Ett signaturvapen på en cementfabrik. Namngiven vapen på en cementfabrik Namngiven vapen på en cementfabrik sgm 2.2


SGM v. 2.2

1. Starta. Cordon / Marshes

1.1
Skjut aldrig med AKSU! Ta tag i AK-74 så fort som möjligt, ett bra närstridsfordon.

1.2
Slå ner de första motståndarna med granater, för inte ens en högklassig skytt/veteran från räknaren kommer inte någonstans från standardvapnet. Händerna har ingenting med det att göra, inte musen heller. Vapnet är ... Det träffar svagt. Och mest av.

1.3
I andra handen i starten, ta det avsågade hagelgeväret - för närstrid är det mest. Huvudbilden är jättebra.

1.4
Tillsammans med dig stormas byn (enligt det första uppdraget) av 1 ... 2 stalkers från L85. Pipan är utan tvekan inte den bästa, och det finns inte så många patroner för den, men det finns inbyggd optik ... Är det inte ett prickskyttegevär de första timmarna?

1.5
Tamerlane, förutom två flashenheter, kan ha ytterligare ett slumpmässigt objekt. Jag misstänker att detta bara är en "drink", men det fanns andra prejudikat ...
Detta objekt genereras vid den tidpunkt då uppdraget godkänns automatiskt, det vill säga vid tidpunkten för mordet på den sista "flykting". Om det inte är lat att leka med slumpmässigt, börjar vi göra det INNAN vi dödar den sista av flyktingarna.

1.6
Alla stalkers har ett "vapenreparationssats" med sig, bara vissa har inte tid att använda det ...
Med andra ord kan den "nyttiga" tunnan slängas - någon plockar upp den. Sedan, om denna "någon" tar fatet i handen och dör, kommer vi att plocka upp pipan som redan har "reparerats" till standardtillståndet.
Att använda den här tekniken är naturligtvis gimorno, men i det första uppdraget - att fånga byn och dess efterföljande skydd mot mutanter, är det fullt möjligt.
Det vill säga, vi "dumpar" den begagnade stammen till den "nödvändiga" stalkern, "matar" den till de vildsvin som tagits till byn, tar ut vildsvinen, plundrar slaktkroppen - oppa ... Stammen är "reparerad".

1.7. Stalkers bättre titta på sina vapen än banditer: tillståndet för tillfångatagna vapen av banditer är ~ 80%. Stalkers - 95%.

1.8
Fram till 22-00 är ATP vid Cordon tom. Efter - bandyuganer kommer att leka. Men innan de pratar med Mohammed (anfallsgruppen från ATP), är de alla odödliga ...

1.9
Stalker Magomed, (som leder attackgruppen vid ATP), har en flash-enhet och en AK-74 M1. Något säger mig att han inte kommer att överleva i den här striden ...

1.10
Rensa genast så många "poäng" som möjligt, alla möjliga godsaker i rutorna kommer att återuppstå där. På passage av uppdrag ("Halts of the military", till exempel), påverkar inte den preliminära rengöringen. Militärens kadaver kommer att vara på plats.
Endast ATP är kritisk, men den har "inbyggt idiotsäkert skydd".

1.11
Använd anomalier och granater mot "quest"-monster. Patronerna kommer fortfarande att komma till nytta.

1.12
Rensande monster kan också utföras med hjälp av alternativa vapen, såsom trofépistoler, genom metodisk skjutning på långt håll. Och patronerna är billiga, och AK-74 slits inte ut.

1.13
Allra i norr finns en checkpoint med banditer. Så den viktigaste - AK-74 M1 (i eldhastighet). Hämta så snart som möjligt. Dess DPS är märkbart högre än standarden, och det är vettigt för Ermak att uppgradera detta fat. Kommer hålla länge.

1.14
Tekniker Yermaks uppgradering på Cordon - på första "linjen", alla tre skjutbanorna.
+30 Precision i skjutgalleri-3 är, och om du uppgraderar AK-74 M2 (+50 i noggrannhet), så "flyger 1 uppgradering in i visselpipan" (duplicerat), och eldhastigheten kan fortfarande inte höjas.

1.15
På svåråtkomliga platser gömmer sig höns och lägger guldägg (500 st). Tyvärr är fåglarna engångs. Och dödliga...

1.16
I tunneln under järnvägsvallen finns en lätt rustning av legosoldaterna. Ta det i alla fall, ingenting kommer att bli bättre på länge. När det gäller skottsäkra egenskaper är det inte sämre än "Seva" från ett mudderverk. Och "Seva" kan säljas för 12K ...

1.17
På grönsaksbasen, i slutet av byggnaden till vänster, bakom lådorna, finns det (alltid!) Kevlarplattor-1 (+ 5%). Saken är tung (1 kg) och praktiskt taget värdelös. På Swamps / Cordon är vikten inte kritisk (vi samlar inte in stammar), men sedan vidare ... Totalt: du kan säkert sälja för 6,4K ...

1.18
Om anti-strålningskonst (Medusa) på Cordon / Marshes inte har tappats, så är det okej. Dessa platser (med ett minimum av hemorrojder) korsas utan artefakter alls, på "blå" bandage, vodka och Antiradina.

1.19
Tills du lämnar in Medvedevs andra uppdrag (att rensa upp monster) och tar uppdraget efter "Shapoklyak" från handlaren, kommer det inte att finnas någon konst. Det vill säga, det blir det inte alls.

1.20
Byn med ett vattentorn på träskarna är rik på gömställen: på taket av tornet finns en RPG-7 + 2 laddningar, och på taket av skjulet - L85. Det är sant att båda är absolut onödiga ... Men lite medicin i källaren är ett ganska ämne.

1.21
Ta inte fångade vapen, på Cordon och Swamps är det ingen mening alls. Tja, kanske MF, och sedan ... Lasta av och lägg i lik. Städa efter du...

1.22
Alternativ åsikt: samla allt, vördnadsfullt och noggrant. Dra det till utgången från träskarna till mitten av zonen, där du ska lämna över det till Cardan.
Du kan prova "pho fan" - för att försäkra dig om att sådant spenderande av personlig tid är meningslöst. Till en början är den burna vikten för liten - 50 "användbara" kg; sedan, när vikten når 150 "användbara" kg - allt detta behövs inte längre.

1.23
Cordon och Bolota kräver ingen 4 kg gasmask. Du kan lugnt lämna den i lådan. Varför bära extra vikt?
Förresten, på Zaton och Jupiter fungerar även denna "regel" i början av spelet.

1.24
Använd först inte "standard"-rutorna för att lagra utrustning (det finns två av dem bara på Southern Cordon): alla fördelar kommer att skapas i dem. Installera väskan...

2. Bakvatten och mer...

2.1
Cacharna i den ursprungliga RFP:n har genomgått mindre ändringar i innehåll, men SGM-cacharna har blivit nästan 2 gånger mindre. De som är svårast att nå har de största fördelarna.

2.1.1
Vid ingången till Zaton, under julgranen till vänster, vid själva vägen - ett paket med 7,62 × 53. Tidigare fanns det fortfarande en SVD ...

2.1.2
En cache med en AK-74, patroner och en granatkastare - under en annan julgran, till höger om vägen och vidare till Sågverket - som i originalet.

2.2
Den underbara granatkastaren är en anordning av tvivelaktig nytta, inte bara i början. För det är tungt. Det finns inga situationer där du inte kan klara dig utan den. Dessutom skadar explosionen kraftigt det tappade vapnet. Du kan säkert sälja.

2.3
Istället för Vintorez i originalet (på väggen i huset i Burnt Farm) är den nya Abakan på mode.
Till salu.
Det är synd ... Den version av lanseringen med en prickskytt under 9? 39-patronen som finns på Zaton mycket oftare skulle ha rätt att existera ... Den första dagen.
Sedan - "Lynx", definitivt. Även om det till en början bara fanns några patroner för det. Och för att kunna använda Lynx effektivt behöver du inte bara en fast hand, utan också "du behöver känna till platsen".

2.4
Den första är verkligen bra vapen måste köpa. Det kommer att bli ett unikt Lynx prickskyttegevär. Beställd för 4 000 från Shustroi på 3:e våningen i Skadovsk. Först och främst, hur vi tar oss dit och får 4 000 i fickan, springer vi för att beställa. Det kommer att ta ungefär en dag att vänta på leverans.

2.5
Utseendet på "anpassade" fat på Shustrik är slumpmässigt, och fatet genereras vid beställningstillfället.
Det är därför:
- spara INNAN du beställer;
- vi gör en beställning;
- låt oss spara till en annan plats;
– vi sover 24 timmar.
Vi kollar vad Nimble kommer att ge oss.
Vi laddar från den senare, om det är "Lynx", och fortsätter spelet.

2.6
Endast "Lynx" ska tas från Nimble, de andra två alternativen (unika SVU och Vintorez "Priboy") är så eländiga utan tier-3-betyg att de kan användas exklusivt för att starta Snag-quest-raden. De är inte lämpliga för effektiv fotografering.

2.6.1
Förresten. Glöm inte INNAN du beställer pipan att ta uppdraget att hitta MAC-10 (detta är på "Backwater"-platsen, resten är på Jupiter), annars kommer Shustrik att springa iväg för en dag. Utan att ta uppdraget kommer inte fatet att genereras.

2.7
Förrän du köper en tunna (vilken som helst) från Nimble och inte går ner med den "över axeln" till stången (pipan är i den aktiva luckan, inte i Inventory), kommer inte Snag-linjen att starta.

2.8
Att anställa från en RPG-7 ("apa med en granat") i Emerald, överväldigad av ett huvudskott som inte är i standardpositionen, har inte tid att sluka upp sin pipe shaitan, i det här fallet kan den gå förlorad. Detta kommer inte att fungera på transformatorstationen ...

2.9
Kemper on the Dredge Boom (Voblas vän; enligt "Steering Wheel"-uppdraget), beväpnad med AN-94 M1, lyckas äta upp sin kanon ... Det vill säga i SGM 2.2. det kommer inte att vara möjligt att få sin maskin att gå förlorad på något sätt: varken på pilen eller genom att "släppa" honom till marken.

2.10
Krugen, som är utsökt med ett överflöd av gömställen, är helt öde innan den pratar med tjäder vid Skadovsk. Efter att ha tagit sitt uppdrag är båda blodsugarna på plats, men Capercaillie är inte ännu.
Men vi glömmer inte att sätta 20 varv för "Lynx" (överst i ställningen), 10 omgångar för Gausska (till höger i vänster "elpanel" ovanför Myrons swag) på VNZ. Och även hundra 9? 39 (under trappan).

2.11
Vi kommer säkerligen att plundra alla fyra liken i källaren på VNZ framför "sovrummet". Tjäder väntar lite på dig.
Det första liket (bakom galler, långt borta, mitt emot hissen) har alltid en Nightstar. Inte speciellt relevant på en "tvåhåls" kostym (för en "trehåls" kostym med en Twist är det ingen mening), men den kan säljas.

2.12
Vi sparar unika kulor med delar av karusellartefakten, alias Dum-Dum (även om detta är helt annorlunda... :-)) för Lynx och Alpha.

2.13
Om det vid sågverket finns en SGM-cache på taket (där du kan hoppa från röret), så kommer det att finnas ett par konster, inklusive Gravi.

2.14
"Acid Infusorium"-artefakten enligt vetenskapsmannens uppdrag är inte längre gömd i "ryggsäcken".
För att upptäcka det, som Shapoklyak, krävs ingen detektor. När man närmar sig anomalien nära Lesnichestvo på 150 m, rullar konsten nerför backen rakt in på vägen. Skoter...

2.15
Om passagelinjen "tillåter", kan en burk gas för blodsugare (10 kg) plockas upp på bron och föras till platsen i förväg (utan att ta några uppdrag), där den kan kastas till marken. Han kommer inte att gå förlorad.

2.16
Det är bättre att byta till Yanov för första gången så tidigt som möjligt, men det är tillrådligt att uppfylla gentlemannens minimum: skaffa "detektiven" (låt medicinerna droppa), fyll på Blodsugarna och Chimera (för skator).

2.17
Medan du är i "Banditerna" kan du för första gången ta dig till Yanov gratis, enligt Chapays uppdrag.

2.18
För att avslöja Trevor och få "detektiven", behöver du INTE förstöra boet av blodsugare på VNZ. Tillräckligt för att spana in honom. Sedan, efter ett par timmars sömn, kommer Tjäderns kropp att vara på plats. Jag lyckades till och med hitta en levande och frisk tjäder där, bakom en fortfarande låst dörr ...

2.19
Under "Ratten" på Mudderverket (vid det ANDRA besöket - bakom swag från flash-enheten) ligger "Seva"-overallen. För de olyckliga borta...

2.20
Vid första avfarten från "Skadovsk" se till bandyugans i Skogsbruket, betala "för entrén". Annars kommer "checkpoint officerns" hundar att äta upp dem, och de måste spela om. Samtidigt kan du kontrollera några hemligheter (AK-74, Chaser). Till salu.

2.21
Jag rekommenderar att du tar drivvedsbehållaren direkt i början. Med AK-74 M1 kommer det inte att vara svårt: om du går in i grottorna från "bakdörren", från "Claw" anomali (även om du kan hoppa av bensinstationen, med lite CS-erfarenhet och utmärkta ryggradsreflexer - nej problem).
Det första söta paret snorkar bärs ut ur "sprickan", från en höjd som är otillgänglig för dem, som på en skjutbana. Det kommer att finnas kvar 2 till i grottan och den sista, femte, vid utgången. Slå KGB-bychno - kort i huvudet.
Observera att "Chumadan" från "Zaporozhets" väger så mycket som 12 kg ...

2.22
Du kan inte ge fallet till Koryaga helt rollspel alls (vi hittade behållaren innan vi fick reda på Koryaga, dya?): Cardan kommer att öppna den för 500 rubel. Det finns inte många fördelar med snagged swag: vi kommer att få två föremål när vi skär upp (om de ges på ett uppdrag), bara en hjälm, en pistol och AKSU finns kvar. De senare är något MF. Med ett ord - okritisk.

2.23
Det är bättre att komma till understationen till legosoldaterna och Cleaver för första gången med sex ransoner: du tog uppdraget - du klarade uppdraget. Och så fanns det fall då spelet fick en liten kil när det här uppdraget togs men inte slutfördes.


3. Hur kan man inte vara fattig? Och även om tekniker och uppgraderingar

3.1
Först och främst måste du minska de vanliga kostnaderna (för reparation av inte bara utrustning, utan också "i allmänhet"). För att göra detta får vi högsta möjliga rabatt på reparation/uppgradering från Cardan och Azot.

3.2
Uppgiften - att lämna över ett stort antal vapen till "demontering" - ser primitivt ut. Ta den och lämna över den. Men...

3.2.1
Det är mer lönsamt att lämna över 1 fat i ett tillstånd på > 90 % än 2 av samma 45 % vardera. Detta innebär att vi från ett visst stadium reparerar de billigaste stammarna (PM och Fort) upp till 100 %. Och först efter det hänvisar vi dem till "demontering".

3.2.2
Det är mer lönsamt att lämna över 14:00 (till priset av 100 + 100 = 200) "för demontering" än 1 gevär (till priset av 1000), det kommer att finnas fler reservdelar från ett par PM.

3.2.3
Efter att ha uppnått minimibetalningen för reparationer, reparerar vi alla fat innan vi säljer / lämnar över för demontering.
"Det var då jag fick ett chip och svämmade över ...": från en Alpha kan du "klippa" upp till 50K bablos.

3.3
I början av spelet är det mer lönsamt att sälja rustningar, enheter, gasmasker och hjälmar till Köpmannen än till Sych. Några patroner - också, men det är en slant. Men när det gäller rustningar, sikten, detektorer ("Response", inte "Bear"), kevlarplattor och granatkastare är skillnaden märkbar.

3.4
I allmänhet: kontrollera inköpspriset för enheten med handlarna innan du säljer till Sych / Hawaiian.

3.5
Ju fler reservdelar det finns i lagret, desto lägre blir priserna för reparationer och uppgraderingar. Därför lämnar vi först över de trasiga faten för demontering, och sedan fixar vi det.

3.6
Maximal "freebiness" - 0 rubel. - uppnått i storleksordningen 90 delar av "reservdelar". Då stiger priserna... Lite... :-)

3.7
Sälj inte vapen till Sych och Hawaiian efter varje resa. Behåll det tills du behöver pengar för en uppgradering/köp. Ju senare du säljer, desto mer hjälper du till. Kanske blir vapnet redan lönsamt att reparera innan det säljs, och det är helt andra mormor.

3.8
Uppgradera inte rustningar (och vapen) i Zaton.
För det första är det dyrt (på Yanov kommer Azot att göra det billigare), och för det andra är det helt enkelt ingen mening: känslan av rustningsgraden från nivå 1 är mycket tveksam (det finns procentsatser, och + 50% till 10 är bara 15 ...), men kostnaderna märks först. Bara, kanske, en enkel rustning för 3 + k - i vikt - det är vettigt att göra. Och det är allt. Om instrumenten faller framgångsrikt ("grov" х2 på Zaton) ...

3.9
Verktygen faller ut väldigt "slumpmässigt", men det finns definitivt ett par uppsättningar på platsen för RFP. Chansen är stor att den närmaste uppsättningen för "fint arbete" bara kan hittas på Jupiter. Därför levereras Cardan på restbasis, prioritet ges till kväve.

3.9.1
Detta gäller först och främst en uppsättning för "grovt arbete", vars duplikat kan "föras" så långt som till Pripyat ... Tills (på ett eller annat sätt) vi inte beslutar om närvaron av en duplikat, vi ge inte verktyget till Cardan. Och vi använder inte Cardans uppgraderingstjänster. Det betyder att vi inte löder den med vodka.

