Mortal kombat x игромания. Мой большооой обзор на Mortal Kombat X. Битва уже не та, что была прежде…

Файтинги – предельно консервативный жанр, не предполагающий серьезных изменений от части к части. Зачастую, свежая итерация той или иной игры привносит лишь пару новых персонажей и косметические нововведения. Mortal Kombat X оказался приятным исключением из этого правила. NetherRealm Studios решили не останавливаться на концепции 2011 года, а сильно ее улучшили. Несмотря на схожее управление и узнаваемый дизайн персонажей, Mortal Kombat X действительно отличается от своего предшественника. Не удивительно, что знания, накопленные за годы игры в прошлую часть серии, понадобятся лишь для понимания базовых вещей.

Долгожданная ориентация на Pro вылилась в более сложные тайминги и склейки ударов со специальными приемами. Комбинации стали короче, а окна для ввода нужных команд значительно меньше. В MKX сделать связку на 40% значительно сложнее и требует мастерства. Забить умелого оппонента двумя комбо сложно. Гораздо важнее контролировать прессинг и уметь использовать разные небольшие комбинации, из-за чего матчи выглядят живее.

Несмотря на уменьшение количества ударов в связке, общий темп игры только возрос. Вернулся бег, который позволяет догнать летящего соперника и сделать ещё парочку ударов или захват. Многие персонажи обзавелись эффективными нижними атаками и над головой, которые можно связывать с другими приемами, заставляя соперника угадывать тип необходимого блока. Благодаря этому игровой процесс стал глубже и требует не только зубрежки связок, но и продумывания каждого действия, исходя из обстоятельств.

Система вариаций стала еще одним приятным нововведением. Каждый персонаж MKX имеет три различные по дополнительным приемам итерации. Например, в “Ниндзюцу” Скорпион использует пару мечей, которые увеличивают радиус и силу некоторых атак. Разновидность “Инферно” позволяет призывать демона и стилистически отсылает к Нуб Саиботу, когда помощник атакует с разных сторон, позволяя персонажу добраться до оппонента на любом расстоянии. Стиль “Адского пламени” в свою очередь добавляет дополнительный урон от огня и файрбол.
Возможность выбора позволяет подобрать нужный вам стиль боя, не меняя самого персонажа, и разнообразить игровой процесс за него.

Всего в игре более двадцати героев, из которых половина - новые, что обосновано сюжетом. Действие происходит через двадцать пять лет после событий прошлой части. Многие ветераны серии к этому моменту уже обзавелись потомством. Дети служат в международной организации Special Force под началом Сони Блейд. Их тренирует Джонни Кейдж, который рассказывает байки про события сразу после окончания Mortal Kombat 2011 . Эффектные катсцены сюжетного режима с драками и QTE напоминают боевики категории Б и поставлены достойно. Упор сделан на новых персонажах, поэтому поиграть дадут не за всех, что кого-то может разочаровать.

Новое железо позволило разработчикам добиться отличной картинки с еще более мрачным дизайном. Особое внимание они уделили аренам. “Небесный храм” и “Храм Лин Куэй” выглядят восхитительно благодаря азиатский колориту и новым погодным эффектам, а “Кутанские джунгли” ощущаются действительно живыми и опасными.

Детализация персонажей также возросла, что особенно заметно по реалистичным текстурам ткани. Складки и мелкие ремешки на броне Скорпиона выглядят естественно и правдоподобно. Женские лица, в отличии от прошлой части, действительно таковыми ощущаются, хотя художникам ещё есть куда расти. Картину портят прически некоторых героев. Если волосы Милины более-менее похожи на настоящие и развиваются в зависимости от её действий, то прически Сони и Кэйсси как будто сделаны из пластика – блестят и практически неподвижны.
Система визуальных повреждений во время боя тоже претерпела изменения. Одежда рвется не так сильно как в прошлой части, однако это компенсируется пятнами грязи и крови, налипающими в реальном времени.

Говоря о жестокости, в MKX она вышла на новый уровень. Разработчики явно перестарались с количеством открытых переломов и повреждений. Почти в каждой “рентген” атаке ломается позвоночник, выкалываются глаза и лопается грудная клетка. Безусловно, искать логику в Mortal Kombat не стоит, но эти атаки скорее похожи на добивания, после которых персонаж почему-то встаёт и продолжает сражаться. И кажется, что после такого зашкаливающего уровня насилия трудно чем-то удивить во время Fatality , но у NetherRealm это получилось. Подобной натуралистичности и детальной прорисовки внутренних органов не было ещё нигде. Вываливающиеся мозги, вытащенные через рот кишки и прочий маниакальный креатив могут шокировать даже видавших виды фанатов God of War . Безусловно, такие вещи не стоит показывать детям и слабонервным, да и многим взрослым людям будет не по себе. Особенно с учетом того, как скрупулезно были срежиссированы добивания. Камера эффектно меняет ракурсы, показывая всю жуть наилучшим образом, а финальные кадры отлично подойдут для постера какого-нибудь фильма ужасов.

Кроме традиционных Fatality , в игре появились Brutality . Нет, это не те старые длинные комбо, от которых персонажи разлетались на части, это новый тип добиваний, которые производятся в последнем раунде до надписи “Finish Him”. У каждого персонажа их по пять штук. Некоторые из них простые и всего лишь требуют нанести последний удар определенным приемом. Другие содержат в себе небольшие задания. Например, у Милины есть бруталити, в котором за бой надо сделать пять её коронных кувырков, и тогда в конце, если провести этот приём ещё раз, оппонент останется без ног.

