Leela -spelet är en enkel kommentar om cellerna. En fullständig beskrivning av fälten i spelet "lila. Sätta mål för spelet

Ordet "lek" kan ersättas med ordet "liv" eller "inkarnation". I spelet, förkroppsligad Levande varelse ringde spelaren. När vi spelar inser vi att vårt eget liv är ett spel. Många förståelser kommer från att spela detta spel. Vi börjar se vårt liv som något som händer på hela universums skala. Detta förbättrar kvaliteten på vårt nuvarande liv, många små saker drar inte på oss längre och orsakar inte känslomässig smärta. Vi lämnar det lidande området som är förknippat med våra onödiga bekymmer om bagateller, inser att allt detta är ett spel, om vi ser vad som händer i sin helhet och inte fokuserar på några små detaljer i den övergripande bilden.

Detta spel är mystiskt. Tänk inte att de fallande siffrorna och dina resor över spelplanen (universum) är något slumpmässigt. Allt är fullt av tecken. Spelet börjar prata med dig. Och du måste höra detta teckenspråk. Du kommer definitivt att lära dig detta mycket snabbt. Observera bara att det här spelet är ett sätt att kommunicera med universum, med ditt högre jag.

Jagat - översatt från sanskrit - universum (hela världen), Leela är ett spel. Det finns en välkänd term: Jagat Guru - d.v.s. världsguru, världens lärare. Spelet är pedagogiskt. I den lär du dig viktiga vediska begrepp, ofta på sanskrit. Bokstavligen, genom att spela, lär du dig. Och du gör det väldigt snabbt och till och med omärkligt för dig själv, som de säger - lekfullt. Bara genom att spela detta spel kan du lära dig mer om chakran och om astrologi, numerologi, yoga, pranayama, etc. Var noga med att läsa beskrivningen för spelet -. Författare till programmet: Sergey Veretennikov.

Video till spelet:

Du kan fortsätta spelet genom att ange numret på fältet du vill börja från, eller lämna fältet tomt för att starta nytt spel.

Leelas spel är det äldsta och mest kända transformativa självupptäcktsspelet. Källor där de finner omnämnande av detta spel går tillbaka från två till tre tusen år. I tusentals år har människor spelat och fortsätter att spela detta fantastiska livsspel. Hon hjälper fortfarande människor att hitta sin väg och uppnå sina livsmål.

Vi är alla födda, växer upp, skrattar och gråter, strävar efter något, men flyr från något, älskar och hatar, vi spelar olika roller i denna värld, i detta stort spel kallade livet. Allt vi gör i det här stora spelet är alla små spel som utgör en stor. Detta är Leela - universums gudomliga lek.

Filosofiska aspekter av spelet

Själva ordet "lila" i översättning från sanskrit betyder "spel". Detta är livets spel, som inkluderar både materia och våra ambitioner, känslor och tankar. Leelas spel skapades så att spelaren kan få kontakt med sitt högre jag. För att lösa ett problem måste man koppla från det, titta på det från sidan, som ovanifrån. Då kan du se detta problem som helhet och sätten att lösa det. Leelas spel hjälper spelare att gå utöver sin vanliga vision, stå över problemet, se vad som tidigare var dolt och lösa en negativ situation.

Hela denna värld i filosofin om hinduismen är en manifestation av vårt gudomliga "jag" eller det absoluta. Leela är ett gudomligt spel där det högre jaget är både skaparen och spelaren, och själva spelet, uttryckt i materiell verklighet. När vi spelar spelet Leelu visas spelplanen som vår spelsymbol rör sig på som ett slags mikrokosmos, där hela denna värld, precis som i ett hologram, är närvarande. Således går de insikter och insikter som vi får i detta spel automatiskt över i makrokosmos - detta universum. Detta är hur vi förvandlar vårt öde när vi inser vad som tidigare var dolt för oss.

Leelas spel, med en noggrann studie av varje spelplan, som spelaren har fått, ger mer och mer djupare insikter, vilket leder till mer och mer subtila lager av verklighet. Inte undra på att buddhistiska munkar har spelat detta spel i tusentals år. Detta är ett spel av självkännedom, med hjälp av vilket en djup omprövning av livet sker. Detta är ett spel som förvandlar livet och avslöjar sanningen. Därför kallas det också Jnana-chaupada, vilket betyder "Kunskapens spel".

Allt i denna värld är en manifestation av det absoluta eller universella medvetandet. Och allt som kan hända finns redan i oss. Alla olika varianter av händelser finns också i oss. Vi är fria att välja vilken väg vi tar. Men vi ser ofta inte det optimala. Leelas spel är ett gammalt kunskapsspel som hjälper dig att välja den mest optimala vägen som leder till ditt mål.

Beskrivning av spelet

Spelet i sig är en spelplan som består av 72 celler. Varje cell i spelplanen har sitt eget specifika namn. Värdet för varje cell på spelplanen beskrivs av ett av tillstånden att vara. Alla dessa stater har identifierats under tusentals år av yogapraxis och forskning och finns i Vedas och andra gamla filosofiska källor.

På spelplanen ser du bilder av pilar och ormar. Pilar är det som lyfter oss till högre tillstånd. Tvärtom, ormar trycker ner oss. Allt i livet hänger ihop. Därför leder vissa stater att bli till uppgångar och andra till nedgångar.

I Leelas spel, precis som i livet, kan vi lyfta och falla. Komma in på vilket område som helst i spelet, läs noggrant dess innebörd och fundera på varför du kom på det här fältet. Av hur mycket du förstår varför du faller säkert spelplaner, på hur mycket du är medveten om alla aspekter av din situation, beror på om du uppnår ditt mål och hur snabbt du kan genomföra det.

Hur går det med Leelas spel

För att spela måste du ha en spelplan, tärningar, en bok eller kort med en beskrivning av alla 72 fält i spelet, en penna och en form där spelarna kommer att skriva ner alla sina drag. Varje spelare ska ha sin egen spelsymbol - en liten personlig sak. Denna post kommer att vara "I" -symbolen för spelaren. Det är viktigt att du gillar den här symbolen, eftersom den under spelets varaktighet personifierar dig, och att spela med den symbol som du inte gillar innebär att du omedelbart tar in dissonans i spelet och upplever negativa känslor.

Sätta mål för spelet

Innan spelet startas måste varje spelare sätta upp ett mål för vilket han ska spela i detta spel. Begäran om spelet måste vara specifik, tydligt angiven och återspegla det verkliga målet som personen vill uppnå. Du kan se målsättningsreglerna här. Eftersom spelet Leela beskriver tillstånden för att vara, då läggs ofta globala förfrågningar in i det för deras syfte eller uppdrag i livet. Sådana önskemål kan och bör göras, men det är nödvändigt att specificera dem lite. Du kan också sätta upp mål för en viss situation. Till exempel:

  • Vilka steg måste jag vidta för att fullgöra mitt jordiska uppdrag?
  • Vilka uppgifter står jag inför för att starta en familj?
  • Vad ska jag göra för att återhämta mig från min sjukdom?

Formulera din begäran korrekt på en gång. Hur spelet går beror på det. Du bör inte ändra det under spelet. Ett spel spelas för en begäran.

Steg ett - födelse

Innan spelet startar placerar alla spelare sina spelsymboler på fält # 68 - Kosmisk medvetenhet. Detta är tillståndet "Out of the Game". Livets spel har ännu inte börjat, du har ännu inte fötts och på ett sätt är du "över spelet". För att starta spelet måste du gå igenom födseln. Och detta är inte ett lätt ögonblick.

För att bli ”född” i Leelas spel måste du rulla en sexa på spelets matris. Det är inte lätt. Vissa spelare kanske aldrig kastar siffran 6. Detta tyder på att målet som de har formulerat för spelet sannolikt behöver reformuleras. Om spelaren omedelbart kastar ut siffran 1, är detta ett tecken på att målet bör omformuleras.

Efter att spelaren har kastat ut siffran 6, flyttar han till fält nummer 1 - "Birth", och därifrån direkt till fält nummer 6 - "Delusion" (moha). Grattis! Du är i denna illusoriska värld! Kasta tärningarna igen! (Spelaren fortsätter sin tur eftersom han rullade nummer 6).

Regeln att kasta nummer sex

I Leelas spel finns det en regel för spelaren att kasta siffran 6 flera gånger i rad. Om han kastade en sexa så fortsätter hans tur i spelet och han kastar tärningarna igen.

Om spelaren kastar nummer 6 tre gånger och kastar ett annat nummer på tärningarna för fjärde gången, återvänder han tillbaka till fältet från vilket han började rulla sexor och går framåt med antalet poäng som han kastade för den fjärde tid. Till exempel:

  • Början av flytten var på fält # 7
  • Spelaren rullade 6 och flyttade till fält nummer 13
  • Slängde ut 6 igen och flyttade till fält nummer 19
  • Tredje gången kastade han ut en sexa och kom på fält nummer 25
  • På det fjärde kastet kastade han ut siffran 5 och flyttade enligt denna regel till nr 12 (sedan jag började från nr 7, då 7 + 5 = 12)
  • Sedan han kom till fältet nummer 12 där ormens huvud är, sjunker spelaren till nummer 8. Detta blir slutet på hans tur.

Om en sådan situation inträffade i början av spelet, det vill säga spelaren kastar ut tre sexor och sedan ett annat nummer (till exempel 3), sedan går han först till fält nummer 6, sedan går han till fält nummer 12, sedan till fält nummer 18, och återgår sedan till fält nummer 1 "Födelse" och flyttar 3 celler, det vill säga det visar sig vara på fält nummer 4.

Om spelaren rullade nummer 6 fyra eller fler gånger i rad, fortsätter han att rulla tärningen tills han rullar ett annat nummer. Samtidigt går han framåt med antalet fält i spelets celler, vilket är lika med summan av alla poäng som kastas ut på matrisen. Så om en spelare kastade ut siffran 6 fyra gånger i rad och sedan slängde ut en tre, flyttar han framåt 27 celler (6x4 + 3 = 27). Samtidigt stannar han inte vid mellanfält, han går genast 27 steg framåt. Efter det slutar hans tur och går till nästa spelare.

Genomgång

Spelarna rullar tärningen i tur och ordning och lämnar flytten till sin högra granne (moturs). Efter hans drag skriver spelaren ner sitt drag och undersöker noggrant beskrivningen av de rutor som han föll på.

Om en spelare träffar fältet där pilspetsen ligger, flyttar han till fältet där dess pilspets finns. Om han träffade fältet med bilden av en orms huvud, går han ner till fältet till början av svansen. Så avund avlar girighet - faller från # 12 till # 8. Och en gång på "Purification" -fältet (nr 10) tar spelaren av till "Heavenly plane" (fält nr 23).

Glöm inte regeln att kasta en sexa. Oavsett om spelaren föll från något fält eller tog fart, om han kom till dessa fält när han rullade siffror från 1 till 5 på matrisen, slutar hans tur. Och om en sexa kastades, gäller regeln att kasta siffran 6 och flytten fortsätter.

Alternativ för att passera spelet

Leelas spel är ett transformerande spel för självupptäckt. Hon "svarar" inte bara på din begäran, hon hjälper dig att uppnå målet som du sätter upp och flockar ditt "jag" på spelplanen. Men för att detta ska hända måste du i ditt liv noggrant arbeta igenom alla de fält som du fick när du passerade spelet. Och detta tar tid.

Därför kan spelets varaktighet variera från ett par timmar till flera år, beroende på djupet på din begäran. Tänk på dessa alternativ för att passera spelet.

Den första varianten av passagen

Det första alternativet är det snabbaste och mest utbredda i den moderna världen. Lämplig för vanliga, vardagliga önskemål som att köpa en lägenhet, en bil, etc. Spelarna träffas vid samma bord eller online, turas om att rulla en tärning och försöker förstå och räkna ut betydelsen av fältet de kom till innan nästa flytta. Om spelaren inte lyckades göra detta måste han hoppa över sin tur.

Detta är ett transformationsspel och transformation måste ske, arbete måste göras med sitt mål. Varför kom du annars? Detta är inte spådom. Detta är arbete på dig själv med hjälp av detta gamla spel av självkännedom.

Andra alternativet

Det andra alternativet är längre och innebär ett mer genomtänkt tillvägagångssätt och arbete med dig själv. I det här fallet kan fler globala mål sättas. Till exempel frågor om relationer med motsatt kön, på jobbet, med vänner, några affärsprojekt etc. I den här varianten har du en hel dag till nästa sväng. Vad du borde göra:

  • Studera noggrant beskrivningen av fältet, eller de fält som du angav under denna sväng.
  • Tänk på hur tillståndet att vara du rörde förhåller sig till din begäran. Under vilka ögonblick och fall i ditt liv dök de upp?
  • Tittar noga på allt som kommer att hända under dessa dagar. Vad vill världen berätta om din spelbegäran? Vad kommer att hända under dessa dagar och vad kan du göra baserat på kunskapen om de tillstånd som du fick efter att ha läst beskrivningen av din cell i Leela -spelplanen?
  • Reflektera och observera vad som händer i samband med ditt drag, försök förstå varför du kom exakt på dessa spelplaner. Om du har insikt om detta är detta det bästa alternativet. Detta är det säkraste tecknet på att du gör ett bra jobb med dig själv.

När du har slutfört allt detta arbete med dig själv och ditt mål, gör du nästa drag på en dag och hela cykeln upprepas tills du är klar med ditt spel.

Det tredje alternativet

Det tredje alternativet för att slutföra spelet är ännu längre. I det här fallet tar spelarna en veckas paus mellan deras drag. På en vecka kan du inte bara inse varför du har kommit till vissa fält, utan också räkna ut dem tillräckligt bra och de vibrationer som finns i de existensplan som ödet har kastat din spelsymbol "jag" på.

Detta alternativ är mycket bra för dem som inte bara reflekterar över sitt problem eller sin uppgift, utan också tar specifika steg för att uppnå sitt mål. Det är optimalt om spelaren går igenom någon form av psykoterapeutisk process som mycket väl kan lösa situationen där han befinner sig. I sådana processer, med hjälp av en erfaren handledare, genomförs studien djupast och fullständigt. Detta innebär att varför spelaren kom till det här spelet kan göras enklare och snabbare.

Fjärde alternativet

Det fjärde alternativet för att klara Leelas spel är det längsta och grundligaste. Vanligtvis är det lämpligt för de människor som tar globala mål och noggrant arbetar dem steg för steg. Det här alternativet har inte en väldefinierad tidsram. Spelaren gör nästa drag först efter att han har förstått att det föregående steget är fullt utarbetat.

Detta är en svår, men mycket högkvalitativ väg för att uppnå ditt mål. Spelet här fungerar bara som en slags hjälpare, en ledstjärna som berättar vad du ska uppmärksamma och vad du ska arbeta med vid ett givet tillfälle.

den ett bra alternativ för de mest globala målen, såsom ditt syfte och ditt uppdrag på denna jord och andra andliga önskemål som du vill arbeta med hög kvalitet. Det finns många alternativ för utarbetande. Det kan vara psykologisk bearbetning med en erfaren ledare, det kan vara någon form av andlig övning eller träning. Det viktigaste här är att förstå att detta spelfält, som ödet har kastat dig på, verkligen är utarbetat och du kan göra nästa drag.