3.10
Placeringen av instrumenten kan hittas i Sych, 10 - 20 - 30 kilo rubel. Vid omstart - gratis...

3.11
Den ursprungliga Exoskeleton-graden för löpning, utförd exklusivt av Cardan, är inte längre relevant.

3.12
Azots unika Sphere-hjälmuppgradering ger inte mycket nytta. Men om du väljer en hjälm för "Ekza", kan du stanna vid 60% skydd + betyg från Nitrogen (IR-skanner).
Skillnaden i skyddsegenskaper mellan Sphere och Sphere M är i själva verket minimal (60% mot 65%). Men användbarheten av "IR-skannern" är ganska tveksam ...

3.13
Vissa rustningsuppgraderingar kommer endast att vara tillgängliga i Pripyat, från en militärtekniker. Inte tidigare. Det är sant att de inte är särskilt relevanta.

3.14
Novikov-forskare har inte längre några fördelar när det gäller uppgraderingar jämfört med kväve/kardan.

3.15
Aldrig, ät aldrig svamp ... åh ... uppgradera inte SVD "Lynx" för att installera NVD! Plåga under dagen... :-)

4. Optimala vapen i SGM 2.2: urval, uppgraderingar, hitta. Rekommendationer.

Valet av det optimala vapnet bestäms utan tvekan av den föredragna stridstaktiken.
Eftersom det inte finns några "stealth-uppdrag" i SGM, kan de tillgängliga taktiska formationerna villkorligt delas in i 2 "poler":

- ren "camping", med skjutning av fiender från ett bakhåll från maximal räckvidd;
- överfallsaktioner - närstrid på ryggmärgen.
Följaktligen används 2 typer av vapen:
- prickskytt (hög precision, med optik) för långdistansskytte;
- misshandel (med hög DPS (Skada per sekund, skada per sekund)).

Den optimala taktiken, som regel, "ligger ungefär i mitten":
- ta först ut allt tillgängligt på långt håll, helst med huvudbilder,
- plundra sedan kadaverna,
- spara,
- storma sedan de återstående motståndarna.
Denna ordning bestäms av spelets egenheter, och i synnerhet av likrensarens arbete. För att få allt byte "uppmuntrar" han spelarna att genomföra striden "i ett svep", utan att ladda om.

I enlighet med den valda taktiken utförs valet av vapen i varje skede av spelet.

Några ord om grunderna för ett korrekt skott i spelet.
Varje fat har sin egen "precisions"-egenskap. Men den slutliga "noggrannheten" för ett enda skott består av tre parametrar: "subjektiv" ("Bekvämlighet" - "korsspridning" av siktet) och "objektiv" - den faktiska "noggrannheten" + effekten av vapenslitage.
Typen av ammunition verkar bara påverka överföringen av siktpunkten för långdistans- och ultralång eld.

Följande fat är tillgängliga vid starten:
1. AK-74.
2. L85.
3. AN-94 "Abakan".
4. L-300 (det finns en vakt vid Northern checkpoint på Cordon, du kan "nå" hans död från monster, och i princip få det).
5. Hagelgevär.
6. Dubbelpipiga gevär, avsågade hagelgevär.
7. Maskinpistoler (MP-5 och, liknande den, AKSU).
8. Pistoler.

Inte en enda pipa är lämplig för rollen som ett prickskyttvapen i början av spelet ... Anständig noggrannhet tillhandahålls endast av Tula overhead-flinta, med en kula. Men skjutfältet är absolut otillräckligt.

Pistoler - maskingevär (för dem, trots att vi inkluderar AKSU) har inga fördelar jämfört med andra typer av vapen. Några nackdelar... ;-)

Skottvapen (TOZ, Chaser) är inte dåliga mot monster, ganska jämförbara med AK-74. Det avsågade hagelgeväret skjuter suveränt enstaka banditer i supernära strider inomhus och "från runt hörnet"

Pistoler i starten bör endast användas som ett alternativ mot monster, till exempel för att skjuta uppdrag på långt avstånd. Det finns många patroner för dem, och noggrannheten hos vissa modeller är ganska tillfredsställande.

I början kan du kanske använda L85 - på grund av den inbyggda optiken, skjutsingel. Mot de "blinda" banditerna på Cordon räcker detta. Och då måste resultatet uppnås med ett stort antal skott, och Natos 5,56 × 45 är fortfarande väldigt få.
Vid mottagande av PSO-1 för AK-74, om inte tidigare, slängs L85 som väger 5 kg glatt i papperskorgen.

Med all "rikedom av val" finns det fortfarande inget alternativ till AK-74:
1. Fram till möjligheten till reparationer är det minst problematiska att ersätta AK-74 med en "ny".
2. Patron 5,45 × 39 - den mest prisvärda och utbredda.
3. Hög DPS.

Ja, före uppkomsten av SVD "Lynx" kommer AK-74 att vara "Och Shvets, och reaper, och gamer på röret."

AN-94 "Abakan" i SGM 2.2. visar sig vara helt outtagna.
AN-94 M2 (+ 50 % noggrannhet) blir tillgänglig för sent (på Zaton, redan Lynx är på väg eller i en ryggsäck), och den enkla Abakan är märkbart underlägsen i noggrannhet jämfört med AK-74 M1 + mf. Ermak.
Faktum är att grunderna för modernisering av AK-74 och AN-94 är olika, och med all önskan att modifiera AN-94 till noggrannhet kommer Ermak inte att lyckas.
Ermak kan fortfarande modifiera L85 till noggrannhet enligt Tier-3, men resultatet i slutändan blir ändå mycket sämre än för AK-74.

På Cordon och Swamps använder vi alltså AK-74 (M1 i "Rate of Fire"), uppgraderad av Yermak, både som prickskytt och som attackvapen.

Det optiska siktet för högtryckskulsprutor kan hittas med en ganska hög grad av sannolikhet när man kontrollerar "förnyelsekistorna" tillbaka i Cordon, och 100% - i en låda på tornet nära Fiskargården (Träsket).

Den allra första dagen på Zaton kommer vi att ta emot "Lynx", men än så länge bör den endast användas i särskilt viktiga fall, eftersom det finns få patroner för det. Endast Alpha-3 har dem (x15 belöning för majorens huvud), max 20 stycken per grupp.
Det är ganska bra att få tag i 7,62 × 53 ammunition för SVD på Cordon, när man kollar kistor i jakt på optik. Det finns en viss mängd (30 st.) På Zaton, i gömställen.

Det betyder att i "vanliga" strider kommer AK-74 fortfarande att behöva användas som en "sniper".

En annan konversation är att med rätt konstruktion kommer det praktiskt taget inga "sniper"-strider att bli den första dagen på Zaton.
Innan du får Lynx från allvarliga strider antas det:
- borttagning av zombies vid sågverket (utförs i huset, "från runt hörnet");
- avlägsnande av hyrda till SPO (Waste Processing Station) enligt Sycha-uppdraget, även inomhus, "från runt hörnet";
- att hyra på transformatorstationen enligt Chapays uppdrag - i huset, "från runt hörnet."
I alla dessa fall (och jag rekommenderar inte att du tar Tesaks uppdrag: den är buggig, den saktar märkbart ner passagen och lägger till onödigt krångel med övergångarna "Skadovsk" - Yanov, men för mig "bryter" det också rollspel :-)) exceptionella "attack"-egenskaper AK-74 (på grund av den högsta brandhastigheten i SGM 2.2) kommer att vara i full efterfrågan.

Och bara på Jupiter kommer SGI-5K Strelka att ersätta AK-74.
Det bästa "ärliga" fatet i SGM 2.2.

Torr rest.

Jag rekommenderar följande "ärliga" vapenuppsättning:
- AK-74 (Cordon).
- AK-74 M1 ("Rate of Fire"), fångad, från den norra checkpointen eller från Magomet (chefen för ATP-anfallsgruppen) reparerad av Ermak (Cordon).
- AK-74 M1 ("Rate of Fire"), modifierad på första raden av Ermak (Cordon).
- AK-74 M1 ("Eldhastighet") Mf Ermak + PSO-1 (Cordon - Swamps - Zaton (1:a dagen)).
- AK-74 M1 ("Rate of Fire") Mf Ermak med PSO-1, möjligen med en uppgradering Tier-1 nära Cardan + SVD "Lynx" (Zaton). *
- SGI-5K pil med x4-optik + SVD "Lynx" (Jupiter).
- SGI-5K Strelka (mf) + SVD "Lynx", mf "i full" (till slutet av spelet).

___
* - om du inte köper en obalanserad pistol "Storm" från Nimble.

Du kan lösa nästan alla dina problem för vidare passage i vapen på Skadovsk, om du omedelbart köper en OTs-14M "Storm" från Shustrik - helt enkelt den bästa SHV i spelet.
Men det här är enligt mig "fusk" och ett sammanbrott i balansen. Storm är FÖR bra för att vara sant.

Från originalet skulle jag vilja se en alternativ "linje" av prickskyttegevär - för 9x39 rundor (i andra material analyserade jag det här alternativet).
Tyvärr visar sig lineupen vara obalanserad: Vintorez skada är för låg - bara 55, (om du inte använder den alternativa Dum-Dum ammunitionen, och med dem i starten - problem ...).

Ja, det kommer att finnas många SP 9 × 39 patroner på Zaton - om du känner till platsen.
Men det finns flera nyanser:

1. Skador med standardammunition är olycklig för en prickskytt (endast 55, det vill säga det är inte alltid möjligt att skjuta ett skott när man slår huvudet), och även den höga eldhastigheten hos Vintorez kompenserar inte för denna brist.
För "sniper" krävs först och främst mot en väl "bepansrad" Alpha, vars fighters till och med "Lynx" med sin skada på 130 lägger sig när man slår huvudet inte i 100% av fallen.
Och med mer "mjuka" mål är det fullt möjligt att räkna ut campare från attackvapen (AK-74, SGI-5k - med optik). Låt mig påminna dig om att även AK-74 med Tactics (vi får den på Zaton för det allra första uppdraget) ger 51 ... 52 skada, om än med en lägre pansargenomträngande standardammunition.
Försök att räkna ut Vintorez-huvudbilden på en minerad hyrkropp i ett exoskelett och en Sphere-hjälm, så förstår du vad jag menar ...
Och "Lynx" ... Det populära ordspråket om ryggmärgen: "Ett skott - en död, inte tur - bara skicklighet" kan kompletteras med en rad till. "Min pistol - mitt ROLIGA!" ;-)

2. Att skjuta mot ett rörligt mål, i jämförelse med "Lynx" / SVD förvandlas till ren plåga: flyghastigheten för "Vintorez"-kulan är låg, subsonisk "per definition":
- för "VSS Vintorez" ...... ~ 290/350 m / s (i verkliga livet / i spelet);
- mot SVD "Lynx" .......... 830/900 m/s
Vi måste ta en stor ledning för VSS Vintorez, vilket kräver en "framgångsrik" prognos för målets bana och med hänsyn till ytterligare parametrar vid avfyrning. Detta bidrar inte till effektiviteten i skyttet.

3. Tre gånger "ha-ha", men grundprecisionen för Vintorez utan uppgradering och AK-74 med uppgradering i Precision hos Ermak är ganska jämförbar.

4. Som namnet antyder, "Vintorez" - "Special sniper rifle", det vill säga den är designad för att lösa SPECIALA uppgifter, nämligen att tyst eliminera fienden på korta och medelstora avstånd.
Det nämndes redan ovan: det finns inga "stealth-uppdrag" i spelet (men som vi skulle vilja ...).

5. Den "ärliga" metoden för att få "VSS Vintorez" (den ligger på marken, mittemot passagen mellan bilarna till övergångspunkten till Zone Center) kommer att ge dig ett gevär som har dödats i papperskorgen, vars reparation kommer att kosta en ganska slant: cirka 20 tusen ...
Och det finns ingen mer Vintorez i cachen på Zatonovsky Burnt Farm ...

För att sammanfatta, detta SPECIAL (även SMAL-SPECIAL) gevär är inte designat för att möta de utmaningar som majoren kommer att möta.
Det är synd...

Av andra skäl avvisas uppdrag Vintar Stormbreaker... Ja, tunnan är fantastiskt bra, men ...
Den första anledningen är den unika ammunitionen, som inte kan samlas in i början av mer än tre dussin. I detta skede finns det endast patroner för tunnan i SGM - cacher, och det finns dem i 2.2. märkbart minskat. I den fria försäljningen dyker ammunition upp sent och fortfarande i ytterst begränsade mängder.
Detta innebär att Vintars eldhastighet kommer att vara outtagna. Vi kommer bara slå singlar.
Det andra skälet är vikten (9+ kg), vilket betyder att vi kommer att "få mindre" i början av 3 fat för varje drag.
Pipan är definitivt bra - men i slutet av spelet. I början - i mitten är det praktiskt taget värdelöst.
Pipan är så bra att den är ganska jämförbar med SVD "Lynx" ... :-)
Ja, det finns situationer då han kommer att vara bättre än "Lynx" (Pseudo-jättar och, i viss mån, Chimera), men att bära en sådan börda med dig (och uppröra Thunderbolt) ...
Nej.

Ett alternativ till SGI-5k Arrow kan vara "Storm" eller "FN 2k".

OTs14 "Åskväder" övervägs inte ens, eftersom den knappast är tillämpbar som arbetshäst SHV: hög skada kompenserar inte för en för liten butik. Ja, plus en ganska "sällsynt" ammunition.
Jag har redan nämnt imba - OTs14M "Storm", och jag kommer att berätta om FN F2000 nu.

FN F2000 har två fina funktioner: mycket bra match(hög grundprecision) och ett skrymmande magasin, men det passar väl in i vapnets balans. Och allt detta med en bra eldhastighet + en högre kulhastighet än SGI-550.
Med en något lägre effekt än SGI-2k Arrow, lika med kraften hos standard SGI, kommer FN F2000 att vara att föredra, kanske bara i de situationer då det är nödvändigt att träna för särskilt sega eller särskilt många mål. Det vill säga, i situationer som kräver långvarig kontinuerlig eld, när ett, om än förstorat, magasin för SGI 5k Shooter (eller "Storm") inte räcker, och en omladdning krävs för att förstöra målet (vilket kraftigt minskar den slutliga DPS:en) ).
Dessa fall är extremt sällsynta i spelet (vi tar ner halvjätten med kulor ... eller så utför vi "kött"-uppdraget på Noas pråm ").
I alla andra situationer har FN F2000 inga speciella fördelar jämfört med samma "standard" SGI-550, och SGI-5k Strelka är som ett resultat något underlägsen.
En annan "nackdel" med FN F2000 är den otillgängliga "Taktiken". Till skillnad från "Tactic" för SGI, tillgänglig redan på farbror Yars uppdrag, kommer "Tactics" för FN F2000 att behöva vänta tills Pripyat själv.

Och det sista om "modellutbudet".
Som redan nämnts i andra material är användningen av en granatkastare inte särskilt rationell. Därför minskar närvaron av en inbyggd granatkastare bara vapnets totala "användbarhet": "granatkastare" = extra vikt.
Men om du har en "multi-button" mus med förmågan att binda tangentbordsmakron till vissa knappar, och du är helt säker på att du inte kommer att träffa vänliga NPC:er med fragment av underbarrel-granater, varför inte? ..
Generellt sett... Spel med granatkastare är inte värda ljuset, enligt mig. I 99% av fallen kommer vanliga granater att räcka för att lösa "problem för granatkastaren".


5. Pansar

5.0
"Lineup" pre-a-pore:
- grundläggande stalkerka;
- Lätt rustning Legosoldater (i tunneln under banvallen) - Cordon / Swamps / Backwater, gasmask - valfritt;
- SS-99 / SS-99M i bunkern hos forskarnas köpman för 50 / 125k - du behöver en isoleringsdräkt för resan till Pripyat (även om du kan åka dit även naken: gasen är "tung", och om du går verkhom, då räcker vanliga tabletter / första hjälpen-kit "för ögonen" ... Men "de släpper inte in dig") - Jupiter;
- eller "Seva", som "en förenklad version av SS-99" - om du verkligen vill, men i SS-99M kan du slåss mycket mer framgångsrikt;
- Svobodovsky Exoskeleton från Köpmannen på Janow för 250 + k och betyg 560 + Sphere Helmet från Hawaiian;
- Monolitisk exoskelett (tillval).
Varianter är naturligtvis möjliga. Vissa finner legosoldaternas exoskelett framgångsrikt, även om det inte ger tillräckligt med skydd mot onormala influenser.

5.1
Ju fler behållare för artefakter i kostym, desto bättre.
Resten är väldigt sekundärt.

5.1.1
Den optimala dräkten för strid och frispel är Monolith exoskelettet. Med "Basilisk" har vi ett lock i nästan alla skyddsparametrar (inklusive sekundär skada: värme, psi, toxi, etc.).

5.1.2
Rassvetovsky kommer att ge den maximala vikten som kan bäras.

5.1.3
Maximalt skydd mot kulor - Militär.
Men. Eftersom det inte finns några problem med moderniseringen är Rassvetovsky och Militära exoskelett inte optimala: Militären går in i en overcap i rustning för långt (och det finns helt enkelt ingen situation där det finns en chans att göra det SÅ så att, p.g.a. slitage, det blir relevant, det finns helt enkelt ingen har få behållare.
Rassvetovsky ... Återigen, det finns inga situationer där "Eye" + "Fish Mf" i en färg med fem luckor inte gav den erforderliga bärkraften. Där kommer den ut under 350 kg ...

