Witcher: Tips och taktik. Witcher: Tips och taktik Beställ Armor Crow

Witcher 3: Hur gör man svärd och rustning. Allt du behöver veta om hantverk.

Hantverk i "Witcher 3" tillåter dig att göra egen rustning och svärd Baserat på de hittade eller förvärvade skeppssystemen. Därför är det värt att leta efter kistor och kroppar, för oväntat kan i våra händer få något mycket unikt. Vissa system och hantverksaktiviteter är också förknippade med individuella uppgifter.

Hantverkfliken kan ses när som helst från spelmenyn (det är inte på första sidan, men du hittar den på ordlistan). Du kan dock bara göra ett vapen med en smed (Anvil and hammer stämpel), medan armorelement, som rustning, byxor, stövlar och handskar på gunsmith (t-shirt och hammer ikon).

Witcher 3: Hur man gör svärd och rustning

Utförandet av svärd och rustning är väldigt enkelt, men kräver en lämplig bild (som vi redan har nämnt, hittar du dem under ett äventyr, du kan också köpa dem i smed eller gunsmith) och hantverkskomponenter. Ta en titt på bilden nedan:

Om du inte har ingredienser, kommer listan över tillgängliga system att visa "saknade ingredienser". Då kan du markera objektet och se vad det saknas - som pekar på ikonerna, du kommer att lära dig vad som kallas den saknade ingrediensen och hur många delar du behöver.

Om du har de nödvändiga ingredienserna är objektet markerat i grönt. Observera att det kostar pengar för att göra varorna. Det är också värt att noggrant läsa statistiken till höger. Du kommer att se vilken nivå av karaktären som krävs för att använda ett sådant svärd, liksom hur skada det gör.

Kom ihåg att du bara kommer att utföra ett mer komplicerat system masters med lämplig nivå (till exempel en mästare av en smed). Information om krav finns i beskrivningen.

Ränta och statistik visar jämförelse med tillgänglig i Nuvarande är ett svärd, vilket gör det enkelt att göra ett nytt föremål bör göras - eller det blir bara bättre eller sämre än den nuvarande.

Witcher 3: Hur man gör svärd och rustning - utrustning Witcher

Witcher Schemes - ett unikt tillfälle att få full utrustning av witcher . De är fulla uppsättningar: stål och silver svärd, rustning, byxor, skor och handskar. Intressant kan du uppgradera din utrustning, men mallar krävs också för uppgraderingar - mycket ofta sök Vapen "Witcher" är förknippad med intressanta forsknings- och stridsåtgärder, såväl som förtrogenhet med historien för detta komplex (till exempel en björn eller en björngriffin).

I vår guide hittar du en detaljerad beskrivning av sökningen och förbättrade Witcher-rack.

Witcher 3: Hur man gör svärd och rustning - magiska runor och deras restaurering

Runes låter dig stärka verkan av svärd och rustning. För att använda dem måste vapen och rustning ha slots för magiska runor. För att kontrollera det, gå bara till inventeringen och titta på ikonerna som visar svärd eller rustning. Om det finns tomma cirklar bredvid dem betyder det att de kan vara utrustade med runor. Denna information kan också hittas i beskrivningen efter elementets isolat.

Magic Runes förbättrar magiska tecken (vanligtvis karakteristiska funktioner) eller lägg till skador från brand eller kyla. Runes kan hittas I Witcher är det ofta i monsterbonen (dolda under frågeformulär på kartan), efter förstörelsen av dessa bon (du måste ha fyrverkerier, helst Kartacz eller Samum). Efter förstörelse, närma sig kontakten och samla alla objekt.

Om du skapar en unik rune för svärd eller rustning, så hittar du det bästa, bästa svärdet, såväl som slots, du kan Återställ Rune i Witcher 3 från smed eller rustning. På fliken Radera förbättring väljer du utrustningen och sedan återställer Rune, men förlorar utrustningen. Ibland är det dock värt att försöka donera: unika runor står sin vikt i guld.

Reparation av svärd och rustning

Varje svärd, om det ofta används, avvisar och kollapsar med tiden (motsvarande ikon visas på skärmen). Det är värt att komma ihåg och skydda dig själv. Det finns flera lösningar:

  • Du kan ändra det trasiga svärdet på den andra (tänk på att alltid ha en andra typ av svärd i lageret bara i fall - i vissa större och sidokostnader kommer du inte att kunna återvända till staden under en tid).
  • Du kan köpa bekväma reparationssatser från smeden och hanteraren. Således kan du snabbt reparera saker: Använd dem bara från utrustningsnivån).
  • Om du är efter uppdraget, och du kan flytta, kan skadade föremål repareras till ett attraktivt pris på smed eller rustning (de återbetalade något föremål).

Armor förstörs också systematiskt, så du kan använda liknande lösningar som beskrivits ovan.

Har du någonsin hört ett dataspel att bli en nationell skatt? Och det finns föregångande. När amerikansk president i Barack Obama besökte Polen 2011 gav premiärminister Donald Tusk honom som en gåva den andra upplagan av spelet "Witcher" ( Witcher 2: mördare av kungar) Produktion av den lokala studio CD Projektröda. Och om videospelet inte skäms över att ge ankomstpresidenten, handlar det om något ja säger.

Nu på marknaden uppskattas företaget CD Projekt Red till 250 miljoner dollar, och ganska nyligen minskade hon knappt slutar med ändarna. Hon gick nästan i konkurs de första förlagarna, de försökte göra det andra till paret med den tredje. Men den lilla östeuropeiska studion kämpade med spelindustrins jättar till den sista droppen av blod, och så småningom var det ett utbyte, värd Hollywood i sina bästa traditioner - Titans själva blev konkurs och en liten studio - Titan.

Hur man överlever i världsspelindustrin? Varför inte kan delas upp i dess utveckling? Hur man förlorar i domstol, men vinna affärer? Detta är exemplet på en av de mest kända spelen "Witcher", som fick veta av Studio Studio CD Projekt Red Marchin Ivinski på Eastlabs-seminariet under sitt besök i Kiev.

"Även om vi var en" lovande ung studio ", när vi gjorde den första" Witcher ", berättade de flesta distributörer oss:" Jag är mest troligt att du inte avslutar det här spelet - det är väldigt svårt och dyrt. " Det var svårt för oss att hitta partners, eftersom CD-projektet Röd hade inga "biografier". Ändå sålde vi mer än 5 miljoner exemplar av "Witcher" - det här är ett mycket starkt resultat. För den första "Witcher" fick vi mer än 200 utmärkelser från olika media - och det här är de kläder som kommer att fira på marknaden.

Nu, när vi förbereder frisläppandet av den tredje och sista "Witcher", är utgivare redo att erbjuda oss de bästa förutsättningarna. Nyligen tecknade vi ett avtal med Warner-spel om distributionen av "Witcher 3" i Amerika och Kanada, och nu är vi i förhandlingsprocess med distributören i Europa, vilket är mycket, låt oss säga, inget emot att sälja vårt spel . När vi uppnådde detta och genom det som passerade, kommer du att lära dig strax efter att ha tittat på släpvagnen Witcher 3: Wild Hunt.

Två polska skolbarn och dator

Medan jag som en skolpojke älskade jag dataspel. Men i slutet av 80-talet - tidigt 90-talet att köpa i Polen var datorn orealistiskt - min far tog honom från Tyskland. Det var sant att det fanns en hel kilobyte av minne - det räcker inte att starta det mest primitiva spelet. Senare presenterades jag med en drömdator, som ingår med vilken en inspelningsenhet gick - jag kunde inte bara spela, men skriver också om mina spel med andra kassetter. Jag blev en vanlig datormarknad som såg ut som den vanligaste basaren, helt enkelt istället för vattenmeloner som handlas här med dataspel med dataspel.

På datormarknaden började jag nya bekanta, bytte spel - och utan att inse det gjorde de första affärsanslutningarna och affärsupplevelsen.

