Jocuri didactice pentru valoarea FMP. Jocuri didactice pentru formarea reprezentărilor matematice elementare. Fișier de card în matematică pe această temă. Joc didactic "Găsiți-vă casa"

"Ia o jucărie"

Scop: Exercitarea în contul articolelor în funcție de numele și memorarea acestuia, pentru a învăța să găsească un număr egal de jucării. Conţinut. Educatorul explică copiilor că vor învăța să numere atât de multe jucării așa cum spune el. La rândul său, provoacă copii și le oferă o sarcină pentru a aduce un anumit număr de jucării și de a pune acest lucru sau la acea masă. Unii copii vor percepe să verifice, pe bună dreptate, dacă sarcina este făcută și pentru aceasta, pentru a verifica jucăriile, de exemplu: "Seryozha, aduceți 3 piramide și puneți pe această masă. Vitya, verifică cât de multe piramide au adus unelarie. " Ca urmare, există 2 jucării pe aceeași masă, pe cel de-al doilea-3, pe al treilea-4, pe al patrulea 5. Apoi, copiii sunt invitați să contorizeze un anumit număr de jucării și să pună masa în care există atât de multe astfel de jucării, astfel încât să fie clar că în mod egal. Prin completarea sarcinii, copilul spune ce a făcut el. Un alt copil verifică dacă sarcina este adevărată.

"Pregătiți fig"

Scop: Asigurați capacitatea de a distinge formele geometrice: dreptunghi, triunghi, pătrat, cerc, oval. Material: Fiecare copil are o carte pe care este tras un dreptunghi, un pătrat și un triunghi, culoare și formă variază. Conţinut. Primul profesor. Oferă formele trase pe carduri de pe carduri. Apoi planifică masa pe care sunt trase aceleași figuri, dar o altă culoare și dimensiune decât la copii și, îndreptându-se către una dintre figuri, spune: "Am un triunghi galben mare și tu?" Și așa mai departe. Cauzează 2-3 copii, îi cere să sune culoarea și dimensiunea (figuri mari, mici ale acestei specii). "Am un mic patrat albastru".

"Nume și numără"

Scop: Învățați copiii să numere sunetele, apelând la numărul final. Conţinut. Ocupația este mai bine să începeți cu contul jucăriilor, provocând tabelul 2-3 copii, după ce spun că copiii știu cum să numără jucării și astăzi vor învăța să numească sunetele. Educatorul îi invită pe copii să conteze, ajutându-și mâna, de câte ori va lovi masa. Arată cum este necesar să puneți peria cu o perie cu o perie care stau pe cot în ceas. Stroks produc în liniște și nu prea des, astfel încât copiii să aibă timp să le numere. Mai întâi extrageți nu mai mult de 1-3 sunete și numai atunci când copiii se opresc în mod eronat, numărul loviturilor crește. Apoi, se propune reproducerea numărului specificat de sunete. Profesorul, la rândul său, provoacă copii la masă și îi invită să lovească ciocanul, un baston despre o baghetă de 2-5 ori. În concluzie, toți copiii sunt oferite pentru a ridica o mână (înclinată înainte, stau jos) de atâtea ori de câte ori ciocanul este lovit. "Denumiți autobuzul"

Scop: Exercitarea în a distinge un cerc, pătrat, dreptunghi, triunghi, găsesc aceeași formă a formei, diferită de culoare și dimensiune, conținut. Tutorul pune la o anumită distanță de celelalte 4 scaune, la care sunt atașate modelele triunghiului, dreptunghiului etc. (autobuze). Copiii ajung la autobuze (devine 3 coloane în spatele scaunelor. Profesorul le dă bilete. Fiecare bilet este aceeași figură ca în autobuz. La "Stop!" Copiii merg la plimbare, iar profesorul schimbă modelele în unele Locuri. În autobuzul "autobuz", copiii găsesc un eșec al autobuzului și se vor deveni unul pe altul. Jocul este repetat de 2-3 ori.

"Va fi de ajuns?"

Scop: Predarea copiilor pentru a vedea egalitatea și inegalitatea grupurilor de obiecte de dimensiuni diferite, aduc la conceptul că numărul nu depinde de dimensiune. Conţinut. Profesorul propune tratarea fiarelor. Anterior se descoperă: "Will Morrot Bunks, Decene de Nuci? Cum să afli? Cum să verificați? Copiii consideră că jucăriile, comparați numărul lor, apoi tratați animalele, aplicând jucării mici la mare. După ce a revelat egalitatea inegalității numărului de jucării din grup, acestea adaugă elementul lipsă sau elimină extra.

"Adunați figura"

Scop: Învățarea de a efectua un cont de elemente care formează orice formă. Conţinut. Educatorul oferă copiilor pentru a muta un castron cu bețișoare și întreabă: "Ce bastoane de culoare? Skolki bețișks fiecare culoare? Aceasta sugerează descompunerea bastoanelor fiecărei culori, astfel încât diferite forme să iasă. După finalizarea sarcinii, copiii recalculați din nou bastoane. Găsiți câte bastoane au mers la fiecare figură. Profesorul atrage atenția asupra faptului că se află bastoanele diferitDar egal - pe 4 "Cum să dovedești că bastoanele în mod egal? Copiii pun bastoane cu rânduri de unul sub celălalt.

"Pe ferma de păsări"

Scop: Copiii exercițiului în cont, arată independența numărului de articole din pătratul pe care îl ocupă. Conţinut. Educator: "Astăzi vom merge într-un tur - pe ferma de curte. Puii și găinile loresc aici. Curas stau pe pranchka superioară, sunt 6, pe partea de jos - 5 găini. Comparați puiul și găinile, determinați că puii sunt mai puțin decât puii. "Un pui a fugit. Ce trebuie făcut pentru ca puiul și puii să devină în mod egal? (Trebuie să găsești 1 pui și să returnezi puiul). Jocul este repetat. B. Îndepărtează imperceptibil puiul, copiii caută un pui de pui pentru pui, etc. "Spune-mi despre modelul tău" Scop: Învățând să stăpânească reprezentările spațiale: în stânga, dreapta, în partea de sus de mai jos. Conţinut. Fiecare copil are o imagine (covor cu un model). Copiii ar trebui să spună cum se află elementele modelului: în colțul din dreapta sus - un cerc, în colțul din stânga sus - un pătrat. În colțul din stânga jos - oval, în colțul din dreapta jos - un dreptunghi, în mijloc - un cerc. Puteți da o sarcină de a spune despre modelul pe care l-au pictat în clasele de desenare. De exemplu, în mijlocul unui cerc mare - razele pleacă de la ea, în fiecare flori de colț. În partea de sus și de jos a liniilor ondulate, pe dreapta și la stânga - o linie ondulată cu frunze etc.

"Ieri astăzi Mâine"

Scop: B. forma de jocuri Exercitarea în ceea ce privește distincția activă a conceptelor temporare "ieri", "astăzi", "mâine". Conţinut. Trei case atrage trei case din colțurile camerei de joc. Acesta este "ieri", "astăzi", "mâine". În fiecare casă pe un model plat care reflectă un concept temporar specific. Copiii merg într-un cerc, citesc quațiile de poezia familiară. La sfârșit, opriți și tutorele spune tare: "Da, da, da, a fost ... ieri!" Copiii conduc la o casă numită "Ieri". Apoi sa întors în cerc, jocul continuă.

"De ce nu se rostogolește ovale?"

Obiectiv: Introducerea copiilor din figura formei ovale, învățarea de a distinge între cercul și figura conținutului formei ovale. Pe modelele Place FlanelHoFo cifrele geometrice: Cerc, pătrat, dreptunghi, triunghi. La început, un copil, cauzat de flaneifu, cheamă cifrele și pe faptul că toți copiii fac împreună. Copilul este oferit să arate un cerc. Întrebare: Ce diferă cercul de restul cifrelor? " Copilul poartă un cerc cu un deget, încearcă să-l scuture. B. Rezumează răspunsurile copiilor: Cercul nu are colțuri, iar restul cifrelor au colțuri. Pe flannelhamph, există 2 cercuri și 2 figuri de formă ovală de diferite culori și dimensiuni. "Uită-te la aceste cifre. Există cercuri între ele? Unul dintre copii este oferit să arate cercuri. Atenția copiilor atrage faptul că nu există numai cercuri pe flannelph, ci și alte figuri. similar cu cercul. Aceasta este o figură de formă ovală. B. învață să le distingă de cercuri; întreabă: "Care sunt cifrele unei forme ovale similare cu cercurile? (Cifrele formei ovale nu sunt, de asemenea, unghiuri). Copilul este oferit să arate un cerc, cifră de formă ovală. Se pare că cercul se rostogolește, dar figura formei ovale nu este. (De ce?) Apoi aflați ce diferă figura unei forme ovale din cerc? (Figura formei ovale întinse). Comparativ cu aplicația și suprapunerea cercului pe oval.

"Numărați păsările"

Obiectiv: Afișați formarea numerelor 6 și 7, învață copiii să efectueze un cont în termen de 7. Conținut. Profesorul expune pe un set de pânză într-un singur rând de 2 grupe de imagini (tarife și cinematografe (la o anumită distanță una de cealaltă și întreabă: "Cum sună aceste păsări? E egal? Cum să verificați?" Copilul Locuiește imagini în 2 rânduri, una sub cealaltă. află că păsările în mod egal, de 5. V. adaugă un cinematograf și întreabă: "Cât de mult au făcut bancile? Cum au primit 6 Cinkers? Cât de mult a fost adăugat? Cât de mult a făcut ce fel de păsări ați primit? Cât de multe? Care sunt ceva mai puțin numărul este mai mare: 6 sau 6? Ce este mai puțin? Cum de a face păsările devin egale cu 6. (subliniază, dacă o pasăre este îndepărtată , va fi egală cu 5). Îndepărtează 1 albastru și întreabă: "Cât de mult au devenit ei? Cum sa întâmplat numărul 5". Adăugând din nou 1 pasăre în fiecare rând și oferă tuturor copiilor să numere păsări. În mod similar, introduceți păsările numărul 7.

"Ridică-te în loc"

Scop: Exercitarea copiilor în găsirea locației: înainte, în spatele, stânga, dreapta, înainte de a. Conținut: Profesorul, la rândul său, provoacă copii, indică locul în care trebuie să se ridice: "Serezha vine la mine, Kolya, se ridică, astfel încât liniile din spatele tău. Credința stă înaintea lui Ira ", etc. Apelând 5-6 copii, profesorul îi cere să sune, care stă în față și în spatele lor. Apoi, copiii sunt oferite să se întoarcă la stânga sau la dreapta și să apeleze din nou, cine și unde merită.

"Unde este figura"

Scop: Învățați corect, apelați și locația lor spațială: în mijloc, în partea de sus, de mai jos, în stânga, dreapta; Memorați locația cifrelor. Conţinut. Educatorul explică sarcina: "Astăzi vom învăța să memorezim unde se află cifra. Pentru a face acest lucru, trebuie să fie chemați în ordine: mai întâi figura situată în centru (în mijloc), apoi în partea de sus, de mai jos, în stânga, dreapta. " Sunați la 1 copil. El arată și numește cifrele, locul locației lor. Un alt copil arată. Un alt copil este oferit pentru a descompune formele, deoarece dorește să-și apeleze locația. Apoi, copilul se întoarce la Flannelum, iar profesorul schimbă formele situate pe stânga și la dreapta. Copilul se întoarce și ghici ce sa schimbat. Apoi toți copiii numesc formele și își închid ochii. Profesorul se schimbă în locurile figurii. Deschiderea ochilor, copiii ghici ce sa schimbat.

"Bastoane într-un rând"

Scop: Asigurați capacitatea de a construi un rând secvențial cel mai mare. Conţinut. Profesorul introduce copii cu un material nou și explică sarcina: "Trebuie să construim wande la rând, astfel încât să scadă în lungime". Avertizează copiii că sarcina trebuie să fie efectuată pe ochi (nu puteți încerca și reconstrui bastoanele). "Pentru a efectua sarcina, dreptul, trebuie să luați cea mai lungă baghetă de fiecare dată când nu sunt așezate într-un rând" - explică tutorele

"Snowmeni"

Scop. Dezvoltarea atenției și observării la copii. Regulile jocului. Trebuie să vă uitați cu atenție la desen și să indicați ceea ce diferă oamenii de zăpadă unul de celălalt. Joacă două, și câștigă cel care va indica mai multe diferențe în desene. Primul care joacă o anumită diferență, atunci cuvântul este oferit celui de-al doilea, etc. Jocul se termină când cineva de la parteneri nu va putea numi o nouă diferență (nu a fost observată anterior). Pornirea jocului, un adult poate apela la copilul ceva de genul acesta: "Aici este iepurașul din râu stătea pe picioarele posterioare ... în fața lui, zăpezii cu mături și în anteturi. Hare arată, va veni. Numai morcovul este gnawing, dar ceea ce este diferit de ei - nu poate înțelege. Și acum uita-te la desen și ajută ieny să înțeleagă că diferite de acești oameni de zăpadă. Priviți mai întâi capacele ... "

Joc didactic "Matryoshka"

Scop. Dezvoltarea atenției și observării la copii. Regulile jocului. Trebuie să priviți cu atenție desenele și să indicați diferențele în păpuși. Deoarece prescolerul este dificil de comparat simultan patru elemente, atunci puteți petrece mai întâi jocul pe întrebări, aflând de ce copilul dă doar un astfel de răspuns. Întrebări: sunt aceleași păr la păpuși? Sunt aceleași batiste? Sunt aceleași picioare ale păpușilor? Au aceleași ochi? Este același burete? Etc Când sa întors la joc, puteți propune să indice diferențele fără întrebări.

Joc didactic "Boys"

Scop. Asigurați-vă scorul și numeralul ordinalului. Dezvoltarea reprezentărilor: "înalt", "scăzut", "grăsime", "subțire", "cea mai grasă", "subțire", "stânga", "dreapta", "stânga", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "dreapta", "drept" Învățați un copil la rațiune. Regulile jocului. Jocul este împărțit în două părți. Inițial, copiii ar trebui să învețe ce apeluri ale băieților și apoi să răspundă la întrebări. Care este numele băieților? Într-un oraș au existat lipsă de prieteni inseparabili: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisch și Seva. Uită-te cu atenție pe imagine, ia o baghetă (pointer) și arătați numele cuiva, dacă: Seva este mare; Misha, Grisha și Tisch de o creștere, dar Tisch este cea mai gravă, iar Grisha este cel mai subțire; Kohl este cel mai mic băiat. Tu ai putea ști cine este numit Tol. Acum arată băieții în ordine: Kolya, Tolya, Misha, Tisch, Grisha, Seva. Și acum arată băieților în această ordine: Seva, Tisch, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Câți băieți? Cine este unde? Acum știi numele băieților și puteți răspunde la întrebări: cine este în stânga lui Seva? Cine are dreptate? Cine merită dreptul de tăcere? Cine este din stânga stângii? Cine este între Kola și Grisha? Cine stă între tăcere și gras? Cine stă între Smya și Misha? Cine stă între Tolly și Kohl? Care este numele primului în stânga băiatului? Al treilea? A cincea? Şaselea? Dacă seva se duce acasă, cât timp vor rămâne băieții? Dacă Kolya și Tolya merg acasă, cât timp vor rămâne băieții? Dacă prietenul lor Petya este potrivit pentru acești băieți, cât de mulți băieți vor fi acolo?

Joc didactic "Vorbind prin telefon"

Scop. Dezvoltarea reprezentărilor spațiale. Materialul de joc. Wand (Pointer). Regulile jocului. Înarmat cu un baston și o cheltuiți pe fire, trebuie să aflați cine sună la cine la telefon: căruia îi cheamă pisica Leopold Cat, gena crocodilă, Kolobok, Wolf. Jocul poate fi pornit cu povestea: "Într-un oraș erau două case mari pe aceeași platformă. În aceeași casă era o pisică Leopold, Crocodil, Gena, Kolobok și Wolf. Într-o altă casă erau vulpe, iepure, Cheburashka și Mouse-Norushka. Odată seara, pisica Leopold, Crocodil, Gena, Kolobok și Wolf au decis să-și cheme vecinii. Ghici cine a sunat la cine. "

Joc didactic "Designer"

Scop. Formarea capacității de a descompune forma complexă la așa ceva pe care îl avem. Instruirea în cont până la zece. Materialul de joc. Figuri multicolore. Regulile jocului. Luați dintr-un set de triunghiuri, pătrate, dreptunghiuri, cercuri și alte cifre necesare și impune contururile figurilor afișate pe pagină. După construirea fiecărui subiect, numărați cât de mult sunt necesare cifrele fiecărei specii. Jocul poate fi pornit prin contactarea copiilor cu astfel de versete: am luat un triunghi și un pătrat, de la ei o casă construită. Și sunt foarte fericit despre asta: Acum, Gnome locuiește acolo. Pătrat, dreptunghi, un cerc, un dreptunghi și două cercuri ... și va fi foarte fericit despre prietenul meu: Am construit mașina pentru un prieten. Am luat trei triunghiuri și acul un ac. Le-au pus ușor și au primit brusc un pom de Crăciun. Inițial alegeți două cercuri și între ele un triunghi. De la bastoane faceti un volan. Și ce fel de miracole - bicicleta merită. Acum plimbare, școală!

Joc didactic "furnici"

Scop. Învățați copiii să distingă culorile și dimensiunile. Formarea ideilor despre imaginea simbolică a lucrurilor. Materialul de joc. Cifrele sunt roșii și verde, pătrate mari și mici și triunghiuri. Regulile jocului. Trebuie să luați niște pătrate verzi mari și de sex masculin și triunghiuri roșii și să le puneți lângă furnici, spunând că piața verde mare este un mosuer negru mare, un triunghi mare roșu - o mare furnică, un mic pătrat verde - un mic neagră , triunghi roșu mic - o mică furnică roșie. Voi căuta copilul să înțeleagă. Afișând numele cifrelor, el trebuie să sune la furnicile corespunzătoare. Jocul poate fi pornit cu povestea: "Într-o singură pădure, erau niște furnici roșii și negri, mari și mici. Antrenele negre ar putea merge doar pe căi negre și roșii - numai în roșu. Anturii mari au mers doar prin chinuri mari și mici - numai prin mici. Și au întâlnit furnici la copac, de unde au început toate pistele. Ghici unde trăiește fiecare mura și îi arată drumul.

Joc didactic "Comparați și completați"

Scop. Capacitatea de a efectua o analiză vizuală a metodei de aspect; Ocuparea de idei despre formele geometrice. Materialul de joc. Set de flifur geometric. Regulile jocului. Două jocuri. Fiecare dintre joc ar trebui să ia în considerare cu atenție lista de fila cu imaginea figurilor geometrice, găsiți un model în locația lor și să umpleți celulele goale cu semnele întrebării, punând cifra dorită în ele. Câștigă unul care face față în mod corect și rapid cu sarcina. Jocul poate fi repetat, plasând o figură diferită și semne de întrebare.

Joc didactic "Umpleți celulele goale"

Scop. Fixarea ideilor despre figurile geometrice, abilitățile de comparare și comparare a două grupuri de cifre, găsiți caracteristici distinctive. Materialul de joc. Forme geometrice (cercuri, pătrate, triunghiuri) de trei culori. Regulile jocului. Două jocuri. Fiecare jucător ar trebui să examineze amplasarea cifrelor din tabel, acordând o atenție nu numai forma lor, ci și pe culoarea (complicații comparativ cu jocul 7), găsiți modelul în locația lor și umpleți celulele goale cu semnele întrebare. Câștigă unul care face față în mod corect și rapid cu sarcina. Apoi jucătorii pot schimba semnele. Este posibil să repetați jocul, într-o poziție diferită în tabelul formei și semnele întrebării. Joc didactic "Unde figurează figurile"

Scop. Cunoștință cu clasificarea cifrelor pentru două proprietăți (culoare și formă). Materialul de joc. Set de cifre. Regulile jocului. Două jocuri. Fiecare set de cifre. Faceți mișcările alternativ. Fiecare mișcare este că o figură este plasată în celula celulară corespunzătoare. Puteți afla în continuare câte rânduri (corzi) și câte coloane au această masă (trei linii și patru coloane), care figuri sunt situate în rândul superior, mijlocul, mai mic; În coloana din stânga, în al doilea rând, în coloana din dreapta. Pentru fiecare eroare în locația cifrelor sau răspunsurilor la întrebări, punctul de pedeapsă este creditat. Câștigă cel care le-a marcat mai puțin.

Joc didactic "Reguli de mișcare"

Scop. Formarea de idei despre permisul condițional și interzicerea semnelor, utilizarea regulilor, asupra argumentelor prin metoda de islatificare, direcțiile "direct", ".Nalevo", "inadecvat". Materialul de joc. Un set de figuri de patru forme (cerc, pătrat, dreptunghi, triunghi) și trei culori (roșu, galben, verde). Regulile jocului. Figura de culori Tabelul 10 prezintă două opțiuni pentru joc. Opțiunea 1 . În primul rând, toate cifrele se îndreaptă spre casele lor pe un singur drum. Dar pe drumul prima intersecție. Drumul se desparte. Numai dreptunghiurile pot merge drept, ca un semn de indemnizație (dreptunghi) la începutul drumului. Nu poate merge spre dreapta, pentru că la începutul acestui drum există un semn prohibitiv (traversat de un dreptunghi). Deci, metoda de excludere a dreptunghiului concluzionează că toate celelalte figuri (cercuri, pătrate, triunghiuri) pot merge la dreapta. Mai departe, drumul se desparte din nou. Ce cifre pot merge bine? Ce a mai rămas? Și pe ultimele răscruce ce cifrele pot merge drept, care are dreptate? După ce o astfel de antrenament începe mișcarea cifrelor la casele lor. După încheierea mișcării cifrelor trebuie să specificați în care dintre cele patru doomi, ce fel de figură trăiește, adică. Găsiți hostess-ul fiecărei case (și dreptunghiuri, b - cercuri, în pătrate, G-triunghiuri). Opțiunea 2. În cea de-a doua versiune a jocului realizat în aceleași reguli, sunt luate în considerare numai culorile figurilor (roșu, galben, verde), iar forma lor nu este luată în considerare. La sfârșitul jocului, hosteasa fiecărei case este, de asemenea, indicată aici (d - roșu, E este verde, galben). Exemplu de raționament prin excludere. Dacă este interzisă trecerea cu figuri roșii și verzi la casă, atunci numai galbenul trece la el. Deci, în casa în care trăiești figuri galbene. Fiecare eroare la trecerea cifrelor la casele lor este pedepsită cu un punct de penalizare. În vârstă, conducând cifrele la casele lor, unul dintre jocuri este considerat câștigătorul care a marcat un număr mai mic de ochelari de penalizare.

