Treceți călătoria jocurilor în centrul pământului. Călătorie spre centrul Pământului. Călătorie spre centrul Soil

Ridicați lama elicopterului și deschideți ușa salonului cu ea. Luați geanta (trebuie să o despachetați în inventar), frânghia, cuțitul și laptopul. Folosiți o șurubelniță pentru a îndepărta trusa de prim ajutor și despachetați-o în inventar. Folosiți un cuțit pentru a tăia firele care ies din scut. Mergeți la stânga la malul mării. Deschideți laptopul, găsiți mesaje trimise și trimiteți SOS. Reveniți la elicopter și mergeți la dreapta. Folosiți lama elicopterului pentru a muta piatra care blochează trecerea către peșteră. În inventar, aprindeți bricheta și folosiți-o pe pasaj.

Faceți cunoștință cu Adam Coverlier, care are nevoie de un cristal lustruit pentru personalul său. Atenţie! Asigurați-vă că turnați apă în balon, altfel declanșatorul nu se va declanșa mai târziu și nu veți putea continua jocul. Trebuie să stai aici.

Ridică osul sub picioarele Arianei și coboară pe ecran. Lângă pasajul din mină, ridică o coajă ascuțită, în hol din cea mai apropiată cutie, ia o dalta. Reveniți la stradă și traversați podul. Ridicați o bucată de lemn pietrificată în colțul din stânga jos al ecranului și o cârpă în colțul din dreapta jos al ecranului. Examinați pietrele funerare. Examinați piatra de mormânt făcând clic pe ea cu pictograma laptopului. A doua piatră de mormânt trebuie curățată prin combinarea unui curățător și a unei cârpe. Faceți clic pe stânca din spatele ecranului. Ariana va găsi o peșteră cu cristale.

Urca pe scari. Folosiți mănuși și combinați o dalta și o bucată de lemn pietrificată. Loveste cristalul. Coborâți și mergeți la peretele din dreapta, de care atârnă mecanismul de lustruire. Așezați cristalul pe suport și faceți clic pe burduf. Ariana se întreabă: cum să o lustruiești? Ieșiți afară și luați o mână de nisip (trebuie să căutați un punct activ în nisip). Se toarnă nisipul într-un borcan și se apasă burduful de mai multe ori. Luați cristalul și mech-urile.

Reveniți la mină. Continuă, astfel încât Ariana să spună că nu poate continua - este prea întuneric. Apropiați-vă de roata din stânga. Puneți mănuși și aplicați firele și banda pe care le-ați găsit pe cabluri. Roata ar trebui să funcționeze. Mergeți la următoarea peșteră și faceți clic pe ușă.

Mergeți la stânga de-a lungul cărării. La următoarea locație, tăiați ciupercile cu un cuțit. Apoi deplasați-vă spre dreapta până când vedeți o ciupercă cu o scară. Urcă pe turnul de veghe și întâlnește-l pe locotenent. El va explica că partenerul său are nevoie de medicamente pentru durere și de o atelă. Coboară. Dacă urmați drumul spre dreapta, în cele din urmă, veți ajunge la podul suspendat. Tăiați două farfurii din cânepa groasă cu un cuțit. Întoarce-te la locotenent și vorbește despre autobuz. Dacă ați turnat apă într-un balon, va apărea o linie în jurul unei pastile și a unui cuptor spart.

Forja stă în adâncul turnului. Combinați o brichetă aprinsă și o bucată de os. Combinați o bucată de os întărită și o coajă ascuțită. Introduceți chiuveta cu găuri în forjă. Atașați burduful la chiuvetă și raportați-l locotenentului despre forjă. Când își ia partenerul, apropiați masa și luați harta, maceta, praful de pușcă și vița subțire. Mergeți la podul suspendat.

Adam locuiește în spatele podului. Urmați drumul cu craniile și întoarceți cristalul. Obțineți permisiunea de a vă vizualiza casa. Mergi la studiu și ia o carte de pe masă. Există, de asemenea, bucăți de lemn microscopice pe care trebuie să le luați cu dvs. Aruncă ciupercile în castron și află că pilotul elicopterului a scăpat și a fugit undeva. Există un cufăr încuiat într-un alt colț și cutii de vopsea utile pe masă lângă eprubete. Acum trebuie să stați între camere, astfel încât să puteți vedea biblioteca, fereastra și gramofonul. Din această poziție, pe stâlpul stâng, veți vedea o amuletă. Combinați bucăți de lemn și amuletă. Adună o tangramă simplă, de exemplu, ca aceasta.

Vei face cheia pieptului. Luați documentele rostogolite într-o sul, faceți clic pe bustul omului de știință. Citiți informațiile din laptop. Nu mai este nimic de profitat de aici, așa că părăsiți casa și reveniți la începutul drumului cu craniile. Mergeți la stânga și mai departe - de-a lungul celui de-al doilea pod suspendat. Coboară pe scara frânghiei. Mergeți de două ori pe ecran și folosiți macheta pe desișuri. Ridicați frunzele tăiate.

La următoarea locație, stă un uriaș tiranosaur, în spatele ecranului puteți vedea o vagon. Este clar că șopârla nu vă va lăsa să treceți în mod voluntar. Faceți dreapta. Puneți o foaie, vopsea și praf de pușcă în golul unui copac căzut. Legați o frunză cu viță de vie subțire și dați-i foc.

După îndepărtarea obstacolului, mergeți la cărucior. Veți găsi un mic Tyrannosaurus rex, care își dorește cu adevărat să sară la fructul portocaliu agățat de un tufiș. Alegeți fructele și mergeți la cărucior. Deschide-l, pune fructele înăuntru și mergi în oraș.

2. Orașul Askiam

La poartă, vorbește cu paznicul, care îți va cere să-i repari camera. În inventar va fi cheia turnului. Fără a intra în oraș, mergeți la stânga. Deschide turnul cu cheia pe care ai primit-o. În interior este o cameră întunecată. Examinați masa, aprindeți lumina roșie. Luați hârtie foto din teanc și așezați-o pe masă. Trageți de două ori inelul măritor. Luați hârtia și înmuiați-o pe rând în trei tăvi. Vizualizați fotografia rezultată (nu veți vedea fotografia mare, dar Ariana va înțelege că cineva o urmărește).

Mergeți în oraș și întâlniți-l pe inginerul șef Wallace. Abonamentul Academiei și biletele monorail vor apărea acum în inventarul dvs. Accesați partea de jos a ecranului pentru a explora orașul. Prima ramură din stânga este drumul către casă cu clopotniță (acesta este un centru de comunicare). Apoi vei ajunge la o intersecție. Drumul de sub arcade duce la piață. O clădire din piatră întunecată din dreapta este o stație de monorail, o casă verde din spatele ecranului este un magazin de animale de companie, drumul spre stânga duce la o farmacie.

Discutați cu proprietarul magazinului pentru animale de companie și aflați că are nevoie de ouă de animale pentru a lucra. Mergeți la magazin și măriți masa. Luați o carte de rețete și trei cărți perforate. Faceți clic pe butonul de sub casa de marcat, ieșiți din zoom și modificați unghiul de vedere. Pe perete, veți găsi o ușă secretă.

Înăuntru îl aștepți pe Adam, care a venit pentru o poțiune numită Anagra Sil. Luați nota despre comanda biocardamomului de la masă. Mergeți în colț, măriți un animal de pluș neterminat din rinocer și ridicați un ac. Ieși afară și mergi la farmacie.

Faceți cunoștință cu farmacista Armanda, dar nu va vinde nimic fără prescripție medicală. Deschideți cartea de rețete și găsiți cartonașul Anagra Sil. Combinați cărțile perforate și un ac și faceți o rețetă făcând clic pe diamantele cărților perforate în ordinea corectă. Dați rețeta farmacistului, dar ea va refuza în continuare să vândă medicamentul. Spune-i despre biocardamom - acum va dispărea în sfârșit. Mutați-o pe Ariana spre dreapta, deoarece blochează aparatul de farmacie. Introduceți cardul perforat cu prescripție în fanta mașinii și trageți de manetă. Apăsați roata medicamentului și luați flaconul. Întoarceți-vă la biroul magazinului de animale de companie și în schimbul medicamentului veți primi o hartă de navigație de la Adam pentru zborul către satul giganților.

Mergeți la centrul de comunicații. Treci prin hol, apoi pe coridor și deschide ușa din stânga. Faceți cunoștință cu operatorul de telegraf și obțineți cheia proiectorului. Ieșiți pe coridor: cea mai apropiată ușă semicirculară din dreapta dvs. este ușa proiectorului. Deschideți ușa și aplicați filmul pe care l-ați primit de la Enrique pe proiector. Uită-te la înregistrare (războaiele secolului XX și agitația de a lucra în mină), apoi în inventar, dă clic pe casetă și selectează „analizează”. Ariana va crede că războiul despre care toată lumea îi spune pare extrem de suspect.

Ieșiți pe coridor și du-te la ușa din față. Aici trebuie să vă dați seama să inspectați ceasul care nu funcționează pe perete și să-l raportați la microfon. Veți primi o invitație de la inginerul șef pentru a intra în biroul său. Pentru a urca la mecanicul șef, trebuie să vă întoarceți la operatorul de telegraf. În centrul holului există o mașină cu lift, a cărei ușă va deveni activă acum.

Mecanicul șef vă va spune că a pierdut coordonatele calculate pentru panoul de control monorail. Foaia cu coordonatele se află mai jos, pe cea mai apropiată masă de ușă (unde este scaunul arcuit). Reveniți la mecanicul șef și introduceți coordonatele în consolă. El va cere să trimită o telegramă. Mergeți la operatorul de telegraf și finalizați misiunea după ce ați citit telegrama. Ariana va crede că schimbarea bruscă a coordonatelor arată ca un sabotaj. În centrul mesei se află o altă telegramă, în care inginerul șef anunță sosirea Arianei și face o programare pentru cineva din arhivă.

Du-te la piata. Există o aeronavă în stânga arcului. Faceți cunoștință cu Gustav, care are nevoie de un rezervor de heliu și ceva pentru a face o gaură într-o țeavă. Găsiți aici o tarabă cu un ceas mare. Trebuie să apropiați masa de tarabă și să luați pielea și grăsimea dinozaurilor.

Mergeți la stația monorail. Va apărea o hartă, selectați „Academia” și confirmați alegerea. În holul rotund, mergeți la stânga până când vedeți vederea "de la balcon". Mai jos este ușa către laborator. Discutați cu Armanda, care vă va cere imediat să eliberați camera. Ieșiți în hol, mergeți la dreapta și găsiți ușa arhivei (dacă nu ați comunicat cu farmacistul, acesta va rămâne încuiat). Faceți cunoștință cu directorul academiei și vorbiți cu Wallace. Luați o rolă de film de pe masă, măriți formularul electronic și, apăsând maneta, rupeți o bandă cu o listă de cărți pe care Wallace le citește.

Reveniți la laborator. Luați de pe masă o pila și o farfurie de fier. Combinați placa și pila. Mergeți în partea de jos a ecranului și ridicați sticla cu heliu.

Înainte de a părăsi orașul, trebuie să îndepliniți trei sarcini: priviți filmul găsit, fixați camera și obțineți ouă. Urmărind caseta în camera proiectorului, veți vedea înregistrarea editată: Ariana sparge panoul de control al monorailului.

Du-te în afara porților orașului la camera întunecată. Aplicați o placă de fier și ungeți camera. Veți purta o discuție cu gardianul, care va permite să utilizați vagonul. Faceți clic pe cărucior și reveniți la casa lui Adam. Mergeți la birou și luați ouăle de dinozaur. (Va trebui să vă întoarceți peste pod, să coborâți în junglă și să fugiți spre vagon. Pentru a merge în oraș, trebuie să deschideți ușa roții pentru tiranosaur.)

Discutați cu proprietarul magazinului de animale de companie despre ouă și mergeți la piață.

Faceți clic pe coșul avionului. Aplicați o bucată de piele de dinozaur pe tub, așezați sticla de heliu pe tubul mic de lângă manometru. Aplicați harta de navigare în centrul panoului pătrat.

3. Satul uriașilor

După ce vorbiți cu Gustav, mergeți pe ecran. Faceți cunoștință și ridicați lână de mastodon de la sol. Accesați colțul din stânga jos al ecranului. Veți vedea un arc protejat de un câmp de forță. Întoarce-te la păstor și întreabă-l despre arc. El vă va sfătui să lăsați toate obiectele ascuțite afară și să vă dea tutun. Faceți acest lucru plasând o macetă sau un cuțit în dreapta arcului.

În sat, trebuie să îl întâlnești pe bătrân, apoi să dai clic în partea de jos a ecranului și să vorbești cu grădinarul. El va explica vag că are nevoie de o prognoză meteo pentru mâine. Există un gard lângă grădinar, dar nu puteți intra încă înăuntru. Mergeți la stânga colibei bătrânului și întâlniți-l pe pescar dându-i tutun. El vă va spune despre momeala necesară pescuitului (gândacul licurici). Vorbește din nou cu el și află prognoza meteo. Întoarce-te la grădinar. El va cere să viziteze vindecătorul pentru a pregăti culturile. Treceți pe lângă țăranii meditați prin sat și găsiți coliba vindecătorului. După ce vorbiți cu ea despre toate subiectele, veți primi o ramură de protecție. Măriți raftul cu diverse bule și luați chiuveta goală de pe raftul superior. Căutarea vindecătorului (să aducă fructe de pădure amare) în ediția de aur nu trebuie finalizată, deoarece cu toate dorințele nu le veți putea culege. Întoarceți-vă la grădinar și raportați despre vraja de însămânțare. Primiți un gândac licurici și duceți-l la pescar. Vei avea acum o coajă vie.

Este timpul să vizitați Valea Spiritelor. Urmați drumul pe lângă coliba vindecătorului în pasajul dintre stânci și apoi mergeți câteva ecrane pe câmp. Vei ajunge la o poiană cu stâlpi. Continuați de-a lungul cărării până când vedeți un cap de piatră gri. Faceți clic pe limba capului și vă veți găsi în Grădina plutitoare. Discutați cu Adam Coverlier despre toate subiectele. Pentru a coborî, selectați linia „coborâți în jos”.

Întoarceți-vă la grădinar și apăsați ramura de gardian pe gard. Intrați înăuntru și întâlniți-l pe magicianul Bares Mogul. Când dispare, faceți clic pe vasul cu apă albastră din stânga ecranului. Așezați părul de mastodon, o coajă vie și o coajă goală în castron. Faceți clic pe coaja vie și luați obiectivul. Întoarce-te în Valea Spiritelor la Adam. Aici trebuie să selectați o cale făcând clic în dreapta celor două harpe. Veți vedea o gaură în pământ din care izbucnește lumina.

Adio Adam vă va sfătui să folosiți un submarin pentru a intra în mină.

Reveniți pe câmpul unde așteaptă Gustav. Există o ușă în stâncă în fundalul ecranului care duce la mare. Aici este un submarin. Dacă te urci în barcă și încerci să vorbești cu căpitanul, el nu va dori să vorbească. Ariana se întreabă cum poate pleca fără ca cineva să observe. Întoarceți-vă în sat, pe drum, acordând atenție unui anumit mecanism de la ușă (are acum numărul 17). Autorii jocului au venit (din punctul lor de vedere) cu o mișcare ingenioasă: trebuie să sunați fiica pescarului pentru a privi submarinul. Apoi, pe debarcader, fata trebuie trimisă înapoi imediat (dacă te uiți la mecanismul de la ușă, tejgheaua va afișa 16).

Coboară la barcă. Căpitanul a dispărut, trebuie să deschizi ușa din stânga. În camera alăturată există o încuietoare combinată pe una dintre uși. Deschide-ți inventarul și privește codul pe care l-a dat Adam. Formați codul de pe ușă și intrați înăuntru.

4. Mina de diamante

Căpitanul vă va cere să luați semințele rudei sale, pentru care va promite o trecere la mină. Faceți clic pe minecart-ul din centrul ecranului. Mutați maneta căruciorului și Ariana va merge la mină. Mergeți pe ecran și vorbiți cu uriașul despre semințe. După conversație, inventarul dvs. va conține o notă pentru căpitanul submarinului. Întoarceți-vă la el și vorbiți despre notă - acum veți primi un permis. Intră în mină. Discutați cu Minerul Șef și primiți o comandă pentru o piesă pentru mașină. Există un lift în spatele ecranului, urcați pe acoperiș.

Aici, mergeți mai întâi în colțul din dreapta jos al ecranului și întâlniți gigantul care protejează ușa trapei. Apoi reveniți la lift și, fără a coborî, mergeți la clădirea adiacentă. Găsește ușa deschisă și vorbește cu magazionerul. Citiți mesajul de pe prospectul de sub tejghea. Du-te la pasajul de lângă ușă. În următorul rând de rafturi de lângă scări, luați o bucată de hârtie mototolită. Acum trebuie să vă întoarceți, astfel încât să puteți vedea raftul din stânga și magazionerul din spatele ecranului. Există un filtru și un creion pe raft. Combinați hârtia și creionul și obțineți un fel de diagramă. Treceți mai departe pe lângă rafturi, uitați-vă la avizier. Vorbește cu sortatorul de diamante. Ieși afară, mergi la stânga și deschide ușa unei căsuțe. Aici lucrează inspectorul platformei. Magicianul deja cunoscut Bares Mogul va apărea în afara ferestrei, inspectorul va merge să vorbească cu el.

Întoarce-te la ușă. În stânga ei există un mecanism mare care dezactivează alarma. Sarcina este de a schimba seturile de numere albe și negre.

Soluție: 8h, 8b, 1b, 8h, 1h, 4h, 8b, 1b, 4b, 6b, 8h, 1h, 4h, 6h, 2h, 8b, 1b, 4b, 6b, 2b, 8h, 1h, 4h, 6h, 2h, 1b, 4b, 6b, 2b, 4h, 6h, 2h, 6b, 2b, 2h.

Se aprinde lumina verde. Ridicați foaia pătrată de fier lângă mecanism și ieșiți afară. Coboară la Minerul șef. El va primi un filtru și va da următoarea sarcină - să seteze trei temporizatoare. O foaie cu calcule va apărea în caiet, iar răspunsul va apărea în fila „Enciclopedie”. Mergeți spre lift. În dreapta veți vedea o manetă, sub care sunt trei cadrane. Măriți cadranele și setați primul la 15, al doilea la 37 și al treilea la 8. Pentru a face acest lucru, mai întâi apăsați butonul de pe cadran, apoi faceți clic pe scara cu diviziuni. Dacă totul este corect, toate butoanele ar trebui să se aprindă în verde.

Raportați Minerului Șef despre mașină și obțineți o hartă a minei cu ieșire la suprafață. După cum probabil ați ghicit, ieșirea se află în spatele unei uși pe trapa. Du-te acolo.

Pentru a distrage atenția, mergeți la scări și așezați o foaie de fier pe canelură cu apă. Coborâți scările și folosiți maceta pentru a tăia centura de piele care leagă uneltele. Mergeți la pază, apoi faceți clic pe ușa trapei. Te vei regăsi în lift. Pârghia de pe perete este ieșirea. Există o încuietoare pe perete, a cărei diagramă ați găsit-o deja.

Faceți clic pe butoanele din dreapta și urcați și mai sus. Mergeți în partea de jos a ecranului și deschideți ușa către laborator. Ariana se va strecura neobservată de Armanda, care va pleca imediat. Mergi la masa lângă care stătea farmacistul. Trebuie să găsiți în trei cântăriri o minge care diferă în greutate de celelalte.

Așezați șase bile pe un bol și celelalte șase pe celălalt bol. Apăsați fila de pe scară. Scoateți bilele mai ușoare și puneți-le în fața cântarului. Împărțiți șase bile mai grele în jumătate și așezați-le pe ambele boluri. Apăsați fila de pe scară. Scoateți bilele mai ușoare și încă una dintre cele mai grele, amintindu-și numărul. Cântărește cele două bile rămase pe boluri separate. Dacă cântarele sunt echilibrate, atunci mingea de care aveți nevoie se află în fața cântarelor (numărul pe care le-ați memorat), dacă cântarele nu sunt echilibrate, luați-o pe cea mai grea.

Du-te la ușă - este blocată. Reveniți în colțul unde se ascundea Ariana și mergeți în partea de jos a ecranului. Luați un flacon cu acid din chiuvetă și turnați-l pe ușă. Ieși afară și mergi la lift. Există un tub sub încuietoare, în care trebuie să puneți mingea. Vei ajunge într-un anumit loc secret.

Mergi la masă. Uită-te la fotografii, ia discul. Întoarce-te la uși. Ușa dublă mare este sfârșitul jocului, ușa îngustă este continuarea jocului.

Partea a doua, opțională

Ieși din lift și vorbește cu paznicul. Mergeți la casa inspectorului platformei. Discutați cu Adam, care vă va spune cum să deschideți seiful în laborator (eprubetele trebuie să conțină aceeași cantitate de lichid). Pe podea este o foaie de hârtie cu codul pentru seif. Ridică o altă foaie de fier.

Reveniți la laborator și mergeți la chiuvetă. Luați hârtiile de turnesol și analizați-le în laptop. Seiful este lângă masa cu cântare. Aplicați hârtii de turnesol pe eprubetele sigure și aflați că eprubeta din mijloc conține acid, eprubeta dreaptă conține soluția bazică, iar eprubeta din stânga conține o soluție neutră. Conform aluziei, trebuie doar să găsiți pulbere de diamant alb-negru. Mergeți la depozitul de la locul de muncă al sortatorului de diamante. Luați pulberi de diamant alb și negru de pe transportor. Reveniți la laborator. Trebuie să neutralizați toate tuburile. Aplicați pulbere de diamant alb pe eprubeta roșie, pulbere de diamant negru pe eprubetă albastră. Întoarceți roata sigură și citiți documentele.

Coborâți cu liftul la pază și, după ce vorbiți cu el, coborâți la căpitanul submarinului. Va spune că are nevoie de un ordin pentru a o duce pe Ariana înapoi în satul uriașilor. Reveniți la acoperiș, ridicați scara de lângă lift. Coborâți în lift și mergeți la mașina pe care erau așezate cronometrele. Pune scara jos și urcă-te. Folosiți un cuțit pentru a tăia o grămadă de dinamită. Reveniți la debarcader și așezați foaia de fier pe șine.

