열 가지 게임 규칙. 아이들을 위한 줄넘기 게임 5가지. 발에 "고무 밴드"를 연주하는 규칙

"101"에서 우리 주의 영토에서 그들은 20세기 초에 배웠습니다. 이 유럽 게임은 널리 퍼졌고 인기를 얻었습니다. 그녀의 원래 이름"Mau-Mau"처럼 들리지만 원래는 "체코 바보"로만 불렀습니다.

오늘날 이 게임에는 고유한 이름이 있는 다양한 변형이 있습니다. 이들은 "Pharaoh", "Moor", "English 바보" 및 "Pentagon"입니다. 이 게임의 세부 사항은 서로 약간 다르지만 크게 다르지는 않습니다. 카드로 "101"을 플레이하는 방법과 뉘앙스가 무엇인지, 첫 번째 게임만 플레이하는 경우 더 자세히 이해해야 합니다.

게임의 시작

놀다 카드 게임"101", 36장의 카드로 구성된 표준 덱이 필요합니다. 최소 2인, 최대 4인 플레이가 가능하며, 101카드의 플레이 방식에는 차이가 없습니다 - 2, 4 - 존재하지 않습니다. 동작 순서는 동일합니다. 첫 번째 이동을 하는 플레이어는 제비에 의해 결정되고 각 이동은 차례로 이동합니다. 그에 따라 카드를 다루는 사람이 게임을 시작합니다.

각각 5장의 카드를 받고 딜러만 4장의 카드를 받고 마지막 카드는 뒤집어서 라인에 있습니다. 데크는 뒤집지 않고 옆으로 치워져 있습니다.

게임 진행

"101"의 카드 놀이 규칙은 매우 간단합니다. 이 게임은 높은 수준의 난이도와 관련이 없지만 마음챙김과 기억력을 매우 잘 발달시킵니다. 따라서 첫 번째 플레이어의 왼쪽에 앉아 있는 사람이 이동해야 합니다. 위태로운 카드 위에 같은 값이나 같은 무늬의 카드를 맨 위에 올려야 합니다. 그에게 주어진 5장의 카드에 적합한 카드가 없으면 그는 덱에서 한 장의 카드를 뽑습니다. 실패의 경우 추가 카드그와 함께 있으면 이동을 건너뛰고 다른 플레이어에게 전달됩니다. "101" 카드를 사용하는 방법에 대한 규칙에는 고유한 특성과 뉘앙스가 있습니다. 이것은 아래에 설명되어 있습니다.

따라서 게임 프로세스는 플레이어 중 한 명이 카드를 완전히 버릴 때까지 계속되며, 그 후 플레이어가 사용할 수 있는 모든 카드가 공개되고 계산이 수행되고 점수가 기록되고 새로운 거래가 이어집니다. 게임은 점수가 101점에 도달할 때까지 지속됩니다. 플레이어가 정확히 101점을 얻은 경우 그의 계정은 재설정되지만 "넘어간" 사람은 자동으로 패자가 됩니다.

특색

"101" 카드를 플레이하기 전에 이 게임의 모든 기능과 뉘앙스를 자세히 연구해야 합니다. 즉, 카드 특정 양복값을 사용하면 게임 과정을 약간 다양화할 수 있습니다.

예를 들어, 수트나 다른 에이스 위에 놓인 에이스는 다음 플레이어가 이동하는 것을 금지합니다. 이것은 두 사람이 플레이할 때 매우 유용합니다. 즉, 다음 이동의 권리가 워커에게 남아 있고 그가 한 장 더 카드를 던질 수 있도록 합니다.

숙녀 - 수익성 있는 카드분배에서 그들은 모든 가치와 모든 소송에 대해 카드에 넣을 수 있지만 여왕을 넣은 사람은 여전히 ​​그에게 유익한 소송을 주문할 권리가 있습니다. 만약 유통에 마지막 카드- 퀸, 그 다음 그것을 배치한 플레이어는 계정에서 20포인트를 차감합니다. 그리고 이 여자도 스페이드라면 40입니다.

킹 오브 스페이드에도 특별한 의미가 있습니다. 라인에 배치되어 있으면 다음 플레이어는 덱에서 4장의 카드를 가져와서 자신의 차례를 건너뛰어야 합니다.

플레이어가 라인에 9를 넣으면, 그는 카드를 다른 9 또는 같은 무늬로 덮어서 다시 플레이해야 합니다. 게다가, 그러한 카드가 그의 손에 나타나지 않는다면, 그는 9를 칠 때까지 덱에서 카드를 뽑아야 합니다.

