Witcher 3 are nevoie de o oră de lup. Coduri de cheat pe elixirs. Modificări în program

Actualizările sunt confuze deoarece uneori pauză sau distrug lucrurile pe care au lucrat perfect înaintea lor.

Dacă este ultima dată patch Witcher 3. Te-a părăsit cu acțiuni pline de echipamente necorespunzătoare, a coborât brusc nivelul de mai jos, acum aveți o oră pentru ao repara. În multe privințe, 1.08 Actualizare pentru 1.07

Update 1.07, a crescut cerințele nivelului pentru unele elemente, ca urmare a cărora toate echipamentele dvs. nu a devenit dintr-o dată aplicabile și nu ați putut cumpăra un nivel adecvat de înlocuire. Este destul de nepoliticos dacă ați petrecut deja zeci de ore pe joc.

Soluția este inclusă în plasturele 1.08, care este disponibilă pe toate platformele. Wolf gratuit de poțiune ( Wolven oră.) Va fi disponibil tuturor celor din inventar imediat ce patch-ul este instalat. Acest lucru va reduce toate cerințele de nivel pentru toate echipamentele timp de o oră, permițându-vă să utilizați echipamente militare vechi, care a fost disponibil în patch 1.05, dar a devenit inaplicabil după patch 1.07. Grăbește-te pentru a găsi nivelul adecvat de echipament sau pur și simplu crește la nivelul de mai sus, unde puteți folosi uneltele vechi. După o oră, efectele potiștilor vor înceta, iar cerințele pentru toate echipamentele vor reveni la valorile inițiale înainte de a utiliza poțiunea.

Noua plasture corectează, de asemenea, o serie de probleme de performanță și cu quest-uri, punând fundația pentru jocul nou DLC +. Aici lista plina Schimbări:
Performanţă
- Îmbunătățirea deplină a performanței, inclusiv a unor probleme care ar fi putut fi cauzate de patch-uri 1.07.
Interfața cu utilizatorul
- [Numai pentru japoneză] [numai pentru PS4], o problemă a fost rezolvată la care textul de fundal al anumitor cărți a meritat.
- a rezolvat o problemă la care parte a hărții a Kaer Morcher ( Kaer Morhen.) Nu a apărut în mod corespunzător.
Gameplay.
- A stabilit o problemă rară atunci când elementele au dispărut din memoria cache.
- Corecțiile sunt o problemă foarte rară care a forțat Herasta să rămână, când bea să alerge.
- Ferestrele pop-up interactive nu vor mai apărea pe obiecte goale pentru a colecta lutea.
- eșecul minor fix alatorii într-una din animațiile de luptă.
- Capetele tocate nu vor mai dispărea imediat după tăierea.
- "Jucătorii pot efectua veverițe înainte de a ateriza pentru a reduce semnificativ daunele de la cădere. Am adăugat un vârf pop-up, astfel încât jucătorii să devină clară. "
- a rezolvat o problemă la care jucătorii nu au putut compara produsele lor cu comercianți vânduți.
Realizări
- Jucătorii vor putea acum să finalizeze realizarea colectorului de carduri ( Colector de carduri).
- Realizările funcționează din nou corect și vor fi deblocate dacă jucătorii îndeplinesc cerințele lor după instalarea acestui patch (versiunea PC).
Grafică
- a rezolvat problema atunci când interiorul nu au fost uneori afișate corect pe minicar.
- a rezolvat o problemă atunci când anumite elemente ale lumii au fost uneori absente și glitches vizuale semnificative în Novigrad au fost vizibile ( Novigrad.).

Quest.
- a rezolvat o problemă la care jucătorii nu puteau completa căutarea "Thango Threesome" (" Este nevoie de trei la tango"), Chiar dacă au primit vinul în ierni ( Pescăruş.).
- a rezolvat o problemă în care Heralt a murit uneori după călătoria spre Venten ( Velen.) În căutarea "ceva se termină, începe ceva" (" Ceva se termină, începe ceva”).
- Conectați-vă la zona în care este primită Sunstone, nu va mai fi blocată dacă jucătorul iese din el prematur în timpul "Sunstone".
- a rezolvat o problemă atunci când jucătorii în anumite cazuri nu puteau completa căutarea "Junior Hunt" ("Get Junior").
- a rezolvat o problemă atunci când jucătorii nu au putut finaliza căutarea "Garbage Hunt: Echipamente Șterne de Șarpe" ( "Hunt de vânătoare: unelte școlare viperă") Datorită poarta închisă.
- a rezolvat o problemă în care unii jucători nu au putut explora camerele în timpul căutării "Cazuri de familie" (" Probleme de familie."), Blocând efectiv mișcarea înainte.
- Fixați problema când jucătorii nu puteau termina căutarea "Hei, vrei să te uiți la uneltele mele? (" Hei, vrei să te uiți la lucrurile mele?”).
- a rezolvat o problemă atunci când jucătorii nu au putut vorbi Roche ( Roche.) În timpul căutării "Oko pentru ochi" (" Ochi pentru ochi”).
- A stabilit o problemă atunci când Rocher ar putea rămâne în tabăra sa, în loc să meargă la podul Oxenfurt în căutarea "Junior Hunt".
- a rezolvat o problemă atunci când, în anumite circumstanțe, Yennifer nu a apărut în Oxenfurt în timpul căutării "Great Escape" (" MAREA EVADARE.”).
- luminile vor fi mai grele pentru a distruge Nidas (Nidas) în timpul căutării "Perlele negre" (" Perlă neagră”).
- a rezolvat o problemă că, în anumite circumstanțe, a condus la un ecran de încărcare infinit în timpul căutării "pentru a extinde blocajul ..." (" Pentru a momeala un forktail ...”) .
- a rezolvat o problemă rară atunci când subsolul a fost blocat în timpul căutării "Regal Gambit" (" Regele Gambit.”).
- a stabilit o problemă la care jucătorii nu au putut elibera comerciantul în timpul evenimentului unei persoane aflate în dificultate ( Persoană în primejdie) În Claywich.
- Trolls în cercul elementelor nu vor mai ataca pe Geralal dacă alege o rezoluție pașnică.
- a rezolvat o problemă la care jucătorii nu au putut vorbi cu Roche în timpul căutării "Frații în arme" (" Frați de arme.”).
- a rezolvat problema atunci când Cardul de Aur ( Zoltan.) Nu a fost disponibil.
Informații generale
- Resursele pregătitoare lansează calea către introducerea unui nou joc + în viitor.

Conectarea consolei fără a utiliza moduri:

  1. Primul lucru pe care trebuie să-l faceți codul cheat pentru elixirs Se găsește în dosarul computerului dvs. cu jocul Witcher instalat în el 3, locația sa standard AICI - (Steam \\ Steamapps \\ comună \\ Hunt Hunt \\ Bin \\ CONFIG \\ BASE).
  2. Apoi, avem nevoie de un fișier numit General.ini. Deschideți fișierul folosind un notepad și adăugați un "dbgconcoleon \u003d true" în cele din urmă "și salvați fișierul.
  3. Mergem la jocul Witcher 3, încărcare. Apăsați Tilda (~) și introduceți codurile care vă interesează. Au un joc bun.

Aceste coduri de cheat vă permit să obțineți elixirurile de diferite tipuri:

Nume Caracteristici Coduri de chit.
Sânge negru Crește toxicitatea cu 15. Efectul durează 30 de secunde. Reflectă deteriorarea de 15%. De asemenea, vampirii și Truads primesc daune atunci când Herald este rănit. 3 piese. addIteM ("Black Blood 1")
Îmbunătățirea sângelui negru Crește toxicitatea cu 15. Efectul durează 45 de secunde. Reflectă deteriorarea a 20%. Vampirii și peroafele au deteriorate și au aruncat Herald când este rănit. 4 piese. aDDITEM ("BLACK 2")
Excelent sânge negru Crește toxicitatea cu 15. Efectul durează 60 de secunde. Reflectă deteriorarea a 30%. Vampirii și terpenele încep să sângereze când sunt aproape de Herald. Când martorul este rănit, sângele vrăjitoare îi provoacă daune temporare, și, de asemenea, aruncă aceste creaturi. 5 articole. addIteM ("Black Blood 3")
Viscol

Crește toxicitatea cu 25. Efectul durează 15 secunde. Mărește timpul de reacție cu 50%. 2 bucăți.

addItem ("Blizzard 1")
Purga îmbunătățită Crește toxicitatea cu 25. Efectul durează 20 de secunde. Crește timpul de reacție cu 55%. 3 piese. addIteM ("Blizzard 2")
Excelent Purga. Crește toxicitatea cu 25. Efectul durează 30 de secunde. Mărește timpul de reacție cu 60%. Dacă există 3 puncte de adrenalină disponibile, orice acțiuni în această perioadă nu cheltuiesc energie. 4 piese. addIteM ("Blizzard 3")
Pisică Crește toxicitatea cu 15. Efectul durează 60 de secunde. Vă permite să vedeți în întuneric. 3 piese. addIteM ("CAT 1")
Pisica imbunatatita Crește toxicitatea cu 15. Efectul durează 120 de secunde. Vă permite să vedeți în întuneric și oferă, de asemenea, imunitate la hipnoză. 4 piese. aDDITEM ("CAT 2")
Pisica mare Crește toxicitatea cu 15. Efectul durează 180 de secunde. Vă permite să vedeți în întuneric și oferă, de asemenea, imunitate la hipnoză. 5 articole. aDDITEM ("CAT 3")
Lună plină Crește toxicitatea cu 25. Efectul durează 60 de secunde. Crește sănătatea cu 300. 3 bucăți. addIteM ("Luna Full 1")
Îmbunătățită luna plină Crește toxicitatea cu 25. Efectul durează 90 de secunde. Crește sănătatea cu 650. 4 bucăți. addIteM ("Luna Full 2")
Excelentă lună plină Crește toxicitatea cu 25. Efectul durează 180 de secunde. Crește sănătatea cu 1000. 5 bucăți. additIm ("Luna Full 3")
Grangur Crește toxicitatea cu 20. Efectul durează 60 de secunde. Neutralizează efectele otrăvurilor, oferă rezistență la otrăvuri. 3 piese. addItem ("Golden Oriole 1")
Îmbunătățirea Ivolga. Crește toxicitatea cu 20. Efectul durează 120 de secunde. Neutralizează efectele otrăvurilor, oferă rezistență la otrăvuri. 4 piese. addIteM ("Golden Oriole 2")
Excelent Ivolga. Crește toxicitatea cu 20. Efectul durează 180 de secunde. YADA acum în loc de aplicarea daunelor începe să predice. 5 articole. addITEM ("Golden Oriole 3")
Kotaka. Crește toxicitatea cu 20. Efectul durează 180 de secunde. Crește rezerva de aer cu 50%. Viziunea sub apă se îmbunătățește. 3 piese. aDDITEM ("Balena Killer 1")
Pădurea Maribor. Crește toxicitatea cu 20. Efectul durează 30 de secunde. Accelerează un set de puncte de adrenalină cu 0,15. 3 piese. addIteM ("Pădurea Maribor 1")
Pădurea superioară Maribor. Crește toxicitatea cu 20. Efectul durează 60 de secunde. Accelerează un set de puncte de adrenalină cu 0,15. 4 piese. aDDITEM ("Pădurea Maribor 2")
Marele Pădurea Maribor. Crește toxicitatea cu 20. Efectul durează 90 de secunde. Accelerează un set de puncte de adrenalină cu 0,15. Oferă un punct de adrenalină. 5 articole. aDDITEM ("Pădurea Maribor 3")
Poțiunea Petri. Crește toxicitatea cu 25. Efectul durează 30 de secunde. Crește puterea semnelor cu 15%. 3 piese. addItem ("Petri Filter 1")
Îmbunătățirea pounii Petri. Crește toxicitatea cu 25. Efectul durează 60 de secunde. Crește puterea semnelor cu 20% .4 bucăți. addIteM ("Petri Philter 2")
Excelentă poțiune Petri. Crește toxicitatea cu 25. Efectul durează 90 de secunde. Crește puterea semnelor cu 25%. 5 articole. additem ("Petri Philter 3")
A inghiti Crește toxicitatea cu 20. Efectul durează 20 de secunde. Restaurează sănătatea cu 40. Accelerează restaurarea sănătății cu 40. Recuperarea sănătății este suspendată timp de 2 secunde la primirea daunelor. 3 piese. addIteM ("Swallow 1")
Îmbunătățirea înghițită Crește toxicitatea cu 20. Efectul durează 20 de secunde. Restaurează sănătatea pe 65. Accelerează restaurarea sănătății cu 65. Recuperarea sănătății este suspendată timp de 2 secunde când se primește daunele. 4 piese. addIteM ("Swallow 2")
Mare înghițire Crește toxicitatea cu 20. Efectul durează 20 de secunde. Restaurează sănătatea cu 80. Accelerează restaurarea sănătății cu 80. Deteriorarea rezultată nu oprește regenerarea. 5 articole. addIteM ("Swallow 3")
Dozate Crește toxicitatea cu 20. Efectul durează 30 de secunde. Crește rata de recuperare a energiei în luptă cu 5%. 3 piese. addIteM ("Tawny Owl 1")
Nezat îmbunătățit Crește toxicitatea cu 20. Efectul durează 45 de secunde. Crește rata de recuperare a energiei în luptă cu 8%. 4 piese. aDDITEM ("Tawny Owl 2")
Excelent Nesyat Crește toxicitatea cu 20. Efectul durează 60 de secunde. Crește rata de recuperare a energiei în luptă cu 10%. Noaptea este valabilă până în zori. 5 articole. addIteM ("Tawny Owl 3")
Tunet Crește toxicitatea cu 25. Efectul durează 30 de secunde. Mărește puterea atacului dvs. cu 30%. 3 piese. aDDITEM ("Thunderbolt 1")
Îmbunătățirea tunetului Crește toxicitatea cu 25. Efectul durează 60 de secunde. Mărește puterea atacului dvs. cu 30%. 4 piese. addIteM ("Thunderbolt 2")
Excelent tunet Crește toxicitatea cu 25. Efectul durează 90 de secunde. Creste puterea atacului dvs. cu 35%. Oferă o șansă de 100% de a aplica un deteriorări critice în timpul furtunii. 5 articole. addIteM ("Thunderbolt 3")
Med Med. Reduce intoxicarea la zero. Anulează acțiunile tuturor elixirilor. 1 bucata. aDDITEM ("Miere albă 1")
Miere albă superioară Reduce intoxicarea la zero. Anulează acțiunile tuturor elixirilor. 2 bucăți. addIteM ("Miere albă 2")
Excelent medical alb. Reduce intoxicarea la zero. Anulează acțiunile tuturor elixirilor. 5 articole. aDDITEM ("Miere albă 3")
Poția de rafare albă Creste toxicitatea cu 30. restabileste instantaneu 30% din sanatate. 2 bucăți. addItem ("Decapation White Raftars 1")
Îmbunătățirea pounii albe de rafare Creste toxicitatea cu 30. restabileste instantaneu 60% din sanatate. 2 bucăți. addIteM ("Decoction White Raftars 2")
Excelentă poțiune de rafare albă Creste toxicitatea cu 30. Restares in mod de 100% sanatate. Timp de 3 secunde oferă imunitate la orice daune. 3 piese. addIteM ("Decoction White Raftars 3")
Poțiune de la ursul podomonov Crește toxicitatea cu 15. Urșii nu atingeți Herald 90 de secunde. 2 bucăți. addIteM (Pharmone Potion 1 ")
Poțiune de la Teromer Rasta Creșterea toxicității cu 15. Drivetele nu atingeți Herald 90 de secunde. 2 bucăți. addIteM ("Pharmone Potion Drowner 1")
Poțiune de la feromoni Creste toxicitatea cu 15. Nears nu atinge Herald 90 de secunde. 2 bucăți. aDDITEM ("Pharmone Potion Nekker 1")
Wolf Hour. Reduce nivelul necesar pentru elementele la 2. Lucrări de 1 oră. addIteM ("Wolf Hour")
Elixir de curățare Returnează toate abilitățile uzate aDDITEM ("Clearing Potion")
Antidot de la modelul POPS Crește toxicitatea cu 25. Oferă imunitate la mucegaiul POP pentru 360 de secunde. 3 piese. addIteM ("Pops antidot")
Imprimare pagini versiune:
Citiți toate cele mai proaspete jocuri și uitați-vă la
Având în vedere sprijinul lui Vesreir, Heralt a căutat iubitul său Yennipher, care, după o lungă absență, ți-a dat să știi despre tine o știre de la verbian. Sosind la locul de întâlnire, vrăjitoarele s-au ciocnit cu consecințele războiului sângeros: aproape nimic rămas din satul trecut. Cu toate acestea, acest lucru nu a împiedicat Elemere, să ia în mod confident o piesă a vrăjitoriei și datorită acestui lucru pentru a continua căutarea.