5.2
Enligt min smak är det väldigt dyrt att använda exos i ett tidigt skede för reparationer, priset är högt (=> uppgradering av trunks/dräkter kommer att "flytta iväg" för pengar), plus exoskelett ger inte normalt skydd mot onormala effekter (med "Golden Fish" mf kan du bära två uppsättningar utrustning: för anomalier och för skärmytslingar).

5.3
Prioriteten för rustningsuppgraderingar är installationen av ytterligare behållare för artefakter.
Sedan - fysiskt skydd (skottmotstånd, stötdämpning), sedan allt annat beroende på situationen.


6. Om användningen av artefakter i zonen

6.1
Det finns inte den minsta mening med att sälja "Shapoklyak" till uppdragsgivaren. De kommer att betala bara ören, och artefakten är mycket användbar: den läker (+2) och ger vikt (+8). I början, för två-slots-dräkter, och även på Zaton / Jupiter, kommer det att vara mycket relevant. Det är synd att den inte kommer att uppgraderas.

6.2
Likaså - "Heart of the Oasis". Mycket användbar för dräkter med tre luckor, komplett med Twist och Shapoklyak. Och för "evig mättnad" kommer att vara användbar ända till slutet. Förresten, när man "kläder av" majoren i freeplay försvinner den inte.

6.3
I allmänhet är en specifik uppsättning artefakter att föredra för varje situation. Men det finns generella regler också. Dessutom, på Cordon / Swamp är de ensamma (hög strålning), och vid basplatserna för ZP - andra.

6.4
Det finns många "maneter" på Kordon. Och du kommer att hitta i gömställen, och du kommer att smälta från lik. Bär två i behållare samtidigt: strålningen runt omkring är stark. I eller efter en strid bör en Medusa ersättas med Shapoklyak. Så vi kan ta fler. Glöm inte att du under en tid kan köra "glödande" (med ofullständig neutralisering av strålning) och dricka "Antiradina".

6.5
På Jupiter: ta 1 bubbla, "välj", ugh, mf den till "-9" till strålning (enligt den första typen).
Detta kommer att ge oss 4 nyttolastfönster. Fram till utseendet på 5 slots (det vill säga en hel MF-kostym) är "Bubblan" inte särskilt relevant, och 2 Twists med MF: er för olika typer kommer att räcka.

6.6
När vi komponerar "buketten" tar vi hänsyn till att det inte alltid är möjligt att tro vad som står: "-9" Strålning, till exempel, kommer ut på ett avrundat sätt, och efter att ha fyllt i cellerna exakt med "+9" , vi kommer att lysa lite. Det är en bagatell, men de kommer inte att få somna.

6.7
För normala överlevnadsförhållanden i zonen använder vi en uppsättning mf i restaurering (typ 3) artefakter "Kolobok" (de är mer lönsamma än "Eldflugor": med praktiskt taget lika regenerering har vi +2 strålning (istället för +3) ) + "Heart of the Oasis" + " Shapoklyak ". Eller "Basilisk" mf i Recovery (typ 3) i freeplay.
"Firefly" kommer ut praktiskt taget outtagna och är endast föremål för försäljning.

6.8
I händelse av en väpnad sammandrabbning är det möjligt att ersätta en del av Koloboks med Kevlar-plattor eller Monolith (om du fick det) för att maximera skottmotståndet på otillräckligt välskyddade dräkter.

6.9
När vi samlar in byte ersätter vi, vid behov, några av Kolobokserna med Goldfish eller Gravi. "Vikt" artefakter, naturligtvis, modifierar vi i vikt (+10 kg), om möjligt.

6.11
"Dragon's eye" mf enligt den första typen, till "strålning". För resten ger en slant när artefakten tas emot, och +6 radioaktivitet är tenn. Men när du får "ögat" är det redan något irrelevant.

6.12
Alla artefakter har sin egen "typ av anomali". Det finns bara tre typer, samt "Urvalsspecialister".
Det vill säga, varje "vetenskapsman" modifierar bara sin egen typ:
- på "Skadovsk" - typ 1 (endast "Twist" är intressant);
- på Yanov - typ 2 ("Gravi")
- i bunkern - typ 3 ("Rybka", "Kolobok").
Quest arts (både i huvudspelet och i freeplay) är inte föremål för "selektion".

6.13
För att penetrera sura eller termiska anomalier bär vi med oss ​​1 ... 3 artefakter (2 räcker faktiskt) med skydd mot kemiska eller termiska influenser ("Köttbit", "Fireball").

6.14
Skydd mot elektricitet är meningslöst: i 99,9 % av situationerna är det möjligt att inte hamna under elektrisk påverkan. Det finns få undantag: hämta teleporteraren vid utgången av rörledningen i Zaton nära Skadovsk, plocka upp Gnomes gömmor i tunneln (det är omöjligt att gå dit rent i princip). Men även dessa fall kan lösas utan ytterligare. skydd mot artefakter.

6.15
Psi-skydd är också praktiskt taget irrelevant. Allvarlig psi-påverkan inträffar bara i två ... tre situationer ("Scar", forskarnas första uppdrag, uppdraget att anställa på "Jupiter"), som löses antingen genom att använda "Stenblomman", eller utan den - genom en psi-blockerare. Och i Pripyat kan du redan använda "Hjärna". Fast mot "New Controllers" och han hjälper relativt.

6.16
Strålskydd implementeras genom att en del av behållarna tillfälligt befrias från artefakter. Det finns ingen "Basilisk" ännu med dess +100 skydd mot strålning.

6.17
Innan du hittar "Bubblan" kan du använda "Twists": i overaller med tre luckor, men i overaller med fem luckor, är "Twists" inte optimala.
Ingen dålig lösning: 2 "Twists", upp till olika typer: en - i vikt, den andra - i strålning.

6.18
En "Twist" är nu 100% i drivvedslådan.

6.19
"Medusa" från grottan vid Tankning (i väggen ovanför anomin, hoppa från en löpning, från kupolen) i lätt försvar "i pannan" kan inte nås - du kan inte gå igenom "köttkvarnen", eftersom det finns ingen plats framför den och den måste övervinnas från ett hopp ... Däremot är grottan med "Medusa" "U"-formad och du måste hoppa till rätt ingång. Då tas konsten utan svårighet.

6.20
Grottorna under Khutor är också ett alternativ, det finns nästan säkert en "Twist" där, men med en initial detektor (utan åtminstone "Bear") är det bättre att inte åka dit (om du inte har "bemästrat" grottor i tidigare pass), "Twist" är en enkel detektor som bara "inte ser". Dessutom upptäcks konst på en ouppnåelig höjd, men du kan skjuta på den - den kommer att gå ner.

6.21
Utan tvekan kan du göra superoptimala kombinationer av artefakter för varje specifikt fall, men finns det någon mening i detta ... "Standardscheman" som beskrivs ovan är enkla, tillgängliga och lättanvända.

6.22.
Omedelbart efter ankomsten till Yanov, glöm inte att ta uppdraget att rädda gisslan - och få "Golden Fish". Uppdraget kan slutföras mycket senare - och "Rybka" kommer redan att arbeta med makt och huvud.


7. "Taktik"

7.1
Det speciella med SGM är närvaron av den så kallade. "Taktik", som efter läsning ökar skadan på en viss typ av vapen. Du kan få dem exklusivt för att slutföra uppdrag. Försäljning är inte tillåten, endast "användning".

7.2
"Tactics", tillsammans med andra utmärkelser, delas ut för uppdrag på platser:
- de enklaste (pistoler, PP, AK-74, AKSU, AN-94, L85, L-300) - Zaton;
- avancerad (SiG-550, OTs-14, NK G36, SVU, Bulldog, Avalanche, Vintorez, etc.) - Jupiter;
- den mest utsökta (SVD, FN-2000, RP-74, etc.) - Pripyat.

7.3
"Taktik" är vettigt att "slå ut" genom F9 endast på attackvapen (ShV, maskingevär och maskingevär). Och ju mer vettigt, desto högre eldhastighet.
Taktik för prickskyttvapen med sina redan solida skador och låga eldhastighet saknar praktiskt taget (99%) någon mening.

7.4
Den första taktiken (+10 Damage) fram till 12.03 (och en fix från det datumet) mottogs från Beard för "Steering wheel"-uppdraget.
Tåget har gått: nu ger Skägg vid "ratten" bara bablos ...

7.5
"Taktik" för vapen från Tier-1 (den enklaste: pistoler, PP, primitiv SM) kommer att finnas tillgänglig när du överlämnar uppdraget till Spartak på Shevchenko. Tvärs över F9 Jag föreslår att ta mig an AK-74, valet är inte rikt.
En annan "Taktik" kan erhållas från Sych, för Leons radio.
Nästa är för strävan att underminera Kanevsky.
Ger uppdraget The Avenger (Rank after Swamps / Cordon är mer än tillräckligt), och ett papper - Kanevsky själv före sin död.

7.6
"Taktik" för anständiga pipor av skjutbana-2 (SiG, OTs-14, etc.) kan erhållas från Uncle Yar, genom F9... Inte tidigare.

7.7
"Tactic" från Tier-3 (SVD, RPK, F2000, etc.) kan erhållas i Pripyat, när man undersöker antennen i "Knigi"-butiken, innan en video med en rapport till p-ku Kovalsky. Dessutom, före videon, är detta faktum inte alltid föreskrivet (att få "Taktik" "från ingenstans"). Det är bara det att dokumenten hamnar i inventeringen.
Ett annat alternativ är att leverera Leons fodral, tillsammans med en belöning från Monolith-handlaren.

7.8
"Taktik" "fungerar" också på unika fat:
- för SIG 5k Arrow behöver du "Tactic" på SIG 550;
- för "Lynx" - på SVD;
- för Vintar Gromoboy - för VSS Vintorez;
- för "Shtorm" - på OTs-14;
etc.

Paket till Markovich

Utgiven av: Zaton, Petka Razmandyay

Beskrivning: allt är enkelt här: vi åker till Skadovsk och ger paketet till sparrevisorn.

Prata med Makovetsky

Utgiven av: Skadovsk, Markovich

Skick: paket levererat

Beskrivning: gå under trappan, prata med Makovetsky

Okänd artefakt

Utgiven av: Skadovsk, Makovetsky

Beskrivning: ta dig till sågverket och ta en artefakt från din ryggsäck i anomali. Sågverket är bebott av zombies - en bra chans att höja rangen och få tag i swag. Vi tar ner alla, vi tar bort troféer. Vi återvänder till Skadovsk, ger konsten till Makovetsky och pratar om helikoptrar. Vi får veta att den överlevande piloten åkte till Yanov.

Gimbal verktyg

Utgiven av: Skadovsk, mekaniker Cardan

Beskrivning: Guider för instrument kan köpas från Owl. Vi tar med verktyg till Cardan och utför reparationer och modifieringar till rabatterat pris.

Resan till Jupiter

Utgiven av: Skadovsk, Makovetskiy, Boroda

Skick: en artefakt tas med

Beskrivning: Vi betalar 3000 rubel till piloten och går till Yanov. Vi pratar med kväve.

Radiodelar för kväve

Utgiven av: Yanov, Azot

Beskrivning: Vi går till cementfabriken. Vi klättrar upp för trappan till vattentornet som står bredvid byggnaden, sedan till taket på byggnaden, genom luckan tränger vi upp till övervåningen. Nu ska jag beskriva i ordning var något ligger, eftersom det finns mycket material där.

Översta våningen: Transistorlåda, spole av koppartråd,

Tredje våningen: Textolite bas 2 st., En burk kolofonium.

Andra våningen: Packning av kondensatorer, spole av koppartråd.

Bottenvåning: Textolite bas, en burk kolofonium.


Belöning: Reparationer och modifieringar till självkostnadspris


Verktyg för kväve


Utgiven av: Yanov, mekaniker Azot

Beskrivning: verktygstips kan köpas från Sych i Skadovsk. Vi tar med verktyg till Nitrogen och utför reparationer och modifieringar till rabatterat pris


Gisslan


Beskrivning: Förföljarna Mityai och björnen attackerades av banditer, men de slog tillbaka dem och skingrades fredligt. Mityai bestämde sig för att händelsen var över och tog sig oavsiktligt ut ur Yanov ensam. Banditerna väntade redan på honom i bakhåll. Nu funderar Mityas kamrater, Bear och Torba, över hur man räddar en vän från fångenskapen.


Uppdragsfrågor: Yanov, Bear


Belöning: 5000, 2 tips för cacher, vänskap med björnen och Torba + flash-enheter från banditerna Shishak och Gnome (om du dödar alla). + Björnen för strävan att befria Mitya utfärdar taktik på SIG-550. Uppmärksamhet! taktik ges om du väljer grenarna i dialogen med Björnen: Det är nödvändigt att förhandla eller Kraftfullt beslut, när jag väljer kommer jag att ta itu med avskum, det kommer inte att finnas någon taktik!


Passage: Vi närmar oss en stalker i ett exoskelett (Bear) vid Yanov-stationen. Han berättar om sorgen som hände Mitya. Björnen själv anser att det är nödvändigt att samla en avdelning av stalkers och rusa till banditernas bas. Enligt Torba är det värt att ge lösen till Gopniks i form av guldfiskartefakten. Noble Degtyarev kan också erbjuda sin hjälp och själv gå för att ta itu med banditerna. Överväg ett fredligt lösenalternativ. Björnen själv vill inte gå, eftersom han fruktar att banditerna kommer att bryta priset. Därför uppmanar han oss att gå till plundrarna. Han ger oss en artefakt och skickar oss på vägen. Vi är på väg till containerdumpen. Vid entrén möts vi av en vakt. Vi förklarar för honom att vi måste prata med ledaren om fången och få ett pass. Vi hittar en ledare och pratar med honom. Det finns ett val att ge honom en artefakt eller 15 000. En guldfisk är naturligtvis inte värd den typen av pengar, så det är bättre att ge bort den. Ledaren är nöjd, Mityai släpps. Tillsammans med honom följer du labyrinten av containrar och snubblar plötsligt på en bandit. Han är naturligtvis missnöjd med Shishak gav pengar, men vi har ett fikon? Du kan bestämma allt tyst och fridfullt och betala av gopniken. Han tar bara 2900. Du kan vara oförskämd mot honom, men då kan du inte undvika en översvämning eller ett prisavbrott. Vi går vidare och pratar med Mitya. Det finns ett val: att följa med honom till Yanov eller att ta sig dit på egen hand. När vi befinner oss på Janov kommer vi till Björnen, som nu är en vän, som Torba. Han tackar oss, ger ut en belöning och från och med nu ropar han respektfullt ut mästaren. Slutförde uppdraget.


Råd: Det är klokare att lösa allt fredligt, eftersom det finns många banditer vid basen. Inte en enda grupp stalkers kommer att räcka för att uthärda dem, och det är svårt att krossa dem ensamma. Uppdraget måste slutföras när du först anländer till Yanov, annars kommer Mitya att dödas och uppdraget kommer att försvinna.

Uppdraget måste slutföras när du först anländer till Yanov, annars kommer Mitya att dödas och uppdraget kommer inte nödvändigtvis att försvinna! huvudsaken är att inte närma sig dem och inte prata &


Överlevande pilot


Utgiven av: Yanov, Azot

Beskrivning: gå till bunkern till forskarna och prata med piloten. Han ger nyckelkortet till helikoptrarna. Vi pratar genast med Garik (sitter i samma rum med piloten Sokolov). Vi tar från honom en uppgift att söka efter artefakter. Efter det återvänder vi med Piloten till Skadovsk.


Artefakter för Garik


Utgiven av: Bunker of Scientists, Garik

Beskrivning: hitta artefakter "Chunk of Meat" och "Kolobok" för Garik. Du kan ta det i TOP (Köttbit) anomalier och överst i SOSNODUB (Kolobok) anomali.


Möt kontaktpersonen


Utfärdad av: stalker vid dörren till Skadovsk

Skick: första överfarten från Yanov till Zaton

Beskrivning: En budbärare väntar i källaren i ytterkanten av kartan mot sydväst, precis bredvid Iron Forest anomali. Budbäraren ger i uppdrag att inspektera SBU-cachen, där ytterligare instruktioner finns.


Skat 2 Undersök helikopterns haveri


Beskrivning: Undersök kraschplatsen för Skat-23-helikoptern

Passage: Till yttersta kanten av kartan mot sydväst, precis bredvid Iron Forest anomali. En poltergeist flyger nära vårt mål, så vi rör oss långsamt när den reagerar på GG:ns rörelser. Vi dödar poltergeisten och vi kan söka efter Helikoptern. En annan skärmsläckare på motorn, där Degtyarev (GG), upptäcker att besättningen på denna helikopter dog i luften, men på omborddatorn var det möjligt att hitta kartor över terrängen mellan Zaton och Jupiter.

Tips: Vi söker igenom militärens närliggande kroppar, samlar in patroner osv. Om poltergeisten märkte kommer du att kasta föremål, gömma dig bakom hörn och olika skydd.


Platskartor: Hitta de som är intresserade


Beskrivning: Hitta någon som är intresserad av kartorna du hittade

Utfärdandevillkor: Hittade och inspekterade Skat-23-helikoptern

Belöning: Rabatt på övergången mellan platser


Passage: Vi åker till torrlastfartyget Skadovsk, vi pratar med en stalker som heter Pilot, vi föreslår att han tar korten. Han kopierar dem till sig själv på handdatorn. Nu vet vi att det är kort väg mellan Yanov-stationen och Skadovsk. De gav bort kartor över området och fick möjlighet att billigt flytta mellan platser.


