Cum să finalizați misiunea de agent dublu celulă splinter. Tutorial Splinter Cell Agent dublu. Pătrunderea într-o stație geotermală

Trecerea celulei Splinter: Agent dublu: Trecerea se concentrează, în primul rând, pe rezultatul sută la sută în coloana „stealth” și pe cât mai puține puncte posibil în alte poziții: ... Trecerea celulei Splinter: Agent dublu: Trecerea se concentrează, în primul rând, pe sută la sută rezultatul este în coloana „stealth” și cât mai puțin posibil numărul de puncte pentru restul pozițiilor: numărul de cadavre, alarmele ridicate, corpurile găsite etc. . În mod separat, există puncte în care trebuie să alegeți între băieții buni și răi, precum și un ghid detaliat pentru rezolvarea unor puzzle-uri. Conceput pentru jucătorul cu stealth experimentat. Mission One - Islanda, la 20 km de Akurey, 3 septembrie 2007 - Ziua proastă Înainte de a sări din avion, mergi la computerul din cabină și citește scrisoarea de la Sarah. Nu știți încă că aceasta este o scrisoare de rămas bun fiicei lui Sam, dar să nu ne depășim. Pătrundem în stația Run și sărim în apele înghețate ale Oceanului Atlantic. Scufundați-vă și înotați până la lumina roșie din stânga (tasta accelerare "E"). Aici te va aștepta John, care, când vei apărea, va înota în tunel. Înotați după el și vedeți cum se va ocupa tânărul cu unul dintre gardieni. Să sperăm că aceasta este prima și ultima victimă a acestei misiuni. Când John ajunge pe uscat, revine la suprafață și reapare. Te vei regăsi în gaură. Din moment ce nu vom ucide pe nimeni, așteptați până când al doilea paznic vă va întoarce spatele și ieșiți din gaură (cheia „Control”). Ascunde-te în umbrele de lângă țevi, astfel încât nimeni să nu te observe. Lambert va raporta că planurile s-au schimbat și teroriști au apărut la stație. Nu altfel astăzi este luni. Strecurați-vă în casă cu un bec deasupra intrării. Opriți lumina și intrați în casă. Închide ușa în spatele tău! În casă veți găsi un paznic de dormit și o grenadă sonică. Luați grenada, săpați în laptopul paznicului și tăiați cablul generatorului pentru a opri alimentarea gardului stației. De îndată ce faceți acest lucru, gardianul de pe stradă va fi interesat de casă, așa că selectați o bombă de fum din inventarul dvs. și deschideți cu grijă ușa din față. Așa este - gardianul stă chiar în fața intrării. Aruncă dama la stânga, departe de gard și când paznicul merge să verifice care este problema, aleargă repede spre dreapta, unde te așteaptă John. Ajută-l pe John să sară peste gard și apoi să urce singur peste plasă. Odată ajuns pe cealaltă parte a gării, urcați scările către peron, săriți în sus și, apucând cablul tras de cineva, mergeți pe teritoriul inamic. Drumul către arborele de ventilație Se strecoară pe acoperișul din spatele paznicului, dar lăsați-l să meargă liniștit la dreapta. Sari în jos pe peron și urmează garda până la scări. Coborâți la nivelul de mai jos. Doi gardieni vor ieși din poarta din spatele tău și vor începe să vorbească. În timp ce sunt ocupați, sări peste balustradă și sări la pământ. Mergeți în jurul containerului deschis (puteți obține o mină în el, dar nu avem nimic de-a face cu el) și faceți-vă drumul spre stânga către generatorul agățat pe peretele de lângă gard. Tăiați cablul pentru a opri alimentarea gardului și chiar aici, fără a părăsi casa de marcat, urcați peste gard. Săriți rapid la pământ și apăsați pe peretele din stânga al gardului. Urmați-l până la capăt până când vedeți un gardian cu o lanternă. Nu vă grăbiți, lăsați-l să joace suficient de tracker și, când vă întoarce spatele, mergeți repede la dreapta și urcați pe scară. Apoi mai ia o scară pentru a ajunge la vârful unui fel de rezervor, unde trebuie să sari în sus și să apuci țeava cu mâinile. Acum apucați țeava cu picioarele și târâți-vă spre clădirea din stânga. Mai jos îl veți vedea pe Mad John, dar nu încercați să-l salvați. Pentru Cezar - ce este al lui Cezar. Mă târâți până la capătul conductei, coborâți picioarele în jos și apucați balustrada cu mâinile. Urcă peste ele și fugi spre clădirea din față. Se târăște în arborele de ventilație. Aici ești la bază. Ioan?! Sabotajul lansării focosului repet, dar nu sunteți în măsură să-l ajutați pe John, nu ar trebui să pierdeți timpul în căutarea unei soluții. Accesați cu platforma din stânga și săriți peste balustradă. Ai la dispoziție zece minute pentru a opri lansarea rachetei și a scăpa. Lambert și-a trimis deja cavaleria pentru tine, așa că te sfătuiesc să te grăbești. Cel mai sigur mod de a sabota este următorul. Mergeți până la capătul platformei și găsiți o scară. Coborâți la nivelul de mai jos. Există, de asemenea, o scară aici, dar nu vă grăbiți pe ea. Așteptați ca un paznic cu lanternă să vină la voi. Lasă-l să examineze peronul și, cocoțându-se în spatele lui, urmează-l în jos pe scări. De îndată ce vă aflați mai jos, întoarceți imediat la dreapta și opriți lumina de deasupra focosului pentru o vreme. Apoi rotiți supapa pentru a extinde podul care duce la focos. Acum întoarce-te și stai pe platforma de lângă ea - acesta este un fel de lift. Faceți clic pe buton și urcați la nivelul în care se află podul pe care l-ați prezentat. Acum trebuie să deschideți panoul de control al focoaselor. Panoul de control este situat în casa de schimbare din stânga, unde muncitorul stă fără a ieși. Va trebui să-l fumăm. Deci, opriți lumina din casa de schimb pentru o vreme și când muncitorul o părăsește, sari rapid în interior și apăsați butonul care deschide panoul de control de pe corpul rachetei. Ieșiți din magazie și opriți lumina de deasupra focosului. Asigurați-vă că lucrătorul nu este lângă focos și alergați spre el. Potriviți codul corect cu panoul de control și sabotați lansarea. Minunat, acum întoarce-ți rapid capul spre dreapta, unde există o scară la un pas de corpul rachetei. Urcă-l și ridică-ți capul în tavanul din stânga. În curând vei vedea elicopterul lui Lambert, din care frânghia îți va fi aruncată. Luați un paie și măturați-vă picioarele. Misiune indeplinita! Modalități alternative: Poarta care duce la arborele de ventilație poate fi deschisă în două moduri: fie prin ridicarea codului de pe încuietoarea de lângă poartă, fie prin utilizarea computerului în poarta gardianului, dar atunci va trebui să aveți de-a face cu el și partenerul său, ceea ce este nedorit. Racheta poate fi neutralizată și mai mult drumul rapid ... De pe platforma cea mai de sus, coborâți un nivel și urcați în cabina macaralei. Rotiți maneta și mutați robinetul. Ieșiți pe platformă și alergați până la capăt, unde veți vedea o țeavă. Urcați până în tavan și târâți-vă spre stânga. În curând veți putea să agățați cramponii și să vă îndreptați spre panoul de control. Pentru a nu fi observat, pe drum tăiați lumina de la garda de pe platforma din stânga. Mai jos trebuie să neutralizați lucrătorul, care se încăpățânează să stea lângă panou. Problema este că lucrătorul este un tip extrem de nervos, iar pentru prima dată este puțin probabil să reușești. Mission Two - SUA, Kansas, Penitenciarul Federal Ellsworth, 1 februarie 2008 - Riotul închisorii După ce Jamie Washington ți-a întins cuțitul, mergi la afișul de pe perete și rupe-l cu o mișcare ușoară a mâinii tale. Veți vedea o gaură în perete în spatele posterului. Urcați în tunel și târâți-vă în mină. Urcați conducta până la nivelul superior și trageți în următorul arbore de ventilație. În curând vă veți găsi sub tavan pe conducta de ventilație. Există revolte care se întâmplă jos, lângă camere, dar nu ar trebui să vă îngrijoreze. Mergeți de-a lungul cutiei spre stânga și folosiți cuțitul pentru a deschide oblonul următorului arbore de ventilație. Când vă târâți de-a lungul minei, veți vedea capul unuia dintre gardieni de dedesubt prin grătar, așa că încercați să nu faceți zgomot. La capătul tunelului, deschideți trapa și săriți în tăcere în camera de pază. Camera paznicului și drumul spre holul unde are loc împușcăturile.Păzitorul va observa trapa deschisă, dar nu va îndrăzni să verifice care este problema. În timp ce ești în umbră, paznicul nu te va observa, așa că profită de situație și sapă în computerul de pe masă. Aflați codul (1403) de la ușă, care se potrivește cu codul de pe dulapul armelor din partea dreaptă a camerei. Strecurați-vă la dulap și introduceți codul. Adevărat, nu veți găsi o armă, dar puteți pune mâna pe trei bombe de fum. Acum cel mai greu este să părăsiți camera neobservată. Trebuie să acționezi cât mai repede posibil. Mai întâi, ascundeți-vă în umbrele de lângă dulapul în care este depozitată arma. Când paznicul trece pe lângă tine și se duce la masă să sape acolo, repede-te repede la ușă și, folosind cheia principală, deblochează încuietoarea. Pe cealaltă parte a ușii, veți vedea un al doilea gardian, dar el se va mișca în direcția de la dvs., așa că nu pierdeți o secundă, săriți pe scări și alunecați pe scări. Odată ajuns în partea de jos, mergeți de-a lungul coridorului și găsiți un panou cu o blocare combinată. Introduceți codul, intrați rapid în cameră și ascundeți-vă în spatele mesei din stânga. În clipa următoare, un paznic va intra în cameră și va observa ușa deschisă, dar acest lucru nu îl va alerta în mod deosebit. Lăsați garda să plece, apoi opriți rapid detectorul de metale și tăiați cablul generatorului de pe perete în dreapta. Apoi ascundeți-vă într-o nișă din stânga detectorului de metale și așteptați ca paznicul să se întoarcă în cameră. De îndată ce vă întoarce spatele, alunecați prin detectorul de metale în coridor. Opriți lumina de pe coridor și rupeți cât mai repede încuietoarea de pe ușa care duce la hol, unde există o luptă între prizonieri și gardieni. Turn și acoperiș Din moment ce vă aflați în groaza lucrurilor, nimeni nu vă va acorda prea multă atenție, deși acest lucru nu înseamnă că nu veți fi împușcați. Țineți-vă pe peretele din dreapta și ajungeți la capătul opus al holului, unde prizonierii sunt înarmați până la dinți. Urcați peste masa de servire și vă îndreptați cu grijă spre dreapta. În față veți vedea o scară, dar nu vom merge mai departe - este prea riscant. Scopul tău este ușa din colțul din dreapta sus al ecranului. Pentru a ajunge acolo și, în același timp, a nu fi văzut de părțile aflate în luptă, scoateți o bombă de fum și aruncați-o în centrul căii intenționate către ușă. Sub acoperiș de fum, ajungeți la ușă și intrați. Ai ajuns la nivelul inferior al sectorului A. Sarcina ta este să urci până la vârful turnului din față. De îndată ce intrați în camera de unde duce ușa turnului, ascundeți-vă sub scări, întrucât un paznic cu lanternă se va mișca în direcția voastră. Lasă-l să treacă de tine, apoi sări din acoperiș, să urce pe scară și să alerge până la ușa turnului. Rupeți încuietoarea și intrați. În interiorul turnului, nu te grăbi să urci scările, așteaptă la umbră până când un paznic cu lanternă coboară la tine. Când se duce la Retur , așezați-vă în spatele lui și urcați la nivelul în care se află computerele, iar în stânga pe perete există o pușcă care trage gloanțe de cauciuc. Scoateți armele și muniția, apoi ascundeți-vă rapid sub masă cu computerul. Când paznicul se va întoarce, el va străluci în direcția ta, dar se va preface că nu observă nimic. Lăsați gardianul să plece și urcați scările la nivelul următor, unde computerul este responsabil de controlul ușilor celulelor. Luați codul și deschideți toate camerele din sectorul A. Excelent, acum urcați un nivel mai sus și chemați liftul. Urcă la ultimul etaj. Sunt doi paznici care te așteaptă aici, așa că nu căscă și privește unde mergi, ca să nu dai peste ei. De la lift, mergeți la stânga și găsiți gaura din fereastra spartă din dreapta. Urcați prin gaură și urcați conducta de scurgere până la acoperiș. Salvarea lui Jamie Aproximativ la jumătatea drumului, Jamie va raporta că are probleme și veți avea o nouă sarcină: „Salvați-l pe Jamie de la pază”. Pentru a finaliza această sarcină, trebuie să urci pe acoperiș cât mai repede posibil și să alergi spre un pod improvizat aruncat din vârful turnului pe acoperișul unei clădiri din apropiere. În față, printr-o gaură dintr-o fereastră spartă, o veți vedea pe Jamie, care este ținut la arme de un paznic. A alerga și a-l salva este o sarcină ingrată, așa că scoate-ți pușca cu gloanțe de cauciuc și când paznicul este direct în fața găurii din fereastră, trage! De îndată ce garda cade, fugi peste pod și alătură-te lui Jamie. Apoi, cât mai repede posibil, sari în jos la nivelul inferior al acoperișului și, încercând să nu treci sub farurile elicopterului care plutesc peste cap, aleargă către clădirea din dreapta. Aleargă de-a lungul pasajului îngust dintre clădiri, intră în casa din dreapta și urcă scările spre acoperiș. Totul, ești liber! Misiune indeplinita! Căi alternative: din holul unde are loc împușcăturile, puteți urca scările. Pentru a face acest lucru, aruncați o bombă de fum pe palierul din fața intrării la al doilea zbor și al doilea la al treilea zbor. Sub acoperire de fum, puteți urca scările neobservate. O problemă, la capătul scărilor veți avea o ușă care vă așteaptă, care poate fi deschisă numai cu ajutorul unui cip cusut în hainele gardienilor. Prin urmare, fie trebuie să uimiți gardianul care patrulează al treilea zbor, fie trageți corpul paznicului aflat la intrarea în scări, iar acest lucru este mult mai dificil decât pare. Misiunea a treia - SUA, New York, sediul teroristului, 2 februarie 2008 - Cal troian Regulile de conduită din vizuina inamicului sunt după cum urmează: finalizați toate sarcinile pe care vi le-au dat teroriștii, apoi toate sarcinile pentru Lambert și în timpul rămas încearcă să finalizezi sarcini suplimentare și să nu fii prins în locuri unde nu ar trebui să fii. După ce ați ajuns la sediul terorist, urmați-l pe Jamie (nu rămâneți în urmă, dar nu-l depășiți, pentru a nu pierde încrederea). După ce îți vor arăta unde dormi, brușătorul Moss te va prelua. Urmați-l și vă va conduce într-o sală de antrenament. Sarcina ta este să parcurgi cursa de obstacole, apoi să deschizi seiful și să aștepți sosirea lui Moss, care promite să apară în douăzeci și cinci de minute. Traseu de obstacole, spargere în siguranță și teren de tragere Treceți cursa de obstacole (cred că puteți face față fără instrucțiuni) și alergați la seif. Principiul spargerii seifului este următorul: alegeți una dintre direcțiile - „dreapta” sau „stânga”, în care veți roti selectorul. Rămâneți în direcția selectată până când auziți un clic și roata din stânga devine verde, ceea ce înseamnă că este în poziția corectă. Acum inversați sensul de rotație și setați roata centrală în poziția corectă. Schimbați din nou direcția de rotație și instalați ultima roată. Dacă totul este corect, seiful se va deschide. Părăsiți camera cu seiful și, prin trapă, ieșiți la începutul cursei de obstacole. Următorul rând este o galerie de fotografiere. Intră și ia o pușcă. Sarcina ta este de a elimina 75 de puncte în 30 de fotografii. Acest lucru nu este dificil de făcut, deoarece centrul țintei este de 5 puncte, marginea este de 1 punct, iar ceea ce este între ele este de 3 puncte. De îndată ce eliminați numărul necesar de puncte, treceți la sarcinile lui Lambert. Antena pe acoperiș și instalarea unui bug Ieșiți din galeria de fotografiere și mergeți la stânga. În curând veți vedea infirmeria, unde lucrează singura teroristă feminină, Enrica. Vorbește cu ea și treci pe lângă infirmerie până la scări de perete. Urcă, unde doi sunt ocupați să repare lamele unui ventilator uriaș. Nu faceți niciun zgomot, mergeți cu atenție în spatele lor și scufundați-vă în arborele de ventilație, de unde puteți urca scările către acoperiș. Dar nu vă grăbiți să ieșiți pe acoperiș, deoarece gardianul care stă la parapet vă poate observa. Lăsați gardianul să se miște puțin spre stânga și când vă întoarce cu spatele, urcați pe acoperiș și faceți-vă rapid drumul spre dreapta, unde un alt terorist este de serviciu. Urmați partea din spate a teroristului, dar lăsați-l în jumătate și ascundeți-vă în spatele cutiilor din stânga. Când teroristul ajunge la capătul acoperișului și se oprește la perete, cu spatele la tine, mergi repede înainte și întoarce-te la stânga în ușa deschisă din gard. Aici veți găsi un scut cu un transmițător de antenă. Instalați o eroare pe transmițător și reveniți în același mod în care ați venit. Calul troian și camera serverului Coborâți scările către camera în care un ecran imens de televizor atârnă pe perete. Mergeți direct pe hol și virați la dreapta. Aici îl veți vedea pe Jamie, care va deschide ușa cu încuietoarea combinată și va merge în camera serverului. Asigurați-vă că nu există spectatori în apropiere, stingeți luminile din cameră și ridicați codul pentru blocarea combinată. Intrați și faceți imediat stânga. Urcă peste balustradă și apasă pe peretele din stânga. Urmați-l până la capăt și acordați atenție camerei de deasupra intrării în camera serverului. Așteptați până când iritatul Jamie iese din camera serverului și, după ce așteptați momentul în care camera nu va privi în direcția dvs., vă îndreptați spre ușă. Intrați în camera serverului și ajungeți pe scările care duc la taraba unde lucrează doi teroriști. Căutați spațiul din stânga scării și găsiți o trapă. Deschide-l și coboară jos. Ești sub o înălțime. Așteptați până când unul dintre teroriști părăsește camera serverului, iar celălalt își face treaba pe computer. Mergeți la capătul tunelului și, după ce ați deschis a doua trapă, ieșiți la cota. Mergeți la cel mai apropiat terminal și descărcați virusul în sistem. Întoarce-te în același mod în care ai venit. Dosarele medicale ale teroriștilor - o sarcină suplimentară Pentru a obține dosarele medicale ale teroriștilor, mergeți la infirmerie și asigurați-vă că Enrika examinează ceva la microscop în biroul ei. Du-te la ușa biroului și rupe încuietoarea. Se târăsc cu grijă în birou și închide ușa în spatele tău. Vârful degetelor în spatele fetei. Mai întâi, introduceți computerul, apoi scanați fișierele medicale care se află pe noptiera din dreapta. Apoi, părăsiți biroul cât mai liniștit posibil și închideți ușa în urma voastră. Gata, acum puteți reveni la cursa de obstacole, unde Moss vă așteaptă deja. Pilot de elicopter - Executați sau Iertați? După întâlnirea cu Moss, el te va duce la camera de tortură, unde Emile Dufrasne îți va ordona să-l ucizi pe pilotul elicopterului, iar Lambert va insista asupra grațierii. Dacă vrei să câștigi încredere în teroriști, atunci ucide-l pe pilot, dacă nu vrei să te murdărești cu mâinile, atunci trage doar pe perete. Misiune indeplinita! Misiunea a patra - Rusia, Marea Okhotsk, la 200 km de coasta Siberiei, 5 februarie 2008 - Moartea sub picioare Singura misiune în care trebuie să închideți echipajul navei pentru ao finaliza, altfel nu va fi luată în calcul pentru dvs. . Dar trebuie totuși să ajungi la navă, așa că vom vorbi despre asta mai târziu. Paracadism și colectarea bunurilor După ce Sam a sărit din avion, aburiți puțin și apoi va apărea pictograma parașutei. Trageți de inel, dar ... parașuta nu se va deschide! Dar nu intrați în panică, avem totuși o roată de rezervă. De îndată ce pictograma apare a doua oară, trageți inelul și aterizați. După aterizare, trebuie să ridici lucrurile cât mai curând posibil, deoarece saltul tău nu a trecut neobservat, iar două cu mitraliere aterizează deja pe aisbergul din elicopter. Pentru a ridica lucrurile și a nu declanșa alarma, trebuie să acționați cât mai repede posibil. Deci, de îndată ce controlul