라인에 7이 있으면 다음 플레이어가 자신의 차례를 건너뛰고 데크에서 로드로 두 장의 카드를 가져옵니다.

6의 경우 상황은 동일하며 덱에서 한 장의 새 카드만 가져옵니다.

"101"에서 카드 놀이 규칙을 배우고 잘 기억하면 게임 과정을 예측하고 항상 승자로 남을 수 있습니다!

득점

새로운 거래가 시작될 때마다 카드는 더 정확하게는 플레이어의 손에 남아 있는 포인트로 계산됩니다. 각 카드의 가치는 에이스가 최대 포인트 수를 얻도록 하는 것입니다 - 11, 10은 그 수에 따라 10포인트입니다. 8, 7, 6도 마찬가지입니다. 점수는 점수에 직접적으로 의존합니다. King은 4점, Queen은 3점, Jack은 2점입니다. 9는 계산에서 고려되지 않으며 그 값은 0입니다.

위험에 처한 마지막 카드가 퀸인 경우 카드를 버린 플레이어는 20점을 뺍니다. 스페이드의 여왕, 그런 다음 2배 더 뺍니다.

컴퓨터 기술의 현대적 발전으로 인해 카드로 시간을 보내기 위해 회사를 찾을 필요가 전혀 없습니다. 이제 컴퓨터, 태블릿 또는 스마트폰에서 설치 파일을 쉽게 다운로드하고 "101" 카드를 재생할 수 있습니다. 게임은 네트워크를 통해 실제 사람과 가상 플레이어 모두와 함께 플레이할 수 있습니다.

안녕하세요 친구! Yevgenia Klimkovich가 연락했습니다! 여름입니다. 어린 학생들은 방학을 보내고, 걷고, 놀고, 즐길 시간입니다. 가장 중요한 것은 수행 방법을 아는 것입니다. 여기에서 우리의 육아 경험이 유용합니다. 오늘 나는 밧줄로 야외 게임에 대해 기억하고 아이들에게 그것에 대해 이야기 할 것을 제안합니다.

어린 시절 기사에서 설명한 게임. 우리는 거리에서 자주 그리고 즐겁게 연주했습니다. 다른 "점프" 재미를 알고 있다면 댓글에 적어주세요. 좋은? 그리고 바로 게임으로 넘어가기 전에 게임이 아이들에게 가져다주는 이점에 주목하고 싶습니다.

강의 계획:

로프의 장점

줄넘기는 단순한 장난감이 아닙니다. 이것이 진정한 스포츠 장비입니다!

권투 선수, 배구 선수, 축구 선수 및 기타 많은 운동 선수가 훈련에 사용하는 것은 우연이 아닙니다. 다리를 튼튼하게 하고 팔을 민첩하게 만들어주는 트레이너입니다.

또한 밧줄을 이용한 게임은 움직임의 조정, 리듬 감각 및 주의력을 개발합니다. 그리고 그들은 또한 전정 기관에 유익한 영향을 미칩니다. 그러므로 당신의 것이라면 그에게 밧줄을 사서 가지고 노는 법을 가르쳐 주십시오.

친애하는 부모 여러분, 그것이 어땠는지 기억하고 자녀에게 몇 가지 가파른 점프를 보여주는 데 신경 쓰지 않을 것이라고 생각합니다)

"어부와 물고기"

그래서이 게임은 우리 마당에서 불려졌지만 "낚싯대"와 같은 다른 옵션도 가능합니다.

"Rybak"이 발표자이고 "fishes"가 나머지입니다.

로프는 하나만 필요합니다. 그것은 호스트의 손에 있습니다. 리더는 중앙에 서고 모든 참가자는 그를 중심으로 서 있습니다. 한 손잡이로 로프를 잡고있는 발표자는 회전하기 시작하여 그에 따라 회전합니다. 밧줄의 다른 쪽 끝은 "물고기"의 발 아래로 날아갑니다.

"물고기"의 임무는 다리에 닿지 않도록 밧줄을 뛰어 넘는 것입니다. 그것이 닿으면 "물고기"가 잡은 것으로 간주되어 제거됩니다. 마지막 "잡히지 않은 물고기"가 승자가 됩니다.

그리고 당신은 패자와 승자 없이 플레이할 수 있습니다. 다만 '잡히는' 자가 리더의 자리를 차지할 뿐이다.