En gång i en populär tidning om videospel såg jag en kolumn där läsare erbjöd sig att byta ut sitt spel till någon annans. Jag har inget att erbjuda i gengäld och jag bad bara en läsare och Grekland att skicka mig sitt spel. Och han skickade. Ingen i alla Polen hade ett sådant spel - förutom mig. Jag blev en lokal kändis och förstod omedelbart vad man skulle göra. En gång i månaden skickade jag de grekiska två kassetterna - en för honom, och en annan för mig själv och fick spelet som svar. Så blev jag den viktigaste leverantören av spel på Polen-marknaden. Och när det var kvar, gick till skolan.

I skolan mötte jag den framtida affärspartnern Michal Kichinski. Han hade en liten bil som liknar ukrainska zaporozhets - vårt första sätt att transportera kassetter med spel till salu. Omedelbart efter examen bestämde jag mig för att öppna företaget med Michal. Jag hade redan internationella band i spelpartiet, jag körde till Polen-hjul med spel - de första två kopiorna, då 5, då 10.

Mikhal var en marknadschef. Han var engagerad i att sälja spel på marknaden från lådan på lördag, och på söndag kom hem till mig, och vi delade pengar i tre smidiga delar: det är för mig, det är du, och det här är vår framtida verksamhet i en bank.

År 1994 beslutade vi att registrera företaget - så CD-projektet uppträdde. Vi började översätta spel till polska - och det tog omedelbart frukten. Så sälja den polska versionen av ett av de mest populära spelen för tiden alla poster bröt alla poster: På den allra första dagen sålde vi 18 tusen kopior - det var svårt att tro det! Vanligtvis sålde vi 500-1000 kopior ... Företaget började snabbt utveckla och ge god inkomst.

"Witcher": allt eller ingenting

Åtta år senare grundade vi spelutvecklingsstudio - utförandet av våra drömmar. Finansiera det med inkomst som tog CD-projektet. Vi lockade snabbt teamet av begåvade programmerare - det var tillräckligt för att tippa dem att det skulle vara ett rollspel baserat på den populära serien av Romanov Angeja Sapkovsky. Jag läste själv "Witcher" fortfarande i skolan, och det var katarsis. Vi var mycket lyckliga att Sapkovsky själv penetrerar och stödde oss.

Det första utvecklingsbyrån var mycket blygsam - vi lade laget om fyra i vårt distributionsföretag.

Från början har vi etablerat en nyckelregel för oss själva: alla rättigheter till våra spel kommer bara att tillhöra oss. För oss var det ett uttryck för självständighet. När du arbetar på spelet, händer det ofta att du har pengar, löpa ut och misstag som är väsentligen oundvikliga, verkar dödliga. Sedan säger förlagarna: "Vi kommer att ge dig mer pengar och tid om du ger oss rätt att spela." Och börja sedan diktera vad ditt spel ska vara, vilka kreativa lösningar du ska ta. Om du ursprungligen utvecklar ett spel att beställa - vet du att du måste ge det och oroa dig inte för det här. Men om spelet är helt och helt är ditt, mycket smärtsamt när det är igång att repaint avlägsna från begreppet människor.

När vi visade förlagarna i den första "Witcher", berättade de för oss att, enligt publikens undersökningar, är den bästa rollspelaren en kvinna Elf.

Kommunikation i farten

Vi hade sju år gammal i spelbranschen. Vi visste hur man säljer spel, men visste inte hur man skulle göra dem. Utvecklaren kom till vårt team med sin motor, på grundval av vilken vi byggde en prototyp "Witcher" för året. Med denna prototyp reste vi alla europeiska utgivare som visste. Och som ett resultat, endast två Hades, där vi var mycket artigt förklarade att vi ännu inte hade rostiga.

Idag förstår jag varför vi inte togs på allvar. Vi skrev att vårt team består av sju yrkesverksamma, och vi planerar att öka det upp till 15 personer för att avsluta projektet. Och när vi faktiskt slutade projektet hade vi 80 specialister i vårt team, och ingen var överflödig ...

Efter misslyckandet av den "stora europeiska turnén" bestämde vi oss för att överge arbete på vår egen motor och försöka licensiera någon annan redo. Vid den tiden fanns det inga alternativ för rollprojekt på marknaden - nej och fortfarande. Lyckligtvis var vi bekanta med Bioware CO-grundare med Musik och Greg Zichuk, som förresten ukrainska rötter. Deras produkter vi översatte och lokaliserade för den polska marknaden. Vi bad om att licensiera sin Aurora-motor för ett litet förskott och en blygsam andel av försäljningen i framtiden, och direktören för biowareproduktion, som sympatiserade med våra ungdomsambitioner, överenskommits.

Grundare (1995) Studior Bioware Ray Musik och Greg Zichek lämnade företaget 2012 under tryck från styrelsen

Prenumerera inte på slavförhållanden!

Lanseringen av den första "Witcher" -handeln var en mycket viktig del av publikationen. Vi själva omfattade endast Polen-marknaden, där CD-projektet redan var en seriös utgivare, och den ryska marknaden, där vi hade vänner under lång tid. I resten av världen var vi fortfarande tvungna att hitta utgivaren och vi spenderade på jakt efter två år.

Jag blev ofta frågad varför du valde Atari av vår partner, som kommer att vara nöjd med den bästa utgivaren. Jag kommer att svara på det här: Om du inte gillar vad du har, måste du försöka älska det. Förutom Atari hade vi ytterligare två förslag, och vi valde det bästa alternativet.

Jag hade erfarenhet av förhandlingsprocessen, licensiering, utarbetande av kontrakt, men i omvänd ordning - jag var en förläggare, och våra partners hade utvecklare. Vi kom överens om villkor med Atari, kommunicerade med dem i deras centrala kontor i Frankrike - i min favoritstad Lyon. Snart kommer du att förstå varför älskade en ... och vi kom överens om att vi kommer att ge dem rätt att sprida spelet i Amerika och Europa med bevarandet av alla rättigheter till spelet, och företaget betalar oss ett förskott. Snart fick vi den första versionen av samarbetsavtalet, där det skrevs att Atari, ungefär, hör till allt, och vi har ingenting.

Och när vi frågade varför en sådan skillnad mellan det orala kontraktet och villkoren i kontraktet, från oss avskedade, säger de, dessa advokater har drivit sina lagliga, låt oss redan underteckna och arbeta. Hittills är detta det vanligaste tricket som distributörer används i spelbranschen.

Lyckligtvis hittade jag en bra advokat i Amerika, med vilken vi skrev nästan alla stycket i kontraktet - förhandlingarna tog ett halvt år! Men något som vi fortfarande missade. Det var en punkt om rätt Atari vid första meningen: Om vi \u200b\u200bgör ett annat spel från "Witcher" -serien måste vi först erbjuda att distribuera det Atari. De kan göra oss ett erbjudande, och kanske inte - då är vi fria att gå till andra förlag. Men genom att samla de bästa erbjudandena på marknaden måste vi återvända till Atari, och om de godkänner samma förutsättningar, kommer vi att vara skyldiga att publicera från dem. Och om du inte håller med - är vi gratis.

Det första misslyckandet i Lyon

Efter den framgångsrika utgåvan av den första "Witcher" började vi utveckla en konsolversion som heter "White Wolf Trees". Men jag skulle kalla den här delen av vår biografi "ta av och falla av en vit varg". Föreställ dig oss - unga utvecklare som just har släppt sitt första spel. Hon är super framgångsrik, vi alla visate vara värda. Och Atari kommer till oss och säger, de säger, killar, och låt oss släppa "Witcher" för konsoler - marknaden väntar! Men vår motor "Aurora" närmade sig bara för PC, och porten skulle inte fångas. Vilka ambassadörer Atari svarade: "Inte ett problem, hitta en del utvecklare från tredje part som kommer att göra dig portar, vi kommer att finansiera det - här är en lista över utvecklare vi rekommenderar. Och då, när du startar spelet, dela med dig väldigt intressant upphovsrätt. " Tja, hur man motstår?