îți trece, aleargă înainte, sari, rotește-te și întoarce cât mai repede în jurul celei de-a doua movile de gheață din dreapta. Mă târâți până la margine și atârnați-vă de mâini peste stâncă. Nu te mișca, altfel vei fi observat. Ascultați conversația a doi soldați și apoi, când se împrăștie în căutarea dvs., ieșiți pe aisberg și fugiți spre lucrurile voastre. Colectați detonatoarele împrăștiate și înghițiți în apa din dreapta. Prima parte a căii s-a încheiat. Tabăra dușmană și aruncând în aer muntele Înoată sub gheață și când Sam observă gaura, suprafața, străpunge gheața și trage soldatul în jos. Nu veni. Înotați mai departe până când vedeți o altă gaură de gheață cu un soldat. Trageți-l și în partea de jos (deoarece nu puteți juca stealth, vom profita la maximum de el). De data aceasta, rămâneți sub apă și înotați spre dreapta și până la capătul rezervorului. Acolo, ieșiți cu grijă și vedeți unde se plimbă paznicul în jurul snowmobilelor. Dacă ți-a întors spatele, atunci ieși repede la țărm și fugi spre cortul din stânga. Ocoliți-l în partea stângă și ascundeți-vă după cutii pentru a vă găsi în spatele unui soldat care își încălzește mâinile lângă foc. După ce aștepți momentul potrivit, furișează-te pe soldat și apucă-l. Trageți-l în apă și mergeți doar în apă, astfel încât să ajungă în fund. Înotați puțin spre stânga și ieșiți pe mal. Întoarce-te acolo unde soldatul se încălzea și folosește computerul pentru a arunca în aer o bucată de munte de gheață lângă snowmobile. Sari în apă și înoată sub gheață până la gaura de gheață din stânga. Rupeți gheața și ieșiți pe țărm. Ascundeți-vă în spatele snowmobilului și urmăriți soldatul care se apropie de gaura de gheață din stânga. Când soldatul se deplasează spre dreapta și se apleacă spre snowmobil, ieșiți din capac și alunecați ușor în apă. Scufundați-vă și înotați mai departe prin tunel. Două găuri de gheață și puntea inferioară a navei Deasupra veți fi două găuri de gheață acoperite cu gheață. Un soldat stă deasupra unuia și nimeni nu este deasupra celuilalt. Nu spun „la revedere” degeaba, pentru că dacă aștepți puțin, un soldat va apărea și deasupra lui. Vă sfătuiesc să vă ocupați mai întâi de el, pentru că dacă îl luați pe prietenul său, atunci el va putea să vă observe. Ai de-a face cu ambii soldați și sări în apă. Nu-l atinge pe tipul din barcă, nu ți-a făcut nimic rău. Înotați spre dreapta și ieșiți pe mal. Prinde cablul cu mâinile și urcă la bordul navei. Peste cadavrele Trecând această misiune pentru prima dată, am ajuns la ultima etapă fără a înlătura niciun membru al echipajului, lucru pe care ulterior a trebuit să-l regret, deoarece sarcina nu mi-a fost creditată. Nu-mi repeta greșelile. Au spus - tratezi cu echipa, deci tu te ocupi de asta. Fără spectacole de amatori! În primul rând, să curățăm puntea inferioară. Profitați de viscolul brusc care se apropie pentru a vă strecura asupra victimelor selectate. Tactica de aici este simplă: au ales o victimă, s-au strecurat din spate, s-au apucat, au fost târâți până la locul în care ai urcat pe navă, amețit, încărcat pe umeri și aruncat jos de pe navă - deci, cel puțin, nimeni nu poate găsește cadavrele. Când fundul devine mai liber, alerga înapoi spre catarg cu o scară. Urcă până la vârf. Asigurați-vă că nimeni nu se află pe punte unde veți trage cablul. Mergeți în jos și urcați conducta până la puntea superioară. Aici, apuca balustrada cu mâinile și atârnă sub soldat vorbind la radio. Numele lui este Andrey, sau mai bine zis numele lui. De îndată ce termină de vorbit, apucă-l și aruncă-l peste balustradă. Urcați pe acoperișul cisternei și găsiți antena. Deschideți panoul de control, ridicați codul și contactați Lambert. Apoi transmiteți frecvența petrolierului teroriștilor. Ambii iepuri sunt uciși. Atac cu gaz și calea către sala de mașini Pe acoperișul cisternei, găsiți scara care duce la conducta de ventilație. Deschideți trapa din partea de sus și folosiți cablul pentru a coborî. Încercați să-i convingeți pe teroriști, dar aceștia sunt fermi și vă cer să lăsați gazul prin sistemul de ventilație. Nimic de făcut, aruncați o grenadă de gaz în arborele de ventilație. Acum du-te la perete și sări, astfel încât Sam să poată prinde marginea cornișei. Trageți-vă în sus și târâți-vă de-a lungul tunelului îngust până la punte. În acest moment, veți fi informat că căpitanul este complet tulburat de frică și intenționează să arunce în aer nava. Trebuie să-l oprești. Reveniți la puntea superioară a navei și, sărind peste balustradă, vă îndreptați spre puntea inferioară. Finalizați curățarea punții inferioare. Nu cred că aceasta va fi o problemă pentru dvs., dar mă voi opri la câteva persoane. Unul dintre soldați a ocupat o poziție avantajoasă din punct de vedere strategic în partea de sus a scărilor și nu își lasă postul pentru o secundă. Este aproape imposibil să te apropii de el neobservat, să ucizi de la distanță nu este metoda noastră de lucru, așa că lasă-l în pace. Nu glumesc, ideea este că trebuie să eliminați zece membri ai echipajului și există cel puțin cincisprezece persoane pe navă, așa că aveți suficientă nutreție de tun fără acest paranoic. Căpitanul a scăpat pe culoarul dinspre port, unde o macara blocase anterior drumul. Pe teritoriul care s-a deschis, trei rătăcesc: unul stă pe catarg, doi rătăcesc dedesubt. În primul rând, veți întâlni un soldat singuratic care poate fi ușor uimit și ascuns într-un container deschis din dreapta. Principalul lucru este să vă asigurați că luptătorul nu vă observă în timpul meciului. Acum trebuie să urci cumva scările și să nu dai peste soldați. Propun să tai temporar reflectorul de pe catarg, să ilumini scările și, sub acoperirea întunericului, să urci la etaj. Mai întâi faceți cu tipul de pe punte, apoi urcați pe catarg și uimiți santinela. Acum reveniți calm la punte și coborâți în trapa deschisă a sălii de mașini. Sala mașinilor și căpitanul navei Treceți prin primele uși și urmați podul din stânga. Ascundeți-vă la capătul podului și așteptați ca marinarul în uniformă albă să se îndepărteze de consola la care lucrează. Mergeți în spatele lui și uimiți-l. Coborâți la nivelul coborât și treceți prin ușile următoare către următorul compartiment. De îndată ce intrați, mergeți la dreapta și ascundeți-vă în întuneric, de îndată ce va apărea un marinar cu lanternă. Când te întoarce cu spatele, uimește-l și ascunde-te în întuneric. Mergeți la ușile de la capătul compartimentului, dar nu vă grăbiți să plecați. Mai întâi tăiați lumina din stânga, apoi treceți prin uși, altfel veți fi observat de marinar la nivelul superior. Sunteți într-un compartiment cu șurub de lucru. Opriți elicea cu telecomanda de perete și săriți în apă. Înotați de-a lungul tunelului către următorul compartiment și ieșiți la podiumul din centru. Un căpitan trece peste cap cu o rachetă de semnal luminată, iar în compartimentul în sine există un miros intolerabil de gaz. Căpitanul este cu siguranță nebun, așa că trebuie să-l neutralizați înainte să arunce în aer nava. Agățați-vă de mâinile voastre sub podul în care rătăcește căpitanul și, când vă trece, săriți peste balustradă și apucați-l pe nebun. Uimiți căpitanul și urcați scara lungă la etaj. Deschideți trapa pentru a ajunge la locul de aterizare, unde vă așteaptă deja un elicopter. Misiune indeplinita! Nu vă faceți griji dacă nu obțineți un rezultat de 100%, deoarece dintr-un motiv necunoscut, chiar dacă ați ascuns toate cadavrele, raportul de după misiune va indica două sau trei cadavre găsite. După cum se spune, este imposibil să înțelegeți acest lucru, trebuie doar să îl țineți cont. Căi alternative: există multe dintre ele, deoarece puteți elimina dușmanii într-o varietate de moduri. De asemenea, puteți urca în cisterna pe ascensorul situat pe stânga pe pluta din partea laterală a cisternei, dar există două probleme. În primul rând, va trebui să îl scoateți pe soldat în barca de cauciuc și, în al doilea rând, sunt doi care vă așteaptă în vârf, astfel încât calea de-a lungul frânghiei este preferabilă și mai sigură. Misiunea a cincea - Shanghai, China, 6 februarie 2008 - Operațiunea „An nou fericit” Spre deosebire de misiunea anterioară, lucrurile vor fi mult mai interesante în China. Deci, după ce pilotul are suficientă lovitură, controlul elicopterului vă va trece. Nu vă alarmați, nimeni nu vă va face să zburați, acesta nu este un simulator pentru dvs. Tot ce trebuie să faceți este să aliniați elicopterul și să îl conduceți spre zgârie-noriul din față. După o aterizare reușită, veți fi lăsat la heliport în ploaie. Drumul spre hotel și înregistrarea întâlnirii teroriștilor. De îndată ce Moss și Emil pleacă, băieții buni vă vor cere să înregistrați conversația teroriștilor pe bandă. Pentru a face acest lucru, trebuie să traversați un acoperiș bine păzit, ceea ce vom face acum. Cea mai scurtă cale. Apropiați-vă de casetele din stânga. Stai pe ele și sări pentru a apuca balustrada cu mâinile. Când gardienii încep să vorbească, sări repede peste balustradă. Aleargă prin casă pe acoperiș și urcă scara spre acoperiș. Stând în umbră, furișează-te până la cablu, apucă-l și alunecă în jos. Pe acoperiș, săriți pe conducta de ventilație. Apoi urcați peste scânduri până la acoperișul uneia dintre remorci. Fugiți de ea și săriți pe țeava care merge de-a lungul peretelui clădirii spre stânga. Urcați în vârful țevii și, apucând cornișa cu mâinile, târâți-vă spre dreapta. Salt în jos și mergeți la panoul de control al macaralei. Ridică codul și întoarce robinetul. Apoi urcați pe macara și mergeți până la capătul brațului. Întăriți cablul și începeți să coborâți. Când ajungeți la primul leagăn, așezați-vă și atârnați de pervaz. Accesați cu crawlere spre stânga până când vedeți un tub de neon montat vertical chiar la marginea clădirii. Coborâți-l la nivelul de mai jos și stați cu picioarele pe cornișă. Sarcina ta este să treci pe lângă ferestrele restaurantului fără să fii observat. Acest lucru este destul de simplu de făcut, deoarece majoritatea vizitatorilor se odihnesc deja în salată. Treci pe lângă fereastră când nimeni nu se uită la ea. La capătul cornișei, fixați cablul și pregătiți microfonul. Începeți să coborâți la scări și când ajungeți în camera în care au loc negocierile, îndreptați microfonul către teroriștii care vorbesc pentru a începe înregistrarea. Din păcate, chiar dacă tu, ca și mine, reușești să înregistrezi conversația până la capăt, tot nu vei fi creditat cu atribuția, deoarece a fost planificată așa conform scenariului. Înregistrarea va eșua și totul pentru că cineva a observat săgeata macaralei și a bănuit că ceva nu este în regulă și trebuie urgent să-ți rupi ghearele. Coborâți la leagăn cât mai repede posibil și începeți imediat să vă deplasați spre stânga. Cu prima ocazie, așezați-vă și atârnați de streașină. Se târăște până la capătul cornișei și îngheță, fuzionând cu peretele. Dacă rămâi pe cornișă, nu vei putea trece pe lângă obloanele închise ale spălătoriei, iar oamenii din elicopter te vor observa. Deschideți seiful din camera lui Emil. În curând se va deschide o fereastră deasupra dvs., dar trebuie să vă împotriviți dorinței de a arunca garda prin el, pentru că atunci nu veți vedea rezultatul sută la sută ca urechile voastre. Prin urmare, așteptăm să plece tipul și abia apoi ne urcăm pe fereastră. Rămânând în umbră, mergeți la stânga și deschideți trapa din podea. Săriți în trapă și treceți prin tunel la următoarea trapă. Ieși la suprafață. Ești în spălătorie. Pentru a trece de pază, opriți lumina de deasupra ușii din stânga. Când rufele devin mai întunecate, alergați rapid către generatorul de pe perete în stânga și tăiați firul. Totul, acum este sigur că a sosit noaptea. În timp ce paznicul își dă seama care este problema, fugi la stânga, întoarce-te în spatele unor mașini și găsește intrarea în mină cu o scară care duce în sus. Urcați până în vârf și săriți în arborele de ventilație. În curând te vei regăsi în dulap. Salt în jos și stingeți lumina. Ieșiți din dulapul care va fi în camera lui Emil! Acesta este noroc! Rămâneți la umbra din spatele ecranului și așteptați ca muncitorul de culoare albă să părăsească sala de ședințe. De îndată ce trece pe lângă tine, mergi repede în sala de ședințe și cufundă-te în peretele din stânga. Pe holul din stânga îl veți vedea pe Emil, dar nu vă faceți griji, el va stinge lumina (mulțumesc, dragă) și va merge în camera alăturată. Fugi pe hol și virați la dreapta, unde s-a dus Emil. Veți vedea un seif pe peretele din stânga! Atenţie! Dacă, dintr-un anumit motiv, butoanele responsabile de rotirea blocajului în seif nu funcționează pentru dvs., fie reporniți jocul, fie încercați simultan să țineți apăsate tastele „dreapta” și „jos”, „stânga” și „jos”. Uneori, problema poate fi rezolvată printr-un simplu clic pe tot, inclusiv pe butoanele mouse-ului. Când vă ocupați de seif, luați un eșantion de mercur roșu și închideți seiful. Ieșiți din cameră prin ușile principale și virați la dreapta. Calea către camera medicului bun Trebuie să intri în camera doctorului Atvan, iar acesta este la câteva etaje dedesubt. Faceți-vă drumul spre dreapta, trecând de patrulă și găsiți ușa sprijinită de perete. Un alt tovarăș rătăcește în apropiere, așa că nu face niciun zgomot. Dacă paznicul are spatele la tine, atunci intră în cameră cu computerul și urcă scările până în vârful hotelului. Dacă gardianul este în cameră, atunci lăsați-l să plece de acolo, dar nu stați prea mult, deoarece partenerul său se poate întoarce în orice secundă. Odată ajuns pe acoperișul minei cu ascensoare, atașați cablul și coborâți la podul metalic. În acest moment, va veni Anul Nou Chinezesc, iar hotelul va fi iluminat de reflectoare. Nu este la momentul potrivit, dar nu vă descurajați, nu am depășit acest lucru. De pe podul metalic, sari pe acoperișul liftului coborând. De pe acoperiș, treceți la un alt pod și așteptați din nou liftul. Coborâți-l și mai jos și ieșiți pe pod. Nu vă grăbiți, deoarece în acest moment un paznic se va apropia de fereastra cu vedere la pod. Lasă-l să fumeze și când se întoarce să plece, sare în fereastră și scoate pistolul. Dezarmați camera de deasupra lifturilor și alergați spre dreapta. Stând în umbră, astfel încât paznicul cu o lanternă să nu vă observe, vă îndreptați către camera medicului și intrați. Sunt patru în cameră. Recunosc că poți trece prin acest loc fără a-l nimici pe niciunul dintre băieți, dar problemele legate de controlul cheii principale nu lasă de ales decât să aranjezi o oră liniștită pentru copii. Mai întâi, bateți-l pe tipul care se clatină între cameră cu seiful și computerul. Luați-l și trageți-l în duș. Uimiți-l și abordați-l pe tipul care sapă seiful. Trage-l în același duș. Acum atrage unul dintre cei doi tipi din camera alăturată, sau poate va ieși singur. Uimeste-l si ascunde-l la dus. Faceți același lucru cu restul. Mergeți la seif și deschideți-l (trebuie să faceți acest lucru prima dată, astfel încât să existe timp pentru medic). Luați hârtiile și salvați jocul. Acum îl vom ucide pe bunul doctor. Uciderea unui bun doctor Puteți să-l ucideți după cum doriți, dar prin încercări și erori, am ajuns la concluzia că cea mai eficientă este o mină pe perete. Deci, părăsiți camera și virați la stânga. Rămânând în umbră, ajungeți la următoarea secțiune întunecată a peretelui și plantați o mină (dacă un paznic cu lanternă a trecut pe lângă voi, lăsați-l să se întoarcă, astfel încât să nu cadă victima exploziei). Întoarce-te în camera medicului, unde elicopterul a ajuns deja cu Moss nerăbdător la bord. În acel moment, când vă aflați lângă cablul de salvare care duce la elicopter, ar trebui să sune o explozie. Un doctor bun va merge la strămoși și veți primi o evaluare sută la sută. Misiune indeplinita! Modalități alternative: alte metode de ucidere a medicului duc la pierderea valorii sută la sută, deoarece pierdeți timp prețios. De exemplu, poți să tragi la perete lângă lift cu o cameră lipicioasă și să otrăvești medicul cu gaz, dar acest lucru nu-l va ucide și va trebui să mergi și să termini, ceea ce va dura prea mult. De asemenea, puteți scoate medicul din pușcă, pentru aceasta rămânând chiar la ușa camerei, îndreptați vizorul optic către lift și împușcați victima, care nici măcar nu are timp să înțeleagă ce s-a întâmplat. Mission Six - SUA, New York, sediul terorist, 22 februarie 2008 - Legătură slabă După ce ați vorbit cu Lambert, reveniți la curtea sediului. Trebuie să vă întoarceți în liniște în clădire, altfel la revedere la rezultatul sută la sută. Urcați sub camion și așteptați momentul când oamenii din curtea din stânga merg la dreapta și își desfășoară activitatea. Rulați de sub camion și, ținându-vă în umbră, mergeți la intrarea în sediu, unde veți fi întâmpinați de Enrica. Urmați-o pe Enrika și ascultați-i solicitările: duceți corpul pilotului la sobă, faceți zece mine pentru Kinshasa și așa mai departe. În cele din urmă, Enrika vă va conduce la nivelul inferior al sediului central, unde se află mecanismul de fabricare a minelor. Lăsându-te singur, Enrika se va apropia de ușa din stânga și va deschide încuietoarea cu vocea ei. Lambert vrea să înregistrezi vocile celor mai importanți teroriști și să folosești înregistrările pentru a deschide ușile închise anterior. Zece mine, înregistrări vocale și planuri în biroul lui Emil. Când Enric pleacă, ascunde-te în umbră și scoate microfonul. Îndreptați microfonul către peretele de sticlă în spatele căruia vorbesc Enrica și Emil și înregistrați vocile. Acum mergeți la mecanismul din stânga și faceți zece mine. Acest lucru nu este prea dificil de făcut, mai ales că aveți 15 acuzații, ceea ce înseamnă că aveți dreptul la cinci greșeli. După ce minele sunt gata, du-te la uși și folosește înregistrarea cu vocea lui Emil pentru a deschide încuietoarea. Intrați și urcați scările până la vârf. Opriți lumina și priviți prin geamul din ușă în coridorul următor. Așteptați momentul când patrulierul de pe coridor vă întoarce spatele și aluneca repede în cameră. Treceți pe lângă garda de dormit și întoarceți-vă pe coridorul din dreapta. Opriți lumina și rupeți încuietoarea ușii cât mai curând posibil. Mergeți mai departe și ridicați codul către ușa biroului lui Emil. Intrați înăuntru și mergeți imediat la ușile din dreapta pentru a intra într-un coridor cu două uși. Găsește dormitorul lui Emil și scanează-i fișierul personal. Apoi reveniți la ușile biroului și priviți cu atenție în cameră. Dacă Emil și Jamie sunt încă acolo, atunci așteptați să plece omul cu ochelari și șeful teroristului stă pe canapea cu spatele la ușă. Intri în birou și ieși repede la balconul din dreapta, deoarece Emil decide să-și întindă picioarele. Așteptați pe balcon în timp ce se duce în camera lui și se culcă. Apoi intrați în birou și căutați-l bine. Deschideți seiful, scanați planurile pentru Lambert și luați fișierul personal de pe noptieră pe perete. Hackează computerul și află codul de acces la laboratorul Enrika. Ieșiți din birou și întoarceți-vă pe coridorul în care merge garda. De data aceasta, doi oameni vă vor aștepta pe coridor, în timp ce paznicul dormitor se va trezi. Stând în umbră, furișează-te pe coridorul din dreapta și stinge luminile. Rupeți încuietoarea de pe ușa din stânga și intrați în camera în care dorm Dayton. Scoateți microfonul și înregistrați vocea lui Dayton când începe să vorbească în somn. În cele din urmă, luați fișierele cu fișiere personale de pe cele două noptiere. Părăsiți camera și reveniți la scări, în