Joc didactic "al treilea extra"

Scop. Învățați copiii să combine obiectele într-o varietate de proprietăți specifice. Contribuția muncii pentru simbolismul securizat. Dezvoltarea memoriei. Regulile jocului. Pagina descrie animale sălbatice, animale de companie, păsări sălbatice, doomi. Jocul permite multe opțiuni. Luați, de exemplu, un pătrat verde mare (se confruntă cu un elefant), un triunghi roșu mare (înseamnă un vultur) și un mic cerc roșu (înseamnă o vacă). Plasați cifrele selectate în locurile potrivite: fiarele sălbatice pot fi eliminate numai animale sălbatice, animale de companie - la domiciliu, pasari salbatice - Pentru sălbăticie, doamoane - la domiciliu. Unde va ajunge pătratul verde? Triunghi roșu? Little Roșu Circle? Apoi puteți lua un alt lot de animale (tigru, vulpe, pescăruș, câine, curcan etc.), pentru a le proiecta cu figuri de la set și le găsesc locul dorit pe pagină. Jocul devine treptat complicat: mai întâi finalizarea desenelor cu un animal sau o pasăre, apoi două, trei și cel mult - patru. Dificultatea deciziilor crește datorită nevoii de a ne aminti ce reprezintă cifrele. Joc didactic "Artistul împrăștiat"

Scop. Dezvoltarea observării și cont de până la șase. Materialul de joc. Figurile 1, 2, 3, 4, 5, 6. Reguli ale jocului. Trebuie să luați numerele necesare din set și să corectați erorile Hoodogen împrăștiate. Apoi trebuie să numărați la șase, specificând numărul corespunzător de articole. Există cinci articole din imagine. Ar trebui să întrebați: ce număr de păsări nu pot fi afișate în imagine? (6) Puteți începe jocul astfel: "Pe stradă, piscina un artist a trăit și uneori împrăștiate săptămâni el a fost. Odată, având păsări, a pus desene animate ale celor împrăștiate din împrăștiate. Luați numerele dorite de pe dispozitiv și corectați eroarea artistului împrăștiat. Acum ridica până la șase. Care este numărul de păsări din imagine? " Apoi, puteți pune astfel de întrebări: câte dimensiuni ar trebui să zboare, astfel încât să existe cinci dintre ele? Câte DyatLov ar trebui să zboare pentru a fi cinci? Câte vulturi ar trebui să zboare pentru a fi cinci? Joc didactic "Cât de mult? Ce? "

Scop. Cont în termen de zece. Cunoștință cu numericul detașabil. Cunoașterea conceptelor de "primul", "ultima", "adăugare" și "scădere". Materialul de joc. Cifre. Regulile jocului. Numărați numărul de subiecți din fiecare set. Fixați erorile prin postarea cifrei dorite de la set. Utilizați numerele de căutare: primul, al doilea, ... zece. Înregistrează numerele de secvențe, apelând obiecte (de exemplu, repa - primul, bunicul - al doilea, bunica - al treilea, etc.). Rezolvați cele mai simple sarcini. 1. Puiul și trei pui au mers curtea. Un pui pierdut. Câte găini au rămas? Și dacă două pui rulează apă pentru a bea, câte pui vor rămâne în apropierea puiului? 2. Câte rațe lângă rață? Cât de mult va rămâne rață dacă cineva va înota în jgheab? Cât de mult ar trebui să se ducă la două rațe să plece la frunze de la Peck? 3. Câte geussing în imagine? Cât de mult ar trebui să fie lăsată gooshadul dacă o pisică ascunde? Cât de mult este gesyat, dacă doi merge să fugă la Peck the gunoi? 4. Trageți bunicul, Baba, nepoata, bugul, pisica si mouse-ul. Câți dintre ei sunt toți? Dacă pisica se desfășoară în spatele mouse-ului și bug-ul - în spatele pisicii, atunci cine va trage repcanul? Câți dintre ei? Bunicul - În primul rând. Mouse-ul este acesta din urmă. Dacă bunicul frunze și mouse-ul va alerga, atunci cât va rămâne? Cine va fi primul? Cine este ultima? Dacă pisica va bate mouse-ul, cât va rămâne? Cine va fi primul? Cine este ultima? Pot fi făcute alte sarcini.

Joc didactic "Pătură de corecție"

Scop. Cunoștință cu forme geometrice. Elaborarea de figuri geometrice din date. Materialul de joc. Cifre. Regulile jocului. Cu ajutorul cifrelor, închideți "găurile". Jocul poate fi construit ca o poveste. El a trăit, a fost Pinocchio, pe care o pătură roșie frumoasă stătea pe pat. Odată, Pinocchio sa dus la Teatrul Karabas-Barabas, iar șobolanul shushar în acel moment a izbucnit într-o pătură de gaură. Ștergeți câte găuri au devenit într-o pătură. Acum luați cifrele dvs. și ajutați-l pe Pinocchio să fixeze pătură. Joc didactic "Artistul împrăștiat". Dezvoltarea observării și a scorului de-a noastră. Materialul de joc. Cifre. Regulile jocului. Fixați erorile artistului prin plasarea cifrelor corecte din cadran de pe disc.

Joc didactic "magazin"

Scop. Dezvoltarea atenției și observării; Pentru a preda distincția articolelor similare de către Velikin; Cunoașterea conceptelor de "superioară", "inferioară", "mijloc", "mare", "mic", "cât de mult". Regulile jocului. Jocul este împărțit în trei etape. 1. Magazin. Mielul a avut un magazin. Uită-te la rafturile magazinului și răspunde la întrebări: Câte rafturi în magazin? Ce este în partea de jos (medie, top) raft? Câți în magazinul de cupe (mare, mic)? Care este rafturile sunt cupe? Câți la magazinul Matreysheki (Big, Majniki)? Care este rafturile pe care le costă? Câte goluri în magazin (mari, mici?) Pe ce raft costă? Ce merită: în partea stângă a piramidei, spre dreapta piramidei, spre stânga cană, spre dreapta caniului; În stânga paharului, în dreapta sticlei? Ce merită între bilele mici și mari? În fiecare zi dimineața, oile au pus aceleași bunuri în magazin. 2. Ce a cumpărat lupul gri? Odată ajuns sub Anul Nou, un lup gri a venit la magazin și și-a cumpărat darurile la începutul său. Uită-te cu atenție și ghici că am cumpărat un lup. 3. Ce a cumpărat Hare? A doua zi, după lup, un iepure a venit la magazin și a cumpărat cadouri de Anul Nou pentru a se angaja. Ce a cumpărat Hare?

Joc didactic "Semafor"

Scop. Cunoașterea regulilor de tranziție (călătorii) intersecția controlată de semafor. Materialul de joc. Cercuri roșii, galbene și verzi, mașini, figurine pentru copii. Regulile jocului. Jocul este alcătuit din mai mulți eteri. 1. Unul dintre jucători stabilește o anumită culoare a semaforului (suprapunerea cercurilor roșii, galbene sau verzi), mașini și cifre ale deșeurilor care merg în direcții diferite. 2. Cel de-al doilea conduce prin intersecția mașinii (pe șosea) sau figurinele copiilor (conform pistelor pietonale) în conformitate cu regulile mișcării de propulsie. 3. Apoi, jucătorii schimbă rolurile. Există diferite situații determinate de filme și poziția mașinilor și a pietonilor. Cel al jucătorilor care rezolvă în mod inconfundabil toate sarcinile din proces sau au nevoie de mai puține erori (câștigând mai puține puncte de penalizare) este considerat câștigătorul. Joc didactic "Unde este casa a cărui casă?"

Scop. Dezvoltarea observării. Fixarea ideilor "de mai sus - de mai jos", "Mai mult - mai puțin", "Long - mai scurt", "mai ușor - mai greu". Materialul de joc. Cifre. Regulile jocului. Uită-te cu atenție pe desenul tabelului de culoare 18. Arată grădina zoologică, mare și pădurea. Un elefant și dispozitive medicale trăiesc în grădina zoologică, peștele înotă în mare, o veveriță se află în pădure pe un copac. Zoo, Marea și pădurea vor numi "case". Luați din set: cercuri verzi și galbene, un triunghi galben, un pătrat roșu, verde și roșu dreptunghiuri și le-au pus lângă viețile în care sunt trase (CV-ul. Tabelul 19). Întoarceți-vă la desenul unei culori Tabelul 18 și plasați fiecare animal unde poate trăi. De exemplu, vulpea poate fi plasată în grădina zoologică, iar în pădure. Când sunt plasate animale, se numără câte animale sunt plasate în fiecare "casă". Răspundeți la întrebări, care sunt mai sus: girafă sau meduding; elefant sau vulpe; Urs sau arici? Care este mai lung: leu sau vulpe; urs sau arici; Elefant sau urs? Care este mai greu: elefant sau pinguin; Girafă sau vulpe; Urs sau veveriță? Care este mai ușor: elefant sau girafă; Girafă sau pinguin; Arici sau urs?

Joc didactic "Cosmonauts"

Scop. Care codifică acțiuni practice prin numere. Materialul de joc. Poligon, triunghiuri, cifre cosmonaut. Regulile jocului. Jocul este realizat în mai multe etape. 1. Tăiați stickul poligonului la carton gros. În centrul străpunge gaura și introduceți o baghetă îndreptată sau potrivită. Rotirea vârfului desfăcut, ne asigurăm că lovește marginea în care este scris 1 sau 2 sau pe linia de negru sau roșu, unde nimic nu este scris. 2. Doi astronauți participă la joc. Ei întorc deasupra peste tot. Pierderea a 1 înseamnă urcarea cu un pas; Pierderea a 2 - creșterea în două etape; Pierderea feței roșii este un metri de trei pași, fluxul de negru scade pentru doi pași (cosmonautul a uitat să ia ceva și trebuie să se întoarcă). 3. În locul cosmonautului, puteți lua triunghiuri mici de roșu și negru și le puteți mișca de-a lungul pașilor în conformitate cu numărul de puncte care au scăzut. 4. În principiu, astronauții sunt situați pe locul primar și, la rândul lor, rotiți partea de sus. Dacă cosmonautul stătea pe site-ul de lansare și era cu o față neagră, rămâne în poziție. 5. Șase pași de la platforma principală la prima platformă de vacanță, de la primul loc de odihnă la cea de-a doua platformă de vacanță - șase pași; De la a doua platformă de odihnă în zona de pornire - încă patru pași. Pentru a obține de pe site-ul principal la început, trebuie să formați 16 puncte. 6. Când cosmonautul ajunge la locul de început, atunci trebuie să formeze patru puncte înainte ca racheta să pornească. Câștigă cel care zboară pe rachetă.

Joc didactic "umple pătratul"

Scop. Organizarea de articole pe diferite caracteristici. Materialul de joc. Un set de flifur geometric, culoare diferită și formă. Regulile jocului. Primul jucător pune în pătrate, care nu sunt indicate prin numere, figuri geometrice, de exemplu, un pătrat roșu, un cerc verde, un pătrat galben. Cel de-al doilea jucător trebuie să umple celulele pătrate rămase astfel încât în \u200b\u200bcelulele învecinate orizontal (pe dreapta și pe stânga) și vertical (reducere și deasupra) au existat cifre care diferă în culoare și formă. Cifrele inițiale pot fi modificate. Jucătorii pot varia și în locuri (roluri). Câștigă cel care va face mai puține greșeli la umplerea locurilor (celulelor) pătratului.

Joc didactic "Porci și Wolf Gray"

Scop. Dezvoltarea reprezentării spațiale. Repetați contul și adăugarea. Regulile jocului. Jocul poate fi pornit cu povești de teller: "Într-o anumită împărăție - un stat necunoscut, au fost trei frați-purcei: NIF-NIF, NUF și NAF-NAF. NIF-NIF a fost foarte leneș, iubit să doarmă foarte mult și să joace și a construit o casă de paie. Nuf-Nuf a iubit, de asemenea, să doarmă, dar nu era atât de leneș, ca Nif-Niff și a construit o casă dintr-un copac. NAF-NAF a fost foarte tare și a construit o casă de cărămidă. Fiecare dintre purceii trăiau în pădure în casa lui. Dar toamna a venit și a venit în această pădure un lup gri rău și foame. A auzit că purceii erau în viață în pădure și au decis să le mănânce. (Luați bagheta și arătați, pe care a mers lupul gri.) ". Dacă pista a condus la o casă NIFA NIFA, atunci puteți continua să continuați basmul: "Deci, lupul gri a venit la casa Nifa Niga, care a fost înspăimântată și stoarse la fratele lui Nuf-Nufu. Lupul a izbucnit în josul lui Nif-Nifa, a văzut că nu era nimeni acolo, dar trei bastoane se află, furios, au luat aceste bastoane și au mers pe drumul spre Nouphufu. Și în acest moment, NIF-NIF și nuf au fugit la fratele său NAFA Nafa și sa ascuns într-o casă de cărămidă. Lupul sa apropiat de îndoielile Nufa, a izbucnit, a văzut că nu era nimic, cu excepția a două bastoane, a fost și mai supărată, a luat aceste bastoane și a mers la NAF-NAFA. Când lupul a văzut casa lui Naph-naf din cărămidă și că nu putea să o spargă, plângea din resentimente și mânie. Am văzut că un pachet se afla în apropierea casei, a luat-o și a părăsit pădurea. (Câte bastoane au luat un lup cu tine?). " Dacă lupul cade la Nuf-Nufu, atunci povestea este păstrată, iar lupul durează două bastoane, apoi un stick la casa NaF-Nafa. Dacă lupul cade imediat la NAF-NAFA, atunci el lasă un băț. Numărul de bastoane din lup este numărul de puncte introduse (6, 3 sau 1). Este necesar să căutați lupul să înscrieți cât mai multe puncte.

Joc didactic "Exemplează foarte mult - răspundeți la una"

Scop. Studiul compoziției numerelor, formarea abilităților de adăugare și scădere în termen de zece ani. Materialul de joc. Set de carduri cu numere. Regulile jocului. Jocul are două opțiuni. 1. Redați două. Prezentatorul pune pe un card roșu cu orice număr unic, de exemplu cu un număr 8. În cercurile galbene, numerele sunt deja desemnate. Cel de-al doilea jucător trebuie să le adauge la numărul 8 și, în consecință, să golească cărțile cu numerele 6, 7, 5, 4. Dacă jucătorul nu a permis greșeli, atunci acesta primește punctul. Apoi, vesele schimbă numărul în Piața Roșie, iar jocul continuă. Se poate întâmpla că numerele din Piața Roșie nu vor fi puține și nu pot fi umplute cu cercuri goale în conformitate cu regulile specificate, atunci jucătorul trebuie să le închidă cu carduri inversate. Jucătorii pot schimba rolurile. Câștigă unul care înregistrează mai multe puncte. 2. Prezentatorul pune cardul cu un număr pe un pătrat roșu și el însuși completează numărul 2, 1, 3, 4 înainte, adică. Prezentatorul umple cercurile goale, permițând în mod deliberat unele erori. Cel de-al doilea jucător trebuie să verifice care dintre păsările și animalele trase au făcut o greșeală și o repară. În Piața Roșie, puteți pune carduri cu numerele 5, 6, 7, 8, 9, 10. Apoi jucătorii schimbă rolurile. Câștigă cel care detectează și corectează erorile.

Joc didactic "Grăbește-te, dar nu înșeală"

Scop. Asigurați cunoștințele despre compoziția primelor zece numere. Materialul de joc. Set de carduri cu numere. Regulile jocului. Jocul începe cu faptul că cardul este plasat în cercul central cu un număr mai mare de cinci. Fiecare dintre cei doi jucători este necesar să umple celulele pe jumătate revoltă, punând semnul "?" Cardul cu un astfel de număr, astfel încât atunci când este adăugat, cu înregistrarea în direct, a dovedit numărul care este plasat în cerc. Dacă nu puteți ridica numerele care îndeplinesc această condiție, playerul trebuie să închidă cardul "Extra" cu o cartelă inversată. Câștigă cel care face față rapid și corect cu sarcina. Jocul poate fi continuat prin înlocuirea numerelor din cerc (începând de la cinci).

Joc didactic "RusSeck of Swallows"

Scop. Exercitați copii în completarea numerelor către orice număr dat. Materialul de joc. Carduri sculptate cu numere. Regulile jocului. Două jocuri. Este necesar să se separe în două case de pierdere, care stau în rânduri (pe fire orizontal) și apoi s-au așezat pe coloane (vertical). Jucătorii aleg orice rând de înghițite: sau lasrs pe fire și două doomi corespunzătoare pe stânga și dreapta sau înghițite și casele corespunzătoare deasupra și de jos. Apoi, primul jucător închide cardul cu o serie de casă. Numărul arată câte păsări vor trăi într-o casă. Cel de-al doilea jucător trebuie să soluționeze păsările rămase din această serie sau o coloană. De asemenea, își închide casa cu un card cu un număr adecvat. Este necesar să trecem prin toate căile de plasare a păsărilor. Apoi este selectat următorul rând sau coloana, iar primul jucător își va închide casa, iar primul va afișa numărul cardului de păsări care rămân. Câștigă cel care va găsi mai multe modalități de reinstalare a păsărilor în două case. Joc didactic "Steaguri de culoare"

Scop. Exercitați copii în formarea și scăderea anumitor combinații de obiecte. Materialul de joc. Stripele verzi și roșii sculptate, lanțuri din litere la și 3. Regulile jocului. Două jocuri. Fiecare jucărie ar trebui să fie cu ajutorul a cinci benzi - trei roșii și două verde - așezate steaguri. Iată una dintre căile de educație a unui astfel de pavilion: Kzkkz. Trebuie găsite restul nouă căi. Pentru confortul comparației, este posibil să se construiască fiecare steag pentru a însoți literele la literele și 3, unde litera K reprezintă banda roșie și 3 este verde. Astfel, steagul construit pe eșantion poate fi desemnat de lanțul Kzkks (secvența de culori este indicată de la stânga la dreapta). Deci, fiecare jucător trebuie să-și găsească propriile formațiuni de pavilion spice și fiecare dintre modalitățile de a desemna lanțul de litere corespunzătoare. Comparați lanțurile de scrisori, este ușor să identificați câștigătorul. Câștigă unul care va găsi mai multe moduri. Joc didactic "lanț"

Scop. Formarea copiilor în efectuarea acumulării și scăderii în decurs de zece. Materialul de joc. Carduri pătrate cu numere și cărți rotunde cu sarcini pe eticheta sau scăderea numerelor. Regulile jocului. Două jocuri. Primul jucător verifică cardul cu orice număr din Quadul gol. Cel de-al doilea jucător trebuie să completeze pătratele rămase cu cărțile cu numere și fiecare cerc este o carte rotundă cu o sarcină corespunzătoare pentru adăugare sau scădere, astfel încât atunci când se deplasează de-a lungul săgeților, toate sarcinile au fost executate corect. Dacă al doilea jucător nu sa confundat când se stabilește un card, el primește un punct și, dacă a fost greșit, își pierde punctul. Apoi jucătorii schimbă rolurile, iar jocul continuă. Câștigă cel care înregistrează mai multe puncte .

Joc didactic "Tree"

Scop. Formarea activităților de clasificare (CV. Tabelul 27 este clasificarea figurilor în culori, formă și magnitudine; col. Tabelul 28 - în formă, dimensiune, culoare). Materialul de joc. Două seturi de "figuri" de 24 de forme în fiecare (patru forme, trei culori, cantități). Fiecare figură este un purtător de trei proprietăți importante: forme, culori, valori și în conformitate cu aceasta, numele figurii constă în numele acestor trei proprietăți: un roșu, mare simplu; Cercul galben, mic; verde, mare piață; Roșu, triunghi mic etc. Înainte de a utiliza gameplay "cifre", trebuie să studiezi bine. Regulile jocului. Figura (Cv. Tabelul 27) este un copac ISO, pe care cifrele ar trebui să "crească". Pentru a afla ce o ramură "va fi" "va fi" o figură, de exemplu, un dreptunghi mic verde și începe să-l muți de la rădăcina unui copac în ramuri. Urmând indicatorul de culoare, trebuie să mutăm figura pe vehiculul drept. A ajuns la ramificație. Ce ramură trece? Conform dreptului, care prezintă un dreptunghi. Au ajuns la următorul RAM. Mai mult, pomul de Crăciun arată că o figură mare ar trebui să fie mișcată de-a lungul veșmintei stângi și pe dreapta - mică. Deci, vom merge pe creanga potrivita. Aici și ar trebui să "crească" un mic dreptunghi de zel. De asemenea, facem cu restul cifrelor. Setul de cifre sunt separate de jumătate dintre cei doi jucători care își fac mișcările alternativ. Numărul de cifre furnizate de fiecare dintre jocuri nu sunt acolo unde trebuie să "crească", determină numărul de puncte de penalizare. Câștigă cel care are mai puțin. Jocul efectuat pe baza cifrei de culori Tabelul 28 se efectuează în funcție de aceleași guverne.

Joc didactic "Creșterea copacului"

Scop. Familiarizarea copiilor cu reguli (algoritmi), care prescriu acțiuni practice într-o anumită secvență. Materialul de joc. Set de forme și bastoane (dungi). Regulile jocului sunt prezentate sub forma unui grafic, care este făcut din vârfuri, într-un anumit mod legat de săgeți. În desenele graficului graficului - un pătrat, un dreptunghi, un cerc, un triunghi și săgețile care provin de la un vârf la altul sau mai mult, indică faptul că după care crește pe copacul nostru ". Figurile 1, 2, 3 prezintă diferite goluri. Să dăm un exemplu de IRA în conformitate cu regula prezentată în figura 1. Vorbim copiilor: "Vom crește un copac. Acesta nu este un copac comun. Pătratele, dreptunghiurile, triunghiurile și cercurile cresc pe ea. Dar nu cresc într-un fel, dar norma specificată. Săgețile indică ceea ce crește. Două săgeți merg din piață: unul la un cerc, celălalt la triunghi. Aceasta înseamnă că, după un pătrat, arborele este ramificat, un cerc crește pe o singură ramură, la alta - un deget cu trei degete. Un triunghi crește din cerc, de la un dreptunghi cu trei degete. (Construit în conformitate cu prelvilu 1 crenguț: un cerc - un triunghi - o simplă.) De la un dreptunghi, nu vine nici o săgeată. Deci, dreptunghiul nu crește nimic în acest fir. " După clarificare, regula începe jocul. Unul dintre jucătorii pune pe masă un fel de figură, celălalt este o bandă (săgeată) și o figură următoare, în conformitate cu regula. Apoi urmează cursul primului jucător, apoi al doilea, și astfel continuă până când copacul în conformitate cu regula va înceta să crească, fie jucătorii vor încheia cifrele. Fiecare eroare este pedepsită cu un punct de penalizare. Câștigă cel care a primit mai puține pahare de penalizare. Jocul este realizat în conformitate cu diferite reguli (figura 1, 2, 3, culori. Tabelul 29), iar în figura 4 prezintă începutul copacului construit în conformitate cu regula 3 (pornind de la quad).