SBU cache


Utgiven av: sambandsman i "Järnskogens" anomali

Belöning: legosoldatoverall, datastick, etc.


Beskrivning: vi går till platån, där måste vi slåss med pseudojätten, så beväpna dig därefter. Vi tar saker från cachen.


Tips: För det första, skynda inte att aktivera flash-enheten, det är bättre att göra detta nära Jupiter-anläggningen på lämplig plats. Och för det andra - sälj inte legosoldatens overall, det kommer fortfarande att vara praktiskt för att slutföra uppdraget inspelat på en flash-enhet och för att gå med legosoldaterna


Rädda Petrokha


Beskrivning: efter att ha undersökt cachen, flyttar vi till Skadovsk, nära anomalien ser vi två stalkers, varav en föll i anomin, vi ger honom en första hjälpen-kit och som belöning får vi en artefakt och vänskap.

Han kan fortfarande ge björndetektorn


Konstigt sken på Mudderverket


Beskrivning: Ett särskilt märkligt sken noterades på mudderverket. Beard ber att hitta sin källa.

Uppdragsfrågor: Skadovsk, Beard


Belöning: 3000 + cachens koordinater + en flashenhet med en cache på Vobla


Passage: Vi går till Dredge, där du kan se ett behagligt blåaktigt sken. Vi klättrar upp på fartyget, försiktigt för att inte komma in i anomalier, vi går runt längs sidan till aktern, där klättrar vi upp för trappan inuti, vi går till kontrollhytten, där istället för den vanliga ratten hänger en lysande artefakt Modifierat hjul. Efter det går vi, men här möts vi av en stalker. Han säger att för att hela sin vän behöver du sällsynt artefakt... Vi kan ge den modifierade ratten till stalkern, eller så kan vi ta den till Beard. Det är ingen mening för dig själv att lämna, eftersom denna artefakt bara ger en ökning av strålningen. Om vi ​​ger honom, efter att ha spårat bedragaren, kommer vi att se att han faktiskt kommer att gå och helt enkelt sälja artefakten till Skägget. Därför lämnar vi artefakten till oss själva, men stalkern kommer helt klart inte att gilla den här layouten, så tre av hans vänner kommer att vänta på oss i bakhåll. Vi dödar alla och går till Skägget för att lämna över uppdraget.


Hitta skator vedergällning


Beskrivning: Hitta förrädaren


Belöning: 1000 + Achievement Messenger for Justice.


Passage: Stalker vid namn Soroka inramade Gontas grupp under attacken av chimären. De ber att få hitta jäveln. Men även om du frågar varje stalker du möter kommer de inte att ge dig rätt svar. För att hitta Soroka måste du gå till Jupiterplatsen, nämligen till stenbrottet, hitta den sårade stalkern Sliver där, erbjuda honom hjälp, och när han dör får vi automatiskt uppdraget att hämnas Sliver. Vi åker till Yanov och vi hör en ny berättelse från Freeman Flint, denna gång om hur han fick artefakten i stenbrottet. Vi pratar med honom, från samtalet kommer det fram att det var han som ersatte Sliver och Gonta-laget. Nu behöver du åka till Zaton för att rapportera situationen till kunden. Men innan dess, låt oss gå till Loke för att berätta om Soroka. Som ett resultat får vi prestationen Messenger for Justice


Skat 5 Undersök olycksplatsen


Beskrivning: Undersök kraschplatsen för Skat-53-helikoptern

Passage: Ett av berättelseuppdragen. Allt är enkelt här, vi måste ta oss till helikoptern, som ligger inuti Slough-anomalien och söka efter den. Jag tror att ingen kommer att ha några speciella svårigheter. Passagen till Anomali är gratis, huvudsaken är att inte stöta på hungriga hundar eller någon annan. Efter att ha letat i helikoptern visar det sig att all elektronik inuti är utbränd och nu behöver du hitta orsaken till den utbrända elektroniken. Vi hittar orsaken genom att slutföra ett annat uppdrag, så vi är klara med det för nu.


Tjäder och stalkers försvinnande


Beskrivning: Tjäder bad om hjälp med att hitta den försvunna jägaren. Jägaren var tvungen att hitta blodsugarnas lya. Att döma av tillgänglig information är det blodsugarna som är inblandade i alla de senaste försvinnandena av stalkers.

Uppdragsfrågor: Zaton, Skadovsk, Tjäder

Belöning: Title Investigator, 10 000 och koordinaterna för två cacher, en flashenhet med en Capercaillie-cache + mediciner

Passage: Innan avrättningen kan du gå och prata med Tremor, som undersökte de dödas kroppar, han kommer att berätta några detaljer. Du hittar den på andra våningen i Skadovsk. Efter samtalet går vi till Sosnodub Anomaly, där vi behöver hitta en stalker. På platsen fanns bara en död blodsugare och inga spår av jägaren Danila, men tjädern rapporterar att han hittat något intressant och ber om att få följa med honom.

Vi är på väg till VNZ Circle. Där väntar Tjäder på oss och rapporterar att han såg blodsugaren komma in i byggnaden. Där finns förmodligen blodsugarnas lya. Vi går efter stalkern, först bekämpar vi två blodsugare i tur och ordning. Därefter går vi genom hisschaktet ner till källaren. Det finns tre lik med spår av klor av monster, men Danila är inte bland dem. Vidare öppnar vår följeslagare en stängd dörr, bakom vilken en hel flock monster sover. Det viktigaste här är att inte göra oväsen, att röra sig i knäböj eller i långsam takt, och absolut inte att haka på Sleeping Beauties, för då är ett dödligt resultat garanterat.

Även om du är i bästa utrustning och med det bästa vapnet, jag är inte säker på att du kommer att ta dig därifrån säkert. Om du inte har väckt någon, så kommer du ut genom tunneln till ytan nära träsket. Vi hittade aldrig Danila, men Tjäder har en idé, men nu erbjuds vi att berätta för folket om det upptäckta lyan av blodsugare. Ungefär ett dygn senare får handdatorn en signal om att träffa Tjäder, men han är inte i Skadovsk, vi närmar oss Boroda, han säger att Tjäder lämnade ett meddelande och vi måste träffas vid hamnkranarna. Vi kommer fram till platsen, i huset bredvid hittar vi liket av Danila. Vi går in i rummet och hittar Tremor, som står över liket av Tjäder.

Tremor erkänner att han dödade alla stalkers. Och här kan vi välja alternativ:

1) Vi vill inte lyssna på honom, han skjuter sig själv i huvudet väldigt vackert, och vi måste åka till Skadovsk och berätta att Trevor är skyldig till allt, inte blodsugarna. Vi berättar allt för skägget, vi får ett erkännande för att vi hjälpte till hela lägret, 10 000 och koordinaterna för två cacher dessutom. Och till alla, även titeln detektiv i sin handdator. Låter stolt, men låt oss se vad det andra alternativet ger oss.

2) Och i det andra fallet samma sak, men vi får också veta intressant information om honom och hans märkliga sjukdom. (Kanske inte alla villkor uppfylldes, och alternativet avslöjades inte helt)

Tips: Sök efter Tremors lik och kassaskåpet i rummet, han var även sjukvårdare på Skadovsk, det finns en hel veckas förråd av mediciner. Ta USB-minnet från Tjäderns lik.


Blodsugare Lair


Beskrivning: Ta itu med blodsugarna, som ryktas vara orsaken till de senaste dödsfallen av stalkers.

Questfrågor: Backwater, Capercaillie, Beard

Villkor för utgivning: Ett håla av blodsugare hittades


Belöning: Veles anomalidetektor, cachekoordinater, 5000 rubel.

Passage: Vi hittade lyan av blodsugare, nu går vi till Skägget på Skadovsk, för att beskriva situationen. Han säger att lyan kan förstöras genom att ansluta giftgas till ventilationssystemet i VNZ.

Uggla vet var gasflaskorna är, vi går till honom. Det är bra att du inte behöver springa långt, vi går upp till andra våningen på torrlastfartyget. Men vi får informationen bara för 2000 lokala pengar. Så om de inte har förtjänat det än, så väntar uppdraget, och om det finns pengar, då får vi information om platsen för den giftiga gasen och följer den till bron till dem. Preobrazhensky, där militärkonvojen ligger. Vi går försiktigt längs bron, runt anomalien, klättrar bak i en lastbil, som står mellan två pansarvagnar, och finner att det behövs två nycklar för att öppna lådan. I hytten på samma lastbil hittar vi ordernummer 4233 som säger om nycklarna. Bron framför lastbilen har rasat. Vi går ner dit, hittar nyckel B. I den välta bilen, och den andra nyckeln A, ligger i början av bron i bilens bagageutrymme (den står precis på kanten av bron).

Efter det, gå och hämta cylindrarna från lådan. Efter det återvänder vi till VNZ Circle för att hitta ventilationsschakt... Gå till märket, installera ballongen. Nu måste du vrida på ventilen, men tänk på att efter att du har gjort detta kommer två blodsugare att ta slut.

Tips: Det är mycket ammunition i fordonen på bron. Samla alla dokument som du hittar, sedan kan du sälja dem till Sych och betala tillbaka pengarna.


Leonas fall


Beskrivning: när vi letar efter gas i bilar på bron hittar vi den sårade monolitledaren Leon. Du måste omedelbart närma dig honom och prata, annars kommer han att dö, och då kommer manusrensaren av lik att fungera och uppdraget kommer inte att vara tillgängligt. Efter att ha pratat med Leon, plocka upp väskan på bron och ta den till Pripyat för att ge den till Monoliths ledare.

Utgiven av: Backwater, sårad monolitisk Leon på bron


Uppfyllelse: Rusa inte till Pripyat direkt ... Lägg den i förvaring i din personliga låda tills du samlar ihop ett team för en resa till Pripyat. Därefter kan du överföra ärendet till Yanov och lämna det där tills vidare. När vi åker till Pripyat tar vi med oss ​​fallet. (Fortsättning i del 2)


Tre kamrater


Beskrivning: Tekniker-fylleriet Cardan minns med sorg två av sina kamrater, som han en gång grälade med. Vi är inbjudna att hitta de förlorade stalkarna och be dem om ursäkt å Cardans vägnar.

Uppdragsfrågor: Skadovsk, Cardan


Utfärdandevillkor: Ge Cardan 2 flaskor vodka (det är möjligt att uppdraget inte kan slutföras efter att ha slutfört berättelseuppdraget Okänt vapen)


Belöning: Rabatter på Cardan + Barge flash-enhet


Passage: Efter att ha druckit vodka berättar Cardan om sina förlorade kamrater Jokern och pråmen. Vi går till Sosnodub anomali och hittar ett skelett från dess södra sida. En överpumpad gasmask och handdator ligger i närheten, varav vi får veta att skelettet tillhör den avlidne Jokern. Sedan går vi till den brända gården. Vi går ner i grottan under den, längs vilken kometer flyger. I grottan hittar vi liket av en stalker. Det visar sig vara en pråm. Vi tar bort hans handdator och springer till Cardan. Vi ger honom båda handdatorerna och lyssnar på den olyckliga teknikerns förkrossande. Slutförde uppdraget.


Nimble's Quest


Nimble tar emot beställningar på sällsynta och dyra föremål. Du kan köpa ett exoskelett från honom för 60 000 rubel. Dessutom kan man till exempel beställa sällsynta trunkar av honom prickskyttegevär Lynx (moderniserad version av SVD), FT-200M automatgevär, Bump stop, SVU2-A, Priboy (moderniserad version av Vintorez automatgevär), GP37, Karabiner (moderniserad version av SPSA-14 hagelgevär), Storm (moderniserad version av Grom -S14 assault rifle), Fraser (en moderniserad version av Viper-5 assault rifle). Efter beställning behöver du vänta en dag, varefter ett meddelande kommer upp om att beställningen kan hämtas.

Beskrivning: Nimble, som sitter på Skadovsks övre däck, gör uppdrag för att hitta vapen.


Uppdragsfrågor: Skadovsk, Nimble


Villkor för att utfärda 4 uppdrag: Efter att ha slutfört de tre första uppdragen, efter några dagar


Textavsnitt:

1) Hitta trofén Ingram Mak 10. Ligger på mackens tak, du kan ta dig dit från sidan av förkastningen längs staketet eller på taket av skogsbruket.

2) Hitta den fångade "AK-47". Ligger i rummet, bredvid dokumenten, vid Jupiterfabriken.

3) Hitta den fångade Mossberg 590 Mk.L. Ligger i ett containerlager på Jupiter.

4) Hitta den fångade "Steyr AUG SS190". Ligger i Pripyat


Belöning: efter att ha slutfört 4 uppdrag L96A1


legosoldatläger


Beskrivning: Merchant Owl lovade att betala bra för alla media som hittas i legosoldatlägret vid avfallsstationen. Han är intresserad av legosoldaternas planer.

Uppdragsfrågor: Skadovsk, Sych


Passage: Vi åker till avfallshanteringsstationen i södra Zaton. Jag råder dig att ta fler första hjälpen-kit och patroner.

Legosoldater är utmärkta motståndare, speciellt med förbättrad AI, de har förvandlats till lömska lönnmördare, jag tror att de undviker fiender, använder olika attacktaktiker, använder granater och så vidare.


Därför råder jag dig att använda samma taktik för att röra dig mycket och inte gå på paus. Det är bättre att kringgå byggnaden från den bakre ingången och sedan ta itu med fienderna där. Efter att alla legosoldater är döda tar vi bort handdatorn från de två huvudsakliga legosoldaterna och tar även den bärbara datorn på andra våningen och tar med allt det här till Sych.


legosoldat mat


Beskrivning: Vid ingången till transformatorstationens verkstäder ber Tesak att få ta med mat till de hungriga legosoldaterna.

Questfrågor: Backwater, legosoldat Cleaver


Belöning: Fri tillgång till verkstäderna


Passage: Ta med legosoldaterna 2 bröd, 2 pinnar korv och 2 burkar konserver.

Eller 6 konserver


Skat 33 Undersök haveriplatsen


Beskrivning: Undersök kraschplatsen för Skat-3-helikoptern

Belöning: Löjtnant Smolyaks flash-enhet


Passage: Du kan bara inte gå till den tredje helikoptern, så vi åker till Stalker Noah, som bor i sin ark, strax söder om hamnkranarna. I sitt skepp har han en tam hund Lassie. Vi pratar med honom, frågar om helikoptrar och kommer överens om att han tar oss till platån. Vi dyker upp på en utbränd gård, Zharka är full av anomalier runt omkring, vi följer vilken väg Noah är på, sedan följer vi honom. Glöm inte bultarna! Vi når kanten, trycker av och hoppar in i Teleporten. (Obs, accelerera bra, annars måste du hoppa igen). Teleportera nära Circus anomali och gå till platån. Det finns ett lya av snorkar nära målet, så det är bättre att förstöra dem först, innan de gjorde det med oss). I grottan från liket av löjtnant Smolyak tar vi flash-enheten med hans swag. Efter det går vi för att inspektera Skat-3 helikoptern. Vi får information om att båda motorerna havererade under flygningen och i omborddatorn hittar vi en karta med märken över evakueringspunkterna B23, B283, B2053.


Utrymningsplatser: Kontrollpunkt B23


Beskrivning: Evakueringspunkter var markerade på kartan som hittats av en av helikoptrarna. Du bör kolla om militären har dykt upp där.

Utgivningsvillkor: Skat-3 examinerad


Passage: Vi återvänder till Skadovsk, vi pratar med Skägget, som tillbakavisar informationen om militärens utseende här.


Krux


Otillgänglig cache


Beskrivning: Stalker Snag lämnade en container med en swag i Zaporozhets, men under en jordbävning nyligen föll bilen i marken. Han vill inte gå själv, eftersom han är rädd för snorkarna som bor där, mer än kontrollanten

Uppdragsfrågor: Skadovsk, Snag


Belöning: Valfritt


Passage: Vi går till bensinstationen, bredvid vilken det är en spricka i marken. Ta med dig fler patroner och första hjälpen-kit, eftersom du måste bekämpa monster. Vi närmar oss pausen, längs med avsatserna i marken, går försiktigt ner till Zaporozhets och hämtar det kunden behöver. Nu kommer vi ut till toppen. Det viktigaste här är att inte gå vilse (titta på kartan) och stöta bort attackerna från skarpt knäppande snorkar i tid. Om du vill ha mer adrenalin, gå sedan igenom uppdraget på natten, även om du knappt kan se något under jorden, måste du använda en ficklampa.

Vi kommer till stalkern för att ge stållådan, och då väntar den första trevliga överraskningen på oss: han uppmanar oss broderligt att välja bland vad som finns i lådan. I lager Handikapp, Medicinskt kit, Förbättrad AKM / 2U, Själsartefakt, Armystålhjälm. Du kan välja några få saker som inte är särskilt värdefulla, eller så kan du ha tålamod och hämta din hjälm. Tja, här är hur du vill ha det.

Du kan ta lådan inte till Koryaga själv, utan att gå till Cardan och be att få hacka fallet, då kommer allt innehåll att finnas hos GG och uppdraget med Koryaga öppnas


Krux


Beskrivning: Efter att ha beställt valfri pipa från Nimble och vid nästa besök i Skadovsk vid ingången vid bordet till höger, kommer Koryaga att hålla sig till dig med ett krav att ge honom sin pistol.