En av de studior som de rekommenderade var beläget i Tom Lyon. Vi visste inte ens att denna studio bara hade förlorat kontraktet och letade efter ett jobb. I princip fanns det inga alternativ mer och det fanns inga andra studior som vi kommunicerade var antingen upptagna eller inkompetent, eller det här projektet matchade inte deras format ... och vi skrev ett kontrakt med widescreen-spel som de skulle göra vi portar , och med Atari att de publicerar den här versionen. Således befann vi sig i mitten mellan dessa två företag och tog hela risken för skyldigheten att leverera konsolversionen till marknaden. Och vi var övertygade om att vi kunde hantera.

Jag var väldigt stolt över en affär med widescreen-spel - de accepterade alla mina förhållanden. Om jag registrerade mig i det kontrakt som de alla flyttar till vårt slaveri, skulle widescreen-spel fortfarande vara ett kontrakt, eftersom de inte läste det alls.

Portbudgeten var mycket hög - ett par hundra tusen euro. Men efter några månader kom representanter för widescreen-spel till oss och sa att de slutade med pengar. Vi skickade tio utvecklare till Lyon, bland vilka var Adam Badovsky (idag har han en CD Projekt Red Development Studio). De hjälpte widescreen-spel att slutföra spelets vertikala skiva, vi flyttade dem deadlines och gav mer pengar. Skivan behövdes att Atari kunde visa en konsol "Witcher" till sina partners på Atari Live, där representanter för spelindustrin från hela världen samlades. Jag gillade teasern.

En vecka efter en presskonferens kom vi från widescreen-spel med ett uttalande som de behöver driva tidsgränsen och öka budgeten. Faktum är att de blackmailing oss. Eller de spel som alla visade, kommer inte, eller vi kommer att ge dem mer tid och pengar. Vid den tiden satt 15 av våra anställda i Lyon, men vi skickade även ytterligare specialister där, så att de kollade vad som händer där, och de sade om widescreen-spel kunde avsluta detta spel. Som ett resultat, sade man: "De kan, men det tar det i fem månader, som vi kom överens och år." Den andra sade: "Inte ett år och en och en halv." Och den tredje sade: "ett och ett halvt år, och vi måste skicka mer av våra anställda till dem." Vi tittade på och bestämde oss för att döda projektet.

Snart var Widescreen-spel i konkurs, och en av deras anställda berättade för oss att när de undertecknade ett kontrakt, hade begreppen inte, hur man uppfyllde sina villkor. De hade ingen plan eller strategi för att genomföra projektet.

Bättre död än att sälja rättigheter

Under 2008 hände krisen. Vår igår började en lönsam distributionsaffär i Polen bära förluster. Och här kommer från Atari ett meddelande om överträdelse av villkoren i kontraktet - eftersom vi inte gjorde ersättning från oss.

Vårt huvudsakliga verksamhet är förluster, vi har just stängt utvecklingen av en konsolversion som mycket pengar spenderas, och vår utgivare vill återhämta sig från oss flera miljoner euro.

Vi flög till New York, där Atari-kontoret var beläget för att på något sätt lösa frågan. Naturligtvis, vid förhandlingarna talade de aldrig en gång om överföringen av rättigheter till "Witcher" API, men vi stod till döden. När allt kommer omkring, om Atari, som var ett offentligt bolag, gick vi i konkurs, hon skulle behöva rapportera till aktieägare som hon skrev ner i förluster flera miljoner euro.

Om någon borde ge dig $ 20 - han är din gäldenär. Men om han är skyldig dig 1 miljon dollar - han är din partner. Vi var bara en sådan partner, och Atari var inte lönsam för att spåra oss.

I utbyte mot debiteringsskuld erbjöd vi dem rätt att distribuera den andra "Witcher". Bara på datorn. Endast i sinusamerika. Detta offer gjorde det möjligt för oss att lämna digitala rättigheter. Vi släckte fullt ut våra skuld och förluster, och i början av året skickades Atari till konkurs. Och nu har de en fjärdedel av en miljon dollar, varav vi får högst 25 tusen. - Resten kommer att talas om förluster. Detta är vad Fortune Wheel spinner.

All sin egen och inget ensam

Vid något tillfälle bestämde vi oss för att göra vår motor. Vid tiden Aurora har vi redan återvunnit så mycket att det finns cirka 10% av den ursprungliga koden och 90% av våra egna. Vi lämnade för att begränsa hur mycket det kan ändras. Innan vi utvecklar din motor tittade vi på allt på marknaden, men ingenting kom ut. Sedan började vi göra två saker parallellt: För det första fortsatte de att utveckla den andra "Witcher" på "författaren" -motorn, och för det andra, deras egen multiplattformsmotor så att spelet kom ut omedelbart och på datorn, och på konsoler.

Det var inte lätt, men som det visade sig en mycket lönsam lösning. Vi blev helt av med problem och risker i samband med användningen av någon annans teknik. Idag har vi ett separat team för att utveckla motorn, och det kreativa teamet är inte längre tvungen att vara distraherat när något inte fungerar. Nu planerar vi att börja licensiera vår motor för andra externa kommandon.

Det andra misslyckandet i Lyon

Distributören av den andra "Witcher" på PC-plattformen var Namco Bandai. De, som Atari, gav kontraktet rätt till första meningen. När vi tog med Namco Bandai av den andra "Witcher" för konsoler, gjorde de oss inte det mest fördelaktiga erbjudandet. Vi hittade en annan utgivare med mer intressanta förhållanden - det var företaget THQ, och gick med sitt förslag till Namco Bandai, som tillämpade oss ett kontrakt. De hade tio dagar att antingen acceptera villkoren för transaktionen, eller vägra och ge oss ett lugnt arbete med THQ.

På den sista dagen skickade Namco Bandai oss till Los Angeles, där vi åkte till E3-utställningen, ett slags mini-kontrakt för fyra sidor, de har redan tecknat av dem. Men en punkt i slutet ändrades de. Vi har visat detta kontrakt till vår amerikanska advokat, och han sa att Namco Bandai-förhållanden inte accepterade, och vi är fria att arbeta med vilka vi vill ha.

Tyvärr var vi inte uppmärksam på det faktum att i det ögonblicket bytte Namco Bandai advokaten - redan då började de förbereda sig för en rättegång.

En vecka efter THQ meddelade att de skulle distribuera konsolversionen av den andra "Witcher", lämnade Namco Bandai en rättegång mot oss till domstolen i den underbara staden Lyon. Det var platsen för jurisdiktion av vårt kontrakt med dem. Vi lyckades knappt hitta en fransk advokat - på sommaren, fungerar alla Frankrike helt enkelt, och vi lyckades knappast övertala henne att avbryta semester för att gå i några dagar att arbeta för 350 euro per timme.

Förändringar i kontraktet var att Namco Bandai drogs ut ur sin version av kontraktet, där THQ vägrade rätten till första meningen. De korsade ut eftersom thq aldrig hade en sådan rätt, så de kunde inte vägra honom. Problemet är att den franska domstolen anser denna situation som om Namco Bandai inte ritade någonting. Vi bör omedelbart vända sig till den franska advokaten, eftersom amerikanerna har en annan tolkning. Vi vann flera mindre stunder, men Namco Bandai blockerade helt utgången från konsolspelet.

Ett sådant bekämpningsbeteende hos ett litet östeuropeiskt företag har emellertid bidragit till det faktum att vi började respektera oss i spelbranschen och har försökt att lura mycket mindre ofta.

När vi rapporterade THQ att Namco Bandai vann processen och konsolen "Witcher 2" är blockerad, de, utan att sätta på den tiden ett öre i kampanjen, krävde en ersättning för skadestånd. Och igen hade vi tur - snart gick THQ i konkurs. Men efter att vi besökt domstolen med Namco Bandai, normaliserades våra relationer. Och vi är mycket nöjda med hur de sålde konsolversionen av den andra "Witcher". Du vet aldrig var du hittar var du förlorar.

Sista affären

Samtidigt kollapsades Atari distributionsavdelningen gradvis. Vi erbjöd dem att förmedla rätten till den tredje parten - de kom överens och erbjöd sig att förhandla med Warner-spel. Fallet var i september - det här är slutet på tredje kvartalet. För Atari, som fortfarande var ett offentligt företag, var det oerhört viktigt att ha tid att stänga transaktionen fram till slutet av månaden för att inkludera det i rapporten, de säger, se, och vi tjänade pengar!

