Геройский уголок heroes 5 прохождение. Прохождение Heroes of Might and Magic IV. Основные задачи миссии

Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 1: The Refugees
Цели и условия миссии:
Удержать границу
Не пересекать границу
Findan должен выжить
Бонусы:
Druid Elder:2
Cristall:10
Master Hanter:4

Не важно что брать, пусть будут друиды.

На этот раз у нас герой ничего особенного из себя не представляет. После монстров Аграэля и Раелага абилка у Финдана весьма посредственная: отстрел части вражеского войска перед битвой.Навыки у него понятное дело Avenger. Ну и Атака с абилкой тактика.Заклинаний нет.
Армия следующая 4 hanters 5 blade dancers 23 pixies.
У нас один замок в нём почти ничего нет.Правда есть таверна. У компа тоже один некрополис- но это не имеет значения. Замок за границей. Нам туда не попасть.Также на карте находятся 5 наших гарнизонов.Это и есть граница- за них заходить нельзя. Напрямую из них войска к себе не сгрузить,но способ существует. О нём позже.

Развитие героя:

Findan ограничен 12 уровнем. У нас есть навык атаки.И тактика в нём.
В избушке рядом с замком нам дают навык-лучше бы дали что-то полезное, вроде магии света или защиты. На карте есть ещё пара избушек, но они охраняются и в них уж как повезёт, А эту можно контролировать рестартом. Ещё будут нужны Удача и Лидерство. Причём эти надо повышать сразу как дают-на следующей карте нужны будут позарез.

Прохожение Героев 5:

Сложность всё таки Heroic. Нам нужны благоприятные условия для старта. В таверне нужны два родных героя. Лучший из родных героев Ylthin. На халяву единорог и палатка. Второй не важен, лишь бы свой. Смотрим на гарнизоны. Сохраняемся и начинаем пропускать ходы. Посмотрев куда пойдут первые две атаки, отдаём Ylthin всё имеющееся в наличии войско и с одним dancer бегом по дороге к этому гарнизону. Ylthin дни бьёт без потерь охрану лесопилки и рудного карьера, а также двеллинг Hanters . И с небольшими потерями берёт кристальную шахту справа от замка за ручьём. (Её можно и не брать но других дел пока нет. Второй герой собирает ставшие доступными кучки ресурсов. В замке потихоньку строимся.
Findan встает внутри нужного нам гарнизона, посетив флаги и статую повышающие мораль, если попались по пути. Теперь на гарнизон нападает комп. Проиграть ему врядли удастся, но надо чтоб выжило как можно больше войск. Выходим из гарнизона, и видим что войска увязались за нами.
Если гарнизон сдать вроде нечего страшного не произойдёт,покажут ролик и отправят отбивать его обратно. Два гарнизона под контролем врага одновременно- поражение.
На 30 день появится армия демонов. Пойдёт враг через центральный гарнизон- можно это использовать уже известным способом. За две недели спокойствия перед приходом демона оббегаем Финданом несколько повышалок. Заходим в дом за магией. Если есть дипломатия- можно нацеплять войск. К примеру 190 marksmen лишними не будут. Армия придёт солидная, но даже автобой с ней справляется. Побеждаем, смотрим ролик и идём дальше. Впереди уровни сложнее, а потому интересней.

Добавление от dost_sir:

В версии 1.2 поменялась одна существенная деталь: из гарнизонов войска не забрать. Никак. Даже если встать в гарнизон и ждать нападения: в бою будут участвовать только войска героя. Отсюда неутешительный вывод: всего-всего на карте не обойти, всех объектов не отбить. У нас мало войск, и их жесткая экономия ставится во главу угла. Отчетливо начинаем осознавать, что в замке у нас только цитадель (прирост не на полную катушку), драконов нет, улучшения жилищ от друидов и выше – нет. Капитолия – нет. А деньги понадобятся. Ресурсов на Герое мало, поэтому наш начальный бонус – 10 кристаллов.
Я позволил себе «выбрать» еще пару-тройку бонусов в начале: Оссира в таверне (у него лучники) и полезный навык в ближайшей ведьминой лачуге. Как и советовалось многими бывалыми игроками, я в самом начале выяснил, где будет ближайшее нападение и смогу ли я его отбить без поддержки извне (сохраняемся в начале, жмем на передачу хода до пятницы, в ночь на субботу будет нападение).
Я методом горьких проб и ошибок выбрал для себя несколько ключевых объектов, которые важно взять под контроль. Кроме перечисленных (на мой вкус) на карте есть свиток воскрешения, сапоги путешественника и лук. Важность каждого объекта может меняться в зависимости от ситуации. Мой выбор при моем прохождении таков:
Жилище эльфов-лучников у дома (берется на второй день).
2-е жилище лучников (чуть поодаль), защищается внушительной кучей мастеров-лучников. Берется тогда, когда суммарный прирост от жилища в будущем превысит потери в бою. Интересно, выпадет ли кому-нибудь удача на присоединение охраняющих жилище эльфов? Не смотря на стремление к объекту, при выигрышном для меня прохождении я так и не удосужился туда заскочить, предпочел время потратить на другие нужды.
Золотая шахта на востоке. Мне вполне хватило денег от нее после захвата ее в начале третьей недели.
Шахта самоцветов, ближайшая к городу. Чтобы не строить в замке хранилище. На первой неделе захватываем.
Форт на холме. Важно, чтобы к середине третьей недели он был отбит, и были деньги на улучшение. Я улучшал только энтов, т.е на итоговый бой у меня вышли улучшенные в замке войска 1-3-го уровней, друиды, единороги и улучшенные и неулучшенные энты (скупленные в замке на четвертой и начале пятой неделе).
Арена (+2 атаки), остальные улучшалки: что успеется обойти без значительных потерь.
Хранилище магов. Посетил на четвертой неделе, имея эксперта светлой магии, чтобы минимизировать потери. Обошелся 17-ю дриадами.
Что еще важно: на какие гарнизоны и когда придутся нападению врагов, да и силы нападающих значение имеют. Время – наш враг, поэтому надо стараться отбиться от нападения силами гарнизонов. Мне удалось отбить два из трех нападений (1-е и 3-е). Благодаря этому, Файдаэн имел больше времени на беготню за повышалками и ресурсами. Особенно важно, чтобы центральный гарнизон оставили в покое до прихода Биары: мы должны эту выскочку максимально ослабить. Если гарнизон битый, то Биара пройдет почти без потерь. А так, мне удалось вынести всех бесов, часть кобыл, суккубов и церберов.
В замке вполне можно на первой неделе построить друидов, на второй – единорогов и энтов. Альковы энтов я не строил, был напряг с серой. Улучшил жилища по возможности, гильдия магов второго уровня, улучшенная расовая постройка, рынок, фонтан +2 удачи.
В конце можно использовать тактику «выжженной земли»: Биара отчего-то не идет дальше, если убьет двоих наших героев. То есть, ее можно задержать. Цена вопроса: 5500 в день – стоимость двух героев (если они 2-й и 3-й после Файдаэна). Поэтому так важны деньги в конце. Если не сдерживать Биару, то она придет к замку до конца четвертой недели. А так, я дотянул до понедельника и скупил в замке прирост. Наши жертвы Биаре должны быть активны: обеспечиваем по шесть единичных стеков, чтобы наш герой-жертва кого-нибудь вынес в свой ход. Мне выпала в замке ледяная глыба, уносившая по одной кобыле за бой. А это не мало:э)
В бою из полезных заклинаний было только воскрешение, взятое от магов. Его и колдовал. Пришлось нелегко, осталось два лучника-эльфа, но это с первого же раза при ручной битве, без переигровки боя.

Прохождение Миссия 2 - The Emerald Ones


Кампания 5 (Рейнджер)
Сложность: Герой
Миссия 2 (Изумрудные)
Пререквизиты
Файдаэн - 12 уровень, 4-13-6-5 (атака-защита-колдовство-знание).
Скилы и абилки - безжалостные стрелы, смертельный выстрел, заколдованная стрела, ливень из стрел, развитое нападение, тактика, стрельба, искусная логистика, большая удача, основы светлой магии.
Магия - каменные шипы, молния, каменная кожа, божественная сила, карающий удар, снятие чар, чума, волшебный кулак.
Стартовый бонус
Выбираем двух стрелков. Дриад брать неохота, ибо они только на добитие, ослиный рой вообще бесполезен (без магии призыва уж точно).
Общая идея прохождения
Максимально быстрый проход до северо-восточного вражьего замка, дальше по ситуации - если враг отстраивал северо-восточный замок, то возврат в город за подкреплением, и через подземелье до центрального замка, иначе передача войск на море, и по морю до юго-восточного замка, стараясь успеть до конца третьей недели.
Основные ударные силы - лучники и энты (лучники сначала, энты потом), остальное работает мясом, по-началу стараться много не терять.

Развитие замка
К концу первой недели должны иметь энтов, лучников, и гильдию рейнджеров.
1-ый день - ратуша. Для поднятия уровня города что-то строить надо, на героике озаботиться деньгами лишним не будет, благо строение окупается за 4 дня.
2-ой день - стрелки (дома на деревьях). Первый приплод передается нанятым героем Файдаэну - для комофртного забития демонов.
3-ий день - дэнсеры (залы лесной стражи). В ближайшем времени выкупаться не будут, строятся на будущее, ибо что-то надо построить для 9-го уровня города. Можно рассмотреть вариант апгрейда стрелков (высокие чертоги), но в общем-то все равно.
4-ый день - магистрат. До 8-го дня пользы не приносит (баланс в ноль), но потом будет проще с деньгами, учитывая, что золотую шахту пропустим.
5-ый день - поляна единорогов. В ближайшем времени выкупаться не будут, строятся на будущее, т.к. что-то надо построить для 12-го уровня города.
6-ой день - гильдия рейнджеров.
7-ой день - своды энтов.

Прохождение Героев 5
1-ый день.
Строим ратушу.
В таверне выпал Таланар. Покупаем Таланара, выкупаем 10 фей в городе, сдаем войска и баллисту Файдаэну.
Файдаэн (стартовые 10 лучников + 19 танциющих со смертью и полученные от Таланара 5 танцующих с клинками + 21 фея + баллиста) убивает ближайшую кучку чертей (на квик-комбате теряем трех фей). Собираем две кучки камней, кристаллы, флажкуем рудный разрез, бежим ко второй кучке чертей (на квик-комбате теряем четырех фей и одного танцующего с клинками), флажкуем лесопилку, собираем две кучки дерева, бежим к куче камней.
Таланар берет костер разбойников и возвращается в город.

2-ой день.
Строим лучников.
Таланар скупает лучников, отдает их Файдаэну, бежит обратно.
Фаланар подбирает руду, посещает источник вечной молодости, убивает орду демонов, охраняющих кристальную шахту (квик-комбат - без потерь), флажкует шахту, подбирает кристаллы, сундук рядом с самоцветной шахтой (берем деньги), самоцветы. Шахта пропускается, ибо не нужна, да и церберов лениво мочить.

3-ий день.
Строим дэнсеров, покупаем корабль, сажаем туда Таланара.
Файдаэн подбирает кучку золота, котелок со ртутью рядом с алхимической лабораторией, попутно уничтожает демонов (квик-комбат - без потерь), флажкует алхимическую лабораторию, поднимает еще один котелок со ртутью, бежит к куче камней.

4-ый день.
Строим магистрат.
Таланар спасает утопающего крестьянина, плывет на север к обломкам.
Файдаэн поднимает кучку камней, мимо золотой шахты к демонам, охраняющим кучки золота и камней. Убиваем демонов (квик-комбат - без потерь), собираем кучки около демонов.

5-ый день.
Строим поляну единорогов.
Таланар поднимает обломки, плывет обратно на берег.
Файдаэн бежит обратно, убивает адских гончих (квик-комбат - один танцующий с клинками и пять фей), на левел-апе берем навигацию. Собираем золото, сундук (берем деньги), ртуть, посещаем источник вечной молодости, бежим обратно в город.

6-ой день.
Строим гильдию рейнджеров.
Таланар забегает в город.
Файдаэн тоже забегает в город, выставляет себе заклятыми врагами церберов, неапгрейженых демонов, чертей, после чего садится в корабль. По-хорошему здесь можно сейв сделать, чтобы точно выставить врагов (комп иногда демонов апгрейдит, а иногда церберов), но это не критично.

7-ой день.
На 7-ой день построил Он энтов, и увидел, что это хорошо.
Файдаэн с Таланаром крутят фонарики и радуются. Один сидит на корабле, другой сидит в городе.

8-ой день.
Таланар покупает четырех энтов, восьмерых лучников, тринадцать фей, и девятерых танцующих с клинками. Отдает их Файдаэну.
Играет "Прощание словянки". Файдаэн отчаливает на север, имея с собой четырех энтов, двадцать пять лучников, девятнадцать танцующих со смертью, двенадцать танцующих с клинками, двадцать две феи, палатку, баллисту, тележку.

9-ый день.
Файдаэн плывет, Таланар сидит.
Файдаэн приплывает на северо-восточный остров, Таланар от безделья выстраивает братство рейнджеров.

10-ый день.
Файдаэн на берегу убивает зомбей (квик-комбат - шесть фей), по дороге к замку без потерь убивает двух плюшевых вражьих героев.
Таланар, сидящий в замке, со скуки строит цветущую рощу.

11-ый день.
Файдаэн убивает одного плюшевого героя перед замком, захватывает замок. Квик-комбат - минус все войска, кроме двух энтов:). Получаем зеленого змия, продав чуть-чуть ресурсов выкупаем дьявола, бежим убивать праздношатающихся героев.
Дальше фсе тривиально, особенно если на 11-ый день таки повоевать руками, и сохранить половину армии (раскучковать войска в предверии фаерболов и шипов, лучники разыгрывают угловые, энты мощно держат оборону в воротах, Файдаэн на скамейке запасных плюёт во врагов ливнем стрел, остатками магии и смертельным выстрелом).

Написал прохождение: akuznetsov

Кампания 5: The Ranger (альтернативное прохождение)
Сложность: Heroic
Миссия 2: The Emerald Ones
Цели и условия миссии:
Собрать 20 изумрудных драконов
Findan должен выжить
Занять все инферно-замки(выдадут позднее)

Бонусы:
Hanters:2
Sprites:10
Wasp Swarm
Берём лучников.

Стартовые условия и идея прохождения:

Одна из самых трудных миссий.У нас пришедший с 12 уровнем Финдан.Их войск у него есть 19 War Dancers и 10(8+ 2 бонусных)Hanters . Если он не эксперт(ну в крайнем случае продвинутый) лидерства и удачи миссия будет ещё сложнее.Опять один замок. Опять почти пустой. И опять есть таверна.В замке поначалу нельзя строить драконов. Башня магии ограничена третьим уровнем.
У компа 3 Инферно-замка. Все на разных островах.К двум надо плыть.К третьему идти через пещеру.Вход на севере нашего острова. На карте расположено несколько обелисков. Они не стандартные. Показывают не Tear of Asha, а небольшие группы (обычно по 3, разок попалось 4)дружественно настроеных изумрудных драконов. Обелиски серьёзно охраняются и начинают работать только после получения квеста на все замки компа. Его дадут если взять один из замков.Так что пока не обращаем на обелиски внимания.

Развитие героя:

Финдан ограничен 18 уровнем.

Прохождение Героев 5:

Всё надо делать максимально быстро.Сейчас уж точно нужны два своих героя.

День первый.

Ещё до героев покупаем корабль.Все войска Финдану. Одного героя в лодку. Второго подбирать ресурсы.В замке строим Town Hall.
Рудный карьер без потерь берёт даже автобой, с лесопилкой без потерь врядли получится, но пара пиксей погоды не сделает.Другим героем ставим флажки на шахты и подбираем что вокруг лежит.Финданом движемся к фонтану, повышающему мораль.

День второй.

Водоплавающим плывём на север, через тонущего крестьянина к кучке дров. Чтоб к нему больше не возвращаться, сразу опишу его маршрут.Ни в какие ответвления не заплываем. Плывём на север до острова с архличами. Там высаживаемся, берём костёр и сундук и сидим там, недалеко от корабля.
Финданом посетили фонтан.Рядом lots Hell Hounds.Но в данном случае lots это не 20 а 46. Можно пробить без потерь, но надо пруху с моралью и удачей. Пока не трогаем.Чуть подальше у кристалльной шахты демоны.Их и мочим.Флаг над шахтой ставим Финданом.У второго героя появились дела.Он несётся в замок.Там строятся hanters .

День третий.

Финдан берёт лабораторию. Потери стандартные-0.В замке строятся blade dancers. Все скупается и тащится вторым героям к Финдану.

День четвёртый.

Финдан посещает всё тот же фонтан. Получает подмогу и сносит собачек.В замке строятся единороги.Финдан опять посещает все тот же фонтан. Золотую шахту взять можно, но суккубы положат немало войск, поэтому проходим мимо к очередным демонам и прибиваем. Потерь нет.(Если есть last stand , то берём и золотую шахту.Потери тогда приемлимые)

День пятый.

Если не было совсем уж фатального непера с сундуками как в море так и на суше, то в замке строится City Hall.Финдан заходит в храм за моралью и идёт бить церберов.
Неприятный противник.Надо подставить им единичек, чтоб заманить под прямую стрелу.

День шестой.

В замке строится цитадель.Финдан через храм и фонтан движется к шахте драгоценных камней.

День седьмой.

Вторым героем собрали всё что могли и направили его домой. В замке строячтся тренты. Ресурсов должно хватить.У меня даже осталось 500 с чем то золотых.Финдан берёт сундук.Опять церберы-ну их нафиг.Шахта срочно не нужна.
Дальше по дням писать не буду. Потому что расписание зависит от компа.На родном острове дел осталось не много.Построить avenger"s guild,внести всписок суккубов, церберов и импов. Ну и высадиться на корабль. Добегаем героями до замка. Денег мало. Хватает только на дубов и хантеров. Ну ещё часть пиксей на сдачу покупаем.Строим корабль(до покупки войск)и садим в него Финдана. На последние гроши скупаем остатки войск. Последние подтаскиваем когда Финдан уже на корабле. В замке ничего не строим- денег нет.Если вдруг денег хватит, то можно улучшить хантеров.