Reveniți la mină. De la lift, mergeți la stânga și priviți căruța minelor cu dinamită. Mutați săgeata și faceți clic pe minecart. După explozie, mergi la căpitanul submarinului și convinge-l să navigheze în satul uriașilor.

Întoarce-te la Gustav și spune-i că vei merge mai întâi în satul uriașilor. Nu există nimeni în sat decât vindecătorul. Ea vă va explica că trebuie să hrăniți fluturele, să intrați în arenă și să folosiți floarea capcană pentru a obține mingea de memorie. Du-te la arenă și folosește balonul de apă pe flori. Plantați acolo un fluture și, după scenă, mergeți la arenă. Pune pe un pătrat placa de piatra capcană pentru flori și ia mingea de memorie. Du-l la vindecător și primește flautul. Mergeți în Valea Spiritelor folosind un flaut pe câmpul de forță. Încercați să coborâți Grădina plutitoare - capul de piatră nu are limbă, dar există o notă a rectorului. Întoarceți-vă la Gustav și călătoriți în oraș.

Treceți prin arc până la intersecție și discutați cu operatorul de telegraf. El va spune că inginerul șef Wallace este acum la Academie. Ariana va răspunde că intrările în monorail sunt păzite. Mergeți la centrul de comunicații (Bores Mogul stă aici) și reveniți la operatorul de telegraf. Cereți-i o listă cu numerele de telefon ale tuturor standurilor orașului.

Cabinele sunt situate la intersecție, în spatele magazinului pentru animale de companie, în piață, lângă poartă și lângă centrul de comunicații. Fiecare stand are un număr; prin eliminare, veți afla că standul de lângă centrul de comunicații are numărul 123-09. Reveniți pe piață și inspectați din nou taraba cu ceasul. Luați cârpa albastră și eticheta telefonului de pe masă. Mergeți la orice stand (intersecție, poartă sau magazin pentru animale de companie). Aruncați o cârpă peste cadran și apăsați jetonul în slot. Ariana o va suplini pe Armanda și îi va spune lui Bares Mogul să-și părăsească postul. Mergeți la centrul de comunicații, lângă ușă, mergeți la stânga la stația de monorail.

În Academie, accesați arhiva. În formularul electronic, revedeți lista cărților rectorului. Verificați laboratorul: pe masă trebuie să găsiți un raport și într-o cutie maro - o notă despre schimbarea coordonatelor colectorului. Mergeți în partea de jos a ecranului la masa din colțul sub imensul termometru. Ești invitat să joci „Hanoi Tower” mutând șapte role de film din coloana din stânga spre dreapta.

Principiul este acesta: nu puteți pune o mulinetă mare pe una mică. Orice „turn Hanoi”, indiferent de numărul de coloane și inele, se rezolvă astfel: numărați numărul de inele (în acest caz, există șapte dintre ele). Transferați mental cel mai mare inel în coloana din dreapta, al doilea din inelul de jos în coloana din mijloc, al treilea din inelul de jos în coloana din dreapta etc. Trebuie să determinați primul pas: pe care dintre coloane să deplasați inelul cel mai de sus. În acest puzzle, inelul superior trebuie să fie mutat în coloana din dreapta, al doilea inel din partea de sus - în coloana din mijloc, inelul superior - în coloana din mijloc, al treilea inel din partea de sus - în coloana din dreapta, inelul superior - în coloana din stânga, al doilea din inelul de sus - în coloana din dreapta, inelul de sus - în coloana din dreapta etc.

Obțineți o sticlă de otravă pentru giganți și un memoriu explicativ din cache. Când ieși din sală, Ariana se va întâlni cu rectorul și Bares Mogul și va ajunge în închisoare.

Mergeți direct la șemineu și citiți nota de pe sifonier. Mergeți până la peretele de cărămidă și măriți floarea în ghiveci. Ușa se va deschide, du-te în camera alăturată. Găsiți nota de pe periscop pe masă și ridicați siguranța. Mergeți la stânga și întâlniți-l pe fratele rectorului. Faceți clic pe periscop și mergeți în altă cameră. Combinați siguranța și dinamita și puneți-le într-un coș suspendat. Aprinde dinamita. După explozie, ridicați bara de fier și combinați-o cu frânghia. Mergeți spre șemineu și aruncați coarda prin trapa din tavan. Te vei întoarce la mină la prima tabără.

Mergeți în pădurea de ciuperci. Discutați cu Adam pentru instrucțiuni suplimentare. Pe drum, Ariana va culege automat o frunză de ferigă. Urcați în turn, ridicați pătura și resturile de mâncare de pe masă. Reveniți la mina din hol cu ​​roata. Ridicați o cutie goală și o bucată de cărbune vizavi de roată. Vorbește cu Adam, după care te vei regăsi automat lângă casa lui. Ridică oasele zdrobite aici.

Mergeți peste pod până la junglă. În poiana unde era căruciorul, îl vei găsi pe Gustav. O va transporta pe Ariana în satul uriașilor.

Locuitorii s-au întors din nou în sat. Mergeți la pescar și întrebați despre gândacul licurici. El ți-l va da în schimbul ajutorului: trebuie să desfaci liniile de raci și să plantezi raci în trei cuști. Momeala va apărea în inventarul dvs.

Rakolovki stă în stânga colibei pescarilor. Măriți-le și așezați momeala pe piatra din mijloc. Vedeți ce raci vine pentru momeală - roșu sau verde. Dacă vine un raci verzi, faceți clic pe raci verzi, apoi pe celelalte două; dacă vine un râu roșu, faceți clic pe raci roșii și pe celelalte două. Întoarceți-vă la pescar - veți primi un gândac licurici.

Mergeți la vindecător și aflați că are nevoie de o poțiune din lapte de cocos, fructe de pădure și os. Nucile de cocos se află pe câmpul din fața satului giganților, în același timp ridică gunoiul de grajd. Reveniți pe alee în Valea Spiritelor. Pentru a găsi fructele de pădure corecte, faceți clic pe stâlpul cu două linii ondulate (este ultimul din stânga). Pune-ți o mănușă și alege fructele de padure albastre ale celor cinci simțuri.

Întoarce-te la vindecător. Există o piatră mare cenușie pe pământ, în dreapta ei. Pune gunoi de grajd pe el și dă foc. Apoi folosiți nucă de cocos, fructe de pădure și os pe foc. Vorbește cu vindecătorul. Cu o mănușă, atingeți nuca de cocos peste foc - veți primi un burete. Mergi la coliba bătrânului și vorbește cu uriașul. Apoi mergi în dreapta lui și aplică buretele pe orice gaură din podea. Deplasare la Valea Spiritelor. Vei vorbi automat cu bătrânul și te vei întoarce pe teren cu Gustav.

Ajungând în oraș, alergați la cabina telefonică și faceți clic pe cadran. Operatorul de telegraf vă invită să mergeți la centrul de comunicații. Mai întâi, du-te la Gustav și scoate un rezervor de heliu din dirijabilul său. Puteți utiliza monorail și reveni la nod. După ce vorbiți cu operatorul de telegraf, veți primi cheia principală. Urcați pe panoul de control monorail și măriți panoul de control. Faceți clic pe butonul de sub stația „Academiei” pentru a preveni accesul monorailului. Ridicați cleștele de pe podea și ieșiți afară.

Găsiți-l pe inginerul șef Wallace lângă farmacie și conveniți-vă asupra cooperării. Mergi la magazinul pentru animale de companie, deschide ușa cu cheia principală și intră în birou. Măriți rinocerul umplut și folosiți clești pentru a scoate obiectivul de pe lupă. Du-te în afara porților orașului la camera întunecată. Solicitați permisiunea paznicului pentru a lua oglinda de pe cameră. Luați oglinda și faceți clic pe cărucior.

Te vei regăsi automat într-o cameră cu periscop. Rotiți periscopul dacă nu ați făcut-o până acum. Așezați un gândac licurici în periscop. Introduceți oglinda în suportul inferior și obiectivul în suportul superior. Ia licuriciul și vorbește cu fratele rectorului. Mergeți la masa peste care este agățată placa de ardezie și găsiți coordonatele. Faceți clic pe periscop și urmăriți ultima scenă.


WOLKAN SNEFFELS

Jocul începe cu un elicopter care se prăbușește, Ariana filmând totul pe cameră. Elicopter: Ariana este interesată de pilotul ei, du-te la ușa elicopterului, ușa este închisă. Lângă elicopterul din stânga, ridicați piesa de pe elice elicopterului și folosiți-o pentru a deschide ușa. În interiorul elicopterului, găsiți o frânghie, cuțit, computer și geantă. Despachetați punga și veți avea o șurubelniță, mănuși, o brichetă și un balon gol. În interiorul elicopterului, luați o trusă de prim ajutor folosind o șurubelniță, despachetați trusa de prim ajutor și aveți: lichid de curățat, tencuială, bandaj și pastile pentru durere. Folosiți un cuțit pentru a tăia firele electrice din stânga trusei de prim ajutor. Ieșiți din elicopter. Shore: Mergeți la stânga și sunteți pe mal. Faceți clic pe computer cu mouse-ul pentru a trimite un e-mail. Trecere întunecată: din elicopter, întoarceți-vă și în dreapta, veți vedea un pasaj îngrămădit cu o piatră, deschideți trecerea cu o parte a elicei, Ariana spune că este întuneric și vechi - un foc mic de la o brichetă și înainte, Aha! A eșuat! Bine ați venit la basm.

PRIMA CAMPĂ

Plajă: Faceți cunoștință cu Adam, el chiar are nevoie de un fel de cristal pentru personalul său, care se află în peștera de lângă tabăra întâi. Aflați că puteți merge în oraș prin vechea mină, dar înainte de asta trebuie să lustruiți cristalul. Chiar sub picioarele Arianei vei găsi un os ascuțit. Luați un balon gol și umpleți-l cu apă acolo unde apare mâna la pod - acum aveți un balon plin. Mina veche: mergeți la mină (partea de jos a ecranului), la stânga la intrare veți găsi o scoică mare, în interiorul minei veți găsi o dalta veche pe o cutie din dreapta și nu este clar care este un material necunoscut. Ieși din mină pe Aer proaspat... Cealaltă parte a plajei: traversează podul spre cealaltă parte. Găsiți o cârpă și lemn putrezit lângă o grămadă de ceva din stânga. Mergi la morminte și privește-le: Ariana vorbește despre enciclopedie pe computer, îndreaptă computerul spre mormântul lui Ivan Platonov, citește despre el: mmm, da, datele nu sunt de acord. Inscripția de pe celălalt mormânt este greu de citit: atunci trebuie curățată! Amestecați lichidul de curățare și cârpa: obțineți o cârpă umedă, care poate fi folosită pentru a freca mormântul lui Armand Latifer la o strălucire: din nou, să ne uităm la enciclopedie și - desigur, datele nu sunt de acord. Peșteră: partea din spate stângă a ecranului vă va conduce la peșteră, mergeți la scări, urcați pe ea. Puneți mănuși (rămâne una), conectați dalta veche și lemnul putred și tăiați cristalul cu ele. Mergeți la dispozitivul din dreapta, uitați-vă și puneți cristalul pe pansamentul din dreapta, faceți clic pe burduf, Ariana ghicește că trebuie să lustruiască cristalul cu ceva. Ieșiți din peșteră, luați nisipul lângă tufișurile verzi. Se toarnă nisipul în balon și se apasă burduful de mai multe ori. Primiți un cristal lustruit. Mina veche: du-te la mina veche. Mergeți până la capăt pentru a merge mai departe, dar Ariana este foarte speriată - știți, îi este frică de întuneric. Vedeți o roată mare, mergeți la ea, veți găsi fire rupte, înarmate cu mănuși, puteți atașa fire electrice aici și le puteți izola cu tencuială. Să fie lumină! Bună ziua celor care au început să citească de aici. Mergem unde este acum lumină. Ariana spune că sigiliile trebuie aranjate într-o ordine specifică. Uită-te la ușa rotundă, privește inscripția de deasupra ușii, citește cheia ușii: Occidentul este opusul Orientului. Povestea noastră începe odată cu răsăritul soarelui. Natura și tehnologia merg pe căi separate. Mai întâi cei de unde venim. Apoi cel care ne hrănește. Urmat de cel pe care îl minați. Vine timpul transformării și al energiei renumite. În cele din urmă cei care ne ghidează. În general, tehnologia este opusă naturii, povestea noastră începe cu răsăritul soarelui și așa mai departe ... Nu vreau să intru în detalii și să dau imediat o soluție: rearanjați sigiliile în locurile din jurul ușii: Natura (stânga) Tehnologie (dreapta) Mama și copilul Moara Urechi de porumb Pasăre în zbor Munte Chimie - Țesături și ... Arbori Fulger Fulgi Grâu și seceră Măști Mare Bine ați venit în basm!

Post de observare: Mergeți la imaginea următoare. Îndreptați computerul spre o ciupercă uriașă - varietate necunoscută? Nu e de mirare - nu am văzut așa ceva. Sapă în pământ cu un cuțit și vei găsi ciuperci mici cu miros ciudat. Acum înaintați către ciupercă cu casa pe acoperiș. Mergi sus. Locotenentul Lenkov este plictisit mult timp. Prietenul său și-a rupt piciorul și trebuie să fie mulțumit; coborâți din ciupercă și mergeți mai departe de-a lungul drumului până ajungeți la podul suspendat. În fața podului se află un ciot din ciupercă, tăiat bucăți drepte de ciupercă din ciot cu un cuțit. Întoarce-te la locotenent și învață-i niște medicamente. Acum că piciorul este bandat, locotenentul va sta în picioare și vă va privi cum aranjați Cornul. Salut, cei care au început să citească de aici. Cornul pentru chemarea pterodactilului este stricat, deci nu este nimeni care să ia piciorul rupt. Folosiți o brichetă pentru a face o margine tare din os ascuțit. Un robinet solid va face o coajă finită dintr-o coajă mare. Acum vom merge la peștera din prima tabără pentru a lua mechs (2 clicuri). Nu pot fi luate până când locotenentul nu vă cere să reparați Cornul. Mergem la Corn și primim corespondența. Uită-te la corn și așează coaja și burduful finit. Să discutăm cu locotenentul. Ay! Am văzut un pterodactil! Locotenentul zboară și acum puteți profita de ceea ce este pe biroul său: o hartă (citiți-o), praf de pușcă, machete și câteva fire pe scaun. Ei bine, hai să mergem la pod? Coliba lui Adam: după ce treci podul și citești poșta, verifică craniile animalelor lângă computer, încetează să fii surprins. Vorbeste cu Adam despre orice; am fost invitați acasă. Unde sunt cărțile, o ușă atârnă o amuletă; Mai înăuntru, observați ouăle sub lampă, de pe masă luăm bucăți de lemn și o carte, pe care le citim cu mare interes. Există o vază pe masă, ar fi interesant să aruncăm ceva în ea, vom arunca acolo ciuperci mici cu miros ciudat. Vai! Lampa magica! Există un cufăr închis pe podea, în care, desigur, trebuie urcat. Conectăm bucăți de lemn și o amuletă. Avem cheia pieptului în mâini. Faceți clic pe tastă și în fața dvs. este o enigmă pe care o veți ghici fără mine. Deschideți pieptul: computerul spre bust, luați două litere, citiți cu plăcere. La plecare, nu uitați să luați vopsea de pe altă masă. Savannah: mergem mai departe la stânga, din nou podul. Primim un mesaj. La capătul podului urcăm pe scara frânghiei. Mergem până când ferigile blochează drumul. Carcasa pentru macetă, o tăiem și luăm imediat o foaie mare. Ce vedem? Dinozaur mare. Îl vom lupta nu cu forță brută, ci cu capul nostru. Mergem la dreapta, vedem un copac spart gol în interior. Să facem artificii pentru a speria prostul dinozaur. Puneți o foaie mare pe un ciot, apoi vopsiți, praf de pușcă și înfășurați totul cu sârmă. Aprinde-l cu o brichetă. Prostul dinozaur te-a speriat. Dați-i drumul. La roata veveriței există o roabă. Bietul dinozaur care încearcă să obțină un fruct dintr-un copac. Folosim dinozaurul ca veveriță, alegem un fruct din copac, dinozaurul va fugi după tine ca un câine (poți fugi înainte și înapoi). În stânga roții apăsăm și deschidem roata (cât mă bucur că a scăpat pilotul), punem fructele acolo, mergem în țări necunoscute.

ASKIAM CITY

Poarta: citim știrile, vorbim cu Aspen. Îți dă o trecere în oraș și nu uită să-ți ceară să-i fixezi camera în turnul de lângă ușa de care este atașată cheia, pentru reparație ai nevoie de grăsime și ceva bucată de fier. Război? Mergem la turnul din stânga, îl deschidem cu o cheie. Ne uităm la masă, citim instrucțiunile de pe perete. Luați hârtia foto, comutatorul vă va da o lumină roșie, puneți hârtia foto sub dezvoltator, comutați dezvoltatorul, fotografiile încep să se dezvolte. Schimbați din nou dezvoltatorul, faceți și plasați fotografiile în lichidul din stânga, apoi în sus și în dreapta. Uită-te la fotografiile care sunt uscate: ești urmărit. Ne vom da seama. Plecăm și mergem în oraș. Discutăm mult timp cu Wallace, biletele pentru altimonoreil și o trecere la arhive apar în inventar. Citiți afișele de pe computer. Mergeți în oraș, nu vă certați mouse-ul (în timp ce eu mă jucam, Adriana a mers de 5-6 ori în astfel de locuri din care nu a putut ieși în ciuda tuturor eforturilor mele). Centrul de comunicare: Mergeți la stânga spre Centrul de comunicare. Intrați și observați că ceasul stă în picioare. Acum poți vorbi cu Figaro la microfon, el te va invita la el. Intrăm în uși, apoi ușile din stânga, care sunt deschise. Examinați afișele, mergeți la stânga și discutați cu Enrico, el vă va da cheia de proiecție și panglica # 218. Hai să mergem să vizionăm un film. Întoarce-te în coridor, chiar opus camerei care este blocată și deschisă cu cheia lui Enrico. Citiți nota de pe rafturi, afișul de pe perete. Luați panglica # 218 și faceți clic pe reflector. Urmăriți scenele celui de-al doilea război mondial. Ne întoarcem în camera în care se află Enrique. În mijlocul acestuia există un lift care vă va duce la Figaro. De asemenea, îi lipsește ceva - energia, coordonatele sunt schimbate, deci energia nu este furnizată. Coborâm înapoi în jos. În stânga de fereastră sunt formulele pe care computerul le va rezolva. Acum aveți coordonatele corecte: 6283, 1667, 5483, 2092. Să mergem la etaj și să introducem coordonatele pe panou, dacă le-ați introdus corect, ieșiți automat din panou. Observați cleștele de pe podea din dreapta. Spune-i lui Figaro că lucrarea s-a terminat, nu numai că a făcut calculele, dar vrea să trimită și o telegramă. Pentru aceasta, el vă permite să reîncărcați computerul. Mergi la Enrico și spune-i despre telegramă. Am lucrat aici, să mergem mai departe. Părăsim clădirea și mergem la dreapta de-a lungul drumului, din nou la dreapta spre răscruce. Răscruci de drumuri: ești la fântână, mergi la triceratop, mângâie-o. Există un bărbat pe stradă, se numește Hercule, întâlnește-l. Bineînțeles că îi lipsește ceva: ouăle. Următoarea rulotă către mină este în trei luni. Te lasă să urci în magazinul lui. Intrăm și urcăm imediat la casă, luăm coduri de rețete și carduri de rețete goale. Citim cartea de rețete, apăsăm butonul de sub casa de marcat și mergem la acvariu. Peretele de lângă acvariu are o ușă secretă pe care am deschis-o cu un buton sub casa de marcat. Intrăm înăuntru. Bah! Iată, cine este aici! Adam! Există o notă pe masă în fața lui Adam, citiți-o - scrie despre biocardamom. Să vorbim cu un vechi prieten, are nevoie de Hanagra Sil. Joacă-te cu holograma Triceratop. Veți găsi un ac pe masă lângă el. Să vorbim cu Adam despre hologramă și tetelogramă. Să mergem de aici până unde este casa de marcat, ceasul de pe perete este cu 0,75 secunde mai rapid. Plecăm din magazin. Drumul spre stânga duce la farmacie. Vorbește cu Armanda Grunfield, da, șobolanul taciturn. În inventar, faceți clic pe acul de pe cărți, căutați în cartea de rețete și faceți o rețetă pentru Adam (Hanagra Sil). Încercați să lipiți rețeta de Armanda, nu puteți păcăli o vrabie veche pe pleavă. Vorbește despre biocardamom, ea va merge la universitate pentru asta. În timp ce ea nu este acolo, să o întoarcem puțin. De fapt, cartea de rețetă pe care o aveți se aruncă în jurul locului unde se află acum Ariana, așa că mutați-o puțin spre stânga și veți vedea un slot. Glisați cardul, trageți maneta spre stânga roții și voila, luați Hanagra Sil. Să-i ducem asta lui Adam, pentru asta el vă va oferi o hartă aerodinamică. Citiți-l și coborâți ecranul în bazar pentru a căuta detalii pentru a repara camera Aspen. Bazaar: când intrați, mergeți direct la magazinul de ceasuri, acolo veți găsi grăsime și piele veche de dinozaur. Mergeți la stânga și întâlniți localnicul Chkalov. De asemenea, are nevoie de o soluție - trebuie să meargă la Academie. Pentru a face acest lucru, mergeți la stânga spre partea bazarului care nu este vizibilă la intrare. Mergi la turn, mergi la Academie. Academia: du-te la scări, urcă, intră. Trebuie să spun imediat că există doar 3 uși: o ieșire, o intrare în laborator și o intrare în arhivă. Mergi la stânga la laborator, vorbește cu Armanda, în timp ce ea nu fură nimic aici. Mergem la arhiva din dreapta - aveți un permis acolo. Să discutăm cu Wallace și frumosul Alexander, rectorul universității. Ei pleacă și noi mergem la masă și citim două cărți despre uriași! Și un fel de lumină. Luați banda # 254 și mergeți la mașina de scris din dreapta, trageți maneta, săpați o gaură sub Wallace. Armanda a plecat deja, așa că puteți merge la laborator. Aici pe masă găsim o foaie de fier și o pila cu care puteți măcina imediat această foaie de fier. În stânga pe ecran mergem la un generator, unde pe podea vom găsi o sticlă de heliu. Ei bine, aici nu avem altceva de făcut, să mergem la Centrul de comunicare pentru a viziona un film. Să încheiem: vom urmări un film în camera de proiecție deja familiară: cineva nu ne place, suntem atât de drăguți. Să mergem acum să reparăm camera Aspen. Intrăm în turn, punem o foaie de fier sculptată, apoi ungem camera și este gata. Desigur, trebuie să-i spunem lui Osin despre faptele noastre pentru ca el să ne lase să plecăm în afara orașului. Și în afara orașului vom merge după ouă pentru Hercule și vom lua aceste ouă - da, de la Adam în colibă. Drumul acolo este familiar - de-a lungul mării și de-a lungul valurilor, de-a lungul denivelărilor și cărărilor. Luați ouăle și mergeți la Hercule. El vă va spune despre pilotul Gustav și giganții. Hai să reparăm balonul. Să vorbim din nou cu Gustav, are nevoie de o hartă aerodinamică. Faceți clic pe mașina lui Gustav, vedeți gaura din țeavă? Trebuie acoperit cu piele veche de dinozaur, puneți o sticlă de heliu pe tubul mic de deasupra, introduceți harta aerodinamică pe panoul care este mai înalt decât pârghiile. Merge?

