숨바꼭질 게임의 역사. 숨바꼭질 게임의 규칙 숨바꼭질 게임을 발명한 사람

적극적인 플레이

2명의 플레이어로부터

규제되지 않음

단편

이제는 숨바꼭질을 어린이용 게임으로 알고 있지만 예전에는 어른들이 하는 게임이었습니다. 영국에는 봄이 되면 사람들이 숲과 들판에 가서 꽃과 새를 찾는 풍습이 있었습니다. 그곳에서 발견한 것을 마을로 가져와 봄이 정말 왔다는 것을 보여주었습니다. 그들이 숨어 있던 숲에서 봄의 첫 징후를 찾는 것은 숨바꼭질 게임이되었습니다.

게임의 규칙과 이름은 국가에 따라 변경되었습니다. 규칙이 모든 곳에서 매우 유사하면 이름이 크게 다릅니다. 예를 들어, 발칸 반도와 터키에서는 게임이 "이웃을 사랑합니까?"라고, 프랑스에서는 "Kache-kashe"라고합니다. 그러나 여전히 이름과 규칙의 약간의 차이에 관계없이이 게임은 전 세계적으로 널리 퍼져 사랑 받고 있습니다.

설명

천 년 전에 시작된 숨바꼭질은 모든 어린이의 어린 시절에 없어서는 안될 부분입니다. 숨바꼭질에는 다양한 변형이 있습니다. 다른 나라. 이 게임은 아동의 신체적 발달과 사고력 및 상상력 발달에 도움이 됩니다.

규칙

게임이 시작될 때 모든 사람이 함께 모인 다음 벽을 마주보고 있는 운전자가 큰 소리로 100(또는 다른 숫자)을 셉니다. 때로는 수십에서 최대 100 또는 200입니다. 다른 사람들은 이때 숨습니다. 필요한 수를 세고 운전사는 숨은 사람들을 찾으러갑니다. 때때로 이 전에 "하나 둘 셋 넷 다섯, 내가 [너희 모두]를 찾을거야", "시간이야, 시간이 아니야, 나는 마당에서 오고 있어"라고 말할 필요가 있습니다. "숨지 않은 사람, 내 탓은 아니다." 숨어 있는 자를 보면 제일 먼저 수색을 시작한 곳으로 달려가 손으로 벽을 만지며 지역마다 동의어('체크', '요술지팡이', '패리')를 내뱉는다. -vyry", "tra-tata", "kuly-kuly", "knock-knock", "knock-knock for yourself", "ban-drum for yourself", "knock-knock for your", "knock -ta", "pali-knocked", "knocked-falled I", "tuki-bucks", "tulle-ya", "knock of a stick I"). 숨어있는 모든 사람들은 똑같이 먼저하려고합니다. 다음 운전자는 먼저 숨은(“확인”) 사람이고, 아무도 버리지 않았다면 지난번과 동일합니다. 등 뒤나 운전자 옆에 숨을 수 없습니다. 때로는 옵션으로 마지막 플레이어가 "잡힌" 모든 사람을 도울 수 있고 운전자는 다시 운전합니다. 게임에 역동성을 부여하기 위해 조건에 ​​따라 마지막으로 "잡힌"사람이 드라이버가됩니다.

일반적으로 존 폴슨 감독에 대해 특별히 부정적인 감정은 없다. 일반적으로 그의 작품은 거의 모든 영화가 지나가기 때문에 솔직히 그의 작품에 대해 잘 알지 못하지만 오래전에 TV에서 숨바꼭질의 예고편을 보았을 때 이 제품이 흥미를 끌었습니다. 예고편에 있던 역동성과 날카로운 순간이 너무 많았다. 그래서 영화를 보면 좋을 것 같다는 생각이 들었다.

내가 과연 무엇을 본 것일까? 나를 졸리게 만든 지루하고 약한 플롯, 졸음만 더한 장엄한 죽음의 완전한 부족과 정신 분열증으로 어리석은 결말은 영화를 더욱 완성했습니다. 하지만 가장 먼저 해야 할 일:

