Födelsehistoria de_dust2. Taktik och notering på Dust2 kommer att ge 2 i det verkliga livet


Hej webbplats! Senast öppnade en ny sektion dedikerad till och problem som " " . Om du är passionerad om det här fallet måste du läsa vår översättningsartikel om att skapa en karta de_dust2
Vet du att under 2011 har kartan de_dust2 redan varit tionde? Trots ålder är kortet fortfarande populärt och komma med alla nya och nya, och om det ofta är möjligt, nämligen nyheter om kemor utan att nämna detta kort?

Detta kan kallas en liten semester. Därför, innan du överför artikeln skrivet av Skaparen av detta kända kort av David Johnston!

Låt oss börja med det faktum att kortet skapades, vid 18 års ålder.

Början.
Jag skapade de_dust. Bokstavligen efter en vecka blev stalking framgång och populariteten av kortet bara växte. Från den här populariteten gjorde jag en enkel slutsats: att inte skapa ett annat kort, bara mer engagerade i balansräkningen, helt enkelt dumt!
Tankar deltog i en lång tid och envis, men jag fick inte det för den här saken. Den viktigaste faktorn som samtidigt pressade till detta steg och stannade samtidigt - populariteten hos den ursprungliga DE_dusten. De där. Jag tvivlade starkt på att jag kunde släppa en riktigt högkvalitativ produkt. Jag tror verkligen inte att Sikvel kan vara bättre än originalet.
Inledningsvis kallades det ordentligt kartan de_dust1.5, men jag vägrade att använda de ursprungliga texturerna.
Och sedan, i deras 18, trodde jag att den mest korrekta kallade "de_dust 3" - det skulle vara en utmärkt ursäkt. Varför? Eftersom 3rs av filmerna alltid är mindre intressanta och mindre kvalitativt utförs.

Lojalitets ursprung
Att ha råd att ge prefixet "damm" till ditt nya projekt, var jag skyldig att lägga till några faktorer på det ursprungliga kortet.
Nu, "damm" - som ett virus. Han infekterade samhället som CS1.6 och CS: s även CS: CZ. Tiden går och framsteg står inte stilla, vi ser utgångarna från många kort där platser görs i en liknande stil, men de flesta av dem motsvarar inte filosofin om det ursprungliga dammet, som en filosofi gör detta kort så ultra- populär.

Arki.
Bågar är nästan ett nyckelelement som är separator för spelzonzonzonerna.
Det är svårt att tro, men de är inte lätta att göra det. Dessa bågar delar tydligt kartan på vissa zoner, tack vare vilka spelarna lätt kommer ihåg och förstår hela kortets struktur.
Med detta beslut dödade jag två Zaitsev genast:
1) separation
2) Arkitektur - En populär karta, måste vara vacker.

Att jämföra vad som skulle vara med damm om det var bågar på det:

Jag erkänner att det inte ser något annat ut, men bågarna lägger till skönhet och mycket bättre med dem.
Tack vare dem får kortdesignern enorm frihet.

Uppenbarelse
Uppriktigt sagt erkänner jag att beslutet uppfinns långt ifrån mig. Och jag stal denna idé, från den ursprungliga laget fästningen. Därför vill jag säga tack, designer från ventilen.

På trottoaren!
När jag just börjat jobba med den ursprungliga De_dust accepterade jag en solid lösning som vägen helt enkelt var skyldig på kartan eller åtminstone något liknande dem. Tänkande, valet föll på kullerstenar, som används på bron.
Och igen två harar:
1) Vägar fungerar som anvisningar
2) Designer-tillvägagångssätt

Låt oss se, oavsett de_dust utan trottoar:

