Из опыта работы «Использование в работе с дошкольниками игр-шуток, игр-минуток. Методическая разработка на тему: Игровые минутки для школьников

1. СЧЕТ ДО 30

Участники игры должны сосчитать по порядку от 1 до 30. Каждое число называет любой из участников. Однако, если одно и то же число назовут два (и более) участника одновременно - счет начинается сначала. Разговоры и какое-либо невербальное общение между игроками запрещены.

Пример игры:

1-й участник: "Один"

2-й участник: "Два, три"

3-й участник: "Четыре"

1-й участник: "Пять"

4-й участник: "Шесть, семь, восемь"

2-й и 3-й участник (одновременно): "Девять".

Из-за того, что два участника одновременно назвали одно и то же число, счет начинается заново.

3-й участник: "Один" и т.д.

Для реальности достижения игровой цели предложите для начала досчитать до 10,затем можно усложнить,считая с закрытыми глазами.

2. ИСПОРЧЕННЫЙ ФАКС

Участники садятся в ряд друг за другом. Последний участник рисует на спине человека, сидящего впереди него, картинку. Игрок, получивший сообщение, должен максимально точно повторить его на спине сидящего впереди. Первый игрок в ряду, получив сообщение, рисует его на бумаге. После этого сравниваются рисунки первого и последнего игроков и выявляется, на каких участниках игры факс дал сбой. Перед следующим раундом все игроки должны поменяться местами.

В качестве рисунков могут быть использованы геометрические фигуры, буквы и небольшие слова, различные символы (значок доллара, евро, амперсант, копирайт).

Начинать игру желательно с простых геометрических картинок. Для того, чтобы игра проходила динамичнее, можно заранее, втайне от участников игры, заготовить рисунки для передачи.

Можно провести командный вариант игры - все участники делятся на команды по 5-8 человек и одновременно передают рисунок. Победившей считается команда, чей результирующий рисунок наиболее близок к исходному.

3. ЧЕЛОВЕК-ДЕРЕВО

Водящий отворачивается, и остальные игроки знаками загадывают одного из присутствующих (можно загадать самого водящего). Цель водящего, с трех попыток угадать, кого загадали игроки. Для этого водящий задает игрокам вопросы по ассоциации загаданного человека с различными предметами и явлениями. На каждый вопрос игроки сообщают свои ассоциации. Водящий в любой момент может высказывать свои догадки. Если он угадает - выбирается другой водящий, если исчерпает все попытки, не угадав человека, - становится водящим повторно.

Примеры вопросов, которые может задавать водящий:

Если бы этот человек был деревом, какое бы это было дерево?

Каким предметом мебели он бы был?

Какой одеждой?

Каким цветом?

Каким фруктом?

Какой страной?

Каким чувством?

Каким месяцем?

- Какой игрой?

4. УГАДЫВАНИЕ ПО РУКЕ.

Правила. Водящему завязывают глаза. Игроки по одному подходят к водящему и протягивают ему руку. Задача водящего - угадать на ощупь, чья это рука.

Полезный совет. Чтобы сделать игру более веселой и интересной, участники могу меняться кольцами, часами и т.п. Один человек может подходить к водящему по несколько раз. Водящий имеет право ощупывать только руку ниже локтя.

Другой вариант игры - угадывание по ноге, уху, носу. Если играющий затрудняется, то он может назвать пол (муж/жен), если это фирма, т в каком отделе может работать этот человек. (Глаза лучше завязывать управляющим, менеджерам, директорам)

5. КТО БЫСТРЕЕ НАДУЕТ ШАРИК .

Играющих может быть 2 - 4 человека. Каждому дают по воздушному шарику. По сигналу начинают их надувать. Выигрывает тот, кто лопнет шарик быстрее.

6. Телефонисты

Две группы играющих 10-12 человек рассаживаются двумя параллельными рядами. Руководитель подбирает труднопроизносимую скороговорку и сообщает ее (по секрету) первому в каждой команде. По сигналу руководителя первые в ряду начинают передавать ее на ухо второму, второй-третьему и так до последнего. Последний, получив "телефонограмму", должен встать и громко и внятно произнести скороговорку. Выигрывает та команда, которая быстрее передаст скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет.

Скороговорки:

Расскажи мне про покупку. - Про какую про покупку? Про покупку, про покупку, про покупочку свою;

Сорок сорок съели сырок с красивою красною коркой, сорок сорок в короткий срок слетелись и сели под горкой;

Променяла Прасковья караси на три пары чистокровных поросят, пробежали поросята по росе, простудились поросята, да не все;

- Наш чеботарь всем чеботарям чеботарь, никому нашего чеботаря не перечеботарить.

7. За границу!

Кол-во игроков не ограничено. Представьте, что ведущий - таможенник.

Задайте игрокам вопрос: "Какой бы один предмет ты взял с собой за границу?"

Пусть игрок называет предметы до той поры, пока вы его не пропустите. Пропускайте человека, если он называет слово на первую букву своего имени. Задача игроков узнать, каков критерий ваших решений.

8. Составь слова

С помощью букв, из которых состоит название праздника,фирмы надо составить как можно больше слов. Можно усложнить игру. Ведущий задает вопросы, а команда должна молча ответить и сложить ответ из букв- табличек.

9. Помой слона

Из комнаты выводят несколько человек. Ведущий показывает первому человеку какое-то занятие, например: мытьё слона. Затем первый человек показывает увиденное второму, второй третьему, третий показывает увиденное всем! Пусть третий человек попытается угадать то, что вы показывали. Покажите третьему то, что вы показали первому человеку. Игра выйдет намного веселее, если на протяжении игры в комнате будет играть музыка.

10. Раз, два, три

Играют 2-3 человека.

Ведущий читает текст:

Расскажу я вам рассказ в полтора десятка фраз.

Лишь скажу я цифру 3, - приз немедленно бери.

"Однажды щуку мы поймали, распотрошили, а внутри рыбешек мелких увидали, и не одну, а целых 7". Когда стихи запомнить хочешь, их не зубри до поздней ночи. Возьми и на ночь повтори разок - другой, а лучше 10". "Мечтает парень закаленный стать олимпийским чемпионом. Смотри, на старте не хитри, а жди команду: раз, два, марш! " Однажды поезд на вокзале мне 3 часа пришлось прождать..."

11. Исповедь

Ведущий по очереди задаёт свидетелям вопросы. Свидетели беспорядочно вытягивают карточки с ответом и зачитывают ответ. Все ответы должны подходить под вопросы. Пример: Говорите ли вы начальнику комплименты? Ответ: Только спросонья и в тапочках.

12. Кто быстрее "пришьет"

Две команды ребят должны на скорость "пришить" всех членов команды друг к другу. Вместо иголки используется чайная ложка, к которой привязана нитка, бечевка. "Пришивать" можно через ремешок, лямку, петлю на брюках, словом, через то, что не оскорбит достоинство партнера.

13. Горящая спичка

Пока горит спичка, человек должен рассказать о себе как можно больше. Спичку при этом он держит зажженной в своей руке. Одно сообщение - одно очко. (Например: Меня зовут... Я живу...) Выигрывает тот, кто получил больше всех очков. Вам будет намного легче, если вы попросите считать сообщения нескольких человек.

14..Я никогда не...

Эта игра поможет людям лучше узнать друг друга. Участвуют 7-15 человек. Для игры необходимы фишки по числу участников. Фишками могут послужить крупные фасолины, спички, или другие небольшие одинаковые предметы.

Первый игрок говорит: "Я никогда не...". Дальше он называет то, что никогда не делал в своей жизни (игра на честность).