Kaer Morcher.

Witcher's Strong pe râul Gwenleh

Yennipher de la Vengoberg.


Bucurându-se de ceasuri fără griji în compania fermecătoare Yennipher, Heralt a uitat complet de antrenament cu curierile. După ce ați terminat cu procedurile de apă, folosim vrăjitoarea flairului pentru a detecta cheia de pe masă. De asemenea, putem privi în jur și vom vorbi cu o vrăjitoare, care, indiferent de replica aleasă, ne cere să ne terminăm mai întâi. Outpoded ușa, lăsați în jos și găsiți un doureir și cristal vechi din spate, a preferat o practică teorică plictisitoare pe pendul. Formarea ulterioară va continua în curtea inferioară, așa că ne mutăm imediat acolo sau suntem de acord cu închiderea pe pereți. În al doilea caz, urmați elevul, depășirea obstacolelor necomplicate. Dacă există scări pe drum, trebuie să le folosiți: căderea chiar și cu o înălțime mică este plină de pierderea unei părți semnificative a sănătății.

Elemere acțiuni CERES pentru atitudinea iresponsabilă față de sursele de informații valoroase și apoi dispensează toate perechile. Începând cu elementele de bază, expuneți sabia de oțel și puneți trei lovituri rapide și trei puternice. Realizăm două abateri și articulații, precum și trei blocuri de blocuri. Pentru a nu uita la vrăjmașii mai puternici și periculoși, folosim "capturarea obiectivelor". Apoi, deschideți meniul de acces rapid și selectați alternativ semnele specificate, verificându-le în acțiune. După ce a zburat, o bombă de antrenament a lovit Yemerei într-o aruncare rapidă, iar al doilea - o vedere aruncați una dintre păpușile evidențiate. Folosim tot ce am învățat, în sparring cu elemere și termină antrenamentul, îndepărtând sabia în teacă.

Cyrgy lovește o păpușă cu o forță că casca se îndepărtează de perete. Legate de el, ceresul dispare. Atenția lui Geraralta atrage o păpușă: fluturând o bucată de țesătură, el detectează fața unui copil. Dintr-o dată, Blizzard începe și literalmente de la călăreții sălbatici de vânătoare ieșind, dintre care unul se grăbește cu o sabie.

Tememiry, Drumul către ISP

Mai 1272.

Evenimentele din Caer Morhin au fost doar un somn teribil, dar Geralta nu lasă sentimentul că barajele amenință pericolul. Dacă doriți, spunem despre Nightmare Elemere, după care va dori să exploreze scrisoarea de la Yennipher pentru piese pierdute. Împărtășim companionul senior cel mai sincer sau tăcut despre bucuria de la Jennipher pe Chukel of the Unicorn.

Lilac și Goat

Folosind sabia de argint și semnul "Igni", creștem cu băieții care ne-au atacat și colectează obiecte utile din cadavre. Cu ajutorul unei vrăjitoare, găsim un craniu de cristal de pe calea, aparținând lui Yennipher și o luăm. Calul seddary, mergem la Elemere. La trecere, ne confruntăm cu un Griffin, mâncând cu nerăbdare un cal de comerciant. Înainte de a zbura, Griffinul va ataca Velsere și va lua carcasa de animale cu el. Acceptăm de la un comerciant recunoscător premat de o recompensă în cantitatea de 50 de krooni sau refuzați-o. În interesul Brahma, îl cunoaște despre locația Yennipher. El va sfătui să meargă în satul Grădinii Albe, unde se oprește adesea vizitarea în singura tavernă din district.

Geralt din Rivia.


Atingerea la grădina albă, mergeți la tavernă și cunoașteți-vă cu proprietarul ei Elsa. Ea, precum și fratele ei, nu au văzut niciodată o vrăjitoare și cu această întrebare recomandă contactarea călătorilor. Este posibil să obțineți informații valoroase numai de la Günther O'Dim, care nu este un semn cu baladele de unt. El va vorbi despre inteligența garnizoana Nilfgaga, care a fost prezentă la conversația lui Yennipher și comandantul garnizoanei. Lăsând taverna, cu care se confruntă țăranii îngrozitoare. Dacă în dialogul pentru a aplica semnul "Aksii", atunci în lupta cu fisting, este necesar să aflați relația cu doi adversari. Le-a obținut, trimite-le direct la garnizoana Nilfgaga.

Guardorii de la poartă fără întrebări ne vor fi dor de noi în tabără, de îndată ce ne imaginăm pe Witcher. În turn, ne familiarizăm cu căpitanul Peter Saar. Înainte de a acorda informații despre Yennipher, el dorește să ucidem oamenii enervanți ai lui Griffin. Perbalul lui Tomir va ajuta la momeala monstruului și cu căutarea - o turnare de vânători.

Grădină albă cea mai bună

Semnele rutiere oferă o tranziție rapidă între ele pe hartă, permițându-vă astfel să faceți fără o plimbare lungă pe cal. De la Nilfgaga Garrison, ne mutăm la Podul posterchers și de acolo ajungem la carcasa vânătorului. Am bătut pe ușă și fără a primi un răspuns, cu ajutorul unei vrăjitoare, găsim urme pe pământ și mergem la sud, spre pădure. Myslow a fost angajat în câini sălbatici așezați - creaturi și mai periculoase decât lupii. Suntem de acord să ajutăm, să întrerupeți lupii, să obținem o experiență suplimentară și, în același timp, să învățăm povestea gândirii.

Când vânătorul ne conduce la locul unde griffinul a legat tinerii soldați folosind vrăjitoarea flerului, studiem focul, sticlele și sângele uscat pe pământ. Un pic mai departe, la sud, urmele lui Nilfgardec încep. Continuând să mergeți pe drum, să săriți în podul distrus și să colectați obiecte utile din cufere. Imediat după pod, ne pliam spre stânga, se fierbe de-a lungul pietrelor de pe partea superioară și detectați soclul Griffin. Ne uităm la corpul soldatului, rămășițele și femeile din Grifinul Regal. Pe timp de noapte, soldații au găsit femeia lui Regală Griffin, au ucis-o și au ars cuibul. Acesta a fost motivul decent al bărbatului furios în interiorul districtului. După primirea celui de-al doilea nivel, cumpărăm una dintre abilități și o tragem într-o celulă goală din dreapta. În interiorul cuibului, puteți găsi niște bani și un soldat lângă Griffin - o sabie velansky.

Herbage-ul lui Tomir încearcă să atenueze suferința următoarei victime ale Griffinului - tânăra fată Lina. Prin sfatul ei, ajungem la râu și colectăm accidentul din partea de jos. În același timp, dobândim toate ingredientele necesare de la Tomir pentru a crea elixiruri utile. De exemplu, elixirul "înghiți" vă permite să restaurați în mod eficient sănătatea atât în \u200b\u200btimpul bătăliei, cât și după ea.

Întorcându-se la tavernă, ne informăm pe Yevmemire că au luat o ordine pentru Griffin de la căpitanul Nilfgaga. Împărtășim toate informațiile utile și vom continua la executarea comenzii. Primul lucru este făcut de Elixir "Thunder" (crește puterea atacului) și inventarul îl transferă la celula de acces rapid. După Yemerei, mergem în câmpul deschis unde aranjez Griffonul Ambush. Înainte de întâlnirea cu un dușman periculos, trecem de la un partener.


În lupta cu un grifon, folosim sabia de argint și semnul cel mai eficient "AARK" și, de asemenea, nu uitați să consumați elixirul "Thunder" pentru a crește daunele aplicate. Blocurile se îndepărtează de grevele stoarse ale inamicului și, ori de câte ori se dovedește a fi în aer și se scufundă pe noi, hacking-o cu o lovitură de vedere a arborelui. A doua jumătate a luptei va continua lângă moara din nord, prin urmare, fără a gândi, numim Roach și ajungem la locul relevant. În arsenalul Griffinului vor exista mai multe atacuri bruște: se vor dovedi de la obținerea de daune "Kven". După ce am câștigat o victorie, colectăm obiecte utile din cadavru, inclusiv trofeul și mutagenul Griffin. Mutagenul este disponibil în secțiunea "Abilitate" a aceluiași nume - transferați-o în celula specificată pentru a crește sănătatea maximă. Mutagenul și abilitățile având aceeași culoare și în același câmp vor oferi o creștere suplimentară a bonusului. Livrăm șeful Griffin la căpitanul Garrisonului Nilfgaga ca dovadă a ordinului efectuat.

Peter Saar vă va spune că Jennifer sa dus la rău. Pentru munca efectuată, căpitanul va oferi o recompensă în valoare de 150 de krooni - acceptăm sau refuzăm. Înainte de a părăsi tabăra, pedepsesc toate butoaiele și pungile de provizioane și alte obiecte utile care nu sunt sub supravegherea soldaților și vom repara lucrurile uzate din fierar. Apoi, ne întoarcem la tavernă la Elemere și informăm noi informații despre Yennipher.

Incident în grădina albă

Între vizitator și proprietarul Korchma clipește conflictul în care intervine Velsere. Situația este strălucitoare până la limită și acum țăranii sunt gata să ne grăbească cu arme în mâinile lor. După ce am terminat cu dușmanii, am întâlnit Yennipher, însoțit de soldații Nilfgaga. Au fost o mulțime de întrebări cu vrăjmașul, dar ea va putea să le răspundă numai la sosire într-o incizie, unde așteptăm împăratul Emgyr Var Emrais cu o ofertă interesantă. În acest sens, căile noastre cu elemere se vor dispersa: se va întoarce înapoi la Caer Morchen și vom merge direct la Ilzima. Pe drum, suntem atacați de vânătoarea sălbatică. Drept rezultat, toți soldații morând la o moară, iar Heralt și Jennipher se fixează în mod miraculos.

