Corsairs var och en av sina uppdragskipedokument. Passerar "alla" (uppdrag). Passagen av spelet "Corsairs: till var och en". "Dutch Gambit", olika alternativ för passering

"Corsairs" är ett av de få spelen i den inhemska produktionen som har fått världsberömmelse. Många spelare betygsätter idén och hur väl äventyrarna arbetade med, med vilka de var tvungna att möta. Det är dock värt att notera det sista spelet i serien, den namngivna "var och en" är ett slags klimax, mötet med det bästa, som var i de föregående delarna och placera den inom en. Som ett resultat visade sig ett mycket intressant projekt, vilket skulle låta dig försöka dig som en modig pirat, som du behöver koka havet och oceanerna, utföra uppgifter, kämpa både på land och på vattnet. Och allt detta händer i den öppna världen, det vill säga ingen binder dig till en viss plot - du kan simma in i någon del av världen i ett visst ögonblick. Du kan tjäna pengar från handel, du kan pirat och råna fartyg - ingen begränsar dig, så du kan göra vad du anser det nödvändigt. Tja, livet är otroligt mättat här. Tyvärr kommer det inte att fungera för det - alla måste veta självständigt, men här är uppdrag som du kan få under din resa, du kan beskriva.

Det finns i spelet och tillägg, som "Corsairs: var och en av sin egenskap", vars passage inte är nödvändig att överväga, för att inte alla kanske vill förvärva DLC. Detsamma gäller för andra tillägg. Här kommer inte att beaktas av DLC som "Corsairs: Var och en av sin egen - GWIK", kommer passagen bara att vara oroad över det grundläggande spelet, så uppdrag som läggs till spelet med lastbart innehåll kan inte undertecknas.

"Rum för Barmen", "Call Girl" och "returnera manuskriptet av Saint Pierre präst"

De första uppdrag som du får i spelvärlden är osannolikt att de presenterar några svårigheter för dig. Du behöver inte något övernaturligt, speciella vapen eller ovanliga fartyg, så du kan säkert tas för dem. Passage kan ta tiotals, även hundratals timmar, eftersom livet är lugnt här, och om du vill njuta av det, kan du inte skynda dig. Men om du tar uppdraget, till exempel "rom för bartender", tar du dig till slutförandet av spelet. Så, i det här uppdraget måste du träffa riktiga spöken som kommer att resa på ett mindre riktigt fartyg. Och bara med dem måste du hämta rum. För att göra det här, först ta reda på lösenordet som du måste berätta för kaptenen i spökfartyget och sedan träffa ledarna själva. Med sagt lösenordet bekräftar du din identitet och får det rum du behöver för att leverera Barmen.

Passagen av "var och en av sina egna" kan vara annorlunda - det beror på essensen i uppdraget: I vissa fall måste du tas för företag direkt, och i vissa kan du inte skynda. Till exempel, som i Quest "-samtal", där du behöver beställa en speciell kvinna med lätt beteende för en högklassig person. Du måste ta reda på information om önskad flickvän från pore, och du förstår att det kommer att vara möjligt att hämta det bara en timme, från elva till tolv på kvällen. Men men på en dag, så du kan inte rusa.

Men Quest "returnerar manuskriptet av Saint Pierre Priest" du måste göra så snart som möjligt, men det är enkelt. Du måste bara leverera ett manuskript från en kyrka till en annan, men samtidigt måste du bevisa att dina tankar inte är smutsiga.

"Warehouse Worker", "stulna smycken" och "kannibaler"

Passagen av "var och en av deras" kommer periodiskt överraskad dig, som du kommer att erbjuda för att utföra ganska ovanliga uppgifter. Till exempel är en "lagerarbetare" ett uppdrag som består av två delar. Du kommer att ge det en säljare i butiken, som har en värdefull medarbetare - en lagerarbetare. Du måste hitta den. Det är uppenbart att det inte finns några tillfälliga begränsningar, men du kan omedelbart gå till djungeln och hitta en piratkopierad by, i en av butikerna som kommer att fungera den saknade medarbetaren. Det vill inte återvända, så gå tillbaka och informera nyhetshandlaren. På detta kommer den första delen att sluta, men du kan omedelbart börja den andra. Säljaren behöver en ersättare, och i piratstaden hittar du den. Genom att betala ett visst belopp, acceptera att granska kandidaterna, och om du tar upp, när du vaknar, se de tre piraterna i krogarna, som uttryckte en önskan att få ett jobb. Välj en av dem och skicka till staden. När du kommer tillbaka nästa gång, kommer försäljaren att säga att du har lett en bra medarbetare. För vad generöst kommer att tilldelas.

Men det finns i spelet och mindre förvirrande uppdrag, som "stulna smycken". När du vandrar genom djungeln, kommer scenen att utvecklas framför dig - de två infödda kommer att springa i okänd riktning. Du kan bryta igenom dem, men det kommer inte att ge någonting - passagen av "var och en" kräver ett djupare tillvägagångssätt. Bättre gå dit, varifrån de flydde, och det kommer att bli ett lik. Titta på det - du hittar örhängen. De kan vara ganska dyra att sälja, men är det värt det? Återigen, tänk på vad som blir bättre för dig, och fråga de boende som dessa juveler kan höra. Det visar sig att de är örhängen som stulits av guvernörens fru, som generöst belönar dig för att hitta.

Om du vill bromsa, måste du ta quest "kannibaler" - det kan hittas från en av invånarna i posten bredvid staden. Han kommer att berätta att hans vän ensam kommer att spara sin dotter från Aborigine Paws. Gå med i honom och gå till hyllan av kannibalerna - där du måste spela, men när du hanterar det visar det sig att dottern till din partner är levande. Och du hittar en annan gisslan, som också kan sparas. Som ett resultat kommer du att bli tilldelad en partner och en sparad gisslan.

"Burdy Gascon" - en story quest

Efter att ha utfört dessa uppgifter kommer du att vara tillgänglig för Story Quest "Börden av Gasconza", som du kan utföra, men det tar ganska mycket tid. Så gör dig redo för detta och börja. Ditt mål är att köpa ett skepp, samla laget och gå till Guadeloud. I projektet av uppdrag som inte relaterar till storylinen kommer periodiskt att hjälpa dig att flytta till finalen. Naturligtvis bör du inte skynda med det, men det borde fortfarande förstås att spelet har ett logiskt slut som du borde komma i slutet. Efter att ha köpt ett fartyg måste du gå till Tavern, där du kan samla laget på en gång - det finns en sjöman, som är redo att erbjuda dig hela fyrtio händer, men bara om du tar alla på en gång och uppfyller sina villkor . De är ganska enkla - det är nödvändigt att skeppet var en lämplig atmosfär, mat och läkemedel. Du kan köpa allt på bara lite för att helt enkelt uppfylla kraven, men det är inte allt. Du behöver en navigatör, och han är i förvar, eftersom han skyldade en stor summa pengar till usuristen. Gå till det och ta reda på vad du kan göra för att ge detta belopp. Omedelbart kommer du att få en sidokost "spansk ingenjör", eftersom du måste rädda kamraten i Roschik kidnappad av pirater. Först kan du försöka övertyga den senare för att ge ingenjören, men som ett resultat måste de fortfarande döda - i spelet "Corsairs: var och en av sina egna" passage av uppdrag minskas ofta till det här. Då kommer du att spendera en hand-till-hand-kamp med spanjoren själv, som inte vill tro att du kom för att rädda honom. Vi kommer att besegra det och leda till staden, men undvik vakterna. När du tar ingenjören till USUNIST, kommer den senare att ge dig ett kvitto att skulden återbetalas - de ska hänföras till dig i fängelse, så att navigatorn släpps, och uppdraget "Guadeloupe" aktiveras.