Например:

Не держал кошек в доме

Не был за границей

Не носил сапоги

Не брился и т.д.

Допустим, игрок сказал "Я никогда не ел ананасы". Все игроки, которые ели ананасы, должны дать ему по одной фишке. Затем ход переходит к другому игроку, и он называет то, что никогда не делал. Задача каждого игрока назвать что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство присутствующих делали. Игра заканчивается через определенное количество кругов. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество фишек.

15. ОГУРЕЦ

Правила. Игроки становятся в круг, руки все держат за спиной. Водящий - в центре. Игроки передают друг другу за спинами огурец, стараясь откусывать от него по кусочку, когда не смотрит водящий. Цель водящего -засечь, у кого в данный момент находится огурец. Для этого он подходит к подозреваемому участнику и говорит: "Руки". Тот должен показать обе руки. Если огурец у этого участника - он становится новым водящим (а прежний водящий занимает его место). Водящий, во время игры которого участники съедят огурец, выполняет штрафное задание.

Примеры и дополнительный материал. Если нет огурца, для игры можно использовать банан, морковку, булку

16. КРИЧАЛКА ЭМОЦИЙ.

Количество участников - 6-25.

место проведения: застолье, комната.

Правила. Участники садятся в круг. Ведущий или сами игроки придумывают фразу и начинают произносить ее по кругу. При этом каждый следующий игрок должен произносить выбранную фразу со все более нарастающими эмоциями. Игра ведется на интерес, однако можно выводить из игры участников, которые (по общему мнению) не смогли произнести фразу с еще большим эмоциональным накалом. В этом случае последний оставшийся в игре участник объявляется победителем.

Примеры фраз и эмоциональных изменений:

"Оставьте меня в покое" (от легкого раздражения до сильного гнева).

"У меня получилось" (от спокойного утверждения к восторгу).

"Мне страшно" (от спокойного утверждения к ужасу).

"Это так забавно" (от улыбки к безудержному смеху).

"Ты самый лучший" (от дружеского заверения к пламенной

любви).

"Я его потерял" (от легкой грусти к безудержному горю).

"Это такая гадость" (от утверждения к отвращению).

17. КИЛЛЕР.

Количество участников - 9-40.

место проведения: комната, зал.

Правила. Игроки садятся так, чтобы видеть друг друга. Все закрывают глаза. Ведущий проходит между игроками и касанием назначает трех-четырех "киллеров". Затем все открывают глаза, и начинается игра. Цель "киллеров" - "убить" всех игроков. Убитым считается тот игрок, который встретился взглядом с "киллером" и увидел, как "киллер" подмигнул ему. "Убитые" выходят из игры. Цель обычных игроков - арестовать всех "киллеров". Если у кого-то появляются подозрения о том, кто играет роль "киллера", он поднимает руку и произносит "Поддержите!" (в этот момент "киллер" еще может убить его). Как только кто-то тоже поднимает руку и говорит "Поддерживаю", просивший поддержки оглашает свои подозрения. Если он прав - "киллер" выходит из игры, если нет - из игры выходят оба проголосовавших. Игра ведется до окончательнЪй победы "киллеров" или "честных людей".

В интеллектуальном варианте игры перед началом происходит знакомство "киллеров" ("честные люди" стоят с закрытыми глазами, а "киллеры" открывают глаза, чтобы увидеть друг друга). В такой игре "киллер" может также поднять руку и попросить поддержать его, чтобы обвинить другого "киллера" и отвести от себя подозрение.

18. ПИСЬМО.

Правила. Игроки становятся в круг и берутся за руки, водящий в центре круга. Один из участников говорит: "Я посылаю письмо..." и называет имя любого игрока, стоящего в кругу. "Письмо" он передает пожатием руки правого или левого соседа. Игрок, чью руку пожали, должен передать это пожатие следующему игроку. Когда игрок, которому посылалось "письмо", ощутит пожатие, он должен сказать: "Получил" и в свою очередь объявить, кому он посылает "письмо" и передать рукопожатие в одном из направлений. Задача водящего - перехватить "письмо". Для этого он должен указать на человека, передающего "письмо", в данный момент. Сделать это сложно, поскольку водящий не знает, в каком направлении передается "письмо". Если водящему удалось засечь письмо, он становится в круг, а место водящего занимает человек, пойманный водящим на передаче "письма".

Полезный совет. Игру можно проводить, сидя на стульях и положив руки на колени соседним игрокам. Мужчины и женщины в кругу чередуются. Можно посылать "письмо" самому себе (для этого оно должно пройти полный круг).

19. МПС

Правила. Игроки садятся в круг. Ведущий сообщает всем: "У каждого из вас есть МПС, у каждого он свой, неповторимый и ваша цель - узнать его". Для этого игроки по очереди задают ведущему вопросы про свой МПС, требующие однозначного, положительного или отрицательного, ответа. Игра ведется до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не догадается, что МПС - это Мой Правый Сосед.

Примеры и дополнительный материал.

Примеры вопросов, которые могут задавать игроки ведущему:

Это одушевленное?

Это есть у меня всегда?

Это человек?

Это мужского рода?

У него темные волосы?

Меня с ним связывает дружба?

20. КОЛЬЦЕБРОС.

На пол плотно друг к другу выстраиваются пустые бутылки и бутылки с алкогольными и безалкогольными напитками. Участникам предлагается с расстояния 3 м накинуть на бутылку кольцо. Тот, кому удается накинуть кольцо на полную бутылку, забирает ее в качестве приза. Количество бросков для одного участника нужно ограничить.

Кольцо вырезается из тонкого картона. Диаметр кольца - 10 см.

21. КРОКОДИЛ.

Игроки делятся на две команды. Первая команда выбирает какое-нибудь понятие и показывает его пантомимой, без помощи слов и звуков. Вторая команды пытается с трех попыток угадать, какое понятие показывается. Затем команды меняются ролями. Игра ведется на интеpec, но можно считать очки за угаданные слова.

Возможно загадывать:

отдельные слова,

фразы из известных песен и стихов,

пословицы и поговорки,

крылатые выражения,

сказки,

имена известных (реальных или выдуманных) людей.

Показывать понятие может как один, так и несколько человек.

22. ЧТО ДЕЛАТЬ ЕСЛИ...

Участникам предлагаются затруднительные ситуации, связанные с их работой, из которых им необходимо найти оригинальный выход. Тот участник, который, по мнению зрителей, даст наиболее находчивый ответ, получает призовое очко.

Примеры ситуаций:

Что делать, если вы проиграли зарплату своих подчиненных или общественные деньги в казино?

Что делать, если вас случайно заперли в офисе поздно вечером?

Что делать, если ваша собака съела важную отчетность, которую вы должны утром представить директору?

Что делать, если вы застряли в лифте с генеральным директором вашей фирмы?

23. АУКЦИОН "КОТ В МЕШКЕ"

В перерыве между танцами можно провести аукцион "втемную". Ведущий показывает участникам лоты, завернутые в упаковочную бумагу, чтобы было непонятно, что внутри. Для того, чтобы раззадорить публику, ведущий в шуточной форме сообщает назначение данного предмета.

В аукционе используются настоящие деньги, при этом начальная цена всех лотов достаточно низкая. Участник, предложивший наибольшую цену за предмет, выкупает его.

Перед вручением новому владельцу предмет разворачивают, чтобы удовлетворить любопытство публики.

Желательно чередовать смешные и ценные лоты, что бы повысить азарт публики.