Приятно, что авторы игры не забыли о многочисленных деталях, вроде взаимного троллинга персонажей на экране выбора. Так, Кэсси пускает пузыри и показывает средний палец, а Саб Зиро посмеивается над оппонентом. У героев имеются несколько вступительных анимаций и огромное количество диалогов. Во вступлении и во время боя персонажи перекидываются репликами, которые относятся конкретно друг к другу. Джеки Бриггс в битве с Ермаком все время вспоминает, как тот покалечил Джекса. А в поединке против Кэсси девушки спорят, чей отец круче.

Другим приятным моментом является режим Krypt , где можно открыть дополнительные костюмы или добивания за заработанные в игре золотые монеты. Локации поделены на разные отсеки, выполненные в стилистике мира Mortal Kombat . В этот раз по "склепу" игрок передвигается от первого лица, а для перехода между комнатами нужно выполнять небольшие квесты, собирать предметы и решать простенькие загадки.

Современный файтинг трудно представить без онлайна. И в MKX , помимо ставшего уже традиционным для NetherRealm режима “King of Hill ”, сетевой функционал пополнился “Войной фракций”, от выбора которых зависит не только фон в главном меню, но и добивания “Faction Kill ”. За каждый бой начисляют специальные очки, сообразно нашим действиям. В войне побеждает та фракция, члены которой за неделю наберут их больше, после чего призеры получают бонус в виде золотых монет. Время от времени происходят вторжения, открывающие возможность сразится с боссом, а так же пройти специальную башню.

Сетевой режим также не обошелся без приятных мелочей. При нахождении противника нам показывают шансы на победу, исходя из статистики. Блуждая по игровым комнатам, всегда можно найти равного оппонента или кого-то посильнее. Кроме этого, недобросовестных игроков, которые выходят из поединка раньше времени, высмеивают новым добиванием Quitality . Наш персонаж празднует засчитанную победу, а вышедший игрок получает поражение и соответствующую пометку в статистике.

Сетевой код на консолях стал лучше. Цветовая градация индикатора соединения сразу дает понять, с кем можно играть комфортно, а с кем нет. Да и жалоб на лаги стало ощутимо меньше по сравнению с прошлыми играми студии.
Онлайн возможности пробрались и в одиночные режимы. Живые башни обновляются через интернет, предлагая каждый раз новые испытания с модификаторами и заданиями, усложняющими поединок. Однако разработчики не обошли стороной и классическую башню. Десять поединков, битва с боссом и анимационная заставка в конце, в которой расскажут историю персонажа, одолевшего злодея. Причем в некоторых роликах можно увидеть наметки сюжета следующей части.

Разработчики из NetherRealm Studios не побоялись внести в игру радикальные изменения. Mortal Kombat X – это не девятая часть в новой обертке, а более сложная и глубокая игра. Серьезные изменения в механике сделали бои интереснее, что должны оценить профессиональные игроки, а огромное количество разнообразных режимов и сетевых функций придутся по вкусу любителям просто поиграть с друзьями.

Эд Бун снова сделал почти невозможное — вернул несколько миллионов игроков в беззаботную юность. Ему это удалось в 2011 году с перезапуском Mortal Kombat, получилось и сейчас с Mortal Kombat X. Описывать впечатления от одной из любимейших игр довольно проблематично, но как писали на «Лепре», было сложно, но я постарался.

Disclaimer! Оформить мысль в стройную структуру не удалось, поэтому рецензия местами может напоминать сбивчивый рассказ другу о новой игре.

Перед покупкой Mortal Kombat X надо понимать следующее: это все тот же «Мортал Комбат» (или «Мортал комбат», если желаете), что и пять, десять и пятнадцать лет назад. Он оброс фишками, избавился от некоторых спорных решений, в очередной раз обновил боевую механику, но в своей сути остался все тем же веселым файтингом, который затягивает с первых секунд и не требует от игрока глубоких познаний в жанре.

Но как и в случае с предыдущими играми серии, внешняя простота таит в себе множество нюансов. В Mortal Kombat X очень легко начать играть, но крайне сложно освоить все тонкости механики и управления. Но большинству (к которому я отношу и себя) это и не надо, потому что Mortal Kombat всегда был про веселье, посиделки с друзьями и веселейший виртуальный мордобой, а не про заучивание километровых комбинаций и глубокую тактику. В «мортале» не зазорно швыряться в противника одним суперударом или, зажав в углу, бить его подсечкой. А все потому, что игра не строит серьезное лицо и не пытается выдать себя за нечто большее, чем есть на самом деле. В ней все, начиная от персонажей и заканчивая нарочито гиперболизированной жестокостью, сделано с иронией. Если хотите, это манифест плохого вкуса в жанре, в котором собрано все самое веселое и умножено на сто.

После финала девятой Mortal Kombat прошло 25 лет, Шао Кан повержен, Земное царство освобождено, а любимые герои уже изрядно постарели и обзавелись детьми. Но, по закону жанра, мир не может длиться долго, и на арену выходит новое вселенское зло в особе высшего бога Шиннока, который намеревается уничтожить и поработить вообще всех.