"하와이안 파티"

이 게임은 밖에서 할 수 있습니다. 생일 파티와 같은 어린이 파티에도 좋습니다. 음악과 함께라면 더욱 흥미롭다. 성인 삼촌과 숙모도 coprativa 또는 기타 오락 활동 중에 이 게임을 하는 것을 좋아합니다.

두 명의 지도자가 손잡이로 밧줄 하나를 잡고 서로의 위에 서 있습니다. 첫째, 로프의 높이가 1.5미터입니다. "하와이 인"은 지도자의 한쪽에 서로 뒤에 서 있습니다. 그들의 임무는 앞으로가 아니라 뒤로 기대면서 밧줄 아래로 반대편으로 가는 것입니다.

모든 참가자가 반대편으로 넘어가면 레벨이 내려갑니다. 등. 누군가 밧줄 아래를 걷다가 넘어지거나 밧줄에 닿으면 그는 밖으로 나와 그냥 서서 다른 사람들을보고 춤을 출 수 있습니다.

"나는 5명의 이름을 알고 있다..."

어린이용 로프도 한 개면 충분합니다. 지도자는 없고 모두가 선수다. 따라서 첫 번째 참가자는 일반적으로 두 다리로 밧줄을 잡고 점프하기 시작합니다. 그리고 각 점프 중에 그는 한 단어를 말합니다. 텍스트는 다음과 같습니다.

나는 다섯 명의 소녀들의 이름을 알고 있다. Ira-1, Katya-2, Mila-3, Sonya-4, Masha-5.

즉, 이 레벨을 통과하려면 줄을 15번 뛰어넘어야 하고 동시에 단어와 이름이 틀리지 않아야 한다는 것이 밝혀졌습니다. 그럼에도 불구하고 그가 실수하면 다음으로 이동합니다. 등.

소녀와 소년의 이름 외에도 도시, 강, 바다, 꽃, 행성 등 무엇이든 이름을 지정할 수 있습니다! 이러한 모바일 개발 게임이 얻어진다.

"십"

이 재미는 고무줄과 매우 유사합니다. 또한 10 라운드가 있습니다. 각 라운드에는 특정 운동이 필요합니다. 라운드가 높을수록 운동이 더 어려워집니다. 한 라운드에서는 두 다리로 앞으로, 다른 한 라운드에서는 뒤로 점프해야 합니다. 십자가 또는 한쪽 다리로 점프할 수 있습니다. 그것은 모두 플레이어의 발명과 기술에 달려 있습니다.

아이들은 번갈아 가며 점프합니다. 아이가 실수하면 다음 아이에게 이동이 넘어갑니다. 그리고 원에서. 다시 한 번 참가자는 패배한 라운드에서 점프를 시작합니다. 승자는 10개의 라운드를 모두 완료한 첫 번째 사람입니다.

그리고 운동이 나와 정확히 같을 필요는 전혀 없습니다. 당신은 당신 자신의 무리를 생각해 낼 수 있습니다. 가장 중요한 것은 상상력을 보여주는 것입니다. 그리고 우리 아이들은 상상력이 없습니다!

"줄넘기 줄에 꽂혀"

이것 게임은 할 것이다아무것도 세지 않거나 점프 능력을 보여줄 필요가 전혀 없기 때문에 초등학생과 미취학 아동 모두를 위해. 이것은 매우 흥미로운 엔터테인먼트입니다. 바닥에 큰 사각형이 그려집니다. 뛰어내릴 수 없는 경기장입니다. 밧줄은 고리에 묶여 있습니다. 발표자는이 즉석 후프를 자신에게 착용하고 허리 높이에서 잡고 자연스럽게 그에게서 도망가는 플레이어에게 기름을 바르려고합니다.

기름진 참가자는 지도자에 합류하고 밧줄에서 링으로 올라갑니다. 그리고 두 사람은 이미 다른 사람에게 기름칠을 하려고 합니다. 그런 다음 세 번째 플레이어가 합류한 다음 네 번째 플레이어가 합류하는 방식으로 진행됩니다. 가장 흥미로운 것은 이 후프에 10명이 있고 다른 사람을 잡으려고 군중 속에 있을 때 시작됩니다. 여기서 서로의 다리를 부수지 않도록 더 조심해야합니다.

이것들은 내가 기억할 수 있었던 게임들입니다. 나는 당신이 아이들에게 그들에 대해 이야기하고 그들이 즐겁게 놀 수 있기를 바랍니다.