Splinter Cell: Proces dublu agent:

Pasajul se concentrează, în primul rând, pe un rezultat sută la sută în coloana „stealth” și pe cât mai puține puncte posibile în alte poziții: numărul de cadavre, alarmele ridicate, corpurile găsite etc. În mod separat, există puncte în care trebuie să alegeți între băieții buni și răi, precum și un ghid detaliat pentru rezolvarea unor puzzle-uri. Conceput pentru jucătorul cu stealth experimentat.

Înainte de a sări din avion, mergi la computerul din cabină și citește scrisoarea de la Sarah. Nu știți încă că aceasta este o scrisoare de rămas bun fiicei lui Sam, dar să nu ne depășim.

Pătrundem în gară

Aleargă și sări în apele înghețate ale Oceanului Atlantic. Scufundați-vă și înotați până la lumina roșie din stânga (tasta accelerare "E"). Aici te va aștepta John, care, când vei apărea, va înota în tunel. Înotați după el și vedeți cum se va ocupa tânărul cu unul dintre gardieni. Să sperăm că aceasta este prima și ultima victimă a acestei misiuni.
Când John ajunge pe uscat, revine la suprafață și reapare. Te vei regăsi în gaură. Din moment ce nu vom ucide pe nimeni, așteptați până când al doilea paznic vă va întoarce spatele și ieșiți din gaură (cheia „Control”). Ascunde-te în umbrele de lângă țevi, astfel încât nimeni să nu te observe. Lambert va raporta că planurile s-au schimbat și teroriști au apărut la stație. Nu altfel astăzi este luni.
Strecurați-vă în casă cu un bec deasupra intrării. Opriți lumina și intrați în casă. Închide ușa în spatele tău! În casă veți găsi un paznic de dormit și o grenadă sonică. Luați grenada, săpați în laptopul paznicului și tăiați cablul generatorului pentru a opri alimentarea gardului stației. De îndată ce faceți acest lucru, gardianul de pe stradă va fi interesat de casă, așa că selectați o bombă de fum din inventarul dvs. și deschideți cu grijă ușa din față. Așa este - gardianul stă chiar în fața intrării. Aruncă dama la stânga, departe de gard și când paznicul merge să verifice care este problema, aleargă repede spre dreapta, unde te așteaptă John.
Ajută-l pe John să sară peste gard și apoi să urce singur peste plasă. Odată ajuns pe cealaltă parte a gării, urcați scările către peron, săriți în sus și, apucând cablul tras de cineva, mergeți pe teritoriul inamic.

Drumul către arborele de ventilație

Strecurați-vă pe acoperișul din spatele paznicului, dar lăsați-l să meargă liniștit în dreapta. Sari în jos pe peron și urmează garda până la scări. Coborâți la nivelul de mai jos. Doi gardieni vor ieși din poarta din spatele tău și vor începe să vorbească. În timp ce sunt ocupați, sări peste balustradă și sări la pământ. Mergeți în jurul containerului deschis (puteți obține o mină în el, dar nu avem nimic de-a face cu el) și faceți-vă drumul spre stânga către generatorul agățat pe peretele de lângă gard. Tăiați cablul pentru a opri alimentarea gardului și chiar aici, fără a părăsi casa de marcat, urcați peste gard.
Săriți rapid la pământ și apăsați pe peretele din stânga al gardului. Urmați-l până la capăt până când vedeți un gardian cu o lanternă. Nu vă grăbiți, lăsați-l să joace suficient de tracker și, când vă întoarce spatele, mergeți repede la dreapta și urcați pe scară. Apoi mai ia o scară pentru a ajunge la vârful unui fel de rezervor, unde trebuie să sari în sus și să apuci țeava cu mâinile. Acum apucați țeava cu picioarele și târâți-vă spre clădirea din stânga.
Mai jos îl veți vedea pe Mad John, dar nu încercați să-l salvați. Pentru Cezar - ce este al lui Cezar. Mă târâți până la capătul conductei, coborâți picioarele în jos și apucați balustrada cu mâinile. Urcă peste ele și fugi spre clădirea din față. Se târăște în arborele de ventilație. Aici ești la bază. Ioan?!

Sabotaj de lansare a focosului

Repet, dar nu ești în măsură să-l ajuți pe John, nu ar trebui să pierzi timpul căutând o soluție.
Accesați cu platforma din stânga și săriți peste balustradă. Ai la dispoziție zece minute pentru a opri lansarea rachetei și a scăpa. Lambert și-a trimis deja cavaleria pentru tine, așa că te sfătuiesc să te grăbești.
Cel mai sigur mod de a sabota este următorul. Mergeți până la capătul platformei și găsiți o scară. Coborâți la nivelul de mai jos. Există, de asemenea, o scară aici, dar nu vă grăbiți pe ea. Așteptați ca un paznic cu lanternă să vină la voi. Lasă-l să examineze peronul și, cocoțându-se în spatele lui, urmează-l în jos pe scări. De îndată ce vă aflați mai jos, întoarceți imediat la dreapta și opriți lumina de deasupra focosului pentru o vreme. Apoi rotiți supapa pentru a extinde podul care duce la focos. Acum întoarce-te și stai pe platforma de lângă ea - acesta este un fel de lift. Faceți clic pe buton și urcați la nivelul în care se află podul pe care l-ați prezentat.
Acum trebuie să deschideți panoul de control al focoaselor. Panoul de control este situat în casa de schimbare din stânga, unde muncitorul stă fără a ieși. Va trebui să-l fumăm. Deci, opriți lumina din casa de schimb pentru o vreme și când muncitorul o părăsește, sari rapid în interior și apăsați butonul care deschide panoul de control de pe corpul rachetei.
Ieșiți din magazie și opriți lumina de deasupra focosului. Asigurați-vă că lucrătorul nu este lângă focos și alergați spre el. Potriviți codul corect cu panoul de control și sabotați lansarea. Minunat, acum întoarce-ți rapid capul spre dreapta, unde există o scară la un pas de corpul rachetei. Urcă-l și ridică-ți capul în tavanul din stânga. În curând vei vedea elicopterul lui Lambert, din care frânghia îți va fi aruncată. Luați un paie și măturați-vă picioarele. Misiune indeplinita!

Modalități alternative:

Porțile care duc la arborele de ventilație pot fi deschise în două moduri: fie ridicând codul de pe încuietoarea de lângă poartă, fie folosind computerul din poarta gardianului, dar atunci va trebui să aveți de-a face cu el și cu partenerul său, ceea ce este nedorit.

Racheta poate fi dezactivată într-un mod mai rapid. De pe platforma cea mai de sus, coborâți un nivel și urcați în cabina macaralei. Rotiți maneta și mutați robinetul. Ieșiți pe platformă și alergați până la capăt, unde veți vedea o țeavă. Urcați până în tavan și târâți-vă spre stânga. În curând veți putea să agățați cramponii și să vă îndreptați spre panoul de control. Pentru a nu fi observat, pe drum tăiați lumina de la garda de pe platforma din stânga. Mai jos trebuie să neutralizați lucrătorul, care se încăpățânează să stea lângă panou. Problema este că lucrătorul este un tip extrem de nervos, iar pentru prima dată este puțin probabil să reușești.

După ce Jamie Washington ți-a întins cuțitul, mergi la afișul de pe perete și rupe-l cu o ușoară mișcare a mâinii. Veți vedea o gaură în perete în spatele posterului. Urcați în tunel și târâți-vă în mină. Urcați conducta până la nivelul superior și trageți în următorul arbore de ventilație. În curând vă veți găsi sub tavan pe conducta de ventilație. Există revolte care se întâmplă jos, lângă camere, dar nu ar trebui să vă îngrijoreze. Mergeți de-a lungul cutiei spre stânga și folosiți cuțitul pentru a deschide oblonul următorului arbore de ventilație.
Când vă târâți de-a lungul minei, veți vedea capul unuia dintre gardieni de dedesubt prin grătar, așa că încercați să nu faceți zgomot. La capătul tunelului, deschideți trapa și săriți în tăcere în camera de pază.

Camera paznicului și calea către holul unde are loc împușcătura

Paznicul va observa trapa deschisă, dar nu va îndrăzni să verifice care este problema. În timp ce ești în umbră, paznicul nu te va observa, așa că profită de situație și sapă în computerul de pe masă. Aflați codul (1403) de la ușă, care se potrivește cu codul de pe dulapul armelor din partea dreaptă a camerei.
Strecurați-vă la dulap și introduceți codul. Adevărat, nu veți găsi o armă, dar puteți pune mâna pe trei bombe de fum. Acum cel mai greu este să părăsiți camera neobservată. Trebuie să acționezi cât mai repede posibil. Mai întâi, ascundeți-vă în umbrele de lângă dulapul în care este depozitată arma. Când paznicul trece pe lângă tine și se duce la masă să sape acolo, repede-te repede la ușă și, folosind cheia principală, deblochează încuietoarea. Pe cealaltă parte a ușii, veți vedea un al doilea gardian, dar el se va mișca în direcția de la dvs., așa că nu pierdeți o secundă, săriți pe scări și alunecați pe scări.
Odată ajuns în partea de jos, mergeți de-a lungul coridorului și găsiți un panou cu o blocare combinată. Introduceți codul, intrați rapid în cameră și ascundeți-vă în spatele mesei din stânga. În clipa următoare, un paznic va intra în cameră și va observa ușa deschisă, dar acest lucru nu îl va alerta în mod deosebit.
Lăsați garda să plece, apoi opriți rapid detectorul de metale și tăiați cablul generatorului de pe perete în dreapta. Apoi ascundeți-vă într-o nișă din stânga detectorului de metale și așteptați ca paznicul să se întoarcă în cameră. De îndată ce vă întoarce spatele, alunecați prin detectorul de metale în coridor. Opriți lumina de pe coridor și rupeți cât mai repede încuietoarea de pe ușa care duce la hol, unde există o luptă între prizonieri și gardieni.

Turn și acoperiș

Întrucât vă aflați în groaza lucrurilor, nimeni nu vă va acorda prea multă atenție, deși acest lucru nu înseamnă că nu veți fi împușcat. Țineți-vă pe peretele din dreapta și ajungeți la capătul opus al holului, unde prizonierii sunt înarmați până la dinți. Urcați peste masa de servire și vă îndreptați cu grijă spre dreapta. În față veți vedea o scară, dar nu vom merge mai departe - este prea riscant. Scopul tău este ușa din colțul din dreapta sus al ecranului. Pentru a ajunge acolo și, în același timp, a nu fi văzut de părțile aflate în luptă, scoateți o bombă de fum și aruncați-o în centrul căii intenționate către ușă. Sub acoperiș de fum, ajungeți la ușă și intrați.
Ai ajuns la nivelul inferior al sectorului A. Sarcina ta este să urci până la vârful turnului din față.
De îndată ce intrați în camera de unde duce ușa turnului, ascundeți-vă sub scări, întrucât un paznic cu lanternă se va mișca în direcția voastră. Lasă-l să treacă de tine, apoi sări din acoperiș, să urce pe scară și să alerge până la ușa turnului. Rupeți încuietoarea și intrați.
În interiorul turnului, nu te grăbi să urci scările, așteaptă la umbră până când un paznic cu lanternă coboară la tine. Când își face drumul înapoi, așezați-vă în spatele lui și urcați la nivelul în care se află computerele, iar în stânga pe perete există o pușcă care trage cu gloanțe de cauciuc. Scoateți armele și muniția, apoi ascundeți-vă rapid sub masă cu computerul.
Când paznicul se va întoarce, el va străluci în direcția ta, dar se va preface că nu observă nimic. Lăsați gardianul să plece și urcați scările la nivelul următor, unde computerul este responsabil de controlul ușilor celulelor.
Luați codul și deschideți toate camerele din sectorul A. Excelent, acum urcați un nivel mai sus și chemați liftul. Urcă la ultimul etaj. Sunt doi paznici care te așteaptă aici, așa că nu căscă și privește unde mergi, ca să nu dai peste ei.
De la lift, mergeți la stânga și găsiți gaura din fereastra spartă din dreapta. Urcați prin gaură și urcați conducta de scurgere până la acoperiș.

Salvează-l pe Jamie

Pe la jumătatea drumului, Jamie va raporta că are probleme și veți avea o nouă sarcină: „Salvați-l pe Jamie de la pază”. Pentru a finaliza această sarcină, trebuie să urci pe acoperiș cât mai repede posibil și să alergi spre un pod improvizat aruncat din vârful turnului pe acoperișul unei clădiri din apropiere. În față, printr-o gaură dintr-o fereastră spartă, o veți vedea pe Jamie, care este ținut la arme de un paznic. A alerga și a-l salva este o sarcină ingrată, așa că scoate-ți pușca cu gloanțe de cauciuc și când paznicul este direct în fața găurii din fereastră, trage!
De îndată ce garda cade, fugi peste pod și alătură-te lui Jamie. Apoi, cât mai repede posibil, sari în jos la nivelul inferior al acoperișului și, încercând să nu treci sub farurile elicopterului care plutesc peste cap, aleargă către clădirea din dreapta. Aleargă de-a lungul pasajului îngust dintre clădiri, intră în casa din dreapta și urcă scările spre acoperiș. Totul, ești liber! Misiune indeplinita!

Modalități alternative:

Din holul unde are loc împușcăturile, puteți urca scările. Pentru a face acest lucru, aruncați o bombă de fum pe palierul din fața intrării la al doilea zbor și al doilea la al treilea zbor. Sub acoperire de fum, puteți urca scările neobservate. O problemă, la capătul scărilor veți avea o ușă care vă așteaptă, care poate fi deschisă numai cu ajutorul unui cip cusut în hainele gardienilor. Prin urmare, fie trebuie să uimiți gardianul care patrulează al treilea zbor, fie trageți corpul paznicului aflat la intrarea în scări, iar acest lucru este mult mai dificil decât pare.

Regulile de conduită din vizuina inamicului sunt după cum urmează: îndeplinești toate sarcinile pe care ți le-au dat teroriștii, apoi toate sarcinile pentru Lambert și, în timpul rămas, încerci să finalizezi sarcini suplimentare și să nu fii prins în locurile în care tu, în teorie, nu ar trebui să fie.
După ce ați ajuns la sediul terorist, urmați-l pe Jamie (nu rămâneți în urmă, dar nu-l depășiți, pentru a nu pierde încrederea). După ce îți vor arăta unde dormi, brușătorul Moss te va prelua. Urmați-l și vă va conduce într-o sală de antrenament. Sarcina ta este să parcurgi cursa de obstacole, apoi să deschizi seiful și să aștepți sosirea lui Moss, care promite să apară în douăzeci și cinci de minute.

Curs de obstacole, piratare și fotografiere în siguranță

Treceți prin cursa de obstacole (cred că puteți face față fără solicitări) și alergați la seif. Principiul spargerii seifului este următorul: alegeți una dintre direcțiile - „dreapta” sau „stânga”, în care veți roti selectorul. Rămâneți în direcția selectată până când auziți un clic și roata din stânga devine verde, ceea ce înseamnă că este în poziția corectă. Acum inversați sensul de rotație și setați roata centrală în poziția corectă. Schimbați din nou direcția de rotație și instalați ultima roată. Dacă totul este corect, seiful se va deschide.
Părăsiți camera cu seiful și, prin trapă, ieșiți la începutul cursei de obstacole. Următorul rând este o galerie de fotografiere. Intră și ia o pușcă. Sarcina ta este de a elimina 75 de puncte în 30 de fotografii. Acest lucru nu este dificil de făcut, deoarece centrul țintei este de 5 puncte, marginea este de 1 punct, iar ceea ce este între ele este de 3 puncte. De îndată ce eliminați numărul necesar de puncte, treceți la sarcinile lui Lambert.

Instalarea antenei de acoperiș și a erorilor

Ieșiți din galeria de fotografiere și mergeți la stânga. În curând veți vedea infirmeria, unde lucrează singura teroristă feminină, Enrica. Vorbește cu ea și treci pe lângă infirmerie până la scări de perete. Urcă, unde doi sunt ocupați să repare lamele unui ventilator uriaș.
Nu faceți niciun zgomot, mergeți cu atenție în spatele lor și scufundați-vă în arborele de ventilație, de unde puteți urca scările către acoperiș. Dar nu vă grăbiți să ieșiți pe acoperiș, deoarece gardianul care stă la parapet vă poate observa. Lăsați gardianul să se miște puțin spre stânga și când vă întoarce cu spatele, urcați pe acoperiș și faceți-vă rapid drumul spre dreapta, unde un alt terorist este de serviciu.
Urmați partea din spate a teroristului, dar lăsați-l în jumătate și ascundeți-vă în spatele cutiilor din stânga. Când teroristul ajunge la capătul acoperișului și se oprește la perete, cu spatele la tine, mergi repede înainte și întoarce-te la stânga în ușa deschisă din gard.
Aici veți găsi un scut cu un transmițător de antenă. Instalați o eroare pe transmițător și reveniți în același mod în care ați venit.

Cal troian și cameră server

Coborâți scările către camera în care există un ecran imens de televizor pe perete. Mergeți direct pe hol și virați la dreapta. Aici îl veți vedea pe Jamie, care va deschide ușa cu încuietoarea combinată și va merge în camera serverului.
Asigurați-vă că nu există spectatori în apropiere, stingeți luminile din cameră și ridicați codul pentru blocarea combinată. Intrați și faceți imediat stânga. Urcă peste balustradă și apasă pe peretele din stânga. Urmați-l până la capăt și acordați atenție camerei de deasupra intrării în camera serverului.
Așteptați până când iritatul Jamie iese din camera serverului și, după ce așteptați momentul în care camera nu va privi în direcția dvs., vă îndreptați spre ușă. Intrați în camera serverului și ajungeți pe scările care duc la taraba unde lucrează doi teroriști.
Căutați spațiul din stânga scării și găsiți o trapă. Deschide-l și coboară jos. Ești sub o înălțime. Așteptați până când unul dintre teroriști părăsește camera serverului, iar celălalt își face treaba pe computer. Mergeți la capătul tunelului și, după ce ați deschis a doua trapă, ieșiți la cota. Mergeți la cel mai apropiat terminal și descărcați virusul în sistem. Întoarce-te în același mod în care ai venit.

Dosare medicale teroriste - misiune secundară

Pentru a obține dosarele medicale ale teroriștilor, mergeți la infirmerie și asigurați-vă că Enrika examinează ceva la microscop în biroul ei. Du-te la ușa biroului și rupe încuietoarea. Se târăsc cu grijă în birou și închide ușa în spatele tău. Vârful degetelor în spatele fetei. Mai întâi, introduceți computerul, apoi scanați fișierele medicale care se află pe noptiera din dreapta. Apoi, părăsiți biroul cât mai liniștit posibil și închideți ușa în urma voastră. Gata, acum puteți reveni la cursa de obstacole, unde Moss vă așteaptă deja.

Pilot de elicopter - Executați sau Iertați?

După întâlnirea cu Moss, el te va duce la camera de tortură, unde Emile Dufrasne îți va ordona să-l ucizi pe pilotul elicopterului, iar Lambert va insista asupra grațierii. Dacă vrei să câștigi încredere în teroriști, atunci ucide-l pe pilot, dacă nu vrei să te murdărești cu mâinile, atunci trage doar pe perete. Misiune indeplinita!

Misiunea a patra - Rusia, Marea Okhotsk, la 200 km de coasta Siberiei, 5 februarie 2008 - Moarte sub pânză

Singura misiune în care, pentru a trece, trebuie să elimini echipajul navei, altfel nu va fi socotit pentru tine. Dar trebuie totuși să ajungi la navă, așa că vom vorbi despre asta mai târziu.

Paracadism și colectarea bunurilor

După ce Sam sare din avion, aburiți puțin și apoi va apărea o pictogramă cu o imagine de parașută. Trageți de inel, dar ... parașuta nu se va deschide! Dar nu intrați în panică, avem totuși o roată de rezervă. De îndată ce pictograma apare a doua oară, trageți inelul și aterizați.
După aterizare, trebuie să ridici lucrurile cât mai curând posibil, deoarece saltul tău nu a trecut neobservat, iar două cu mitraliere aterizează deja pe aisbergul din elicopter.
Pentru a ridica lucrurile și a nu declanșa alarma, trebuie să acționați cât mai repede posibil. Deci, de îndată ce controlul îți trece, aleargă înainte, sari, rotește-te și întoarce cât mai repede în jurul celei de-a doua movile de gheață din dreapta. Mă târâți până la margine și atârnați-vă de mâini peste stâncă. Nu te mișca, altfel vei fi observat.
Ascultați conversația a doi soldați și apoi, când se împrăștie în căutarea dvs., ieșiți pe aisberg și fugiți spre lucrurile voastre. Colectați detonatoarele împrăștiate și înghițiți în apa din dreapta. Prima parte a căii s-a încheiat.

Tabăra inamicului și explozia de munte

Înotați sub gheață și când Sam observă gaura, suprafața, treceți prin gheață și trageți soldatul în jos. Nu veni. Înotați mai departe până când vedeți o altă gaură de gheață cu un soldat. Trageți-l și în partea de jos (deoarece nu puteți juca stealth, vom profita la maximum de el). De data aceasta, rămâneți sub apă și înotați spre dreapta și până la capătul rezervorului. Acolo, ieșiți cu grijă și vedeți unde se plimbă paznicul în jurul snowmobilelor. Dacă ți-a întors spatele, atunci ieși repede la țărm și fugi spre cortul din stânga. Ocoliți-l în partea stângă și ascundeți-vă după cutii pentru a vă găsi în spatele unui soldat care își încălzește mâinile lângă foc.
După ce aștepți momentul potrivit, furișează-te pe soldat și apucă-l. Trageți-l în apă și mergeți doar în apă, astfel încât să ajungă în fund.
Înotați puțin spre stânga și ieșiți pe mal. Întoarce-te acolo unde soldatul se încălzea și folosește computerul pentru a arunca în aer o bucată de munte de gheață lângă snowmobile.
Sari în apă și înoată sub gheață până la gaura de gheață din stânga. Rupeți gheața și ieșiți pe țărm. Ascundeți-vă în spatele snowmobilului și urmăriți soldatul care se apropie de gaura de gheață din stânga. Când soldatul se deplasează spre dreapta și se apleacă spre snowmobil, ieșiți din capac și alunecați ușor în apă. Scufundați-vă și înotați mai departe prin tunel.

Două găuri de gheață și puntea inferioară a navei

Deasupra ta vor fi două găuri de gheață. Un soldat stă deasupra unuia și nimeni nu este deasupra celuilalt. Nu spun „la revedere” degeaba, pentru că dacă aștepți puțin, un soldat va apărea și deasupra lui. Vă sfătuiesc să vă ocupați mai întâi de el, pentru că dacă îl luați pe prietenul său, atunci el va putea să vă observe.
Ai de-a face cu ambii soldați și sări în apă. Nu-l atinge pe tipul din barcă, nu ți-a făcut nimic rău. Înotați spre dreapta și ieșiți pe mal. Prinde cablul cu mâinile și urcă la bordul navei.