Примеры лотов и заявок:

Без нее нам будет не в радость любое застолье. (Соль)

Нечто липкое. (Конфета "чупа-чупс" или леденец, упакованный в большую коробку)

Маленькое, которое может стать большим. (Воздушный шарик)

Предмет, необходимый для делового человека. (Блокнот)

Предмет для тех, кто хочет оставить свой след. (Набор цветных мелков)

Холодное, зеленое, длинное... (Бутылка шампанского)

Неотъемлемый атрибут цивилизованной жизни. (Рулон туалетной бумаги)

Недолгая радость. (Коробка шоколадных конфет)

Тренажер для тех, кто хочет научиться делать хорошую мину при плохой игре. (Лимон)

Подарок из Африки. (Ананас или кокос

Участникам, сидящим в кругу, раздаются карточки с буквой алфавита (33 карточки, то есть 33 буквы), ничего, что у кого-то окажется 2 карточки. В центр круга ставится стул, и по команде участникам предлагается сложить все карточки в алфавит, чтобы нижней карточке соответствовала первая буква алфавита, а верхней – последняя.

Буги-вуги

Взявшись за руки все идут по кругу и напевают:

Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге, и, в ладоши хлопая, поем.

Буги – вуги, эгей!,

поднимая одну ногу вперед. Идут из центра круга:

Буги-вуги, эгей!.

Руку правую вперед, а потом ее назад, а потом опять вперед и немного потрясем.

Танец повторяется:

Мы танцуем буги-вуги…

Продолжая танец-игру, подчеркнутые слова заменяют на: руку левую, ногу..., ухо... и т.д. (на сколько хватит фантазии и сил). Это игра-танец, поэтому хорошо, если она будет сопровождаться музыкой.

великаны-карлики Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: карлики или великаны. На слово карлики все приседают, великаны – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

Участники игры выбирают двух водящих, лучше мальчика и девочку. Первый – Маша и говорит тонким голосом, а второй – Яша и говорит басом. Обоим завязывают глаза. Иногда еще и покружат, чтобы они потеряли ориентировку. Остальные играющие берутся за руки и образуют вокруг водящих замкнутую цепь. Яшу отводят подальше от Маши и предлагают найти ее. Вытянув руки вперед, Яша начинает искать и звать:

Где ты, Маша?

– Я тут, - громко отвечает Маша, но сама не очень-то торопится встретиться с Яшей и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону. Движения водящих комичны и иногда неожиданны. Случается, Яша принимает за Машу кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку. Наконец, Яша находит Машу, и их заменяют новой парой водящих. Окружающие не должны подсказывать водящим, кто где находится. Водящим не дают выйти из круга. Чтобы поймать Машу, достаточно коснуться ее рукой.

импульс или цепная реакция

Инструкция: Пожалуйста втаньте в круг (желательно мальчик - девочка). Я буду несильно пожимать руку соседа справа или слева. Тот так же пожимает руку своего соседа. Пожатие происходит от одного к другому пока не вернется ко мне. (Попробовали).

А теперь усложним наше упражнение: если я передаю импульс вправо то, получающий его говорит Эх!. А если влево - Ох!. Но возможно будет передача импульса и вправо и влево. На ком эти импульсы втречаются, тот говорит Ха-ха!. (Попробовали и как правило не один раз). Практическая значимость: поднимает настроение, способствует знятию дезадаптации, развивает внимание.


копна-горка-тропинка

Играющие разбиваются на группы по 6 – 10 человек. Каждая, взявшись за руки, образуют круг. Игра начинается с бега вправо по кругу. По сигналу: Тропинка! – играющие должны построиться в цепочку и присесть. Когда вожатый выкрикивает: Копна!, каждый круг делиться на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают вверх. По сигналу Горки! - ребята снова строятся в цепочку, но при этом первые встают во весь рост, а следующие за ним приседают, образуя горку. Та группа, которая раньше и лучше других выполнит задание, получает одно очко, после чего игра возобновляется. Выигрывают набравшие большее количество очков.

пальчики

Вожатый говорит, что он будет выкидывать определенное количество пальцев на руках и столько должно встать. Ну и, собственно, делает это. Нужно учесть, что быстрее всех встают потенциальные лидеры. А те, кто встает, и видя, что вставших слишком много, садиться, соответствуют роли совести в отряде.

перестройка

Участники делятся на две команды, выстраиваются напротив друг друга и по команде ведущего перестраиваются в своих командах по разным признакам: по росту, по размеру обуви, по цвету обуви от светлой к темной, по алфавиту имен (от А до Я).

"Кораблик"

Всем участникам выдаются бумажные кораблики, и каждый по очереди рассказывает о себе, как о кораблике ("Мой кораблик зовут "Ксюша", он любит читать книги о путешествиях…")

"Звёздный дождь"

Каждый из ребят получает по бумажной звездочке. На ней они должны написать свое имя. После этого ведущий обходит всех с коробочкой в руках. Каждый бросает в коробку звездочку и громко произносит свое имя. После того как все звездочки собраны, ребята по очереди начинают вытягивать их из коробки. Достав звезду, игрок читает написанное на ней имя и отдает ее владельцу.

"Летающие имена"

Все участники встают в круг. Ведущий называет свое имя и кидает мяч кому-то из ребят. Тот, кто поймал мяч, должен назвать свое имя и бросить мяч другому игроку. Важное условие – игрокам, у которых мяч уже побывал, бросать мяч запрещается.

2 вариант этой игры (на запоминание имен)

Ведущий называет свое имя и затем называет имя другого человека и бросает этому человеку мяч. Тот, кто поймал мяч, должен назвать свое имя, имя другого игрока и бросить мяч тому человеку, чье имя он назвал. И так далее, пока мяч не побывает у каждого игрока. Условие остается прежним - игрокам, у которых мяч уже побывал, бросать мяч запрещается.

"Восточный базар"

Каждому участнику выдается по 4 (если детей много, можно сделать меньше) небольших листочка. На всех четырех листочках дети пишут свое имя (если имена повторяются, то можно что-нибудь добавить, фамилию). После этого все листочки складываются во что-то (в кепку, в коробку) и перемешиваются. Затем каждый участник снова получает по 4 листочка, с именами других детей. Цель - найти все свои листочки. То, как ребята будут "добывать" свои листочки, они выбирают сами. Это может быть обмен, подарок и т.д.

"Поменяйтесь местами"

Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Ведущий стоит в центре круга, он произносит некую характеристику, относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула, становится ведущим. Пример характеристик: кто любит танцевать; кто играет на гитаре; кто любит мороженое; кто умеет плавать и др.

Игры на командообразование/сплочение

"Ритмика"

Группа стоит в кругу. Ведущий задает движение (шаг вправо–шаг влево) и определенный темп. Участники по одному и по очереди должны встроиться в темп и повторять движение ведущего так, чтобы не произошло сбоя. Как только команда сбивается, все начинается сначала. Варианты усложнения:1. Делать в полной тишине; 2. Добавить еще одно движение.

"Минное поле (БИП)"

На земле расчерчено поле из 20 – 30 клеток, в каких-то из них "мины". Где есть "мины", знает только ведущий. Задача: перебраться всей командой через это "минное поле". На этом поле есть единственный правильный путь. Двигаться по полю можно только по одной клетке, вправо, влево, вперед, по диагонали вправо, по диагонали влево. Если шаг сделан неверно, звучит команда "Бип". В этом случае участник должен вернуться и встать в конец очереди. И теперь следующий участник пытается выполнить задание.

Упражнение выполняется в тишине (не разговаривая), и всем участникам, кроме стоящего на поле, нельзя пересекать линию старта.