Плывём на остров справа от нашего"Колумба".Он кстати готовится прыгать в свой корабль и перекрашивать второй комплект шахт.
Остров кишит вражескими героями. Их там штук 6-7.Но в основном слабых.Один-два относительно приличных может попасться, но не сильнее Финдана.
Теперь возможны две ситуации.У компа замков три, но отстроить все три он поначалу не может.В том замке куда мы плывём построена столица.Потому туда и плывём.А с войсками есть два варианта.
Построено почти всё.Это подойдёт. Скупаем войска и на корабль.Надо плыть вокруг большого острова в левый нижний угол карты.Там берём второй замок.
Либо почти ничего не построено. Тогда переходим к плану Б.

Загружаемся и не высаживаемся на остров со столицей. Плывём сразу в левый нижний угол.Если Делеб оттуда выплывет, её не трогаем.Сама об наш родной замок убьётся со временем.Берем тот замок на первый день 4й недели(с навигацией можно доплыть быстрее, но брать бессмысленный навык не советую. Больше плавать всё равно негде). А потом обратно к столице красного.
Дальше останется добить компа(это быстро) и накопить драконов(это не быстро,сценарий писали злобные извращенцы.Нормальные люди дали бы за третий замок компа не 5 драконов а 20)
После захвата всех замков в родном дают возможность строить драконов.Так что обелиски уже не особо нужны.
P.S. Собрать надо ровно 20 драконов, если будет 21 то скрипт не срабатывает. Лишнего надо будет уволить.

Написал прохождение: Captain Smollett

Прохождение Миссия 3 - The Defence


Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 3: The Defence

Пролог:
Замок Сирис-Талла под атакой врага. Внутри герой Анвен и немного войск. А компа герой Рэйвен 17 уровня. 20 призрачных драконов, 25 врэйтов, 31 архлич Ну и т.д.
Замок заберут, но помирать надо с пользой. Выбираем один какой нибудь стек и долбим в него всем что стреляет, всей магией и если получится пару раз стукнем пиксями.Я обычно выбирал врэйтов.Штук 8-9 можно успеть убить, всё какая-то помощь. Если бы башни не увлекались непопаданием по привидениям, а тоже били бы что-то толстое толку было бы больше, но что поделаешь - такой вот гениальный ИИ.

Теперь собственно начинается миссия.

Цели и условия миссии:
Отобрать Сирис-Таллу
Удержать Сирис-Таллу(дадут сразу как отберём)
Накопить гарнизон в Сирис-Талле(дадут как отобьём первый штурм).
Это задание очень глючное. С ним надо осторожно обходиться.
Освободить Дираэль и Таланара(дадут как отобьём первый штурм)
Финдан должен выжить.

Бонусы:
Sylver Unicorns:2
Sprites:30
4х листный клевер
Берём клевер. Войск и так как грязи.

Стартовые условия и идея прохождения:

Финдан 18 уровня.

20 изумрудных драконов, 23 древних трента,27 Серебряных единорогов, 32 улучшеных друида,54 мастер-хантера, 67 улучшеных дэнсеров и 101 спрайт.
Скоро появится один замок. В нём есть много всего. Нету только столицы, драконов, 4 и 5 этажей башни. Ну и войска не улучшенные.У фиолетового компа замков нет. Будут приходить заскриптованные герои через телепорт.У голубого два замка. Один сильванский за рекой. И некрополис в нижнем правом углу.

Развитие героев:

Герои на этой карте ограничены 24 уровнем.Дираэль и Таланар имуют эльфийскую суперабилку и появятся в последней миссии. Есть смысл прокачать и их.

Прохождение Героев 5:

Заходим Финданом в избушку мага и повышаем мораль в фонтане. Нападаем на город.
Неплохо бы сохранить как можно больше драконов.Они ещё пригодятся. Наибольший ущерб во всех боях будут наносить герой врага непосредственным физическим уроном и иногда заклинаниями. Мне пару раз удалось сохранить 19 драконов и всех дубов.Потерял только 25 единорогов, всех дэнсеров и пару десятков спрайтов. Но это достигалось единственной расстановкой и единственной последовательностью ходов. Чуть не так и удача уже не выпадала в нужный момент. 20 драконов не удавалось сохранить ни разу. Если остаётся драконов 17 результат боя можно считать нормальным.
В замке строим столицу и покупаем героя. Лучше родного, чтоб не было проблем с моралью. Всех драконов отдаём ему, для обороны они не нужны, а герои врага их будут грызть нещадно. Также оставляем ему несколько единичных дэнсеров и сажаем его на корабль. В хижине мага показали место появления фиолетовых героев и второй сильванский замок. Нам туда.
Финдан ближайшие недели отбивает атаки фиолетового и больше ничем не занимается. Ну может ещё костры собрать на дороге во время паузы.Особых проблем отбить атаки не будет. Единственное- лучше встречать врага на дороге, только выбрать место где поменьше препятсвий. Быстрым эльфийским войскам выгодней обычное поле. На большом осадном вражеский герой успеет больше раз сходить, а мы потеряем из-за этого больше дорогостоящих войск.
Вторым героем плывём к сильванскому замку. Высаживаемся у верфи. Единички погомут не потерять драконов на зомби, закрывающих проход. Неподалёку от замка должен шляться герой второго компа Орсон с пятью призрачными драконами. шестью врейтами, десятком личей и т.д. Он может убежать дальше по дороге(это оптимальный вариант), а может спрятаться в замке. Это не очень хорошо, но обычно он именно так и поступает. К началу второй недели вспомогательный герой прокачавшись на попутных нейтралах забирает замок. Если Орсон был внутри-потеряем драконов 5-6. Если не было 1-2.
Дальше покупаем ещё героя для сбора ресурсов. А тем, который с драконами пробиваем нейтралов вокруг. По возможности без потерь.Хуже всего будет с привидениями.С ними возимся так.Набираем единичек. Запоминаем расстановку и проверяем какие по счёту удары по эти гадам попадают. Загружаемся и в той же расстановке в эти удары бьём драконами.А в остальные промахиваемся единичками.Тогда без потерь. Пит лордов охраняющих артефакт лучше вообще не бить.Не нужен он нам.Но при большом желании и с ними можно справится.
Далее потихоньку строимся.
Через пару недель придёт комп. С солидной армией, отбиваться надо будет в замке.Опять же желательно не терять драконов.
Дорога на карте одна.По ней и будем идти.Надорге надо будет пробить два гарнизона. В одном 10 призрачных драконов(всего остального соответственно по возрастающей) . В другом 12 ПД и всего остального чуть побольше.
Чтоб долго войска не копить можно разгрузить Финдана.Забрать у него дубов, единорогов и хантеров. Правда следующий штурм возможно придётся пересидеть за стенами замка(смотря когда враг нападет, до прироста или после)- ну да так даже интереснее. В кои то веки автобой у Финдана выключим.
Пробиваем гарнизоны и дальше по дороге до развилки. Этим героем никуда не сворачиваем. Его прокачивать незачем. Да он итак уже под 20 уровней должен получить.Доходим до развилки. В нижнем левом углу карты тюрьма с Таланаром. её охраняет horde нейтралов 7 уровня. Могут быть призрачные драконы, а может какая-нибудь пакость стоять, вроде чёрных или изумрудных. Взять в обоих случаях можно без особых проблем. Но после чёрных драконов мало что останется. Так что сначала идём добивать компа. В нижний правый угол.Берём замок идём в пещеру. Там тюрьма с Дираэль. Она защищена слабее.К тому же можно подойти с двух сторон. Если одни нейтралы не нравятся можно пойти через других. Со временем освободим и Таланара Торопиться некуда, время прохождения на результат не влияет, ввиду полного отсутсвия таблицы результатов. Строим в во всех замках магию. Нам нужны ресуррект, телепорт,элементалы и совсем хорошо, если будет феникс(правда мне его не давали ни разу). Если ресуррект не дадут придётся переиграть.Дальше будет много геморроя без него.
Дираэль в версии 1.1 маг, Таланар - воин. Воин у нас свой есть поэтому Таланара до 24 уровня можно не качать. Хватит и 20го, чтоб дали выучить таунпортал.
Навыки брать новым героям следующие: Дираэль магию тьмы и света.Таланару магию вызова.
Экспы на карте хватит. В крайнем случае фиолетовый принесёт " с доставкой на дом".
Как надоест, или как прокачаем всех до 24 уровня и всеми изучим всю доступную магию - сдаём квест на гарнизон. Сгружаем в гарнизон Сирис-Таллы 10 изумрудных драконов, 30 единорогов и 50 друидов.
Смотрим ролик и идём в миссию 4.

Написал прохождение: Captain Smollett

Прохождение Миссия 4 - The Archipelago


Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 4: The Archipelago
Цели и условия миссии:
Найти Tieru
Findan должен выжить
узнать, почему убили Tieru (дадут в самом конце)
Побочное задание:
собрать древние артефакты.
Бонусы:
Master Hanters:8
war Dansers:10
Druids:4
Берём лучников.

Стартовые условия и идея прохождения:

Финдан 24 уровня. РПГ карта. Замков нет. Все встреченные сильванские войска присоединяются.

Развитие героя:

Герой ограничен 30 уровнем. Чтобы до него добраться надо сначала зачистить всю карту, и только потом вернуться почти в самое начало к дереву, повышающему уровень. На мой взгляд это ни к чему. Вполне хватит и 29 уровня, тем более что на следующей карте экспы будет немеряно.

Прохождение Героев 5:

Увеселительная прогулка. Нам дали передышку перед последней миссией этой кампании.Игнорируем корабль - мы с него якобы высадились. Топаем в пещеру.Найти Тиеру просто - надо идти по дороге.Бои описывать не буду. С ресурректом все бои с нейтралами в этой миссии проходятся без потерь. Иногда от дороги будут ответвления, ведущие на небольшие острова.Торопиться по-прежнему некуда- заходим во все. Там можно присоединить ещё войск и повысить параметры героя. На выходе из миссии Финдан будет примерно таким 18-20-14-14 без артефактов.
Побочный квест добавлен неизвестно зачем. В следующую миссию артефакты не переходят,а в этой они не нужны. Ну разве что лук убирающий ranged penalty несколько убыстряет бои.
На дороге встретится отряд неулучшеных ракшас, который стоит между двумя камнями, дающими по 1000хр. Неподалёку будет выход из одностороннего телепорта. Чуть левее находится проход на острова с первыми двумя артефактами:луком и висюлькой, дающей 4й уровень авенджера(толку от неё здесь никакого, разве что гордая надпись ultimate avenger в соответствующей закладке). Проход можно не заметить, поэтому описал отдельно.На этих островах можно также прилично поднять характеристики героя..
Возвращаемся с них и продолжаем топать по дороге, присоединять сильванские и сносить всех нейтралов в поле видимости. Оставшиеся два артефакта пропустить невозможно. Кольцо +2 хит пойнта за призрачными драконами и Броня +2 все параметры героя и +20% сопротивления магии за сотней врэйтов. Так что побочное задание тоже выполнится.
В конце концов дойдём до моста, и появятся два инферновских героя.Появится новое задание - спасти Тиеру. На это не надо обращать внимания. Спасти его нельзя по сюжету. Зачем заталкивать это в список заданий, а не перейти к ролику и выдать нормальное задание я понять не могу. Короче, новое задание игнорируем, шагаем к мосту.Один герой компа на нас нападает и получает по башке. У нас войск просто намного больше поэтому бой описывать тоже не буду.Второй бежит за мост и включается ролик.
Появляется табличка о провале задания,её тоже игнорируем. Дают новое задание- выяснить из-за чего прибили Тиеру и покажут ккуда надо плыть. Садимся на корабль. Доплываем до острова с Биарой. высаживаемся, бьём и смотрим ролик.
Переход на миссию 5.

Написал прохождение: Captain Smollett

Прохождение Миссия 5 - The Vampire Lord

Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 4: The Vampire Lord
Цели и условия миссии:
Убить Николая
Findan должен выжить
Вторичное задание:
собрать доспехи короля гномов.
Бонусы:
1 Green Dragon
7500 gold
City Hall

Один дракон погоды не сделает. City Hall стоит 5000. А значит берём 7500, строим City Hall и ещё остаётся 2500 чистой прибыли.

Стартовые условия и идея прохождения:

Раскачанный Финдан и ещё Дираэль и Таланар из третьей миссии. Замков два. В одном из них нельзя строить таверну. Враг скопил 6 некрополисов. На каждый город есть по герою 30 уровня. Территория компа (3 больших острова + подземелье) усыпана нетральными войсками нижних уровней в количествах legion и zounds. Со временем это всё станет скелетами. Поэтому тормозить в первые недели не стоит.

Развитие героя:

Все герои развиты, все абилки заполнены. Все нужные заклинания изучены.

Прохождение Героев 5:

Строим City Hall и Town Hall
Таланар забирает из замка 15 лучников и берёт шахту драгоценных камней. Берёт так: всех в резерв кроме 4 одиночных спрайтов. Как до героя доходит ход вызываем элементалов. Потери: от нуля до трёх фей. Это зависит от разброса войск по линейке инициативы в начале боя.Больше потерь не будет, пока не дойдём до компа. Далее Таланар прибивает зомби у домика охотников,докупает лучников и скачет к золотой шахте.
Дираэль с одними пиксами берёт рудник и направляется к кристалльной шахте.
Финдан рэкетирует лепрекона на 500 золотых и движется к серной шахте, прибивая мелкоту, стоящую на пути.

Дираэль берёт кристалльную шахту(без потерь при помощи элементалов) и движется к мельнице.
Финдан берёт серную шахту, пополняет войско у дерева фей и останавливается между вигтами и грифонами.
Таланар мимо золотой шахты движется к Финдану, чтобы передать войска.
В одном замке строим мечников в другом охотников.

Финдан получает лучников и спрайтов от Таланара. Прибивает вигтов и грифонов(без потерь - есть ресуррект), берёт колечко +2hp и скачет к золотой шахте.
Дираэль заходит в мельницу и скачет ко второй лесопилке.
Таланар собирает оставленные Финданом ресурсы и сундуки.
В замках строим единорогов и охотников.

Финдан берёт золотую шахту, собирает золото, отдаёт войска Дираэль и прыгает порталом в замок возле гарнизона с нежитью. Таланар собирает ресурсы и от серной шахты прыгает в другой замок. Дираэль берёт лесопилку и бьёт джиннов, охраняющих сапоги. (опять же без потерь потому что тоже есть ресуррект)
В замке у гарнизона улучшаем охотников.В другом замке ставим трентов.

Таланар курит в своём замке до следующей недели. Финдан выходит из замка, чтобы было куда порталиться. Дираэль подбирает сапоги и чтобы хоть с какой-то пользой потратить остаток мувпойнтов бьёт вампиров возле хижины мага. На этом ходы кончаются и Дираэль прыгает в замок к Финдану.
Финдан забирает войска, бьёт мечников и пробивает гарнизон. (Сначала расстреливаем вампиров, потом вигтов,а зомби вообще не дойдут). Заодно бьём стоящих за гарнизоном привидений.
В замке у гарнизона строим Avenger`s Guild, в другом- друидов.

Дираэль собирает лежавшие за привидениями ресурсы. Финдан бьёт скелетов, охраняющих кучку руды- с камнями начинаются перебои. Затем прыгает обратно в замок и строит там единорогов. В другом замке ставим цитадель.

Назнанчаем Финдану любимыми врагами скелетов-лучников, зомби(неулучшеных) и вигтов. Скупаем все что наросло в замке.
Получается в сумме 17 мечников обычных, 20 улучшеных,18 спрайтов, 49 пиксей, 3 единорога и 39 улучшеных охотников. Ну там +- пара пиксей.Со всей этой грозной силой Финдан идёт в телепорт на территорию компа и движется к повышалке spell power.
В дальнем замке строим столицу, в ближнем что получится. Ресурсов не на всё хватает.
При ходе компа Финдана атакует некромант Raven 30 (иногда 31) уровня.
У неё от 450 до 600 скелетов-лучников(в зависимости от того что она там зачистить успела у себя на территории), ну и там всего остального по мелочи.Даже костяной дракон может быть.
Всю мелочь гоним в атаку. Надо побыстрее накрыть скелетов, чтоб не стреляли.Убитые стеки оживляем ресурректом. Комп как всегда тупит и кастует всякую ослабляющую фигню. Хотя мог бы выиграть бой в три фаербола. Мелкоту можно терять,главное беречь лучников. Совсем хорошо, если компу не дать сбежать. Героев 30 уровня у компа и так слишком много.Но это необязательно. (если Raven где-то далеко ходит, то нападет не на этом ходу а на следующем, но нападёт обязательно).
Теперь нужно только дойти до некрополиса(направо от выхода из телепорта) и забрать его. В некрополисе построено всё(только не улучшено), но по неизвестным мне причинам комп никогда войска не выкупает. Так что берётся город без проблем.
Теперь под нашим контролем два острова.На севере второго находится телепорт, ведущий в подземелье. Но туда пока что соваться не стоит. На втором острове лежат россыпи сундуков и ресурсов. Плюс несколько групп сильванских войск. Если есть дипломатия через пару недель можно будет прилично усилиться и закончить карту месяца за два. Иначе придётся повозиться чуть дольше.Ближайшие две недели собираем всё это и строим драконов.(пока только зелёных). Ещё надо не забыть получить квест на набор артефактов.Это может сделать только Финдан.
На четвёртой неделе скупаем войска и идём Финданом в подземелье. Там два вражеских замка и два героя 30+ уровня. Если они слили скелетов к одному, то будет потяжелее, но победить всё равно можно.
После зачистки пещер от компа пора определиться, как бить Николая. Чтобы он не воскрешался надо будет либо собрать 4 артефакта(в подземелье за гарнизонами) и выменять их на фениксов. Тогда этих фениксов надо будет сохранить до боя с Николаем и бить его с ними.
Либо надо убить 6 групп призрачных драконов.(их местонахождение показывают в избушке мага в самом начале).
Артефакты собрать на первый взгляд проще, но за время сбора копм разовьётся сильно. Поэтому я предпочитаю бить драконов.
Если выбрали артефакты, то как соберём все 4 прыгаем домой, скупаем все войска, вымениваем фениксов и обратно в подземелье. В верхнем правом углу поздемелья телепорт ведущий на два последних острова.
Если повезёт Николай будет в ближайшем замке. Войск у него почти нет- сразу победа. Если он где-то бегает, то придётся убить двух последних компов 30+ уровня. У этих скелетов будет очень много, и всего остального тоже прилично, но убить можно.
Если решили бить драконов, то сразу бежим на острова компа(надо только подтащить из родных замков подкрепления. Чтоб не бегать долго надо подобрать на карте точку и прыгнуть Таланаром с этими подкреплениями прямо в подземный замок), пока скелетов не наплодили.Там придётся пару раз серьёзно подраться, особенно с Владимиром. У него даже сейчас будет тысяч 6-7 скелетов.Зато потом всё просто. Николай спрячется в одном из замков- его не трогаем,берём остальные два. Чтоб он оттуда не вылезал подводим к замку Дираэль с войсками из первого некрополиса. Там должно прилично накопиться за это время.
Оббегаем Финданом карту, убиваем всех драконов.Как убьём последних -на карте появится освещение. Штурмуем замок Дираэль. Конец!