Oavsett vilket av alternativen ovan för att genomföra spelet du föredrar i ditt spel, kom ihåg att Leelas spel är ett transformerande spel för självupptäckt. Och du ska känna att du verkligen förstod något och insåg varför du hamnade på den eller den här planen under spelet. Varför hände det? Det betyder att det här fältet är relevant för din begäran. Träna det och gå vidare till ditt livsmål.

När slutar spelet?

Spelet avslutas när spelaren går in på fältnummer 68 - "Cosmic Consciousness". Cirkeln är klar. Var spelet började från är där det laddas ner. Mer exakt är detta en utgång från spelet som heter Life.

Det finns situationer när en spelare passerar förbi detta fält i slutet av spelet och går in på fält nr 69, 70 eller 71. I det här fallet måste spelaren rulla så många poäng på matrisen så att han kan göra ett drag. Om han kastar ut ett sådant antal poäng, vilket leder till fältnummer 72, förblir han på plats och flytten går till nästa spelare. I slutändan kommer han att behöva befinna sig på fält nr 72 (detta kan ta från 1 till 3 drag), där ormens huvud är, gå ner till fält nr 51 "Earth" och fortsätta spelet.

Spelet kan avslutas inte bara på fältnummer 68. Om spelet äger rum före en viss tid, eller om du känner att du har tillräckligt förstått vad spelet vill berätta i förhållande till din begäran, kan du helt enkelt avsluta spelet på någon spelplan. Viktig! Om du bestämmer dig för att avsluta spelet innan du når slutet - fält nummer 68, bör du stanna vid den spelplanen som inte orsakar negativa känslor hos dig. Det ska vara bra för dig och ditt spelmål.

Hur man analyserar ditt spel

På vägen till sitt mål möter spelarna olika hinder, uttryckta i spelet Leela som ormar, och får också stöd - pilar som leder spelaren till högre tillstånd. När du har slutfört spelet måste du titta på de poster som du förde. Följande punkter bör noteras:

  • Ormhuvudfält från vilka spelaren flyttade ner
  • Fält du har besökt mer än två gånger
  • Upprepade rörelser, särskilt om de leder till fall
  • De spelplaner från vilka spelaren steg uppåt pilarna
  • De fälten och deras beskrivningar, som särskilt "hakade" dig, orsakade vissa starka känslor

Detta är de viktigaste punkterna som krävs för att vidareutveckla spelet i livet. Det är särskilt viktigt att göra en sådan analys för ett vanligt spel som genomförs omedelbart (första alternativet).

Var först och främst uppmärksam på de områden som har haft en stark känslomässig inverkan på dig. Det är tillrådligt att räkna ut dem i första hand, eftersom den negativa laddning som du kände är tillgänglig för att arbeta med det och passera det kommer att ge dig mer styrka och energi för vidare arbete både på ditt mål och för livet.

Välj sedan alla fält som du gick till och på vilka ormens huvud är ritat. Från dessa fält var det en nedstigning till de lägre planen för att vara. Markera alla sådana rutor. Var särskilt uppmärksam på dem som du har fallit mer än en gång från. Läs noggrant om det tillstånd som motsvarar det här fältet och dit du kom ner. Tänk på varför detta hände. Vad i ditt liv motsvarar dessa tillstånd av att vara.

Nästa fält utarbetas, som du har besökt två eller flera gånger. Av någon anledning, under spelet, slår du dem om och om igen. Varför? Spelet visar att dessa tillstånd av att vara är meningsfulla för dig och din spelbegäran. Detta måste förstås och utarbetas.

Jobbar på dig själv efter matchen

Alla spelmoment som hittas på detta sätt som hindrar uppnåendet av ditt mål måste utarbetas i psykoterapeutiska sessioner, i sessioner med psykologisk och andlig bearbetning eller andra metoder som verkligen fungerar med orsakerna till en persons förhållanden. För varje element som hittas kan det ta från en till flera sessioner att arbeta igenom.

När du har fått lättnad från staten, efter att ha gått igenom processerna som motsvarar det givna fältet i spelet (tillstånd), fått insikter och förståelse för varför du har kommit till dessa fält, börja arbeta med resten av punkterna. En högkvalitativ studie av alla aspekter av att uppnå ditt mål är en förutsättning för dess genomförande.

Under behandlingen kommer du att upptäcka och arbeta igenom de negativa aspekterna som hindrar dig från att leva och uppnå dina mål. Kanske, när du passerar dem, kommer du att ändra dina mål, inse att du faktiskt inte ville detta, utan något helt annat! Det här är bara underbart! Det betyder att omvandlingen har skett, du har fått din inspiration och livet fortsätter! Du kan återigen ta det här gamla spelet Leela, ställa din nya fråga och återigen dyka in i den intressanta och spännande världen av självupptäckt!

Denna värld är oändlig, uppgifter och mål är mångfacetterade och varierade. Använd spelet Leela för självupptäckt, förbättra ditt liv och uppfylla dina livsuppgifter!

1. Födelse ( janma)

Födelse är ingången till det karmiska spelet. Karma bestäms av antalet poäng som tappas på kastade tärningar, och spelarens personlighet representeras på fältet av någon symbol som rör sig från ruta till ruta i enlighet med dess lott. Före födseln är en person ur spel. Efter att ha fött blir han underkastad karma -lagarna. Denna värld är karmas land.

Begär leder spelaren att acceptera karma. Om en person inte har någon lust att spela, kommer han inte att göra det. Leken ligger dock i medvetandets natur. I början fanns det ingen lek, men medvetandet, i enlighet med dess natur, kunde inte förbli orörligt, utan lek. Och därför ... "Låt det bli ljus!" Låt det bli ett spel! Och det absoluta från den ena förvandlades till en mängd. När han går in i spelet upprepar spelaren den ursprungliga skapelseprocessen, när det absoluta vaknade från passivitet och började ett kosmiskt spel där var och en av oss är ett mikrokosmos. Efter att ha tagit beslutet att spela måste spelaren följa spelreglerna (Dharma) och den karmiska lotten.

Spelaren kan komma in i spelet först efter att han lyckats kasta en sexa. De fem elementen i skapelsen (eter, luft, eld, vatten och jord) är kopplade till det sjätte - spelarens medvetande. De sex börjar rörelsen av spelarens symbol över fältet. Varje födelse öppnar ett nytt spel, och målet med varje spel är samma kosmiska medvetande. Det finns inga andra riktningar, mål, motivationer i det här spelet. Spelet finns för att slutföra cykeln. Födelse är nyckeln. Det öppnar dörrarna till spelet, och spelaren börjar sin oändliga resa, resan till slut.

En är roten till hela skapelsen. Liksom alla udda siffror tillhör hon solens familj. Enheten har ett speciellt förhållande till solen, eftersom det var det som födde vår planet. Enheten symboliserar en oberoende person, ett oberoende beslut, ett oberoende liv, sökandet efter något nytt, ovanligt, original.

Mayan

När någon blir en spelare går medvetenheten om enhet förlorad i spelets spänning. Denna medvetenhetsförändring är skönheten i spelakten. Man blir till många för att spela rymdspelet, gömma sig med dig själv. För att tillfredsställa sitt ego startar spelaren spelet genom att acceptera reglerna och följer dessa regler för resten av spelet.

Enhet är verklighet, mångfald är en illusion. Illusionen av mångfald skapas av kraften i den ena (högre medvetande) som döljer verkligheten. Denna kraft kallas Maya Shakti eller helt enkelt maya... Det är hon som skapar illusionen av ett separat "jag", "mitt", "du" och "ditt", vilket ger upphov till okunskap i det individuella medvetandet. De som förstår detta kallar denna stat avidya (a - "frånvaro", vidya - "kunskap", okunnighet eller brist på kunskap, om ens natur). Okunnighet kommer in i en persons medvetande genom sinnet, och yoga är i sin tur en metod för att stoppa sinnets arbete (detta är ett av huvudmålen för yoga). Genom att stoppa den interna dialogen kan yogin gå bortom sinnet och inse sin sanna natur, som ligger utanför illusionen av "jag" och "min". Världen av namn och former är Mayan. Mayanär en scen och scen där spelaren antar sitt livs tragikomedi som ett mikrokosmos. Mayanär spelet i sig och erbjuder spelaren att gå igenom många olika situationer, som var och en bär nycklarna till att förstå dess sanna natur.



Illusion kan ses på vilken nivå som helst. Människokroppen i sig är inte en oberoende existensenhet, den består av ett stort antal olika celler. Det är det individuella egot (ahamkara) som skapar de separata existensenheterna, men detta är i sig maya (illusion). Egot kan inte fungera utan sinnet, och sinnet kan inte heller fungera utan sinnena. Således är en fullständig frigörelse från känslan av "jag" och "min" endast möjlig med fullständig kontroll över sinnets arbete. Det är till detta tillstånd som de som utövar yoga strävar efter. När detta uppnås upphör den illusoriska medvetenheten om sig själv som ett separat oberoende väsen. Den direkta upplevelsen av verkligheten i staten samadhi ger en ett annat perspektiv på Maya Shaktis arbete; nu ser han dramatiken i människans existens och världen runt honom som manifestationer av den gudomliga pjäsen, Yayla.

Maya Shakti är drivkraften bakom utvecklingen av fenomenvärlden, som genomförs genom sammanflätning och interaktion mellan tre gunor: sattva, rajas och tamas.



Kosmisk medvetenhet blir individuellt medvetande tack vare sitt eget maye... I hinduismens tradition kan du hitta en mängd beskrivningar av maya i många sammanhang, men det är fortfarande omöjligt att beskriva alla dess manifestationer - det är lika oändligt som det kosmiska medvetandet själv.

Allt spelaren behöver göra är att inse att de är en spelare och att deras känsla av avskildhet är en illusion. Alla uppfattningar som spelaren får från omvärlden existerar inuti honom i form av signaler som kommer genom sinnena och är en illusion. Modern vetenskap, som med sina metoder försöker undersöka verklighetens natur, bekräftar denna ståndpunkt. Både i modern vetenskap och i forntida kunskap tror man att det finns en primär substans, till vilken alla olika former av materia kan reduceras. Förekomsten av alla fenomen är inget annat än en av de många manifestationerna av samma grundenhet. Alla element är olika former av detta enda ämne. Skillnaden i olika människors upplevelse förklaras av transformationen och alla slags kombinationer av materiens atomer, i vilken denna primära substans existerar. Denna mångfald i enhet är en illusion och beror på arbetet i Maya i det högsta medvetandet. En person föds för att delta i detta spel för att förstå hur principerna för den subtila världen fungerar i den täta världen. Och målet är enhet, slutet på dualiteten.

Deuce bär egenskaperna av dualitet, det vill säga illusion. Detta nummer erhålls när man upprepar sig själv. Två är en illusion, eftersom båda dess motsatser är närvarande i den ena. Detta är den inre och yttre världen, omanifest och manifesterad, Shiva och Shakti, maskulina och feminina principer, sol och måne, tät och subtil värld, Absolute och Maya, noumenon och fenomen. Således är två antalet maya. Två är ett jämnt tal och är, liksom alla jämna tal, en del av månfamiljen. Hon är särskilt starkt associerad med månen och månenergin.

3. Ilska ( krodha)

För att förstå ilskans natur är det viktigt att förstå egots natur. Egot är det som identifierar sig som "jag". En person som håller på att utvecklas går igenom en sekvens av identifikationer. Efter födseln börjar ett barn först känna sig som ett separat väsen när han inser sin separation från sin mamma. Sedan finns det en identifiering med andra familjemedlemmar, han accepterar deras beteendemönster och tankesätt som sina egna. Sedan associerar barnet sig med kamrater av samma kön som honom. Sedan letar han efter sin identitet bland medlemmar av motsatt kön. Resan slutar när egot slutligen identifierar sig med det absoluta och smälter samman med kosmiskt medvetande.

I identifieringsprocessen är intellektet också involverat och lagrar information som erhållits under utvecklingen - här är särskilt värdefulla bedömningar som erhållits från dem som denna person identifierade sig starkast med (till exempel från sina föräldrar). Det sanna inre jaget vet att all verklighet finns i den. Ett identifierande jag kommer emellertid att utesluta de aspekter av verkligheten som anses vara onda av dem som detta jag relaterar till.

Ilska är en känslomässigt-kemisk reaktion som uppstår när egot möter en aspekt av sin personlighet som har förkastats som ond. Att möta denna negativa aspekt upplevs som ett hot mot tillvaron. I verkligheten uppstår ett hot bara för att identifiera en person med en eller annan bedömning av vad som händer. I detta fall projicerar egot den avvisade aspekten av personligheten på den genom vilken denna aspekt manifesterar sig, och riktar sin energi för att ta bort den oönskade aspekten. Detta är ilskans natur.

Ilska är en manifestation av spridning, svaghet. Denna cell fungerar som svansen på själviskhetens orm. Ilska leder spelarens energi nedåt, vilket leder honom till nivån för det första chakrat. När egot är sårat känner vi oss arga. Ilska är osäkerhet, det första problemet med det första chakrat.

Ilska är ett allvarligt hinder för andlig tillväxt. Ilskans natur är eld som bränner allt. Men om ilska uppstår utan några personliga känslor, är opersonlig, renar den. Ilska är en egenskap hos Rudra, förstörelsens gud. Rudras ilska bygger inte på några personliga skäl, så det förstör inte Rudra själv, utan det onda som orsakar disharmoni och obalans. Personlig ilska tär på individens goda egenskaper och leder till misslyckande. Opersonlig ilska förstör dess orsak, ondska. Ilska är kärlekens baksida. Vi är inte arga på dem som vi inte identifierar oss med. Ilska upphetsar nervsystemet och stoppar helt arbetet med rationellt tänkande medan det finns i vårt system. Å ena sidan rengör det kroppen och liknar i praktiken rengöring genom eld, men kostnaden är för hög: vibrationsnivån minskar så mycket att spelaren måste starta spelet igen från första raden.

Ilska kan uttryckas på två sätt - våldsamt och icke -våldsamt. När en icke-våldsam metod antas för att uttrycka ilska, ger det spelaren en enorm moralisk styrka som kallas satyagraha (satya-sanning; agraha-uthållighet, beständighet). Detta blir möjligt om spelaren kan vara lugn även när han är riktigt arg. I detta fall blir ilska opersonlig och riktad mot ondska. Den bygger på kärlek, kärlek till det goda, till sanningen. Sådan ilska hjälper andlig tillväxt och är gudomlig.

Tre innehåller kvaliteter kreativitet, uttryck och stabilitet. Som representant för familjen med udda tal representerar hon dynamik och positivitet, ansvarar för att skapa och behålla form. Det är associerat med elementet av eld, som manifesterar sig i en person i form av ilska. Å andra sidan kan samma element manifestera sig som flit, uthållighet. Således är egenskaperna hos nummer tre styrka och bestämning. Tre är antalet Jupiter. Jupiter är en symbol för mod, mod, styrka, kraft, hårt arbete, energi, kunskap, visdom och andlighet.

4. Girighet ( lobha)

På grund av känslan av separatitet som uppstår i varje född varelse börjar spelaren sträva efter tillfredsställelse. För att utföra någon funktion i denna värld måste spelaren först se till att hans fysiska behov tillgodoses. För att delta i spelet måste han äta, ha en plats att vila, kläder. Materialöverlevnad är spelarens största oro på den första chakranivån.

