Lokaliseringsversion. Lokalisering av ett datorspel. Kommunikation med röst

Till salu i en ny region eller ett land. Lokalisering innehåller översättning från originalspråket till ett främmande språk, byte av konstnärliga spel, skapandet av nya förpackade filer och referensguider, inspelning av nya ljudfiler, omvandling av hårdvara, ändra enskilda spelfragment enligt kulturella egenskaper i en viss region, tillägg Ytterligare sektioner för att flytta avstängningen av innehållet.

Skärmdump från den översatta spelprinsen av Persien på Sega Genesis

Lösningen att lokalisera är accepterad beroende på ekonomiska faktorer, till exempel potentiell inkomst som en viss region kan medföra. Lokalisering brukar antingen utvecklare eller tredje parts företag med vilka kontraktet utarbetas eller oberoende företag som skapar alternativ lokalisering eller lokalisering av spelet som inte har presenterats i regionen. Kvaliteten på lokalisering kan vara annorlunda beroende på professionalism av lokaliseringsare eller svårigheter i samband med att utvecklarföretagen ska undvika för tidigt läckage av marknadsspel.

Syftet med lokalisering är att skapa ett trevligt och bekvämt spel för slutanvändaren som tar hänsyn till de kulturella egenskaperna i sin region, men det vidhäftade ursprungliga konceptet i spelet.

Historia

Den första erfarenheten av lokalisering av dataspel hänvisar till 1980-talet, då utvecklarna av det japanska spelet Pac-Man producerade namnet Transliteration till engelska sätt - Puck-man.Men när de släppte spelet i USA bestämde sig för att återvända det ursprungliga namnet på grund av rädsla för att ordet PUCK. Kan antakta som ett obscen ord.

En viktig uppgift i de tidiga lokaliseringarna var att lösa problem med ett begränsat antal utrymme för bearbetning av textsträngar som var längre än i de ursprungliga spelen, som ofta var i fråga om NES och SNES. Ted Woles, översättare Final Fantasy VI, berättade om behovet av att ständigt minska text på engelska på grund av begränsade funktioner.

Ofta var budgeten och tidsfristerna för produktion av lokaliseringar små, som ett resultat av vilket förvirring, antingen förvirrad, eller texten av översättningen var nödvändig för att skriva om. Utvecklingen av teknik i början av 2000-talet ledde till förmågan att förlänga texten, som började lagras i ASCII-formatet och inte i bildformatet, som tidigare, vilket gav effektivare bearbetning och mer ekonomisk användning av diskutrymme för textplacering. Utvecklingen av ljudteknik ledde till att man har skapat ljud i främmande språk och dubbing.

För närvarande finns det en signifikant ökning av volymen av text och dialoger under lokalisering, särskilt i multiplayer-spel.

Lokaliseringsprocess

Lokaliseringsprocessen utförs i följande ordning:

Överföra

För att utföra textöversättningen av spel med en stor textvolym skapas spelets ordlista, så att förvirringen inte uppstår mellan vanliga ord och ord med lokal mening. Därefter skapas det visuella schemat som översättningstexten är överlagrad, gjord i det teckensnitt som används i det ursprungliga spelet. Om spelet använder den ursprungliga teckensnittet skapas det liknande teckensnittet för det alfabet som används under lokalisering separat. Beroende på den visuella komponenten i spelet och funktioner i programkoden kan programmerare (oftast i amatörstudior) göra ändringar i programvaran eller skapa separata filer för bekvämligheten av översättning. När man gör en översättning tar lokaliseringen hänsyn till egenskaperna hos regionen i regionen, traditionella transkriptionsregler och uttalanden från andra språk, den officiella översättningen av spelets primära källa, om det finns, liksom etablerade ord, fraser eller villkor från spelet bland hennes fans. Lokalisering och översättning kan utföras både med aktiv interaktion med utvecklaren och självständigt, beroende på utvecklarens önskan.

Vid överföring av lokaliseringsmedel beaktas följande nyanser:

Den inofficiella översättningen av spelen från tjänstemannen är den mindre begränsade genomförandet, en mer noggrann översättning baserad på spelets kanoniska historia, men samtidigt tekniskt svårare att utföra på grund av problem med licensiering och brist på öppet spel Kod för en bekvämare lokaliseringsprocess, mer gratis översättning av fraser med ofta används av slang och obscene vokabulär, liksom partiell eller fullständig frånvaro av litterär stil.

Det svåraste när man översätter är anpassningen av spelet med ord och etablerade uttryck, identifiering av kulturella referenser och deras översättning med lämplig överföring av intonation när det är synligt, urval av aktörer av röstaktörer med röster som liknar röstens röst, Överföringen av känslomässig färg, överföringen av accenten (okänd lokaliseringslands regional tonvikt, till exempel, är vanligtvis inte överförd). Typiska fel när de översätts är stavning och skiljetecken, förlust eller ersättning av meningen när de översätts, klippa delar, otranslaterad text och ytterligare innehåll, monotont text, starka slag av fraser, otranslaterade bitar av text, dialoger av dålig kvalitet, monotoni och icke- Särskildhet av skådespelare, otranslaterad text, svag litteraturstil eller dess frånvaro.

Ljud

Innan du visualiserar det översatta materialet skapas en arbetsgrupp om specialiseringar: Projektledare, Dubbing Director, ljudingenjör, ljudoperatör, ingenjörer och testare. Den översatta texten är placerad under de ursprungliga ljudfilerna. Jämförelse av de textmaterial som tidigare skickats av utvecklaren med det slutliga materialet beräknas. Efter det slutliga ljudet av originalet och erhållande av det färdiga materialet väljs valet av aktörer. Urvalet sker på två sätt: Live Lyssna eller söka efter röster. Levande lyssnande hålls oftast med deltagande av utvecklarens representant med hjälp av en fjärrlänk. Voices är valda från basen av tidigare projekt, skådespelarna är inbjudna till studion, skrivprover baserat på originalet och skickar utvecklaren till godkännande, varefter ljudet börjar. Översättning och ljud som oftast händer parallellt med produktionen av spelet, så lokaliserare är ofta tvungna att anpassa sig till utvecklaren, om den ändrar något i produktionsprocessen, och överskriver replikor som ändrats. Efter slutet av ljudet, läggning av de uttryckta fraserna under karaktären av tecknen och reduktionen av de erhållna ljudspåren med källfonogrammet. Det färdiga materialet skickas för testning för att identifiera fel och äktenskap, varefter det är raffinerat och skickat till kunden.

Board Game Localization Process

I stationära spel finns huvudet av texten i referenshandboken, så översättningen är nästan inte reducerad för att förmedla den fulla betydelsen av träningsmaterial. Översättning av spelet i själva spelet, tvärtom, kan minskas eller väljas synonymer som liknar längden på ord som passar texten till ett begränsat visuellt element. För det första överförs källtexten, då den färdiga texten passerar redigeraren, varefter layouten och upprepad redigering inträffar, varefter lokaliseringen är klar.

Vid lokalisering av brädspelet är det också viktigt att organisera produktionen och kanske att korrigera komponenternas kvalitet under inkomst av den potentiella allmänheten.

Lokalisering av spel i Ryssland

Lokaliseringen av dataspel för hemdatorer, som har distribuerats vid 1990-talets varv i Sovjetunionen och i post-sovjetutrymmet.

Lokalisering av utländska datorspel i Ryssland genomfördes av datorpirater i små studior från 1995 till 2005 som arbetade på olaglig basis. Den mest kända liknande studion var "Fargus multimedia". Lokalisering gjord av sådana studior, hade oftast dålig kvalitet. Inte bara texten i spelet kunde översättas, men också namnet på spelet själv. Överförde också namnen på kinesiska hårdvarukoner av japanska spelkonsoler, som NES (dendy).

Behovet av lokalisering i Ryssland, i motsats till många andra länder, orsakas av det faktum att kunskapsnivån hos engelska bland ryssarna är mycket låg och tillåter inte fullständig uppfattning om spelen på originalspråket. Den mest kända professionella lokaliseringen av videospel i Ryssland är SoftKlab, vars andel på CIS-marknaden 2014 var 80%.

På 1990-talet genomfördes också lokalisering av brädspel. Ett av de första lokaliserade spelen var "monopol", som "chef" kallades i Ryssland. År 1990 publicerades det sovjetiska spelet "förtrollat \u200b\u200bland" baserat på den polska versionen av de amerikanska skrivbordet Dungeons & Dragons. I slutet av 1990-talet fanns det många Amateur-skrivbordsöversättare, inklusive Alexander Petrunin, som först genomförde överföringar för bäddens butik "spelade".

För närvarande görs den fullständiga lokaliseringen av stationära spel med beaktande av de ryska språket och de nationella egenskaperna hos regionen. Separata brädspel översätts även baserat på individuella verk i lokaliseringslandet. Lokalisering är engagerad i antingen regelbundna översättare och workshops i utvecklaren eller tredje part i landet med lokalisering.