Out, capitala temei ocupate

Zi mai târziu ...

După ce a câștigat puterea după o călătorie lungă, din instrucțiunile Sermirid Chamberr, vă prezentăm într-o priveliște prezentabilă înaintea audienței cu împăratul. În timpul pregătirii, ne cunoaștem cu Warrhisul Morvran - comandantul diviziei Alba, care dorește să învețe ce sa întâmplat cu poporul său de-a lungul drumului. Apoi, dacă înainte de începerea jocului, am mutat salvarea din a doua parte a jocului sau am pornit simularea soluțiilor, urmează o serie de întrebări legate de soluțiile cheie luate în Witcher 2.

Public

Alegem oricare dintre costumele tale preferate (și mai bine toate cele trei o dată), am pus pe un dublu, pantaloni și pantofi în inventar și informăm camera despre disponibilitatea unei întâlniri cu împăratul. Vom demonstra abilitatea voastră de a vă arca și apoi să învățați cum să faceți acest lucru corect, alegând al doilea răspuns. De asemenea, nu va fi superfluă să asamblați mai multe lucruri utile și nu foarte lucruri în camere.

Emgyr Var Emrais.


Ajungem la Cabinetul Emgyra și, dacă doriți, ne exprimăm respectul față de arc. Împăratul va merge în caz fără cuvinte inutile și va cere să-și găsească fiica Cirill, pe care vântul sălbatic este urmărit. Asistența la noi cu căutarea unei fete va fi Yennipher și numeroasele armate ale lui Emgyra. Camger ne va ține la bibliotecă către Yennipher, unde putem să reamintim trecutul și să discutăm planul de acțiune. Sorcererul recunoaște că ritualurile magice nu erau suficiente pentru a detecta ceres, iar în plus față de aceasta a atras atenția vânătorii sălbatice. Ultima speranță rămâne pe cale tradițională și cea mai fiabilă - tracery. Trebuie să găsim CERES înainte de a face vânătorii sălbatici. Ultima dată când fată a fost văzută în Venten și Novigrad. Informatorii Yennifer - un comerciant Gendrick în Wellenge și Triss Merligold din Novigrad - va împărtăși informațiile pe care le posedă. Sorcerena se va duce la insulele Skelliga, unde a existat o mare eliberare a energiei magice. Luăm lucrurile din Camera lui Mermerid și examinați întregul castel înainte de ao părăsi. Când ajungeți la ieșire, deschidem harta lumii și alegem copacul Velenian pe el - arborele mâinilor.

Velenium, tema nordică

Cinci zile mai târziu ...

Nilfgaard Svyaznoye.

Ajungem la Corchma "la intersecția" și să-i adresați gazdei despre Gendrike. Un minut mai târziu, trei gangsteri sunt Guanes la tavernă și vom întreba de ce purtăm două săbii - provocau interlocutori, le răspund la ei restrânși sau prietenosi. Când alegeți prima opțiune, în condiții de spațiu limitat, suntem în creștere cu dușmanii cu lovituri puternice și le prăjiți cu semnul "Igni". Oricum, proprietarul Corchma va raporta că Genndrik trăiește în satul Verekovka. Din nou, dacă au arătat agresiune, atunci soldații vor aștepta afară. Puteți evita întâlnirea cu ei, lăsând taverna printr-o mișcare neagră în partea dreaptă.

Sosind în satul distrus Verekovka, descopăr singurul supraviețuitor și îl salvez de la câinii sălbatici. Țăranul în detaliu și în culori va spune despre evenimentele din trecut. După cum sa dovedit, călăreții de vânătoare sălbatică au ajuns la Gndrick înaintea noastră și, după o tortură dureroasă, l-au ucis. Inspectăm corpul lui Gerdrik în casă și în pantof găsim o cheie provocată, care în camera următoare deșurubați trapa în podea, după ce a găsit-o cu o vrăjitoare mică. Mergând la pivniță, activați vrăjitoarea de fler și interacționați cu maneta secretă sub forma unei lanterne în ușă. De la Tyak deschis, obținem lucrurile lui Gendrik, printre care descoperim note curioase privind circuitele, baronul, o anumită vrăjitoare în mlaștini și alte circumstanțe ciudate.

Vânătoare de vânătoare

În satul Pomesheye, învățăm despre locul în care o vrăjitoare trăiește, de la una din cele trei surse - de la o persoană în vârstă de lângă copac la intrarea occidentală, de la două bârfe, suprapuse conversația lor de la distanță sau de la țăranul soțului ei, plătindu-se 50 coroane sau încântătoare semnul "Aksii" (necesită capacitatea de a "înșelă" de nivelul 1).

În partea de est a satului, ne mișcăm de-a lungul căii de-a lungul iazului până când se împiedică pe o piatră singură pe furcă. Apoi, întoarcem spre dreapta, suntem vopsită cu patru ambalatori din căruțele zdrobite și ajungem la vrăjitoarele de la colibă. Fata va plăti locuitorilor locali cu rezidenții ei locali și, ne-a văzut, grabă să ne ascundem. Intrarea casei, în camera din stânga, cu ajutorul unei vrăjitoare, găsim craniul pe raft la perete, atingeți-l și treceți prin portal.

Morvran Warhis.


Urcăm scările și întâmpinăm vechii noștri vrăjitori de vrăjitoare. Vânătorii pentru vrăjitorie, se întinde pentru a extermina pe toți cei care se angajează în magie, au forțat-o să se mute la această pustie. Întrebat despre Cyril, caera admite că, în plus față de noi, a fost, de asemenea, interesat și un anumit misterios elfă, ascunzându-se în ruinele nu departe de Polesia. Pentru o perioadă scurtă de timp, gândirea lui Caer va fi de acord să ne țină la el.

Nord-vest de sat

Cateva ore mai tarziu ...

La atingere

După ce au coborât în \u200b\u200btemnița întunecată, pe cealaltă parte a podului observăm cei trei călăreți ai vânătorii sălbatici și îi cer ca Cairo să ne teleporte imediat la ei. Cu toate acestea, ceva va merge prost și, trecând prin portal, vom fi în cuib de maxim. Caero, precum și noi, nu era necunoscut unde. Noi distrugem dușmanii, înotați sub apă pe cealaltă parte și alegeți la podul de pe lumină (ramura stângă) sau de o cale ușor mai complexă (ramură dreaptă). Ușile distrug loviturile simple cu o sabie sau alarmă "Aark", și cu mai curat cu evaporări otrăvitoare cu "Igni".

Ne mutăm în partea de sud a temniței și din nou pe calea directă, cea mai sigură sau by-pass pentru a ajunge la Cairu. Mai întâi de toate, distrugem cele două găuri de șobolan marcate pe mini-card, semnul "Igni", apoi terminăm șobolanii rămași. Sorceresul încearcă din nou să ne convingă să părăsească acest loc, dar în cele din urmă sunt de acord să continue căutarea unui elf.

Morpho-proiecția lui Elf Sorcerer a plecat pentru un mesaj de cereale cu un sens ascuns, permițându-vă să găsiți un pasaj secret. Să mergem în jos, tragem calea cu semnul "Igni" și mergem spre dreapta, trecând de-a lungul drumului cu mai multe fantome. Înălțim vârful marginii, ajungem la proiecția lui Elf și ascultăm al doilea mesaj despre caii lui Calpi - Cyril. Pe rocile descrise siluete de câini de vânătoare și monștri de mare, care sunt capcane, deci sunt mai bine să nu le atingă. În schimb, sărim în apă, înghițiți în profunzime de cealaltă parte și cu ajutorul unei vrăjitoare, găsim o siluetă de cal pe perete. Prin activarea acestuia, ne întoarcem la Caire și trecem la camera de deschidere, unde porniți peretele o altă siluetă - silueta înghițirii.

După ce am trecut prin portal, suntem transferați în sala cu un golem, care ne va duce pentru dușmani. Inamicul este încet, posedă lovituri puternice, dar destul de previzibile, precum și, ocazional, bate pe podea, formând un val de șoc în jurul lui și conduce un berbec, fluturând mâinile în toate direcțiile. Încercăm să păstrăm la distanță și să atacăm golemul în spatele seriei de lovituri puternice în momentul în care el este distras de Caero. După ce ați câștigat, urcați la etaj și, concentrându-vă pe mini-card, ajungeți la următorul portal, care deschide totul atingând și silueta de înghițire de pe perete.

De data aceasta ne-am dovedit a fi exact acolo unde au planificat de la început. Rămâne doar să-ți depășești vânătoarea sălbatică. Magicianul provoacă o răceală albă, care începe să respecte trei pauze. În timp ce Caira încearcă să-i închidă, trebuie să fim aproape de ea, fără a merge dincolo de scutul magic și să-l protejez de curse de vânătoare sălbatic. Când un caire epuizat a căzut în mâini, putem mirosi cu ea sau putem arăta indiferența.

Caire mets.


Pe drumul către ultima proiecție, ne vom confrunta cu vânătoarea sălbatică războinic - nitral. Lupta va avea loc condiționat în trei etape, fiecare dintre ele se încheie cu apariția câinilor și restaurarea completă a sănătății nitrale sub scutul impenetrabil. Încercăm să atacăm inamicul sincron cu Cayra și să folosim semnul "Kven" pentru a vă proteja de șocurile rapide de nitral. După ce ați câștigat, urcați în partea stângă și ascultați mesajul. Elful îi întreabă pe blesteme să nu stabilească aici și avertizează cu privire la wet-urile periculoase cu pomi de manevră. Caera va împărtăși informații mici despre aceste vrăjitoare și va da cartea "Pădurea Leasey" - citiți-o în inventar. Apoi, cu ajutorul unei vrăjitoare singură pe podea lângă focul de lângă perete de pe partea stângă, descoperim înregistrarea, pe masă - un balon cu o poțiune, pe cilindru la tijă cu peretele drept - ierburile drepte Și, în cele din urmă, pe peretele frontal - un pasaj secret. Obținem un alt element de la Caire - ochiul nu este bun. Îl folosim pentru a risipi iluzia și, întorcându-se spre dreapta, ieșiți la suprafață.

Pădurile de amantă

După ce a citit cartea "Miscellense din pădure", primită de la Mets Caire, ajungem la vânturi cricule și inspectăm o statuie de lemn. Singura potecă ne va conduce la adăpostul în care trăiesc cinci orfani și privesc bătrânul. Cel mai vorbar dintre copii vor menționa un anumit Ivasik, care nu trece nimic în mlaștini, dar nu vom putea afla unde să o găsim. Bunica va pedepsi Arcul pentru o vorbă excesivă și îl interzice să părăsească casa. Încă o dată vom încerca să vorbim cu băiatul, după care cerem altor copii să ne ajute să vă distragem bunica. Ei vor fi de acord, dar cu condiția ca noi să ne jucăm cu ei în ascunde și să căutăm.

Ia în considerare la douăzeci, procedați la căutare. Cu o vrăjitoare mică, nu va exista nici o muncă bună pentru a urmări mișcarea copiilor și, în consecință, să-și determine locația. Primul și cel de-al doilea copil ascuns în tufișuri și într-un teanc de fân acasă în est, al treilea - în casă în vest, al patrulea - în tufișurile din spatele casei din sud. Copiii atrag bunica afară și vom putea cere arcul despre Ivasik.

Suntem în creștere cu picăturile și femeia acvatică în zona specificată, apoi pe pașii de pe pământ, găsesc gaura lui Ivasik. După cum sa dovedit, Ivasik și-a pierdut vocea, așa că înainte de a spune despre Ciries, trebuie să-l ajutăm. Urmăm recoltarea, trecând în cele din urmă. Apoi, ne-am ridicat la cuibul de coroană și am ucis-o pe turma lui Garpius, lovindu-i de la arbore și termină cu o sabie de argint. Din priză, luăm sticla sigilată și o aducem la Ivasik. Întorcându-se o voce, brutării vor spune despre Cirill rănit, care sa adunat spre adăpost, despre vrăjitoare și despre relațiile complexe cu bunica sa. Ne întoarcem la adăpost, pe drum a învins câteva drifturi și un waterbobo. Ivasik va calma bunica și îi va convinge să-și aranjeze o întâlnire pentru Witch.


Sosind la un stejar vechi, fă-ți drumul spre peșteră sub ea, după ce a tratat anterior lupi și lupi în apropierea intrării marcate pe o pictogramă mini-card sub forma arcului. Înoată sub apă și ne întâlnim cu o fantomă încheiată în copac. El va dezvălui secretul teribil al proprietarilor pădurii și va avertiza despre pericolul amenințării copiilor.

Dacă nu credeți fantoma, va intra în protecția surzilor și va apela păianjeni. Noi distrugem ramurile și apoi inima în sine, în întreruperi, distrugând păianjeni enervanți.

Dacă credeți că fantoma, începem să ne pregătim pentru ritualul pentru care este nevoie de pene, un cal sălbatic negru și rămășițele corpului fantomă. Trunchiul de pene ar trebui să fie deja în inventar, cu condiția să-l luăm din cuib împreună cu o sticlă sigilată. Pentru rămășițele, mergem la piatra de mormânt din partea de vest a zonei specificate și o detectăm cu ajutorul unei vrăjitoare, dar înainte de a distruge setul de o femeie cea mai mare și acvatic. Mai mult, mergem la Poiaon, îmbogățim un cal negru în semnul "Aksii" și, întorcându-se în peșteră, petrecem ritualul.