Prin cadavre

Trecând această misiune pentru prima dată, am ajuns la ultima etapă fără a înlătura niciun membru al echipajului, lucru pe care ulterior a trebuit să-l regret, deoarece sarcina nu mi-a fost creditată. Nu-mi repeta greșelile. Au spus - tratezi cu echipa, deci tu te ocupi de asta. Fără spectacole de amatori!
În primul rând, să curățăm puntea inferioară. Profitați de viscolul brusc care se apropie pentru a vă strecura asupra victimelor selectate. Tactica de aici este simplă: au ales o victimă, s-au strecurat din spate, s-au apucat, au fost târâți până la locul în care ai urcat pe navă, amețit, încărcat pe umeri și aruncat jos de pe navă - deci, cel puțin, nimeni nu poate găsește cadavrele.
Când fundul devine mai liber, alerga înapoi spre catarg cu o scară. Urcă până la vârf. Asigurați-vă că nimeni nu se află pe punte unde veți trage cablul. Mergeți în jos și urcați conducta până la puntea superioară.
Aici, apuca balustrada cu mâinile și atârnă sub soldat vorbind la radio. Numele lui este Andrey, sau mai bine zis numele lui. De îndată ce termină de vorbit, apucă-l și aruncă-l peste balustradă. Urcați pe acoperișul cisternei și găsiți antena.
Deschideți panoul de control, ridicați codul și contactați Lambert. Apoi transmiteți frecvența petrolierului teroriștilor. Ambii iepuri sunt uciși.

Atac cu gaz și drumul spre sala mașinilor

Pe acoperișul cisternei, găsiți scara care duce la conducta de ventilație. Deschideți trapa din partea de sus și folosiți cablul pentru a coborî. Încercați să-i convingeți pe teroriști, dar aceștia sunt fermi și vă cer să lăsați gazul prin sistemul de ventilație.
Nimic de făcut, aruncați o grenadă de gaz în arborele de ventilație. Acum du-te la perete și sări, astfel încât Sam să poată prinde marginea cornișei. Trageți-vă în sus și târâți-vă de-a lungul tunelului îngust până la punte.
În acest moment, veți fi informat că căpitanul este complet tulburat de frică și intenționează să arunce în aer nava. Trebuie să-l oprești.
Reveniți la puntea superioară a navei și, sărind peste balustradă, vă îndreptați spre puntea inferioară. Finalizați curățarea punții inferioare. Nu cred că aceasta va fi o problemă pentru dvs., dar mă voi opri la câteva persoane.
Unul dintre soldați a ocupat o poziție avantajoasă din punct de vedere strategic în partea de sus a scărilor și nu își lasă postul pentru o secundă. Este aproape imposibil să te apropii de el neobservat, să ucizi de la distanță nu este metoda noastră de lucru, așa că lasă-l în pace. Nu glumesc, ideea este că trebuie să eliminați zece membri ai echipajului și există cel puțin cincisprezece persoane pe navă, așa că aveți suficientă nutreție de tun fără acest paranoic.
Căpitanul a scăpat pe culoarul dinspre port, unde o macara blocase anterior drumul. Pe teritoriul care s-a deschis, trei rătăcesc: unul stă pe catarg, doi rătăcesc dedesubt. În primul rând, veți întâlni un soldat singuratic care poate fi ușor uimit și ascuns într-un container deschis din dreapta. Principalul lucru este să vă asigurați că luptătorul nu vă observă în timpul meciului.
Acum trebuie să urci cumva scările și să nu dai peste soldați. Propun să tai temporar reflectorul de pe catarg, să ilumini scările și, sub acoperirea întunericului, să urci la etaj. Mai întâi faceți cu tipul de pe punte, apoi urcați pe catarg și uimiți santinela. Acum reveniți calm la punte și coborâți în trapa deschisă a sălii de mașini.

Sala mașinilor și căpitanul navei

Treceți prin primele uși și urmați podul din stânga. Ascundeți-vă la capătul podului și așteptați ca marinarul în uniformă albă să se îndepărteze de consola la care lucrează. Mergeți în spatele lui și uimiți-l. Coborâți la nivelul coborât și treceți prin ușile următoare către următorul compartiment.
De îndată ce intrați, mergeți la dreapta și ascundeți-vă în întuneric, de îndată ce va apărea un marinar cu lanternă. Când te întoarce cu spatele, uimește-l și ascunde-te în întuneric. Mergeți la ușile de la capătul compartimentului, dar nu vă grăbiți să plecați. Mai întâi tăiați lumina din stânga, apoi treceți prin uși, altfel veți fi observat de marinar la nivelul superior.
Sunteți într-un compartiment cu șurub de lucru. Opriți elicea cu telecomanda de perete și săriți în apă. Înotați de-a lungul tunelului către următorul compartiment și ieșiți la podiumul din centru.
Un căpitan trece peste cap cu o rachetă de semnal luminată, iar în compartimentul în sine există un miros intolerabil de gaz. Căpitanul este cu siguranță nebun, așa că trebuie să-l neutralizați înainte să arunce în aer nava.
Agățați-vă de mâinile voastre sub podul în care rătăcește căpitanul și, când vă trece, săriți peste balustradă și apucați-l pe nebun. Uimiți căpitanul și urcați scara lungă la etaj. Deschideți trapa pentru a ajunge la locul de aterizare, unde vă așteaptă deja un elicopter. Misiune indeplinita!
Nu vă faceți griji dacă nu obțineți un rezultat de 100%, deoarece dintr-un motiv necunoscut, chiar dacă ați ascuns toate cadavrele, raportul de după misiune va indica două sau trei cadavre găsite. După cum se spune, este imposibil să înțelegeți acest lucru, trebuie doar să îl țineți cont.

Modalități alternative:

Există multe dintre ele, deoarece puteți elimina dușmanii într-o varietate de moduri.

De asemenea, puteți urca în cisterna pe ascensorul situat pe stânga pe pluta din partea laterală a cisternei, dar există două probleme. În primul rând, va trebui să îl scoateți pe soldat în barca de cauciuc și, în al doilea rând, sunt doi care vă așteaptă în vârf, astfel încât calea de-a lungul frânghiei este preferabilă și mai sigură.

Spre deosebire de misiunea anterioară, în China totul va fi mult mai interesant. Deci, după ce pilotul are suficientă lovitură, controlul elicopterului vă va trece. Nu vă alarmați, nimeni nu vă va face să zburați, acesta nu este un simulator pentru dvs. Tot ce trebuie să faceți este să aliniați elicopterul și să îl conduceți spre zgârie-noriul din față. După o aterizare reușită, veți fi lăsat la heliport în ploaie.

Drumul spre hotel și înregistrarea întâlnirii teroriștilor

De îndată ce Moss și Emil pleacă, băieții buni vă vor cere să înregistrați conversația teroriștilor pe bandă. Pentru a face acest lucru, trebuie să traversați un acoperiș bine păzit, ceea ce vom face acum.
Cea mai scurtă cale. Apropiați-vă de casetele din stânga. Stai pe ele și sări pentru a apuca balustrada cu mâinile. Când gardienii încep să vorbească, sări repede peste balustradă. Aleargă prin casă pe acoperiș și urcă scara spre acoperiș. Stând în umbră, furișează-te până la cablu, apucă-l și alunecă în jos.
Pe acoperiș, săriți pe conducta de ventilație. Apoi urcați peste scânduri până la acoperișul uneia dintre remorci. Fugiți de ea și săriți pe țeava care merge de-a lungul peretelui clădirii spre stânga. Urcați în vârful țevii și, apucând cornișa cu mâinile, târâți-vă spre dreapta. Salt în jos și mergeți la panoul de control al macaralei. Ridică codul și întoarce robinetul. Apoi urcați pe macara și mergeți până la capătul brațului. Întăriți cablul și începeți să coborâți.
Când ajungeți la primul leagăn, așezați-vă și atârnați de pervaz. Accesați cu crawlere spre stânga până când vedeți un tub de neon montat vertical chiar la marginea clădirii. Coborâți-l la nivelul de mai jos și stați cu picioarele pe cornișă. Sarcina ta este să treci pe lângă ferestrele restaurantului fără să fii observat. Acest lucru este destul de simplu de făcut, deoarece majoritatea vizitatorilor se odihnesc deja în salată. Treci pe lângă fereastră când nimeni nu se uită la ea. La capătul cornișei, fixați cablul și pregătiți microfonul.
Începeți să coborâți la scări și când ajungeți în camera în care au loc negocierile, îndreptați microfonul către teroriștii care vorbesc pentru a începe înregistrarea. Din păcate, chiar dacă tu, ca și mine, reușești să înregistrezi conversația până la capăt, tot nu vei fi creditat cu atribuția, deoarece a fost planificată așa conform scenariului.
Înregistrarea va eșua și totul pentru că cineva a observat săgeata macaralei și a bănuit că ceva nu este în regulă și trebuie urgent să-ți rupi ghearele. Coborâți la leagăn cât mai repede posibil și începeți imediat să vă deplasați spre stânga. Cu prima ocazie, așezați-vă și atârnați de streașină. Se târăște până la capătul cornișei și îngheță, fuzionând cu peretele. Dacă rămâi pe cornișă, nu vei putea trece pe lângă obloanele închise ale spălătoriei, iar oamenii din elicopter te vor observa.

Deschide seiful din camera lui Emil

În curând se va deschide o fereastră deasupra ta, dar trebuie să depășești dorința de a arunca garda prin ea, pentru că atunci nu vei vedea rezultatul sută la sută ca urechile tale. Prin urmare, așteptăm să plece tipul și abia apoi ne urcăm pe fereastră. Rămânând în umbră, mergeți la stânga și deschideți trapa din podea. Săriți în trapă și treceți prin tunel la următoarea trapă. Ieși la suprafață. Ești în spălătorie.
Pentru a trece de pază, opriți lumina de deasupra ușii din stânga. Când rufele devin mai întunecate, alergați rapid către generatorul de pe perete în stânga și tăiați firul. Totul, acum este sigur că a sosit noaptea. În timp ce paznicul își dă seama care este problema, fugi la stânga, întoarce-te în spatele unor mașini și găsește intrarea în mină cu o scară care duce în sus. Urcați până în vârf și săriți în arborele de ventilație.
În curând te vei regăsi în dulap. Salt în jos și stingeți lumina. Ieșiți din dulapul care va fi în camera lui Emil! Acesta este noroc!
Rămâneți la umbra din spatele ecranului și așteptați ca muncitorul de culoare albă să părăsească sala de ședințe. De îndată ce trece pe lângă tine, mergi repede în sala de ședințe și cufundă-te în peretele din stânga.
Pe holul din stânga îl veți vedea pe Emil, dar nu vă faceți griji, el va stinge lumina (mulțumesc, dragă) și va merge în camera alăturată. Fugi pe hol și virați la dreapta, unde s-a dus Emil. Veți vedea un seif pe peretele din stânga!
Atenţie! Dacă, dintr-un anumit motiv, butoanele responsabile de rotirea blocajului în seif nu funcționează pentru dvs., fie reporniți jocul, fie încercați simultan să țineți apăsate tastele „dreapta” și „jos”, „stânga” și „jos”. Uneori, problema poate fi rezolvată printr-un simplu clic pe tot, inclusiv pe butoanele mouse-ului.
Când vă ocupați de seif, luați un eșantion de mercur roșu și închideți seiful. Ieșiți din cameră prin ușile principale și virați la dreapta.

Drumul spre camera doctorului bun

Trebuie să intri în camera doctorului Atvan, iar acesta se află la câteva etaje mai jos. Faceți-vă drumul spre dreapta, trecând de patrulă și găsiți ușa sprijinită de perete. Un alt tovarăș rătăcește în apropiere, așa că nu face niciun zgomot. Dacă paznicul are spatele la tine, atunci intră în cameră cu computerul și urcă scările până în vârful hotelului. Dacă gardianul este în cameră, atunci lăsați-l să plece de acolo, dar nu stați prea mult, deoarece partenerul său se poate întoarce în orice secundă.
Odată ajuns pe acoperișul minei cu ascensoare, atașați cablul și coborâți la podul metalic. În acest moment, va veni Anul Nou Chinezesc, iar hotelul va fi iluminat de reflectoare. Nu este la momentul potrivit, dar nu vă descurajați, nu am depășit acest lucru.
De pe podul metalic, sari pe acoperișul liftului coborând. De pe acoperiș, treceți la un alt pod și așteptați din nou liftul. Coborâți-l și mai jos și ieșiți pe pod. Nu vă grăbiți, deoarece în acest moment un paznic se va apropia de fereastra cu vedere la pod.
Lasă-l să fumeze și când se întoarce să plece, sare în fereastră și scoate pistolul. Dezarmați camera de deasupra lifturilor și alergați spre dreapta. Stând în umbră, astfel încât paznicul cu o lanternă să nu vă observe, vă îndreptați către camera medicului și intrați.
Sunt patru în cameră. Recunosc că poți trece prin acest loc fără a-l nimici pe niciunul dintre băieți, dar problemele legate de controlul cheii principale nu lasă de ales decât să aranjezi o oră liniștită pentru copii.
Mai întâi, bateți-l pe tipul care se clatină între cameră cu seiful și computerul. Luați-l și trageți-l în duș. Uimiți-l și abordați-l pe tipul care sapă seiful. Trage-l în același duș. Acum atrage unul dintre cei doi tipi din camera alăturată, sau poate va ieși singur. Uimeste-l si ascunde-l la dus. Faceți același lucru cu restul.
Mergeți la seif și deschideți-l (trebuie să faceți acest lucru prima dată, astfel încât să existe timp pentru medic). Luați hârtiile și salvați jocul. Acum îl vom ucide pe bunul doctor.

Crima unui doctor bun

Îl poți ucide după cum dorești, dar prin încercări și erori, am ajuns la concluzia că cea mai eficientă este o mină pe perete. Deci, părăsiți camera și virați la stânga. Rămânând în umbră, ajungeți la următoarea secțiune întunecată a peretelui și plantați o mină (dacă un paznic cu lanternă a trecut pe lângă voi, lăsați-l să se întoarcă, astfel încât să nu cadă victima exploziei). Întoarce-te în camera medicului, unde elicopterul a ajuns deja cu Moss nerăbdător la bord. În acel moment, când vă aflați lângă cablul de salvare care duce la elicopter, ar trebui să sune o explozie. Un doctor bun va merge la strămoși și veți primi o evaluare sută la sută. Misiune indeplinita!

Modalități alternative:

Alte metode de a ucide un medic duc la o pierdere de 100%, deoarece pierdeți timp prețios. De exemplu, poți să tragi la perete lângă lift cu o cameră lipicioasă și să otrăvești medicul cu gaz, dar acest lucru nu-l va ucide și va trebui să mergi și să termini, ceea ce va dura prea mult. De asemenea, puteți scoate medicul din pușcă, pentru aceasta rămânând chiar la ușa camerei, îndreptați vizorul optic către lift și împușcați victima, care nici măcar nu are timp să înțeleagă ce s-a întâmplat.

După ce ați vorbit cu Lambert, reveniți la curtea sediului. Trebuie să vă întoarceți în liniște în clădire, altfel la revedere la rezultatul sută la sută.
Urcați sub camion și așteptați momentul când oamenii din curtea din stânga merg la dreapta și își desfășoară activitatea. Rulați de sub camion și, ținându-vă în umbră, mergeți la intrarea în sediu, unde veți fi întâmpinați de Enrica.
Urmați-o pe Enrika și ascultați-i solicitările: duceți corpul pilotului la sobă, faceți zece mine pentru Kinshasa și așa mai departe. În cele din urmă, Enrika vă va conduce la nivelul inferior al sediului central, unde se află mecanismul de fabricare a minelor. Lăsându-te singur, Enrika se va apropia de ușa din stânga și va deschide încuietoarea cu vocea ei. Lambert vrea să înregistrezi vocile celor mai importanți teroriști și să folosești înregistrările pentru a deschide ușile închise anterior.

Când Enrika pleacă, ascunde-te în umbră și ia microfonul. Îndreptați microfonul către peretele de sticlă în spatele căruia vorbesc Enrica și Emil și înregistrați vocile. Acum mergeți la mecanismul din stânga și faceți zece mine. Acest lucru nu este prea dificil de făcut, mai ales că aveți 15 acuzații, ceea ce înseamnă că aveți dreptul la cinci greșeli.
După ce minele sunt gata, du-te la uși și folosește înregistrarea cu vocea lui Emil pentru a deschide încuietoarea. Intrați și urcați scările până la vârf.
Opriți lumina și priviți prin geamul din ușă în coridorul următor. Așteptați momentul când patrulierul de pe coridor vă întoarce spatele și aluneca repede în cameră.
Treceți pe lângă garda de dormit și întoarceți-vă pe coridorul din dreapta. Opriți lumina și rupeți încuietoarea ușii cât mai curând posibil. Mergeți mai departe și ridicați codul către ușa biroului lui Emil. Intrați înăuntru și mergeți imediat la ușile din dreapta pentru a intra într-un coridor cu două uși. Găsește dormitorul lui Emil și scanează-i fișierul personal. Apoi reveniți la ușile biroului și priviți cu atenție în cameră. Dacă Emil și Jamie sunt încă acolo, atunci așteptați să plece omul cu ochelari și șeful teroristului stă pe canapea cu spatele la ușă.
Intri în birou și ieși repede la balconul din dreapta, deoarece Emil decide să-și întindă picioarele. Așteptați pe balcon în timp ce se duce în camera lui și se culcă. Apoi intrați în birou și căutați-l bine. Deschideți seiful, scanați planurile pentru Lambert și luați fișierul personal de pe noptieră pe perete. Hackează computerul și află codul de acces la laboratorul Enrika.
Ieșiți din birou și întoarceți-vă pe coridorul în care merge garda. De data aceasta, doi oameni vă vor aștepta pe coridor, în timp ce paznicul dormitor se va trezi.
Stând în umbră, furișează-te pe coridorul din dreapta și stinge luminile. Rupeți încuietoarea de pe ușa din stânga și intrați în camera în care dorm Dayton. Scoateți microfonul și înregistrați vocea lui Dayton când începe să vorbească în somn. În cele din urmă, luați fișierele cu fișiere personale de pe cele două noptiere. Ieșiți din cameră și reveniți la scările care duc la camera în care ați făcut minele.

Reveniți la sala principală a sediului. Urcă la nivelul superior și găsește un colț retras. Scoateți microfonul și înregistrați vocea lui Moss (tipul de maimuță pe care Sam îl numește „Mousse”, care înseamnă „elan”) când începe să bâjbâie sub respirație.
Când vocea lui Moss este înregistrată, mergi la infirmerie și găsește cadavrul nefericitului pilot. Puneți-l pe umeri și reveniți la sala principală. Coborâți la etaj și virați în primul coridor din dreapta. Treci pe lângă camera în care pilotul a fost torturat și virează la dreapta. Coborâți scările metalice și treceți prin pasajul din dreapta pentru a ajunge la stoker. Așezați cadavrul pilotului pe platforma ridicată de lângă sobă. Reveniți în camera în care ați făcut minele și așteptați sosirea lui Enrika. Misiune indeplinita!

Modalități alternative:

După ce scanați planurile din biroul lui Emil, puteți merge la balcon și puteți coborî în curtea sediului. Dacă traversați curtea și urcați pe cutiile verzi de sub fereastra unei clădiri din apropiere, puteți urca în dormitorul Enriquei prin fereastră. De îndată ce vei face acest lucru, fata va intra în cameră și Sam nu va avea de ales decât să o seducă. Sărmanul Sammy ...

Nu susțin că a ajunge sută la sută la această misiune nu este o sarcină ușoară, dar cu o anumită abilitate și perseverență este posibil.
După ce l-ați sunat pe Lambert, ieșiți pe balcon și săriți peste balustradă. Agățându-vă de mâini, ajungeți la țeava din dreapta și urcați pe următoarea cornișă. Folosiți-l pentru a ajunge la balconul în care stă garda.

Cazinou, gaz în ventilație și încuietoare la ușă

Ascultați dialogul dintre cei doi gardieni și când pleacă, urcați-vă peste balustradă și fugiți la cazinou. Pune-ți ochelarii de vedere nocturnă. Rămânând în umbră, îndreptați-vă spre cameră cu un panou „Contor” și scoateți pistolul. Așteptați momentul (radarul este foarte util aici, în mod implicit - faceți dublu clic pe tasta „Z”), când nu există gardieni în apropiere, și opriți indicatorul astfel încât intrarea în cameră să se arunce în întuneric. Aleargă în cameră cât mai repede posibil și stinge lumina din ea. Apoi alerga până la perete în dreapta și aruncă o canistră de gaz în ventilație. Sarcina lui Lambert este finalizată, dar mai mulți paznici se îndreaptă deja spre tine, iar semnul de deasupra camerei începe să clipească perfid, amenințând că va lumina tot ceea ce este în jur.
Fugiți din cameră și ascundeți-vă, fie sub masa rotativă din centrul cazinoului, fie săriți pe parapetul din apropiere și ascundeți-vă în întuneric. În timp ce stați pe parapet, nimeni nu se va ciocni din greșeală și puteți privi în jur.
Singura cale de ieșire din cazinou este prin ușile închise sub semnul „Cazinoul”, care luminează pe oricine încearcă să se apropie. Dacă stingeți semnul, atunci apărătorii cu lanterne vor veni imediat în fugă spre ușă, ceea ce nu face parte din planurile noastre. De unde să obțineți timpul pentru a sparge încuietoarea și a nu declanșa alarma generală?
Prin încercări și erori, am ajuns la următoarea soluție. Există patru gardieni în sală. Sarcina ta este să îi distragi atenția de la uși, astfel încât să nu observe că semnul s-a stins. Acest lucru se poate face în diferite moduri, dar eu, de exemplu, am urcat pe parapet nu departe de uși și, cu ajutorul unui pistol, am început să aprind sloturile (trebuie să țintiți tamburul mașinii) în sala. Sunetul căderii monedelor atrage atenția gardienilor (aceștia se transformă în puncte roșii pe radar) și își întorc spatele la uși. Când toți cei patru devin puncte roșii pe radar, opriți indicatorul, grăbiți-vă spre uși, rupeți încuietoarea, intrați în camera alăturată, trântiți ușa și ascundeți-vă în umbrele de sub scări.

