Regler spel dussin. Fem rörliga intressanta spel med ett rep för barn. Regler för spelet i "Gummi" på benen

I "101", på vårt tillstånds territorium lärde de sig även i början av 1900-talet. Detta europeiska spel har fått utbredd och popularitet. Dess ursprungliga namn låter som "Mau-Mau", men vi kallade det ursprungligen uteslutande som "tjeckisk dåre".

Idag finns det många olika variationer av detta spel, som alla bär sitt namn. Detta är "Farao", "Mavr", "Engelska Fool" och "Pentagon". Detaljer om dessa spel är något annorlunda än varandra, men inte väsentligen. Om hur man spelar "101" i korten och vilka nyanser finns det, är det nödvändigt att räkna ut mer information om bara det första spelet är.

Början av spelet

För att spela in kortspel "101" behöver ett standarddäck som består av 36 kort. Spela kan minst 2 personer och maximala 4. Skillnader i hur man spelar "101" till korten - tillsammans eller fyra gånger - existerar inte. Åtgärdernas sekvens är identisk. Spelaren som gör det första draget bestämmer partiet, då går alla i sin tur. En man som berättar ett kort respektive och börjar spelet.

Varje 5 kort distribueras, bara distributionen får 4 kort, och den senare blir över och blir på konen. Däcket är avsatt utan att vrida den över.

Stroke spel

Regler, hur man spelar kort i "101", enkelt nog. Detta spel är inte förknippat med en hög svårighetsgrad, men det utvecklar mycket väl uppmärksamhet och minne. Så, personen som sitter på vänster om den första spelaren måste göra sitt drag. På kortet som ligger på hästen måste du sätta kortet med samma värde eller på samma sätt som exakt. Om de fem kort som utfärdas till honom inte är lämpliga, drar det ett kort från däcket. Vid misslyckande ytterligare karta Det är kvar med honom, flytten hoppas över och skickas till en annan spelare. I reglerna, hur man spelar "101" till korten finns det funktioner och nyanser. Detta är skrivet nedan.

Så spelet i spelet fortsätter tills en av spelarna helt släpper sina kort, efter det, alla kort som är tillgängliga från spelarna öppnar och räknar, poäng spelas in och en ny distribution ska skrivas. Spelet varar tills räkningen inte når 101 poäng. Om spelaren gjorde exakt 101 poäng, återställs hans konto, men den som "gick över" blir automatiskt förloraren.

Funktioner

Innan du spelar i "101" i kortet, bör det studeras i detalj alla funktioner och nyanser i det här spelet. Namnlösa: Kartorna över vissa sviter och värderingar tillåter nämligen flera avledning av spelet.

Så, till exempel, Ace, som ligger i kostym eller annat ess, förbjuder nästa spelare. Det är mycket lönsamt när två personer spelar, det vill säga, rätten till nästa framsteg kvarstår vid vad han gick och tillåter honom att kasta ett annat kort.

Damer är fördelaktiga kort i distributionen, så de kan sättas på kortet med någon mening och på all kostym, medan den person som lanserade damen fortfarande har rätt att beställa en kostym som är lönsam för honom. Om i distribution sista kartan. - Lady, då den spelare som lägger den, från kontot, tar 20 poäng. Och om den här damen också toppar, då 40.

Peak King är också av särskild betydelse. Om det är upplagt på CON, är nästa spelare skyldig att ta 4 kort från däck och hoppa över sitt drag.

Om spelaren sätter på en nio, borde han återigen vara som, som täcker en karta eller en annan nio eller samma mästare. Dessutom, om ett sådant kort inte visar sig vara i händerna, måste det dra kort från däcket tills de nio kommer att täcka sina nio.

De sju på hästen kommer också att tvinga nästa spelare att hoppa över sitt drag och få två kort från däcket i lasten.

Med den sjätte är situationen densamma, bara ett nytt kort tas från däcken.

Efter att ha lärt sig och komma ihåg reglerna, hur man spelar kort i "101", kan du förutsäga spelets gång och alltid vara vinnaren!