În afară, vom aștepta o veche. După ce am primit o recompensă de la el sub forma propriului său ureche, suntem transferați la adăpost spre vrăjitoare și învățați de la ei o informație nouă despre Ciries.

Povestea Cyrgy. Luptă cu mlaștină

Ciries, fiind în topuri de croazieră, au scăpat de la proprietarii pădurii, care au vrut să o mănânce și imediat a devenit obiectul atenției vânătorii sălbatice. Fata are doar o sabie de otel in Arsenal si in loc de evadare pot sa se amesteca instantaneu pentru distante scurte. Sănătatea ei este restaurată de la sine, în afara bătăliei. Noi distrugem câinii de vânătoare sălbatică, apărând fără sfârșit din goluri până când vă plictisiți și apoi aleși din vânturi mai stricte, concentrându-vă pe mini-cardul.

Baron Bloody.

O primire caldă în castelul colegilor nu va trebui să aștepte dacă mai devreme interpretăm gangsterii în tavernă "la răscruce": localnicii vor împrăștia în casele lor, iar poporul lui Baron vor încerca cu siguranță să ne oprească. Scopul principal, direct în restul baronului, nu va putea să meargă, așa că cerem ajutor de la un bătrân, așezat singuratic pe un cilindru în centrul așezării. Pentru 15 coroane, el va spune cum să meargă în jurul poarta la castel. Ajungem la capela în nord-vest în afara castelului, sarăm în râu și înotăm prin cursul secret sub stâncă. După ce am întâlnit apa babo în peșteră, o distrugem și fierbe până la vârf. Continuăm să mergem înainte până când vă găsim într-o bine deshidratată. Urcând pe scări și să se întâlnească cu baronul în grădină.

Vorbind la revedere oaspeților, baronul ne deține în biroul său și va oferi să bea vodcă pentru o întâlnire - sunt de acord sau refuză. Oricum, baronul sângeros va fi introdus de Philip Agon și va spune despre Ciries.

Povestea Cyrgy. Regele Volkov.

Sa urcat de la dușmani și care a fost spart de stâncă, în căutarea ajutorului continuă să meargă înainte de direcția veche. După ce ați întâlnit o fetiță cu un soare, salvați-o de la lupi foame și aflați despre regele lupului și de stiva lui care nu ne vor permite să continuăm. Distruim cei șase lupi mai mulți și inspectați complet corpul confuz al țăranului. Natura lui Ras spune că undeva în apropiere se plimba cu adevărat regele lupului. Ne pregătim pentru luptă, colectând trei lupi albastre albastru și două câine patrunjel alb. După ce ați terminat cu următorul grup de lupi și făcând uleiul pentru o sabie pe rețeta Yemerei, mergeți la rutina în peșteră și să vă ocupați de lupi. În recunoștință pentru viața salvată, țăranul ne va duce la proprietarul său, care este un baron sângeros.


Concentrarea și consumul de curiere și rack, Baron le-a permis să rămână în castel, chiar dacă niciunul dintre ei nu era fiica lui.

Afaceri de familie

Baron va propune o persuasiune - să-și găsească soția Anna și fiica lui Tamar în schimbul unor informații suplimentare despre Ciries. Înainte de a căuta, ajungem bine să ne uităm în cameră în camere. Procedați de baronul la etajul al treilea și primul lucru de a privi în camera lui Anna. Folosind vrăjitoarea flerului, atragem atenția asupra peretelui, a imaginii, a gaurei pentru imagine, a dulapului și a sfeșnicului din față, vaza cu flori pe aceeași masă și mizeria de pe cealaltă. Traseul de la mirosul unui vin care se va duce înapoi la scări - selectăm mascota îndreptată spre decalajul dintre plăcile din podea. În camera Tamara din dulap, obținem o cheie ruginită și tămâie și am o atenție la păpușă lângă pat. Întrebându-i baron despre tot ce am reușit să găsim. Baronul va da un sfat pe fir, din care Anna, cel mai probabil, a primit un medalion.

Înainte de casă, bandele au adunat gangsteri, intenționând să locuiască cu un bătrân pentru a scrie rețeta greșită pentru tovarășul lor Edrik. Bandiții vor refuza banii, dar vor fi fericiți să ia rețetă nouă. De asemenea, le putem ucide sau de a încânta semnul "aksii" (abilitatea de a "înșela" nivelul 2 este necesar).

Creșterea admite că a făcut un mascotă pentru Anna. Un accesoriu specific trebuia să apere Anna de forțele rele. Bagul nu știe unde sunt localizate Anna și Tamara, dar pot întreba despre spirite. Înainte de a se arde, trebuie să găsim prințesa lui de capră.

După ce a primit un clopot, inventarul îl ducem în celula corespunzătoare și pe pașii de pe teren, mergem spre Occident până când ne confruntăm cu lupi și apoi cu capra. Selectați clopotul din meniul de acces rapid și, îl numiți periodic în el, mergeți acasă. La un moment dat, capra va reîncărca înapoi - capturarea cu ea și vopsea ursul. Întorcându-se la dumnezei, învățați de la parfum despre copilul copilului copilului, care sa transformat în Isuș. Bătrânul va sfătui să înlăture blestemul de la Ighihi, transformându-l astfel într-o biserică. Glosar deschis - bestiar și în secțiunea "Blestemat", citiți informațiile despre Ishoshe.

La întoarcerea la castel, voi tăia un stabile stabil în foc. Un bărbat de baron va cere să-l salveze pe fratele său Austin, care rămâne în interiorul stabili și suntem de acord sau refuz. În primul caz, pătrunde în interiorul scărilor din partea stângă a clădirii. Noi distrugem butoaiele de sabie, du-te pe scări, apoi deschid repede unul dintre capete cu un cal și, concentrându-se pe mini-card, ajung la ieșire, ocolind resturile pe partea dreaptă. Actul eroic nu va rămâne neobservat, așa că data viitoare când vizitați castelul Avem 20 de krooni din mirele salvate.

După ce am auzit adevărul amar despre el însuși și despre familia sa, un baron beat va fi importat și ne va arunca cu pumnii: în luptă, folosim atacuri puternice, evazual sau expunând un bloc. După o serie de revelații, mai aproape de miezul nopții, baronul ne va ține la locul unde a îngropat copilul. Ishosa a ieșit din mormânt - atacați-l sau transformați-l într-o biserică.

În primul caz, vom crește cu fantome și Igosha, aplicând semnul "Aksii" ori de câte ori începe să-și restabilească sănătatea. Favorând sângele lui Ighihi, mergem la zeul pentru ritual. După bătrânul, ajungem la drogul de lup: Luminăm luminile pe trei pietre și, luptând cu numeroase fantome, nu uitați să reconstruim luminile stinse, altfel riscul ritual pentru a întârzia mult timp.

Baron sângeros.


În cel de-al doilea caz, ne-am întors la castel, trecând fantome și liniștitor Ishoshu de semnul "aksii". Încercăm să nu ne mișcăm foarte mult de la baron pentru a preveni transformarea lui Ighihi într-un monstru uriaș. Baronul va da numele unei fiice nenăscuți și va îngropa în toate regulile. Mă așez la mormânt și meditează până la următoarea miezul nopții, când pot să sune la Chura. După Chur, ajungem la hambar, unde, cu ajutorul unei vrăjitori, găsim o căsuță, o brățară pe un baril și haine pe pământ. Apoi, continuând să urmeze drumul, să se împiedice pe cadavrul calului și să-l inspecteze, pre-distrugeți Rotch-urile.

Singur sau împreună cu chura, ajungem la coliba de pescuit de pe malurile râului, în care Moacho locuiește împreună cu familia sa. Se pare că bunica de la adăpost din topurile CRICHER este soția lui Anna - Blood Baron. Tamara este cel mai probabil în Oxenfurt. Revenind la baron, îi spunem despre fiică și, după ce am primit o grămadă de redan, mergem la Oxenfurt. În căutarea lui Tamaru și dau o alegere - du-te înapoi acasă sau du-te cu Greden. În ciuda tuturor încercărilor noastre de a le explica că baronul regretă cu adevărat fapta, fata rămâne neschimbată în decizia sa de a rămâne cu un nou prieten.

Încă o dată ne întoarcem la castel și punem punctul în familie, adăugând povestea cu detalii despre Anna.

Povestea Cyrgy. Racing.

Odată, adunându-se în jurul focului după vânătoare, conversația vine la cine este mai bine gestionat de un cal. Pentru o scurtă perioadă de timp, cursurile de gândire și baronul încheie o dispută, punând cele mai valoroase pe același lucru pe care le au. Pentru victoria la salturi, este necesar să se grăbească să se grăbească de-a lungul traseului specificat pe mini-card, încercând din greu să rateze adversarul înainte. Oricum, premiul pentru un timp va trebui să uite, pentru că, de unde voi lua, Vasilisk apare și ne atacă.

Povestea Cyrgy. De la umbra

Ne prăbușim pe Vasilisk o fluture de șocuri ori de câte ori coboară la pământ și se îndepărtează de ghearele sale otrăvitoare. Dezarmarea baronului, Vasilisk îl va duce pe vârful turnului. Împărțirea legii directe pe stânci chiar în fața semnului rutier și, ridicându-vă la vârf, în cele din urmă suntem îndreptați cu inamicul. Vorbindu-se cu baronul și avertizează despre vânătoarea sălbatică, cursele vor merge la Novigrad.

Novigrad.

Bonfire de Novigrad.

Pe piața de ierarh, suntem martorii modului în care Caleb Menge arde publicul Sorceress Felicia Corey și Doppler Lyasharel. Atingerea casei lui Triss Merligold, vom găsi mai mulți hoți în curte, care dispare ultimele lucruri ale vrăjitoriei. Învățăm de la ei că Triss se poate ascunde în groveul putred în regele cerșetorilor. În curând, va apărea Caleb Menge și va ordona gardianul să conducă marauderii. El ne va avertiza, de asemenea, că nu există loc pentru magie și crime în oraș.

Puteți afla despre locația grovei putrede de pe cerșetor așezat pe fasciculul superior din vest sau trasând buzunarul, care va apărea în zona de nord când venim la mulțime. În primul caz, pentru a intra în Grove, este suficient pentru a numi parola "Bătrânul a obținut feedbackul", iar în al doilea să plătească 50 de krooni sau să încânteze garda de securitate de către semnul "Aksii" (abilitatea " la "înșelăciune" este necesar nivelul al doilea).

Caleb Menge.


Triss Merligold sa alăturat comunității influente de cerșetori și, prin urmare, s-au oferit o copertă. Regele cerșetori - Francis Pobbles - încearcă să răstoarne Caleb Menge și să profite de putere în oraș. Întrebându-l pe Triss despre curgere, mergem împreună cu ea pentru a executa comanda. Informatorul care a trebuit să obțină un ingredient important a fost salvat în fața gardienilor și a aruncat o geantă cu un magician în canal. Oricum, defalcarea la apă va trebui să ne facă. Mergând în subsol, distrugem tot mai mult și cu ajutorul unei vrăjitoare, activăm butonul secret de pe coloană. Selectarea exterioară, ajungeți la locul unde se așteaptă convoluția. Ne aruncăm în apă și cu ajutorul unei vrăjitoare, găsim un pachet în partea de jos, practic lângă pod. Revenind la Triss, mergem la client la depozitul de cereale. Dacă doriți, puteți obține un depozit în valoare de 150 de krooni.

Intrarea în depozit, vrăjitoarea ușor găsim trei fante mici pe pereți și în fiecare dintre ele plasăm un cristal. Apoi, TRIS-ul activează vrăjile, după care vom avea o minut peste noapte pentru o conversație sinceră. Șobolanii ca prieten al depozitului și, în schimb, apar vânători pentru vrăjitori, care au chemat clientul. Crashing cu dușmanii, luând o rată dublă de la Brandon pentru inconvenientele cauzate și să ajungă de la coordonatele TRISS ale Oneiromantka Corina, specializată în predicții de vis.

Dormi în orașul mare

Rudolf de Jonker - Proprietarul celei mai mari bănci din Novigrad - a invitat-o \u200b\u200bpe Cino să fie acasă nou achiziționată pentru a-l salva de fantome. Ridicându-se în dormitor la etajul al doilea, vom găsi un pat peste corpul lui Oneromantka, care ne vedem, se va grăbi să se ascundă. Fiind într-un vis, fată murmează despre o anumită păpușă în mansardă. Urcând chiar mai mare, am curățat trecerea de semnul "Aark" și în camera următoare cu un scaunul pe care îl selectăm desenul leagănului și de la bancă - papusa de carpa. Inspectăm desenul din inventarul în secțiunea "Lucruri pentru locuri de muncă", coborâți înapoi la etajul al doilea și într-o cameră mică punem papusa de cârpă în leagăn. Apoi, deschideți un alt desen de pe ușă și mergeți până la subsol prin ușă sub scări. În interiorul cuptorului, îl găsim pe preotul lui Sarah, care a decis să leagă peste Corina, închinarea viselor ei teribile.