Vi flög en vecka till Amerika för att träffas med representanter för Warner-spel, att arbeta på en affär varje dag under den sista veckan av det utgående kvartalet och ha tid att stänga det till slutet av oktober. Vi började med diskussionen om villkoren och insåg att fallet rör sig väldigt långsamt. För var och en av vår fråga svarade representanter för Warner-spel: "Vi måste prata med chefen." Vi anger förutsättningarna på måndag, till mediet de pratade med chefen, kallade oss på torsdag och sa: "Tja, låt oss diskutera allt igen." Vi har bara en dag kvar för att stänga affären. På fredag \u200b\u200bmorgon satt vi alla vid ett stort långt bord och stycke över stycket började diskutera kontraktet.

Jag plockade upp en kall och gick i hostan var 30: e sekund, vår vice vd för Business Development CD Project Red Mikhal Novakovski för sex på morgonen lördag, när vi var redo att skaka hand, bara lutade tillbaka baksidan av stolen och snarken , och vår advokat lite jag grät och frågade hem, men jag tvingade honom att göra ytterligare ändringar.

I slutändan lyckades vi fortfarande stänga den här affären och var mycket nöjda - Warner-spelen sålde väl en andra "Witcher" i Amerika.

"Witcher 3": Inga fler misstag!

Nu jobbar vi på den tredje "Witcher". När vi började utvecklas, sa vi oss själva: Om vi \u200b\u200bstuderade vid första och andra och fyllde alla möjliga koner, så blir allt så. Vi bestämde oss för att göra ett storskaligt anouncement - erbjöd materialet till den mest kända publikationen om Gameinformer-spel med en publik på 8 miljoner människor. De kom överens, skickade sina journalister till Warszawa, förberedde ett stort material och placerade "Witcher" till omslaget.

Cover Gameinformer, februari 2013

Det var ett utmärkt ögonblick för oss att börja distribution. Den tredje tvärplattformen "Witcher" meddelades officiellt på Microsoft E3-konferensen. Det är en stor ära när spelet är personligen tillverkaren av den enhet som den kommer att fungera. Folket samlades mer än vi var redo att acceptera. På E3 hade vi ett slutet rum utformat för 40 personer. Det hindrades av en person på 60, \u200b\u200boch bakom dörrarna byggde en annan tur av dem som vill komma till vår presentation.

Vi är mycket fokuserade på kvalitet. Bara så att du kan få ett högt betyg på de speciella forumet. Utvärdering av "metakritik" är oerhört viktigt i spelbranschen. Vi hade mer än 180 recensioner, de flesta av varav 80 poäng är ett bra resultat.

Det är inte så viktigt att du verkligen gör och hur bra studion du är, hur har du en bedömning på "metakritik". Det är på grundval av denna bedömning som bestämmer vilken studio som kommer att släppa ditt spel. "

Jag skulle skriva den här texten för några månader sedan, omedelbart efter GDC, men som jag var åtdragen, och då gick jag på semester till Italien (nästan din Tussten). För Witcher, under den här tiden var det dags att lämna det andra stora tillägget, vilket säkert måste ta in en fysisk låda med Maps of Guita. Det är roligt att komma ihåg, men ursprungligen vildjakt kan i allmänhet passera mig om det inte var för en väns rekommendation - jag ansåg alltid en moveton för att komma in i serien från licensdelen utan att passera originalet. Det är bra att hans råd lyssnade. Som ett resultat är trickle bara kedjade till sig själv, och för äventyr av Geralle, flög hundratals timmar, inte mindre. Naturligtvis finner han 16 ut ur killarna från CD-projektet i GDC-schemat för GDC, jag kunde bara inte neka dig själv för att besöka dem.

Marchin Ivinsky under prestationen

Ansök på din fläkt

Marchin Ivinsky, VD för företaget, muterar lyssnaren med en direkthet och öppenhet. Hans tillvägagångssätt, hans inställning till spelarna är fantastiskt för nuvarande tid, när utgivare brukar ses i spelarna, inte en lojal publik, men dumma mjölkkor. Marchin försöker också att distansera sig så mycket som möjligt från utövandet av kontoret som EA och Ubisoft, och bara för det vill jag skaka handen. Varför gör han det? Förmodligen påverkar Bekmarkund: I sin ungdom, handlade Ivinsky dataspel och spelade i mycket, som gick igenom hans händer. Först var han förtjust i Spectrum och Amiga, sedan IBM PC. Faktum är att en parbaserad CD-projekt ursprungligen behandlades distribution av skivor, härifrån och så konstigt för studionamnet. Arbeta med spelarna och vara en gamer i det förflutna förstår han perfekt fansen i serien och deras förväntningar. För att fansens armé ska vända sig till heyters armé, gav Marchin på GDC tre enkla råd till nybörjare (och inte bara) utvecklare.

Marchin (vänster i en blå tröja) på 90-talet

Till att börja med måste du göra ett bra, fascinerande och tekniskt okej kronspel. Ja, lite i kaptenens anda är en uppenbarhet, men sanningen är: om utvecklaren ser problem i sin produkt och inte är säker på hans kvalitet, kommer köpare att märka att de i slutändan kommer att påverka intäkterna. Antag att allt är i ordning med kvaliteten, då är det fortfarande för små - det spel du behöver för att helt enkelt förklara för spelarna, "sälja". Mycket ofta är det en sten i trädgården hos mina marknadsförare kollegor som inte kan förmedla den enkla idén "vad det här spelet handlar om och vad det är bättre än andra". Speciellt akut problemet uppstår med avseende på nykomlingar, som inte hade lat till Witcher Universe. CD Projekt Bra gjort, tillgripit att rensa analogier - de beskrev Witcher som Skyrim under sås av trones spel, betoning på det faktum att den lokala öppna världen är större än i skapandet av Bethesda, och intrigerna är Ofta snabbare än George Martin's Romanov. Låter, är överens, frestande.

Jag gillade det tredje råd som mest: Försök inte knulla din fläkt. Ljuger inte för honom. Håll inte för idiot. Gör två utgåvor för varje plattform, vanligt och samlare, vägrar ytterligare fortfarande buggar, digitala deluxer och andra alternativ. Samlarens utgåva släpper ut en mycket liten cirkulation så att han snabbt dividerat med förbeställningar: det är inget värre än samlingen av samlare. Har du märkt att i rutan även standardutgåvan av samma PS4 satte så många saker som något annat spel inte har? Det finns bareflows knappt stängda. Förutom den fulla pappershandboken finns en högkvalitativ karta, klistermärken, en liten broschyr med en kort beskrivning av universum, en skiva med ett ljudspår och en flygblad med tacksamhet från utvecklarna. Finns det många lag alls en bit papper med ordet "Tack" istället för orden "Köp säsongspass"?

Bättre och inte säga

Förresten, om det nedladdningsbara innehållet. Här saknar Marchin inte chansen att sparka den giriga EA, i vilken innehållet är mindre än i några fria skyttar. Det är ingen hemlighet att besväret med den nuvarande DLC i oproportion av pris och innehåll - tar 25 dollar för säsongspasset och ger ett par amatörlägen. Eller försöker värma dina händer på banalskinn och vagrants, skära ut eller blockera de filer som redan spelats in på disken (kom ihåg berget i MK X). Skaparna av Witcher följs inte av destruktiva trender och under DLC förstå alla typer av trevliga små bonusar - extra kort, uppdrag, vapen, rustning, kostymer - som bör göras av spelare gratis. Det finns redan sexton så många sådana bonusar. DLC är inte begränsad till: För de första sex månaderna fick spelet 10 tekniska patchar. På alla plattformar har produktiviteten märkbart förbättrats, och vinnarna av Xbox One fick ett efterlängtat stöd för 1080p. På begäran av spelarna tillsattes också en alternativ styrkrets.

Förutom små tillägg (vilket gammalt ord!) Det finns två stora tillägg - "stenhjärtan" och "blod och vin". Detta AAA-innehåll, så mycket som möjligt på huvudspelet, bara mindre vågar, och så för honom skäms inte längre för att ta pengar. Men Marina betyder "mindre" på omfattningen av 10-20 timmar för varje äventyr - vissa spel har en stor kampanj kortfattat.