В плане истории Mortal Kombat X проигрывает предыдущей части. Если в перезапуске 2011 года нас плавно вводили в курс всего происходящего, уделяя внимание всем персонажам и их взаимоотношениям, то в «десятке» сразу бросают в гущу событий, время от времени отвлекаясь на флешбэки. Но самое неприятное, что сюжетная кампания невероятно короткая, она пробегается за четыре часа и заканчивается заделом на следующую часть. Когда внезапно начинают идти титры, максимум, что из себя можно выдавить, — это возмущенное: «Как? Уже?». Это вдвойне обидно, особенно учитывая хорошую работу со сценарием в Mortal Kombat 2011 года. Финальный босс, кстати, легко проходится с первого раза и вообще слабо похож на жестокого поработителя миров.

Но главное в файтинга — все-таки не сюжет, а боевая механика. И с ней в Mortal Kombat X все традиционно хорошо. Разработчики в очередной раз ее несколько модифицировали: теперь у каждого бойца есть три стиля боя, которые определяют набор спецударов и внешность персонажа. Нечто подобное было и в прошлых частях серии, но если раньше между стилями можно было переключаться непосредственно во время схватки, то теперь один из трех вариантов надо выбирать перед боем. Например, Кэсси Кейдж (дочь Джонни Кейджа и Сони Блейд) в разных своих вариациях может использовать стрелковое оружие, воздушные атаки или захваты и броски.

Разработчики решили не выдумывать ничего лишнего и соединили все лучшее из Mortal Kombat и Injustice: Gods Among Us. Грубо говоря, они взяли скорость и динамику боевой системы из девятой части MK и перенесли ее на интерактивные арены из Injustice. Сплав получился почти идеальным: теперь бойцы не просто мечутся по полю боя, забрызгивая все кровью и отрывая конечности, но и активно используют разбросанные по арене объекты, в ход идет все — от бочек и палок до проходящих мимо старушек.

Набор бойцов со времен предыдущей игры существенно изменился, некоторых (вроде Кабала, Бараки и Страйкер) выпилили из основного набора, а вместо них ввели детей старых персонажей и бойцов, созданных с нуля для Mortal Kombat X. Среди новичков есть очень занятные экземпляры, например, девушка-насекомое Ди’Вора, атакующая врагов роем мух, и симбионт Ферра\Тор — безмолвный гигант, который носит на плече маленькую девочку.

Список игровых режимов также расширился, к стандартным схваткам один на один и онлайновым боям добавили так называемые «башни», которые представляют собой наборы испытаний с заданными условиями. Башни регулярно обновляются и не дадут заскучать даже после прохождения сюжета и классического ладдера.

При первом включении игра предлагает вам выбрать фракцию, за которую вы будете сражаться. От выбора фракции зависит облик стартового экрана и дополнительный набор фаталити, названный Faction Kill. За каждую победу (в онлайне или офлайне — не важно) начисляются очки фракции, которые подымают вашу команду в общем зачете.

Обновился и режим Krypt. Если раньше это было обычное кладбище, в котором игрок поочередно открывал могилки в поисках секретов, то теперь это полноценная адвенчура от первого лица со сбором предметов, ловушками и врагами.

А вообще прекращайте читать обзор, бегите в магазин за диском (или ставьте игру на закачку в Steam) и скорей уже сами опробуйте новую часть Mortal Kombat X, если вы этого еще не сделали. Она подарит вам неподдельные эмоции и вернет забытое чувство, когда вы с друзьями кучкуетесь возле одного экрана и наперебой подсказываете друг другу, как надо играть. Пропускать такое никак нельзя. О Боже мой, 10 из 10!

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

Наверное, начиная уже с четвертой видеоигры, знаменитейший сериал Mortal Kombat стал катиться куда-то под откос. Некоторые новые части все же имели кое-какой успех, но игроки продолжали ностальгировать по временам третьей части, которая, несомненно, считается лучшей и по сей день. В 2011 году новообразованная студия NetherRealm Studios во главе с одним из создателей сериала Mortal Kombat выпустили новую игру серии, которая во многом смогла удовлетворить фанатов и снискать восторженные отзывы критиков. В ней было всё: и классический сюжет, и огромный ростер полюбившихся персонажей, и красочные фаталити. Выглядела игра как реинкарнация той самой третьей части, поэтому игра смогла задеть фанатов за кошелек. Mortal Kombat X, в свою очередь, решил не топтаться на месте, а пойти далеко вперед, развивая вселенную сериала вглубь и вширь. Для этого пришлось продолжать идеи девятой части, избавиться от множества канонических персонажей и найти героев им на замену. Все это вызвало гнев фанатов, но, я надеюсь, лишь до того момента, как они взяли в руки саму Mortal Kombat X, которая вышла на удивление приятной и необычайно свежей.

Сюжет десятой части прямо продолжает повествование предшественницы. Шао Кан мертв, но он оказался лишь пешкой в руках свергнутого старшего бога Шиннока и его подручного Куан Чи. Шиннок одержим идеей завоевать земной мир, но здесь ему довольно быстро и успешно отпор дают старые-добрые Джонни Кейдж, Соня и Рэйден. 25 лет Шиннок вынашивал свой новый план мести и в момент возвращения противостоять ему будут уже новые герои, опасность для которых представляют и новые злодеи.