Sala cu acvariu și drumul spre lift

Dacă bărbatul în alb este în apropiere, lăsați-l să urce scările, dacă nu este, apoi apăsați pe peretele din dreapta și urcați scările până la etajul al doilea. Ascundeți-vă în umbrele opuse ușilor, în spatele cărora puteți vedea silueta unui paznic. În curând paznicul va pleca spre dreapta și te poți strecura în cameră cu acvariul în loc de perete.
Cei care citesc cu atenție scrisorile pe computere sunt conștienți de faptul că există o fisură în acvariu și cea mai mică neglijență poate duce la tragedie. Dacă sunteți interesat să priviți tragedia, trageți de trei ori la fisura din sticlă, care se află în colțul din dreapta jos al secțiunii din stânga a acvariului.
Dar ... nu vom sparge nimic, de ce avem nevoie de hype suplimentar. Prin urmare, păstrați-vă în umbră și înconjurați camera de-a lungul peretelui stâng. Veți vedea o cameră în curând. Dezarmați-o pentru o vreme și fugiți pe coridorul întunecat. La capătul coridorului, ascunde-te lângă peretele din dreapta și ascultă conversația a doi soldați. În curând soldații vor pleca și puteți lua liftul și puteți urca la etajul al doilea.

Terasă cu piscină și băi termale

La urcare, Enrika vă va informa că soldații vă pot întâlni, așa că găsiți o trapă în tavanul mașinii liftului, săriți și urcați pe acoperiș.
Când liftul se oprește, un soldat va intra în cabină. Lasă-l să vorbească la radio și să sară jos pentru a-l doborî pe bietul om. Ieșiți din lift și închideți ușile, astfel încât nimeni să nu poată vedea corpul.
Ascundeți-vă în spatele mesei din dreapta liftului și așteptați ca paznicul din stânga să se îndrepte înapoi. Rămâneți fără acoperire și mergeți la stânga, rămânând sub capacul cutiilor. În acest moment, Enrica va apărea și va lansa o fântână care merge de-a lungul marginii bazinului în centrul punții. Acoperirea este altceva, dar fântâna îi va distrage pe paznici o vreme.
Nu pierdeți timp, dezarmați camera care atârnă pe perete în stânga și alergați pe lângă masă până la șezlongurile din partea portului. Ascundeți-vă în spatele șezlongului și așteptați ca paznicul să treacă pe lângă dumneavoastră. Apoi alergă repede spre vestiarul de la marginea piscinei, mergi direct prin ea și sări în apă.
Înotați sub apă spre stânga și ieșiți pe punte. În apropiere veți vedea o structură și o conductă pe care o puteți urca. Faceți acest lucru și atârnați-vă pe mâini sub pod, de-a lungul căruia gardianul rătăcește. Când paznicul trece de tine, sări peste balustradă, dezarmează camera de deasupra ușilor din dreapta și intră prin ele în camera alăturată.
Mergeți pe coridor spre dreapta și alunecați în camera din dreapta. Ascundeți-vă în umbră departe de pasaj și ușă. Așteaptă ca gardianul din cameră să treacă pe lângă tine și să iasă pe coridorul din care tocmai ai venit. Fugi prin cameră în camera alăturată și așteaptă ca Enrika să umple baia cu aburi.
Sub capacul aburului, mergeți la fântâna din peretele din dreapta. Urcați în fântână și săriți astfel încât Sam să poată apuca cornișa cu mâinile. Deșurubați capacul de la ventilație și urcați-l în interior. Veți vedea picioarele înainte, așa că nu ieșiți încă nicăieri.

Cabina căpitanului, plantând bomba și scăpând de pe navă

Când picioarele ies din cabină, ieșiți din aerisire și priviți cu atenție pe ușă. Marinarul va sta puțin pe hartă, apoi se va culca. Ieșiți din cabină și săpați în noptiera de peretele din stânga pentru a găsi codul ușii.
Introduceți codul și coborâți scările metalice până la timonerie. În partea de jos, rotiți rapid la dreapta, ocoliți scările din spate și ascundeți-vă în umbră. Ascultați conversația celor doi membri ai echipajului, care se vor îndrepta apoi spre cabine.
Scoateți-vă capul din ascunzătoare și vedeți unde este membruul echipajului rămas. Dacă are spatele la tine, atunci urcă-te sub cea mai apropiată masă. Când navigatorul se mișcă spre stânga și vă întoarce spatele, ieșiți de sub masă și alergați spre dreapta, unde există un fel de echipament împotriva peretelui. Strângeți în pasajul îngust dintre echipament și peretele camerei adiacente. Mergeți până la capătul pasajului și vă veți găsi chiar vizavi de ușile care duc la pod.
Așteptați navigatorul să intre în adâncurile timoneriei și să întoarcă spatele la uși. Săriți din acoperiș, deschideți ușa, alergați pe pod și găsiți un cablu, de-a lungul căruia puteți aluneca până la prova navei. Faceți acest lucru și, de îndată ce picioarele ating atingerea punții, săriți peste balustradă, alunecați în jos și alergați spre dreapta. Ascunde-te în spatele zidului casei de la poartă în care vorbesc doi. În apropiere veți vedea o scară care duce la acoperișul casei de la poartă, dar nu este nevoie să mergeți acolo.
Când conversația s-a încheiat, aplecați-vă puțin după colț și pregătiți-vă să acționați cât mai repede posibil. Lăsați-l pe bărbatul în alb să plece în liniște, dar imediat ce ușile casei de la poartă se deschid a doua oară, alergați repede spre uși. Un soldat va ieși din poartă și, din moment ce vă va avea spatele, puteți avea timp să vă strecurați în cameră înainte ca ușile să se închidă din nou. Făcând acest lucru, vă veți salva problemele de a sparge ușile.
În interiorul casei de poartă, du-te la colțul întunecat din spatele țevilor și plasează bomba. Apoi ridicați codul și trimiteți frecvența către Lambert. Totul, acum puteți scăpa cu picioarele.
Apropiați-vă de ușa casei de poartă și aflați unde este soldatul. Nu fi leneș, așteaptă până când soldatul trece pe lângă tine spre stânga, deschide ușa și aleargă spre dreapta spre uși cu o încuietoare combinată. Mai întâi trebuie să rupeți încuietoarea de pe panou și apoi să ridicați codul pentru a deschide ușa. Apoi pășiți pe pasarelă și săriți în ocean. Misiune indeplinita!

Urmărește-l pe Emil și te va conduce într-o cameră cu două calculatoare.

Cub japonez

Sarcina ta: să rupi codul din literă. Pentru a face acest lucru, trebuie să rezolvați puzzle-ul cubului japonez. Pe scurt, semnificația este următoarea: există un cub cu șase fețe. Există patru celule pe fiecare dintre fețe. Puteți introduce unul din cele opt numere în fiecare celulă. Adică aveți 6x4 = 24 de celule în care puteți introduce 24 de numere. Aritmetică simplă, împarte 24 la 8 și se dovedește că fiecare cifră trebuie să apară de trei ori. Când considerați că un cub are trei dimensiuni, atunci totul devine și mai ușor. Pentru leneși, iată soluția. Deci, pe patru fețe ar trebui să existe următoarele seturi de numere:
000 001 010 011 100 101 110 111
110 111 000 001 010 011 100 101
În planul superior:
010 000
001 011
Pe planul de jos
100 110
111 101.
Dacă totul este corect, atunci veți rupe codul și veți putea citi scrisoarea.

Căutare amprentă digitală și codul Enrika

Lambert vrea să iei amprentele teroriștilor și să le folosești pentru a intra în spatele ușilor închise anterior. Nu trebuie să fugiți departe pentru tipărituri. Scoateți scanerul și glisați-l peste masă, unde există un computer cu o literă decriptată. Veți găsi amprentele lui Emil pe masă. Scanați-le și mergeți la ușa de lângă mașina de exploatare.
Deschideți încuietoarea vocală și urcați scările. În stânga veți vedea o cameră. Este staționar, deci nu puteți trece sub el. Uită-te la tavan și găsește țeava. Săriți în sus, apucați țeava cu picioarele și târâți-vă până la capăt. Săriți în jos și deschideți ușa către laboratorul Enrika (cod 1269). Intră, furișează-te în spatele fetei și găsește un computer pe masă. Nu-l atingeți încă, ci urcați-vă sub masă. Pentru ce? Acum vei înțelege totul singur.
De îndată ce te târâi sub masă, Enrique îl va suna pe Jamie și ea va veni chiar în locul în care tocmai stăteai. Când Enrika se întoarce la locul de muncă, ieși de sub masă și ridică codul pe computer. Citiți scrisoarea cu codul care oprește explozia pe navă. Urcă sub masă, în timp ce Enrika se ridică din nou să se plimbe prin laborator. Când se întoarce la locul ei, scanați fișierul personal din noptiera de lângă masă și părăsiți laboratorul.

Camera de securitate, a doua sarcină

Reveniți prin țeavă la scări, deschideți ușile și treceți pe coridorul întunecat către ușile următoare. Opriți lumina și priviți prin geamul din ușă la patrulier. Când paznicul vă întoarce spatele, ieșiți pe coridor și vă îndreptați spre colțul întunecat, nu departe de locul în care vorbesc cei doi teroriști. Când termină conversația și se dispersează în toate direcțiile, mergeți pe coridor și de acolo până la ușă închis cu o încuietoare cu amprente.
Deschideți încuietoarea, introduceți și ascundeți-vă în umbrele din stânga. Ascultați conversația dintre Jamie și Moss și înregistrați vocea lui Jamie (el este în lift). Când Moss pleacă, ieși din ascunzătoare și rupe încuietoarea camerei de lângă ea. Intri, dar te ascunzi imediat în dulapul din stânga, deoarece Moss va coborî în cameră.
Când Moss a înmuiat bine sacul de box și a plecat acasă, lăsați dulapul și scanați fișierul personal în noptieră. Pleci pe coridor și, ținându-te la peretele din dreapta, te îndrepți spre camera în care doi teroriști discută ceva, stând la tabloul de ardezie.
Nu-i deranjați, ci pur și simplu strecurați-vă în liniște în spatele lor și mergeți la ieșirea din cameră. Ridicați capul și asigurați-vă că camera de deasupra intrării nu se uită în direcția dvs. Mergeți direct pe coridor și faceți stânga. Mergeți la ușă cu încuietoarea combinată. Ridicați codul și introduceți. Aceasta este camera de gardă și Moss dă ordinele finale ca de obicei.
Lasă-l pe Moss să meargă la biroul tău și apoi să se strecoare spre computerul îndepărtat. Ridică codul și urmărește bomba de pe navă. Super, poți reveni.
Ieșiți din camera de securitate și apăsați pe peretele din stânga. Când un paznic vine în întâmpinarea ta, treci pe lângă el și deschide ușile cuștii din centrul camerei. Treceți prin celulă și deschideți aceleași uși din dreapta. Ieșiți și reveniți în camera în care Emil v-a dat o sarcină. Așteptați-l pe Emil și mergeți cu el să vizionați filmul despre explozia navei. Când Emil începe numărătoarea inversă, alege unul dintre cele trei scenarii: nava va exploda, nava nu va exploda din vina ta, nava nu va exploda din vina lui Enrika. Cred că a treia opțiune este cea mai acceptabilă, deși îi va costa vieții lui Enrika. Misiune indeplinita!

O misiune foarte lungă și plină de pericole, dar rezultatul sută la sută este destul de realizabil și aici.
După începerea misiunii, fugi la stânga spre grătarul metalic. Tăiați prin grătar sau pur și simplu urcați peste el. Ascundeți-vă sub mașina din dreapta și așteptați până când cei doi soldați de la lift se deplasează la o distanță decentă de ea. Rulați de sub mașină, alergați spre lift și urcați la etajele superioare ale clădirii.

Traseul sălii de ședințe

Ieșiți din lift și priviți în camera alăturată - aceasta este bucătăria în care vorbesc doi soldați. Unul dintre soldați va merge în direcția dvs., așa că reveniți repede la lift și se ascunde în spatele unui raft lângă peretele din stânga.
Soldatul va scotoci în raft și se va întoarce în bucătărie. Urmați-l și soldatul va intra în curând într-o cameră mare, unde doi dintre tovarășii săi trag înapoi din elicopter.
Așteptați momentul în care toți trei sunt ocupați cu filmările, strecurați-vă în cameră și ajungeți la fereastra imensă de-a lungul peretelui din dreapta. Tăiați o gaură cu un tăietor de sticlă și ieșiți pe cornișă. Agățați-vă de mâini și mutați-vă în clădirea adiacentă. Urcați pe țeavă și atârnați-vă de mâini sub balcon. Nu vă mișcați, deoarece un gardian va apărea de pe ușa din stânga. Acesta este un tip foarte nervos care, trecând pe lângă tine, chiar decide să privească înapoi.
După ce soldatul s-a mutat la o distanță decentă, urcă pe balcon și sare în fereastra deschisă. Ieșiți pe coridor și găsiți o cameră cu doi soldați. Intră în cameră și ascunde-te pe hol. Când unul dintre soldați se apropie de masă, iar al doilea intră în dormitor, părăsiți ascunzătoarea și mergeți la dreapta. Ascundeți-vă la intrarea în dormitor. Așteptați momentul când soldatul din dormitor merge la toaleta din stânga, treceți repede prin dormitor, alergați pe balcon și săriți peste balustrada din stânga (dacă rămâneți agățat sub balcon, soldatul din dormitor te va observa). Mergeți de-a lungul pervazului și urcați indicatorul spre acoperișul clădirii.
Aici trebuie să acționezi foarte repede. Urcă pe acoperiș. În acest moment, unul dintre soldați va urca scările către podiumul din dreapta. Aleargă după el și urcă scara. Virați la stânga și ascundeți-vă în spatele casei de la poartă. În curând, soldatul se va întoarce la scări și va coborî la nivelul de mai jos.
Ieșiți din ascunzătoare și înconjurați poarta în sens invers acelor de ceasornic. Fii atent, deoarece cei doi soldați de pe acoperiș te pot observa. Urcați scările până la poartă și găsiți tabloul de distribuție pe perete. Rupeți încuietoarea și ridicați codul. O trapă de podea se va deschide în dreapta ta. Urcă în trapă și te vei găsi lângă sala de ședințe.
Coboară scarile. Strângeți-vă în pasajul îngust și târâți-vă sub țevile de pe stomac. În partea opusă a camerei, găsiți conducta de pe perete. Urcați pe ea și târâți-vă spre centrul camerei. Salt în jos pe cupola de sticlă care flancează sala de ședințe.
Găsiți trapa și ridicați codul. Agățați-vă de mâini și săriți pe țeava care străbate perimetrul camerei. Laserele din cameră sunt oprite și aprinse la rândul lor, deci fii atent și nu ți se potrivește.
Măriți-vă de-a lungul conductei spre stânga și coborâți conducta până la stand. Nu calcați pe podea, altfel ridicați alarma. Când nu există lasere în apropiere, apăsați pe peretele de sticlă din stânga și treceți la următorul suport. De aici, urcați pe țeavă și târâți-vă spre stânga. În cele din urmă, veți găsi o țeavă care curge în centrul camerei. Accesați cu crawlere de-a lungul acestuia și când devine posibil să legați cablul, faceți-o. Coborâți și asigurați bug-ul. În acest moment, veți fi informat că Emil și compania se apropie de cameră și nu mai aveți timp să scăpați.
Trageți departe de candelabrul din centrul camerei și ascultați negocierile dintre Emil și companie. Când negocierile se vor încheia, Emil vă va informa că se duce la parcarea dvs. E timpul să scapi cu picioarele.
Așteptați ca Emil să iasă din cameră. Du-te jos și fugi prin ușile deschise. Apropiați-vă de marginea casei din stânga și atașați cablul. Coborâți la pământ și alergați cât mai repede posibil către ușile din stânga. Intrați, urcați de-a lungul pasajului îngust către camera alăturată. Aici, săriți în trapa deschisă din podea pentru a vă găsi în toaleta din parcare. Fugi din dulap și vorbește cu Emil.

Un tur al orașului Kinshasa, un autobuz în flăcări și împușcarea locuitorilor nevinovați.

Următoarea parte a misiunii va avea loc într-un oraș cuprins de luptă, așa că nu căscă, altfel vei lovi un glonț aleatoriu.
Așteptați ca cei doi soldați să termine atacul camionului. Când unul dintre soldați pleacă spre stânga, urcă repede peste gard și fugi spre dreapta pe aleea din spatele caselor. Veți avea o nouă sarcină - „Opriți executarea a trei locuitori ai orașului”. Întoarceți colțul casei și, rămânând la adăpost, priviți în curte. Acolo veți vedea trei civili și doi soldați. Încărcați pușca cu sarcini de șoc și neutralizați soldații.
Alergă în casa din dreapta și, după ce treci prin ea, urci pe fereastră. Ignorați soldatul de pe acoperișul din față, deoarece este clar miop. Intri în casa din dreapta, unde femeia tocmai a fugit. Treci pe lângă ea și urcă pe fereastră. Ascundeți-vă lângă fereastră, imediat ce tragerea va începe pe stradă. Soldatul pe care l-ai văzut pe acoperiș va coborî și îi vei putea lua locul.
Alergă de-a lungul balconului casei și virează la dreapta. Emil va apărea la radio cu o cerere de mutare, urmat de Lambert cu o nouă sarcină - „Scoateți o femeie dintr-un autobuz în flăcări”. Doar un fel de Super Sam.
Mergeți la marginea balconului, apucați cablul cu mâinile și traversați strada de-a lungul acestuia. Salt în spatele soldatului și când începe să tragă asupra inamicului invizibil pentru tine, traversează strada și sare în conducta de scurgere ruptă. Mergeți de-a lungul conductei până la capăt, ieșiți pe partea dreaptă și intrați în autobuz întins pe partea sa.
Eliberați femeia și coborâți din autobuz spre partea stângă. Dacă o urmărești pe femeie, poți intra într-o casă plină de grenade, cartușe și așa mai departe, dar intrarea în aceste puncte fierbinți este străjuită de un lunetist foarte bine direcționat, așa că îți recomand să te abții să-l vizitezi.
Ascundeți-vă în spatele mașinii galbene răsturnate și lăsați camionul să plece în față. Apoi aleargă înainte și introduceți golul din perete la stânga. Mergeți puțin înainte și faceți dreapta pentru a asista la moartea ridicolă a unuia dintre soldați, aruncată în aer de o mină.
Drumul către tabăra rebelilor este minat și trebuie să fii extrem de atent. În principiu, minele se află pe suprafața pământului și pot fi văzute. Singurul lucru care nu este vizibil, dar explodează, este terasamentul din centrul drumului. Este mai bine să sari peste el.

Tabăra rebelilor, planurile secrete și turnul de lunetist

În curând te vei regăsi în tabăra rebelilor. Aici trebuie să acționezi rapid și fără greșeli. De îndată ce intrați în tabără, alergați spre stânga și tăiați intrarea în cort. Intrați și ascundeți-vă la umbră lângă paturi. Când soldatul de la computer părăsește cortul, grăbește-te spre computer și ridică codul pentru acesta. Descărcați-vă planurile și ieșiți din cort cât mai repede posibil prin tăietura prin pasaj.
Aleargă la al doilea cort, trece prin intrare și ascunde-te la ieșirea din stânga. Așteptați până când unul dintre soldații din stânga se deplasează mult spre dreapta, iar al doilea vă întoarce spatele. Ieși din cort și fugi spre stânga. Găsiți generatorul pe perete și tăiați firul. Acum aleargă repede spre dreapta și ascunde-te în spatele scheletului camionului. Soldatul va merge să verifice generatorul și în același timp să caute zona din jur. Dă-i ocazia să inspecteze totul și să se întoarcă. De îndată ce te întoarce cu spatele, urcă-te repede peste gard și fugi spre turnul din față. Urcați scările până la vârf și găsiți pușca optică lăsată în urmă de oamenii lui Emil.

Omoară sau nu?

Dacă trageți un agent CIA, după cum dorește Emil, atunci misiunea va fi finalizată, cu toate acestea, Lambert va rupe și arunca, dacă nu trageți, ci îl ucideți pe adversarul său, atunci citiți mai departe.

Calea către palat și eliberarea agentului

După ce încărcătura lovește turnul, Sam își va pierde cunoștința timp de câteva minute. Când se trezește, du-te la cablu și glisează de-a lungul acestuia în clădirea în flăcări din față. Sari jos. Pe strada unde are loc bătălia, fugi în autobuzul din stânga. Așteptați să moară soldatul ascuns sub autobuz. Săriți în jos prin trapă la pământ și alergați spre dreapta spre țeavă. Aleargă înăuntru și îndreaptă-te spre avionul / elicopterul în flăcări. Hop în salon. Salvează-ți jocul.
Așa că am ajuns la cea mai dificilă parte a misiunii. Deci, de îndată ce ieși din avion, sări în jos și ascunde-te în spatele cutiei din stânga. Așteptați până când soldatul capturat decide să scape, iar gardianul se repede după el. În timp ce paznicul este ocupat cu captivul, fugi pe lângă ei până la scările care duc la schele.
Urcă până la vârf. Nu atinge soldatul care trage asupra dușmanilor invizibili pentru tine. Urcă pe cutiile verzi și din ele sări pe acoperișul palatului. Există multe căi pe care le puteți parcurge, dar cel mai simplu este să vă înarmați cu o pușcă de șoc și înainte ca cineva să înțeleagă, coborâți toți gardienii mai jos. Apoi găsiți țeava galbenă care trece sub tavanul clădirii, apucați-o și târâți-vă spre mijloc. Cuplați cablul aici și coborâți. Nu vă grăbiți să eliberați agentul, ci mergeți puțin mai departe, unde puteți vedea ieșirea către alee. Dezactivați paznicul care patrulează pe stradă, astfel încât să nu aveți probleme mai târziu.
Acum eliberează agentul și ieși cu el pe alee. Ajungeți la gard și ajutați agentul să urce peste gard. După explozia palatului, misiunea va fi finalizată!