Belöning: Banditledarens flash-enhet, återlämnande av sina tillhörigheter, Snags flash-enhet (valfritt)


Passage: Vi går till Nimble, han kommer att säga att han kör stalkern, så de säger till honom och säger till honom, vi går ner och att spåret är borta. Skägget kommer att säga att den eftersökte har lämnat, ett märke kommer att dyka upp på kartan där han lämnade, där möts vi av banditer som kommer att kräva pengar eller saker. Det är bäst att döda alla. Vi åker till Yanov och träffar Snag där, han försöker ursäkta sig själv, det verkar som om han inte har något med det att göra. Efter flera nätter i Janov kommer du att se att allt du förvarat i bröstet är borta, och även om johannesört hänger dygnet runt, kommer han att säga att han inte såg någonting, vem som stal sakerna. Jag såg en lokal läkare, han kommer att skicka till Zulus, Zulus kommer att ange platsen där de ska leta efter tjuven. På plats hittar vi en aggressiv bandit och vår halvdöda tjuv. Vi skjuter banditen, vi tar en handdator från liket, som sedan kan säljas, vi ger de halvdöda en första hjälpen-kit, vi torterar var vårt skräp finns, han erkänner att han gömt det här bredvid avloppet. Om du skjuter Snag, då kan du plocka upp hans USB-minne med swag.


Döda chimären


Beskrivning: Döda en sårad chimär.

Uppdragsfrågor: Skadovsk, Gonta


Emissionsvillkor: Det var kontakt med johannesört


Passage: Klockan tre på morgonen träffas vi Gonta i en bar på Skadovsk och förflyttar oss till det smaragdgröna. Här måste du tyst närma dig och snabbt fylla på. Efter lyckat avslut närmar vi oss Gonta och sedan lämnar vi över uppgiften till johannesört.


Skickar till Kanevsky


Beskrivning: En stalker Avenger sitter i sovutrymmet i Skadovsk, som ber att få överlämna ett paket med fyrverkerier till den sedan länge invånare Kanevsky.

Uppdragsfrågor: Skadovsk, Avenger


Belöning: Kanevsky USB-minne


Passage: Vi tar paketet (som, ja, ser ut som sprängämnen) och bär det till dess destination. Efter att ha gett paketet, spring omedelbart tillbaka och göm dig bakom stenarna, och efter explosionen, återvänd och ta flashenheten och troféerna


Bandituppdrag


Introduktion: För att komma in behöver du en rang på GG minst 65, vi går till banditernas basskogsbruk, betalar 4500 för entrén, gå till Chapay (inte i något fall titta in i rutan under racket, banditerna kommer att bli fiender), ta förtroendeuppdraget (ta med en personlig koffert) Vi går till transformatorstationens verkstäder. Det är tillrådligt att ta med mat till legosoldaterna efter att ha slutfört uppdraget, eftersom passagen till transformatorstationens verkstäder kommer att vara gratis. Vi går till basen, vi går till containrarna, det finns 3 legosoldater, vi lägger en mina, vi går in i huset med schakalen, vi detonerar laddningen, vi tar ner schakalen och livvakten, vi stiger upp i dörröppningen och skjuter sjömännen som går längst fram, sedan går vi bakifrån och tar ner granatkastarna. Vi tar stammen från kadaveret av schakalen, samlar swag. Vi återvänder till Chapa, vi lämnar tillbaka vapnet, voila, GG är inskrivet i gruppen banditer. För dem som gillar att sitta på två stolar avråder jag starkt från att ta pengar från schakalen, eftersom det kommer att förstöra relationer inte bara med legosoldater utan också med banditer.

Belöning: Cleaver flash-enhet


Kikare sökuppdrag: Chapay ber att få ta med sin kikare från Jupiter.


Uppfyllelse: vi går till dirigenten för banditerna Le Havre och med honom går vi till Yanov. Vi är på väg mot Volkhovs luftförsvarssystem. (För en sak och kontrollpunkt B2053)


Utrymningsplatser: Kontrollpunkt B2053


Beskrivning: Evakueringspunkter var markerade på kartan som hittats av en av helikoptrarna. Du bör kolla om militären har dykt upp där.

Passage: Vi är på väg till Volkhovs luftvärnsmissilsystem vid platsen för Jupiters närhet. Det finns många zombies i det området, så det är bättre att ta ett hagelgevär eller annat effektivt vapen. Vi går in i byggnaden, i ett av rummen finner vi på bordet en lapp från Sokolov med följande innehåll: Ett gammalt ark med schemat över inlägg; fyra siffror är synliga på den nedan: "1421". Ovanpå de gamla posterna står det i markör: "Löjtnant V.I.Sokolov. I samband med helikopterkraschen fortsatte jag till evakueringsplatsen B205. Inom två dagar skedde inte evakueringen, ytterligare vistelse vid platsen är förenad med en omotiverad risk. Jag bestämde mig för att lämna punkten och fortsätta till det mobila laboratoriet för den vetenskapliga expeditionen. Laboratoriet ligger nordost om evakueringsplatsen." Chapays kikare står också på bordet. Vi tar det också. Koden 1421 kommer fortfarande att vara användbar för oss, vi går ner till källaren, till den stängda dörren, anger koden. (även om vi faktiskt inte behöver ange koden). Nedanför kommer det att finnas en flock jerboas, och det stora rummet kommer att slåss med Burrer. Försök att undvika föremålen som han kastar, samt gömma sig bakom stora lådor. Sedan går du upp för trappan och befinner dig i ett rum stängt från insidan med en liten arsenal. Uppgiften är klar, det återstår att söka på punkt B28.


Ta med ficklampa


Beskrivning: Bandithandlaren behöver sin ficklampa, som han tappade på bensinstationen.

Questfrågor: Backwater, Forestry, köpman baserad på banditer


Passage: Inget komplicerat, gå och ta med


Svärduppdrag


Beskrivning: Hjälp till att hantera en grupp banditer på skogsbrukets territorium.

Questfrågor: Backwater, Sword


Passage: Svärdet står nära köpmannen på Zaton och ber om hjälp för att hantera gruppen banditer på skogsbrukets territorium. För att göra detta måste du träffa Elbrus-gruppen nära hamnkranarna och tillsammans med dem utföra en sanering. Vi går till hamnkranarna, leder gruppen och tar den till skogsbruket där vi gör en sanering. Huvuduppgiften är att döda ledaren för banditerna Chapay, resten kommer att hanteras av stalkers från Elbrus. Efter rengöring närmar vi oss Edbrus - vi säger, sedan till Skadovsk, vi lämnar över uppdraget till svärdet, vi får en belöning.


Innan uppgiften, lägg en mina vid Chapays fötter så blir det lättare för dig att slutföra uppdraget

Om Edbrus dödas under skjutningen tar vi bort flashenheten från hans lik. Om han fortfarande är vid liv kan flashenheten tas senare. När "DEAL"-uppdraget är aktiverat lämnar Elbrus och hans kamrater i riktning mot anomalien på platån (där SBU-cachen fanns), du kan hitta honom där och skjuta honom som en desertör, det kommer inte att vara någon skada.


Slå stalkarna


Beskrivning: En grupp stalkers bestämde sig för att bli ett gäng och råna sina egna stalkers. Det är nödvändigt att bestämma vad man ska göra: att delta i kollisionen, att varna förföljarna eller att inte störa

Uppdragsfrågor: Zaton, Sultan


Belöning: Valfritt


Passage: Vi pratar med sultanen, vi får information, vi pratar med skägget eller inte (se alternativ) vi pratar med Knuckle, väntar på midnatt och går till pråmen T. Shevchenko.

Alternativen är:

1) Vi hjälper banditerna: vi får 2100, koordinaterna för cachen och erkännandet av gänget, konsekvensen av uppdraget Deal från sultanen.

2) Vi hjälper Stalkers: Antirad 5 st, Bandage 4 st, Vodka 4 st, Första hjälpen kit - 2 st, cachens koordinater. Konsekvens av uppdraget Uppgörelsen från skägget och inträde i Freedom or Duty


Lesnichestvo-affär


Beskrivning: Kommer att träffa stalkers nära skogsbruket och hjälpa dem att stoppa en affär mellan banditerna och vapenhandlaren.

Questfrågor: Backwater, Beard

Villkor för utfärdande: Slutförde uppdraget att hjälpa stalkers på Shevchenkos pråm

Belöning: 2500, cachekoordinater, + 3500, + Morgan flash-enhet


Passage: Vi tar uppdraget, går till skogsbruket, träffar gratis stalkers. Vi tar oss tyst till den runda byggnaden, avlyssnar samtalet mellan banditerna och Dolgovets om vapenförsörjningen. Vi dödar alla, tar bort handdatorn från Morgans långtidssoldat i ett exoskelett. Vi pratar med huvudmannen, vi får en belöning, för huvudbelöningen går vi till bartendern.


Om du inte gör något i Impact-uppdraget kommer ugglan att erbjuda dig att gå till Deal-uppdraget på sidan av legosoldaterna som anlitats av Morgan. Efter det, på Yanov, kommer han att träffas igen (i händelse av en framgångsrik återspegling av attacken av stalkers och eliminering av banditerna), kommer det att finnas ett annat uppdrag som kommer att sluta med hans svek. Jag kan inte beskriva det mer exakt

Tips: PDA:n kan säljas till Sych, eller så är det bättre att inte ta den till Yanov och ge den till skuldledaren Shulga eller frihetsledaren Loki (valfritt).

Efter att ha slutfört Sword-uppdraget kan du lägga en mina i mitten av hangaren + ett par tunnor bränsle och, efter ett överhört samtal, spränga det hela. Minus - ingenting kommer att krediteras till rangen.


Cardans födelsedag


Beskrivning: Cardan fyller år och du måste hitta en present.

Questfrågor: Backwater, Beard, Zhulyabsky

Passage: Vi talar med skägget, sedan klargör vi koordinaterna vid Zhulyabsky. Vi passerar till Yanov från Lotsmanov, går till checkpointen, hämtar Baileys-drinken, återvänder till Zaton och ger den till Boroda.

Det finns en liten nyans. Om du går efter en flaska innan du slutför uppdraget med Vano, kommer du inte att komma in i byggnaden, banditen kommer inte att släppa in dig. Först för att dela ut skulder, och sedan för en flaska


Våg av mutanter


Beskrivning: Noah har skickat ett meddelande och ber om hjälp.

Questfrågor: Backwater, Beard


Passage: Jag rekommenderar att du omedelbart har ett prickskyttegevär med dig, det fanns en jamb: Jag kommer till Noah, det finns en avdelning av stalkers, och Noah frågar - finns det en prickskytt? - uppdraget fortsätter inte utan henne. Jag var tvungen att återvända till Skadovsk, köpa ett gevär, och när jag kom tillbaka fick jag reda på att förföljarna satt på huk i pråmen, blockerade gångarna till däcket och inte tillät dem att ta en skjutställning för att fortsätta uppdraget. Förutom prickskyttegeväret rekommenderar jag att fylla på med ett stort antal patroner. du kommer att behöva skjuta mycket och sprängämnen. Ett par reparationssatser för att reparera rustningar och vapen kommer att göra susen. Dessutom, innan du slutför uppdraget, om du spelar med minor påslagna, måste du skjuta minen som är till vänster om pråmen, annars kan en av stalkarna eller deras befälhavare David spränga i luften, vilket automatiskt leder till misslyckandet av uppdraget. Vi rensar helt omkretsen från hamnkranarna, Shevchenko till containerplatsen från banditerna, eftersom stalkers kan distraheras av dem, vilket kommer att leda till att uppdraget misslyckas.

Efter att ha intagit en skjutställning på däcket på pråmen fören, går den första vågen av mutanter, bestående av blinda hundar, kött och vildsvin. Om dörren till Noah är stängd, då är det nödvändigt att skydda stalkers som är vid hålet som är närmare fören på vänster sida, mutanterna kommer inte till Noah, och de kan döda David. Efter att ha skjutit alla mutanter kommer ett meddelande att en kontrollant sågs vid hamnens kranar. Vi tar bort det från ett prickskyttegevär eller går in i hand-till-hand-strid med en kniv. Vi dödar, all den första vågen stöts tillbaka. Om det finns reparationssatser, vi lappade vapen och rustningar, vi lägger sprängämnen så att det inte råkar röra vårt eget, någonstans framför pråmen på en öppen plats och väntar på att andra vågen av mutanter, som består av blinda hundar, kött, vildsvin, pseudohundar, snorkar och en chimär. Vi täcker David igen och ser till att dörren till Noa är stängd. Efter att ha dödat alla varelser mottas ett meddelande om kontrollanten i Shevchenko-området (tills vi dödar kontrollanten för nästa våg), vi går dit, vi tar ner kontrollenheten, den andra vågen avvisas. Ladda om, reparera, sprängämnen, tredje vågen igen alla mutanter plus blodsugare, två chimärer. Vi tar ner alla. Meddelandet om kontrollanten vid containrarna, förresten, du kan omedelbart installera sprängämnen där, om inte, vi går uppför backen det finns också burrar, vi tar ner alla, uppdraget är avslutat.


frestande företag Tre detektorer


Beskrivning: Merchant Owl erbjöd sig att delta i en lukrativ verksamhet. För att göra detta är det nödvändigt att hitta tre Veles-detektorer, ta dem till forskarnas bunker och ge dem till Novikov.

Questfrågor: Backwater, Owl


Utgivningsvillkor: Slutförda uppdrag av sultanen eller skägget


Belöning: Detektor Svarog + valfritt


Passage: En Veles ges till oss för uppdraget Lair of bloodsuckers, de andra två kan köpas från ugglan eller tas bort från lik i Pripyat. Efter att vi fått tre detektorer tar vi dem till Novikov i forskarnas läger på Jupiter-platsen och väntar på att Novikov ska överföra godset till Sych genom konduktörerna. När vi kommer till honom säger han att Skägg inte betalar sin del och skickar för att prata med honom. Bartendern ger oss en prototyp av Svarog-detektorn, som behövs för att slutföra sökandet efter forskare. Och han erbjuder sig att kräva sin del av ugglan. Som du vet kommer de inte överens med varandra, så informationshandlaren föreslår att du kontaktar sultanen för att ta itu med Beard. Här måste du göra ett val att kräva din del nu eller gå till sultanen. Om vi ​​tar pengar nu får vi 1500, och om vi går till banditernas ledare får vi Dark Business-uppdraget, med förmågan att bryta Beards affärer


Mörka affärer


Beskrivning: Arbetar för sultanen och får Beard att betala ränta.


Questfrågor: Sultan


Villkor för utfärdande: En lockande verksamhet godkänns, med val av önskat alternativ.


Belöning: 10000, cachens koordinater + procentandel av skägget (800 per dag) + 2 Svarog-detektorer


Passage: Ta reda på för sultanen om skäggets sista gärningar. För tillfället har han en beställning på den sällsynta artefakten Compass. Du måste gå till Noah och ta reda på artefakten för att fånga upp den. Hans tak gick helt på översvämningen och han ger artefakten precis så. Nu återvänder vi till sultanen, han säger att vi måste börja jobba för Beard och skaffa detektorer som han delar ut till sina stalkers. Vi tar en uppgift från Beard att extrahera en artefakt, vänta tills andra stalkers också börjar leta efter den. Därefter går vi till märkena, hämtar de förbättrade detektorerna (på vilket sätt, det är upp till dig att bestämma), varefter vi går till sultanen och rapporterar om den framgångsrikt genomförda uppgiften. Det återstår bara att få Bearda att arbeta för sultanen.


Kompass


Beskrivning: Det finns alltid tillräckligt med kunder för en sällsynt artefakt. Du borde hitta honom.

Questfrågor: Skägg

Emissionsvillkor: Avslutat uppdrag Frestande Företag

Belöning: 10 000, cachens koordinater + prestation Din pojkvän


Passage: "Kompass": fråga Noah var du kan få tag i artefakten. Vi åker till arken till Psycho och hans hund. Han ger oss artefakten, han ber inte ens om pengar. Vi tar Kompassen till Skägget och får en belöning.

Tips: om du efter att ha tagit emot den första "Kompassen" går ut och går efter att ha stängt dörren för att kontakta Noah igen - du kan få den andra konsten (också gratis).

Eller så kan du skjuta Noah, plocka upp hans handdator, artefakter och ett USB-minne.


Skat 1


Beskrivning: Undersök kraschplatsen för Skat-1-helikoptern


Passage: Platsen för Jupiters grannskap. Vi går till helikopterplattan. Passagen är stängd av ett minfält. Men man kan ta sig till helikoptern längs staketet och titta på skärmen, där om det finns en mindetektor i ryggsäcken så kommer de att visas. Vi närmar oss, undersöker, tar bort den svarta lådan och bär den till Azot på Yanov. Han säger att det kan ta ungefär tre timmar att dekryptera, och pengarna kommer att bli en anständig summa. Så, vi väntar tre timmar, vi kommer till Azot. Vi ger honom tre tusen och lyssnar på den mottagna ljudinspelningen som säger att vid en olycka ska alla åka till utrymningsstället B28.


Vanos skulder

Beskrivning: Vano ber att få betala tillbaka sin skuld på 5 000 rubel. en grupp banditer.

Uppdraget utgivet av: Yanov, Vano


Belöning: 5000 och vänskap med Vano, du kommer att gå till Pripyat

Passage: vi närmar oss Vano vid Yanov-stationen, vi tar uppdraget. Vi är på väg till banditerna. Efter att ha pratat med deras ledares vakt närmar vi oss faktiskt honom (ledaren). Ledaren heter Knave. Vi börjar ett samtal. Detta ämne kräver fräckt, tillsammans med 5000, som ges till oss av Vano, ytterligare 2000 (påstås procent). Beroende på hur brant våra vapen är kan vi hota den här banditen. Han kommer hastigt att säga att han skämtade och var redo att ta det utan intresse. Vi lämnar tillbaka pengarna, går till Vano, pratar och se, han är vår vän.