Anteckningar

  1. O'Hagan och Mangiron, s. 111
  2. Bernal-Merino 2008
  3. O'Hagan och Mangiron, s. 49
  4. Kohler 2005, s. 226
  5. Corliss 2007.
  6. O'Hagan och Mangiron, s. 58

Lokalisering av dataspel och anpassning av dem för ryska spelare är en mycket svår uppgift. Trots allt krävs inte bara utmärkt kunskap om ett främmande språk, men förstår också själva spelets specifika. Därför kommer sådana specialister och företag alltid att vara efterfrågan.

Spelare, som regel, hittades "med redan färdiga projekt översatta och anpassade. Men vad händer på lokaliseringsstadiet? Vi lämnade frågor till företaget alla korrekta spel, som specialiserat sig på att överföra spel från utländska till ryska, och tillbaka. Spel översättningar är ganska mödosamt arbete, för hur framgångsrikt termen kommer att väljas beror framgången med spelet. Experter av företaget Alla korrekta spel delar sina hemligheter - hur är lokaliseringen av spelet i Ryssland, ...

I den här intervjun kommer du att lära dig vad du behöver veta en översättare specialist som lokaliserar spel, vilka verktyg och program som används i översättaren, det är värt att interagera med gameiman samhällen, som interaktion med utvecklare och förlagsspel och mycket mer. Du kommer också att vara intresserad av intervjuer om oberoende utvecklare.

Sekvens av steg för lokalisering. Vilka är de viktigaste svårigheterna att lokalisera ett multiplayerprojekt?

Det finns två huvudsakliga svårigheter med lokalisering av multiplayerprojekt: volymer och tidslinjer. Som regel innehåller spel i MMORPG-genren ett stort antal text - från flera tiotals till hundratusentals ord. Lokaliseringstid är vanligtvis vanligtvis flera månader, visar sig ofta vara mycket komprimerad, du måste locka fler översättare och redaktörer, vilket innebär att vi behöver mycket tid för att kontrollera innan du passerar materialet. Ett annat problem är gränser. Ibland vid överföring från kinesiska till ryska måste vi kunna passa texten i 37 tecken i det olyckliga 9, till exempel, ett fragment "förbättrar artilleriet av de brittiska fartygen" måste bli "GB Armor +". Detta händer om möjligheten till lokalisering av spelet inte tar hänsyn till när det är skapat. Kära utvecklare, om du läser det nu: Vänligen behöver det inte.

Vem ingår i översättarlaget. Antar du till hjälp av externa experter, konsulter, spelare som redan är bekanta med spelet. Rådgör du med Game Communities, Guilds, Clans när du väljer den bästa översättningen?

Vi har en omfattande bas av frilansöversättare, varav vi väljer laget för varje projekt. Erfarenhet erfarenhet är mycket viktigt! Spel i MMORPG-genren har vi översatt av de människor som spelar dem, och vi är alla från projektledaren till redaktören - vi kommer att vara glada att träffa ditt spel innan dess översättning, så byggnader är mycket välkomna. Dessutom är de helt enkelt avgörande, till exempel, när det inte är klart hur man översätter en eller annan spelperiod eller vad ett ordförråd är att föredra att använda i dialogrutan. Utan sammanhang kommer lokalisering inte vara full, därför, om utvecklarna inte har möjlighet att ge oss bygga, ber vi oss att ge oss det maximala antalet referensmaterial (skärmdumpar, beskrivning av tecken etc.) när du lokaliserar spelet Med en klar historisk sluttning, till exempel om andra världskriget, försöker vi tillgripa hjälp av experter som specialiserat sig på en eller annan period. Ibland är det absolut nödvändigt för att förhindra semantiska fel. Till exempel översatte vi nyligen en sådan MMORPG och lyckades hitta och eliminera flera inkonsekvenser än mycket stolta.

När du lokaliserar spelet med en historisk sluttning vädjar alla korrekta spel till experter

Vilka tekniska lösningar förenklar lokaliseringen. Gör du, Abyy SmartCat eller liknande produkter.

Säker! Alla översättningar utförs av oss i Memoq - vårt favoritinstrument. Med denna översättningsmiljö kan du dela upp projektet mellan flera översättare och redaktörer, som förutom kan fungera på det samtidigt. De otvivelaktiga fördelarna med att använda memoq är möjligheten att lagra överföringsdatabasen, göra en ordlista och göra en mängd olika varierande kontroller. Därför är sannolikheten för att felet är härligt i de översatta texterna - från olika alternativ för översättning av termen till ett överskott av utrymme - tenderar att noll.

Det finns kriterier för att bedöma kvaliteten på översättningen. Kan du ta med specifika exempel på framgångsrika översättningar. Är det möjligt att hämta dem rätt?

Kriterierna för att bedöma kvaliteten på översättningen är ganska uppenbara: frånvaron av semantisk, grammatisk, stavning, skiljetecken och andra fel, liksom överensstämmelse med enhetlighet vid översättning av termer. Det sista objektet är kritiskt, eftersom det i samma spel kan erbjudas att betala för diamanter, kristaller, diamanter, även om det är alla pärlor. Texten ska vara förståelig och ganska kort på grund av behovet av att följa de ovannämnda gränserna. En annan viktig punkt är överföringen av de ursprungliga textens avsikter, dess specifika och stilar. Detta inkluderar också adekvat översättning av spelet av ord som vi alltid strävar efter att spara. Det är uppenbart att stilen av stil i speltexter spelar en viktigare roll än, låt oss säga, i teknisk, och det är nödvändigtvis beaktad vid överföring.

Memoq är huvudverktyget för översättningar i alla korrekta spel. Det gör det möjligt för oss att dela projektet mellan flera översättare och redaktörer.

Interaktion med utvecklarlaget på olika platsstadier. Hur är den här processen?

Samverkan med utvecklaren är extremt viktigt för oss, men den här situationen uppträder mycket ofta när vi inte kan kommunicera direkt. I närvaro av en mellanhand, till exempel en lokaliseringschef från företagsutvecklaren, hoppas vi alltid att våra frågor och förtydliganden kommer att nå i tid och inte sakta ner lokaliseringsprocessen, men det händer att svaren vi väntar på flera dagar, och sedan veckor. I den idealiska världen ville vi naturligtvis att utvecklaren skulle vara i kontakt under dagen och lämnade inte våra frågor utan uppmärksamhet. Skype chattar arbetar mycket mellan utvecklare och team av översättare och redaktörer, men de får inte alltid organisera dem på grund av de olika typerna av restriktioner.

Ta ditt företag in i den röstinspelade översättningen. Måste du ta spel med egen översättning?

Ja, vi utför synliga spel som vi översätter, ibland kommer vi också separata beställningar för den röst som verkligen är redo att översatta material.

Frågan om huruvida de spel vi översätter är helt enkelt inte värda det. Vi försöker alltid göra det, för det första, för att vi älskar att spela, för det andra, för att vi än en gång kan se till att vårt arbete är bra. Vad kan vara trevligare? För det tredje kan vi också hitta några kontroversiella stunder i spelet, som kan översättas på olika sätt och att utvärdera hur väl översättningslösningen lyckades göra specifika slutsatser.

Dessutom berättar vi alla våra kunder om vikten av att hålla lokaliseringsprovning efter översättningen av spelet och erbjuda våra tjänster i den här riktningen. När allt kommer omkring kan det finnas en annan form av brister: överlappande texter med grafikelement, beskurna texter, ibland kan översättningen helt enkelt saknas eller felaktigt "dra ut" från Lokkit. Lokaliseringstest kan du se och korrigera dessa och andra brist på lokalisering.

Online-spel (i motsats till offline) utvecklas ständigt - gränssnittet ändras, nya spellägen visas, nya uppgifter. Du måste ständigt leda projektet. Uppnå en viss grupp människor bakom projektet? Hur är lokalisering och inloppsuppdateringar till spel?

På alla projekt har vi ett fast kommando av översättare och redaktörer. Även projektledaren ändras extremt sällan, bara i avsaknad av en person på arbetsplatsen på grund av semester, sjukdom, etc., när en uppdatering på projektet kommer till oss, lockar vi samma människor som de arbetade med översättningen av huvudinnehållet. Naturligtvis är det omöjligt att undvika sådana situationer där någon från laget föll sjuk eller lämnade någonstans. I det här fallet är vi inblandade i projektet av andra beprövade artister, men eftersom vi har ett projekt i Memoq, där villkoren och minnet om överföringar lagras och fylls på och fylls på, kan du inte oroa dig för att upprätthålla enhetlighet.

Sammanfattningsvis - bolagets visitkort.

Alla korrekta spel - Division av all rätt grupp, översätta, visualering, lokaliseringstestning och lokalisering av spel.