"Коллективный счет"

Участники стоят в кругу, опустив головы вниз, и, естественно, не глядя друг на друга. Ведущий называет число. Задача группы - называть по порядку числа до необходимого числа. При этом должны выполняться три условия:

Во-первых, никто не знает, кто начнет счет и, кто назовет следующее число (запрещается договариваться друг с другом вербально или не вербально);

Во-вторых, нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд;

В-третьих, если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, ведущий требует снова начинать с единицы.

"Льдина"

Для игры нужен коврик или плед, или газетный лист - смотря какого размера отряд. Все игроки должны поместиться на "льдине", чтоб никто не наступал мимо. После того как все успешно уместились, льдина уменьшается на четверть. Главная задача -- снова всем поместиться и никого не "уронить".

"КВН"

Ведущий говорит: "Вы - команда КВН. Ваша задача - представиться зрителям, затратив как можно меньше времени. При этом каждый из вас должен подбросить мяч - назвать свое имя - поймать мяч. Время будет общим для всей команды".

Группа пытается выполнить задание, ведущий засекает время, сообщает результат, предлагает провести еще один раунд, дает достаточно времени на обсуждение методики. Если группа долго не приходит к решению, ведущий дает еще одну вводную:

"Я видел, как одна команда справилась с этой задачей за одну секунду".

Группа должна прийти к следующему решению: все встают тесно в круг, соединяют ладони вместе, подбрасывают мяч, одновременно называют свои имена, ловят мяч.

Игры на выявление лидера

"Фигуры"

Участники встают в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить: квадрат, равносторонний треугольник, звезду. Использовать разрешается только устные разговоры.

"Семейная фотография"

Ведущий предлагает участникам представить, что все они - большая семья, и всем вместе надо сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю "семью" для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка"; он тоже может участвовать в расстановке членов "семьи". Более никаких установок для участников не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. После распределения ролей и расстановки "членов семьи" "фотограф" считает до трех. На счет "три!" все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.

"Карабас"

Участники игры сидят в кругу (можно на стульях, можно на корточках) и внимательно следят за движением руки ведущего. Ведущий говорит слово "КАРАБАС" и одновременно показывает любое количество пальцев. Сколько пальцев показал, столько должно подняться с места участников.

"Ехали цыгане"

Ведущий предлагает участникам построить "цыганскую повозку", состоящую из "телеги", "тройки лошадей", "стен телеги", "крыши", "колес", "извозчика", "пассажиров", "жеребенка на привязи". Время на подготовку задания 3 – 5 минут.

"Делай раз!"

Ведущий просит участников стать за свои стулья и дает команду:
"На команду "Делай раз!" вы должны поднять свои стулья на высоту один метр от пола. Внимание, ваша задача - опустить стулья одновременно". Как правило, первый из участников, скомандовавший: "Делай два" ("три-четыре" или "опустили"), является лидером-организатором. Если стулья опускаются хаотично и неорганизованно, без команды, ведущий должен снова скомандовать: "Делай раз!"

Игры с залом

Подвижные игры/Игры на свежем воздухе

Игры-минутки

"Есть Контакт"

Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 5 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

"Себе – соседу"

Участники встают в игру. Один водит, находится в кругу. Участники круга левую руку держат ладонью вверх, правую – соединяя все пальцы, как бы для того, чтобы посолить, держат концами пальцев вниз, как раз здесь находится монетка. Монетка передается по кругу правой рукой одного участника в левую руку другого участника, который стоит справа от первого. Все участники круга повторяют движение передачи монетки вне зависимости есть она у них или нет. Каждый участник правой рукой сначала дотрагивается до своей левой со словом "себе", а потом до левой руки соседа имитируя передачу монеты со словом "соседу". Все хором произносят слова: "себе – соседу" и одновременно повторяют движения, имитирующие передачу монеты. Участник в кругу закрывает глаза и поворачивается вокруг своей оси, чтобы не видеть, где находится монетка, а когда она уже передается по кругу, ему нужно "поймать" монетку и тот, у кого окажется она, встает в круг на место водящего.

"Шла собака"

Участники встают в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. Слова следующие: "Шла-собака-по-роялю-и-нажала-ноту"-название любой ноты (до, ре, ми, фа, соль, ля, си). Тот человек, кому выпало назвать "ноту", называет вслух любую и делает хлопок. Затем все поочередно называют ноты, делая каждый раз хлопок. Задача игрока, на которого "выпадает" выбранная нота, быстро убрать руку – тем самым увернувшись от хлопка.

"Пиф-паф"

Все игроки встают в круг. Игроков должно быть не менее 6-7 человек. Сначала ведущий называет имя любого игрока. Названный должен присесть. А его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: "Пиф-Паф". Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или вместо "Пиф-Паф" скажет, например, "Птыж" (что случается очень часто). Если человек, имя которого назвали, вовремя не присел, то он выбывает, т.к. он оказывается между двумя стреляющими. Проигравший выходит из круга. Выигравший поединок называет чье-нибудь имя и все повторяется. Нельзя называть имена своих соседей. Победители - двое оставшихся в круге.

"Муха и бобер"

Все участники стоят в кругу. Ведущий говорит игрокам, что в комнате летает муха. Чтобы ей помочь пролететь, нужно хлопать руками по очереди. Кто хлопнет позже или раньше, тот сделает ей больно и она не сможет летать. Ведущий показывает в какую сторону она полетела, ребята должны очень быстро хлопать руками. После этого он говорит, что в комнате еще находится и бобер, которому очень нужно пробежать по кругу. И чтобы ему помочь, нужно очень высоко подпрыгивать. Ведущий показывает, куда пообжал бобер, и ребята начинают по очереди подпрыгивать. После этого ведущий говорит, что муха и бобер решили пробежать одновременно и запускает их в разные стороны, ребята должны не запутаться.

В работе (54 страницы) раскрыты разделы:

— игры в помещении;

— подвижные игры;

— игры на местности;

— эстафеты без спортивного инвентаря;

— эстафета со скакалкой и обручем;

— эстафеты с мячом;

— шуточная олимпиада;

— сказочная эстафета;

— водно-сухопутные соревнования;

— зоологические забеги;

— конкурс актерского мастерства;

— игры-аттракционы, забавы, шутки

— танцевально-развлекательный вечер;

— тест на сообразительность;

— игры «Пришло время подумать»;

— шарады;

— клуб-дураков, загадки-шутки;

— перевертыши;

— конкурс скороговорок;

— игра-забава;

— шутки-шуточки;

— анаграммы и логарифмы

ИГРЫ В ПОМЕЩЕНИИ

“Снежный ком”. Играющие садятся в круг. Первый называет свое имя. Второй называет имя первого и свое имя. Третий называет два предыдущих и сове и т. д. пока первый не назовет имена всех.

“Математика”. Дети сидят в кругу. Воспитатель дает задание: “Начнем считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное 3, произносит вместо цифры свое имя”.

“Свеча”. Участники игры садятся в круг вокруг свечи. Воспитатель берет в руки талисман и начинает знакомство. “Разрешите представиться: Маша… Рост… Вес… Объемы… Размер ноги… Образование…” Представление зависит от содержания того, что хочет услышать воспитатель. Если цель - узнать что-либо интересное из увлечений детей, то воспитатель рассказывает о своих увлечениях в таком же возрасте, если цель - содержание будущей деятельности, воспитатель рассказывает о том, чем он занимался в оздоровительном лагере в таком же возрасте; если цель - понять внутреннее состояние ребенка, то воспитатель рассказывает о своих переживаниях в этом возрасте. Талисман передается рассказывающему. Ведущий задает тему, ритм, содержание, направляет и регулирует течение игры.

“Кого нет”. После представления каждого, гасится свет и один человек покидает помещение. Оставшиеся должны угадать кого нет, и назвать его имя.