SATUL GIGANȚILOR

Poartă: Vorbește cu Gustav. Consultați rezumatul știrilor. Mergeți la stânga până la Canole Pyle, Păstrătorul Mastodonilor. Veți afla de la el că va trebui să mergeți la mină cu un submarin. Aici veți găsi lâna lui Mastodon pe pământ. Mergeți la stânga până la poarta către sat. Aici, înțelegeți că nu puteți intra, așa că să ne întoarcem la Canole Pile, care vă va da paie și să vă spunem că ar trebui să lăsați obiecte ascuțite în fața intrării. Lăsați toate obiectele ascuțite lângă poartă și intrați în sat. Sat: Vorbește cu Matriarhul - Aira Mund în foișorul de la intrare, ea îți dă permisiunea să intri în Valea Spiritelor. Acum mergi în dreapta spre flori, vorbește cu Tohu Malla - grădinarul, el păzește intrarea în arenă. Are nevoie de o prognoză meteo pentru flori. Ne-am întors la foișor, apoi la stânga și din nou la stânga căii principale. Îl vezi pe pescar - Payan Ouva, vorbește cu el; Îi dai tutun și are nevoie și de un licurici pentru a prinde un pește bun. Spune la revedere și vorbește imediat cu el din nou despre vremea pentru grădinar. Să mergem la grădinar, să spunem că va fi ceață, el va cere vindecătorului protecție pentru florile sale. Pentru a face acest lucru, urmați calea principală mai departe până la Jahin Dubra - vindecătorul. Are nevoie de fructele de pădure amare care se află pe Aleea originilor sub arcade și care trebuie luate cu mâinile curate și bine protejate. Vindecătorul îți oferă o baghetă magică și protejează magic florile grădinarului. Luați o chiuvetă goală lângă ea pe rafturi. Întoarce-te la grădinar și spune-i despre protecția florilor, el îți va oferi un licuric ca dar de care era nevoie ... da pescarului. Pescarul îți va da o coajă vie. În cele din urmă mergem la arenă, porțile sunt închise, dar pot fi deschise cu o baghetă magică. Înăuntru, ascultați-l pe Bares Mohul - maeștrii de recompunere - Globul memoriei poate fi citit doar de matriarh, stăpânul dispare. Apropiați-vă de vaza din stânga, puneți acolo o cochilie goală, apoi o cochilie vie și, în cele din urmă, lâna mamut. Faceți clic pe coaja vie și luați lentila curată. Valea Spiritelor: hai să mergem la pescar și să-l întrebăm despre Aleea Începuturilor. Acum este timpul pentru vindecător: mergem pe aleea începuturilor, mai departe de vindecător, veți vedea o insulă atârnată în aer. Faceți clic pe a doua arcadă din stânga, puneți mănuși și luați agodele amare. Din nou către vindecător, el vă va spune cum să ajungeți pe insulă - trebuie să scoateți 6 sunete în ordinea corectă. Acum a sosit timpul pentru o ghicitoare care va fi greu de ghicit chiar și pentru cei mai înrăiți jucători. Pe stâlpii arcadelor din Aleea Începuturilor, observați liniile care indică sunetele pe care trebuie să le reproduceți. Mergeți mai departe la groapă, ocoliți-o, observați o față cu o limbă pentru care puteți trage și 6 stâlpi cu cearșafuri. Sunetul se face astfel: acoperiți găurile de pe oricare doi stâlpi cu o foaie și trageți fața de limbă. Trebuie să produceți cu exactitate sunetele corecte în ordinea corectă, aveți răbdare. Pentru a explica cum să rezolvăm această enigmă, mai întâi să fim de acord cu privire la modul în care numărăm stâlpii: numărăm în sensul acelor de ceasornic de la calea principală, adică Pilonul 1 va fi în stânga și al 6-lea în dreapta. Faceți e în secvența exactă: 1. sunet - primul pilon, apoi al patrulea, apoi trageți limba 2. sunet - 3.5, trageți limba 3. sunet - 4.6, 4. - 1.5 5 - 2.3 6. - 1.6 și insulă coborât. Bah! Cine e aici! Din nou Adam! Să vorbim, trebuie să ajungi la submarin, codul este atașat la barcă. Dacă ieșiți din insulă, trageți-vă fața de limbă și sunteți din nou pe insulă. Mergeți în jurul insulei și găsiți o gaură neagră în pământ, introduceți o lentilă curată în ea. Hai să vorbim din nou cu Adam și poți scăpa. Hai să mergem la deținătorul lui Mastodons și mai departe la submarin, intrăm pe ușa mingii, intrăm în barcă - căpitanul te dă afară. Mergem la ușă și la intrare observăm un ghișeu, contează treptele primite, suntem 17, trebuie să-l înșelăm cumva pe căpitan. Să mergem în sat, să ne amintim de puștiul de lângă pescar, îi vom arăta submarinul. Din moment ce ați trecut prin ușă împreună, tejgheaua a numărat o singură persoană, îl vom trimite pe băiat acasă. Mergem la eyeliner, tastăm codul pe care Adam l-a dat panoului: 5731X.

Al meu: Vorbește cu căpitanul Angus, el îți va da o trecere la mină dacă iei cerealele la Maoro Phi. Mergeți la stânga, vedeți o mașină, priviți-o și o combinație simplă de mișcare. Am ajuns la mină, mergem la uriaș și vorbim cu el, el îți va da o notă lui Angus, nu uita să o citești și o trecere. Să ne întoarcem la Angus, dați nota. Hai să intrăm în mină, să vorbim cu Firmin, motorul are nevoie de un filtru și presiunea apei este scăzută, îți dă o notă pentru o piesă de schimb. Mergeți mai departe și mergeți la lift, vă va duce sus dacă nu uitați să apăsați butonul. Platforma: mergeți dreapta, vorbiți cu Huta Meo - nu vă va lăsa la liftul cu gheizer. Dacă te întorci de la ea, vei vedea întreaga platformă, mergi la intrarea în clădirea lungă. Amalia stă aici, vă va permite să luați filtrul, pe podea aici veți găsi o notă. Mergeți mai departe, aici veți găsi un filtru, și puțină hârtie și un creion, care ar trebui combinate în inventar pentru a obține o diagramă. Mergeți în spatele clădirii, unde veți purta o discuție cu Kia Tran - însărcinată cu sortarea. Să ne întoarcem la mină. A mea: vorbește cu Firmin, el îți va cere să recalibrezi pompa și îți oferă formulele pe care calculatorul le calculează: 1. - 15, 2 - 37, 3 - 8. du-te la mașini și privește calibratorii, apasă stânga butonul și mutați glisorul la 15, apoi pe butonul din mijloc și la 37, și butonul din dreapta și 8; dacă totul este făcut corect toate butoanele vor fi verzi. Trebuie să-i spunem lui Firmin despre realizările noastre, el vă va oferi o hartă a minei. Mergem la lift și la peron. Platformă: mergeți în dreapta spre clădirea lungă și când există o imagine a întregii platforme, mergeți în colțul din dreapta jos; aici este camera șefului platformei. Vorbește cu Taal Nadi, șeful platformei și un prieten al lui Adam. Ridicarea gheizerului - acces la laborator, dar există un sistem de protecție și un mecanism de blocare. Bares Mohul apare, Taal pleacă, ridică foaia de fier lângă Ariana, iar acum a venit rândul ghicitorului. Uitați-vă la panoul de control, numerele ar trebui să se schimbe: Mutați un număr negru la dreapta, două albe la stânga, trei negre la dreapta, 4 albe la stânga, 5 negre la dreapta, 5 albe la stânga, 5 negru la dreapta, 4 alb la stânga, 3 negru la dreapta, 2 alb la stânga, 1 negru la dreapta, s-a aprins lumina verde. Acum trebuie să distragem protecția ascensorului. Amintiți-vă supapa de apă de lângă intrarea pe platformă, blocați apa cu o foaie de fier și coborâți la piscină. Aici, tăiați cureaua motorului cu maceta. Să mergem la pază și să-i spunem că cineva a făcut ceva, va pleca și ne vom scufunda în lift. Aici, pe panou, intrăm în diagrama pe care am găsit-o în depozit. Laborator: intră pe ușă, te ascunzi de Armanda, ea pleacă. Coborâți ecranul și luați acidul roșu din chiuvetă. Există o masă lângă intrare. Sub blatul mesei se află un indiciu al enigmei cu bile: 12 bile, poți cântări doar de 3 ori, trebuie să găsești o minge mai ușoară sau mai grea decât restul. O minge diferită de oricare alta va intra în conducta liftului. Dacă începeți jocul de la început, mingea se schimbă. Rezolvați singur ghicitoarea, este ușor. Verificați seiful - Ariana are nevoie de mai multe informații. Mergeți la bibliotecă - citiți cartea. Mergeți la ieșire - suntem încuiați, deschideți ușa cu acid roșu. Du-te la lift. Există un tub în liftul din dreapta Arianei, pune mingea acolo. Birou secret: înconjoară biroul, pe masă vei găsi bandă, fotografii, disc și o notă. Este timpul să economisești: să ieși afară și să te întorci, să te uiți la lume și apoi vom merge să expunem vinovații.

În ciuda a ceea ce am numit sfârșitul, nu este deloc scurt. Treceți prin ușa mică spre lift, trageți de pârghie și suntem pe platformă. Vorbește cu Taal, ai nevoie de dovezi. Du-te în camera șefului, acolo îl vei întâlni pe Adam, el a început deja să-l deranjeze, există dovezi ale conspirației în seif. Baloanele de pe seif conțin aceeași cantitate de lichid. Nota de pe podea este cheia seifului, ia o altă foaie de fier aici. Să mergem acum la depozit, la sala de sortare. Unde stătea sortatorul, vom găsi pulbere de diamant alb și negru. Să ne întoarcem la laborator la seif. Aici ne îndreptăm direct la chiuvetă și găsim benzi pentru analize chimice. Folosiți-le pe baloane ale seifului și aflați compozițiile. Nota indica cum să deschideți seiful, faceți opusul: într-un balon albastru - pulbere neagră, într-un roșu - alb. Citiți totul în seif. Coborâți pe platformă și vorbiți cu Taal Nadi. Luați scara de lângă lift la arbore. Coboară la mină. Mergeți la mașini, arătați ca o dinamită legată, puneți o scară aici, urcați și tăiați dinamita cu un cuțit. Acum, chiar în stânga, unde veți vedea o mașină, urcați și vedeți dinamita în ea, pe care Adriana vrea să o arunce în mare. Lasă mina la submarin, vorbește cu căpitanul. Nu te crede. Mergeți la șinele unde era roaba; aici, mai aproape de mare, puneți o foaie de fier, astfel încât să obțineți o rampă. Să ne întoarcem la mină la roabă cu dinamită și să mutăm săgețile astfel încât roaba să meargă în direcția corectă și să facem clic pe roabă, aceasta va zbura în mare și va exploda. Hai să vorbim cu căpitanul, te va duce în sat. Vorbește cu pilotul, selectează giganții. Găsește-l pe Jahina - un vindecător, deoarece nu există nimeni altcineva în zonă, ea îți va cere să obții o minge de memorie pentru a-ți confirma cuvintele. Ea îți va da un fluture, iar pe rafturi vei găsi o floare mare. Mergem în grădina cu flori până la intrarea în Arenă. Udați florile cu apă dintr-un balon și lăsați fluturele să intre, florile se vor trezi și ușile spre Arenă se vor deschide. În Arena, așezați o floare pe zona pătrată din mijloc, aceasta va apuca floarea. Întoarce-te la vindecător, lasă-l să citească mingea de memorie - Matriarhul este în Valea Spiritelor, ea îți va da o țeavă pentru a neutraliza câmpul protector. Mergeți la Valea Spiritelor, deschideți-vă drumul acolo cu o țeavă și îndreptați-vă spre față cu limba pentru care trebuie să trageți. Ce vedem? Nu există limbă, dar există o notă de la Alexandru către Bares Mohul. Ei bine, nu este nimic de făcut, hai să mergem la pilot, el te va duce în oraș. Aterizi la bazar. În același magazin în care obișnuiai să furi pielea dinozaurului, ia o cârpă albastră și o etichetă telefonică. Să mergem la răscruce, să vorbim cu Enrike, Adam i-a cerut să te găsească. Wolles la universitate. Trebuie să mergi la universitate, dar ai văzut-o pe Armanda în bazarul de lângă atomorail - nu poți merge acolo. Să mergem la centrul de comunicații, acolo veți vedea Bares Mohula. Cum îl putem distrage de acolo? Arianna are o idee - să-l sune. Care este numărul de telefon de lângă Bares? Să mergem și să-l întrebăm pe Enrike. El îți va da toate numerele din oraș, acum trebuie să afli de ce număr ai nevoie - trebuie să verifici numerele tuturor celorlalte telefoane din oraș. Primul este situat lângă Yenrike, unde era dinozaurul, al doilea este lângă intrarea în bazar din partea stângă, al treilea este în bazarul din dreapta intrării, al patrulea este lângă poarta principală a orașul. Singurul număr pe care nu l-ați văzut este 123-09, apoi îl formăm în orice telefon, nu uitați să puneți o cârpă albastră pe receptor, astfel încât să nu fiți recunoscuți și să aruncați un jeton și să înșelați Bares. Acum puteți sta pe altimorail și mergeți la Academie. Să ne uităm mai întâi la laborator, să găsim acolo o notă și înregistrări pentru conferință. Mergeți mai departe la generator și priviți mașina din dreapta, citiți nota de pe masă. Trebuie să reconstruiți turela în pivotul potrivit, noroc. Luați nota și balonul plimantar din sertarul biroului. Să mergem la Arhive. Să vedem ce citește rectorul - verificați pinul de la capătul camerei, ați făcut deja acest lucru - rectorul vă prinde și pe Bares - sunteți în închisoare. În cameră veți găsi o notă către Peter pe comoda, veți vedea un coș atârnat în mijlocul camerei și un arc așezat de Kerpichs - mai exact, ușa pe care o puteți deschide dacă faceți clic lângă un tânăr copac. Vom intra în camera lui Peter, chiar acolo, pe masa de la intrare, vom găsi un cablu și o hartă a periscopului, după ce ați citit, veți afla că suprascopului îi lipsește un obiectiv și o oglindă. Mergeți mai departe și vorbiți cu Peter, apoi vă puteți juca cu periscopul. Mergeți în camera anterioară, în inventar, combinați șmurul cu dinamita, puneți-i în coșul suspendat și dați-le foc cu o brichetă. Totul explodează și ridici un băț de fier pe podea, pășești înapoi în poza de lângă el, astfel încât să vezi o gaură în tavan, conectezi bastonul de fier cu o frânghie și le arunci în gol. Așa că am ieșit și ne-am găsit într-o mină veche. Să mergem în pădure, să-l întâlnim pe Adam - are nevoie de mâncare, ferigă, lemn, cărbune și o altă saltea. Întoarceți-vă la mină și vizavi de roata rotativă veți găsi cărbune și o cutie goală de lemn. În pădure, în ecranul după Adam, ridică o ferigă; pe turnul de observație veți găsi mâncare și o saltea pe pat. Dă-i lui Adam toate aceste obiecte și du-te la coliba lui, pe ecranul următor după colibă ​​vei găsi oase mici. Mergeți mai departe de-a lungul podului și vedeți-l pe Gustav zburând, faceți clic pe el, vă va duce la uriași. La locul mamutului, ridicați balegă de mamut uscat și nuci de cocos. Mergeți în sat, vorbiți cu Taal Nadi în foișor. Atunci să mergem să vorbim cu pescarul - vă va cere o ghicitoare, este ușor - rezolvați-o și veți obține un licurici foarte luminos. Să mergem la vindecător, are nevoie de nuci de cocos, oase și fructe de pădure. Luăm fructele de pădure în același loc în care au fost luate înainte, doar nu sub arcul de mijloc, ci sub ultimul din stânga. Există o piatră lângă vindecător, pune gunoi de grajd pe ea, dă foc cu o brichetă, pune nuci de cocos pe foc, apoi pune oasele deasupra. Spune-i vindecătorului că totul este gata, ea îți va da un burete. Hai să vorbim din nou cu Taal Nadi, el vă va spune unde să stoarceți buretele - trei găuri în spatele lui - stoarceți. El te așteaptă în Valea Spiritelor. Acolo veți găsi Matriarhul, vorbiți cu ea. Timpul se va întoarce în oraș. La bazar vei auzi sunând telefonul - Enrico vrea să vorbească cu tine, este în centrul de comunicare, Arianna vrea să strice balonul - vino și ia o sticlă de heliu. Să mergem la Enrico, el vă va da cheia principală cu care blocați drumul către Academie în centrul de control - urcați acolo pe lift și priviți panoul de control. Nu uitați să ridicați cleștele de pe podea înainte de a pleca. Îl vei găsi pe Wallace lângă farmacie, vei vorbi cu el și îl vei convinge. Acum că toate invitațiile au fost emise, puteți merge la repararea periscopului. În magazinul de la Hercules, lângă un dinozaur mic umplut, veți găsi o lupă - folosiți clești pentru a scoate lentila. Avem nevoie de o oglindă, o poți lua din camera lui Osin - vorbește cu el, el îți va permite. Faceți clic pe cameră și ieșiți din turn - sunteți la Peter, merită să vorbiți cu el. Faceți clic pe periscop, așezați licuriciul în interior, așezați oglinda în jos și obiectivul în sus, luați licuriciul înapoi. Vorbește cu Peter, el îți va spune că coordonatele sunt pe masă, dar le iei pe masă lângă ușa din camera următoare, după ce ai învățat coordonatele, dă clic pe periscop. Vezi ... La revedere.

WOLKAN SNEFFELS

Jocul începe cu un elicopter care se prăbușește, Ariana filmând totul pe cameră. Elicopter: Ariana este interesată de pilotul ei, du-te la ușa elicopterului, ușa este închisă. Lângă elicopterul din stânga, ridicați piesa de pe elice elicopterului și folosiți-o pentru a deschide ușa. În interiorul elicopterului, găsiți o frânghie, cuțit, computer și geantă. Despachetați punga și veți avea o șurubelniță, mănuși, o brichetă și un balon gol. În interiorul elicopterului, luați o trusă de prim ajutor folosind o șurubelniță, despachetați trusa de prim ajutor și aveți: lichid de curățat, tencuială, bandaj și pastile pentru durere. Folosiți un cuțit pentru a tăia firele electrice din stânga trusei de prim ajutor. Ieșiți din elicopter. Shore: Mergeți la stânga și sunteți pe mal. Faceți clic pe computer cu mouse-ul pentru a trimite un e-mail. Trecere întunecată: din elicopter, întoarceți-vă și în dreapta, veți vedea un pasaj îngrămădit cu o piatră, deschideți trecerea cu o parte a elicei, Ariana spune că este întuneric și vechi - un foc mic de la o brichetă și înainte, Aha! A eșuat! Bine ați venit la basm.

PRIMA CAMPĂ

Plajă: Faceți cunoștință cu Adam, el chiar are nevoie de un fel de cristal pentru personalul său, care se află în peștera de lângă tabăra întâi. Aflați că puteți merge în oraș prin vechea mină, dar înainte de asta trebuie să lustruiți cristalul. Chiar sub picioarele Arianei vei găsi un os ascuțit. Luați un balon gol și umpleți-l cu apă acolo unde apare mâna la pod - acum aveți un balon plin. Mina veche: mergeți la mină (partea de jos a ecranului), la stânga la intrare veți găsi o scoică mare, în interiorul minei veți găsi o dalta veche pe o cutie din dreapta și nu este clar care este un material necunoscut. Ieși din mină în aer curat. Cealaltă parte a plajei: traversează podul spre cealaltă parte. Găsiți o cârpă și lemn putrezit lângă o grămadă de ceva din stânga. Mergi la morminte și privește-le: Ariana vorbește despre enciclopedie pe computer, îndreaptă computerul spre mormântul lui Ivan Platonov, citește despre el: mmm, da, datele nu sunt de acord. Inscripția de pe celălalt mormânt este greu de citit: atunci trebuie curățată! Amestecați lichidul de curățare și cârpa: obțineți o cârpă umedă, care poate fi folosită pentru a freca mormântul lui Armand Latifer la o strălucire: din nou, să ne uităm la enciclopedie și - desigur, datele nu sunt de acord. Peșteră: partea din spate stângă a ecranului vă va conduce la peșteră, mergeți la scări, urcați pe ea. Puneți mănuși (rămâne una), conectați dalta veche și lemnul putred și tăiați cristalul cu ele. Mergeți la dispozitivul din dreapta, uitați-vă și puneți cristalul pe pansamentul din dreapta, faceți clic pe burduf, Ariana ghicește că trebuie să lustruiască cristalul cu ceva. Ieșiți din peșteră, luați nisipul lângă tufișurile verzi. Se toarnă nisipul în balon și se apasă burduful de mai multe ori. Primiți un cristal lustruit. Mina veche: du-te la mina veche. Mergeți până la capăt pentru a merge mai departe, dar Ariana este foarte speriată - știți, îi este frică de întuneric. Vedeți o roată mare, mergeți la ea, veți găsi fire rupte, înarmate cu mănuși, puteți atașa fire electrice aici și le puteți izola cu tencuială. Să fie lumină! Bună ziua celor care au început să citească de aici. Mergem unde este acum lumină. Ariana spune că sigiliile trebuie aranjate într-o ordine specifică. Uită-te la ușa rotundă, privește inscripția de deasupra ușii, citește cheia ușii: Occidentul este opusul Orientului. Povestea noastră începe odată cu răsăritul soarelui. Natura și tehnologia merg pe căi separate. Mai întâi cei de unde venim. Apoi cel care ne hrănește. Urmat de cel pe care îl minați. Vine timpul transformării și al energiei renumite. În cele din urmă cei care ne ghidează. În general, tehnologia este opusă naturii, povestea noastră începe cu răsăritul soarelui și așa mai departe. .. Nu vreau să intru în detalii și să dau imediat o soluție: rearanjați sigiliile în locurile din jurul ușii: Natura (stânga) Tehnologie (dreapta) Mama și copilul Moara Urechea Moara Pasăre în zbor Munte Chimie - fabrică Pânză și ... Arbori Fulger Grâu și seceră Măști Mare Bine ați venit în basm!