Sarah refuză în mod constant să părăsească casa - lăsați-o să rămână, dar condiția pe care o va duce în spatele Corina sau va conduce o metodă fiabilă. Pentru a doua opțiune, trebuie să cumpărați o cataramă la un herbalist, puneți-o în cuptor și puneți foc la semnul "Igni". Revenind la Corina, spune-i despre trucurile Curții și sunt de acord cu următoarea întâlnire din Korchman "Golden Ostr". Mergând în afara Rudolph notifică faptul că casa este livrată din fantome sau că nu am putut face nimic.

După ce am întâlnit-o pe Corina în Operatorul de Aur, împărtășim amintirile Cirinilor, apoi scufundați-vă într-un vis, în care vedem Buttercupul și înghițirea. Trezirea, spunem despre visul văzut și învățăm din ea că untul a fost moștenit de un bordel numit "Sage și Rosemary".

Lista lui Bludnitz.

În bordel, întâlnim vechiul nostru prieten Goldana, împreună cu care expulzam de la înființarea unei grăsimi eșalonate de vagabonzi. Spunem aurului despre Ciries și urmăresc vânătoarea ei sălbatică, după care aflăm despre dispariția untului. Folosind vrăjitoarea flerului, ridicați zilnicul de buton din piept sub fereastră. În ea găsim o listă de fete cu care am întâlnit o bard iubitoare. Cel puțin unul dintre ei, Buttercupul trebuie să fie un tind despre planurile cele mai apropiate. Deschidem secțiunea "Lucruri pentru locuri de muncă" în inventar, citesc jurnalul și înainte de a pleca din nou, să vorbim cu auriu despre toate fetele.

Triss Merligold.


Livrăm Vespla de la compania de rectificări de către oricare dintre cele trei moduri: plătiți 200 de krooni, suflând regele cerșetorilor sau sa ocupat de dușmanii în luptă. Cu restul fetelor - Alikal, Molly și Maragii - nu vor mai fi probleme: fiecare dintre ei va spune o poveste interesantă despre Lutika, dar nu mai mult. În cazul lui Molly, dacă se dorește, puteți concura la cursele de cai cu generalul Morvran Wiorshis și, în caz de victorie, obțineți o șa pe 70 de celule.

Puteți intra în casă la Rosa Var, puteți în două moduri - am prezentat de gardianul de către profesorul de garduri sau prin intrarea pe teritoriul vilei. În al doilea caz, mergem în jurul vilei pe partea stângă până când ne uităm pe scări lângă fântână. Apoi, coborând, alergăm de-a lungul stâncilor, sari peste eșec și urc pe margine. În grădină, întâlnim Rose Var Attre, care ne va acoperi înainte de gardă și pentru a ține în sala de cursuri.

Procedați de căpitanul gărzilor din interiorul casei și, luând sabia de lemn de la rack, mergeți la sala pentru cursuri. Îmbrăcați în jurul valorii de, procedând cu antrenamentul: În ambele runde, atacă rivalul cu lovituri puternice la capătul victorios. Mai târziu, ne vom alătura sorei-twin rosa edna var attre. Rose admite că relația dintre ea și filtrul nu a funcționat din cauza faptului că a cântat talentele unui fel de zăvor. Spun la revedere surorilor mele, ne întoarcem la butonul la Zoltan și îl întrebați despre troubatorii de la Covir. După cum sa dovedit, Buttercupul Urechilor sa îndrăgostit de fata pe nume Priscilla, care se desfășoară în fiecare seară în "ierni" împreună cu trupa "Renar și vulpi".

Sosind la locul specificat, fiind în afara meditației până la ora 18:00 și mergeți la instituția să se întâlnească cu aur și să asculte discursul solo de înțepare. Fiind terminat, fata va spune că Butterul planificat la Trezoreria orașului Sigi Roisen, a încercat să ajute să-și ajute curierele și, de asemenea, a contactat capul cu o bandă de bastard de juniori, care l-au urmărit mai târziu prin întregul oraș. De atunci, nimic nu a fost auzit despre Barda.

Vânătoare pentru tinerii

În băi vom fi luați ca oaspeți dorit: lăsăm lucrurile în vestiar și vom continua pentru Eunuch. Bastard Junior, care a înscris sprijinul unui anumit domn, a reușit să strică relația cu toți cei care ar putea, de aceea, Sigi Roaven, Francis Polil și Karl Varese să-l excludă de la cei patru mari. În loc să meargă la întâlnire, și-a trimis poporul, astfel încât să găsească surpriza membrilor triumviratei și au aranjat un masacru sângeros peste ei. Înarmați mai întâi, care se încadrează la îndemână, ajutați conurile lumea criminală Pentru a restrânge atacul inamicilor. Pentru Tesacha, o astfel de dorință de la cel mai tânăr a devenit ultima paie și intenționează să găsească și să pedepsească trădătorul cu orice preț, chiar dacă este de până la urechile tuturor noii noi.

Sigi Roaven își va aminti resentimentul, dar nu va refuza ajutorul. El sfătuiește să caute bastard în propria sa casă, precum și în cazinou aparținând lui și Arena.

În casă la bastardul celui mai tânăr, cu ajutorul unei vrăjitoare numai la primul etaj, privim la podeaua de pe podea și pe cel de-al doilea - lucrurile de pe podea și un suport cu obiectele de pe perete.

Mita, suntem angajați (cerută de abilitatea "înșelăciunii" nivelului 2) sau ucideți portarul la intrarea în arenă. Cu o versiune pașnică, suntem de acord cu Igor, care este angajat în luptă, despre muncă și sunt de acord să participe la lupta în ring. Înainte de aceasta, nu uitați să umpleți stocurile lui Elixir "Swallow" și să fiți cumpărați de alimente, deoarece în ring vom trebui să aflăm patru runde fără posibilitatea de a termina bătălia. După ce va câștiga, bastardul junior va apărea și ne va ordona să ne ucidem. Opțiunile pașnice și ostile vor duce la un rezultat: să se ocupe în mod constant cu un număr mare de dușmani, fără să-i permită să se înconjoare. După ce ați terminat cu toată lumea, printre lucrurile Igor, găsim o notă, care se referă la cache și cum să meargă la el. De fapt, ajungem la acest memorie cache și cu ajutorul unei vrăjitori, activați mecanismul secret sub forma unei torțe spre dreapta peretelui. Mergem în camera secretă și primim o scrisoare misterioasă din piept. Din ea aflăm că Bastard Junior lucrează la Rada regelui.

Rege cerșetori.


Suntem angajați (ceruți de abilitatea de "înșelăciune" a nivelului 2) sau ucideți portarul la intrarea în cazinou. Cu o versiune pașnică, va trebui să jucați în trei jocuri "gwint", în timp ce nu într-un singur cuvânt fără a menționa bastardul celui mai tânăr, pentru a nu provoca agresiune de la dușmani. Opțiunile pașnice și ostile vor duce la un rezultat: curățăm în mod constant toate cele trei etaje de la dușmani. La ultimul etaj în cameră, găsim Krasrolyud numit Rico, care este spionul regelui cerșetorilor. El ne va spune că Bastard Junior Junior cu redirecționarea. Cu toate acestea, aceste informații ne vor fi cunoscute deja dacă am vizitat anterior Arena. Eliberăm sau lăsăm Rico conectat. Când alegeți prima opțiune, atunci putem merge la regele cerșetorilor și să obținem o sabie de argint din ea.

Revenind la Roisen, spune-i despre legăturile mai tinere cu redirecționarea, după care mergem la partizanii de la Oxenfurt, condus de Vernon Roche familiar. La intrarea în tabără, ne confruntăm cu Orentsio - suntem angajați în semnul său "Aksii" sau învinge într-o fisură. Roche va fi de acord să ne aducă cu Radovid, dar înainte de a trebui să ne întâlnim cu un legat la podul din Oxenfurt. Sosind în loc, împreună cu Roche mergem la un club de șah, unde împăratul Radodid este spre surprinderea noastră, care ne va transmite bastardul junior.

Povestea Cyrgy. Vizitați la cel mai tânăr

Doppler Dude a fost capturat pe bastard de cel mai tânăr, iar curierile și Buttercupul au fost pornite cum să-l salveze. Pentru o scurtă gândire, fata a decis să se strecoare în casa lui Willy. Urcăm scările, urcăm și mai mult pe marginea și, venim la balcon pe acoperișuri, pătrunde în interior prin fereastră. În lupta cu Willy, pentru prima dată aplicăm un cadou special, permițându-vă să aplicați spectaculos o deteriorare semnificativă la unul sau mai multor dușmani dintr-o dată. După ce a câștigat, eliberând DUDA Bibervest, curățăm primul și al doilea etaj de la adversari și părăsiți casa.

Serviciu pentru Radovida

La audiență, regele Radyid dorește că l-am dus la el un vrăjitor plin de viață Philip Eilhart, încercând să restaureze loja încărcătorului.

Comorile de numărătoare Royaven

Royen este gata să-și folosească influența pentru a găsi Buttercupul, dar înainte de aceasta trebuie să-l ajutăm cu investigarea jafului misterios. Mergând sub băi, procedați spre Sigi la trezorerie. Singurul martor - Troll Bart - sa dovedit a fi neputincios înainte ca hoții intestinali, care au fost separați de perete cu ajutorul explozivilor și înainte de asta, cumva au făcut o modalitate considerabilă prin canalul de canalizare cu un pop de mucegai otrăvitor. Încercările de a merge de-a lungul traseului hoților nu au dus la nimic bun: Royven și-a pierdut omul și chiar a întâmpinat un monstru care la forțat să se întoarcă.

Sigi Roaven (Diykstra).


Bea antidot de la Pops Mold, cu ajutorul unei vrăjitori, considerăm o țeavă spartă peste pauză, o rețea din țeavă așezată lângă peretele opus și o bucată de țevi pe furcă. Mișcăm prin canalul de-a lungul liniei albastre de pe mini-card, trecând cea mai mare distrugere. Atingerea următorului site, la zăbrele, descoperim Donyshko-ul navei, probabil fragment al bombei autodeterminate și, după cum ar trebui studiat, ne întoarcem la Room cu raportul.

În timp ce vizitați golful, hoții au fost abandonați de o bombă de casă în piscină, care a proiectat în spatele peretelui de lângă trezorerie. Cu ajutorul unei vrăjitoare în apa unei baze îndepărtate, găsim ulei și lângă margine - un capac de argint. Decedat Marcgraf Henkel sa dovedit a fi o zi nepotrivită în rândul vizitatorilor, care era evident și a deghizat hoțul. Sigi va da coordonatele lui Henkel Mansion și a cerut să meargă imediat acolo.

Într-o luptă cu un vilochvost, folosim un ulei îmbunătățit împotriva lui Draconides și cel mai eficient semn "Aark". Inamicul, după ce a primit o vătămare gravă, va încerca să se ascundă - vom depăși într-o peșteră întunecată, trecând pe urmele de sânge pe pământ și vom termina, aderând la strategia anterioară. Favorând consumabile Wiloch, ne întoarcem la fortăreață de laer Morchen, scaune cu Excel. În cazul victoriei ca o recompensă de la Witcher vor fi disponibile cizme ale oamenilor de munte.

Ultimul test

Lambert a obținut cea mai responsabilă ordine - umple filtrateria elementelor cercului. După ce am întâlnit-o pe Witcher în cetate, împreună cu el mergem în iaz, trec prin drum, distrugând Garpius. Ultima dată, Lambert a părăsit o barcă legată de dana, dar nu a fost în loc. Continuăm să mergem de-a lungul țărmului, până când voi întâlni numeroși nori și femei acvatice. Crashing cu ei, stai în barca opus lambert și transportă peștera pe cealaltă parte a lacului.

Odată ajuns la intrarea în peșteră, de undeva în apropiere, se apropie strigătele copilului. În ciuda avertismentelor de la Lambert, că aceasta este doar o iluzie, putem face mai ușor să facem dreptate și să ne întoarcem să fi prinși de ceață. După ce ați terminat cu dușmanii, ne întoarcem la peșteră și trecem înăuntru. Urcând pe un înalt și nu foarte marcat, mergem adânc în peșteră, unde găsim un Grott vechi de dormit sensibil. Nu este cazul pentru ciclop, urcăm pe marginea din partea dreaptă și lăsăm peștera. În caz contrar, înainte de a ieși, introduceți lupta cu un adversar mare și, în cursul, utilizați în mod activ semnele de "Aksii" și "Kven".


Pe drumul spre cercul de elemente întâlnim mai multe trolii, care vor fi împotriva faptului că mergem mai departe decât vor provoca agresiune de la Lambert. Treceți rapid la următoarea peșteră, trecem prin el și din cealaltă parte intră în dialogul cu locuitorii locali. Sunt de acord cu trolii sau suntem în creștere cu ei în luptă, după care ne ridicăm la cercul elementelor, luminează patru torțe situate în colțuri și impun filacterii la altar. Vorbind cu lambert în suflete, luăm umplut cu puterea de filacterie și ne întoarcem la cetate.

