Создание игры в unity3d. Работа в Unity3d: основы создания игр. Настройка среды в Unity

В первой главе вы найдете основную информацию по загрузке и установке Unity и подготовке первой сцены нашей игры.

Настройка среды в Unity

Начнем с самого простого: загрузки и настройки Unity .

Загрузите последнюю версию с официального сайта или торрента и запустите установочный файл.

Для редактирования кода в Unity (4.0.1 и выше) служит редактор MonoDevelop. Если вы работаете в Windows, вы можете (и я вам советую) использовать альтернативый редактор Visual Studio 2013 Desktop (C#) для Windows , после чего в настройках Unity измените редактор по умолчанию на Visual Studio.

Полезно знать: невозможно использовать отладчик Visual Studio 2013 Express с Unity. Вы должны иметь Pro версию Visual Studio и купить UnityVS плагин. С версией Express, вы будете иметь лучший редактор кода, но отсутствие отладчика сведет на нет все его достоинства.

Mac OS X

Заметка о папке Resources : если вы уже работали с Unity, вы знает, что Resources – полезная и уникальная папка. Она позволяет загрузить в скрипт объект или файл (с помощью статичного класса Resources). Она понадобится нам в самом конце (в главе, посвященной меню). Проще говоря, пока мы не будем ее добавлять.

Наша первая игровая сцена

Панель Hierarchy (Иерархия) содержит все объекты, которые доступны в сцене. Это то, чем вы манипулируете, когда начинаете игру с помощью кнопки "Play".

Каждый объект сцены является игровым объектом для Unity. Вы можете создать объект в главной сцене, или в другом объекте игры. Также вы можете в любое время переместить объект чтобы изменить его родителя.


Как вы можете видеть здесь, у нас здесь 3 потомка для объекта Level .

В Unity можно создать пустой объект и использовать его в качестве "папки" для других игровых объектов. Это упростит структуру вашей сцены.

Убедитесь, что все они имеют координаты (0, 0, 0) и тогда вы сможете легко их найти! Пустые объекты никак не используют свои координаты, но они влияют на относительные координаты их потомков. Мы не будем говорить об этой теме в этом уроке, давайте просто обнулим координаты ныших пустых объектов.

Заполнение сцены

По умолчанию, новая сцена создается с объектом Main Camera (Главная камера). Перетащите ее на сцену.

Для начала создайте эти пустые объекты:

Scripts Мы добавим наши скрипты сюда. Мы используем этот объект, чтобы прикрепить сценарии, которые не связаны с объектом – например, скрипт гейм-менеджера. Render Здесь будет наша камера и источники света. Level

В Level создайте 3 пустых объекта:

  • 0 - Background
  • 1 - Middleground
  • 2 - Foreground

Сохраните сцену в папке Scenes . Назовите ее как угодно, например Stage1 . Вот, что у нас получилось:

Совет: по умолчанию игровой объект привязан к положению родителя. Это приводит к интересному побочному эффекту при использовании объекта камеры: если камера является дочерним объектом, она автоматически будет отслеживать положение родителя. Если же она является корневым объектом сцены или находится внутри пустого игрового объекта, она всегда показывает один и тот же вид. Однако если вы поместите камеру в движущийся игровой объект, она будет следовать за его передвижениями в пределах сцены. В данном случае нам нужна фиксированная камера, поэтому мы помещаем ее в пустой объект Render . Но запомните это свойство объекта камеры, оно может вам пригодиться. Мы подробно остановимся на этой теме в главе "Паралаксный скроллинг".

Мы только что создали базовую структуру нашей игры. На следующем этапе мы начнем делать забавные вещи: добавим на сцену фон и кое-что еще!

Добавляем фон в сцену

Наш первый фон будет статическим. Воспользуемся следующим изображением:


Импортируйте изображение в папку Textures (Текстуры). Просто скопируйте файл в нее, или перетащите его из проводника. Не беспокойтесь сейчас о настройках импорта.

Создайте в Unity новый игровой объект Sprite на сцене.

Что такое спрайт?

По сути, спрайт – это 2D-изображение, используемое в видео-игре. В данном случае это объект Unity для создания 2D-игр.

Добавляем текстуру спрайта

Unity может автоматически установить фон для вашего спрайта. Если ничего такого не произошло, или если вы хотите изменить текстуру, перейдите на вкладку инспектора и выберите background : (фон)


Вы должны нажать на маленький круглый значок справа от поля ввода, чтобы появилось Select Sprite (Выбрать спрайт) в Инспекторе

Мой спрайт не появляется в диалоговом окне! Убедитесь, что вы находитесь в вкдадке Assets диалогового окна "Select Sprite" (Выбрать спрайт). Если вы видите диалоговое окно пустым, - не пугайтечсь. Дело в том, что для некоторых установок Unity, даже со свежим новым 2D проектом изображения импортируются как "Текстура", а не "Спрайт". Чтобы это исправить, необходимо выбрать изображение на панели "Проект", и в "Инспекторе", изменить свойство "Текстура Type" имущество "Sprite":

Итак, мы создали простой спрайт отображающий облака на небе. Давайте внесем изменения в сцену. В панели Hierarchy (Иерархия) выберите New Sprite . Переименуйте его в Background1 или что-то такое, что легко запомнить. Переименуйте его в Background1 или что-то такое, что легко запомнить. Затем переместите объект в нужное место: Level -> 0 - Background . Измените координаты на (0, 0, 0) .