Post de observare: Mergeți la imaginea următoare. Îndreptați computerul spre o ciupercă uriașă - varietate necunoscută? Nu e de mirare - nu am văzut așa ceva. Sapă în pământ cu un cuțit și vei găsi ciuperci mici cu miros ciudat. Acum înaintați către ciupercă cu casa pe acoperiș. Mergi sus. Locotenentul Lenkov este plictisit mult timp. Prietenul său și-a rupt piciorul și trebuie să fie mulțumit; coborâți din ciupercă și mergeți mai departe de-a lungul drumului până ajungeți la podul suspendat. În fața podului se află un ciot din ciupercă, tăiat bucăți drepte de ciupercă din ciot cu un cuțit. Întoarce-te la locotenent și învață-i niște medicamente. Acum că piciorul este bandat, locotenentul va sta în picioare și vă va privi cum aranjați Cornul. Salut, cei care au început să citească de aici. Cornul pentru chemarea pterodactilului este stricat, deci nu este nimeni care să ia piciorul rupt. Folosiți o brichetă pentru a face o margine tare din os ascuțit. Un robinet solid va face o coajă finită dintr-o coajă mare. Acum vom merge la peștera din prima tabără pentru a lua mechs (2 clicuri). Nu pot fi luate până când locotenentul nu vă cere să reparați Cornul. Mergem la Corn și primim corespondența. Uită-te la corn și așează coaja și burduful finit. Să discutăm cu locotenentul. Ay! Am văzut un pterodactil! Locotenentul zboară și acum puteți profita de ceea ce este pe biroul său: o hartă (citiți-o), praf de pușcă, machete și câteva fire pe scaun. Ei bine, hai să mergem la pod? Coliba lui Adam: după ce treci podul și citești poșta, verifică craniile animalelor lângă computer, încetează să fii surprins. Vorbeste cu Adam despre orice; am fost invitați acasă. Unde sunt cărțile, o ușă atârnă o amuletă; Mai înăuntru, observați ouăle sub lampă, de pe masă luăm bucăți de lemn și o carte, pe care le citim cu mare interes. Există o vază pe masă, ar fi interesant să aruncăm ceva în ea, vom arunca acolo ciuperci mici cu miros ciudat. Vai! Lampa magica! Există un cufăr închis pe podea, în care, desigur, trebuie urcat. Conectăm bucăți de lemn și o amuletă. Avem cheia pieptului în mâini. Faceți clic pe tastă și în fața dvs. este o enigmă pe care o veți ghici fără mine. Deschideți pieptul: computerul spre bust, luați două litere, citiți cu plăcere. La plecare, nu uitați să luați vopsea de pe altă masă. Savannah: mergem mai departe la stânga, din nou podul. Primim un mesaj. La capătul podului urcăm pe scara frânghiei. Mergem până când ferigile blochează drumul. Carcasa pentru macetă, o tăiem și luăm imediat o foaie mare. Ce vedem? Dinozaur mare. Îl vom lupta nu cu forță brută, ci cu capul nostru. Mergem la dreapta, vedem un copac spart gol în interior. Să facem artificii pentru a speria prostul dinozaur. Puneți o foaie mare pe un ciot, apoi vopsiți, praf de pușcă și înfășurați totul cu sârmă. Aprinde-l cu o brichetă. Prostul dinozaur te-a speriat. Dați-i drumul. La roata veveriței există o roabă. Bietul dinozaur care încearcă să obțină un fruct dintr-un copac. Folosim dinozaurul ca veveriță, alegem un fruct din copac, dinozaurul va fugi după tine ca un câine (poți fugi înainte și înapoi). În stânga roții apăsăm și deschidem roata (cât mă bucur că a scăpat pilotul), punem fructele acolo, mergem în țări necunoscute.

ASKIAM CITY

Poarta: citim știrile, vorbim cu Aspen. Îți dă o trecere în oraș și nu uită să-ți ceară să-i fixezi camera în turnul de lângă ușa de care este atașată cheia, pentru reparație ai nevoie de grăsime și ceva bucată de fier. Război? Mergem la turnul din stânga, îl deschidem cu o cheie. Ne uităm la masă, citim instrucțiunile de pe perete. Luați hârtia foto, comutatorul vă va da o lumină roșie, puneți hârtia foto sub dezvoltator, comutați dezvoltatorul, fotografiile încep să se dezvolte. Schimbați din nou dezvoltatorul, faceți și plasați fotografiile în lichidul din stânga, apoi în sus și în dreapta. Uită-te la fotografiile care sunt uscate: ești urmărit. Ne vom da seama. Plecăm și mergem în oraș. Discutăm mult timp cu Wallace, biletele pentru altimonoreil și o trecere la arhive apar în inventar. Citiți afișele de pe computer. Mergeți în oraș, nu vă certați mouse-ul (în timp ce eu mă jucam, Adriana a mers de 5-6 ori în astfel de locuri din care nu a putut ieși în ciuda tuturor eforturilor mele). Centrul de comunicare: Mergeți la stânga spre Centrul de comunicare. Intrați și observați că ceasul stă în picioare. Acum poți vorbi cu Figaro la microfon, el te va invita la el. Intrăm în uși, apoi ușile din stânga, care sunt deschise. Examinați afișele, mergeți la stânga și discutați cu Enrico, el vă va da cheia de proiecție și panglica # 218. Hai să mergem să vizionăm un film. Întoarce-te în coridor, chiar opus camerei care este blocată și deschisă cu cheia lui Enrico. Citiți nota de pe rafturi, afișul de pe perete. Luați panglica # 218 și faceți clic pe reflector. Urmăriți scenele celui de-al doilea război mondial. Ne întoarcem în camera în care se află Enrique. În mijlocul acestuia există un lift care vă va duce la Figaro. De asemenea, îi lipsește ceva - energia, coordonatele sunt schimbate, deci energia nu este furnizată. Coborâm înapoi în jos. În stânga de fereastră sunt formulele pe care computerul le va rezolva. Acum aveți coordonatele corecte: 6283, 1667, 5483, 2092. Să mergem la etaj și să introducem coordonatele pe panou, dacă le-ați introdus corect, ieșiți automat din panou. Observați cleștele de pe podea din dreapta. Spune-i lui Figaro că lucrarea s-a terminat, nu numai că a făcut calculele, dar vrea să trimită și o telegramă. Pentru aceasta, el vă permite să reîncărcați computerul. Mergi la Enrico și spune-i despre telegramă. Am lucrat aici, să mergem mai departe. Părăsim clădirea și mergem la dreapta de-a lungul drumului, din nou la dreapta spre răscruce. Răscruci de drumuri: ești la fântână, mergi la triceratop, mângâie-o. Există un bărbat pe stradă, se numește Hercule, întâlnește-l. Bineînțeles că îi lipsește ceva: ouăle. Următoarea rulotă către mină este în trei luni. Te lasă să urci în magazinul lui. Intrăm și urcăm imediat la casă, luăm coduri de rețete și carduri de rețete goale. Citim cartea de rețete, apăsăm butonul de sub casa de marcat și mergem la acvariu. Peretele de lângă acvariu are o ușă secretă pe care am deschis-o cu un buton sub casa de marcat. Intrăm înăuntru. Bah! Iată, cine este aici! Adam! Există o notă pe masă în fața lui Adam, citiți-o - scrie despre biocardamom. Să vorbim cu un vechi prieten, are nevoie de Hanagra Sil. Joacă-te cu holograma Triceratop. Veți găsi un ac pe masă lângă el. Să vorbim cu Adam despre hologramă și tetelogramă. Să mergem de aici până unde este casa de marcat, ceasul de pe perete este cu 0,75 secunde mai rapid. Plecăm din magazin. Drumul spre stânga duce la farmacie. Vorbește cu Armanda Grunfield, da, șobolanul taciturn. În inventar, faceți clic pe acul de pe cărți, căutați în cartea de rețete și faceți o rețetă pentru Adam (Hanagra Sil). Încercați să lipiți rețeta de Armanda, nu puteți păcăli o vrabie veche pe pleavă. Vorbește despre biocardamom, ea va merge la universitate pentru asta. În timp ce ea nu este acolo, să o întoarcem puțin. De fapt, cartea de rețetă pe care o aveți se aruncă în jurul locului unde se află acum Ariana, așa că mutați-o puțin spre stânga și veți vedea un slot. Glisați cardul, trageți maneta spre stânga roții și voila, luați Hanagra Sil. Să-i ducem asta lui Adam, pentru asta el vă va oferi o hartă aerodinamică. Citiți-l și coborâți ecranul în bazar pentru a căuta detalii pentru a repara camera Aspen. Bazaar: când intrați, mergeți direct la magazinul de ceasuri, acolo veți găsi grăsime și piele veche de dinozaur. Mergeți la stânga și întâlniți localnicul Chkalov. De asemenea, are nevoie de o soluție - trebuie să meargă la Academie. Pentru a face acest lucru, mergeți la stânga spre partea bazarului care nu este vizibilă la intrare. Mergi la turn, mergi la Academie. Academia: du-te la scări, urcă, intră. Trebuie să spun imediat că există doar 3 uși: o ieșire, o intrare în laborator și o intrare în arhivă. Mergi la stânga la laborator, vorbește cu Armanda, în timp ce ea nu fură nimic aici. Mergem la arhiva din dreapta - aveți un permis acolo. Să discutăm cu Wallace și frumosul Alexander, rectorul universității. Ei pleacă și noi mergem la masă și citim două cărți despre uriași! Și un fel de lumină. Luați banda # 254 și mergeți la mașina de scris din dreapta, trageți maneta, săpați o gaură sub Wallace. Armanda a plecat deja, așa că puteți merge la laborator. Aici pe masă găsim o foaie de fier și o pila cu care puteți măcina imediat această foaie de fier. În stânga pe ecran mergem la un generator, unde pe podea vom găsi o sticlă de heliu. Ei bine, aici nu avem altceva de făcut, să mergem la Centrul de comunicare pentru a viziona un film. Să încheiem: vom urmări un film în camera de proiecție deja familiară: cineva nu ne place, suntem atât de drăguți. Să mergem acum să reparăm camera Aspen. Intrăm în turn, punem o foaie de fier sculptată, apoi ungem camera și este gata. Desigur, trebuie să-i spunem lui Osin despre faptele noastre pentru ca el să ne lase să plecăm în afara orașului. Și în afara orașului vom merge după ouă pentru Hercule și vom lua aceste ouă - da, de la Adam în colibă. Drumul acolo este familiar - de-a lungul mării și de-a lungul valurilor, de-a lungul denivelărilor și cărărilor. Luați ouăle și mergeți la Hercule. El vă va spune despre pilotul Gustav și giganții. Hai să reparăm balonul. Să vorbim din nou cu Gustav, are nevoie de o hartă aerodinamică. Faceți clic pe mașina lui Gustav, vedeți gaura din țeavă? Trebuie acoperit cu piele veche de dinozaur, puneți o sticlă de heliu pe tubul mic de deasupra, introduceți harta aerodinamică pe panoul care este mai înalt decât pârghiile. SAT GIGANT

Poartă: Vorbește cu Gustav. Consultați rezumatul știrilor. Mergeți la stânga până la Canole Pyle, Păstrătorul Mastodonilor. Veți afla de la el că va trebui să mergeți la mină cu un submarin. Aici veți găsi lâna lui Mastodon pe pământ. Mergeți la stânga până la poarta către sat. Aici, înțelegeți că nu puteți intra, așa că să ne întoarcem la Canole Pile, care vă va da paie și să vă spunem că ar trebui să lăsați obiecte ascuțite în fața intrării. Lăsați toate obiectele ascuțite lângă poartă și intrați în sat. Sat: Vorbește cu Matriarhul - Aira Mund în foișorul de la intrare, ea îți dă permisiunea să intri în Valea Spiritelor. Acum mergi în dreapta spre flori, vorbește cu Tohu Malla - grădinarul, el păzește intrarea în arenă. Are nevoie de o prognoză meteo pentru flori. Ne-am întors la foișor, apoi la stânga și din nou la stânga căii principale. Îl vezi pe pescar - Payan Ouva, vorbește cu el; Îi dai tutun și are nevoie și de un licurici pentru a prinde un pește bun. Spune la revedere și vorbește imediat cu el din nou despre vremea pentru grădinar. Să mergem la grădinar, să spunem că va fi ceață, el va cere vindecătorului protecție pentru florile sale. Pentru a face acest lucru, urmați calea principală mai departe până la Jahin Dubra - vindecătorul. Are nevoie de fructele de pădure amare care se află pe Aleea originilor sub arcade și care trebuie luate cu mâinile curate și bine protejate. Vindecătorul îți oferă o baghetă magică și protejează magic florile grădinarului. Luați o chiuvetă goală lângă ea pe rafturi. Întoarce-te la grădinar și spune-i despre protecția florilor, el îți va oferi un licuric ca dar de care era nevoie ... da pescarului. Pescarul îți va da o coajă vie. În cele din urmă mergem la arenă, porțile sunt închise, dar pot fi deschise cu o baghetă magică. Înăuntru, ascultați-l pe Bares Mohul - maeștrii de recompunere - Globul memoriei poate fi citit doar de matriarh, stăpânul dispare. Apropiați-vă de vaza din stânga, puneți acolo o cochilie goală, apoi o cochilie vie și, în cele din urmă, lâna mamut. Faceți clic pe coaja vie și luați lentila curată. Valea Spiritelor: hai să mergem la pescar și să-l întrebăm despre Aleea Începuturilor. Acum este timpul pentru vindecător: mergem pe aleea începuturilor, mai departe de vindecător, veți vedea o insulă atârnată în aer. Faceți clic pe a doua arcadă din stânga, puneți mănuși și luați agodele amare. Din nou către vindecător, el vă va spune cum să ajungeți pe insulă - trebuie să scoateți 6 sunete în ordinea corectă. Acum a sosit timpul pentru o ghicitoare care va fi greu de ghicit chiar și pentru cei mai înrăiți jucători. Pe stâlpii arcadelor din Aleea Începuturilor, observați liniile care indică sunetele pe care trebuie să le reproduceți. Mergeți mai departe la groapă, ocoliți-o, observați o față cu o limbă pentru care puteți trage și 6 stâlpi cu cearșafuri. Sunetul se face astfel: acoperiți găurile de pe oricare doi stâlpi cu o foaie și trageți fața de limbă. Trebuie să produceți cu exactitate sunetele corecte în ordinea corectă, aveți răbdare. Pentru a explica cum să rezolvăm această enigmă, mai întâi să fim de acord cu privire la modul în care numărăm stâlpii: numărăm în sensul acelor de ceasornic de la calea principală, adică Pilonul 1 va fi în stânga și al 6-lea în dreapta. Faceți e în secvența exactă: 1. sunet - primul pilon, apoi al patrulea, apoi trageți limba 2. sunet - 3.5, trageți limba 3. sunet - 4.6, 4. - 1.5 5 - 2.3 6. - 1.6 și insulă coborât. Bah! Cine e aici! Din nou Adam! Să vorbim, trebuie să ajungi la submarin, codul este atașat la barcă. Dacă ieșiți din insulă, trageți-vă fața de limbă și sunteți din nou pe insulă. Mergeți în jurul insulei și găsiți o gaură neagră în pământ, introduceți o lentilă curată în ea. Hai să vorbim din nou cu Adam și poți scăpa. Hai să mergem la deținătorul lui Mastodons și mai departe la submarin, intrăm pe ușa mingii, intrăm în barcă - căpitanul te dă afară. Mergem la ușă și la intrare observăm un ghișeu, contează treptele primite, suntem 17, trebuie să-l înșelăm cumva pe căpitan. Să mergem în sat, să ne amintim de puștiul de lângă pescar, îi vom arăta submarinul. Din moment ce ați trecut prin ușă împreună, tejgheaua a numărat o singură persoană, îl vom trimite pe băiat acasă. Mergem la eyeliner, tastăm codul pe care Adam l-a dat panoului: 5731X.

Al meu: Vorbește cu căpitanul Angus, el îți va da o trecere la mină dacă iei cerealele la Maoro Phi. Mergeți la stânga, vedeți o mașină, priviți-o și o combinație simplă de mișcare. Am ajuns la mină, mergem la uriaș și vorbim cu el, el îți va da o notă lui Angus, nu uita să o citești și o trecere. Să ne întoarcem la Angus, dați nota. Hai să intrăm în mină, să vorbim cu Firmin, motorul are nevoie de un filtru și presiunea apei este scăzută, îți dă o notă pentru o piesă de schimb. Mergeți mai departe și mergeți la lift, vă va duce sus dacă nu uitați să apăsați butonul. Platforma: mergeți dreapta, vorbiți cu Huta Meo - nu vă va lăsa la liftul cu gheizer. Dacă te întorci de la ea, vei vedea întreaga platformă, mergi la intrarea în clădirea lungă. Amalia stă aici, vă va permite să luați filtrul, pe podea aici veți găsi o notă. Mergeți mai departe, aici veți găsi un filtru, și puțină hârtie și un creion, care ar trebui combinate în inventar pentru a obține o diagramă. Mergeți în spatele clădirii, unde veți purta o discuție cu Kia Tran - însărcinată cu sortarea. Să ne întoarcem la mină. A mea: vorbește cu Firmin, el îți va cere să recalibrezi pompa și îți oferă formulele pe care calculatorul le calculează: 1. - 15, 2 - 37, 3 - 8. du-te la mașini și privește calibratorii, apasă stânga butonul și mutați glisorul la 15, apoi pe butonul din mijloc și la 37, și butonul din dreapta și 8; dacă totul este făcut corect toate butoanele vor fi verzi. Trebuie să-i spunem lui Firmin despre realizările noastre, el vă va oferi o hartă a minei. Mergem la lift și la peron. Platformă: mergeți în dreapta spre clădirea lungă și când există o imagine a întregii platforme, mergeți în colțul din dreapta jos; aici este camera șefului platformei. Vorbește cu Taal Nadi, șeful platformei și un prieten al lui Adam. Ridicarea gheizerului - acces la laborator, dar există un sistem de protecție și un mecanism de blocare. Bares Mohul apare, Taal pleacă, ridică foaia de fier lângă Ariana, iar acum a venit rândul ghicitorului. Uitați-vă la panoul de control, numerele ar trebui să se schimbe: Mutați un număr negru la dreapta, două albe la stânga, trei negre la dreapta, 4 albe la stânga, 5 negre la dreapta, 5 albe la stânga, 5 negru la dreapta, 4 alb la stânga, 3 negru la dreapta, 2 alb la stânga, 1 negru la dreapta, s-a aprins lumina verde. Acum trebuie să distragem protecția ascensorului. Amintiți-vă supapa de apă de lângă intrarea pe platformă, blocați apa cu o foaie de fier și coborâți la piscină. Aici, tăiați cureaua motorului cu maceta. Să mergem la pază și să-i spunem că cineva a făcut ceva, va pleca și ne vom scufunda în lift. Aici, pe panou, intrăm în diagrama pe care am găsit-o în depozit. Laborator: intră pe ușă, te ascunzi de Armanda, ea pleacă. Coborâți ecranul și luați acidul roșu din chiuvetă. Există o masă lângă intrare. Sub blatul mesei se află un indiciu al enigmei cu bile: 12 bile, poți cântări doar de 3 ori, trebuie să găsești o minge mai ușoară sau mai grea decât restul. O minge diferită de oricare alta va intra în conducta liftului. Dacă începeți jocul de la început, mingea se schimbă. Rezolvați singur ghicitoarea, este ușor. Verificați seiful - Ariana are nevoie de mai multe informații. Mergeți la bibliotecă - citiți cartea. Mergeți la ieșire - suntem încuiați, deschideți ușa cu acid roșu. Du-te la lift. Există un tub în liftul din dreapta Arianei, pune mingea acolo. Birou secret: înconjoară biroul, pe masă vei găsi bandă, fotografii, disc și o notă. Este timpul să economisești: să ieși afară și să te întorci, să te uiți la lume și apoi vom merge să expunem vinovații.