Räknepunkter

Varje gång en ny distribution räknas, mer exakt, var poängen kvar i spelarens händer. Värdet på varje kort är sådant att ACE får det maximala antalet punkter - 11, ett dussin, till dess nummer 10 poäng. Samma kommer med åtta, sju och sex - antalet poäng beror direkt på deras nummer. 4 poäng uppkommer för kungen, damen ger 3 och valuta 2 poäng. De nio när de beräknas inte beaktas, är dess värde noll.

Om den sista kartan är på Kona Lady, då tar den spelare som släppte den, 20 poäng om det toppdam, tar sedan 2 gånger mer.

Med den moderna utvecklingen av datateknik är det absolut inte nödvändigt att leta efter företaget för att passera tid med kort. Du kan nu enkelt hämta installationsfilen och spela "101" till kort med en dator, surfplatta eller smartphone. Spelet kan utföras med både riktiga människor på nätverket och med virtuella spelare.

Hej kompisar! I kontakt Evgenia Klimkovich! På gården, sommaren, vår lilla skolbarns helgdagar, det är dags att gå, leka och ha kul. Det viktigaste att veta hur man gör det. Och här kan vår föräldraupplevelse komma till nytta. Idag föreslår jag att jag kommer ihåg att flytta spel med ett hopp och berätta för barnen om dem.

Spel som jag beskrivit i artikeln från min barndom. Vi spelade på gatan i dem ofta och med glädje. Om du vet någon annan "Hoppas" kul, skriv sedan om dem i kommentarerna. Okej? Och innan jag flyttar direkt till spelen, vill jag uppmärksamma den fördel som de tar med till barn.

Lektionsplanering:

Fördelarna med repet

Repet är inte bara en leksak. Detta är en riktig sport inventering!

Det är inte av en slump att många idrottare: både boxare och volleybollspelare och fotbollsspelare, och många andra använder det i träning. Det här är en simulator som gör benen starka, och händerna är dexterösa.

Förutom detta spel utvecklar färdigheten samordning av rörelser, en känsla av rytm, uppmärksamhet. Och påverkar också fördelaktigt den vestibulära apparaten. Så om din, var noga med att köpa ett rep och lära honom att leka med henne.

Jag tror att du, kära föräldrar, kommer inte att komma ihåg att komma ihåg hur det var och visade ditt barn ett par branta hoppar)

"Fiskare och fisk"

Så det här spelet kallades i vår gård, men andra alternativ är också möjliga, till exempel, "Rod".

"Fiskare" är en ledande och "fisk" - alla andra.

Det tar bara en hoppning. Hon är i ledningens händer. Presentatören blir i mitten, och alla deltagare går upp runt det. Ledningen, håller ett rep för ett handtag, börjar snurra och, därmed snurra det runt honom. Den andra änden av repet flyger under benen på "fisken".

Uppgiften med "fisk" hoppar över repet så att det inte skadar sina ben. Om det gör ont, anses "fisken" fångad och tappas. Vinnaren blir den sista "outhärdliga fisken".

Och du kan spela och utan förlorare och vinnare. Bara en som "fångade" tar ledningsplatsen.

"Hawaiian party"

Du kan spela på det här spelet på gatan. Det är också bra för barnpartier, till exempel för en födelsedag. Det är mer intressant för musik. Vuxen farbror och aunty är också mycket kärlek att spela detta spel under Coprovatims eller andra underhållningsevenemang.

Två ledare håller ett rep bakom handtagen och står mot en vän. Först är repet på höjden av mätaren av en och en halv. "Hawaiians" står med varandra å ena sidan från ledande. Deras uppgift är under skytt på andra sidan, lutar samtidigt och tillbaka.

När alla deltagare bytte till den andra sidan faller nivån nedan. Etc. Om någon faller eller träffar repet under passagen under det, släpper han ut och kan bara stå upp, titta på resten och dansa.

"Jag vet fem namn ..."