Alla korrekta spel arbetar med de flesta ryska utvecklare och förlag, liksom med de största internationella spelutgivarna. Företaget deltog i lokaliseringen av mer än 350 spel och testade mer än 100 spel. Alla korrekta spel arbetar i mer än 23 språkpar, samarbetar med 6 röstverkande studior, tester på iOS, Android och RS-plattformar med inblandning av modersmål eller rysktalande testare med hög språkkompetens.

Postvisningar: 3 389

Vi arbetar med spelutgivare och utvecklare. Vi lokaliserar mobil, skrivbord, konsol, webbläsare och brädspel på flera tack 70 språk.

Alla översättningar görs av professionella översättare Whe är modersmål och har erfarenhet av att arbeta med spel.

Vi tillhandahåller språkprovning, VoiceOver, lokalisering av kvalitetsbedömning och korrekturläsningstjänster.

Lokalisering av dataspel: Process

Följande är den optimala spelens lokaliseringsprocess:

  1. Du skapar ett spellokaliseringsprojektin på en molnplattform (Crowdin, Transifex, SmartCat, OnkyApp) och ladda sedan upp strängsursfilerna för ditt spel (iOS .Strings, Android .xml, .po, .resx, etc. - Plattformarna support Alla vanliga format, inklusive Excel-kalkylblad).

    Om du inte vill arbeta med en online-plattform, bifoga du bara filer i beställningsformuläret. Vi kommer att använda vår egen Alconost LMS-plattform eller andra professionella verktyg för lokalisering.

  2. Skriv sedan till oss på [E-post skyddad]webbplats eller lämna in en preliminär ordning. Ange en länk till ditt Cloud Platform-projekt och en länk till ditt spel på Google Play eller App Store så att våra översättare kommer att kunna installera och spela det så att de själva. Om du ännu inte har släppt ditt spel, kan du ge andra tillgång till din utvecklingsversion för App Store med TestFlight, och du kan skicka den aktuella byggnaden för din Google Play-app genom att skicka in .APK-filen.
  3. Alconost kommer att tilldela en personlig lokaliseringsprojektledare till ditt projekt. Han kommer att ställa frågor, begära att du fyller i ett frågeformulär, hjälper dig att göra en ordlista (om du inte har en), beräkna kostnaden, övervaka tidsfristerna och hjälpa dig i hela projektet.
  4. Chefen kommer att välja en lagkonsumtion av de mest lämpliga översättarna och bjuda in dem att arbeta på ditt projekt. Varje översättare installerar spelet, blir bekant med gameplayen, får en känsla för spelets atmosfär och får en förståelse för vad som behöver översättas;
  5. Strängresurser är översatta i molnplattformen. Det här verktyget tillåter översättaren att ställa en fråga om någon sträng om han till exempel inte förstår sammanhanget. Plattformen är också utrustad med ett översättning minne och en ordlista, vilket säkerställer att upprepade termer och fraser alla översätts på samma sätt Sätt.
  6. En andra översättare kommer att korrekturläsa översättningen för eventuella fel och typsnitt och kommer att kontrollera noggrannheten i översättningen.
  7. När översättningen är klar kan du ladda ner de lokala strängresurserna från plattformen och kompilera en byggnad med de lokaliserade språkversionerna. Genom att använda CLI (Command Line-gränssnittet) på lokaliseringsplattformen kan du automatisera sammanställningen av lokaliserade versioner.
  8. Översättare eller testare spelar den lokala versionen av spelet, och kontrollen för att säkerställa att de lokaliserade strängarna visas korreta. Fel är EER korrigerade omedelbart, eller rapporteras direkt till utvecklare i buggspåraren.
  9. För att säkerställa snabb kommunikation använder vi dedikerade kanaler i slack eller arbetar direkt i utvecklarens projekthanteringssystem.

Kontinuerlig lokalisering

Genom att använda online-plattformar kan du anta en lokaliseringsprocess där din app kommer att vara helt lokaliserad vid tidpunkten för frisläppandet, och alla framtida uppdateringar kommer också att vara lokaliserade Willia Go Live. Detta fungerar på ungefär följande sätt:

  1. Programmeraren eller Game Designer lägger till en ny sträng till spelets resurser.
  2. Den uppdaterade resursfilen skickas automatiskt till lokaliseringsplattformen (med hjälp av API- eller Command Line-verktyget). Översättaren ser omedelbart den nya texten.
  3. Översättaren översätter den nya strängen.
  4. Innan nästa byggnad är sammanställd, tas de uppdaterade översättningarna automatiskt från plattformen;
  5. Således är varje gång spelet sammanställt lokaliseringarna 100% redo, och uppdateringsprocessen hålls inte upp eftersom du är servitär att få översatta resurser.

Alternativa spel Lokaliseringsscenarier

I verkligheten kan processen med att lokalisera datorspel skilja sig från det idealiska scenariot.

Ofta kan utvecklaren vilja använda Excel eller Google-ark för hantering av strängresurser. En andra översättare / redaktör kan vara onödig för projekt med en snäv budget. Ibland kanske du inte vill beställa test (till exempel om spelet inte har släppts).

På Alconost kan vi arbeta med någon typ av order, format eller process. Till exempel kan du helt enkelt skicka oss strängresursfilerna (localizable.strings, strängs.xml, .po, etc.) via e-post, och vi kommer att ladda upp dem till plattformen, översätta dem och returnera de lokaliserade resurserna till Du via e-post.

Skriv till oss, beskriv din situation, och vi hjälper dig att lokalisera ditt spel.

Lokalisering av små spel och översättning av uppdateringar

Om ditt spel bara innehåller en liten text, eller om du planerar att lokalisera den på egen hand, ta en titt på Nitro - en online översättningstjänst. Du kan placera en beställning gjord nitro på bara några klick, när det är bekvämt för dig, utan behov av en chef.

Det är dock lättare att skicka ett prissättningsförfrågan med dina bifogade filer, och vi kommer att beräkna kostnaden själva.

Lingvistisk testning

Vi utför lokaliseringstestning som följer.

När en lokaliserad byggnad är sammanställd spelar den lokala översättaren eller den modersmålstestaren spelet för den önskade tiden och tar skärmdumpar av problemområden (som inte har översatts eller där översatta strängar är för långa, där det finns felaktiga kodningar, Där texten strömmar i fel riktning, kontextuella tolkningsfel, etc.).

Testeren skapar poster för alla upptäckta fel i utvecklaren Projekthanteringssystem (Jira, Trello, Asana) och gör Bello ändras till strängresurserna oberoende eller i samarbete med utvecklaren.

Kostnaden för lokaliseringstest beräknas på grundval av testarens timpris och den tid som behövs för testning.

Vi är kan testa spel på följande plattformar: iOS, Android, Windows, MacOS, Xbox, PlayStation (PS3, PS4) och Nintendo (3DS).

Översättningsminnen

Översättningsminnet är en databas som lagrar källspråktexten i varje segment tillsammans med dess översättning. Med översättningsminnet kan du automatisera översättningen av upprepade ord, fraser och meningar.

Översättningsminne tillåter dig att:

  • Öka översättningsgruppens prestanda
  • Säkerställa användning av konsekvent terminologi i hela texten
  • Förbättra kvaliteten på översättningen
  • Byt översättare delväg genom projektet
  • Spara Time Translatitions Repettering

Om ditt spel släpps samtidigt, till exempel, på iOS och Android, och strängresurser som är 90% matcher är tillgängliga för de nya strängarna, kommer de matchande strängarna att sättas in automatiskt och du behöver inte betala för dem.

Ordlista

En ordlista är en speciell ordbok med definitioner, översättningar och användningsexempel för termer som används i en text. Denna ordbok kan importeras till ett automatiskt översättningsverktyg för att påskynda översättningsprocessen och säkerställa konsistens av terminologi över en eller flera texter.

En ordlista gör det möjligt att tilldela Sevel-översättare till ett projekt och ändra översättare runt under processen om det behövs.

Om ditt spel ännu inte har en ordlista, hjälper vi dig att kompilera en.

Lokalisering av spel, ljud och videoinnehåll och grafik

På Alconost skapar vi inte bara Promos och videotankar för spel, men vi lokaliserar också video och ljudinnehåll. Om ditt projekt behöver Voiceovers på ett nytt språk, eller du behöver för att rera i karaktären, eller du behöver lokalisera en video eller redraw grafik - vet vi exakt hur man får det gjort.

Verktyg som vi använder för spelräkning och lokalisering

Cat Tools - Program som hjälper till att automatisera översättningsprocessen

  • Memoq
  • Memsource.
  • SDL Trados.
  • SDL Passolo.
  • Omegat.
  • Sisulizer.
  • Poedit.

Cloud-plattformar för lokalisering:

  • Smartcat.
  • Webtranslatit.
  • Transifex.
  • Onsky.
  • lokalisera.co.

Projektledare.