În ciuda a ceea ce am numit sfârșitul, nu este deloc scurt. Treceți prin ușa mică spre lift, trageți de pârghie și suntem pe platformă. Vorbește cu Taal, ai nevoie de dovezi. Du-te în camera șefului, acolo îl vei întâlni pe Adam, el a început deja să-l deranjeze, există dovezi ale conspirației în seif. Baloanele de pe seif conțin aceeași cantitate de lichid. Nota de pe podea este cheia seifului, ia o altă foaie de fier aici. Să mergem acum la depozit, la sala de sortare. Unde stătea sortatorul, vom găsi pulbere de diamant alb și negru. Să ne întoarcem la laborator la seif. Aici ne îndreptăm direct la chiuvetă și găsim benzi pentru analize chimice. Folosiți-le pe baloane ale seifului și aflați compozițiile. Nota indica cum să deschideți seiful, faceți opusul: într-un balon albastru - pulbere neagră, într-un roșu - alb. Citiți totul în seif. Coborâți pe platformă și vorbiți cu Taal Nadi. Luați scara de lângă lift la arbore. Coboară la mină. Mergeți la mașini, arătați ca o dinamită legată, puneți o scară aici, urcați și tăiați dinamita cu un cuțit. Acum, chiar în stânga, unde veți vedea o mașină, urcați și vedeți dinamita în ea, pe care Adriana vrea să o arunce în mare. Lasă mina la submarin, vorbește cu căpitanul. Nu te crede. Mergeți la șinele unde era roaba; aici, mai aproape de mare, puneți o foaie de fier, astfel încât să obțineți o rampă. Să ne întoarcem la mină la roabă cu dinamită și să mutăm săgețile astfel încât roaba să meargă în direcția corectă și să facem clic pe roabă, aceasta va zbura în mare și va exploda. Hai să vorbim cu căpitanul, te va duce în sat. Vorbește cu pilotul, selectează giganții. Găsește-l pe Jahina - un vindecător, deoarece nu există nimeni altcineva în zonă, ea îți va cere să obții o minge de memorie pentru a-ți confirma cuvintele. Ea îți va da un fluture, iar pe rafturi vei găsi o floare mare. Mergem în grădina cu flori până la intrarea în Arenă. Udați florile cu apă dintr-un balon și lăsați fluturele să intre, florile se vor trezi și ușile spre Arenă se vor deschide. În Arena, așezați o floare pe zona pătrată din mijloc, aceasta va apuca floarea. Întoarce-te la vindecător, lasă-l să citească mingea de memorie - Matriarhul este în Valea Spiritelor, ea îți va da o țeavă pentru a neutraliza câmpul protector. Mergeți la Valea Spiritelor, deschideți-vă drumul acolo cu o țeavă și îndreptați-vă spre față cu limba pentru care trebuie să trageți. Ce vedem? Nu există limbă, dar există o notă de la Alexandru către Bares Mohul. Ei bine, nu este nimic de făcut, hai să mergem la pilot, el te va duce în oraș. Aterizi la bazar. În același magazin în care obișnuiai să furi pielea dinozaurului, ia o cârpă albastră și o etichetă telefonică. Să mergem la răscruce, să vorbim cu Enrike, Adam i-a cerut să te găsească. Wolles la universitate. Trebuie să mergi la universitate, dar ai văzut-o pe Armanda în bazarul de lângă atomorail - nu poți merge acolo. Să mergem la centrul de comunicații, acolo veți vedea Bares Mohula. Cum îl putem distrage de acolo? Arianna are o idee - să-l sune. Care este numărul de telefon de lângă Bares? Să mergem și să-l întrebăm pe Enrike. El îți va da toate numerele din oraș, acum trebuie să afli de ce număr ai nevoie - trebuie să verifici numerele tuturor celorlalte telefoane din oraș. Primul este situat lângă Yenrike, unde era dinozaurul, al doilea este lângă intrarea în bazar din partea stângă, al treilea este în bazarul din dreapta intrării, al patrulea este lângă poarta principală a orașul. Singurul număr pe care nu l-ați văzut este 123-09, apoi îl formăm în orice telefon, nu uitați să puneți o cârpă albastră pe receptor, astfel încât să nu fiți recunoscuți și să aruncați un jeton și să înșelați Bares. Acum puteți sta pe altimorail și mergeți la Academie. Să ne uităm mai întâi la laborator, să găsim acolo o notă și înregistrări pentru conferință. Mergeți mai departe la generator și priviți mașina din dreapta, citiți nota de pe masă. Trebuie să reconstruiți turela în pivotul potrivit, noroc. Luați nota și balonul plimantar din sertarul biroului. Să mergem la Arhive. Să vedem ce citește rectorul - verificați pinul de la capătul camerei, ați făcut deja acest lucru - rectorul vă prinde și pe Bares - sunteți în închisoare. În cameră veți găsi o notă către Peter pe comoda, veți vedea un coș atârnat în mijlocul camerei și un arc așezat de Kerpichs - mai exact, ușa pe care o puteți deschide dacă faceți clic lângă un tânăr copac. Vom intra în camera lui Peter, chiar acolo, pe masa de la intrare, vom găsi un cablu și o hartă a periscopului, după ce ați citit, veți afla că suprascopului îi lipsește un obiectiv și o oglindă. Mergeți mai departe și vorbiți cu Peter, apoi vă puteți juca cu periscopul. Mergeți în camera anterioară, în inventar, combinați șmurul cu dinamita, puneți-i în coșul suspendat și dați-le foc cu o brichetă. Totul explodează și ridici un băț de fier pe podea, pășești înapoi în poza de lângă el, astfel încât să vezi o gaură în tavan, conectezi bastonul de fier cu o frânghie și le arunci în gol. Așa că am ieșit și ne-am găsit într-o mină veche. Să mergem în pădure, să-l întâlnim pe Adam - are nevoie de mâncare, ferigă, lemn, cărbune și o altă saltea. Întoarceți-vă la mină și vizavi de roata rotativă veți găsi cărbune și o cutie goală de lemn. În pădure, în ecranul după Adam, ridică o ferigă; pe turnul de observație veți găsi mâncare și o saltea pe pat. Dă-i lui Adam toate aceste obiecte și du-te la coliba lui, pe ecranul următor după colibă ​​vei găsi oase mici. Mergeți mai departe de-a lungul podului și vedeți-l pe Gustav zburând, faceți clic pe el, vă va duce la uriași. La locul mamutului, ridicați balegă de mamut uscat și nuci de cocos. Mergeți în sat, vorbiți cu Taal Nadi în foișor. Atunci să mergem să vorbim cu pescarul - vă va cere o ghicitoare, este ușor - rezolvați-o și veți obține un licurici foarte luminos. Să mergem la vindecător, are nevoie de nuci de cocos, oase și fructe de pădure. Luăm fructele de pădure în același loc în care au fost luate înainte, doar nu sub arcul de mijloc, ci sub ultimul din stânga. Există o piatră lângă vindecător, pune gunoi de grajd pe ea, dă foc cu o brichetă, pune nuci de cocos pe foc, apoi pune oasele deasupra. Spune-i vindecătorului că totul este gata, ea îți va da un burete. Hai să vorbim din nou cu Taal Nadi, el vă va spune unde să stoarceți buretele - trei găuri în spatele lui - stoarceți. El te așteaptă în Valea Spiritelor. Acolo veți găsi Matriarhul, vorbiți cu ea. Timpul se va întoarce în oraș. La bazar vei auzi sunând telefonul - Enrico vrea să vorbească cu tine, este în centrul de comunicare, Arianna vrea să strice balonul - vino și ia o sticlă de heliu. Să mergem la Enrico, el vă va da cheia principală cu care blocați drumul către Academie în centrul de control - urcați acolo pe lift și priviți panoul de control. Nu uitați să ridicați cleștele de pe podea înainte de a pleca. Îl vei găsi pe Wallace lângă farmacie, vei vorbi cu el și îl vei convinge. Acum că toate invitațiile au fost emise, puteți merge la repararea periscopului. În magazinul de la Hercules, lângă un dinozaur mic umplut, veți găsi o lupă - folosiți clești pentru a scoate lentila. Avem nevoie de o oglindă, o poți lua din camera lui Osin - vorbește cu el, el îți va permite. Faceți clic pe cameră și ieșiți din turn - sunteți la Peter, merită să vorbiți cu el. Faceți clic pe periscop, așezați licuriciul în interior, așezați oglinda în jos și obiectivul în sus, luați licuriciul înapoi. Vorbește cu Peter, el îți va spune că coordonatele sunt pe masă, dar le iei pe masă lângă ușa din camera următoare, după ce ai învățat coordonatele, dă clic pe periscop. Vezi ... La revedere.

Procedură:

Engleză - numele lingual al jocului: Călătorie către centrul OT Earth



Panta vulcanului

Fotoreporterul Ariana, care îndeplinește sarcina redacției, se află pe versantul craterului vulcanului. O alunecare de teren neașteptată lovește elicopterul.

Este posibil ca pilotul să fi rămas în cabină, ceea ce înseamnă că Ariana trebuie să afle dacă este în viață. Ușa elicopterului a fost blocată de loviturile de pietre, trebuie să găsiți ceva care să o deschidă. Lângă elicopter, ridicați o bucată din lama elicopterului care a fost doborâtă de o piatră și, folosind-o, deschideți ușa blocată. Și pilotul nu este în cabină! Acesta este un truc! În mod misterios, într-o direcție necunoscută, pilotul a dispărut din carlinga elicopterului. Privind în jur, brusc pilotul a reușit să se rostogolească sub scaun? Râsete râsete, dar trebuie să decideți ce să faceți și cum să ieșiți de aici. Ce ai cu tine? După cum se spune în astfel de cazuri: „scoateți buzunarele tuturor”.

Deci, ca orice persoană civilizată care se respectă, ar trebui să aveți un laptop. Ridicați-l de pe podea și porniți-l făcând clic pe cuvântul „Utilizați” din inventar. Există o legătură cu restul umanității! Ridică punga de pe podea. În geanta Arianei găsești și o pereche de mănuși calde, o brichetă, un balon gol și o șurubelniță. Ei bine, ce femeie care se respectă părăsește casa fără o șurubelniță. Cu ajutorul ei deschideți trusa de prim ajutor, care este atârnată pe perete. De acolo, împrumutați un tencuială adezivă, un bandaj, un tub de aspirine și un balon cu soluție de curățare - lucrurile sunt cu siguranță necesare. În interiorul elicopterului, ridică o frânghie și un cuțit. Cu un cuțit găsit aici, tăiați firele (firele electrice) din compartimentul instrumentului ușor deschis de pe perete. Din păcate, nu mai este nimic de profitat într-un elicopter. „Captura” este mică, dar cel puțin ceva este mult mai bun decât nimic.

Acum trebuie să plecați de aici, să explorați împrejurimile. În jurul unui fel de liniște „de iarnă”. În dreapta elicopterului, observați o crăpătură în stâncă, presărată cu o piatră. Nu veți putea să-l derulați cu mâinile - nici cu mănuși, nici fără ele. În acest scop, va trebui să utilizați o bucată din lama elicopterului cu care ați deschis deja ușa. Dar nu puteți face acest lucru dacă nu porniți laptopul mai întâi și trimiteți un e-mail de la acesta cu o scurtă versiune a evenimentelor, în general „SOS! Salvați!”. „Săpunul” este trimis numai de pe malul mării situat în stânga elicopterului. Acum puteți merge la eșec. Ai nevoie, desigur, de lumină, dar ai la tine o brichetă. Redirecţiona!

Tabăra de pionieri

Când îți revii în fire dintr-o cădere, te găsești într-un loc ciudat, iar lângă tine vei vedea un camarad într-o pălărie.

Permiteți-mi să vă prezint, Adam Coverlier, un șaman local, vă întâmpină personal în lumea interlopă unde ați căzut atât de bine. Din conversația care a urmat, veți afla că localnicii nu vin niciodată la suprafața pământului, că au și aici un oraș mare, care se numește Askiam. Că poți ajunge acolo doar trecând prin vechea mină. Și, desigur, nu ar fi doamna atât de amabilă încât să fie de acord să-l ajute pe bătrânul șaman. Will, will - unde va merge doamna? O astfel de pacoste. Șamanul respectat a avut un cristal magic care i-a căzut din toiag și s-a pierdut. Datorită stării sale de sănătate precare, el însuși nu mai poate obține cristalul, așa că trebuie să întrebe ... În general, bucurați-vă că aveți norocul de a fi în preajmă. Trebuie să mergem în vechea tabără, lângă care se află o peșteră cu cristale magice. Prima dvs. prioritate este să alegeți cristalul pentru personalul lui Adam.

Ne-am dus la plaja unde a fost amenajată prima tabără. Uite, poate că unele dintre lucrurile găsite aici îți vor fi utile în viitor. Ridicați o cârpă (pânză) lângă scheletul bărcii degradate și pe nisip - un băț (lemn fosilizat).

Aici s-au păstrat două pietre funerare. Una are o inscripție: Ivan Platonov, 1830-1872. Aflăm cu ajutorul enciclopediei laptopului cine este. Ivan Platonov este un fizician rus, autor al teoriei transferului de energie. Și iată-le pe ale noastre! S-a sinucis în 1964. Informații interesante.

Pentru a afla cine se odihnește sub a doua piatră, trebuie să-i speli suprafața. Luați cârpa selectată, turnați o cârpă umedă pe ea și spălați piatra. Armant Matifer, 1840-1970. Vezi enciclopedia. Armant Manifer - cercetător și biolog francez, a dezvoltat clasificarea animalelor marine, autorul proiectului de comunicare universală, a dispărut fără urmă în 1964. Devine și mai interesant: a dispărut acolo pentru a reapărea aici. Din aceste informații încă nu veți „stoarce” nimic și Adam vă așteaptă. Așa că mergi la peștera de cristal de lângă cascadă.

Peștera de cristal

Aici, în dreapta, lângă intrarea de pe perete, este atașată o anumită unitate cu burduf și un suport pentru cleme. Arată ca un dispozitiv de procesare a cristalelor. Va fi util, doar că la început ar fi bine să te apuci de cristalul însuși.

Mergi adânc în peșteră, aici cineva cu prudență, potrivit pentru tine, are instalată o scară sub o grămadă de cristale. Urcați-vă, încercând să-l rupeți. Orice ar fi! Este nevoie de ceva mai ascuțit și mai ferm. Trebuie să mergem să privim în jur. Întoarce-te la plajă. Aici găsiți o bucată de os (vârful osului), în viitor, poate fi utilă, dar cristalul nu poate fi rupt cu el. Va căuta. Turnați apă într-o sticlă goală care a fost ținută în buzunar - vă va fi util. Mergeți mai departe de-a lungul plajei spre dreapta.

Vechea mea

Ieșiți la intrarea în mina abandonată. La intrare găsești o cochilie uriașă și adaugă la restul descoperirilor tale. Intră înăuntru.

În fața ta este o peșteră imensă, dotată cu diverse mecanisme și plină de tot felul de gunoi. Efectuați o examinare superficială, în cutia de la intrare găsiți niște sigilii - totul în buzunar, iar lângă ea pe cutie este o dalta veche - ceea ce medicul a comandat. Acum puteți reveni la peștera de cristal.

Purtați mănuși - regula numărul unu în reglementările locale de siguranță - păstrați-vă manichiura mai mult timp. Puneți dalta găsită pe un băț. Avem un instrument util: o încrucișare între un pick și un piolet. Recuperarea cristalului este bine! Mai departe - o chestiune de tehnologie. Totul a funcționat și nu a durut deloc. Acum trebuie să aducem cristalul la forma canonică, adică să-l lustruim.

Pentru șlefuirea pe câmp, altfel situația în care vă aflați și nu poate fi determinată, nisipul (nisipul) este destul de potrivit. Mai mult, nu trebuie să mergi departe pentru el. Ieșiți din peșteră și colectați nisip. Îl punem în balonul dispozitivului de procesare a cristalelor atârnat pe perete. Fixezi cristalul despicat în suport și începi să pompezi aer cu burduf. Nisipul, prins de jetul de aer, își face treaba conștiincios, în urma căruia obțineți o bucată de cristal lustruit, un cabochon destul de decent. Fapta s-a făcut, rămâne să-l întâlnim pe Adam și să-i dăm piatra. Și în așteptarea unei noi întâlniri, este bine să vă faceți propria afacere.

Reveniți la vechea mină. Aici e cam întuneric. Este necesar să dai lumină, fără aceasta, nimic nu este vizibil în jur. Mergeți la mașina dinam din stânga și examinați vechea centrală pentru probleme. Toate clare. Circuitul electric trebuie restabilit. Deci, firele luate de la elicopter au venit la îndemână. Răsuciți resturile de fire, după ce v-ați amintit anterior de regula numărul unu a tehnicii de siguranță - trebuie doar să lucrați cu mănuși și să izolați cablajul. În acest scop, este adecvată o tencuială adezivă dintr-o trusă de prim ajutor. Mașina a început să funcționeze, roata s-a rotit. Să fie lumină! Mergi mai departe în pasajul din adâncurile peșterii. Te găsești într-o sală cu imagini de oameni și giganți pe pereți și o ușă închisă între ei.

Pentru a deschide ușa, trebuie să rezolvați șarada și să plasați sigiliile pe ușă într-o ordine specifică. Deasupra ușii este înscrisă o vraja, în care ordinea plasării sigiliilor este criptată.

Sarcina dvs. este să citiți cu atenție textul și să puneți simbolurile în ordinea menționată în text. Dacă aveți dificultăți cu acest caz (bineînțeles), utilizați indiciu. Numesc locația simbolurilor de sus în jos, numărând de la uși. Mai întâi clapa stângă, apoi dreapta.

Stânga: maternitate, ureche, munte, roată, fulger, teatru.
Dreapta: far, pasăre în zbor, chimie, unelte, seceră și ureche, mare.

Dacă totul este setat corect, ușa se va deschide. Intra.

Pădurea de ciuperci

Fa poze. Dacă ieșiți de aici, atunci Premiul Pulitzer al Arianei este garantat! Te găsești într-o pădure cu ciuperci uriașe. Clima este așa.

Dovezile fizice sunt cele mai convingătoare. Tăiați ciupercile mici cu un cuțit și continuați. Se pare că ciupercile sunt locuite. Pe capul de ciupercă vedeți un punct de control - un punct de control. Te duci acolo, urci scările spre palier.

Avanpost de frontieră

Acolo sunteți întâmpinat de karatsupa local - șeful zonei de frontieră, locotenentul Lenkoff. Ai o conversație interesantă cu tovarășul tău locotenent - vrei să știi atât de multe, principalul lucru, desigur, este cum să ieși de aici. Locotenentul știe răspunsurile la întrebările dvs., dar împărtășește aceste cunoștințe foarte cumpătat. Imediat stau sus - mă uit departe, așa că nu văd nimic. Pe scurt, cel mai teribil secret militar burghez. Tot ce reușești să afli este că nu au nicio legătură cu orașul acum, deoarece conducta de semnal s-a rupt, cu ajutorul căreia îi numesc pterodactili - dinozauri zburători, îndeplinind rolul de elicoptere cu două locuri la avanposturi. Și acum ei înșiși au nevoie pur și simplu de șopârlă: subalternul său cu piciorul rupt a rămas fără ajutor și totul pentru că claxonul de semnal s-a despărțit. Cum să nu-ți ajuți vecinul, chiar dacă nu prea aproape? Prin urmare, dați aspirina pacientului. Până acum nu poți ajuta altceva, dar încă nu s-a terminat ...

Pentru ca o femeie să nu vină cu o ieșire dintr-o situație fără speranță - dar niciodată! Cobori și începi să cauți mijloacele la îndemână. Mergeți mai departe și lângă pod, din cânepa ciupercii tăiate tăiați două bucăți plate de ciupercă cu un cuțit. Potrivit pentru a pune atele pe răniți. Te întorci la post și dai scândurile și bandajul. Cum se aplică o atelă - armata ar trebui să știe de la sine.

Acum, după cum înțelegeți, trebuie să reparați cornul. Dacă acest lucru nu a fost făcut înainte de tine, atunci pur și simplu nu este nimeni. Trist dar adevărat. Tu iei totul în mâinile tale. Începi să acționezi.

Te întorci în peșteră cu cristale și fără umbră de îndoială, nimic nu este păcat de o cauză sfântă, exproprii burduf gonflabil. Reveniți cu ei din nou la punctul de control. Folosind o brichetă, ardeți un os (craniu tare) și introduceți-l într-o coajă pregătită, ridicată la intrarea în mină. Puneți această structură la capătul claxonului de semnal rupt. Acum nu mai rămâne decât să conectați burduful de aer la acesta și structura urlătoare este gata de acțiune. Mergi la autorități pentru a raporta formularul. Mânerul se rotește, trâmbița sună.

A sosit evacuatorul - pterodactil
Deoarece există doar două locuri, răniții Nils și locotenentul Lenkov au zburat. Ariana a rămas din nou singură. Luând un moment, examinați totul la postare.

De pe masă iei harta țării uitată în grabă de grăniceri
(hartă), macetă (macetă), o pungă de praf de pușcă (par pudră neagră) și câteva fibre vegetale (viță de vie subțire) așezate pe scaun. Este timpul să vă faceți drum în oraș, altfel ați întârziat la ceva.

Coliba lui Adam

Treceți podul și vă aflați într-un loc pustiu, ciudat de ciudat. Oriunde te uiți - nisip alb, iar în mijloc - un cort, toate abordările către el sunt „decorate” cu colți și cranii de diferite dimensiuni. Dar există vești bune. „Pământul” a răspuns la strigătul tău de ajutor. Sunt deja la două zile distanță de tine. Trebuie doar să stați în picioare pentru noapte, dar rezistați pentru zi.

Puneți un computer în cranii de pe stâlpi și aflați că datează din 1600-1650 de ani de la nașterea lui Hristos. La intrarea în acest wigwam te întâlnește Adam, toate fețele familiare.

Îi faci un cadou - un cristal lustruit. Pe măsură ce te mulțumește, intră în cort, fă-te acasă, ia ce vrei. Ospitalitate georgiană directă. Folosește-l la maximum. Luați ceea ce minte rău, ghidat de sloganul „Ce minte rău, atunci proprietarii inutil”. Scoateți amuleta din stâlp.

Din masă se iau piese din lemn ale puzzle-ului „Tangram” (bucăți de lemn) și cartea (carte) „Istoria descoperirii lumii interlope” - informații utile. Pe masă este un castron ciudat. Încercați să puneți ceva în ea, cum ar fi ciupercile mici. Vi se va „arăta” o viziune a unui accident de elicopter și a salvării pilotului. Pilotul este în viață - o problemă mai puțin.

Mergeți în cealaltă jumătate a casei și luați de pe masă un borcan cu pigment colorat. Există un cufăr închis pe podea. Asemenea prostii nu ar trebui să te oprească. Deschide-l cu piese de puzzle din lemn. Umpleți amuleta cu ele, devine cheia pieptului. În piept este bustul cuiva, cărțile, cleștele și câteva litere rulate. Să încercăm să stabilim al cui este bustul. Consultați enciclopedia dvs. portabilă. Acesta este un bust al eroului romanului „Călătorie spre centrul pământului” al profesorului Hardwig de Jules Verne. Și sulurile s-au dovedit a fi scrisori, le luăm cu noi - ne vom familiariza în timpul nostru liber.