Что касается сюжета десятой части сериала, то он получился весьма любопытным и довольно зрелищным. Звезд он с неба не хватает, но роль отличного боевичка в видеомагнитофоне на один вечер выполняет на ура. Подан сюжет в той же манере, что и в девятой части: одна глава, поделенная на несколько частей, один персонаж, за которого мы уничтожаем всех, кто встал на пути. Повествование забросит вас в самые разные миры, а упор будет сделан на новых героев. И если истории протагонистов поданы и прекрасно раскрыты, то мотивы злодеев в целом остаются за кадром, что несколько удручает. Теперь же я хотел бы несколько подробней остановиться на новичках серии.


Кэсси Кейдж стала во главе отряда новичков, что оказалось не таким уж и плохим решением, особенно учитывая звездных предков девушки. Она весьма легка в управлении, в своих стилях сочетает дух Джонни Кейджа и Сони Блейд при этом оставаясь уникальным персонажем. Есть в ней что-то и от Страйкера, но в такие семейные курьезы игра не вдается.


Джеки Бриггс , дочка Джакса, пошла по стопам отца и также использует для боя механические руки, но несколько иного склада. Ее девайсы позволяют ей быть быстрой и наносить меньший урон, нежели папаша. Тем не менее, девушка является опасным и смертельным противником и определенно приглянется игрокам своей скоростью.
Кун Цзинь является потомком небезызвестного Кун Лао и факт смерти деда в бою против Шао Кана весьма угнетает паренька. Он начинает жизнь вора, где учится обращаться с луком, но постепенно встает на свой истинный путь и возвращается в Шао Линь. Кун Цзинь предпочитает удаленный бой, но способен неплохо накостылять и в ближнем. Неудобный в управлении персонаж, требующий весьма специфического подхода. Такеда является сыном Кенши и при этом учеником самого Хандзо Хасаши, в прошлом известного как Скорпион. Такеда сочетает в себе отклики обоих упомянутых героев - от отца ему досталась телепатия, а от Скорпиона навыки обращения с цепью. Это оружие новый герой использует для опасных широких атак по площади, пытаясь склонить перевес в свое сторону. Но и на Такеду умелые игроки смогут найти управу. Коталь Кан садится на трон императора внешнего мира вместо отправившегося на тот свет Шао Кана. Родственником прошлому узурпатору он не приходится, что весьма и весьма удивительно. Коталь Кан не менее могуч, чем Шао Кан и в бою предпочитает использовать одиночные сильные атаки, а также внушительных размеров холодное оружие. Коталь Кан обладает огромной силой, но довольно малой гибкостью, являясь неудобным и сложным в обращении персонажем. Ну и несколько скучным, да.
С Ди’Ворой дела обстоят куда интересней. Это по-настоящему новый персонаж вселенной и поэтому весьма уникальный. Для своих атак она использует различных насекомых и тонкие острые конечности на спине. Ди’Вора обладает завидной скоростью, что отрицательно сказывается на наносимым ею уроне. К тому же данная особь весьма проста в управлении и отлично подойдет для начинающих игроков.
Эррон Блэк - мрачный ковбой-наемник, верно служащий Коталь Кану. Является любителем огнестрельного оружия, а, следовательно, и дистанционных атак. С пистолетами Эррон выполняет настоящие чудеса, но когда приходится в руки взять клинок, то жди беды! Урон от его меча велик, а сломанный в груди клинок приведет к кровотечению противника. Весьма необычный персонаж, требующий умелого подхода. Ферра/Тор - довольно любопытная парочка из внешнего мира. Что один, что другая обладают завидной кровожадностью, но при этом весьма любяще относятся друг к другу. Видно это по различным анимациям во время боя. Тор обладает высоким показателем здоровья, большим уроном и неплохой подвижностью. При этом он может использовать Ферру для некоторых широких атак, делая парочку по-настоящему серьезным соперником. Горо далеко не новичок в «Смертельной битве», но о его возвращении стоит сказать несколько слов. Горо доступен в качестве бонусного персонажа за предзаказ, а при этом является полубоссом на пути к Шинноку. Не является ли читерством использование Горо в боях? Не то чтобы. Атаки у вождя шоканов нешуточной силы, но при этом разваливается он на раз-два, не составляя большой конкуренции другим игрокам. Правда, в бою двух неопытных игроков, победу все же одержит тот, что играет за Горо.
Приятно осознавать, что новички сериала по большей своей части просты в обращении, но не настолько, чтобы побеждать за них во всех битвах подряд. Кроме того, новички определенно приглянутся тем, кто впервые будет знакомиться с этим сериалом и понятия не имеет, почему все вокруг скучают по какому-то Сектору, Сайрексу, Смоуку, Кабалу и прочим. В абзацах выше я описал в двух словах об обращении с новыми героями. Что касается ветеранов серии, то их приемы вы запросто узнаете, а комбинации для исполнения легко вспомните. Поднапрячь память придется лишь при столкновении с местной системой стиля, но я почему-то уверен, что вы не будете заучивать, как играть во всех трех стилях за вашего любимого персонажа. В двух из трех? Возможно.