그리고 비디오에는 이 가장 간단한 인벤토리로 더 흥미로운 엔터테인먼트가 있습니다!

그리고 하기 위해서는 아기 여름더 흥미롭고 풍부하며 오래된 기사에 대한 기사도 읽는 것이 좋습니다.

당신에게 가장 좋고 흥미로운 모든 것!

항상 당신 것입니다, 예브게니아 클림코비치.

이 모든 야외 게임에는 벽이 필요합니다. 예를 들어, 집의 빈 벽. 또는 테니스 훈련 벽. 사이트가 벽에 아스팔트이면 매우 좋습니다. 3-5명으로 함께 또는 소규모 회사에서 플레이할 수 있습니다. 사람이 더 많으면 차례를 너무 오래 기다려야 하고 사람들은 지루해지기 시작합니다. 게임을 위한 공은 반드시 "튀는" 탄성이 있어야 합니다. 게임은 5-6세에서 10-12세 사이의 어린이에게 적합합니다. 제시된 모든 야외 게임은 어린이의 움직임과 손재주를 조정합니다.

"Ten" - 7-8세 어린이를 위한 벽에 공을 대는 야외 게임

게임에서 10개의 작업을 완료해야 하므로 이름이 "Ten"입니다. 게임을 하려면 직경이 12-15cm인 "튀는" 고무 공이 필요합니다. 그리고 유리에 떨어지지 않도록 빈 벽. 녀석들은 교대로 임무를 수행합니다. 실수를 한 사람은 공을 다음 사람에게 넘깁니다.
벽 앞에 공간이 많으면 조금 다르게 플레이 할 수 있습니다. 벽 앞의 아스팔트 위에 그림과 같이 일종의 고전을 그린다.


각 작업은 "첫 번째 학년"에서 먼저 완료한 다음 두 번째 학년에서 완료해야 합니다. 모든 "클래스"에서 첫 번째 작업이 완료되면 플레이어는 다시 "첫 번째 금전 등록기"로 돌아가 두 번째 작업을 수행합니다. 작업을 완료할 때 클래스 직사각형의 통로를 벗어나거나 선을 밟을 수 없습니다. 게임은 점점 더 어려워지고 흥미로워집니다. 많이있다 다른 옵션완료해야 할 작업.
공 "Ten"이있는 야외 게임을위한 운동 - 작업 :

  1. 공이 벽에 부딪히도록 던지고 양손으로 잡습니다.
  2. 공이 벽에 닿도록 던집니다. 공이 날아가는 동안 박수를 치고 양손으로 공을 잡아야 합니다.
  3. 공이 벽에 부딪히도록 던지고 한 손으로 잡습니다.
  4. 공이 벽에 닿도록 던지고 돌아서 공을 잡으세요.
  5. 공이 벽에 부딪히도록 던지고 뛰어 넘습니다.
  6. 공이 벽에 닿도록 던진 다음 땅에 닿도록 던지고 뛰어 넘습니다.
  7. 공이 땅에 닿도록 던진 다음 벽에 닿도록 던지고 양손으로 공을 잡습니다.
  8. 공이 벽에 부딪혀 잡도록 발 아래에서 공을 던지십시오.
  9. 벽에 등을 대고 공을 던지고 벽에 부딪히게 한 다음, 돌려서 양손으로 공을 잡습니다.
  10. 다리 사이에 공을 던지고 벽에 등을 대고 서서 벽에 닿도록 한 다음 돌려서 양손으로 공을 잡습니다.

승자는 모든 작업을 먼저 완료하고 "학교"를 완료하는 사람입니다.

"개구리"- 6-7 세 어린이를위한 공이있는 야외 게임

아이들은 벽에서 약 2m 떨어진 곳에 차례로 서 있습니다. 첫 번째 플레이어는 벽에 공을 던지고 벽에 부딪힌 다음 땅에 부딪히고 점프합니다. 이 경우 아이가 공을 만지면 안됩니다. 점프가 완료된 후 플레이어는 열의 끝까지 달리고 "라인"의 마지막이됩니다. 두 번째로 서 있는 아이는 공을 잡고 공을 던지고 뛰어 넘습니다.
아이가 공을 뛰어 넘을 수 없거나 발이나 손으로 공을 만지면 "개구리"라는 단어의 첫 글자의 "소유자"가됩니다. 두 번째 미스, 두 번째 편지 등 단어를 "수집"하는 사람은 게임을 완전히 떠납니다. 가장 오래 버틸 수 있는 사람이 승자입니다.
야외 게임 "개구리"는 미취학 아동과 8-12세 소녀들에게 인기가 있습니다. 소년들은 더 힘든 버전을 선호합니다 - 볼 게임 "염소"