Joc didactic "Cum împreună"

Scop. Formarea la copiii de idei despre numărul natural, asimilarea punctului concret de acțiune al adăugării. Materialul de joc. Setul de carduri cu numere, un set de forme geometrice. Regulile jocului. Două jocuri. Prezentatorul pune în cercuri verzi și roșii un număr specific de flifur (cercuri, triunghiuri, pătrate). Cel de-al doilea jucător trebuie să recalculeze cifrele din aceste cercuri, să completeze pătratele corespunzătoare cu cardurile cu numere, pentru a pune carduri între ele cu semnul "plus"; Între a doua și a treia pătrate, puneți cardul cu semnul "egal". Apoi, trebuie să aflați numărul de toate cifrele, găsiți cardul corespunzător și închideți-l al treilea pătrat gol. Apoi jucătorii pot schimba rolurile și pot continua jocul. Câștigă cel care va face mai puține greșeli.

Joc didactic "Cât de mult rămâne?"

Scop. Dezvoltarea abilităților de cont obiect, capacitatea de a relaționa cantitatea și numărul; Formarea la copii cu un sens specific de scădere. Materialul de joc. Carduri numerice, set de forme geometrice. Regulile jocului. Unul dintre jucători pune numărul definit de articole într-un cerc roșu, apoi în verde. Al doilea trebuie să numere numărul total de obiecte (în interiorul liniei negre) și să închideți cardul cu numărul corespunzător al primului pătrat, între prima și a doua pătrată pentru a pune semnul "minus", apoi recalculați, câte elemente sunt eliminate (Acestea sunt situate într-un cerc roșu) și indică numărul în piața următoare, pune semnul "egal". Apoi, determinați câte elemente au rămas într-un cerc verde și, de asemenea, notați. Cardul cu un număr nevalid este plasat în al treilea quad. Jucătorii pot schimba rolurile. Câștigă cel care va face mai puține greșeli.

Joc didactic "Ce cifră nu are?"

Scop. Exercitarea copiilor într-o analiză consecventă a fiecărui grup de cifre, alocarea și generalizarea semnelor caracteristice cifrelor fiecăruia dintre grupuri, compararea acestora, fundamentează soluția găsită. Materialul de joc. Forme geometrice mari (cerc, triunghi, pătrat) și mici (cerc, triunghi, pătrat) de trei culori. Regulile jocului. Două jocuri. După distribuirea interfețelor semnelor, fiecare jucător trebuie să analizeze figura de primăvară. Atenția este în prealabil că există figuri albe mari în rânduri, în interiorul cărora se află mici cifre de trei culori. Comparând al doilea rând cu primul, este ușor de văzut că nu are un quad-ul mare cu un cerc roșu. În mod similar, celula goală a celui de-al treilea rând este umplută. În acest rând, nu există suficient triunghi mare cu un pătrat roșu. Cel de-al doilea jucător, argumentând în același mod, în al doilea rând, ar trebui să așeze un cerc mare cu un pătrat galben mic, iar în al treilea rând - un cerc mare cu un mic cerc roșu (complicații comparativ cu jocul 8). Câștigă cel care face față rapid și corect cu sarcina. Apoi, jocul sunt schimbate semne. Jocul poate fi repetat, într-o poziție diferită în figura cifrei și semnele întrebării. Joc didactic "Cum sunt cifrele?"

Scop. Exercitați copii în analiza grupurilor de cifre, în stabilirea modelelor în setul de recunoaștere, în capacitatea de a compara și de a rezuma, în căutarea semnelor de distincție a unui grup de cifre de la altul. Materialul de joc. Un set de geometrică furg (cercuri, pătrate, triunghiuri, dreptunghiuri). Regulile jocului. Fiecare jucător trebuie să exploreze cu atenție locația cifrelor în trei pătrate ale plăcii sale, vezi modelul din locație și apoi umple celulele goale din ultimul pătrat, continuând schimbarea văzută în locația cifrelor. Primul jucător ar trebui să vadă că toate cifrele din pătrate sunt amestecate pe o singură celulă, iar al doilea jucător ar trebui să acorde atenție figurilor care stau în aceleași locuri, adică. În stânga, există două triunghiuri și un dreptunghi și pe dreapta sub două dreptunghiuri și unul cu trei fingernik. Deci, în stânga deasupra este necesar să plasați un dreptunghi și pe dreapta sub triunghi. Pentru a umple alte două celule, același model este potrivit. Joc didactic "Joc cu un HOOP"

Scop. Formarea conceptului de negare a unei proprietăți non-engleză, cu o "non-particulă", clasificarea unei proprietăți. Materialul de joc. Hoop (cv. Fila 34) și kitul "Figura". Regulile jocului. Înainte de începerea jocului, aflați care parte din foaia de joc este în interiorul organizației și în afara acesteia, stabilește regulile: de exemplu, pentru a avea cifre, astfel încât toate cifrele roșii (și numai acestea) să se afle în interiorul cercului. Redarea alternativ pusă pe locul potrivit pe o figură din setul existent. Fiecare mișcare eronată este pedepsită de un punct de penalizare. După locația tuturor cifrelor, sunt oferite două întrebări: ce figuri se află în interiorul cercului? (De obicei, această întrebare nu provoacă dificultăți, deoarece răspunsul este conținut în starea deja rezolvată.) Ce cifre au ieșit din cerc? (În plus, această întrebare cauzează dificultăți.) Răspuns preferat: "Din cerc, toate figurile non-price" - nu apare imediat. Unii copii sunt în neregulă: "În afara hoopului se află quad, rotund ... cifre". În acest caz, este necesar să se acorde atenția asupra faptului că atât pătratul, rotund, etc. se află în interiorul cercului. Cifrele care, în acest joc, în general, forma cifrelor nu sunt acceptate în calcul. Este important ca în interiorul cercului să stea toate cifrele roșii și nu există alții acolo. Un astfel de răspuns: "Din cerc, toate figurile galbene și verzi se află" - în esență corectă. Scopul nostru este de a exprima proprietățile figurilor care sunt din cerc prin proprietatea celor care se află în interiorul acestuia. Puteți sugera copiii să numească proprietatea tuturor cifrelor situate în afara cercului, folosind un singur cuvânt. Unii copii ghici: "Din bucătăria se află toate figurile non-price". Dar dacă copilul nu a ghicit, nu contează. Spune-mi acest răspuns. În viitor, în timpul jocului în diferite opțiuni, aceste dificultăți nu mai apar. Dacă în interiorul hoopului se află toate piețele (sau triunghiulare, mari, neîncălzite, non-circulare, copiii sunt numiți necompletați forme, cu frunze în afara cercului, necomercială (incrementală, mică, galbenă, rotundă). Jocul cu o cupă trebuie repetat de 3-5 ori înainte de a se deplasa la mai mult joc complex Cu două cercuri.

Joc didactic "Joacă cu două cercuri"

Scop. Formarea unei operații logice denotată de Uniune "și", clasificarea prin două proprietăți. Materialul de joc. Cercuri (cv. Fila 35) și kitul "Figura". Regulile jocului. Jocul are mai multe etape. 1. Înainte de a începe jocul, este necesar să aflați unde există patru zone definite pe foaia de joc cu două cercuri, și anume: în interiorul ambelor cercuri; în interiorul roșu, dar în afara cercului verde; În interiorul verde, dar în afara cercului roșu și din ambele cercuri (aceste zone pot fi acoperite cu un baston sau capătul ascuțit al unui creion). 2. Apoi unul dintre jucători numește regula jocului. De exemplu, puneți formele astfel încât toate figurile roșii să fie în interiorul cercului roșu înăuntru și sunt toate rotunde. 3. În conformitate cu regula specificată, redarea efectuează mișcările alternativ și fiecare dintre cifrele disponibile pentru locul potrivit sunt puse una dintre ele. Inițial, unii copii permit greșeli. De exemplu, începând să completeze aportul interior al cercului verde cu figuri rotunde (cercuri), au toate cifrele, inclusiv cercurile roșii, în afara cercului roșu. Apoi, toate cifrele roșii de bază sunt situate în interiorul roșu, dar în afara cercului verde. Ca urmare, partea totală a celor două cercuri se dovedește a fi goală. Copiii drubiești ghici imediat că cercurile roșii ar trebui să se întindă în interiorul ambelor cercuri (în interiorul cercului zelului - pentru că în interiorul roșu - pentru roșu). Dacă copilul nu a deranjat în cursul primului joc, îl solicită și la explica. În viitor, el nu va mai fi dificil. 4. După rezolvarea sarcinii practice, copiii răspund la jocuri standard pentru toate opțiunile cu două probleme de cercuri: ce figuri se află în interiorul ambelor învelitoare; În interiorul verde, dar în afara cercului roșu; în interiorul roșu, dar în afara cercului verde; Din ambele învelișuri? Atenția copiilor atrage faptul că cifrele ar trebui să fie numite două proprietăți - culori și forme. Experiența arată că, la începutul jocurilor, cu două cercuri, întrebări despre formele din interiorul verde, dar în afara zbotului roșu și în interiorul roșu, dar în afara verde cauzează unele dintre îmbunătățiri, deci trebuie să ajutați copiii, să analizeze copiii Situația: "Rețineți ce figură se află în interiorul unei cercuri verzi. (Runda.) Și în afara cercului roșu! (Susy.) Deci, în interiorul verde, dar în afara cercului roșu sunt toate cifrele non-roșii rotunde ". Jocul cu două cercuri este recomandabil să se dovedească de mai multe ori, variind regulile jocului. Jocuri de opțiuni în interiorul unui cerc roșu în interiorul unei bucăți verzi 1) toate figurile pătrat 2) toate figurile galbene 3) toate figurile dreptunghiulare 4) toate figurile mici 5) toate formele roșii 6) toate cifrele rotunde Toate figurile verzi toate formele triunghiulare toate Cifrele rotunde Toate cifrele verzi Toate cifrele pătrate Notă. În opțiunile 5 și 6, partea totală a celor două cercuri rămâne goală. Este necesar să aflați de ce nu există forme în același timp roșu și verde, și nu există forme în același timp rotund și pătrat.

Joc didactic "jucând cu trei cercuri"

Scop. Formarea unei operații logice, notată de Uniune "și", clasificarea în trei proprietăți. Materialul de joc. Foi de jocuri (CV-ul. Tabelul 36-38) cu trei cercuri de trecere și kitul "Figuri". Regulile jocului. Jocul cu trei cercuri intersectate este cel mai complicat într-o serie de jocuri cu cercuri. Două mese colorate (36, 37) sunt dedicate pregătirii jocului. Mai întâi de toate, se dovedește cum urmează ("T Apelați fiecare dintre regiunile cu opt fețe (primul - în interiorul celor trei înfășurari, al doilea - în interiorul roșu și negru, dar în afara verde ..., al optulea - în exterior din toate coarnele). Apoi se dovedește ce regulă este acea figură soții. În figura unei mese de culori 36 în interiorul copoiului - toate formele roșii, în interiorul negru - toate figurile mici (pătrate, cercuri, triunghiuri drepte și triunghiuri și triunghiuri drepte) și în interiorul verde - toate pătratele. După aceea, se pare că figurile se află în fiecare dintre cele opt regiuni formate din trei cercuri: în primul - roșu, mic pătrat (roșu - pentru că se află în interiorul roșu, unde toate roșu figurile se află, mici - pentru că se află în interiorul unei înveliș negre, unde le toate figurile mici și un pătrat - deoarece se află în interiorul unei cercuri verzi, unde se află toate pătratele); în cifrele secundare roșii, mici non-standard (ultima - pentru că au apărut în afara cercului verde); în a treia - mici pătrate non-peculare; în patru Ert - pătrate mari mari; În cea de-a cincea cifră necchatică roșie mare; În a șasea - cifre mici non-pătrate non-separate; În a șaptea - pătrate mari ne-roșii; În al optulea - non-all, cu excepția cazului în care figurile necomerciale (mari). Este recomandabil ca o astfel de întrebare: Ce cifre au intrat în cel puțin o cuop? (Roșu sau mic sau pătrate.). În mod similar, se studiază, de asemenea, situația descrisă în figura de culoare 37 (toate figurile mari sunt amplasate în interiorul cercului roșu, în interiorul negru - toate rotundurile, în interiorul verde - toate verde etc.). Cifra unei mese de culori 38 este dată o foaie de joc pentru a juca cu trei cercuri. Puteți juca în acest joc împreună sau în trei rânduri (tată, mamă și fiică (fiică), educator și doi copii). Regula jocului este setată (se referă la locația figurilor): de exemplu, cifrele de rupere, astfel încât toate cifrele roșii din interiorul cercului roșu din jurul ceilalții roșii sunt toate triunghiurile și în interiorul negru - toate sunt toate cele mari. Apoi, fiecare jucător are alternativ o figură din figura pus pe masă și pune locul ei. Jocul este prelungit până când întregul set de 24 de cifre a fost epuizat. Când prima, și poate, poate fi dificil să se facă o a doua definiție a spațiului pentru fiecare figură. În acest caz, este necesar să aflați ce proprietăți are cifra și unde trebuie să se afle în conformitate cu regula jocului. Fiecare eroare din locația cifrelor este pedepsită cu un punct de penalizare. După rezolvarea sarcinii practice pentru tăierea cifrelor, fiecare dintre jucători întreabă o întrebare prietenoasă: Ce figuri se află într-una din cele opt zone formate din trei cercuri (în interiorul celor trei cercuri, în interiorul roșu și verde, dar în afara negru și așa mai departe .)? Efectuarea de greșeli pot fi pedepsite cu ochelari de penalizare. Câștigă cel care a primit mai puține pahare de penalizare. Jocul cu trei cercuri poate fi repetat repetat, variind regula jocului, adică schimbarea diferenței dintre cifre. Interesele de interes și astfel de reguli, cu unele zone separate, sunt goale: de exemplu, dacă puneți cifrele astfel încât toate filurile roșii să fie dovedite pentru a fi în interiorul cercului roșu, totul este verde și în interiorul negru - toate galbene ; O altă opțiune: în interiorul roșu - toate rotund, în interiorul verde - toate pătratele, și în interiorul negru - toate roșu, etc. În aceste opțiuni, trebuie să răspundeți la întrebări: de ce acestea sunt sau alte zone rămase goale? Este important pentru formarea de copii în stil de dovezi la copii.

Joc didactic "Cât de mult? Cât mai mult?

Scop. Formarea abilităților de adiție și extragere. Materialul de joc. Setul de cifre, carduri cu numere și semne "+", "-", "\u003d". Regulile jocului. Două jocuri. Unul are mai multe forme, cum ar fi triunghiurile, interiorul unei cercuri verzi și a altor alte figuri, un exemplu de pătrate, în interiorul roșu, dar în afara cercului verde. Al doilea ar trebui să posteze răspunsuri la întrebări de la carduri: câte figuri? Câte mai multe pătrate decât triunghiurile (sau nu)? Apoi redarea rolurilor în schimbare. Jocul poate fi repetat de mai multe ori, variind condițiile. Puteți organiza jocul în direcția opusă, adică unul dintre jucători se întindea de pe carduri, de exemplu, înregistrarea 4 + 5 \u003d 9, iar a doua ar trebui să fie în interiorul circumferinței cifrelor corespunzătoare. Pierde cel care permite mai multă umplutură. Joc didactic "Factory" țintă. Formarea unei idei de acțiune și a compoziției (execuția secvențială) a acțiunilor. Masina de joc. De exemplu, o diplomă a lansat un cerc galben într-o mașină, schimbând numai culoarea figurii, iar băiatul a pus un dreptunghi roșu la ieșire. A făcut o greșeală. Din mașină va fi eliberată un cerc roșu, atunci jucătorii schimbă rolurile. În al doilea și al treilea rând, mașinile sunt descrise, din material. Set de cifre. Regulile jocului. În fabrica noastră există "mașini", schimbând culoarea figurii (mai întâi urmați în rândul superior), forma (media în rândul superior) sau valoarea (primul drept în rândul superior). Jocul participă cifrele a două culori și două forme: de exemplu, cercuri galbene și roșii și leziuni drepte (mari și mici). Două jocuri. Unul dintre jucători pune un fel de figură pe săgeata care duce în mașină. Al doilea trebuie să pună culoarea și forma transformării transformate, forma, forma și culoarea pe săgeata de ieșire (aceste două perechi de mașini dau întotdeauna aceleași rezultate, deoarece generarea de acțiune nu are valori), culoare și magnitudine, formă și magnitudinea, culoarea și culoarea, forma și forma (este interesantă să aflați că ultimele două perechi de mașini nu schimbă nimic, deoarece există două acțiuni de interconectare în esență). Fiecare eroare este pedepsită cu un punct de penalizare. Câștigă cel care a marcat mai puține pahare de penalizare.

Joc didactic "Pouch Miracle"

Scop. Formarea ideilor despre evenimente aleatorii și fiabile (rezultatul experienței), pregătiți pentru percepția probabilității, rezolvarea sarcinilor corespunzătoare. Materialul de joc. O pungă, cusută din materiale netransmisibile, bile sau cercuri de carton cu același diametru (5 sau 6 cm) de două culori, de exemplu roșu și galben. Regulile jocului. Jocul este realizat în mai multe etape. 1. În geantă există două bile roșii și două galben (cană). O serie de experimente sunt efectuate pentru a elimina una, apoi două bile. Playerly, fără a privi în geantă, scoateți două bile, determinați culoarea lor, puneți-le înapoi în geantă și le amestecați. După ce se constată un număr suficient de repetări ale acestor experimente că, dacă o găsiți, fără să o priviți, fără să vă uitați, două Bile, pot fi atât roșu, fie galbene, fie un roșu și un galben. În figura unei culori 41, este indicată o singură experiență de experiență: o minge roșie și un galben. La finalizarea acestei serii de experimente, este necesar să puneți cercurile în două ferestre goale corespunzătoare celorlalte rezultate posibile. 2. Următoarele sunt experimente privind eliminarea a trei bile (cercuri). Este ușor de găsit că în acest caz sunt posibile doar două cheltuieli: două bile roșii și un galben, sau un roșu și două galben vor fi scoase. După aceste experimente, se propune rezolvarea unei astfel de sarcini: "Câte bile trebuie eliminate din sac pentru a fi siguri că cel puțin una dintre bilele îndepărtate va fi roșu!". Inițial, pot apărea dificultăți naturale. Este necesară clarificarea suplimentară a condițiilor problemei, ceea ce înseamnă "cel puțin unul" (poate mai mult de un roșu, dar unul trebuie). Cu toate acestea, mulți copii ghici rapid că trebuie să scoți trei bile. În acest caz, întrebarea este apreciată: "De ce este suficient să eliminați trei bile!". Dacă copiii se îmbunătățesc să răspundă, atunci este recomandabil să se înființeze: "Dacă eliminați două bile, de ce este imposibil să fii încrezător că cel puțin unul dintre ei va fi roșu! (Pentru că pot fi atât de galbeni.) De ce, dacă luați trei bile, puteți prezice în prealabil că cel puțin una dintre îndepărtarea va fi roșie! ". (Pentru că toate cele trei bile nu pot fi galbene, în sac doar două galben.) Puteți oferi o altă versiune a sarcinii: "Câte bile (cercuri) trebuie îndepărtate din contor pentru a fi sigur că cel puțin unul dintre cei îndepărtați Se pare că este galben! ". Este important ca copiii să găsească similitudinea perfectă a acestor sarcini (în esență aceeași sarcină). Gândirea matematică include capacitatea de a detecta în diferite formulare aceeași sarcină. 3. În următorul apel la acest joc, situația nu este mult mai complicată. Trei bile roșii și trei bile galbene sunt puse în pungă (cana, coloana 42). Repetați experiențele pentru a elimina două bile. Apoi există experimente pentru a elimina trei bile. Se pare că este totul posibile rezultate: Toate cele trei bile sculptate sunt roșii, două roșii și un galben, un roșu și două galbene, toate galbene. În figura unei culori, tabelul 42, este prezentată numai una dintre rezultate - o cană roșie galbenă și două roșii. Trebuie să puneți trei ferestre goale cu restul inteligenței posibile. Apoi, există o sarcină, o sarcină similară pentru o pungă cu două bile roșii și două galben: "Cât de mult ar trebui să fie eliminate bilele, astfel încât să puteți prezice că cel puțin una dintre îndepărtarea este roșie (sau galbenă)!" . Unii copii consideră deja că este necesar să se ia patru bile și să justifice decizia dvs., există doar ca atunci când rezolvați o sarcină mai simplă. Dacă apar dificultăți, este necesar să ajutați copiii cu ajutorul unor probleme de conducere similare cu cele formulate mai sus. 4. Interesul reprezintă o astfel de opțiune a jocului atunci când există un număr inegal de bile roșii și galbene în geantă: de exemplu, două roșii și trei galbene sau trei roșii și două galben. Acum se propune rezolvarea a două sarcini similare: "Cât de mult ar trebui să scoateți bilele pentru a vă asigura că cel puțin unul dintre ei se dovedește a fi roșu?", "Cât de mult ar trebui să fie eliminate bilele pentru a fi siguri Cel puțin unul dintre ei se va dovedi a fi galben? ". Aceste sarcini au soluții diferite. Cu toate acestea, pentru a justifica OMINT, este necesar același raționament ca în sarcinile anterioare.

Joc didactic "Găsiți toate drumurile"

Scop. Dezvoltarea abilităților combinatoriale ale copiilor. Materialul de joc. Două chips-uri rotunde multicolore, lanțuri sculptate din literele P și B. Regulile jocului. Două jocuri. Fiecare jucător trebuie să dețină un cip din unghiul inferior stâng (asterisc) la partea dreaptă superioară (caseta de selectare), dar sub o singură condiție: din fiecare celulă poate fi deplasată numai la dreapta sau în sus. Pasul este tranziția de la o celulă la alta. Fiecare piesă va cuprinde exact trei pași spre dreapta și doi pași în sus. Pentru a nu se deplasa în numărătoare, fiecare conversie la obiectiv este de a însoți lanțul din literele P și B. Letter P desemnează un drept de pas, iar litera B este un pas în sus. De exemplu, calea chipsurilor descrise în figură poate fi desemnată de un lanț de litere PPBPB. Comparând lanțurile din literele P și B, pot evita repetițiile. Unul care va găsi toate drumurile (și există zece). Joc didactic "Unde este casa a cărui casă? Scop. Comparați numerele, exercițiul de copii în capacitatea de a determina direcția de mișcare (inseparabilă, stânga, direct). Materialul de joc. Set de carduri cu numere. Regulile jocului. Adult este conducerea. În direcția copilului, el rase numere pe case. La fiecare dezvoltare, copilul ar trebui să indice ce pistă este dreapta sau stânga - trebuie să se prăbușească. Dacă cifra se aprinde pe calea interzisă sau trece pe pistă, unde se efectuează condiția, copilul își pierde punctul. Prezentatorul poate observa că, în acest caz, cifra este pierdută. Dacă furculița este transmisă corect, jucătorul primește punctul. Copilul câștigă când va alege cel puțin zece pahare. Jucătorii pot schimba rolurile, condițiile de dezvoltare pot fi de asemenea schimbate. Joc didactic "Unde locuiesc?" Scop. Învățați să comparați numerele în magnitudine. Materialul de joc. Cifre. Regulile jocului. Trebuie să plasați numere de către "casele" lor. În casa A, numai numerele sunt mai mici de 1 (0); În casa B - din restul - numerele mai mici de 3 (1 și 2); În casă în - de la restul - numerele mai mici de 5 (3 și 4); În casa G - numerele de 6 (7 și 8) și în casa D - numărul care rămâne fără o casă (6). Puteți oferi alte opțiuni pentru acest joc. De exemplu, puteți lua numere din set și în fața casei și în loc să puneți 3, iar în fața casei în loc de 5 Puneți 1 etc. Apoi trebuie să le spuneți copiilor în care trăiesc acum cifrele .