Om du inte har särskilt imponerande rustningar och vapen, ge tillbaka det med intresse och gå tillbaka till Wano.

Men om du blir strypt av en padda och du känner dig som en Terminator kan du välja svaret.Det blir billigare att skjuta dig. Skjut omedelbart på banditen och gör dig redo att lämna lägret med ett slagsmål. Om Fortune ler mot dig och du kommer till Wano, får du, förutom vänskap med honom, fem tusen, som han tillåter dig att inte ge honom.

Det finns ett fjärde svarsalternativ (förutom att det blir billigare att skjuta dig, det fanns ingen överenskommelse om intresse och här är du) - om du är medlem i ett gäng banditer visas ett svarsalternativ: Chapay kommer inte att gilla det, som Knave svarar Spookha, bror! Att vi två pojkar inte kan komma på det på egen hand? Säg till Vano att jag skrev av skulden.


Tips: akta dig för granatäpplen. Ta också en titt på parkeringen på vägen till Yanov. Där kan du hitta månskensartefakten. Du kan sälja den eller sätta den på ett bälte. Men bredvid artefakten är full av Electra, var försiktig!


Döpt till Vintar


Beskrivning: Hitta namnvapnet för Stalker Thunderbolt

Uppdraget utgivet av: Yanov, vattentorn (till höger om ingången), Stormbreaker


Genomgång: Stalker Thunderbolt tappade sitt namn "Vintar" och ber att få hitta honom i Kopachi. Vi åker med farbror Yar till Kopachi. Vi eliminerar legosoldaterna och på vinden tar vi handdatorn från liket, som vi bär med Thunderbolt. Efter att ha studerat handdatorn ber Stormbreaker att få hitta sitt vapen på en cementfabriks territorium. Vi går till fabriken, undersöker 5 möjliga spawn-punkter för pistolen:

På tornet, varifrån det finns en passage till byggnaden, var finns detaljerna för kväve. Allra högst upp, där originalhjälmförrådet finns.

I källaren direkt vid utgången utan trappor (i en mellanbyggnad, t.ex. ett garage)

På rampen ovanför järnvägsspåren är ingången från stationens andra våning.

På gatan bredvid cisternen på den trasiga ventilationslådans galler.

På utsiktstornet


Farbror Yar


Beskrivning: Hjälp farbror Yar ta itu med legosoldaterna

Uppdragsfrågor: Yanov, farbror Yar


Belöning: 6000 + lagerkoordinater


Passage: Farbror Yar leder oss till platsen, du behöver bara döda legosoldaterna.

I sittbrunnen en cache med en Velez-detektor

I det här uppdraget kommer zombiesna inte att röra dig, så rör dem inte, så att det inte finns några onödiga problem.


Kamera


Uppdragsfrågor: Yanov, farbror Yar


Passage: Farbror Yar ber att hitta den borttappade kameran nära ventilationsanläggningen.

Tips: Två blodsugare och en pseudojätte hänger nära den förlorade kameran, beväpna dig därefter.


Blodsugare Lair


Beskrivning: Förstör träskblodsugare

Questfrågor: johannesört


Belöning: 3000 + koordinater för tre cacher


Genomgång: Vi går till träsket (nära Cementfabriken), dödar tre blodsugare och återvänder till johannesört

Tips: Klättra till observationsdäcket och lägg ner dem från prickskyttegeväret


Jupiter 2 Burera


Beskrivning: Förstör mutanter norr om Jupiterfabriken

Questfrågor: johannesört

Villkor för utfärdande: Marsh bloodsuckers förstörda

Belöning: 5000 + koordinater för tre cacher


Passage: Vi går till den angivna platsen, genom sidoingången tar vi oss in i hangaren, dödar två burrar och återvänder till johannesört.


Chimärjakt på natten


Beskrivning: Förstör chimären som dödade räven

Questfrågor: johannesört

Utfärdandevillkor: Slutförde de två föregående uppdragen

Belöning: 10 000 + unikt Predator-hagelgevär + prestation Mutant Hunter

Passage: Vi väntar på natten, vi tar fler patroner och kraftfullare vapen, och vi går till ventilationskomplexet. Chimera är en av de farligaste mutanterna i zonen, så gör dig redo.

Tips: Det är mycket lättare att jaga Chimera med NVD. Du kan installera en mina på luckan och själv klättra upp till toppen när chimären dyker upp - vi detonerar och går för priset.


Nattkrypskyttar


Beskrivning: Förstör banditerna som rånar stalkers på natten

Uppdraget utgivet av: Yanov, köpman Neon

Utfärdandevillkor: efter 22.00 timmar

Passage: Efter 22.00, närma dig Neon och få uppgiften att förstöra banditerna på ett mudderverk. Vi går till platsen och tar ner alla. Den siste kan inte dödas direkt, vi kommer närmare honom och han börjar springa iväg. Snabbt efter honom springer han till järnvägstunneln (du kan skära över och köra om), om vi inte lyckades komma ikapp, få ner honom och hans medbrottsling i tunneln. Låt oss gå och hämta belöningen


Freedom Warehouse


Uppdragsfrågor: Yanov, Loki

Villkor för utfärdande: Ta med Morgans handdator till Freedom Leader

Passage: Efter att ha granskat data på Morgans handdator, ger Loki kommandot att beslagta ett lager nära mudderverket. Du kan gå och hjälpa till att skjuta Debt och ta allt som finns i lagret för dig själv, men du kommer att bli skuldens fiende.

Vad vi ska göra, vi går in, tar det och lämnar för att ta reda på det själva


Befria gisslan


Uppdragsproblem: USB-minne från SBU-cachen på Zaton

Belöning: en påse pengar

Passage: vi aktiverar flashenheten, sätter på oss legosoldatdräkten (det är bättre att förpumpa det maximalt) och går till Jupiter-anläggningen. Gisslan är i trailern (mellan den centrala ingången till anläggningen och anomalien.

Alternativ 1. Du kan komma upp i en färg och skjuta alla legosoldaterna.

Alternativ 2. Klättra upp på betongbasen i järnvägstunneln och därifrån döda alla med ett prickskyttegevär

Alternativ 3. Gå upp till den administrativa byggnaden och döda alla med ett prickskyttegevär.

Alternativ 4. Det finns en mina i SBU-cachen, använd den framför ingången till trailern, och säkringen, tillsammans med konserver eller ett valfritt bandage, närmar sig Cherny, skjuter honom i huvudet och samtidigt tid detonerar gruvan, bara en legosoldat kommer att finnas kvar i trailern och detta är inte längre ett problem

Hur man rensar territoriet, vi söker igenom legosoldaterna, vi tar bort handdatorn från ledaren för Black (försök inte sälja den, som kostymen: den kommer väl till pass när du går med i legosoldaterna). Efter det närmar vi oss gisslan, talar och leder honom till Yanov. På Yanov ger han koordinaterna för ett möte med SBU-kontakten.


Möte med SBU:s sambandsman


Uppdragsproblem: frigiven agent

Villkor: slutfört uppdraget "Befria gisslan"

Passage: efter 20.00 går vi till helikopterplattan, går runt gruvorna (du kan använda GPS-guiden). Vi pratar med budbäraren och får uppdraget att hitta professor Tyagnibok i Pripyat.


Scat 4


Beskrivning: Undersök kraschplatsen för Skat-4-helikoptern

Passage: Vi går in i anläggningens byggnad genom den södra porten, längs de underjordiska korridorerna befinner vi oss i en hall med ett förstört tak. Det blir svårt att inte lägga märke till den fallna helikoptern. Vi undersöker, men vi känner inte igen något särskilt värdefullt.


Vägen till Pripyat


Beskrivning: Militären skulle samlas vid evakueringsplatsen B28 i Pripyat. Vi måste leta efter en möjlighet att komma dit, du måste prata om det med guiden.

Uppdragsproblem: Pilot

Utfärdandevillkor: Hittade och avkodade den svarta lådan på Skat-4-helikoptern

Passage: Konduktören känner inte till vägen till Pripyat och skickar oss för dokument till Jupiterfabriken. I kontorshuset, i ett rum på tredje våningen, hittar vi en pärm med en beställning. Dokumenten som finns på den administrativa avdelningen säger om evakueringen av industrikomplexet från anläggningens territorium. Information om detta bör sökas i laboratoriebyggnaden. Där, på tredje våningen, finns en korridorgång till en annan byggnad, varefter vi svänger till vänster och finner ett anteckningsblock på hyllan, i vilket vi talar om en viss produkt nr 62. Enligt journalerna från laboratorieavdelningen skulle förlossningsavdelningen utföra evakueringen. Vi måste kolla det här stället. Vi lämnar byggnaden och går vidare från entrén. I nästa byggnad på bottenvåningen kommer det att finnas ett ark med tillbehören till just denna produkt. Nu ska vi till verkstaden. Vi går runt huvudbyggnaden och går genom södra porten, går ner i små underjordiska korridorer och går ut i huvudbyggnaden. Det kommer att finnas två Tjernobyl-hundar. På bordet hittar vi ett annat dokument, som säger att du måste gå till det första avsnittet, där vi hittar bevis på att den underjordiska vägen till Pripyat finns. Butiken med kemiska föreningar bör ha information om bevarandet av den underjordiska överfarten Pripyat-1 med hjälp av någon form av gas. Därför återkommer vi på samma sätt som vi åkte till verkstaden. Ingången till den underjordiska överfarten ligger bakom transportslussen. Vi måste kolla det här stället. Vi samlade alla dokument, vi åker till Azot på Yanov, där han kommer att berätta om den underjordiska passagen till Pripyat.

Tips: Gå till tredje våningen i administrationsbyggnaden för att få några fler dokument. De bär rent administrativ information, men de bevakas av legosoldater, vars ledare på PDA har en del intressant information. ...


Onormal växt


Beskrivning: Ozersky erbjuder i utbyte mot ett prov av en anomal växt en kostym med ett slutet andningssystem

Villkor: du måste starta uppdraget Path to Pripyat

Belöning: Stängd andningsdräkt

Passage: elementärt uppdrag. Vi tar uppgiften, spårar den på kartan och går till den anomala lunden. Vi närmar oss trädets bas och letar efter just detta prov bredvid. Vi återvänder till bunkern, vi pratar med Ozersky, sedan med piloten. Allt!

Råd: det enda problemet som kan uppstå kring provet är kemisk kontaminering. Så det är bättre att ha med sig en kostym med bra kemikalieskydd, och då blir det inga problem


Onormal aktivitet


Beskrivning: Forskarnas skannrar har upptäckt onormal aktivitet norr om bunkern. Det är nödvändigt att undersöka området med en perfekt detektor.

Uppdraget utgivet av: Herman

Belöning: Thunder-S14, patroner, laddningar för den underbara granatkastaren, 4000


Passage: För att slutföra den här uppgiften behöver du Svarog-detektorn (se det lockande affärsuppdraget). När du har en förbättrad detektor kan du gå till kyltornet, norr om Yanov. Om du har varit där förut kan du ha hört en rad rop på hjälp över radion. Men ingången eller någon ledtråd var omöjlig att hitta. Vi går till det angivna märket, tar ut detektorn och en anomali Spatial bubbla dyker upp framför oss. Några sekunder senare flyger en död skuldgrupp ut ur den. Vi hittar deras befälhavare general Tkachenko, tar handdatorn, lyssnar på inspelningen. Nu måste du överföra information om grundaren av skulden, Shulga på Yanov, eller ge Loki och Svoboda kommer att reta skulden och skratta åt honom.


Överlevande monolit


Beskrivning: En avdelning av "monoliter", tidigare fanatiska kämpar, dök upp ur tvångsmässiga förslag. Nu söker dessa människor skydd från utsläpp och monster. Det är nödvändigt att förhandla med invånarna på Yanov-stationen så att monoliterna kan ta sin tillflykt dit.

Questproblem: Luffare

Belöning: Liberty Suit

Passage: För att kunna ta uppgiften måste du hitta en avdelning av monoliter. Det ligger strax söder om Volkhovs luftförsvarssystem, närmare containerlagret. Vi närmar oss Leader Tramp, kommer överens om att prata med stalkarna. För att framgångsrikt slutföra uppdraget måste du ha en bra relation med en av fraktionerna. Så vi går till ledaren för Freedom Loki (han överfördes till KKP Morgan, KKP för grundaren av skulden, förrädaren Flint-Magpie) och i dialog skickar han dig för att leda monoliten till frihet. Om du gjorde allt rätt, måste han gå med på att skydda monolitierna. Vi tar Freedom squad och återvänder till fanatikerna. Sedan tittar vi på en intressant bild av hur monoliten accepteras i friheten.

Tips: om monoliterna börjar skjuta på Freedom / Duty-kämparna (vilket visar sig inte vara så sällsynt), ladda från tidig räddning, inspektera alla kämparna i Rogue-truppen, kanske en av dem är skadad eller dödad, ge en första -hjälppaket, och först då prata med luffaren


Fristående för en vandring till Pripyat


Questfrågor: Nitrogen, Zulus

Villkor: slutfört uppdraget "Vägen till Pripyat"


Passage: Zulu säger att vandringen behöver minst tre personer. Totalt var det 5 personer: Vano, Tramp, Löjtnant Sokolov, Zulus, Azot. I dialogen med zuluerna finns det också en gren där det sägs om Noa, men kommer du till honom på Zaton kommer han inte ha en dialog kopplad till en resa till Pripyat. Låt oss börja sätta ihop laget. Varje stalker kommer att behöva en kostym med slutet system andas. Låt oss först åka till Vano, även om det inte spelar någon roll vem vi ska ta först. Låna 5 000 för en kostym.

Luffaren har inga problem med färgen, eftersom han fortfarande har den gamla monolitfärgen.

Men löjtnant Sokolov har ingen kostym och måste fråga Ozersky. Men som alltid får du ingenting för ingenting. Du måste slutföra uppgiften och ta med forskarna ett prov av den anomala växten i kanten av stenbrottet.

Vi tar alla till Zulus.


Variabel psi-strålning


Beskrivning: Utforska tunneln på jakt efter en onormal formation. Forskare tror att det variabla psi-fältet har en källa och förutspår att det möjligen är en artefakt.

Uppdragsfrågor: Bunker of Scientists, Herman

Utgivningsvillkor: Förekomsten av en hjälm med Psi-motstånd. (Finns på taket av en cementfabrik)


Belöning: 6000 + Stash-koordinater


Passage: Vi träffar Poplargruppen, sedan går vi till tunneln, väster om Kyltornet. Vi går in, vi tar artefakten.

För att plocka upp artefakten och rädda förföljarna, gå runt i rummet med anomalien, och gå först när du hör kontrollens brus. Och här är det redan en fråga om teknik. När du dödat honom, prata med stalkarna, de kommer att tacka dig och gå till bunkern av forskare.

Tips: Alternativt kan du plantera en mina nära vagnen från sidan av tunneln och när du hör styrenhetens brus, detonera den.


Äts av forskare


Beskrivning: Hitta nya vakter för forskarlägret

Uppdraget utgivet av: Herman


Villkor för utfärdande: Förutsatt att de administrativa dokumenten hittades vid Jupiterfabriken, legosoldaterna som befann sig i samma byggnad dödades, dokumenten och handdatorn levererades till Herman.


Belöning: 4000 + Läkemedel


Passage: Du kan hitta en avdelning av Spartacus på Zaton, men gå närmare ledaren för Svoboda på Yanov och förhandla med honom om skydd av vetenskapsmän. Efter det måste vi återvända till Herman.


Oas


Beskrivning: Bevisa existensen av Oasis för en lokal legend bland stalkers. Ozersky, en vetenskapsman från bunkern, bad att få försöka hitta den legendariska oasen. Enligt rykten ska det finnas en reservoar med helande vatten. Ingen vet dock säkert om denna plats faktiskt existerar.

Questfrågor: Ozersky


Belöning: 7000


Passage: Precis som uppdraget med skatan är detta ett uppdrag för en oberoende sökning. Men här är situationen ännu mer komplicerad. Så vi går till Ventilationskomplexet. Men själva entrén ligger något nordväst, alldeles intill järnvägen.


Vi går in i rummet, vi går ner under jorden. På vägen kommer det att finnas flera zombies och jerboor, vi är på väg genom rören mot ventilationsanläggningen (vi vägleds av kartan). Efter att du kommit ut till korridoren med en röd lampa, mest intressant del... En teleport är installerad i nästa hall.(Principen för dess funktion kastar oss helt enkelt tillbaka till ingången till hallen) För att gå vidare måste du springa så här flera gånger tills tre bågar dyker upp mellan kolonnerna i hallen. Det finns fyra rader med kolumner. I den första, tredje och fjärde bör glödande bågar dyka upp, liknande effekten av brinnande ludd. När alla bågar har dykt upp måste vi inaktivera teleporteringen. För att göra detta passerar vi mellan de kolumner där det finns bågar, och i raden där det inte finns några bågar måste vi gissa mellan vilka pelare vi behöver passera. (pelarna väljs slumpmässigt varje gång). Efter att ha inaktiverat teleporten befinner vi oss i ventilationsrummet, där artefakten Heart of the Oasis hänger. Vi tar bort det, bekämpar pseudohundarna och tar artefakten till lägret till forskarna, går upp för trappan.


Skannrar för forskare


Beskrivning: Herman vill samla in statistik om artefakters utseende.

Uppdraget utgivet av: Herman

Emissionsvillkor: Slutförde uppgiften Variabel Psi-strålning


Belöning: 5000


Passage: Vi går till Novikov, vi tar tre skannrar onormal aktivitet... Därefter installerar vi i sin tur skannrarna i de tre angivna anomalierna. Jag tycker att det inte ska vara några svårigheter. Efter det återvänder vi till vetenskapsmannen för en belöning. Nu kan vi ta reda på om det finns artefakter i dessa anomalier, samt installera sådana skannrar i andra anomalier.