"염소"- 9-10세 어린이를 위한 공이 있는 야외 게임

이 게임에서는 일반적으로 축구공을 가져갑니다. 벽은 귀머거리여야 합니다. 그렇지 않으면 1층 거주자가 유리 없이 방치될 위험이 있습니다.
남자들은 모두 벽에서 약 2m 떨어진 곳에 차례로 줄을 섭니다. 기둥의 첫 번째 공은 공을 차서 벽에 부딪히고 즉시 끝까지 달려갑니다. 그의 뒤에 서 있는 선수는 벽에서 튀는 공을 차고 열 대기열의 끝까지 달리는 등의 방식으로 진행됩니다. 플레이어가 벽에 공을 치지 않거나 공을 놓치지 않으면 "염소"라는 단어의 첫 글자가 "지정"됩니다. 다음 오류에서 두 번째 문자. 그리고 누군가가 5번의 실수를 하고 전체 단어를 모을 때까지 계속됩니다.
전체 단어를 입력한 사람은 얼굴로 벽에 서고 나머지 참가자는 공을 벽이 아닌 이 "라이브 타겟"에 맞추려고 합니다. 각 히트에 대해 하나의 문자가 공제됩니다. 공에서 다섯 번의 킥을 받은 후 플레이어는 완전히 제거되고 게임으로 돌아갑니다.
편지를 "복사"하는 또 다른 옵션이 있습니다. 아마도 더 인도적 일 것입니다. "염소를 잡은" 플레이어는 염소가 벽을 치는 것을 방지하려고 합니다. 동시에 그는 자신이 벽 근처에 서서 나머지 선수들과 마주하여 일종의 골키퍼가됩니다. 그가 성공하면 던지기가 실패한 사람 중 한 명에게 편지를 "보다 중요합니다".

"벽"- 4-5 세 어린이를위한 공이있는 야외 게임

게임 "염소" 및 "개구리"의 경량 버전. 아이들이 차례로 벽에 기대어 서 있습니다. 첫 번째 사람이 벽에 공을 던지고 뛰고 마지막에 일어납니다. 이제 첫 번째 선수가 공을 잡고 벽에 던지고 라인 끝까지 달려야합니다. 선수가 실수를 하여 공을 잡지 못하면 게임에서 제외됩니다. 이 게임의 변형으로 볼은 잡혀서는 안 되지만 뛰어넘어야 합니다.

어린이를 위한 기타 야외 공 게임:

"Rezinochki"는 아이들이 방학 중과 저녁에 마당에서 하는 인기 있는 어린이 게임입니다. 독창적인 모든 것과 마찬가지로 단순하며 어린이가 체력을 향상시키고 손재주, 유연성 및 조정, 팀 및 경쟁 정신을 개발할 수 있습니다. 확실히 모든 어린이는 고무줄을 뛰어 넘는 방법을 알고 있습니다. 그리고 모르는 경우 아래에서 게임의 기본 규칙과 인기 있는 계획을 찾을 수 있습니다.

연주하려면 길이가 2-4m인 고무줄이 필요합니다. 참가자는 3명 이상이어야 합니다. 고무 밴드가 묶여서 닫힌 루프를 형성합니다. 그녀는 두 참가자의 다리로 뻗어 있고 세 번째 참가자는 게임을 시작합니다. 이 과정에서 고무 밴드가 다리에서 점점 더 높아져 발목 부위의 가장 단순한 것에서 가장 어려운 것인 벨트로 점프하는 수준이 복잡해집니다. 플레이어가 이전 레벨에서 모든 연습을 올바르게 완료하면 다음 레벨에서 반복합니다. 그리고 플레이어가 실수하거나 길을 잃으면 다음 플레이어가 이동하고 이전 플레이어가 고무 밴드를 잡도록 보내집니다.

고무줄을 3, 4 쌍으로 연주하지 않을 때도 옵션이 있습니다. 그러면 파트너는 실수를 한 사람 대신 운동을 시작할 수 있습니다. "고무 밴드"의 다양한 변형에서 운동 자체와 순서가 다를 수 있습니다.

점프 규칙과 패턴도 변경될 수 있습니다. 일반적으로 모든 것은 "우리의 규칙"이라고 먼저 말하는 사람으로 시작됩니다. 그리고 나서 아이들은 이미 모든 상상력, 해악 및 승리 욕구를 보여줄 수 있습니다. 규칙은 일반적으로 다음과 같이 요약됩니다.