Prerie

Mulțumim gazdelor primitoare, dar este timpul să mergem. Mergi mai departe, peste un alt pod. Obțineți informații despre „ pământ mare"Mai sus, se dezvoltă o situație de criză. Statele din nou înnorează apele din regiunea asiatică, iar China și Coreea de Nord se opun. De asemenea, Rusia este aproape gata să obiecteze. Situația este interesantă ACOLO, dar aici nu este deloc clar ce este. "

Dați-i drumul. Podul este distrus, coborâm pe scara frânghiei. Tăiați printre desișurile spațiilor verzi cu ajutorul unei macete. Se pare că nu este nimeni în jur, dar ai senzația că cineva îți arde spatele cu o privire pătrunzătoare. Mistic. Luați cu voi frunzele tăiate (frunza mare), tot trebuie să vă întoarceți după ele. Tăierea prin poieni vă duce la locul mesei Tirex prădător.

El nu te vede încă - este foarte ocupat, dar acest mâncător te împiedică să treci. Puteți aștepta ca el să-și termine masa foarte mult timp - iguanodonul este mare, va dura mult timp. Trebuie cumva să forțăm prădătorul să plece de aici. Te uiți în jur. În dreapta este o bucată goală a unui trunchi de copac. Ce nu este un tun. Și este orientat foarte convenabil, direct către Tirex. Rămâne de încărcat.

Pe buturug am pus o frunză selectată (frunză mare), pe ea așezăm succesiv un pigment colorat (pigment colorat), o pungă de praf de pușcă (par pudră neagră). Legați totul cu fibre vegetale (viță de vie subțire) și puneți focul acestei petarde cu o brichetă. Obțineți un volei spectaculos și pofta de mâncare distrusă. Tirex fuge și tu mergi mai departe.

Vedeți începutul unei căi ferate pe care se pune în mișcare un vagon cu ajutorul unei „roți de veveriță”. Găsește o veveriță și poți pleca. Ei bine, există dificultăți evidente cu proteinele, dar puteți găsi un înlocuitor. Un dinozaur mic „pășunește” în apropiere, încercând în zadar să culeagă fructe din copac. Nu sare. Alegeți fructele și puneți-le în buzunar. Prostul te urmărește. Pui fructe în roată, iar bebelușul sare chiar acolo. Trebuie doar să închizi ușa roții în spatele lui. Și acum - să mergem în oraș. Și pe drum primiți o scrisoare în care se spune că pilotul elicopterului a fost salvat în siguranță.

Capitala Askam

Mergi cu mașina până la porțile orașului. Verifică-ți email-ul. Situația de la etaj devine din ce în ce mai tensionată. Sateliții americani echipați cu rachete nucleare vizează China și Coreea de Nord. Vechea Europă încă mai doarme. Coborâți din cărucior și mergeți la porțile orașului.

Aici, sub privirea atentă a camerelor de supraveghere, veți fi întâmpinați de portarul Ocine. Te așteaptă de mult timp, pentru că toată lumea a auzit deja despre tine și a fost avertizat de locotenentul Lenkov. De la pază aflați că locuitorii orașului nu au comunicații telefonice cu suprafața pământului, ci deasupra locuitorilor temniței de pretutindeni au „scos” camere video ascunse, de la care primesc toate informațiile despre ceea ce se întâmplă pe suprafața pământului. După ce a aflat că Ariana este fotoreporter, portarul are imediat o cerere „de afaceri”. Se pare că auzise suficient despre faptul că ea ar fi un jucător de toate meseriile. Acum vi se cere să vă uitați la o cameră veche care nu funcționează, aparținând bunicului lui Aspen. Purtătorul vă oferă o cheie a laboratorului său situat în turn.

Fotolaborator

Mergi la laborator deschizând ușa turnului cu cheia. Iată „secția” ta, așa cum „raportează” caietul, născut în 1854. Este imposibil să reînvii aceste antichități la viață din cauza lipsei de piese de schimb. Dar merită să ne uităm cu atenție în jur. Pe pereții laboratorului există instrucțiuni pentru tipărirea fotografiilor și a fotografiilor Arianei tăind un pasaj prin desiș. Pe masă este un măritor foto, iar alături este un teanc de hârtie fotografică. Folosind instrucțiunile, imprimați o fotografie din negativul introdus în mărire.

Porniți lumina roșie (comutatoare din stânga). Puneți hârtie fotografică sub mărire. Porniți măritorul trăgând inelul pe el. Apoi vă dezvoltați, reparați și clătiți. Pentru a face acest lucru, așezați mai întâi hârtia fotografică în prima cuvetă, apoi - în cel mai îndepărtat de dvs. și, în cele din urmă, în cuva din dreapta. Iată o fotografie a Arianei cu o macetă. Aceasta înseamnă că privirea altcuiva din spate nu a fost imaginată, ci a fost în realitate. Ochi peste tot, spioni peste tot.

Mergi la Osin, raportează că trucul cu reparația a eșuat. Sunteți admis într-un oraș secret.

In oras

Intră în oraș și lovește imediat cel mai important șef local. Acest bătrân cu barbă cenușie este inginerul șef al orașului Wallace.

Fără cine „un crocodil nu poate fi prins și o nucă de cocos nu crește”. Fără permisiunea lui, nu veți fi nici lăsați să intrați în oraș, nici să fiți eliberați din acesta. S-a dovedit că, dacă ai reușit deja să intri în lumea interlopă, atunci pur și simplu nu ai altă ieșire, cum să trăiești aici pentru totdeauna, deoarece nu au nicio legătură cu lumea exterioară. Pe de o parte, este plăcut că există oameni ca tine în jur, pe de altă parte, nu face parte deloc din planurile tale. În plus, Wallace a scăpat că localnicii extrag diamante într-o peșteră secretă și, prin intermediarii lor, le vând la suprafața pământului. Ei bine, dacă diamantele ajung cumva la vârf, de ce nu ar trebui să ajungă o persoană în același mod? Deci, trebuie să intri în această peșteră secretă și să trasezi calea diamantelor până la suprafața pământului.

Obțineți de la Wallace documente pentru a locui în oraș: un permis și bilete la „metrou” local - telecabina. Am primit o altă scrisoare de la „suprafață”. Tot felul de conversații „cotidiene”, dar nici un cuvânt despre atitudinea față de izbucnirea războiului, este foarte ciudat.

Începeți să vă cunoașteți orașul. Există un stand de informații lângă locul conversației cu inginerul șef. Consultați istoria orașului prezentată pe acesta. Continuați (colțul din dreapta jos al ecranului).

Poștă, telefon, telegraf

Centrul de comunicare este situat într-o clădire mare cu un etaj.

Intra. Ceasul de pe peretele holului Centrului nu funcționează. Discutați cu microfonul de pe masă cu echipa de service despre problemă și mergeți să inspectați clădirea. Examinând informațiile atârnate pe pereți, descoperiți că timpul aici „aleargă” mai repede și deja a „sărit” timpul pământesc timp de doi ani întregi. La primul etaj din hol, găsiți un funcționar care lucrează. Prezinta-te. Acest tânăr, Enrique, este postmasterul și proiecționistul local. El a confirmat o mare parte din ceea ce ați auzit deja despre comunicare, sau mai bine zis despre absența acesteia, cu suprafața pământului. Este foarte interesant să vedem ce arată camerele lor de suprafață pe măsură ce războiul se desfășoară deasupra. Exprimă-ți dorința, iar Enrique îți oferă cheia camerei de vizionare și rulează numărul 218 cu film (rolă # 218).

Ușa camerei de vizionare se află pe coridorul din dreapta. Deschideți-l cu tasta și introduceți. În dreapta, pe raftul de jos al raftului, citiți o notă cu o listă a filmelor. Examinați afișele de pe pereți. Introduceți filmul în proiector și urmăriți jurnalul de știri. După vizionarea în inventar, analizați acest film și aflați că acestea sunt imagini ale Primului Război Mondial și ale Marelui Război Patriotic.

În lift se urcă la etajul al doilea la panoul de control al operatorului de serviciu Figaro (Figaro). Un nume foarte potrivit. Ești într-un moment dificil pentru el. Există o defecțiune gravă în sistemul de alimentare cu energie a orașului. Și nu își amintește unde a lăsat foaia cu calculele noilor coordonate ale receptorului de energie. Avem nevoie de ajutorul dvs. în recuperarea coordonatelor receptorului. Pentru a face acest lucru, trebuie mai întâi să găsiți foaia de calcul pierdută.

Găsești frunza pe masă în holul în care lucrează Enrique. Urcă din nou cu el la etaj, la panou. Calculați coordonatele dorite pe un laptop (6283, 1667, 5483 și 2092) și setați aceste numere pe panoul de control. Sursa de alimentare a fost acum restaurată. Și, în același timp, vă reîncărcați laptopul. Și Figaro vă cere să trimiteți o telegramă cu coordonate noi. Mergi la Enrique și îndeplinești cererea operatorului. Și la ghișeu, găsiți o telegramă uitată de cineva, în care Wallace face o programare pentru destinatar în arhivă. Nu este nimeni altcineva cu care să vorbești aici - nu vei învăța nimic nou.

Ieșiți la intersecția principală a orașului și în față vedeți că un Triceratops înșelat vă va întâlni. Îl poți mângâia dacă ai suficient spirit. Veți purta o discuție cu rezidentul local care stă în fața clădirii. Acesta este Heracles, proprietarul unui magazin de animale de companie și al unui magazin de antichități. El confirmă faptul că locuitorii locali comunică cu pământenii, dar această comunicare are loc într-o atmosferă de secret mai mare. Are și câteva dificultăți, cu care, poate, l-ai putea ajuta: practic nu are ouă de dinozauri rare. Știți de unde le puteți obține - în coliba lui Adam. Dar pentru aceasta va trebui să părăsiți orașul.

Magazin de animale

Mergeți într-o excursie la magazinul de animale de companie. Uită-te la ceasul de perete și în laptopul tău afli că minutul local este cu 0,75 secunde mai scurt decât cel pământesc.

Inspecta. Sub tejghea, găsiți cărți poștale goale și o carte cu coduri de rețetă, care oferă mostre despre cum să completați formularele de distribuire a farmaciei. Formularele migrează în buzunar, iar cartea în laptop. Aici găsiți un buton ascuns. Apăsați-l și o ușă secretă se deschide în stânga acvariului. Intră acolo.

Birou secret

O surpriză te așteaptă aici - un vechi cunoscut Adam. El o avertizează pe Ariana să nu fie prea credulă pentru nimeni altul decât el. A ajuns aici pentru că are nevoie de un medicament special „Hanagra din Syl”, pe care nu-l poate face singur, iar farmacistul nu i-l dă. Ariana va trebui să-l ajute din nou pe șaman. Există o notă pe masă care spune că Hercules a rămas fără biocardamom. Și trebuie să-l cauți și pe el.

Examinați ce altceva vă poate fi de folos. Găsiți un ac pe tejghea în colțul modelului Triceratops neterminat. Luați o formă goală și găuriți-o cu un ac, corespunzător codului medicamentului „Hanagra din Syl” din cartea farmacistului. Acum trebuie să găsiți o farmacie pentru a face medicamentul în sine. Ieșiți din magazinul pentru animale de companie.

Există o hartă a orașului în casa vecină. Ieșiți în zona comercială.

Zona comercială

Dirijabilul-maholet are sediul aici și există ghișee cu copertine multicolore. De la al treilea tejghea cu un „acoperiș distractiv”, ia pielea și grăsimea veche de dinozaur.

Una dintre stațiile „metroului” aerian se află în turnul din zona comercială. (Pentru a ajunge la stația dorită, trebuie să faceți dublu clic pe ea cu butonul stâng al mouse-ului pe hartă). Folosind biletul de călătorie care ți-a fost emis, poți ajunge la Academie, și anume la Universitate. Dar nu ești destinat să ajungi la Templul Științei - este închis. Dar ați primit un mesaj că operațiunile militare au început pe teren. Primele avioane căzute au apărut deja. Valurile radiază din piatra aruncată. Întoarceți-vă la „metrou” în piața pieței. Există o farmacie pe o alee din apropiere, vizavi de piață.

Farmacie

Farmacistul din el este o doamnă cu un nume greu și un caracter nu mai puțin dificil - Amanda Grunfield (Amanda). Ea refuză categoric să-i ofere lui Adam medicamentul, ceea ce era de așteptat. La ancheta dvs. despre biocardamom, aflând că Hercules avea nevoie de el, farmacistul a spus că se află la universitate. Îi dai unul dintre bilete și merge acolo „gratuit”.

Se pare că farmacia distribuie automat medicamente eliberate pe bază de rețetă. Nu pierdeți timpul în zadar, puneți formularul dvs. de medicament perforat pentru Adam în slotul pentru farmacie, care este încorporat în tejgheaua farmaciei. În acest caz, Ariana trebuie plasată astfel încât să nu acopere decalajul cu ea însăși. Trageți maneta și o cutie cu un medicament gata preparat (balonul Hanagra din Syl) „frunze” pentru dvs. Ura! Duceți-l la Adam care vă așteaptă. În semn de recunoștință, el vă oferă o hartă de zbor cu care puteți găsi satul giganților. Aceasta este o hartă a rutelor zborului. Îți amintești că ai văzut un avion - un dirigibil - pe piață și te duci acolo.

Zona comercială din nou

Întâlni. Dirijabilul zburător este controlat de balonistul Gustav. Așa cum sa întâmplat deja în practică, prima dată nu iese nimic pentru tine aici. Dirijabilul poate zbura doar la distanțe apropiate. Heliul este necesar pentru un zbor lung. Și nu este echipat cu ei - nu va ajunge în satul uriașilor. Trebuie să obținem niște heliu pentru volant. Probabil doar la universitate ...

Academie

Încercați să intrați în laborator, a cărui ușă este în partea stângă a holului. Dar acolo ești întâmpinată de faimoasa Amanda, care, într-un ultimatum, îți cere să ieși din laborator. Bătăi mari, trebuie să părăsiți laboratorul. Ieșiți în hol și mergeți în colțul din dreapta jos al ecranului.

Te regăsești în arhivă. Wallace și un alt om pe care nu l-ai mai întâlnit sunt și ei aici. Acesta este rectorul Academiei Alexandru. Așadar, la cine s-a adresat telegrama pe care ai găsit-o, în care Wallace a făcut o programare în arhivă. Profitând de o întâlnire neașteptată cu inginerul șef, te întorci la el cu o cerere de a te ajuta să pleci din oraș, la care primești un refuz categoric. Iar rectorul o invită pe Ariana ocazional să o viziteze într-un mod familiar și avertizează să nu aibă încredere în Wallace. Ce oameni drăguți. Nimeni nu crede pe nimeni. Șefii sunt eliminați și veți avea ocazia excelentă de a examina arhiva.

Pe masă, găsiți o altă rolă # 254 cu o bandă de film. Faceți cunoștință cu informațiile despre giganți, scrise în două cărți întinse pe masă. În dreapta mesei este un aparat de catalog cu butoane. Să vedem dacă vreunul dintre cei plecați a comandat vreo literatură. Tragem maneta din stânga și luăm foaia de selecție care a ieșit din aparat. Acesta este formularul de bibliotecă al lui Wallace. Oh, da, inginerul nostru nu este altul decât un aspirant la regim amator. Există o mulțime de literatură despre cum să faci un film în cartea sa de cititor. Părăsiți arhiva și încercați din nou pentru a intra în laboratorul de cercetare.

Din fericire pentru dumneavoastră, doamna Amanda este absentă. Profitați de această circumstanță pentru a căuta heliu. Sticla cu heliu se găsește în colțul de pe podea, lângă o instalație. Și de la masă iei o farfurie de fier și o pila. Aici nu este nimic de împrumutat.

Mergi la Centrul de comunicare pentru a privi cronica găsită în arhivă. Mai întâi pe filmarea filmului cronicii ultimul războiși apoi un film foarte interesant despre Ariana care distruge panoul de control al electricității. Falsificare evidentă, dar pentru acest act pot închide imediat. Se pare că ești pregătit pentru sacrificare. Trebuie să ne scoatem rapid picioarele din acest oraș. Te duci la porțile orașului, dar, așa cum te-ai aștepta, fără permisiunea inginerului șef Osin nu te va lăsa să iasă - nu este permis. Deci, este necesar să nu te speli, deci să călărești. Te duci în camera din turn, ai cheia, trebuie să repari aparatul bătrânului bunic. Din bucata de fier pe care ați luat-o în laborator, ați tăiat partea necesară pentru repararea dispozitivului (foaie de fier depusă) cu un dosar. Introduceți-l în cameră și ungeți-l. Gata, reparată. Du-te și te rog Aspen. Era atât de inspirat încât, bucuros, l-a lăsat să iasă din oraș fără nicio trecere.

Urcați pe căruciorul dinozaurilor și mergeți după ouăle dinozaurilor la coliba lui Adam. De îndată ce ați urcat pe vagon, vă aflați imediat în punctul final al călătoriei. Du-te la coliba lui Adam și ia trei ouă de dinozaur. Te uiți la e-mailul primit: la suprafață, publicul a lansat o campanie de colectare a semnăturilor pentru pace.

Te întorci din nou în oraș și îi dai ouă lui Hercule. În semn de recunoștință, el îți spune cum poți ajunge la uriași. Se pare că balonistul Gustav este al său prieten bun, tovarăș și frate. Dacă îi spui că ai venit de la Hercule, atunci nu va exista nicio problemă - el te va duce la uriași. Mergi pe piață și îi spui lui Gustav că ești din Hercule. Îți cere imediat o misiune de zbor. Noi avem. Pentru a zbura, este necesar să reparați ruptura conductei de alimentare cu gaz a balonului. Pentru asta folosim piei vechi de dinozaur. Apoi împingeți sticla de heliu pe racordul situat lângă manometru. Plasați cardul de zbor pe panoul de control al dispozitivului. Totul este gata, să zburăm ...

Savannah

Aterizați în savană. La parter ești deja așteptat. Și știrile pământești te bântuie și aici: ONU a intervenit în criza asiatică. Un dirigibil cu un pilot vă va aștepta aici. În același timp, maholetul va suferi o întreținere preventivă, iar calea ta se află în satul uriașilor. Treceți pe lângă o turmă de mamuți pășunată de un uriaș numit Kanou Pale. Vorbeste cu el. De la el veți afla că mamuții sunt crescuți pentru a obține lapte, cu ajutorul lor „tund” iarba. Și după moartea animalului, colții și grăsimea lor sunt folosite. Mergi mai departe în sat, mișcându-te spre partea de jos a ecranului, după ce ai ridicat anterior o grămadă de păr de mamut (fire de mastodon) lângă turmă.

Pasajul către sat, care este un arc realizat din tulpini de bambus, este închis cu o vrajă magică. Indiferent cât de mult ai încerca să intri, nu va funcționa. Nativii știu cum să intre, așa că întoarce-te la păstor. Kanu Pale îți oferă o aromă de pipă magică parfumată care deschide poarta și te avertizează asupra efectului vraji. Întrucât vraja aruncată pe poartă este concepută pentru a crea un câmp de protecție care protejează satul de orice pericol, nu veți putea intra în sat cu obiecte străpungătoare și tăiate. Prin urmare, înainte de a intra, așezați pe sol toate obiectele ascuțite din inventar care pot fi periculoase. Acum intră calm.

Satul uriașilor


În pavilionul rotund întâlnești o femeie uriașă - bătrâna satului, matriarhul Aira Mnude. Vorbeste cu ea. Problemele discutate sunt aceleași: cine și cum. Nu faceți un pas mai departe în studiul acestei probleme. Ea îți permite să te plimbi prin sat și chiar să mergi în Valea Spiritelor.

Profitați de această permisiune. Mai întâi mergeți la dreapta, aici au un local Michurin Tohu Malla (Tohu Malla). Acest grădinar reproduce flori magice... Discutați cu el: răspunzând la întrebările dvs., el nu vă va spune nimic nou. În stânga, în peretele de lângă patul de flori, există o poartă magică, dar în ele, după cum vi se spune, numai inițiații au voie să intre. Ei bine, și nu numai că nu sunteți la curent cu ceva magic, dar nu vă puteți da seama ce se întâmplă în evenimente reale. Cultivatorul de flori își pare foarte rău că nu se poate îndepărta de flori și nu cunoaște prognoza meteo pentru mâine, dar acest lucru este pur și simplu vital pentru el.

Veți merge la un meteorolog local și pescar cu jumătate de normă.
Mergi la el, ocolind pavilionul cu Aira Mnude situat în stânga și, ajungând la bifurcația drumului, faci stânga. Vezi un pescar așezat lângă colibă.

Întâlni. Se numește Payan Ouva. Împărtășiți tutun din pipă cu el ca semn al prieteniei. După o conversație care nu vă clarifică prea multe, îi transmiteți cererea florarului despre o posibilă prognoză meteo. Este dezamăgitor, deoarece se așteaptă ca vremea să se deterioreze, la fel cum am avut în luna mai - îngheț pe sol. Datoria, după cum știți, este roșie prin plată, așa că pescarul s-a plâns că are nevoie urgentă de o momeală, care este lipsită în aceste locuri - un licurici. La urma urmei, numai pe el puteți prinde un pește mare. La urma urmei, fiecare pescar visează să prindă un pește mare.

Spuneți „mulțumesc pentru prognoză” și reveniți cu această veste proastă la cultivator. Îi transmiteți o prognoză dezamăgitoare și îi spuneți despre visul unui pescar. Cultivatorul de flori este deprimat, dar nu își pierde inima: tot nu este încă pierdut. Tohu Malla vă cere să mergeți la un vindecător local și să îi cereți să-și protejeze recoltele de îngheț. Respectă cererea. Mergeți direct din furculiță și alergați în baldachin.

Sub el, o vrăjitoare locală, Jahine Duubra, vindecă un copil mamut. După schimbul de amuzamente și exprimarea simpatiei, aflați că în primul rând avioanele, adică mă scuzați, în acest caz - mamuții și orice altceva - atunci. Pentru a vindeca un mamut bolnav, un vindecător are nevoie de fructe de padure amare. Ele cresc pe un tufiș lângă unul dintre stâlpii care formează o alee care duce la Valea Spiritelor. Jahin vă avertizează că boabele sunt foarte otrăvitoare, așa că nu ar trebui să le atingeți cu mâinile goale. De-a lungul cărării care înconjoară baldachinul și merge dincolo de colibă, te duci la această Alee ...

Aleea Inițiatilor

Aleea, care se desfășoară între dealurile înalte, este formată din stâlpi cu simboluri magice și arcade boltite. Lângă un stâlp, în stânga, găsești un tufiș pe care cresc fructe de pădure roșii, acestea sunt exact ceea ce are nevoie vindecătorul. Amintiți-vă avertismentul, îmbrăcați mănuși și alegeți fructele de pădure. Du-l la vindecător.