Att lyssna på VD: s tal, jag tänkte på att jag inte hade sett en sådan högkvalitativ prs och kommunikation under lång tid, även om jag inte vill uppfinna något. Det är nog att kommunicera med publiken direkt, för att undvika PR-byråer, prata med henne på ett förståeligt och enkelt språk och be om förlåtelse, om plötsligt klättrade. Fakaps händer oundvikligen, och fans är inte dumma - de kommer att förstå, för att ärligt förklara orsakerna till vissa handlingar. Ivinsky gjorde detta under en dungrade skandal: vid något tillfälle slutade spelet som en demo med E3, ritningsområdet och detaljering av landskap försämrades. Jag var tvungen att berätta att när du monterade en demo i byggnaden finns det inga dussintals NPC, det finns ingen öppen värld, det finns inget dynamiskt väder och fortfarande massor av allt som laddar järnet. Därför desto närmare projektet till sista etappen, desto mer skiljer sig det från demo från utställningar, och inte till det bättre. Och jag måste säga, nästan alla fans accepterade en röra. Negativ visade sig vara minimal.

Var uppmärksam på spelaren i listan med händelser

På samma sätt, i vägen, gick studion de missnöjda ägarna av PS3, som på en gång inte fick den andra delen, till skillnad från ägarna av Xbox 360. Sedan sa Marchin att hans lag hade ingen tid att göra en snabb och hög- Kvalitetsport på grund av funktionerna i den japanska konsolarkitekturen. Som ett resultat bestämde han sig för att inte spendera resurser och fokusera på den vilda jakten. Det vill säga att företaget kunde göra PS3-versionen, men det skulle innebära ett tidslinjeförskjutning i utvecklingen av att fortsätta, som ledarskapet inte var klart att gå. Förresten, även en helt korrekt gärning, även om jag måste skrika och kasta blixten nu.

Dialogsystem

Låt människor från CD Projekt kunna kommunicera, ingenting skulle ha hänt med dem, var inte en tecknad film med ett så coolt spel. Ett coolt spel gör det främst tomten. Och eftersom Witcher är helt byggt runt tomten, där vi har gjort ett viktigt val från tid till annan, blir dialoger en viktig instans. Nivån på känslomässig bilaga mot hjältar beror på konversationerna, och därför är de helt enkelt fantastiska.

Vår Hej till bra direktör och producent Todd Howard

Mekanik, som står för dialogsystemet, överraskade även de många utvecklarna. En delegation från wargaming satt bakom min rygg, och deras enda ord var vanliga "knulla!". Sedan killers tid återvände Kings-systemet så att Fallouts ledare kollektivt kan gå till väggen. Vissa scener är så cinematografiska att det verkar som om det här är en gjorda skärmsläckare där kontrollen helt gav spelaren. Peter Thomsinsky svarade på djueraren, som delade med sin kunnande med publiken.

Huvudprincipen som laget följde - mindre text, fler känslor i ramen. Känslor tror. Så det visar sig att i Boston tomt kommuniceras gungor med varandra, och i Geralt, med tre personer verkar leva människor. I detta tillvägagångssätt finns det bara ett problem: i spelet över 35 timmars chatter, och att även animatörernas armé inte har tillräckligt för att dra dem alla. Det kommer inte att fungera för sådana ändamål motionsfångst för sådana ändamål, eftersom de katter som skapas på detta sätt är dyra, och de är fortfarande helt berövade av interaktivitet. Därför övergav Peter Katszen - vid 1463 dialog konton för endast 248 skärmsläckare (2,5 timmar istället för 35). I gengäld uppfanns en elegant lösning.

Den fasade processen med att skapa varje dialog ser ut så här

Varje dialog, som det borde vara, börjar med ett skript. När texten är klar definierar manusförfattaren en specifik plats i Quest eller World. Dialogdesigners är sedan kopplade till fallet, vilket i en specialredigerare samlar in en scen.

Det ser ut så här. Föreställ dig en uppsättning lego kuber. Med hjälp av samma uppsättning kuber kan du samla helt olika saker, och om det finns många saker växer det i progression och rent alternativ som kan samlas in. Att sätta dig ett mål för att göra scenerna som är oskiljbara från skärmsläckarna, började laget tänka på hur man uppnår detta med ett standard animationspaket. Till att börja med ska dessa animationer vara en stor mängd - allt visade sig 2400 ämnen. Redaktören gör att du kan styra enskilda delar av kroppen, ställa in look-linjen och ändra pose av någon NPC på alla möjliga sätt, välja dem från en hög förinställningar. Och då börjar det intressanta saker.

Alla händelser av varje konversation - rörelse, förändring poserar, val av svar, och allt annat är bundna till replikor. Medan den villkorliga yenen inte kommer att slutföra sin fras, kommer kameran inte att ändra vinkeln, heralt kommer inte att höja den, och den tredje interlocutorn passar inte hjältarna. Vissa triggers arbetar listigt och rycker för tillfället när karaktären säger, säg en tredjedel av fraserna. Så löses lokaliseringsproblemen: Vid överföring till franska replikor visar det sig lite längre, och hela scenen måste byggas om med den här funktionen. Förresten, om skådespelarna - på detta stadium av studiorösten, finns det fortfarande nej, så designern läser skriptet till mikrofonen eller driver texten i talsyntetiseraren. Efter alla tecken är uttryckta av aktörer, är nya filer laddade, och dialogen med alla markörer uppdateras automatiskt. I redigeraren representeras processen som ett lager, som alla innehåller sin typ av händelser och drar nästa. Visuellt påminner det programmen för att arbeta med ljud och video.

Redaktör

Slutet är den så kallade poleringen: effekterna tillsätts, belysningen beräknas med olika väder och tid på dagen. Så att NPC oavsiktligt fastnar mellan heraleter och andra hjältar, appliceras de av en osynlig vägg. Som du kan se är processen ganska mödosam, speciellt om du upprepar det och en halv tusen gånger. Därför kom CD Projekt med ett annat beslut, ganska ovanligt - de skapade en dialoggenerator! Ja, den överväldigande majoriteten av konversationerna i spelet skapades med hjälp av generatorn. Det låter läskigt, men i praktiken är verktyget en uppsättning universella mallar. Efter att ha valt en är designern tillräcklig för att byta ett par animationer, sätt ljuset / kammaren, ladda ner replikerna och redo! På grund av anpassningen av elementen kommer spelaren inte ens att märka att en gång över tiden kombinationen av en vit varg med omgivande människor är byggd på samma schema. Peter visade systemet i åtgärd genom att skapa en helt ny dialog bokstavligen på 2 minuter. Den modulära designen är ett kvarter, de allions som efterliknar sorten, används ofta i GameDev. På samma sätt förstörde nivåerna av nivåer i Fallout 4 hus och dungeons: platser består av identiska "kuber", men de utbytbara väggarna / golvet / taket hjälper visuellt att ge ut dussintals olika rum. Några av hålen i hålen i väggarna drog 15 stycken.

Massproduktionen ersätts av noggrann manuell arbetskraft, när det är nödvändigt att bygga en riktigt cool scen, till exempel en dans från Shan i "stenhjärtan". Under dessa ögonblick blandade utvecklarna båda tillvägagångssätten: en del av scenen avlägsnades med hjälp av den traditionella rörelsen och den andra (interaktiva) gjordes i redigeraren av dialogerna så att spelaren bevarar möjligheten att välja svar. Men eftersom den här vägen är mycket arbetsintensiv missbrukade de dem inte. Enligt Tomsinsky, var tidsramen och så inte att förverkliga många intressanta funktioner. För närvarande arbetar det med Cyberpunk 2077, och något berättar för mig att det blir allt där.