"Guadeloupe", "Karibiska moral" och "oärlig konkurrent"

Detta är en av de svåraste uppdrag, här väntar du på faran i varje vinkel. Passagen av det kan kräva dig en stor färdighet och fingerfärdighet vid hantering av både med din karaktär och med ett skepp där du sparas. Du måste segla i Guadel, där en uppgift om flera nivåer börjar. Först kommer det att vara nödvändigt att prata med en person som skickar dig vidare. Där kommer du att lära dig om den stulna samlingen av Sabel, som du behöver återvända, men du kommer inte att hitta den utan hjälp av en inhemsk bosatt som ingått fängelse. Det kan lösas för stora pengar, men det finns inget att göra - du kan bara argumentera med befälhavaren och slå ner lite. Frigör indianen kan du utrusta en expedition, men samtidigt måste du uppfylla ett jobb som Quest "Caribbean Mragi" kommer att ge. Återigen kommer du att vara farlig i varje vinkel, passagen är osannolikt att det verkar lätt. Som en del av den här uppgiften måste du först leverera lasten i pistolerna, segla förbi fiendens hamn, så få viktig information, honungning till den här tiggaren, och sedan avlyssna ett fiendens fartyg med en last från krutet. Det blir inte lätt, så låt in på ett seriöst sätt. Tja, nästa quest är mestadels med instruktioner. Den "oärliga konkurrenten" i slutändan visar sig vara en smugglare, som förhindrar den lokala handlaren. Enas om mötet och ordna ett varmt välkomnande - det är inte nödvändigt att döda det, eftersom det för ditt liv kommer att betala ett anständigt belopp.

"Gascondens bördor. Fortsatt", liksom "tjej i djungeln" och "den nederländska västindiska företagets väg"

Passagen av spelet "Corsairs: Var och en av hans" går framåt, och det kommer att vara oroligt över det att du kan fortsätta uppdraget "Burden Gascon". Men först försök att få uppgiften för "jungfruen i djungeln" - för detta behöver du bara resa genom djungeln, tills du ser hur tjejen går bort från tre män. Hon kommer att fråga dig om hjälp, berättade att fadern vill ge den för en person, och hon älskar henne helt annorlunda. Låt oss i alla fall berätta för män att du själv levererar sin far till sin far och bestämmer sedan - släpp av det och gör en bra gärning eller att ta till din far och få en belöning. Därefter kan du ta för "Börda av Gascon". För att göra detta måste du återvända till Martinique och prata med din vän Michel, fängslad. Han kommer att erbjuda dig flera alternativ för utvecklingen av händelser, vilket ger lanseringen av Quest "vägen för det nederländska West-India Company". Passagen av huvudet "Corsairs: Alla" är förgrenad här, eftersom Michelle erbjuder tre olika alternativ för att uppnå målet. Den första är anslutning till det västra indiska företaget, den andra är att gå in i den brittiska arméns led, och den tredje är medlemskap i en hemlig organisation.

"Dutch Gambit", olika alternativ för passering

Det blir mycket svårt här i detalj för att beskriva passagen, som den grenar och kan gå de mest olika sätten. Detta är en av de mest intressanta delarna av spelet "Corsairs: till var och en". Passagen av "holländsk gambit", uppdraget som leder dig till målen av intresse och Michel-mål kommer att ta lång tid. Du måste utföra ett stort antal instruktioner, hantera farliga motståndare och uppfylla komplexa beställningar. Du kan även säga, på vissa ställen måste du titta under varje sten, passagen av denna kedja av uppdrag kan behöva det. Oavsett vad du väljer, kommer resultatet fortfarande att vara en enda - du kommer att utföra alla uppgifter och få tillräckligt med pengar för att frigöra Michel.

"Million for Michel", "Pirate Saga" och "Aclaus Hunt"

Kontrollera om du har en miljon - trots allt är det bara så mycket att Michel är på frihet. Självklart är beloppet bara en stor, och det blir fruktansvärt ledsen att dela med henne, men det här är fortfarande din bästa vän. Och det viktigaste är nyckeln i spelets plot, så skimp inte. Men i den del "Corary 3: var och en av dess" passage är inte så enkelt, så att det är helt begränsat. Det visar sig att pengarna för inlösen av Michel inte är tillräckligt - du måste uppfylla det han lovade, men gjorde det inte. För att ta reda på vad vi pratar om, pratar med Michel själv, ta reda på en hemsk hemlighet - du har något omöjligt. Ditt mål är att fånga och störta den lokala regeringen! Men ön har en fullfjädrad flotta, hur hanterar du det? Här lär du dig att bland piraterna finns det de som regeringen på ön inte heller är nöjd.

Det är dags att flytta till Quest "Pirate Saga". I det måste du hitta alla inflytelserika pirater som kommer att vara redo att ansluta sin styrka med dig för att storma skurken. Men en, den viktigaste piraten, du räknar inte - den legendariska hajen. Du kommer att behöva spendera ganska lång tid, men tyvärr, alla dina försök kommer att vara i förgäves - haj försvann, utan att lämna spår. Men i uppdraget "pirater: var och en av dess" passage är helt enkelt inte, så att du bara behöver våga andra saker.

"Return av Barona", "Justice" och "Immersion"

Från den här tiden börjar riktiga underverk i spelet. Du måste hitta en shaman som tillverkar speciella medaljonger som gör att du kan öppna tillgång till den mystiska rätten. Naturligtvis måste du uppfylla en hel del instruktioner och vänta ett par månader innan medaljerna är redo, men det är verkligen värt det. Först då kan du fortsätta rörelsen i spelet "Corsairs". Varje passage av "Justice" kan verka svårt, eftersom det här är en vändpunkt i spelet. När allt kommer omkring, på den här otroliga ön, kommer du fortfarande att hitta en haj, och han kommer att hålla med om att gå med dig, men för det behöver du vara ett fartyg, vilket tyvärr inte. Och allt detta quest kommer att rotera runt försök att få ett fartyg för haj.

När det gäller uppgiften att "nedsänkning", kommer mirakel att fortsätta. Passagen av spelet "Alla" kommer att ta en helt ovanlig tur - du måste gå ner vattnet för att upptäcka en gammal stad Maya. Det här är sådana oväntade scenläcker som väntar på dig i det här underbara spelet.

En isolering är nära ...

Så, passage av spelet "Corsairs: var och en av dess" närmar sig sin logiska slutsats. Du måste uppfylla ett antal sida och plot uppdrag att befria Micheles, gripa ön Tortuga, och se även många fler undrar underverk i samband med Maya. Pastime för det här spelet kan inte kallas tråkigt, även projektet är inte åtdragen - du själv bestämmer hur länge du kommer att spela. Du kan bara gå uteslutande med uppdrag av storylinen, och du kan utföra alla instruktioner från tredje part och reser runt om i världen. Naturligtvis täcker det inte denna passage "Corary: var och en av dess" fartyg, sabel, pistoler, ammunition och många andra aspekter som inte hör till mycket tomt direkt. Det är nödvändigt att studera det själv, och du är garanterad att få mycket nöje från processen.