구성.영화는 좋은 출발을 했다. 일반적인 설정, 이동 새 집등등. 그런 요소들이 굉장히 엉성하긴 하지만, 감정에 젖어 있고, 주인공들의 어느 정도 부주의하고, 그런 도입부에 뒤따를 끔찍한 사건에 대한 기대로 가득 차서 항상 좋아했습니다. 그리고 일반적으로 좋은 공포 영화나 심리 스릴러는 이렇게 시작해야 합니다. 여기에는 다른 필요가 없습니다. 그러나 하나의 매우 중요한 "BUT"이 있습니다. 이러한 영화의 시작은 30분 이상 지속되지 않아야 합니다. 그렇지 않으면 시청에 대한 추가 관심이 사라지고 졸음이 나타나며 영화를 더 빨리 끝내고자 하는 욕구가 나타납니다. 이 모든 징후는 짧은 시간에 나에게 나타났습니다. 영화의 모든 후속 사건은 너무 일회적이고 흥미롭지 않아 질문이 발생하기 때문입니다. 감독의 환상은 어디에 있습니까? 같은 내용을 열 번 연속으로 보여주는 이유는 무엇입니까? 아내가 욕실에 있고 이론상 겁을줘야하는 끔찍한 비문이 욕실에 죽은 고양이가 있습니다. 두려움은 어디에 있습니까? 공포? 한 장면이면 충분합니다. 같은 유형의 여러 장면보다 훨씬 더 효과적이고 무섭게 보일 것입니다. 감독이 원래 살인이나 그와 비슷한 것에 돈을 쓰게 놔두세요. 하지만 비슷한 에피소드를 여러 번 밀어넣을 필요는 없습니다. 이 영화는 결코 나아지지 않을 것입니다.

더군다나 아버지와 딸의 대화가 너무 길었다는 말씀을 드리고 싶습니다. 그들은 영화의 대부분을 구성합니다. 소녀는 상상의 친구 찰리에 대해 끊임없이 이야기하고 있으며 나는 이런 장면을 좋아한다고 말해야합니다. 그들은 본질적으로 소름 끼치며이 Charlie가 누구인지 모르십니까?그가 어떻게 생겼는지 등 그러나 나는 조금 다른 것에 대해 이야기하고 있습니다. 특히 아버지와 딸의 다른 지루한 대화에 대해. 다코타는 잘 놀고, 드니로는 절망적인 아빠로서 나쁘지 않은데, 이런 테이블 모임, 낚시 여행은 너무 지루하다. 그들은 왜 그렇게 풍부하게 필요합니까?

장엄한 죽음과 일반적인 특수 효과의 부족.이 영화는 전문 배우, 적절한 예산 및 수수료로 고품질이지만 감독은 $ 30,000,000를 어디에 썼습니까? 유명한 배우 외에도 영화는 아무 것도 반짝이지 않습니다. 특수 효과 없음, 살인은 80 년대 공포 영화 스타일로 이루어집니다. 시각 효과보이지 않습니다. 일반적으로 무엇을 봐야 할까요?다코타 패닝의 아름다운 눈은? 장르에 "공포"가 있지만 여기에 공포에 내재 된 것은 없습니다. 스릴러로서 이 영화는 여전히 적합할 수 있지만 공포는 아닙니다. 무서운 피 묻은 장면, 특수 효과도 거의 없으며 죽은 고양이가있는 허수아비는 어린 아이들에게만 무서울 수 있으며 모든 사람이 그렇지는 않습니다.

그러니 지켜봐라, 보지마라, 그것은 당신에게 달려 있다. 스릴러를 좋아하시는 분들은 좋아하셨을 텐데, 공포영화로서는 그렇지 않습니다. 일반적으로 나는 사진의 품질, 전문성, 예산을 고려하며 그러한 영화는 페니 예산으로 어리석은 쓰레기보다 훨씬 더 좋게 보일 것이므로 Art-house 또는 그러한 평범한 스릴러 중에서 선택하면 물론 나는 두 번째를 선택하겠지만 이 장르보다 훨씬 더 좋고 흥미롭고 무서운 영화가 있습니다. '숨바꼭질'은 한 번 보기에는 적당하지만 그 이상은 안 되는 평범한 영화다. 영화에서 더 많은 것을 기대했기 때문에 그것은 나를 실망 시켰습니다. 그래서 그에 맞게 평가합니다.