Interferențe

Urcăm în camera de la vârful turnului și comunică cu Yennipher, care este extrem de nemulțumit de progresul pregătirii pentru ritual pentru îndepărtarea blestemului cu mintea. O conversație despre pat se poate încheia că magicianul își va aminti romanul nostru din Triss, și apoi, dacă nu ne cere scuze pentru cuvintele ei, în rabie ne trimite în râu, cu mult peste limitele Kaer Morhan. Într-un fel sau altul, ajută yennipher să restabilească performanța Megask, și anume, găsim și eliminăm motivul care încalcă lucrarea de cristale. Coborâm la primul etaj, luăm un punct de putere în mâini, abordăm sursa de interferență magică - sertare cu bombe dietetice la perete, în stânga unei celule mari lângă Elemere și minte - și interacționați cu el. Revenind la Yennipher, ia parte la o conversație cu Go a Emaean, care este unul dintre membrii Clavii de la Lodge. Ea va da câteva sfaturi cu privire la îndepărtarea blestemului și, în același timp, va reaminti profeției lui Itlena, în care rolul-cheie este atribuit cerealelor.

Fiind un oaspete este bun, dar fiind acasă este mai bine

Elemere este într-un mod alternativ - de a închiria un blestem cu ajutorul tradițiilor populare - și pentru aceasta ia mintea spre munți toată noaptea. Timp liber dedică comunicarea cu prietenii pentru băut. Când Yennifer frunze să doarmă, să se alăture ei sau să continue întâlnirile deja într-o companie pur de sex masculin, care a distrat din ce în ce mai multe moduri sofisticate proporțional cu cantitatea de alcool uscat.

Va Faill, Elaine

În dimineața următoare, Yemereir cu mintea se va întoarce fără succes din munți, deci toată speranța rămâne pe ritual. Colectarea ingredientelor din tabel, pregătiți Elixirul în secțiunea "Alchimie" pe rețetă "Extracte de ierburi" și dă-i yenniphr. De data aceasta, totul va fi trecut așa cum ar trebui, iar mintea va fi pliată: un satelit prin satelit a fost ascuns sub corpul unei creaturi urâte - Elf Avallak'h. El va spune că curgerile sunt situate pe insula ceații și că este bântuită de vânătoarea sălbatică pentru a obține sânge mai în vârstă și cu ajutorul acesteia pentru a deschide porțile în lumea noastră pentru mii de armate.

Frați de arme

O bătălie inevitabilă cu o vânătoare sălbatică în fiecare zi devine din ce în ce mai aproape de realitate. Bătălia pentru Kaer Morcher este de așteptat să fie serioasă, prin urmare, nu va fi superfluă să înscrie sprijinul de la prietenii noștri și doar cunoștințe bune, inclusiv Triss, Diykstra, Rocher și Zoltan de la Novigrad, Aparat Metz de la Velen, Emgyr Var Emrais de la Nilfgarda , colaps, 4 Kris și Hyalmar de la Skeliga. Pentru că majoritatea vor trebui să ofere un serviciu, adică. Efectuați una sau mai multe quest-uri suplimentare, dar vor exista aceia care sunt de acord necondiționat să ajungă la Cam Morsen.

Insula Tumanov.


Pe țărmurile Skeliga, găsim o barcă liberă și ajungem la insula de ceață, unde nivelul de caractere recomandat începe cu o marcă 22. În acest caz, toate sarcinile anterioare necorespunzătoare vor fi reduse automat.

Urmărind focul magic primit de la Elful Avallak'h, pe apă, ei se luptă cu Harpi enervant cu ajutorul unei arbaleturi și pe teren - de la Tangaporov. Ajungem la casă pe vârful dealului, în care gnomii care au supraviețuit navelor au fost ascunse. Ne-au lăsat înăuntru numai după ce le dăm tovarășii lor lipsă - Ivo, Gaspara și Fens. După ce ați primit informații despre locația lor, mergeți la căutare.

Pe țărm, suntem pe țărm cu câteva lovituri și pe partea de sus a pietrelor găsim Ivo, care, încercând să coboare, va trece în cele din urmă la moarte. Al doilea Gnome numit Gaspar pentru a găsi dormind în interiorul turnului. El suferă de narcolepsie, așa că nu încercăm foarte departe de el, astfel încât, în cazul a ceea ce să se trezească după următorul atac și, în același timp, să protejăm împotriva Tangaporov. Al treilea pitic al Ferens este găsit mort pe mlaștini, după ce am tratat anterior demonul: în luptă, folosim semnele "Kven" și "Aksii". Întorcându-se la colibă, cu singura Gnome supraviețuitoare, pe pat, găsesc o răceală și nu respiră cereale, care, stropitoare cu un Firefly Magic, minunat vine la viață în brațele noastre. Întrebându-și fetei despre aventurile ei sau imediat merge la Kaer Morhin. Piticii, fără a ne aștepta, inundați cu o barcă, și între timp, a apărut o navă de vânătoare sălbatică la orizont. Consultăm cursele să folosească portalul și să ne transferați la țesătura vrăjitoarelor.

Bătălia în Kaer Morcher

După o întâlnire scurtă, dar caldă, convocăm sfatul în cetate, pe care discutați scrupulos planul de pregătire pentru lupta viitoare împotriva vânătorii sălbatice. Facem o alegere în favoarea elixirilor (vom obține "Thunder" și "Swallow excelent") sau capcane, înconjurate găuri în perete sau arsenal de curățare. Câteva ore mai târziu când toate munca pregatitoare Acesta va fi finalizat, ieșiți și observați sosirea vânătorii sălbatice. Yennipher va crea o barieră magică în jurul Caer Morchen, Trisss va opri prima ploaie pentru a opri primii dușmani la cetate și, împreună cu lambert, cai de sămânță, du-te la pădure pentru explorare. Pentru a evita bătălia, încercăm să nu abordăm câinii și să închidem portalurile de la distanță, distribuirea bombei dietetice. Dacă bombe nu sunt suficiente, puteți utiliza semnul Irden. Odată cu apariția lui Immigrach, invizibilitatea noastră va dispărea, așa că aplicăm semnalul TRISS cu o lovitură de la arbore în cer, dar sprijinul nu așteaptă.

Între timp, cursurile nu vor să se așeze în cetate și vor veni la profogul la Elemere și înconjurate de dușmanii lui Triss. Folosind noi abilități, faceți acoperișul la vrăjitorul cu părul roșu și distrugeți războinicii și câinii.


După ce ați terminat cu numeroși adversari, dar nu imunich, nu fără ajutorul ploii de foc, ne întoarcem la Kaer Morhin pe călare și, în primul rând, închidem poarta, ridicându-ne la pârghie pe perete. Cu toate acestea, piloții vor continua ofensiva și vor fi forțați de împrejurimile lui Lambert, cărora seturile CAERA apar pe venit. Mai mult, retragerea la curte, unde distrugem, de asemenea, un număr mare de dușmani și apoi mergem la obiectivul principal, care Esquel ar fi descoperit, dar din anumite motive încă nu a făcut-o. Ajungem la eforturile Triss și Comun să fie tratate cu războinici și câini.

Esquel și Ciria vor lupta cu succes cu Quarantirul, după care ultimul se va grăbi să se ascundă. Noi distrugem soldații tuturor la unu și deschideți poarta prietenilor. Deja modalități obișnuite, cât mai curând posibil, închidem toate portalurile de vânătoare sălbatică, dacă este necesar, aprindeți rezervele unui bombe diversificate de pretutindeni cutiile împrăștiate și ajung la poarta principală la cererea lui Triss.

Yennipher, invalid puterea recentă, Voi pierde conștiința, lăsând astfel CAer Morkers fără nici o protecție și permițând vânătoarea sălbatică să străpungă ultima linie de apărare. Atingerea lui Cyri, Eredign încearcă să-l cheltuiască prin portal, dar Yevmere va opri această încercare, grăbind cu disperare la inamic. După aceea, Imberrych începe să bată sever Witcherul și intenționează să-l omoare, astfel încât curgerile rezolvă în mod voluntar de vânătoarea sălbatică. Profitând de un moment bun, Yevmere scoate pumnalul și l-au blocat în Imigrach și, la rândul său, ucide pe Witcher. Cerealele șocate curge în starea de furie incontrolabilă și printr-un strigăt asurzitor eliberează energia unei astfel de forțe pe care vânătoarea sălbatică nu mai rămâne altceva decât să se retragă. Opriți explozia puterii durează brusc pe cei care au venit la Avallak.

Peisaj după luptă

După înmormântarea Yemerei, ne întâlnim cu prietenii la zidul lui CAER Morcher și discutăm ultima bătălie cu ei, ceea ce ar fi putut încheia foarte tragic. Vânătoarea sălbatică sa dovedit a fi mai puternică decât ne-am așteptat, astfel încât Yennipher oferă să înscrie sprijinul asupra provocării puternice și pentru aceasta, a încheiat deja un acord cu Împăratul, astfel încât acesta să fie în schimbul unei provocări false a ajutorului și a acordat refugiul său în NILFGARD.

După câteva zile, Avallak nu a putut niciodată să-i învețe pe CERES pentru a-și controla puterea. Fata încă se învinovățește în moartea lui Yevmereir și, prin urmare, să ne apeleze la sfaturi - cum să depășim depresia: Oferim să înece un munte în alcool sau să ne distrăm la joc în bulgăre de zăpadă. Atunci când alegeți oa doua opțiune, încercăm să lovim curierile prin aruncări de vedere, în timp ce conduceți de la zăpada răspunsului. Stocurile de zăpadă completează de la locurile de acumulare de zăpadă.

În dimineața următoare, cursurile vor cere să meargă cu ea pe muntele Bald, unde imigrachul însuși va fi prezent în Sabar, pe care Cirins intenționează să o omoare în răzbunare pentru Elemere. Dacă convingi cursele să se prezinte la împărat, atunci dacă doriți, puteți obține de la ultimul premiu în suma de 2000 krooni.

Muntele Bald.


ARD Kerbin găzduiește proprietarilor pădurii, care, după cum sa dovedit, comunică în mod secret cu o vânătoare sălbatică. Du-te în sat în adâncurile insulei și, așezat lângă foc, să vorbim cu rezidentul local. La festivalul anual al tânărului și al fetei din numărul de trei persoane, onoarea este onorată să se întâlnească cu proprietarii pădurii. Bătrânul ne va trimite la textul selectat de aleși, care va fi suficient de norocos pentru a vizita partea de sus a muntelui. Pe drum, vom întâlni un vechi prieten - Ivasik. El va sfătui să nu contacteze vrăjitoarea și chiar mai mult cu Imorrich.

Ciries, fiind o fată tânără și frumoasă, vor fi ușor selectați pentru o întâlnire cu vrăjitoare și va trebui să luăm o provocare destul de simplă. Când curge va arunca o monedă antică în apă, sare în jos și scufundăm apă. Prin distrugerea nori de pe cruce, cu ajutorul unei vrăjitoare în monoterapie, găsim moneda în partea de jos a peșterii subacvatice și revin la curgere la debit. Mai mult, urmând asistentul de la Gembol, ajungem la poarta deasupra și trecem la peșteră. Iubitorii lui Fugas ne vor face o condamnare la moarte, de îndată ce îi demonstrăm moneda confuză. În luptă, folosim semnul "kven", care, pe lângă protejarea împotriva șocurilor, elimină, de asemenea, efectul negativ al incendiului. După ce a câștigat jocul "piatră, foarfece, hârtie", definim cine va merge: Suntem pentru Imponer, iar Ceres sunt pentru vrăjitoare.

Mergând la cascadă, sari în pauză și ajungem la inima rădăcinilor de stejar, unde sunt localizați proprietarii pădurii. Distruim în mod constant vrăjiturile unul după altul, folosind un cadou special și mai des atacuri de evadare. În cele din urmă, unul dintre vrăjitoarele înfrânte va păcăli medalionul Velsere de la gâtul Cirinilor și va zbura într-o direcție necunoscută.

Urcăm la stoarcerea de la vârful imunichului de munte și, după o scurtă conversație, intrați într-o luptă. Mergând aproape de inamic, timid departe de atacul său pe partea dreaptă și puneți două lovituri rapide în spate, apoi săriți repede înapoi sau în prealabil ne apăram cu "Kven" în avans. Impulsurile periodice vor fi acoperite cu o floare albă și datorită acestui teleportat pentru noi în spatele spatelui. Evitați un atac neplăcut, goala poate fi răcită de inamic de semnul "Igni". În a doua jumătate a bătăliei, IM Eleych va elimina scutul și va fi acoperit permanent cu o floare albă. De asemenea, dau preferință semnului "Kven", dar acum trebuie să arătați mai multă pricepere, evitarea mai întâi înapoi și apoi înainte când inamicul se dovedește pentru spatele nostru. După cel de-al treilea atac, comandantul vânătorii sălbatice se va opri literalmente câteva secunde - aceasta este șansa noastră de a aplica cât mai multe lovituri rapide cât mai mult posibil. Având victoria asupra lui Imerych, cu cursele care urmează să fie transferate la Novigrad.

Ultimele preparate

În bordel "Sage și Rosemary" ne vom întâlni cu un Buttercup și aur, care va spune despre cele mai recente evenimente. Afacerile din Yennipher, Triss și Avallak'h nu progresează foarte bine, astfel încât fiecare dintre ele are nevoie de ajutor de partea noastră.

Prin timp și spațiu

Avallak'h este impresionat de modul în care ne-am ocupat rapid de Immorich, dar nu costăm să uităm că acesta este doar începutul căii, pentru că în depunerea lui Eredgor, rămân mai puternici comandanți mai puternici. Unul dintre ei - G'els - Avallak'h speră să înclină de partea noastră, discontinuă pentru el adevărul despre Estinus care la ucis pe împăratul elfilor lui Oberon și apoi și-a luat locul. Puteți găsi G'els în Aen Elle - la marginea poporului de arin, care este casa de vânătoare sălbatică și de toate celelalte elfi de la paralel mira. Puteți ajunge acolo printr-un sistem de trecere combinat în alte lumi. În lumea noastră, o astfel de trecere este ascunsă în subsolul uneia dintre casele obișnuite ale lui Novigrad. Atingerea locului specificat, străpunge peretele de semnul "Aark" și trecem prin portal.