Ett rep för barn kommer också att vara tillräckligt. Det finns ingen bly, alla är spelare. Så, den första deltagaren tar repet och börjar hoppa genom det, vanligtvis på två ben. Och under varje hopp säger ett ord, texten är:

Jag vet fem namn på tjejer. IRA - En gång, Katya - två, Mila - tre, Sonya - fyra, Masha - fem.

Det visar sig att du måste hoppa över den här nivån 15 gånger över färdigheten och inte felaktig i ord och namn. Om det fortfarande är felaktigt, går flytten till nästa. Etc.

Förutom namnen på tjejer och pojkar, kan du ringa staden, floder, oceaner, blommor, planeter, men någonting! Ett sådant rörligt och utvecklingsspel erhålls.

"Tio"

Denna kul är mycket lik gummi. Det är också tio turer. Varje runda måste du utföra en viss övning. Ju högre turnén, desto svårare övning. I en runda måste du hoppa på två ben framåt, i den andra bakåt. Du kan hoppa med ett kors eller på ett ben. Det beror allt på fiktion och färdigheter att spela.

Hoppa barn i sin tur. Om barnet är fel, överförs flytten till följande. Och så i en cirkel. Upprepade deltagaren börjar hoppa från den turnén som han blev full. Vinnaren är den första som kommer att passera alla 10 rundor.

Och det är inte nödvändigt alls att övningarna är precis som jag. Du kan komma med en massa din. Det viktigaste att visa fantasi. Och redan fantasi våra barn tar inte!

"Slicks med en hoppning"

Detta spelet passar För både yngre skolbarn och förskolor, eftersom det inte är nödvändigt att läsa något eller manifestera någonting. Detta är en mycket intressant underhållning. På jorden drar en stor torg. Detta är ett spelfält, bortom som du inte kan dyka upp. Rope binder till ringen. Befälhavaren sätter på den här improviserade hoopen på sig själv och håller den på midjans nivå, försöker plantera spelare som naturligtvis springa bort från honom.

En saltad deltagare går med i ledningen, klättrar in i repringen. Och de försöker redan att plantera någon annan. Då ansluter den tredje spelaren dem, då den fjärde och så vidare. De mest intressanta börjar när en man 10 är i den här hoopen och de är hela publiken, försök att fånga någon annan. Här måste du vara inaktiv så att benen inte överlämnar varandra.

Dessa spel lyckades komma ihåg mig. Jag hoppas att du kommer att berätta om barn och de kommer att spela dem med nöje.

Och några fler intressant underhållning Med den här enkla inventeringen!

Och för att göra barnens sommar ännu mer intressant och rekommenderas också läser artiklar om och vintage.

Allt är bra och intressant för dig!

Alltid din, Evgenia Klimkovich.

För alla dessa rörliga spel behövs en vägg. Till exempel en döv vägg av huset. Eller vägg för tennis träning. Mycket bra om webbplatsen har asfaltväggen. Du kan spela tillsammans eller ett litet företag - 3-5 personer. Om det finns fler människor måste det för länge vänta på sin tur och killarna börjar uttråkad. Bollen för spel bör vara säker på att vara "jumper", elastik. Spel är lämpliga för barn från 5-6 till 10-12 år. Alla presenterade rörliga spel utvecklar samordningen av rörelser och fingerfärdighet av barn.

"Tio" - ett mobilt spel med en boll på väggen för barn från 7-8 år

I det spel du behöver utföra 10 uppgifter - härifrån och namnet är "dussin". För spelet behöver du en "hoppande" gummiboll, bäst av alla centimeter 12-15 i diameter. Och en dövvägg för att inte komma in i glaset. Killarna vänder sig om uppgifter. Den som var fel överför bollen nästa.
Om det finns en hel del utrymme framför väggen, kan du spela lite annorlunda. På asfalten framför väggen rita märkliga klassiker, som på bilden.