Написал прохождение: Captain Smollett

Hi there!
фЩ ФПЮОП ЪОБЕЫШ РТП НЕОС, Й ОБЧЕТОПЕ, ЮЙФБМ РТЕДЩДХЭЙЕ УПМАЫЕОЩ РП Heroes of Might and Magic 4. оБ ЬФПФ ТБЪ С РТЙЗПФПЧЙМ ДМС ФЕВС УПМАЫЕО ДМС РТПИПЦДЕОЙС РСФПК ЛБНРБОЙЙ ЪБ ТБУХ уНЕТФЙ. еУМЙ ЧПЪОЙЛОХФ ЛБЛЙЕ-МЙВП ЧПРТПУЩ, ДПРПМОЕОЙС ЙМЙ РПЦЕМБОЙЕ ЙЭЙ НЕОС РП УМЕДХАЭЕНХ БДТЕУХ:
фЕРЕТШ ДБЧБК ЧУЕ РП РПТСДЛХ. оЙЦЕ ФЩ ОБКДЕЫШ РПДТПВОПЕ РТПИПЦДЕОЙЕ РП ЧУЕН ХТПЧОСН РСФПК ЛБНРБОЙЙ. дМС ХДПВУФЧБ С ЙУРПМШЪХА РПОСФЙС, ЛПФПТЩЕ ОБЧЕТОСЛБ ФЕВЕ ЙЪЧЕУФОЩ: УЕЧЕТ – ЧЕТИ ЬЛТБОБ, АЗ – ОЙЪ, ЧПУФПЛ – РТБЧП, ЪБРБД – МЕЧП. оЕ ЪБВМХДЙУШJ. чПФ ЬФЙН ЪОБЛПН J С ЧЩТБЦБА УЧПК ЧПУФПТЗ РП РПЧПДХ ЮЕЗП-МЙВП, Б ЧПФ ЬФЙН L РЕЮБМШ. пДОБ РТПУШВБ: ВЕЪ ПВЙД. с ВХДХ ОБЪЩЧБФШ ФЕВС РТПУФЙ йзтплпн ОЕЪБЧЙУЙНП, НХЦУЛПЗП ЙМЙ ЦЕОУЛПЗП РПМБ ФЩ. рТПУФП ЙЗТПЛ, Б ЧЕДШ ЙЗТПЛ – ЬФП УХЭЕУФЧП НХЦУЛПЗП РПМБ, РПЬФПНХ ВЕЪ ПВЙД.
х НЕОС вХЛПЧУЛБС ЧЕТУЙС ЙЗТЩ (1.1) РПЬФПНХ ОЕ РТЙОЙНБК ВМЙЪЛП Л УЕТДГХ, С ЮФП-ФП ОЕ ФБЛ ОБЪПЧХ. ч МАВПН УМХЮБЕ Х НЕОС НПЦОП ЧУЕ ХФПЮОЙФШ. й ЕЭЕ: ОЕ РХЗБКУС, ЕУМЙ С УЛБЦХ ФЕВЕ ЪБНПЮЙФШ ОБ УЕЧЕТП-ЪБРБДЕ бОЗЕМПЧ, ОП ФБН ЙИ ОЕ ВХДЕФ. ъБФП ЧНЕУФП ОЙИ ВХДХФ УФПСФШ дШСЧПМЩ. чЙДЩ НПОУФТПЧ нпзхф тбъмйюбфшус. рТПУФП РТЙНЙ Л УЧЕДЕОЙА.
Good bye.
чЩТБЦБА ВМБЗПДБТОПУФШ УБНПНХ РТЕЛТБУОПНХ УПЪДБОЙС ОБ ъЕНМЕ РП ЙНЕОЙ мЕОБ, ВЕЪ ЛПФПТПК Х НЕОС ОЙЮЕЗП ВЩ ОЕ РПМХЮЙМПУШ!

ьРЙЪПД 1.
«рПЦЙТБФЕМШ дЕФЕК»

оБЮОХ У ФПЗП, ЮФП ЪПЧХФ ФЕВС зПМДПФ рПМХНЕТФЧЩК (ИПТПЫП, ЮФП ОЕ рпмпхнощк! ыХФЛБ.). уЙЕ ПЪОБЮБЕФ, ЮФП ФЩ ОБРПМПЧЙОХ ЮЕМПЧЕЛ, Б ОБРПМПЧЙОХ НЕТФЧСЛ, ъПНВЙ, ВЙЫШ. ьФП (ФП, ЮФП ФЩ ЮБУФЙЮОП ЮЕМПЧЕЛ) ПВЯСУОСЕФ ФП, ЮФП Х ФЕВС ЕУФШ УРПУПВОПУФЙ Ч НБЗЙЙ рТЙТПДЩ. й ЗМБЧОБС ФЧПС ГЕМШ Ч ЬФПН УГЕОБТЙЙ – ЪБИЧБФ чЙФТБУУБ. зПМДПФБ рПМХНЕТФЧПЗП ФЩ, СУОПЕ ДЕМП, ФЕТСФШ ОЕ НПЦЕЫШ. й ФБЛ (ОЕ РХФБК УП УМПЧПН ЙФБЛJ) ВХДЕФ ЧУЕЗДБ.
нБМПЧБФБ ЛБТФБ, ЮФП ХЦ ЗПЧПТЙФШ! фБЛПНХ ЛПМЙЮЕУФЧХ ЙЗТПЛПЧ ОБ ОЕК ДЕМБФШ ОЕЮЕЗП. рПЬФПНХ УТБЪХ ЦЕ, ОЕ ДБЧБК ОЙЛПНХ (ЧЛМАЮБС УЕВС) ПРПНОЙФШУС Й ОБРБДБК ОБ ЗПТПД пТБОЦЕЧПЗП. еЗП ФЩ ХЧЙДЙЫШ ЕУМЙ ИПФС ВЩ ЮХФШ-ЮХФШ УДЧЙОЕЫШУС У НЕУФБJ. иПФС РПУФПК, УОБЮБМБ МХЮЫЕ ЪБМЕЪШ Ч рПДЪЕНОЩК НЙТ. рПУНПФТЙ, ЛБЛЙЕ ФБН ЛТХФЩЕ НПОУФТЩ УФПСФ!J рп ЧПЪНПЦОПУФЙ ОЙ У ЛЕН ОЕ УЧСЪЩЧБКУС, ФБЛ ЛБЛ ЗПТПД ЪБИЧБФЙФШ ВХДЕФ ОЕ ФБЛ ХЦ Й РТПУФП. б ЛБЛ ЪБИЧБФЙЫШ, ФПЗДБ ДЕМБК ЮФП ИПЮЕЫШ. пТБОЦЕЧПЗП ФЩ ОЕ ЙЪЗПОЙЫШL. оП ЬФПФ ЬРЙЪПД МЕЗЛП РПРТБЧЙФШ, ЕУМЙ ФЩ РПЕДЕЫШ ОБ ЪБРБД ПФ ЪБНЛБ. рП ДПТПЗЕ Х ФЕВС РПСЧЙФУС РТПВМЕНБ: ОХЦОП УФЕЗБОХФШУС У лЕОФБЧТБНЙ. ьФП ОЕ ПУПВП РТЙЧМЕЛБФЕМШОЩК ЧБТЙБОФ. рПЬФПНХ НПЦОП ЛПЕ-ЛБЛ ПВТХМЙФШ ЬФЙИ лЕОФБЧТПЧ НЙНП уБНПГЧЕФОПК ыБИФЩ. фПМШЛП ФБН ОБ ФЕВС 26 чПТПЧ ОБРБДЕФ (Б Х чПТБ, ЛБЛ ЙЪЧЕУФОП, ЪДПТПЧШЕ Ч ДЧБ ТБЪБ НЕОШЫЕ), ФБЛ ЮФП ФЕВЕ ТЕЫБФШ. оП РПУМЕ ФПЗП ЛБЛ ФЩ РЕТЕВШЕЫШ (ВХДЕН ОБДЕСФШУСJ) чПТПЧ ЕЭЕ ВХДХФ зБТРЙЙ, ЛПФПТЩЕ ЛБЛ ОБЪМП ЪБУФТСОХФ ОБ ПДОПН НЕУФЕ. оХ ФЕРЕТШ, ЛПЗДБ ЕУФШ УФПМШЛП БМШФЕТОБФЙЧ, ТЕЫБК УБН, ЮЕЗП ФЩ ИПЮЕЫШ ВПМШЫЕ.
тБУУФТБЙЧБК РПФЙИПОШЛХ (Б ОБ УБНПН ДЕМЕ МХЮЫЕ РПВЩУФТЕК ЪБНПЛ). иПФС ПО ДМС ФЕВС ОЕ «ТПДОПК» (Ч РМБОЕ ТБУЩ), ОП ОЙЮЕЗП МХЮЫЕ ФЩ ОЕ УНПЦЕЫШ ОБКФЙ. й БТНЙА ЛПРЙ ДМС ДТБЛЙ У гЙЛМПРБНЙ Х рЕТЕРТБЧЩ. оП ПВ ЬФПН РПЪЦЕ.
йФБЛ ФЩ ИПЮЕЫШ ПФПНУФЙФШ пТБОЦЕЧПНХ (ЪБ ЮФП?!)? фПЗДБ ЕЪЦБК Ч ФП НЕУФП, ЛПФПТПЕ ХЛБЪБОП ЧЩЫЕ. лПТПЮЕ УЛБЮЙ ОБ ЪБРБД. ч ЛПОГЕ ЛБТФЩ ФЩ ОБКДЕЫШ ЕЗП. йЪ БТНЙЙ Х ОЕЗП ВХДЕФ МЙЫШ ЗЕТПК 1-ЗП ХТПЧОС, Ч ФБЛ ОБЪЩЧБЕНПН ЪБНЛЕ, ПО ЧТСД МЙ жПТФ РПУФТПЙФ. оП ЪБВЙФШ ЕЗП УФПЙФ. оБ УЕЧЕТЕ (ОХ ЮХФШ-ЮХФШ ЧЩЫЕ) ХЦЕ ЪБИЧБЮЕООПЗП ЪБНЛБ ЙНЕЕФУС ФБЛЦЕ ъПМПФБС ыБИФБJ. рПД ПИТБОПК юХДЙЭL. ч рПТФБМ, ЛПФПТЩК ТБУРПМПЦЕО РТБЧЕЕ ыБИФЩ УБДЙФШУС ОЕ УФПЙФ РП НОПЦЕУФЧХ РТЙЮЙО. рТЙЮЙОБ ПДЙО: ОХЦОП ВХДЕФ ЗТХРРХ (10-19) гЙЛМПРПЧ ЪБЧБМЙФШ. рТЙЮЙОБ ДЧБ: рПТФБМ ДПУФБЧЙФ ФЕВС Ч «ОЙЛХДБ». б ФПЮОЕЕ ПО РПУФБЧЙФ ФЕВС РЕТЕД чПТПФБНЙ, ЮЕТЕЪ ЛПФПТЩЕ НПЦЕФ РТПЕИБФШ ФПМШЛП ФПФ, ЛФП ЧМБДЕЕФ уЙОЙН ЖМБЗПН. йОЩНЙ УМПЧБНЙ ХЦ ЛФП-ЛФП, ОП ОЕ ФЩ!
б ЧППВЭЕ УФБТБКУС РПМХЮЙФШ ЛБЛ НПЦОП ВПМШЫЕ ПРЩФБ, ВЕКУС УП ЧУЕНЙ, ЛПЗП УНПЦЕЫШ ЪБВЙФШ (ФЕН ВПМЕЕ ФЕВЕ уЛЕМЕФПЧ ДБАФ ОБ ИБМСЧХ РПУМЕ ВЙФЧЩ). пЖЙЗЙФЕМШОП ВХДЕФ, ЕУМЙ ФЩ ЪБЛПОЮЙЫШ ЬФПФ ХТПЧЕОШ У ЗЕТПЕН 12-ЗП ХТПЧОС (РПЧЕТШ НОЕ – ЬФП ЧПЪНПЦОП, С ЧЕДШ ТБЪЧЙЧБМJ).
фЕРЕТШ П ДТБЛЕ У гЙЛМПРБНЙ Х рЕТЕРТБЧЩ, ЛБЛ Й ПВЕЭБМ. иПФС ЮФП НПЦОП УЛБЪБФШ? фПМШЛП ФП, ЮФП ТБЪНПЮЙ ЙИ РПВЩУФТЕЕ Ч УЧСЪЙ У ЙИ РПРХМСГЙЕК.
рЕТЕРТБЧЙЧЫЙУШ УЛБЮЙ ОБ ЪБРБД (ИПФС НПЦОП Й ОБ УЕЧЕТ РТПЕИБФШ, ЗДЕ ТБУРПМПЦЕОБ ъПМПФБС ыБИФБ). оП МХЮЫЕ РПУЛПТЕЕ ЪБВЙФШ ъЕМЕОПЗП. рПФПНХ ЮФП ПО ТБЪЧЙМ УЧПК ЪБНПЛ Й ОБЛПРЙМ ДПУФБФПЮОХА БТНЙА. ъЕМЕОПЗП НПЮЙФШ пвсъбфемшоп. ч ЬФПН НПЦЕЫШ ХВЕДЙФШУС, УРХУФЙЧЫЙУШ Ч ЕЭЕ ПДОП рПДЪЕНЕМШЕ (рПДЪЕНОЩК нЙТ), ОБ УЕЧЕТЕ ЪБНЛБ ъЕМЕОПЗП. фБН ВХДЕФ иТБОЙФЕМШ чПРТПУБ, ЛПФПТЩК ОЕ РТПРХУФЙФ ФЕВС, РПЛБ ФЩ ОЕ ТБЪПВШЕЫШ ъЕМЕОПЗП. б иТБОЙФЕМС ОХЦОП ХВТБФШ ДМС ФПЗП, ЮФПВЩ РПЕИБФШ ОБ ЧПУФПЛ (ЙЪВЕЗБС лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ) Й РПУЕФЙФШ уЙОАА рБМБФЛХ лМАЮОЙЛБ, ОЕПВИПДЙНБ ЛПФПТБС ДМС РТПЕЪДБ Ч рТЙЗТБОЙЮОЩЕ чПТПФБ УЙОЕЗП ГЧЕФБ. с ЧУЕ ФЕВЕ РП РПМПЮЛБН ТБЪМПЦЙМ ДЕКУФЧХК.
рПУМЕ ФПЗП, ЛБЛ ЪБИЧБФЙЫШ ъЕМЕОПЗП, ЛПРЙ ЕЭЕ ОЕУНЕФОХА ПТДХ, ЮФПВЩ ЪБНПЮЙФШ ФХ ОЕУНЕФОХА ПТДХ, ЛПФПТХА ОБЛПРЙМ УЕВЕ уЙОЙК. ч ЬФПН ФЩ УБН ХВЕДЙЫШУСJ. зДЕ ЕЗП ЙУЛБФШ ФЩ РПОСМ (ДМС ПУПВП ПДБТЕООЩИ ЕЭЕ ТБЪ ЗПЧПТА: УЛБЮЙ ОБ ЪБРБД. рТПУФП ОБ ЪБРБД). юФП ДЕМБФШ РПУМЕ ХВЙКУФЧБ ъЕМЕОПЗП, ФЩ РТПЮЙФБМ ЧЩЫЕ. оХ Б ЮФП ЕЭЕ НПЦОП УЛБЪБФШ. фПМШЛП ФП, ЮФП С ХЦЕ ЗПЧПТЙМ: ЬФПФ НЙТ УМЙЫЛПН НБМ ДМС ДЧХИ ЙЗТПЛПЧ!J.
Ps. рПЪДТБЧМСА У РПВЕДПК!!!