모바일 게임 "숨바꼭질"은 매우 오래되었습니다. 민속놀이. 수세기 동안(아니 오히려 수천 년 동안) 인기 있는 어린이 오락이었습니다. 숨바꼭질에는 시간적 경계뿐만 아니라 지리적 경계도 있습니다. 전 세계 어디에서나 숨바꼭질을 하거나 숨바꼭질을 하는 아이들을 열광적으로 만날 수 있습니다. 그리고 당연합니다! 결국, 숨바꼭질하고 - 분명히 고대 게임인간의 자연적인 사냥 본질에 기원을 둔 지구상에서.
숨바꼭질은 재미있을 뿐만 아니라 도박그러나 또한 유용합니다. 독창성과 지구력을 개발하고 팀에서 일하는 법을 가르칩니다. 8~12명이 함께하는 민속놀이 '숨바꼭질'을 하는 것이 더 재미있지만, 함께 하는 것도 가능하다. 집과 거리에서 어디에서나 숨기고 볼 수 있습니다. 가장 중요한 것은 게임 시작 전에 숨길 수 있는 곳과 숨길 수 없는 곳을 지정하는 것입니다. 일반적으로 너무 멀리 달릴 수 없을 뿐만 아니라 그 반대도 조건으로 운전자 바로 뒤에 서거나 "집"에 너무 가까이 숨을 수 없다고 규정되어 있습니다.


"Kuluchki" - 숨바꼭질의 러시아 민속 야외 게임

이것은 숨바꼭질 게임의 간단한 버전입니다. 아무 드라이버나 선택하세요. 운전자는 벽을 마주보고 서서 눈을 감습니다. 게임이 시작될 때 운전자가 서있는 곳은 그의 "집"으로 간주됩니다. 운전자를 사이트 중앙에 두고 큰 스카프나 재킷으로 머리를 덮을 수 있습니다. 다른 모든 플레이어는 달려가 숨고 드라이버는 다음과 같이 말합니다.

Kulu-kulu-baba, 눈을 뽑지 마십시오!
아들은 창 아래, 돼지는 바구니 아래에 있습니다!
시간이야, 그렇지?

다른 단어를 선택할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

Kulu-kulu-kulichi, 난로 위에 앉지 마세요!
나는 도시를 돌아 다니며 모든 부활절 케이크를 찾을 것입니다!
나는 들판으로 나간다. 검색할 시간인가요?

운전자의 질문에 숨길 시간이 없었던 사람은 "아니오!"라고 외칩니다. 그런 다음 지도자는 그의 질문에 대한 대답이 침묵이 될 때까지 다시 말을 시작합니다. 그래서 모든 아이들이 숨어 있었고 당신은 그들을 찾을 수 있습니다. 운전자가 남자 중 한 명을 발견하면 손으로 그를 가리키고 이름을 불러야 합니다. 이것이 정말로 발견 된 선수라면 그는 운전할 것입니다. 모두 은신처에서 나와 게임이 다시 시작됩니다. 운전자가 실수를 하여 플레이어의 이름을 잘못 지정한 경우 검색을 계속합니다. 운전자를 혼란스럽게 하기 위해 플레이어는 옷을 갈아입는 "군사 트릭"을 사용할 수 있습니다.

"Wand-stukalochka" - 숨바꼭질의 러시아 민속 야외 게임

이러한 숨바꼭질은 거리의 야외 게임입니다. 게임이 시작되기 전에 "집"이라는 장소가 선택됩니다. 그런 다음 플레이어 중 한 명이 막대기를 가져와 가능한 한 멀리 던지려고 합니다. 운전자는 막대기를 뒤쫓아 주워서 "집"으로 반납해야 합니다. 그가 이 모든 일을 하는 동안 나머지 아이들은 도망치고 숨습니다. 노커 스틱이 "집"으로 돌아가 자마자 운전자는 플레이어 검색을 시작합니다. 누군가를 보자 운전자는 큰 소리로 그의 이름을 부르며 "집"을 향해 달려갑니다. 결국, 플레이어를 찾는 것만으로는 충분하지 않으며 그를 "노크"해야 합니다. 이를 위해 운전자는 막대기를 잡고 두드리고 다음과 같이 말합니다. 닥쳐 보리야! (찾은 플레이어의 이름이 호출됩니다). 이제 "두드린" 사람은 모든 플레이어를 찾거나 "구조"될 때까지 "집" 근처에 있어야 합니다. 아직 "기절"되지 않은 모든 플레이어가 도움을 줄 수 있습니다. 그는 "집"에 들어가 운전사보다 먼저 지팡이를 손에 넣어야 합니다. 그 후, 막대기로 치고 우선 외쳐야합니다. "Knock-knock, stick! 도와주세요!" 시간이 남아 있으면 나머지 "포로"를 "구출"할 수 있습니다. 이렇게하려면 모든 이름을 차례로 발음해야합니다. "Knock-knock, wand! Borya, Lyuda, Nina를 도와주세요 ... "하지만 운전자가 "집"에 도착할 때까지만 도울 수 있습니다. 이런 일이 발생하자마자 막대기는 최대한 멀리 던져지고 운전자가 "집"으로 그것을 반환하는 동안 모든 "구조된" 플레이어는 흩어지고 숨습니다. 물론, 플레이어가 그를 찾은 운전자와 함께 "집"으로 달려가는 경우, 그는 자신을 "구출"할 시간이 거의 없습니다. 그러나 '집'에서 멀지 않은 곳에 숨어 있던 플레이어는 운전자가 멀리 가는 순간을 포착하고 은신처에서 뛰쳐나와 동료들을 모두 '구출'할 수 있다. 드라이버가 모든 플레이어를 잡고 "노크"하면 게임이 끝납니다.
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똑같이 봐