Varje uppgift måste utföras först "i första klassen", sedan i den andra etc. När den första uppgiften är gjord i alla "klasser", returneras spelaren igen "i den första kassan" och utför den andra uppgiften. Genom att utföra uppgifter är det omöjligt att gå utöver rektangelkammaren eller attackera. Spelet blir svårare och mer intressant. Det finns många olika alternativ för de uppgifter du vill utföra.
Övning-uppgifter till ett rörligt spel med ett dussin boll:

  1. Kasta bollen så att han slog väggen och fånga med två händer.
  2. Kasta bollen så att han slog väggen. Medan bollen flyger för att klappa dina händer och sedan fånga bollen med två händer.
  3. Kasta bollen så att han slog väggen och fånga den med en hand.
  4. Kasta bollen så att han slår på väggen, vänder sig om honom och fånga bollen.
  5. Kasta bollen så att han slog väggen och hoppa över den.
  6. Kasta bollen så att han slår på väggen, sedan om marken och hoppa över den.
  7. Kasta bollen så att han träffar marken, sedan om väggen och fånga bollen med två händer.
  8. Kasta bollen från under benen så att han slog väggen och fånga honom.
  9. Kasta bollen, stå tillbaka till väggen så att han slår på väggen och vrider och fånga bollen med två händer.
  10. Kasta bollen mellan benen, stå tillbaka till väggen så att han slår på väggen och vänd och fånga bollen med två händer.

Den som först kommer att uppfylla alla uppgifter och avsluta skolan.

"Frog" - ett rörligt spel med en boll för barn från 6-7 år

Barn blir varandra, för ett avstånd på ca 2 meter från väggen. Den första spelningen kastar bollen om väggen så att han slår på väggen, sedan om jorden och hoppar över den. Samtidigt borde barnet inte skada bollen. Efter hoppet är perfekt, körspelaren går till slutet av kolumnen och blir den sista i "köen". Stående det andra barnet fångar bollen och kastar också bollen och hoppar genom den.
Om barnet inte kunde hoppa över bollen eller kastade det med sin fot eller hand, blir "ägaren" av första bokstaven från ordet "groda". Med den andra felaktiga - den andra bokstaven etc. Den som "kommer att samla" ordet helt kommer ut ur spelet. Vinnaren är den som kommer att vara längre.
Det rörliga spelet "Frog" är populärt med killar och förskolebarn och tjejer 8-12 år. Pojkar föredrar ett tuffare alternativ med en getboll "

"Get" - ett rörligt spel med en boll för barn från 9-10 år

För det här spelet brukar ta en fotboll. Väggen måste vara döv. Annars, hyresgästerna i den första våningen riskerar sig utan glasögon.
Alla killarna är uppbyggda på ett avstånd av ca 2 meter från väggen på varandra. Den första i kolumnen sparkar bollen så att han slår på väggen och går omedelbart till slutet. Spelaren som står bakom honom slår bollen studsad av väggen och går bort i slutet av kolumnköen och så vidare. Om spelaren inte går in i bollen på väggen eller spola på bollen, är han "tilldelad" första bokstaven från ordet "get". Vid nästa fel - den andra bokstaven. Och så länge som någon inte gör 5 misstag och inte samlar ordet helt.
Den som gjorde det hela ordet står helt upp till väggytan, och resten av deltagarna försöker få bollen inte längre i väggen, men i detta "levande mål". För varje träff skrivs ett brev. Efter att ha fått fem "stift" av bollen är spelaren helt "rensad" och återgår till spelet.
Det finns en annan version av "skriv av" av bokstäver, kanske mer humana. Spelaren, "fick en get", försöker förhindra att man bryter genom väggen. Samtidigt står han sig nära väggen, ansikte mot andra spelare, blir en slags målvakt. Om han lyckades, uppväger han "sitt brev om killar vars kast var misslyckat.

"Wall" - ett rörligt spel med en boll för barn från 4-5 år

Den lätta versionen av spelen "get" och "groda". Barn står upp varandra mittemot väggen. En som står först kastar bollen om väggen, kör och står upp. Spelaren som visade sig vara den första måste fånga bollen, kasta i väggen och springa till slutet av ledningarna etc. Om spelaren var fel lyckades inte fånga bollen, släpper han ut ur spelet. Som ett alternativ för detta spel - bör bollen inte fångas, men genom den att hoppa.