Bilder på väggarna. Avfasning Bas reliefs.
Damm är gjord i orientalisk stil, och vad är öst utan väggritningar, avfasning och bas-reliefs?
Men när du lägger till sådana kort är det viktigt att förstå en sak som när du använder dem, använd noggrant och mycket försiktigt - det kommer att spara dig från skivans nötning.
För att förhindra övermatning tog jag ut de stränga reglerna för mig själv:
1) Scenery kan användas inte mer än två på ett ställe
2) Chamfer och Bas-reliefs bör vara där de inte kan korsa dem

Solen
En viktig komponent som dammar "har en viss, unik stil är solen. Han är en ljus, han fyller platsen med solen.
De flesta av korten av den tiden var extremt mörka. Därför var frisättningen av något ljus och ljus, en framgång.
damm - har blivit en exceptionellt ny kartvy. Det var han som gav tydlighet till spelare. De där. En tydlig förståelse för situationen på kartan och det viktigaste, kunskap som väntar på detta eller den vinkeln.
Jag måste skapa en nattversion av ett av damm "Ov, men jag förstod perfekt att ett sådant steg skulle bli felaktigt.

Allmän design
de_dust 3, då ringde jag det så mycket, visade sig vara mycket svårt att skapa. För det första skulle han inte ha varit damm om jag inte använde många faktorer på det ursprungliga kortet - det var parallellt och komplicerat arbetet.
Jag kommer att förklara, jag befann mig i en viss cell av restriktioner, som innan jag lägger till en eller annan komponent, var jag tvungen att tänka på det allmänna konceptet på kortet. Så att konceptet skulle vara korrekt, lämnade jag bågarna, avfasning, bas-reliefs och andra kortdetaljer.

Enkelhet och åtta
Det var en annan fråga som oroade mig illa. Så här gör du det. Det betyder att jag förstod om jag skulle tillåta många misstag, kortet skulle inte vara professionellt, och spelet skulle inte förlora någon mångfald. Och om jag gör det perfekt, då om det ursprungliga dammet kommer allt bara att glömma
I detta avseende spenderade jag många timmar för att studera den allmänna planen för det ursprungliga dammet "A, oavsett förståelse för samma hemlighet i den här kartan, så att det blev en populär.
Som ett resultat, efter långa timmars reflektion, hittade jag denna hemlighet. Åtta! Ja, det är de åtta, om du tittar på, så ser kortet ut som åtta som har några fler pass.

Slutligen insåg jag att det nya dammet helt enkelt är skyldigt att ha de åtta strukturen + passagerna. Detta skulle bevara begreppets integritet.

För att underlätta uppfattningen gjorde jag två bilder till dig. Det viktigaste är att förstå att centrumet 8 är den hetaste platsen, på den här kartan.

Cape skisser. Första steget, för att skapa en karta.
När du skapar en karta, som damm, förstår du vad du behöver börja med skissen. Eftersom sådana kort inte skapas bitar eller på 30 sekunder. Det är viktigt att förstå vad önskningar du har för att skapa en karta. Vad vill du. Efter att ha kastat ett par av de viktigaste och relevanta zonerna började jag jämföra dem, vika, ansöka om varandra:

Första skisser:

Som det kan ses, men bottenskanningen är många misstag tillåtna. Absolut inte sanna reps.
Det största misstaget här är att kontakt T och CT är möjligt, efter 1-2 sekunder, efter starten av rundan.
Från den här skanningen har endast en detalj bevarats, rep CT

På den övre skanningen, redan mer avsikt. Men det finns ingen huvudsaklig deltunnel. Vid den tiden visste jag inte var han skulle vara.
Det är värt att notera att det är i detta skede av att skapa ett kort, jag insåg att klipporna skulle vara ett spelelement, och inte bara en del av inredningen.

Damm 3.
Bara några dagar, jag var tvungen att spendera, att skisser blev virtuell verklighet.
Men det var ett problem att platsen för bombsides, lämnade inte platsen för det faktum att t kunde visa sig normalt.
Förresten, vid den tiden hade jag inte ens ett koncept, hur skulle Spaun se och i allmänhet deras sida.
När hon kom fram - jag kan inte komma ihåg.