Den slutliga

Som ett resultat kommer allt att reduceras till sökandet efter en gammal relik-maya masker. Och tyvärr, inte bara du kommer att leta efter henne - din "miljoner" bror Michel vill också ha rikedom, förråda dig och praktiskt taget dödande. Men här kan du hämnas. Först måste du bekämpa indianerna, och sedan med Michel själv, vem är den viktigaste chefen i spelet. Med varje minut blir allt svårare, eftersom du redan kommer att slåss på en gång med alla, inklusive med min bror. Tja, allt kommer att sluta, naturligtvis din seger - om du har en riktig artefakt i dina händer, måste du slutföra Michel, och sedan börjar den slutliga videon. Men spelet hamnar inte - du får chansen att ytterligare koka obransarna - till pirat, handel, live, och självklart att passera de uppdrag som inte hade tid tidigare.

Bokstavligen om några sekunder blir en lugn bris till en destruktiv squall. Klar himmel blir formidabel på grund av en mängd moln. Regn- och blixtnedslagen är uppfödda. Plötsligt, på grund av horisonten på de trasiga seglen, visas en kyrka skräck, en mardröm på vågorna. Han bär allting av allt levande. Detta är ett spökskepp.

I de tomma labyrinterna i det övergivna templet, många fruktansvärda vakter som kallas av den arga guden av Yum Simil. Den kraftfulla antika artefakten ska återlämnas till det döda riket. Då kommer Karibiska skärgården att bli av med den orena som vill ha krig.

  • Mystisk makrock tar minst 6 speltider;
  • Den nyaste unika militära galleonen är en klass av betyg 1;
  • Nya unika kalla vapen - Katana;
  • Nya unika skjutvapen - tvåkedjiga pistoler;
  • Ny unik rustning - lampa kostym.

Var inte rädd för Undead. Brave kommer att kunna övervinna allt! Du måste hitta tre artefakter och återvända jadeskallen på plats.

Uppmärksamhet! Denna uppdrag är endast tillgänglig i fallet med DLC-shopping i ångbutiken!

Villkor för att ta emot ett uppdrag: Holländska gazbiten måste slutföras. Om du har passerat "holländska gazbit" för GWIK, eller en hemlig organisation, är det nödvändigt att sälja den portugisiska skallen. Måste montera tid - ca 4 månader efter avslutad gambit. Spelversion - 1.1.3 och högre. Annars kan du ha alla slags glitches.

Belöning: Militär Galloon "Flying Heart", tvåladdade pistol, lampdräkt, en potion från Shaman, Katana.

Hur kan jag få ett quest? För detta finns det tre sätt:

  1. Köp en konstig amulett i poolen i staden
  2. Ta bort den konstiga amuletten från den dödade indiska kroppen i djungeln
  3. Lägg en konstig amulett i bröstet, som ligger i kaptenen av ett avbrutet fartyg.

För att starta korsningen av korsar: varje egen - Caleachis i en profil kan erhållas av en "konstig amulett" på något sätt. Samma sak kommer han att falla i dina händer.


Så, du har på händerna på en "konstig amulett". Det är nödvändigt att ta reda på vad syftet består. Vem kan ge en ledtråd? Naturligtvis - Fyrkarriär. De kan också ge order för amuletter. Besök Three Lighthouses - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. En vaktmästare kommer i alla fall att berätta för mig hur amuletten på Karibien uppträdde och att Charles redan är en tredje person som visar den här saken.

Men hur man använder amuletten, kan bara veta en person. Detta är Chaman indianerna av Karibien. Stammen bor på Dominica. Dela inte, Indian Abeba pratar inte med någon. Så att han började kommunicera med dig, måste han presenteras. Och han accepterar bara skjutvapen. Detta är inte en enkel pistol, men en riktig byggmusket, eller flottan carabiner.

När det blir något lämpligt, gå till Dominica. I djungelns djup, hitta byn Karibien. I samma hus hittar du Shaman, prata med honom. När han upptäcker sin amulett, får du två andra. CORSARY Passage: Varje sin egen - Calaise fortsätter.

Tänk inte att du blir lätt! Så snart du går ut i Aquatoriet på ön, börjar den starkaste stormen. För att möta ditt skepp är spökfartyget omgivet! Förresten kommer han inte att skjuta. När bara dina fartyg kommer nära, börjar spöket styrelsen. Du måste ta itu med skelett på Ghost Quartinese och gå till kaptenens stuga.

I kabinkaptenen "Kalablen"


Försök inte hammar kapten-undead. Han är allt på trumman! Efter en tid kommer han att stoppa och starta en konversation. Kaptenen kommer att säga att han har blivit odödlig med laget. Han attackerade för att han behöver en konstig amulete som du äger.

Tja, börja igen slåss mot honom. Som ett resultat faller du omedvetet. Du kommer att komma på kusten av Dominica. När det gäller hälsa är han på minus. Du kommer att springa upp seglaren från ditt fartyg, eller en tjej om du lyckades passera en pirat saga. Från konversationen vet du att ditt lag kunde rita din kropp från skeppet. Men ditt fartyg översvämmades med endast en volley.

CORSARY Passage: Varje sin egen - Calaise fortsätter. Förresten lyckades seglarna också hämta bröstet från stugan, så saker var säkert. Prata, gå tillbaka till Shaman och lära dig hur "Kalablen" uppträdde på Karibien, varför gjorde amuletter och hur man hanterar honom.

När det gäller kampen är det lätt - det är nödvändigt att hitta två saknade amulett, liksom Jade Skull Yum Siemil. Han är nu på Joquim Merriman. Tja, du måste ta det. Men först är det nödvändigt att hitta de återstående amuletterna före kaptenen-undead. Shaman ger råd om att hitta ett snabbt skepp, vilket kommer att komma ifrån "Kalablen".

Tips: Sådana fartyg som "Mirazh", "Maifeng", kan Valkyrie komma ifrån spökfartyget. Men du ångrar dem, eller av någon anledning kan du inte komma på dem. Var uppmärksam på fartyg av små klasser, men inte handel.

Corarys passage: Var och en egen - Kalablen. Återvänd till fyrens vaktmästare, som berättade om amuletten. Fråga honom om två andra amuletter. Snarare, vem kan äga dem.

Så du behöver en jägare från Belize, Fergus Hooper, Jack Jackson från Barbados. Det är bara känt om honom att hans skepp kallas "halv-semi-semi-bälg". Faktum är att namnet är "Garpia"!

Barbados

I hamnkontrollen måste du fråga om Jack Jackson. När du frågade, vad heter kebek honom, svara på att "Garpia". Du kommer att besvaras att den här kaptenen nu är i tjänst av det nederländska västindiska företaget. Där bör det ses där. Gå till Curacao. På GWY: s kontor, kommer vad handelsförsäljningslicenser att lära sig att din Jackson regelbundet är engagerad i Port Roiylen och Phillipsburg. Lägg det önskade skeppet på den här vägen, skicka en båt till Shek.

Du kommer att lära dig att Jackson håller en amulett i ett strålkista som på Barbados. Så det är därför kapten-undead kan få det! Men Jackson kan inte gå med dig till Barbados. Han har ett kontrakt. Därför, för passage av Corary: Jag kommer att köpa en nyckel till bröstet för varje Kaleuchi. Det kostar 500 danglar. Återgå till Barbados, sitta ner på fyren. I bröstet hittar du en konstig amulett, liksom en tvåkedjig pistol och en annan liten sak. Leverera Shaman Amulet, eftersom du nu jagar "Kalablen".


Belize

I Belize, lär du att din jägare kommer fram till inte tidigare än de tre bästa. Dessutom kommer det att finnas i intervallet från 6 till 21:00. Vänta på honom. Han kan dyka upp i en vecka. Fråga, i allmänhet om amulett.