Andra rörliga spel för barn med boll:

"Gummi" är ett populärt barnspel, som barnen är roade på skolförändringar och på kvällarna på gården. Enkelt, som alla geniala, det tillåter barn att förbättra fysisk träning, utveckla smidighet, flexibilitet och samordning, lag och konkurrenssituation. Visst vet varje barn hur man hoppar över ett gummi. Och om du inte vet, hittar du de grundläggande reglerna för spelet och populära system.

För spelet behöver du ett segment av elastiskt band 2-4 meter. Deltagarna måste vara minst tre. Gummi binder och bildar en sluten krets. Det sträcker sig på fötterna av två deltagare, och den tredje börjar spelet. I processen är gummiliftet på benen högre och högre, vilket komplicerar nivån av hopp från det enklaste i fotledet till det svåraste - på bältet. Om spelaren korrekt utför alla övningar på föregående nivå, upprepar han dem på följande. Och om spelningen är felaktigt eller slås ner, får kursen nästa spelare, och den tidigare skickas för att hålla gummit.

Det finns också ett alternativ när det inte finns någon trekant, fyra av dem, par. Då kan partnern börja utföra övningar istället för vem som gjorde ett misstag. Övningarna själva och deras sekvens i olika variationer av "rubberry" kan vara annorlunda.

Reglerna och systemen för hopp kan också förändras. Vanligtvis börjar allt det som den första kommer att säga "våra regler". Och ytterligare barn kan redan visa all sin fantasi, skada och önskan att vinna. Regler reduceras vanligtvis till följande:

  • Krokar kan betraktas som ett stratum eller inte räkna. Detta gäller för skor - en ruin kan klamra sig på sina bälten, byggnadsställningar och så vidare. Följaktligen följande regel: Om krokarna beaktas kan skorna avlägsnas eller tas bort.
  • Lås beaktas eller inte beaktas. Slipning - det här är när spelningen i övningarna inträffar på tandköttet, men i sista stund glider det ut ur foten.
  • Ett elastiskt band kan stoppas eller stoppa: Hon kan flytta bakom vinden, störa motion. Vanligtvis hos barn kallas det "havsstoppet".
  • "Hot" jord och / eller människor. Det innebär att när han spelar faller kan han inte skada marken och / eller människorna för att motstå.
  • Du kan eller inte kan vara "bostäder" - för att störa lek, sjuk, distrahera det, dra tuggummit. Dessa tekniker kan användas när du behöver bestämma om det finns ett ställe att vara ett misstag. Uttrycket "invånare kommer att bevisa" betyder att träningen kan "hoppar".

Nu överväga hur du kan hoppa in i ett gummi, med populär Övningar.

1. "Björk".

Källposition - står sidled till ett gummi. Först måste du hoppa över hälften, och sedan genom den andra så att gummibandet förblir mellan benen. Denna åtgärd måste upprepa så många gånger som spelaren. Då måste du hoppa över tuggummi.

2. "fotgängare".

Källposition - står till ett gummi ansikte. Det är nödvändigt att hoppa på rubberry så att varje hälft av den pressades till fots till marken och efter att ha ändrats.

3. "Steg".

Källposition - Stående ansikte mot ett gummi. Vi hoppar på sin närmaste hälften så att ett ben var under det, och den andra pressade den till marken. Då måste du hoppa över den andra halvan av elastiken, ändra benens position. Då måste du hoppa från rubberry och upprepa övningen till andra sidan.

4. "bow".

Du måste gå upp till ett gummi ansikte. Hoppa till henne nästan hälften så att ett ben var beläget under det, och den andra pressade den till marken. Låt inte tuggummit hoppa på andra halvåret så att benen är symmetriskt placerade. Då måste du hoppa ut ur tandköttet.

5. "CARTERS".

Stå upp till ett gummi. Hoppa på sin långa hälft, trycka den med två ben till marken. Hälften, som är närmare, bör hålla fast vid benen. Då måste du hoppa ut ur tandköttet. Det finns ett annat alternativ där du inte behöver hoppa och hoppa över sin långdistans.