Ea îți mulțumește pentru ajutor și pune vrăji de protecție pe grădina de flori a grădinarului de îngheț. Ea îți povestește despre arena pentru inițiați în magie care se ascunde în spatele unei uși lângă grădina de flori și îți oferă o tulpină respingătoare pentru a deschide ușa care duce acolo. Înainte de a părăsi vindecătorul cu permisiunea ei, luați o coajă goală de pe raftul de sub baldachin. Acum du-te înapoi la grădinar și raportează despre munca depusă.

Simțindu-se emoțional, îți dă o deficiență - un licurici care dă căldură, pe care îl duci la pescar. Pescarul nu rămâne datornic și vă prezintă și o scoică, doar o scoică vie. Ei bine, ai propriul tău colț de locuit. Se pare că ați îndeplinit toate cererile și instrucțiunile, acum puteți merge și satisface propria curiozitate.

Local Luzhniki

Apropiați-vă de ușa din perete lângă grădina de flori și deschideți-o cu bagheta specială care vi se prezintă. În spatele ei, în mijlocul grădinii de flori, se află o arenă în care nativii locali se întrec în înțelepciune.

Deasupra arenei, maestrul transformărilor, Bares Mohul, planează în aer, iar o minge strălucitoare atârnă deasupra lui, chiar mai sus. Bares Mohul îți explică că este o minge de memorie. Acesta atârnă în aer și absoarbe toate informațiile din jur. Dar numai matriarhul satului are capacitatea de a citi aceste informații din Shara. După cum puteți vedea, aici toată lumea are o specializare foarte îngustă. Bares Mohul îți demonstrează realizările după finalizarea conversației, se dizolvă în aer sub ochii tăi. Și rămâi singur la arenă.

Pe soclul din stânga există un castron cu apă. Abordați-vă și aruncați o coajă goală, o coajă cu o molustă vie și o bucată de lână de mamut. Văzând lână, o moluscă, speriată, se târăște din coajă și se ascunde într-una goală. Dacă introduceți cursorul într-o coajă goală, acesta se va sparge și veți rămâne cu o lentilă vegetală curată. Pune-l în buzunar. Mergi la chat, pui întrebări, la pescar. Pe drum, primiți e-mail de la redacție. Ciudat, nu există o singură mențiune despre război.

Vorbești cu pescarul despre inițiați. El îți spune că magia folosește cele cinci simțuri ale unei persoane și le poate combina. Fiecare stâlp din banda de inițiere reprezintă un alt nivel de inițiere. La sfârșitul Aleii Inițiatilor se află Valea Spiritelor, deasupra căreia Insula Spiritelor planează în aer. Acesta a fost sfârșitul cunoștințelor sale despre această problemă. Te duci la cel care poate ști mai multe - la vindecător.

O întrebi despre această insulă și despre cum poți ajunge acolo. Se pare că, pentru a coborî insula de la înălțime, este necesar să se facă șase zgomote speciale diferite într-o anumită succesiune cu ajutorul fluierelor situate în jurul „locului de aterizare al insulei”. Mergi în Valea Spiritelor de-a lungul Aleii Inițiatilor.

Laputu

Valea Spiritelor este o poiană mare, plată, între munți verzi, în mijlocul căreia a fost săpată o groapă în formă de insulă care planează deasupra ei.

Această groapă de pământ este înconjurată de fluiere în jurul perimetrului. Pentru a face un fluier, trebuie să închideți fanta din stâlp cu o foaie mare atașată la fluier. Fiecare dintre cele șase zgomote magice constă dintr-o combinație a fluierelor a două fluiere bine definite, în timp ce celelalte patru fluiere sunt tăcute. Apoi faceți un alt zgomot combinând fluierele celorlalte două fluiere, apoi altul și apoi altul. În total, după cum sa menționat deja, trebuie să se producă șase zgomote specifice. După ce acoperiți cele două fante din fluierele la alegere cu frunze, mergeți la un bolovan mare de cealaltă parte a gropii. Un cap este sculptat pe acest bloc. Pentru ca fluierele să facă zgomot, trebuie să trageți idolul de piatră de limbă. Dacă găsiți secvența sonoră corectă, atunci după șase urlete, insula va coborî la suprafața Văii Spiritelor. Secvența corectă de pornire a fluierelor este prezentată sub formă de desene pe stâlpii care formează Aleea Inițiatilor.

Asigurați-vă că memorați jocul înainte de a finaliza această sarcină! Dacă ceva nu merge bine cu tine, nu vei câștiga înapoi. Studiați cu atenție tot felul de linii pe stâlpii situați pe Alee și toate desenele de pe fluiere. Este vorba despre tipurile de linii. Ei bine, începe să experimentezi. Într-un alt mod, după părerea mea, este imposibil să îndeplinim această sarcină, intuiția și logica eșuează uneori.

Dacă ești complet disperat alegând combinații, atunci poți folosi acest sfat pentru combinațiile de fluiere. 1-4, 3-5, 4-6, 1-5, 2-3, 1-6. Fluierele sunt numerotate în sensul acelor de ceasornic în jurul gropii, numărându-se din calea care duce de pe Alee. Dar acum insula s-a scufundat în groapă și puteți intra în ea.

După care se va ridica din nou. Pe insulă îl întâlnești din nou pe Adam. Bănuiește că Ariana a ajuns aici printr-o „fereastră” care s-a format din cauza unui fel de scurgere de energie care a avut loc aici. Încearcă să-și dea seama. Mergeți cu el prin grădină. Găsiți gaura prin care „pleacă” energia Grădinii Florilor. Trebuie să o închidem. Îl conectați cu un obiectiv vegetal pe care molusca l-a „lăsat” pentru voi. Adam sugerează că „rața” despre războiul care a avut loc mai sus a fost lansată într-un anumit scop de inginerul șef Wallace și de bătrânul satului, Aira Mnude. Adam îți povestește despre un submarin cu sediul într-un doc în apropierea satului giganților și îți dă un cod pentru a urca pe barcă. Părăsiți insula și mergeți la submarin. Mergeți pe Alee, apoi prin tot satul. Treci de turma de mamuți care pășunează, ieși din nou la locul unde se află profilaxia dirijabilului lui Gustav. Intrarea în doc se află în apropierea acestui loc. În stânga puteți vedea ușa liftului situată în munte. Tu mergi acolo.

„Am venit astăzi în port”

Pe peretele liftului atârnă un ghișeu automat pentru docuri. Ascensorul este conceput pentru o singură persoană, astfel încât contorul înregistrează pasagerul care intră și iese din lift. Ajungeti la debarcader si urcati pe barca. Căpitanul Argus vă va întâlni la intrare.

Evident, „tejgheaua” a raportat că un străin se afla la debarcader. Din păcate, sunteți imediat dat afară. Este necesar să înșelați ghișeul pentru a intra în barcă fără supraveghere. A apărut o idee, este necesar să o implementăm.

Te întorci în sat, amintindu-ți că ai lăsat obiecte ascuțite în fața intrării și te ademeni cu tine, să privești submarinul, fiica mică a unui pescar din sat. Cobori cu ea în lift, tejgheaua consideră că a sosit un străin, apoi trimite-o pe fată înapoi în lift. Contorul, desigur, l-a „numărat”. Totul este în ordine: nu există străini, ceea ce înseamnă că nimeni nu a fost avertizat despre prezența ta pe debarcader și nu vei fi întâmpinat. De ce ai nevoie. Intrați și deschideți ușa cu codul pe care vi l-a dat Adam - 5731X. Barca se scufundă și navighează spre insulă, unde diamantele sunt extrase și transportate la suprafața pământului.

Minele de diamante

Au navigat. Căpitanul îți explică: pentru a intra în mina de diamante, ai nevoie de un permis special. El ți-l poate da, dar quid pro quo. Argus nu poate părăsi singur barca, iar în mină lucrează prietenul său Maoro Fi, căruia Argus trebuie să-i ofere un dar, semințe din patria sa (semințe). Dacă Ariana se angajează să îndeplinească această misiune, căpitanul îi va da o trecere. Desigur, o va lua și cu mare plăcere. Căpitanul explică faptul că un cărucior care stă pe șinele de la debarcader vă va duce la mină.

Intră în cărucior, pornește-l și intră în tunel. (Și o macetă și un cuțit reapare brusc în buzunarul meu). Există doi oameni care lucrează la față, unul dintre ei este un gigant.

Iată-l, judecând după numele pe care vi l-a dat căpitanul, aveți nevoie de el. Prezentați-vă, spuneți că sunteți din Argus și începeți o conversație despre război, despre munca la mină. Nu știe nimic despre modul în care diamantele prelucrate ajung la suprafață. Îi dai semințele de tutun și el îți cere să îi dai lui Argus un mesaj, în care spune că la mină se dezvoltă o situație revoluționară. Luați nota și conduceți înapoi la submarin. Dă-i biletului lui Argus și el, așa cum a promis, îți dă o vizită pentru a vizita mina.

Mergi din nou în mină, acum pe jos de-a lungul traverselor. Faceți cunoștință cu Firmin, șoferul căruciorului din zona de transport. Prezentați-vă și începeți, ca de obicei, să puneți întrebări de bază. Nu știe nimic despre modul în care diamantele ajung la suprafața pământului, dar o parte din cei care lucrează aici au dorința de a ști acest lucru. Toate comenzile pentru mină sunt date de inginerul șef al orașului Wallace. Majoritatea lucrătorilor sunt nemulțumiți de politicile liderilor. Acum mașina lui Firman s-a defectat și, din cauza avariei, transportul a trebuit oprit. Îți cere să-l ajuți. Trebuie să înlocuiți filtrul din mașină și trebuie să mergeți la depozit pentru un nou filtru. Firmin a scris deja un bon de comandă pentru primirea filtrului, rămâne să găsiți un voluntar pentru această călătorie. Nu refuza să-l ajuți, doar ți se potrivește. Te duci la depozit. În lift, urcați la etaj până la platforma deschisă.

Platformă

Vis-a-vis de liftul care te-a dus aici este un uriaș. Acesta este observatorul lui Hutha Meo, care păzește intrarea în liftul hidraulic.

Accesul la acesta este permis numai personalului cu card de manager. Nu poți învăța nimic nou dintr-o conversație cu el. Te duci la depozit. Depozitul este situat într-un hangar mare situat în dreapta liftului. Apropiați-vă de fereastra unde stă magazionerul. Aflați că va trebui să căutați singur un filtru în depozit. Nu există contraindicații, astfel de spectacole de amatori sunt chiar binevenite de dvs. Ridicați o telegramă (hârtie) în fața ferestrei de pe podea. Din aceasta veți afla că evenimentele se desfășoară, întâlnirea este programată pentru mâine. Te duci la depozit. Pe unul dintre rafturi găsești o foaie de hârtie goală, pe care sunt amprente de pe o altă foaie, situată anterior deasupra celei găsite. Există, de asemenea, un creion de plumb. S-ar putea să aflați ce a fost scris în nota respectivă. Pentru a face acest lucru, vopsiți peste amprente și o diagramă care prezintă un pentagon cu semne va apărea pe foaia dvs. Primești e-mail de la sora ta, din nou niciun cuvânt despre război. Ciudat până la suspiciune, se pare că suspiciunile lui Adam nu sunt nefondate. În celălalt rând din raft, luați filtrul (filtrul).

Mergeți mai departe și ieșiți în holul unde este sortată rasa. Aici Kia Tran funcționează ca sortator. De la el veți afla că după sortare diamantele sunt trimise pe un transportor la laborator, intrarea în care este permisă numai inginerului șef. La alte întrebări, despre război, despre liftul hidraulic, despre relațiile cu lumea exterioară, el răspunde fie negativ, fie evaziv. În general, v-a făcut să înțelegeți că nu-l interesează politica. Din anumite motive, el nu crede. Pleacă de-aici.

Profitând de această ocazie, încearcă să intri în remorca singuratică de pe platformă. Blocat - nu destinul, altă dată. Revenind în zona de transport, duceți filtrul la comandant. Firmin este fericit, totuși - ai salvat mina de la nefuncționări. Acum îi cere Arianei să mai ajute într-o problemă: este necesar să calibrăm mașina. El îi dă o foaie de calcul. Calculați-le pe un laptop și obțineți rezultatele: primul pas este 157, al doilea este 37, al treilea este 8. Mergeți cu aceste date la panoul de calibrare. Are trei cadrane circulare cu bec propriu sub fiecare, iar sub ele este o scară generală. Setați valorile calculate pe scară. Dacă ați calculat totul corect (încă), după ce ați setat valoarea și ați apăsat butonul, o lumină verde ar trebui să se aprindă sub cerc.

După aceea, mergeți din nou la Firmin - raportați și vorbiți. Acum mașina funcționează ca un ceas. Firmin vă este foarte recunoscător și, prin urmare, vă oferă și toată asistența posibilă - vă oferă o hartă a minei. Foarte la timp. Rețineți că pe hartă este o săgeată care arată undeva lângă locul în care se află supraveghetorul Husa Meo la post. Aparent, aceasta se referă la ascensorul hidraulic pe care îl protejează. Urcați din nou pe platformă și mergeți la uriaș, deoarece nu ați avut un permis special sau o carte de manager, el nu vă va lăsa în lift. Este neplăcut!

Te duci să cercetezi restul clădirilor de pe peron. În dreapta depozitului este o remorcă singuratică, du-te acolo. Există un panou de control pentru toate instalațiile miniere, cu excepția laboratorului. Acolo ești întâmpinat de gigantul operator Taal Nadi. Nu a fost deloc surprins să te vadă, întrucât a fost avertizat de Adam cu privire la posibilitatea apariției tale. Dintr-o conversație cu el, aflați că puteți ajunge la laborator doar printr-un lift hidraulic, este destul de periculos, dar este posibil să blocați mecanismul de protecție. Și, în general, tot ceea ce are legătură cu acest ascensor și diamante este un mare secret pentru o companie mică.

În timpul conversației, observați, privind pe fereastra remorcii, că maestrul transformărilor Bares Mohul a apărut pe platformă. Îl întrebi pe interlocutorul tău despre asta. Gigantul îți spune că acesta este profesorul său. Foarte suspect, pentru că Bares Mohul ți-a spus că nu a fost niciodată la mină. Aceasta înseamnă că unul dintre cei doi, cel puțin, minte, sau Bares Mohul vă privește. Această agitație a șoarecelui începe să intre pe nervi. Taal Nadi îți spune că i-a promis lui Adam să te ajute. Îl rogi să meargă la Bares Mohul și să-l anunți că vei părăsi mina. Ceea ce face.

Este necesar să profitați la maximum de singurătatea pe termen scurt care v-a căzut și să încercați să opriți alarma de pe panoul de control pentru funcționarea ascensorului hidraulic. Afișajul panoului de control are două grupuri de numere, alb-negru.

Aceste două grupuri trebuie inversate. Într-un singur pas, puteți muta o cifră într-un câmp liber adiacent sau puteți sări peste o cifră de altă culoare. Pentru cei care nu doresc să depășească această sarcină, dau o succesiune de pași. Grupuri inițiale de numere: 26418 și 81462. Permutări: primul număr negru se deplasează un loc la dreapta, al doilea alb - la stânga, al treilea negru - la dreapta, al patrulea alb - la stânga, al cincilea negru - la dreapta, al cincilea alb - la stânga, al cincilea negru - din nou la dreapta. Al patrulea alb este la stânga, al treilea este negru la dreapta, al doilea alb este la stânga și, în cele din urmă, primul alb este la dreapta. Transferul este finalizat. Se aprinde lumina verde, calea este limpede. Aproape. De asemenea, trebuie să scoateți supraveghetorul ascensorului de la locul de muncă. Este necesară o problemă hardware. Va trebui să o rupem. Înainte de a părăsi camera scutului, ridicați foaia de fier de pe podea. Mergeți la rezervorul de apă situat în mijlocul platformei. Este necesar să opriți roata de apă curentă. Puneți placa în canalul de lângă roată și opriți fluxul de apă. Acum puteți coborî în rezervor. Scara descendentă este situată în dreapta roții. Coborâți și sabotați - rupeți totul cu o mișcare dexteră: folosind o macetă, tăiați cureaua de transmisie între roți. Acum mergi la supraveghetor și îl informezi despre defecțiunea echipamentului. După cum vă așteptați, a fugit să raporteze. Desfășurați această conversație cu supraveghetorul „din vedere de pasăre” - un unghi față de „vedere de sus” a platformei, din anumite motive, acesta este singurul rezultat.

Laborator

Intrați în cabina de ridicare hidraulică. Există o încuietoare combinată pe peretele liftului. Pentru a-l face să se miște, trebuie să apăsați câteva butoane. Dar care? Consultați nota pe care ați restaurat-o la depozit. Faceți clic pe butoanele care corespund crucilor de pe notă. Merge în sus. Hangar din nou. Găzduiește un laborator. Ești foarte norocoasă: Amanda este la telefon și nu observă sosirea ta. Te discută cu cineva. După ce vorbește la telefon, Amanda pleacă fără să-ți descopere prezența. Și începeți inspecția laboratorului.

Luați un flacon de flacon roșu de acid lângă chiuvetă. În bibliotecă au fost găsite documente interesante. După ce am clarificat ceva cu ajutorul unui „computer”, aflăm că furnizorul, agenția lui Van Heckner, a primit diamante de cea mai înaltă clasă, dovadă fiind un certificat emis de compania de bijuterii Johnssens & Sven din Anvers. A apărut un fir.

În colțul camerei, pe o masă situată lângă seif, există o construcție ciudată care arată atât ca un tambur de loterie, cât și ca o cântare.

De pe raftul acestui tabel luăm o foaie de hârtie cu textul. Criptează o sarcină, a cărei soluție este asociată acestui dispozitiv. După ce ați descifrat conținutul notei, ar trebui, dintre cele douăsprezece bile albe pe care le aveți la dispoziție, să folosiți cântarul pentru a găsi singura care diferă în greutate, care cade în conducta liftului. Aveți doar trei cântăriri pentru această sarcină. Dacă greutatea bolurilor este aceeași, atunci aceasta nu este considerată cântărire. Fiecare joc nou are propria minge unică.

Luați această bilă albă unică și puneți-o în buzunar. În seif, a cărui încuietoare este combinația originală a trei baloane, în care, aparent, trebuie să turnați ceva până când nu puteți intra. Se pare că nu este nimic mai interesant aici, plecăm. Da, nu a fost așa. Când a plecat, Amanda a încuiat ușa. Trebuie să deschidem încuietoarea. În gaura cheii turnăm acidul din sticla pe care ați luat-o lângă chiuvetă. Castelul se deschide natural.

Intră în lift. Pentru ca liftul să înceapă să se miște, puneți o minge „unică” în țeava din dreapta. Liftul te duce la un birou secret. Găsiți o carte pe masă. Citește. Acesta este jurnalul rectorului Academiei Alexandru. Pe masă găsim o fotografie cu Ariana (foto), distrugând panoul de control al orașului pentru furnizarea de energie electrică. De la masă mai iei o rolă cu film și un CD-disc (disc). Introduceți-l în computer. Discul conține adresele către care sosesc diamantele în Zurich. Ei bine, ei bine, veți învăța multe aici. Se pare că rectorul a fost implicat în escrocherii cu vânzarea diamantelor și izolarea locuitorilor din cauza unui război fictiv, presupus purtat pe suprafața pământului.

"A fi sau a nu fi"

Amintiți-vă jocul! Acum este posibil fie să încheiați jocul ieșind din ușa rotundă mare, fie să continuați jocul ieșind din ușa mică din dreapta și să luptați împotriva nedreptății aici, sub pământ. Alegerea este a ta.

Dacă te-ai săturat de necazurile care te urmează literalmente la fiecare pas și te hotărăști să părăsești jocul, atunci fii pregătit pentru consecințele pe care le va presupune acțiunea ta. Totul îți va ieși bine. Recunoaștere, onoruri, bani. Și aici rechinii capitalismului se vor repezi.

Atracția diamantelor este o forță teribilă. Și nu există nicio îndoială că tot felul de ... sauri nu vor trăi mult. Dar dacă te hotărăști să lupți ...

Continuarea banchetului

Ieșiți prin ușa mică. Reveniți la lift și regăsiți-vă pe peron. Mai primești o „dezinformare” despre războiul de la suprafață. Supraveghetorul, care a preluat din nou funcția, vă sugerează fără echivoc că ați rămas deja aici, este timpul să cunoașteți onoarea. Adam a cerut să transmită că este deja aici și vrea să o vadă. Iar Ariana îi spune lui Husa Meo despre descoperirile ei și despre suspiciunea că totul a început din cauza setii de îmbogățire. Și în lumina acestor evenimente, Ariana îi cere uriașului să păzească intrarea în hidrolift, astfel încât nimeni să nu poată ajunge aici până nu vorbește cu inginerul șef și bătrânul satului.

Khusa Meo este de acord să rămână păzind intrarea cât timp este necesar. Mergi la remorcă cu panoul de control de pe platformă, unde te așteaptă Adam. Este bucuros că Ariana a aflat adevărul și îi aduce cele mai noi știri locale. Rectorul Alexander, aparent, a simțit că mirosul de prăjit și a dispărut. Majoritatea oamenilor, contrar părerii guvernului, vor să se unească cu giganții. Prin urmare, Ariana trebuie să ia măsuri pentru a se asigura că cât mai mulți oameni aud ceea ce are de spus. Pe podeaua remorcii, găsiți o hârtie cu formulă chimică cu o rețetă ciudată: „Adăugați pulbere de diamant negru la un mediu acid și pulbere de diamant alb la un mediu alcalin”.

Ridică o altă foaie de fier de pe podea. Este timpul să colectați componentele. Mai întâi mergi la magazinul de sortare a hangarului. Acum este gol - nimeni nu se va amesteca. Luați pulbere de diamant alb și pulbere de diamant negru de pe transportor. Vino la avizier. Aici sunt postate instrucțiuni privind admiterea la muncă secretă, un raport privind exploatarea diamantelor trimis lunar la laborator, un program de supraveghere, din care rezultă că oamenii și giganții au drepturi constituționale diferite, precum și un ordin asupra minei: oricine vede Ariana trebuie să fie informată de urgență manual, deoarece este aici fără permisiune. Lectură interesantă, dar nu uita de ce ești aici. Trebuie să te grăbești la laborator. Te duci la hidrolift.