Han skulle gärna ge amuletten, men bara hans lokala banditer rånade honom. Kort sagt, amuletten stulen med andra rena saker. Gå till fängelsekommandanten, men där kommer du inte veta någonting förutom att banditerna har i assistenterna. Vi måste ta upp vita sig.

Planera på husen. Så i en hittar du misstänkt typ. Döda det, ett hotell är en bra kropp och hitta en intressant anteckning. Vänta på midnatt, blåsa i djungeln. På nästa plats kommer gasksters per city portar att uppfyllas. Ge en anteckning, få en inbjudan att arbeta. Detta är ett rån av en köpman.

För passage av Corary: var och en egen - Kalables du måste hålla med och hjälpa dem. Vid nästa dialog, få en annan inbjudan att arbeta. Det åstadkommes om tre dagar. Du kommer också att lära dig att gänget ligger nära grottan. Å andra sidan, även vid midnatt, gå till grottan, det kommer att finnas scroon. Lägg amuletten, lampdräkt och ett annat skräp. Två gangsters kommer att upptäcka dig. Du måste döda dem och gå till shaman, överraskande längs vägen från "Kalablen".

Tips: Om vi \u200b\u200bger två Bandyukov-kommandant, så får tre dagar senare en belöning för fånga skurkarna.

Jadeskalle

Så du behöver genom Yum Siemil. För tillfället har han Joacima Merriman. Blås till Willemstad. Där sköt portugisiska rummet. Rusa inte någonstans på piren. En munk kommer att springa för dig och säga att Merriman försvann. Också försvann värdinna i huset där han filmade bostäder. Dessutom händer odditlen på natten där. Men soldaterna hittade inte någonting.

Naturligtvis måste du ta reda på vad. CORSARY Passage: Varje sin egen - Calaise fortsätter. När midnatt kommer, gå till huset, som ligger mittemot bostaden. Du måste stiga till andra våningen. Munken lurade inte! Ovanför bröstet nära sängen kommer att öka tillräckligt tjock rök. Därefter kommer skelettet som håller en yxa att visas i rummet! När du ordnar med Undead, en höjdpunkt i liket. Du kommer att förstå att det här är hushållet. Ja, trots allt är Merriman mycket farligt tips!

Gå till kyrkan, förhandla prästerna. Från honom kommer du att lära dig att Joquim är en före detta adelsman. Nu är det en hemsk trollkarl. I Havanna märktes medborgarnas groats, liksom attackerna på sidan av Undead. Tja, gå till Kuba. Här måste du gå till kyrkan. Från den lokala munken lär du att allt Undead är i djungeln i grottan. Passagen innan denna plats bevakas av musketern.

Blåsa in i djungeln. På platsen före grottan själv, prata med musketern. Han kommer att sakna dig. Med den vidare passagen av Corsary: \u200b\u200bvar och en - The Calpaimage behövs av alla skelett som vid ingången, och i själva grottan dödar. Så snart det sista grottskelettet faller till golvet, börjar röken från hennes vinkel. Här kommer det att visas chavinavi. De som passerar för Richard Gambit känner omedelbart igen Twarugu. Döda honom, gå tillbaka till munken. Han kommer att uttrycka tacksamhet. Allt detta är bra, men du hittade inte Merriman. Förresten är han någonstans bredvid!

Ingen såg honom i staden. Vi måste leta efter honom. På kyrkogården tar du en caulier. Sätt på det och lär dig att Joquim sitter i ett krypt och tyst klädda kropparna från kyrkogården. Ta nyckeln, blåsa bortom skallen. Gå till krypten, passera av kistorna, gå till dörren.

Du hamnade i grottan med nära grottorna. Överallt behöver du rengöra skeletterna, hitta Merriman. Du hittar i rummet där tronen. Ta av det med honom, titta på omvandlingen av en person otäck undead. Först, bli förolämpad av Chavinavi, efter Warrior-Jaguar, liksom Joquim, som gick med i honom. När Marriman föll, kommer Chavinavi att dö sig. Nativeate corpse av det portugisiska ämnet. Ta den nefritiska skallen från honom. Glöm inte att söka efter en grotta, ta en påskkista. Fortsätt passage av Corsara: var och en egen - Kalablen.


Det är dags att gå till Dominica. Nu finns det konstigt - om amuletterna lockade spökfartyget så mycket, är jadeskallen inte alls intresserad av honom. När du kommer till Shaman, lyssna på historien. Det är nödvändigt att lyssna noga, eftersom det är viktigt! Efter att ha tagit två amulett. Oavsett om amuletterna är klädda eller inte, är de bara en månad. För den här perioden borde du hitta ön med templet Yum Siemil. Där och lämna skallen.

Tips: Om du passerar av en pirat saga, kommer koordinaterna på ön att lära av Nataniel Hawk. Tja, om inte, då behöver du ett centrum av den ökända Bermuda-triangeln. Hans vertikaler är Sint Martin, Antigua, St. Christopher. Gör dig redo att genomföra allvarliga slagsmål, både på land och på havet.

Så hittade du Chael-Roa. På det måste du lämna Skull of Yum Siemil. Gå till djupet på ön där templet är synligt. Klättra upp till toppen, kom in. När du når tre passerar måste du välja det genomsnittliga. Gå upp för trappan. Därefter måste du navigera på Svet Sun-skylten. Fokusera på solen, på vägen som dödar skelett, liksom Chavinsv. När när Korsbitar: För att öppna dörren till var och en av sin egen - Kalablen, kom in i det rum där teleporter. Gå till höger om dem. Nästa kommer bara att vara vägen en. Alla teleporter är trofasta. Efter att du har angett den senaste teleporten kommer du att vara i helgedomen. Det kommer att finnas en ledare chavinavi.


Tips: Ledaren börjar somna. Svaren på dem var i historien om Shaman, som var tvungen att lyssna noga! Om svaren är felaktiga, åtminstone en av dem, kommer ledaren att attackera dig. Om du inte tillåter fel får du Leopard Warrior Skins.


I slutet av konversationen med ledaren, gå till den staty som den andra sidan av helgedomen. Sätt Jade Skull. När du lämnar templet måste du gå till havet. I vattenområdet väntar du redan på Galeon av det militära "flygande hjärta". Det har redan ett dödslag ledt av kaptenen. Ta det tidigare spöket om ombordstigning, skrika alla som kommer att falla. På vägen är det nödvändigt att söka skelett där intressanta amuletter kan vara. Kabinen kommer att bli en kamp med kapten. Efter - konversation. I slutet av konversationen, döda den. Från kroppen, ta bort den första konstiga amuletten. I en av kistorna hittar Katan. Det kommer att finnas 5000 dowel i den andra. De tar inte dem, så försök inte förgäves.


Här är det, själen av "Kalablen" ... vårt!

Tror du att passage av Corsara: var och en av sin egen - Kalablen har slutförts? Det var inte här! Du måste gå tillbaka till Shaman, ge honom amuletter. Du får en uppgift - Leverera 15 Mangaros. Det kommer att förbereda potionen för dig. Du kan omedelbart ta med honom allt. Du kan, som du hittar - fem. Som ett resultat kommer du att få tre drycker: uthållighetsdryck, reaktionsdryck och en potion att välja mellan. Så snart du får potions, säg adjö till Shaman, som kommer att förstå hans förfäders visdom.

"Corsairs: var och en!" recension


Flibuster-serien av spel Korsary Känd av hans hardcore och mångfald. Ett annat spel i den här serien, utvecklad av studion Blackmark Studio. Baserat på spel Corsairs: staden förlorade fartyg (för vilken de tidigare släppte en ändring Äventyrsuppgifter.), lovar att visa spelaren alla glädje av piratkopierade livet till de finaste sakerna. Corsairs: var och en! - Ett slags "spel från det avlägsna förflutet" här försöker de inte ta spelaren med utmärkt grafik eller underhållning, det finns betoning på en vanlig atmosfär, smak, intressanta och tankeväckande uppgifter.