숨바꼭질

이제 숨바꼭질을 합시다.
오래전 이 게임은 "호로누쉬키", "숨겨진 숨바꼭질" 또는 "호론키"라고도 불렸습니다. 그리고 내 시대에 소녀들은 종종 그녀를 오래되고 애정 어린 방식으로 불렀습니다. "숨바꼭질".
이 게임은 간단하고 많은 사람들에게 친숙합니다. 그런데 남자들에게 지금 숨바꼭질을 어떻게 하느냐고 물어보니 전혀 다른 플레이를 하고 있었다. 때때로 그들은 이 게임의 규칙을 생명의 은인과 섞어서 둘 중 하나를 얻지 못합니다. 그래서 직접 플레이 했는지 확인할 수 있도록 저희가 플레이한 숨바꼭질에 대해 알려드리고자 합니다. 그리고 물론 아직 이 게임을 해보지 않은 분들을 위해 글을 씁니다.
보통 숨바꼭질은 마당에서 합니다. 그리고 게임을 흥미롭게 만들려면 10명 이하로 하십시오. 그렇지 않으면 모든 사람을 찾는 것이 어렵고 오래 걸립니다. 그러나 4명 미만도 게임을 해서는 안 됩니다.
우선, 그 너머에 숨길 수없는 장소에 대해 모두가 함께 동의하는 것이 필요합니다. 예를 들어, 이웃 집 뒤나 거리로 뛰지 말고 지하실에 올라가지 마십시오. 플레이할 장소의 특징을 고려하여 스스로 결정하십시오.
그런 다음 모든 사람들은 누가 먼저 운전할지 계산합니다. 게임이 시작될 때만 계산해야하며 모든 것이 저절로 진행됩니다.
운전자는 벽이나 모퉁이(이 곳을 "집"이라고 함)를 마주보고 손으로 얼굴을 가립니다. 그리고 가끔 겉옷 등으로 머리를 가려서 엿보고 싶은 유혹이 들지 않게 하기도 했다. 그런 다음 나머지는 조용히 다른 방향으로 흩어지고 숨습니다.
1~2분 후 기사님이 큰 소리로 "가실 시간이세요?"라고 묻습니다.
숨길 수 있었던 모든 사람들과 아직 대답하지 못한 사람들은 "시간이 아닙니다."라고 대답했습니다.
그래서 운전자는 대답이 완전한 침묵이 될 때까지 묻습니다. 그런 다음 그는 말합니다. "시간입니다. 시간이 아닙니다. 저는 마당에서 왔습니다!" 그리고 그는 찾아갑니다.
그는 이름으로 찾은 모든 사람들을 큰 소리로 부르고 대피소를 떠나 "집"으로 가서 마지막 집을 찾을 때까지 기다립니다.
때때로 나는 모든 사람을 찾았지만 어떤 식 으로든 찾을 수 없습니다. 사방을 둘러보니 땅에 떨어진 것 같았습니다! 그러나 결국 모두가 발견됩니다. 그런 다음 게임이 다시 시작되지만 먼저 찾은 사람이 리드합니다.
그리고 누군가가 계약을 위반하고 불가능한 곳에 숨었다면 그는 게임에서 제외됩니다.
운전자가 보고 있는 동안에는 한 곳에서 다른 곳으로 달릴 수 없으므로 같은 곳을 여러 번 볼 필요가 없습니다. 그렇지 않으면 게임이 끝나지 않을 수 있습니다.