Med Alconost kommer ditt lokaliseringsprojekt att drivas av en dedikerad projektledare, som:

  • Studier ditt material och de specifika egenskaperna i texten i djupet
  • Instämmer i priset, med beaktande av upprepning
  • Väljer ett team av översättare och redaktörer med de nödvändiga specialismerna.
  • Kontrollerar tidsfrister
  • Tar hand om kvalitet, formatering och konsistens i de färdiga översättningarna
  • Håller ordlistan och översättningsminnet
  • Organiserar språklig testning
  • Förbereder alla medföljande dokument (avtal, faktura, po) om det behövs
  • Är tillgänglig praktiskt 24/7 för att svara på några av dina frågor

Din projektledare är din "singel kontakt" med vilken du kan lösa alla dina frågor angående projektet. Om din projektledare blir otillgänglig av någon anledning, kommer en annan chef att ersätta dem genast på samma adress.

Utnämning av översättare.

Vi har cirka 300 professionella infödda översättare i vårt team, med ett brett spektrum av specialismer.

Vi försöker alltid tilldela en dedikerad översättare till ditt projekt och arbetar specifikt med denna översättare på kontinuerbasis. Det är användbart om du har ett stort projekt som är uppdaterat, måste du använda konsekvent terminologi, eller du gillar helt enkelt en viss översättare "s stil. Om översättaren ändras av någon anledning, kommer de att överlämna ordlistan och översättning av minne till Den nya översättaren för att säkerställa konsistens av terminologi och stil i framtida uppdateringar.

Crownin är vår rekommenderade översättningshanteringsplattform

Cloud-based translation Platform Crowdin tillåter lokaliseringsprojekt att hanteras i realtid. Du kan:

  • Ladda upp strängresurser i vilket format som helst (.resx, .po, .strängar, etc.) antingen manuellt eller genom API
  • Utnämna översättare och redaktörer
  • Du kan övervaka översättningen eller redigering av ditt projekt i realtid
  • Byte kommentarer med översättaren eller redaktören på eventuella öppna problem
  • Skapa ordlistor.
  • Hantera vad som läggs till på översättningsminnet och hur det utfärdades
  • Exportera strängresurser när översättningen är klar

Vilka språk du shald lokaliserar ditt spel till först

Vi har analyserat antalet modersmålare som är Internetanvändare, den allmänna volymen av online-försäljning, och Googles spelarintäkter, särskilt efter region. Som ett resultat har vi fått följande topp 5 språk för lokalisering:

  • Engelska - USA, Storbritannien, Kanada och Australien
  • Kinesiska - Kina (förenklad kinesisk) och Taiwan (traditionell kinesisk)
  • Japanska - Japan.
  • Franska - Frankrike, Kanada och Belgien
  • Tyska - Tyskland och Belgien

Mer

Vi erbjuder följande tjänster utöver lokalisering av mobila appar:

  • En dom om huruvida namnet på ditt spel är lämpligt i målspråket (som bestäms av en modersmål)
  • Skapa släpvagnar för appsidor på App Store eller Google Play
  • Förbereder en serie kort video på olika språk för att posta på annonseringsnät
  • Anställa professionella röstskådespelare som en modersmål för att ge voiceovers för dina speltecken

webbplatsen börjar en serie material "specialistvärderingar" med urval av översättningsföretag som koncentrerar sig på intressanta marknadssegment. Det första materialet handlar om studior som översätter spel. Ranking av företag är subjektiv och uppfylld på grundval av bedömningen av deras storlek och lagledare.

Studior - smala specialister

Dessa är översättningsföretag med andel av lokalisering av spel i intäkter mer än 50%. Specialiserade studior förstår perfekt de uppgifter om överföringen av spel och kan som regel ge bra personlig kontakt med sina kunder.

"1c" (QLOC Studio + "bok")


"1c" - ledande inom publicering och utveckling av inte bara affärsprogram, men också spel. På en gång var andelen av bolaget på den ryska spelmarknaden, enligt experter, mer än 50%. År 1999 förvärvade koncernen "1c" Maddox-spel, i 2007 Sea Dog Studio på Akella och Inoco, 2008 Buka och Avalon Style, 2009, United med softklab, 2010 - med Snowball Studios.
Hittills är "1C" -resurserna på lokalisering av spel inriktade i två företag: den polska Qloc-studion och Moskva Bukka. Jag lyckades kortfattat prata med styrelsens ordförande Qloc Nikolai Baryshnikov. Han är också president för 1c onlinespel (Tjeckien).
QLOC Ett stort lag där 28 specialister är engagerade i det ryska språket. Men bara de begränsar dem inte: Det finns projekt för översättning till kinesiska, språk, fikon, tjeckiska, polska. QLOC tillhandahåller ingenjörstjänster, arbetar med ljud- och videomaterial, redraws grafik.
Enligt presentationen sysselsätter bolaget 10 spelprojektledare. Intäkterna och andra finansiella indikatorer Nikolai Baryshnikov avslöjade inte. Bland de anmärkningsvärda projekten på lokaliseringen av QLOC - AAA-taitles med en stor mängd innehåll: Skyrim, skugga av Mordor, civilisation V.


Allcorrect-koncernen har lanserat som ett brett hanteringsöversättningsbyrå för mer än 10 år sedan och har blivit ett högspecialiserat företag för lokalisering av spel under de senaste tre eller fyra åren på grund av demidens intressen och denis Hamina. För närvarande är 82% av bolagets två miljoner dollar portfölj upptagna. Utvecklarna av stora spel Allcorrect samarbetar med Ubisoft och Gaijin Entertainment, men det mesta av volymen faller på överföringen av mobila spel från engelska och koreanska till ryska, liksom från engelska till världsspråk.

Företagets huvudkontor ligger i Samara, och Jurlitsa och laget är utspridda runt om i världen: Dublin, Toronto (där den tredje medgrundaren av Yuri Petyshin bor), Hong Kong. I företaget är sju projektledare personalen på spelredaktörer. Utbudet av tjänster inkluderar lokalisering, arbete med grafik och ljudmaterial, testning, optimering i App Store (ASO). Förvaltningen av företaget utförs med hjälp av djupt automatiserade Google Dokument, överföringar utförs i Memoq. Kvaliteten uppnås på bekostnad av vanliga redaktörer som tilldelas av AutoQa-specialister, samt passera / misslyckas.

Moskvas lokaliseringsbolag grundades 2012. Teamet består av 20 personer, alla med profilerupplevelse i "1c-softklabe", Logrus, Snowball, Riot-spel, Nival, Gaijin Entertainment, Innova, "Ateas". Huvud Studion Vyacheslav Efeev och Mikhail Blyukhanov.

Fem producenter och två assistenter är ansvariga för att organisera processen. De flesta spelen översätter till ryska och andra språk, uttryckta spel och medföljande material. Företagets portfölj har många AAA-spel för PC och konsoler, inklusive Witcher 3: Wild Hunt, League of Legends, Fortnite, Dishonored 2 and Doom. Förutom lokalisering ger de flesta spel ingenjörstjänster, arbetar med grafik och ljud.

Automatiseringen använder RedMine med sin egen utveckling, och huvudminneverktyget är memoq. Tre programmerare i företaget utvecklar upphovsrättsverktyg för att kontrollera texter och filer, för att arbeta med skript i studion och så vidare.
De flesta spelen ligger i den historiska herrgården i norra Moskva.
Enligt mina uppskattningar kan företaget generera cirka 1 miljon dollar intäkter per år.

Och ABBYY LS, och "Avtal" innan fusionen översatte spelet. För båda företagen var det ganska experiment, marknadstest.
I det kombinerade företaget är spelningsriktningen ny och bara vinster. Enligt chefen för lokaliseringen av ABBYY LS är Mary Fedotovova, tre projektledare engagerade i spellokalisering i avdelningen, ett team av testade artister har utarbetats med deltagande av modersmålare. För Voice Acting är en multimediahanterare ansluten.

De viktigaste språkliga riktningarna är tre: efigs, ryska och språk i CIS-länderna, kinesiska och koreanska. Om det behövs kan ABBYY LS bilda ett kommando att arbeta med mer än 60 språk. Projekt - mestadels spel för mobila enheter (IOS, Android) och sociala nätverk (uppdrag och strategier).

Enligt vägledande uppskattningar ger spelet lokalisering cirka 10 miljoner rubel per år.

Företaget "Neurk", en jätte av projekt och olje- och gasräkning i Ryssland, har redan utvecklat fem års erfarenhet av att översätta spel och har flera stora projekt i portföljen. Ändå är spelavdelningen i företaget fortfarande liten, och generaldirektören Sergey Sant har tagit nära sin utveckling nyligen. I NEEDEK var det en dedikerad grupp av vilt lokalisering med två projektledare, en kontochef, en separat plats utvecklades. Arbetet pågår för att skapa din egen ljudstudio och expandera nätverket av skivspelare.
För närvarande arbetar avdelningen huvudsakligen över översättningen av utländska förlag på ryska och ukrainska.