Havsromans


Den här gången kommer vi att resa i rollen som Charles de Mora kommer från Frankrike. Detta är en kvinnlig och "major", absolut inte demonterad i sjöfarten. På Caribbeans seglade han på sin fars begäran att hitta sin bror Michel de Montpe. Efter några veckor av lång simning, sjukdomen och myggorna, kommer vår hjälte fortfarande till ön Martinique. Efter att ha lyssnat på rykten och fråga människor finner han fortfarande sin bror ... i fängelse. Som det visar sig anklagas han för ett orimligt slöseri med pengar i den maltesiska ordningen. Det kan släppas från fängelse endast för ett stort belopp - en miljon peso! Och gissa vem som måste tjäna så mycket pengar? Jag får inte lätt ett fartyg och flera personer i laget, på min brors råd, Charles avgår i Guadelupe på jakt efter en viss entreprenör, som skuldade den runda summan av Michel. Så våra havs äventyr börjar.

Scenlinjen består av flera huvuduppdrag, från resultatet av vilket slutet beror på. Men du kan och lugnt gå till fri simning, tjäna pengar, industriellt, fredlig handel eller piratkopiering. Sidopaterial är fulla och är fulla och distribuerade nästan på varje hörn, som mest kommer att spendera tid på Karibien. I fri simning finns tristom inte snart. Det finns repetitiva order, som, att säga att få en viktig person till rätt destination, att leverera lasten, sjunker ett visst skepp och så vidare, men det finns också unika uppgifter.

Förbered en bit papper och handtag! Tidningen i spelet även om det innehåller en ganska färgstark beskrivning av varje uppgift, men vänta inte på att du ska berätta var du ska gå och hur man gör det, dessutom på kartan kommer du inte att se någon markör. Behöver du hitta en person? Fråga människor. Behöver du säga lösenord? Kom ihåg dig själv, eftersom det verkligen rapporterades tidigare, och i tidningen lagras inte sådan information. Lösenord måste introduceras personligen, de genereras slumpmässigt, liksom mötesplatsen. I det här spelet behöver dialogerna verkligen läsa, och inte skjul.

På land och hav


Titta på land i en av hamnarna, en spelare kan gå runt i staden, titta på restaurangen, där du kan korsa festen i "punkten" eller poker på benen (det kramar inte som en bråkdel av lycka), Besök bordellen, köp det nödvändiga redskapet i den lokala butiken, ringa laget, utföra olika beställningar. Särskilt som på öarna kommer inte att ge, sällan, vilken djungel bakom städernas väggar består mer än ett par tre vägar, men det finns i de infödda, att sträcka eller gå in i strid med dem. Nya platser är närvarande, men de är relativt få.

Karaktären förvärvade flera nya slots för utrustning. Det finns olika magiska (och inte särskilt) amuletter som ger ägaren bra förmågor. Alchemy tillsattes, tack vare vilken du kan skapa nödvändiga amuletter, potions, ammunition, kistor och mycket mer.

Krävsystemet i spelet har uppdaterats lite, även om högtalarna i det fortfarande är i ett minimum och det ser skrämmande ut. Det finns många vapen, och kampens taktik med var och en av dem är annorlunda. Till exempel orsakar en tung bödel mer skada, men det är långsammare i block och slag, och rapierna är mycket snabbare i attacken, men de tillämpar mindre skador. Men ofta kommer allt ner till att lämna i blocket och aktuellt utföra motattack. Det är nödvändigt att titta på vilket vapen från fienden, för att hoppa över ett penetrerande slag mot en billig yxa och bra rapiir - inte samma sak. Alla vapen har en balans och dess mest gynnsamma slag. Fullt omformade skjutvapen: Om vi \u200b\u200bbrukade skjuta kulor, och bara nu, nu kan nästan alla pistoler debiteras och skadas omedelbart fiendermassan. Musketer, papperspatroner, olika ammunition (låt oss säga, bomber) och liknande.

Naturligtvis är den marina delen i spelet mycket mer intressant, och det ser ut att det är mycket vackrare än spelet på land. Spelet har ungefär femtio olika fartyg åtskilda av prestigefyllda i flera klasser, vars fartyg har sina fördelar och nackdelar. När de flyttas till havet och i strid beaktas de minsta detaljerna - vinden, området och typen av segel, skeppets totala vikt och så vidare.

Caribbeans lever sina liv och förutom oss i havet finns det många fartyg som du kan attackera och som kan attackera oss. Alla fiender i havet är ganska smart. Om vi \u200b\u200bförföljs av köpmannen, kommer han att slå sina bokfolk på din segel och lämna, och om du hamnar, laddar den booth och ger en volley till betoningen. Resultatet kan vara helt oväntat. Pirater i Sea Act där den impudent och aggressiva. Möte av fiender i havet Under en storm, troligtvis, kommer nästan omedelbart att leda till sändningen av ditt skepp till botten.

För att få den maximala vinsten från fiendens fartyg, måste de vidta ombordstigning. Slaget på fiendens fartyg består nu av tre steg: Först, först, sida vid sida med ditt lag, förstör motståndarens lag på däcket, då i taget, och allt detta är en kamp en på en i stugan. Fångade människor kan släppas med världen och skicka till sig till slaveri, vilket kommer att påverka din karma.

En extremt viktig parameter som är ansvarig för kampens kapacitet är moral. Alla pirater älskar pengar, så ibland kan ditt lag kräva en lön, dess misslyckande kommer att leda till en minskning av moralnivå. Också signifikant denna parameter kan ökas, med en prästens däck eller fullständiga romska fat i hållet. Laget med en låg nivå av moral är mest sannolikt att höja upploppet på skeppet, och för att sträva det lugnt osannolikt att lyckas.

Det övergripande intrycket av spelet förstör mycket sin gamla motor, ledsen grafik och instabilitet i spelet: regelbundet kör och hänger. Som redan nämnts lockar spelet med sin atmosfär och uppmärksamhet på detaljer. Ljudet i spelet är inte heller dåligt: \u200b\u200bVarje NPC adresserar fraserna till huvudpersonen, och på bakgrunden finns det diskret, trevligt för ryktet, musik.

Dom


Allmänt, Corsairs: var och en! - Detta är den mest trovärdiga simulatorn av piratlivet och den mest autentiska simulatorn av marina strider. Dessutom är det en riktigt hardcore RPG med en intressant tomt, ett stort antal många av sina element, men med alla dessa fördelar kommer några av sina brister att skrämma väldigt mycket. Och för dem som inte utgör hinder, kommer spelet att vara ett stort nöje för många tiotals timmar. Ändå, enligt min mening kom spelet lite inte på en gång och för 2012 ser det ut ordentligt. Vi väntar på den nya delen av spelet, men redan på en ny motor.

Utvärdering: Det är värt att notera att att spela en liknande plan för att ge någon särskild bedömning är ganska svårt, som för olika typer av spelare, kommer spelet att visas på sin egen väg.
6/10 för "casual" spelare. De flesta kommer att skrämma upp gammal grafik, hög komplexitet att passera även i början av spelet och en gammal motor, men de som kan passera det kommer att få sin oändliga erfarenhet och nöje från spelet.
9/10 för "hardcore" och fans av serien. Bekant med seriens spelare kommer att kunna hitta i Cxmånga förväntade innovationer och förändringar. I huvudsak är det detsamma Stad av förlorade fartygMen lite förvandlad till det bättre.