Саму систему стилей ну никак нельзя назвать злом. Она, конечно, забьет вашу голову информацией, но заставит несколько обдуманнее принимать решения по выбору персонажа и его стиля. Стиль в Mortal Kombat X - это не только слово для обозначения метода ведения боя, но и для обозначения способа поведения на поле боя. Дело в том, что одни стили целиком полагаются на проведение комбо и дают в распоряжение новые смертоносные приемы. Другие будут основываться на нанесении урона: пришел, ударил, отбежал. Третьи будут строиться исключительно на хитрости. С людьми, предпочитающими третий стиль поведения, я бы крайне боялся встречи на поле боя, но, видимо, и не встречусь (почему, напишу позже). Что касается хитрости, то у одних это выразится в расставлении ловушек, как в случае с Рейдэном. Милина, например, в одном из стилей может нагло телепортироваться, уходя из-под грядущей атаки и возникая там, где ее совсем не ждут. Ну а один из стилей Кано вообще построен на контрударах. По факту ему лишь необходимо дождаться удара противника и нажать верную комбинацию кнопок, чтобы вломить обидчику по самое не балуй. И таких примеров весьма много, и в бою надо всегда понимать, чего ждать от своего противника, и что ты можешь ему противопоставить.


При игре против виртуальных оппонентов радует наличие пяти уровней сложности, что позволяет найти противника своего уровня и поучиться биться против врагов посильнее. Компьютер ведет себя адекватно и прилично, но иногда опускается до уровня спама одним и тем же приемом, что весьма раздражает. Особенно неприятно натыкаться на спам во время сюжетного режима. Там это просто обожает делать Кано, но он и так мерзавец, что с него еще взять?

При игре по сети ситуация же выглядит несколько иначе. Спам от реальных соперников вполне ожидаем, поэтому им не брезгуешь иногда воспользоваться и сам. Вполне реально в поединке по сети нарваться на соперника, который пропишет вам огромное комбо, подождет пока вы встанете и пропишет его вновь. Найти же в сети соперника, с которым можно было поучиться игре и просто сразиться ради удовольствия, практически не получается. Для этих целей по-прежнему лучше всего подойдет ваш друг, сидящий в соседнем кресле от вас.

Что касается сетевого соединения, то здесь раз на раз не приходится. Однажды можно сыграть вполне успешно, а в другой раз мучиться проблемами с пингом. Куда больше напрягает тот факт, что вход в сетевой режим и соединение с противником занимает довольно много времени. Поэтому при поединках по сети советую присмотреться к режиму комнат. В нем будет представлен целый список лобби для людей, объединенных по интересам или стране проживания. Зайдя внутрь, вы не только сможете просмотреть карточки всех остальных бойцов, но и решить, с кем из них вы можете рискнуть сразиться, кто подходит вам по уровню, а с кем пока биться не стоит. Другая важная деталь - здесь же можно посмотреть пинг вашего будущего соперника, что также является немаловажным фактором при выборе соперника.


Режимов игры в Mortal Kombat X предостаточно. Здесь вам и стандартные бои, и сюжет, и различные башни, и ежедневные испытания, и война фракций и целая мини-игра в крипте. Башни хорошо знакомы фанатам серии. В обычной представлено десять противников с Горо и Шинноком во главе столбика. После прохождения вы увидите небольшой видеоролик с историей про персонажа, которым вы закончили башню. В бесконечной башне вы будете биться с соперниками, пока не надоест или не найдется достойный по силе враг. Башня «Последний герой» схожа с бесконечной, однако при бое с новым соперником у вас не будет полностью восполняться шкала здоровья.

В режиме «Испытай свою силу» вам предстоит разбивать предметы. Для этого будет необходимо помногу раз нажимать на кнопки геймпада, чтобы сузить область удара и, при достаточном сужении, завершить испытание кнопкой L2/R2. Если первые испытания башни проходятся без особых проблем, то последние, судя по всему, потребует помощи друга, так как в одиночку с ними будет справиться почти невозможно. Режим «Испытания удачи» предложит вам обычную башню, однако же, в ходе каждого отдельного сражения будут выпадать уникальные модификаторы боя. Здесь может быть и смерть с одного удара, и внезапные ямы на уровне, и ракетные атаки, и замедления времени и многое другое. Есть в наличии и так называемые живые башни, где представлены еженедельные, ежедневные и ежечасные башни-испытания. Найти в них можно как обычные сражения, так и битвы с модификаторами или внезапные сражения из разряда «Испытай свою силу».

Совершенно новым режимом в Mortal Kombat X оказался «Война фракций». Толку от него маловато, разве что для ведения некой статистики. Сразу после начала игры, вам будет предложено вступить в одну из пяти группировок. Затем вас введут в курс дела, покажут график, где будет отчетливо видно, какая фракция на коне, а в какую вступать не стоит, и попросят привнести свой вклад в дело развития фракций. Для этого необходимо выполнять простенькие цели, биться в башнях фракций и сражаться с боссами вторжений. Перечисленные и не только действия будут идти фракции на пользу, что будет повышать не только уровень влияния группировки, но и ваш уровень в ней. Последний показатель влияет лишь на список доступных вам фракционных фаталити, которые выглядят куда скучнее, чем обычные добивания. В общем, самое приятное в «Войне фракций», что она от вас ничего не требует в принудительном порядке и тем самым не надоедает.