Joc didactic "Mașini de calcul I"

Scop. Formarea abilităților de calcul oral, crearea unor condiții prealabile pentru pregătirea copiilor pentru a asimila astfel de idei informatice ca un algoritm, de diagramă, mașini de calcul. Materialul de joc. Cărți cu numere. Regulile jocului. Două jocuri. Unul dintre participanți efectuează rolul unei mașini de calcul, Drugoy oferă mașina de lucru. Mașinile de calcul sunt de deficiențe cu intrare și ieșire deșert și o indicație a acțiunilor pe care le îndeplinesc. De exemplu, în figură și tabelul de culori 47 prezintă cea mai simplă mașină extractivă care poate efectua o singură acțiune - adăugarea unității. Dacă unul dintre participanții la joc se stabilește la intrarea în mașină, de exemplu 3, plasând o carte într-un cerc galben cu o cifră adecvată, apoi un alt participant care efectuează rolul mașinii de calcul trebuie să fie pus pe ieșire (cercul roșu ) Card cu rezultatul. Numărul 4. Jucătorii pot schimba rolurile, învinge pe cel care a făcut mai puține greșeli. Mașina de calcul este complicată treptat. Pe rhur, masa de culoare B 47 prezintă mașina care efectuează în mod constant acțiunea unității de două ori. Organizarea jocului este aceeași ca în cazul precedent. Mașina de calcul care efectuează două unități Adăugați acțiuni poate fi înlocuită de altul care îndeplinește o singură acțiune (figura B). Comparând mașinile din figura B și B, concluzionăm că aceste mașini acționează în același lucru. Jocuri cu Moshins în desene, D, E sunt organizate în mod similar.

Joc didactic "Mașini de calcul 2"

Scop. Exercită copii în efectuarea acțiunilor aritmetice în termen de zece, în comparație cu numerele; Crearea unor condiții preliminare pentru asimilarea ideilor informatice: algoritm, diagramă bloc, mașină de calcul. Materialul de joc. Set de carduri cu numere. Regulile jocului. Două jocuri. Primul este lider. El explică starea jocului, determină inițiativa. Al doilea servește ca o mareechech computațională. Pentru fiecare sarcină corectă, devine un punct. Pentru cinci puncte, el atrage un mic asterisc, iar pentru cinci mici stele devine o stea mare. Jocul este realizat în mai multe etape. 1. Prezentatorul susține la intrarea mașinii (cercul galben) un număr diferit de ambiguitate, de exemplu 3; Altul, care îndeplinește rolul de computing Maschina, trebuie să verifice mai întâi dacă starea este efectuată "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2. 2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В данном случае прибавить 3. Игру можно модифицировать, заменив задание в квадратике. Играя по рисунку Б, второй играющий должен узнать то число, которое помещено на «входе». Ве¬дущий может изменять не только число на «выхо¬де» (в красном круге), но и задание в квадратике. При игре по рисунку В требуется указать то действие, которое следует выполнить, чтобы из числа на «входе» получилось то число, которое указано на «выходе». Ведущий может менять либо число на «входе», либо на «выходе», либо оба этих числа одновременно. 3. Ведущий подает на «вход» какое-нибудь од¬нозначное число. Игрок, выполняющий роль вы¬числительной машины, прибавляет к этому числу двойки до тех пор, пока не получится число, не меньшее 9, т. е. большее или равное 9. Это число и будет результатом, его игрок покажет на «выходе» машины с помощью карточки с соответствующей цифрой. Например, если на «вход» поступило число 3, машина прибавляет к нему число 2, затем проверя¬ет, будет ли полученное число (5) меньше 9. Так как условие 5 < 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Scop. Formarea de idei despre diferitele reguli ale jocului, predarea la regulile riguroase, pregătirea copiilor de a asimila ideile informaticii (algoritm și prezentarea acestuia sub forma unei diagrame bloc). Materialul de joc. Pătrate și cercuri (orice culoare). Regulile jocului. Jocuri "Transformarea cuvintelor" simulează unul dintre conceptele fundamentale ale matematicii și informaticii - conceptul de algoritm și într-unul din opțiunile sale rafinate din matematică, cunoscut sub numele de "algoritmul normal Markov" (după numele Matemao sovietic și Logica lui Andrei Andreevich Markov). "Cuvintele noastre" sunt neobișnuite. Ele constau de la litere, ci din cercuri și pătrate. Vă puteți spune un astfel de basm: "Odată în cele mai vechi timpuri, poporul unei împărății ar putea vedea numai cani și pătrate. Cu ajutorul cuvintelor lungi din cercuri și pătrate, ei au comunicat unul cu celălalt. Regele lor era supărat și a emis un decret: să reducă cuvintele în conformitate cu următoarele trei reguli (CV-ul. Tabelul 49): 1. Dacă în acest cuvânt pătratul este un cerc LEGE, schimbați-le în locuri; Aplicați această regulă cât mai multe ori posibil; apoi peeliti la cea de-a doua regulă. 2. Dacă în cuvântul rezultat două cană se apropie, eliminați-le; Aplicați această regulă cât mai multe ori posibil; Apoi mergeți la a treia regulă. 3. Dacă în cuvântul rezultat două pătrate se află aproape, îndepărtați-le; Aplicați această regulă cât mai multe ori posibil. " Transformarea acestui cuvânt conform prelimienilor sa terminat. Cuvântul rezultat este rezultatul consecinței acestui cuvânt. Figura de culoare Tabelul 49 prezintă două exemple de conversie a cuvintelor conform regulilor specificate. Într-un exemplu, rezultatul a fost un cuvânt format dintr-un cerc, în celălalt - un cuvânt format dintr-un pătrat. În alte cazuri, un cuvânt format dintr-un cerc și un pătrat se poate întoarce sau un "cuvânt gol" care nu conține un singur cerc și nu un singur pătrat. De asemenea, ariciul dorește să învețe să transforme cuvintele în conformitate cu prima, a doua, a treia reguli. În figura unui tabel de culoare 50, aceleași reguli (algoritmul de conversie a cuvintelor) sunt reprezentate ca o diagramă bloc, indicând exact care acționează și în ce ordine trebuie efectuată pentru a converti orice cuvânt lung. Noi facem din pătratele și cercurile cuvântului (despre cele șase zece cifre). Acest cuvânt moare la începutul jocului. De la el, săgeata de pe diagrama duce la rombic, în interiorul căreia se ridică întrebarea, citind astfel: "Există un pătrat în acest cuvânt, stând în cana stângă? " Dacă există, apoi se mișcă de-a lungul săgeții, marcate cu cuvântul "Da", ajungem la prima regulă, prescriu pentru a schimba piața și locurile de cerc. Și din nou ne întoarcem de-a lungul săgeții la aceeași întrebare, dar legat de cuvântul rezultat. Deci, aplicați prima regulă atâta timp cât răspunsul a fost urmat de răspunsul "Da". De îndată ce răspunsul devine negativ, adică, nu există un singur pătrat în ultimul cuvânt, cana stângă (toate cercurile sunt ridicate în partea stângă a tuturor pătratelor), progreseazăm de-a lungul săgeții, etichetate cuvântul "nu" Uterul ne conduce la o nouă întrebare: "Există două provocări în cuvântul rezultat?". Dacă este disponibil, atunci, deplasându-se de-a lungul săgeții, marcate cu cuvântul "Da", ajungem la a doua regulă, prescriu pentru a elimina aceste două kre. Apoi ne mutăm mai departe de săgeata care ne returnează la aceeași întrebare, dar deja în raport cu noul cuvânt. Și astfel continuați aplicarea celei de-a doua reguli atâta timp cât răspunsul la întrebarea "Da". De îndată ce răspunsul devine negativ, adică nu există două numere de soții în ultimul cuvânt, ne mișcăm de-a lungul săgeții, cuvântul "nu" care ne conduce la a treia întrebare: "Există două în rezultatele rezultate Cuvânt lângă pătrat .7. ". Dacă este disponibil, atunci ne mișcăm de-a lungul săgeții etichetate cu cuvântul "da", aducem la a treia regulă pentru a prescrie aceste două pătrate. Apoi săgețile se întorc la întrebare atâta timp cât răspunsul la acesta este pozitiv. Deoarece numai răspunsul devine negativ, progreseazăm de-a lungul săgeții, a etichetat cuvântul "nu" care ne conduc la sfârșitul jocului. Experiența arată că, după o explicație adecvată, pe un exemplu specific, copiii de șase ani stăpânesc capacitatea de a utiliza diagrame bloc. Notă. Lucrul cu schemele de debit are caracteristici descendente: de la fiecare diamant, inclusiv o condiție (sau întrebare), vin două săgeți (unul este marcat cu cuvântul "da", celălalt - nu "nu"), indicând direcțiile de continuare a jocului cazul în care această condiție este executată sau nu este executată; Din fiecare dreptunghi prescriu unele acțiuni, apare o singură săgeată, indicând unde să avanseze mai departe.

Joc didactic "TRAFIMUL WORD"

(în două reguli) Regulile acestui joc (CV. Tabelul 51) diferă de regulile faptului anterior că cea de-a doua regulă elimină imediat trei cercuri din apropiere, iar a treia regulă este trei pătrate din apropiere. Cursul jocului este același (coloana 52). Joc didactic "Numere colorate" țintă. Studiul compoziției numerelor și a pregătirilor pentru înțelegerea codului binar și a principiului pozițional al numărului de numere. Materialul de joc. Stripele și cărțile colorate cu numere 0 și 1. Regulile jocului. Cu ajutorul a trei benzi de lungime diferită de numerele 4, 2 și 1 (numărul 1, 1 este descris de un pătrat), numerele 1, 2, 3, 4 sunt căptușite și indicate care benzi sunt utilizate pentru fiecare dintre Numerele 1, 2, 3, 4. Dacă banda nu este utilizată de lungimea (4, 2 sau 1), atunci coloana corespunzătoare este setată 0 dacă este utilizată - 1. Este necesar să continuați umplerea mesei. Ca urmare a acestei sarcini, numărul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 2, 2, 3, 4, 5, 6, 7 va fi reprezentat cu expunerea unui cod special (binar), care este Central de la numerele 0 și 1: 001, 010, 011, 100, 101, conform, 111. Cu ajutorul aceluiași cod binar, pot fi prezentate și proprietățile figurilor. În acest joc, informațiile despre figura (forma, culoarea, cantitatea) sunt hrănite în forma codificată cu furnizarea unui cod binar. Redarea ar trebui să afle forma sau pe cifră pentru a găsi codul său. Jocul participă cifrele a două forme și două culori, de exemplu, cercuri roșii și galbene și quad-uri. Jocul este realizat în mai multe etape. 1. Este necesar să ne amintim întrebarea: ((este cifra în jur? ". Răspunsul, în mod natural, poate" da "sau" nu "de 0 răspuns" da "și după 1 răspuns" Ani. Unul dintre Jucătorii ridică cardul, pe cantitatea este înregistrată 0. Celălalt trebuie să arate figura corespunzătoare (cercul). Dacă primul a arătat cardul pe care a fost înregistrat 1, atunci al doilea ar trebui să arate o figură care nu este crudă, adică Piața. Piața cifra de Red2. " Amintiți-vă, în ce ordine specifică): codul de răspuns Figura da, nu 00 cerc, roșu da, nu 01 cerc, non-all-no, da 10 NOZurn, roșu nr, nu 11 norgurn, non-all (pătrat, galben) Notă. Există cărți cu cod AMI 00, 01, 10, 1]. Unul dintre jucători ridică cardul, o altă cotă pentru a arăta figura corespunzătoare. Apoi redarea rolurilor în schimbare. Jocul de hrană este deținut: unul arată figura, cealaltă trebuie să găsească cardul cu codul corespunzător. Cel care a greșit, cifrele (sau codul cu codul) sunt înfundate. Câștigă cel care rămâne forme (sau cărți). 3. la două întrebări: (dacă figura este o crudă! "Și (dacă figura este roșie!" - A treia întrebare: (dacă figura este mare! "Un răspuns la a treia întrebare, ca și Primele două, este indicat. Până la 0, dacă este "da", și după 1, dacă nu este "nu" nu nu, da, da nu, da, nu, nu, nu, nu, nu, nici nu, nu, nu 000 001 010 011 100 101 110 111 Cerc, roșu, cerc mare, roșu, mic cerc, scuipat, cercuri mari, non-all, mic, roșu normal, roșu, mic normo, nevranny, mare normal, non-Isny, un mic A treia etapă a jocului este destul de complicată și poate provoca dificultăți la copii (probabil în adulter), deoarece trebuie să vă amintiți secvența a trei întrebări. În acest caz, poate fi omisă.

Joc didactic "Numere colorate" (a doua opțiune)

Scop. Studiul compoziției numerelor și a pregătirilor pentru înțelegerea principiului pozițional al numărului de numere. Materialul de joc. Stripele și cărțile colorate cu numere 0, 1.2. Regulile jocului. Există două dungi verzi, fiecare din care prezintă numărul 3 (lungimea benzii este egală cu trei) și două pătrate albe, fiecare dintre care ilustrează numărul 1. Trebuie să portret aceste benzi pentru a descrie orice număr de la 1 La 8 și în dreapta în tabel, specificați câte benzi de fiecare culoare sunt utilizate pentru imaginea fiecărui număr (așa cum se face pentru numerele 1, 2, 3, 4). Ca urmare a umplerii mesei, obținem reprezentarea numerelor de la 1 la 8 utilizând un cod diferit (justificat) constând din doar trei cifre 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22. Didactic Jocul "Cursa Horse". Introducere în tabloul de șah, cu metoda de numire a câmpurilor de șah (o idee a sistemului de coordonate), cu un cal eșalonat. Măsurarea dezvoltării gândirii. Materialul de joc. Imagini sculptate de cai alb și negru. (Dacă există rușine la domiciliu, puteți folosi o tabără reală și chere de șah .) Regulile jocului. La început, jocul se desfășoară pe bucățile de cheshboard format din nouă câmpuri negre (colab. Tabelul 55). În primul rând, copiii învață să numească fiecare celulă, fiecare domeniu al numelui chiuvetei. Pentru aceasta, se explică de faptul că toate câmpurile din coloana din stânga sunt denumite prin litera A, coloana de mijloc - litera B și dreapta - litera B: toate câmpurile din rândul inferior sunt dimensionale în numărul 1, Rândul de mijloc - numărul 2 și cifra superioară 3. Astfel, fiecare câmp are un nume format din litera care arată, în care coloana este câmpul și cifra, care arată, în care se află rândul. Este suficient ca exemple pentru a apela mai multe câmpuri, ca și copii fără dificultate, numește numele fiecărui câmp. Adulții arată copiilor un câmp și își numesc numele (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); Apelând numele oricărui câmp, copiii arată. Apoi le explică modul în care calul de șah merge: "Calul de șah nu trece prin elaborarea vecină, ci printr-unu nu, și nu direct, ci de defectul, de exemplu, de la A1 în B2 sau în BZ, de la A2 în b1 sau în bz și t. D. ". Unul dintre jucători a pus un cal pe un câmp, al doilea numește acest câmp și arată câmpurile pe care le pot mișca. După un antrenament suficient, ei descoperă că dacă calul se află pe orice câmp, cu excepția B2, are două lovituri. Dacă se află pe câmpul B2, nu are nici unul. Apoi, jocul este complicat de introducerea a doi cai, alb-negru, și stabilirea problemei: "Calul alb bate pe negru (sau invers)". Este adevărat că complexitatea acestei sarcini depinde de poziția inițială a corilor. În primul rând, sunt oferite sarcini simple: de exemplu, un cal alb se află pe câmpul A2, negru pe câmpul BI. Cel care se întreabă repede, ca o fugă, poți să scoți un alt cal. Apoi, jocul este complicat, este oferită o sarcină bidirecțională: de exemplu, un cal alb se află pe câmpul A1, negru - pe câmpul B1. Această sarcină face ca copiii să creadă. Neoto, încălcând regulile jocului, un pas este bătut un cal. Prin urmare, este necesar să se clarifice tot timpul că trebuie doar să mergeți în conformitate cu regulile jocului, în conformitate cu regulile calului. Unii ghicesc că sunt necesare două lovituri (A1 - BZ - B1). Jocul este apoi transferat la o bucată de șah (CV. Tabelul 56), formată din 16 câmpuri, pe care există mai multe oportunități de a rezolva sarcinile considerabile din joc pentru a bate calul. Acest joc este realizat la început: fiecare dintre jucători efectuează rolul unuia dintre cai de șah. Ambii cai ocupă anumite câmpuri, iar unul dintre cai încearcă să bată celălalt. În depărtare, ambii cai se mișcă, urmărind un prieten. Jocul poate fi folosit pentru măsurarea dezvoltării gândirii copiilor. Pentru acest lucru următorul joc: Oferă un copil pentru a muta calul la primul accident vascular cerebral eronat și fixați numărul de mișcări corecte. După trei sau patru luni, jocul este repetat. Înregistrează din nou numărul de mișcări corecte. Dezvoltarea gândirii copilului, realizată în această perioadă, este măsurată prin diferența dintre P2P1, unde 1x este numărul de mișcări corecte la începutul perioadei studiate, iar P2 este numărul de astfel de mișcări la sfârșitul acestei situații perioadă. (Este necesar, totuși, luăm în considerare faptul că, dacă copilul este deja în măsură cel puțin un pic de șah, metoda descrisă pentru măsurarea gândirii nu este aplicabilă.)

Joc didactic "Mașini de calcul III"

Scop. Formarea ideilor despre algoritm într-una din clarificările sale matematice (sub formă de "mașini"), pe principiul gestionării software-ului mașinii. Materialul de joc. Cani roșii, un indicator (cap de mașină), sculptat sub formă de mână și un deget arătător, memoria mașinii și a programului (CV-ul 59). Pregătirea pentru joc (cv. Fila 57, 58, 59). Descrierea mașinii. Mașina constă din memorie și cap. Memoria mașinii este descrisă sub formă de bandă împărțită la celule (celule). Fiecare celulă este fie goală, fie un anumit semn este stocat în el. Ca atare, am luat un cerc roșu. Capul se uită la fiecare moment numai pe o cușcă de memorie. Masina știe cum să facă următoarele: a) Dacă capul se uită la cușca goală, mașina poate pe comandă "" Pune un cerc acolo; b) Dacă capul se uită la celula umplută, aparatul poate elimina acest cerc din celula de memorie de pe comanda x; c) pe comanda "-" Capul este mutat spre dreapta pe o singură celulă; d) în echipă "<-» головка сдвигается влево на одну клетку; д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу. Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась». Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме. Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам. .Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля): а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек; б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1. Мы можем программу А называть программой прибавления 1; в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается. Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1. Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так: а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается. Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1; б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку. На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления. Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57- 58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ. Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями. Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.

Jocuri didactice pentru copii cu privire la formarea reprezentărilor matematice elementare

Jocuri didactice pentru copii ai celui de-al doilea cel mai tânăr grup (orientare în timp)

"Grădiniţă"

Scop: Consolidarea cunoștințelor despre părți ale zilei.

Material. Minge.

Dimineața am venit la grădiniță și am revenit acasă. . .

Facem încărcarea ...

Suntem angajați în ...

În mod similar, puteți petrece jocul despre zilele anului.

"Ce zi a săptămânii"

Scop: Dezvoltați memoria atunci când memorați numele și secvența săptămânii săptămânii.

Mutarea: Profesorul citește copiii quatrainului, sprijinind gimnastica de deget.

Multe zile diferite ale săptămânii

Păsările lipsesc pentru noi

Luni Solovy.

A cântat că nu mai zile frumoase

Și marți au cântat o pasăre

Tit galben

Raven a ucis asta întotdeauna

Cea mai bună zi a fost mediul înconjurător

Sparrow Chiric a devenit

Că, joi, a zburat în pădure

Două porumbei furate

Duminica discutată

Păsări în zilele săptămânii știu

Ne amintim de ajutor

Jocuri didactice pentru copii pregătitori pentru grupul școlar (orientare în timp)

Joc didactic "Grăbește-te la timp"

Scop: Continuați să remediați conceptul de timp.

Să dezvolte un sentiment de timp, să învețe să-și reglementeze activitățile în conformitate cu intervalul de timp.

Ameliorează curiozitatea.

Materiale: Materiale de joc "Columbovo Ou", Hourglass.

Mutare: Pe masă de la imaginea tutorelui în jos se află 10 cărți (de la jocul "Columbovo Ou")

Copiii sunt împărțiți în perechi. Educatorul propune să ia plicuri cu piese tăiate și să asambleze o imagine a acestora în 3 minute (arată clepsidra). Educatorul verifică dacă toți copiii au reușit să acționeze și să reamintească importanța capacității de a se potrivi la un moment dat.

Joc didactic "Tick-so

Scop: Continuați să învățați să determinați forma obiectelor și părțile lor pe exemplul aspectului ceasului.

Maxue cu un ceas, învățați să setați ora la aspectul orelor

Scurt interes în jocuri.

Materiale: ceas deșteptător, ceas de mână, ceas de perete cu cuc.

Mutarea: Pe masa de la profesorul sub șervețel, diferite tipuri de ore: ceas deșteptător, ceas de mână, ceas de perete cu cuc.

Educatorul citește o poezie:

Kukarek-Kukaraku.

Petschok cântă să sune.

Little până la soare, norul plutește pe cer.

Trezește-te, fiare, păsări!

Ai grijă.

Pe iarba de scânteia de rouă,

Noaptea din iulie a trecut.

Ca un adevărat ceas deșteptător,

Te-ai trezit un cocoș.

El și-a fluturat coada strălucitoare

Și a lipit scallopul.