När spelaren blandar sina känslor av missnöje med behovet av materiell överlevnad dyker girighet upp. Även om han har fått allt som är nödvändigt för livet, känner han fortfarande tomhet. Allt han har lärt sig är att behålla sin fysiska existens. Nu börjar han använda dessa grundläggande överlevnadskunskaper för att ta besittning av fler och fler materiella varor i hopp om att uppnå tillfredsställelse. Men ju mer han förvärvar, desto starkare blir hans törst efter förvärv. Hans känsla av tomhet når paniknivån, och hans handlingar blir mer hänsynslösa. Legenden om kung Midas och hans "gyllene touch" är ett klassiskt exempel på girighetens effekter. Denna törst efter materiellt välbefinnande är också grundorsaken till alla krig.

Girighet kommer från osäkerhet, och osäkerhet kommer från felidentifiering av mig själv. Om en spelare inte tror på Gud, tror han inte heller på försyn. Girighetens bur är svansen på svartsjuka. Girighet gör spelaren kortsiktig. Han förstår inte att girighet i slutändan visar sig vara meningslös. Förr eller senare förblir alla materiella varor utanför tröskeln: antingen när vi vägrar dem av egen fri vilja eller när döden kommer. Men girighet kan visa sig vara en dygd på vägen för andlig tillväxt om en person blir girig efter andlig erfarenhet, kunskap och kärlek.

En spelare som befinner sig på girighetens fält öppnar sitt medvetandes portar för maya, ilska och alla andra problem i det första chakrat.

Symbolen för de fyra är en kvadrat som representerar fyra dimensioner och fyra kardinalpunkter. De fyra symboliserar jordelementet. Som representant för familjen med jämna siffror tynger de fyra mot fullständighet. Strävan efter fullständighet på materialplanet, pressad till det yttersta, blir till girighet. I vedisk numerologi styrs siffran fyra av Rahu, den norra månnoden, även känd som Dragon's Head. I västerländsk numerologi styrs detta nummer av Uranus.

5. Fysiskt plan ( bhu-loka)

Ommanifest verklighetens område förvandlas till en värld av namn och former. Världen av namn och former existerar i form av sju olika lokor, eller nivåer av att vara, arrangerade i stigande ordning. Dessa lokor fungerar som steg i utvecklingen av en individs medvetande. När en person utvecklas går han framåt i enlighet med de förändringar som sker i hans natur. Medvetandet kan förverkliga dess sanna natur genom dessa planer.

Var och en av lokorna, eller planen, är ett separat område, som bestäms av arten av det ämne från vilket det skapas (se kommentar om fält 32, "jämviktsplan"). Ordnade i en viss ordning i mittkolumnen, utgör lokarna ryggraden i spelbrädet. Eftersom mikrokosmoset är uppbyggt på samma sätt som makrokosmos, är lokorna placerade i människokroppen längs ryggraden, i chakran eller centra för psykisk energi. Med utvecklingen av psyket från en nivå till en annan sker utvecklingen av personen själv.

Det fysiska planet ligger vid basen av ryggraden, på platsen för det första chakrat och på jorden i den yttre världen. Namnet bhu -loka i översättning från sanskrit betyder "jordiskt plan": bhu - "jord", medan - "plan". Jorden består av fem element som finns i fasta, flytande och gasformiga tillstånd i form av strålande, eterisk och subtil-eterisk materia. Alla dessa är olika stadier av existensen av materiens atomer, oavsett om den har en bestämd form eller inte har den. De domineras i alla fall av jordelementet och de materialiseras som jorden långsamt och gradvis.

De andra planen som är markerade på spelplanen ligger var och en i sin egen horisontella rad, tillhör en av de sju lokorna och representerar specialområden som ligger inom de sju huvudplanen, precis som städerna ligger i provinser, provinser i länder och länder på kontinenterna.

Det fysiska planet inkluderar: födelse, maya, ilska, girighet, illusion, inbilskhet (fåfänga), girighet och det sensuella planet - dess höger och vänster, positiva och negativa aspekter. När en spelare går in i det fysiska planet faller han i fällan för sitt lägre jag. Men detta är bara ett av de många stadierna i spelet. Ingen stannar på ett ställe hela tiden, och varje kast tärningaröppnar en ny värld för spelaren. På det fysiska planet är spelaren främst fokuserad på materiell prestation. Hans vanliga bekymmer är pengar, hem, bil, mat och fysisk styrka. Hans underhållning är relaterad till kroppen: det kan vara sporter som involverar tävling och fysisk kontakt. Hans roliga innehåller också ofta element av våld. Huvudprestationen är professionell excellens.

Det fysiska planet är associerat med jord, materia och mor. Det är energilagret, platsen där Kundalini ligger - den psykiska energin som yogier försöker höja genom de sju chakran. Om problemen i samband med det fysiska planet inte löses blir det omöjligt att slutföra de återstående planerna. Det finns inga pilar som går upp från det här planet. Alla spelare måste gå igenom detta plan innan de når "andra dimensioner. Sju ormar leder hit från andra plan, vilket visar en särskilt viktig insikt i naturen hos den tätaste existensnivån.

Antalet subtila element är fem: eter, luft, eld, vatten och jord. Det finns så fem organ för mänsklig handling, med vilken han skapar sin karma, dessa är händer, fötter, mun, könsorgan och anus. Det finns också fem sinnen: öron för ljud, hud för beröring, ögon för uppfattning av form och färg, tunga för smak och näsa för lukt. Fem är antalet balans: en med två tvåor på sidorna. Planeten som styr nummer 5 är Merkurius. Kvicksilver är mjuk, älskar att tänka på höga frågor, vetenskapsman och nöjesälskare. Kvicksilver är också förknippat med affärskvaliteter och fysisk komfort.

6. Villfarelse ( mossa)

Ordet moha på sanskrit betyder "anknytning". Denna anknytning är orsaken till slaviskt beroende, vilket gång på gång leder spelaren till födelse och återfödelse i fenomenvärlden. Skrifterna säger att det finns fyra typer av tvångstankar som leder det individuella medvetandet in i ett nedåtgående flöde av energi och är hinder för andlig tillväxt. Den:

· Kama(begär, sensualitet)

· krodha(ilska, aggression, våld)

· lobha(girighet, missnöje)

· mossa(tillgivenhet, illusion)

Om illusion, maya, är fenomenvärlden i sig själv, så är vanföreställning fästning till fenomenvärlden som den enda möjliga manifestationen av verkligheten. Villfarelse förvirrade sinnet, vilket gjorde det omöjligt att förstå sanningen. Villfarelse är en produkt av frånvaron av verklig religiositet (religiositet betyder här inte att följa någon uppförandekod och moral (etik), utan att leva i harmoni med universums lagar). ”Det som borde accepteras är Dharma”, säger en gammal sanskritdiktum. Dharma är naturen, essensen, sanningen i fenomenvärldens existens. När spelaren inte följer lagarna i sin egen natur, som framför allt är illusioner och vanföreställningar, börjar han kasta sig in i moha. Det enda man ska förstå är att existens är ett spel. Med denna medvetenhet försvinner vanföreställningen om att spelaren styr sin egen existens. Och med vanföreställningens försvinnande försvinner också negativ karma.

Villfarelse är den första rutan som en spelare landar på efter att ha kastat de sex som behövs för att komma in i spelet. Genom att gå in i spelet accepterar spelaren sitt tillfälliga beroende av materiella verkligheter. Efter att spelaren är född är han bunden av omständigheterna i rum och tid. Verkligheten av ett givet ögonblick förstås som verkligheten i alla ögonblick. Förändring verkar omöjlig. Spelaren har blivit vilseledd.

Oavsett hur han kommer hit, till följd av att han är född eller faller ner för en orm, frånvaron av verklig religiositet (med falska medel), går spelaren oundvikligen genom ett fält av vanföreställningar. Om han ser sin Dharma och inser att förändring inte bara är möjlig utan nödvändig, är han redo att gå vidare. Men om han anser att hans vision om världen är fullständig och fullständig, kommer han oundvikligen att komma tillbaka hit igen och igen.

Talet sex består av en kombination av två udda eller tre jämna tal (två tre eller tre tvåor), det vill säga fem möjliga element. Därför är den i perfekt balans. Sex är förknippat med uppfinningsrikedom, kreativitet och konst. Hon är en representant för månfamiljen av siffror och är associerad med Venus. Venus är den ljusaste och ljusaste av planeterna och kan ses med blotta ögat som en morgonstjärna. I hinduisk mytologi är Venus (Shukra) en lärare i demoner. De som lever i illusioner, älskar sensuella nöjen, lägger energi på att tillfredsställa önskningar, fungerar som offer för ilska och girighet, agerar i strid med Dharma -lagarna, de är irreligiösa och är fruktansvärda egoister.

7. fåfänga ( mada)

Fåfänga är självbedrägeri, falsk stolthet, att bygga slott i luften. På sanskrit betyder ordet Mada, förutom fåfänga, också "berusning". Spelaren blir berusad av sin styrka, sina verkliga eller inbillade dygder och prestationer. När han har några missuppfattningar om sitt eget konto, hamnar han i nätet av Mada. Efter att ha kommit in i spelet utsätts spelaren för påverkan av galet fåfänga och olika falska identifikationer. Stolthet och fåfänga är två av de farligaste gifterna som vi dricker i dåliga omgivningar. Dåligt företag, produkten av vanföreställningar och girighet, är en orm som leder spelaren till fåfänga. På detta område befinner sig spelaren helt intrasslad i nätverken för sina egna spel. Den dåliga miljön han befinner sig i är en manifestation av dåliga önskningar.

Alla spelar sitt eget spel och kastar sina egna tärningar. När tärningen väl har rullats finns det inget annat val. Spelaren, som inte har någon lust för det, kommer inte att söka sällskap för sig själv. Men eftersom lusten är karaktären i detta spel, blir sökandet efter ett företag oundvikligt någon gång i utvecklingen. En spelare behöver en grupp människor för att förstärka sin nya identitet. Fara dyker upp när spelaren dras med av sina önskningar. Mönstret för hans beteende förändras radikalt. Allt som är rätt verkar inte längre rätt för honom, och det onda verkar inte dåligt. Hans önskan måste tillfredsställas till varje pris, och därmed skapar han dålig karma och befinner sig i dåligt sällskap, bland dem som stöder hans felaktiga beteende. Eftersom en person i detta utvecklingsstadium bildas av gruppen människor som han tillhör, kan spelaren sluta skapa dålig karma för sig själv om han börjar leta efter bra sällskap.

Siffran syftar på solens familj, är förknippad med Saturnus och med principen om mörker. Det finns sju dagar i veckan, sju musiknoter och sju chakran. Sju kan representeras som ett med två udda tal på vardera sidan (två treor). Sju är ett tal som symboliserar justeringsproblem. Seven är ensam i naturen och strävar efter att bli klar.

Sju är traditionellt förknippat med Ketu, månens södra nod, även känd som Dragon's Tail. I modern indisk numerologi styrs siffran sju av Varuna, vattenherren, och i västerländsk numerologi av Neptunus. Sju är antalet författare och konstnärer som, i avsaknad av utveckling, är i falsk stolthet och är kända för att bygga slott i luften och alltid oroar sig för framtiden. De gillar inte att gå den slagna vägen och har mycket specifika idéer om religion. De tenderar att skapa sin egen religion och spendera sina liv i underhållning.

8. Girighet ( matsara eller matsarya)

Vanity leder spelaren till att han börjar avundas alla. Han är så fördärvad av illusionen av sig själv som en separat verklighet att alla medel för att tillfredsställa hans begär tycks vara rättfärdiga. När allt kommer omkring, tycker den stolta spelaren, jag är så mycket bättre än andra att jag förtjänar att ha allt de har. Så, i detta spel, är girighet förknippat med avundens orm, eftersom det är avundsjukan som skapas av fåfänga som leder till girighet. I ett tillstånd av girighet upplever spelaren ett aktivt hat mot andra spelare. Han är för bra för dem, och det de har är också för bra för dem. Därför, hävdar spelaren, måste det som tillhör dem bli mitt. Han blir elak och har en passionerad önskan att ta besittning av den materiella rikedomen hos människorna runt honom. Denna känsla skiljer sig från girighet, där endast den materiella sidan är synlig. Girighet är girighet kombinerat med avund. När spelaren blir mer och mer girig ökar hans törst efter rikedom. Och alla andra problem med det första chakrat börjar också plåga honom.

Åtta är ett tal som minskar när det multipliceras: 8x1 = 8; 8x2 = 16, 1 + 6 = 7; 8x3 = 24, 2 + 4 = 6; 8x4 = 32, 3 + 2 = 5; 8x5 = 40, 4 + 0 = 4; 8x6 = 48, 8 + 4 = 12, 1 + 2 = 3; 8x7 = 56, 5 + 6 = 11, 1 + 1 = 2; 8x8 = 64, 6 + 4 = 10, 1 + 0 = 1.

När en siffra på åtta multipliceras med en nia, blir den en nia (8x9 = 72, 7 + 2 = 9), och i nästa cykel återgår till sitt ursprungliga tillstånd: 8x10 = 80, 8 + 0 = 8. Detta fenomen påminner oss om verklighetens cykliska karaktär i allmänhet och människans existens i synnerhet. Det subtila minskar när bruttoökningen ökar. Och så vidare tills det finns en penetration i bruttoets väsen, och sedan blir det igen subtilt. Således leder varje ökning till en minskning, och en minskning leder igen till en ökning. Ingenting går någonsin förlorat. Endast manifestationens natur förändras.

Bland månfamiljens antal representerar de åtta oktaven, åtta dimensioner, den åttafoldiga Mayan, bestående av tre gunas och fem subtila element. Inom numerologi är siffran åtta associerad med Saturnus. Det är en planet som inte är lätt att förstå, förknippad med upp- och nedgångar, en hård kamp. Det är en luftig planet i samband med mörker. Dess symbol är en tyst tänkare som är nedsänkt i introspektion och har materialistiska åsikter. Människor födda under åtta är entusiastiskt engagerade i ackumulering av rikedom, benägna att ohälsosamma beroende och laster. De är dock kloka och erfarna och har en speciell gåva för att döma andra människor.

9. Sensuell plan ( kama-loka)

Detta är den nionde rutan i den nedre raden. Nio är ett färdigt udda tal som stänger den första raden. Detta är trappan som leder spelaren till den andra medvetenhetsnivån, som börjar med rening. Efter att spelaren är född och kommer in i spelet måste han gå igenom det sensoriska planet innan han kan komma till den andra nivån.

Kama betyder begär - begär av något slag. Människor vill ha berömmelse, rikedom, framgång, familjelycka, ställning i samhället. Varje önskan, strävan, ädla eller obetydliga mål är kama. Kamaär det första steget i utvecklingen. Om det inte fanns någon lust, skulle det inte finnas något universum.