Alpha-versionen
Damm 3 är de tidigaste av sina versioner, visar tydligt en stor skillnad i jämförelse med det moderna kortet. En annan typ av bombplanta, var repet om var CT-rep.

Alpha version av Bombside och Skata till T repu (nu är det en plint och kt-rep)

Som det kan ses från skärmdumparna saknade kartan kvaliteten, det fanns inget fönster, plunken är för djup.

Brian Martel är den första personen som såg detta kort. Han föreslog mig mycket, till exempel olika korrigeringar i texturerna, liksom mer aktivt använda bilder på väggarna, så att spelarna förstod från de första sekunderna.
Eftersom damm3 var mycket hårdare än det ursprungliga bestämde jag mig för att lyssna på hans råd.

Som redan nämnts, för att skapa tre, behövde jag utnyttja de olika komponenterna i den ursprungliga DASTA. För att överföra den allmänna filosofin på kartan till nästa version.
De mest uppmärksamma spelarna märkte omedelbart att många komponenter togs från det ursprungliga kortet, de är inte ens om vissa saker, men om det övergripande tillvägagångssättet.

damm 3 var inte snälla sin bombside där det inte fanns någon möjlighet att göra någonting. Det fanns ingen möjlighet att använda positioner att attackera, och det var inget att skydda. Därför använde jag materialet från det ursprungliga kortet:

Skridskor:

Efter att ha inte haft skapandet av en uppföljare förstod jag klart att jag skulle använda skridskor och olika hissar.
Så jag visste att det här är möjligt, bara med hänsyn till användningen av gåsen.

Kreativ
När du arbetar på ett nytt kort var kokande, hade jag inte ett annat val, hur man tar några mycket farliga och kritiska steg.
Stenar. Box fokuserar på klipporna. Dessa saker, jag har inte när jag inte gick in i de tidigare versionerna. Mest av allt var jag orolig för de lådor som vila på klipporna. Om du tittar på kan det få intrycket att lådorna berodde på.

damm eller inte damm?

Att skapa en trappa i Temka tog mig inget litet psykiskt lidande, tittade ut alla nerver. På andra versioner använde jag aldrig trappan, med undantag av steg i Republiken och vid ingången till Temko.
Men här var det inte ett par steg, men en stor, lång trappa! Och var! I Temka, där det finns en skräckplats, så lite.
Det var det problem som den övre och nedre temperaturnivån var nödvändig för att ansluta. Titta på den övergripande dynamiken och konceptet på kartan, förstod jag att trappan inte bara skulle vara en nedstigning / lyftning, utan ett heltal.

Senaste stroke
En av de anställda, nämligen Jess Cliffe var mycket fascinerad och var mycket intresserad av de_dust3. Sedan vid den tiden ockuperade originalet en solid första plats, enligt spelen på den.
Han gjorde sina egna anpassningar, och mer exakt gjort många intressanta förslag, oavsett vad jag kunde ändra kartan för att förbättra spelet.

Problem
Som du kommer ihåg ville jag ringa DE_DUST3-kortet, men representanter sa till mig att de var redo att inkludera detta kort i den officiella Mappak, som bara kallas de_dust2.
Varför skulle de göra det? Ja, för den tiden människor från Valv var det mycket långt ifrån mig:
Om du lägger ett antal nummer 1, 2, 3 framför en person, 5, kommer en person att bli frågad: "Var är fyra"?
Valv hade inte råd att gå in i misstag.

I slutändan insåg jag att kortet blir en del av Cybersport Discipline och om du behöver byta namn, måste det göras.

Nu för tiden
Ser tillbaka, jag kan säga mig själv: "Bra gjort!". Trots allt har de_dust2 blivit mycket populärt original, det spelar fortfarande och uppfinner ny taktik på den.