Совершенно необычным и удивительно крутым вышел режим «Крипта», знакомый комбатантам по прошлой части серии. Здесь вы будете бродить по заброшенному кладбищу и тратить накопленные монетки на разрушение случайных могилок. Внутри могут оказаться новые бруталити или фаталити для бойцов, новые костюмы для персонажей или различные концепт-арты. Выполнена же Крипта в виде мини-игры от первой лица. Вы перемещаетесь по кладбищу, бьетесь с редко нападающими на вас существами (за победу положены, кстати, монетки), находите артефакты, позволяющие открыть путь дальше, решаете головоломки. Крипта получилась настоящим квестом, в которую чертовски приятно возвращаться с целью потратить заработанные деньги.

Пару слов стоит сказать о легких фаталити и наличии бруталити. Легкие фаталити, которые можно прикупить не только за реальные деньги, но и раздобыть в крипте, штука поистине ненужная. Да, с их помощью можно сделать добивание нажатием на две кнопки, но комбинации из пяти кнопок для обычного фаталити запоминаются также элементарно просто. В десятой части Mortal Kombat фаталити вышли чертовски кровавыми и местами просто омерзительными, но именно этого, как мне кажется, и ждали фанаты данной серии.

Что касается бруталити, то с ними не все так просто и плохо, как казалось бы. На мой взгляд, главной ошибкой создателей игры, было название данного типа добивания именно бруталити - словом, наводящим благоговейный ужас на фанатов Mortal Kombat 3. Здесь бруталити это не серия ударов, рвущая противника на куски, а один завершающий удар, отрывающий противнику конечности. Бруталити не выполняется во время экрана Finish Him, а совершается несколько иным способом.


Каждое бруталити требует выполнения определенного условия. Самое простое из них - завершающим ударом, то есть тем, который отнимет последние штрихи полоски здоровья противника, должен быть обазначенный прием. Есть условия помудреннее - пять раз за бой совершить такой-то прием, использовать этот же прием для финального удара, удерживая кнопку «вправо». Есть и вовсе заумные условия бруталити, описывать которые даже и не хочется. В любом случае, получились бруталити вполне себе неплохим способом завершить бой.

Визуальная составляющая в Mortal Kombat X на высоте, к ней почти нет никаких претензий, разве что тени несколько распадаются и дождь выглядит не самым правдодобным образом. Модели персонажей и локации, на которых предстоит сражаться, выглядят на отлично. Игра работает исключительно стабильно, позволяя насладиться бодрыми сериями и красочными рентгеновскими приемами. Музыку в игре заглушают крики и вопли комбатантов, участвующих в бою, а также звуки различных спецэффектов. Тем не менее, в те редкие секунды, когда музыку можно услышать, она не вызывает никакого отторжения.

Что касается трофеев, то их здесь невероятно много и даются они чуть ли не за каждое ваше действие. Это сказалось на том, что внутри можно найти всего лишь один золотой кубок, кучку серебра и гору бронзы. Взятие платины займет у вас порядка 60 часов реального времени. Для этого вам предстоит прокачать персонажа до максимального уровня, получить 50 уровень фракций в каждой из пяти представленных, выполнить фаталити за каждого представленного персонажа, пройти каждым бойцом любую башню и так далее.


Игру Mortal Kombat X хочется похвалить и пожать ей руку за то, что она не побоялась сделать шаг вперед, представив возможность выбора стиля и кучку новых бойцов. Разработчики приняли множество непопулярных решений, но, как видно, результат того стоил. В Mortal Kombat X по-прежнему играется в удовольствие, здесь хочется учить новые приемы, совершенствоваться и совершать все новые поединки с друзьями. Есть у меня также подозрения, что в эпохе Mortal Kombat X наступит второй этап, когда ее наконец-то с любовью, а не с необходимостью примут фанаты, а бойцы в онлайне выучатся хитрым ведениям боя, заставляя ломать голову: как я вообще угодил в эту хитрую ловушку и где, черт побери, вся моя шкала здоровья?!

Обзор написан по цифровой версии игры для PS4, предоставленной редакции компанией "1С-СофтКлаб". Все скриншоты, представленные в материале, сделаны напрямую с указанной системы.

Приветствую всех читателей моего обзора! Решил я написать свою рецензию на только вышедшую игру, которую очень ждал – Mortal Kombat X!

История Смертельной битвы только начинается!

Сюжет предоставлен с разных временных точек, но самая основная – 25 лет спустя после предыдущей Mortal Kombat 9. История завязывается на том, что боги-защитники Земного Царства охраняют священный источник Джинсей, который хочет захватить падший бог Шиннок. И вот, спустя два года после предыдущей части игры ему это почти удается. Почти. Если бы не Джонни Кейдж, вовремя спасший положение. Именно с этого момента и начинаются все страдания игроков. По ходу сюжета Вы сможете узнать много о потомках знаменитых бойцов, их взаимосвязях и о самом главном – кто воскрес, как воскрес и зачем?

Хочется отметить, что новые персонажи продуманы очень хорошо. Их уже связали командой, а кого-то и больше, чем просто общей работой. При этом сюжет подаётся не только с серьезностью, но и иногда с долей юмора, что не может не радовать. Хотя, кому-то в файтингах не важен сюжет, но только не мне.

Битва уже не та, что была прежде…

Геймплей ускорился и усложнился, как мне кажется, по сравнению с прошлой частью. Первое и самое значимое введение – те самые стили или вариации, которые очень часто демонстрировали на стримах. Несмотря на то, что многие игроки жаловались на малое количество приемов из-за этих стилей, они в свою очередь не были маленькими. Каждая вариация имеет свои уклон, но основные приемы сохранены. Поэтому можно не боятся, что, учив одну вариацию, ты совершенно не сможешь играть за другую. Правда, дисбаланс все же остался, но это уже совсем другая история.