Odată într-o lume deșertă distrusă, procedați pentru Avallak'h la portal la celălalt capăt și distrugeți viermii de nisip de conducere. De îndată ce portalul se deschide, trecem imediat prin el și trecem în lumea următoare. Mergem în jurul primei stânci, apoi al doilea și mergem în jos pe pantă pe partea dreaptă. Traversați rapid lunca cu plante roșii și stâlpi de piatră, apoi ne apropiem din nou și ajungem la următorul portal. Înoată în următorul portal, care ne va duce în lumea de zăpadă. Ieșirea din peșteră topeste peretele înghețat cu semnul "Igni" și mergeți în jos pe pantă, de la un adăpost la altul. Schimbați fără probleme pe partea dreaptă și imediat la clădirea distrusă se rostogolesc la o pantă și mai tară. Într-o suflare coboară la următoarea clădire de pe partea stângă și, sărind în jos, aprinz rapid focul de pe pământ. Datorită căldurii, am reîncărcat rapid cu sănătatea reci. Racing cu câțiva câini, ajunge la cea mai îndepărtată clădire și, trecând prin ea, se rotește. Fără îndepărtarea de la surse de căldură, distrugeți mai mulți dușmani și, în cele din urmă, realizați un far.

Avallak ne va spune că, odată ce bursiere ne-au salvat de la vânătoare sălbatică și de atunci, Eredignul nu încetează niciodată să o urmeze. După o scurtă conversație, dar o conversație semnificativă este transferată într-o galerie de fotografiere pe Lia, căutând un Ge'els și îl convinge să meargă cu noi la Novigrad.

Oneiromantka Corina Tilly va petrece o sesiune de vis pentru un oaspete din lumea îndepărtată, pentru a-i arăta cum Ehreghen la ucis pe regele lui Oberon. După ce au primit dovezi incontestabile, G'else este de acord să ne ajute și să spunem cum cu ajutorul unei pietre însorite situată pe Skeliga, atrage-l pe Eredigna în lumea noastră. Apoi, când liderul vânătorii sălbatice va fi prins, G'els promite să-l lase fără sprijin.

A plati

Pentru totdeauna, curgerile petrecute în Novigrad, ea a reușit să dobândească nu numai întâlniri bune, ci și să-i hrănească pe vrăjmașii lor. Primul din lista, pe care Ciries dorește să vadă, este un bastard junior. Dacă am părăsit Willy Alive, va fi posibil să o găsim în tăiere: de la un jalnic și coborât cele mai mici secțiuni ale societății celor patru participanți nu vor rămâne umbre, astfel încât cursele, în loc să-l omoare, va lua în considerare Această viață și-a pedepsit deja. Dacă am ucis mai devreme Willie, mergem la azilul lui. Învățarea bandităților la semnul de intrare "Aksii" (abilitatea de a "înșela" nivelul 3 este necesar) sau a tratat-o \u200b\u200bîn luptă, în interiorul Doppler Duda, care a făcut bastardul inferior al celui mai tânăr.

Mai mult, mergem la Orașul de Aur la chelnerița Bai, care își riscă viața, a asigurat curscrierea în căutarea Buttercupului. Noi alergăm bandiții cu forța sau în Cuvânt și, mulțumindu-l pe Bey, du-te la tabăra de alpinism a circului vagon. Waldo și Agign au ajutat la ceres cu bani și au adăpostit-o când sa ciocnit cu dificultăți într-un mare oraș străin. Waldo va contesta lipsa de cai, deci este necesar să lase Novigrad din cauza opresiunii din Garda Templului. După ce a ajuns la călare cu aerul, suntem de acord sau refuz să participăm la aventură. În primul caz, luăm parte la furtul de cai, iar în al doilea - aflăm relația cu bătălia înaltă fuzzy. Ne facem calea în stabile, după ce am urcat pe acoperiș de pe o platformă de lemn, du-te în jos pe scări și abordez încet masa. Hrăniți cheia, deșurubându-le ușa de intrare și luați caii direct din nasul gardei. Dacă nu a funcționat în tăcere, atunci ne îndreptăm mai întâi cu gardianul și apoi, înainte de a părăsi starea, calim pe toți caii cu semnul "Aksii".

Întuneric toate sub lanternă

Avallak'h.


Filippe Eylhart a lovit fostul său iubitor, care a decis să se răzbune asupra vechii sale resentimente: Când vrăjmașul, care suferă de persuasiune Arthur, a făcut apel la OL, pentru a dispărea din persecuția lui Ridid, el a provocat-o în cătușe dietetice. Curând a fost executat Arthur, iar Zoltan a dobândit la licitație. Câteva zile mai târziu, Krasnyud și-a pierdut bufnița unei anumite persoane non-native. Vorbind spre Hydromantia, Triss va determina că Philip este în băile de la Diykstra. Sosind în loc, găsind Diykstrua însăși și Philip, care a învățat înfrângerea în cameră. Urmărind o vrăjitoare, vopsea cu poporul fermecat din Diykstra, precum și cu un trolt Bart sau îl convinge să ne smulgă mai departe, spunând că vrem să-i ajutăm la hostess nou deținute. Îndepărtați Philip, distrugând focul elementar proiectat, folosind semnul Kven în luptă și evitarea capcanelor violete. Câștigarea, urcarea la etaj și neutralizați vrăjitoria. Diykstra nu vrea să se despartă de Philippe atât de mult, deci în schimb oferim informații valoroase despre împăratul Nilfgard sau să intrăm într-un conflict deschis, în timpul căruia al doilea picior va fi spart în Dikstra.

Mare evadare

Yennipher a aflat că magicianul lui Margarita Lo-Antille este păstrat într-o închisoare de oxenfurt, de la care, până de curând nu a fost posibil să scape de niciun prizonier. Abbot Faria a devenit singurul care a reușit să se spargă liber, prin urmare, cunoștințele sale vor fi utile pentru noi în procesul de eliberare a Margarita. După ce am așteptat apariția unui fugar, încercând să vorbească cu el, dar el, care a rănit pericolul, grabă să se ascundă. După ce vom prinde abatele, el va împărtăși povestea lui de evadare și va vorbi, de asemenea, despre gardienii de băut și despre tuneluri prin care puteți intra în închisoare în închisoare.

Este logic să căutăm ajutor de aur numai dacă am lăsat anterior problema provocării, care voiau să scape din oraș (întrebarea "Întrebare de viață și moarte" și "acum sau niciodată"). În acest caz, Krasryud este de acord să ofere băuturi calde la închisoare și să bea gardienii.

După ce s-au întâlnit cu Jenniphr, procedați spre bine, prin care coboară în ruine sub închisori. Înoată sub apă, mergem în cameră pe partea dreaptă și suntem vopsită cu femeia cimitirului. Apoi, folosind vrăjitoarea flerului, găsim mecanismul de pe perete fără cea mai necesară pârghie. Ajungem în camera următoare, unde distrugem mai multe și îndepărtăm maneta de la mecanismul de pe perete de la ușă. Revenind la mecanismul anterior, introduceți maneta în ea și, prin urmare, deschideți ușa secretă. Mai mult, mergem la stânga, vom rupe peretele de fotografiere prin semnul "Aark" și răspândit cu un rotch și trei puple. La capătul tunelului printr-o pauză mică pe partea dreaptă pătrunde direct în unitatea de închisoare.

În funcție de faptul că Zoltov ne-a ajutat sau nu, ei s-au sari peste vânătorii beți în spatele vrăjitorilor sau să se ocupe de ei. Inamicii la etajul al doilea, într-un fel sau altul, va trebui să omoare, după care vom afla din Margarita că puteți deschide camera numai la acele cheie care poartă în mod constant capul gardianului. Selectarea exterioară, creștem cu numeroși soldați radian în curte sau, dacă sunt beți, interzic de ei. În cursul luptei puteți rula întotdeauna clădirea pentru a traduce respirația și a umple sănătatea pierdută. Apoi, urcăm în birou la capul închisorii, îl omorăm și luăm cheia de la cameră. Revenind la Margarita, îl producem de la închisoare și lăsăm închisoarea.

Ultimele preparate (continuare)


Philip Eylhart.

Cyrgy se confruntă cu faptul că Philip și Margarita arată un interes sporit în ea - sugerăm să mergem cu ea sau să trimitem una la conversația cu vrăjitoarele care doresc să recruteze fata din minciună.

Tango Threesome.

Recunoașterea îndrăgostițiului în același timp și Triss, iar Yennipher vor conduce la faptul că ambii vrăjitori vor juca pentru propunerea de a petrece o seară plăcută în trei în "pericol". Sosind în unitatea specificată, cu o sticlă de vin bun, urcați la etajul al doilea și bateți pe ușa camerei. Triss și Yennipher vor apărea în fața noastră în toată gloria sa, dar atât de brusc fericirea superbă va dura o perioadă scurtă de timp: fetele ne mușcă la culcare și, sărbătorindu-ne victoria asupra noastră, să-și implementeze camera. Iar doar dimineața următoare în cameră va arăta ca un untcup și ne-a mai lipsit de noi după noapte petrecut pe pat, fiind provocat în cătușe.

Pregătirea pentru luptă

După ce a întâlnit aliații din port, Jennipher va spune că, în ciuda unui acord cu Emgirul, ultimul vrăjitor - Vigo Frigil - ținut în temnițele imperiale. Îl informăm pe Avallak'h despre disponibilitatea mea și întregul machiaj merge pe insula Skeliga. Flota Nilfgaga a sosit, de asemenea, acolo, condusă de împărat, la bord a cărui Frigil este.

Veni Vedi Vigo.

După ce a primit o scrisoare de la Iennipher despre inviolabilitatea lojilor, vom plânge până la miezul nopții și, ajungem la Nave Emgyra cu cel mai apropiat semn de drum spre flotă. Evitarea zonelor iluminate, urcați pe ancora din partea dreaptă a părții nazale a navei, îl convingem pe împărat să renunțe la vrăjitoria și împreună se întorc la Ard Skeliga.

Sunny Stone.

Odată cu căutarea artefactului antic, vom asista alarma. În funcție de faptul dacă am fost ajutați de Kris și Hyalmar (quest-uri de colaps - "Decizia zeilor", "Vladyka Undwick" și "Karoney Gambit") sau nu, noul rege al Skeliga va deveni Kris (Hyalmar) sau Svanigge. În primul caz, acest lucru va duce la război între clanuri și în al doilea - cu Nilfgaard. Mergem la Kaer Mur, unde îi ajutăm pe Arsuer să se ocupe de Lugas Insane și pe poporul Său, sau în CAER ia spus, unde ucizi soldații Nilfgaga. Oricum, musculara ne va trimite spre Scalid Evindu, care va ști cu siguranță ceva despre piatra însorită.

Forțând cu înverșunare evinda să raporteze coordonatele peșterii, spunând că colectăm materiale pentru romanul de aventură. În caz contrar, bardul înregistrează rapid o minciună și refuză să ne ajute. Alternativa implică o întâlnire cu un capcane de perle, pentru a ajunge la care puteți pluti sub apă în peșteră din vest. După ce am primit informațiile necesare, creștem cu UTA și revenim la Yennipher.

CERES va spune despre un anumit laborator pe care Avallak'h a preferat să îl viziteze fără martori inutili. Philip este angajat în căutarea ruinelor elf, unde este probabil o piatră însorită.

Înotăm pe barcă înainte de intrarea în ruinele elf din partea de nord a muntelui și împreună, Philippe trece înăuntru. Mergând înainte, creștem cu beții, liliac, având o pre-haltering-o de la crossbow și golem. Mai mult, vrăjmașul va sacrifica sângele șefului Phiallane, după care putem ajunge în cameră cu oglinzi. Concentrându-se pe o mini-card, traseele bypass se ridică la oglinzi și fiecare dintre ele activează exact o dată, pre-distrugă spiritul Duhului. Apoi rămâne doar pentru a ridica o piatră însorită și pentru a lăsa ruinele de-a lungul aceluiași mod, pe care le-au intrat în ele.

Copil Senior Sânge

După ce s-au întâlnit cu Ciries și Yennipher la intrarea în laboratorul de Avallak'h, suntem îndreptați cu golemul tău și trecem înăuntru. După ce se uită, să vorbim cu o vrăjitoare și să mergem în jos, unde găsiți pomul genealogic al sângelui mai vechi. În camera extremă vom întâlni ELM, care va spune despre adevărat, nu destul de curcubeu la Ciries, intențiile lui Avallak'ha. Calmulim ceresul supărat sau lăsați-l să dau voiei emoțiilor, înclinându-se în laborator, totul cade la îndemână.

Ga'els.