Modern de_dust2.
Borta borta. Han är många år, men även efter så många år är han en av de bästa kortrepresentanterna där en viss balans spåras.
Den överfördes till CS: CZ, CS: s.

de_dust2 i CS: s
Detta är ett unikt kort som överlevde inte lite förändring. Och du kan säga mycket framgångsrik!

Översättning gjorda:

Historien om skapandet av damm 2 - ett kort som inte var i planerna alls, och som i bästa fall menade ett icke-allvarligt försök att upprepa framgången med damm. Jag bestämde mig för att ge henne en chans.

Introduktion

Trots den otänkbara populariteten av damm, kom inte idén om kart-sikvel till mitt huvud under lång tid. Någon uppfattad cobble som sin följd, men tills den lämpliga publiken var kortet inte van vid, så det var en efterfrågan på den "riktiga" andra versionen. Damm 2 uppträdde endast i mars 2001, två år efter utgången av originalet.

Det är uppenbart att skapandet av arvtaget av det mest populära charterkortet i världen inte är en enkel. Även i förhållandena i närvaron av samma texturer, utvecklad stil och otalig massa av vänteläge, tycktes uppgiften vara outhärdlig. Och av den anledningen ville jag inte ringa på kartdugan 2. Det är välkänt att den tredje delen av någon filmskapning alltid inte når den första, så jag bestämde mig för att ringa hennes damm 3, i hopp om att ingen skulle märka. Jag trodde att alla skulle bara behöva spela originalet.

Så, jag öppnade hammare och började designa "damm 3".

Vidhäftning till ett givet ämne

Jag behövde först se till att det nya kortet kommer att vara i allt som damm, men det kommer inte att vara exakt detsamma. Jag behövde lyfta fram de grundläggande delarna av damm.

Arki.

Kanske är den främsta särskiljande aspekten av damm bågarna mellan huvudområdena. De delar tydligt kartan och bildar ingångarna till spelzonerna och hjälper spelare att göra en mental kartkrets. Från spelets synvinkel verkar de smala strategiska prickar och blockera en oönskad översikt. Så här skulle dammet se utan bågar:

Ta bort bågarna och få en Deathmatch-arena

Om du fortfarande plötsligt läser texten om skapandet av damm är det värt att börja med det - det sägs det som bågarna (och många andra element) jag kopierade från Team Fortress 2.

Dyr

Stenvägar i damm utförda artärer utförda av spelare till målområden. På den nya kartan tilldelas de samma roll.

Vikten av vägar kan demonstreras genom att dem avlägsna dem från damm:

Utan vägar och förstår inte vart man ska gå.

Mönster

Mönster längs väggens topp och botten var förmodligen det enda elementet som medvetet introducerar en sort och kontrast, vilket är särskilt viktigt när kortet är målat nästan i en färg.

Därför försökte jag vara snygg med dekorativa element, med hjälp av dem bara där de verkligen behöver, och inte bara för ett fält. Jag ville inte upprepa misstagen av alla dessa "damasky" -kort, där mönstren skulpterade varhelst varken på hösten, överbelastade spelarens visuella uppmärksamhet. Och tvärtom ville jag inte vara för försiktig och få detsamma som ett resultat av en enda och oförutsägande värld.

Jag försökte bilda ett antal regler för mig själv. Mönstren ska inte vara på taket, på golvet och var som helst där spelaren kan stå. Inga vertikala mönster. Slutligen, på en separat vägg, bör det inte finnas mer än två mönster (till exempel underifrån och på toppen, men inte i mitten).

Solen

Detta element damm, förmodligen har blivit omkonfigurerade oftast: i varje beta-frisättning, är den motstridiga solen något förskjuten, förlänger skuggor. Det var ett viktigt särdrag hos kortet och lagt till visuell överklagande. Jag tänkte välja för den andra versionen av nattmiljön, men det skulle förstöra vital estetik. Det bästa jag kunde göra är att lämna allt som det är.