Educatorul constată la copii ce dispozitive au venit cu o persoană pentru măsurarea timpului. (Ceas). Apoi îndepărtează șervețele din diferite tipuri de ore și face ghicitorile. Copiii arată depozitele.

Zilnic la șapte dimineața

Timp de trandafir! (ceas deșteptător)

Locuiește într-o colibă \u200b\u200bsculptată

Cucul vesel.

Ea a săpat la fiecare oră

Și dimineața devreme ne trezește. (Ceas de perete cu cuc)

Jocuri didactice pentru copiii pregătiți la grupul școlar (orientarea în spațiu)

Vom ajuta Ellie să se întoarcă acasă

Sarcini: Fixați capacitatea de a naviga în spațiu cu ajutorul simbolurilor pe plan, determină direcția de mișcare a obiectelor, reflectă poziția lor spațială în discurs

Materiale: foi de peisaj cu plan, plicuri cu sarcini.

Strada: Profesorul seamănă cu copiii un pasaj dintr-un basm, în care fată lui Ellie cu un totemaker diferit după un uragan a căzut într-o altă țară. Tutorul oferă copiilor să o ajute să meargă acasă. Împreună cu copiii, el consideră planul de a se întoarce acasă:

Adult atrage atenția copiilor la faptul că calea lui Ellie este indicată pe planul cu numere și în grup - plicuri cu sarcini. Copiii se găsesc în termeni din figura 1 și în grup - un plic cu un număr 1 (în care este plasat textul cu sarcina).

Apoi propune găsirea unui număr 2 pe plan și determinați, în ce direcție este necesar să trageți o săgeată (de la stânga la dreapta din colțul din stânga jos până la colțul din dreapta jos). Copiii găsesc plicul în grupul 2 (cu sarcina).

În mod similar, copiii găsesc plicuri cu numerele 3, 4 și 5 să treacă săgețile și să îndeplinească sarcini secvențial.

Joc didactic "Seasons"

Scop: Consolidarea ideilor despre anii și lunile toamnei.

Materiale: Model al anului.

Strada: educatorul arată modelul copiilor "Timp al anului": un pătrat, împărțit în 4 părți (timpul sezonului), pictat în culori roșii, verzi, albastre și galbene. Sectorul galben este împărțit în alte 3 părți, vopsit în galben deschis, galben și galben-maro.

Educatorul întreabă la copii: "De câte ori a anului? Denumiți-le în ordine. (Arată anotimpurile pe model, specificând culoarea.)

Arătați modelul de toamnă. Câte părți sunt împărțite în acest moment al anului? Ce crezi că sunt 3 părți? Ce luni de toamnă știi? Ultima lună a toamnei este noiembrie. Denumiți luna toamnă în ordine. " (Septembrie, octombrie, noiembrie)) tutorele arată luni pe model.

Joc didactic "Faceți o săptămână"

Scop: Fixați capacitatea de a apela în mod consecvent zilele săptămânii.

Materiale: două seturi cu carduri de la 1 la 7, acompaniament muzical.

Misiunea: Copiii sunt împărțiți în două echipe pe setul de cărți cu numere de la 1 la 7. Tutorul oferă copiilor să fie construiți într-un rang, formând o săptămână: primul este copilul care are o cifră pe cardul 1 Luni), al doilea, care este pe cartela 2 și așa mai departe. Apoi copiii numesc zilele săptămânii în ordine și arată cărțile corespunzătoare cu numere.

Copiii la muzica de pe instrucțiunile educatorului efectuează diferite mișcări, iar la sfârșitul său este construit într-o mașină, formând o săptămână începând de marți. Apoi copiii constituie o săptămână, începând de joi și așa mai departe.

Jocul este repetat de 2-3 ori.

După finalizarea fiecărei sarcini, copiii în ordine sunt numiți zilele săptămânii începând cu ziua specificată. Pentru sarcina corectă, comanda primește un asterisc.

La sfârșitul jocului se calculează numărul de stele și câștigătorul este determinat.

Jocuri didactice pentru preparatori pentru copii (număr și scor)

"Încărcarea devine"

Scop: Îmbunătățirea abilităților de cont în termen de 20.

Materiale: Imaginile cu imaginea sunt șoareci (15 șoareci pe cămăși sunt numere scrise)

Mutarea: Pe tablă există 20 de fotografii cu șoarecii de imagine. La 15 șoareci pe cămăși numere scrise. Educatorul îi invită pe copii să dea camerei restului sportivilor (de la 16 la 20). În același timp, educatorul clarifică cifra care denotă numărul de zeci și unități, iar cu copiii recalculați sportivii.

Apoi citiți poezia:

Douăzeci de sportivi rulează la încărcare,

Dar nu vreau să fugi în ordine.

Acesta din urmă se întâmplă mai întâi vine -

Acesta este un cont greșit.

În concluzie, educatorul îi invită pe copii să-și povestească sportivii în ordinea inversă.

"Denumiți numărul anterior și ulterior"

Scop: Învățați să numiți numărul anterior și ulterior pentru fiecare număr de rânduri naturale în intervalul de 10

Materiale: cărți cu o imagine a cercurilor (de la 1 la 10), seturi de 10 cărți cu cercuri (de la 1 la 10).

Mutarea: Fiecare copil are un card cercuri (de la 1 la 10) și un set de 10 cărți cu cercuri (de la 1 la 10).

Profesorul explică copiilor: "Fiecare număr are două numere de vecini: mai puțin mai puțin decât unul, este în picioare și se numește numărul anterior; Cei mai în vârstă este mai mult pe unul, se află în față și se numește numărul următor. Luați în considerare cărțile dvs. și definiți vecinii voștri ".

Copiii găsesc numerele anterioare și ulterioare la numărul de cercuri descrise pe card și închideți pătratele goale cu un card cu un anumit număr de cercuri.

După finalizarea sarcinii, copiii explică: ce număr este cel precedent și ulterior numărului indicat din partea de jos de pe card și de ce aceste numere au devenit vecini.

Jocuri didactice pentru copiii pregătiți la grupul școlar (forma geometrică)

"Forme geometrice de masterat"

Obiectiv: Dezvoltarea capacității de a proiecta forme geometrice pentru descrierea verbală și transferul proprietăților caracteristice.

Materiale: bastoane de numărare, frânghii (laces)

Mutarea: educatorul citește poezia, iar copiii fac forme geometrice de la frânghii și de numărare a bastoanelor.

Au fost doi frați:

Triunghi cu un pătrat.

Senior - Piața,

Bună natură, plăcută.

Junior - triunghiular,

Pentru totdeauna nemulțumit.

El strigă la el:

Ești plin de mine și mai larg,

Am doar trei unghiuri

Aveți patru dintre ei.

Copiii din bastoanele de numărare simulează pătrate și triunghiuri, apoi numite cifre.

Dar noaptea a venit, și la frate,

Bumping pe colțuri

Clientul mai tânăr Bersto

Tăiați colțurile mai vechi.

Plecând, a spus:

Placut

Vă doresc vise!

Te-ai dus la culcare cu un pătrat,

Și te trezești fără colțuri!

Educatorul clarifică la copii ce fel de figură se va dovedi dacă pătratul a tăiat unghiurile. (Un cerc). Copiii fac cercuri de la frânghie.

Dar în dimineața următoare frate mai mic

Răzbunarea teribilă nu a fost fericită.

Părea - fără pătrat.

Onmel ... în picioare fără cuvinte ..

Asta e răzbunare. Acum fratele

Opt colțuri noi!

Copiii fac un octogon. Apoi numesc toate formele geometrice făcute.

"Draw pătrat"

Scop: Continuați să dezvoltați idei despre formele geometrice și abilitatea de a le schița pe o foaie de hârtie într-o cușcă.

Materiale: foi de notebook-uri într-o cușcă, creioane simple și de culoare.

Mutarea: profesorul iese pentru copii o ghicitoare:

Patru avem un unghi

Patru laturi.

Toate părțile sunt egale cu noi

Și toate colțurile sunt egale. (pătrat)

Tutorul oferă copiilor să tragă pătrate de diferite culori și prezintă o secvență de desen: "De la punct spre dreapta, trebuie să cheltuiți o linie dreaptă egală cu două celule, în jos pentru a petrece o altă linie directă egală cu două celule, apoi spre stânga încă o linie și în sus până la punctul original. Din colțul din dreapta sus al pătratului spre dreapta trebuie să numere trei celule și să deseneze un alt pătrat "

Copiii din notebook-uri de la sarcina anterioară sunt raportate în jos patru celule, au pus punctul și trageți pătrate cu un creion simplu până la capătul liniei.

Profesorul se prezintă apoi pe recepția bordului incubației pătratului de sus în jos, fără a-și lua mâinile.

Copii umbra pătrate în culori diferite

Jocuri didactice pentru copii pregătitoare la școală (valoare)

"Am pus o molid"

Scop: Îmbunătățiți abilitățile pentru a determina amploarea elementelor de pe ochi.

Materiale: bastoane de contabilitate, Watman, House trase de mână și ATE.

Mutarea: profesorul arată copiilor o imagine a casei și "plantarea" o molid lângă el. Apoi îi invită pe băieți să ridice aceeași înălțime (de la marginea oferită pe tavă) pentru grădinărirea curții.

Specifică anterior: "Cum să afli înălțimea mâncării? (Măsura). Cum pot măsura înălțimea mâncării? (Baghetă, va fi o măsură condiționată). Ce credeți că, de câte ori va fi pusă în înălțime a baghetei de numărare? "

Copilul cauzat măsoară înălțimea mâncării (fără un reziduu).

Tutorul întreabă la copii: "Care este înălțimea mâncării? (Două bastoane județene). Ce înălțime trebuie să ridicați mângâierea curții? (Înălțimea ATE trebuie să fie egală cu două bastoane de numărare.) "

Educatorul clarifică regulile de măsurare: "Atașați măsura la temelia ATE și marcați sfârșitul măsurii. În acest punct, aplicați din nou măsura. Și așa înainte de sfârșitul mâncării. "

Copiii se ridică la o înălțime dată, măsurarea lor cu o baghetă.

Copiii de molid selectați rămân în jurul casei de la Watman.

"Rezolvăm sarcinile bunicii bunicii"

Scop: Continuați să cunoașteți cu monede în valoare de 1,2,5,10 ruble, setul și schimbul lor.

Materiale: monede în valoare de 1,2,5,10 ruble

Mutarea: tutorele oferă copiilor să rezolve sarcina bunicii bunicii: "Am avut 10 ruble. În bazar, am cumpărat un Bagel pentru două ruble. Câți bani ar trebui să rămân după cumpărare? "

Jocuri didactice pentru copiii grupului senior (orientarea în spațiu)

Joc didactic "Trageți piesa pe site"

Scop: Dezvoltați capacitatea de a naviga în spațiu cu ajutorul simbolurilor și schemelor.

Materiale:

Mutarea: Copiii au foi de hârtie cu imaginea planului teritoriului d \\ grădină (clădire și secțiunea D \\ grădină).

Educatorul oferă copiilor să-l ajute pe Parsushka să găsească drumul către site și oferă instrucțiuni:

Vino cu modul în care denotăm direcția de mișcare. (Linia dreaptă cu săgeata)

Puneți triunghiul în mijlocul foii

Petreceți o linie dreaptă cu o săgeată de la un dreptunghi la un triunghi.

Puneți cercul în mijlocul unei laterale a foii (complotul unui alt grup)

Petreceți o linie dreaptă cu o săgeată de la triunghi la cerc.

Specificați direcția suplimentară de mișcare pe site

Petreceți o linie dreaptă cu o săgeată din cercul la locul.

Copiii sunt apoi spus despre direcția de mișcare de la d \\ grădină la site-ul folosind concepte spațiale.

Joc didactic "Linii și puncte"

Scop: Dezvoltați capacitatea de a se concentra pe o foaie de hârtie într-o cușcă.

dezvoltați atenția, operațiunile mentale, imaginația.

Echipamente: Foi de notebook-uri într-o cușcă mare, creioane color.

Traficul de joc:

Profesorul distribuie foi într-o cușcă și creioane și îi întreabă pe copii să decoreze "covorașii pitici". Apoi, pe tablă, Color Chalk petrece liniile de la stânga la dreapta și de sus în jos, chemând directia lor și clarifică: ce linii de formă (celule). Celulele ajută la poziționarea fără probleme a desenului. În centrul celulei și la intersecția de linii pot fi puse în considerare. (Arată mai multe opțiuni) și acum să decorăm covorașii pitici cu linii, celule și puncte colorate.

Jocuri didactice pentru copiii grupului senior (număr și cont)

"Prindeți corect"

Scop: Exercitarea în contul obiectelor de atingere.

Material. Cardurile cu agitat pe ele într-un buton de la 2 la 10.

"Considerăm în ordine"

Scop: Fixați capacitatea de a răspunde la întrebări "Cât de mult?", "Care în cont?", "În ce loc?"

Materiale: Fer.

Accident vascular cerebral: Tutorul arată copiilor un ventilator, format din 8 petale multicolore și sugerează să le calculeze. Apoi atrage atenția asupra faptului că petalele de culoare diferită și oferă sarcina de a le calcula în ordine.

Educatorul îi cere copiilor să-și amintească locația petalelor și să închidă ochii. În acest moment, elimină un petală. Copiii își acoperă ochii și determină ce petală lipsește și unde a fost localizată (care este la rând).

Jocul durează de 2-3 ori. De fiecare dată când ordinea petalelor este restaurată.

Jocuri didactice pentru copiii grupului senior (orientare în timp)

"Nume o zi"

Scop: Luați în considerare reprezentările despre părți ale zilei (dimineața, ziua, seara, noaptea)

Materiale: cărți, reprezentând părți ale zilei.

Mutarea: tutorele, împreună cu copiii, află câte părți vor consta dintr-o zi, ea propune să le numească, să arate imaginile corespunzătoare și să le stabilească în secvența corectă (dimineața, zi, seară, noaptea).

Un adult propune să facă o zi și să apeleze una din bucățile de zi. Copiii enumeră restul zilei și arată imaginile corespunzătoare. Jocul este repetat de 2-3 ori.

"Săptămâna vii"

Scop: Fixați capacitatea de a apela în mod constant zilele săptămânii, să determinați ce zi a săptămânii de azi, ceea ce a fost ieri, ce se va întâmpla mâine.

Materiale: cărți cu numere de la 1 la 7, acompaniament muzical.

Rotiți: în cărțile de copii cu cercuri (de la 1 la 7). Pe instrucțiunile copiilor de conducere la muzică efectuează diferite mișcări. La finalizare, acesta este construit într-un rând în conformitate cu numărul de cercuri de pe card, indicând zilele săptămânii. Verificarea este efectuată prin apel. Jocul este repetat de 2-3 ori cu carduri de schimbare.

Jocuri didactice pentru copiii grupului superior (valoare)

"Puneți pomul de Crăciun la rând"

Scop: Continuați să dezvoltați capacitatea de a compara până la șase articole în înălțime și de a le pune într-o ordine descrescătoare și în creștere, rezultatele comparației sunt indicate prin cuvinte: cea mai mare, mai mică, chiar mai mică ... cea mai mică (și viceversa).

Materiale: figuri ale copacilor de Crăciun cu o magnitudine crescătoare.

Strada: Profesorul oferă copiilor să aranjeze pomul de Crăciun la rând, începând cu cel mai mic și se termină cu cei mai înalți (pre-copii, amintiți regulile pentru obiecte de punere). După finalizarea sarcinii, copiii spun despre înălțimea copacului de Crăciun din rând.

Apoi, băieții construiesc pomul de Crăciun în ordine inversă, începând cu cel mai înalt și mai târziu.

"Vom găsi eșarfe pentru o cină și un creion"

Scop: Continuați să dezvoltați metrul de ochi și capacitatea de a găsi elemente de aceeași lățime egală cu eșantionul.

Materiale: Flaneluga, imagini plane ale articolelor de îmbrăcăminte Link-uri (eșarfe de aceeași lungime și culoare, dar de lățimi diferite).

Mutarea: Pe paturile și tutorele de pe masă, seturile de eșarfe sunt așezate (4 bucăți) de aceeași lungime și culori, dar de lățimi diferite. La copii, unul dintre cele patru eșarfe din unul dintre cele patru eșarfe este egal în lățime.

Educatorul a numit copilul propus să găsească eșarfa de aceeași lățime printre eșarfele care se află pe masă și să verifice corectitudinea alegerii prin compararea directă a eșarfelor.

Apoi, profesorul îi cere copiilor să-și amintească lățimea eșarfelor sale și să găsească eșarfele de pe paturi la aceeași lățime. Copiii verifică corectitudinea sarcinii prin compararea directă a eșarfelor.

Jocul nu este doar o plăcere și bucurie pentru copil, care, în sine, este foarte importantă, cu ajutorul său puteți dezvolta atenția, memoria, gândirea, imaginația copilului. Redarea, copilul poate dobândi, cunoștințe noi, abilități, abilități, abilități de dezvoltare, uneori să nu ghicească despre asta. [patru]

Jocul ca metodă de învățare și formare a ideilor matematice elementare implică utilizarea elementelor individuale de diferite tipuri de jocuri (rol-rol, jocuri de dramatizare, mobile, etc.), tehnici de jocuri (moment surprinzător, concurență, căutare etc.) , organic Combinația de jocuri și didactică a început sub forma unui rol de guvernare, tutorial al adultului și a activității cognitive și a independenței copilului.

Gamingul de formare este forma procesului educațional în situațiile convenționale care vizează recrearea și stăpânirea experienței sociale în toate manifestările sale: cunoștințe, abilități, abilități, activități emoționale.

Cele mai importante proprietăți ale jocului includ faptul că în joc copiii acționează în timp ce acționează în cele mai extreme situații, la limita forțelor de depășire a dificultăților. Mai mult, un astfel de nivel ridicat de activitate este realizat de ei aproape întotdeauna în mod voluntar, fără coerciție.

Activitate ridicată, pictura emoțională a jocului generează un grad ridicat de deschidere a participanților. A fost arătat experimental că într-o situație de atenție împrăștiată, este uneori mai ușor să convingă o persoană să ia un nou punct de vedere pentru el. Dacă ceva este nesemnificativ pentru a distrage atenția omului, efectul credinței va fi mai puternic. Poate, într-o oarecare măsură, este determinată productivitatea ridicată a efectelor de învățare ale situațiilor de joc.

La toate pașii copilăriei preșcolare, un rol important în ocupație are un rol important. Trebuie remarcat faptul că "jocul educațional" (deși învățarea cuvântului poate fi considerat sinonim cu cuvântul didactic) subliniază utilizarea jocului ca o metodă de învățare și nu consolidarea sau repetarea cunoștințelor deja învățate.

Utilizarea jocurilor didactice și a exercițiilor pentru formarea reprezentărilor matematice

Pentru formarea preșcolarilor de idei matematice, divertismentul diferitelor jocuri didactice sunt utilizate pe scară largă. Ele diferă de sarcinile tipice de învățare și de exerciții cu descrierea neobișnuită a sarcinii (găsiți, ghiciți), surpriza a prezentat-o \u200b\u200bîn numele oricărui erou literar de basm.

Toate tipurile de jocuri didactice (subiect, imprimate pe perete, verbale etc.) sunt un mijloc eficient și o metodă de formare a ideilor matematice elementare la copiii din toate grupele de vârstă. Subiectul și jocurile verbale se desfășoară în clase de matematică și din ele, indiferent de regulă, în timpul liber. Toate acestea îndeplinesc principalele funcții de învățare - educaționale, educaționale și dezvoltate.

De asemenea, atunci când formează vederi elementare de la preșcolari, puteți utiliza: jocuri pe planificarea planului, jocuri de puzzle, glume, încrucișate, respingeri, jocuri educaționale

Jocurile didactice sunt folosite în grădinițe pentru a clarifica și consolida ideile copiilor cu privire la secvența de numere, despre relațiile dintre ele, despre compoziția fiecărui număr etc. La începutul începutului de la începutul matematicii, profesorii sunt utilizați pe scară largă Jocuri, în care copiii se formează noi cunoștințe matematice, abilități și abilități (de exemplu, jocuri precum "Lotto", "Domino" și alții). Preșcolarii fac un număr mare de acțiuni, să învețe să le implementeze în diferite condiții, în diferite facilități, sporind astfel puterea și conștientizarea învățării cunoștințelor.

Jocurile didactice pentru formarea reprezentărilor matematice sunt împărțite convențional în următoarele grupe:

1. Jocuri cu numere și numere

2. Jocuri de călătorie în timp

3. Jocuri pentru orientare în spațiu

4. Jocuri cu forme geometrice

5. Jocuri pentru gândirea logică

Primul grup de jocuri include învățarea contului copiilor în ordine directă și inversă. Folosind complotul de basm, copiii introduc formarea tuturor numerelor în termen de 10, comparativ cu grupuri egale și inegale de obiecte. Două grupe de obiecte sunt comparate, amplasate pe fund, apoi pe banda superioară a liniei de numărare. Acest lucru se face astfel încât copiii să nu aibă o idee eronată că numărul mai lung este întotdeauna pe banda superioară, iar partea inferioară este mai mică.

Redând astfel de jocuri didactice ca "ce cifră nu a făcut-o?", "Cât de mult?", "Confuzie?", "Fort The Error", "Îndepărtați numerele", "Apelați vecinii", copiii învață să opereze în mod liber în numerele înăuntru 10 și însoțiți cuvintele acțiunilor voastre.

Jocuri didactice, cum ar fi "Spuneți numărul", "numărul care este numele dvs.", "faceți un semn", "faceți o figură", "cine va numi mai întâi, care nu a devenit jucării?" Și multe altele sunt folosite în timpul de clasă, pentru a se dezvolta în atenția copiilor, memoria, gândirea.

Cel de-al doilea grup de jocuri matematice (jocuri - călătorii în timp) este servit pentru a da naștere copiilor cu zilele săptămânii, luni. Se explică faptul că în fiecare zi a săptămânii are numele ei. Copiii vorbește despre faptul că în numele săptămânii săptămânii este ghicit, ce zi a săptămânii în contul: Luni - În prima zi după sfârșitul săptămânii, marți este a doua zi, mijlocul săptămânii , Joi este a patra zi, vineri - a cincea. După o astfel de conversație, sunt oferite jocuri pentru a consolida numele zilelor săptămânii și a secvențelor lor. Copii joacă jocuri: "Săptămâna vii", "numele mai degrabă", "zilele săptămânii", "numele ratat pierdut", "tot anul rotund", "doisprezece luni" - care ajută copiii să-și amintească numele zilelor săptămână și numele lunii, secvența lor.