Создайте копию фона и поместите его в (20, 0, 0) . Это должно отлично подойти к первой части.

Tip : Вы можете создать копию объекта с помощью клавиш cmd + D в OS X или ctrl + D Windows .

Слои со спрайтами

Следующее утверждение очевидно, но обладает некими неудобствами: мы отображения 2D мир. Это означает, что все изображения на одной и той же глубине, то есть 0 . И вы графический движок не знает, что отображать в первую очередь. Слои спрайтов позволяют нам обозначить, что находится спереди, а что сзади.

В Unity мы можем изменить "Z" наших элементов, что позволит нам работать со слоями. Это то, что мы делали в этом руководстве перед обновлением до Unity 5, но нам понравилась идея идея использовать слои со спрайтами. У вашего компонента Sprite Renderer есть поле с именем Sorting Layer с дефолтным значением. Если щелкнуть на нем, то вы увидите:

Давайте добавим несколько слоев под наши нужды (используйте кнопку +):

Добавьте фоновый слой к вашему спрайту фона:

Настройка Order in Layer - это способ ограничить подслои. Спрайты с меньшим номером оказываются перед спрайтами с большими числами.

Слой Default нельзя удалить, так как это слой, используемый 3D-элементами. Вы можете иметь 3D-объекты в 2D игре, в частности, частицы рассматриваются как 3D-объекты Unity, так что они будут рендериться на этом слое.

Добавление элементов фона

Также известных как props . Эти элементы никак не влияют на геймплей, но позволяют усовершенствовать графику игры. Вот некоторые простые спрайты для летающих платформ:


Как видите, мы поместили две платформы в один файл. Это хороший способ научиться обрезать спрайты с помощью новых инструментов Unity .

Получение двух спрайтов из одного изображения

Выполняйте следующие действия:

  1. Импортируйте изображения в папку "Текстуры"
  2. Выберите спрайт Platform и перейдите к панели Инспектор
  3. Измените "Sprite Mode" на "Multiple"
  4. Нажмите на кнопку Sprite Editor (Редактор спрайта)

В новом окне (Sprite Editor) вы можете рисовать прямоугольники вокруг каждой платформы, чтобы разрезать текстуру на более мелкие части:


Кнопка Slice в левом верхнем углу позволит вам быстро и автоматически проделать эту утомительную работу:

Unity найдет объекты внутри изображения и будет нарежет их автоматически. Вы можете установить дефолтное значение для точки вращения или минимальный размер каждого фрагмента. Для простого изображения без артефактов, это необычайно эффективно. Тем не менее, если вы используете этот инструмент, будьте осторожны и проверьте результат, чтобы убедиться, что вы получили то, что хотели.

В этом уроке проделаем эту операцию вручную. Назовите платформы platform1 и platform2 . Теперь, под файлом изображения, вы должны увидеть два спрайта отдельно:


Добавим их в сцену. Для этого мы будем выполнять те же действия что и для фона: создадим новый спрайт и выберим platform1 . Потом повторим эти действия для platform2 . Поместите их в объект 1 - Middleground . Убедитесь, что их позиция по оси Z равна нулю.


Prefabs (Префабы)


Таким образом вы создадите Prefab , точно отвечающий оригинальному игровому объекту. Вы увидите, что игровой объект, который вы конвертировали в Prefab , представляет собой новый ряд кнопок прямо под его именем:


Заметка о кнопках "Prefab": При последующей модификации игрового объекта, вы можете использовать кнопку "Apply", чтобы применить эти изменения к Prefab , или кнопку "Revert", чтобы отменить все изменения игрового объекта в свойстваъ Prefab . Кнопка "Select" переместит выбранные свойства в ассет Prefab в окне проекта (они будут выделены).

Создание префабов с объектами-платформами упростит их повторное использование. Просто перетащите Prefab на сцену, чтобы добавить копию. Попробуйте добавить другую платформу таким же образом.

Теперь вы можете добавить больше платформ, меняющих свои координаты, размеры и плоскости (вы можете поместить их на заднем или переднем плане, просто установите координату Z для платформы на 0).

На данном этапе все это выглядит еще сыроватым, но в следующих двух главах мы добавим параллаксный скроллинг, и сцена оживет у нас на глазах.