Design

Det nya dammet var tänkt att vara en föregångare inte bara till texturer och belysning. Det var nödvändigt att kopiera och bekanta designelement för spelare: dörrar, grundläggande byggnader, backar, lådor och upphöjda områden. Något jag överfördes med nästan ingen förändring för att rädda originalets ande.

Försöker lägga till något nytt, jag har alltid följt för att förbli konservativ. Som ett resultat slutade jag på en halvcirkelformig trappa och en sten mellan bokmärkespoäng.

Några mer obligatoriska stunder kvar: nära utrymme för melee och välskötta område för långvariga skott med AWP. I damm tjänade den centrala korridoren och den underjordiska övergången för dessa ändamål, och jag behövde något liknande.

Experiment var mycket.

Komplicera inte

Naturligtvis är det viktigaste elementet som kan döda eller återuppliva ett nytt kort sitt system. Det borde vara nästan damm, men inte damm, ganska ovanligt att locka uttråkade fans, men underhållet av balansen och den ursprungliga dynamiken.

Jag spenderade mycket tid på att försöka beräkna de viktigaste ingredienserna i damm och kom fram till slutsatsen att det är en gemensam enkelhet och ett laconiskt område i regionerna. I sin grundläggande form var damm den vanliga åtta, som reflekterade ett par armar och ben; Det koncentrerade konflikterna i mitten, men lämnade utrymmet för taktiska manövrer.

För att öka chanserna för ett nytt kort till framgång och göra det liknar damm och känsla, och på spelet, behövde jag tas över denna struktur.

Börja

Otroligt nog bestämde jag mig för att börja med skisser, och inte dyka i arbetet omedelbart. Det var ett speciellt kort som krävde noggrann, grundlig, tankeväckande och mångsidig planering. All denna tidskrävande process tog mig bokstavligen några minuter.

En av de mest anmärkningsvärda mina lösningar på detta stadium är klippytan. Texturer för henne var redan, men jag använde dem inte. Detta var hans risk (minimum), med tanke på svårigheterna med skapandet av trovärdiga berg på halveringsmotorn, men jag bestämde mig för att gå till honom. Orolig för ingenting.

Tidig version av damm 3

Det tog flera dagar att belysa sin plan till den arbetsversion av kortet, var fördelen med hela processen okomplicerad. Jag litade på min vana och var något abstrakt från en klar design, som bara innehar det övergripande systemet i mitt huvud och omfattningen av reglerna redan under ärendet.

Det största problemet uppstod med proportionerna av gameplayregioner. Det hände så att jag byggde en karta, med utsikt över kanten av det utrymme som är tillåtet i världen. Men istället för att flytta hela kartan i motsatt riktning lämnade jag allt som det är, så sked terroristerna så länge.

Alpha-versionen

Alpha Dust 3 var mycket nära den ursprungliga designen, men hon saknade originaliteten. Ja, det var klart damm, det fanns både gamla och nya element i det, men det var långt ifrån slutförandet.

Som i damm uppträdde en likhet av dungeon i damm 2.

I skärmdumparna är det klart att det område som jag var mest missnöjda är avsett för den andra bokmärkespunkten. Hon hade bara två utgångar, inuti det fanns flera omslag för skydd (som i originalet), och något annat krävdes. Vägen gick också till den vanliga utvecklingen - allt, som i damm, är bara i det här fallet skadligt.

På ungefär samma gång bad jag rådet från Brian Martel från växellåda. Han föreslog att förutom markerna på jorden lägger du till pilar som pekar på bokmärkespoängen för att förenkla bekännelsen med kortet (efteråt tillsattes pilarna till damm och i alla andra officiella kort).

Betaversion

På vägen till Bethe slutförde jag punkten B, som lutade på en version av damm: lagt till en upphöjd plattform och fler lådor för att krossa utrymme till sektorer och ge en mängd olika taktiska kapaciteter.