ьРЙЪПД 2.
«уФЙИЙС рМБНЕОЙ»

оБЮБМП ДХТБГЛПЕ: БТНЙЙ РТБЛФЙЮЕУЛЙ ОЙЛБЛПК (ОХ ЮФП ФБН ЬФПФ ПДЙО чБНРЙТ?), ЪБФП НПОУФТПЧ, У ЛПФПТЩНЙ РТПУФП РТЙДЕФУС ДТБФШУС – ДП ЖЙЗБ! ьИ, ФСЦЕМБ ОБЫБ ДПМСJ.
уТБЪХ ЦЕ ЕУФШ ЫБОУ ЪБИЧБФЙФШ лТЙУФБМШОХА (!) ыБИФХ Й РПУЕФЙФШ уЙОЕЕ пЛОП нБЗПЧ, Ф.Л. ПИТБОСАЭЙЕ ЬФЙ ПВЯЕЛФЩ БТНЙЙ ОЙЮФПЦОП УМБВЩ. фЕРЕТШ ОХЦОП РТПТЩЧБФШУС ОБ ЧПУФПЛ: НПЮЙ ДАЦЙОХ ъПНВЙ, ТБУРПМПЦЙЧЫЙИУС ЧПУФПЮОЕЕ нЕМШОЙГЩ. чУФБОШ ОБ ФТПРХ. уМЕДХК ЧУЕН ЕЕ ЙЪЗЙВБН Й РЕТЕЗЙВБН Й ФЩ РПРБДЕЫШ (С РТПУФП ОЕ ЧЕТА Ч ЬФП!) Л ЪБНЛХ! фЧПЕНХ ТПДОПНХ ЪБНЛХ! л РЕТЧПНХ оЕЛТПРПМЙУХ! б ЮФП НПЦЕФ ВЩФШ МХЮЫЕ ПФМЙЮОПЗП (РТБЧДБ ОЕ ТБУУФТПЕООПЗП) ЪБНЛБ? фПМШЛП ПФМЙЮОБС ВЙФЧБ. б ХЦ ЬФПЗП С ФЕВЕ ЧДПЧПМШ ПВЕЭБАJ… юХФЛБ РПЧЩЫЕ ЬФПЗП ЪБНЛБ ЙНЕЕФУС ъПМПФБС ыБИФБ Й ТБЪОПЗП ДПВТБ РП ЮХФШ-ЮХФШ. еУФШ ТЕБМШОЩК ЫБОУ ЪБИЧБФЙФШ ЧУЕ ЬФП, ЧЕДШ ПИТБОСЕФУС ПОБ ЧУЕЗП-ОБЧУЕЗП ДАЦЙОПК рТЙЪТБЛПЧ (Й ЧППВЭЕ, ЧПЛТХЗ УФПМШЛП ОЕЦЙФЙ, БЦ УФТБЫОП. иПФС ЕУМЙ РПДХНБФШ ФЩ ФПЦЕ ОЕ ПУПВП-ФП ЦЙЧПК, ФБЛ ЮФП ОЕ УФЕУОСКУСJ!).
рТЙДЕФУС УППВЭЙФШ ФЕВЕ ОЕ ЧРПМОЕ РТЙСФОХА ОПЧПУФШ: ФЕВЕ РТЕДУФПЙФ ТБЪНБУМБФШ лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ, ТБУРПМПЦЙЧЫЙИУС Х дЧХУФПТПООЕЗП рПТФБМБ, ЛПФПТЩК ФЩ ХЦЕ ДБЧОП ДПМЦЕО ВЩМ ЪБНЕФЙФШ. ьФП УДЕМБФШ ПЮЕОШ РТПУФП, ИПФС ВЩ РПФПНХ, ЮФП дТБЛПОПЧ ФБН ОЕ НОПЗП. уЕЧ Ч рПТФБМ, УЛБЮЙ РП ФТПРЕ ОБ АЗ. чУЛПТЕ (Б НПЦЕФ Й ОЕ ПЮЕОШJ) ФЩ ДПВЕТЕЫШУС ДП ХТПДМЙЧПЗП Й ЫЙРБУФПЗП иТБОЙФЕМС чПРТПУБ. ьФПФ иТБОЙФЕМШ РПРТПУЙФ ФЕВС, ЮФПВЩ ФЩ ДПУФБЧЙМ ЕНХ лМЙОПЛ бОЗЕМБ, ЛПФПТПЗП, Л УПЦБМЕОША Х ФЕВС У УПВПК ОЕФ. рТПДПМЦЙ РХФШ ОБ ЧПУФПЛ, ЗДЕ ЕУФШ ЧЕТПСФОПУФШ ПВОБТХЦЕОЙС НЕУФБ ПВЙФБОЙС уЙОЕЗП. бТНЙС ФБН ОЕ ЙЪ УЙМШОЩИ, ОП Ч УЧПЕК БТНЙЙ ОХЦОП ЙНЕФШ ОЕУЛПМШЛЙИ (ЫФХЛ 5) лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ, ЮФПВЩ ПУПВП ОЕ ОБРТСЗБФШУС, ОП ЕУМЙ Х ФЕВС ЙНЕЕФУС РТЙМЙЮОПЕ (ПЛПМП 30!) чБНРЙТПЧ, ФП ЪБИЧБФ НПЦОП РТПЧЕУФЙ Й ВЕЪ дТБЛПОПЧ. пФ ЪБИЧБЮЕООПЗП ЪБНЛБ УЛБЮЙ ОБ УЕЧЕТП-ЧПУФПЛ Л иТБОЙФЕМА чПРТПУБ, ИБ ЛПФПТЩН ОБИПДЙФУС ъЕМЕОБС рБМБФЛБ лМАЮОЙЛБ. еУМЙ ФЩ РПУЕЭБМ пЛОП нБЗПЧ, ФП ВЕЪ РТПВМЕН ОБКДЕЫШ ЧУЕ. оП! оП УОБЮБМБ РТЙДЕФУС ХВТБФШ иТБОЙФЕМС чПРТПУБ. б ЪОБЕЫШ, ЮФП ПО ФТЕВХЕФ ЪБ ФЧПК РТПИПД?! 8 (!!!) лпуфпсощи дтблпопч!!! чпуенш!!! фЩ РПОЙНБЕЫШ, ЮФП ЬФП РТПУФП ЛПЫНБТ! оП РП-ДТХЗПНХ ОЕМШЪС. рПУМЕ РПУЕЭЕОЙС ъЕМЕОПК рБМБФЛЙ лМАЮОЙЛБ ФЕВЕ ПФЛТЩЧБЕФУС ДПТПЗБ ЮЕТЕЪ ЧУЕ ъЕМЕОЩЕ рТЙЗТБОЙЮОЩЕ чПТПФБ, Б ВЕЪ ЬФПЗП ОЙЛХДБL.
оЕ УРЕЫЙ ХЕЪЦБФШ У ЬФПК ДТБЗПГЕООПК ЪЕНМЙ. ъДЕУШ ЕЭЕ ЙНЕАФУС ЧТБЗЙ Ч МЙГЕ уЙОЕЗП ПРРПОЕОФБ. чОЙНБОЙЕ! рТЙОЙНБК ЛППТДЙОБФЩ: УЛБЮЙ ОБМЕЧП ПФ ъЕМЕОПК рБМБФЛЙ лМАЮОЙЛБ. ч ЬФПК ЗТБДЕ БТНЙС ВХДЕФ РПУЙМШОЕЕ, ЧЪСФШ ИПФС ВЩ ЗЕТПС 10-ЗП ХТПЧОС, ДБ Й НПОУФТПЧ РПВПМШЫЕ. оП ВТБФШ ЬФПФ ЗПТПД ОБДП, ИПФС Й ОЕПВСЪБФЕМШОП. оП ТБЪЧЕ РПНЕЫБЕФ ФЕВЕ МЙЫОЙК ЙУФПЮОЙЛ ЛБРХУФЩ Й БТНЙЙ? фЕН ВПМЕЕ, ЮФП С ЗПЧПТА «ЧЪСФШ ВХДЕФ ФТХДОП», ОП ЧЕДШ ОЕ ОЕЧПЪНПЦОПJ! чПФ РПУМЕ ЪБИЧБФБ уЙОЕЗП, Б ФПЮОЕЕ РПУМЕ ЕЗП ЙЪЗОБОЙС (ОЕ ПВТБЭБК ЧОЙНБОЙС, ЕУМЙ Х ОЕЗП ПФЛХДБ-ФП ЛБТБЧБОЩ ВХДХФ ЙДФЙ – ЗМБЧОПЕ, ФБН ОЕФ ЗЕТПЕЧ, Б БТНЙС ЗПТПД ЪБИЧБФЙФШ ОЕ НПЦЕФ!).
оП Ч РТЙОГЙРЕ ФЕВЕ ХЕЪЦБФШ У ЬФПК ЪЕНМЙ ОЕ ОБДП: ОБ ВМЙЪМЕЦБЭЙИ ФЕТТЙФПТЙСИ ЕУФШ ъЕМЕОЩЕ рТЙЗТБОЙЮОЩЕ чПТПФБ. л ОЙН ФЕВЕ Й ОБДП. б ЕУМЙ ВЩФШ ВПМЕЕ ФПЮОЩН, ФП ФЕВЕ ОБДП РТСНП Ч РТБЧЩК ОЙЦОЙК ХЗПМ ЬЛТБОБ. фБН (Ч ХЗМХ) ФЩ ОБКДЕЫШ ДПНЙЛ, Ч ЛПФПТПН УНПЦЕЫШ РПМХЮЙФШ ЛЧЕУФ. дБЦЕ ОЕ ЛЧЕУФ, Б РТПУФП ФЕВЕ ФБН УНПЗХФ ДБФШ лМЙОПЛ бОЗЕМБ. фЩ НПЦЕЫШ ОЙЛХДБ ОЕ УРЕЫЙФШ: ЬФПФ лМЙОПЛ НПЦЕЫШ РПМХЮЙФШ МЙЫШ ФЩ, ОП ФПМШЛП ФПЗДБ, ЛПЗДБ ДПУФЙЗОЕЫШ 18-ЗП ХТПЧОС. фБЛ РТЙДЕФУС РТПЛБЮЙЧБФШ ЗЕТПС. б ЬФП ХДПВОП УДЕМБФШ, ЪБНПЮЙЧ ъЕМЕОПЗП (ЬФП ОЕ ПВСЪБФЕМШОП, ОП НПЦОП ПРЩФБ ХТЧБФШ ЙМЙ РТПУФП ОБУМБДЙФШУС ЙЗТПК). ъЕМЕОЩК ЦЕ, ХЧЩ ОЕ ПВМБДБЕФ ДПУФБФПЮОЩН ЪБРБУПН ЛБЛ ЪБНЛПЧ (ПО Х ОЕЗП ПДЙО), ФБЛ Й ДПУФБФПЮОЩН ЪБРБУПН БТНЙЙ. рП ЧУЕН РБТБНЕФТБН ФЩ ДПМЦЕО ВЩМ ЕЗП ХЦЕ РТЕЧЪПКФЙ. лПТПЮЕ ЗПТПД ЕЗП ОБКДЕЫШ, ЕУМЙ ВХДЕЫШ РТЙДЕТЦЙЧБФШУС РТБЧПЗП ЛТБС ЬЛТБОБ Й РПЕДЕЫШ ОБ УЕЧЕТ. ъБНПЛ УФПЙФ ОБ рПМСИ (ОХ, ГЧЕФБУФБС ФБЛБС ЪЕНМС).
рПМХЮЙЫШ 18-ЩК ХТПЧЕОШ, РПМХЮЙЫШ Й лМЙОПЛ бОЗЕМБ. фЕРЕТШ ЧЕЪЙ ЕЗП Л ФПНХ иТБОЙФЕМА чПРТПУБ, ЗДЕ ПО ФТЕВХЕФУС (Б ЛХДБ Ц ЕЭЕ?J). фЕВЕ ПФЛТПЕФУС РТПИПД Л рПТФБМХ, ЛПФПТЩК ДПУФБЧЙФ ФЕВС РТСНЙЛПН Ч рПДЪЕНОЩК нЙТ. фЕРЕТШ, ЕУМЙ ФЩ РПЫБТЙЫШУС РП пДОПУФПТПООЙН рПТФБМБН, УНПЦЕЫШ УПВТБФШ ТБЪМЙЮОЩЕ ЮБУФЙ дПУРЕИПЧ цЙЪОЙ (ЙМЙ уНЕТФЙ? иТЕО ЕЗП ЪОБЕФ, С ХЦ Й ОЕ РПНОА, ОП ПОЙ РПНПЗХФ ФЕВЕ Ч РПУМЕДОЕК ВЙФЧЕ). дМС ФПЗП, ЮФПВЩ ДПВЙФШУС ЬФПК ВЙФЧЩ, ФЕВЕ, ЛБЛ ХЦЕ ЗПЧПТЙМПУШ, РТЙДЕФУС РП рПТФБМБН пДОПУФПТПООЙН РПМБЪБФШ, Б ЛПЗДБ ОБКДЕЫШ цЕМФЩК рПТФБМ Й ЧЩУБДЙЫШУС ЙЪ ОЕЗП, ФЩ ОБКДЕЫШ вйфчхJ! б Ч ОЕК ВХДХФ ХЮБУФЧПЧБФШ ФБЛЙЕ МЙГБ, ЛБЛ: пТБОЦЕЧЩК (Ф.Е. ЕЗП ЗЕТПК 20-ЗП ХТПЧОС), 45 сДПЧЙФЩИ фЧБТЕК, 20 лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ, ОХ Й уЛЕМЕФПЧ РП НЕМПЮЙ (J), ВПМШЫЕ ФЩУСЮЙ. мЙЮОП С ЪБВЙМ ЕЗП ВЕЪ РТПВМЕН, ИПФС ВЩ РПФПНХ, ЮФП Ч НПЕК БТНЙЙ ВЩМП 35 лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ, ДБ чБНРЙТПЧ ЪБ 60. чПФ Й ФЩ ФБЛХА ПТДХ УПВЙТБК, РПФПНХ ЮФП УРЕЫЙФШ ОЕЛХДБ, Б ДТБФШУС-ФП ФП У ФБЛПК БТНЙЕК ПЮЕОШ МЕЗЛП.
б ДБМШЫЕ-ФП ЮФП? дБМШЫЕ УЛБЮЕЫШ ОБМЕЧП Й РПУЕЭБЕЫШ фАТШНХ. б Ч ОЕК УПЗМБУОП МЕЗЕОДЕ УЙДЙФ ФЧПК чЕМЙЛЙК хЮЙФЕМШ. фЩ ЧЕТОХМ ДПМЗ (РП ЛТБКОЕК НЕТЕ Ч ЬФПН УГЕОБТЙЙJ).

ьРЙЪПД 3.
«фПЮЛЙ уЙМЩ»