Mätningar för forskare


Beskrivning: Hjälp stalkers att mäta.

Uppdraget utgivet av: Herman


Utgivningsvillkor: genomförda tidigare vetenskapliga uppdrag


Belöning: 7000 + Velez-detektor + titeln forskare


Passage: Uppgiften att mäta anomala fält är uppdelad i 2 delar. Fluxanomali och askavvikelse. Ta så många rundor som möjligt vart du än går. På översvämningsslätterna måste du skjuta tillbaka från stora flockar av vildsvin och kött, så det är mer tillrådligt att ta ett stopp eller något annat hagelgevär. Och på askan är det bättre att ta ett prickskyttvapen, eftersom attacken huvudsakligen kommer att vara zombies som kommer från grävarna, som är precis på avståndet från ett prickskytteskott. Efter att alla mätningar är gjorda återvänder vi till Herman, tar emot ett pris och en forskartitel.

Tips: Försök att hålla djur borta från stalkers medan de står med detektorer, de dör som dockor av en enda beröring. Om förföljarna har kastat tillbaka sina hovar, var inte avskräckt, du kan anlita teamet av Gonta från Zaton för att arbeta för forskarna.


Hypotes


Beskrivning: Ozersky har en annan intressant hypotes

Questfrågor: Ozersky


Utgivningsvillkor: Tidigare forskningsuppdrag genomförda.


Passage: För att testa Ozerskys hypotes måste du installera skannern ungefär i mitten av jordskredet. Efter att du har installerat skannern kommer mutanterna att attackera denna plats i en våg. Du går ut till en säker plats och ser hur snorkarna från Discoverer-klassen brinner


Ta forskarna


Uppdragsproblem: Forskare nära bunkern

Passage: Här är allt enkelt - vi går och gör ett svep längs rutten. Första zombies, strömkontroller på bron, i slutet av zombies på ventilationskomplexets territorium


Verktyg för Novikov


Questfrågor: bunker av forskare, Novikov

Passage: Samma sak är enkel - vi går till fabriken, hittar verktygen och tar dem till Novikov.

Belöning: Förbättring av befintliga detektorer.


Strelka gruppdokument


Du kan söka efter dokumenten från Arrow-gruppen när du träffar honom, och ge dessa dokument han kan betala dig väl. Du kan också få Achievement Keeper of Secrets.

Ledtrådar till cacher kan erhållas genom att dekryptera den svarta lådan från drönaren, som ligger ovanför "Ash"-anomalien i ravinen. Bättre att ta Novikov till bunkern för dekryptering. Om du tar Azot, kommer barnet som sover nära Azot - Senka, att gå för att leta efter gömställen själv och bli böjd (även om han inte påverkar handlingen)

1) Document Note Shooter to the Ghost

Plats: Tunnel under Cementfabriken, i en låda

2) Notera till pilen

Plats: Borrmaskin i stenbrottet, i hytten. Du kan klättra genom ett träd

3) Fang Shooter's Note

Plats: Jupiter Plant, Baksidan, där det finns enorma skålformade strukturer, i ett rör. Du kan också hitta SGI där.


Gå in i Dawn


Beskrivning: Vi närmar oss järnvägstunneln, där de genomförde forskarnas uppdrag att hitta en artefakt. Meddelandet "Assist in repelling the attack of monsters" kommer


Uppfyllelse: vi går lite framåt, men inte längre än till plattformen (de kan träffa dig från en granatkastare) och börjar få ner mutanter, och det finns många av dem (hundar, snorkar, vildsvin, pseudo-kött och en pseudojätte). Huvudsaken är att döda pseudojätten. När du dödar alla mutanter kommer meddelandet: "Prata med ledaren." Kom igen, låt oss prata. Nazar erbjuder sig att gå med i deras grupp. Det är upp till oss att komma överens eller inte.

Tips: gå till betongkanten och döda pseudogiginten från granatkastaren ovanpå alla


Rensa ut mutanter


Beskrivning: Dawns behöver territorium för att utöka sin fraktion. Vi måste befria henne från mutanter.

Utgiven av: Jupiter, ledare för Nazar Dawn


Beskrivning: vi rör oss längs markeringen på kartan (till stopp) och skjuter snorkarna. Vi återkommer för priset.


Rensa området nära hålen


Utgiven av: Jupiter, ledare för Nazar Dawn

Beskrivning: vi rör oss längs markörerna på kartan och skjuter mutanter:

1.på cementfabrik(snorkar, chimär)

2.i Jupiterfabriken (hundar, pseudohundar)

3. i söder (mellan containerlagret och helikopterplattan) galtar, kött, kontrollant

4.nära järnvägen (tushkany, burer, 3 pseudojättar)

5.nära Volkhovs luftförsvarssystem, snorkar, pseudojätte

Vi återkommer för priset.


Pripyat 1 kontrollpunkt B 28


Beskrivning: Du måste ta dig till Pripyat

Uppdragsfrågor: Pilot, Zulus, Azot


Utfärdandevillkor: Slutförde uppdraget Path to Pripyat


Passage: när du tar med alla till Zulus, då kommer du att hitta en annan prestationsledare När alla är samlade öppnar Nitrogen dörren till Jupiters tunnelbana. Därefter är det viktigaste att se till att ingen från ditt lag dör. Du kommer att minnas denna gång under jorden länge. Hela vägen till den stora hallen kommer snorkar att attackera. Använd granatkastaren och använd båda vapenöppningarna. Därefter måste du slå på strömmen till dörren. Vi klättrar upp för trappan upp på transformatorn och sätter på strömmen. Monoliter kommer att rinna ut från sidan av behållarna. Strömmen är på, men dörren är fortfarande låst. Du måste gå till kontrollrummet.

När vi går in på motsatta sidor av hallen dyker två krypskyttar upp och ytterligare flera monoliter går från sidan vi kom ifrån. Vi trycker på spaken och vi går till den öppnade dörren. Sedan går vi längs korridoren och skjuter tushcans, zombies och snorkar. Det är omöjligt att gå vilse. Vi når trappan som leder till ventilationsluckan på övervåningen och här är vi i Pripyat. Efter att ha laddat platsen tittar vi på en liten video på motorn, varefter vi dyker upp framför Kowalski.

Tips: i den stora hallen på en av containrarna finns en SGM-cache som innehåller L96A1


Okänt vapen


Beskrivning: Hitta vapnet som monoliterna sköt ner en helikopter med militären med.

Uppdraget är utfärdat av: Överstelöjtnant Kowalski.


Belöning: Gauss Cannon, gult nyckelkort


Passage: Tillsammans med kapten Tarasov åker vi till sjukhuset. Vi tar plats i byggnaden och väntar på att de tre monoliterna ska passera till mitten av gården. Vi tar snabbt bort dem, går för att genomsöka kropparna. I detta ögonblick börjar resten av monoliterna, som överföll oss, attackera. Vårt mål är att döda monoliten, vid kanten av taket på en femvåningsbyggnad, som står med en Gausskanon. När alla fanatiker är döda tar vi bort det hemliga vapnet och återvänder till Kowalski.

Råd: När tre monoliter står innan de går ut. du skjuter en granatkastare,

Du undersöker snabbt tre lik och ytterligare 5 personer ber i nästa rum, du tar dem till trappan till 2:a våningen, där tar du bort prickskytten, vid utgången ytterligare en, svänger till vänster och till vänster vid ingången till rummet, döda nästa, två på taket av passagen, uppför trappan finns den sista monoliten. Gå inte ut på taket och ta bort ledaren från prickskyttegeväret

Glöm inte gauss-kanonen.


Militära verktyg


Utfärdad av: Pripyat, tvätttekniker

Uppfyllelse: tryck inte och köp ledningar för två uppsättningar verktyg från Owl on Zaton.


Belöning: Komplettera vapen- och rustningsuppgraderingar (plus de som Cardan och Nitrogen inte gör)


Leons fall i Prometheus


Beskrivning: innan vi går till Pripyat tar vi med oss ​​Leons fodral från hans personliga låda för att ge det till Monolitens ledare.

Utgiven av: Backwater, sårad monolitisk Leon på bron


Uppfyllelse: Vi går till Prometheus-biografen, vid ingången från sidan av KBO finns chefen för Monolitens säkerhet och han släpper inte in oss till Cyborgs ledare, vi pratar med honom och ger honom fallet. För belöningen går vi till Monolith-handlaren.


Villkor för uppfyllelse: förekomsten av en prestation markerad med en zon för att överleva frisättningen i ett öppet område tre gånger med anabiotika.


Råd: om du går in i biografen från sidan av den centrala entrén och går in i hallen, kommer det att finnas tre monoliter som är fientliga mot huvudgruppen, de kan skjutas, bara försiktigt, för att inte skada resten och truppen kommer att inte märka förlusten av en soldat


Zulu och snorkar


Beskrivning: Vi återvänder från Prometheus-biografen förbi skolan, där möter vi Zulus, som skjuter tillbaka från snorkar

Utgiven av: Pripyat, Zulus


Uppfyllelse: Hjälp stalkern Zulus att bekämpa snorkarna. Efter att ha slutfört uppdraget, gå med honom till tvättstugan. I tvättstugan, prata med Zulu, vi får hans coola PKK till hjälp.


Blodsugande serum


Beskrivning: vi går upp till fjärde våningen i byggnaden inte långt från tvättstugan (senare kommer uppdraget "One Shot" att utföras från det här rummet, men om du kommer efter det kommer detta uppdrag att vara otillgängligt på grund av döden av uppdragsgivaren från en militärkula)

Utgiven av: Pripyat, blodsugare


Uppfyllelse: när vi kommer in i rummet blir vi chockade, efter att ha kommit till våra sinnen, hittar vi en "konstig lapp" på nattduksbordet, där blodsugaren ber att få ge honom ett vaccin. Vaccinet kan erhållas från forskarnas bunker. Vi tar med, blodsugaren är död, vi läser den andra lappen, vi tar belöningen från lådan

Råd: ta det här uppdraget innan du går till Zaton med en defekt gauss.


Artikel 62


Beskrivning: Provet av Gauss-kanonen är skadat, du måste hitta en mekaniker för att fixa det.

Utgiven av: Pripyat, överste Kovalsky

Uppfyllelse: Vi åker till Cardan på Zaton. När vi berättar om produkt nummer 62 blir han nedskuren och vi går och lägger oss en dag, sätter in den i sig själv.

Under dialogen får vi veta att Cardan brukade arbeta på Jupiterfabriken, med just den här produkten. För reparationer behöver han dokumentation, vi får ett gammalt magnetiskt nyckelkort och åker till Järnskogsanomali, det kommer att finnas en kodad dörr i byggnaden bredvid. Det är här som nyckelkortet kommer till användning. Vi går ner till testbutiken, i korridoren kommer det att finnas ca 5 zombiestalkers, vi går ner ännu lägre, vi befinner oss i en hall med en enorm sköld installerad på rälsen. Fyll på med pansarbrytande, hagelgevär och granatkastarladdningar. Men det är bättre om du tar något tyngre eller en Zulu maskingevär med hjälp av Doom-Doom-laddningen

Vi går upp för trappan, sedan längs det övre röret klättrar vi genom hålet in i ventilationsschaktet och klättrar in i den andra hallen. De nödvändiga dokumenten kommer att ligga på bordet och bredvid finns ett prov på produktnummer 62. Vi får ett gult nyckelkort från Laboratory X8. Nu måste du ut och återvända till Cardan på Skadovsk. Vi returnerar dokumenten, väntar på att han ska ta reda på det och reparerar samtidigt gauss. Du kan sova vid den här tiden. Vi reser oss upp, tar bort vapen och dokumentation och går till överstelöjtnant Kovalsky i Pripyat.

Tips: Du hittar AK ammunition på hyllorna i testrummet.


Den saknade spaningsgruppen


Beskrivning: En spaningsgrupp skickad av Kowalski försvann efter en konstig kommunikationssession

Var kan du få tag i ett personligt vapen på en cementfabrik i spelet stalker call of pripyat? och fick det bästa svaret

Svar från Grigory? [Guru]
Beskrivning: Hitta namnvapnet för Stalker Thunderbolt
Uppdraget utgivet av: Yanov, vattentorn (till höger om ingången), Stormbreaker
Genomgång: Stalker Thunderbolt tappade sitt namn "Vintar" och ber att få hitta honom i Kopachi. Vi åker med farbror Yar till Kopachi. Vi eliminerar legosoldaterna och på vinden tar vi handdatorn från liket, som vi bär med Thunderbolt. Efter att ha studerat handdatorn ber Stormbreaker att få hitta sitt vapen på en cementfabriks territorium. Vi går till fabriken, undersöker 5 möjliga spawn-punkter för pistolen:
-på tornet, varifrån det finns en övergång till byggnaden, var finns detaljerna för Kväve. Allra högst upp, där originalhjälmförrådet finns.
- i källaren precis vid utgången utan trappor (i en genomsnittlig byggnad, som ett garage)
- på rampen ovanför järnvägsspåren - ingång från stationens andra våning.
- på gatan bredvid cisternen på gallret till den trasiga ventilationslådan.
- på utsiktstornet

Svar från Ivan Lyuty[guru]
Jag kan också kopiera och klistra ... Klättra bara på platserna på uppdrag och i slutet ska det finnas en plats markerad (ungefärligt, så du måste titta)



Svar från Vasily yakovlev[nybörjare]
Tack BRODER STALKER!!!


Svar från 2 svar[guru]

Hallå! Här är ett urval av ämnen med svar på din fråga: var kan du få ett personligt vapen på en cementfabrik i spelet stalker call of pripyat?

Beskrivning:
Guide till mod Sigerous Mod CoP 2.2. Den här artikeln diskuterar alla aspekter av passagen av denna modifiering på platsen: Jupiter, såväl som kartor över dessa platsers cacher. (Författare av passagen: Stalker77Alex)

Uppdrag på Jupiter är indelade i block:
1 Originaluppdrag + uppdrag av originalkaraktärer på Janov, som inte påverkar kedjorna av andra uppdrag
2 forskarnas uppdrag
3 Quests of Dawn
4 legosoldaternas och SBU:s uppdrag

Originaluppdrag. Uppdrag av de ursprungliga karaktärerna på Janov, som inte påverkar kedjorna av andra uppdrag.

1 de tre första sorteringarna
Efter ankomsten till Yanov måste tre sorteringar genomföras.
Den första- Det här är en sortie förknippad med Morgans PDA, där det är nödvändigt att återerövra / skydda skuldlagret. Vi väljer en sida som vi kommer att sympatisera med (efter eget gottfinnande kommer det att vara användbart för oss) och utför ett enkelt uppdrag. Vi säljer en swag från en cache till en Hawaiian.
Den andra- en sortie med farbror Yar till Kopachi. Se till att ta uppdraget från Thunderbolt (som sitter under Zulu-tornet) jakten på Vintorez innan sortien. Där fuktar vi hyror, hämtar swag från dem, tar en monolits handdator.

Bylte

Khabar: i byn Kopachi kan du hitta många cacher.
För det första är detta en cache i grävmaskinen (Veles, värdefull för oss, ligger där)
För det andra är det ett gömställe under järnplåten. Vi söker en järnplåt i västra byn. Det finns AS VAL. Längs staketet på platsens västra gräns, inte långt därifrån, kan du försöka hitta en GPS-guide.
För det tredje en cache på vinden i ett av husen där Thunderstorm ligger.

Den tredje- nattutflykt på jakten på Neon (frihetens köpman) på uppdraget "Natt snipers"
Vet - en förrymd bandit är odödlig tills du når den östra tunneln. När du kommer tillbaka för att söka igenom alla krypskyttar, hoppa genom trädet omedelbart upp på grävmaskinen och ta ur väskan i rummet cachen med pil nummer 1 - mediciner. Också i omedelbar närhet av grävmaskinen finns stalkern Sliver. Det är han som kommer att hjälpa oss att avslöja Skatan / Flinta svek.

Ett intressant faktum - de tre pilcacharna på Jupiter har en slumpmässig swag. Oavsett vilken av cacharna du tar först, kommer den att innehålla mediciner, den andra - ammunition och den tredje - SIG 550-pilen

2. Den första vandraren (del 1)

Promenaden kommer att vara mycket upptagen, så jag råder dig att ta den bästa utrustningen, uppgradera dina vapen om möjligt. Vi tar uppdrag:
Stalkern Bear har en jakt på Mityai (vi väljer en fredlig lösning på konflikten, vi tar artefakten)

  • Från johannesört tar vi uppdraget på Bloodsuckers
  • Vi tar sökandet efter radiomaterial från Azot
  • På Thunderbolt fortsätter vi jakten på Vintorez.
  • Farbror Yar har en jakt på kameran

Så låt oss börja. Först går vi mot syndafloden. Vi söker konst. Sedan går vi lite österut, det är blodsugare på jakt efter johannesört. Vi tar ut. Vi går under cementfabriken, från platsen där blodsugarna odlades på vattnet, klättrar vi in ​​i tunneln bakom Shooters cache. Sedan klättrar vi till själva Tsemzavod. Vi går uppför trappan utanför till taket på den norra byggnaden, på taket tar vi cachen med Hjälmen och PSO:n (även där finns lekpunkten för Vintorez Thunderbolt), vi går ner nedanför. Det kan finnas en artefakt här, liksom två radiomaterial för kväve. Sedan ännu lägre (vi tar inte bort detektorn) - ytterligare tre material. Nedan finns ytterligare två material. Det finns två till på nedre våningen. Det bör finnas 9 material totalt

Vidare - du kan börja söka i den södra byggnaden. Det kan finnas en GPS på golvet (ett metallgolv i form av ett galler), och en Monolith-cache med Gauss-kassetter finns nedan under röret. Det är dags att börja leta efter Named Vintar, om du inte har hittat den ännu. Du kan hitta spawn-punkterna nedan.