Så, kama-lokaär önskans plan. Alla önskningar kommer dock från en persons sinnliga natur, därför kallas detta plan också för det sensoriska planet. Det är direkt relaterat till okunnighet, brist på kunskap. Du kan ta dig hit genom munnen på okunnighetens orm eller genom den gradvisa utforskningen av det första chakrat. Nio representerar familjen med udda tal och betecknar fullständighet och perfektion. Hon representerar styrka och energi. När det multipliceras med något annat nummer behåller det sin identitet och integritet: 9x1 = 9; 9x2 = 18 = 9; 9x3 = 27 = 9; 9x4 = 36 = 9; 9x5 = 45 = 9; 9x6 = 54 = 9; 9x7 = 63 = 9; 9x8 = 72 = 9; 9x9 = 81 = 9; 9x376 = 3384 = 9; 9x280 = 2520 = 9. Det finns nio öppningar i människokroppen genom vilken den vitala energin, prana, lämnar kroppen vid döden: en mun, två näsborrar, två ögon, två öron, anus och en penis. Under dagen gör en person 21600 andningscykler (inandning och utandning), och detta antal kan reduceras till 9. En dag består av 1440 minuter, som också kan reduceras till 9. Den normala varaktigheten av dominans på ett halvklot eller andning huvudsakligen genom en näsborre är cirka 900 andetag och utandningar (60 x 15), vilket uppgår till 9. Det finns 9 stora nerver i människokroppen. I hinduismen dyrkas nio kvinnliga gudar (nava -durga: nava - "nio", Durga är gudinnans namn). Människokroppen innehåller 72 000 kanaler som kallas nadis. De bär prana, livskraft och deras totala antal reduceras också till 9. Det finns 9 planeter (navagraha) i solsystemet som påverkar livet på jorden. I numerologi är 9 antalet Mars, som lyser på himlen med ett starkt rödaktigt ljus.

10. Rengöring ( tapa)

Att vara på första nivån, under en tid kan spelaren må ganska bra, men snart börjar han uppleva brist på vital energi, bortkastad i negativa känslor och sensualitet. Förlust av energi leder till känslor av inre tomhet och förvirring. För närvarande uppmärksammas hans uppmärksamhet på rening. Det är här den första pilen på spelplanen börjar, vilket ger spelaren möjlighet att omedelbart övervinna alla problem i samband med det andra chakrat. Genom att flytta från nivån på det första chakrat till reningscellen, blir spelaren av med alla negativa aspekter av de två första chakran och överförs till det himmelska planet. Rening åtföljs alltid av en ökning av vibrationsnivån, och energin börjar flöda uppåt. Denna process sker på grund av en förändring av sinnenas och handlingarnas funktion, liksom korrigeringen av en persons livsstil. Medvetenhetens slott har fem ingångar genom vilka fiender (föroreningar) kan komma in och försöka störta kungen. För att hålla slottet rent måste du antingen stänga dessa ingångar eller noggrant övervaka vad som kommer utifrån.

Rening av hörseln sker när hörselkraften avleds från den yttre världen och riktas till ljuden från den inre världen. Rening av synen uppnås med hjälp av koncentration av blick (ögonen stängs samtidigt) och uppmärksamhet på det "tredje ögat" - en punkt som ligger mellan ögonbrynen, något ovanför näsbryggan. Genom att ta bort söt och salt mat från maten renas smaken. Rengöring av luktsinnet utförs genom att stänga näsborrarna medan du håller andan medan du andas in så länge som möjligt (detta hjälper också till att utveckla vanan att andas djupare och långsammare). Gnugga aska i huden rensar känslan, vilket gör spelaren likgiltig inför de impulser som kommer från hudens känsliga nerver.

Att undvika sömn i en eller flera dagar rensar spelaren för tröghet, sömnighet, tristess och okunskap. Att behålla fullständig tystnad under en viss tid renar tankeprocessen. Fasta rengör kroppen. Att övervinna svårigheter renar spelarens personlighet, lyssnar på läsning av skrifterna och inspirerad poesi renar hans inre jag, reciterar mantran renar nerverna, och koncentration och meditation renar både kropp och sinne. Avhållsamhet från sexuell aktivitet fungerar också som en av metoderna för rening; det är ett svårt men mycket effektivt sätt att ändra den vanliga vibrationsnivån.

11. Underhållning ( gandharvas)

Skrifterna säger att Gandharvas är Herrens musiknoter. Ordet gandharva översätts som "himmelsk musiker". Detta är en av åtta typer av levande varelser som inte uppfattas av vanlig syn, men de kan ta en synlig form om de vill. De är skapade av subtil materia och lever på astralplanet. Livet för dessa varelser är i harmoni med gudomlig musik och är tillägnat underhållning av gudarna och andra varelser som har nått detta plan i utvecklingsprocessen. Det finns många historier i Puranas som involverar Gandharvas och apsaras (nymfer). Inledningsvis är de fria från cykeln av födelse och död, men om deras handlingar strider mot villkoren för detta existensplan faller de till marken och föds i mänsklig form. Men var de än är, tjänar livet andras underhållning. Spelaren kommer in i underhållningsområdet efter att ha rensat. Denna nivå återspeglar inre glädje, en känsla av rytm och harmoni. Underhållning ger en känsla av lätthet, uppmuntrar till avslappning och njutning av stunden. De återupplivar vardagens monotoni och öppnar nya perspektiv och horisonter. Alla konstverk fungerar som produkter av detta tillstånd, som tillhör den andra raden i spelbordet, som representerar olika aspekter av vibrationerna i det andra chakrat. Själva principen finns dock på alla nivåer. Till exempel fungerar spelet Leela som underhållning för människor som strävar efter perfektion.

Livet bygger på underhållningsprincipen - att få njutning. En sådan syn på livet uppnås dock först efter att ha övervunnit nivån på det första chakrat med dess huvudproblem-självtvivel och oro för materiellt välbefinnande. Underhållning är Andens väsen. Allt detta skapade skapande är ett spel av energier som utförs av Shakti, moderprincipen, det absoluta, Gud ... vilket namn vi än väljer för den högsta spelaren. Om denna princip inte ingick i karaktären av den gudomliga pjäsen, skulle den inte bli många. Djupare och djupare in i spelet, som fungerar som underhållning för den Ena, är spelaren genomsyrad av dess regler för att återförenas med honom i slutändan.

12. Avund ( irashya)

Avund är den första ormen på brädet. Hon sticker spelaren och återvänder honom till första nivån till girighetsplanet och alla andra egenskaper hos det första chakrat. När han hamnar i avundsjukan saknar spelaren självförtroende och, för att övervinna sina begär, tar han till strategin som är karakteristisk för det första chakrat. Denna orm sticker spelaren om och om igen och tvingar honom att återvända nedåt, vilket tjänar till att rensa hans tänkande under spelet.

I livets spel rör sig energi från botten till toppen. Spelaren försöker lämna de nedre planen och nå toppen, vänder sig bort från problemen som han måste möta nedan. En sådan position motsäger emellertid en av spelets viktigaste principer, eftersom spelaren måste spela och harmoniskt uppfylla sin roll både ovan och under, varhelst karma -tärningarna leder.

Ingen vill dock stanna i botten. När spelarens vibrationer blir inharmoniska faller han under påverkan av ormar och faller till de nedre planen. Alla hans rörelser upp och ner bestäms av antalet han kastar på tärningarna. När en person faller under avundsjuka påverkas hans energi nedåt. Av en slump av karmiska omständigheter hamnade han på planet för det andra chakrat, men i verkligheten förtjänar han inte att stanna här. Faktum är att han inte kan stanna på det här planet på grund av negativt vibrationer kvar i hans personlighet. Vid sådana ögonblick avundas spelaren av dem som kan stanna på de högre planen utan att tappa balansen. Avund är den negativa reaktionen som leder till att spelaren faller till nivån för det första chakrat, där han måste inse och räkna ut nya element i sin negativa karma.

13. Ogiltighet ( antariksha)

Antarikish är ett plan som ligger mellan det fysiska planet och himlen (svarga-loka). Här befinner sig spelaren i ett "avstängt" tillstånd: varken i himlen eller på jorden, faktiskt i ingenting.

Ogiltighet är ett tillstånd som är direkt relaterat till instabil negativ intelligens. När spelaren slutar att vara medveten om syftet med sin existens fyller hans känslor av övergivenhet (existentiell rädsla) och meningslöshet. Han ser ingen mening med att kommunicera med någon. Och bristen på vitalitet, åtföljd av en stark känsla av inre tomhet, får honom att rusa omkring och inte hitta en plats för sig själv. Han är i konstant negativitet och ångest.

Obetydlighet är en av de viktigaste funktionerna i det andra chakrat och är orsaken till instabilitet och ångest. Allt runt omkring förlorar sin mening. Självidentifieringen av individen går helt förlorad, och som ett resultat störs den mentala sfärens balans. Allt detta beror på brist på energi som är nödvändig för en harmonisk vistelse på detta plan. Spridningen av livskraften mot sinnesobjekten är ett stort problem på den andra chakranivån. Spelaren kan komma in i obetydlighetens bur efter det första mötet med underhållning, sensuell plan, inriktning eller girighet. Om han kommer hit från det första chakrat, kan han redan ha upplevt renings- eller underhållningsglädjen, men den lilla mängd energi som han ägde går åt för snabbt. Och nu är han förvirrad. Målen som han satt för sig själv är fortfarande här, men han ser ingen mening med dem. Han ser ingen mening med någonting.

Obetydlighetens tillstånd är emellertid inte på något sätt evigt. Så snart spelaren börjar fylla på sina energiresurser är han redo att fortsätta spelet när det är hans tur att kasta tärningarna.

14. Astralplan ( bhuvar-loka)

Bhuvar-loka är ett plan som följer det fysiska och är nära besläktat med det, men består av mer subtil materia. I beskrivningen av bhu-poka (det femte torget i den första raden) har vi redan förklarat att det finns sju grundplan, eller lokor, som återspeglar tillståndet eller utvecklingsgraden.

Gjorde en sammanfattning av boken "Leela" för spelarnas bekvämlighet. Jag tog bort "vattnet", lade till något från mig själv. Kanske kommer någon till nytta.

KORT BESKRIVNING AV FÄLTEN I SPELET "LILA"

1. Födelse (Janma)

Ingång till samsara. De sex hoppade av - det sjätte elementet (medvetandet) kombineras med fem materiella element (eter, luft, eld, vatten och jord). Enheten är skapelsens rot, en oberoende person, sökandet efter sin egen unika väg.

2. Illusion (Maya)

Ett spel av göm och sök börjar med dig själv. Medvetenheten om enhet (yoga) med det högre medvetandet viker för känslan av splittring, falsk självidentifiering, ego, dualitet (nummer två). Denna känsla skapas av maya - den högsta medvetandets illusoriska kraft. Maya är svansen på mörkets orm (tamas).

3. Ilska (krodha)

Ilska är egoets första och lägsta manifestation när det finns hinder för förverkligandet av ditt falska ”jag” och därmed osäkerhet. Ilska är svansen på själviskhetens orm. Ilska sänks till nivån för det första chakrat och bränner alla prestationer, berövar sinnet. Ilska kan också rena och utveckla uthållighet och karaktär om det inte orsakas av själviskhet och inte är riktat mot någon speciell. De tre symboliserar dynamik, och dynamiken kan vara antingen negativ eller positiv.

4. Girighet (lobha)

Själviskhet, missnöje och osäkerhet ger upphov till girighet, tjatning av pengar, viljan att säkra sin plats i spelet. Girighet är svansen på svartsjuka. Materialstöd är spelarens största oro på nivån för det första chakrat. Även om han har allt han behöver, känns en sådan spelare fortfarande tom. Och för att dränka denna känsla försöker han ta mer och mer materiell rikedom i besittning. Girighet gör en person kortsiktig, men den kan också riktas mot kärlek, få andlig erfarenhet och kunskap, som kan fungera för gott. De fyra symboliserar fullständighet. Begäret efter fullständighet på denna bruttomaterialnivå övergår i girighet.

5. Det fysiska planet (bhu-loka)

Jordiskt, det grovaste planet att vara, den första av de sju lokorna (existensnivåer). På detta plan är spelaren helt absorberad i de materiella prestationer som är associerade med kroppen. Om problemen i samband med det fysiska planet inte löses kommer det inte att vara möjligt att stiga högre. Det finns inga stigande pilar från detta täta plan, och svansarna på sju ormar leder hit och sänker spelaren från andra, högre plan. Alla spelare måste gå igenom och gradvis förverkliga denna plan för att vara. Fem är antalet materialelement: eter, luft, eld, vatten, jord. Det finns också fem aspekter av sinnena, organ av grov interaktion med materia: öron - för ljud, hud - för beröring, ögon - för uppfattning av form och färg, tunga - för smak och näsa - för lukt.

6. Villfarelse (moha)

Villfarelse liknar anknytning, beroende, besatthet, som döljer spelarens blick, hindrar honom från att se saker som de är och tvingar honom att återfödas. Till skillnad från maya, som är själva illusionens värld, är vanföreställning det som binder spelaren till denna värld. Villfarelse kommer från ett missförstånd om Dharma -lagarna, världsordningen, den universella religionen, spelets lagar. Villfarelse är den första rutan en spelare landar i efter att ha rullat en sexa. Detta fält leds också av svansen av gudlöshetens orm eller brist på sann religiositet. Sex är förknippat med kreativ aktivitet och är i balans, men denna illusoriska balans kan bli ett hinder för att gå vidare och skapa en illusion av komfort inom ramen för materialism, egoism och sensuella nöjen. De inom detta område fortsätter att lida av ilska och girighet.

7. fåfänga (Mada)

Fåfänga är självbedrägeri, stolthet, berusning med inbillad eller äkta storhet och värdighet. Fåfänga är resultatet av dålig förening (svansen på en orm som kallas "dåligt företag"), och dålig förening är resultatet av dåliga begär. Sju är ett tal som symboliserar anpassningsproblemen, till sin natur är sju ensamma och försöker slutföra, att skapa ett samhälle runt sig själv. Detta är antalet författare och artister som, i avsaknad av utveckling, är i falsk stolthet och orealiserade drömmar. De älskar chocker och nedbrytning av stiftelser, är benägna att skapa sin egen religion och spendera sina liv i underhållning.

8. Girighet (matsarya)

Fåfänga leder till girighet - en person tycker att han förtjänar allt som andra har och mer. Och han är redo att göra allt för att ta besittning av vad som tillhör andra. Girighet är nära knuten till avund - den ligger i svansen på avundens orm. Girighet är avundsjuka i kombination med girighet. Åtta är ett tal som, när det multipliceras med något annat, minskar, och när det multipliceras med nio, ökar det först och sedan igen till 8. Det subtila minskar när bruttoökningen ökar. Och så vidare tills det finns en penetration i bruttoets väsen, och sedan blir det igen subtilt. Att veta brutto ger visdom och låter dig gå vidare.

9. Det sensuella planet (kama-loka)

Den nionde rutan avslutar den första nivån och leder till den andra, som börjar med rengöring. Utan att passera genom det sensoriska planet är det omöjligt att stiga högre. Kama är begär som stimulerar utveckling. Men denna önskan är i grov form. Det är här svansen på okunskapens orm eller gradvis utforskning av det första chakrat leder. Nio symboliserar fullständighet och perfektion.

10. Rening (tapa)

Början av den andra nivån. Förlust av energi på första nivån skapar en känsla av tomhet och missnöje, trots att du känner dig bekväm. Därefter uppmärksammas spelarens rensning. Det är här pilen börjar, som leder till det himmelska planet och låter dig omedelbart övervinna alla problem på den andra nivån.

11. Underhållning (Gandharvas)

Gandharvas är himmelska musiker. Deras liv är tillägnat att underhålla andra och ha kul. De passerar till denna nivå efter rengöring och fyller spelarna med inre glädje och lätthet, en känsla av rytm och harmoni, förmågan att höra sfärernas musik. De är redan fria från känslan av osäkerhet och upptagenhet med materiellt välbefinnande, vilket är kännetecknande för den första nivån.