Poți împușca un prieten, chiar și în picior? Dacă poți, atunci prima parte a misiunii va fi o simplă plimbare pentru tine, dacă nu, atunci citește despre o cale alternativă. În orice caz, trebuie să ucizi pe cineva, dacă nu tragi, atunci Jamie te va ucide și misiunea s-a încheiat.
Deci, să spunem că ai împușcat un prieten. Părăsiți camera și fugiți la sobă, unde cadavrele sunt arse. Acolo ar trebui să găsiți cadavrul Enrikei. Scanează-i retina.
Alergă la poligon și ia un dispozitiv de vizionare nocturnă, precum și o pușcă. Acum du-te la ușa marcată cu „Exit”, urcă scările și deschide încuietoarea vocală care a fost reparată anterior de muncitor. Te vei regăsi într-un coridor familiar cu doi paznici.
Opriți lumina din coridor și, când nu este nimeni în apropiere, intrați pe coridorul din dreapta, unde se află dormitorul Enrika. Un alt gardian stă pe coridor. Lăsați-l să plece și apoi deschideți dispozitivul de blocare a amprentelor digitale. Intrați și mergeți la liftul pe care îl lua Jamie. Deschideți ușile liftului cu retina lui Enrika. Mergi jos.
În fața ta va fi un coridor cu o pază. Urmează-l și stinge lumina din coridor. Când se întunecă, sari peste balustrada din dreapta și aleargă până la ușă cu o încuietoare combinată. Ridică codul, intră și închide ușa în spatele tău. Opriți lumina și urcați sub masă cu computerul, întrucât un paznic va intra în cameră pentru a verifica dacă totul este în regulă.
Când paznicul pleacă, ridicați codul pe computer și aflați codul din laborator. Ieșiți în camera adiacentă și săriți în trapa din podea. Găsiți o gură de aerisire din tavan. Urcați înăuntru și urmăriți gardianul rătăcind prin tunelul inundat.
Când gardianul trece pe lângă tine spre stânga, sări în apă și mergi repede prin tunel drept înainte și spre stânga. Urcă scările și stinge luminile. Ascundeți-vă în dreapta ușii, deoarece în acest moment unul dintre muncitori va ieși să respire aer.
Când se va întoarce înăuntru, intră în continuare. Uimeste paznicul și ascunde-i corpul pentru a nu se amesteca. Apoi, apropie-te de ușă, în spatele căreia rătăcește Jamie. Așteptați momentul în care Jamie se întoarce cu spatele la ușă, intrați și apucați-l. Interogați-l pe Jamie și uimiți (îl puteți trage de-a lungul tunelului).
Treceți prin ușile glisante din dreapta, de unde veți fi dus la ultima parte a misiunii. Aveți zece minute pentru a salva lumea.

Zece minute, confruntare cu Emil și dezactivarea bombei

De îndată ce Emil pleacă, unul dintre soldați va intra în tine. Uimeste-l si mergi mai departe.
Trageți lampa pentru a arunca pasajul în întuneric. Doi dintre ei în laborator vor merge să verifice care este problema. Când părăsesc laboratorul și se îndepărtează, introduceți codul (2112) pentru a intra în laborator și a intra.
Urcați scările spre dreapta. Apoi încă unul. Nu-l împușcați pe Emil deoarece se află în spatele geamului antiglonț. Părăsiți camera, săriți peste balustradă și ascundeți-vă în întuneric.
Ei bine, ce pot să spun ... Sunt patru în cameră, plus Emil, și trebuie să le neutralizați pe toate. Este nevoie de trei sau patru minute pentru a dezactiva bomba, astfel încât să vă puteți petrece restul timpului jucându-vă cu teroriști. În principiu, toate patru pot fi prinse și bătute, dar de obicei o astfel de glumă merge cu două, iar celelalte două îngheață la intrarea în camera în care stă Emil.
Nu contează modul în care ai de-a face cu soldații, dar este mai bine să iei câteva dintre ei prin surprindere înainte de a începe să tragi în dreapta și în stânga.
Când îl ucizi sau îl neutralizezi pe Emil și soldatul, fugi la bomba. Nu există nicio revelație aici. Mai întâi, deschideți încuietoarea de siguranță. Salvează-ți jocul. Apoi ridicați codul. Salvează-ți jocul. Acum bomba. Mai întâi, coborâți joja, astfel încât să fie exact centrată și să poată ridica miezul. Uită-te acum la imaginea laserelor din dreapta. Sarcina ta este să scoți bomba și să nu lași sonda din dreapta (nu în bomba, ci pe ecranul din dreapta) să atingă rundele situate în jur. Butonul din dreapta al mouse-ului îl face pe Sam să-și țină respirația, dar nu exagera, deoarece indicatorul de mai jos va arăta temperatura bombei, care este în continuă creștere. Dacă temperatura crește la critic, atunci veți pierde, așa că grăbiți-vă cu atenție.
Când bomba este dezactivată, puteți urmări creditele finale, după care misiunea va fi numărată!

Modalități alternative:

Dacă îl împuști pe Jamie, și nu pe un prieten, atunci fii pregătit pentru faptul că toți teroriștii vor sta la urechi. Prin urmare, sări repede din cameră și fugi la aragaz. Scanați retina lui Enrica (puteți scana și retina lui Jamie, dar probabil că nu veți avea timp pentru asta). Apoi găsiți scările de pe perete și ieșiți prin el în garaj. Aleargă la poligon și ia arma. Mai mult, totul este așa cum este descris mai sus.

O misiune foarte simplă. Ascundeți-vă în spatele catargului și așteptați ca soldații să se împrăștie în jurul bărcii. În curând, un gardian va ieși din timonerie și, după ce a coborât pe punte, va pleca în afaceri. Ieși din ascunzătoare și urcă-te la timonerie. Uită-te unde este Moss și când se întoarce cu spatele la ușă, intră și apucă-l de gât.
După ce Moss este terminat, du-te la bombă. Probabil veți avea aproximativ șapte minute în rezervă. Prin urmare, rupeți liniștea încuietoare și ridicați codul. Ieșiți pe punte și săriți peste bord peste balustrada din dreapta. Misiune și, odată cu aceasta, jocul a trecut!

Informații suplimentare: Ce? Unde? Cand?

Informații pentru cei care doresc să finalizeze toate misiunile suplimentare pentru Lambert la sediul teroristului.

Dosare medicale - aflate la infirmerie, în cabinetul Enrika. Rupeți încuietoarea și verificați noptiera de lângă computer.

Dosare personale ale teroriștilor (5 bucăți) - două dosare sunt în noptiere, în camera în care Dayton doarme și vede coșmaruri. Un caz se află în noptiera din dormitorul lui Enrika și unul în dormitorul lui Emil de lângă biroul său. Ultimul lucru este în noptiera din camera lui Moss (unde atârnă sacul de box).

Documentație profesională (5 articole) - în laboratorul Enrika pe noptieră lângă masă. În camera serverului de lângă computer. În biroul lui Emil de perete. În biroul lui Moss, în noptiera de lângă computer. În biroul lui Jamie, nu departe de camera lui Moss.

Vocile (5) - Enrica și Emil, când vorbesc în apropierea locului în care trebuie să faci mine. Moss - în timpul crizei sale de furie, când mormăie singur. Dayton - într-un vis când are un coșmar. Jamie - când se luptă cu Moss, stând în lift.

Amprente digitale (5, există multe în tot sediul central, dar să numim câteva locuri) - Emil - pe masă lângă computerul în care Sam decriptează scrisoarea, precum și în biroul său din același loc. Mușchi - lângă comutatorul din holul cursei de obstacole. Enrica - pe o mașină pentru producția de mine. Dayton - lângă blocarea combinată a camerei serverului. Jamie - pe hol

Feriți-vă de Sam Fisher! - avertizează un banner pe site-ul oficial Splinter Cell. Și nu degeaba avertizează, deoarece un super agent secret a devenit o amenințare pentru societate, după ce a scăpat din închisoare și a plecat la muncă într-o organizație teroristă. Caută pompieri, poliția caută, caută fotografi în capitala noastră, caută de mult, dar nu găsesc un tip chel de vreo treizeci de ani. Chel - acest lucru nu se datorează faptului că a vopsit în Hitman (există un alt personaj în joc pentru asta), ci pentru că închisoarea este foarte strictă în ceea ce privește igiena.

De fapt, toate acestea sunt o operațiune secretă a NSA pentru a se infiltra în omul lor în armata profund conspirativă a lui John Brown. Sam Fisher, care și-a pierdut brusc partenerul (chiar dacă era un stejar - dar totuși păcat) și fiica (un accident de circulație, desigur), decide să facă ceva distructiv. Văzându-și suferința, șeful celui de-al treilea „eșalon” Irving Lambert îi aranjează o călătorie de afaceri neobișnuită: la închisoare.

Într-o unitate penitenciară care seamănă foarte mult cu un set Evadare din pușcărie Sam se întâlnește cu Jamie Washington - un tânăr, dar excesiv de activ al unei organizații teroriste. Sam îl ajută pe Jamie să scape de slammer și, pentru aceasta, Mișcarea Populară tânără îl promovează pe Fisher în JBA - John Brown Army. Acolo nu există John Brown (este numit după primul abolitionist american John Brown), dar există personalități atât de colorate precum Emile Duffret, Carson Moss și Enrica Villablanca.

Emil este șeful acestei instituții neobișnuite și este angajat în extragerea de bani și explozivi. Carson este șeful securității locale, șef de barcă și mâna dreaptă a lui Emil prin compatibilitate. Enrica joacă rolul interesului amoros al lui Sam, iar acest rol este ascuns cu grijă, renunțând cu ușurință la expresia „Fii atent!” înainte de sarcina finală.

Tot timpul petrecut de Sam la JBA, el este în contact cu Emil și Lambert în același timp. Fiecare acțiune de natură dubioasă este supusă evaluării ambilor lideri ai organizațiilor profund opuse. A ucis un inocent - Lui Emil nu-i pasă, dar Lambert se poate preface. A ucis prea mulți inocenți sau a permis finalizarea cu succes a unui atac terorist - bun venit din NSA în meniul principal al jocului. Pe de altă parte, sabotarea prea mult este, de asemenea, dăunătoare. Puteți ignora sarcini sincer inumane, cum ar fi uciderea unui agent NSA sau aruncarea în aer a unui transatlantic, dar nu vă vor bate în cap pentru asta, nici măcar nu vor fi acuzați de tranzacții duble - și cum se termină, știm deja, noi Am văzut suficient opțiunea Load Game.

O evaluare interesantă a inocenței. Șeful Lambert va suporta genocidul echipajului cisternei „Rublev”, aranjat din ordinul lui Emil, și spre indignarea lui Fischer: „Șef, mă obligă să-i ucid!” - avertizează viitorul masacru cu cuvintele: „Știu, Sam. Știu". Pe de altă parte, vizitatorii zgârie-nori Jin Mao (Shanghai) care sărbătoresc Anul Nou chinezesc se încadrează în categoria „civil”, deci nu este recomandat să îi atingeți. Militarii congolezi (atât din Republica Congo, cât și din Republica Democrată Congo) sunt victime precalculate, iar negrii teribili nu sunt deloc rău - mai ales că deschid cu ușurință focul asupra lui Sam.

Licența ilegală limitată funcționează atâta timp cât Sam nu ucide prea mulți „prieteni” sau începe să înscrie la ordinele lui Emil. Situația poate fi îmbunătățită prin sarcini neutre - pentru a finaliza o sesiune de antrenament bazată pe JBA, pentru a stabili un nou record în zona de tragere, pentru a șterge zece mine sau pentru a sparge un cod de computer, care este un „pătrat japonez” clasic într-un cub hexagonal . Acesta din urmă înseamnă că, fără imaginație spațială, supraviețuirea căptușelii Cozumel poate fi evaluată în siguranță, deoarece Sam nu are suficientă „licență JBA” pentru a anula explozia.

Există, totuși, trei puncte în joc care afectează direct finalul. Nu vreau să dezvăluie toate detaliile, dar în funcție de ce opțiune alege jucătorul, i se va arăta unul dintre cele trei finaluri. Desigur, unul este bun, unul este mediu și unul nu este deloc. Se crede că diferite finaluri sunt un motiv pentru a reda Splinter Cell, dar mi se pare că este timpul ca dezvoltatorii să se dezvolte din concepte atât de vulgare. Păcat că ei înșiși nu înțeleg încă acest lucru.

De pe vremea Teorii Haosului, Sam a învățat câteva trucuri noi și s-a despărțit de vechiul pentru totdeauna. Din păcate, întoarcerea triumfătoare a elegantei „întinderi Van Damme” nu a avut loc. Dar a apărut interacțiunea socială: puteți să vă strecurați pe gardă din spate, să-l luați într-o priză moartă și să-l interogați, să-l ucideți sau pur și simplu să-l uimiți. Alegerea acțiunii depinde de dorința directă a jucătorului și de condițiile jocului - nu fiecare adversar poate fi ucis.

Pe de altă parte, o simplă lipsire de conștiință nu garantează o întrerupere completă, deoarece în orice moment partenerul său poate veni și „reînvia” semicadavrul. În astfel de momente, doriți să obțineți o mitralieră și, scuipând pe banda NSA Trust, trageți ticăloșii care îi împiedică să treacă de la un capăt al cazinoului plutitor la celălalt timp de o jumătate de oră. Răbdare, prieteni, doar răbdare. Acesta este un joc de acțiune spion, nu o clonă Doom 3.

Compoziția și calculul precis vă permit să finalizați nivelul fără o singură strigare surprinsă și alarmă urletă. Așezați-vă la cutie, așteptați ca patrula să se apropie și să sară din colț și cum să vă loviți cu marginea palmei în gât! Acum puteți porni mini-radarul și puteți vedea ce urmează pe hartă.

În teorie, puteți trece prin SC: Agent dublu fără a trage o singură lovitură, dar pentru un cap fierbinte este prea dificil, în ciuda AI surdo-orb-mut. Chiar și în dificultate normală, cu întunecarea suficientă, inamicul poate sta aproape de Sam și, aruncând mitraliera la spate, se sprijină pe balcon și aprinde o țigară. Puteți să vă ghemuiți în jurul unui inamic monolitic - el nu va observa nimic dacă nu intrați în linia sa de vedere. Dar în misiunile de „zi” astfel de finturi nu funcționează, trebuie să căutați soluții și să studiați cu răbdare rutele de patrulare.

Arsenalul lui Fischer nu a crescut cu o iotă, dar jucăriile „vechi” noi sunt oferite numai dacă te comporti bine și îndeplinești misiuni cât mai atent posibil. Pentru a trece un nivel fără o singură alarmă ridicată, se acordă un asterisc, care deschide următoarea actualizare - fie că este vorba de o opțiune de blocare electronică îmbunătățită, o grenadă de fum sub bară sau un pistol avansat cu un amortizor de zgomot.

Din păcate, așa cum am menționat deja, puteți trece prin Splinter Cell: Agent dublu fără o singură utilizare a acestor jucării, deși în cazuri speciale, când sunteți deja obosit să încărcați fișierul de salvare din cauza unei erori minore, începeți să aruncați cu grenade flashbang - tocmai pentru că ai comutat accidental între armă, ți-ai amintit existența. Șocurile goale sunt, de asemenea, utilizate pentru cei care preferă să se descurce fără sânge suplimentar (sau pur și simplu nu vor să-și piardă ratingul cu NSA).

Designul de nivel este complimentele mele. Unde trebuie să vă pierdeți - vă plimbați literalmente în trei pini. În cazul în care este necesară perforarea unei rute feroviare, șinele sunt bine așezate. Mai presus de toate, cartierul general mic, dar încăpător, al armatei John Brown înnebunește - nu există multe secțiuni în ea, dar cu fiecare vizită (și vor fi patru dintre ele) se deschid camere noi și nu toată lumea va putea merge cea mai scurtă cale de la galeria de tragere la compartimentul medical.

Toate nivelurile sunt dens presărate cu computere, dintre care cele mai multe conțin informații curioase care ajută la mersul mai departe și, în același timp, familiarizează cu opinia diferitelor naționalități cu privire la situația mondială actuală. De exemplu, Leonid Vasiliev din cisterna Rublev înghețat în groapa de gheață îl informează pe destinatarul său Vadim Yulevich că americanii au inventat încălzirea globală, ceea ce înseamnă că peste douăzeci de ani gheața din jurul tancului se va topi și vor ieși în cele din urmă de acolo.

Dintre cele opt niveluri, este aproape imposibil să le evidențiem pe cele care se repetă - fiecare are ceva propriu, memorabil. Shanghai surprinde cu scara unui zgârie-nori de o sută de etaje (nu e de mirare - studioul din Shanghai Ubisoft a fost angajat în proiectarea nivelurilor), cisterna Rublev îl încurcă pe jucător compact, în același timp confundând inscripțiile arshin „NO SMOKING ”.

Este puțin probabil ca mulți jucători să fi fost la Kinshasa, dar nu există niciun motiv să nu aveți încredere în talentul dezvoltatorilor: bătălii permanente pe stradă, reprezentanți continui ai rasei Negroid, împușcarea unii pe alții, arderea autobuzelor și un elicopter doborât - credeți în toate acestea de parcă jocul și-ar fi schimbat numele în Delta Force: Agent dublu. Nivelurile de încărcare sunt însoțite de un videoclip sau de un briefing vocal - era timpul să faceți acest lucru, nu la fel la semnul de încărcare pentru un minut întreg.

Apropo, un minut nu este o exagerare. Motorul Unreal 3.0 este supraîncărcat cu un număr mare de funcții conexe, care includ motorul Havok și numeroase surse de lumină dinamică și texturi de înaltă rezoluție și tot ceea ce se numește succint Next-Gen în meniul de setări. Dacă tu, dragă cititoare, încă nu ai o placă video decentă, pregătește-te pentru un test: jocul nu va rula pe un sistem fără suport Shaders 3.0. Bang!

Dar nu vă faceți griji: judecând după numărul de erori și imperfecțiuni, SCDA nu poate fi evitată de patch-uri. Ce greșeli? Mulți. Lista este lungă, dar nu are rost să evidențiezi ceva special. Iată probabil a doua și a treia misiune congoleză - în care Splinter Cell intră în sistem de fiecare dată când încercați să încărcați un joc salvat. O modalitate foarte originală de a crește nivelul de complexitate. Și, bine, și publicitatea constantă a Nokia - poate că acest moment poate fi atribuit și erorilor majore ale jocului.

Grație tuturor clopoțelelor și fluierelor și muncii a până la patru studiouri de jocuri, grafica respectă cele mai înalte standarde. Nu există o activitate mai plăcută din punct de vedere estetic în lume decât a-l privi pe Sam Fisher trăgându-se pe balcon și aruncându-și cu ușurință corpul pe platformă. Coborârea pe echipament de alpinism de-a lungul unui zgârie-nori chinezesc este pur și simplu fascinantă, iar pentru animația tehnicii „Sam sparge gheața cu mâna, apucă picioarele santinelei și, împreună cu restul gheții, trage în gaură, unde termină bietul om cu un cuțit „trebuie să primească un Oscar separat.

Actoria vocală nu este în urmă. Islandezii vorbesc în limba lor, congolezii în dialectul lor aviar, iar echipajul cisternei „Rublev” vorbește un amestec de franceză și Nijni Novgorod, fără să se ferească de frazele „Avem un om mort!” la găsirea unui cadavru prietenos și „te aud”, în timp ce se afla în cea mai severă furtună. Muzica scrisă de Michael McCann nu este impresionantă, deși mi-ar plăcea să ascult separat muzica „adrenalinei” din misiunile congoleze - a fost prea grozavă pentru un chitarist celebru.

În ciuda numărului mic de niveluri (în afară de blocări și erori, timpul net de joc variază de la 9 la 12 ore pe Normal), jocul este interesant și nu vrea să renunțe până când nu este complet finalizat. Ca întotdeauna, o muncă variată, dar plictisitoare, bazată pe Tom Clancy, nu a dezvăluit adevăratul personaj al lui Fisher, precum și personajele acestei drame - că Enrica este îndrăgostită de Sam nu poate fi ghicită decât la sfârșitul jocului. Dar se știe din timp dacă va exista o continuare sau o adăugare la Splinter Cell: Double Agent. Desigur că va fi.

Splinter Cell: Dublă soluție de agent:

Pasajul se concentrează, în primul rând, pe un rezultat sută la sută în coloana „stealth” și pe cât mai puține puncte posibile în alte poziții: numărul de cadavre, alarmele ridicate, corpurile găsite etc. În mod separat, există puncte în care trebuie să alegeți între băieții buni și răi, precum și un ghid detaliat pentru rezolvarea unor puzzle-uri. Conceput pentru jucătorul cu stealth experimentat.