Слои

Прежде чем двигаться дальше, мы модифицируем наши слои, чтобы избежать каких-либо проблем с порядком их отображения. Для этого просто измените позицию игровых объектов по оси Z во вкладке Hierarchy (Иерархия) следующим образом:

При переключении из 2D режима в 3D, в окне "Scene" (Сцена) вы будете четко видеть слои:


Кликнув на игровом объекте Main Camera , вы увидите, что флажок Projection установлен на Orthographic . Эта настройка позволяет камере визуализировать 2D игру без учета трехмерных свойств объектов. Имейте в виду, что даже если вы работаете с 2D объектами, Unity по-прежнему использует свой 3D движок для визуализации сцены. Рисунок выше это наглядно демонстрирует.

В следующем уроке:

Вы только что узнали, как создать простой статический фон и как отобразить его должным образом. Затем мы научили вас, как сделать простые спрайты. В следующей главе мы узнаем, как добавить игрока и его врагов.

Unity - это игровой движок, на котором строится большая часть современных игр на разных платформах. Посредством движка реально создавать игры, ориентированные на запуск на компьютерах (Windows, Linux, MacOS), мобильных телефонах, планшетных компьютерах (Android, iOS, Windows Phone) и даже игровых приставках PlayStation, Xbox, Nintendo.

Создание игр на движке Unity невозможно представить без написания дополнительного кода. В Unity поддерживается два языка программирования - и . Раньше также поддерживался язык Boo, но позже от него отказались.

Вы можете самостоятельно выбрать на каком языке программировать в Unity, так как особого значения это не имеет. Большинство разработчиков дают предпочтение языку , так как он более мощный и найти различную документацию намного проще, нежели для языка .

В Unity используется встроенные функции, которых нет ни в C#, ни в JavaScript. За счёт этого особо не имеет значения знает вы язык программирования или нет. Тем не менее, мы все же рекомендуем сперва пройти курс по изучению языка C#. Курс представлен на нашем сайте по .

План курса

За курс мы создадим простую игру под названием «Roll a Ball». В игре будет шар, который можно будет передвигать за счёт стрелок на клавиатуре. При передвижении объект сможет поглощать другие объекты на поверхности, тем самым собирая очки.

Курс является вступительным, поэтому никаких знаний перед его прохождением не требуется. После курса вы можете просмотреть более сложные программы. Все программы представлены на нашем сайте .



Игровой движок Unity 3D. Курс обучения

Оглавление 1. Подготовка к работе : Где скачать , как установить , что нужно знать , чем руководствоваться .
2. Интерфейс программы : Главное меню , Обзор проекта , Иерархия , Сцена , Игровой вид , Инспектор .
3. Простейшая игра : Создаем проект , Создаём игровую сцену , Создаём скрипт .
4. Простейшая игра (2) : Возможность стрелять , Как добавить врагов , Контроллер врагов .
5. Простейшая игра (3) : Система частиц , Добавление звуков , Создание текста на экране , Публикация .
6. Трехмерный платформер. (в процессе создания)

3. Простейшая игра

Для начала нам желательно создать наиболее простую игру, чтобы быстро пройти все этапы разработки, не отвлекаться на мелкие нюансы, и на практике увидеть, что всё таки это возможно – вручную создать свою игру. Для этой цели в качестве ориентира выберем одну из первых игр в истории – SpaceWar. Это двухмерная стрелялка, где космический корабль летает по космосу и стреляет в другой корабль. Графики минимум, только чистая механика. (Но по графике мы, конечно, можем позволить себе более интересные изображения, чем монохромные пиксели).

Согласитесь, хороший способ обучения – не изучать множество отдельных, несвязанных между собой функций, а самостоятельно воссоздать значимые игры всей истории развития компьютерных игр, от примитивных, до самых современных.

3.1. Создаем проект

1. После запуска Юнити, в верхнем главном меню выбираем «File -- New Project » (файл – создать проект).

В появившемся окне выбираем место на жестком диске, где сохранить проект. Рекомендуем написать путь к папке как можно короче, например: C:/Project_1 .

Ниже в окне есть список, в котором можно выбрать стандартные дополнительные пакеты для игры, но для первого проекта нам пока ничего не нужно. (Любая лишняя библиотека, добавленная в проект, увеличит размеры конечной игры).

В нижней части окна выбираем двухмерную игру «Setup defaults for: 2D ».

После этого нажимаем кнопку «Create » (создать).




2. Перед нами открывается окно Юнити, состоящее из нескольких зон. Расположение зон можно сразу же настроить под себя в разделе «View» главного меню, поэтому ориентироваться будем не по сторонам экрана, а по названиям рабочих зон Юнити.


Сразу же оговоримся, что мы будем соблюдать все стандарты разработки программ: четкая иерархия, осмысленные названия переменных, комментарии в программном коде. (Вообще, это не обязательные действия, они несколько увеличивают время разработки, но значительно повышают удобство работы с программой для других людей. Если вы собрались создавать игры в команде с единомышленниками, то вам просто необходимо придерживаться стандартов. Но даже если вы ведете разработку в одиночку, проект может быть настолько большим, что в какой-то момент вы забудете часть кода, и сами не сможете быстро разобраться в нём. Чтобы этого не случалось, везде оставляем комментарии. Стандарты оформления программ помогут вам быстрее разобраться в собственном давно забытом коде).