оХ ЮФП ВЩ ФЕВЕ РПУПЧЕФПЧБФШ ДМС ОБЮБМБ? чП-РЕТЧЩИ, ОБРБДБК ОБ ЧУЕИ, ЛПЗП (РП ФЧПЙН НЕТЛБН) УНПЦЕЫШ РПВЕДЙФШ. оП ЪОБК, ЮФП ФЩ НПЦЕЫШ РЕТЕВЙФШ 60 ъПНВЙ (У ОБЮБМШОПК БТНЙЕК), РТЙ ЬФПН РПФЕТСЧ ФПМШЛП РТЙЪЧБООЩИ вЕУПЧ. фБЛ ЮФП ДЕМБК ЧЩЧПДЩ. чП-ЧФПТЩИ ОБРБДБК ОБ ЧУЕ ФЕ ПВЯЕЛФЩ, ЗДЕ ЕУФШ ЧБТЙБОФ ЪБ ДТБЛХ РПМХЮЙФШ ЛБРХУФХ, ЙВП ЬФП ФБЛБС ЧЕЭШ, ЛПФПТПК НОПЗП ОЕ ВЩЧБЕФ. дМС ТБЪНЙОЛЙ РПЕЪДЙ ОБ ЪБРБДЕ ЪБНЛБ.
оБРПНОА, ЮФП ФЧПЙН ЪБДБОЙЕН СЧМСЕФУС БЛФЙЧЙЪБГЙС РСФЙ ФПЮЕЛ уЙМЩ. юФП ЬФП ЪБ ФПЮЛЙ РП ИПДХ РПКНЕЫШ. оБЮЙОБК ЛПРЙФШ БТНЙА, ДМС ТБУЛПМВБУБ сДПЧЙФЩИ ФЧБТЕК, УФПСЭЙК ОБ ФТПРЕ, ЮХФШ РТБЧЕЕ ЪБНЛБ. хВЙЧ ЙИ Й РПУЕФЙЧ РТЙЮХДМЙЧПЕ ЪДБОЙЕ, ФЩ БЛФЙЧЙТХЕЫШ РЕТЧХА ФПЮЛХ уЙМЩ. ч дЧХУФПТПООЙК рПТФБМ НПЦЕЫШ ОЕ УБДЙФШУС, ФБЛ ЛБЛ ПО ДПУФБЧЙФ ФЕВС ФПЮОП Л ФБЛЙН ЦЕ чПТПФБН, ЛБЛ Й Ч РЕТЧПН ХТПЧОЕ. лПМЙ ФЩ ЪБВЩМ, ОБРПНЙОБА, ЮФП ЮЕТЕЪ ФБЛЙЕ чПТПФБ НПЦЕФ РТПЕИБФШ ЛФП ХЗПДОП, ЪБ ЙУЛМАЮЕОЙЕН ФЕВС. йЪ ЬФПЗП НПЦОП УДЕМБФШ ЧЩЧПД: ЦДЙ ЗПУФЕК. пОЙ РТЙВХДХФ!
уЛБЮЙ-ЛБ МХЮЫЕ РП ФТПРЙОЛЕ ОБ ЪБРБД Й ТБЪВЕТЙУШ У чБНРЙТБНЙ, УФПСЭЙНЙ Х пТБОЦЕЧПЗП пЛОБ нБЗПЧ, ЪБПДОП Й РПУЕФЙ ЕЗП. уТБЪХ ИПЮХ ЪБНЕФЙФШ, ЮФП ЬФП пЛОП нБЗПЧ РПЛБЦЕФ ФЕВЕ РПУМЕДОАА, РСФХА ФПЮЛХ уЙМЩ. л ОЕК НПЦЕЫШ ОЕ УФТЕНЙФШУС РП ДЧХН РТЙЮЙОБН. рЕТЧБС: ОБ ФЧПЕН РХФЙ ВХДЕФ иТБОЙФЕМШ чПРТПУБ, ЛПФПТЩК ХВЕТЕФУС МЙЫШ РПУМЕ ФПЗП, ЛБЛ ФЩ БЛФЙЧЙТХЕЫШ ЮЕФЩТЕ (ОХ ЙМЙ ФТЙ, ЕУМЙ ФЩ ФПЮЛХ ЪБ сДПЧЙФЩНЙ ФЧБТСНЙ БЛФЙЧЙТПЧБМ). чФПТБС: ОБ ФЧПЕН РХФЙ ВХДЕФ УФПСФШ ПЮЕОШ, ПЮЕОШ ОЕ ЛЙУМЩК ЮЕМ, ЛПФПТПЗП РПЛБ ЮФП ФЩ ОЕ Ч УПУФПСОЙЙ ЪБНПЮЙФШ.
тБГЙПОБМШОЕЕ ЧУЕЗП ВХДЕФ РТПЕИБФШ ЕЭЕ ЮХФЛБ РП ФТПРЙОЛЕ Й ЪБНПЮЙФШ ЕЭЕ ПДОХ ЗТХРРЙТПЧЛХ чБНРЙТПЧ. б ПФ ОЙИ РПЕИБФШ ОБМЕЧП ЮЕТЕЪ УЧПК зБТОЙЪПО. фБЛ ФЩ ДПВЕТЕЫШУС ДП ОЙЮЕКОПЗП ЪБНЛБ уНЕТФЙ. еУФШ УНЩУМ ЕЗП ТБУУФТПЙФШ. тСДПН лТЙУФБМШОБС ыБИФБ ЙНЕЕФУС фЕРЕТШ ОХЦОП ЧРМПФОХА ЪБОСФШУС мЙМПЧЩН. пДЙО ЙЪ ЕЗП ЪБНЛПЧ ОБИПДЙФШУС РЕТРЕОДЙЛХМСТОП (Ч ЗЕПНЕФТЙЙ УЙМЕО? еУМЙ ОЕ ПЮЕОШ РПСУОСА: «ФПЮОП РПД») ФЧПЙН ЧФПТЩН ЪБНЛПН. бТНЙС ФБН ОЕ ФП, ЮФПВЩ УЙМШОБС, ОП Й ФЩ ДПМЦЕО ВЩФШ ОЕ У ПДОЙНЙ вЕУБНЙ Ч БТНЙЙJ!
оЕ РБТШУС. оЕ ДХНБК – ДЕМБК (ЬФП ОЕ С УЛБЪБМ, ЬФП ЙЪ «нБФТЙГЩ»). б ДЕМБФШ ОХЦОП УМЕДХАЭЕЕ: УЛБЛБФШ ОБ АЗ РП ДПТПЦЛЕ. оБ ЬФПН УБНПН АЗЕ ФЩ ОБКДЕЫШ ЗПТПД (ОЕФ, ОЕ жЙПМЕФПЧПЗПL) уЙЪПЗП. ьФПФ ЗПТПД ОХЦОП ЪБИЧБФЙФШ ОБУФПМШЛП ВЩУФТП, ОБУЛПМШЛП ЧПЪНПЦОП. фЕВЕ РТЕДУФПЙФ ВЙФШУС У ЗЕТПСНЙ 10-ЗП Й 9-ЗП ХТПЧОЕК, ОХ Й ПУФБМШОПК БТНЙЙ ЮХФЛБ (лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ ПФ 5 ДП 10 ЫФХЛ). иПТПЫП, ЕУМЙ ФЩ ЙИ ХВШЕЫШ РТСНП Ч ЗПТПДЕ. лПОЕЮОП, ЬФП ФТХДОП, ОП ЪБФП, ЬФП ПУОПЧОБС БТНЙС. б ЕУМЙ ЕЗП Ч ЗПТПДЕ ОЕ ВХДЕФ, ФП ФЕВЕ Й ДТБФШУС-ФП ЪБ ОЕЗП ПУПВП ОЕ РТЙДЕФУС. оП ЪБФП, ЬФПФ ОЕИПТПЫЙКJ ЮЕМПЧЕЛ РТЙЕДЕФ ЬФПФ ЗПТПД Х ФЕВС Ч РПУМЕДУФЧЙЙ ПФВЙТБФШ. й ЬФП ЕНХ ХДБУФУС! зМБЧОПЕ, РТБЧЙМШОП РПУФБЧШ УЧПА ЬЛПОПНЙЛХ Й ФПЗДБ ОБУЮЕФ БТНЙЙ Й ДЕОЕЗ РБТЙФШУС ОЕ РТЙДЕФУС. рТЙДЕФУС ФПМШЛП ЕЪДЙФШ Й ЧЩНБУМЩЧБФШ (МАВМА С ЬФП УМПЧП!!!J) ЧУЕИ Й ЧУС. (еУМЙ ЮФП РПЙЗТБК Ч ЙЗТХ «ъБФЕТСООЩК НЙТ». ьФП ВПМШЫЕК ЮБУФША ЬЛПОПНЙЮЕУЛБС ЙЗТХЫЛБ, РПУМЕ ЛПФПТПК ОБХЮЙЫШУС ЪБВПФЙФШУС П ДЕОШЗБИ!). фЕРЕТШ ПФ ЪБНЛБ РПУЛБЮЙ ОБ УЕЧЕТ (Ч ПВИПД РТЙДЕФУС РПЕИБФШ), РЕТЕВЕТЕЫШУС ЮЕТЕЪ НПУФ Й ХЧЙДЙЫШ ЮЕФЧЕТФХА (С ОЕ РХФБАУШ) ФПЮЛХ уЙМЩ.
пФ ЪБНЛБ уЙЪПЗП УЛБЮЙ ОБ ЪБРБД, РЕТЕЕЪЦБК ЮЕТЕЪ НПУФ Й УОПЧБ ОБ ЪБРБД. фЩ ДПВЕТЕЫШУС ДП уЧСЭЕООПЗП иТБНБ Й НБМЕОШЛПК ДПМЙОЩ ОЕНОПЗП ОЙЦЕ. уЧПТБЮЙЧБК Ч ЬФХ ДПМЙОХ. фЕВЕ РТЙДЕФУС РЕТЕУЙМЙФШ дШСЧПМПЧ (ЪБДБЮБ ОЕ РТПУФБ), ЮФПВЩ БЛФЙЧЙТПЧБФШ ФТЕФША (ОХ ЬФП ПОБ ОБЪЩЧБЕФУС ФБЛ, Б РП УЮЕФХ ПОБ ЧФПТБС) ФПЮЛХ уЙМЩ. ъБФЕН ЧПЪЧТБЭБКУС ОБ ДПТПЗХ Й РТПДПМЦБК ДЧЙЗБФШ ОБ ЪБРБД. х дЧХУФПТПООЕЗП рПТФБМБ НПЦОП ТБЪВЙФШ лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ. оП ХЮФЙ: ЕУМЙ ФЩ УСДЕЫШ Ч рПТФБМ, ФП ОБ ДТХЗПК УФПТПОЕ ОБ ФЕВС УТБЪХ ЦЕ ОБРБДХФ дШСЧПМЩ. б рПТФБМ ПУПВПК ТПМЙ ОЕ ЙЗТБЕФ. й ЧОПЧШ ОБ ЪБРБД. пЮЕОШ ДБМЕЛП ОБ ЪБРБД. рПЮФЙ Ч ОЙЦОЙК МЕЧЩК ХЗПМ. юХФШ ЧЩЫЕ ПОПЗП ФЩ ОБКДЕЫШ ЧФПТПК Й РПУМЕДОЙК ЪБНПЛ уЙЪПЗП. пФУАДБ УЛБЮЙ ОБ УЕЧЕТ. рТПЕДЕЫШ УЛЧПЪШ ЗБТОЙЪПО Й ДПВЕТЕЫШУС ДП мЙМПЧПЗП ЙЗТПЛБ. ьФП ЕЗП ФПЦЕ РПУМЕДОЙК ЪБНПЛ, ОП БТНЙС Х ОЕЗП ОЕ ЙЪ УМБВЩИ. фЕРЕТШ ЙЪ ЧПКУЛ ПУФБМЙУШ ФПМШЛП НПОУФТЩ ОБ ЛБТФЕ, Ч ЪБНЛБИ, ФЩ, ДБ уЙЪЩК У РТЙМЙЮОПК БТНЙЕК, ЛПФПТЩК УФПТПЦЙФ РПУМЕДОАА ФПЮЛХ уЙМЩ. чПФ. оХ Б ФЕН ЧТЕНЕОЕН, РПЛБ С ЧЧПЦХ ФЕВС Ч ЛХТУ ДЕМБ, ОБРТБЧМСКУС Ч ЧЕТИОЙК МЕЧЩК ХЗПМ, ЗДЕ ФЩ БЛФЙЧЙТХЕЫШ ЧФПТХА (ПРСФШ-ФБЛЙ РП ОБЪЧБОЙА). рТЕДЧБТЙФЕМШОП ОХЦОП ВХДЕФ ТБЪПВТБФШУС У чБНРЙТБНЙ.
оХ ЮФП? пУФБМПУШ УПВТБФШ БТНЙА, РПУЛБЛБФШ Л иТБОЙФЕМА чПРТПУБ Й ОБЛБФЙФШ РПТЕЧБ уЙЪПНХ, ЛПФПТЩК ВХДЕФ ОБ ДПТПЗЕ УФПСФШ. б РПТЕЧБ ЧЛБФЩЧБФШ РТЙДЕФУС ОЕ УМБВПЗП, ФБЛ ЛБЛ уЙЪЩК ПВМБДБЕФ УМЕДХАЭЕК БТНЙЕК: 25 лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ, 30 сДПЧЙФЩИ ФЧБТЕК, 25 чБНРЙТПЧ Й ЗЕТПК 17-ЗП ХТПЧОС. чПФ ФБЛЙЕ ЧПФ РЙТПЗЙ. оП Л ЬФПНХ ЧТЕНЕОЙ Х ФЕВС ДПМЦОЩ ВЩФШ РТПУФП ЗМПВБМШОЩЕ НПОУФТЩ, Б ФПЮОЕЕ ЗМПВБМШОПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП.
ч ПВЭЕН, ХВЙЧБК уЙЪПЗП ПРРПОЕОФБ, БЛФЙЧЙТХА РСФХА ФПЮЛХ уЙМЩ Й РПВЕЦДБК!

ьРЙЪПД 4.
«цЙЪОШ Й уНЕТФШ».

оБЮБМП ВЕУИЙФТПУФОПЕ. оЙ ЪБНЛБ, ОЙ БТНЙЙ (ЛУФБФЙ, ЛБЛ Х ФЕВС ДЕМБ У ЧЩЪПЧПН УХЭЕУФЧ?). ъБФП ЕУФШ ГЕМШ: ТБЪЗТПНЙФШ ЗЕТПС РПД ЙНЕОЕН нБМЧЙЮ. оП ЬФП ГЕМШ ЧУЕЗП ХТПЧОС, Б РПЛБ ЮФП ИПФС ВЩ ЪБНПЛ ТБЪДПВХДШJ! еИБФШ ФЕВЕ ПУПВП-ФП Й ОЕЛХДБ – ДПТПЗБ ЧЕДЕФ МЙЫШ Ч ПДОХ УФПТПОХ. рПУЕФЙ уЙОЕЕ пЛОП нБЗПЧ Й ЪБИЧБФЙ ВМЙЪМЕЦБЭЙЕ ЫБИФЩ. рПОБЮБМХ ОЙЮЕЗП ПРБУОПЗП, ОП ЧУЛПТЕ ФЕВЕ РТЕДУФПЙФ РПНЕТЙФШУС УЙМБНЙ У ОЕУЛПМШЛЙНЙ чБНРЙТБНЙ, УФПСЭЙНЙ Х лБТШЕТБ уЕТЩ (ЙМЙ РТПУФП уЕТОПК ыБИФЩ) РПФПНХ ЮФП ПОЙ РЕТЕЛТЩМЙ ФЕВЕ ДПТПЗХ. ъБНПЮЙФШ ЙИ ОЕ ФБЛ ХЦ Й ФТХДОП. с ВЩ ДБЦЕ УЛБЪБМ МЕЗЛПJ!
уЛБЮЙ ОБ ЪБРБД. рП ДПТПЗЕ ФЕВЕ РПРБДЕФУС ОЕУЛПМШЛП ЙОФЕТЕУОЩИ ЧЕЭЕК: лТБУОПЕ дЕТЕЧП (ПИТБОСАФ ЕЗП лПУФСОЩЕ дТБЛПОЩ), дТЕЧП рПЪОБОЙС (ПИТБОСАФ ЕЗП дШСЧПМЩ) Й ЕЭЕ ЮФП-ФП. чУЕ ЬФП ОХЦОП РПУЕФЙФШ, ОП МХЮЫЕ ОЕНОПЗП РПРПЪЦБ. еУФШ МЙ ТЕЪПО ДМС ЬФПЗП? еУФШ. фЕВЕ УЛПТП РТЕДУФПЙФ ВЙФЧБ ЪБ ЪБНПЛ Й ОХЦОП УЛБЪБФШ ЧЕУШНБ ОЕ УМБВБС ВЙФЧБ. б ЪБНПЛ-ФП ОБИПДЙФУС ЮХФШ РПДБМЕЕ лТБУОПЗП дЕТЕЧБ (У лПУФСОЩНЙ дТБЛПОБНЙ ОЕ ПВСЪБФЕМШОП ВЙФШУС, ЮФПВЩ РТПЕИБФШ). чПФ ЪБИЧБФЙ ЪБНПЛ, Б РПФПН РПРТПВХК, (!) ЪБИЧБФЙ ЬФЙ ЧЕУШНБ ОЕНБМПЧБЦОЩЕ ПВЯЕЛФЩ.
чПЪМЕ ЪБНЛБ ЕУФШ ДПНЙЛ, Ч ЛПФПТПН УФПЙФ РПМХЮЙФШ ЛЧЕУФ (РТЙОЕУФЙ дПУРЕИЙ унетфй, ЮФПВЩ РПМХЮЙФШ ИБ ОЙИ эЙФ цйъой). рХУФШ ЬФП Й ОЕ ПУПВП ГЕООЩК БТФЕЖБЛФ, ОП ВЕЪ ОЕЗП ВХДЕФ ФТХДОП ДТБФШУС Ч ТЕЫБАЭЕК ВЙФЧЕ. йФБЛ, РПМХЮЙЧ ЛЧЕУФ, РПЕЪЦБК ЧОПЧШ ОБ ЪБРБД РП ЛБНЕООПК ДПТПЦЛЕ Й РПУЕФЙ ъЕМЕОПЕ пЛОП нБЗПЧ. аЦОЕЕ ЬФПЗП пЛОБ ЙНЕЕФУС нЕМШОЙГБ Й уЛМЕР 9ЛПОЕЮОП, ЕУМЙ ФЕВС ЙОФЕТЕУХАФ ФБЛПЗП ТПДБ ЪДБОЙС). л УЕЧЕТП-ЪБРБДХ ЦЕ ПФ ЧУЕ ФПЗП ЦЕ ъЕМЕОПЗП пЛОБ нБЗПЧ ЙНЕЕФУС ъПМПФБС ЫБИФБ (ПИТБОСАФ ЕЕ лПУФСОЩЕ дТБЛПОЩ). юХФШ РТБЧЕЕ ПОПК ЕУФШ дЧХУФПТПООЙК рПТФБМ (дШСЧПМЩ ПИТБОСАФ. лУФБФЙ, УБДЙФУС Ч ОЕЗП РПЛБ ЮФП ОЕПВСЪБФЕМШОП, ФБЛ ЛБЛ ФЩ ЕЭЕ ОЕ РПУЕЭБМ лТБУОХА рБМБФЛХ лМАЮОЙЛБ, Б ФБН ЛХДБ ФЕВС ЧЩУБДЙФ рПТФБМ ЬФБ рБМБФЛБ ОХЦОБ. оП ЧУЕ ТБЧОП МХЮЫЕ УЕКЮБУ ЪБНПЮЙ дШСЧПМПЧ, РПЛБ ЙИ ОЕ УМЙЫЛПН НОПЗП. б ЧППВЭЕ ЛБЛ ИПЮЕЫШ), Б ЮХФШ МЕЧЕЕ Й ОЙЦЕ ФЩ ПВОБТХЦЙЫШ зБТОЙЪПО уЙЪПЗП (ФХФ ЧУЕИ ОЕНОПЦЛП, ЧЛМАЮБС дШСЧПМПЧ). рПЛБ ЮФП ЕЗП ОЕ УФПЙФ ФТПЗБФШ, ЕУМЙ ЛПОЕЮОП, Х ФЕВС ОЕФ ЦЕМБОШС РТПЙЗТБФШ. юФП ЕЭЕ ЕУФШ РПВМЙЪПУФЙ? оХ, ОЙЦЕ зБТОЙЪПОБ ЕУФШ мБЧЛБ (ЙМЙ ЛБЛ ПОБ ОБЪЩЧБЕФУС?!) бМИЙНЙЛБ. ч ПВЭЕН ФП, ЮФП ВХДЕФ ФЕВЕ тФХФШ РТЙОПУЙФШ.
фЕРЕТШ РПТБ Й ДЕМПН УФПСЭЙН ЪБОСФШУС. оХЦОП ЪБИЧБФЙФШ зБТОЙЪПО. ч РТЙОГЙРЕ УДЕМБФШ ЬФП ОЕ ФБЛ ХЦ Й УМПЦОП. ъБФЕН УЛБЮЙ Ч ЧЕТИОЙК МЕЧЩК ХЗПМ. ч ЬФПН ХЗМХ ТБУРПМПЦЕО РЕТЧЩК ЗПТПД уЙЪПЗП ПРРПОЕОФБ. бТНЙС ФБН ПЮЕОШ УМБВБС (ЗЕТПК ЧУЕЗП МЙЫШ 12-ЗП ХТПЧОС!). чПФ. фЩ ХЦЕ ЪБСЧЙМ П УЕВЕ. оП Ч ЬФП ЦЕ ЧТЕНС РЕТЕД ФПВПК ЧПЪОЙЛБЕФ ЪБДБЮБ РПУМПЦОЕК: ЪБИЧБФЙФШ АЦОЩК зБТОЙЪПО (ФПФ, ЮФП ФЕВЕ ъЕМЕОПЕ пЛОП нБЗПЧ РПЛБЪЩЧБМП). бТНЙС ФБН РПНПЭОЕК, ОП ЪБИЧБФЩЧБФШ ОБДП.
х НЕОС ЕУФШ ПДОБ ОПЧПУФШ ДМС ФЕВС: УЛПТП, ПЮЕОШ УЛПТП ФЩ ОБКДЕЫШ дПУРЕИЙ уНЕТФЙ. оП ФБЛЦЕ Х НЕОС ЕУФШ Й ДТХЗБС ОПЧПУФШ: ЮФПВЩ ЪБРПМХЮЙФШ ЙИ ФЕВЕ ОХЦОП ВХДЕФ РПВЕДЙФ юЕТОЩИ дТБЛПОПЧ! оП ЧУЕ РП РПТСДЛХ. еЪЦБК ОБ АЗ РП ДПТПЦЛЕ, РПЛБ ОЕ ЪБНЕФЙЫШ уЧСФЙМЙЭЕ. пФ ОЕЗП РПЧЕТОЙ ОБ УЕЧЕТ, ЗДЕ ВХДХФ чПТПФБ, ЮЕТЕЪ ЛПФПТЩЕ РТПЕИБФШ НПЦЕЫШ МЙЫШ ФЩ (ОБЛПОЕГ-ФП!). ъБ чПТПФБНЙ УФТПЙФ ЗТХРРБ юЕТОЩИ дТБЛПОПЧ, Б ХЦ ЪБ дТБЛПОБНЙ МЕЦБФШ дПУРЕИЙ. оХ ЬФП ТБЪЧЕ ОЕ ЮХДЕУОП?! рПВЕЦДБК дТБЛПОПЧ (ЬФП ФПЦЕ ЧРПМОЕ ТЕБМШОП, ДБЦЕ ОЕУНПФТС ОБ ФП, ЮФП ДМС НБЗЙЙ ПОЙ ОЕ ХСЪЧЙНЩ). у дПУРЕИБНЙ МЕФЙ ФХДБ, ЗДЕ ЙИ ФТЕВПЧБМЙ, ФП ЕУФШ Л РЕТЧПНХ ЪБНЛХ (ЙУРПМШЪХК лБТБЧБОЩ – уБТБЙ, ЮФП ЪОБЮЙФЕМШОП ХРТПУФЙФ Й ХУЛПТЙФ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЕ!). пФДБК дПУРЕИЙ уНЕТФЙ Й РПМХЮЙ эЙФ цЙЪОЙ. чПЪЧТБЭБКУС ОБЪБД.
б УЛБЛБФШ РТЙДЕФУС ДБМЕЛП-ДБМЕЛП, РП ФТПРЙОЛЕ, РП ФТПРЙОЛЕ, НЙНП уЧСФЙМЙЭБ. лБЛ ХЧЙДЙЫШ, ЮФП ДПТПЗБ ОБЮБМБ ТБЪДЧБЙЧБФШУС – УЧПТБЮЙЧБК ОБМЕЧП, ФБН ВХДЕФ ЗПТПД уЙЪПЗП, Ч ЛПФПТПН ТБУРПМПЦЙМБУШ ДПЧПМШОП-ФБЛЙ РТЙМЙЮОБС БТНЙС. ъБИЧБФЙМ ЕЗП – Й УОПЧБ Ч РХФШ! пРСФШ ОБ ФТПРХ ЧПКОЩ…
уЛБЮЙ, ЪОБЮЙФ, ФЕРЕТШ РП ФТПРЕ ОБ ЧПУФПЛ. дПВТП ТБЪОПЕ УПВЙТБК. рТЙЕДЕЫШ ФЩ Ч ЙФПЗЕ Л зБТОЙЪПОХ уЙЪПЗП ЙЗТПЛБ. ъБИЧБФЩЧБК ЕЗП. уОПЧБ ОБ ЧПУФПЛ, Б ОБ РЕТЧПК ТБЪЧЙМЛЕ УЧПТБЮЙЧБК ОБ АЗ. фБЛ ФЩ ДПВЕТЕЫШУС ДП ОЙЮЕКОПЗП ЪБНЛБ. чППВЭЕ-ФП С ВЩ ФЕВЕ РПУПЧЕФПЧБМ РПЫБТЙФШУС РП АЦОПНХ ЛПОГХ ЬЛТБОБ, ФБН НПЦОП ОБКФЙ НОПЗП РПМЕЪОЩИ УПЛТПЧЙЭ, Б Ч ВЙФЧБИ РПМХЮЙФШ ОЕНОПЗП ПРЩФБ. чЕТОЙУШ Л ТБЪДЧПЕОЙА ДПТПЗЙ Й РПУЛБЮЙ ОБ УЕЧЕТ. рТПЕЪЦБК НЙНП лПОАЫЕО, Б ХЧЙДЕЧ тХЙОЩ (НЕУФП, ЗДЕ РБУХФУС пТЛЙ) УЧЕТОЙ ОБРТБЧП. фБН ВХДЕФ ЕЭЕ ПДЙО (Й ЕЭЕ ДБМЕЛП ОЕ РПУМЕДОЙК ЗПТПД уЙЪПЗП). чПФ ХЦЕ Ч ЬФПН ЗПТПДЕ БТНЙС УЙМШОБС.
рПВЕДЙМ? иПТПЫП. фЕРЕТШ УПВЙТБК ЗЙЗБОФУЛХА ФПМРХ (РПФПНХ ЮФП ВЙФЧБ ВХДЕФ ЙНЕФШ ЧУЕМЕОУЛЙК НБУЫФБВ) Й УЛБЮЙ Ч ТБКПО ЧИПДБ Ч рПДЪЕНОЩК нЙТ.
хЮФЙ: ОБ ФЕВС ОБРБДХФ (4 дШСЧПМБ, 30 чБНРЙТПЧ Й 20 сДПЧЙФЩИ фЧБТЕК – УМБВЕОШЛБС ЗПТУФЛБ НПОУФТПЧ!) Ч ХЪЛПН РТПИПДЕ Х ЛБТЛБУБ УЗПТЕЧЫЕЗП ДПНБ. лПТПЮЕ ЗПЧПТС, ЛПЗДБ ОБРБДХФ ФПЗДБ Й РПКНЕЫШJ! фЕРЕТШ ХВЕК сДПЧЙФЩИ фЧБТЕК Х ЧИПДБ Ч рПДЪЕНЕМШЕ Й ДПВТП РПЦБМПЧБФШ!
уМХЫБК ФЕРЕТШ ЧОЙНБФЕМШОПА. уЛБЮЙ ОБ АЗ ДП ВЕУГЧЕФОЩИ чПТПФ. пФ ОЙИ РТПЕДШ ОЕНОПЗП РТСНП ЪБ чПМЫЕВОЩК лТХЗ. тСДПН У ЛТХЗПН ВХДЕФ лБНЕТБ РЩФПЛ (НЕУФП, ЗДЕ ОБОЙНБАФ вЕУПЧ). пФ ЬФПК лБНЕТЩ РТПЕДШ ОЕНОПЦЛП ОБ УЕЧЕТП-ЪБРБД, ЗДЕ ВХДЕФ ЕЭЕ ПДЙО (ОП ПРСФШ-ФБЛЙ ОЕ РПУМЕДОЙК) ЗПТПД уЙЪПЗП. ъБВЙТБК ЕЗП. пФ УЕЗП ЗПТПДБ ЕЪЦБК (РТЙДЕФУС ЛТАЛ ДЕМБФШ) ОБ ЪБРБД, РТПЕЪЦБК ыБИФХ уБНПГЧЕФПЧ Й ФЩ ОБКДЕЫШ лТБУОХА рБМБФЛХ лМАЮОЙЛБ. рПУЕФЙ ЕЕ!!! ьФП ЧЕДШ УБНПЕ ЧБЦОПЕ! фЕРЕТШ УЛБЮЙ ПВТБФОП Л ВЕУГЧЕФОЩН чПТПФБН. уРТБЧБ ПФ ОЙИ ВХДХФ «ГЧЕФОЩЕ», Б ФПЮОЕЕ лТБУОЩЕ рТЙЗТБОЙЮОЩЕ чПТПФБ. рТПЕЪЦБК ЮЕТЕЪ ОЙИ, УЛБЮЙ ОБ АЗ, ЗДЕ ФЩ ВЕЪ ФТХДБ ДПМЦЕО ОБКФЙ дТЕЧП рПЪОБОЙС (ЧЕЭШ ПЮЕОШ-ПЮЕОШ РПМЕЪОХА, ОП ПЮЕОШ-ПЮЕОШ ТЕДЛХА Ч ОБЫЙИ РБМЕУФЙОБИL!).
оХ ЮФП ДБМШЫЕ? б ДБМШЫЕ ОЕ УФПЙФ ФЕВЕ ЪБЗТХЦБФШ ЛПНР ПУПВП УЧПЙНЙ ЙЗТБНЙ, РПТБ Й ЪБЛПОЮЙФШ ЬФПФ Й ВЕЪ ФПЗП ЪБФСОХЧЫЙКУС УГЕОБТЙК. пФ дТЕЧБ рПЪОБОЙС ОБРТБЧШ УЧПЙ НХЦЕУФЧЕООЩЕ УФПРЩ РП АЦОПНХ ЛТБА ЬЛТБОБ ОБ ЪБРБД (ФЩ ИПФШ РПОСМ, ЮФП С УЛБЪБМ? еУМЙ ОЕФ, ФП РПСУОА: об ъбрбд, детцбуш вмйце л ойцоенх лтба ьлтбоб!!!). фЩ ОБКДЕЫШ ФП (ЙМЙ ФПЗПJ) ЮФП (ЙМЙ ЛПЗПJ) ЙЭЕЫШ.
хДБЮОПЗП ВПС!