Ledsaget till säljaren till Torchuga, mer exakt till sin fyr, och han gav mig sin konkurrents planer, en annan handlare, vars överlägsen hamrade av det röda trädet. Han sa att han på två veckor måste dyka upp på ön Cayman för att fylla på reserverna av dricksvatten. Jag tackade informationen och kastade inte ilska på den tidigare följeslagaren, istället flyttade jag till hamnen av cortays och bytte min lubber på en slampa, vilket var lite bättre än min och kunde rymma 15 personer mer, för att inte tala om en mer Rymlig hög, ytterligare pistoler mer högkaliber. Jag lade inte mitt skepp, för att mina sjömän inte var för bra Canonira, och jag själv, inte för mycket, så jag tog 6 pund vapen (på en lugger på 3 pund), laddade skeppet krut och skal, provint han tog tillräckligt för att resa till Caymans och en annan marginal på fartygets dagar. Jag fick inte för laddad skeppet och gjorde en satsning på hastighet och manövrerbarhet, för kampen måste vara van vid mig mot flöjten, som var tänkt att lära av ett mahogny-träd, började vara en kamp mot klumpig tungvikt.

Sleeper of Dreams om golvet av guld och ära, skickade jag mitt skepp mot Cayman. På vägen, pirater och patruller i spanjorerna träffades, men de kunde aldrig komma ikapp med min svälja. Anländer på ön, i tre dagar tidigare, bestämde jag mig för att inspektera det om vinst, och andra jägare, som jag. Så snart hon landade i land, sprang de omedelbart seglarna. Det sågs att de inte ätit i flera dagar och var väldigt glada att se mitt skepp. De bad om mig att tjäna, men jag hade inte en seglare i tavern, jag hade inte en plats för dem. Tja, jag lämnade dem inte på ön med tomma händer och magen. Jag beställde mina sjömän för att lyfta fram dem en båt, läkemedel och en provisorisk. Det skulle vara tillräckligt för dem att komma till de trånga bankerna av Kuba, och han gick själv djupt in på ön. Efter flera timmars sökning hittade jag i grottan. Det var ett tomt bröst, och i själva grottan var det en äcklig atmosfär - luktad av förbannelse, så jag skyndade mig att lämna henne snabbare med min livvakt. Efter att ha granskat hela ön återvände jag tillbaka till skeppet. De sjömän har redan stört, tydligen bestämde de sig för att försöka lycka och försöka surrendera på fastlandet eller till Kuba. Lycka till i det.

Jag beställde att dölja fartyget och började vänta på den köpman. Tre dagar senare uppträdde han på sin flöjt under den franska flaggan. Om detta glömde hans "vän" att nämna, så jag beställde att ändra min franska flagga på en rolig Roger och ledde till ett möte att Fleut. Min slampa skär vågorna som om en varm oljekniv och efter en halvtimme redan kunde ses den överraskade personen av säljaren till mina billiga kikare. På flöjtdäcken började springa sjömän, ha tyst varandra. Salaga, tänkte jag.

Kampen var några timmar. Min slampa dansade nära den stora och klumpiga elefanten och Jalil i de mest sårbara delarna. Jag hade inte en liten veranda, för jag ville inte överbelasta mitt skepp, så jag först hade sparkat på fartygets besättning. Låt dem och sallad, men det var tre av dem, och kanske till och med i fyra av oss. Riskera inte. Så stövelns lager, och flöjtpersonalen minskade märkbart, och hans segel skadades, nu var han fortfarande nervös. Jag gav inte denna sorg till kaptenen för att distribuera mitt skepp till mig i styrelsen, ständigt justerade sin styrelse till sin stats och ledde eld från alla fem 6-fots pistoler. Tja, det är veranda slutade i Truma.

Mina sjömän var bara 30 av 59, vilket synd att inte alla kan se det guld som jag kommer att få för varorna, som ligger i flöjtens tröst, om det verkligen är där. Men det var inte att dra sig tillbaka var, och det var dumt - vi tog upp vapnen och gick till styrelsen. För var och en av vår sjöman var det tre fiende, och det här ges det faktum att vi avfyrade dem med bäcken så länge som skulle ha tillräckligt för att kasta en stor klocka.

Hur många dödsfall. Av alla sjömän, bara fyra pressade ut, och då var tre av dem mycket skadade. Det var omöjligt att tillåta resten av resten i förgäves och beväpnade, jag och min indiska vän, nedstigna trum, där vi väntade på ytterligare tio franska sjömän. Deras nummer mot vår skicklighet. Jag gjorde det rätta valet som jag räddade den här indianen från galgen. Segern var kvar för oss, och jag skulle träffas med deras kapten. Merchanten var inte överens, och jag ville erbjuda honom att ge upp och simma ytterligare, med mina återstående seglare eller fångade. Han trodde att han kunde besegra mig och hindra sitt folk till slaveri - vad skulle det vara på sitt samvete.

Och försäljaren lurade inte. Thym flöjt var helt igensatt med ett rött träd. I flera timmar överbelastade vi varorna i påsen i vårt skepp, och efter att de gick tillbaka till cortem. Det motsatta är ganska lugnt, och vinden är trevlig. Risken motiverade sig och jag tjänade femtio tusen pesos, varav tio tusen gick för att reparera min svälja, uppsättning av ett nytt lag och påfyllning av aktier. AARRHHH, trevligt var en dag!

Och han existerar! Öppna inventeringen snabbare, hitta kamanens keramik, välj den och klicka på "Take" -knappen. Du har botat. Det finns två mer potions. Innan du en stor krabba - vinna honom. Nativeate corpse och ta en stor pärla (nödvändigtvis!). Gå igenom dörren och skicka dig fångad. Prata med Chad Kapper, ta machete. För att bevisa att du inte är från Rivados stam, måste du döda denna machete i en trollkarl. Gå nerför trappan, prata med trollkarlen. Hans namn är chimiset. Han säger att dessa pirater specifikt skickade dig för att döda kemikaliet, eftersom en stark förbannelse faller för mordet på shamaner. Godta om att hjälpa Chimiseta, fråga vad han erbjuder. Hitta ett metallskrot i rummet som ligger på golvet, gå till bröstet i hörnet. Så snart du kommer till bröstet nära varandra med skrot, öppnas det här bröstet. Ta bort alla tillgängliga objekt från bröstet. Tryck snabbt på F2-tangenten för att fånga saber, pistol och rustning. Döda utfodringspirater, inklusive Tchad. Mest troligt kommer tre pirater att falla ner, så bakom den fjärde piraten med musket måste du gå på övervåningen. När alla tar, så blir du kemiset. Han kommer att berätta att det finns två klaner på ön - Narvala och Rivados. Rivados är en fredlig klan, men snävt kämpar med dem hela tiden. Shark, Stephen Dodson, som vi letar efter, är nu chefen för ön av rättvisa. Han gäller inte Narvalas, eller till Rivados. Men Tchad byggde en konspiration mot honom, för att döda haj. Narllai exakt tand på haj för vad det är han som är inblandad i Alans död. Faktum är att han dödade av Tchad och chimiset är ett vittne om detta. Därför, Tchad och kunde inte släppa Chemicaliset, och att döda shamanen, hans hand stod inte på grund av förbannelsen som hotade honom.