3. Создадим четкую иерархию проекта, создав папки для каждого вида файлов:

1). В окошке «Project » в его левом верхнем углу нажимаем кнопку «Create ».

2). В появившемся списке выбираем «Folder » (папка). В корневой папке «Assets» появится новая папка.

3). Создаём четыре папки, называем их так:

Prefabs (префабы – массивы объектов),

Scripts (скрипты – программный код),

Sounds (звуки – для звукового сопровождения игровых действий),

Sprites (спрайты – изображения для игровых объектов).

(Созданные папки можно переименовывать и перемещать в любое время с помощью перетаскивания элементов в окошке «Project»).

4). Вот так должен выглядеть конечный результат нашей операции:



3.2. Создаём игровую сцену

Создадим главный игровой объект, которым непосредственно будет управлять игрок. В нашем случае это – космический корабль.


Создаём спрайт:

1. Открываем программу Paint. В свойствах изображения изменяем размер на «100 х 75». Рисуем корабль из простейших фигур, закрашиваем, вокруг корабля оставляем белый цвет. Сохраняем файл под именем «».

2. Созданный файл открываем в программе «Gimp». Слева выбираем инструмент «волшебная палочка», на изображении выбираем белый участок вокруг корабля. В главном меню на вкладке «Изображение» выбираем последнюю строчку «Color to alfa-cannel». После этого вокруг корабля будет прозрачный цвет. Если на изображении ещё остались белые участки, повторяем действия, пока не обесцветим всё ненужное. Сохраняем файл. Запоминаем папку, где лежит созданный файл.

(Не важно, как будет выглядеть корабль, главное чтобы четко были видны его силуэты, и вокруг была прозрачность. Если у вас совсем всё плохо с рисованием, можете загрузить изображение корабля прямо с этой страницы).


Изображения, необходимые для создания игры
Корабль
Космос
Пришелец
Выстрел

Создаём игровой объект:

1. В другом окне находим на компьютере файл изображения, который мы только что создали, перетаскиваем его в окно Юнити в зону «Project » на папку «Sprites ». Файл подгрузится в папку. После этого выделяем загруженный файл, в окне «Inspector » в строчке «Texture Type » выбираем значение «Sprite (2D and UI) ». Внизу нажимаем кнопку «Apply » (применить).


(Другой способ добавлять файлы: в зоне «Project» выбираем папку «Sprites», на ней нажимаем правой кнопкой мыши, в появившемся списке выбираем «Import New Asset», в появившемся окне ищем папку расположения и сам файл изображения).

2. Выбираем загруженный файл в зоне «Project », перетаскиваем его в зону «Scene (тёмно-серая часть рабочего окна Юнити, где есть изображение видеокамеры).

Справа в зоне «Inspector» смотрим на характеристики «Transform» - это координаты нашего объекта в игровом пространстве. После перетаскивания объект установился неровно (в координатах X и Y указаны не целые, а дробные числа). Нажимаем правой кнопкой мыши по меню «Transform », в появившемся списке выбираем «Reset Position ». После этого изображение встанет ровно по центру мира (X=0, Y=0).


Создаём фон:

1. Рисуем изображение звездного пространства – тёмный фон и несколько звезд. Размер изображения - 100 х 100, формат - .png. Можете использовать готовый файл изображения с нашего сайта.

2. Созданный файл добавляем в окно Юнити в папку «Sprites».

3. Перетаскиваем файл в окно игровой сцены. Как мы видим, новое изображение встало поверх старого, и корабля теперь почти не видно. Unity, да и вообще все редакторы, устроены так, что в них новые элементы ставятся поверх старого, но нам-то нужно, чтобы фон был на заднем плане. Чтобы исправить очередность изображений, выбираем игровой объект с фоном, в окне «Inspector» в свойствах «Transform » вставим значение «Z = 1 ». У изображения корабля должно стоять свойство «Z = 0». Z – это глубина расположения объекта в 2D играх. Чем больше значение Z, тем дальше объект находится от игровой камеры.


4. Другой способ: на сцене выбираем объект фона, в окне «Inspector» смотрим свойства «Sprite Renderer », в строчке «Sorting Layer » нажимаем кнопку и выбираем «Add Sorting Layer ». После этого появится новая строчка с названием слоя «Layer 1», переименовываем его в «Background ». Точно так же создаём ещё два слоя: «Foreground » и «GUI ».

5. Выбираем объект корабля, в окне «Inspector» в строчке «Sorting Layer» выставляем ему слой «Foreground». Выбираем объект фона, выставляем ему «Background». Теперь корабль будет отображаться поверх фона.