För 2016 översatte "Nerkov" mer än 0,2 miljoner ord i spelen och tillhandahöll tjänster värda cirka 10 miljoner rubel.


Logrus Global Sergey Gladkov är också engagerad i lokalisering av spel i Ryssland. Nyligen lanserade företaget White Halls egen studio (på bilden). Bolagets specialister deltog i Locaam-spelets lokaliseringskonkurrens som domare.

Jag har ingen information om andelen Logrus Global Intäkter, som faller på spel, eller volymer i man-timmar, så vi tar det separat från listan.

Bland kunder på webbplatsen är främst stege: Ubisoft, Blizzard, Microsoft Studios, Rockstar-spel, 2K-spel, Kalypso media, Zeptolab, My.com, Madfinger-spel.

Kundkrav

Innan du skriver materialet genomförde jag konversationer med lokaliseringschefer från Blizzard, Warner Brothers Games och Electronic Arts för att förstå hur professionella konsumenter väljer översättningsföretag. För alla tre kunder är huvudkriteriet erfarenhet av projekt, tidigare spel, lokaliserade översättningsföretag. I detta avseende är det svårt att konkurrera med världsmarknadsledaren - det irländska företagets nyckelord, aggressivt att köpa spelspecialister runt om i världen. Ändå håller elektroniska konst och snöstorm till en multi-denser-modell och ofta istället för ett stort genuppsamlingsföretag att hyra flera mindre lag som är fysiskt belägna i länder vars språk översätts. Detta gör att du kan arbeta med globala varumärken även till småföretag (om dessa företag kan intressera dem).

Det är vad ett AAA-varumärkesintressen:

  1. Stabilt team av standard spel översättare och redaktörer, redo att lära sig spelets terminologi och funktionerna i dess inställning
  2. Responsiveness, servicenivå
  3. Process för att arbeta med mindre order (flera linjer) under dagen utan avgift för minsta order
  4. Ytterligare tjänster (Auditching, Testing)
  5. Beredskap att utföra ett stort inmatningstest
  6. Jurliso utomlands för betalning utan valutakontroll

I varje konstnär söker stora märken efter en höjdpunkt, det som kännetecknas av det valda företaget från alla andra. Som regel är detta karismachefer och passion för spel. Men det kan vara mer högt jämfört med konkurrenternas prestanda eller en intressant kvalitetssäkringsteknik.

Marknadssegment: Console vs mobilspel

Idag, på grund av de höga diagrammen, är utvecklingen av spel för PC och Xbox en dyr ockupation, jämförbar med fotografering av Hollywood Blockbuster. Budgeten för många moderna projekt överstiger 100 miljoner dollar. Sådan risk tar på på uppdrag av stora utgivare först, och de är ganska lite, den konsoliderade marknaden. För att få ett projekt för att lokalisera ett konsolspel, måste ett översättningsföretag etablera samarbete med ledande utgivare direkt eller genom allmänna entreprenörer som nyckelord. Både utgivare och allmänna entreprenörer ser i ett ryskt översättningsföretag främst en specialist i regionen och kommer att ge en sådan partner inte hela projektet, men bara hans sida. Följaktligen översätts studiorna med AAA-tätningar, med hög sannolikhet för sannolikhet endast till ryska och eventuellt ett par intilliggande.

Mobila spel och spel för sociala nätverk kräver inte stora investeringar i schemat, och därför utgivare av sådana applikationer hundratals, inklusive i Ryssland. Många av dem är små företag som utvecklar spel på ryska, och om produkten är framgångsrik på den lokala marknaden, översätt den och börja sälja i andra länder. Översättningsbolagen är mycket lättare att hitta kunder bland skaparna och utgivarna av mobila spel, men det måste komma ihåg att den senare behövs för att inte lokalisera på ett eller två språk, men ett helt paket: till exempel efigs (engelska , Franska, italienska, tyska och spanska) eller 17-11-språk.

Virtual Reality Games (VR) - Emerging Industry. Översättningen av VR-spelen har ännu inte bildats som en marknad, och i den här nischen kan det vara många möjligheter, om sådana spel kommer att komma ner.

Vad är komplexiteten i lokaliseringen av spel

Även om spelen är ett ganska voluminöst och växande segment, lärde bara några ryska översättningsföretag att arbeta med dem.

Först, i spel oöverträffade höga krav på kvaliteten på översättningen. Tusentals spelare läser texter och lyssnar på speldialoger, klamrar sig till brister. Det är värt att notera dem ett par misstag, och strömmen av kritiska kommentarer på forumet kommer inte att sluta. Utgivare, naturligtvis, övervaka feedback på forumet. Med andra ord verkar spelarna i otaliga polisens kvalitetspolis. Filmerna har samma antal granskare, men de är korta, och en person kan översätta dem. I samma stora spel kan det finnas hundratals och tusentals textsidor, tiotals timmar av dialoger. Det översätts oftast utan sammanhang, spelet är inte öppet före dina ögon. Lätt hoppa över felet eller förlora konsistensen. Väl lokalisera spelet är mycket mer komplicerat än att översätta filmen.

För det andra, för att översätta stora spel, behövs lagen av översättare-spelare som förstår spelterminologin och verkligheterna i fantasivärlden. Även om du är mästerligt äger engelska och ryska språk, passerar vi den "totala dikteringen" med 100 poäng och äger den litterära frasen på nivån av Lion Tolstoy, kommer du fortfarande att lägga något som AoE CC, Teragant Brood, Orchid Malevolence och 100KKK. Behöver spelare.

Och att organisera spelare till professionella lag hanterar lite.

Förelevnad år sedan uppnåddes en historisk händelse: Doka Media för första gången tecknade det officiella avtalet om offentliggörandet av ett par spel utfärdade i väst. Lokaliseringens historia började dock tidigare - med piratens aktiviteter ... nu på ryska, produceras nästan alla viktiga spel, med undantag av vissa online.

Resultatet njuter av oss alls. Och spelaren vet ofta inte ens hur och varför vissa problem uppstår - och vad är utgivaren en briljant utövad lokalisering. Här kommer vi att prata om detta idag.

Kontrakt

Om vår tjänstemanisering är officiell är det första, naturligtvis ett kontrakt. Och i detta skede händer olika intressanta saker, där framgången med lokalisering beror på.

Låt oss börja med det faktum att lokaliseringen av ett storskaligt spel (till exempel en stor RPG) tar ganska mycket tid, och det är inte alltid möjligt att få ett material att överföra långt till World Release. Därför, vid första anblicken, det skulle vara trevligt att först släppa originalet. Loge farligt också för att det ger en chans att pirater.

Och vissa företag (till exempel Paradox Interactive) ger vår utgivare ett sådant tillfälle. Några, men inte alla. Faktum är att spel i Ryssland även nu, när det karakteristiska priset på juvelförpackning har vuxit från cirka tre till 10-15 "villkorliga enheter", säljer de fortfarande mycket billigare än, i USA. Och det innebär att den västra utgivaren vid en del av cirkulationen utanför Ryssland, kommer att drabbas av stora förluster. Och även om priserna inte varierade - finns det olika proportioner och så vidare. Ryska talande spel där, förutom "diaspora" är inte nödvändigt, men det ursprungliga ...

Ibland är ett utländskt företag mycket oroligt för lokaliseringens kvalitet och syftar till att styra processen. Vanligtvis för resultatet är det sorg, eftersom det kan styras så mycket (som tvivlar på - titta på det av arbetet om lokalisering av World of World), och det överstiger det perfekt. Kontrollen är vanligtvis betrodd av den "ryska medarbetaren på plats", och bland dem ibland finns det sådana kopior ... det fanns även kamrater som stolt tog sig som en pseudonym. Transliterationen av någon form av obscene; Jag tror att du kan föreställa dig vilken typ av god smak som hade sådana "controllers".

Men den västra utgivaren kan helt kräva avstämning av varje steg. Detta, för att uttrycka det mildt, komplicerar tekniken, ger inte en tid att göra redigeringar och minskar tiden för användbart arbete. Särskilt picky vanligtvis när du lokaliserar spelet baserat på filmen. Cinema med rättigheter till namnet, mer som att poke pinnar i hjulen än irrodeli.

Ibland föreskrivs att det inte är allt som kan lokaliseras; Till exempel, ibland är det förbjudet att byta röstverkande (!), Den grafiska delen (och där det händer en sådan sak som inskriptionerna direkt på spelobjekten) och så vidare. TRUE, många, och det fungerar inte med det här, förmånen är ganska svår och traditionen att hålla sådan personal otrevlig och uttryckt översättningen har redan spridits i stor utsträckning i filmer.

Tja, det är klart, kontraktet kan innehålla några konstiga krav för tidpunkt. Detta händer sällan, men det händer. Till exempel, på något sätt i mitt minne var all lokalisering nödvändig för att uppfylla på en tio dagars term, vilket är ungefär hälften mindre än det var nödvändigt ...