6. "Sandy".

Den ursprungliga positionen är inuti ett gummi, som är vridet, som om godis. Bill, ge tuggummit att släppa ut och landa på de två halvan av hennes hälft.

7. "Converter" (eller "Candy").

Stå i sidled till gummiband. Hoppa med två ben omedelbart bakom sin långa del, haka i närheten i hoppet. Sedan hoppa, frigöra dig själv och samtidigt gå på två gummi. Hoppa upp.

8. "Ship" ("båt").

Du måste starta på samma sätt som i föregående övning. Men när man studsar är det inte nödvändigt att gå på tandköttet - dess halva bör vara mellan benen. Korsade sedan gummit först i en och efter den andra sidan. Gummit måste vara placerat mellan benen igen. Då måste du hoppa.

9. "Violett".

Spelaren behöver möta en av de som håller en rubberry så att de två delarna är belägna mellan benen. Sedan hoppar han och klackarna uppstår på närmaste gummilag. Antalet repetitioner är som spelarens ålder.

10. "Penna".

Du måste hoppa på ett ben, som med det vanliga hoppet.

11. "Kosyanka".

En fot ska lyftas till den nära elastiken och överföra den till fjärr. I hoppet, vrid 180 grader, utan att låta det elastiska bandet (det andra benet vara beläget bakom ett långt gummi). Du måste hoppa så att det första, stängt gummi var beläget mellan benen.

12. "nål".

Gummi bör förbli på en benhållare. Övningen omfattar två delar:

  • Källposition - till ett tuggummi. Till foten måste du dra ut ett långtgående elastiskt band så att det har hittats framför grannen, kom igen med två ben. Sedan sker spelaren, ger upp ett tuggummi och landar på det nära elastiska bandet med två ben, inte välsmakande samtidigt.
  • Källposition - ansikte mot ett gummi. Till foten måste du dra ut ett långsiktigt tuggummi, så att det ligger framför grannen, kom igen med två ben. Nu måste du hoppa, släpp av tuggummi och landa samtidigt det närmaste och långt elastiska bandet med två ben tillsammans.

13. "Treshka".

Varje växelvis görs av var och en av handlingarna, medan varje gång du behöver hoppa på platsen: i början tre gånger, då två, då en efter en. Stå upp till tuggummi i sidled, hoppa tre gånger på plats, efter det första hoppet, flytta ett ben till det nära elastiska bandet (på plats tre gånger), överför sedan den andra, så att de två benen var därmed mellan gummibandarna. Bounce också tre gånger på plats, överför sedan ett ben nu för det långt elastiska bandet (1-2-3 hopp). Därefter, i hopp, måste du vända den andra parten och fortsätta densamma, studsar redan två gånger. Sedan i hoppet igen måste du vända med den andra sidan och hoppa bara en gång. Samtidigt är det viktigt att inte bli förvirrad när man vänder och inte misstänker i räkningen av hopp. Hoppa i slutet en gång.

16. "Dozet".

Kärnan i "dussin" är att en uppsättning av vissa övningar upprepas flera gånger. Till exempel, det finns till exempel tio vanliga hopp, då nio snedställda, åtta "nålar", sju "violetter", sex "birchings", fem "Kosnok", fyra "godis", tre "penna", två "bantas" och en "en fotgängare". Övningar kan vara annorlunda, kärnan är i början från tio gånger.

Det finns ett stort antal variationer av övningar. Jag kan medföra ytterligare, till exempel mycket komplexa nivåer när gummit är spänt till armhålans höjd eller till och med nacken. Har behärskat hur man hoppar genom tandköttet på initiala nivåer, barnet kan fortsätta att förbättra sina färdigheter och fantasi, uppfinna nya övningar och komplicera dem. "Gummi" är inte bara användbart för hälsa och utveckling av barn, men de kan också hjälpa barn att få nya vänner, roligt och trevligt att spendera tid, känns som en ledare.