ьРЙЪПД 5.
«оЕЮЕУФЙЧПЕ дЩИБОЙЕ»

FINAL SHOWNDOWN (ЙЗТБМ ЧП ЧФПТПЗП лЧБЛХ?!J еУМЙ ДБ, ФП РПКНЕЫШ!)
оПЧПУФЙ ОЕ ТБДПУФОЩЕL! чП-РЕТЧЩИ, РПФПНХ, ЮФП Х ФЕВС РТБЛФЙЮЕУЛЙ (ЛТПНЕ ФЕВСJ!) ОЕФ БТНЙЙ, ОЕФ ЪБНЛБ. оП ЬФП ФБЛ, НЕМПЮЙ. зМБЧОБС ВПТПДБ Ч ФПН, ЮФП РПВЕДЙФШ ФЕВС ОХЦОП ЪБ 3 НЕУСГБ!!! б ЬФП ДПЧПМШОП ЛПТПФЛЙК УТПЛ. оХ ЛБЛ? чППВЭЕ-ФП ХТПЧЕОШ ОЕ УМПЦОЩК, ОП РПРПФЕФШ РТЙДЕФУС!
рПУЕФЙ ДМС ТБЪОППВТБЪЙС уЙОЕЕ пЛОП нБЗПЧ. фЕРЕТШ НПЦЕЫШ РПЕИБФШ ИПФШ Ч ФПФ рПТФБМ, ЛПФПТПЕ пЛОП нБЗПЧ ФЕВЕ РПЛБЪБМП, ИПФШ Ч цЕМФЩК дЧХУФПТПООЙК рПТФБМ, ЮФП ОЕРПДБМЕЛХ ПФ НЕУФБ ФЧПЕК ЧЩУБДЛЙ ОБИПДЙФУС. тБЪОЙГБ МЙЫШ Ч ФПН, ЮФП РП ДПТПЗЕ Л уЙОЕНХ дЧХУФПТПООЕНХ рПТФБМХ, ФЕВЕ РПРБДЕФУС ВПМШЫЕ УПЛТПЧЙЭ, НПОУФТПЧ. тЕЫБФШ ФЕВЕ…
б УЕКЮБУ ОХЦОП ЪБИЧБФЩЧБФШ ЪБНПЛ, ЮФПВЩ ВЩМП НЕУФП, ПФЛХДБ НПЦОП ВЩМП ВЩ РПРПМОСФШ ЪБРБУЩ БТНЙЙ. дМС УЕЗП ДЕКУФЧЙС УЛБЮЙ Л пДОПУФПТПООЕНХ ъЕМЕОПНХ рПТФБМХ (Ч НПЕК ЧЕТУЙЙ ЙЗТЩ ПО ОБЪЩЧБЕФУС «рТПЛМСФЩК РХФШ») Й УБДЙУШ Ч ОЕЗП. пФ НЕУФБ ЧЩУБДЛЙ УЛБЮЙ ОБ ЪБРБД, ФБН Й ВХДЕФ ЗПТПД РПД ОБЪЧБОЙЕН тЙДЦБ. оП ЛБЛ ФПМШЛП ФЩ ЪБИЧБФЙЫШ ЬФПФ ЗПТПД (Б ЪБИЧБФЙФШ ЕЗП – РХУФСЛПЧПЕ ДЕМП) УТБЪХ ПУЧПВПДЙФУС, ХВЕТХФУС УФЕОЩ, ЮФП УФПСФ Х ЪБНЛПЧ ЧТБЗПЧ (ЪБНЕФЙМ? с РТП УФЕОЩ).
нПК УПЧЕФ ФЕВЕ: ОЕ ФТБФШ ДТБЗПГЕООПЕ ЧТЕНС ОБ УВПТ ЧУСЮЕУЛЙИ ТЕУХТУПЧ. дМС ЬФПЗП ОБКНЙ ЧФПТПЗП ЗЕТПС Ч ЗПТПДЕ. зПМДПФПН рПМХНЕТФЧЩН ФПМШЛП НПОУФТПЧ ХВЙЧБК, Б ЧФПТЩН ЮЕМПН УПВЙТБК УПЛТПЧЙЭБ. рПЧЕТШ, ФБЛ НПЦОП НБУУХ ЧТЕНЕОЙ УЬЛПОПНЙФШ. чПФ.
пФ ЪБНЛБ УЛБЮЙ ОБ УЕЧЕТ, ЗДЕ НПЦОП РПУЕФЙФШ дТЕЧП рПЪОБОЙС (ЧПФ ЬФП ЛТХФП!!!), ЛПФПТПЕ ПИТБОСЕФУС ЧУЕЗП МЙЫШ ЗПТУФЛПК нХНЙК. уЮЙФБК, ЮФП ФЕВС ТБЪТБВПФЮЙЛЙ УДЕМБМЙ РПДБТПЛJ! пФ ЬФПЗП дТЕЧБ РПУЛБЮЙ ОБ ЧПУФПЛ, ЗДЕ НПЦОП ВХДЕФ (РЕТЕВЙЧ «нбмп» лПУФСОЩИ дТБЛПОПЧ) РПМХЮЙФШ ъПМПФХА ыБИФХ (ЧЕУШНБ РПМЕЪОПЕ ЪДБОЙЕJ). оП Ч МАВПН УМХЮБЕ, ИПЮЕЫШ ФЩ УЕВЕ ЬФХ РПУФТПКЛХ ЙМЙ ОЕФ, УЛБЮЙ ОБ ЧПУФПЛ. рПФПН ОБ АЗ, ЗДЕ РПУЕФЙ НБМЕОШЛЙК ДПНЙЛ. фБН ФЩ РПМХЮЙЫШ ЮФП-ФП ЧТПДЕ ЛЧЕУФБ, ФПМШЛП ФЕВЕ УТБЪХ ДБДХФ ОБЗТБДХ: ЗЕТПС 27-ЗП ХТПЧОС Й ОЕНОПЗП БТНЙЙ. фПЦЕ ЧЕУШНБ РПМЕЪОЩК РПДБТПЛ. вХДЕФ ОЕРМПИП, ЕУМЙ ФЩ ПВЯЕДЙОЙЫШ зПМДПФБ рПМХНЕТФЧПЗП Й ЬФПЗП ЗЕТПС. оП Ч РТЙОГЙРЕ ПОЙ НПЗХФ Й ПФДЕМШОП РПРХФЕЫЕУФЧПЧБФШ.
фЕРЕТШ НПЦОП ЧЕТОХФШУС Ч РПДЪЕНОЩК НЙТ, ЛПМЙ ОБ РПЧЕТИОПУФЙ ОБДПЕМП УЛЙФБФШУС. ьФП НПЦОП УДЕМБФШ Й ЮЕТЕЪ ХЦЕ ЙУРЩФБООЩК рПТФБМ, МЙВП ЮЕТЕЪ пДОПУФПТПООЙК рПТФБМ Ч ЧЕТИОЕН РТБЧПН ХЗМХ. тБЪОЙГЩ ОЙЛБЛПК (ОП ПРСФШ-ФБЛЙ МЙЫОЙК ТБЪ НПЦОП ВХДЕФ РПУФЕЗБФШУС, ЕУМЙ ФЩ УСДЕЫШ Ч пДОПУФПТПООЙК рПТФБМ). й ЕЭЕ ПДОП?: ЕУМЙ ФЩ ЧЩРПМОЙЫШ РПУМЕДОЕЕ ДЕКУФЧЙЕ, ФП РТПЕДШ ОЕНОПЗП ОБ ЧПУФПЛ, ЗДЕ Ч ЛБЛПК-ФП ОЕ ФП РЕЭЕТЕ, ОЕ ФП ВЕТМПЗЕ, ФЕВЕ ЪБ РТПУФП ФБЛ ДБДХФ 30 ъПНВЙ (ЛПОЕЮОП, ОЕ БИФЙ ФПМРБ!).
лПТПЮЕ, С ОЕ ВХДХ ЪБФСЗЙЧБФШ УЧПК УПМАЫЕО, Й ФБЛ, ОБЧЕТОПЕ, С ФЕВС ЪБРБТЙМJ! рТПУФП УЛБЦХ: ЛБЛ ФПМШЛП РПУЮЙФБЕЫШ, ЮФП Ч УПУФПСОЙЙ ЪБНПЮЙФШ ЗМБЧОПЗП ХТПДБ, УЛБЮЙ Й ЧЛБФЩЧБК ЕНХ РПТЕЧБ!!! оП ЧПФ ФПМШЛП, ЗДЕ ЕЗП ЙУЛБФШ, ЬФП ЧПРТПУ ДТХЗПК. рПФПНХ ЮФП С ДЧБ ТБЪБ РЕТЕЙЗТЩЧБМ ЬФПФ ХТПЧЕОШ Й ЛБЦДЩК ТБЪ ЗМБЧОЩК ЪМПДЕК (J) ВЩМ Ч ТБЪОЩИ НЕУФБИ. рПЫБТШУС РП ЪБНЛБН, ПО ФБН УЙДЙФ. йМЙ УБН Л ФЕВЕ РТЙЕДЕФ РПУМЕ ЪБИЧБФБ ЛБЛПЗП-МЙВП ЪБНЛБ.
оХ ЮФП? дБЧБК РТПЭБФШУС? уРБУЙВПОШЛЙ, ЮФП РТПЮЙФБМ НЕОСJ Й ЦЕМБА ХДБЮЙ Ч ТЕЫБАЭЕК ВЙФЧЕ. рЙЫЙ, ЕУМЙ ЮФП.
рПЛБ.
Denchick

Предисловие: Королевство повелителей смерти, рассеянные по земле Эриша, утратили всякий интерес к тому, чтобы исполнять замыслы своей единственной богини, Асхи. Нестроения окрестных земель позволяют им жить в своем посмертии, ничего не меняя, и на некогда опасный и активный край опустился тихий, летаргический мир. Арантир вышел из своего учёного заточения, проповедуя, что он избран Асхой и что Эриш должен вновь объединиться под единой властью Верховного правителя. Его слава подкреплены огромной магической силой. Множество некрополей пало или согласилось присоединиться к нему. Высший вампир Джованни покоряет окрестности своего королевства, надеясь принести их избранному в дар. Леди Орнелла, имперская графиня, ставшая последовательницей смерти – одна из множества великолепных учеников Джованни. У него есть для неё особое задание. В награду она надеется быть допущенной к последним ритуалам обращения и стать некромантом.

Основные задачи миссии:

  • Захватить Иллума-Надин в течение 3-х месяцев.
  • Орнелла должна выжить.

Бонусы:

  • Артефакт «Колода Таро».
  • Вампиры: 10.
  • Личи: 6.

В качестве начального бонуса выбираем личей. Просматриваем ролик и наш герой-рыцарь Орнелла оказывается в левом нижнем углу карты. Максимально допустимый уровень героя для данной миссии является 12-ый. Данную миссию необходимо выполнить за 3 месяца, поэтому не стоит расслабляться и правильно распределить время на выполнения остальных задач, которые будут появляться по мере прохождения. Двигаемся по бездорожью и выходим на дорогу, на которой Ваш путь будет преграждать отряд новых существ фракции Некрополиса – костяные воители и гниющие зомби. Эти существа являются альтернативным улучшением нежити в дополнении Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East. Нападаем на них.