Al treilea grup include jocuri de orientare în spațiu. Reprezentările spațiale ale copiilor se extind constant și se stabilesc în procesul tuturor activităților. Sarcina profesorului este de a învăța copiii să navigheze în situații spațiale create special și să-și determine locul într-o anumită condiție. Cu ajutorul jocurilor și exercițiilor didactice, copiii stăpânesc capacitatea de a determina poziția acestui obiect sau a obiectului în raport cu altul. De exemplu, în dreapta păpușii se află iepurele, în stânga păpușii - piramida etc. Copilul este selectat și jucăria se ascunde în legătură cu el (în spatele spatelui, dreapta, pe stânga etc.). Aceasta provoacă interes pentru copii și le organizează la ocupație. Pentru a interesa copiii astfel încât rezultatul să fie mai bun, jocurile subiecte sunt folosite cu apariția oricărui erou fabulos.

Există multe jocuri, exerciții care contribuie la dezvoltarea orientării spațiale la copii: "Găsiți un similar", spuneți despre propriul dvs. model "," Atelier de covoare "," Artist "," Călătorie în jurul camerei "și multe altele Jocuri. Redarea în jocurile revizuite, copiii învață să folosească cuvinte pentru a desemna poziția obiectelor.

Grupul al patrulea: Jocuri și Exerciții cu forme geometrice și modelele lor (blocuri) sunt principalele metode de familiarizare a copiilor cu forma obiectelor.

În acest sens, este important să se apeleze la pedagogia clasică (M. Montessori, F. Fubell), precum și studii moderne (L. V. Artemova, L. A. Wenger, 3. E. Lebedeva, V. V. Koletsko etc.).

Pentru copiii de vârstă junior și mijlocii preșcolari, trei grupuri de jocuri didactice și exerciții sunt utilizate în principal:

asimilarea caracteristicilor formelor geometrice. De exemplu, "Apelați o formă geometrică", "Domino figure", "Ghici, ce este?", "Bag minunat";

compararea formei obiectelor cu eșantioane geometrice. De exemplu, "găsiți subiectul aceleiași formular", "Ce se află în sac", "Lotto geometric", "Găsiți ceea ce vă voi arăta," Magazin "," Instrucțiuni ";

analiza formei complexe: "Layout-ul ornamentului", "Din care figurile sunt subiectul", "Imagini tăiate", "Teapot de fum", "face o întreagă parte", a fost schimbată? ".

În senior și pregătitoare pentru școală, grupul pe care îl puteți petrece jocuri și exerciții cu următorul conținut:

familiarizarea cu soiuri de forme geometrice;

mastering o examinare consecventă a formei obiectelor utilizând sistemul geometric de eșantion (găsiți același model, găsiți descrierea care va vedea mai mult, care are aceeași jucărie, găsiți la atingere);

percepția analitică a formei complexe și a recreerei acestuia din elemente ("Facem un patrunjel", "Maestru cu un ciocan", "a scos din mozaicul de culoare", "veniți cu el însuși", etc.);

jocuri educaționale: "Factory", "Hoops", "Tree" și altele (A. A. Stoliar).

De interes deosebit pentru copii cauzează jocuri și exerciții pentru a crea obiecte de forme complexe din forme geometrice familiare: volumetric și plan. De exemplu, jocul "Figuri de mozaic de culoare".

Valoarea unui astfel de joc de exerciții este că copiii au un plan intern de activitate, plan de reprezentare. Un copil poate oferi schimbări viitoare în situație, reprezintă în mod clar diferite transformări și schimbări de obiecte. În același timp, așa cum au remarcat psihologii, în preșcolari seniori, activitatea cognitivă este însoțită de adesea pronunțând cu voce tare. Este important ca educatorul să organizeze corect această activitate pentru a aloca semne esențiale și relații în această activitate.

Al cincilea grup: În epoca preșcolară, copiii încep să formeze elemente de gândire logică, adică. Abilitatea de a raționa, să facă concluziile lor. Există multe jocuri și exerciții didactice care afectează dezvoltarea abilităților creative la copii, deoarece au o acțiune asupra imaginației și contribuie la dezvoltarea gândirii non-standard la copii. Acestea sunt astfel de jocuri ca "găsiți o figură non-standard, ceea ce diferă?", "Mill" și alții. Acestea vizează formarea gândirii atunci când efectuează acțiuni.

Ekaterina Evgenievna Shavlak.
Jocuri didactice pe FMP

Jocuri didactice"Număr și scor"

Senior Group.

"Nume și numără"

Conţinut. Ocupația este mai bine să începeți cu contul jucăriilor, provocând tabelul 2-3 copii, după ce spun că copiii știu cum să numără jucării și astăzi vor învăța să numească sunetele. B. invită copiii să conteze, ajutându-i mâna, de câte ori va lovi masa. Arată cum este necesar să puneți peria cu o perie cu o perie care stau pe cot în ceas. Stroks produc în liniște și nu prea des, astfel încât copiii să aibă timp să le numere. Mai întâi extrageți nu mai mult de 1-3 sunete și numai atunci când copiii se opresc în mod eronat, numărul loviturilor crește. Apoi, se propune reproducerea numărului specificat de sunete. Profesorul, la rândul său, provoacă copii la masă și îi invită să lovească ciocanul, un baston despre o baghetă de 2-5 ori. În concluzie, toți copiii sunt oferite să ridice o mână. (înclinați înainte, stați jos) De atâtea ori de câte ori ciocanul va lovi.

"Adunați figura"

scop: Învățarea de a efectua un cont de elemente care formează orice formă.

Conţinut. B. îi invită pe copii să mute un castron cu bețișoare și Întreabă.: Ce bastoane de culoare? Skolki bețișks fiecare culoare? Aceasta sugerează descompunerea bastoanelor fiecărei culori, astfel încât diferite forme să iasă. După finalizarea sarcinii, copiii recalculați din nou bastoane. Găsiți câte bastoane au mers la fiecare figură. Profesorul atrage atenția asupra faptului că bastoanele sunt situate în moduri diferite, dar în mod egal - pe 4 "cum să dovedească că bastoanele în mod egal? Copiii pun bastoane cu rânduri de unul sub celălalt.

Grup mediu

Jocul "Cupluri"

scop: Pentru a forma abilități numeroase. Dezvolta atenția.

Mișcare jocuri: Copiii distribuie 6 cărți cu număr diferit de obiecte. Jetoanele se culcă. Primul jucător ia un simbol și compară numărul de articole de pe un token cu cardul său. Dacă copilul a coincis cu numărul anumitor elemente cu un dinte, atunci el lasă un simbol singur, închide cardul. În același timp, copilul explică de ce lasă un simbol singur. Câștigă totcare își vor închide mai repede cardul.

Jocul "Jumătate până la jumătate"

scop: Luați în considerare abilitățile de numărare, continuați să predați corelarea a două seturi de numărul de obiecte.

Mișcare jocuri: Luați în considerare cardurile tăiate în 2 părți, calculați numărul de elemente de pe ele. Sugerați copiii să conecteze părțile cardului, astfel încât stânga și dreapta să fie același număr de elemente, explicați-i alegerea.

Jocuri didactice"Valoare"

Senior Group.

"Scara ruptă"

scop: Fixați capacitatea de a observa încălcările în uniformitatea creșterii valorilor, dezvoltați metrul de ochi.

Material. 10 dreptunghiuri, o cantitate mare de 1015, mai mică 115. Fiecare ulterior la 1 cm de mai jos; Flanșă.

Conţinut. O scară este construită pe flannelhamph. Apoi toți copiii, cu excepția unui prezentator, se întorc. Prezentatorul scoate un pas și schimbă restul. Oricine indică în alt mod în cazul în care scara "Rupt", devine plumbul. Dacă la prima dată jocuri Copiii permit greșeli, atunci puteți folosi măsura. Se măsoară fiecare pas și se găsește rupt. Dacă copiii fac cu ușurință sarcina, puteți să scoateți simultan doi pași în diferite locuri.

"Vorbitori de skimming"

scop: Fixați capacitatea de a seta relația dimensională între 10 obiecte de diferite lățimi, ordonați un rând în 2 directii: descendent și în creștere.

Material. 10 coli de diferite lățimi de la 1 la 10 cm. Puteți utiliza carduri.

Conţinut. Participarea sunt împărțite în două grupe. Fiecare subgrup devine un set de schi. Un set este pe aceeași masă, altul setat pe al doilea tabel. Copiii a două subgrupuri stau pe scaune pe o parte a mesei (pentru tabele diferite). Ambele subgrupuri ale copiilor trebuie să construiască o placă la rând (lățimea descendentă, cealaltă - în creștere). La rândul său, un copil vine la un set cu skimming și pune într-o placă a rândului 1. La îndeplinirea sarcinii, probele și mișcarea sunt excluse. Apoi copiii compară. Determinați în mod corect subgrupul cu sarcina.

Grup mediu

Comparați două subiecte

Scopul acestui lucru jocuri: Învățați un copil pentru a compara elementele unul cu celălalt în magnitudine prin impunerea unuia la altul și găsiți două articole la fel de mari.

Pentru a face acest lucru, veți avea nevoie de două piramide identice. Luați o piramidă, iar copilul este altul. Îndepărtați inelele din piramida și copilul cu ea. Apoi arătați unul dintre inelele la copil și spune: "Găsiți printre inelele dvs. exact la fel." Copilul găsește inelul potrivit și îl sugerați să compare ambele inele prin suprapunerea reciprocă. Aceasta este opțiunea perfectă. Dar se întâmplă ca copilul să se găsească mai întâi dificil de a alege inelul dorit numai în aspectul său. Apoi, sugerează copilul să-și pună inelul pe toate inelele mele și doar pentru a găsi unul potrivit.

"Mare mic"

Tutorul se întindea în fața unui copil cu o carte cu imagini. Spune un basm, de exemplu.

Într-o țară fabuloasă au existat diferite articole. Fiecare subiect a avut un frate sau o soră, foarte, foarte asemănător unul cu celălalt. Acestea diferă doar în dimensiune - unul mare, iar celălalt mic. Și odată ce a crescut un vânt puternic. El a confundat toate obiectele, le-a împrăștiat în direcții diferite. Permiteți-mi să vă ajut să găsiți locuitori ai țării fabuloase a fraților și surorilor lor. Dacă găsim corect, ei vor lua mânerele. Și dacă ne asumăm o greșeală, nu veți da mâini unul altuia. Sa incercam?

Copilul trebuie să ia o carte cu orice subiect, să-l numească și să-l găsească un cuplu. Dacă alegerea este făcută corect, atunci încuietorile disponibile pe carduri vă vor permite să conectați cardurile într-o imagine de perechi.

Jocuri didactice"Forma"

Senior Group.

"Dictare spectatorilor"

Copiii își amintesc ornamentul de 3-4 forme geometrice, îndoiți-l în memorie.

Opțiuni:

copiii își amintesc și reproduc combinația dintre figuri (inclusiv din cifrele geometrice volumetrice).

"A determinat forma subiectului"

În fața copilului sunt cartele descompuse cu imaginea obiecte: TV, Casă, masă, candelabru, lampă de podea, pat, etc. Profesorul oferă în cartea de slot corespunzătoare cu forme geometrice decupate. Alegerea de mobilier, imaginea căreia este similară cu această formă geometrică.

Grup mediu

"Găsiți subiectul formularului specificat"

Copilul este oferit să apeleze modelele de forme geometrice și apoi să găsească imagini cu imaginea de articole, pe formularul similar cu cercul (Pătrat, oval, triunghi, dreptunghi, romb).

"Ce cifre fac o mașină?"

Copiii ar trebui să determine în desen, pe care formele geometrice sunt incluse în designul mașinii, câte pătrate în ea, cercuri etc.

Jocuri didactice"Orientarea în spațiu"

Senior Group.

"Calea ta spre grădiniță"

Copilul a oferit să spună cum merge la grădiniță (în magazin, în parc etc.). În procesul de poveste, profesorul clarifică copilul care este situat în partea dreaptă a drumului, în stânga, în față, din spate și pe alții.

"Sarcină"

Copilul oferă diferite misiuni spre orientare în spațiul camerei și pe stradă.

Opțiuni:

determinați localizarea articolelor individuale de mobilier;

determina localizarea altor copii cu privire la tine;

determinați locația altor copii cu privire la noi înșine când rotiți 180 de grade;

determină locația elementelor relative între ele;

plasați obiecte în spațiu conform instrucțiunilor profesorului (eșantion, aspect, desen).

Grup mediu

"Care este mâna ta?"

În imaginea de care aveți nevoie pentru a determina în ce mână fata deține caseta de selectare, în ce mână băiatul deține mingea, pe care piciorul este fata etc.

"Afișați dreptul"

Profesorul de pe păpușă prezintă diferite părți ale corpului în ritmul rapid. Copiii trebuie să arate aceeași parte pentru ei înșiși. (Piciorul stâng, mâna dreaptă, obrazul stâng etc.).

Jocuri didactice"Vizualizări temporare"

Senior Group.

"NOU" Copilul este propus să se descompună plăcuța de identificare cu numele zilelor săptămânii.

Opțiuni:

Se descompun semnele începând de la o anumită zi (de exemplu, de joi); în ordine inversă;

Fiecare copil este distribuit prin semne cu numele Zilei săptămânii, profesorul numește vocea în orice zi a săptămânii, de exemplu, miercuri. De către echipă "Săptămâna, accident vascular cerebral" Copil cu un semn "Miercuri" Este mai întâi, și toți ceilalți sunt construiți în ordinea zilelor săptămânii;

Utilizați semne cu nume de luni, sezoane; descompune-le în ordine, începând de la o lună dată (timpul anului); în ordine inversă

"Ce durează mai scurte"

Profesorul cere copiilor care durează pe scurt: Oră sau minut, oră sau zi etc.

Opțiuni:

Profesorul cere copiilor, ce afacere se poate face mai repede, ce mai lung: Construi o casă de la designer - construi o casă reală; Pentru a planta un copac - creste-l, etc.

Grup mediu

"Molchanka"

Material: Cercul, împărțit în 7 bucăți - zile ale săptămânii, set de cărți cu numere de la 1 la 7 de numărul de copii.

Profesorul din cercul demonstrativ arată în tăcere ziua săptămânii, copiii trebuie să ridice o carte cu o cifră care corespunde acestei zile.

Opțiuni:

Profesorul arată figura, iar copilul ar trebui să arate o carte cu numele zilei săptămânii.

- Când copacii au pus acest costum?

Profesorul demonstrează o carte cu o imagine color a copacilor în diferite momente ale anului, citește un extras din poezie și întreabă, la ce oră a anului are loc în natură.

Opțiuni:

Fiecare copil are un semn cu numele anului; Când profesorul prezintă o ilustrare cu imaginea unui peisaj specific, copiii ridică cartea corespunzătoare.

Oksana Petrovicheva.
Formarea reprezentărilor matematice elementare prin intermediul jocurilor didactice

Dezvoltarea este o parte extrem de importantă a dezvoltării intelectuale și personale a preșcolarului. Din cât de mult vor fi pregătite calitativ și în timp util de către copilul la școală, depinde în mare măsură de succesul învățării sale ulterioare.

"Nu există nici un joc fără un joc și nu poate exista o dezvoltare mintală cu drepturi depline.

Jocul este o fereastră strălucitoare, prin care un flux viabil este montat în lumea spirituală a copilului reprezentări, concepte.

Jocul este o scânteie, aprinzând lumina anchetei și curiozității. "

V. A. Sukhomlinsky.

Ipoteza studiului este utilizarea anumitor metode, sarcini și tehnici atunci când studiază matematica în grădiniță afectează direct, pentru a înțelege materialul de către copii.

Relevanța studiului este de a arăta că la un număr cu conceptele de bază necesare în viața copilului, aceștia primesc, de asemenea, cunoștințe inițiale de matematică. Proiectul de diplomă reflectă modul în care procesul de învățare este construit în pregătirea grupului pentru școală.

Sarcini de cercetare:

1. Luați în considerare sarcinile și tehnicile care sunt utilizate la lucrul cu copiii.

2. Luați în considerare metodele de studiere a reprezentărilor matematice elementare.

3. Luați în considerare exercițiile care sunt utilizate în clasele de matematică.

4. Luați în considerare materialul pe care copiii trebuie să îl învețe pentru anul universitar.

Metode de cercetare:

1. Metoda de manuale vizuale

2. Metoda de formare practică

3. Utilizarea jocurilor didactice


Capitolul 1. Tehnici metodologice pentru formarea cunoștințelor matematice elementare, prin secțiuni

1.1 Numărul și scorul

La începutul anului școlar este recomandabil să verificați dacă toți copiii sunt și, în primul rând, cei care au venit mai întâi la grădiniță, sunt capabili să ia în considerare obiectele, să compare numărul de elemente diferite și să determine ce mai mult (mai puțin) sau lor in aceeasi masura; Cum utilizați: un cont, o relație cu una la una, definiția ochiului sau compararea numerelor, pot fi copii capabili să compare numărul de agregate, distragând de la dimensiunea elementelor și a zonei pe care o ocupă.

Exemple de sarcini și întrebări: "Câte păpuși mari sunt aici? Numărați câte păpuși mici. Aflați ce pătrate sunt mai mult: albastru sau roșu. (Pe masă se află în mod aleatoriu 5 pătrate albastre mari și 6 roșii mici.) Aflați ce cuburi sunt mai mult: galben sau verde ". (Pe masă există 2 rânduri de cuburi; 6 stand galben cu intervale mari unul de la celălalt și 7 albastru - aproape unul de celălalt.)

Verificarea vă va spune în ce măsură copiii au câștigat un cont, iar câteva întrebări ar trebui să acorde o atenție deosebită. Verificarea similară poate fi repetată după 2-3 luni, pentru a dezvălui promovarea copiilor în masterarea cunoștințelor.

Formarea numerelor. La primele ocupații, este recomandabil să reamintim copiilor cum se formează numerele celui de-al doilea călcâi. La o lecție luați în considerare în mod constant formarea a două numere și comparați-le unul cu celălalt (6 - de 5 și 1; 6 fără 1 egal cu 5; 7 - de 6 și 1; 7 fără 1 egal cu 6, etc.). Acest lucru îi ajută pe copii să învețe principiul general al formării numărului ulterior prin adăugarea unei unități la cea anterioară, precum și prepararea celui precedent prin eliminarea unității din ulterior (6-1 \u003d 5). Acesta din urmă este deosebit de important deoarece copiii o fac mult mai dificil de a obține un număr mai mic și, prin urmare, alocarea dependenței inverse.

Ca și în grupul senior, nu numai totalitatea diferitelor elemente sunt comparate. Grupurile de obiecte ale unei specii sunt împărțite în subgrupe (subseturi) și comparate unul cu celălalt ("cipuri mai mari sau joase?"), Un grup de obiecte sunt comparate cu partea sa. ("Ce este mai mult: pătrate roșii sau pătrate roșii și albastre împreună?") Copiii ar trebui să-i spună de fiecare dată, cum se obține acest număr de elemente, la ce număr de obiecte și câți au adăugat sau de la ce dată și cât de mult sunt incalculat. Pentru ca răspunsurile să fie semnificative, este necesar să se modifice întrebările și să încurajeze copiii în moduri diferite de a caracteriza aceleași relații ("în mod egal", "la fel de mult", "6" și alții).

Fiecare lecție privind formarea numerelor ulterioare este utilă pentru a începe cu repetarea modului în care au fost obținute numerele anterioare. În acest scop, puteți utiliza o scară numerică.

Canapele cu două fețe de culoare albastră și roșie sunt stabilite în 10 rânduri: în fiecare rând ulterior, numărarea pe stânga (de sus), numărul crește cu 1 ("pe 1 cerc"), iar cercul suplimentar este rotit de cealaltă parte. Scara numerică ca numerele ulterioare au fost obținute treptat obositoare. La începutul clasei, având în vedere scara, copiii își amintesc modul în care au fost obținute numerele anterioare.

În scorul și numărarea articolelor din cadrul unui exercițiu de 10 copii pe tot parcursul anului universitar. Aceștia trebuie să-și amintească cu fermitate ordinea numărului numeric și să se poată referi în mod corespunzător la cifre cu obiectele recalculate, să înțeleagă că acesta din urmă numit la scor indică numărul total de obiecte ale agregatului. Dacă copiii permit erori cu scorul, este necesar să se arate și să explice acțiunile sale.

Până la tranziția copiilor la școală, acestea ar trebui să fie ridicate de a efectua un cont și de a stabili articole de la stânga la dreapta, acționând cu mâna dreaptă. Dar, răspunzând la întrebarea cât de mult? Copiii pot lua în considerare elementele în orice direcție: de la stânga la dreapta și la dreapta la stânga, precum și de sus în jos și de jos în sus. Ei sunt convinși că este posibil să se bazeze în orice direcție, dar este important să nu pierdeți un singur subiect și să nu numărați de două ori.

Independența numărului de articole din dimensiunea și forma locației.

Formarea conceptelor de "abilități" mai puțin "," mai puțin "," mai puțin ", conștiente și durabile implică utilizarea unui număr mare de exerciții diverse și beneficii vizuale. O atenție deosebită este acordată comparației numerelor multor obiecte de diferite dimensiuni (lung și scurte, largi și înguste, mari și mici), în moduri diferite situate și ocupând diferite zone. Copiii compară totalitatea obiectelor, cum ar fi grupurile de cercuri, situate în moduri diferite: găsite cărți cu un anumit număr de cercuri în conformitate cu eșantionul, dar altfel aranjate formând o altă formă. Copiii numesc cât mai multe obiecte ca cercuri pe card sau mai mult (mai puțin) etc. Copiii încurajează modalități cât de convenabile și mai rapide este posibilă numărul elementelor în funcție de natura locației lor.

Vorbind de fiecare dată despre cât de multe obiecte și cum sunt situate, copiii sunt convinși că numărul de obiecte nu depinde de locul pe care îl ocupă de mărimea lor și de alte semne calitative.

Gruparea articolelor pentru diferite caracteristici (formarea grupurilor de subiect). De la compararea numărului de 2 grupe de obiecte, care diferă în orice caracteristică, de exemplu, dimensiunea, tranziția la compararea numărului de grupuri de obiecte care diferă în 2, 3 caracteristici, cum ar fi dimensiunea, forma , aranjament etc.

Copiii exercită într-o alocare consecventă a semnelor de articole. Ce este? Ceea ce este necesar? Ce formă? Ce marime? Ce culoare? Câți? În comparație cu elementele și combinarea acestora în grupuri pe baza unuia dintre semnele selectate, în formarea de grupuri. Ca urmare, copiii dezvoltă capacitatea de a observa, claritatea gândirii, un e-mail. Ei învață să aloce semne comune întregului grup de articole sau numai pentru o parte din subiecții acestui grup, adică să identifice subgrupurile de obiecte pe o bază, să stabilească relații cantitative între ele. De exemplu: "Câte jucării? Câți nepoți? Câte mașini? Câte jucării din lemn? Câți metalici? Câte jucării mari? Câți mici?

În concluzie, educatorul propune să vină cu întrebări cu cuvântul cât de mult, pe baza capacității de a aloca semne de obiecte și de a le combina în conformitate cu un anumit subgrup sau grup în ansamblu.