På banans spår kommer jag att gå till snöstormen

Bra saker i Witcher och med ljud. Spelet har ett av de senaste årens mest kraftfulla och ursprungliga ljudspår, och det är inte bara att dess författare vänder sig till folks slaviska motiv. Som regel riskerar spelen inte med sång, om det gäller titeln eller låten för titlarna. De djärva handlingarna av Marina Pshubilovich - Sound Engineer och Composer CD Projekt. Huvudidén var att ge episka och hjälten kämpar och reser. Och jag måste säga, resultatet översteg alla förväntningar - de bumpande fienderna under tunes of the Percival-solister, känner en tidvatten av otroligt branthet. Det är ingen slump att detta arbete nominerades till BAFTA-priset, och mer än 50 strå har redan gjorts för sånger (och särskilt på Wolven Storm), inklusive bedövning alternativ Från den berömda Maluki. Ljud i Witcher 3 är så monumental att det för dess skapelse var nödvändigt att locka en annan kompositör till freelancing, Mikolaya Zhaninsky. Tillsammans med mars fyllde de världen av Herasta-ljud.

PshbyBilovich (vänster) och Zhaninsky (höger)

Huvudkonstnärens roll gick till Percival-gruppen, känd för sin kärlek till medeltida musik. Enligt Marina, som fick en professionell musikalisk utbildning, var det inte lätt att arbeta med självlärd musiker. De första dagarna i studion visade sig vara slöseri med tid - killarna talade på olika språk, och det var svårt för kompositörer att förklara vad de vill få vid utgången. De ville ge de traditionella östeuropeiska motiven modernt ljud, men något fel kom inte ut. PshybyLovich föll i förtvivlan: Den direkta uppgiften för ljuddirektör är murningsmusikerna, och just nu stod han helt. Som ett resultat bestämde han sig för att spendera flera sessioner i fritt format: gruppen spelade vad hon ville, och direktören skickade sina ansträngningar till rätt riktning och frågade en tonalitet - nu har vi en hård kamp med en griffin och nu hopplösheten och ångest av velansky swamps. Fokuset var medvetet avskedad från orkestern på solo hos enskilda deltagare, och i slutändan var ljudspårets bas leitmotifs. Ange smaken, Percival gjorde så mycket material som han var mer än tillräckligt och på teman, och på tavernelodierna och lämnade på toppen. Inspelningsspecificiteten under sådana improvisation sessioner är bara inte att döda på mängden innehåll som produceras, eftersom både uthyrning av studion och den efterföljande masteringen är stora pengar. Mastering, förresten, gjorde laget i USA.

Roligt faktum - genom att utföra slavisk musik, varken Percival, eller andra attraherade musiker använde slaviska verktyg! Persiska Bağlama Ursprungligen från Turkiet, Komanich har arabiska och grekiska rötter, föregångaren till violinrenässansfiolen lät i Hallarna i Västeuropa, och det är en mixer med en zombie som heter Gaichak sprids i Iran och Pakistan. Robert Yavorsky, ledare för en annan polsk grupp av żywiołak och som redan arbetat med CD Projekt över den andra delen, spelar på en anpassad hjullinje - en favorit av Minstrels i England, Frankrike och Italien XIII-talet. Även den böjda Gusli, med vilken Robert är helt kontrollerad, har inget att göra med skadan vanligtvis.

På toppen - Baglam och Kemanche, nedan - Gaichac och Bow Husli

Ett separat samtal för laget var det adaptiva musiksystemet - när melodin plötsligt ändras beroende på spelarens handlingar eller aktivering av avtryckaren - samt översättningen av den prickade sången till sju olika språk. Personligen upplevde jag en stor överraskning när krogen grävdes på ryska under min presentation, medan kopplingarna låg på anteckningarna som om allt var ursprungligen skrivet i Pushkins språk. Författarna lyckades uppnå ett autentiskt ljud även om att gå till snittet med hela spelets stil - här är verkligen respekt! De som önskar kan utvärdera alla versioner på YouTube. Och än en gång, tack för cd-skivan med musik, även i standardkonsolutgåvan: disken inte tog bort från spelaren i vardagsrummet i flera dagar.

Lite ledsen att laget för en obestämd tid slutar arbeta med en serie. Ändå älskade inte hjältarna i den här sagan så mycket att de inte vill dela. Men utvecklarenas önskemål - krafterna överges till den nya IP, det är nödvändigt att bevisa för alla att du inte bara kan i RPG i Sapkovskys värld, utan också något annat. Det är möjligt att i den framtida CD-projektet kommer att återvända till Geralhistoria, och vi kommer igen att dyka in i intriger, äventyr och romantiska, KHM, scener med deltagande av skönhetsintressen. Men jag drog verkligen inte till tillägg, eftersom New Game + redan har börjat med Pixel-tecknet - i det första tillvägagångssättet hade jag det dåliga slut på grund av paret på alla uppenbara saker, så det är dags att prova ett annat sätt, det här Tid stapling av Hyda. Tja, och då tar jag mitt hjärta och vin. Jag har bara en flaska italienare från semester kvar.

Trots det faktum att det i alla delar av serien finns prover av olika vapen, är det möjligt att använda endast svärd. Det är omöjligt att förklara häxans missbruk till den här typen av dödliga vapen, men det är realiteterna - oavsett imponerande annekande yxa som du inte hittade, för karaktären som han är värdelös. Men trots det faktum att det viktigaste vapnet i spelet "Witcher" är ett svärd, är det annorlunda än honom. Silverprover är ansvariga för förstörelsen av olika onda andar, och stål är utformade för att döda djur och människor.

Så stål härdat

Låt oss börja med den första delen av det berömda spelet. De viktigaste vapnen som Witcher njuter är svärd av stål. Även om spelaren är de fightermonster, kommer en betydande Tolika också att ta kampen med de olika gangsterna. Det är för dem att instrumenten för mord som beskrivs nedan krävs.

Nästa set av svärd är inte anpassad för en allvarlig kamp och få det blir inte svårt. Produkterna har mediokerna egenskaper och kommer inte att orsaka allvarliga skador.

  • Rostigt svärd.
  • Temer Steel Sword.
  • Svärdet är den brinnande rosen.
  • Temer Iron Sword.

Vidare på listan går du meningslös och ineffektiv, på grund av obetydlig skada, vapen. Även om de har ytterligare egenskaper, men på grund av den låga grundläggande modifieraren rekommenderas inte deras användning. I spelet "Witcher" svärd som hittar en spelare, inte alltid bättre än att han njuter, så en sådan skräp kan bara väljas för försäljning.

  • Rune svärd från dollar.
  • Ceremonial svärd från Deevin.
  • Från de blå bergen.
  • Helig svärd order.
  • Förbjudet svärd. Det är närmast begreppet "effektivitet". Du kan få det i 3: e kapitlet, plockar upp från den dödade mördaren.

Den mest tillförlitliga följeslagaren kommer att vara ett svärd i spelet "Witcher" gjord av egna händer. Meteoriska svärd är knäckta av tre delar av lämpligt material och skiljer sig åt i egenskaper beroende på den använda malmfärgen.

Relikt

Separat är det värt att nämna ett unikt vapen från spelet "Witcher" - svärd i en enda instans och ha egna namn.

  • Rune Sigil från Makahama. Du kan få det i slutet av uppdraget "det kommer inte vara ont."
  • Garval. Det är möjligt att bara hitta i det andra kapitlet nära trollkarlens torn i träsken.
  • Gwihir. Köpte på sonen av smeden. Men det är exklusivt i det fjärde kapitlet.
  • D "Yaebl. När du avslutar uppgiften med strycket och ta bort förbannelsen kan du få det från Velerad.

Silver

Det bästa botemedlet mot den mest framstående dåligheten, som ägs av Witcher, är svärd av silver. I den första delen av spelet finns det inte så mycket, som jag skulle vilja, men de klara av uppgiften:

  • Grundläggande "Silver Worm Witcher".
  • Arondrog. Du kan bara få det i 4: e kapitlet, efter att Quest "Kill Dagon" är klar.
  • "Lunar Blade" är det bästa urvalet av häxvapen. Efter mordet på 10 speciella monster kan du få det på det huvudsakliga kungliga läderet.

"Witcher 2"

Från den här delen tog utvecklarna tätt upp påfyllningen av spelinnehållet. Men de flesta av de svärd som du möter i spelet "Witcher 2" är antingen absolut värdelösa, eller är "passerar", och du kommer att ändra dem bokstavligen på fem minuter.