I processen kom jag upp med en upptäckt i väggen och återkallade på vägen till punkt A. Det verkade mig att det inte fanns någon riskabelt - det fanns ingen sådan sak i damm, och jag var inte säker på hur det skulle så småningom se och arbeta i spelet. Men jag kände att idén var "korrekt", blev området för bokmärken mycket mer öppna. I sina tankar representerade jag hur roligt kommer att sitta i öppningen med Steyr Scout och att driva fienderna som går igenom porten.

Jag tog också modet att experimentera med lådor, sätta dem i olika vinklar, som om de spridda. Och igen tycktes det för mig att detta var för skarp avgång från den strikta, beställda placeringen av lådorna i damm - jag var orolig att även en sådan liten sak kunde vara avgörande för det ursprungliga.

Idag är det en rättslig banalitet, men under de år tvivlade jag på användningen av oregelbundna former och en rundad trappa.

Trappan tvingades också nervös. I damm fanns inga trappor, förutom från steget, och då var hon halvcirkelform och ledde också i ett nära utrymme. Men jag behövde lite passera mellan områden, och en sådan trappa kunde leda till intressanta konflikter.

Trots alla förändringar var det många vanliga saker. Vissa har flyttats nästan direkt direkt.

Spaun terrorister i damm 2 exemplar CT Spa från damm.

Förspänningen på skärmdumpen ovanför för mig är också ganska "dykning", kanske för att det skickar till skärmdumparna av inspiratörer från TF2.

Den underjordiska övergången från de speciella krafterna i damm 2 ser ut som en övergång från terrorister i damm.

Och igen är ett liknande element en bias som går in i det mörka underjordiska området. I damm 3 startade terrorister spelet ovanpå sluttningen. I damm 2, i stället börjar de speciella krafterna i själva övergången.

Släpp

Allt hölls i en relativ sekretess atmosfär. Jag spara specifikt för att inte provocera onödiga förväntningar, tro att med kortutgången på en ny webbplats som heter Gamehelper kommer allt att vara över. I mina ögon var damm 3 mot bakgrunden av originalet ett misslyckande, och nej mina ansträngningar skulle ha förändrats.

Tja, hon misslyckades inte. Jess Cliff (Jess Cliffe) insisterade på att göra den på listan över officiella kort, endast under ett lämpligare namn damm 2. Som i fallet med damm tog Jess balansen i åtanke, omfördela skedar och bokmärkespoäng.

Damm 2 såg ljuset i mars 2001 som en del av Counter-Strike 1.1. Till skillnad från det ursprungliga har förändringar i sitt system sedan inte bidragit.

Allmän syn på damm 2 i CS 1.6

Liksom sin föregångare fick Dust 2 popularitet, övervinna min pessimism, och även i klan matcher för vilka damm inte passade. Kronan av den mest populära kartan korsades därefter till damm 2, och hon delade den bara med Aztec, och damm hade mindre uppmärksamhet som nya kartor. Jag kunde inte tro att damm 2 skulle vara mer populärt att damma längre par veckor, men de allestädes närvarande servrarna "damm 2 24/7" vittnade om det oumbärliga kortet i de efterföljande versionerna av motstrejk.

Counter-Strike: Villkor noll

Liksom dess föregångare är damm 2 i detta spel i stor utsträckning liknar originalet. Kartan har blivit märkbart ljusare och färgstark tack vare ytterligare detaljer. Små förändringar gjordes, som placeringen av lådorna i bokmärkespunkterna, men i allmänhet såg kartan bara ut som en sweller.

I motstrejk: Villkor noll refreed till nya färger.

Denna version av kartan var förlovad i ritualstudio, men ventilen lade till flera slutliga slag framför utgåvan.

Counter-Strike: Källa

Här på kartan lagt till många ändringar, inklusive förbättrad Skybox (nu här är sanningen, som i mitten av öknen), modifierade byggnader, ytterligare delar och imitation av bystörningen, liksom en lite korrigerad position i bokmärkespoängen .