Înainte de a sări din avion, mergi la computerul din cabină și citește scrisoarea de la Sarah. Nu știți încă că aceasta este o scrisoare de rămas bun fiicei lui Sam, dar să nu ne depășim.

Pătrundem în gară

Aleargă și sări în apele înghețate ale Oceanului Atlantic. Scufundați-vă și înotați până la lumina roșie din stânga (tasta accelerare "E"). Aici te va aștepta John, care, când vei apărea, va înota în tunel. Înotați după el și vedeți cum se va ocupa tânărul cu unul dintre gardieni. Să sperăm că aceasta este prima și ultima victimă a acestei misiuni.
Când John ajunge pe uscat, revine la suprafață și reapare. Te vei regăsi în gaură. Din moment ce nu vom ucide pe nimeni, așteptați până când al doilea paznic vă va întoarce spatele și ieșiți din gaură (cheia „Control”). Ascunde-te în umbrele de lângă țevi, astfel încât nimeni să nu te observe. Lambert va raporta că planurile s-au schimbat și teroriști au apărut la stație. Nu altfel astăzi este luni.
Strecurați-vă în casă cu un bec deasupra intrării. Opriți lumina și intrați în casă. Închide ușa în spatele tău! În casă veți găsi un paznic de dormit și o grenadă sonică. Luați grenada, săpați în laptopul paznicului și tăiați cablul generatorului pentru a opri alimentarea gardului stației. De îndată ce faceți acest lucru, gardianul de pe stradă va fi interesat de casă, așa că selectați o bombă de fum din inventarul dvs. și deschideți cu grijă ușa din față. Așa este - gardianul stă chiar în fața intrării. Aruncă dama la stânga, departe de gard și când paznicul merge să verifice care este problema, aleargă repede spre dreapta, unde te așteaptă John.
Ajută-l pe John să sară peste gard și apoi să urce singur peste plasă. Odată ajuns pe cealaltă parte a gării, urcați scările către peron, săriți în sus și, apucând cablul tras de cineva, mergeți pe teritoriul inamic.

Drumul către arborele de ventilație

Strecurați-vă pe acoperișul din spatele paznicului, dar lăsați-l să meargă liniștit în dreapta. Sari în jos pe peron și urmează garda până la scări. Coborâți la nivelul de mai jos. Doi gardieni vor ieși din poarta din spatele tău și vor începe să vorbească. În timp ce sunt ocupați, sări peste balustradă și sări la pământ. Mergeți în jurul containerului deschis (puteți obține o mină în el, dar nu avem nimic de-a face cu el) și faceți-vă drumul spre stânga către generatorul agățat pe peretele de lângă gard. Tăiați cablul pentru a opri alimentarea gardului și chiar aici, fără a părăsi casa de marcat, urcați peste gard.
Săriți rapid la pământ și apăsați pe peretele din stânga al gardului. Urmați-l până la capăt până când vedeți un gardian cu o lanternă. Nu vă grăbiți, lăsați-l să joace suficient de tracker și, când vă întoarce spatele, mergeți repede la dreapta și urcați pe scară. Apoi mai ia o scară pentru a ajunge la vârful unui fel de rezervor, unde trebuie să sari în sus și să apuci țeava cu mâinile. Acum apucați țeava cu picioarele și târâți-vă spre clădirea din stânga.
Mai jos îl veți vedea pe Mad John, dar nu încercați să-l salvați. Pentru Cezar - ce este al lui Cezar. Mă târâți până la capătul conductei, coborâți picioarele în jos și apucați balustrada cu mâinile. Urcă peste ele și fugi spre clădirea din față. Se târăște în arborele de ventilație. Aici ești la bază. Ioan?!

Sabotaj de lansare a focosului

Repet, dar nu ești în măsură să-l ajuți pe John, nu ar trebui să pierzi timpul căutând o soluție.
Accesați cu platforma din stânga și săriți peste balustradă. Ai la dispoziție zece minute pentru a opri lansarea rachetei și a scăpa. Lambert și-a trimis deja cavaleria pentru tine, așa că te sfătuiesc să te grăbești.
Cel mai sigur mod de a sabota este următorul. Mergeți până la capătul platformei și găsiți o scară. Coborâți la nivelul de mai jos. Există, de asemenea, o scară aici, dar nu vă grăbiți pe ea. Așteptați ca un paznic cu lanternă să vină la voi. Lasă-l să examineze peronul și, cocoțându-se în spatele lui, urmează-l în jos pe scări. De îndată ce vă aflați mai jos, întoarceți imediat la dreapta și opriți lumina de deasupra focosului pentru o vreme. Apoi rotiți supapa pentru a extinde podul care duce la focos. Acum întoarce-te și stai pe platforma de lângă ea - acesta este un fel de lift. Faceți clic pe buton și urcați la nivelul în care se află podul pe care l-ați prezentat.
Acum trebuie să deschideți panoul de control al focoaselor. Panoul de control este situat în casa de schimbare din stânga, unde muncitorul stă fără a ieși. Va trebui să-l fumăm. Deci, opriți lumina din casa de schimb pentru o vreme și când muncitorul o părăsește, sari rapid în interior și apăsați butonul care deschide panoul de control de pe corpul rachetei.
Ieșiți din magazie și opriți lumina de deasupra focosului. Asigurați-vă că lucrătorul nu este lângă focos și alergați spre el. Potriviți codul corect cu panoul de control și sabotați lansarea. Minunat, acum întoarce-ți rapid capul spre dreapta, unde există o scară la un pas de corpul rachetei. Urcă-l și ridică-ți capul în tavanul din stânga. În curând vei vedea elicopterul lui Lambert, din care frânghia îți va fi aruncată. Luați un paie și măturați-vă picioarele. Misiune indeplinita!

Modalități alternative:

Porțile care duc la arborele de ventilație pot fi deschise în două moduri: fie ridicând codul de pe încuietoarea de lângă poartă, fie folosind computerul din poarta gardianului, dar atunci va trebui să aveți de-a face cu el și cu partenerul său, ceea ce este nedorit.

Racheta poate fi dezactivată într-un mod mai rapid. De pe platforma cea mai de sus, coborâți un nivel și urcați în cabina macaralei. Rotiți maneta și mutați robinetul. Ieșiți pe platformă și alergați până la capăt, unde veți vedea o țeavă. Urcați până în tavan și târâți-vă spre stânga. În curând veți putea să agățați cramponii și să vă îndreptați spre panoul de control. Pentru a nu fi observat, pe drum tăiați lumina de la garda de pe platforma din stânga. Mai jos trebuie să neutralizați lucrătorul, care se încăpățânează să stea lângă panou. Problema este că lucrătorul este un tip extrem de nervos, iar pentru prima dată este puțin probabil să reușești.

Mission Two - SUA, Kansas, închisoarea federală Ellsworth, 1 februarie 2008 - Prison Riot

După ce Jamie Washington ți-a întins cuțitul, mergi la afișul de pe perete și rupe-l cu o ușoară mișcare a mâinii. Veți vedea o gaură în perete în spatele posterului. Urcați în tunel și târâți-vă în mină. Urcați conducta până la nivelul superior și trageți în următorul arbore de ventilație. În curând vă veți găsi sub tavan pe conducta de ventilație. Există revolte care se întâmplă jos, lângă camere, dar nu ar trebui să vă îngrijoreze. Mergeți de-a lungul cutiei spre stânga și folosiți cuțitul pentru a deschide oblonul următorului arbore de ventilație.
Când vă târâți de-a lungul minei, veți vedea capul unuia dintre gardieni de dedesubt prin grătar, așa că încercați să nu faceți zgomot. La capătul tunelului, deschideți trapa și săriți în tăcere în camera de pază.

Camera paznicului și calea către holul unde are loc împușcătura

Paznicul va observa trapa deschisă, dar nu va îndrăzni să verifice care este problema. În timp ce ești în umbră, paznicul nu te va observa, așa că profită de situație și sapă în computerul de pe masă. Aflați codul (1403) de la ușă, care se potrivește cu codul de pe dulapul armelor din partea dreaptă a camerei.
Strecurați-vă la dulap și introduceți codul. Adevărat, nu veți găsi o armă, dar puteți pune mâna pe trei bombe de fum. Acum cel mai greu este să părăsiți camera neobservată. Trebuie să acționezi cât mai repede posibil. Mai întâi, ascundeți-vă în umbrele de lângă dulapul în care este depozitată arma. Când paznicul trece pe lângă tine și se duce la masă să sape acolo, repede-te repede la ușă și, folosind cheia principală, deblochează încuietoarea. Pe cealaltă parte a ușii, veți vedea un al doilea gardian, dar el se va mișca în direcția de la dvs., așa că nu pierdeți o secundă, săriți pe scări și alunecați pe scări.
Odată ajuns în partea de jos, mergeți de-a lungul coridorului și găsiți un panou cu o blocare combinată. Introduceți codul, intrați rapid în cameră și ascundeți-vă în spatele mesei din stânga. În clipa următoare, un paznic va intra în cameră și va observa ușa deschisă, dar acest lucru nu îl va alerta în mod deosebit.
Lăsați garda să plece, apoi opriți rapid detectorul de metale și tăiați cablul generatorului de pe perete în dreapta. Apoi ascundeți-vă într-o nișă din stânga detectorului de metale și așteptați ca paznicul să se întoarcă în cameră. De îndată ce vă întoarce spatele, alunecați prin detectorul de metale în coridor. Opriți lumina de pe coridor și rupeți cât mai repede încuietoarea de pe ușa care duce la hol, unde există o luptă între prizonieri și gardieni.

Turn și acoperiș

Întrucât vă aflați în groaza lucrurilor, nimeni nu vă va acorda prea multă atenție, deși acest lucru nu înseamnă că nu veți fi împușcat. Țineți-vă pe peretele din dreapta și ajungeți la capătul opus al holului, unde prizonierii sunt înarmați până la dinți. Urcați peste masa de servire și vă îndreptați cu grijă spre dreapta. În față veți vedea o scară, dar nu vom merge mai departe - este prea riscant. Scopul tău este ușa din colțul din dreapta sus al ecranului. Pentru a ajunge acolo și, în același timp, a nu fi văzut de părțile aflate în luptă, scoateți o bombă de fum și aruncați-o în centrul căii intenționate către ușă. Sub acoperiș de fum, ajungeți la ușă și intrați.
Ai ajuns la nivelul inferior al sectorului A. Sarcina ta este să urci până la vârful turnului din față.
De îndată ce intrați în camera de unde duce ușa turnului, ascundeți-vă sub scări, întrucât un paznic cu lanternă se va mișca în direcția voastră. Lasă-l să treacă de tine, apoi sări din acoperiș, să urce pe scară și să alerge până la ușa turnului. Rupeți încuietoarea și intrați.
În interiorul turnului, nu te grăbi să urci scările, așteaptă la umbră până când un paznic cu lanternă coboară la tine. Când își face drumul înapoi, așezați-vă în spatele lui și urcați la nivelul în care se află computerele, iar în stânga pe perete există o pușcă care trage cu gloanțe de cauciuc. Scoateți armele și muniția, apoi ascundeți-vă rapid sub masă cu computerul.
Când paznicul se va întoarce, el va străluci în direcția ta, dar se va preface că nu observă nimic. Lăsați gardianul să plece și urcați scările la nivelul următor, unde computerul este responsabil de controlul ușilor celulelor.
Luați codul și deschideți toate camerele din sectorul A. Excelent, acum urcați un nivel mai sus și chemați liftul. Urcă la ultimul etaj. Sunt doi paznici care te așteaptă aici, așa că nu căscă și privește unde mergi, ca să nu dai peste ei.
De la lift, mergeți la stânga și găsiți gaura din fereastra spartă din dreapta. Urcați prin gaură și urcați conducta de scurgere până la acoperiș.

Salvează-l pe Jamie

Pe la jumătatea drumului, Jamie va raporta că are probleme și veți avea o nouă sarcină: „Salvați-l pe Jamie de la pază”. Pentru a finaliza această sarcină, trebuie să urci pe acoperiș cât mai repede posibil și să alergi spre un pod improvizat aruncat din vârful turnului pe acoperișul unei clădiri din apropiere. În față, printr-o gaură dintr-o fereastră spartă, o veți vedea pe Jamie, care este ținut la arme de un paznic. A alerga și a-l salva este o sarcină ingrată, așa că scoate-ți pușca cu gloanțe de cauciuc și când paznicul este direct în fața găurii din fereastră, trage!
De îndată ce garda cade, fugi peste pod și alătură-te lui Jamie. Apoi, cât mai repede posibil, sari în jos la nivelul inferior al acoperișului și, încercând să nu treci sub farurile elicopterului care plutesc peste cap, aleargă către clădirea din dreapta. Aleargă de-a lungul pasajului îngust dintre clădiri, intră în casa din dreapta și urcă scările spre acoperiș. Totul, ești liber! Misiune indeplinita!

Modalități alternative:

Din holul unde are loc împușcăturile, puteți urca scările. Pentru a face acest lucru, aruncați o bombă de fum pe palierul din fața intrării la al doilea zbor și al doilea la al treilea zbor. Sub acoperire de fum, puteți urca scările neobservate. O problemă, la capătul scărilor veți avea o ușă care vă așteaptă, care poate fi deschisă numai cu ajutorul unui cip cusut în hainele gardienilor. Prin urmare, fie trebuie să uimiți gardianul care patrulează al treilea zbor, fie trageți corpul paznicului aflat la intrarea în scări, iar acest lucru este mult mai dificil decât pare.

Înainte de a începe, vreau să scot câteva lucruri din cale.

Versiunea Steam a jocului nu este patch-uri, puteți găsi patch-ul aici:

Motivul pentru care patch-ul 1.02a este important este că remediază bug-ul deblocabil, practic chiar dacă deblochezi lucrurile completând obiective marcate cu stea, jocul nu te va lăsa să le folosești în următoarele misiuni, acum majoritatea deblocabile nu sunt atât important, dar cel care va face diferența este dispozitivul de hack v2.0, deoarece în misiunile ulterioare va ajuta foarte mult la hacking, dacă încercați să hack în misiunile ulterioare cu v1.0, va fi foarte greu deoarece există foarte puțin timp și decriptarea va fi foarte lentă obținerea numerelor, de multe ori făcându-vă să nu reușiți hack-ul și dacă aveți norocul de a face hack-ul cu o secundă rămasă.
Viziunea dvs. periferică trebuie să fie foarte alertă pentru ca acest lucru să funcționeze în mod constant, mai ales dacă nu efectuați nicio salvare, doar pentru a eșua la un hack mai târziu în misiune și trebuie să reporniți peste tot.

Patch-ul a reparat și umbrele pentru mine, nu am avut umbre așa cum puteți vedea în primele mele misiuni. Există, de asemenea, un .ini modificat pe care îl puteți găsi cu ușurință căutând în ghidul hub-ului de abur sau o căutare pe Google, care se presupune că remediază gama dinamică a umbrelor și alte erori, dar nu am încercat-o.

dacă primiți o eroare: "Imposibil de recuperat dosarul de instalare, întrerupeți!" atunci când încercați să instalați patch-ul, nu trebuie să copiați patch-ul în folderul jocului, așa cum susțin unii oameni. Trebuie doar să lansați și să rulați jocul o singură dată și să ieșiți și apoi patch-ul va funcționa conform intenției.

De asemenea, au existat oameni care spun că patch-ul nu a rezolvat bug-ul deblocabil pentru ei, asta din cauza informațiilor de salvare a datelor, dacă încărcați un joc de salvare dintr-o linie de timp în care nu ați instalat patch-ul 1.02a, deblocabilele nu va funcționa deoarece aceste date sunt relevante pentru lansarea inițială a jocului, dar nu trebuie să creați un profil nou, doar în loc să încărcați un joc de salvare, încărcați o misiune în loc și mergeți de acolo și deblocabilele dvs. vor funcționa atunci.

De asemenea, asigurați-vă că rulați patch-ul cu privilegii de administrator.

De asemenea, bug-ul de sunet, efectele audio și glisorul ambient sunt setate implicit la 50, dacă mutați glisoarele sau dezactivați opțiunea de muzică, nu veți obține jocuri de sunet și muzică foarte scăzută în meniu, nu știu o soluție pentru asta, ceea ce am făcut a fost să reinstalez jocul și l-am remediat.

De asemenea, pe o notă laterală, jocul are o cantitate considerabilă de bug-uri, dar putem lucra în jurul lor așa cum veți vedea.

În ultima misiune (JBA HQ 4) dacă aveți un blocaj sau un accident finala swat cut scene, schimbați rezoluția la 1024x768 după ce dezactivați bomba și după ce începe scena de tăiere.

De asemenea, dacă doriți misiunea bonus Mission Coast Guard NYC, trebuie să salvați 2 din 3 ținte și să aveți încredere NSA peste 33%.

Cele trei ținte sunt nava de croazieră din JBA HQ partea 2, dacă încadrați Enrica, ea moare și nu pierdeți nicio încredere JBA, dacă blocați semnalul Enrica moare și pierdeți încrederea JBA, dacă distrugeți nava de croazieră Cozumel Enrica trăiește și pierzi încrederea NSA pe care oricum o poți spăla ulterior.
Alte ținte sunt Hisham în misiunea Kinshasa și Lambert în JBA HQ partea 4.

În cele din urmă, joc jocul în cel mai profesionist mod posibil, felul în care simt că Sam Fisher ar face-o și modul în care jocul este menit să fie jucat, iar în cea mai mare parte acestea au fost alergări uscate fără misiuni de salvare, dacă eșuează repornirea misiunii, ceea ce era destul de sfâșietor.

MISIUNEA 1 - PLANTA GEOTERMALĂ A ISLANDEI

Nimic mult de spus despre această misiune, este destul de simplă și directă.

La 8:24 există o clădire mică la stânga, cu o pază și un computer în interiorul căruia puteți folosi pentru a deschide poarta în loc să tăiați doar puterea electrică a gardului, puteți hack computerul fără ca garda să fie atentă la prezenţă.

La ora 10:33 puteți de asemenea să mergeți la stânga și să luați traseul de jos pentru a urca scările și a merge la platforma superioară în loc să folosiți traseul de conducte.

Odată ce ajungeți la perimetrul silozului de rachete, știu doar acest mod de a ajunge la 100%, sincronizarea și metoda sunt importante și uneori sunt lăsate la întâmplare, deoarece gardienii sunt dificili și foarte ascuțiți, iar rutina lor de patrulare și schimbările de comportament, așa că uneori nu este este puțin probabil să eșuezi. Orice alte metode pe care le-am încercat nu au dus la scorul de 100% stealth.

MISIUNEA 2 - PENITENȚIUL KANSAS ELLSWORTH

La 2:55 după ce ai coborât, uneori gardianul va observa că ușa tavanului este deschisă și alteori nu va fi obișnuită, este întâmplătoare.

La 7:12 nu trebuie să renunțați la o tactică de fum acolo, am făcut-o la fel de bine, pentru că uneori vă văd, nu am salvat alergări, așa că am adoptat un comportament sigur, dar puteți rula acolo majoritatea vremurile și scăpați de ea.

La 7:45 uneori băncile sunt acolo pentru acoperire și alteori nu sunt, nu sunt sigur dacă aceasta este o schimbare aleatorie la nivel dinamic construită în cadrul jocului sau dacă este doar o eroare.

După aceasta, urcarea în turnul de control se poate face și în mod diferit, folosind țevi exterioare pentru a urca.

MISIUNEA 3 - NYC - JBA HQ - PARTEA 1

La ora 3:00 nu trebuie să alegeți încuietoarea și să treceți prin laserele temporizate, puteți doar să urcați proxenetul la dreapta și să mergeți în siguranță deasupra tuturor.

MISIUNEA 4 - MAREA OKHOTSK

Acum începe distracția.

Această misiune este diferită de parametrii normali ai celulei splinter, de fapt vă permite să ucideți sau să scoateți inamicii într-un mod neletal fără a pierde deloc niciun scor.

Unul dintre videoclipuri este o cursă perfecționistă fără a atinge un singur dușman, am văzut oameni care o fac cu grenade de fum pentru a ajunge la dispozitivul de piratare a detonării, dar consider că acele tactici sunt destul de nerealiste, pentru că dacă dușmanii ar vedea fum în tabără ar cunoaște o amenințare există și întreaga tabără ar fi în stare de alertă completă, în loc să mă întreb doar ce se întâmplă, așa că, pentru a o păstra în modul cel mai realist posibil, evit acele tactici, cu excepția cazului în care trebuie absolut.

La 5:03 este esențial să faceți rolul de ghemuire, deoarece dacă nu faceți și sunteți doar ghemuiți în mișcare, gardianul vă va arunca o privire considerabilă, ceea ce simte că trebuie investigat și va ajunge la poziția dvs. rutina paznicului de lângă dispozitivul de piratare a detonației privind focul mare de gătit și apoi nu veți putea pirata dispozitivul fără nicio acțiune nemiloasă. Deci, trucul este să rulați în acel moment precis și atunci paznicul va vedea ceva, dar insuficient pentru a veni să investigheze și să rupă cealaltă rutină de pază, el va rămâne în interiorul clădirii.

Când detonați explozivii, un paznic va fi ucis în explozie, nu uitați să-i puneți corpul în apă, așa cum am făcut la 7:02.

Următorul videoclip este, de asemenea, prima parte, dar ucid pe toată lumea într-un comportament furtiv.

Acum partea 2 este locul în care începe distracția cu adevărat, există o mulțime de confuzie cu privire la această misiune, deoarece oamenii în care nu primesc 100% din cauza cadavrelor găsite, unii credeau că trebuie să arunci cadavrele din navă, unii credeau că era corpul exploziei părții 1. Adevărul este că nu are nimic de-a face cu corpul exploziei părții 1 sau căderea corpurilor din navă.