Lokaliseringspaket

Nästa drag - för den utländska utgivaren: Du måste skicka lokaliseringspaket.

Oftast består det av:

    fil eller filer i Excel (mindre ofta Word), där textstyckena anges, som säger att det är möjligt - några kommentarer och tekniska data (var och hur man sätter in resultatet);

    ljudspår och rullar som ska renoveras;

  • inskriptioner överförda i spelet genom en rasterbild.

Observera att spelet som sådan i den här uppsättningen inte ingår. Ibland är det bra att utgivaren är tillräckligt för att skicka och versionen av spelet, men om den engelska utgåvan ännu inte har ägt rum, händer detta inte alltid.

Som ett resultat, ser ofta lokaliseringsgivarna spelet när deras översättning redan har introducerats i det. Och då visar det sig till exempel att vissa bitar förblev otranslaterade på grund av dem glömde Gör ett paket för lokalisering.

Oftast är offren i detta skede:

    inskriptioner på knappar som inte skrivs ut, men dras;

    felmeddelanden;

    installer-menyn;

    "Tips" utfärdat under nedladdningen av spelet eller den sparade filen.

Ett karakteristiskt fall - när en del av texten som ska översättas inte hämtas från alla resursfiler och sys direkt i programmet. Sådana rader glömmer nästan alltid att vara med i paketet, och sedan länge, för en lång tid korrigerad av fläckar. Lyckligtvis är sådana incidenter mindre vanliga än för fem år sedan.


Men i själva verket kan du glömma någonting. Eller vice versa - lägg till extra; Situationen är inte en sällsynthet, när i lokaliseringspaketet med vars "Street Magic" faller, säger en bit av den tidigare spelserien. Blygsam en sådan bit - en och en halv megabyte! Kanske är översättaren även medveten om ärendet och förstår helt och hållet att dessa texter är från ett annat spel ... men å andra sidan i uppgiften av översättningen inkluderar allt detta, och kommer därför att betalas ... men Deadlines pressas ... men för att ta reda på vem, där sporerna är nonsens, också olämpliga ... och därför är det bara att titta på denna fokus-bugg med ledsna ögon och upprepa om dig själv: "icke-icke-icke-icke-icke-icke-icke- -Not ... "

Dessutom, eftersom paketet inte gör en förläggare, men en utvecklare, men det inte alltid upplevs på den här delen, är ytterligare fodrar möjliga på grund av arbete som gjorts felaktigt. Till exempel:

    signerade ljudfiler i den färdiga formen, och inte separat bakgrundsljud och separat tal; I det här fallet, från under röstverket, kan sedan komma ut ur "utmatningarna" av källtexten;

    grafiken som ska översättas skickas inte dividerat med lager, men igen i den färdiga formen - som förskjuter localizers mycket glada timmar ensam med Photoshop;

    kommentarer är förvirrade, i en rad finns det texter som behöver översättas och etiketter, inte föremål för översättning.

    ljudfiler kommer betydligt senare än textdelen av paketet.

Den senare vill klargöra mer. Tänk dig att din episodiska karaktär nämns i texten - någon Elon (fantasi, namnet är en sådan stiliserad ...). Kommentarer till hans tillfälle ... hände inte. På engelska har verben och adjektiv inte, och om denna karaktär oavsiktligt inte var markerad av pronomen - har vi alla chanser före ankomsten av ljudspår och inte vet, en man är eller en kvinna. Och då vill du göra "golvbyte". Och om sådana några få?

Eller ett annat vanligt fall: hjälten sänder något konstigt, och vi vet inte utan intonation - det är patos eller ironi. Vi kan antarMen det är bättre inte nödvändigt, för om ljudet gör justeringar ... Vi letar efter ett alternativ som kommer dit, och här. Där det skulle vara lättare att titta omedelbart ...

Ordförråd

Och nu börjar arbetet med översättningen direkt: Lokaliseringspaketet kommer i Ryssland och kommer till en specialist.

Vissa översättare dyker omedelbart in i texten och börjar arbeta. Om spelet är lite svårare än Tetris, då är det redan möjligt att med förtroende: kamrater förbereder sig för att producera något otroligt äckligt.

Professionella kommer ut annars: Det första de fyller på spelordbok. Det finns alla spelvillkor, namnen på nyckelpersoner, namnen på territorierna ... I processen med detta arbete läses lokaliseringspaketet noggrant, och namnen är samordnade med varandra. Och först efter det här arbetet kan man tas för översättningen. Och i inget fall gör inte ordlistan som översättningen görs!

Livets fall:när piraterna översatte ARX FATALIS-spelet och försummade denna enkla regel. Då bestämde de sig för att det i det rollspel som det skulle vara trevligt att ersätta "sinnet" till "intelligens". Och implementeras, fattig, global ersättning. Resultatet av deras verk gick in i ordet: hyllorna låg mystiska materialblad - Bintellectagi. Ett annat resultat av denna övning idag (dock inte längre översatt) kan du hitta om du introducerar det mystiska ordet "Encyclones" i sökmotorn: platsen för vissa "Encyclopedia" disfixed materialet från Wikipedia och tog bort referensen till "Wiki "Från överallt. När Chapsovsky hjälten sade: "Ja, S, stjäla måste kunna!"

Läkemedelsuppdrag - arbete är inte alls enkelt. Hon har sina egna regler som tyvärr ledde sig inte till alla översättare ...

Du kan göra en ordlista, bara ta reda på hela kontexten. Översättarens första bud: "Ordet existerar inte nicÖversättning utanför sammanhanget. "

De viktigaste kamrater vet inte att olika spelvillkor i de absoluta majoriteten av fallen ska läsas annorlunda och översättas. Det finns undantag, men lite. Och under tiden inträffar, när två olika stavar av berg-lokaliseraren kallade samma. Kanske missade han bara scenen av att utarbeta en ordbok ...

Nästa - en regel av homogenitet. Ta samma stavar: det namnSå de måste vara fraser baserade på substantivet. Till exempel är "flyg" stavning normal, och stavningen "flyga" är produkten av livets liv.

På en anteckning:Översättaren som inte är lämplig för sitt arbete är lättast att erkännas av vad som inte förstår skillnaden mellan språket för översättning och släktingar. Till exempel, på engelska, är verbet lämpligt som ett namn eftersom det inte finns någon stor skillnad mellan verbet och ett substantiv - från en annan görs oförändrad (det finns inget slut, fallet med ...). Att se ordet verbet är i texten, corpusaderna utan det minsta tvivel översätter det som "är", vilket gör det från den konstnärliga texten på ett taggat drag.

Slutligen är namnen knutna till en viss stil. Till exempel tror vissa naiva kamrater att du säkert kan översätta ordet Ranger som "Ranger" eller till och med "Fighter"; Och de är rätt, om vi pratar om Texan eller Space Rank, men om det händer i fantasi eller medeltiden, bryter de modernitetsstilen. Om "ROBES" av trollkarlar (istället för mantel) och andra mirakel skrev jag redan ...

På något sätt träffades jag i lokalisering en sådan fras: "Den nådiga suveräna Ranger, jag ber om att prova vår behandling!" Det låter om: "Åh, du är goy esi, VIP-person!" En person som inte känner att detta är kategoriskt omöjligt att gå in i översättare. Det är förmodligen möjligt att arbeta för en lång övning, men gråa hårredaktörer (och det sönderdelade nöjet av spelare som släppte sådana pärlor) är inte värt det. Det rätta ordet, det finns många andra sätt att tjäna pengar.

Ett annat problem med dåliga översättare är en olämplig stambeskrivning. Det mest karakteristiska fallet är överföringen av Gadgetzan som "Pribbamassk". Med en äcklig gör denna översättning främst suffixet -sk, på grund av vilken goblinstaden i öknen plötsligt blir en rysk outback. Om översättaren hade tillräckligt med smak av åtminstone ett annat ände, skulle det inte vara så hopplöst.

Det som är intressant, ibland kan samma översättare inte översätta det ord som kan översättas och nödvändigt. De förklarar glädjande honom "otranslöst" och utgör i sin text "dvuphs", "enheter" och andra nonsens.

Här, förresten, det finns en underbar rättfärdigande i sin absurditet: de säger, spelar på internationella servrar, folk kommer inte att förstå vad eller ett annat ord! Därför, till exempel, nivalovtsy i sitt eget spel kallade mantis "mantis". Ticks ringde inte fästningarna: Tydligen vet varje ryska hur i Aglitski "tick"? Faktum är att som erfarenhet visar det inga sådana problem i spelarna. Denna båt existerar uteslutande i översättarens fantasi.

En del av titlarna innehåller en referens till spelets realiteter från utsidan. Minns åtminstone många "påskägg" från World of Warcraft, "Witcher" och andra. Om de inte bevaras i översättning - och inte en, och många, betyder det att översättaren var ett mager bröd.

Och under tiden pirater ...