  • 홀드는 계층으로 계산될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.이것은 신발에 적용됩니다. 고무 밴드는 벨트, 패스너 등에 달라붙을 수 있습니다. 따라서 다음과 같은 규칙이 있습니다. 보류가 계산되면 신발이 제거되거나 제거되지 않을 수 있습니다.
  • 슬립은 계산되거나 계산되지 않습니다.미끄러짐은 선수가 운동 중에 고무 밴드를 밟았지만 마지막 순간에 발 아래에서 미끄러지는 것입니다.
  • 탄성은 중지되거나 중지되지 않을 수 있습니다.바람에 흔들려 운동에 방해가 될 수 있습니다. 보통 어린이들에게는 이것을 "바다를 멈추십시오."라고 합니다.
  • "뜨거운" 땅 및/또는 사람... 이것은 플레이어가 넘어지면 머물기 위해 땅이나 사람을 만질 수 없다는 것을 의미합니다.
  • "살기"는 가능하거나 불가능합니다. 플레이어를 방해하고, 속이고, 산만하게하고, 고무 밴드를 당기십시오.이러한 기술은 오류가 있는지 여부를 결정해야 할 때 사용할 수 있습니다. "하우징이 증명할 것"이라는 문구는 운동이 "점프 오버(jump over)"될 수 있음을 의미합니다.

이제 인기있는 고무줄을 사용하여 점프하는 방법을 살펴 보겠습니다. 운동 계획.

1. "자작나무".

시작 위치 - 고무 밴드 옆으로 서 있습니다. 먼저 다리 사이에 고무 밴드가 남아 있도록 절반 이상을 점프 한 다음 두 번째 점프를 해야 합니다. 이 동작은 플레이어의 나이만큼 반복해야 합니다. 그런 다음 고무 밴드에서 뛰어 내려야합니다.

2. "보행자".

시작 위치 - 탄성 밴드를 마주보고 서 있습니다. 고무 밴드의 각 절반이 발로 땅에 닿도록 점프 한 다음 다리를 바꿔야합니다.

3. "단계".

시작 위치 - 고무 밴드를 마주보고 서 있습니다. 우리는 한 다리가 그 아래에 있고 다른 다리가 땅에 닿도록 가장 가까운 절반으로 점프합니다. 그런 다음 다리의 위치를 ​​변경하여 고무 밴드의 후반부로 점프해야합니다. 그런 다음 고무 밴드에서 뛰어 나와 다른 방향으로 운동을 반복해야합니다.

4. "활".

고무줄에 얼굴을 대고 일어나야 합니다. 한쪽 다리가 아래쪽에 있고 다른 쪽 다리가 바닥에 닿도록 가장 가까운 절반으로 점프합니다. 고무줄을 놓지 않고 다리가 대칭이 되도록 반대쪽으로 점프합니다. 그런 다음 고무 밴드에서 뛰어 내려야합니다.

5. "손수건".

고무줄을 마주보고 섭니다. 두 발로 땅을 누르며 반대쪽으로 점프합니다. 더 가까운 반쪽은 다리에 달라붙어야 합니다. 그런 다음 고무 밴드에서 뛰어 내려야합니다. 점프할 필요가 없지만 절반을 뛰어 넘는 또 다른 옵션이 있습니다.

6. "여보".

시작 위치는 사탕처럼 꼬인 고무 밴드 내부입니다. 점프하여 고무 밴드가 풀리고 발이 두 반쪽이 된 상태로 착지합니다.

7. "봉투"(또는 "사탕").

고무줄 옆으로 서십시오. 멀리 떨어진 부분 바로 뒤에 두 다리로 점프하여 가까운 부분을 점프에 연결합니다. 그런 다음 점프하여 몸을 풀고 동시에 두 개의 고무 밴드를 밟습니다. 뛰쳐나와

8. "선박"( "보트").

이전 연습과 같은 방법으로 시작해야 합니다. 그러나 점프 할 때 탄성을 밟을 필요가 없습니다. 반쪽은 다리 사이에 있어야합니다. 그런 다음 탄성 밴드를 먼저 한 방향으로 교차시킨 다음 다른 방향으로 교차시킵니다. 고무줄은 다리 사이에 다시 맞아야 합니다. 그런 다음 밖으로 뛰어내릴 필요가 있습니다.

9. "바이올렛".