Låt oss prata med chimiset, ett hotell riktar sig till botten av kadeln längst ner och håller sedan och tar bort nycklarna från bröstets lik. Ta bort olika saker, inklusive inmatningen av mordet på Alan. Gå ut ur stugorna på däck. Så, du kan antingen hoppa in i vattnet (på vänster sida), eller på träbarerna för att flytta till Galeon "Esmirald". På Essyrald finns det en köpman, precis genom det övre däcket du kan gå till befälhavaren som passerar in i Narvalovs territorium. Gå till detta övre däck, men sväng vänster till Gallia gallone. Här är kyrkan (nedan, i stammen, måste du gå in i dörren till höger). Genom dörrarna till vänster kan du komma in i de övergivna stugorna. Följ och följ, gör ett par steg framåt och höger hand kommer att vara dörren till gatorna i staden. Gå dit, skylla tillbaka och springa till fartygets näsa. Vänster kommer att vara ett styrelse som leder till nästa skepp. Gå dit, gå ner till däck, hoppa från näsan och på bron på höger sida (mitt i däcken) gå till Warsype San Augustine. Vänster kommer att vara dörren - gå till henne, piraten kommer att säga att admiralen väntar på dig. Gå in i insidan och prata med Stephen Dodson, Shark. Så, han skulle gärna flyta med dig, oavsett om du har ett skepp. Men det finns inget skepp. Du måste hitta statyn av cukulkan och komma tillbaka på den. Sedan segla här på skeppet och hämta haj. Men för att hitta den här ön på skeppet behöver du en logokation som haj kommer att ge dig efter att du beräknar Chads kamrater, döda dem, eller leda till den skarpa själv.

Vi börjar undersökningen, men fråga först ha söker alla frågor. Fråga tillbaka konfiskerade saker. Klättra på övervåningen och få saker från bröstet. Gå ut, gå tillbaka till ett närliggande skepp. Gå till skeppet som står med det parallellt. Det finns fortfarande en indian på den. Fartygets näsa är värt en dyuburn man - det här är en av klan Rivados. Kom till honom, han kommer att säga att han varnade för att du kunde hoppas över till deras klanas fartyg. Följ träbroen, bredvid en man, på fartyget Rivados. Gå till vänster. Du är på Pinas "Fury". Gå rakt, gå in i dörren och gå igenom den andra dörren till gatan. Hon är i den andra änden av Truma, på samma nivå. Gå till skeppet. Dörren bevakad av den halvljusgamla indiska lederna till Eddie och Chimiseta. Chimiset kommer att berätta att statyn var på skeppet San Kheronimo, men han sjönk. Som Chimi säger är det inte långt från Narvalov-fartyget som heter Phoenix. San Heeronimo Ship ligger djupt på dagen, och de vävda stora krabborna bryter mot honom. Fråga om det förberedande försöket på admiralen. Cimiset kommer att berätta att haj inte lämnar sitt skepp. Det enda - på kvällarna gillar han att gå längs däcket. Däcket är tydligt synligt från näsan på skeppet i Santa Florentina och från fartyget Rivados, Fury, om det klättrar den överlevande Marse-plattformen på masten. Men det är nödvändigt att få ett högt precisionslångt vapen. Först måste du leta efter en person som har ett sådant vapen. Du kommer också att lära dig om den vita pojken - han går ofta runt i staden, det händer i krogarna, en butik eller bara på gatan. Lär dig det lätt att vitt håret.

Fråga Eddie om han vet Nathan Hawk. Han kommer att säga att han inte vet det här, och om han är, har Narlov. Återgå till nästa skepp, Pinas Fury. Logga in på den. Så leder dörren till toppen av Pinas, varifrån du kom hit. I mitten av denna nivå finns en annan dörr som leder till gatan. Avsluta genom det och hitta dig själv på baksidan av Pinas. Det finns en trappa som leder till Marse-plattformen, vilken cimiset talade om. Det är så noterat att du vet den här platsen. Från Fury återvänder till fartyget som föregår Rivados territorium. Gå till den långa delen av fartyget, kommer rätten att vara en stegladder, med vilken du kan gå till nästa skepp. Så gör det. Detta är Galeon Eva. Gå till vänster, genom bågen, kommer bron att vara i näsan. Navigera till ett annat fartyg. I slutet av fartyget är en person som överför lösenordet till Narvalovs skepp. På samma skepp, i Truma finns en butik. För att komma in i den, stå upp på huvuddäcket, hitta butikskylten och gå igenom dörren bredvid den.

Gå ner - du är i affären. Här kommer det att vara samma vita pojke. Prata med först med säljaren, fråga om långdistansvapen. Han kommer att säga att du redan är den tredje som frågar honom under de senaste två veckorna. Han kommer att rapportera att Jägare Adolf Barbier kommer till honom, som försökte sätta en jaktmontering på försäljning med ett öga. Det här är det du letar efter! Barbie frågade stora pengar, så säljaren vägrade. Nu passar du på Barbien själv. Oftast kan Barbie ses i Sancho Tavern, för Jägaren älskar att göra en Rom om romer på kvällarna. Ta reda på att de två som frågade vapnet kallades Mary Casper och Marcello med namnet Cyclops. Även Adolf var intresserad av Giuseppe Fazio. Prata med den vita pojken. Han kommer att be om lite vit pärla. Fråga säljaren vad den här pojken säger. Handlaren kommer att säga att han kallar en stor pärla vit pärla. Du borde ha hittat det på ett stort corpus. Ge OLE den befintliga pärlan och ta reda på mycket intressanta nyheter. Kom ihåg hur du behöver knacka på trimdörren, där Nathan ligger. Så, först, är Nathan levande, men sjuk. Han räddade Ole. Nathan är nu på fartyget Fernando, som ligger långt ifrån staden. Du kan bara komma dit med vatten. För det andra är cukulkans staty inte så djup. Några Henrik, som bor i Mary Narvalov, vet hur man går längs botten. Han är en bra man vän Ole. Därför kan han lära dig att gå längs botten.

Så, med Akula ord, lärde du dig att någon Giuseppe Fazio, som förresten var intresserad av långdistansvapen, är en diplomat på ön och kan känna till lösenord för att få tillgång till två fiendens klaner. Hans stuga ligger på fregatt Carolina. Gå dit. Du kan komma dit. Återgå till Akula-skeppet, gå till träbroen, ta bort från detta skepp. Vänster kommer att vara ett styrelse som leder till ett annat fartyg utan sidor. Detta är Fregat Carolina. Ange insidan, prata med Giuseppe. Be ett lösenord från Narvalov Clan. Du måste betala 50 dowel. Jag hade inte en sådan summa.

Återgå till däck av Carolina, hoppa från brädet med stegen till vänster. Njut av rätten, förbi domstolarna i berättelser, och se det enastående fartyget Fernando. Upplysa det från sternen (vänster del) och ta den på den. Tryck på dörren som Ole sa. I mitt fall var knocken en sådan tuk-tuk-paus-tuk-tuk. Prata med Nathan, han kommer att föreslå att berätta historien om den ursprungliga delen av spelet (även videor kommer att vara). Jag råder dig att se, eller om det inte spelas, då är det bättre att spela i det här fantastiska spelet! Vi kommer fortsätta. Av någon anledning, trots det faktum att i vår inventering finns två mer potions av Kamanchi, kommer din hjälte inte att ge dem till Nathan, men kommer att berätta att han förväntar sig att han återvänder till skeppet. Därefter tar du hök och haj från denna fördömda plats. Simma tillbaka, hämta hajar på vänster sida av bron, för Det finns ett styrelse att gå till skeppet.