Наше фоновое изображение сейчас имеет размер 100 х 100 пикселей. Для фона этого будет мало. Конечно, можно создать много копий этого изображения, и закрыть ими весь игровой экран, но это очень долгий и неэффективный способ. Мы пойдём другим путём: превратим спрайт в текстуру.


6. Выделяем объект фона из списка «Hierarchy » и удаляем его (клавиша «delete»), чтобы убрать фон с игровой сцены. В зоне «Project » выбираем изображение фона, в окне «Inspector » меняем его тип «Texture Type » на «Texture ». В строчке «Wrap Mode» ставим значение «Repeat». Нажимаем кнопку «Apply ». (Сайт сайт)



7. У нас есть текстура, теперь создадим для неё подходящий игровой объект. В верхнем главном меню выбираем строчку «Game Object | Create Other | Cube ». Изменяем имя появившегося объекта на «Background». В свойствах «Transform» изменяем расположение «Position: 0, 0, 1 » и размер «Scale: 100, 100, 1 ».

Создав такой большой куб на заднем плане, мы заслонили им всю часть игрового мира, отображаемую на экране монитора.

8. В свойствах куба удаляем раздел «Box Collider » (обработчик столкновений). Для этого нажимаем правой кнопкой мыши на разделе, в появившемся меню выбираем строчку «Remove Component ».



9. Наше изображение фона нельзя напрямую поместить в 3D-объект. Для начала изображение нужно преобразовать в материал. В зоне «Project » сверху нажимаем «Create | Material ». Появившийся материал называем «BackgroundMaterial». В свойствах «Shader » нажимаем на выпадающее меню, выбираем «Unlit | Texture ». В правой части свойств кликаем по квадрату с изображением текстуры «Texture box», из появившегося списка выбираем текстуру нашего фона (или же можно просто перетащить сюда файл текстуры из зоны «Project»). В свойстве «Tiling » проставляем значения x = 25 , y = 25 .



10. В зоне «Hierarchy» выбираем объект «Background». В его свойствах, под компонентом «Mesh Renderer » открываем «Materials » и меняем значение «Element 0 » на наш материал «BackgroundMaterial ».


После этого на игровой сцене появится полноценный фон. Теперь мы знаем, что фон - это всего лишь небольшое изображение, преобразованное в материал, натянутое на плоскую фигуру на заднем плане.

3.3. Создаём скрипт

Для того, чтобы заставить игровые объекты двигаться, нам нужны скрипты. Скрипты – это своеобразные логические команды, которые предписывают объектам, как им себя вести в той или иной ситуации. В Unity можно писать скрипты на следующих языках программирования: C#, Boo, UnityScript. Мы будем использовать язык C#, так как он принадлежит к серии самых популярных языков программирования.

(Даже если вы не знаете ни одного языка программирования, то можете просто пошагово повторять все описанные нами действия. Команды языка логичны, и со временем становятся интуитивно понятны. Позже, созданные строчки кода вы сможете использовать и преобразовывать по своему усмотрению, даже не понимая их внутренних механизмов. Главное – начать этим заниматься, а осознание принципов программирования придёт с опытом).


Реализация передвижений игрока

1. В области «Проекта» нажимаем правой кнопкой мыши на папке «Scripts », в выпадающем списке выбираем «Create » - «C# Script ». (Или же можно нажать на кнопке «Create» в верхнем левом углу области, и создать скрипт там). Назовём созданный файл - «PlayerScript ».



2. Делаем двойной клик по файлу скрипта, после этого откроется окно дополнительной программы «MonoDevelop» (это программа из комплекта Unity, предназначенная для написания скриптов).


После запуска «MonoDevelop» видим, что часть программного кода уже создана автоматически. Пока ничего не изменяем, а изучаем то, что появилось в коде по умолчанию.


Рассматриваем стандартный шаблон скрипта

В самом верху видим две строчки:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

В программном коде мы должны оперировать различными классами объектов. Описания классов содержатся в специальных библиотеках. Вот эти библиотеки мы и подключаем к нашему коду командой «using».

В библиотеке «UnityEngine» содержатся описания всех стандартных объектов внутри движка Unity (объекты, их свойства, файлы, префабы, система наследования, связи между объектами).

В библиотеке «System.Collections.Generic» содержатся простейшие логические конструкции (классы, списки, перечни, массивы, таблицы, векторы), а так же источники внешних данных для нашей будущей игры (нажатие клавиш клавиатуры, кнопок мыши, свойства экрана).


public class PlayerScript: MonoBehaviour {

Это заголовок созданного нами скрипта. Заметьте, что третье слово «PlayerScript» - это название скрипта, оно соответствует тому, как мы назвали файл «PlayerScript.cs». После двоеточия указан класс нашего скрипта – «MonoBehaviour». Это стандартный класс для всех скриптов Юнити.

После символа «{» начинается перечень команд внутри скрипта. В самой последней строчке скрипт обязательно должен завершится символом «}».