플레이어는 고무 밴드의 두 부분이 다리 사이에 위치하도록 고무 밴드를 잡고 있는 사람 중 하나를 마주보고 서 있어야 합니다. 그리고는 벌떡 일어나 가장 가까운 고무줄을 발뒤꿈치로 밟는다. 반복 횟수는 선수의 나이와 같습니다.

10. "연필".

일반 점프와 마찬가지로 한쪽 다리로 점프해야 합니다.

11. "클론다이크".

한 발로 가까운 고무 밴드를 들어 올리고 먼 고무 밴드 뒤로 움직여야합니다. 점프할 때 탄성 밴드를 풀지 않고 180도 회전합니다(두 번째 다리는 먼 탄성 밴드 뒤에 위치해야 함). 첫 번째, 가까운 탄성 밴드가 다리 사이에 위치하도록 점프해야 합니다.

12. "바늘".

탄성은 홀더의 한쪽 다리에 남아 있어야 합니다. 연습에는 두 부분이 포함됩니다.

  • 시작 위치는 탄성 밴드를 향한 것입니다. 발로 먼 고무 밴드를 앞으로 당겨 가장 가까운 고무 밴드 앞에서 찾고 두 발로 밟아 야합니다. 그런 다음 플레이어는 점프하여 고무 밴드를 풀고 멀리 있는 고무 밴드를 건드리지 않고 두 발로 가까운 고무 밴드에 착지합니다.
  • 시작 위치 - 고무 밴드를 향합니다. 발로 먼 탄성 밴드를 잡아 당겨 가까운 것 앞에 위치하도록하고 두 발로 밟아 야합니다. 이제 점프하고 고무 밴드를 풀고 두 발로 가까운 고무 밴드와 먼 고무 밴드를 동시에 착지해야합니다.

13. "트레쉬키".

각 작업은 차례로 수행되며 제자리에 점프해야 할 때마다 처음에는 세 번, 다음에는 두 번, 그 다음에는 한 번에 하나씩 수행됩니다. 탄성 밴드를 옆으로 서서 제자리에서 세 번 점프하고 첫 번째 점프 후 한 다리를 가장 가까운 탄성 밴드로 옮기고(제 위치에서 세 번) 다른 쪽 다리를 옮겨 결국 두 다리가 탄성 밴드 사이에 오도록 합니다. . 또한 제자리에서 세 번 점프한 다음 멀리 탄성 밴드 뒤로 한 다리를 이동합니다(1-2-3 점프). 점프에서 더 나아가 다른 쪽을 돌려서 똑같이 계속해야 하며 이미 두 번 튀었습니다. 그런 다음 점프에서 다시 반대쪽을 돌려 한 번만 점프해야합니다. 동시에 회전할 때 혼동하지 않고 점프를 계산할 때 실수하지 않는 것이 중요합니다. 우리는 한 번만 끝에서 점프합니다.

16. "십".

결론은 특정 운동 세트가 여러 번 반복된다는 것입니다. 예를 들어 처음에는 10개의 일반 점프가 만들어진 다음 9개의 비스듬한 점프, 8개의 "바늘", 7개의 "보라색", 6개의 "자작나무", 5개의 "수건", 4개의 "사탕", 3개의 "연필", 2개의 "활"이 만들어집니다. 그리고 하나의 "보행자". 운동은 다를 수 있지만 본질은 정확히 열 번으로 처음에 있습니다.

존재 큰 금액운동 변형. 예를 들어 고무줄이 겨드랑이 또는 목 높이까지 당겨지면 매우 어려운 수준을 추가로 소개할 수 있습니다. 고무줄 사이로 점프하는 방법을 마스터한 후 엔트리 레벨, 아이는 새로운 운동을 고안하고 더 어렵게 만들어 기술과 상상력을 더욱 향상시킬 수 있습니다. "고무줄"은 아기의 건강과 발달에 좋을 뿐만 아니라 아이들이 새로운 친구를 사귀고 즐겁고 즐거운 시간을 보내며 리더가 된 기분을 느낄 수 있도록 도와줍니다.


줄넘기는 가볍고 조밀한 움직임, 리듬감 발달, 신체 근육 강화, 엉덩이와 종아리 슬림, 자세 개선에 도움을 줍니다.

키에 맞는 로프를 선택하십시오. 로프의 필요한 길이는 다음과 같이 결정해야 합니다. 중간에 서서 발을 어깨 너비로 벌리고 몸을 따라 로프를 당깁니다. 끝은 허리 높이에 있어야 합니다. 로프가 길면 브러시 주위로 여러 번 비틀 수 있습니다.