Medan de officiella lokaliseringsmännen undertecknade papperet och gruvdes en uppsättning för lokalisering, var piraterna engagerade i det faktum att "bröt" spelet. Och det största problemet för dem var inte starforce, men utvinning av spelresurser: texter, talljud, teckensnitt ... några översatta och inskriptioner på spelbilderna.

Men i alla fall, vid utloppet, tog piraten berget av fragmenterade texter, som erbjöds att konverteras. Inga kommentarer - där den används, hur, när ...

Försök att översätta, till exempel ett ensamt ord "få", vilka hackare blockerades från spelkoden. Kanske kommer det att vara fånga ämnet, kanske lösningen av något från platsen kan - valet av förmåga från listan ... En genial översättare kom med nästan universell översättning - "själv"; Det ser konstigt ut, men i själva verket bryter nästan aldrig sammanhang.

Eftersom det inte finns något resurssamlingsprogram visar det ofta att det är nödvändigt att observera ... den exakta längden på texten (eftersom den måste placeras exakt på samma plats i filen). Med långa replikor är det fortfarande mer eller mindre, och när det gäller ett separat ord? Försök att översätta till tre bokstäver samma "få". Eller säg, "Ax": TPR? Topp? Tja, vi har inte en tre bokstäver analog av ordet "AX"!

Uppmärksamhet - Myt: Engelsk text är vanligtvis kortare än sin översättning till ryska.Om vi \u200b\u200bpratar om i ett separat ordDet handlar om det; Men här är en ansluten text av meningsfull längd i den ryska versionen nästan alltid kortfattat(Tala inte om verser, det finns deras lagar). I tider installerade jag även de översättare som arbetade med mig, regeln: Om din text visar sig längre än originalet betyder det att du har redigerats dåligt. Detta är självklart ett grovt tillvägagångssätt, men det är inte tillräckligt - om en person gör rysk text lång, betyder det att han missar inte onödiga ord.

Text översättning

Sedan kommer en timmes litterär översättning själv. Svårigheterna i denna process har mycket, böcker skrivs om honom (till exempel Chukovsky och Nora Gal), och i lokaliseringsgivare är det svårt för flera fler problem.


Låt oss börja med det problem som Localizer-företaget ofta skapar sig: oavsett hur paradoxalt, de tar helt någon på detta arbete, bara inte översättare.

Diplom för detta yrke idag är lite medel - de flesta översättare kan inte skryta eller filologiska eller litteraturutbildning, men inte frågan. Ofta kan personer som arbetar med texten till det ansvariga projektet endast göra allmänt ägande av engelska som en sammanfattning.

Uppmärksamhet - Myt: Översättarens huvudkunskaper är kunskap om det ursprungliga språket.Faktum är att dess huvudkapital är en hög kunskapsnivå. inföding Språk. Det är i detta område att han måste skina för att göra en professionell litterär översättning. Och ägandet av originalets språk kan vara mycket svagare än, låt oss säga, på en synkronist; Men här är språkens "materium" för att vara skyldig.

Värre, förlag hörs att översättare DE ofta inte känner till spelkontexten. Och därför strävar de efter att hitta en specialist som inte översattes, men i ämnet i spelet. Tja, eller åtminstone nära: Till exempel, om spelet på Dungeons & Dragons - du kan hitta en person demontering ... magi: samlingen.

Det handlar om hur mycket en struts föll sjuk i djurparken, och ledarskapet bestämde sig för att inte kalla veterinären - var hade han erfarenhet av behandling av strutsar? Det är bättre att bjuda in en specialist i ... Origami: Han vet hur man lägger ut ur papperet av utmärkta kranar och kran, oavsett hur cool, också en långbenig fågel!

Naturligtvis måste inte varje spel i Ryssland oroa sig för en sådan överlevnadsskräck; Ibland finns det, tvärtom, tillvägagångssättet är så professionellt att det bara förblir att ta bort hatten. Så, till exempel, bland alla redaktörer som din ödmjuka tjänare handlade som författaren, var den bästa specialisten i den litterära delen lokaliseringen av spel - Vasily sedeater, som ledde i de år som den relevanta avdelningen "nival".


Men även om nollstadiet har gått för projektet smärtfritt och lyckats ansluta till översättarens arbete, och inte en höghastighetsaggregat och inte en specialist i ett lastfängande - arbete med spelet visar sig vara något mycket mer komplicerat för översättningen av boken eller filmen.

Först, även i ett relativt högkvalitativt lokaliseringspaket, är fraserna inte i samma ordning där de kommer att se en spelare. Spelet är interaktivt, och ordern kan vara mest annorlunda. En översättare för knappa kommentarer måste återställa händelsens kedjor.

För det andra förbereder slaget på baksidan ständigt samma grammatiska kategori - släktet. Det är särskilt roligt i rollspel, där vi är inbjudna att skapa en karaktär från början och i förväg är okänd, hjälten är eller samma hjältinna. Även om utvecklarna av spel har lärt sig att göra olika alternativ för kvinnor och män i viktiga replikor, är det svårt för sig att föreställa sig att i en oskyldig fras som "jag har redan haft frukost idag [a]" slaver av någon anledning som visar golvet av värmesänden av verbet.

För det tredje är engelsktalande författare okända för att minska. Och därför kan de ha råd med något som: "% klasser är inte alloded här!" Vi ersätter klassens namn istället för% klass - och vi får, säger: "Paladins är inte tillåtna här!" Enkel och elegant. Och på ryska? Paladinov, slutet av "s" i plural, i guiden - "och" ...

Så jag måste överföra frasen till översättare så att sinnet är att uppnå ett nominativt fall, det enda numret, av den nuvarande tiden ... Därför orsakas den konstiga konstruktionen av frasen inte av brist på översättningsfärdigheter, men svåra förhållanden.


Men det händer naturligtvis och vice versa. Så, till exempel, det vanligen i översättning av humoristiska spel, för att vi kan översätta skämt (och till och med märka dem i översättning) kan inte alla.

Uppmärksamhet - Myt: Ordspelet kan inte översättas.Anteckningar "otroligt ord av ord" förblev i det avlägsna förflutna: dessa dagar är 99% av sådana stunder översatta i boken, och endast exceptionella fall faller i fotnoten. Om du kan översätta "Alice in Wonderland", är det väldigt skämt inte att klara av mycket enklare texter.

Nästan huvudkunskapen för översättaren, utan vilken det är omöjligt att ge ett kvalitativt resultat, är förmågan förstå att han inte förstår något. Det här är inte en paradox, men livets hårda verklighet.

Till exempel, om du inte vet vem Paris Hilton är - rätt, det finns ingen stor sorg i det här, - då Haris Pitton, känner du inte igen älven. Men om du är översättare, och inte ett missförstånd, så förstår du att det är något konstigt i det här namnet och vi måste räkna ut - varför det är vad det hänvisar till. Det viktigaste är att höja frågan, hitta ett svar med hjälp av Internet och bekant är mycket lättare.

Det är inte sant att Blunders i översättningar uppstår eftersom översättaren inte vet att tuniken inte bara är en tunika, men också en uniform, och en köpman som säljer Kina är inte en internationell spion, men bara en Kina-försäljare. Lyapi uppstår för att han såg en så långsam situation, tvivlade han inte, men klädde upp en officer i en tunika, gjorde försäljaren att handla (i bästa fall!) Kinas kort - varefter hon somnade lugnt och hans samvete var inte plågad .

Förresten är båda exemplen helt verkliga. Den andra gentleman är särskilt vacker: han insåg även att han skulle handla i Kina - Nelpitsa, men hittade inte fredliga styrkor att titta på ordlistan, men korrigerade det för mer, från hans synvinkel, rimliga "Kinas kartor". Jag skulle vilja rekommendera honom att ägna resten av handelns liv i Kinas kort, och för översättningarna tar inte längre. Det här är inte hans väg.


Men pratar om hur man inte förstöra översättningen (och hur det ofta är bortskämd) är det möjligt i timmar. Detta är skrivet av böcker (till exempel "High Art" Kornea chukovsky eller "Living and Dead" Nora Gal). Alas, inte för alla de är skrivna ...

Det mest huvudsakliga problemet med överföringen av spel är fortfarande i det faktum att uppgiften är för ofta löst med olämpliga medel. Installera den orealistiska perioden, hyra istället för översättaren av tillverkaren av DVUPHS och köpmän med kinesiska kort, utesluta från redaktörens process ...

Redaktionell och korrekturläsning

Det spelar ingen roll, det finns en bra översättare eller dåligt, - Frukten i hans verk måste redigeras. Och gör det väldigt, mycket noga. Och det är nödvändigt att redaktören måste arbeta tillbaka på scenen för att göra en ordlista.