Внутри скрипта видим строчки:

// Use this for initialization

void Update () {

Это две пустые стандартные функции. «void» - это команда вызова функции. «Start» и «Update» - названия функций.

«()» - означает что это процедурная функция, для неё не нужны внешние значения, и она не выдаёт результат, а просто выполняет определенные действия.

«{}» - начальные и конечные границы функций, между этими символами должны содержаться строчки функции, но пока там пусто. Видите, у нас есть границы всего скрипта, а внутри него есть границы двух функций. В особо больших скриптах в глазах начинает рябить от множества символов «{}», и нужно внимательно следить за тем, куда вы вставляете строчки кода.

Перед функциями видим строчки текста, начинающихся с символов «//». Так обозначаются комментарии к программному коду. Эти записи никак не влияют на сам код, но они помогают разобраться в нём. В самом коде нельзя использовать русский язык даже для названия переменных, а вот в комментариях мы можем писать всё что угодно на любом языке.


Изменяем скрипт

3. Строчку «using System.Collections;» изменяем, чтобы получить больше возможностей при разработке. Дописываем подкатегорию «.Generic»:

using System.Collections.Generic ;

4. Функция «Start» выполняется один раз при создании объекта в игре, а функция «Update» повторяется каждое мгновение в процессе игры. «Start» нам не нужна, можем удалить её.


5. Создадим переменные значения, которые нам понадобятся. После строчки «public class PlayerScript: MonoBehaviour {» добавляем следующий текст:

// Изменение скорости перемещения героя
public float playerSpeed = 2.0f;

// Текущая скорость перемещения
private float currentSpeed = 0.0f;

// Создание переменных для кнопок
public List upButton;
public List downButton;
public List leftButton;
public List rightButton;

// Сохранение последнего перемещения
private Vector3 lastMovement = new Vector3();

Рассмотрим, что мы написали. В первой строчке:

«public» - публичный тип переменной (её смогут изменять другие игровые объекты).

«float» - тип значения, хранящегося в переменной, в данном случае – число с дробным значением.

«playerSpeed» - название переменной (можете назвать по другому).

«= 2.0f» - начальное значение, хранящееся в переменной. Дробное число написано в таком формате – число с точкой, а в конце буква «f», чтобы компьютеру было понятно, что это не обычная цифра, а число с дробным значением. Такой тип переменных используется для координат объекта в пространстве.


Остальные строчки написаны по тому же принципу, но в них есть несколько другие значения переменных:

«private» - приватный тип переменной (такую переменную может изменять только сам объект, переменная для внутреннего пользования).

«List» - тип переменной «массив из нескольких значений», в массиве содержатся ссылки на клавиши клавиатуры. «upButton», «downButton»,.. – названия применяемых клавиш.

«Vector3» - тип переменной «вектор в трех измерениях». «new Vector3()» - создание пустого вектора (обязательно для инициализации такого типа переменной).


Подвязываем скрипт к объекту

6. Сохраняем изменения в скрипте. Можем сделать это, нажав комбинацию клавиш «Ctrl + S». Сворачиваем окно «MonoDevelop», возвращаемся на экран Юнити.


7. В «иерархии» выбираем объект корабля. Перетаскиваем файл скрипта в свойства корабля в окно «инспектора». Там появится новое свойство объекта «Player Script (Script)». Здесь мы можем увидеть, что все публичные переменные отображаются в свойствах объекта, и мы можем поменять их прямо отсюда, не возвращаясь к программному коду.



8. Настроим управление нашим кораблём. В свойствах каждой переменной-кнопки «Up Button», «Down Button», «Left Button», «Right Button» в строчке «Size » ставим значение «2 ». После этого появляются два списка «Element 0» и «Element 1», в них выбираем те клавиши, которые будут соответствовать этой переменной. Для «Up Button» это «UpArrow » (клавиша со стрелкой вверх на клавиатуре) и «W ». В итоге мы должны назначить переменным все кнопки-стрелки и клавиши «W, A, S, D », как это показано на рисунке. (Открыв список, на клавиатуре можно нажимать клавишу с первой буквой названия клавиши, чтобы быстро найти её в огромном списке).

Таким образом управление перемещением у нас будет продублировано и на «стрелочках» и на буквенных клавишах, а игрок уже сам будет выбирать, чем ему пользоваться.