12. Avund (irasya)

Den första ormen. Det återför spelaren till girighetsburen på första nivån. Detta är den första nedgången som härrör från osäkerhet och oförmåga att komma överens med att andra också kan vara på andra nivån eller ännu högre.

13. Ogiltighet (Antariksha)

Antariksha är ett plan som ligger mellan det fysiska planet och himlen (svarga-loka). Här befinner sig spelaren i ett "avstängt" tillstånd: varken i himlen eller på jorden, faktiskt i ingenting. Antarikshas tillstånd är svansen på en orm med negativ intelligens och kommer från ett missförstånd om dess syfte, existentiell rädsla och en känsla av instabilitet. Spelaren upplever en känsla av inre tomhet, hittar ingen plats för sig själv och befinner sig i ständig ångest och förlust. Dessa är alla biprodukter från flytten till det andra chakrat. Spelaren slösar bort sin lilla energi på sensuella nöjen och tappar snabbt ut intresset för liv och spel. Detta är huvudproblemet med det andra chakrat. Påfyllning av energireserver gör att han kan gå vidare.

14. Astralplan (bhuvar-loka)

Astralplanet är en dimension av det psykiska rummet som ligger mellan jorden och himlen. Det är en ritning för drömmar, dagdrömmar, fruktbar kreativitet och fantasi. Spelaren har redan tillfredsställt sina materiella behov och nu ser han att livet är mycket mer intressant och varierat än han hade kunnat föreställa sig, eftersom han är upptagen av att försörja sig. Spelarens kreativa fantasi släpps, han tillbringar tid i nöje, sexualitet blir det främsta sättet för självuttryck. Spelaren har redan övervunnit det jordiska planet, och hans fantasi ger honom en uppfattning om himlen. Faran ligger i det faktum att dagdrömmar och sensualitet tar spelaren från verkligheten och tömmer hans livsenergi.

15. Fantasiplanet (naga-loka)

Naga-loka, en värld av magiska ormar, är bostaden för dem som är helt nedsänkta i sina fantasier. Denna bostad är underjordisk. Spelaren lever i en fantasivärld där livets möjligheter utökas till otroliga gränser och de vanliga begränsningarna för en person inte gäller. All spelarens energi riktas till utforskningen av denna värld och manifesterar sig i skapandet av konstverk, nya idéer och upptäckter. På astralplanet börjar spelaren inse sina förmågor, men här absorberas han helt av denna dimension av psykiskt utrymme.

16. Avundsjuka (dvesha)

Svartsjuka uppstår från känslor av självtvivel. Misstänksamhet och oförmåga att lita på nära människor berövar spelaren en känsla av tillförlitlighet, säkerhet och återvänder honom till den första nivån i girighetens armar. För att återfå förtroendet för sig själv och för framtiden måste spelaren gå igenom den första nivån igen för att hantera orsakerna till osäkerhet.

17. Medkänsla (daya)

Medkänsla, barmhärtighet, empati är en gudomlig egenskap som är så stark att den höjer spelaren från det andra chakrat till det åttonde, till planet för det absoluta. Medkänsla är som mest potent när den riktas mot fiender, när spelaren vänder på kinden istället för att ge tillbaka. Medkänsla och förlåtelse utvecklas inte minst tack vare fantasi, som låter dig föreställa dig hur den andra människan känner och tänker, varför han tvingas agera på detta sätt och inte annars, i enlighet med reglerna Bra spel universum. Medkänsla skjuter gränserna för det falska "jaget", vilket leder dem närmare det absoluta, men blir inte av med karma. Därför måste spelaren gå vidare tills han blir biten av Tamogunas orm och förs tillbaka till jorden för att slutföra sitt uppdrag.

18. Glädjens plan (Harsha Loka)

Här, i slutet av den andra nivån, kommer en känsla av djup tillfredsställelse till spelaren. En resa genom avund, obetydlighet, svartsjuka ... och fantasivärlden tar slut - spelaren närmar sig verkligheten. Han lyckades passera det första chakrat, och nu känner han inte rädsla och är ganska säker på sig själv. Efter att ha stigit över sensuella begär, slutförde han den andra etappen. Framför honom väntar karmayogas glada prestanda och hans glädje har inga gränser.

19. Karma-planet (karma-loka)

Oavsett vilken nivå spelaren är, kommer han att sträva efter tillfredsställelse - och på just denna nivå. I de två första chakran manifesteras denna önskan som en önskan om pengar och sex. I det tredje chakrat blir det grundläggande behovet självbekräftelse, uppnåendet av styrka och inflytande. Fantasier viker för att förstå det verkliga tillståndet och karma -lagen, lagen om interaktion och vedergällning, som ligger bakom världsordningen. Karma (handling) skapar fästen, men det kan också förstöra dem.

20. Välgörenhet (givet)

Det lyfter spelaren över problemen med denna nivå, och han flyttar en nivå upp till balansplanet som ligger på nivån av hjärtchakrat. När han kommer in på detta fält identifierar sig spelaren med det gudomliga, goda som finns i allt, och utför åtgärder som syftar till andras bästa, utan att förvänta sig någon nytta för sig själv. Dessa handlingar fyller spelaren med den glädje som följer med stigningen av energier till högre nivåer. Välgörenhet tillfredsställer det utvecklande egot och befriar spelaren från bojorna i det tredje chakrat.

21. Försoning (Samana Papa)

Så småningom inser spelaren att han kan skada andra när han tillfredsställer känslor, och nu stör denna dåliga karma hans utveckling. Det är dags för omvändelse och korrigering av misstag. Omvändelse hjälper också dem som ännu inte har anpassat sig till den höga nivån i det tredje chakrat. Spelaren försonar sina misstag genom att följa principerna för Dharma, den universella religionen, och ställer in sig på en högre vibrationsnivå.

22. Dharma-plan (dharma-loka)

Dharma är universella principer som harmoniserar en till synes kaotisk värld. Dharma är livets lagar i universum, som skapar förutsättningar för att övervinna de lägre planerna. Från Dharma -planet stiger spelaren omedelbart till sjunde nivån inom området positiv intelligens. Dharma tillhör ursprungligen allt i denna värld. De tio grundläggande egenskaperna som utmärker dem som följer dharma är fasthet, förlåtelse, självkontroll, återhållsamhet, renhet, kontroll över sinnen och handlingsorganen, intelligens, korrekt kunskap, sanning och frånvaro av ilska.

23. Himmelsk plan (svarga-loka)

Tredje av de sju planen att vara. På detta plan kommer tänkandet först. Varelserna som bor i detta plan avger ljus. I det första chakrat söker spelaren säkerhet och försöker ta besittning av många saker som kan stödja hans fysiska existens. I den andra utforskar han sinnenas värld och strävar efter njutning. När han går upp till det tredje planet öppnar han en ny dimension-den tankeskapade bilden av paradiset, en värld som tillfredsställer hans förståelse av lycka och tillfredsställer hans ego, önskan om självidentifiering och evigt liv i lycka och nöje.

24. Dåligt sällskap (ku-sanga-loka)

På jakt efter den självidentifiering som kännetecknar det tredje chakrat letar spelaren efter en grupp andra människor som kan stödja honom. Samtidigt riskerar han att komma in i samhället för människor som i sina handlingar avviker från Dharma -lagarna. Det är vad det är " dåligt sällskap". Den kraft som genereras av gruppen fungerar som en grogrund för spelarens ego och självkänsla, och, stickad av en orm, återvänder spelaren till det första chakrat - inom fåfänga.

25. Gott sällskap(su-sanga-loka)

Ett bra företag på tredje nivån är en gemenskap av människor som hjälper varandra att förverkliga sina bästa egenskaper och utöka ditt ego. Denna gemenskap samlas kring en andlig lärare med ett utvecklat fjärde och femte chakra. Däremot tenderar dåligt företag att samlas kring en karismatisk ledare med ett utvecklat tredje chakra. Resultatet av att vara i dåligt sällskap är utvecklingen av självkänsla, medan i ett gott samhälle utvecklar en person förmågan till medkänsla. God kommunikation är avgörande för att nå högre nivåer.

26. sorg (dukkha)

Glädje är ett tillstånd av expansion, och sorg är ett tillstånd av sammandragning. I andlig övning uppstår sorg genom insikten om ens oförmåga att närma sig det gudomliga - på grund av problem med det första och andra chakran. Men det finns en väg ut - osjälvisk service, den bästa medicinen för sorg.

27. Osjälviskt tillfälle (Paramartha)

Om välgörenhet innebär handlingar som utförs då och då, är osjälvisk tjänst en permanent position, ett sätt att vara. Param betyder det högsta, och artha är målet för vilket handlingen utförs. Allt som görs för det högsta målet är paramartha. Högre kan betyda Gud eller någon annan idé som spelaren bestämde sig för att ägna sitt liv åt. Osjälvisk service är att ge upp sig själv och sin självidentifiering för ett högre syfte. Individualiteten upphör att existera som en separat enhet och blir en del av en större helhet. Servicepilen tar spelaren till det mänskliga planet, till femte nivån.

28. Sann religiositet (sudharma)

Sudharma är livet i harmoni med spelets lagar. Sudharma är att förstå din plats i spelet och följa din egen dharma. Sudharma är den individuella vägen till befrielse. Så snart spelaren börjar förstå sudharma, blir han religiös inåt, och religion blir hans sätt att leva. Ritualer tappar sin mening, själva livet förvandlas till konstant tillbedjan. Och spelaren blir redo för övergången till planen för asketism, till den sjätte nivån.

29. Gudlöshet eller brist på religiositet (adharma)

Adharma är bristande efterlevnad av Dharma-lagarna och verkar i strid med ens inre natur. För mycket självförtroende är ofta orsaken till adharmiska aktiviteter. En person som har nått en viss andlig nivå kan börja betrakta sig själv som en gud, som självständigt kan avgöra vad som är bra och vad som är dåligt, utan att ta hänsyn till universums lagar, som är lika för alla. En sådan person blir biten av fåfängans orm och han glider ner till första nivån. Detta kan undvikas genom sann tro baserad på en förståelse av grunden för varande och ödmjukhet.

30. Bra tendenser (uttama-gati)

Goda tendenser dyker upp spontant hos spelaren om han rör sig i harmoni med makrokosmos lagar. Så länge den vibrerar på de tre lägre planen utvecklas inte dessa tendenser. Deras tillväxt börjar bara här, i det fjärde chakrat, eftersom detta kräver att uppnå en viss grad av intern balans. Andningskontroll, meditation (särskilt tidigt på morgonen), vegetarianism, svettning, skriftstudier och alla dygder som nämns i detta spel hjälper till att upprätthålla goda tendenser. Allt detta hjälper till att stabilisera och minska slöseri med energi genom de lägre chakran.

31. Helighetsplanen (yaksha-loka)

Yakshas är eteriska varelser som lever i himlen. Spelaren som går in i helighetsplanet upplever gudomlig nåd, enhet med det gudomliga och förmågan att se manifestationen av hans nåd i hela skapelsen. Denna enhet överskrider enkel intellektuell förståelse och blir en verklig del av vardagen. Spelarens uppmärksamhet riktas främst på förståelsen av den gudomliga existensens natur och det gudomliga närvaron i hela skapelsen.

32. Balansplanen (mahar-loka)

De tre första lokorna fungerar som arenan där jiva (individuellt medvetande) lever och utvecklas i en serie nya och nya pånyttfödelser. I detta fjärde lås stiger spelaren över den fysiska nivån, önskningar och tankar och lever i jämviktstillstånd i den osynliga världen. I hjärtcentret balanseras maskulin och feminin energi. Här övervinner spelaren den intellektuella förståelsen av det gudomliga, kännetecknande för det tredje chakrat, och går mot en direkt känslomässig upplevelse av hans närvaro inom sitt "jag", som utstrålar kärlek i hans ord och handlingar.

33. Aromplan (gandha-loka)

Gandha-loka är nivån på gudomliga dofter. På denna nivå får spelaren inte bara förmågan att känna de subtila aromerna av den fysiska och metafysiska naturen, utan han börjar själv utstråla en behaglig doft. Hans kroppsvätskor är inte längre feta.

34. Smaksplanet (rasa-loka)

Race är rena nyanser av känslor, känslor, humör, smak. När en spelare går in i smakplanen förädlas hans smak i ordets alla bemärkelser. Han blir en finsmakare och finsmakare bra smak erkänt av alla.

35. Skärselden (naraka-loka)

Naraka-loka är dödsgudens bostad, där det finns rening från de subtila orenheterna och synderna. Här utsätts spelaren för lidande av fysisk och moralisk natur, ångrar sig, inser syndens onaturliga natur, blir av med negativitet och bekräftas i sin dharma.

36. Medvetenhetens klarhet (svachcha)

Medvetenhetens klarhet är ljuset som fyller spelaren när han lämnar den fjärde nivån för att komma in på den femte, där en person blir en människa med en stor bokstav. På sanskrit betyder ordet svaccha "ren, klar, transparent." Denna transparens är resultatet av reningsprocessen som spelaren går igenom i naraka-loka (mänskligt område). Det finns ingen plats för rationalitet, intellektuell förståelse. Hängivenhet och tro hjälper till att övervinna detta tillstånd, och spelaren går in på levande kunskap. Alla tvivel försvinner och absolut öppenhet kvarstår. Spelaren har varit på doft- och smakplanen och är nu redo att gå med i det uppåtgående flödet av energi som lyfter honom upp till det femte chakrat.

37. Visdom (jnana eller jnana)

Ren visdom, fri från omdöme och omdöme, är kraften som lyfter spelaren till lycksalighetsplanet som ligger i åttonde raden utanför chakran. Spelaren som förstår sin roll i spelet och karaktären av de handlingar som gör att han kan fylla denna roll lever i lycka. Jnana är medvetenhet, men inte den ultimata insikten. Jnana är insikt i essensen, men inte själva essensen.

38. Prana-loka

Prana är livskraften. På sanskrit är det en synonym för livet och namnet på livets andetag som vi får för varje andetag. Prana är ”ande” i kroppen, sambandet mellan själen och det fysiska skalet. Medvetandet lämnar kroppen tillsammans med prana. Med hjälp av pranayama höjer yogier prana upp i ryggraden och uppnår olika siddhis - mystisk perfektion.

39. Apana-loka

Apana är, till skillnad från prana, energi som går ner och är ansvarig för kroppsliga utsöndringar. Detta är huvudkraften som hjälper till att rena kroppen. Blandningen av prana och apana orsakar uppvaknandet av kundalini - den kolossala energin som finns i ryggraden. Kundalini ger fysisk odödlighet och övernaturliga krafter.

40. Vyana-loka

Vyana tar pranisk energi i lungorna och distribuerar den till alla kroppens system. Denna vitala energi är ansvarig för blodflödet, utsöndringen av körtlarna, kroppens rörelse upp och ner och öppningen och stängningen av ögonlocken. Tillsammans med prana och apana är de ansvariga för kroppens normala funktion. Fullständig kontroll över prana, apana och vyana gör att yogin kan bli av med kroppsliga influenser och rikta sin energi till de högre chakran. Spelarens förståelse av den gudomliga närvaron i hela skapelsen, förvärvad under resan genom det fjärde chakrat, får honom att leta efter det gudomliga i sig själv, och så vänder hans uppmärksamhet till de processer som äger rum i hans kropp och återspeglar makrokosmos processer. Hans medvetande och erfarenhet expanderar och suddar ut gränsen mellan inre och yttre.