De fiecare dată când copilul ridică întrebarea: De ce gândește așa? Aceasta contribuie la cea mai bună realizare a relațiilor cantitative. Exercitarea, primul set pentru copii care sunt mai mari decât - mai puțin, apoi recalculați elementele și comparați numerele sau pentru a determina mai întâi numărul de elemente din diferite subgrupuri, apoi setați relațiile cantitative între ele: "Ce este mai mult dacă triunghiurile 6 și cercurile cinci ? "

Ia pentru a compara seturile de obiecte. Comparând combinația de obiecte (revelarea relațiilor de egalitate și inegalitate), copiii stăpânesc metodele de comparație practică a elementelor lor: suprapunere, aplicare, obiecte de așezare 2 perechi, utilizarea echivalenților pentru comparație 2 agregate, în final, conectarea obiectelor 2 descărcătoare. De exemplu, profesorul atrage 6 cercuri pe bord și pe dreapta - 5 ovale și întreabă: "Ce cifre sunt mai mult (mai puțin) și de ce? Cum să verificați? Și dacă nu contează? Unii dintre copii oferă fiecărui cerc pentru a conecta săgeata cu o ovală. Se pare că 1 cerc sa dovedit a fi inutil, atunci sunt mai multe dintre ele decât alte figuri, 1 oval nu era suficient, înseamnă că există mai puține cercuri. "Ce trebuie făcut pentru ca cifrele să devină în mod egal?" Etc. Copiii se oferă ei ei să deseneze numărul specificat de figuri 2 specii și în moduri diferite de a compara numărul acestora. La compararea numerelor de seturi, fiecare setat de timp care sunt mai mari decât și ceea ce este mai puțin, deoarece este important ca relația "mai mult" și "mai puțin" efectuată în mod constant în legătură între ele (dacă într-un singur obiect un obiect suplimentar, Apoi, în altul - respectiv 1 lipsuri). Egalarea este întotdeauna produsă de 2 moduri: fie eliminați subiectul din grupul mai mare, fie adăugați la un grup mai mic.

Recepțiile sunt utilizate pe scară largă, permițând să sublinieze valoarea metodelor de comparare practică a elementelor agregate pentru identificarea relațiilor cantitative. De exemplu, tutorele pune 7 pomi de Crăciun. Copiii le consideră. Profesorul le oferă să-și închidă ochii. Sub fiecare copac de Crăciun pune 1 ciupercă, și apoi cere copiilor să deschidă ochii și, fără a număra ciuperca, spune câți dintre ei. Băieții explică modul în care au ghicit că ciupercile 7. Este posibil să se acorde sarcini similare, ci să se pună în al doilea grup pe 1 subiect sau mai puțin.

În cele din urmă, subiecții celui de-al doilea grup nu pot prezenta deloc. De exemplu, profesorul spune: "Seara, tamer cu un grup de tigri instruiți apare în circ, muncitorii pregătiți pentru fiecare tigru pentru 1 capăt (pune Cuba). Câți tigri vor participa la prezentare? "

Natura utilizării metodelor de comparație se schimbă treptat. La început, ele ajută la un formular vizual pentru a identifica relațiile cantitative, arată valoarea numerelor și dezvăluie legăturile și relațiile care există între ele. Mai târziu, atunci când un mijloc de stabilire a relațiilor cantitative ("în mod egal", "mai mult", "mai puțin"), scorul și compararea numerelor, metodele de comparație practică sunt utilizate ca mijloc de verificare, dovezi ale relațiilor stabilite.

Este important ca copiii să fi învățat să recurgă în mod independent căile judecăților lor despre conexiunile și relațiile dintre numerele adiacente. De exemplu, un copil spune: "7 mai mult de 6 pe 1 și 6 mai puțin de 7 la 1. Pentru a verifica, ia cuburi și cărămizi". El pune jucării în 2 rânduri, arată clar și explică: "Cuburile sunt mai mari, 1 extra, iar cărămizile sunt mai puțin, doar 6, 1 nu este suficient. Deci, 7 mai mult de 6, cu 1 și 6 mai puțin de 7, la 1 ".

Egalitatea și inegalitatea seturilor de seturi. Copiii trebuie să se asigure că orice combinație care conține același număr de elemente este desemnată de același număr. Exerciții în stabilirea egalității între numerele seturilor de diferite obiecte omogene caracterizate prin caracteristici de înaltă calitate sunt efectuate în moduri diferite.

Copiii ar trebui să înțeleagă că orice elemente pot fi în egală măsură: și 3 și 4 și 5 și 6. Exerciții utile care necesită egalizarea mediată a numărului de elemente de 2-3 agregate atunci când copiii sunt oferite imediat pentru a aduce imediat numărul lipsă de obiecte , de exemplu, atât de multe steaguri și tobe, astfel încât toți pionierii să fie suficienți, atât de multe panglici, astfel încât să puteți, să legați arcurile la toți urșii. Pentru a asimona relațiile cantitative, împreună cu exerciții în stabilirea egalității numărului de seturi, exerciții și încălcări ale egalității sunt utilizate, de exemplu: "face ca triunghiurile să devină mai mult decât pătrate. Dovedește că au devenit mai mult. Ce trebuie făcut pentru a face păpuși mai puțin decât urși? Cât vor fi ei? De ce?"

Iar îmbunătățirea calitativă a sistemului de dezvoltare matematică a preșcolarilor îi permite profesorilor să caute cele mai interesante forme de lucru, care contribuie la dezvoltarea ideilor matematice elementare. 3. Jocurile didactice oferă o încărcătură mare de emoții pozitive, ajută copiii să consolideze și să extindă cunoștințele în matematică. Recomandări practice 1. Cogniția proprietăților de 4-5 ani ...

Sprijinul este necesar pentru o întrebare semnificativă a unui copil atunci când un prescoler se dovedește a fi o alegere, uneori face o greșeală și apoi o corectează independent. În grupul senior, munca continuă cu privire la formarea unor idei matematice elementare, lansată în grupuri junior. Instruirea se desfășoară pe parcursul celor trei sferturi din anul școlar. În al patrulea trimestru, se recomandă repararea ...

Recenzii. Este profesor de înaltă clasă care sunt capabili să facă rezervele principalei vârste educaționale - preșcolare. 1.4. Condiții pedagogice pentru dezvoltarea intelectuală a unui prescoler senior în procesul de formare a reprezentărilor matematice primare academician A.v. Foreckel a scris că condițiile pedagogice optime pentru realizarea potențialelor posibilități ale unui copil mic, ...

experiență de muncă
"Formarea ideilor matematice elementare în copiii preșcolari prin intermediul jocurilor didactice"
Autor:
Educator
Madou№185.
Tubavkina i.a.
Dezvoltarea ideilor matematice elementare este o parte extrem de importantă a dezvoltării intelectuale și personale a preșcolarului. În conformitate cu GOS, instituția de învățământ preșcolar este prima etapă de învățământ, iar grădinița îndeplinește o caracteristică importantă a pregătirii copiilor la școală. Și despre cât de calitativ, un copil va fi pregătit într-o persoană în timp util la școală, succesul învățării sale suplimentare depinde în multe feluri.
Relevanţă
Matematica are un efect unic de dezvoltare. "Matematică - regine din toate științele! Se pune în ordine mintea! ". Studiul său contribuie la dezvoltarea memoriei, a vorbirii, a imaginației, a emoțiilor; Formează perseverența, răbdarea, potențialul de personalitate creativ. Cred că pregătirea copiilor matematică în epoca preșcolară contribuie la formarea și îmbunătățirea abilităților intelectuale: logica gândirii, raționamentului și acțiunilor, flexibilitatea procesului de gândire, topirea și inteligența, dezvoltarea gândirii creative.
În munca noastră, folosim idei și recomandări ale următorilor autori: T.I. Erofeev "Matematică pentru preșcolari", z.a. Mikhailova "Matematică de la 3 la 7", TM Bondarenko "Jocuri didactice în grădina copiilor", I.A. Pomorava, V.A. Pozin "FAMP" și alții.
După studierea literaturii cu privire la formarea ideilor matematice elementare de la preșcolari, având în vedere că activitatea de joc duce la copiii de vârstă preșcolară, a concluzionat că efectul maxim al FMP poate fi realizat folosind jocuri didactice, exerciții de divertisment, sarcini.
Pentru a determina eficacitatea activității sale, cheltuiesc diagnosticul pedagogic al formării ideilor matematice elementare la copii prin intermediul jocurilor didactice. Scopul principal al cărei scop este: identificarea posibilităților jocului, ca mijloc de formare a unui material învățat în activități educaționale pentru formarea ideilor matematice elementare de la preșcolari.
După analizarea rezultatelor diagnosticului, a arătat că copiii au un nivel destul de scăzut de învățare a reprezentărilor matematice elementare. Am decis că, pentru ca copiii să absoarbă mai bine materialul software, trebuie să faceți ca materialul să fie interesat de copii. Amintiți-vă că activitatea principală a copiilor de vârstă preșcolară - un joc, a concluzionat că pentru a crește nivelul de cunoaștere a copiilor, ei trebuie să utilizeze un număr mai mare de jocuri și exerciții didactice. Prin urmare, în cadrul lucrărilor privind auto-educația, subiectul "Formarea ideilor matematice elementare la copiii de vârstă preșcolară prin intermediul jocurilor didactice" a fost în avans.

Sistem de lucru.
După cum sa menționat mai sus forma principală de lucru cu prescolari și cea mai importantă viziune a activităților lor este jocul. V. A. Sukhomlinsky în lucrările sale a fost observat: "Nu există nici un joc fără un joc și nu poate exista o dezvoltare mintală cu drepturi depline. Jocul este o fereastră strălucitoare, prin care un flux viabil de idei este turnat în lumea spirituală a copilului, concepte. Jocul este o scânteie, aprinzând lumina delusivității și curiozității. "
Este un joc cu elemente de învățare, va ajuta la dezvoltarea abilităților cognitive ale preșcolarului. Un astfel de joc este jocul didactic.
Cred că jocurile didactice sunt necesare în formarea și educația copiilor preșcolari. Jocul didactic este o activitate creativă orientată, în cursul căruia elevii sunt mai profunde și mai strălucitoare, fenomenele realității înconjurătoare și cunosc lumea. Ele vă permit să extindeți cunoștințele preșcolarelor, să vă consolideze ideile despre suma, magnitudinea, cifrele geometrice, sunt învățate să navigheze în spațiu și în timp.
A.V. Zaporozhete, evaluând rolul jocului didactic, a subliniat: "Trebuie să ne asigurăm că jocul didactic nu este doar o formă de asimilare a cunoștințelor și abilităților individuale, ci și a contribuit la dezvoltarea generală a copilului".

Lucrând pe acest subiect, stabiliți scopul: dezvoltarea memoriei, atenției, imaginației, gândirii logice prin intermediul jocurilor didactice de conținut matematic.
Punerea în aplicare a obiectivului implică soluționarea următoarelor sarcini:
1. Creați condiții pentru dezvoltarea copiilor copiilor, atenția, imaginația, gândirea logică prin intermediul jocurilor didactice de conținut matematic.
2. Elaborarea unui plan promițător pentru utilizarea jocurilor didactice în activități educaționale și momente de regim.
3. Faceți o selecție de jocuri didactice pentru dezvoltarea ideilor matematice de la preșcolari.

Una dintre condițiile pentru implementarea cu succes a unui program de formare a ideilor matematice elementare este de a organiza un subiect - spațial, în curs de dezvoltare în grupe de vârstă.
Pentru a stimula dezvoltarea intelectuală a copiilor, am fost echipat cu un colț de matematică distractivă, constând în jocuri de dezvoltare și distracție, a fost creat un centru de dezvoltare cognitică, unde sunt situate jocuri didactice și alte materiale de divertisment: blocuri Dienesh, rafturi de la Kyuizer, cele mai simple opțiuni pentru jocurile lui Vosobovici etc. Asamblate și sistematizate un material vizual pe gândire logică, ghicitori, labirint, puzzle-uri, contoare, proverbe, zicale și atacuri fizice cu conținut matematic. A făcut un fișier de card de conținut matematic pentru toate grupele de vârstă.
Organizarea mediului în curs de dezvoltare a fost efectuată cu participarea estimată a copiilor, ceea ce a creat atitudinea și interesul lor pozitiv în material, dorința de a juca.

De mare importanță în procesul de formare a reprezentărilor matematice elementare, plătim jocuri didactice. Acest lucru se datorează în primul rând faptului că obiectivul lor principal este formarea. Sistematizarea jocurilor, a dezvoltat un plan promițător pentru formarea reprezentărilor matematice elementare folosind jocurile didactice. (Atasamentul 1)
În mod educațional - un proces educațional de formare a abilităților matematice elementare pe care le construiesc ținând cont de următoarele principii:
1) Accesibilitatea este corelarea conținutului, natura și volumul materialului educațional cu nivelul de dezvoltare, pregătirea copiilor.

2) Continuitatea - În stadiul actual, educația este concepută pentru a forma un interes constant în generația în creștere pentru a-și completa continuu bagajele intelectuale.

3) Formarea integrității în prescolari ai unei idei holistice de matematică.

4) rezultate.

5) Sistență - acest principiu este implementat în procesul de formare interdependentă a ideilor unui copil despre matematică în diverse activități și o atitudine eficientă față de lumea din jur.

Pentru dezvoltarea abilităților cognitive și a intereselor cognitive, preșcolarii utilizează următoarele metode și tehnici inovatoare:
Analiza elementară (stabilirea relațiilor cauzale). Pentru a face acest lucru, dați sarcinile acestui caracter: să continuați lanțul, alternând într-o anumită secvență, pătrate, cercuri mari și mici de galben și roșu. După ce copiii au învățat să efectueze astfel de exerciții, sarcinile pentru ele complică. Propun să îndeplinesc sarcini în care este necesar să alterneze obiectele, să ia în considerare în același timp culoarea și magnitudinea. Astfel de jocuri ajută la dezvoltarea la copii abilitatea de a gândi logic, comparați cu compararea și exprimarea concluziilor acestora. (Anexa 2)
comparaţie; (De exemplu, în exercițiu, "proteine \u200b\u200bfederalizate", propun să hrănească veverițele cu ciuperci, mici terenuri - ciuperci mici, mari mari. Pentru aceasta, copiii compară dimensiunea ciupercilor și proteinelor, de a trage concluzii și stau la dispoziție material în conformitate cu sarcina. (Anexa 3)
Soluția de sarcini logice. Îi ofer copiii pentru a găsi figura pierdută, continuarea rândurilor de figuri, semne, pentru a găsi diferențe. Cunoașterea unor astfel de sarcini a început cu sarcini elementare privind gândirea logică - lanțurile de modele. În astfel de exerciții, există o alternanță a obiectelor sau a formelor geometrice. Copiii oferă să continue un număr sau să găsească elementul pierdut. (Anexa 4)

Recreere și conversie. Oferim copiilor exercițiile pentru dezvoltarea imaginației, de exemplu, desenați un fel de figură, alegerea unui copil și trageți-o. (Anexa 5)

Tehnologii de economisire a încălzirii (Fizminuts, Pauze dinamice, Psihogymannastică, Gimnastică Finger în conformitate cu tema matematică). Crearea unui fișier de card al Fizminuts ("șoareci", "o dată, două-două capete", "am călătorit" și d.r) și jocuri cu degetul. ("1,2,3,4,5 ..",) conținut matematic. (Anexa 6)

În funcție de problemele pedagogice și de totalitatea metodelor utilizate, activitățile educaționale cu elevii cheltuiesc în diferite forme:
Activități educaționale organizate (călătorie fantezie, expediție de joc, agrement tematic). Activități educaționale directe "Călătorii pe grup", "Vizitarea Figura 7", "Să jucăm cu Winnie Pooh", divertismentul "KVN Matematic".
Instruire în situațiile de zi cu zi; ("găsiți aceeași formă ca mine, obiecte din grup", vom colecta margele pentru Masha "Doll"); Conversații ("Ce oră, ce oră va fi după ...");
activități independente într-un mediu în curs de dezvoltare. Oferim jocuri pentru copii pentru a fixa forma, culoarea, pentru a întocmi secvența etc.

După analizarea jocurilor didactice disponibile privind formarea reprezentărilor matematice, le-au împărțit în grupuri:
1. Jocuri cu numere și numere
2. Jocuri de călătorie în timp
3. Jocuri de orientare în spațiu
4. Jocuri cu forme geometrice
5. Jocuri pentru gândirea logică
Sarcina sugerează copiilor într-un formular de joc, care constă în conținut cognitiv și educațional, precum și - sarcini de joc, acțiuni de joc și relații organizaționale.
1. Primul grup de jocuri include învățarea contului copiilor în ordine directă și inversă. Folosind jocul de poveste și jocurile didactice, introduse copiii cu conceptele de "lot", comparativ cu grupuri egale și inegale de obiecte (jocuri didactice "veverițe și nuci", "calea ferată de animale în case"); "Wide-conștient", "scurt -8", folosind se aplică și comparațiile a două grupuri de articole (jocuri didactice "arată iepurașul rutier", "Russecle Blanbat în case"). Comparând două grupe de articole, le-au avut pe fund, apoi pe banda superioară a liniei de numărare. A făcut-o astfel încât copiii să nu aibă o idee eronată că numărul mai lung este întotdeauna pe banda superioară, iar partea inferioară este mai mică.
Jocuri didactice, cum ar fi "face un semn", "Cine va numi mai întâi, ce nu sa întâmplat? "Fluturi și flori" și mulți alții folosesc în timpul lor liber, pentru a se dezvolta la copii de atenție, memorie, gândire.
O astfel de varietate de jocuri didactice, exerciții utilizate în clase și în timpul liber, îi ajută pe copii să asimileze materialul software.
2. Jocuri - Timp de călătorie pe care îl folosesc pentru întâlniri cu zilele săptămânii, numele de luni, secvența lor (joc didactic "atunci când se întâmplă").
3. Cel de-al treilea grup include jocuri de orientare în spațiu. Sarcina mea este de a învăța pe copii să navigheze în situații spațiale create special și să-și determine locul într-o anumită stare. Cu ajutorul jocurilor și exercițiilor didactice, copiii stăpânesc capacitatea de a identifica poziția acestui lucru sau care face obiectul unui alt (nume didactic "unde", "cine pentru care").
4. Pentru a asigura cunoștințe despre forma unor forme geometrice, copiii oferă să învețe în elementele înconjurătoare Forma unui cerc, triunghi, pătrat. De exemplu, întreb: "Ce fel de figură geometrică seamănă cu partea de jos a plăcii?", "Găsiți în formă similară", "ceea ce arată" (Anexa 7)
Orice sarcină matematică pentru topitorie, pentru orice vârstă, este destinată să transporte o anumită încărcătură mentală. În cursul soluției fiecărei noi sarcini, copilul este inclus în activitatea mentală activă, încercând să atingă obiectivul final, dezvoltând astfel gândirea logică.
Soluția la întrebarea modului de utilizare a jocurilor didactice în procesul de învățare preșcolară, depinde în mare măsură de jocurile în sine: cum au fost sarcinile didactice pe care le sunt reprezentate în ce fel sunt rezolvate și care este rolul educatorului.
Jocul didactic este supus educatorului. Cunoașterea cerințelor generale de software, particularitatea jocului didactic, creând creativ noi jocuri incluse în fondul pedagogic. Fiecare joc, repetat de mai multe ori, poate fi realizat de copii. Astfel de jocuri organizate independent și petrecute încurajează, oferind imperceptibil copiii copiilor. În consecință, conducerea jocului didactic este de a organiza centrul material al jocului - în selecția jucăriilor, a imaginilor, a materialelor de joc, în definirea conținutului jocului și a sarcinilor sale, în gândirea planului de jocuri, în Explicarea acțiunilor jocului, regulile jocului, în stabilirea relației dintre copii, în cursul jocurilor de curs, reprezentând impactul ei educațional.
Lucrul cu copiii de vârstă mai mică, eu însumi mă întorc în joc. Inițial, atrag copiii la jocuri cu materiale didactice (turți, cuburi). Împreună cu copiii, analizez și le colectez, determinând astfel interesul copiilor în materialul didactic, dorința de a juca cu el.
În grupul de mijloc am învățat copiii, în timp ce jucați cu ei, încercând să implicați toți copiii, ducându-i treptat la capacitatea de a urma acțiunile și cuvintele tovarășilor. La această vârstă, selectez astfel de jocuri, în cursul căruia copiii ar trebui să-și amintească și să consolideze anumite concepte. Sarcina jocurilor didactice este de a eficientiza, rezuma, gruparea impresiilor, clarificarea ideilor, distingerea și asimilarea numelor de forme, culori, valori, relații spațiale, sunete.
Copiii mai mari în cursul jocurilor DODACIC sunt observate, comparativ, comparați, clasificați elementele pentru unul sau alte semne, să producă analiza și sinteza la dispoziția lor, fac generalizări.
Familia și grădinița sunt două fenomene educaționale, fiecare dintre care o experiență socială dă un copil în felul său. Dar numai în combinație între ele, ele creează condiții optime pentru intrarea unei persoane mici într-o lume mare. Prin urmare, fac toate eforturile pentru a vă asigura că cunoștințele și abilitățile obținute de copiii din grădiniță - părinții au fost fixați acasă. Folosesc diferite forme de lucru cu părinții:
- reuniuni generale și de grupare;
- Consultări, de exemplu, "Joc didactic în viața unui copil". "Jocuri luminoase și interesante";
- făcând jocuri didactice împreună cu părinții;
- participarea părinților la pregătirea și desfășurarea sărbătorilor, petrecerea timpului liber;
- crearea comună a unui obiect și mediu de dezvoltare;
- Întrebarea "Ce jocuri le place să vă jucați copiii?"
Prin utilizarea unui sistem bine gândit de jocuri didactice în forme reglementate și neinfamoase, copiii absorb cunoștințele și abilitățile matematice asupra programului fără suprasarcină și activități plictisitoare.
În concluzie, putem trage următoarea concluzie: utilizarea jocurilor didactice în formarea reprezentărilor matematice elementare în copiii preșcolari contribuie la dezvoltarea abilităților cognitive și a interesului cognitiv al preșcolarilor, care este una dintre cele mai importante aspecte ale educației și Dezvoltarea unui copil de vârstă preșcolară. De la cât de important este copilul în interesul cognitiv și abilitățile informative, succesul formării sale școlare și succesul dezvoltării sale în ansamblu depinde. Un copil care este interesat să învețe ceva nou și de la care se dovedește, se va strădui întotdeauna să afle și mai mult - că, bineînțeles, cel mai pozitiv mod va afecta dezvoltarea mentală.