Пишем функции перемещения объекта

9. Возвращаемся в «MonoDevelop». Внутри функции «Update» прописываем ещё две функции. Размещение функций в «Update» означает, что они будут повторяться вновь и вновь, на протяжении всей игры:

// Update is called once per frame
void Update () {

// Поворот героя к мышке

// Перемещение героя

}

10. Выше мы написали лишь вызов наших функций. Теперь ниже нужно описать, что же собственно будут выполнять эти функции. После символа «}», закрывающего функцию «Update», и перед последним символом «}» добавляем код:

// Поворот героя к мышке
void Rotation() {
// Показываем игроку, где мышка
Vector3 worldPos = Input.mousePosition;
worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(worldPos);
// Сохраняем координаты указателя мыши
float dx = this.transform.position.x - worldPos.x;
float dy = this.transform.position.y - worldPos.y;
// Вычисляем угол между объектами «Корабль» и «Указатель»
float angle = Mathf.Atan2(dy, dx) * Mathf.Rad2Deg;
// Трансформируем угол в вектор
Quaternion rot = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, angle + 90));
// Изменяем поворот героя
this.transform.rotation = rot;
}

11. Описываем функцию движения корабля «Movement»:

// Движение героя к мышке
void Movement() {
// Необходимое движение
Vector3 movement = new Vector3();
// Проверка нажатых клавиш
movement += MoveIfPressed(upButton, Vector3.up);
movement += MoveIfPressed(downButton, Vector3.down);
movement += MoveIfPressed(leftButton, Vector3.left);
movement += MoveIfPressed(rightButton, Vector3.right);
// Если нажато несколько кнопок, обрабатываем это
movement.Normalize();
// Проверка нажатия кнопки
if(movement.magnitude > 0)
{
// После нажатия двигаемся в этом направлении
currentSpeed = playerSpeed;
this.transform.Translate(movement * Time.deltaTime * playerSpeed, Space.World);
lastMovement = movement;
}
else
{
// Если ничего не нажато
this.transform.Translate(lastMovement * Time.deltaTime * currentSpeed, Space.World);
// Замедление со временем
currentSpeed *= 0.9f;
}
}

// Возвращает движение, если нажата кнопка
Vector3 MoveIfPressed(List keyList, Vector3 Movement) {
// Проверяем кнопки из списка
foreach (KeyCode element in keyList)
{
if(Input.GetKey (element))
{
// Если нажато, покидаем функцию
return Movement;
}
}
// Если кнопки не нажаты, то не двигаемся
return Vector3.zero;
}


12. Сохраняем файл скрипта, возвращаемся в окно Юнити, сохраняем сцену (в главном меню нажимаем «File | Save Scene ». Теперь можем запустить нашу игру. На вкладке «Game » нажимаем кнопку «Maximize on Play », чтобы игра запускалась во всё окно Юнити. Нажимаем клавишу «Play » в верхней части экрана для включения игры. (Для отключения игры снова нажимаем по клавише «Play »).



Отлично! Она работает! Корабль поворачивается за указателем мыши, и перемещается, если мы нажимаем кнопки направлений. Но на полноценную игру это пока мало похоже, теперь нужно добавлять к ней другие игровые элементы.

Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Добавить комментарий

Всем привет! Научившись делать игры на этом движке, я хочу вас научить тому-же. Во-первых нам понадобится сама Unity3d, любой редактор 3D моделей и прямые руки, растущие из плечей.

1. Изучение программы

Для начала, рекомендую установить Monodevelop ! Давайте разберемся, что такое Unity. Unity - мультиплатформенная среда разработки игр. Именно из-за ее простоты и понятности каждый третий хоть раз делал на ней игры.

Рассмотрите скрин выше:

  • Сцена - ваша песочница для творчества.
  • Проект - здесь находятся все анимации и модели, звуки и текстуры.
  • Для установки моделей в верхнем тулбаре выбирайте Assets-Import New Asset. Также можно Assets-Import Package-Custom Package. Во втором случае пакет должен быть в расширении.unity.
  • Иерархия - все объекты на сцене. Там вы создаете родителей для объекта. Просто переместите в меню иерархии объект к другому, и он прицепится. В итоге получится своеобразная папка.
  • Тулбар - список инструментов. Там вы можете включить 2D,3D режим.
  • Инспектор - характеристика объекта, там вы добавляете анимации, скрипты и другое. Там вы можете использовать инструменты: перемещение камеры, перемещение объекта, растяжка, разворот объекта.


Сейчас вы видите меню объекта в нем вы можете добавить анимацию, скрипты и другое.

Думаю, что с этим меню у вас не будет проблем.
Чтобы создать какой либо объект кликайте.

Вообщем мы изучили программу скоро можно будет уже писать свои игры.

2. Создание простейшей игры

Для начала создадим территорию Create-Terrain. Добавляем траву и деревья. Нажав на землю справа появится окно выбираем деревья, траву.


Также создайте горы и неровности. Затем загружайте Characher controller pack в проект. После чего ищем в окне с проектом Standart assets-Characters controller и выбираете вид от первого лица (капсула) или от третьего (механик).
Если первое лицо, то просто ставьте его на землю. Если же от третьего, то надо загрузить анимацию. Также рекомендую установить освещение на сцене Create-Directional Light.


Для добавления музыки перетащите ее на нужный объект.
Игра готова, но как ее скомпилировать?