“Фигуры”. Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить квадрат, равносторонний треугольник, звезду, используя только устные разговоры.

“Голоса животных”. Дети разбиваются на пары, выбирая голос какого-либо животного. Затем они расходятся по разные стороны помещения и при погашенном свете перед ними стоит задача - найти партнера по голосу выбранного животного.

“Угадай, что я вижу!” В эту игру можно играть везде и всюду: она разгоняет скуку и доставляет удовольствие. А лучше всего она действует, отвлекая внимание, если Петя снова ссорится с Аней или коля печально забился в угол.

Начинайте так:

Вы: Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь!

Ребенок: Сердечки на занавесках?

Он: Обложку Таниной книжки?

Он: шапку Олега?

Он: Фантик на столе?

Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!

“Рассказ без прилагательных”. Участники разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание написать за 10-15 минут рассказ на какую-нибудь тему (“Как я собирался в лагерь”, “Наше путешествия в лагерь” и т. д.). Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говоря им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но не обидный) характер. Замет зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. Продолжительность игры 40-50 минут.

“Угадай песню (стихи)”. Играет группа ребят. Определяется водящий, он отходит за пределы слышимости. Ребята подбирают песню или стихотворение, из которых выбирается ода строка или куплет. Например, строчка пушкинского стихотворения: “Я помню чудное мгновенье, передо мной явилась ты…” Все ребята, сидящие по кругу, берут себе по одному слову из этой строчки. Водящий возвращается и начинает опрос ребят. Он может задавать любые вопросы, самые несуразные, всем по очереди или в разбивку, типа “Твое отношение к соленой капусте?”, а отвечающий должен употребить доставшееся ему слово: “У меня к капусте чудное отношение!”

“Коначко” (конец-начало-конец). Играть можно вдвоем, втроем, двумя командами или по кругу. Слова необходимо подбирать таким образом, чтобы последний слог первого слова служил началом второго: РУКА-КАПОР-ПОРОГ и т. д. замешкавшийся выбывает из игры. Можно индивидуально составлять цепочки на определенную тему. Побеждает тот, чья цепочка длиннее.

“Чепуха” Двое играющих в тайне от других играющих договариваются о теме, на предмет которой они будут общаться невербальными средствами. Начинают разговор. Очевидцы, догадавшись, о чем идет речь, подключаются к беседе. Когда все будут вовлечены в игру, с последнего подключившегося начинают выяснять предмет общения - кто как понял тему беседы и какую информацию передавал сам.

“Шли по улице”. Всем играющим присваиваются номера. №1 начинает: “Шли по улице 4 крокодила”, №4 отвечает: “А почему 4?, №1: “А сколько?”, №4: “А 8”. В игру вступает №8: “А почему 8?”, №4: “А сколько?”, №8: “А 5!” и т. д. если кто ошибся или замешкался, отдает фант. Собранные фанты в конце игры

Разыгрываются.

“Угадай, кто это”. Тот, кто начинает, выбирает кого-то из игроков и описывает его так: Он маленький, веселый и темноволосый. Все смотрят друг на друга. Может, это Рита, Таня или Костя? Если никто не может угадать, описание можно уточнить: на этом человеке черные лакированные туфли, красная кофта и в волосах заколка. Теперь, конечно, всем ясно, что это Юля.

“Нащупанный банан” Дети садятся в кружок. У каждого под рубашкой что-нибудь спрятано. Один из детей пытается на ощупь отгадать, что же там такое. Игра становится интересней, если действует правило: сразу не называть угаданные предметы, а ощупать все, что спрятано и только тогда назвать у кого что спрятано.

“Обмен одеждой”. Дети садятся в кружок и внимательно смотрят на одежду друг друга, стараясь ее запомнить. Затем один из них выходит за дверь, а несколько игроков меняются частями одежды. Ведущий входит и пытается определить на ком одеты чужие вещи и кому они принадлежат. Сразу бросится в глаза, если мальчик Саша наденет юбку Ани. Не так заметно, когда меняются носками.

“Внимание, он приближается!” Дети встают в кружок как можно плотнее друг к другу. Они передают из рук в руки мягкую игрушку или еще какой-нибудь предмет, пока звучит музыка. Каждый старается как можно скорее избавится от этого предмета. Как только музыка остановится, тот, у кого в руках окажется игрушка, выходит из игры.

“Подарки”. Играющие садятся полукругом и выбирают водящего, затем предлагают ему ненадолго выйти. Каждый играющий готовит себе подарок: ножик, карандаш, монетку, булавку и т. п. Зовут водящего. Он обходит всех и старается запомнить, у кого какой предмет. Затем он вторично выходит, а играющие собирают все вещи в одно место. Опять зовут водящего и предлагают ему раздать подарки кому какой хотелось. Если водящий раздаст правильно подарки. Выбирают нового водящего; если ошибется, повторяют в третий раз. После третьего же раза выбирают нового водящего.

“Моментальный снимок”. Ведущий кладет на стол несколько предметов (карандаш, коробочек, скрепку, ножик и т. п.) и накрывает их листом бумаги. Затем зовет играющих. Когда все приготовятся, он приподнимает закрывающий предметы лист на 3-5 мин и снова закрывает. Предлагается, чтобы каждый записал, какие он видел предметы. Потом проверяют правильность запоминания. Выигрывает запомнивший больше других и без ошибок.

“Что изменилось?”. На столе раскладывают 10-15 открыток. Играющим предлагается в течение 1-2 мин запомнить расположение нескольких открыток. Когда все посмотрят вторично, предлагается сказать, какие были сделаны перемещения. Выигрывает тот, кто укажет правильно все (или большее число) изменения.

“Руки на стол!”. Играющие делятся на две равные группы и садятся по обе стороны стола. Одна группа получает какой-нибудь небольшой предмет: монету, пуговицу, резинку - и начинает передавать ее под столом. Неожиданно один из играющих другой группы громко говорит: “Руки на стол!”. Тотчас вся группа, передававшая предмет, должна положить обе руки на стол ладонями вниз. У кого-нибудь под ладонью обязательно должен находиться предмет. Вторая группа должна угадать, у кого он находиться, причем угадывает один, советуясь с товарищами. Если он угадает, предмет переходит к его группе. Тогда вся группа начинает передавать предмет под столом, а первая группа угадывает, у кого он находится. Если не угадает, то предмет остается у первой группы и она выигрывает очко. Так играют до условленного количества выигрышных очков.

“Веселая игра в ложки” Приготовьте на одну ложку меньше, чем участников игры. Пусть участники игры сядут в кружок на корточках, руки за спиной. Посередине по кругу положите ложки (на одну меньше, чем частников игры). Ведущий рассказывает историю, которая может начинаться приблизительно так:

Жила-была одна семья. Фамилия у них была Ложкины…

Услышав слово “ложка”, дети должны как можно скорее схватить одну из ложек. Тот, кому не досталось ложки, выбывает из игры. Затем ложки опять кладутся на прежнее место и игра продолжается. Не забудьте при этом отложить одну ложку в сторону, а потом история продолжается:

Однажды в воскресенье Ложкины решили сходить куда-нибудь пообедать всей семьей. Каждый нарядно оделся, только маленький Олег не захотел расстаться со своей пижамой. “Если ты немедленно не оденешься, то получишь ложкой по лбу!” — сказал папа, рассердившись. Но Олег упрямо стоял на своем. Бабушка сказала: “А мы с тобой после обеда будем есть мороженое маленькими ложечками” — и уговорила внука. Олег переоделся и все сели в машину. Кафе называлось “Золотая ложка”. Там все было очень красиво, а официанты вели себя необыкновенно солидно. За одним из столов сидела толстая дама с рыжей собачонкой, а напротив нее худой господин, ее муж, который облизывал свою ложку. “Взгляни, дорогая, — сказал он толстой даме, увидев, как семя Ложкиных садится за столик. - удивительно, сколько детей - и всего одна собака!” Подали еду. Только пап собрался налить маме стаканчик вина, как пес Мопси потянул за скатерть. Хаос вышел отменный. На пол полетели тарелки, вилки, ножи стаканы и ложки. Прибежал ужасно взбудораженный официант. Он успокоился только после того, как папа Ложкин за все заплатил. Семье Ложкиных пришлось уйти из кафе. Они пошли прямиком к палатке, где продавали сосиски, поели жареных колбасок, очень вкусных. Только мопс ничего не получил: в наказание ему пришлось просто смотреть.