После победы просматриваем ролик и нам добавляется второстепенное задание . Игра укажет Вам на Хижину ведьмы, что находится в правом нижнем углу карты. Продвигаемся по дороге и при достижении развилки камера переместится к одностороннему порталу, а Вам будет добавлено 2-е задачи: и . Без ключа Вы не сможете воспользоваться данным порталом, который ведёт к Иллума-Надин. Но до этого ещё далеко, поэтому захватим замок нежити, что находится недалеко от развилки.

После успешного захвата просматриваем небольшой ролик. Захватите все ближайшие строения по добыче ресурсов и найму существ на данной территории, и после этого воспользуйтесь двухсторонним порталом, что находится южнее Вашего первого города. Перед порталом, при наличии боеспособной армии сверните налево после волшебного колодца и планетария. Там будут находится костяные и астральные драконы фракции Некрополиса.

После победы над ними задание «Отыскать нижнюю половину ключа от портала» будет считаться выполненным. Теперь воспользуемся порталом и переместимся на новою территорию. Продвигаясь по дороге Вы достигните второго замка врага. Захватим и его.

После успешной осады нападите на отряд сумеречных и астральных драконов, что находятся недалеко от захваченного Вами замка. После победы над ними задание «Отыскать верхнюю половину ключа от портала» будет считаться выполненным. Посматриваем ролик, но тут же добавляется новое задание – . Для починки ключа необходимо иметь 15 мер руды. Не спешите к кузнице и посетите Хижину ведьмы. После взаимодействия с ней второстепенное задание «Орнелле нужно поговорить с ведьмой» будет считаться выполненным, но добавляется новое второстепенное задание – . Для этого необходимо иметь 10 мер ртути, 10 мер сияющей руды и 50 зомби. Если ранее Вы не захватывали заброшенную шаху, то камера укажет Вам на неё – именно там можно единожды получить сияющую руду в нужном количестве. Как только у Вас будет достаточное количество компонентов для выполнения данного второстепенного задания, снова посетите Хижину ведьмы. Если все условия будут соблюдены, то второстепенное задание «Собрать достаточное компонентов для эксперимента» будет считаться выполненным. Просматриваем ролик и Вам в захваченных городах будет открыта возможность построить улучшенные здания по найму существ и приобрести альтернативных юнитов.
После этого, при наличии 15 мер руды, воспользуйтесь двухсторонним порталом, что находится недалеко от второго замка. Он перенесёт Вас к Кузнице Стихий, где возможно восстановить ключ.

Как только Вы взаимодействуете с кузницей с соблюдением условий, то задание «Починить ключ в Кузнице Стихий» будет считаться выполненным. Затем вернитесь к первому городу, пополните армию и отправляйтесь к тому самому одностороннему порталу, что находится на востоке от замка. Как только Вы перенесётесь через портал, запустится ролик. При его окончании двигайтесь по дороге и сверните на бездорожье, что возле Обсерватории красного дерева. Этот путь приведёт Вас прямиком к замку Иллума-Надин. Нападите на него.

При успешном захвате просматриваем ролик, после которого Вам будет необходимо перераспределить умения и навыки Орнеллы, которая стала героем Некрополиса. При окончании распределения переходим к следующей миссии.

Печальный поход

Предисловие: Эриш должен быть объединён под предводительством Арантира, избранника Асхи. Верховный правитель исполнил волю Асхи, но со взятием Иллума-Надина его подозрения укрепилась. Асха призывает его к большему. По земле Асхана ходят демоны, а их поддерживают развращенные чародеи Серебряных Городов. Арантир должен пустить легионы нежити в земле магов, чтобы выследить тех, кто запятнан Хаосом, пока они не стали реальной угрозой для мирового равновесия.

Основные задачи миссии:

  • Уничтожить чародея-демонопоклонника.
  • Победить местного предводителя демонов.
  • Арантир должен выжить.

Бонусы

  • Артефакт «Четырёхлистный клевер».
  • Заклинание «Ледяная глыба».
  • Золото: 2000.

В качестве начального бонуса выбираем заклинание «Ледяная глыба». При выборе бонуса просматриваем ролик, после чего вступаем в бой с магом. При победе просматриваем очередной ролик. Максимально допустимый уровень героя для данной миссии является 16-ый. Начинаем игру в правом верхнем углу Арантиром. Под Вашим контролем будет находиться замок Некрополиса. В обязательном порядке посетите Хижину пророка, что находиться возле Вашего города. После просмотра ролика Вам будет добавлено второстепенное задание «Достичь 5-ого уровня» . Как только Вы достигните необходимого уровня, вернитесь к Хижине, просмотрите ролик, после чего данное задание будет выполнено, а в качестве награды к Вам присоединяться 6 рыцарей смерти – они позволят Вам намного быстрее захватывать строения по добыче ресурсов, которые находятся под охраной различных существ. Посетите Хижину мага, которая находиться под уступом Вашего города, и она Вам откроет местоположение двух нейтральных городов. Вначале нас будет интересовать город нежити, который будет населён двумя отрядами Инферно. Как только соберёте достаточно сильную армию, то направляйтесь на его захват. При приближении к нему запуститься ролик, после чего Вам будет добавлено второстепенное задание . Для его выполнения необходимо спуститься на нижний уровень, воспользовавшись входом в подземный мир, что находиться за склепом. Как только окажетесь в подземелье, продвигайтесь к вампирам, после чего запуститься ролик. При его окончании попытайтесь напасть на них, после чего они захотят присоединиться к армии героя. Теперь Вам необходимо захватить три Заставы Некрополиса, после чего второстепенное задание «Найти все склепы в подземелье» будет считаться выполненным и в городах нежити откроется возможность возвести строения по найму вампиров, высших вампиров и князей вампиров. После этого вернитесь через односторонний портал на верхний уровень и возьмите в осаду нейтральный город нежити.

После его успешного захвата накопите достаточно сильную армию и отправляйтесь на захват города Академии Волшебства Джох.

При успешном захвате задание «Уничтожить чародея-демонопоклонника » будет считаться выполненным. Теперь вернитесь в один из городов Некрополиса, пополните армию и отправляйтесь на захват нейтрального города, что был показан нам Хижиной мага.

После его захвате направьтесь к Шатру Хранителя красного цвета, что находиться на западе от недавно захваченного города – ключ из данного шатра будет необходим для выполнения задачи . После этого, при необходимости, пополните ряды армии и отправляйтесь на подземный уровень, воспользовавшись переходом, что находится немного восточнее центра карты. Оказавшись в подземном мире двигайтесь вперёд. Перед и после Стража границ красного цвета будут находится пентаграммы и при приближении к ним будут вызываться существа Инферно. Как только разберётесь с ними в конце туннеля будет находиться повелитель демонов Эразиал. Нападите на него.

После победы над врагом задание «Победить местного предводителя демонов» будет считаться выполненным и Вам будет выведено следующее сообщение: «Демон сумел улизнуть, но при бегстве обронил весьма интересный ключ. Он явно выкован в пламени Шио, что наводит Арантира на мысль: пожалуй, он открывает какой-то замок, созданный демонами» . При этом нам добавятся 2 задачи – «Найти лидера демонических культистов» и . Посетите Хижину мага, и она Вам покажет расположение того самого прохода, которым необходимо воспользоваться для выполнения поставленных задач. Через односторонний портал переносимся на поверхность. Для выполнения новых задач необходимо отправиться к гарнизону противника и пройти через него, предварительно победив всех существ в нём. Как только доберётесь до очередного вражеского города сверните на юго-восток по направлению к переходу. Также Вы может захватить город во избежание проблем в дальнейшем. Воспользовавшись переходом задание «Найти тайный путь под землю» будет считаться выполненным. Двигайтесь вперёд, и достигнув развилки, сверните направо. Там будет находиться Храм Матери-Земли под охраной отряда гномов. При посещении данного строения количество здоровья у существ увеличиться на 10%. Вернитесь к развилке и продолжайте путь к выходу на поверхность. Оказавшись на верхнем уровне нападите на замок врага.

При победе просматриваем ролик и переходим к следующей миссии.

Пробуждение Быка

Предисловие: Сети Джованни простирались так же далеко, как и его личные амбиции. На территории Империи Грифона были искусно спрятаны «спящие» ячейки нежити. Арантир направляет Орнеллу объединить их под его властью и призвать под знамёна, дабы сражаться за восстановление равновесия Асхи. Орнелла должна проникнуть в Герцогство Быка и разыскать укрытия Джованни. Точное их местоположение он ей не раскрывал.

Основные задачи миссии:

  • Привести Арантиру подкрепления.
  • Орнелла должна выжить

Бонусы

  • Личи: 4.
  • Артефакт «Череп Маркела».
  • Золото: 7000.

В качестве начального бонуса выбираем личей. Просматриваем ролик и оказываемся внизу карты немного западнее центра. Максимально допустимый уровень героев для данной миссии является 20-ый. Начиная движение Орнеллой обязательно посетите слева Хижину мага – она покажет Вам место, которое необходимо достичь для выполнения задания . Не закончив и первый день недели Вы должны достигнуть по дороге отряд ополченцев, которые будут подсвечены зелёным знаком некромантов.

При попытке напасть на них, на их месте появится отряд вампиров, после чего запустится ролик. При его окончании вампиры захотят присоединиться к армии Орнеллы – на что мы и соглашаемся. После этого в крестьянских хижинах, что рядом, можно будет нанимать скелетов. Также добавляются две второстепенные задачи: (расположение города покажет игра) и . Всего Вам необходимо найти 7 укрытий. В основном это будут небольшое поселение из 2-ух хижин, между которыми будут находиться существа, подсвеченные зелёным знаком нежити, просто знаки нежити, которые будут расположены недалеко от дорог (на них будут указывать указатели) ну и строения по найму существ Империи Грифона (возле них будут те же самые знаки). Двигаемся по дороге и дойдя до перекрёстка сворачиваем налево, при этом задействуем знак некромантов (к нам добавляются зомби) и посещаем казармы, после чего они преобразуются в разрушенную башню – уже 3 ячейки нежити из 7-ми найдены. Продвигаемся по дороге и достигаем города. Нападаем на него.

После успешного захвата второстепенное задание «Захватить брошенный некрополис Джованни» будет считаться выполненным. Обновите армию и направляйтесь к тому самому перекрёстку и воспользуйтесь второй дорогой. Достигнув очередного перекрёстка, воспользуйтесь тем, что ведёт на юго-восток. Дорога, ведущая на север, будет охраняться отрядом существ фракции Ордена Порядка – в конце его пути будет находиться Застава Некрополиса (5-ая ячейка нежити под видом Заставы Ордена Порядка), башня Марлетто и три ветряных мельницы). Продолжая путь на юго-восток и миновав источник вечной молодости сверните на бездорожье справа – там будет находиться 4-ая ячейка нежити. Вернитесь на дорогу и продолжайте путь. Вскоре Вы достигните очередного поселения – взаимодействуйте с подсвеченными знаком нежити существами, после чего они превратятся в личей и захотят присоединиться к армии Орнеллы – 6-ая ячейка найдена. Продолжаем движение по дороге, попутно захватывая строения по добыче ресурсов и достигаем поселения. Взаимодействуем с подсвеченными ополченцами, после чего они превратятся в зомби и рядом появятся князья вампиров. У Вас буде выбор: принять их в ряды армии или оставить добывать золото. Для выполнения второстепенной задачи «Принять в свою армию местную нежить» выбираем первый вариант – 7-ая ячейка найдена. После того, как все 7 ячеек будут приняты в ряды Орнеллы, запускается ролик, в конце которого появившиеся вестники смерти захотят присоединиться к армии Вашего героя – второстепенное задание будет считаться выполненным. Теперь Вам необходимо собрать достаточно сильную армию, чтобы победить отряд из серафимов и рыцарей Изабель, который ранее был указан нам Хижиной мага. Как только будете готовы – нападите на них.

После победы просматриваем ролик. Задание «Привести Арантиру подкрепления» будет считаться выполненным, а он сам перейдёт под Ваше управление. Также будет добавлены новые задания – «Захватить замок, где засел Орландо» и «Арантир должен выжить» . Город, в котором находиться данный герой, расположен в левом верхнем углу. По пути к нему Вам придётся захватить два замка Империи Грифона. Обновите армию одного из героев и отправляйтесь в путь.
После успешной осады первого города просматриваем ролик, перебираемся через мост и двигаемся по дороге до перекрёстка – справа будет находиться второй город Империи, а слева тот, в котором засел Орландо. Как только будете готовы, берите город Миллфилд на захват.

При успешном взятии замка просматриваем ролик и переходим к следующей миссии.

Звери и кости

Предисловие: Герцогство Быка очищенно от демонической заразы, безжизненные тела его главных святотатцев встали в ряды легиона Арантира. Погоня за Орландо продолжается: ему вновь удалось бежать в соседнее Герцогство Волка. Стало очевидно, что в руководстве Империи Грифона что-то подгнило. Арантир обнаружил, что сектанты0демонопоклонники весьма почитают город Святопламя и называют его священным городом своей новой религии. Он понимает, что если придётся очищать от пятен Хаоса весь Асхан, нужно вырвать сердце у секты.

Основные задачи миссии:

  • Найти путь к Святопламени.
  • Арантир и Орнелла должны выжить.
  • Найти и уничтожить адское логово.

Второстепенные задачи миссии:

  • Удерживать все золотые шахты.

Бонусы

  • Золото: 3000.
  • Руда: 30.
  • Артефакт «Доспехи бесстрашия».

В качестве начального бонуса можно выбрать золото или же руду – оба варианта будут устраивать Вас для прохождения данной миссии. Просматриваем ролик и оказываемся в правом нижнем углу карты. В нашем распоряжении находится город Некрополиса 5-ого уровня. Максимально допустимый уровень героев для данной миссии является 26-ой. Под Вашим контролем будут находиться 2 героя – Арантир и Орнелла. Синий игрок не будет проявлять никаких действий по сравнению с жёлтым и красным – последние будут всячески мешать Вам. Для выполнения второстепенного задания «Удерживать все золотые шахты» Вам необходимо удерживать все золотые шахты, включая те, что находятся под контролем противников, под своим управлением вплоть до конца миссии. Продвигаясь по дороге не спешите заходить дальше лагеря наёмников, так как там будет поджидать Вас герой-орк (желтый игрок). К этому моменту за 3 три недели постарайтесь захватить все строения по добыче ресурсов и зачистить территорию от нейтральных существ – за их счёт, благодаря навыку «Некромантия», Вы сможете собрать достаточно неплохую армию для одного из своих героев.
Как только будете готовы приблизьтесь к герою-орку.

При этом Вам выведется следующее сообщение ««Жгите их зловонную плоть и соберите их кости!» Орочий вождь приказывает своему войску атаковать Арантира и его союзников без всякого предупреждения, не дав ему ни шанса начать переговоры.» – после чего Вы вступите в бой с противником. При победе просматриваем ролик и нам добавляется две задачи: «Отыскать предводителя орочьих отрядов» и второстепенное задание «Отстроить все укрепления» . Если к этому моменту у Вас уже будет возведена цитадель, то второстепенное задание «Отстроить все укрепления» будет считаться выполненным, а Арантир в качестве награды получит опыт в размере 3 000. Предводитель орков будет находиться в левом верхнем углу карты – именно он и является синим игроком. Как только доберётесь до перекрёстка – сверните направо и приблизьтесь вплотную к гарнизону, в котором расположены существа Империи Грифона.

В этот момент запустится ролик, в конце которого в левом нижнем углу карты откроется область с входом в подземный мир. Отправьте Арантира к нему с армией, а Орнеллу оставьте охранять местность от набегов демонов и орков. Приближаясь к входу Вы увидите строения жёлтого игрока. Не стоит захватывать их, за исключением одной золотой шахты (рекомендую захватить её в последнюю очередь, когда Вы будете находиться перед замком предводителя орков). Также даже не думайте нападать на город Великой Орды – Вас попросту раздавят, но вот сражаться с их героями за пределами замка можно, если конечно это потребуется. Обойдите его и направляйтесь ко входу. Оказавшись на нижнем уровне продвигайтесь по дороге. На первом распутье, что находится справа от героя, будет находиться Кровавый храм в конце туннеля. Продолжая путешествие не забудь те захватить золотую шахту по дороге. Вскоре Вы натолкнётесь на второе распутье, ведущее к залу гномов – там будут находиться сундуки с сокровищами и Могила воина . Идя дальше по основной дороге и миновав последние факелы на ней сзади Арантира появится герой Инферно, а перед гарнизоном появится 2 группы архидьяволов, которые будут перекрывать Вам путь.

Сначала разберитесь с героем, а уже потом с охраной гарнизона и существами, находящиеся в нём. За гарнизоном будет находиться зал с сокровищами и выход из подземного мира. Оказавшись на поверхности захватите все строения по добыче ресурсов на нападите на город демонов.

После успешной осады всплывут 2 сообщения: «Адский город захвачен, призраки сектантов допрошены, и Арантир теперь точно знает, что Святопламя – центр новой церкви Ургаша, и что там же укрылся Орландо» (задание «Найти и уничтожить адское логово» считается выполненным) и «Где-то в этих краях скрыт портал между Асханом и Шио, миром-тюрьмой Ургаша. Каждую неделю через него приходят свежие войска демонов. Арантир должен найти его и уничтожить» (добавляется задание ). При этом город Инферно будет разрушен, и Вы не сможете использовать его. Для выполнения новой задачи вернитесь к самоцветной шахте и от неё направляйтесь на север к двухстороннему порталу. Он переместит Вас в туннель на нижнем уровне, в конце которого будет портал демонов под охраной 2-ух отрядов пещерных владык. Как только победите их, задание «Найти и уничтожить портал демонов» будет считаться выполненным.

Вернитесь на поверхность, перейдите мост и направляйтесь ко второму гарнизону Империи Грифона. Миновав его пересеките гарнизон синего игрока – за ним будет находиться ещё одна золотая шахта. Вернитесь на дорогу и продолжайте по ней путешествие. Перед 2-ым гарнизоном синего игрока сверните на бездорожье – там будет очередная золотая шахта. Вернитесь на дорогу и от гарнизона идите направо. Дойдя до моста и начиная пересекать его запуститься ролик, после чего задание «Найти путь к Святопламени» будет считаться выполненным. После этого пересеките мост, сверните на лево – там золотая шахта, и по дороге направляйтесь к городу Империи Грифона, в котором находится предводитель орков. Нападите на замок.

Запустится ролик, после которого нападите ещё раз на героя-орка. После победы просматриваем финальный ролик и переходим к финальной миссии.