Nu flyttar vi till Stenbrottet. På vägen på diesellokomotivet ligger SVD och patroner till det. Det kan finnas GPS i karriären. Om du inte har tagit Arrows cache och pratat med Sliver – gör det. Låt oss inte glömma konsten. Sedan kan du gå till Östra tunneln. GPS finns på kanten (precis ovanför grinden, ovanför den). Använd en kikare. Burarna i tunneln kan dödas omedelbart (du måste gå in i tunneln genom ingången till vänster om stigarna. Tittar söderut). Uppdraget kommer fortfarande att räknas. Efter att ha dödat dvärgarna åker vi till Bitumen och letar efter konst.
Jupiterväxt
Att kamma Jupiterfabriken är en skrämmande uppgift. Men genomförbart. Använd grinden till höger för att komma in (nordvästra delen av anläggningen). Vi svänger vänster längs vägen. På vänster sida finns en källare. Det finns en cache. Därefter måste du kamma skroven intill luftbron. Det finns två dokument - en mapp med en beställning och en anteckningsbok. Vidare, genom ingången till anläggningen, kan du komma till förvaltningsbyggnaden. Vi går upp för trappan, och i ett av rummen hittar vi dokument. Men skynda dig inte att ta dem. Gör dig redo. Ta förvaringen med Bump-stoppet i bordet. Efter att ha tagit dokumenten kommer hyrarna att dyka upp, ledda av den svarta. Vi tar det

PDA, flash-enheter, ledaren har en G36. Det finns en Thunderstorm-cache under den norra trappan.

Vidare, utan att lämna byggnaden, på bottenvåningen, i området för hissar och den södra trappan, med utsikt mot söder, finns en övergång till en annan byggnad. Det finns ytterligare ett dokument - leveransschemat. Nu går vi ut på gatan och går vidare genom anläggningen. Vi skjuter hundarna. Det finns en grävmaskin på vänster sida. Vi närmar oss honom bakifrån och tar L85. Därefter går vi ner till Shooter's cache, tar bort ett slumpmässigt swag. Vi går ut, vi går till byggnaden i söder. Där, på andra våningen, finns ett viktigt dokument - överfarten Pripyat-1. Vi lämnar, går till den största byggnaden sett till ytan. När du kommer in – håll till höger, gå ner till källaren. Sedan går vi genom källaren, går upp för trappan, går längs gångvägarna. Vi tar dokumentet "Papper med anteckningar". Vi går ner för trappan till det intilliggande rummet. Psi-hundar kommer att möta oss där. Det finns en cache med AK74 under hyllorna. Du kan ta ett annat dokument på bordet. Låt oss undersöka helikoptern. GPS kan hittas i närheten (se skärm nedan)

Vi lämnar fabriken.

2. Den första vandraren (del 2)

Efter att ha lämnat fabriken är vårt första mål att söka efter betongbadets anomali. För att göra detta utan konsekvenser, efter att ha lämnat Jupiter-anläggningen, sväng 180 grader till vänster och gå längs växtens yttre staket. Sedan kan du komma till själva plattformen där artefakten ligger.
Mittemot anomalien finns "Aggressive Bandyuks". De behöver bara elimineras. Vi ska inte till rekryteringsbasen än, de kommer inte att släppa igenom oss. Två cacher med SIG 550 och Winchester finns bakom garagen och under vägen.

Därefter går vi till helikopterplattan - platsen där minfältet inte tillåter att passera och där Skat-1 landade. På vägen, glöm inte Uncle Yar-uppdraget. Det är lätt att ta sig till platsen till höger längs staketet. Vi tar bort den svarta lådan från helikoptern. På andra sidan minfält där betongväggen kan synas GPS. Efter en våg av mutanter som sprängde lejonparten av minorna kontrollerar vi förekomsten av minor genom att klicka på bulten och ta GPS:en.
Oas

Oasen är faktiskt lätt att gå igenom. Ingången till den är i området för plattformen nära järnvägen. Det finns en byggnad där. Vi passerar, vi tar ner tushcans och zombies. Vi förstör brädorna som blockerar passagen. Gå inte ner (även om det finns en spawn-punkt för verktyg), utan gå rakt.

Sedan hela vägen och till höger genom rören. Vi går igenom rören tills de "tar slut". Sedan vänster. En sal med kolonner kommer att dyka upp framför oss.

För att avblockera passagen och stänga av teleporten måste du:
1. Gå fem gånger rakt igenom alla fem raderna med kolumner som visas i figuren. Du kan börja från vänster till höger eller höger till vänster - ordningen på pass kan ändras direkt.

2. Passera sedan denna hall strikt under snöflingorna. Teleporten är upplåst, vi tar artefakten.
Mityai
På instruktioner från Mityais vänner Torba och Björnen måste banditerna Mityai räddas från fångenskapen. Det bästa alternativet är att ta artefakten från Mityais vänner och döda banditerna. Faktum är att denna artefakt är mycket användbar. Det enklaste sättet att avbryta är från insidan - att gå till själva kullen och därifrån börja ta ut banditerna. Eller utanför - med ett prickskyttegevär. Vi ska inte till Yanov och Mityai.
Vi får två flashenheter av Bandits. Dessutom kan en GPS-guide hittas vid staketet i den västra änden av underplatsen. På vägen till Volkhovs luftförsvarssystem talar vi med den överlevande monoliten som leds av Vagranten.
Punkt B205
Vi närmar oss luftvärnssystemet "Volkhov". Vi tar ut zombien. Vi går inte ner i tunneln än, vi går in i byggnaden. Där tar vi Sokolovs lapp. Men nu kan du gå ner. Vi öppnar dörren, vi passerar vidare. Genom hålen i väggen går vi runt högen med hyllor, tar ut jerboorna och buraren. Vi går upp på övervåningen och tar bort nya vapen. RPG:n kan läggas i lådan tills vidare. På vägen till Yanov lämnar vi över uppdraget till Oasen till Ozersky. Du kan ge Garik köttbiten och Kolobok-konst. Sokolov - hans anteckning. Tyska - en strävan efter administrativa dokument. Nu är det dags att åka till Yanov.


  • Vi lämnar över uppdraget till Mitya.
  • Vi lämnar över material och en svart låda till Azot
  • Vi lämnar över uppdrag johannesört
  • Vi hyr Vintar by Thunderbolt
  • Om vi ​​pratade med Sliver i stenbrottet, då pratar vi med Flint, sedan överlämnar vi honom till antingen Shulga eller Loki, och senare till Gont.
  • Du kan lämna över dokument från Jupiter eller Shulga eller Loke. Det finns också ett alternativ - Sychu.
  • Säljer onödiga artefakter till en hawaiian. Du bör bara lämna konsten efter vikt (Gravi och Goldfish)
  • Vi lämnar över uppdraget till Uncle Yar.
  • Vi försöker knyta monoliterna till en av grupperna genom att prata med ledarna för klanerna.

3 johannesörtuppdrag
Vi slutför de återstående uppdragen av johannesört:
1. Sök efter 5 blodsugande tentakler. Borde ha stannat från Zaton. Vi ger det tillbaka, vi får en belöning. (i församlingen som Shkrek gick igenom utfärdades inte uppdraget, kanske beror detta på en fix från makdm)
2. Sök efter grupper av snorkar. Jag ska inte förklara, de måste bara tas ut.
3. Sök efter chimären. Vi går till ventilationsanläggningen på natten och dödar Chimera.

4. Quest med Snag
En vacker dag försvinner våra saker ur lådan. Vi förhör johannesört, benskärare, sedan zulus. Vi dödar banditen vid hållplatsen. Du kan döda Snag. Du kan hålla dig vid liv. Vi får i alla fall tillbaka saker.
4.2 Forskaruppdrag
1. Variabel Psi-strålning
Den första och mycket viktiga uppgiften - "Variabel psi-strålning från Herman" Den bör endast utföras med ett prickskyttegevär. Med Poplargruppen går vi in ​​i tunneln. Vi tar ut jerboor och tre zombies där. Gå vidare. En GPS-guide finns i anomalirummet.

Spara innan du tar upp den modifierade isolatorn. När du lämnar rummet där han låg i tunneln kommer en kontrollant att dyka upp. Om du inte hinner ta av den direkt så börjar Poplars grupp skjuta mot oss. Därför använder vi Lynxen fullt ut (om det inte finns något prickskyttegevär, går vi rakt ut till honom och släcker den med ett hagelgevär). Vi återvänder till bunkern.
2. Placering av skannrar
Vi tar från Herman en strävan efter placeringen av tre skannrar. Vi ordnar, sedan kommer två till att finnas tillgängliga. Du måste hämta dem från Novikov. Placeringen av skannrar gör det möjligt att visa artefakter tillgängliga i anomalier på kartan.

3. Mätningar med Poplar-gruppen.
Vi tar ett hagelgevär - det här är viktigt - och en prickskytt. Vi åker först till Plavni - där blir det svårare. Vår uppgift. För att hålla alla medlemmar i Poplargruppen vid liv. Vi väntar på mutanters närmande och demolerar dem. Sedan går vi till Asken. Där måste du skjuta zombier som närmar sig från grävsidan. Jag tror att till och med ett maskingevär räcker.
4. Ozerskys hypotes
Vi pratar med Ozersky om mutanters aktivitet under mätningar. Vi får en skanner av honom, vi åker till Bitumen. Vi installerar en skanner där, vi ser aktiviteten hos mutanter (snorkar dök upp) - vi tar skannern. Vi bär skannern till Ozersky, vi får en belöning.
5. Skuldhistoria
Du kan till och med slutföra det utan att ta uppdraget från Herman, om du har en Svarog-detektor. Svarog kan delas ut antingen av skägget på ugglans uppdrag, eller av Poplar efter att ha slutfört alla uppdrag relaterade till hans grupp. Vi går till kyltornet, klättrar upp, tar ut detektorn. Från anomali droppe "Döda" långa tidtagare med vapen i utmärkt skick. En av dem har en handdator. Du kan ge det till ledaren för skuld eller frihet.
6. Skydd för vetenskapsmän
På instruktioner från Herman måste du hitta skydd för forskarna. Det finns flera alternativ - Duty, Freedom eller stalkers ledda av Spartak från Zaton.
7. Novikovs uppdrag att uppgradera detektorer.
7.1 Avvikelseskannrar.
Du behöver bara samla in skannrar för Novikov på Zaton från alla anomalier. Ytterligare vinst i form av konst på Zaton.
7.2 Särskild information
Vi måste hitta ritningar för Novikov vid Cementfabriken och SAM. Skärmar till hjälp.

7.3. Specialverktyg.
På Novikovs begäran hittar vi verktyg för att uppgradera detektorer.
8. Medföljande forskare

Vi tar uppdraget från forskarna som står nära bunkern. Vi följer med dem till Ventiationskomplexet. Vi får en belöning.
4.3 Quests of Dawn
1. Försvar av basen
Genom hela passagen i alla uppdrag relaterade till Dawn kommer mutanter att reta upp oss. I det första uppdraget (det utfärdas automatiskt när du närmar dig Dawn-basen) måste du slå tillbaka mutanternas attack. Ta hagelgeväret - det kommer att finnas en pseudojätte. Efter att ha slutfört uppdraget kan du gå med i "Dawn"-gruppen. Detta är vad vi kommer att göra.
Tips - beställ omedelbart "Dawn Exoskeleton" från Dawn-handlaren. Det är han som kommer att ge maximal bärvikt i spelet.
2. Rensa territoriet från mutanter.
Beskrivning: Dawns behöver territorium för att utöka sin fraktion. Vi måste befria henne från mutanter.
Utgiven av: Jupiter, ledare för Nazar Dawn. Vi rör oss längs markeringen på kartan (till stopp) och skjuter snorkarna. Vi återkommer för priset.
3. Rensa upp området nära hålen.
Utgiven av: Jupiter, ledare för Nazar Dawn
Beskrivning: vi rör oss längs markörerna på kartan och skjuter mutanter:
1.i en cementfabrik (snorkar, chimärer)
2.i Jupiterfabriken (hundar, pseudohundar)
3.i söder (mellan containerlagret och helikopterplattan) - vildsvin, kött, kontrollant
4.nära järnvägen (tushkany, burer, 3 pseudojättar)
5. nära luftvärnsmissilsystemet "Volkhov" - snorkar, pseudojätte
Vi återkommer för priset.
4. Klanprioriteringar
Utgiven av Dawn Leader Nazar. Ta först de bepansrade dräkterna till teknikern på grundval av forskare Novikov.
Det finns flera alternativ för att passera - ju längre du väntar, desto mindre betalar du. Ta sedan pansardräkterna från teknikern. Därefter kommer den svåraste delen - du måste fylla alla fem förberedda cacher.
Det är nödvändigt att fylla alla fem cacher i grupperingen, markerade på kartan, med följande komponenter enligt listan:
1) Vapen: AN-94 "Abakan" eller Chaser-
2) Ett magasin för motsvarande vapen.
3) Anomalidetektor av Veles-klass.
4) Pansardräkt ChN-3A.
5) Alla första hjälpen-kit, vilket bandage som helst.
6) Valet av anti-strålläkemedel eller psykedelin.
Vi svarar på PDA-signalen Kontrollera den första punkten markerad i patrullgruppens rutt, sedan den andra och tredje. Vi kommer att eskortera Miguel till basen och informera Nazar om resultatet av kontrollen.
5. Djävulens blommor.
Uppdraget är utfärdat av samma Miguel från föregående uppdrag - scouten. Bränn först med forskarna i Bunkern. Fråga sedan ledarna för grupperna, johannesört, Kostoprav på Yanov. Om Kostoprav sa att du behöver leta efter termiska anomalier, letar vi efter Zaton i en. Cirkus, i den brända gården, samt på Jupiter i askan. Sedan ger vi Djävulens blommor till Miguel.
4.4 Legosoldaternas och SBU:s uppdrag
1. Avlyssning
Vi använder USB-minnet från SBU:n från cachen på Zaton, som ligger i ryggsäcken. Vi går förbi märket till området för Jupiterväxten. Vi tar ut alla legosoldater där. Vi kommer att följa med agenten till Yanov. Nu finns ytterligare en agent tillgänglig på natten, som ger oss ytterligare en uppgift.
VIKTIG!!! Var noga med att hämta en handdator från en av Hire med ett lösenord för att komma in i legosoldatbasen. Du måste också ta bort antingen legosoldatens exoskeleton eller legosoldatsdräkten från en av legosoldaterna.
2. Agent på helikopterplattan och professor Tyagnibok.
På natten går vi på ett möte med agenten. Han kommer att ge oss en uppgift att söka efter professor Tyagnibok, som försvann i Pripyat, med sin rapport.
3. Gå med legosoldaterna.
Observera, på grundval av legosoldaterna finns det en klädkodsinträde endast i en kostym av anställning, vi närmar oss målvakten (anställer Evil), berätta för honom lösenordet - vi går till basen. I förväg måste du köpa en psykedelindrog från en läkare eller forskare, eller spara den när du samlar in swag från lik, du behöver 5 cylindrar.
Närma dig anställningsledaren Molfar och ta uppdraget - sök efter den saknade truppen.
Uppdraget slutförs i två pass: med den första gruppen går vi till Jupiter-anläggningen, vi springer inte långt från detachementet, eftersom uppgiften kommer att misslyckas. Vi rengör omkretsen, går upp till andra våningen, det kommer att bli en överraskning. Vid den första körningen av kontrollenheten, ta inte ner, för då kommer det inte att finnas någon snork-lek. När kontrollanten dyker upp tar vi händerna i fötterna och springer handlöst ut på gatan. Vi får i uppdrag att prata med rekryteringsledaren. Vi återkommer, vi tar uppgiften för andra omgången, här kommer psykelinet väl till pass, vi delar ut det till deltagarna i överfallet. På fabriken rengör vi omkretsen, cirka 10 zombies och tre kontroller. När du fyller på 3 kontroller kommer det att finnas 3 snorkar i närheten av garaget och två vid utgången från fabriken. Efter att ha skjutit dem kommer du att få en inbjudan att prata med ledaren, som kommer att erbjuda GG att gå med legosoldaterna.
4. Trasig husvagn.
På väg till basen sprang en karavan av legosoldater in i en stor pseudojätte. De är nu nära ventilationsanläggningen. De behöver hjälp. Vi dödar jätten, tar lasten och ger den till Molfar.
5. Attentat på Knave: döda Knave
Molfar bestämde sig för att bryta upp med sin bröstfiende - Knave. Vi måste skjuta honom.
(i församlingen som Shkrek gick igenom, utfärdades inte uppdraget, eftersom knänaren dog tidigare)
6. Weak Beacon: Hitta en cache i fabriken
Legosoldaterna skapade för länge sedan en cache på Jupiterfabrikens område. Den som installerade - dog för länge sedan. Ingen vet exakt var denna cache är gömd. GPS-signalen på cachen är mycket svag. För att det ska fungera måste du komma närmare det. Uppgiften är att kamma växten. Där hittar vi ett gömställe - vi kan inte hämta det - vi försöker söka i det - det är stängt. Vi informerar Molfar, vi eskorterar detachementet till cachen, vi återvänder till basen.