Följ tavern. För att göra detta, gå till Brig Santa Florentina (från den här brigen, du kommer till rivados fartyg), titta direkt på den svarta vakten, överföra människor till rivados skepp endast av lösenord, sväng vänster och se övergången till andra fartyg . Gå till nästa skepp. Detta skepp kallas Karavel Fleon. Det är här tavernen är belägen. Sväng vänster, klättra uppför trappan och se krogskylten. Ange insidan, fråga tavenger om Barbie. Läs också om Mary och Cycle. Maria är den sena Alanens fru. Mot bakgrund av rykten om att admiralen dödade honom, har hon en stor anledning att hämnas på Drayley. Cyclopsy är en tidigare krigare hatad av pirater. När det gäller Barbie, var han inte i tavernen. Förra gången han satt med Giuseppe Fazio, hade de lämnat krogarna i ett vänligt, det fanns ingen gräl.

Gå till Carolina och prata med Fazio i sin stuga. Han kommer att säga att Barbie återvände honom en skuld och tog passan, vilket var en deposition. Även Barbie köpte sig en stuga på Santa Florentine. Fazio betonade att Barbie alltid är lindat runt staden och är bara hemma på kvällen. Kom ihåg att en av de goda punkterna för skottet är näsan i Santa Florentina? Kanske den Adolf beställde mordet på admiral. Vi måste komma till Adolf på kvällen. Eftersom tiden att spola tillbaka genom Enter kommer inte att släppas, gå till tavern och be om viner att passera tiden. Tiden återspeglar 4 timmar framåt. Gå till Brig Santa Florentina, ange en av de två dörrarna, som ligger i samma del av skeppet. Prata med Adolf, det måste döda honom. Gör det. Inhemsk kropp och hitta ett brev. Från brevet blir det klart att Adolf agerade inte en. Men inte det faktum att han är en mördare. Det enda alternativet är att dölja liket, stanna i Adolfs stuga och se vem som kommer hit på natten. Gå till tavern, sova tills natten, gå tillbaka till kabinen Santa Florentina och vänta på midnatt. Du kan till exempel göra flera papperspatroner. 8 patroner görs ungefär en halvtimme. Detta är jag, notera. Marcello Cyclops och Mary kommer hit. Du måste döda både efter konversationen. Vidare är AIM Corpse of Mary och hitta ett brev från Tchad. Gå till tavern, permanent över morgonen och gå tillbaka till hajen. Berätta om vad som hände. Han kommer att ge dig 500 dangles, liksom logens logice för att hitta den på skeppet.

Tillägg! Det verkar som om kartan inte längre behövs. MEN! Kom ihåg att Kartographer José Dios bad om att få några bevis för honom och han hade generöst tack för dem. Köp en karta på Starripom Shark, på toppen Tier, Dios kommer att vara glad! Samma kort kan säljas för 17 000 pesos av öns köpman (medan utbytet av 100 danglar är 10 000 pesos).

Gå till Giuseppe Fazio till Carolina och köpa ett lösenord för 50 dvärgar till Narvalovs skepp. Jag hade "Alakantara". Skriv inte det - det kommer att finnas i tidskriften. Kom ihåg bara om lösenord ändras i vissa antal varje månad, veckovis sjunde, fjortonde, tjugo första och tjugoåtta siffror. Gå till skeppet med butiken, för att han ska flytta till fartyget NARROVA. Skriv ett lösenord manuellt och klicka på Enter. Du kommer att vara på Brig San Gabriel. Det är här som Henrik. Ange den långa dörren, mitt i stugorna, hitta en annan dörr undertecknad som gatorna i staden. Men du kommer att hitta dig på toppen av den nasala delen av skeppet. Hitta dörren till stugan här och logga in. Du kommer till Henrik. Chatta med honom, för att reparera en dykdräkt, måste du hitta 10 bitar av någon metall.

Sök efter platina behövs i kistorna på Rivados Clan. Men alla kistor är låsta. I deras upplåsning hjälper en vit pojke dig igen. Han har nycklar och ge dem till Ole för 5 stora pärlor. Med pärlor, också ett problem ... men hon är löst! På fartygen går indianen - han kan köpa pärlor. Indiska kan vara både på ytan och inuti fartygen, till exempel i tavernen. Att hitta en indian, fråga först hur han kom på ön och vad han gör. Först då i menyn i dialogrummen kommer valet av produkter indiska. Det bör noteras att omedelbart dessa varor kanske inte är. De där. Det kan bara sälja 3 stora pärlor. Det kommer att bli nödvändigt att vänta 4 dagar (bara spendera natten i tavernen) så att varan uppdateras. Efter att ha köpt 5 pärlor, gå till Ole och byta dem genom menyn i dialogrutor för en uppsättning barer. Ole behöver vänta i affären. Om Ole är inte, gå sedan till tavern, beställ en flaska vin. Vänta på att huvudpersonen får tid och startar tid och återvänd sedan till affären. Ole kommer förmodligen att vara där. Om du ger Ole 5 mer pärlor, kommer det att ge dig en ovanlig nyckel. Gå till Tartarus, där du räddade kemikalierna. Gå in på insidan och gå ner till kamerorna. Till vänster om Camiset-kameran finns en liten dörr. Gå till henne - det kommer att öppnas. Gå in i insidan och se skelettet, kedjiga kedjor till väggen, liksom bröstet. I bröstet är många intressanta saker, inklusive en annan gammal nyckel.

Så, de lager du. Kom igen på rivados, admiral och hitta det önskade antalet platina bitar i kistorna. De behöver inte mindre än 11 \u200b\u200bstycken! Dessutom finns några av dessa bitar i Fernando-skeppets fel, där Nathan Hawk sitter. För att göra detta måste du flyta fartyget från andra sidan. Här hittar du 3 platina bitar. Fortsätt leta efter ... inte hittat? Gå till Rivados Ship som heter Velasco. Du kan komma igenom skeppet med en tavern. Stå på övre däck. Det finns två dörrar här. En av dem är de vänstra brädorna, som du kom hit. Logga in exakt där. Bröstet rusar omedelbart. Men i det här bröstet förutom en verktygsplatina finns det ingen platina. Vill du redan lämna stugorna? Skynda inte! Gå träkorgslådor till vänster och hitta den andra bröstet. Det finns redan fem platina bitar och dolda. Slutligen finns de sista tre platinabitarna på Akula-skeppet. Gå dit, gå in i dörren och på den tier, där hajen sitter, mitt i motsatt del i hörnet, hitta bröstet. Här och gömde tre sista platina bitar. Följ Henrik och ge honom alla ingots. Du måste återvända om 5 dagar.

Så gör det. Återvänd om 5 dagar (över natten i tavernen) till Henrik, först, om du behöver söka det nya lösenordet i Narvalov i Fazio. Prata med Henrik, han hade inte tillräckligt med platina på plattorna och du behöver ytterligare 4 styck. Gå till skeppet Tartarus, där du räddade kemikaliet. Bredvid buret där kemikalierna var en liten dörr. Gå till henne och det kommer att öppnas. Gå in i insidan och se skelettet som hänger på väggen och bredvid bröstet. Upptäck bröstet med OLE-tangenten, kom ut ur det första fem (du kan och fyra) bitar av platina. Därefter kan du hämta 1000 danglar och andra värden. Gå igen till Henrik och sänd till de fyra bitarna av platina. Mekanikern kommer att be om att återvända över dagen, senast klockan 10. Så, spendera två dagar i tavernen. Prata med mekaniker, han kommer att ge dig instruktioner. För det första är luftreservatet tillräckligt för 400 sekunder. För det andra kommer mer än ett dyk per dag inte att fungera. För det tredje, efter dykning kommer det att vara nödvändigt att returnera kostymmekaniken för tankning med syre.