Bibliografie
1. Casabigsi N. I. și alții. Matematica "O". - Minsk, 1983.
Logică și matematică pentru preșcolari. Ediția metodologică E.a. Nas;
2. R.L. Necompresiv. - St. Petersburg: "Acidant", 2000.
3. stoliar a.a. Instrucțiuni metodice pentru manualul "Matematica" O ". - Minsk: Oamenii Asveta, 1983.
4. Fidler M. Matematica este deja în grădiniță. M., "Iluminism", 1981.
5. Formarea de idei matematice elementare de la preșcolari. / Ed. A.A. Joiner. - M.: "ILMORECTION",

Atasamentul 1

Jocuri didactice pe FMP

"În pădurea pentru ciuperci"
Scopul jocului: Pentru a forma la copii Ideea numărului de obiecte "One - o mulțime", intensifică în discursul copiilor cuvintele "una, foarte mult".
Cursul jocului: Invităm copiii în pădure pentru ciuperci, specificăm câte ciuperci din luncă (foarte mult). Oferim să rid unul. Îi cerem fiecărui copil cât de multe ciuperci au. "Să lăsăm toate ciupercile într-un coș. Cât ai pus, Sasha? Cât ai pus, Misha? Câte ciuperci devin într-un coș? (Mulți) Câte ciuperci ați lăsat? (nici unul)

.
"Raspberry pentru urs"
Scopul jocului: Pentru a forma la copii Prezentarea egalității bazată pe compararea a două grupuri de obiecte, pentru a activa cuvintele: "Atât de mult - cât de mult, la fel", la fel ".
Cursul jocului. Profesorul spune:
"Băieți, o față de urs iubește Malina, a strâns un întreg coș în pădure pentru a-și trata prietenii". Uită-te la cât de mult a venit ursul! Să le punem pe mâna dreaptă de la stânga la dreapta. Și acum tratăm zmeura lor. Este necesar să luați atât de multe boabe de zmeură să aibă suficient pentru rulmenți. Spune-mi cât de mult puii? (lot). Și acum trebuie să luați cât mai multe boabe. Să tratăm fructe de padure cu fructe de padure. Fiecare urs trebuie să fie dat pe o singură boabă. Cât ați adus fructe de padure? (Mulți) Câți puii avem? (Mulți) Cum altfel pot să spun? Așa este, în mod egal, în mod egal; Boabele la fel de mult ca puii și există atât de multe boabe ca și fructe de padure.

"Înţelegere"

Cursul jocului. Educatorul spune: "Uite, am venit să vizităm, pe care sunt frumoși, pufos. Să le luăm cu morcovi. Voi pune pe raft. Să punem un iepuraș, altul, altul și unul mai mult. Cât vrei să spui? (Mulți) Să plecăm de straturile de morcovi. Fiecare iepuraș este dat pentru morcovi. Cât de mult morcovi? (lot). Sunt mai mult sau mai puțin decât ei? Cât vor însemna ei? (lot). Va merge și morcovi? Asta e drept, în mod egal. Cum altfel poți să spui? (la fel de mult, la fel de mult). Chiar mi-a plăcut să te joci cu tine.

Apendicele 2.

"Coeziunea ciupercilor de ciuperci"
Scopul jocului este: să se formeze la copii Prezentarea egalității bazată pe compararea a două grupuri de obiecte, intensificați în vorbire cuvintele: "Atât de mult - cât de mult, în mod egal", "același", în mod egal ".
Cursul jocului. Educatorul spune: "Uite, care a venit să ne viziteze. Roșcată, pufoasă, cu o coadă frumoasă. Desigur, acestea sunt veverițe. Să le tratăm cu ciuperci. Voi pune veverițele pe masă. Voi pune o proteină, lasă fereastra, voi pune aceeași proteină și unul. Cât de mult este întreaga proteină? Și acum îi tratăm cu ciuperci. O veveriță dă ciupercă, un alt și unul mai mult. Toate protematicii au suficientă ciupercă? Câte ciuperci? Cum altfel poți să spui? Asta e drept, veverițe și ciuperci în mod egal, sunt în mod egal. Și acum tratați ciupercile de proteine. Fluierul mi-a plăcut să se joace cu tine. "
"Bugs"
Scopul jocului: Pentru a forma capacitatea copiilor de a compara două grupuri de obiecte bazate pe comparație, setați egalitatea și inegalitatea a două seturi.
Cursul jocului. Educatorul spune: "Copii, vezi ce bug-uri frumoase. Vor să se joace cu tine, vei deveni bug-uri. Bug-urile noastre trăiesc
pe frunze. Fiecare bug are casa ei - frunze. Acum veți zbura prin curățare, iar în semnalul meu veți găsi o casă - frunze. Bugs, zbura! Bugs, în casă! Toate bug-urile suficiente case? Câte bug-uri? Câte frunze? Sunt în egală măsură? Cum altfel poți să spui? Bugurile au plăcut foarte mult să se joace cu tine. " Apoi, repetăm \u200b\u200bjocul, stabilind relația "mai mult, mai puțin", în timp ce predau egalizarea setului prin adăugarea și adâncirea.
"Fluturi și flori"
Scopul jocului: Pentru a forma capacitatea copiilor de a compara două grupe de obiecte bazate pe comparație, setați egalitatea și inegalitatea a două seturi, pentru a activa în cuvintele de vorbire: "Atât de mult - cât de mult, la fel", la fel " .
Cursul jocului. Profesorul spune: "Copii, vezi ce fluturi frumoase. Vor să se joace cu tine. Acum veți deveni fluturi. Fluturii noștri trăiesc pe floare. Fiecare fluture are o casă de flori. Acum veți zbura prin curățare, iar în semnalul meu veți găsi o casă - floare. Fluturii, zburați! Fluturi, în casă! Toate fluturele au suficiente case? Câți fluturi? Câte flori? Sunt în egală măsură? Cum altfel poți să spui? Fluturele a plăcut foarte mult să se joace cu tine. "

Apendicele 3.
Jocuri didactice pentru dezvoltarea ideilor despre valori

"Decorați covorul"

Cursul jocului. Educatorul spune: "Copiii, un urs a venit să ne viziteze. Vrea să-și dea covoarele frumoase, dar nu avea timp să le decoreze. Să-l ajutăm să decoreze covorașele. Ce le vom decora? (cercuri) Ce culoare este cercurile? În dimensiune, sunt aceleași sau diferite? Unde puneți cercuri mari? (în colțuri) Unde puneți mici cercuri? (în mijloc) Ce culoare sunt ei? Mishke mi-a plăcut cu adevărat covoarele, acum va da aceste covoare prietenilor săi ".
"Dominicia pentru urs"

Cursul jocului. Profesorul spune: "Băieți, vă voi spune acum. Ei trăiau - erau doi urși și odată ce au decis să-și construiască casele. Au luat ziduri și acoperișuri pentru case, dar nu înțeleg ce să facă în continuare. Să le ajutăm să facă o casă. Vedeți ce magnitudinea noastră este magnitudinea ursului? Care este această magnitudine de ursuleț de pluș, mare sau liberă? Ce vom face casa? Ce vei lua peretele, mari sau mine? Ce trebuie să luați acoperișul? Și care este ursul cu ceea ce este magnitudinea? Ce are nevoie să facă o casă? Ce vei lua acoperișul? Ce culoare este? Să punem pomul de Crăciun lângă casele. Copacii de Crăciun sunt aceleași cele mai mari sau diferite? Unde vom pune un pom de Crăciun înalt? Unde să puneți un copac de Crăciun scăzut? Ursul este foarte bucuros că le-ai ajutat. Vor să se joace cu tine.

"Cheme coeabilitate"
Scopul jocului este: Dezvoltarea capacității copiilor de a compara două obiecte în mărime, intensificați în discursul copiilor cuvintele "mari, mici".
Cursul jocului. Educatorul spune: "Uite cine a venit să ne viziteze, șoareci gri. Uite, au adus cu ei un tratament. Uite, șoarecii sunt aceleași cele mai mari sau diferite? Să le tratăm la ceai. Ce este necesar pentru asta? Mai întâi luăm cupe. Care este această ceașcă de mărime mare sau mică? Ce mouse vom da-o? "Apoi comparați amploarea farfuriei, bomboanelor, cookie-urilor, merelor și perelor și le comparați de mărimea șoarecilor. Oferim copiilor să bea șoareci și să le trateze cu fructe.
"Obțineți melodii la case"
Scopul jocului: Dezvoltarea capacității copiilor de a compara două subiecte în lungime, pentru a activa în discursul copiilor cuvintele "lungi, scurte".
Mutarea jocului: Spunem copiilor că animalele au construit o case, dar nu au avut timp să construiască căi pentru ei. Uite, aici sunt case buni și Chanterelle. Găsiți piese la casele lor. Ce piesă veți face un iepuraș, lung sau scurt? Ce pistă le-ai pus în casa de vulpe? Apoi, selectați melodii la casele altor animale.

"Caiden Mat"
Scopul jocului este: Dezvoltarea capacității copiilor de a compara două obiecte în mărime, intensificați în discursul copiilor cuvintele "mari, mici".
Cursul jocului. Profesorul spune: "Uite, ce covoare au adus bucate, frumoase, luminoase, dar unele dintre aceste covoare răsfățate. Bunks acum nu știu ce să facă cu ei. Să le ajutăm să înlocuiască covorașele. Care sunt covoarele de magnitudine? Ce patchwork am pus pe un covor mare? Ce am pus pe un covor mic? Ce culoare sunt ei? Așa că am ajutat la împachetarea covoarelor.

"Podurile pentru vor fi angajate"
Scopul jocului: Dezvoltarea capacității copiilor de a compara două obiecte de mărime, intensificați în discursul copiilor cuvintele "mari, mici, lungi, scurte".
Cursul jocului. Profesorul spune: "Au existat două iepurași în pădure și au decis să facă poduri pe compensare. Au găsit o scânteie, doar nu înțeleg cine ar trebui să ia cineva. Uite, iepurașii sunt aceeași în dimensiune sau diferită? Care este diferența dintre scânduri? Puneți-le în jur și vedeți care este mai lungă și ce mai scurtă. Petreceți degetele pe cranii. Ce fel de scânduri dai un iepuraș mare? Ce fel de unul? Să punem pomul de Crăciun în apropierea podurilor. Ce este acest pom de Crăciun în înălțime? Unde o punem? Ce copac de Crăciun ne-ar pune lângă podul scurt? Bunnies sunt foarte bucuroși că le-ați ajutat. "
"Recoltare"
Scopul jocului este: Dezvoltarea capacității copiilor de a compara două obiecte în mărime, intensificați în discursul copiilor cuvintele "mari, mici".
Cursul jocului. Profesorul spune că iepurașul a ridicat o recoltă foarte mare, acum trebuie să fie colectată. Considerăm că a crescut pe paturi (sfeclă, morcovi, varză). Specificăm ceea ce vom colecta legume. Educatorul întreabă: "Ce este acest coș în magnitudine? Ce legume pe care le punem în ea? "La sfârșitul jocului, generalizăm că într-un coș mare există legume mari și în mici - mici.

Anexa 4.
Sarcini logice

Două merge și două rațe
În lac înotați, țipați cu voce tare.
Bine, contează cât mai curând
Cât de mult sunt copiii din apă?
(patru)

Cinci porci veseli
La standul în rândul unui rând.
Două au mers la culcare să se culce
Câți porci au o corporală?
(Trei)

De pe cer, asteriscul a căzut,
Pentru a vizita copiii au fugit
Trei țipă după ea:
"Nu uitați prietenii tăi!"
Câte stele luminoase au dispărut,
De la cerul stelei a căzut?
(patru)

Două flori în Natasha
Și încă doi i-au dat Sasha.
Cine poate conta aici
Ce este 2 2?
(patru)

LED GUSANYA - Mama
Cinci copii pe plimbare cu luncă
Toate mănușile lui Gooshad:
Trei fii și câte fiice?
(doua fiice)

Anexa 5.
Jocuri de recreere și transfigurare

"Dreapta ca stânga"

Scop: Mastering abilitățile de navigare pe o foaie de hârtie.

Matryoshki era foarte grabnic și a uitat să-și încerce desenele. Este necesar să le desemnați astfel încât jumătate să pară un altul. Desenarea copiilor și un adult spune: "Punctul, punctul, două cârlig, minus fețe amuzant a ieșit. Și dacă omul arcului și al cranii este acea fată. Și dacă absența și pantalonii, micul om este băiatul. " Copiii consideră desene. "

Apendicele 6.

Fizminutka.
Mâinile spre partea laterală
Mâinile pe laterale, în camă,
Split și pe cilindru.
Stanga sus!
Dreptul!
La lateral, inhibă,
Pe laturi, în jos.
TUK-TUK, TUK-TUK-TUK!
Să facem un cerc mare.

Ne-am gândit și obosit. Toată lumea și au stat în liniște împreună.
Mânerele pattate și două sau trei.
Picioarele au fost frustrate, o dată pe două sau trei.
Și încă au luptat și bătătorite.
Sa așezat, sa ridicat și nu sa lovit reciproc,
Vom odihni puțin și o vom lua din nou.

Timpul - urca, scoate
Două - Bump, Rise,
Trei - în mâinile tale, trei bumbac,
Capați trei noduri.
Patru mâini mai largi,
Cinci - la val,
Șase - în loc să stați liniștit.

"Luați în considerare, faceți."

Vă lăsați de câte ori
Câți fluturi cu noi
Câți pomi de Crăciun,
Atât de mult să efectueze pante.
De câte ori ați lovit tamburina,
De multe ori ridică-ți mâinile.

Suntem palmă la ochi
Am pus palma la ochi,
Picioarele puternice.
Întorcându-se spre dreapta
Privind prea mult.
Și ar trebui să fie lăsată prea
Priviți de sub palmă.
Și - Bine! Și mai departe
Prin umărul stâng!
Textul poeziei este însoțit de mișcările adultului și ale copilului.

Toată lumea merge în ordine
Toată lumea merge în ordine - (mersul pe jos)
Unu doi trei patru!
Face încărcarea -
Unu doi trei patru!
Mâinile de mai sus, picioarele mai largi!
Stânga, dreapta, rândul său
Înclinați înapoi
Înclinați înainte.

Apendicele 7.
Cunoștință cu forme geometrice

"Găsiți subiectul"

Scop: Învățarea de a compara formele de obiecte cu geometric
eșantioane.

Material. Forme geometrice (cerc, pătrat,
triunghi, dreptunghi, oval).

Copii
stați într-un semicerc. Două mese sunt situate în centru: pe unu - geometric
forme, pe cele două obiecte. Profesorul spune regulile jocului: "Vom fi
jucați astfel: Cui se va grăbi hoopul, se va potrivi la masă și se va găsi subiectul
aceeași formă pe care o voi arăta. Copilul căruia se rostogolea hoopul,
profesorul arată cercul și oferă pentru a găsi subiectul aceluiași formular. Găsite
subiectul este ridicat dacă este ales corect, copiii îți bate mâinile.
Apoi, adultul rulează cercul la următorul copil și oferă o altă formă. Jocul
continuă până când toate elementele sunt umplute cu mostre.

"Pregătiți fig"

Scop: Consolidarea prezentării copiilor despre
forme geometrice, exerciții fizice în numele lor.

Material. Demonstrație: Cercul, Pătrat,
triunghi, oval, dreptunghi, sculptat din carton. Distribuție: cărți
cu contururi 5 loto geometric.

Profesorul arată cifrele copiilor, acționează
fiecare deget. Dă sarcină copiilor: "Aveți cărți pe mese, pe care
sunt trase figuri de diferite forme și aceleași figuri pe tavă. Răspândiți totul
cifre pentru carduri, astfel încât să se ascundă ". Cere copiilor să ceară fiecare
figura situată pe tavă și apoi impune ("ascunde") pe trasată
figura.

"Trei pătrate"

Scop: Pentru a preda copiilor să se coreleze mari
trei subiecți și desemnează relația lor cu cuvintele: "Big", mic "," mediu ",
cel mai mare "," cel mai mic ".

Material. Trei pătrate de cantități diferite
flannelph; La copii 3 pătrate, flannelph.

Pedagog: copii, am 3 pătrate,
acestea sunt (spectacole). Acest cel mai mare, acesta este mai mic, și acest lucru foarte mult
mici (arată fiecare dintre ele). Și acum arăți cel mai mare
pătrate (cresc și arată copii), puse. Acum ridicați media.
Acum - cel mai mic. Apoi, V. oferă copiilor să se construiască din pătrate
turn. Arată cum se face acest lucru: se plasează pe fundul flanneului
primul mare, apoi mediu, apoi un mic pătrat. "Faceți-vă așa ceva
turnul pe flannels "- spune V.

Lotto geometric.

Scop: Învățați copiii să compare formularul
subiectul descris cu o figură geometrică pentru a selecta obiecte prin geometrică
probă.

Material. 5 cărți care ilustrează
forme geometrice: 1 cerc, pătrat, triunghi, dreptunghi,
ovalu. 5 cărți cu imaginea de elemente de diferite forme: rotund (tenis
minge, mere, minge, mingi de fotbal, minge de masina silentioase), mat pătrat, eșarfă,
cub, etc.; oval (pepene galben, prune, frunze, gândac, ou); dreptunghiular
(Plicul, servieta, carte, domino, imagine).

5 copii participă. Pedagoga.
consideră materialul cu copiii. Copiii numesc figuri și obiecte. Atunci
În direcția V., aceștia aleg la eșantioanele lor geometrice ale cardului cu
o imagine a elementelor de formă necesare. Profesorul ajută copiii să sune corect
forma obiectelor (rotunde, ovale, pătrate, dreptunghiulare).

"Care sunt cifrele"

Obiectiv: Pentru a cunoaște copiii cu forme noi: oval, dreptunghi, triunghi, oferindu-le un cuplu mai familiar: un triunghi pătrat, un dreptunghi pătrat, cerc-oval.

Material. Păpuşă. Demonstrație: figuri mari de carton: pătrat, triunghi, dreptunghi, oval, cerc. Distribuție: 2 figuri ale fiecărei forme de dimensiuni mai mici.

Papusa aduce forme. Tutorul arată pătratul copiilor și triunghiul, întreabă cum se numește prima figură. După ce a primit răspunsul, spune că, în cealaltă mână un triunghi. O examinare este efectuată prin circuit în deget. Fixează atenția că triunghiul are doar trei unghiuri. Oferă copiilor să ridice triunghiuri și să le rotească împreună. În mod similar: pătrat cu un dreptunghi, oval cu un cerc.

Apendicele 8.
Rezumat de activități educaționale direct pe FMP în grupul mai tânăr
Tema "Să jucăm cu Winnie Pooh"
Scop: Mastering capacitatea de a clasifica seturile pentru două proprietăți (culoare și formă). Dezvoltarea capacității de a găsi în legătură cu atingerea formei geometrice, apelați-o. Dezvoltarea abilităților combinatoriale.
Tehnici metodice: situații de joc, joc didactic, ghicitori, lucrul cu scheme.
Echipament: jucărie Winnie Pooh, pungă minunată, blocuri Dienes, cărți - simboluri, cercuri 1 bucată, bucătari de fotografii, jucării, copaci, iepure.
Mișcare:
1. Org. moment. Copiii stau într-un cerc pe covor.
Suntem lovind top top.
Suntem cu mâinile târzii.
Ne umerii Chik Chick.
Suntem ochii lui MIG MIG.
1-AICI, 2 - Acolo,
Înfășurați-vă în jurul tău.
1-Quit, 2-tli.
Mâinile spre partea de sus a fost ridicată.
1-2,1-2
E timpul să o faci.
2. Copiii sunt așezați pe covor. Există o lovitură la ușă.
Înainte: băieți, oaspeții au venit la noi. Cine poate fi? (Vinny apare - puf cu o pungă minunată în mâinile lui.). Da, este Winnie - Pooh! Bună ziua Winnie - Pooh! (Copiii salută caracterul).
B-P: Băieți, am adus ceva pentru tine - interesant! (arată sacul magic)
Sunt o pungă minunată,
Sunteți, eu sunt un prieten.
Chiar vreau să știu
Ce mai faci? Dragostea de a juca? (răspunsurile copiilor)
B-P: Mare! Îmi place, de asemenea, să joc. Hai sa ne jucam împreuna? Voi face ghicitori Dacă ghiciți, veți afla ce să fiți în geantă.
Nu sunt colțuri,
Și arată ca un farfurie
Pe placă și pe capac,
Pe inel, pe roată.
Cine sunt eu, prieteni?
(un cerc)
El a fost familiarizat de mult cu mine,
Fiecare colț în el este drept.
Toate cele patru laturi
O lungime egală.
Ești bucuros să-l imaginezi
Și numele lui este ...
(pătrat)
Trei colțuri, trei laturi,
Pot fi diferite de lungime.
Dacă bateți pe colțuri,
Apoi, în curând săriți-vă.
(triunghi)
În: băieți bine făcut, știu cum să ghiciți ghicitori. Ce crezi că stai în sac? (răspunsurile copiilor). Corect, cerc, pătrat și triunghi. Și cum le puteți numi într-un singur cuvânt? (răspunsurile copiilor) Da, acestea sunt forme geometrice.
Len: Ei bine, Winnie Pooh ne arată, vă rog, figuri de la sacul minunat. (Copiii consideră forme, determină forma, culoarea.)
Băieți anteriori, să jucăm cu Winnie Pooh într-un alt joc.
Fisminet "Bear"
Urâți mai des trăit
Capul lui se răcește
Așa mi-a întors capul.
Ursa miere pe care o caut
Un copac prietenos kachali
Așa este așa - arborele swung.
Și a mers în bomboane
Și din râul Apa a băut
Ca aceasta, deci și de la apa de râu a băut
Și au dansat
Paws prietenos au crescut
Deci, așa au crescut labele.
Iată o mlaștină pe drum! Cum mergem?
Salt da ick, salt da ic!
Prietenul vesel sărituri!
Băieți mici, și să jucăm cu Winnie Pooh într-un alt joc? Se numește "Zhmurki". Ascunde toate formele în pungă și vei fi la rândul său, va trebui să determini ce fel de figură și să-l spui. (Winnie -Puch a definit ultima dată figura)
În: Ei bine, știi cum să joci băieți. Și când am o figură, am zâmbit altceva în geantă. Vă voi arăta acum. (scoate simbolurile din sac) ce poate fi?
Înainte: Winnie Pooh, da aceasta este aceleași cărți - simboluri. Ei desemnează culoarea, forma, dimensiunea. (Vizualizare card). De asemenea, puteți juca cu ei. Winnie the Pooh vă vom învăța. Numai pentru acest joc vom avea nevoie de cercuri. (faceți trei cercuri)
În: În centrul fiecărui hoop, voi pune trei cărți de caractere. Vă amintiți că sunt indicați.
Tutorele la rândul său, arată carduri-simboluri, copiii cheamă
Len: În jurul capului, voi descompune formele. Va trebui să puneți în centrul cercului
Tubavkina Irina Aleksandrovna.