Chimie - la viață!

Găsiți benzi pentru analiza chimică în chiuvetă. Analizarea acestora folosind un computer este un set de indicatori. Vino la seif.

Luați bucăți de hârtie cu indicatoare și înmuiați-le în fiecare balon situat pe ușa seifului, aruncați-le cu cursorul, trei bucăți de hârtie apar în buzunar, colorate diferit. Drept urmare, se poate argumenta că balonul albastru este o reacție alcalină, cel roșu este acid, iar cel transparent este neutru.

Pentru a deschide seiful, trebuie adăugată pulbere neagră în balonul albastru, pulbere albă în balonul roșu, nu trebuie adăugat nimic în balonul transparent. Seiful se deschide. Conține o cutie de diamante și o carte cu documente. Iată conturile (raportul contului) pentru loturile de diamante vândute și lista cumpărătorilor (clienți confidențiali). Închideți seiful și reveniți din nou pe platformă. Ariana îi spune tot ce a putut afla supraveghetorului - acum el este cu ea „din toată inima” și merge în sat pentru a educa oamenii.

Cobori la ieșirea din mină. Pe piste găsești un cărucior întreg încărcat cu dinamită. Se naște gândul că cineva își pregătește o retragere sau își acoperă urmele. Dacă această dinamită explodează, atunci nimeni din mină nu va supraviețui. Trebuie să scăpăm de cărucior. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să-l împingeți în mare.

Mergeți și inspectați toate camerele centrului de transport, poate că există vreo altă surpriză pusă în altă parte. Deasupra mașinii dvs. calibrate, vedeți o grămadă de dinamită, gata să explodeze. Trebuie neutralizat.

Îți amintești că lângă ieșirea din lift de pe peron ai văzut o scară. Urcați acolo și aduceți scările. Urcați pe ea și tăiați firul cu un cuțit - explozia a fost prevenită. Și au luat cu ei dinamită. Apoi mergi la căpitanul submarinului și întrebi cum pare să navigheze, pentru că ea trebuie să ajungă rapid în satul giganților. El refuză, deoarece nu are o comandă pentru asta. Îi spui ce ai reușit să afli și că trebuie să-l avertizezi pe matriarhul satului și pe inginerul șef despre conspirație. Dar nu te crede, are nevoie de dovezi. Ei bine, vor exista dovezi de mare calibru pentru el. Este timpul să ne ocupăm de cărucior.

Mai întâi, punem foaia de fier, ridicată în remorcă, în șinele care se potrivesc cu apa. Adică facem o trambulină. Acum mergem la căruță. Pentru ao pune pe șine, trebuie să mutați săgeata pe șine. Maneta este slab vizibilă. Pune-ți mănușile în prealabil! Ei bine, au organizat un drum direct spre mare. Merge. Căpitanul a apreciat vederea pe care a văzut-o.

Mașina cu rachetă a crescut cu o impresie de neșters. Mergeți imediat, adică mergeți, cum spun marinarii. Ariana primește corespondență de la Betina. Se spune că Hector, fratele Arianei, în ciuda părerii pilotului care se întoarce, care crede că Ariana este moartă, este gata să întoarcă cerul și pământul pentru a o înapoia. Dar Betina știe că Ariana nu a murit, deoarece după accident a primit corespondență de la ea. Prin urmare, Betina crede cu tărie că se vor vedea în curând.

Sat

Ariana se duce în sat. Adresați-vă balonistului, discutați cu el alte planuri. Ariana va rămâne în satul giganților pentru noapte, așa că lăsați toate obiectele ascuțite în coșul lui Gustav.

Mergeți prin zidul transparent care înconjoară satul. Nu este nimeni aici, de parcă toată lumea ar fi murit. Există un suflet viu pentru tot satul - un vindecător care lucrează la postul ei. Ea spune că bătrânul satului este în vacanță - întoarce-te mâine. Îi spui vindecătorului că nu există deloc război și de ce Alexandru a început toate acestea. Că are o întreagă armată de aliați, iar unul dintre ei este Bares Mohul. Dar pentru ca dovezile pentru matriarh să fie convingătoare, este necesar să obțineți mingea memoriei atârnată deasupra arenei. Numai Mingea Amintirii va dezvălui întregul adevăr. Vindecătorul îi dă Arianei un fluture, cu care poate deschide ușa arenei, și o floare magică, fără de care mingea de memorie nu poate fi obținută. Luați o floare (plantă de prindere) din raft și mergeți la grădina de flori. Mai întâi, udați florile cu un balon plin cu apă. Acum eliberați fluturele și urmăriți-l. Un fluture aterizează pe o floare mare galbenă și se deschide o poartă în perete. Intră înăuntru.

Așezați floarea luată de la vindecător pe soclul din fața arenei și aceasta atrage în mingea de memorie.

Duceți-l la vindecător. Ea spune că ea însăși nu poate citi informații din Balul Memoriei, trebuie să le ducă bătrânului, care este acum în Valea Spiritelor. Dar pentru ca spiritele să te lase să treci pe Aleea Inițiatilor noaptea, ai nevoie de un flaut magic. Vindecătorul îți dă acest flaut. Te duci acolo și cânți la pipă. Nu i-ai găsit pe bătrâni în Valea Spiritelor, dar la idolul de piatră au găsit o notă în locul limbii scrisă de rectorul Alexander Bares Mohulu. Esența notei este că Ariana trebuie oprită - știe prea multe.

Pleacă de aici, mergi la avion - este timpul să zbori spre oraș.

„M-am întors în orașul meu ...”

Sosiți în zona comercială, mulțumiți-i lui Gustav și spuneți-i la revedere de la el. Acum trebuie urgent să îl găsiți pe inginerul șef. Ai dorința de a intra într-o stație de metrou ușoară, dar nu a fost acolo: Amanda nu te lasă acolo.

Mergi la următoarea stație, situată lângă Centrul de comunicații, acolo patrulează Bares Mohul. Se pare că susținătorii lui Alexandru au adunat rândurile. Trebuie cumva să îi îndepărtăm de pe străzi pe asociații rectorului. Puteți suna la Bares (există un telefon cu plată lângă centrul de comunicații) și, schimbându-vă vocea, în numele Amandei, anunțați sfârșitul stării de asediu. Pentru a începe această aventură, trebuie să o faci munca pregatitoare... Mergi la tarabele din piață și găsești o cârpă albastră și un jeton telefonic pe tejgheaua familiară. Bineînțeles, nu puteți apela de la o cabină telefonică situată lângă Amanda, dar vă amintiți numărul acestui telefon cu plată 123-06.

Acum, căutați un alt telefon cu plată. Un altul se afla lângă magazinul lui Enrique, mergând acolo. Și acolo Enrique te așteaptă, Adam l-a întrebat despre asta. Aflați de la el că Wallace, cu care trebuie să vă întâlniți, este acum la Academie. Îi spui lui Enrique despre afacerile cu diamante ale lui Alexander, despre un război fictiv și îi spui cine îl ajută. Nici telefonul cu plată situat la Magazinul de animale de companie, nici cel de la intersecția cu agende telefonice pentru a afla numărul telefonului cu plată din Centru, deci nu vă puteți aminti decât numerele lor: 123-05, 123-08. Te duci la telefonul de la poarta principală a orașului, aceeași poveste. Numărul său este 123-04. Mergeți la Enrique cu această problemă și el vă oferă o listă cu numerele de telefon.

Calculați numărul telefonului cu plată situat lângă centru - 123-09. Acoperiți receptorul cu o batistă (pentru a vă schimba tonul vocii), coborâți jetonul, uitați-vă la numărul din lista de telefon și gata. Filmarea „în aer liber”. Mergeți la "metrou" lângă centru și mergeți la Academie.

Intrați și mergeți la stânga - la laborator. Pe drum, te uiți la e-mailul trimis de Hector. Vă va calcula locația uitându-vă la laptop. Găsiți o bucată de hârtie pe masă în laborator. Acesta este un acord privind separarea puterilor între oameni și giganți, iar în cutia de lemn găsiți o notă despre schimbarea setării semnalului. Mergeți în colțul laboratorului, aici pe masă există un puzzle realizat din role de film, așezat pe o axă, așa-numitul „Turnul din Hanoi”.

Alături este un pliant cu regulile pentru rezolvarea acestuia. Esența problemei este că este necesar să se transfere piramida de pe axa stângă pe axa dreaptă, transferând câte un disc odată. La transfer, trebuie respectată următoarea condiție: numai un disc de diametru mai mic poate fi plasat pe orice disc. Acest puzzle este destul de celebru, așa că cred că toată lumea va reuși să facă față soluției sale.

După ce finalizați sarcina, o ușă se deschide în partea laterală a puzzle-ului.

În interior există un flacon de lichid (balon plimantair) și o notă care descrie conținutul flaconului. Această substanță este complet inofensivă pentru oameni și mortală pentru giganți. Părăsiți laboratorul și mergeți la arhivă (ușa vizavi de intrare). Mergeți la mașina de catalog și repetați ultima solicitare: trageți maneta din stânga. Iese o casetă cu o listă de literatură ordonată. Aceasta este ordinea rectorului. Include cărți despre studiul raselor uriașe, clinica uriașilor, medicina epidemiologică și chimia invizibilă. Este clar că giganții vor fi vizați selectiv. Vino afara. Rectorul Alexander și Bares Mohul vă întâlnesc în hol. Toate acuzațiile tale au răspuns perplex: „Despre ce vorbești, dragă?” Și apoi „Vino cu noi”.

Sclav

Deci ai fost prins. Ariana a fost închisă într-o închisoare, o închisoare confortabilă, dar totuși. Privind în jur într-un loc nou. Pe sifonieră, găsiți o notă: „Aveți grijă de doamnă până mă întorc”. Ei bine, doamnă, desigur, aceasta este Ariana. Și cel care ar trebui să păzească, se pare, se află undeva în apropiere. Dacă faceți clic pe cursor pe copacul de lângă comoda, o ușă secretă către camera următoare se va deschide în perete. Acesta este un laborator. Luați de pe masă o siguranță și o hârtie pentru hârtie periscop. În colțul îndepărtat al camerei, un tânăr scotoceste printr-o bibliotecă, fără să vă acorde nici cea mai mică atenție.

Acesta este fratele geamăn al lui Alexandru - Peter. El îi spune Arianei că lumea de afară este monitorizată de aici. Peter nu este interesat de ceea ce face fratele său - este interesat de știință, dezvoltă un nou model de periscop dinamic. Dar îi lipsesc câteva părți pentru a începe. În mod clar, nu depinde de noi, bine, și nu îl distrage pe tânăr de la hobby-urile sale. Ai lucruri mai importante de făcut. Trebuie să plecăm de aici. Intri în camera în care există o trapă în tavan.

Un coș este legat de o frânghie care coboară din el. Lipiți șirul în dinamită, puneți dinamita în coș și o dați foc.

Luați bara de fier căzută din grătarul împrăștiat. Legați o frânghie de tijă și aruncați tija în trapa din tavan. Urcă pe frânghie. Te găsești într-o peșteră de lângă plajă. Ieșiți în pădurea de ciuperci. Omniprezentul Adam te așteaptă la ieșire.

Pădurea de ciuperci

Se bucură cu adevărat că Ariana este vie și sănătoasă. El o invită să caute ajutor de la Gustav. Adam spune vestea. Alexandru se ascunde undeva, așa că Adam va păzi ieșirea pentru ca Alexandru să nu scape. Trebuie să-l ajutăm să se pregătească pentru ambuscadă. Are nevoie de mâncare, o cutie de lemn, cărbune, o saltea și o pătură de ferigă. Ariana trebuie să meargă la vindecător, știe să protejeze satul. Și înainte de a merge acolo, Ariana trebuie să meargă la coliba lui Adam. În fața ei, trebuie să iei oasele magice și să le duci la vindecător, ea îți va spune ce să faci. Și Ariana trebuie să le spună tuturor să meargă să vadă suprafața pământului prin periscopul lui Petru.

Te duci să aduni lucruri pentru Adam. Întoarce-te la peșteră. Găsiți cărbune în cutia goală. Luați-l împreună cu cutia. În pădurea de ciuperci, ferigile sunt rupte pentru a acoperi patul. Apoi mergi la postarea pe care ai lăsat-o. Urcați la etaj, luați mâncare (rezerve de alimente) de pe masă și apucați o saltea (pătură) de sub copertină. Acum, cu toată această gospodărie, te întorci la Adam și îi dai lucruri. Ariana își ia rămas bun, trebuie să aibă timp să viziteze coliba lui Adam înainte de satul giganților. Trebuie să se grăbească, deoarece Wallace trebuie să viziteze satul și trebuie să-i spună lui și bătrânului despre flaconul de „praf” găsit.

Iar Adam din lucrurile aduse de Ariana face o barieră, astfel încât nimeni să nu poată părăsi temnița. Ariana primește o scrisoare de la Harry, un coleg de liceu. El scrie că trebuie să pornească laptopul la fiecare cinci minute, pentru a putea fi urmărită.

Vino la coliba lui Adam. În stânga, înainte de a intra în colibă, scoate din nisip micile oase zdrobite. Pentru a zbura de aici, mergeți mai departe - căutați-l pe Gustav. Și aici zboară peste pod. Pentru a-l face să te observe, împinge cursorul spre el. Treci de-a lungul podului, cobori pe scara de frânghie și te plimbi printre tufișuri până la locul unde zăcea dinozaurul ucis. Aici aterizează Gustav pe vehiculul său. După saluturi reciproce, Gustav este de acord să o ia pe Ariana în satul giganților și să o aștepte acolo.

Sat

Am ajuns la locul respectiv. Conștient de intrarea magică, lăsați toate obiectele ascuțite în coșul lui Gustav și mergeți în sat. Când treci pe lângă mamuții care pășunează, ridică gunoiul de mastodon uscat al mamuților și nuca de cocos care a căzut din palmier.

În sat, în foișor, te așteaptă uriașul Taal Nadi. Adam l-a avertizat despre sosirea Arianei. Îi spui despre conspirația împotriva giganților și îl întrebi unde sunt acum Wallace și bătrânul. Acum trebuie să mergi la vindecător pentru a proteja satul. Da, obțineți încă părțile lipsă pentru a face periscopul să funcționeze. În acest sens, ne amintim de pescar, sau mai bine zis, despre licuriciul său. Te duci la pescarul Ruan Auva și îl întrebi unde este bătrânul acum. Ariana îi cere cel mai strălucitor licurici. El promite să dea, dar dacă ea pune corect capcanele de crab. Așa este, potrivit pescarului, acest lucru este sortat după naștere. Rouen îi dă o bucată de pește (momeală).

Pui o bucată de pește pe o piatră, un crab de ce culoare se va strecura spre pește, o capcană de această culoare și trebuie să-l pui în fața ei. Capcanele ar trebui stabilite, concentrându-se pe simbolurile sexelor (genurilor) descrise pe pietrele din fața capcanelor. Prin metoda gândirii logice și a împingerii anti-științifice, au ieșit următoarele: Cea stângă este o capcană neagră pentru fete-crabi, cea de mijloc este verde - una comună. Iar capcana din dreapta, în care trebuie să pui o bucată de pește dată de pescar, este destinată crabilor „masculi”. Întoarce-te la pescar și îți dă un licurici.

Te duci la vindecător. Veți afla de la ea că bătrânul se află în Valea Spiritelor, dar nu puteți merge singur. Ariana îi spune lui Jahin Duubra despre substanța mortală găsită pe care Alexander a vrut să o pulverizeze în satul uriașilor. Vindecătoarea spune că poate proteja satul, dar pentru a pregăti poțiunea va avea nevoie de lapte de cocos, pudră de os și fructe de pădure din Valea Inițierii. Va trebui să obții totul pentru ea. Cu pudră și lapte, totul este în ordine, dar pentru fructe de padure va trebui să mergeți pe Alee. Haide.

Găsiți un tufiș cu fructe de pădure pe aceeași parte a Aleii unde ați ales fructele roșii ultima dată. Doar un tufiș cu fructe de padure albastre de care aveți nevoie, mai departe, între al doilea și al treilea stâlp. Puneți mănuși și alegeți fructe de pădure. Duceți-le la vindecător.

Vei găti singur poțiunea - astăzi este „vinerea” - ziua autocontemplării - ea nu poate face nimic cu mâinile, e bine că această regulă nu se aplică limbii ei. Această poțiune trebuie fiartă la foc. Scaun (balegă de mamut), scuzați expresia, puneți-o pe o piatră și dați-i foc. Aruncă o nucă de cocos în flacăra aprinsă. Se împarte în două boluri de lapte. Așezați fructele de pădure într-un castron, adăugați oasele zdrobite. Spune-i vindecătorului că totul este gata. Puneți mănuși și scoateți masa rezultată din vas. Țineți un burete gata înmuiat în poțiune. Mergem cu acest burete la foișor, unde Taal Nadi încă te așteaptă, pentru a lua măsuri de protecție cu tine. El îți spune că trebuie să strângi buretele în gaura din podea din partea dreaptă a foișorului.

Și acum Ariana trebuie să meargă în Valea Spiritelor, Taal Nadi o va aștepta acolo. Vino în Valea Spiritelor. Aira Mnude a fost găsită pe insula zburătoare. Îi spui tot ce ai putut găsi: despre război și despre conspirație, despre Alexandru și despre afacerea lui cu diamante și despre „praful pentru giganți”. Spuneți că sătenii pot merge să vadă ce se întâmplă pe suprafața pământului prin periscopul găsit în vechea mină. Și ca cea mai importantă dovadă, arată-i Balul Memoriei. Ea s-a uitat și te-a crezut. Luați în considerare faptul că ați aruncat povara de pe un umăr. Reveniți la Gustav în așteptare și zburați în oraș.

Oraș

A ajuns. În piață sună un telefon cu plată. Acesta esti tu. Ariane îl sună pe Enrique, îi cere să vină la Comitetul Central (Centrul de Comunicare) și spune că Adam i-a cerut să fie foarte atentă în oraș. Pentru ca nimeni să nu poată scăpa din oraș prin aer, oprește sticla de heliu și ia-o cu tine. Deci va fi mai fiabil!

Mergi la Comitetul Central la biroul de telegraf. Împreună cu Enrique, decideți că trebuie să trimiteți tuturor telegrame de avertizare despre conspirație. Și este necesar să ne asigurăm că mașinile „de metrou” nu se opresc în stația „Academiei”. Enrique îi dă Arianei o cheie master, pe scurt, o cheie master, astfel încât să poată ajunge la panoul de alimentare.

Urcați în lift și opriți butonul etichetat „Academia” de pe telecomandă, astfel încât Alexander să nu poată scăpa. Ridicați cleștele de pe podea. Du-te să-l cauți pe Wallace. Trebuie să ne grăbim, deoarece el trebuie să plece în curând la uriași. Îl intercepți pe Wallace lângă farmacia Amandei, unde a venit pentru medicamente. Îi spui despre otravă și despre Alexandru. Inginerul ia lucrurile în mâinile sale. În primul rând, toată lumea va merge să se uite prin periscop și apoi - să-l prindă pe Alexandru pentru a-l aresta. „În primul rând, sunt planificate sărbătorile, apoi arestările”.

Ariana trebuie să aibă timp să aducă periscopul în stare de funcționare înainte de afluxul de vizitatori. După cum vă amintiți, aveți desenul periscopului. Trebuie să obțineți o altă oglindă și obiectiv. Mergeți la Pet Shop și deschideți-l cu o cheie principală - o cheie specială. Intră în birou prin ușa secretă și privește pe rafturi. Găsiți o lupă lângă Triceratopsul umplut neterminat. Utilizați clești pentru a scoate lentila (lentila de mărire). Acum du-te la porțile orașului. Vorbește cu Osin și, cu permisiunea lui, mergi la magazinul său de fotografie și „grăbești” camera bunicului tău. Scoateți o oglindă (oglindă mică). Primești „săpunul” de la fratele Harry că se apropie expediția de salvare și poți începe să pornești și să oprești laptopul. Și acum sunteți îngrijorat de alte probleme: trebuie să vă întoarceți rapid la periscop.

Periscop și final fericit

Vagonul pe care stai imediat te duce la periscop. Bine - nu este nevoie să mergi. Du-te „repară-l”. Peter nu te deranjează. Este întuneric în interiorul periscopului - lipiți un licurici. Și imediat găsiți în periscop un fel de piesă metalică, evident superfluă - o îndepărtați. Puneți oglinda în jos, introduceți obiectivul în clemă. Scoateți licuriciul. Îl întrebi pe Peter despre coordonatele setării periscopului. Urmând instrucțiunile sale, găsiți o bucată de hârtie pe masă: „Vedere a portului 125-87”. Aici Wallace se ridică. Reglați periscopul și îi arătați peisajul care s-a deschis. Totul s-a terminat bine. Ariana zboară acasă ...

Sunteți pe pagina jocului Aventura călătoriei spre centrul pământului, unde puteți găsi multe Informatii utile... Jocul a fost lansat de Frogwares. Trecerea jocului Călătorie spre centrul pământului găsită la noi vă va ajuta să rezolvați rapid problemele din joc și să primiți sfaturi cu privire la momentele dificile. De asemenea, pentru jocul Călătorie către centrul Pământului, codurile și trișările sunt pur și simplu necesare pentru toți cărora le place să primească bonusuri gratuite.

Jocul Călătorie către centrul pământului din Rusia a fost localizat de 1C, dar acest lucru nu anulează necesitatea unei localizări, deoarece uneori se manifestă erori în timpul jocului, iar versiunea originală este întotdeauna mai bună decât refăcută. Iar trecerea în limba maternă este mai plăcută. Vei juca singur, parcurgând fiecare etapă fără niciun ajutor.

Recenziile și recenziile cititorilor vă vor ajuta să vă dați seama dacă un joc merită timpul dvs. Având în vedere că jocul a fost lansat pe 23.03.2003, putem spune că aparține categoriei clasice.

În plus față de informațiile generale, este posibil să aveți nevoie de o varietate de fișiere. Folosiți programe de completare atunci când v-ați săturat de complotul principal - acestea vor extinde semnificativ caracteristicile standard. Modurile și patch-urile vor ajuta la diversificarea și corectarea gameplay-ului. Le puteți descărca în stocarea noastră de fișiere.