Сердце Тьмы

Предисловие: Призрачный дым, что клубится над стенами Святопламени, пахнет разложением. Арантир уже близок к разгадке тайны новой церкви Империи Грифона, принимающей в свои ряды демонов и всех, кто склонился перед богом-изгнанником Ургашем. Асха привела Арантира сюда для того, чтобы восстановить равновесие и уничтожить пятна Хаоса. Он поклялся сделать это, пусть даже этот путь приведёт его к окончательной смерти.

Основные задачи миссии:

  • Арантир должен выжить.
  • Орнелла должна выжить.
  • Захватить Святопламя.

Бонусы

  • Ртуть: 20.
  • Артефакт «Мешочек бесконечного золота».
  • Мумии: 8.

Вот мы и подошли к финальной миссии кампании . В качестве начального бонуса выбираем ртуть. После просмотра небольшого ролика оказываемся в правом нижнем углу карты. Максимальный уровень развития героев для данной миссии является 40-ый. Под Вашим управлением будет город Некрополиса и два героя – Орнелла и Арантир. Каждый пятый день новой недели буду приходить повозки с существами в качестве подкрепления. В городе будут личи, рыцари смерти и мумии, которых можно будет присоединить к одной из армии героя. Также возле каждого города, за исключением Святопламени, будут находиться по 2 портала, которые позволяют быстро перемещаться между городами. К сожалению, почти все они будут заблокированы нейтральными существа и для того, чтобы перемещаться необходимо будет уничтожить их всех.
Начните зачистку ближайшей территории, но не спешите выходить за пределы застав Ордена Порядка. Нападите на паладинов, что находятся на юго-востоке от замка, после чего запустится ролик и добавится второстепенное задание «Убить адского героя» и камера покажет Вам местоположение героя, которого необходимо одолеть.

Желательно выполнить данную задачу меньше чем за 2 недели, так как при убийстве героя-демона будет необходимо вернуться к тем же паладинам, после чего второстепенное задание «Убить адского героя» будет считаться выполненным и в качестве награды они, но уже в облике рыцарей смерти, захотят присоединиться к армии одного из героев – на что мы и соглашаемся.
Как будет готовы, отправьте Орнеллу и Арантира к тем самым двум заставам и захватите их. После этого, по двум фронтам продвигайтесь по дорогам, и Вы увидите два города противника. Нападите на них.

При удачных осадах пополните армии героев и отправьте одного к центру карты – там будет находиться 3-ий город Империи Грифона. Захватите и его. Тем временем исследуйте дорогу от Стужвиля (город в левом нижнем углу карты), идущая с левого нижнего угла к левому углу карты – на дороге будет находиться очередная застава, за которой находиться 4-ый город Ордена Порядка. По пути к данному городу Вы можете встретить демонесс, что находятся напротив выхода из одностороннего портала – из него время от времени будут появляться герои Инферно При попытке напасть на них выведется следующее сообщение: «Вы приближаетесь к суккубу, и она с хохотом исчезает в клубах зловещего дыма. Внезапно перед Вами встает стена адского пламени. Чтобы плоть не слезла с Ваших костей, Вы вынуждены остановиться» . Если Вы попытаетесь преодолеть возникшее пламя, то герой погибнет. Также недалеко будет расположен Шатёр хранителя пурпурного цвета. Как только окажитесь возле города Ордена Порядка – нападите на него.

Как только все эти четыре города будут находиться под Вашим контролем, пересеките мост, что находиться недалеко от захваченного центрального замка Штормград. В конце моста будет находиться гарнизон. При попытке напасть на него запустится ролик, после чего Вам будет добавлено задание «Убрать магическую преграду» и второстепенное задание . Сначала лучше заняться второстепенным заданием. Для этого вернитесь к началу моста и воспользуйтесь двухсторонним порталом, что находиться в его начале. Портал перенесёт Вас в область, в которой необходимо будет напасть на ассасинов. При этом запустится ролик и они предложат Вам услугу – они могут отвлечь тех самых демонесс и Вы сможете закрыть портал, из которого появляются герои Инферно. Если Вы согласитесь на их предложение, то второстепенное задание «Отомстить за правителя Фульберта, уничтожив его убийц» будет считаться проваленным. Убийцы переместятся к суккубам и убьют их и Вам добавится второстепенное задание «Уничтожить портал». Вам остаётся лишь вернуться к бывшему месту расположения демонесс и воспользоваться Храмом магических чар – второстепенное задание «Уничтожить портал» будет считаться выполненным. Если же Вы решите наказать убийц, то завяжется бой и при победе вернитесь к призраку – второстепенное задание «Отомстить за правителя Фульберта, уничтожив его убийц» будет считаться выполненным. В награду призрак даст Вам возможность воспользоваться одним из трёх односторонних порталов, которые будут вести к различным локациям с артефактами, ресурсами и другими бонусами. Чтобы преждевременно узнать что находится за порталом необходимо воспользоваться ближайшей Хижиной мага.

Для выполнения задания «Убрать магическую преграду» и открыть проход к Святопламени, необходимо разместить 4-ёх некромантов, за исключением Арантира, в священных местах, окружённые колонами недалеко от захваченным городах Империи Грифона. Наймите 3-ёх героев Некрополиса и разместите их в необходимых местах. Четвёртым героем будет Орнелла. Как только всё будет сделано, выведется сообщение и запустится ролик, после чего данное задание будет выполненным и добавится последнее задание – «Изгнать Орландо» .

Герои и их армии, а также артефакты будут бесповоротно утеряны при проведении ритуала, так что не забудьте передать их Арантиру.

По дороге направляйтесь к Святопламени и нападите на город.

При победе просматриваем финальный ролик миссии.

Поздравляю, Вы прошли вторую кампанию дополнения Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East .

Ниваловцы долго клялись, что вернулись к идеалам третьей части. Они были так убедительны, что я почти поверил в гибель серии - ведь третья часть, по природе своей, тупик. Несмотря на все свои достоинства, она не дает возможности для роста. К счастью, все оказалось намного лучше...

В целом правила остались теми же, что знакомы нам по предыдущим «Героям» (особенно третьей части). Герои ходят по карте и водят с собой армии из сказочных существ; при столкновении с врагом, в том числе нейтральным монстром, происходит тактическая схватка. Все это - в пошаговом режиме.

Армии приобретаются в городах; для этого нужно захватить город (если он не ваш изначально) и отстроить в нем нужные здания. Ресурсов, как и повелось с 1995 года, семь: золото, дерево, руда, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы. Все они добываются в шахтах (которые нужно для этого захватить), собираются на карте, а золото и «главный» ресурс расы производит сам город.

Все это было всегда. Но если заглянуть чуть глубже - изменения покажутся сразу.

Cовет: если хотите классического «геройского» геймплея без сценарных изысков, стоит играть в сетевые карты. Одиночные карты здесь - нечто вроде мини-кампаний.

Город и хозяйство

В ранних «Героях» строительство в городе было устроено по принципу «дерева»: чтобы создать, скажем, зеленую башню, нужно обладать лабиринтом и болотом (плюс изрядным количеством золота, серы и руды). Сейчас требования в виде «нужны такие-то строения» встречаются, но не очень часто.

Главный параметр в строительстве - так называемый уровень города : это просто количество уже построенных в нем зданий. Поэтому, если для жилища какого-нибудь монстра нужен уровень 10, совершенно все равно, какие 10 зданий вы возведете. Усовершенствования имеющихся строений тоже считаются.

На заметку: в правом нижнем углу правого меню при строительстве есть кнопка, позволяющая видеть те здания, которые пока строить нельзя (из-за уровня или отсутствия других нужных объектов). Включите этот режим сразу и не выключайте. Совершенно непонятно, для чего нужна была эта «добрая услуга» - скрыть от игрока большую часть строительного меню. А то ведь и не поймешь - уровня города не хватает или нужно что-то конкретное.

То, что можно строить прямо сейчас, показывается зеленым (доступные усовершенствования - голубым), то, на что не хватает ресурсов - красным, уже достроенные здания рисуются, как говорят в геральдике, «в надлежащих цветах».

Здания рас различаются не слишком сильно. Поэтому в главах, посвященных расам, мы расскажем об особенных строениях каждой расы, а здесь - о том, что едино для всех. Правда, требования могут немного отличаться; например, в Академии для строительства ратуши надо создать магическую гильдию, что довольно естественно, а другие города без этого обходятся.

Жилища монстров. Называются они по-разному, но по ним всегда понятно, кто в них живет: например, «сад единорогов» или «мастерская гремлинов». У всех строений есть усовершенствованный вариант, к некоторым еще прилагается «пристройка», ускоряющая их рост.

Дом старейшин и его усовершенствования определяет скорость прироста денег в городе (дом - 500 золотых в день, ратуша - 1000, магистрат - 2000, капитолий - 4000). Для усовершенствований нужны уровни города 3, 9 и 15 соответственно, причем капитолий можно построить лишь в одном городе на всю державу.

Это важно: если у вас уже есть капитолий, то, захватив вражеский, вы его автоматически уничтожите.

Магическая гильдия предоставляет героям в городе право учить заклинания; ассортимент случаен. Первый уровень гильдии открывает первый круг чар, второй - второй, и так далее. На первых трех кругах дается по 3 заклинания, далее их число уменьшается. Строительство гильдий не так дорого, как было когда-то: первый уровень требует по 1 единице каждого из редких ресурсов, второй - по 2, третий - по 3, четвертый - пять, пятый - 10. Во вторых «Героях», помнится, уже на второй уровень было нужно по 4 единицы.

Рынок позволяет обменивать одни ресурсы на другие; курс, как и прежде, зависит от числа рынков (при одном рынке, например, за один редкий ресурс уходит 20 единиц руды или дерева, 10 единиц редкого ресурса либо 5000 золота). Усовершенствование рынка - склад - дает по 1 единице в ход ключевого для расы редкого ресурса. Еще одно здание, следующее из склада, дает случайные ресурсы раз в неделю.

На заметку: понятие «ключевого ресурса» теперь не так жестко определено, как когда-то. Например, для Подземелья таковым считается сера, но развитие города довольно сильно нуждается в кристаллах и самоцветах.

Форт и его усовершенствования укрепляют город; кроме того, следующая ступень - цитадель - увеличивает прирост существ в полтора раза, а замок - в 2.

Кузница позволяет, как и в третьих «Героях», закупать боевые машины - палатку первой помощи, баллисту и тележку с боеприпасами.

Это важно: одно из главных преимуществ обладания такой тележкой - вражеский ИИ питает непреодолимую страсть к ее уничтожению, и это часто спасает жизни куда более ценных боевых единиц. Страсть, между прочим, неоправданна, поскольку битвы в пятых «Героях» достаточно скоротечны и динамичны, и заряды у большинства стрелков кончиться не успевают. Любит ИИ глумиться и над палаткой первой помощи. Но меньше.

Ресурсы добываются, как и ранее, в месторождениях или в виде свободно разбросанных по карте «подарков». Любители старых «Героев» быстро заметят, что на многих картах шахты и лесопилки охраняются куда сильнее, чем было принято до сих пор. Правда, начальное количество ресурсов на низких уровнях сложности таково, что порой можно построить драконье жилище, не собрав вообще ничего. Если, конечно, не пытаться возводить все подряд.

В целом можно сказать, что хозяйствовать стало проще и в то же время интереснее. Выбирать порядок действий теперь далеко не так банально, как в предыдущих сериях. Сплошь и рядом для найма «высших» монстров не нужно ничего, кроме уровня города; но надо выбрать правильный момент. Главное - это по мере возможности быстро отстраивать ратушу, магистрат и капитолий, а не откладывать дело в долгий ящик: золота будет не хватать непременно.

Один из главнейших вопросов при хозяйствовании - это нужно ли усовершенствовать жилища монстров. Если раньше на этот вопрос почти всегда был ответ «Да! Конечно! Как можно скорее!», то теперь это не столь очевидно, потому что усовершенствования очень дороги и могут здорово затормозить развитие. Но для вящего удобства мы ввели «рейтинг усовершенствования» для каждого монстра, с которым вы ознакомитесь в главе «Расы».

Как воевать

Как и во всех НоММ, исключая четвертую часть, без героя жизнь замирает. Только герой имеет право водить в бой (а также и на прогулку) войска, только он исследует карту и захватывает призы. При этом при нем должен быть хотя бы один солдат, иначе герой, обиженный таким к себе невниманием, отправляется в дальнее паломничество и может потом, если фишка так ляжет, наняться заново. Причем не факт, что к вам.

Все вернулось к идеалам третьей части, скажете вы? Так, да не так. В сражении герой больше не стоит отстраненно, временами что-нибудь поколдовывая.

Инициатива и порядок ходов

Изменилась вся структура боя. Теперь нет такого понятия, как «ход синих» и «ход красных». У каждого бойца, включая сюда и предводителя, своя инициатива , то есть - своя очередь хода. Если раньше монстры с инициативой 10 просто действовали каждый ход раньше, чем твари с инициативой 5, то теперь за время, когда ленивая тварь сделает одно действие, шустрый монстрик успеет походить дважды. В итоге инициатива становится чуть ли не важнейшей характеристикой.

При этом видоизменилось понятие «хода». То есть, например, большинство существ может ответить на атаку раз за ход - это значит один раз в промежутке от одного до другого своего действия.

Чтобы не запутаться в этой системе, внизу под полем боя отображается полоска с порядком ходов, и можно увидеть очередность действий. Только не стоит относиться к ней как к окончательной: ее модифицируют эффекты боевого духа . Благодаря высокому духу существо порой сдвигается в порядке ходов ближе к началу списка. В процессе схватки боевой дух может расти от побед над врагами - иными словами, от уничтожения вражеских бойцов. Но вы можете твердо рассчитывать на то, что вражеские ходы не сдвинутся к началу списка в ваш ход; благоприятные для каждой стороны изменения происходят только тогда, когда ходит эта сторона.

Если воину, чья очередь ходить наступила, в данный момент делать нечего, он может либо пропустить ход, увеличив свою защиту (клавиша D или центральная кнопка меню), либо отложить его, сдвинув свою инициативу «на попозже» без других положительных эффектов. Это делается при помощи клавиши W , а в меню средств для этого нету, и потому о такой возможности не все знают.

Герой в бою

Соответственно, у героя тоже есть своя инициатива и свой ход, и только тогда он может применять свои заклинания (а не когда вздумается).

А если колдовать ему прямо сейчас нет резона? Тогда он может провести обычную атаку по какому-нибудь из вражеских существ. Сила атаки зависит от уровня героя; однако она, по-видимому, не наносит обычного урона, а вместо этого убивает некоторое фиксированное количество существ, довольно небольшое. Другими словами, при отсутствии веских доводов против выгоднее атаковать самую «толстую» из вражеских тварей, если герой своей атакой убьет хотя бы одно существо из отряда. Напав на более слабых противников, он снимет существенно меньше хитов. Вообще, атака эта не настолько сильна, чтобы перевесить действие заклинания; но все же с ней стоит считаться. В частности - потому, что она снижает роль высокоуровневых существ.

Самого героя по-прежнему ничем, кроме уничтожения его армии, уязвить нельзя. Направить свои атаки на него невозможно.

Действия существ

Обычные существа могут атаковать в ближнем бою, некоторые также способны стрелять или колдовать (или то и другое). Можно также переместиться, но после этого разрешена только атака ближнего боя, не стрельба и не чары.

«Сетка» поля боя теперь не шестиугольная, а обычная квадратная. И основная масса существ занимает на ней одну клеточку, но многие (свойство «большое существо ») занимают сразу четыре, квадратиком. Тем самым они часто преграждают путь, порой даже (если на поле присутствует много препятствий) блокируя друг друга.

Если какое-либо заклинание или способность бьет по площадям и задевает хотя бы одну из четырех клеток «большого существа», оно будет задето. И неважно, покрывает ли огненный шар, допустим, одну или все четыре клетки с джинном - урон будет тем же самым. А вот целиться таким заклятием можно в любую из клеток существа - эффект различается тем, какие дополнительные клетки будут накрыты.

Боевые машины (баллиста, катапульта, палатка первой помощи, тележка с боеприпасами) не могут двигаться, но действуют в свой ход и могут быть уничтожены, в том числе и заклинаниями.

Урон большинства стрелков зависит от дистанции: на дальнем расстоянии он ополовинивается, то же происходит, если стрелок сражается в ближнем бою. Магия зависит только от количества существ в отряде. Мана у колдующих существ своя собственная, не позаимствованная у героя, и восстанавливается после каждого боя. Стрелок не может стрелять, если рядом с ним есть противник, а вот магу это колдовать не мешает.

На атаку в ближнем бою идет ответный удар; он считается после нанесения урона, так что, если все полегли, отвечать будет некому. На стрельбу умеют отвечать только суккубы. В случае, если противник со времен своего предыдущего хода уже отвечал, он обычно не может сделать это снова; ответит он или нет - будет видно, когда вы наведете на него курсор атаки.

Бывают еще спецспособности существ, которые срабатывают всегда или же (как, скажем, ослепление единорогом) случайным образом. Другие способности поддаются вашему контролю. Но об этом - в главе «Расы».

Что могут герои

Ролевая система не слишком отличается от четвертой части игры. А именно, у героя есть:

  • классические базовые параметры, неизменные еще с первых «Героев» - атака, защита, колдовство, знание;
  • навыки, развитые до той или иной степени, и зависимые от них способности;
  • набор заклинаний в книге;
  • экипировка;
  • вычисляемые из всего этого вторичные параметры: удача, боевой дух, максимальное количество маны;
  • актуальное количество маны.

Теперь - подробнее.

С базовыми параметрами ничего принципиально не изменилось. Атака и защита плюсуются к атаке и защите ваших существ. Таким образом, герой постоянно воздействует на параметры всей своей армии, независимо от своих действий. Колдовство - это магическая сила, число, на которое умножается урон боевых заклинаний, а также длительность (в ходах) всех продолжительных заклятий. Знание умножается на 10, и получается максимальный запас маны - магической энергии.

Экипировка, как повелось с третьей части, распределена по позициям: герой может нести один головной убор, одно оружие, один щит и так далее, все «излишки» складываются в вещмешок и не работают. Жаль, между нами говоря, но реализм требует жертв, и многие ему почему-то в них не отказывают.

Заклинания определяются тем, в каких магических гильдиях или отдельных строениях побывал герой - и какой силы магию ему позволяют изучить его навыки. По умолчанию герою доступна лишь магия 1-2 уровня, все остальное надо получать через способности.

А вот с навыками система настолько серьезна, что заслуживает отдельной главы.