Для этого зайдите в File-Build settings-player settings (для ярлыка и названия). Выбираете платформу и вуаля, готово. Для этого вам надо установить Android SDK. Но там надо указывать папку с SDK, причем надо не просто SDK, а именно API нужного уровня (например у Android 4.2 - API 17). Например, чтобы игра была на Android 4.0+ надо установить эти API.

В следующей статье я расскажу, как настроить управления под Android или iOS и научимся писать скрипты сами.

Как создать компьютерную игру за пару часов unity3d. Создание игры на unity 3d Unity 3d Лифт.
Видео: https://youtu.be/jnmBMfk-_0k
В это видео я поделюсь с тобой о том, как создать свою игру с нуля, буквально за пару часов, при это не зная навыков программирования, дизайна и 3d моделирования. Посмотри и убедись сам, что все элементарно просто.

как создать игру

Мы будем создавать 3D-игру в программе Unity 3D. Конечно есть и другие движки такие, как Urho3D, Doom engine, Build Engine, Quake engine, qFusion, Tenebrae, Cube, Agar, Axiom Engine, Andorra 2d, Boom, Arcane Engine, Auran Jet , Baja Engine, Blitz3D, C4 Engine, Dark engine, Earth-4 Engine, Explorations , GH Engine, KjAPI , Medusa , Hedgehog Engine , Odyssey Engine, OGRE , Quasar, Quest3D, Power Render, Retribution Engine , Revolution3D, Shark 3D, Silent Storm engine, Torque Game Engine, TOSHI , Truevision3d , Vicious Engine, 3DGame Studio , Trinigy Vision Engine , Visual3D.NET, Virtools, WGAF, White Engine, Xors3d Engine, Zero , LyN engine, Vicarious Visions Alchemy , Luminous Studio, Source 2, Serious Engine 4, CryEngine , Creation Engine, 4A Engine, HydroEngine, id Tech 5, Illusion Engine, Serious Engine 3, CryEngine 3, Crystal Tools, Eclipse Engine, Frostbite Engine, Dunia Engine, Dreamworld, RAGE, Anvil engine, CryEngine 2, X-Ray, NeoAxis Engine, Genome, YETI engine, HPL Engine, Electron Engine, Reality Engine, Dagor Engine, TheEngine, Unigine, Serious Engine 2, Vengeance Engine, CryEngine, id Tech 4, Source, IW engine, CloakNT, Saber3D, Jade, CPAL3D, Coldstone Game Engine.

Как сделать игру

Aurora Engine, LS3D engine, Bugbear Game Engine, Geo-Mod, Prism3D, BlitzTech, SAGE, Gamebryo, AtmosFear, GrimE, Lithtech, Unreal Engine, GoldSrc, Infinity Engine, Sith, RenderWare, Vampire, Jedi, BRender, Glacier engine, XnGine, INSANE, PRISM-16,
Gold Box, Freescape, SCUMM, SCI, AGI, ZIL, Blender Game Engine(BGE), Unreal Engine 4, Source engine SDK , NeoAxis Game Engine, Stencyl , Game Maker, DX Studio, ZDoom , Yake , vbGORE, URQ, Telejano, SunBurn Engine , Stratagus, Storm3D, SmartX , Sauerbraten, rRenderer , Ren’Py, RealmForge, ProQuake , pH Engine, PLIB, Pentagram, Oxygine, OGRE, OSlib , OMEGA Engine, OctLight, CheapHack , Blender game engine и многие другие.
Вы уже убедились, что выбор движков ну слишком велик))
Наш выбор пал именно на Unity, потому что это многоплатформенный, гибкий, простой и очень приятный движок. Прошу заметить, что Unity больше подходит для разработки игр для смартфонов на Android и iOS. Однако создавать игры можно и на ПК: Windows и Mac (MacBook). Можно даже создать игру на PlayStation или для браузеров (Google Chrome, Opera, Safari, Mozilla FireFox и др). Кстати, всеми любимая игра Assasin Creed была написана именно на Unity.
Тебе не нужно изучать языки программирования на C#, C, C+, C++, Python, Java, Java Script, Visual Basic, Ruby, Objective C, Swift и др. Не нужно даже владеть программами 3D Max, Cinema 4D, ZBrush, Maya для создания 3D моделей.
Достаточно лишь иметь терпение и чуть-чуть фантазии, а далее я помогу)
Также смело задавай вопросы в комментарии по поводу языков программирования и вообще программ, касающихся разработки игр. Если ты хочешь создать более сложную и уникальную игру — я могу сделать видео на эту тему, рассказать какие языки программирования лучше начать учить и с чего начать вообще, какие есть этапы создания игр, сколько людей для этого нужно, и на какой бюджет можно рассчитывать.
Надеюсь, я помог тебе начать создавать игры:)
Подпишись на канал BestMaster911, чтобы не пропустить ничего нового. Я очень ценю подписки, вашу поддержку, и постараюсь делать все на максимум для тебя?
Подписаться на наш канал.