Вместо ложек можно поиграть в другие предметы, например, в каштаны, плюшевых верей, кубики и т. д. Важно только, чтобы они находились от детей на одинаковом расстоянии. Дети непременно должны держать руки за спиной и обращаться друг с другом аккуратно. Бережно. А выдумать историю вовсе не так уж трудно. Она вполне может быть длинной, но обязательно интересной и веселой.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

“Нос, нос, нос, рот…” Игроки сидят кружком, посередине - ведущий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. Произнося первые три слова, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не делает ведущий, и не дать себя сбить. Кто ошибается, тот выбывает из игры. Выигрывает самый внимательный.

“Курочка по зернышку”.

1. Купим мы с бабушкой себе курочку 2 р.

А курочка по зернышку кудах-тах-тах

2. Купим мы с бабушкой себе уточку - 2 р

3. Купим мы с бабушкой себе индюшонка - 2 р

Индюшонок фалды-фалды, уточка тати-та-та

А курочка по зернышку кудах-та-тах

4. Купим мы с бабушкой себе кисаньку - 2р

Уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

5. Купим мы с бабушкой себе собачонку

Собачонка гав-гав, кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

Уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

6. Купим мы с бабушкой себе коровеньку - 2р

Коровенка муки-муки, собачонка гав-гав, кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

Уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

7. Купим мы с бабушкой себе поросенка

Поросенок хрюки-хрюки, коровенка муки-муки, собачонка гав-гав,

Кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

Уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

8. Купим мы с бабушкой себе телевизор - 2р

Телевизор время-факты

Дикторша ляля-ляля, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

“Два цветочка”.

Два цветочка, два цветочка

Ежики, ежики

Наковальня, наковальня

Ножницы, ножницы

Бег на месте, бег на месте

Зайчики, зайчики

А теперь мы дружно скажем девочки и мальчики.

“Ехал царь по лесу”

Ехал царь по лесу, по лесу, по лесу

Встретил он принцессу - 3 р

Давай с тобой попрыгаем - 3

Ножками подрыгаем - 3

Ручками похлопаем - 3

Ножками потопаем - 3

Давай с тобой покружимся - 3

И мы с тобой подружимся - 3

“Как живешь”.

Как живешь? Вот так

А плывешь? Вот так

Ждешь ответ? Вот так

Машешь вслед? Вот так

Как бежишь? Вот так

Утром спишь? Вот так

Вдаль глядишь? Вот так

Как шалишь? Вот так

“Фигурный вальс”. Все встают парами по кругу, взявшись за руки, образовав лодочку, и поют: “Шаг, шаг, шаг - на носочки. Шаг, шаг, шаг - на носочки. Покачались, перевернулись, хлопнули, имя, поменялись”.

“Ритмическое упражнение”.

Сильный - смелый наш отряд

Дружно вышел на парад.

Выше ногу,

Тверже шаг

Как в строю идет солдат.

“Где правая, где левая”. Дети прыгают под счет. Когда воспитатель говорит “правая”, дети отставляют правую на носок. (руки на пояс)

“Берег и река”. На внимание. На земле чертятся 2 линии на расстоянии 1 м. Между этими линиями “река”, а по краям - “берег”.Все стоят на “берегах”. Ведущий подает команду: “РЕКА”, и все прыгают в “реку”. По команде “БЕРЕГ”, все выпрыгивают на “берег”.

“Светофор”. На зеленый цвет - бегом на месте, на желтый - шаг на месте, на красный - стой.

“Заколдованный замок”. Играют 2 команды. 1 должна расколдовать “замок”, а 2 - помешать им в этом. “Замком” может служить дерево или стена. Около “замка” находятся главные ворота - дворе ребят из 2-ой команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. игроки, которые должны расколдовать “замок” по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к лавным воротам. И задачи - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до “замка”. При этом игра считается оконченной. Но задача 2-ой команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к “замку”. Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Оговорить условие: будут ли ребята из 2-ой команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

“Сантики-сантики-лим-по-по”. Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние… За этом время играющие выбирают, кто будет “показывающим”. Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т. д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова “Сантики-сантики-лим-по-по”. В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

“Тест на равновесие”. Две команды любого количественного состава, с одновременным участием мальчиков и девочек, становятся друг против друга. Каждый участник должен иметь против себя соперника, с которым будет соревноваться в умении сохранять равновесие. По команде все принимают следующую позу: стоя на одной ноге; другая согнут, отведена коленом несколько в сторону и прижата пяткой к колену опорной ноги; руки на поясе. По второму сигналу все закрывают глаза и стоят, стараясь не нарушить равновесие. Кто первый покачнется и станет на две ноги, открывает глаза, и если видит, что его соперник, стоящий напротив, все еще стоит на одной ноге с закрытыми глазами, делает два шага назад; если же видит, что соперник проиграл и отошел назад, остается стоять н месте. Судьи контролируют выполнение данного правила. Выигрывает команда, имеющая большее число победителей. Можно соревнование продолжить и выявить абсолютного победителя. Для этого нужно победителей первого тура разделить пополам и провести второе испытание, а в третьем туре всех выстроить в одну шеренгу и определить трех игроков, которые последними станут на обе ноги.

“Японские салки”. Играют все. Водящий преследует остальных играющих, и, если коснется кого-то, тот начинает водить. Но новому водящему труднее: он должен бежать держась рукой той части тела, которой коснулся осаливший его, будь то рука, голова, плечо, поясница, колено или локоть. Так он должен догнать и осалить кого-либо. Если играющих много, выбирают двух или даже трех водящих.

“Заяц без логова”. Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это “домики” или “логово зайца”. Выбираются двое водящих - “заяц” и “охотник”.

Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится “зайцем” и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

Дети встают по кругу и ходя т парами. Заяц убегает от волка. Заяц встает, берет под руку, 3-ий убегает

“Здравствуйте”. Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: “Здравствуйте”. Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

“Водяной”. Цель: внимание, честность, знание друг друга.

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

Водяной, водяной,

Что сидишь ты под водой,

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.

Круг останавливается. “Водяной” встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. “Водяной” может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Голову трогать нельзя. Если водящий, угадал, он меняется ролью.

“К своим флажкам”. Цель: честность, внимание, как запомнили цвет своего предмета.

Разделить детей на команды. Всем командам дать предмет разного цвета. По сигналу все пляшут под музыку. Музыка заканчивается - все останавливаются и закрывают глаза. Капитаны подходят к воспитателю, а тот шепчет, как им встать. Музыка включается, все открывают глаза и ищут капитана с предметом своего цвета.

Варианты: если капитан поднимает предмет вверх одной рукой, то команда выстраивается в колонну, если в сторону - в шеренгу, если обе руки вверх - в кружок.