로프 움직임의 리듬에 따라 발가락으로 낮게 점프하여 점프가 가볍고 탄력적입니다. 무릎을 약간 구부린 상태에서 가볍게 착지합니다. 그리고 여기에 다양성을 더하기 위해 유용한 활동, 점프를 위한 몇 가지 옵션을 제공합니다.

가장 친한 친구를 초대하고 밖으로 가자!

"십"

게임의 목표는 오류 없이 모든 조합을 완료하는 것입니다. 실수했다면 다음으로 넘어가고, 다시 점프할 차례가 되면 멈춘 곳에서 시작한다. 승자는 모든 라운드를 먼저 완료한 사람입니다.

라운드 1: 시작 위치 - 각 손으로 로프의 손잡이를 잡고 앞으로(뒤에서 앞으로) 비틀어 줍니다.

1. 다스: 시작자세로 서서 두 다리로 10회 점프한다.

2. 9번: 9번의 염소 점프를 합니다. 달리기와 같이 다리를 번갈아가며 합니다.

3. 8회: 오른쪽 다리로 8회 점프합니다.

4. 세븐스: 왼쪽 다리로 7회 점프합니다.

5. 기어: 다리를 꼬고 6번 점프합니다.

6. Pyaterochki: 다리의 위치를 ​​변경하고 5번의 점프를 합니다.

7. 네발: 두 다리의 발가락을 들어올리고 그 아래로 밧줄을 통과시켜 발뒤꿈치를 들어 올립니다. 이 자세를 4회 수행합니다.

8. 십자가: 오른손에 양쪽 로프 핸들을 잡고 로프를 지면에 가깝게(수평으로) 비틀면서 3회 점프합니다.

9. 복식: 시작 위치에 서서 쪼그리고 앉습니다. 로프를 앞으로 돌리면서 "개구리"라는 두 번의 점프를하십시오.

10. 하나: 시작 위치에 서서 점프하고 이 순간에 팔을 교차하여 형성된 링으로 점프하십시오.

11. 발가락: 로프가 지면에 닿지 않도록 한 번 점프합니다.

2라운드: 로프를 반대 방향(앞에서 뒤)으로 비틀면서 위의 모든 조합을 수행합니다.

"거울"

게임의 모든 참가자는 줄넘기를 가지고 있어야 합니다. 발표자는 로프로 점프하여 10번의 점프마다 수행 방식을 변경합니다(팔을 교차하고 펼치기, 로프를 너무 빨리 비틀어서 한 번의 점프로 두 번 회전할 수 있는 시간 등). 다른 사람들은 이러한 움직임을 최대한 정확하게 반복합니다. 누가 먼저 실수를 했는지 - 그는 지고, 리더가 실수를 했다면 - 그는 단순한 선수가 된다.

"인명구조원"

참가자가 많은 게임입니다. 긴 로프(로프)가 필요합니다. 둘은 밧줄을 꼬고 나머지는 차례로 점프합니다. 스피닝 로프에 최대한 가까이 다가가 순간을 선택하여 로프가 지면에 닿는 곳으로 점프하고 반대편으로 점프해야 합니다.

한 번에 하나씩 점프한 다음 두 개, 세 개... 최대 열 개까지 점프합니다. 밧줄을 만지는 사람은 게임에서 제외되고 마지막에 남은 사람은 "인명 구조원"이 됩니다. 이미 10 번 점프 한 사람이 한 명이 아니라 여러 명이 될 것입니다. 그런 다음 그들은 게임에서 탈락한 모든 사람들을 "도와줄" 사람에 대해 서로 동의합니다. 이를 위해 "인명 구조원"은 로프를 건드리지 않고 5번의 "콜드" 점프와 10번의 "핫" 점프를 해야 합니다. "차가움"은 드라이버가 평소 속도로 로프를 회전시키는 것이고 "뜨거운"은 로프가 자주 그리고 자주 꼬일 때입니다. 동시에 "콜드" 점프와 "핫" 점프가 중단 없이 이루어집니다. 먼저 5번의 점프에서 로프가 천천히 꼬이고 즉시 "핫" 점프로 전환됩니다. "구조대원"이 실수를 하지 않으면 게임이 다시 시작되지만, 실패할 경우 게임에서 탈락한 처음 두 사람이 밧줄을 꼬고 나머지는 "인명구조원"을 따라 점프합니다.