  • I prologen är spelaren osannolikt att hitta något som är värt. Det enda som bör nämnas är: Om gamerimporten sparar från den första delen, beroende på den slutliga utrustningen, kan du få ett antal bra blad.
  • Det första kapitlet är rikt på ett gott vapen, som förvärvas genom att skapa. Kontrollera försiktigt listan över varor i Flotzema. Där kan du få en av de mest intressanta ritningarna. Bertold kan hjälpa till att skapa det bästa svärdet i denna serie.
  • I den andra delen av berättelsen kan du hitta tre underbara stålvagnar. Alla är i passagen av IOvers väg ". Det unika nominella bladet "Guikhir" du kommer att få i slutet av Quest "Nightmare Baltimore". "Förgiftad zrrikansk saber" hänger över eldstaden i Philip-rummet efter att belägringen är klar. "Caeden Black Sword" kan slås ut ur händerna på en av officerarna längs vägen till gruvan.
  • Om du kunde få "Gujir", behöver du inte ersätta snart. Många bra blad hittar du på butikshyllor. I det fjärde kapitlet finns tre nominella svärd, som bör stoppas separat. "Garval" säljs på köpmannen i kammaren i riddarna i den brinnande rosen. "Det glömda svärdet av yrken" kommer att hitta, passera "Roshe Path": Välj alternativet att släppa Anias, och i det säkra detmold hittar du det önskade bladet. "Carm" kan erhållas med hantverk, och för att hitta ritningen måste du besegra gargen och dechiffrera manuskriptet.

Silverglitter

"Witcher 2" är också rik på silvervapen. Och till skillnad från stålmannen är det vettigt att ändra dem oftare, eftersom de är rika på olika bonusar som behöver väljas för en viss stil i spelet.

  • I Prologue kommer du att få "Arondrink" och "Lunar Blade" när du importerar sparar från den första delen, om de var i din inventering.
  • Det första kapitlet är väldigt dåligt med en mängd olika vapen mot de orena, och de flesta av ämnena som hittats kommer att vara värdelösa, speciellt om du har ett "månblad". Uppmärksamhet bör bara vara för att slå på "Utmärkt Silver Witch Sword" - du kommer att få sin ritning när du utför olika kontrakt och är osannolikt att missa.
  • Men i det andra kapitlet kommer spelaren redan att ha från något att välja. "Parlamentar" är tillgängligt när du passerar båda banorna. Du kan ta bort det från Killer Killer Corpse eller få efter uppgiften "evig kamp." Vidare kommer spelaren att träffa flera blad med stor skada, men har mindre effektiva bonusar, så ersättningen rekommenderas inte. I slutet av kapitlet kan du få ett "blodigt svärd". Det är nödvändigt att leta efter det i katakomberna under gränsen.
  • I det tredje kapitlet blir även det värsta bladet bättre än allt du har sett tidigare. Men för att göra det måste du köpa en ritning från Brass Trader till Ban Arda. Han kan också förvärva svärdsritningen "Zrikanan" - det här är det bästa vapnet i hela spelet.

"Witcher 3": början

I den tredje delen av spelet "Witcher" stål svärd är skräp som du säkert kan sälja. Du kan hitta sådana vapen överallt: i dödade monster och gangsters, kistor, skatter och handlare. Detsamma gäller silvervapen. Utför uppdrag, söka noggrant på platsen och studera världens karta, då kommer du säkert att kunna hitta lämplig utrustning på nivån.

Många spelare fördelar emellertid enskilda blad som skiljer sig åt i skada och effektivitet från resten. Det här är de så kallade nätverksobjekten. I början av spelet, på platsen "vit trädgård" kan du hitta ett par svärd som har ett märke på ormskolan. Silversvärdet är osannolikt att det är osannolikt att lyckas, för det är inte omöjligt att det är omöjligt.

För att få ritningar, gå norr om den vita trädgården på kyrkogården. Där måste du kämpa med spöken på den 7: e nivån, varefter den kommer att springa till krypten. Hack dörren med Aark-symbolen och fortsätt slaget. Efter den sista segern, vänta noga på dungeon. Här hittar du resterna av en otur witcher och en silver svärdsteckning av ormskolan. Dessutom kommer du att ha ett märke på platsen för stålsvärdet i samma skola. Där måste du besegra gangsters läger, och i bröstet hittar du den önskade ritningen. I spelet "Witcher 3" -värden relaterade till uppsättningar, ligger aldrig i bröstet, så du måste också få de material som är nödvändiga för deras tillverkning.

Kota

Detta är ett par intressanta blad som hänför sig till ett nätverk av ljuspansar. Du kan hitta ritningar till dem på kartan över Novigrad. Teckning av silver svärd är i ruinerna av templet i sydöstra delen av staden. För att få det måste du utnyttja Aard-skylten för att hacka en låst dörr.

Markören om stålvärdet kommer omedelbart att visas på kartan efter mottagandet av ritningen. Där måste du använda ett tecken igen för att komma in i källaren. På plats hittar du ett knivdiagram och en ny anteckning med koordinaterna för skorpan.

Så du kan få den bästa lågnivåutrustningen i spelet. Dess analoger kan betraktas som tjänsterna av "björn" och "griffin", men det är inte nödvändigt att leta efter dem, eftersom det är lite svårare att få dem.

Skolig griffon

Föremålen för denna uppsättning specialiserar sig på förbättring av tecken. Du kan starta sin sökning redan från den sjunde nivån, men karaktären utan bra växel och pumpning blir det ganska problematiskt. I "Witcher 3" -spelet hjälper svärden inte bara till hand-till-hand-kamp, \u200b\u200butan också förbättrar besittning av tecken.

  • Den ursprungliga versionen av den inställda i hjulet är belägen. Först gå till ruinerna handhåll i norra delen av "hängande träd". Garpians att attackera dig där. Genom att döda dem, klättra in boet och stå upp mittemot det. Vänster från dig kommer att vara en hemlig dörr. Med hjälp av en häxa, kommer du att hitta en ritning på kroppen av en av soldaterna. Silver svärd är dolt på en ensam klippa fyr. För att få en produkt måste du döda den 14: e nivån Vfullnna. Men slaget kan undvikas om du väntar på att monsteret flyger bort.
  • Ramdiagram av föremål för att hitta mycket enklare. Ritningen av ett förbättrat stål svärd ligger i banditlägret i västra delen av pod. Silver bladschema - i grottan väster om Nilfgard läger.
  • Utmärkt uppsättning vapen kräver en nivå 21 tecken. I hamnen i urial på kullen kan du hitta en ritning av ett stål svärd. Silversvärdet är dolt i grottan på södra kappen på den största ön Skelliga.
  • Schemat för verkstaden av stål svärd finns i den förstörda byn Boxholm. Hans "Fellow" hittar du i en övergiven fästning i Skeliga.

Medvechaya School

En annan uppsättning från spelet "Witcher". De bästa svärden, enligt de flesta spelare, tillhör honom. De är också uppdelade i flera kvaliteter, men som en bonus ger en god ökning av kritisk skada.

  • De första svärden kan samlas redan på den 15: e nivån eller ännu högre. Ritningen av stålvärdet finns på Sellerig i den brända byn. Där i Corcche väntar du på 20 nivå sirener och motsvarande belöning. Silver svärd kan hittas på ledtråd, men först förbereda sig för en tung kamp - för att skydda det vårdade objektet kommer att vara gorgral och iselementet på den 30: e nivån.
  • Ritningen av ett förbättrat stål svärd ligger i Fort Caer-Almukhuld, västra delen av huvudön. Uppgraderingen av silverbladet hålls i en övergiven fästning i nordöstra delen av huvudön. Båda modifieringarna är dolda på curvoic toppar.
  • Med mästerligt svärd är allt mycket lättare. En av dem finns i en baisse grotta under plottuppgiften, den andra är på en liten ö nära vägen till

"Witcher" kännetecknas av ett stort urval av tjejer för förförelse. För varje framgångsrik utfärdat Randenev ett erotiskt kort med en bild av en naken tjej, med vilken Geralta hade en slumpmässig intim anslutning. På grund av den sterilisering som inträffade som ett resultat av mutation, har råd att ha flera partners utan några konsekvenser samtidigt än huvudpersonen äter. Totala erotiska kort - 24. Antalet tjejer som är redo för den flyktiga romantiken - 22, några av dem kommer att ligga i sängen två gånger. Du kan inte förföra allt på en gång, eftersom det är nödvändigt att göra ett svårt val mellan potentiella partners att göra under tomten. Kort med nakna tjejer läggs till på sidorna i tecknen i dagboken och är tillgängliga för visning efter att ha klickat på ikonen i form av ett hjärta.