41. Mänskligt plan (jana-loka)

Jana-loka (eller jnana-loka, visdomsfären), det femte planet på femte nivån, är Siddhas (varelser som har uppnått en hög grad av utveckling och har de krafter som gör att de kan utföra handlingar) övernaturligt "för människor på de lägre planen) och helgon som ständigt absorberas i kontemplationen av Lord Vishnu. Luftelementet dominerar här, och varelsernas kroppar på detta plan består av ren visdom, inte föremål för begär. På detta plan förstår spelaren den sanna innebörden av vad det innebär att vara människa. Detta uppnås ofta direkt vid övergången från nivån för det tredje chakrat med en pil som leder från området osjälvisk service.

42. Agni -plan (Agni Loka)

Agni eller eld - eld är källan till både färger och former som utgör kärnan i fenomenvärlden. Eld är en grov manifestation av energi, dess ledning. Spelaren som går in i detta plan inser att hans kropp också bara är ett medel, ett föremål för offer. Det är därför de ser eld som en medlare mellan människa och Gud. Alla religiösa ritualer utförs i närvaro av Agni som det eviga vittnet och offret. Eld är närvarande i hela skapelsen, ingenting kan döljas för det. Han är ett vittne som utesluter alla bedrag och självbedrägerier.

43. En persons födelse (manushya-janma)

Genom att passera Agnis plan förbereder spelaren för verklig födelse. Tänkt i det andra chakrat, näring och uppväxt i det tredje, fyllt med mänskliga känslor i det fjärde, är spelaren nu redo för uppståndelsen av sitt sanna mänskliga väsen - för den andra födelsen. Han blir tvåfödd, en brahmana - följare av den absoluta sanningen, Brahman.

44. Okunnighet (Avidya)

Vidya betyder kunskap, kunskap och är prefixet för negation. Brist på kunskap är okunskap. Kunskap är en spelares förståelse av sin roll i spelet, var han än är för tillfället. En spelare som befinner sig på okunnighetens område glömmer bort varans illusoriska natur och blir knuten till vissa känslomässiga tillstånd eller sensoriska uppfattningar. Spelarens energi, stickad av okunskapens orm, sjunker till nivån för det första chakrat och sensualitetsplanet. Förlust av förståelse för mayas natur (illusion) leder till en grumling av hans intellekt och leder till identifiering med vissa stater.

45. Rätt kunskap (suvidya)

Om jnana är medvetenhet om sanningen, inkluderar "rätt kunskap" medvetenhet och beteende (övning). Denna kombination höjer spelaren till det åttonde planet, på området kosmiskt gott. Och nu skiljer honom bara ett steg från målet. Han inser sig själv som ett makrokosmos i ett mikrokosmos, ett hav inneslutet i en droppe. Korrekt kunskap tillför jnana en ny dimension, förverkligandet av det förflutna, nuet och framtidens enhet. Fältet för korrekt kunskap slutför passagen av det femte chakrat, spelets femte rad. I detta skede uppnår spelaren full medvetenhet om sin enhet med kosmos, han ansluter sig till den ultimata verkligheten och stiger upp till Rudra (Shiva), planet för kosmiskt gott.

46 Diskriminering (viveka)

Urskiljning är förmågan att lyssna på din inre röst, som berättar vad som är rätt och vad som inte är. Viveca kunde inte ha dykt upp i spelet tidigare. Spelaren kan komma hit först efter att ha passerat rätt kunskapsfält (45). Om spelaren träffar pilen med korrekt kunskap, stiger han omedelbart till planet för kosmiskt gott. Annars måste han tillgripa diskriminering för att avgöra spelets fortsatta gång. Skillnaden ökar till lycka. På nivå med det sjätte chakrat övervinner en person påverkan av grov materia och blir i stånd att se det förflutna, nuet och framtiden åt alla håll - hans tredje öga öppnas. Men mayas subtila inflytande kvarstår. Den inre rösten, eller Herrens röst i hjärtat, fungerar som en pålitlig vägledning.

47 plan för neutralitet (Sarasvati)

I det sjätte chakrat försvinner gradvis det negativa och positiva inflytandet från chakran och energierna och endast neutralt återstår. Sarasvati -planen är gudinnans rike med samma namn. Här är spelaren omgiven av ren musik och lever i ett tillstånd av vidya, kunskap. Sarasvati, lärandets och skönhetens gudom, ger honom möjlighet att uppnå balans och vara utanför påverkan av existensens energifält. Nu kan han bara se hur spelet går.

48. Solplan (Yamuna)

I det sjätte chakrat upprättar spelaren en balans mellan den maskulina, solprincipen och den feminina, månprincipen. Denna harmoniska sammansmältning av element skapar ett observatörs ”jag” som varken är maskulint eller feminint, utan en harmonisk kombination av båda. Under det sjätte chakrat är sol- och månenergierna sammanflätade med varandra, men här går de samman och blir ett. Denna känsla av en enda helhet kännetecknar asketismens plan. På solplanet kommer medvetenheten om solenergi, men denna energi påverkar inte observatören som står i Yamunafloden och känner den varma solenergin av skapande och förstörelse, liv och död som passerar genom honom. Yamuna är syster till dödens Gud Yama

49. Månplan (ganga)

Spelaren som går in i detta plan befinner sig vid källan till den attraktiva och omslutande kvinnliga magnetiska energin eller psykiska energin, som balanserar kreativitetens solenergi.

50. Plan för asketism (tapa-loka)

Precis som i den femte chakrakunskapen var av grundläggande betydelse för spelaren, här, på asketismens plan, är alla spelarens strävanden inriktade på att utföra det hårda arbetet med ånger och åtstramning. Ordet tapas betyder "asketism", "förödelse av köttet", "brinnande". Detta är praktiken med självförnekelse meditation. Tapa-loka är bebodd av stora yogier och asketiker som har gått på en väg från vilken det inte finns någon återkomst, nedsänkt i djup askese, vars syfte är att gå uppåt till nästa nivå, satya-loka. Spelaren kan komma till tapa-loka direkt genom utövandet av sudharma (religiositetens plan) i det fjärde chakrat eller gradvis, flytta genom det femte chakrat, utveckla medvetandet och behärska systemet med mån- och solenergi.

51. Jorden (prithivi)

Jorden symboliserar den stora moderprincipen. Detta är scenen där medvetandet spelar sitt eviga spel som kallas Leela. Här förstår spelaren att jorden inte bara är jord, utan Moder Jord. Spelaren upptäcker nya mönster och harmonier, nya sätt att spela, tidigare dolda för honom i dimman skapad av engagemang i de lägre chakran. Trots att hennes barn skär hennes kropp och bränner hennes själ, ger jorden dem diamanter, guld, platina. Hon följer osjälviskt lagen om Dharma och gör ingen skillnad mellan hög och låg. Det är därför jordfältet ligger i det sjätte chakrat. Vi ser hennes kropp, det fysiska planet för det första chakrat. Det vi inte kan se är hennes ande, hennes förståelse, generositet och vänlighet, hennes storhet. Detta är den förståelse som kommer till spelaren när han når det sjätte chakrat. Om spelaren inte når det kosmiska medvetandet måste han återvända till Moder Jord igen och härifrån börja igen mot det högsta målet.

52. Våldsplan (Himsa-Loka)

Spelaren som har nått det sjätte chakrat inser enheten i allt som finns. Människokroppar fungerar bara som övergående former. Den verkliga kärnan hos alla spelare existerar utanför namn och former. Spelaren vet att döden bara är en förändring i livsscenariot. Här finns det en risk för att spelaren kommer att börja använda våld, väl medvetet om att hans handlingar i slutändan inte orsakar verklig skada för andra spelare. Men han har ännu inte helt befriat sig från karma och brott mot dharmas lagar kommer att innebära en nedgång till den fjärde nivån - i skärselden.

53. Vätskeplan (jala-loka)

Vatten är kallt i naturen, det absorberar värme och ger svalhet. Hettan av asketism i det sjätte chakrat, asketism, gör spelaren grym. Han måste passera genom det flytande planetens klara vatten för att släcka våldets brinnande energi och förvandla det till den andliga kärlekens jämnhet.

54. Planen för andlig hängivenhet (bhakti-loka)

Bhakti, eller andlig hängivenhet, bygger på påståendet, "Kärlek är Gud och Gud är kärlek." En bhakta -hängiven älskar sin gudom. Gudomen är den älskade, och den hängivne är älskaren. Bhakti är en direkt metod, det är den kortaste vägen till det gudomliga. All yoga och all kunskap, jnana, vilar på hörnstenen i sann tro, sann hängivenhet och kärlek, sann bhakti. Det finns inget högre än kärlek, och bhakti är kärlekens religion. Jnana gör spelaren till en vise, medan bhakti förvandlar honom till ett gudomligt barn i hans mors knä under Faderns välvilliga skydd. Den vise har en lång väg att gå för att träffa Herren. Bhakta är alltid omgiven av sin gudom, närvarande i de otaliga formerna och namnen i varje del av hans livserfarenhet.

55. Egoism (ahamkara)

Ahamkara är en känsla av separationen av ens existens. När all spelares uppmärksamhet enbart riktas mot att tillfredsställa hans önskningar, även andliga, blir han en egoist. Tillfredsställelse av andliga och materiella önskningar driver kärlek, ödmjukhet, uppriktighet, hänsyn till andra och alla andra dharmiska egenskaper i bakgrunden. Självfokus strider mot den andliga vägen - vägen från en själv till det gudomliga. Så snart det finns hinder för önskningarnas tillfredsställelse, hamnar en sådan spelare i den gamla ilskens fälla och går ner till första nivån.

56. Planen för urvibrationer (Omkara)

Om är ett enda ljud som finns i hela universum, manifesterat och omanifesterat. Det är den mest subtila av de former i vilka energi existerar. Omkara är vibrationsplanet som producerar detta kosmiska ljud som är i harmoni med alla andra vibrationer. Spelaren som kommer hit inser att Om är en vibration som fyller alla element i tillvaron.

57. Gasplan (vayu-loka)

Vayu-loka (bokstavligen "luftens plan") ligger i området satya-loka, verklighetens plan, i spelbrädans sjunde rad. Denna vayu är inte vinden eller luften som finns på det fysiska eller jordiska planet. Det är kärnan i luftens fysiska element. Vayu-loka är en plan där spelaren blir en ström av energi, tillsammans med vilken hela atmosfären rör sig och övervinner tyngdkraften. Den bebos av upplysta själar med lätta kroppar som ännu inte har nått satya -loka - verklighetens plan. I det sjätte chakrat mötte vi vätskeplanet, men vätskan har fortfarande en form. Gas, å andra sidan, har ingen bestämd form. Vätska har vikt, gas inte. Spelaren är inte längre belastad med någonting, han har förvärvat verklig handlingsfrihet. Han blir en varelse som inte är föremål för gravitation och inte har någon form.

58. Plan av aurora (teja-loka)

Teja är ljuset som skapades i början. Den värld som vi uppfattar i det vakna tillståndet är fenomenens och formernas värld, den fenomenala världen, som redan existerar i ljuset (teja), från vilken den materialiseras. Denna värld liknar våra drömmars värld, men det är den inte. Detta tillstånd är helt "gjort" av ljus och verkligt upplysta stannar i det.

59 Verklighetens plan (satya-loka)

Satya Loka är det sista planet av de sju huvudlokorna som ligger i spelbrädans ryggrad. Här når spelaren Shabda-Brahmans värld och är på väg att befrias från återfödelsecykeln. Han har nått det högsta planet, bortom vilket är Vaikuntha, sätet för det kosmiska medvetandet. På detta plan är spelaren etablerad i verkligheten. Här når spelaren sitt högsta chakra och blir själv en verklighet, en förverkligad varelse. Han är i det lyckliga tillståndet samadhi, som en droppe i havet. Men även här har spelaren ännu inte uppnått befrielse. Här i den sjunde nivån i spelet finns det tre ormar. Det första är själviskhet. Den andra är negativ intelligens. Den tredje är tamas. När han nådde verklighetsplanet, rymde spelaren en av dessa ormar, men två väntar på honom framåt och utmanar hans strävan efter befrielse.

60. Positiv intelligens (subuddhi)

Subuddhi är korrekt förståelse som bara kommer med uppnåendet av verklighetsplanet. Efter att spelaren har nått satya-loka blir hans medvetande perfekt och fri från dualitet, och han förstår det gudomliga i alla världens former och fenomen. Detta medvetande är subuddhi.

61. Negativ intelligens (durbuddhi)

Om spelaren inte följer Dharma -lagarna och tvivlar på varans kosmiska karaktär och den gudomliga närvaron i var och en av sina erfarenheter, svider den negativa intelligensens orm och kastar honom till obetydlighetens plan. Han lärde sig inte att acceptera allt som världen erbjuder honom, att använda alla utvecklingsmöjligheter och se Guds hand i allt. Nu måste han gå igenom alla vibrationsplan relaterade till det andra chakrat, om inte pilarna av medkänsla och välgörenhet hjälper. Om han inte tillgriper hjälp av dessa pilar, måste han sona sin negativitet (cell 21 - försoning) och hitta Dharma igen eller välja ett helt nytt handlingssätt.

62 Lycka (Sukha)

Lycka, eller sukha, kommer till spelaren när hans medvetande säger till honom att han är mycket nära målet, vilket ger honom förtroendet att han närmar sig befrielse. Känslorna som han upplever är obeskrivliga, de kan inte beskrivas med ord. Han känner den lycka som floden upplever när den ansluter till havet efter tusen mils resa. Detta är känslan av att gå samman med din källa. Om spelaren i ett så lyckligt tillstånd inte försummar sin karma, inte blir lat och passiv, har han en verklig chans att uppnå kosmiskt medvetande under detta liv. Men om han är så överväldigad av upplevelsen av lycka att han glömmer att agera och känner att hans uppdrag är nära slutet, är tamormen som lurar bredvid honom redo att svälja honom och återföra sin energi till nivån för det första chakrat .

På sanskrit betyder ordet tamas mörker. Tamas är mörkrets orm, den längsta ormen i spelet, som skoningslöst drar in spelaren i en illusion från utstrålningen av verklighetsplanet. I det sjunde chakrat är tamas okunnighet som uppstår från anknytning till sensorisk uppfattning. Denna okunnighet kommer efter att spelaren inser tillståndet av lycka och tror att detta är slutet på nödvändigheten av att uppfylla karma. Men här kan spelaren inte stoppa all aktivitet ännu. Han glömde att spelet inte är över förrän han uppnår befrielse. Inaktivitet är ett försök att undvika karma -lagen. Tamas är ett attribut för Tamoguna, dess manifestation i mikrokosmos. När samma kraft diskuteras som ett attribut för prakriti i spelets åttonde rad kallas det tamoguna.

64. Fenomenalt plan (Prakriti Loka)

Den manifesterade prakriti är den materiella världen, som består av elementen - jord, vatten, eld, luft och eter (akasha), liksom sinne (manas), intellekt (buddhi) och ego (ahamkara). Detta är de åtta grova manifestationerna av prakriti. Gudomlig Prakriti är Maya Shakti, Guds illusoriska energi, Guds skugga.