그러나 누군가 아주 교활하게 숨지 않는 한 일반적으로 숨바꼭질로 오랫동안 운전할 필요가 없습니다.
내가 한 번 숨긴 방법을 알려줄게. 그로부터 50년이 지났지만 나는 아직도 기억합니다!
마을에 있었습니다. 우리는 집 근처에서 놀았다. 그래서 웃음을 위해 모두 앞에서 숨는 것이 떠올랐습니다. 당신은 아마도 마을 오두막에서 모서리가 어떻게 만들어 졌는지 보았을 것입니다. 두 벽의 통나무는 서로 십자형으로 돌출되어 작은 외부 모서리를 형성합니다. 그래서 나는 통나무의 돌출 된 끝을 따라 제비 둥지가 붙어있는 바로 지붕으로 올라갔습니다. 나는 손을 꼭 잡고 이 구석에 섰다. 위에서 모든 것을 아주 잘 볼 수 있었습니다. 그리고 가장 중요한 것은 운전사가 모퉁이를 돌면 거의 근처에 서 있었다는 것입니다. 거기에서 그는 찾아 갔다. 몇 번이고 내 밑으로 달려갔지만 그는 고개를 들 생각이 없었다. 그는 모두를 찾았지만 그는 나를 찾을 수 없었습니다. 발견한 남자와 여자는 나를 보고, 서로를 보여주고, 웃지만 그에게 말하지 않는다.
글쎄, 그는 아마도 사람들이 찾고있는 곳을 알아 차렸기 때문에 나를 찾았습니다.
그리고 열 살까지 된 마을 아이들은 숨바꼭질을 더 간단하게 했습니다. 그리고 규칙이 더 쉬워졌습니다. 여기서 가장 큰 차이점은 운전자가 첫 번째 사람을 발견하자마자 즉시 그의 이름을 부르고 다음과 같이 외쳤다는 것입니다. 모두 은신처에서 나왔고 발견된 사람은 운전을 해야 했습니다. 그는 "집"에 가서 다시 물었다. "시간이 되었습니까?" - 그리고 모두는 다시 숨으려고 달렸다.
보시다시피 여기에서 오래 찾을 필요가 없으므로 플레이어의 수에 제한이 없습니다. 그러나 숨길 수 있는 곳과 숨길 수 없는 곳을 합의하려면 반드시 해야 합니다.
글쎄, 발견되지 않은 사람들에게는 매번 "죽에서"달릴 필요가 전혀 없습니다. 그들은 만족한다면 그들의 자리를 떠나지 않을 수도 있습니다. 그리고 그들은 숨을 수 있습니다. 숨어있는 사람들은 일반적으로 새로운 운전자가 자신이 숨은 곳을 볼 수 있다고 생각하는 사람들입니다.
그리고 숨바꼭질을 위한 마지막 메모. 누군가가 집에 전화를 받으면 다른 모든 사람의 게임을 방해하지 않도록 선두 플레이어가 변경되는 동안에만 게임을 떠날 수 있습니다. 동시에, 당신과 숨바꼭질을 하고 싶은 다른 사람들과 게임에 참여할 수 있습니다. 그러나 새로 받아 들여진 사람은 "새로"라고 말했듯이 먼저 운전해야합니다.