Flickor från prologen i Witcher:

  • Triss merigold (Cs_sex_triss1.bik) - Efter användning av Elixir före avdraget från.

Flickor från det första kapitlet (omgivning av klättringar) i Witcher:

  • Dräng (Cs_sex_village1.bik) - Giverera tulpaner som kan tas från liket som ligger bredvid den södra våldsplatsen, eller byts ut på blommor (kamomill eller vita rosor) från en bosatt i staden från det första huset från sidan av bron vilket leder till Maribor-porten. Vita rosor ligger i garderoben på andra våningen, och Chamomiles säljer Delan Leuwarden och Herbalist från Climb, båda är felaktiga på en rustik tavern eller inuti den. Du kan träffa bonden i de första stora byarna i södra vägen, mitt i vägen från värdshuset på det låtsas. Om det inte visas omedelbart, logga in och lämna någon. Bönderna är vanligtvis flera, bara en instämmer i konversationen.
  • (Cs_sex_rita1.bik) - Inte förstås vid det första mötet i byn Tavern, för att uppfylla uppgiften "Inte tidiga fåglar" och kommer till bruket 19.00 nästa dag med vin; Kommer att vänta på den yngsta.
  • Abigail (Cs_sex_abigail1.bik) - Kommer överens om närheten i grottan i slutet av det första kapitlet, före revens angrepp, om du väljer rätt alternativ för svar i dialogrutan.

Flickor från det andra kapitlet (Temple Quarter) i Witcher:

  • Skvaller (Cs_sex_citi1.bik) - Gulddiamant, vinner Goldana Heaven, eller handskar, som säljs på Trashman på marknaden, ligger i garderoben i huset i Shana eller i en korg med linne i sjukhuset Cz. Svan. Dialogen om utseendet i Witcher-staden bör fortsätta före utseendet av fraser om gåvor. Du kan hitta en skvaller nära Swan sjukhus, promenader runt staden.
  • Kurtisan, En prostituerad, Hamnlucka, Hora (Cs_sex_hooker1.bik) - Kommer att komma överens om sex för anständiga pengar, smycken eller alla slags band, såväl som för en bukett blommor, men för det behöver du uppgiften och vägra att betala, löser problem med banditer.
  • Semi-chiffs (Cs_sex_elf1.bik) - gratis i huset med spöken och få en belöning från henne hemma, mittemot Bank of Vivaldi. Uppgiften för befrielse utfärdar en thug i huset mittemot lageret, där i början av kapitlet skickade chefen för Guardian Vincent Mace. För att få fallet till sängs, välj i en dialogruta med semi-elfisk fras: "Du är Feainnwedd. Solbarn. "," Du kommer till ... "," Du har rätt ... ".
  • Driada Morenn (Cs_sex_DriaDa1.bik) - Ta en vargskinn i lunden av druids på träsken, efter att ha begärt den saknade pojken från byn i tegelstenen, ger Quest-uppgiften Vask. I dialogen för att ta reda på var små driater kommer ifrån, använder vi följande fraser: "Kopulationen kan vara användbar ...", "Kön tar bort spänning ..."
  • Shani. (Cs_sex_shani1.bik) - ge röda rosor ordnade till ära.

Flickor från det tredje kapitlet (Merchant Quarter) i Witcher:

  • Kurtizanka, Sieglasflicka (Cs_sex_hooker2.bik) - Kommer överens om att tillhandahålla tjänster för 500 oens eller någon juvel. Du kan få rabatt på tjänster med hjälp av en ring med en ring av natten på natten från Erkins bakgrund av Blante firade i receptionen i den "nya Narrakort". Sieglasflickan ligger i "Queen of the Queen of the Night" vid porten till templet.
  • Aristokrat (cs_sex_citi2.bik) - Ge Claw Kikimora. Kymikors bor i skogen i träskarna eller uppträder på natten innan du går in i den "nya Narrakort" -trädet, för utvinning av klor är det nödvändigt "den fantastiska världen av insektoider". Aristocata finns på eftermiddagen i Tross-huset i Merchant Quarter.
  • (cs_sex_citi3.bik) - förefaller tjejen bakom luteuchik och lära den sista lektionen.
  • Princess Adda (Cs_sex_adda1.bik) - Förbered en maträtt från Cakepass när möte i "Ny Narrakort". För att göra detta, prata med Velel per kopp av vodka. Sedan med Taler, levererade en anteckning från bröstet i nästa rum, var inte uppmärksam på försäljaren. Därefter vädjar vi till Triss, vi återvänder till adressen och förmedlar CatoblePass. I dialogerna väljer du fraser med en romantisk undertext, och i den sista konversationen, prinsessorna i resten, lyda hennes order.
  • Okinnik (cs_sex_citi4.bik) - Ge juvelen, till exempel diamant. Flickan arbetar på andra våningen i en stadshus. Konversationen ska startas med orden "Jag borde imponera på dig ...". Diamant säljs på en köpmästare från tält längs stadsmuren.
  • (Cs_sex_vamp1.bik) - Godkänn för att stödja vampyrerna i uppgiften "Sexieglase Girl", även om du senare kan ändra ditt val när kortet redan är erhållet.
  • Triss merigold (Cs_sex_triss2.bik) eller Shani. (Cs_sex_shani2.bik) - En av tjejerna, spendera några pedagogiska samtal med barnet (tonen beror på vem de gav) och ge en silverring med rubin eller gult. Förtroendeförhållanden med en av tjejerna kommer i alla fall att gå vilse.

Flickor från det fjärde kapitlet (mörkret) i Witcher:

  • Älva (Cs_sex_elf2.bik) - grotta på sjöns strand, utför uppgiften att torviala och dela med en hungrig elf från matgrottan: bröd, bulle eller ost.
  • Selina (cs_sex_celina1.bik) - Ge en ring. Ringen kan tas på stranden av sjön i bröstet, där Niada bor, eller i krypten i slutet av vägen med Berengar. Selina bor i byn.
  • Dräng (cs_sex_village2.bik) - Starta en konversation med en av bönderna i byn och ta dialogen till gåvan, det är möjligt att få en sockerdocka från bakaren, byts ut för den "vita honungen", egen förberedelse på elixiren .
  • Lake (Cs_sex_Lady1.bik) - Prata med henne om riddare och korn, spring sedan till eremit på fältet och prata med honom på samma ämne. Som ett resultat visar det sig hur singel ladyman är; Återvänd till henne på en fiskares båt och hoppa upp i vattnet i sjön.

Flickor från femte kapitlet (Old Wazima) i Witcher:

  • Sjuksköterskor från den gamla röran och sjukhuset (Cs_sex_nurse1.bik) - finns nära väggen i början av femte kapitlet. Genomföra tjejer till fältsjukhuset. I händelse av ett förhållande till "taeals och order, kommer de att komma överens om intima efter avgången av shoons för droger till druider på träsken (om det fanns).
  • Torouveliel (Cs_sex_toruv1.bik) - erövra respekt för "Taelle, som har gått med i dem.
  • Vit ryla (Cs_sex_rayla1.bik) - erövra respekt för den brinnande rosens ordning, med att ta in dem.
För dem som brinner från nyfikenhet finns det ett speciellt medel. Alla kärleksscener lagras i mappen \\ ATARI \\ Witcher Enhanced Edition \\ Data, och namnen på de önskade filerna ser ut cs_sex_imi_dechnos.bik.. För att visa filer, använd någon videospelare med formatstöd. BIK eller Program