65. Plan av det inre rummet (uranta-loka)

När han lämnar den sjunde raden och inser förekomsten av prakriti börjar spelaren tränga in i källan till alla fenomen i den fenomenala världen - det stora medvetandet. Spelaren går samman med honom, och för närvarande försvinner all dualitet. Spelaren tar emot ren upplevelse enorma dimensioner, oändligt utrymme som ligger inuti hans "jag".

66. Plan av lycka (ananda-loka)

Medvetandet beskrivs som sanning, varelse och lycka - Sachchidananda. Ananda är den högsta sanningen, essensen av att vara. I skapandeprocessen täcks "jaget" gradvis med fem mantlar. Av dessa är den första och mest subtila anandamaya -kosha - kroppen av ren existens, ren upplevelse av medvetande. Det är en lycksalighet, i mitten av vilken det kosmiska medvetandet är. Under perioden som motsvarar skapelsen fungerar den som ett individuellt medvetande.

67. Plan för kosmiskt gott (Rudra-loka)

Rudra är ett av namnen på Shiva. Hela skapandet går igenom tre faser. Manifestationen åtföljs av upprätthållandet av den uppkomna formen och slutar oundvikligen med sönderfall eller förstörelse. Dessa tre processer - skapande, underhåll (bevarande) och förstörelse utförs av den Allsmäktiges tre krafter, inte skapade av någon, utan skapar allt. Från hans testamente föddes Skaparen (Brahma), Beskyddaren (Vishnu) och Förstöraren (Shiva). Dessa tre krafter är beroende av varandra och relaterade. Skapelsen sker enligt Herrens vilja, enligt hans vilja bevaras det skapade och i slutändan förstörs. Utan förstörelsen av falsk självidentifiering - konceptet med en separat verklighet, är individuellt ego - sann förening (yoga) omöjligt. Således förbinder Shiva, som förstör det falska egot, det individuella medvetandet med dess kosmiska källa. Rudra-loka är en av de tre centrala rutorna på spelplanens övre rad, där de gudomliga krafter som är ansvariga för hela skapelsen finns, och alla som söker befrielse strävar efter förening med dem. Strävan efter korrekt kunskap leder spelaren till Shivas bostad. Här kommer han till insikten om kosmiskt gott, vars essens är sanning och form är skönhet.

68. Kosmisk medvetenhet (Vaikuntha-loka)

Stiger över alla loka, bortom alla gränser, finns Vaikuntha - loka för kosmisk medvetenhet, livskraften (prana) för all manifesterad verklighet. Denna loka består också av ett element som kallas mahat, som är källan till alla andra element. Innan spelet startar accepterar deltagaren vikten och betydelsen av detta väsenplan, vilket alltid kommer att vara hans mål. Vaikuntha är bostaden för Vishnu, en plats som varje efterföljare av hinduismen hoppas nå genom att fullborda existensen i sin nuvarande form. Här är det kosmiska medvetandet, eftersom Vishnu, som är sanningen, är beskyddare och beskyddare av medvetandet i dess uppstigning. Poängen som tappas på Karma -matrisen motsvarar spelarens vibrationsnivå. Tärningarna avgör både spelarens position på fältet och den färdade vägen och kommande. Spelaren kan följa disciplinen Ashtanga Yoga, den åttfaldiga vägen, gradvis passera nivå för nivå. Eller, efter Dharma, bli en bhakta - en andlig hängiven. Alla vägar leder till ett mål. Oavsett spelarens väg bland alla de otaliga möjligheterna har han nu nått Vishnus bostad. Vishnu, som fungerar som skapelsens väsen, Sanning. Den ligger direkt ovanför verklighetsplanet, eftersom Sanning är den högsta verkligheten. Spelet är över. Vad som händer nu beror på spelaren. Rymdspelets natur är enkel - det är upptäckten av nya kombinationer. Med vilka nya karmor, med vilka följeslagare kommer spelaren att kunna komma in i spelet igen och sträva efter att hitta ett tillstånd som kommer att vara hans verkliga fristad? Han kan fortsätta detta göm-och-sök-spel med sig själv eller stanna för alltid utanför spelet. Eller så kan han återvända till jorden för att hjälpa andra sökande att nå sitt mål.

69. Det absoluta planet (Brahma-loka)

På ena sidan av Vaikuntha-loka finns fortfarande Rudra, och på den andra är Brahma. Tillsammans bildar de triaden Brahma, Vishnu och Shiva i mitten av den översta raden på spelplanen. De som är förankrade i sanningen bor här utan rädsla för den efterföljande återgången till uppfyllelsen av karmiska roller. Utövare av barmhärtighet kommer också hit, de stannar i Brahmas bostad utan rädsla. Brahma är skaparen av den materiella världen, noumenonets aktiva princip, kraften som förvandlar medvetandet till otaliga former och reflektioner. Hans bostad är Brahma-loka. Spelaren som når denna plats smälter samman med denna absoluta kraft, denna subtila princip. Trots att Brahma-loka ligger bredvid planet för kosmiskt medvetande kan Brahma inte ge befrielse till spelaren. Spelet måste fortsätta. Brahma bestämmer spelets form, men det finns något annat förutom formen. Endast sanning, förstått på vägen för andlig hängivenhet eller genom att gradvis flytta upp yogastegen till det högsta goda (Shiva), kan ge slutlig befrielse.

70. Sattvaguna

Sattva i sig är det sätt på godhet som främjar uppfyllelsen av Dharma. Sattvaguna är synonymt med ljus, väsen, sann natur och högre vibrationsnivåer. Ett lugnt, lugnt tillstånd av meditation som leder till samadhi förverkligas när sattva råder. Men de tre gunorna i karmavärlden finns alltid tillsammans och sattva visar sig förr eller senare blandas med rajas (passion) eller tamas (okunnighet). Oren sattva är alltid påverkad av karma. Ren sattva skiljer sig inte från det kosmiska medvetandet, den högsta sanningen. Sat betyder "sanning".

71. Rajoguna

Rajoguna är aktivitet i medvetandet, eller aktivt medvetande. Spelaren som har nått åttonde raden, men misslyckats i sitt försök att förverkliga det kosmiska medvetandet, förs vidare av karma och aktivitet. Denna aktivitet är orsaken till allt lidande, den förutsätter närvaron av en görare som oundvikligen faller offer för sina ambitioner och förväntningar på aktivitetens frukter. Varje hinder på vägen mot önskat mål skapar smärta och lidande.

72. Tamoguna

Tamoguna döljer sanningen så att repet ser ut som en orm och ormen ser ut som ett rep. Mörker är Tamogunas främsta kännetecken, och dess natur är passivitet. En spelare som kommer in här lämnar omedelbart nivån av kosmiska krafter och återvänder till jorden för att leta efter en ny stigningsväg. Vad som händer sedan beror bara på spelaren och den som är sanningen.

37. Visdom (jnana eller jnana)

Ren visdom, fri från omdöme och omdöme, är kraften som lyfter spelaren till lycksalighetsplanet som ligger i åttonde raden utanför chakran. Spelaren som förstår sin roll i spelet och karaktären av de handlingar som gör att han kan fylla denna roll lever i lycka. Jnana är medvetenhet, men inte den ultimata insikten. Jnana är insikt i essensen, men inte själva essensen.

38. Prana-loka

Prana är livskraften. På sanskrit är det en synonym för livet och namnet på livets andetag som vi får för varje andetag. Prana är<дух>i kroppen, sambandet mellan själen och det fysiska skalet. Medvetandet lämnar kroppen tillsammans med prana. Med hjälp av pranayama höjer yogier prana upp i ryggraden och uppnår olika siddhis - mystisk perfektion.

39. Apana-loka

Apana är, till skillnad från prana, energi som går ner och är ansvarig för kroppsliga utsöndringar. Detta är huvudkraften som hjälper till att rena kroppen. Blandningen av prana och apana orsakar uppvaknandet av kundalini, den kolossala energin som finns i ryggraden. Kundalini ger fysisk odödlighet och övernaturliga krafter.

40. Vyana-loka

Vyana tar pranisk energi i lungorna och distribuerar den till alla kroppens system. Denna vitala energi är ansvarig för blodflödet, utsöndringen av körtlarna, kroppens rörelse upp och ner och öppningen och stängningen av ögonlocken. Tillsammans med prana och apana är de ansvariga för kroppens normala funktion. Fullständig kontroll över prana, apana och vyana gör att yogin kan bli av med kroppsliga influenser och rikta sin energi till de högre chakran. Spelarens förståelse av den gudomliga närvaron i hela skapelsen, förvärvad under resan genom det fjärde chakrat, får honom att leta efter det gudomliga i sig själv, och så vänder hans uppmärksamhet till de processer som äger rum i hans kropp och återspeglar makrokosmos processer. Hans medvetande och erfarenhet expanderar och suddar ut gränsen mellan inre och yttre.

41. Mänskligt plan (jana-loka)

Jana-loka (eller jnana-loka, visdomsfären), det femte planet på femte nivån, är sitthas (varelser som har uppnått en hög grad av utveckling och besitter de krafter som gör att de kan utföra handlingar,<сверхъестественные>för människor på de lägre planen) och helgon som ständigt är nedsänkta i kontemplationen av Lord Vishnu. Luftelementet dominerar här, och varelsernas kroppar på detta plan består av ren visdom, inte föremål för begär. På detta plan förstår spelaren den sanna innebörden av vad det innebär att vara människa. Detta uppnås ofta direkt vid övergången från nivån för det tredje chakrat med en pil som leder från området osjälvisk service.

42. Agni -plan (Agni Loka)

Agni eller eld - eld är källan till både färger och former som utgör kärnan i fenomenvärlden. Eld är en grov manifestation av energi, dess ledning. Spelaren som går in i detta plan inser att hans kropp också bara är ett medel, ett föremål för offer. Det är därför de ser eld som en medlare mellan människa och Gud. Alla religiösa ritualer utförs i närvaro av Agni som det eviga vittnet och offret. Eld är närvarande i hela skapelsen, ingenting kan döljas för det. Han är ett vittne som utesluter alla bedrag och självbedrägerier.

43. En persons födelse (manushya-janma)

Genom att passera Agnis plan förbereder spelaren för verklig födelse. Tanken i det andra chakrat, vårdad och uppfostrad i det tredje, fylld med mänskliga känslor i det fjärde, är spelaren nu redo för uppståndelsen av sitt sanna mänskliga väsen - för den andra födelsen. Han blir tvåfödd, en brahmana - följare av den absoluta sanningen, Brahman.

44. Okunnighet (Avidya)

Vidya betyder<знание, ведение>, a är prefixet för negation. Brist på kunskap är okunskap. Kunskap är en spelares förståelse av sin roll i spelet, var han än är för tillfället. En spelare som befinner sig på okunnighetens område glömmer bort varans illusoriska natur och blir knuten till vissa känslomässiga tillstånd eller sensoriska uppfattningar. Spelarens energi, stickad av okunskapens orm, sjunker till nivån för det första chakrat och sensualitetsplanet. Förlust av förståelse för mayas natur (illusion) leder till en grumling av hans intellekt och leder till identifiering med vissa stater.

45. Rätt kunskap (suvidya)

Om jnana är medvetenhet om sanningen,<правильное знание>inkluderar medvetenhet och beteende (övning). Denna kombination höjer spelaren till det åttonde planet, på området kosmiskt gott. Och nu skiljer honom bara ett steg från målet. Han inser sig själv som ett makrokosmos i ett mikrokosmos, ett hav inneslutet i en droppe. Korrekt kunskap tillför jnana en ny dimension, förverkligandet av det förflutna, nuet och framtidens enhet. Fältet för korrekt kunskap slutför passagen av det femte chakrat, spelets femte rad. I detta skede uppnår spelaren full medvetenhet om sin enhet med kosmos, han ansluter sig till den ultimata verkligheten och stiger upp till Rudra (Shiva), planet för kosmiskt gott.

46 Diskriminering (viveka)

Urskiljning är förmågan att lyssna på din inre röst, som berättar vad som är rätt och vad som inte är. Viveca kunde inte ha dykt upp i spelet tidigare. Spelaren kan komma hit först efter att ha passerat rätt kunskapsfält (45). Om spelaren träffar pilen med korrekt kunskap, stiger han omedelbart till planet för kosmiskt gott. Annars måste han tillgripa diskriminering för att avgöra spelets fortsatta gång. Skillnaden ökar till lycka. På nivå med det sjätte chakrat övervinner en person påverkan av grov materia och blir i stånd att se det förflutna, nuet och framtiden åt alla håll - hans tredje öga öppnas. Men mayas subtila inflytande kvarstår. Den inre rösten, eller Herrens röst i hjärtat, fungerar som en pålitlig vägledning.

47 plan för neutralitet (Sarasvati)

I det sjätte chakrat försvinner gradvis det negativa och positiva inflytandet från chakran och energierna och endast neutralt återstår. Sarasvati -planen är gudinnans rike med samma namn. Här är spelaren omgiven av ren musik och lever i ett tillstånd av vidya, kunskap. Sarasvati, lärandets och skönhetens gudom, ger honom möjlighet att uppnå balans och vara utanför påverkan av existensens energifält. Nu kan han bara se hur spelet går.

48. Solplan (Yamuna)

I det sjätte chakrat upprättar spelaren en balans mellan den maskulina, solprincipen och den feminina, månprincipen. Denna harmoniska fusion av element skapar<я>en observatör som varken är manlig eller feminin, men är en harmonisk kombination av båda. Under det sjätte chakrat är sol- och månenergierna sammanflätade med varandra, men här går de samman och blir ett. Denna känsla av en enda helhet kännetecknar asketismens plan. På solplanet kommer medvetenheten om solenergi, men denna energi påverkar inte observatören som står i Yamunafloden och känner den varma solenergin av skapande och förstörelse, liv och död som passerar genom honom. Yamuna är syster till dödens Gud Yama

49. Månplan (ganga)

Spelaren som går in i detta plan befinner sig vid källan till den attraktiva och omslutande kvinnliga magnetiska energin eller psykiska energin, som balanserar kreativitetens solenergi.

50. Plan för asketism (tapa-loka)

Precis som i den femte chakrakunskapen var av grundläggande betydelse för spelaren, här, på asketismens plan, är alla spelarens strävanden inriktade på att utföra det hårda arbetet med ånger och åtstramning. Ordet tapas betyder<подвижничество>, <умерщвление плоти>, <горение>... Detta är praktiken med självförnekelse meditation. Tapa-loka är bebodd av stora yogier och asketiker som har gått på en väg från vilken det inte finns någon återkomst, nedsänkt i djup askese, vars syfte är att gå uppåt till nästa nivå, satya-loka. Spelaren kan komma till tapa-loka direkt genom utövandet av sudharma (religiositetens plan) i det fjärde chakrat eller gradvis, flytta genom det femte chakrat, utveckla medvetandet och behärska systemet med mån- och solenergi.