Ciries, după ce a aflat că skyal-ul ei familiar a fost murit în timpul bătăliei cu o vânătoare sălbatică, dorește să-și viziteze mormântul - de acord sau să refuze să o facă o companie. În primul caz, Yennipher ne va duce pe insula Hindarsfialle, în satul Lofoten. Nu găsiți mormintele lui Schonya la cimitirul local, curierile își vor aminti că corpurile exilate sunt evacuate într-o groapă specială concepută pentru oile căzute. După ce suntem Borony uman, sătenii ne acuză că vom încălca legea, dar apoi ajung la concluzia că nu au dreptul să condamne persoana care și-a salvat viața.

Pe gheață subțire

După ce a terminat cu toate afacerile de pe Arda Skeliga, informăm Avallak'h despre dorința de a merge la insula Undwick, unde, după toate discuțiile preliminare ale viitoarei bătălii, numim o vânătoare sălbatică în lumea noastră cu ajutorul pietrei solare . Primul Quarantir apare și pune vraja personalului său, înghețând astfel toată lumea și toate într-o rază de câteva sute de metri. Cyri, în ciuda promisiunii anterioare, primele se grăbește în luptă, pentru a sparge acțiunea vrăji cât mai curând posibil.

Ajungem la nava fantomă a naglului, trecând cu războinicii și câinii, și într-o scurtă bătălie fără multă dificultate, depășiți carantirul. Cu toate acestea, în ultimul moment, comandantul își înlocuiește personalul, energia puternică din care ne aruncă departe înapoi. Înainte de carantir apucând blesteme, a reușit să teleporte necunoscut unde.

Între timp, Geralt scapă de bastoane de gheață și ia termina secția a început. Suntem selectați în mod constant la inamic, deplasându-ne de la lateral până la a evita sferele de gheață și aplicăm cât mai multe lovituri posibil. Ice elementară lentă a problemelor speciale nu va fi livrată, astfel încât acestea nu pot fi distrase deloc. Quarantirul plin de umplere ne telepunează spre fundul mării - am înghițit pe suprafață și observăm cum cursele sunt din nou salvate de la călăreții fantomă.

Revenind la Nadelpar, suntem martorii uciderii macaralei unui kratut și intrăm într-o luptă decisivă cu liderul vânătorii sălbatice - ego-ului. În toate cele trei etape ale bătăliei - pe navă, partea de sus a stâncii și din nou nava - aderă la aceeași tactică ca în bătăliile împotriva imigrației și a carantirului. Numai în contrast cu comandantul, Eredignul provoacă mai multe daune la distanța apropiată și conduce mai multe atacuri masive de la distanță. De asemenea, nu uităm să aplicați în mod activ cele mai eficiente semne ale "Igni" și "Kven". Înainte de moartea sa, Eredign va spune că presupusul Avallak este un trădător, iar singurul său scop a fost să ridice curscrierea și să-și folosească puterea în propriile sale interese.

Tedd Deireadh. O oră de capăt

Yennipher ne va transfera într-un loc sigur și, curând, poarta se va deschide între lumi. Urmăm mai întâi vrăjmașul pe cei doi și apoi pe călare. Apoi, urcați pe pantă, ținând lângă yennipher, pentru a nu muri din Barana, și vopsea cu câinii de vânătoare sălbatică. Odată ajuns la podul în care începe efectul bariera magică, mergem prin pauză, făcută de Yennipher și, în cele din urmă, ajungem la turn. După cum sa dovedit, vinovat de tot ceea ce se întâmpla a devenit un cereale care a fost îndepărtat pentru a opri îmbrăcarea albă. Indiferent de persuasiunea noastră, fetița intra într-o altă lume. Acțiunile sale viitoare vor fi pe deplin dependente de deciziile anterioare.

Ceva se termină, începe ceva


Soluții care afectează sfârșitul principal al jocului:

Quest "Peisaj după luptă"

1) Joacă bulgăre de zăpadă (pozitive) sau beți (negativ)
2) Mergeți imediat în Velen (pozitiv) sau pentru a solicita Empector Emgyra (negativ). Obțineți o recompensă (negativă) sau refuzați-o (pozitiv)

Quest "Ultimele gătite"

3) Mergeți la o conversație cu Clavicarians Philippe și Margarita (negativ) împreună cu Ciria sau trimiteți-o (pozitivă)

Quest "Copii pentru copii"

4) Permiteți cursurilor să învețe înfrângerea în laboratorul Avallak'h (pozitiv) sau să-l calmeze (negativ)

Quest "Copii pentru copii"

5) Împreună cu Cirins, vizitați mormântul lui Schonya (pozitiv) sau refuzați acest ventilator (negativ)

Majoritatea acțiunilor pozitive, inclusiv ignorarea împăratului Emgyra sau a vizitei sale, dar respingerea va duce la primul sfârșit.

Majoritatea acțiunilor pozitive plus o vizită la împăratul Emgyra și primind premiul, precum și performanța quest-urilor laterale "Oko pentru ochi", "conspirația morții", "inamicul poporului" și "Afacerea de importanță a statului" ( Se va deschide, cu condiția ca ei să fi fost de acord cu Diykstroy în Bun Filip de la baie), în care acceptăm partea lui Roche și uciderea Diycstrua, va duce la al doilea final.

Și în cele din urmă, cele mai multe acțiuni negative, indiferent dacă am vizitat împăratul Emgyra sau nu și am acceptat premiul sau l-am refuzat, conduc la al treilea final.

Terminând 1.

Două săptămâni mai târziu, Heralt a sosit la Ilzima să-i spună lui EmgyRa despre dispariția tragică a cerealelor fiice. În cele din urmă, împăratul va dori să nu ne vadă niciodată. La venirea, ceva timp, mergem la cetatea distrusă pentru o întâlnire cu o cunoaștere veche - un maestru al ORT, - care a făcut o lamă de argint unică pentru noi. Suplimentarea sabiei cu ultimele accidente, ajungeți la Corchma în grădina albă și mână un dar al Cirins, a decis să devină o vrăjitoare în secret de la Tatăl.

Terminând 2.

Geralt sa întors în grădina albă împreună cu prietenii ei, Golden și Lutik. Atingerea minții vânătorilor de la Hut, imediat de acolo mergem la locul întâlnirii cu Ciries. La cererea fetei, vizitați cuibul lui Griffin, unde să se ocupe de un vilochvost apare brusc, apoi coborâți la lac. Eliminăm ursul în orice fel, după care aruncăm o bombă în gaură și colectăm patru pești de lapte. Revenind la sat, Cyrgy va spune despre decizia sa de a deveni Heiress Emgyra și de a conduce imperiul Nilfgard în consecință.

Terminând 3.

La o săptămână după dispariția Ciriei și, eventual, moartea ei, Heralt a mers la maro din Temeria, unde a întâlnit-o pe Wolk-copac după nume. Vom fi de acord să ne ținem prin mlaștini direct la singura supraviețuire vrăjitoare - Prime. Pe drum, creștem cu grupul de țărani din cel mai apropiat sat, pe care l-au prins lupul, care le-au supărat mult timp. Ajunși la adăpost, distruge Pryuu și mai multe. Heralt găsește în casa medalionului lui Velmir și, după un timp, se dovedește a fi înconjurat de mlaștinile putrede, care a arătat din toate capetele mlaștinilor.

În timpul trecerii sarcinii secundare "în lupul Wolf" în "Witcher 3", Heralt va trebui să se confrunte cu Wolkolack. Se pare că cazul nu va fi atât de complicat, deoarece în timpul călătoriei mele, vânătorul pentru monștri a reușit să omoare nici o duzină de reprezentanți ai acestei specii. Dar dacă monstrul refuză să moară, iar după fiecare moarte este reînviată din nou? Răspunsul la această întrebare este doar pentru a găsi în acest articol.

Începeți istoria

Quest "în Wolf Shkure" din "Witcher 3" este activat automat după ce Heralt ajunge în Grove Frey, situat pe insulele Skeliga. Eroul va vedea o imagine pitorească a modului în care Wolkolak își mănâncă prada. Adevărat, monstrul nu va place deloc prezența spectatorilor străini, așa că se va ascunde repede din vedere. Ia misiunea "în Wolf Shkure" în "Witcher 3" poate fi atât într-un alt mod. Luați ordinea de la buletinul de bord și sarcina va apărea în jurnalul dvs.

Sunt puțin supus incompletenței copacului Wolf, Geralt decide să afle mai multe detalii și se duce la Zhrice Yoste. Ea îi va spune lui Witcher o poveste despre modul în care Morkvarg (și acesta este ceea ce este numit Monster), fiind un alt bărbat, a jefuit Grovele sacru și a fost blestemat pentru totdeauna. De atunci, mulți oameni curajoși merg la Frey Grove și încearcă să omoare un monstru. Dar, chiar a fi suflat în bucăți mici, monstrul este înviat o dată în timp. În plus, Josteul îi sfătuiește pe Heralt să viziteze niște Dordara. Ei bine, asta va deveni următorul pas în pasajul "în piei de lup" din "Witcher 3".

Dordara puteți găsi pe digul în așezarea lui Larvik. El este de acord cu de bună voie să coopereze cu Heralt și să-i spună cum, fiind un pelerin, a fost martor la transformarea mockerilor la lupi. Tordar va confirma, de asemenea, cuvintele lui Josteu că pirat a fost cu adevărat blestemat pentru degradarea grovei sacre.

Căutări pentru Morskvarga.

Acum că Heralt a învățat întreaga poveste, este timpul să scăpăm de monștri. Du-te la partea de nord-est a Grove Sacru, găsiți un Lair Maroccarg acolo. Pe abordările de locuințe ale Volkolak, tu, spânzurat în adăpost, auziți modul în care monstrul vorbește cu el însuși despre un fel de cheie misterioasă.

Ascunderea lungă Vrăjitoarea nu va funcționa. Monsterul cu un sentiment excelent de miros este învață rapid outsideri, așa că va trebui să lupte cu el. Bătălia nu este atât de complicată. Jucătorul trebuie doar să aveți timp să aplicați lovituri rapide cu o sabie de argint fără a da timp timpului de regenerare. În plus, monstrul este vulnerabil la foc, ceea ce înseamnă că semnul IGNI va fi foarte util.

Prin învingerea Mockevarga, puteți vorbi cu el și puteți afla mai multe detalii despre blestem. Volkolak, apropo, întreabă să nu o omoare în cele din urmă, dar treaz, deci trebuie să alegeți cum să acționați în continuare.

Dacă decideți o dată și pentru totdeauna să scăpați de monștri, atunci pentru aceasta veți avea nevoie doar să o hrăniți cu carnea proprie. Doar luați acest ingredient din corpul lupului ucis și în timpul următoarei întâlniri cu Morcvarg, apăsați-mă carne. După aceea, căutarea "în Wolf Shkure" din "Witcher 3" va fi finalizată și puteți obține o recompensă pentru el contactând Zhrice Yoste.

Secret Dordara.

Dar, în cazul în care doriți să argumentați Morkvarga, va trebui să rulați o mulțime de locații diferite. În primul rând, jucătorul va trebui să ajungă la peștera secretă, care se află sub jurnalul unui copac de lup. Pentru a face acest lucru, ridicați primul baraj, profitând de pârghiile, scufundați sub apă și înotați sub ea. Odată în peșteră, inspectați rămășițele hoțului și luați cheia cu ei, despre care a menționat Mockevg.

Acum, întoarce-te la intrarea în Grove Frey, du-te la casa comună. Aici trebuie să deschideți ușa la bibliotecă și să găsiți jurnalul lui Maroccarga acolo. După ce l-au citit, Heralt învață că Tordar mai devreme și el însuși era un bandit, știe despre blestem mai mult decât a spus prima dată. Ei bine, este timpul să-l vizitez din nou.

Du-te la Larvik. De îndată ce îl găsiți pe Tordar, vina imediat în minciuni și luați Fang, promițând să nu mai tăcea trecutul său. Rețineți că în nici un caz nu poate fi ucis de Tordara, altfel nu veți putea să eliminați blestemul și să completați pasajul "în piei Wolf" în "Witcher 3" în acest fel.

Blestem

Având un Fang Magic, reveniți la Lairul Maroccarg. Volkolak va ataca imediat Gerala, dar această bătălie nu va fi diferită de cea precedentă, astfel încât să puteți câștiga cu ușurință. De îndată ce monstrul iese din forța lui, puneți-l la el, atunci vom fi martorii transformării unui monstru într-o persoană.

Morcvarg în recunoștință pentru mântuire promite Geralt o recompensă care poate fi colectată dintr-o diplomă în Novigad. Dacă sunteți de acord să o acceptați, sarcina "în pielea lupului" din "Witcher 3" va fi trecută.

Efecte

După cum probabil ați observat, puteți trece căutarea în mai multe moduri și, prin urmare, consecințele alegerii vor fi diferite:

  • Dacă hrăniți lupii cu carnea mea, va muri definitiv și puteți ridica o brighia de la Salmita din corpul său (Armor). În plus, preoteasa va fi acordată dacă le spuneți despre actul dvs.
  • Dacă vă eliberați Morkvarga, după ceva timp, începe din nou să jefuiască și să omoare oameni. În acest caz, sabia de argint va deveni o sabie de argint, care se poate ridica la bătrîna din Novigad.

De asemenea, puteți obține ambele recompense pentru căutarea "în Wolf Shkure" din "Witcher 3". Pentru a face acest lucru, argumentați Morkvarga și luați o sabie la bătrână. Apoi, revenind la Skeliga, ucideți fostul Volkolak și după ce a luat premiul și în preot.