Hoppning med ett rep producerar ljus- och plaströrelser, en känsla av rytm, hjälper till att stärka kroppens muskler, göra höfter och kaviar med smal, förbättra hållningen.

Plocka upp repet för tillväxt. Det är nödvändigt att bestämma önskad längd på hoppen så här: bli på mitten, benen sätta på axelns bredd och sträcka repet längs kroppen - ändarna ska vara på bältets nivå. Om repet är länge kan du krossa det flera gånger runt borstarna.

Hoppa lågt, på strumpor, i repets rytmrörelse, så att hopparna är ljusa och våren. Land enkelt, lite böjande ben i knäna. Och att göra en mängd olika användbar aktivitet, Vi erbjuder dig flera alternativ för hoppning.

Bjud in din bästa flickvän och IDA till gården!

"Tio"

Målet med spelet är att gå utan fel alla kombinationer. Om du misstänker - kommer jag att ge väg till nästa, och när det blir vägen för att hoppa till dig igen, börja med vad han slutade. Vinner den som först passerade alla turer.

1 TOUR: Källposition - Ta rephandtaget i varje hand och vrid det i framåtriktningen (i ryggen i förväg).

1. Dussintals: Börja i den ursprungliga positionen och ta 10 hopp på två ben.

2. Nio: Gör 9 hopp "getter" - växlande ben, som vid körning.

3. Åtta: Gör 8 hopp på högerbenet.

4. Sju: Gör 7 hopp på vänster ben.

5. Gears: Skrapa ben och ta 6 hopp.

6. Pyaterochka: Ändra benets position och ta 5 hopp.

7. Foten: Höj strumpor av båda benen och hoppa över ett rep under dem, höja sina klackar. Gör denna position 4 gånger.

8. Trookhki: Ta båda knopparna i repet till höger och vrid repet nära jordens yta (horisontellt), hoppa över den 3 gånger.

9. Två: Börja i startpositionen, sedan Pitch Squat. Vrid repet i framåtriktningen, ta två hopp - "groda".

10. Enheter: Börja i den ursprungliga positionen, åtdragningen och korsa i det här ögonblicket dina händer, injektioner i den resulterande ringen.

11. Noliki: Gör ett hopp så att repet inte rör jorden.

2 TOUR: Följ alla ovanstående kombinationer, vrid repet i motsatt riktning (framsida).

"Spegel"

Skumps bör vara alla deltagare i spelet. Presentatören hoppar med ett rep, byter varje 10 hopp av vägen för deras utförande (korsning och sprida händerna, vrid repet så fort att hon lyckades göra två varv för ett hopp, etc.). Resten upprepar dessa rörelser med maximal noggrannhet. Vem är den första som är felaktiga - han förlorade, om en ledare misstänkte - han blir en enkel spelare.

"Korrespondens"

Detta är ett spel med ett stort antal deltagare. För det kommer ett långt hopp (rep) att krävas. Två vrider repet, resten hoppar på varandra. Det är nödvändigt att närma sig det rättfärdiga repet så nära som möjligt och, att välja ögonblicket, hoppa in på den plats där repet handlar om jorden och hoppa på andra sidan.

Hoppa först en gång, då två, tre ... upp till tio. Vem ska jaga repet, lämnar spelet, och som kommer att förbli den sista, blir "slipning". Det kan visa sig att det bryter ner och tio gånger, inte en person kommer att förbli, men flera. Då förhandlar de bland dem själva som kommer att "hjälpa till med" hela spelningen ur spelet. För detta borde "korrupta", inte riva repet, göra fem "kalla" och tio "heta" hopp. "Kall" är när vattnet roterar repet i den vanliga takten, och "het" - när repet är absolut ofta-ofta. Samtidigt görs "kalla" och "heta" hopparna utan en paus: först, fem hoppar coola långsamt och omedelbart gå till "het" hoppar. Om den "korrupta" inte misstas, börjar spelet först, om det är ett misslyckande av det, vänd repet är de två första som släpper ut ur spelet och resten - hoppar efter "Burning".