Второе интересное улучшение – потеря хаотичности. Под этим я имею ввиду то, что теперь Вы все меньше сможете выиграть у своего соперника, нажимая все кнопки подряд. Такая тактика приведет Вас к победе 1 раз из 15 или 20. А если против игрока, знающего комбинации – и того меньше. Такое обновление может кого-то не радовать, но меня оно не очень-то и огорчило.

Третье нововведение – интерактивные предметы. Их представили еще в Injustice, но и здесь они нашли свое применение. Ящики, крюки, фонари, люди – все это поможет поменять ход битвы в свою пользу. Чувствую себя Джеки Чаном, Вы, с маленьким количеством здоровья, сможете изменить все на свою сторону, особенно, если Вы используете предметы в концах арен.

Модификации – еще одно интересное улучшение. Выбираете нужные Вам усложнители битвы и развлекайтесь, сколько душе угодно. Кому-то это покажется скучным, кому-то нет. Но, пробуя игру, я так сильно ими и не воспользовался.

Крипта очень изменилась в сравнении с MK 2011 года. Если там ты просто двигался по линеечкам, да взрывал могилки и тела, то здесь уже добавили немного QTE, как и в истории. Потому что теперь Вы будете сражаться с чудовищами, искать различные предметы для того, что открыть себе доступ к определенным локациям. Так что, крипта стала лучше, чем раньше.

Башни стали тоже сложнее и разнообразнее. Ведь их стало больше, плюс к этому добавили туда модификации. И онлайн похорошел, все меньше стало багов в нем. А вот про фракции пока мало что можно рассказать, потому что не все доступно.

Мультяшность не в почете

Я не сильно был доволен графикой предыдущей части данного файтинга, но MKX поразил меня. Изменение графической составляющей от более мультяшной до реальной делает игру более взрослой и приятной для времяпрепровождения за ней. Но, есть и минусы. Например, очень сильное различие теней в бою и катсценах. Графика там и там чуть ли не совершенно разная, что портит впечатление от игры.

Икс-реи, как и все другие приемы стали выглядеть более сочно, красочно. Теперь такое возникает чувство, что ты реально смотришь какой-то фильм, где все ломают друг другу конечности. Персонажи также стали выглядеть гораздо лучше. Видно, что разработчики не забывали о перемещениях во временных рамках, поэтому много уделили внимания детализации персонажей: подверженность взрослению или старению, к примеру, а также облику призраков. Словом, NetherRealm Studios справились с данной задачей.

Ломаются кости… или фрукты?

Стоит уделить отдельное внимание звуковому сопровождению. Боевая музыка выше всяких похвал, потому что она хорошо подходит к боям, с ней легко настроится и на нее больше обращаешь внимание, чем в 9 части игры. Я думаю, что многие смотрели видео о том, как в студии записываются звуки ударов, ломающихся частей тела и разрывания людей на мелкие кусочки? Все это делается при помощи смесь фруктов с водой. Так вот… Поначалу я помнил об этом и смеялся, но, играя, ты начинаешь об этом забывать. И ближе к концу игры я думал, что это все реально. Поэтому за эти звуки отдельный поклон.

29 установочных паков, лишний день ожидания…

Все уже, как я думаю, знают про то, что над игроками Steam решили провести эксперимент. Для тех, у кого слабый интернет, решили разбить установочные файлы на 29 паков. Ну, чтобы легче загружалось. Из-за этого потерялись 3 персонажа, карта, режим истории, да вся онлайн-составляющая. Конечно, за день все исправили, но нервишки были подпорчены. Плюс к этому, некоторые карты оказались оптимизированы хуже других. Для себя я подметил Небесный Храм и Джунгли Куатан. Именно там идет хорошая такая просядка ФПС до 30-40, что не радует.

Finish him!

Свое мнение я изложил, поэтому не буду выделять ни плюсы, ни минусы здесь. 9/10. Балл снял за историю с установкой. Спасибо за прочтение!

Механика игры изменилась не столь заметно, как состав бойцов, но ощутимо. К полному набору прежних трюков добавились новые возможности.

Шкала энергии, как и раньше, состоит из трех делений. Одно дает возможность усилить спецприем, придав ему дополнительную атаку, или получить неуязвимость на старте. Два деления позволят разрушить вражескую комбинацию, а прием-комбобрейкер теперь можно проводить и пока вам наносят урон, и находясь в блоке под вражеским прессингом; необязательно снимать блок, пропуская удары, чтобы отбросить противника и попытаться перехватить инициативу. Ну а полная шкала энергии нужна для выполнения приема X-Ray.

Игра стала более жестокой, но выглядит вся эта жестокость как-то... карикатурно.

Под полоской здоровья появилась шкала выносливости. Ее запас расходуется на бег, дэши (короткие рывки вперед или назад) и взаимодействие с интерактивными объектами на арене. Дэши и взаимодействие с объектами тратят по половине шкалы, ну а бег постепенно уменьшает полоску. Выносливость пригодится и для выполнения комбобрейкеров, которые не только сжирают разом всю шкалу, но и несколько секунд не дают ей восполниться.