글쎄, 푸쉬킨이 살았던 당시, 이 게임은 "kulyuchki"라고 불렸고, 아이들 뿐만 아니라 젊은 남녀들도 했었다. 그때도 그것은 "우리 조상들의 가정 오락의 수에 속한다"고 여겨져 다음과 같이 기술되었다.
“선수 중 한 명이 구석에 앉아 야유를 합니다. 다른 사람들은 손수건, 다양한 드레스로 얼굴, 눈, 모든 것을 스스로 덮고 빠르게 한탄합니다.

쿨, 쿨 - 여자!
당신의 눈을 뽑지 마십시오
경찰에 눈
다른 하나는 소금 상자에 있습니다.
시간이야, 그렇지?

이때 다른 모든 플레이어는 가능한 모든 눈에 띄지 않는 장소에 숨습니다. 그들은 언제 "시간이 되었습니까, 아니면 무엇입니까?"라는 말을 듣게 될 것입니다. - 그들은 그에게만 대답합니다: "아니요!" 야유가 다시 시작됩니다. 다시 질문: "지금이 아니면 무엇입니까?", 다시 대답은: "아니요!"입니다. 이것은 모든 플레이어가 숨을 시간이 있을 때까지 최대 세 번, 때로는 더 많이 계속됩니다. "때가 됐어, 아니면 뭐야?"라는 대답을 듣지 못한 그는 수색에 나선다. 그가 찾은 첫 번째 사람은 그를 성공시켜야 합니다. 플레이어가 Kulyuchka가 모든 것을 찾도록 강요하는 경우가 종종 있습니다.
여기 Kulyuchka는 자신의 문장을 말하지 않고 두려워합니다. 한 눈은 내 선반에 있고 다른 눈은 소금 통에 있습니다. 모든 것을 봅니다! 그러나 숨어있는 사람들에게 유용한 또 다른 의미가 있습니다. 그가 그렇게 중얼 거리면 숨어있는 곳에서는 자신이 덜 들립니다.
보시다시피 몇 년이 지났습니까! - 그리고 게임의 규칙은 많이 바뀌지 않았습니다. 그리고 당신도 원한다면 오래된 관습에 따라 집에서 놀 수 있습니다 ...


사이트에서 복사한 자료입니다.

다른 이야기

내가 여섯 살이었을 때, 우리는 마을에 우리 집이 있었습니다. 첫 여름에 그곳에서 많은 친구들을 빨리 사귈 수 있었지만 특히나 또래 소녀 한 명과 친구가 되었습니다.

최대한 빨리 요점을 파악하도록 노력하겠습니다.

일반적으로 우리가 가장 좋아하는 오락 중 하나는 숨바꼭질이었습니다. 우리는 거의 매일 놀았기 때문에 그녀가 가장 좋아하는 은신처가 내 난로 뒤의 구석이라는 것을 알았습니다. 원칙적으로 그녀는 두 마리의 말을 거기에 숨겼습니다.

그리고 지금 우리는 다시 게임을 하고 있습니다. 내가 운전. 나는 찾기 시작했지만, 세는 동안 난로 뒤의 특징적인 소란을 분명히 들었습니다. 나는 품위를 위해 찬장과 침대 아래를 수색하고 난로 뒤로 옮겼습니다. 하지만 그녀는 거기에 없었다. 그녀가 거기에 숨어 ​​있다는 것을 다시 들었기 때문에 이것은 나를 약간 혼란스럽게 했습니다.

온 집안을 뒤지고, 밖에 나가서 모든 창고를 뒤지기까지 했고, 그녀를 찾을 수 없다는 절망감에 나는 포기한다고 소리를 지르기 시작했습니다. 나는 20분 정도 그렇게 외쳤지만 그녀는 나타나지 않았다. 그런 다음 나는 머지 않아 그녀 자신이 숨어서 나올 것이라고 생각하면서 내 사업에 착수했습니다. 그러나 한 시간이 넘게 지났지만 그녀는 거기에 없었습니다. 부모님은 내 친구가 어디로 갔는지 궁금해하기 시작했고 나는 그녀가 집에 갔다고 대답했습니다.

같은 날 저녁, 그녀의 할머니가 우리에게 와서 그녀의 손녀에 대해 묻기 시작했습니다. 나는 그녀가 집에 갔다고 잠정적으로 말했다. 저녁 늦게까지 온 가족이 그녀를 찾는 데 도움을 주었습니다. 그녀는 아침부터 집에 모습을 보이지 않았다. 자정이 가까워지자 눈물을 흘리는 할머니가 집에 가셨고, 부모님은 또 30분을 더 물으셨지만 나는 아무 대답도 할 수 없었습니다.

다음 날 아침, 내가 집에 있는 동안 부모님은 이 어린 소녀를 다시 찾으러 나갔습니다. 그리고 1시간도 채 지나지 않아 누군가 내 뒤로 슬금슬금 다가와 내 어깨를 세게 움켜쥐었다. 나는 소리를 지르며 시작했다. 돌아보니 여자친구가 보였다. “이제 나는 운전해요.” 그녀가 사실대로 말했다.

나와 그녀의 친척들이 거의 하루 동안 그녀를 찾고 있다고 말하자 그녀는 웃기만 하고 내 말을 믿지 않았습니다. 여느 때와 다름없이 난로 뒤에 15분 정도 서 있다가 지칠 때면 그냥 나와서 나에게 다가갔다고 한다. 집에서 그녀는 질책을 받았지만 그녀 자신은 왜 그녀가 꾸지람을 받는지 전혀 이해하지 못했고 나는 추가 심문을 받아야했습니다.

나는 그 dacha에 네 번 더 갔고 매번 그 이야기를 그녀와 논의했지만 일어난 일에 대한 설명을 찾지 못했습니다. 그래서 간다