I allmänhet är det uppenbart att sedan CS 1.1, har proportionerna förändrats något: vissa passerar expanderade och blev mer tillgängliga, andra förlängde eller skärs ut till gamplay och prestanda. Några små detaljer överlappar granskningslinjerna eller ger ytterligare skydd, men allt är i allmänhet nära det ursprungliga.

Återvunnet damm 2 i motstrejk: källa

Ventilen fungerade på den uppdaterade kartan, som med damm.

Counter-Strike: Global Offensiv

Den största versionen av kartan från briljanta artister och designers från ventilen.

På dessa ställen känner nästan fysiskt andan av en lätt bris.

Ventil och dold vägunderhållning fungerade på den här versionen, den är baserad på proportionerna från CS: s (många tillgångar flyttas här från föregående spel, men i en något modifierad form). Ser fantastisk ut.

Andra spel

Tack vare lägen kan damm 2 hittas i andra spel. En av de idéer som mest besökte mig är att återskapa kortet i FAR Cry 3 (hela processen visas på videon):

Tack

Som i fallet med damm skulle ingenting vara utan hjälp av Joe Markert (Joe Markert) med Gamehelper, Jesse Cliff, Mina Lee (Minh Le, Gooseman), Chris Ashton (Chris Ashton), Brian Martel, Richard Gray (Richard Gray ), Kristen Perry (Kristen Perry), Ido Magal (Ido Magal) och andra, de flesta olika människor.

Och självklart måste jag tacka ventilprogramvaran, för att utnyttja sin idé ... um,.

Kortet kommer att ge 2 i polisen går det äldsta och populära kortet. Det har tjänat sin popularitet sedan tiden för COP 1.6 och tidigare versioner. Dast 2 i polisen överväga en av de mest balanserade. Det innebär att du har samma chanser att vinna när båda sidor är: terrorist eller motterrorist.

I den här översynen kommer vi att överväga:


Beteckningar på kartan kommer att ge 2

För att spela på någon karta i polisen är det nödvändigt att känna till beteckningarna och titlarna på poäng. Det är nödvändigt för att ge sina timmeiter information om fiendens ställning och acceptera och förstå det därefter. Nu i detalj med bilder, överväga huvudpunkterna för att ge 2 i polisen.

Denna plats har flera namn. På ryska kallas det "bank", "box", engelska beteckningar "box" (boxning). Att spela för CT, mannen som håller länge brukar hålla vid sikten av t, som går ut ur lådan.

Detta segment kallas: lång (lång), längd, vävning. Ofta attackerar Pistol Rounds Team T exakt härifrån. Det är mycket viktigt att begränsa länge, för om terroristerna tar det, kommer de att kunna styra det mesta av kortet.

Alternativ till länge i polisen är kort (kort), det kallades ofta zigzag eller ziga.

Centrum eller utrikesdepartementet från terroristerna. Bara för att springa på det är farligt, är CT-sniper nästan alltid genom gapet mellan dörrarna och väntar på att någon kommer att visas.


Nedre tunnel, på engelska kallas den låga tunnel (låg taul), säger ofta det nedre mörkret.

Stiger från den nedre tunneln, vi omedelbart kommer in i den trofasta tunneln eller upp tunneln (Up Tan). Hur ser du från det bästa mörkret finns en passage till bas B.

Du kan också komma ut ur den övre tunneln på Titanic, vilket är exakt vad som kallas denna plats i polisen gå för att ge 2

Därifrån föll vi på en t återbetalning eller t-gawn, ring som det är bekvämt för dig. På engelska är det bättre att säga t base (Ti Bais)

På B-databasen kallas denna plats ett dansgolv eller dansgolv (Dansflor). Vanligtvis finns det en sniper, som håller ut den övre tunneln.

Mycket effektiv squash kallad hammare, står runt hörnet, terrorister som kommer ut ur tunneln, kontrollerar inte ofta det.