51. Jorden (prithivi)

Jorden symboliserar den stora moderprincipen. Detta är scenen där medvetandet spelar sitt eviga spel som kallas Leela. Här förstår spelaren att jorden inte bara är jord, utan Moder Jord. Spelaren upptäcker nya mönster och harmonier, nya sätt att spela, tidigare dolda för honom i dimman skapad av engagemang i de lägre chakran. Trots att hennes barn skär hennes kropp och bränner hennes själ, ger jorden dem diamanter, guld, platina. Hon följer osjälviskt lagen om Dharma och gör ingen skillnad mellan hög och låg. Det är därför jordfältet ligger i det sjätte chakrat. Vi ser hennes kropp, det fysiska planet för det första chakrat. Det vi inte kan se är hennes ande, hennes förståelse, generositet och vänlighet, hennes storhet. Detta är den förståelse som kommer till spelaren när han når det sjätte chakrat. Om spelaren inte når det kosmiska medvetandet måste han återvända till Moder Jord igen och härifrån börja igen mot det högsta målet.

52. Våldsplan (Himsa-Loka)

Spelaren som har nått det sjätte chakrat inser enheten i allt som finns. Människokroppar fungerar bara som övergående former. Den verkliga kärnan hos alla spelare existerar utanför namn och former. Spelaren vet att döden bara är en förändring i livsscenariot. Här finns det en risk för att spelaren kommer att börja använda våld, väl medvetet om att hans handlingar i slutändan inte orsakar verklig skada för andra spelare. Men han har ännu inte helt befriat sig från karma och brott mot dharmas lagar kommer att innebära en nedgång till den fjärde nivån - i skärselden.

53. Vätskeplan (jala-loka)

Vatten är kallt i naturen, det absorberar värme och ger svalhet. Hettan av asketism i det sjätte chakrat, asketism, gör spelaren grym. Han måste passera genom det flytande planetens klara vatten för att släcka våldets brinnande energi och förvandla det till den andliga kärlekens jämnhet.

54. Planen för andlig hängivenhet (bhakti-loka)

Bhakti, eller andlig hängivenhet, bygger på påståendet:<Любовь есть Бог, а Бог есть любовь>... En bhakta -hängiven älskar sin gudom. Gudomen är den älskade, och den hängivne är älskaren. Bhakti är en direkt metod, det är den kortaste vägen till det gudomliga. All yoga och all kunskap, jnana, vilar på hörnstenen i sann tro, sann hängivenhet och kärlek, sann bhakti. Det finns inget högre än kärlek, och bhakti är kärlekens religion. Jnana gör spelaren till en vise, medan bhakti förvandlar honom till ett gudomligt barn i hans mors knä under Faderns välvilliga skydd. Den vise har en lång väg att gå för att träffa Herren. Bhakta är alltid omgiven av sin gudom, närvarande i de otaliga formerna och namnen i varje del av hans livserfarenhet.

55. Egoism (ahamkara)

Ahamkara är en känsla av separationen av ens existens. När all spelares uppmärksamhet enbart riktas mot att tillfredsställa hans önskningar, även andliga, blir han en egoist. Tillfredsställelse av andliga och materiella önskningar driver kärlek, ödmjukhet, uppriktighet, hänsyn till andra och alla andra dharmiska egenskaper i bakgrunden. Självfokus motsäger den andliga vägen - vägen från en själv till det gudomliga. Så snart det finns hinder för önskningarnas tillfredsställelse, hamnar en sådan spelare i den gamla ilskens fälla och går ner till första nivån.

56. Planen för urvibrationer (Omkara)

Om är ett enda ljud som finns i hela universum, manifesterat och omanifesterat. Det är den mest subtila av de former i vilka energi existerar. Omkara är vibrationsplanet som producerar detta kosmiska ljud som är i harmoni med alla andra vibrationer. Spelaren som kommer hit inser att Om är en vibration som fyller alla element i tillvaron.

57. Gasplan (vayu-loka)

Vayu-loka (bokstavligen<план воздуха>) ligger i området Satya Loka, verklighetens plan, i spelbordets sjunde rad. Denna vayu är inte vinden eller luften som finns på det fysiska eller jordiska planet. Det är kärnan i luftens fysiska element. Vayu-loka är en plan där spelaren blir en ström av energi, tillsammans med vilken hela atmosfären rör sig och övervinner tyngdkraften. Den bebos av upplysta själar med lätta kroppar som ännu inte har nått satya -loka - verklighetens plan. I det sjätte chakrat mötte vi vätskeplanet, men vätskan har fortfarande en form. Gas, å andra sidan, har ingen bestämd form. Vätska har vikt, gas inte. Spelaren är inte längre belastad med någonting, han har förvärvat verklig handlingsfrihet. Han blir en varelse som inte är föremål för gravitation och inte har någon form.

58. Plan av aurora (teja-loka)

Teja är ljuset som skapades i början. Den värld som vi uppfattar i det vakna tillståndet är fenomenens och formernas värld, den fenomenala världen, som redan existerar i ljuset (teja), från vilken den materialiseras. Denna värld liknar våra drömmars värld, men det är den inte. Detta tillstånd är helt<сделано>från ljuset och i det de verkligt upplysta bor.

59 Verklighetens plan (satya-loka)

Satya Loka är det sista planet av de sju huvudlokorna som ligger i spelbrädans ryggrad. Här når spelaren Shabda-Brahmans värld och är på väg att befrias från återfödelsecykeln. Han har nått det högsta planet, bortom vilket är Vaikuntha, sätet för det kosmiska medvetandet. På detta plan är spelaren etablerad i verkligheten. Här når spelaren sitt högsta chakra och blir själv en verklighet, en förverkligad varelse. Han är i det lyckliga tillståndet samadhi, som en droppe i havet. Men även här har spelaren ännu inte uppnått befrielse. Här i den sjunde nivån i spelet finns det tre ormar. Det första är själviskhet. Den andra är negativ intelligens. Den tredje är tamas. När han nådde verklighetsplanet, rymde spelaren en av dessa ormar, men två väntar på honom framåt och utmanar hans strävan efter befrielse.

60. Positiv intelligens (subuddhi)

Subuddhi är korrekt förståelse som bara kommer med uppnåendet av verklighetsplanet. Efter att spelaren har nått satya-loka blir hans medvetande perfekt och fri från dualitet, och han förstår det gudomliga i alla världens former och fenomen. Detta medvetande är subuddhi.

61. Negativ intelligens (durbuddhi)

Om spelaren inte följer Dharma -lagarna och tvivlar på varans kosmiska karaktär och den gudomliga närvaron i var och en av sina erfarenheter, svider den negativa intelligensens orm och kastar honom till obetydlighetens plan. Han lärde sig inte att acceptera allt som världen erbjuder honom, att använda alla utvecklingsmöjligheter och se Guds hand i allt. Nu måste han gå igenom alla vibrationsplan relaterade till det andra chakrat, om inte pilarna av medkänsla och välgörenhet hjälper. Om han inte tillgriper hjälp av dessa pilar, måste han sona sin negativitet (cell 21 - försoning) och hitta Dharma igen eller välja ett helt nytt handlingssätt.

62 Lycka (Sukha)

Lycka, eller sukha, kommer till spelaren när hans medvetande säger till honom att han är mycket nära målet, vilket ger honom förtroendet att han närmar sig befrielse. Känslorna som han upplever är obeskrivliga, de kan inte beskrivas med ord. Han känner den lycka som floden upplever när den ansluter till havet efter tusen mils resa. Detta är känslan av att gå samman med din källa. Om spelaren i ett så lyckligt tillstånd inte försummar sin karma, inte blir lat och passiv, har han en verklig chans att uppnå kosmiskt medvetande under detta liv. Men om han är så överväldigad av upplevelsen av lycka att han glömmer att agera och känner att hans uppdrag är nära slutet, är tamormen som lurar bredvid honom redo att svälja honom och återföra sin energi till nivån för det första chakrat .

På sanskrit betyder ordet tamas<тьма>... Tamas är mörkrets orm, den längsta ormen i spelet, som skoningslöst drar in spelaren i en illusion från utstrålningen av verklighetsplanet. I det sjunde chakrat är tamas okunnighet som uppstår från anknytning till sensorisk uppfattning. Denna okunnighet kommer efter att spelaren inser tillståndet av lycka och tror att detta är slutet på nödvändigheten av att uppfylla karma. Men här kan spelaren inte stoppa all aktivitet ännu. Han glömde att spelet inte är över förrän han uppnår befrielse. Inaktivitet är ett försök att undvika karma -lagen. Tamas är ett attribut för Tamoguna, dess manifestation i mikrokosmos. När samma kraft diskuteras som ett attribut för prakriti i spelets åttonde rad kallas det tamoguna.

64. Fenomenalt plan (Prakriti Loka)

Den manifesterade prakriti är den materiella världen, som består av elementen - jord, vatten, eld, luft och eter (akasha), liksom sinne (manas), intellekt (buddhi) och ego (ahamkara). Detta är de åtta grova manifestationerna av prakriti. Gudomlig Prakriti är Maya Shakti, Guds illusoriska energi, Guds skugga.

65. Plan av det inre rummet (uranta-loka)

När han lämnar den sjunde raden och inser förekomsten av prakriti börjar spelaren tränga in i källan till alla fenomen i den fenomenala världen - det stora medvetandet. Spelaren går samman med honom, och för närvarande försvinner all dualitet. Spelaren får en ren upplevelse av enorma dimensioner, oändligt utrymme som ligger inuti honom<Я>.

66. Plan av lycka (ananda-loka)

Medvetandet beskrivs som sanning, varelse och lycka - Sachchidananda. Ananda är den högsta sanningen, essensen av att vara. I skapandet<Я>gradvis täckt med fem membran. Av dessa är den första och mest subtila anandamaya -kosha - kroppen av ren existens, ren upplevelse av medvetande. Det är en lycksalighet, i mitten av vilken det kosmiska medvetandet är. Under perioden som motsvarar skapelsen fungerar den som ett individuellt medvetande.

67. Plan för kosmiskt gott (Rudra-loka)

Rudra är ett av namnen på Shiva. Hela skapandet går igenom tre faser. Manifestationen åtföljs av upprätthållandet av den uppkomna formen och slutar oundvikligen med sönderfall eller förstörelse. Dessa tre processer - skapande, underhåll (bevarande) och förstörelse utförs av den Allsmäktiges tre krafter, inte skapade av någon, utan skapar allt. Från hans testamente föddes Skaparen (Brahma), Beskyddaren (Vishnu) och Förstöraren (Shiva). Dessa tre krafter är beroende av varandra och relaterade. Skapelsen sker enligt Herrens vilja, enligt hans vilja bevaras det skapade och i slutändan förstörs. Utan förstörelsen av falsk självidentifiering - konceptet med en separat verklighet, är individuellt ego - sann förening (yoga) omöjligt. Således förbinder Shiva, som förstör det falska egot, det individuella medvetandet med dess kosmiska källa. Rudra-loka är en av de tre centrala rutorna på spelplanens övre rad, där de gudomliga krafter som är ansvariga för hela skapelsen finns, och alla som söker befrielse strävar efter förening med dem. Strävan efter korrekt kunskap leder spelaren till Shivas bostad. Här kommer han till insikten om kosmiskt gott, vars essens är sanning och form är skönhet.

68. Kosmisk medvetenhet (Vaikuntha-loka)

Stiger över alla loka, bortom alla gränser, finns Vaikuntha - loka för kosmisk medvetenhet, livskraften (prana) för all manifesterad verklighet. Denna loka består också av ett element som kallas mahat, som är källan till alla andra element. Innan spelet startar accepterar deltagaren vikten och betydelsen av detta väsenplan, vilket alltid kommer att vara hans mål. Vaikuntha är bostaden för Vishnu, en plats som varje efterföljare av hinduismen hoppas nå genom att fullborda existensen i sin nuvarande form. Här är det kosmiska medvetandet, eftersom Vishnu, som är sanningen, är beskyddare och beskyddare av medvetandet i dess uppstigning. Poängen som tappas på Karma -matrisen motsvarar spelarens vibrationsnivå. Tärningarna avgör både spelarens position på fältet och den färdade vägen och kommande. Spelaren kan följa disciplinen Ashtanga Yoga, den åttfaldiga vägen, gradvis passera nivå för nivå. Eller, efter Dharma, bli en bhakta - en andlig hängiven. Alla vägar leder till ett mål. Oavsett spelarens väg bland alla de otaliga möjligheterna har han nu nått Vishnus bostad. Vishnu, som fungerar som skapelsens väsen, Sanning. Den ligger direkt ovanför verklighetsplanet, eftersom Sanning är den högsta verkligheten. Spelet är över. Vad som händer nu beror på spelaren. Rymdspelets natur är enkel - det är upptäckten av nya kombinationer. Med vilka nya karmor, med vilka följeslagare kommer spelaren att kunna komma in i spelet igen och sträva efter att hitta ett tillstånd som kommer att vara hans verkliga fristad? Han kan fortsätta detta göm-och-sök-spel med sig själv eller stanna för alltid utanför spelet. Eller så kan han återvända till jorden för att hjälpa andra sökande att nå sitt mål.

69. Det absoluta planet (Brahma-loka)

På ena sidan av Vaikuntha-loka finns fortfarande Rudra, och på den andra är Brahma. Tillsammans bildar de triaden Brahma, Vishnu och Shiva i mitten av den översta raden på spelplanen. De som är förankrade i sanningen bor här utan rädsla för den efterföljande återgången till uppfyllelsen av karmiska roller. Utövare av barmhärtighet kommer också hit, de stannar i Brahmas bostad utan rädsla. Brahma är skaparen av den materiella världen, noumenonets aktiva princip, kraften som förvandlar medvetandet till otaliga former och reflektioner. Hans bostad är Brahma-loka. Spelaren som når denna plats smälter samman med denna absoluta kraft, denna subtila princip. Trots att Brahma-loka ligger bredvid planet för kosmiskt medvetande kan Brahma inte ge befrielse till spelaren. Spelet måste fortsätta. Brahma bestämmer spelets form, men det finns något annat förutom formen. Endast sanning, förstått på vägen för andlig hängivenhet eller genom att gradvis flytta upp yogastegen till det högsta goda (Shiva), kan ge slutlig befrielse.

70. Sattvaguna

Sattva i sig är det sätt på godhet som främjar uppfyllelsen av Dharma. Sattvaguna är synonymt med ljus, väsen, sann natur och högre vibrationsnivåer. Ett lugnt, lugnt tillstånd av meditation som leder till samadhi förverkligas när sattva råder. Men de tre gunorna i karmavärlden finns alltid tillsammans och sattva visar sig förr eller senare blandas med rajas (passion) eller tamas (okunnighet). Oren sattva är alltid påverkad av karma. Ren sattva skiljer sig inte från det kosmiska medvetandet, den högsta sanningen. Satt och betyder<истина>.

71. Rajoguna

Rajoguna är aktivitet i medvetandet, eller aktivt medvetande. Spelaren som har nått åttonde raden, men misslyckats i sitt försök att förverkliga det kosmiska medvetandet, förs vidare av karma och aktivitet. Denna aktivitet är orsaken till allt lidande, den förutsätter närvaron av en görare som oundvikligen faller offer för sina ambitioner och förväntningar på aktivitetens frukter. Varje hinder på vägen mot önskat mål skapar smärta och lidande.

72. Tamoguna

Tamoguna döljer sanningen så att repet ser ut som en orm och ormen ser ut som ett rep. Mörker är Tamogunas främsta kännetecken, och dess natur är passivitet. En spelare som kommer in här lämnar omedelbart nivån av kosmiska krafter och återvänder till jorden för att leta efter en ny stigningsväg. Vad som händer sedan beror bara på spelaren och den som är sanningen.