Översättningsredigeraren måste i själva verket vara i viss utsträckning av översättaren. Åtminstone bör det ha den färdighet som beskrivs ovan att märka odditeter. Dessutom, i allmänhet, är dess huvuduppgift att inte styra texten, men returnera den till förädling, markera stycken av dålig kvalitet. Annars kommer hans arbete över tiden att bli mer komplicerat och svårare: desto vidare kommer de mindre nackdelarna med sin produkt att märka översättaren.

Detta saknar dock bara mycket tid. Flera redigeringscykler är långt ifrån alltid har råd med lokaliseraren (som, av ordet och redaktören för den periodiska publikationen) ...

Då kommer korrigeringen; I den här situationen är de särdragen, eftersom reglerna för det ryska språket är få beroende av textens karaktär. Är det skriptinsatser, som en ifrågasatt ovanstående% klass, måste du kunna känna igen, men det är trifles.

Och ändå ... det är ingen hemlighet att det är det här skedet av Herr Locellizeers ofta hoppa över. Att deras del är extremt dumt: inte alla kan bestämma defekterna av översättningen, dubbling texter många vagnar till bristerna i originalet ... men här är avsaknaden av kommatecken och andra charmar kommer att märka säkert. Av alla problem med lokalisering är typsnitt bäst synliga - det här är förresten till någon tryckt text ...

Vad är nyfiken, ibland är myndigheterna avsiktligt portik Korrektorns arbete, som förbjuder det att arbeta i enlighet med språkreglerna! Så, till exempel såg jag med egna ögon när redaktören för lokaliseringsredaktören strikt taggade korrigeringen för att behålla att skriva "älvor", "dvärgarna" och så vidare med en bokstav. Säg, det är inte bara en tävling - det här är parterna i spelet!

Dålig med tanke på att det var exakt av denna anledning i spelet med en bokstav. Och i själva verket, i engelska ryssar eller, låt oss säga, kommer kineserna också att vara med en bokstav - språkreglerna är. Men vi verkar inte översätta till engelska?

Och under tiden pirater:piratens redaktörer träffades ... Ibland. Som regel trädde det i kraft om texten som mottogs från översättaren inte leze i någon grind. Till exempel fungerade "översättaren" med hjälp av promt eller stylus. Översättaren hängde naturligtvis på Noca-Ree, och redigeraren var inställd på uppgiften som "Översätt all denna nonsens till det mänskliga språket vid tjugofyra timmar" ... Vi noterar att användningen av sådana program på Varje stadium av arbete för översättaren är en 100% indikator på inkompetens. Även de enklaste spåren av pennus och någon av hans analog, om de märks i texten, ger översättaren av "Wolf Ticket" minst bland de officiella lokaliseringsarna, även i pirater. Det finns några gränser för anständigt även för riddarna i den roliga Roger!

Röst

Men äntligen är översättarens verk är färdiga, han fick sin avgift och pensionär. Skådespelare kommer i affärer.

En annan för fem år sedan samlades aktörerna för lokalisering ofta från världen på en tråd, och de hade många saker att förklara före arbetets början. Trots allt är skådespelaren vanligtvis inte bekant med hela frågans historia. Före honom finns det bara en replika, det finns (jag vill hoppas) Original röstverkande och någon beskrivning av karaktärstecken. Men vad, säger dvärg, skådespelaren kanske inte vet, även om det är bra för någon spelare.

Och under tiden pirater:dessa och alls, som regel, uttryckte sina produkter av de översättarnas krafter själva. Och bra, om spelet var åtminstone två rösta. Om professionalism och tal var inte.

Men i de senaste tiderna har situationen återvunnits: Med tillkomsten av den permanenta ordermarknaden för röstverkande verkade studior, professionellt utförde detta arbete. En av de mest märkbara - Muza-spel.I vilket högtalare arbetar inklusive vårt videokaffe.

Vanligtvis finns det tillräckligt med aktörer på den röst som verkar, mycket mindre än det finns tecken i spelet. Och helt normalt, om konstnären får en bra tio hjältar. Samtidigt uttryckte han av en efter en efter en, och inte i replikas i spelet, för att bli bättre att komma in i rollen och uppnå rättighetens högra särdrag.

Även om det nu är med de dubbla spelen, det finns utmärkta proffs, mycket "multi-voiced", ibland är det fortfarande märkbart att deras mindre än skulle vilja. Från tid till annan appliceras mjukvarufilter som passar timbre för att dölja detta.

Människor, långt ifrån ett checker kök, tror ibland att skådespelarna på rösten spelar hela dialoger från spelet. Det är extremt sällsynt i det verkliga livet. Vanligtvis ger skådespelaren en enkel lista över hans replik, och det är bra om det finns de ord för vilka hans hjälte är ansvarig! Många föredrar även att inte se "onödiga" replikor, för att inte störa. Och sedan sätter ljudkanterna replikor på platser, och i spelet går de själva till manuset i dialogrutorna.

Skälen till en sådan ställning är trivials: Röstverkande kostar ett mycket rund belopp, med skådespelarna och studion är det timlön. Om skådespelaren kommer att dyka in i varje mellanliggande kopia av andra tecken, säger jag inte - om flera konstnärer arbetar med texten samtidigt, kommer lokaliseringspriset att växa mycket och mycket allvarligt. Det finns dock projekt och med det "ärliga" spelet ... eller åtminstone skulle kunna.

Ibland, med undantag för replikor, måste det uttryckt fortfarande moans, bullret från publiken och andra liknande odditeter (ofta de är helt enkelt kvar från originalet). Av någon anledning anses det ofta att publikens buller är svårast, men i själva verket har dessa metoder varit kända i många år och arbetat fram till automatism: några meningslösa replikor som "Vad sägs, när det inte finns något att tala" överlappning på varandra med en förskjutning. Ibland samma folkmassor med framgången med "spelar" i ett dussin projekt.


Medan rösthandlingen går, kommer artister att vara med teckensnitt i spelet, liksom med dragna inskriptioner. Det mesta av detta arbete, förutom att faktiskt skapa teckensnitt, tekniska; Men om lokaliseringspaketet görs så, sker det väldigt och mycket mödosamt. Alas, och idag finns det sådana glädje, eftersom behovet av att komma in i texten direkt ovanpå den befintliga (utvecklaren var för lat för att ge en bild i lagren), och det betyder att det är långfristiga klocka retuscherade bilder.

Installation och debugging

Och slutligen görs alla källmaterial. Vad kommer härnäst?

Vidare beror på den utländska utgivarens goda vilja. Om han var så snäll, som skickade spelet och sättet att installera i IT-texter och ljud, samlar localizer själv den rysktalande versionen och kan korrigera felen i realtid.

Men som du vet hoppas vi att Allah, och kamel binder; Och vissa förläggare föredrar att göra en sammansättning själva. Detta är ett annat sätt att förstöra slutresultatet ...

Varför? Ja, för även med det mest grundliga felproblemen är oundvikliga, och varje cykel för att skicka materialet till utgivaren utomlands väljs minst en dag, vanligtvis - mer märkbart. Spelet är ett utkast till sådan komplexitet att det skulle vara löjligt att förvänta sig lycka till från första gången. Någonstans förstod översättaren fortfarande inte sammanhanget (det här händer speciellt när frasen eller namnet i spelet går ut ur enskilda ord) ...

Livets fall:här är några karakteristiska frukter av en sådan montering. "Fly Lair, Lair Mukh)," Ta två "(med ett okänt mål i lokaliseringsbordet, bröt namnet på utgivaren TOWO)," Bolon Trap "(Booby Trap) ...

Men det mest, kanske ett frekvent problem som bara testet av testet avslöjar: något klättrar inte någonstans. Till exempel är ett för långt namn inte stängt i stavskylten, eller de fördröjda replikan växlar med efterföljande, eller inskriften klättrar inte på knappen ...

Samtidigt är det nödvändigt att förstå det under lokaliseraren fysiskt kan inte Det finns tillräckligt med tid att spendera fullständig testning av surroundspelet ...

Om, säg, måste du hitta alla möjliga alternativ och påkortningar fortfarande är realistiska och sedan visa och lyssna på alla replikor i rollspelet - processen är otroligt lång. Så illa kan göras för en lång cykel av utveckling, men lokaliseringsmedel kan inte ha råd med några månader av testning!

Men om vi på skärmen är systematiskt sparade systematiskt för fönstrets klipp (i det sista problemet, beskriver vi ett sådant spel), eller inskriptionen på huvudskärmen passar inte på knappen eller replikor bundna i Grillrullen - det kommer att vara rättvist och kompetent förklara halktaliseringsarbetet.



Denna livscykel äger rum det västerländska spelet innan de är "i full rysk översättning".

Som du kan se finns det dussintals anledningar till varför översättningen kan vara avlägsen från idealet; Och inte alla är på lokaliseraren. Även om oftast, tyvärr är dålig lokalisering frukten av för komprimerad tid och inte för bra familje rekrytering. Men lokaliseringen är ständigt tvungen att flyga över tiden, och de som vill göra ett lätt resultat, skulle jag inte råda dig att gå till denna verksamhet.