Tja, om du märkte någon bland dessa lådor, ge dina kamrater den information som fienden är rätt i B plunt. På engelska B-plats (BI-webbplats)

Därifrån kan du komma ut i en rift, som kallas ett fönster eller ett fönster. Och det finns en begränsning eller konstruktioner.

Vi fortsätter att visa beteckningarna på kartan att ge 2 i polisen. Nästa plats är CT-spawn eller CT-bas. Allt är klart här.

En intressant plats från vilken du kan ta lång tid, kallad annonsering, kallar också bilen. Engelsktalande spelare säger alltid bil (bil).

Härifrån kan du göra en bra kort, bara ditt huvud kommer att synas, denna position kallas klättring eller ramp (ramp).

Tja, faktiskt en plint eller en webbplats.

Faktum är att det fortfarande finns många punkter att ge 2 i polisen, men för att beskriva allt under en mycket lång tid, kan du ställa in vilka alla positioner med namn som visas, även den minsta.

Taktik för kommer att ge 2 i polisen

För att vinna rundor på något av CS-kort, måste du använda olika taktik. Du kan åtminstone hålla ett aggressivt spel, snabbt attackera, hälla och döda dina motståndare. Eller, tvärtom, sitta på vissa positioner och vänta.

Till exempel, när du spelar för T till de dAST 2 i polisen, rekommenderas det att spela aggressivt. Tänk på några enkla taktik för olika rundor, när det förklaras, kommer jag att använda beteckningarna för de positioner du redan vet.

  • Du har en pistolrunda. Teamet gör en snabb längd, den viktigaste uppgiften är att snabbt döda CT, som väntar på dig från banken. Du kan först kasta flashenheten genom de övre slingorna i lådan. Efter att ha dödat CT med hela laget, springa till och fånga, kolla annonsen, snabbt ta en punkt och sätta en bomb, en person måste lämnas runt lådan, du vill definitivt gå i ryggen.
  • Att spela för CT Följ standardinriktningen, 2 personer upptar en punkt A. En av dem ser lång tid, den andra korta. 1 spelare bör vara på utrikesdepartementet, du kan helt enkelt fokusera bakom dörrarna och lyssna, du kommer definitivt att höra motståndarna till shorts eller i den nedre tunneln, och kanske kommer du att gå till utrikesdepartementet, där du måste begränsa dem, Och 1 ibook från punkten B måste jag gå ut och hjälpa dig. Den återstående spelaren ska se ut från den övre tunneln.
  • Ofta när det spelas för T, fungerar rundan, när hela laget går genom den övre tunneln, går ner till det nedre och, som slänger en lätt granat ovanför dörrarna, löper ut i utrikesdepartementet. Här är det viktigaste att snabbt neutralisera fienden och kasta röken på CT-repet. Bättre när det gör 3 personer, och 2 förväntar sig i den övre tunneln. Då är det bara att krossa fienden från 2 sidor. En sådan rund är bra när du har ECO, och din motståndare har ett bra köp.
  • Att spela CT-teamet på Eco Round, Rush-lådor fungerar bra. Du kan köpa på fem-sju och granat. Bara köra hela laget på länge, kasta 5 granatäpple i lådan, mycket ofta omedelbart på tidpunkten, tillgripas T. Tryck bara på dem, en sådan runda kommer du att sätta upp i fiendens dolda och du kan vinna en runda genom att knacka ut ett par enheter, i form av AK-47.

Taktiska spel för kommer att ge 2 i polisen Det finns en stor uppsättning, allt är begränsat till din fantasi. Jag hoppas att du lär dig att lyckas njuta av ovanstående.

Chips och hemligheter att ge 2 i polisen

Vi rekommenderar dig att titta på en inlärningsvideo som är användbar för dem som verkligen vill lära sig att spela bättre i CS Go. Författaren förklarar några aspekter och subtiliteter av spelet till De Dast 2. Lär dig till chipsen och känna igen hemligheterna