“Лабиринт”. Дети встают в несколько шеренг. 2 водящих (заяц, волк). Дети стоят на расстоянии вытянутой руки (боковые не поднимают руки) Заяц бегает по лабиринту не пробегая под руками. По команде воспитателя “направо” дети поворачиваются и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит - меняются.

“Человеческий альянс (узел)”. Это упражнение призвано привести участников к согласию друг с другом и взаимодействию. Группа состоит из 10-12 человек. Участников просят встать в круг, дотянуться и взяться правой рукой с одним человеком, а левой с другим. Затем их просят распутаться, не разжимая рук. Успех зависит от того, как участники будут договариваться друг с другом. Затем участники обсуждают, как они приходят к согласию в реальной жизни, насколько важны эти соглашения.

“Лунный мяч”. Замечательная игра для одной команды, которая развивает координацию, быструю реакцию и общительность.

Разместите вашу группу на баскетбольной площадке или на любом поле. Для игры используйте хорошо надутый пляжный мяч. Задача группы - продержать мяч в воздухе как можно дольше (разумеется, ударяя по нему), не дать ему упасть на землю. В зависимости от группы, установите цель 30-100 ударов, при необходимости этот показатель можно и увеличить. Напряжение и надежда возрастают с установлением каждого “мирового рекорда”.

Некоторые правила:

1. Игрок не имеет права ударять по мячу два раза подряд.

2. Засчитывайте одно очко за каждый удар, и два - за удар ногой.

Не слишком сложно? “Лунный мяч” — популярная игра для всех возрастов, потому что ее очень легко понять, она не требует много опыта и подразумевает участие каждого. Так как вы стоите в кругу, ударяя по мячу, то нет никаких сомнений в том, на чем сосредоточены все взгляды - на мяче, конечно. Так как все сосредоточены на мяче, то хорошие и плохие удары не приписывают никому и игра продолжается.

Пляжный мяч дает выход фантазии, подумайте, что еще вы сможете сделать с ярко раскрашенным, подобно воздушному шару, мячом, кроме того, как передавать или перебрасывать его? После того, как вы попробовали основную игру, поиграйте в один из ее вариантов.

Попросите группу, после основных 37 ударов по мячу, продемонстрировать сколько раз группа сможет ударить по мячу так, чтобы все ударяли по очереди: 1. Не позволяя мячу упасть на землю или 2. Не пропуская игроков. Или понаблюдайте за тем, как быстро мяч переходит от одного игрока к другому по очереди, т. е. через всю группу. Если мяч коснется земли, назначайте временной штраф - скажем, 5 секунд. По мячу надо ударять, а не передавать его. Сделайте эту игру постоянной и запишите наибольшее количество ударов (только руками) в течение одной минуты. Считайте только те удары, которым не предшествовало падение мяча. Позвольте игроками самим решить, как расположиться для достижения наилучшего результата.

“Таняпетрколястаниславмария”. Эта игра не предполагает никаких особенных действий: это просто развлечение. Эту игру можно отнести к импульсивному жанру. Встаньте в круг. Возьмите секундомер и скажите игрокам, что это игра на время. Назовите свое имя и включите секундомер. Игрок рядом с вами (с любой стороны) называет свое имя и так далее, как можно быстрее, пока все в кругу не назовут свои имена. Как только последний игрок назовет свое имя - выключайте секундомер. Эту игру лучше всего проводить в большой группе, но даже в маленькой группе можно хорошо повеселиться. Заметьте. Насколько быстрее игроки произносят сои имена после нескольких попыток. Если группа маленькая, можно повторять имена по кругу 2 или 3 раза. Как вариант игры, называйте имена в обоих направлениях одновременно. Эту игру не используют для знакомства.

“Импульс”. Попросите группу из 8-10 человек встать в круг и взяться за руки. Круг должен быть максимально широким, но руки не должны размыкаться. Пока объясняете правила игры, встаньте в круг. Суть игры заключается в передаче импульса по цепочке, т. е. вы сжимаете руку игрока, стоящего справа или слева от вас и, если все сделано правильно, импульс будет переходить от одного игрока к другому, пока не дойдет до инициатора, т. е. до вас. Вы так же можете посылать импульс в двух направлениях: и направо, и налево. Вариант игры: передавайте импульс с закрытыми глазами (глаза закрыты у всех, кроме игрока, посылающего импульс). Понаблюдайте и опишите эффект, возникающий при быстрой и аккуратной передаче импульса. Однако, аккуратность здесь не так важна, как развлечение и забава. В зависимости от вашей группы “Импульс”, описанный выше, может либо работать, либо нет (если ученики захотят, чтобы он работал, он будет работать). После того, как вы разбили лед, заставив группу взяться за руки. Попытайтесь добиться большего, предоставив им “Импульс II”.

“Импульс II”. Стоя в кругу и держась за руки, игроки (10-50 человек) пытаются передать импульс, сжимая руку как можно быстрее - это игра на время. Попробуйте сперва провести игру таким образом, а затем закройте глаза - и сравните время. А теперь, попросите одного из учеников послать импульс в двух направлениях. Посмотрите, могут ли импульсы пересечься и продолжить свой ход дальше? По принципу импульса вы можете передавать все, что угодно: например, звук или какое-нибудь слово.

“Равновесие со щеткой”. Это необыкновенно веселое упражнение, но также результатом этого упражнения является улучшение отношений между учениками и готовность выглядеть глупо в глазах других. Как много ребят пропускают доступные учебные ситуации только потому, что ни не хотят выглядеть глупо перед своими товарищами. Проведение: дайте задание ученикам держать щетку вертикально так, чтобы ручка была точно над ееего головой, и пусть они смотрят на самую верхнюю точку щетки. Попросите учеников повернуться вокруг своей оси 15 раз, а затем опустить щетку на пол и наступить на нее. Во время вращения ученик должен держать глаза открытыми и смотреть на конец щетки, которую нужно держать вертикально, вытянув руку. Большинство участников упадут до завершения оборотов, а у остальных будут большие трудности с наступанием на ручку щетки. Достоинство упражнения заключается в следующем: 1. Это то самое упражнение, которое большинство людей затрудняются выполнить и таким образом они показывают свою неспособность выполнить это на глазах всех участников Потенциально негативное изобличение снижает их нормальную чувствительность к поражению, потому что само по себе задание смешно и группа, поглощенная веселым моментом, смеясь, поддерживает любое усилие, неважно насколько оно глупо и нелепо. 2. Успешное выполнение действительно требует концентрации и согласованных усилий. Большинство людей могут контролировать головокружение.

Это упражнение так же можно выполнять в парах. Если у вас есть трудности с вовлечением в работу какого-то одного участника, сообщите, что можно выполнять это упражнение в парах. Пусть один держит щетку на головой, а другой в это время кладет руки на плечи первому и они вместе начинают вращение, глядя на щетку. Потом они вместе наступают на щетку. Используйте помощников.

Так как в результате воздействия на среднее ухо участники теряют ориентацию, необходимо использовать как минимум 4-х помощников (стоящих с севера, юга, запада и востока) для каждого выполняющего упражнение. Один из помощников следит за щеткой (готовой упасть в любой момент), а остальные наблюдают за движениями вращающегося участника - каждый помощник осознает свою ответственность за предотвращение падения товарища. Пусть 2-3 участника выполнят этот трюк перед всей группой. Затем разбейте класс на маленькие группки: участники и помощники. Это хорошее и интересное упражнение, но если его часто использовать, оно превращается в скучное, нудное и бесполезное времяпрепровождение. Предостережение: помните, головокружение может вызвать эпилептический приступ. Предупредите об этом учеников и не настаивайте на выполнении упражнения, если кто-то из участников боится, что вращение может вызвать тошноту.