Бегать придется часто - как на длинные, так и на короткие дистанции. Обычный дэш отныне полностью бесполезен, и применять его стоит лишь в крайних случаях, когда противник никак не может вам навредить. Рывок вперед нельзя отменить, поставив блок или нанеся удар, придется дожидаться завершения анимации. Бег же, хоть и выполняется не самым удобным способом (вперед, вперед, блок), отменяется в любой момент. На бегу всегда можно уйти в блок или начать атакующую комбинацию. Чем раньше вы освоите эту технику, тем больший контроль над ситуацией получите.

Взаимодействие с некоторыми объектами - своего рода мини-X-Ray. Акцент на зрелищность!

С дэшем назад все куда проще. Теперь это единственный базовый прием на подъеме с земли, при котором на протяжении нескольких кадров удар по вам не пройдет. Атаки Wake Up (в русской версии «атаки пробуждения») больше вообще не имеют кадров неуязвимости, и уложить встающего противника какой-нибудь комбинацией стало гораздо проще. Ему придется тратить энергию и использовать усиленные специальные атаки, чтобы встать и успешно вклиниться в удары противника. Единственным «бесплатным» способом ускользнуть от наседающего оппонента остаются дэш назад и перекат (нужно нажать кнопку удара в тот самый миг, когда вы только-только коснулись земли).

Броски превратились в непрерывную серию ударов.

Требования к вводу команд стали жестче. Окно для связки ударов в серию заметно короче, да еще и противник подлетает от подбрасывающего приема не так высоко, как раньше, - сложно успеть выполнить комбинацию, а ведь любое лишнее нажатие все испортит.

Зато урон от самих серий ударов, по ощущениям, серьезно снизился. Самые изощренные связки редко преодолевают предел в 30% урона, с усилением - до 40%. Поэтому ценность мощных ударов вроде апперкота возрастает.

В режиме тренировки есть все нужные функции. Теперь еще и локацию выбрать позволяют.

Прыжки в Mortal Kombat никогда не были безопасными, но сделались еще более рискованными. Анимация ударов сильно отличается в зависимости от того, удар какой силы вы используете.

Выбрать правильное расстояние для прыжка непросто - об этом мы уже писали в . Местами грешат хитбоксы, порой анимация «съедается» в момент перед приземлением, персонаж не всегда хочет разворачиваться в сторону противника, если перепрыгнуть его, да и скорость прыжков у разных персонажей, по ощущениям, разная. Словом, не без проблем, но весьма любопытно.

Раз, два, три, четыре, пять - Коталь Кан идет искать.

А вот разрекламированные боевые стили персонажей (по три на нос) работают не совсем так, как хотелось бы. Конечно, времени на их освоение нужно больше обычного, а вариативность добавляет интереса. Но сами стили не всегда работают по принципу контрмеры. Если вам тяжело сражаться с одним из противников, смена стиля вряд ли поможет. Как правило, стили меняют свойства отдельных ударов или прибавляют парочку новых. Но резкой смены в ощущении персонажа вы не заметите. Скорее всего, со временем большинство игроков выберут для себя один стиль и позабудут про альтернативы.

Многие способности из прошлой части просто раскидали по разным стилям, но и нового прибавилось немало.

Внутренности

В распоряжении игрока целая прорва башен испытаний. Классический турнир против десяти противников, башни со случайными усилениями и препятствиями на арене - которыми можно делиться со знакомыми... Есть и бесконечные башни, где количество противников ограничено лишь вашей усидчивостью и уровнем мастерства. Жаль только, что командные поединки два на два канули в Лету.

Почти классика!

Во всех этих режимах накапливаются монеты, которые можно потратить в крипте. Прогулки по местному склепу напоминают минималистский dungeon crawler, с врагами и своими легендарными предметами.

Ломая надгробья, открывая сундуки и копошась в паучьей кладке, мы получаем скрытые костюмы, добивания и прочие приятные вещи. В крипте же можно посмотреть карточки персонажей, изучить их историю и процесс создания.

Во время путешествий по склепу то и дело происходят такие встречи. Успеете нажать кнопку - получите монеты.

В онлайне же помимо стандартных комнат, рейтинговых боев и режима «царь горы» теперь есть война фракций. Фракцию придется выбрать, едва вы запустите игру, и все наработанные специальные очки отныне будут капать в глобальную копилку команды. Никаких особых плюшек это не дает, разве что открываются дополнительные фаталити. Все это ради того, чтобы вы чувствовали принадлежность к чему-то много большему - как, например, в недавнем .

Убийство от фракции во всей своей незатейливости.

Онлайн: нельзя забывать и про качество соединения. Мы протестировали онлайн на PS4 в приватной комнате. Сигнал проходил путь от Беларуси до Урала, и даже с ничтожной, по современным меркам, скоростью играть было комфортно. В лобби-комнатах картина похуже. Но что по-настоящему вгоняет в уныние, так это система рейтинговых боев один на один. Каждый раз по завершении боя игра зачем-то выкидывает вас в меню, заново устанавливает связь с сервером и только после этого ищет нового оппонента. Семь минут приходится плевать в потолок, и полторы - играть.

Душа

А вот и Джонни!

В свое время Mortal Kombat стал главной причиной появления возрастного рейтинга в видеоиграх. Игра демонстрировала натуралистичных на тот момент персонажей и позволяла расправляться с ними самым жесточайшим образом. Постепенно серия уходила от реализма к гротеску, и MKX тоже не вышел шокирующим.