Puteți ascunde corpurile în interiorul navei pe lăzi și, de fapt, paza superioară vă poate lăsa corpurile așa cum este, nu este nevoie să le mutați.

Prima parte după ce te-ai îmbarcat pe navă este într-adevăr complicată și dificilă, gardienii sunt ușor alertați pentru nimic și jocul atribuie diferite elemente aleatorii pentru a păzi rutinele în funcție de modul și locul și cât de repede ai urcat pe navă, deci este foarte complicat și durează destul de mult timp pentru a găsi fiecare traseu și posibilități.

Paznicul de la 7:14 de pe platforma de mai sus de la nivelul regulat va vedea corpuri de pază chiar dacă este furtună de zăpadă care îi face imposibil să vadă, el le va vedea în continuare, chiar dacă acestea sunt ascunse în spatele lăzilor sau utilajelor, așa că este important să ștergeți prima parte stângă lăsând corpurile în afara liniei sale de vedere.

O măsură bună pentru acest lucru este dacă vedeți balizele de protecție pe radar roșu, este posibil să nu primiți 100%, chiar dacă starea generală nu este alerta roșie.

Un model important de evitat la începutul părții a doua, dacă faceți acest lucru:

Veți obține un cadavru găsit la sfârșit. Cei doi dușmani vorbesc între ei, permiteți-i să-i numească paznic 1 și paznic 2, dacă eliminați paza de gheață 1 va veni să investigheze, iar paza 2 va rămâne la locul său, dacă înotați și scoateți garda 2, garda 1 va veni să vadă ce s-a întâmplat cu garda 2 din cauza zgomotului pe care l-ați făcut, acum uneori, când garda 1 aleargă repede, el vă va vedea chiar dacă sunteți sub apă și alerta roșie, dar dacă "Este suficient de rapid pentru a nu obține, problema este chiar dacă nu va vedea tu astaîncă contează ca un corp găsit, acum este un bug sau au intenționat ca acest lucru să fie așa nu știu, are sens pentru că vorbeau și dintr-o dată gheața începe să se rupă pe o parte și apoi gheață se strică de cealaltă parte și prietenul său dispare din nicăieri așa că ............. cu siguranță evitați acest lucru, o făceam de nenumărate ori doar pentru a termina misiunea cu un singur corp găsit și a fost acesta pe care nici măcar nu l-am rezistat.

Deci, să trecem la partea reală a doua, am folosit acțiune letală, dar nu contează, deoarece oricum ar trebui să le neutralizați, iar diferența dintre letal și neletal este butonul pe care îl apăsați și îmi place mișcarea cuțitului mai bine decât cel cu pumnul.

Acum, primii 3 paznici pe care îi poți lăsa neatinși și pur și simplu treci pe navă, poți sparge gheața și lăsa confuzia să se termine și apoi uită-te când paznicii nu se uită și doar sări în apă.

La ora 2:28 am folosit frânghia, dar puteți folosi și liftul pentru bărci în partea stângă pentru a urca pe navă.
Odată ce m-am îmbarcat pe navă, tot ceea ce fac are o semnificație și declanșează alte elemente și acționează acțiuni și rutine, astfel încât sincronizarea și poziția sunt foarte importante.

La ora 4:22, poziția corpului acelei garde este perfectă, deoarece se află imediat sub platforma superioară unde se află ochiul vulturului și, din fericire, nu îl vede de obicei, uneori o face, dar rareori, este un joc de noroc, mare Dacă observați, de asemenea, că corpul său cade într-un mod în care curge cu direcția peretelui și nu spre partea din spate a navei, deci este perfect.

La 4:40 este imperativ ca tu să elimini acea pază și să nu obții libertate letală asupra lui, pentru că, dacă îl cuști pe al cincilea, paznicul de pe partea opusă a lăzilor îl va auzi și nu mai mult de 100%, asigură-te, de asemenea, că îi ascunzi corpul acolo unde Altfel am făcut că gardianul care merge pe puntea superioară îl va vedea chiar dur, are lăzi și utilaje care îl fac să nu fie vizibil.

Din nou, țineți cont de momentul și poziția este esențială în această parte înainte de partea echipajului navei. Există cel puțin alte 4 moduri unice de a face acest lucru, dar acesta este preferatul meu, deoarece veți cădea ca un ninja rău pe acea gardă la 7 : 10, lăsând asupra sa cunoștințele.
Dacă primiți chiar și cea mai mică alertă de zgomot sau balize roșii pe radar, uitați cel mai probabil 100%.

Paznicul de la 7:58 este imperativ să-l scoți și să nu-l cuțite, pentru că celălalt paznic îl va auzi dacă o faci și dintr-o dată situația devine destul de interesantă.
La fel și cu paznicul de la 8:10, nu îl cuțitați sau paznicul de pe ultima punte superioară, chiar deasupra, îl veți auzi și veți vedea corpul.
După cum puteți vedea, am ascuns corpurile platformei inferioare pe mijloc în spatele lăzilor la fel de bună măsură.
Paznicul de la 12:48 este bătut și continuă să meargă animație fără să se miște, așa că trebuie să îi atragi atenția, altfel nu se va mișca nicăieri.

La 17:00, după cum puteți vedea, am ascuns corpurile echipajului în locația umbrelor, dar nu cred că este necesar.

După ora 18:00, după ce alergă căpitanul, cele 3 corpuri de pază le-am ascuns în container în locația umbră, dar din nou nu cred că este nevoie, la fel de bună măsură.
De asemenea, a ascuns corpul paznicului la 26:08 în zona umbrelor de pe hol, dar nu cred că este nevoie.
După aceea, ultimii doi gardieni îi puteți ignora, cota de ucidere a misiunii s-a încheiat cu garda la 26:08.

Dacă doriți o abordare alternativă mai ușoară a căpitanului la ora 27:29, puteți folosi scările din partea dreaptă și puteți urca pentru a găsi intrarea principală a locației în care este căpitanul, dacă alegeți acest traseu, veți întâlni un gardian de care trebuie să trateze, fie trecându-l, fie tratându-l direct, celălalt gardian se află pe puntea inferioară.

Eroare majoră care se întâmplă destul de des, la 28:10 dacă dorești prea mult să ajungi pe platformă și agățat în pervazul de ploaie de mai sus, căpitanul merge în partea stângă și își întoarce linia de vedere în orice zonă posibilă unde poți ieși la suprafață de la, și pentru că este totul luminos și fără umbre face imposibilă finalizarea misiunii. Dacă este așa, reîncărcați punctul de control, ce puteți face pentru a preveni acest lucru, fiți foarte repede să mergeți și să atârnați pe pervazul feroviar sau, uneori, el merge spre centru, ajungând direct sub el și puțin spre stânga, acest lucru îl obligă să ia drumul corect.

MISIUNEA 5 - SHANGHAI - HOTEL

Un altul cu unele comportamente dificile.

La 8:54, asigurați-vă că sunteți până la stânga, cât puteți de departe, deoarece gardianul vă va vedea dacă nu. De asemenea, înainte de a urca pe fereastră, asigurați-vă că a trecut deja de colțul peretele pentru că uneori te va vedea dacă te miști spre dreapta în timp ce stai agățat pe pervaz ca și cum ar avea ochi de vultur, văzând pereți și alte lucruri.

După această pază puteți lua traseul pe care l-am făcut cu orificiile de aerisire până la sala de ședințe sau la 9:55 mergeți la stânga în loc de dreapta pentru a găsi un lift către sala de ședințe, dar acesta este un traseu dezordonat.

La 13:30 puteți folosi statuia dragonului pentru a coborî în locul lifturilor, dar este dezordonată și veți suferi daune și nu așa ar face Sam Fisher.

La 15:02 este un paznic care fumează, el este și el bolnav, strănut și tuse și uneori va fi mort în holul liftului în loc să vină la fereastră să fumeze, nu știu dacă este vorba de o eroare sau dacă este a fost conceput în acest fel ca un comportament de schimbare a nivelului dinamic.

După cum puteți vedea la ora 16:34, am așezat mina de perete pentru a-l ucide pe Aswat în acel perete de lângă holul liftului și nu la ora 17:05 la intrarea în camera de hotel, motivul este că dacă îl așezați lângă holul liftului Aswat va fi mort mai devreme și mai rapid, ceea ce va duce la pierderea atât de multă încredere în JBA cât te așteaptă în elicopter.

Dar există o problemă în acest sens, odată ce ați spart seiful, trebuie să faceți așa cum fac eu la 18:48, trebuie să mergeți la ușă și să-l urmăriți pe Aswat vorbind cu celălalt gardian din holul liftului, acest lucru declanșează evenimentul pentru el. începeți să vă îndreptați către această cameră de hotel și să fiți aruncați în aer de minea noastră de perete, dar aveți grijă, rămâneți la un centimetru de ușa camerei de hotel, așa cum ați făcut în umbră, dacă mergeți chiar mai departe, va vedea o privire despre ceva suspect și, cel mai probabil, el va merge în direcția opusă minei de zid și totul este distrus, deoarece ne aflăm într-un eveniment sensibil la timp.
Deci, este foarte important să mergi la ușă și să-l vezi cum vorbește cu celălalt paznic pentru a declanșa acel eveniment, astfel încât să înceapă să se miște, dacă spargi seiful și îl aștepți în camera de hotel, el nu va veni niciodată, eu nu să știi dacă acesta este un bug sau este destinat ca tu să îl cauți.

MISIUNEA 6 - NYC - JBA HQ - PARTEA 2

Nimic prea mult de spus despre asta, nu am făcut cursul de formare, deoarece este doar repetitiv, este același lucru ca în JBA HQ partea 1 și nu contează pentru 100%.

Am făcut un tir pentru că, dacă bateți scorul, tipul din camera dulapurilor de arme va spune o frază unică de genul „Trageți mai bine decât Moss, dar nu-i spuneți că am spus-o” sau ceva de genul acesta.

Eroare majoră, nu puteți accesa cartierele personalului Emile deoarece ușa este eronată și nu aveți interacțiunea de a o deschide, ceea ce face imposibilă obținerea informațiilor sale de bază profesionale, puteți obține acest lucru mai târziu în JBA HQ partea 3, dacă chiar vrei să o faci în partea 2, poți să aștepți ca Emile să-ți deschidă ușa, el intră în camera lui după ce spargi seiful și scanezi planurile, după ce deschide ușa, folosește emițătorul de sunet către biroul său ușa de intrare sau rafturile și, în timp ce merge, investighează, intră în camera lui sau poți să aștepți să deschidă ușa și, imediat ce începe să te miști, începi să te miști și tu spre ușă, dacă ascunderea ta în colțul raftului paralel cu acel ușa ca la 27:32 probabil că puteți ajunge la ușă, pe măsură ce se apropie de închidere și dacă ușa nu este complet închisă, veți putea folosi interacțiunea pentru ao deschide.

MISIUNEA 7 - COZUMEL - NAVĂ DE CROCIERE

La 8:44 există o eroare majoră, dacă lăsați conversația să aibă loc, unul dintre gardieni iese prin ușa laterală dreaptă și, după câteva secunde, al doilea gardian va ieși pe ușa stângă, problema este ușa stângă este blocat, este o ușă dublă, așa că atunci când garda se deschide, o altă ieșire vine de la perete și calea rămâne blocată, iar garda rămâne înghețată în animația de mers în timp ce stă acolo, ceea ce face imposibil să treci de această parte fără forță, pentru a înconjura acest lucru, faceți așa cum am făcut-o și atrageți atenția lor, iar calea paznicilor se va schimba spre ușa dreaptă sau celălalt paznic îl va păstra pe cel stâng deschis.

La ora 17:46, dacă nu vă mișcați suficient de repede după ce traversează colțul, cei doi gardieni vor fi întotdeauna suspicioși odată ce vor ajunge la puntea superioară, chiar dacă nu ați făcut niciun zgomot și nu au văzut nimic, este o eroare , dacă ești suficient de rapid, dacă nu, vor veni să investigheze și, în cele din urmă, vor dispărea.

MISIUNEA 8 - NYC - JBA HQ - PARTEA 3

Nimic mult de spus despre această misiune.

Am făcut din nou distanța de tragere doar pentru a bate scorul anterior, am făcut 116 pe această cursă, cel mai bun personal al meu a fost 120.

Nu am făcut cursul de pregătire deoarece este repetitiv, este la fel ca părțile anterioare ale JBA HQ și nu contează pentru scorul de 100% stealth.

Puzzle-ul de decriptare este în videoclip, dar iată o imagine cu soluția oricum, ordinea merge de la stânga la dreapta și apoi în jos și din nou de la stânga la dreapta și așa mai departe.


Iată videoclipul:

MISIUNEA 9 - KINSHASA

Bine, așa că în această misiune grozavă, dar înșelată.

Primul lucru, în partea 2, nu puteți împiedica executarea (obiectivul NSA), deoarece dacă faceți veți obține o deducere în procente și nu 100%, veți fi dedus pentru că ați dat afară doi inamici și pentru corpurile găsite, chiar am încercat să ascund corpurile din interiorul casei nu au avut niciun succes și nu ar conta pentru că doar pentru a le elimina, veți fi dedus.

Al doilea lucru, indiferent de ce am încercat, dacă aș vrea să-l salvez pe Hisham, în cele din urmă aș primi întotdeauna un corp găsit și un scor de 80% stealth, care era de la tipul pe care trebuie să-l ucidem pentru a-l salva pe Hisham, acum aceasta este una dintre opțiuni ei îți dau și, prin urmare, nu ar trebui să se numere pentru un corp găsit, dar da, am încercat să ucid acea pază în diferite poziții în timp ce se mișcă în interiorul palatului, în speranța că cumva corpul său va cădea într-un loc după care cei doi paznici care vin după Nu i-aș vedea corpul, dar nu va fi bucurie, în cele din urmă, un singur corp găsit, misiunea este greșită dacă alegeți să-l salvați pe Hisham, nu veți obține 100%.

Rețineți dacă ucideți Hisham partea 3 a misiunii nu va fi deblocată și misiunea va fi terminată atunci.

Acum vestea bună este că, dacă îl ucizi pe Hisham, vei primi 100%. Dacă faceți un lucru important în salvarea lui Hisham din cauza celor 2 din 3 ținte, luați doar deducerea de -20% și după ce ați învins și ați terminat jocul, repetați misiunea și ucideți-l pentru a obține acel 100%.

Acest prim videoclip este cel în care aleg să salvez Hisham și să deblochez partea 3 și îți garantez că acesta este 100%, dar misiunea este greșită și din cauza acestui corp primesc 80%.

La 3:10 sunt conștient că nu trebuie să folosesc tăietorul de sticlă, există o fereastră pe partea stângă fără sticlă, dar simt că modul în care jocul a fost conceput pentru a fi jucat așa cum ar fi Sam Fisher este de folosind tăietorul de sticlă. De asemenea, nu trebuie să stai cu adevărat pe pervaz și să urci pe țeavă, există o cale alternativă spre partea stângă, scările urcând.

Pe o notă laterală la 5:20 chiar în față, dacă urcați pe balcon și atârnați pe partea exterioară, gardianul vă va vedea prin zid, este o eroare.

În această alergare îți arăt la 17:00 cea mai furtună cale de a ajunge la prima parte de luptă haotică, fii atent la 17:18 inamicul pe moarte aruncă o grenadă frag pentru a se sinucide, așa că trebuie să fii rapid și să ieși din asta clădire.

De asemenea, la ora 19:08 folosesc camionul de dedesubt, pentru a călători în siguranță și nedetectat la tabără.
La ora 20:24 este important ca odată ce tăiați materialul cortului să intrați în interior și să vă ascundeți, dacă rămâneți în locul în care ați tăiat cortul, gardianul de pe computer nu va pleca pentru a merge să discutați cu gardienii elicopterului care vă vor strica șansa pentru a prelua planurile de pe computer nedetectate și fără probleme.

La ora 27:08 coborând pe frânghie, uneori ești detectat cu alertă roșie, nu sunt sigur dacă sunt gardienii din partea 2 din tabără care văd sau gardienii din față care mă văd prin pereți sau dacă este doar o eroare.

La ora 27:32, după cum puteți vedea, este posibil să traversați acea zonă de luptă împotriva incendiilor și să evitați să fiți lovit de focul orb, este doar să sincronizați loviturile și puțin noroc. Uneori la 27:42 trebuie să vă ghemuiți acolo pentru a evita foc orb.

Acum, la următorul videoclip, obțin 100%, dar l-am ucis pe Hisham, vă arăt și în partea 2, alte două rute alternative, balconul superior la 16:34 și câmpul minat la 18:50.

Dacă decideți să preveniți execuția, puteți face acest lucru mai jos:

Sau puteți să aruncați o grenadă pe gaz cu același efect, din nou, dacă îi eliminați pe acești dușmani, nu veți obține 100%.

Pentru a finaliza, lupta împotriva incendiului din apropierea accidentului de autobuz, sunt șanse mari, foarte rar poți să treci prin toate fără a folosi grenade de fum, de cele mai multe ori este mai bine să folosești fum pentru a-ți ascunde mișcarea și asta este o zonă de război, așa că nu este faptul că fumul de neimaginat este desfășurat de una dintre cele două facțiuni care se luptă, Sam are acest lucru pentru el, este realist.
Rutinele și comportamentele de pază de acolo sunt foarte aleatorii, deci ar putea dura câteva încercări pentru a ajunge acolo fără a fi detectate.

MISIUNEA 10 - JBA HQ - PARTEA 4

În regulă, primul lucru este că această misiune este eronată, de fiecare dată, indiferent de ceea ce faci, vei obține un scor stealth de 99%, care se datorează unui NBR de Bullets Fired, jocul detectează că ai tras un glonț și te deduce 1% și acesta este glonțul pe care îl folosim pentru a-l ucide pe Jamie sau pe Lambert, dar acesta este unul dintre obiective, așa că nu ar trebui dedus, iar în versiunea consolă nu este, așa că această misiune este eronată și o voi dovedi mai târziu când afișează scorul stealth al listei misiunii, deoarece acolo scorul stealth pentru această misiune este de 100%, jocul o corectează acolo.

Al doilea lucru, nu-l puteți bate pe Emile pentru a-i scana retina dacă doriți 100%, corpul va fi găsit chiar dur, este în camera de control a bombelor din umbră sau dacă îl ascundeți în altă parte, pentru asta, primiți dedus pentru un corp găsit -20%. Dacă doriți să-i scanați retina, o puteți repeta mai târziu.

La 13:10 acea pază nu este întotdeauna acolo, este aleatorie, de asemenea, poate avea legătură cu faptul că la 10:24, după cum puteți vedea, acea pază era deja suspectă de nimic și atunci când am căzut de pe șină am Nu m-am ghemuit când am căzut, așa că am făcut ceva zgomot și asta l-a făcut să fie și mai alertat până la punctul în care nu și-a urmat rutina normală de a merge în partea dreaptă în josul scărilor și de a privi calea blocată a resturilor de lângă ușă dispozitiv de hacking, acest lucru ar fi putut declanșa și o alertă care a dus la acea pază la 13:10, dar sunt sigur că nu este întotdeauna acolo.

La ora 15:48 nu trebuie să faceți tot drumul în jur, așa cum am făcut-o, doar o fac așa, deoarece simt că este modul în care celula splinter este menită să fie jucată și cum ar face Sam Fisher. Dar puteți doar distrage atenția gardienilor fie făcându-i să vadă o privire asupra ta, fie folosind emițătorul de sunet chiar de acolo.

Acum, în partea finală de confruntare, această parte este incredibil de eronată și este frustrantă.

La 16:15, de multe ori gardienii vor ignora emițătorul de sunet, ceea ce vă face foarte greu să treceți acea parte, când vreau să spun de multe ori, vreau să spun de multe ori.

La 16:42, după cum puteți vedea, Emile și gardienii vă vor ignora foarte des fluierele și emițătorul de zgomot, ceea ce face extrem de greu și frustrant să faceți această parte, în special dacă faceți curse uscate, fără salvări, reporniți tipul misiunii, așa cum am făcut. Ceea ce consider că sunt mai consecvenți în a le atrage atenția sunt grenadele de fum și asta a funcționat în cele din urmă pentru mine. Toți gardienii din această zonă, inclusiv Emile, vor ignora de multe ori fluierele și emițătorul de sunet, într-adevăr vreau să spun foarte mult, uneori devine jalnic. Este cea mai eronată parte a întregului joc, mai ales că ai nevoie și depinzi de astfel de distrageri pentru a obține acest 100%.

Mi-au trebuit multe încercări pentru a face acest lucru corect și nu a fost pentru că nu știam cum să fac asta, este doar pentru că este complet aleatoriu, uneori se blochează și alteori nu, uneori paznicii reacționează, de asemenea, la distragerea voastră, dar se lovesc unul de celălalt, pierzând timp prețios pentru a intra și a manipula bomba, cum ar fi, de exemplu, să-l distrageți pe Emile și pe cei doi gardieni de la ușă cu un fluier și, printr-un miracol, vă aud și încep să venind la tine, se lovesc unul de celălalt și șansa ta este suflată sau Emile rămâne în fața unui gardian timp de 40 de secunde și așa mai departe, poți vedea pe fugă că, chiar și cu prima grenadă de fum am atras atenția lui Emile, dar nu doi paznici.

Va fi nevoie de o mulțime de încercări, atât de mult noroc. Este complet aleatoriu cum vor reacționa și, uneori, cea mai mică mișcare sau detaliu al gărzii ar putea distruge totul. înapoi și aveți nevoie de o distragere a atenției, dar nu mai aveți grenade de fum, iar emițătorul de sunet nu va funcționa indiferent unde țintiți, deoarece îl ignoră.
Vă mulțumesc pentru vizionare și pentru lectură.