“Земля, вода, огонь, воздух”. Для этой народной армянской игры понадобится мяч. Все становятся в круг, в середине - ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: “земля”, “вода”, “воздух”, огонь”. Если ведущий сказал “земля”, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее или дикое животное; на слово “вода” играющий отвечает названием какой-либо рыбы; на слово “воздух” — названием птицы. При слове “огонь” все должны несколько раз быстро перевернуться кругом, взмахивая руками. Затем мяч возвращается ведущему. Те, кому не удается правильно отреагировать на слова ведущего, выходят из игры.

“Горелки”. Играют на лужайке, летней площадке не менее 20-30 м 15-25 человек. Участники, разделившись на пары, берутся за руки. Пары становятся друг за другом вереницей. Впереди в 3-5 м от первой пары стоит водящий. Все говорят хором:

Гори, гори ясно.

Чтобы не погасло.

Глянь на небо:

Птички летят,

Колокольчики звенят…

Водящий стоит спиной к играющим. Начиная со слов “глянь на небо”, он смотрит вверх. В это время последняя пап разъединяет руки и идет вперед. Почти поравнявшись с “горельщиком”, ждут слова “звенят” и бросаются бежать вперед мимо водящего. Он гонится за любым из них и старается поймать, коснувшись рукой, прежде, чем они снова возьмутся за руки. Кого “горельщик” поймает, с тем и становится парой впереди вереницы. Водит оставшийся. Если “горельщик” никого не поймал, он снова “горит” — ловит следующую пару.

“Горельщик” не имеет права оглядываться и подсматривать. В противном случае приготовившаяся бежать пара может поменяться очередью с другой.

Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит слово “звенят”.

“Горельщик” может ловить бегущих только до тех пор, как они возьмутся за руки.

“Назови синоним”. Игроки становятся в круг. Ведущий по очереди бросает им мячик и называет при этом, скажем, какое-то прилагательное. Игрок, которому попал мяч, должен назвать синоним и бросить мяч ведущему. Точно так же строится игра “Назови антоним!”

“Невод”. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя “невод”. Их задача - поймать как можно больше “плавающих рыб”. Если “рыбку” поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью “невода”.

“Капканчки”. Четыре играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы “захлопываются”, т. е. капканы опускают руки. Те, кто попался в капан, образуют пары и тоже становятся капканами.

Золотые ворота

Пропускают не всегда

Первый раз - прощается

Второй раз - запрещается

А на третий раз - не пропустим вас.

Остальные бегают цепочкой под руками по кругу. (круг может двигаться)

“Приглашение”. Один водящий в кругу. Он танцует под музыку и зовет за собой других. Все за ним повторяют. Музыка кончается - все встают в круг. Кто не успел - тот и водит.

“Леди Лей”. Дети по кругу. 1 пара танцует внутри. Хлопок. Танцующая пара расходится и приглашает нового партнера и т. д. Танец заканчивается тогда, пока все играющие не перетанцуют друг с другом. Запрещается повторно танцевать с одним и тем же партнером. Дети, образующие круг, могут двигаться на месте в соответствии с музыкой.

“Подмигишки”. Все стоят парами по круг, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной не партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до те пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим.

“Атомы и молекулы”. Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются “атомами”. В молекуле м. б. и 2, и 3, и 5 атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать “молекулу”, т. е. схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: “Реакция идет по три”, то сцепляются 3 игрока и т. д. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служат команды ведущего: “Реакция окончена”. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команды:4 “Реакция идет по одному”.

“Вызов”. На двух противоположных сторонах площадки чертят линии “городов”, делят играющих на две команды и выбирают капитанов. Каждая команда выстраивается шеренгой за линией своего города лицом к середине площадки. Капитан команды, начинающий игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают вперед правые руки, согнутые в локтях, ладонями вверх. Посланный игрок последовательно три раза касается ладони одного или ладоней двух-трех игроков, произнося: “Раз, два, три!” после третьего касания он бежит назад к своему городу, а тот кого он коснулся в третий раз, бросается следом, стараясь поймать (осалить) вызвавшего. Если он поймает, вызвавший идет в плен и становится в затылок за ним. Если не поймает, сам идет в плен. Затем капитан другой команды посылает своего игрока на вызов. Посланный игрок должен вызвать такого противника, который слабее или равен по быстроте бега. Если он сильный бегун, то может выручить взятого в плен игрока своей команды. Для этого он вызывает игрока, за которым стоит пленник. Если вызванный не догонит его, то идет в плен, и его пленник тоже возвращается в свою команду. Если же вызванный догонит противника, то у него будет уже два пленника. Выигрывает команда, в которой будет больше пленных. Обычно капитан тоже участвует в игре, и, если он попадет в плен, его заменяет другой игрок. Капитана стараются выручить во что бы то ни стало.

“Круговая охота”. Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только впереди стоящего игрока. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: “Стой!” — и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.

“Погоня”. В игре участвуют две команды. По жребию одна строится в шеренгу за линией старта, а вторая - в нескольких метрах сзади. На расстоянии 20 м за линией старта прочерчивается вторая линия, на которой с интервалом 1,5-2 м устанавливаются флажки. В 2 м от каждого флажка кладется по маленькому мячу. По сигналу ведущего игроки обеих команд бегут вперед. Игроки первой команды огибают флажки и устремляются к финишу, игроки второй команды, минуя флажки хватают лежащие за ними мячи и стараются попасть ими в убегающих. За каждое попадание получают по очку. После этого команды меняются ролями.

“Салки на одной ноге. Назначается водящий - салка, все остальные свободно размещаются на площадке. Салка, прыгая на одной ноге, старается догнать и осалить игроков, а те тоже прыгая на одной ноге, увертываются. Если салка догнал и коснулся игрока, они меняются ролями. Время от времени можно менять ногу, на которой прыгаешь, но переходить на бег запрещено.

“Салки парами”. Водящих двое, которые держатся за руки, как и игроки.

“Волк во рву”. Посредине игровой площадки чертят ров две параллельные линии шириной 50-60см. Во рву находятся два водящих волки. Остальные играющие козочки находится на одной стороне рва. По сигналу ведущего козочки стараются переправиться через ров, чтобы попасть на другую сторону площадки на пастбище. Волки могут ловить коз, только находясь во рву (в тот момент, когда козы прыгают или когда они находятся рядом со рвом). Коза, прибежавшая ко рву, но побоявшаяся волка и не прыгнувшая в течении трех секунд, считается пойманной. Осаленные отходят в сторону, их считают, и они снова включаются в игру. Каждый раз ведущий дает сигнал для начала выхода коз на пастбище. После двух-трех раз перебежек выбираются новые волки, и игра повторяется. Выигрывают козы, ни разу не пойманные, и волки, поймавшие наибольшее число коз.

“Удочка”. Играющие встают в круг. В середине его водящий с веревкой, на конце которой привязан мешочек с песком. По команде ведущего водящий начинает кружить веревку с мешочком над землей так, чтобы мешочек постоянно касался земли. Играющие перепрыгивают через веревку, когда она подходит к ногам, стараясь не задеть. Задевший становится водящим.

“Чехарда”. Две команды соревнуются в беге с прыжками через партнера, стоящего, наклонив вперед голову и опираясь руками на бедра. Начинают стоящие сзади номера. Как только задний в колонне перепрыгнул через последнего, тот бежит вперед и тоже прыгает и т. д. Дистанция произвольная.

Разработка Prototype в разделе Без рубрики и опубликована 15th Март, 2015
Вы находитесь: