Passage of game Splinter Double Agent. Genomgång av Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent. "Cool plot", menar du? Ge två

Passagen är först och främst inriktad på ett hundraprocentigt resultat i "smygande" -kolumnen och på så få punkter som möjligt i andra positioner: antalet lik, larm som larmats, kroppar hittade och så vidare. De ögonblick där du måste välja mellan bra och onda killar anges separat och ges också detaljerad manual genom att lösa några gåtor. Designad för den erfarna stealth -spelaren.

Innan du hoppar ur planet, gå till datorn i kabinen och läs brevet från Sarah. Du vet inte ännu att detta är ett avskedsbrev till Sams dotter, men låt oss inte gå före oss själva.

Vi tränger in på stationen

Spring och hoppa in i det iskalla vattnet i Atlanten. Dyk och simma till det röda ljuset till vänster (tangent "E" -acceleration). Här väntar John på dig, som när du dyker upp kommer att simma in i tunneln. Simma efter honom och se hur den unge mannen kommer att hantera en av vakterna. Låt oss hoppas att detta är det första och sista offret för detta uppdrag.
När John kommer i land, yta och återuppstå. Du kommer att hitta dig själv i hålet. Eftersom vi inte kommer att döda någon, vänta tills den andra vakten vänder ryggen till dig och gå ut ur hålet ("Control" -nyckeln). Göm dig i skuggorna nära rören så att ingen kommer att märka dig. Lambert kommer att rapportera att planerna har förändrats och terrorister har dykt upp på stationen. Annars är det måndag idag.
Smyga upp till huset med en glödlampa ovanför entrén. Släck lampan och gå in i huset. Stäng dörren bakom dig! I huset hittar du en sovande vakt och en sonisk granat. Ta granaten, gräva i vaktens bärbara dator och klipp generatorkabeln för att stänga av strömmen till stationsstängslet. Så snart du gör detta kommer vakten på gatan att vara intresserad av huset, så välj från inventeringen rökbomb och öppna försiktigt ytterdörren. Så är det - vakten står precis framför ingången. Kasta rutan till vänster, bort från staketet och när vakten går för att kontrollera vad det är, spring snabbt till höger, där John väntar på dig.
Hjälp John att hoppa över staketet och klättra sedan över nätet på egen hand. Väl på andra sidan stationen, klättra uppför trappan till plattformen, hoppa upp och ta tag i sladden som dragits av någon och gå in på fiendens territorium.

Vägen till ventilationsaxeln

Smyga på taket bakom vakten, men låt honom tyst gå till höger. Hoppa ner till plattformen och följ vakten till trappan. Gå ner till nivån nedan. Två vakter kommer ut ur porten bakom din rygg och börjar prata. Medan de är upptagna hoppar du över räcket och hoppar till marken. Gå runt den öppna behållaren (du kan få tag på en gruva i den, men vi har inget att göra med den) och ta dig till vänster till generatorn som hänger på väggen bredvid staketet. Klipp av kabeln för att stänga av stängslet och just här, utan att lämna kassan, klättra över staketet.
Hoppa snabbt ner till marken och tryck mot staketets vänstra vägg. Följ den ända tills du ser en vakt med ficklampa. Skynda dig inte, låt honom spela tillräckligt med spåraren, och när han vänder ryggen till dig, gå snabbt till höger och klättra uppför stegen. Ta sedan en stege till för att komma till toppen av någon tank, där du måste hoppa upp och ta tag i röret med händerna. Ta nu tag i röret med dina ben och kryp mot byggnaden till vänster.
Nedan ser du Mad John, men försök inte rädda honom. Till Caesar - vad är Caesars. Krypa till slutet av röret, sänk ner benen och ta tag i räcket med händerna. Klättra över dem och spring till byggnaden framför. Krypa in i ventilationsaxel... Här är du vid basen. John ?!

Warhead lanserar sabotage

Jag upprepar, men du kan inte hjälpa John, du ska inte slösa tid på att leta efter en lösning.
Krypa till plattformen till vänster och hoppa över räcket. Du har tio minuter på dig att stoppa raketuppskjutningen och komma undan. Lambert har redan skickat ut sitt kavalleri åt dig, så jag råder dig att skynda dig.
Det säkraste sättet att sabotera är följande. Gå till slutet av plattformen och hitta en stege. Gå ner till nivån nedan. Det finns också en trappa här, men skynda dig inte ner för den. Vänta på att en vakt med en ficklampa kommer fram till dig. Låt honom undersöka plattformen och, som ligger bakom honom, följer honom nerför trappan. Så snart du befinner dig nedan, sväng genast höger och släck ljuset ovanför stridsspetsen en stund. Vrid sedan ventilen för att förlänga bron som leder till stridsspetsen. Vänd dig nu om och ställ dig på plattformen bredvid - det här är en slags hiss. Klicka på knappen och gå upp till nivån där bron du lägger fram ligger.
Nu måste du öppna stridsspetsens kontrollpanel. Kontrollpanelen är placerad i växelhuset till vänster, där arbetaren sitter utan att komma ut. Vi måste röka det. Så, släck ljuset i växelhuset en stund och när arbetaren lämnar det, hoppa snabbt in och tryck på knappen som öppnar kontrollpanelen på raketkroppen.
Avsluta skjulet och släck ljuset ovanför stridsspetsen. Se till att arbetaren inte är nära stridsspetsen och spring mot den. Matcha rätt kod till kontrollpanelen och sabotera lanseringen. Bra, vrid nu snabbt huvudet till höger, där det finns en stege ett steg bort från raketkroppen. Klättra upp det och lyft huvudet till taket till vänster. Snart ser du Lamberts helikopter, från vilken repet kommer att tappas till dig. Ta ett sugrör och sopa bort dina fötter. Uppdrag slutfört!

Alternativa sätt:

Portarna som leder till ventilationsaxeln kan öppnas på två sätt: antingen genom att plocka upp koden på låset bredvid grinden, eller använda datorn i vaktens porthus, men då måste du ta itu med honom och hans partner, vilket är oönskat.

Missilen kan neutraliseras med mera snabb väg... Från den översta plattformen, gå ner en nivå och klättra in i kranhytten. Vrid spaken och flytta kranen. Gå ut till plattformen och spring till slutet, där du kommer att se ett rör. Klättra upp till taket och krypa till vänster. Snart kommer du att kunna kroka stegjärnen och gå ner till kontrollpanelen. För att undvika att bli uppmärksammad, släck på vägen ljuset på skyddet på plattformen till vänster. Nedan måste du neutralisera arbetaren, som envist står nära panelen. Problemet är att arbetaren är en extremt nervös typ, och första gången är det osannolikt att du lyckas.

Mission Two - USA, Kansas, Ellsworth Federal Prison, 1 februari 2008 - Prison Riot

När Jamie Washington ger dig kniven, gå till affischen på väggen och slita av den med en liten rörelse av din hand. Du kommer att se ett hål i väggen bakom affischen. Klättra in i tunneln och krypa in i gruvan. Klättra röret till den övre nivån och krypa in i nästa ventilationsaxel. Snart befinner du dig under taket på ventilationskanalen. Det pågår upplopp nere nära kamerorna, men de ska inte oroa dig. Gå längs lådan till vänster och använd kniven för att öppna slutaren till nästa ventilationsaxel.
När du kryper längs gruvan ser du huvudet på en av vakterna nedanför genom gallret, så försök att inte göra buller. I slutet av tunneln, öppna luckan och hoppa tyst in i säkerhetsrummet.

Vaktrummet och vägen till hallen där skottlossningen pågår

Vakten kommer att märka den öppna luckan, men han kommer inte att våga kontrollera vad som är frågan. Medan du är i skuggorna kommer vakten inte att märka dig, så dra fördel av situationen och gräva i datorn på bordet. Lär dig koden (1403) från dörrarna, som matchar koden på vapenskåpet på höger sida av rummet.
Smyga upp till skåpet och ange koden. Det är sant att du inte hittar ett vapen, men du kan få tag på tre rökbomber. Nu är det svåraste att lämna rummet obemärkt. Du måste agera så snabbt som möjligt. Dölj först i skuggorna bredvid skåpet där vapnet förvaras. När vakten går förbi dig och går till bordet för att gräva där, rusa snabbt till dörren och lås upp låset med hjälp av huvudnyckeln. På andra sidan dörren ser du det andra skyddet, men han rör sig i riktning från dig, så slösa inte en sekund, hoppa ut på trappan och gå neråt.
Väl längst ner, gå längs korridoren och hitta en panel med ett kombinationslås. Ange koden, gå snabbt in i rummet och göm dig bakom bordet till vänster. I nästa ögonblick kommer en vakt in i rummet och märker det öppen dörr, men detta kommer inte att varna honom särskilt.
Låt skyddet lämna, stäng sedan av metalldetektorn snabbt och klipp generatorkabeln på väggen till höger. Dölj sedan i en nisch till vänster om metalldetektorn och vänta på att vakten ska återvända till rummet. Så snart han vänder ryggen till dig, glider genom metalldetektorn in i korridoren. Släck ljuset i korridoren och bryt låset på dörren som leder till hallen så snart som möjligt, där det är slagsmål mellan fångarna och vakterna.

Tornet och taket

Eftersom du är i tjocka saker kommer ingen att ägna dig så mycket uppmärksamhet, även om det inte betyder att du inte kommer att bli skjuten. Håll till höger vägg och ta dig till motsatta änden av hallen, där fångarna är beväpnade till tänderna. Klättra över serveringsbordet och ta dig försiktigt till höger. Framåt ser du en stege, men vi går inte längs den - det är för riskabelt. Ditt mål är dörren i det övre högra hörnet av skärmen. För att komma dit och samtidigt inte synas av de stridande parterna, ta ut en rökbomb och kasta den i mitten av din avsedda väg till dörren. I skydd av rök, gå till dörren och gå in.
Du hamnade på den lägre nivån i sektor A. Din uppgift är att klättra till toppen av tornet framför.
Så snart du kommer in i rummet från vilken dörren till tornet leder, gömma dig under trappan, eftersom en vakt med en ficklampa kommer att röra sig i din riktning. Låt honom passera dig och hoppa sedan ur locket, klättra uppför stegen och spring upp till dörren till tornet. Bryt låset och gå in.
Inne i tornet, skynda dig inte att klättra i trappan, vänta i skuggan tills en vakt med ficklampa kommer ner till dig. När han går till Returresa, sätt dig bakom honom och gå upp till nivån där det finns datorer, och till vänster på väggen finns ett gevär som skjuter med gummikulor. Ta bort vapen och ammunition, göm dig sedan snabbt under bordet med datorn.
När vakten återvänder kommer han att lysa i din riktning, men låtsas att han inte märker något. Låt vakten gå och gå uppför trappan till nästa nivå, där datorn ansvarar för att kontrollera dörrarna till cellerna.
Plocka upp koden och öppna alla kameror i sektor A. Bra, gå upp en nivå högre och ring hissen. Gå upp till översta våningen. Det är två vakter som väntar på dig här, så gapa inte och se vart du går så att du inte stöter på dem.
Från hissen, gå till vänster och hitta ett hål i trasigt fönster till höger. Klättra genom hålet och klättra avloppsröret till taket.

Rädda Jamie

Ungefär mitt på vägen kommer Jamie att rapportera att han har problem, och du kommer att få en ny uppgift: "Rädda Jamie från vakten." För att slutföra denna uppgift måste du klättra upp på taket så snabbt som möjligt och springa upp till en improviserad bro som kastas från toppen av tornet till taket på en närliggande byggnad. Framåt, genom ett hål i ett trasigt fönster, kommer du att se Jamie, som hålls i vapen av en vakt. Att springa och rädda honom är en otacksam uppgift, så ta ut geväret med gummikulor och när skyddet är direkt framför hålet i fönstret, skjut!
Så snart vakten faller, spring över bron och gå med i Jamie. Hoppa sedan ner till takets nedre nivå så snabbt som möjligt och försök att inte komma under helikopterens strålkastare som svävar över ditt huvud, spring till byggnaden till höger. Spring längs den smala passagen mellan byggnaderna, gå in i huset till höger och klättra uppför trappan till taket. Allt, du är ledig! Uppdrag slutfört!

Alternativa sätt:

Från hallen där skottlossningen pågår kan du gå uppför trappan. För att göra detta, kasta en rökbomb på landningen framför ingången till den andra flygningen, och den andra till den tredje flygningen. I skydd av rök kan du klättra uppför trappan obemärkt. Ett problem, i slutet av trappan kommer du att ha en dörr som väntar på dig, som bara kan öppnas med hjälp av ett chip som sys fast i väktarnas kläder. Därför måste du antingen bedöva vakten som patrullerar den tredje gången, eller dra kroppen av vakten som ligger vid ingången till trappan, och det här är mycket svårare än det verkar.

Uppförandereglerna i fiendens lya är följande: du slutför alla uppgifter som terroristerna gav dig, sedan alla uppgifter för Lambert, och under den återstående tiden försöker du slutföra ytterligare uppdrag och inte fastnar på platser där du, i teorin, borde inte vara det.
Efter att ha anlänt till terroristhögkvarteret, följ Jamie (håll inte efter, men kör inte om honom för att inte tappa förtroendet). När de visar dig var du sover kommer blåmärken Moss att ta över dig. Följ honom så leder han dig till en träningshall. Din uppgift är att gå igenom hinderbanan, sedan öppna kassaskåpet och vänta på ankomsten av Moss, som lovar att dyka upp om tjugofem minuter.

Hinderbana, säker brytning och skjutbana

Gå igenom hinderbanan (jag tror att du kan hantera den utan uppmaningar) och spring fram till kassaskåpet. Principen för att bryta kassaskåpet är följande: välj en av riktningarna - "höger" eller "vänster", där du kommer att rotera valet. Håll dig i den valda riktningen tills du hör ett klick och hjulet längst till vänster blir grönt, vilket betyder att det är i rätt position. Vänd nu rotationsriktningen och ställ mitthjulet i rätt läge. Ändra rotationsriktningen igen och installera det sista hjulet. Om allt stämmer öppnas kassaskåpet.
Lämna rummet med kassaskåpet och genom luckan, gå ut till början av hinderbanan. Nästa i raden är ett skjutgalleri. Kom in och hämta ett gevär. Din uppgift är att slå ut 75 poäng på 30 skott. Detta är inte svårt att göra, eftersom mitten av målet är 5 poäng, kanten är 1 poäng och det som är mellan dem är 3 poäng. Så fort du slår ut det antal poäng som krävs, fortsätt till Lamberts uppgifter.

Takantenn och bugginstallation

Avsluta skjutgalleriet och gå vänster. Snart ser du sjukhuset, där den enda kvinnliga terroristen, Enrica, arbetar. Prata med henne och gå förbi sjukhuset till trappan mot väggen. Klättra upp, där två är upptagna med att fixa bladen till en enorm fläkt.
Ljud inte, passera försiktigt bakom dem och dyk in i ventilationsaxeln, varifrån du kan klättra uppför trappan till taket. Men skynda dig inte att ta dig ut på taket, eftersom vakten som står vid parapet kan märka dig. Låt vakten röra sig lite åt vänster och när han vänder ryggen till dig, klättra ut på taket och ta dig snabbt till höger, där en annan terrorist är i tjänst.
Följ terroristens baksida, men halvvägs lämna honom ifred och gömma dig bakom rutorna till vänster. När terroristen når takets ände och stannar vid väggen, med ryggen mot dig, gå snabbt framåt och sväng vänster in på den öppna dörren i staketet.
Här hittar du en skärm med en antenn sändare. Installera en bugg på sändaren och gå tillbaka på samma sätt som du kom.

Trojansk häst och serverrum

Gå nerför trappan till rummet där det finns en enorm TV -skärm på väggen. Gå rakt ner i korridoren och sväng höger. Här ser du Jamie, som öppnar dörren med kombinationslåset och går till serverrummet.
Se till att det inte finns några åskådare i närheten, släck lamporna i rummet och hämta koden för kombinationslåset. Gå in och sväng omedelbart vänster. Klättra över räcket och tryck mot vänster vägg. Följ den till slutet och var uppmärksam på kameran ovanför ingången till serverrummet.
Vänta tills den irriterade Jamie kommer ut från serverrummet och efter att ha väntat på det ögonblick då kameran inte kommer att titta i din riktning, ta dig till dörren. Gå in i serverrummet och gå till trappan som leder till kammaren där två terrorister arbetar.
Sök i utrymmet till vänster om stegen och hitta en lucka. Öppna den och gå ner. Du är under höjden. Vänta tills en av terroristerna lämnar serverrummet, och den andra går om sin verksamhet på datorn. Gå till slutet av tunneln och, efter att ha öppnat den andra luckan, gå ut till höjden. Gå till närmaste terminal och ladda ner viruset till systemet. Gå tillbaka på samma sätt som du kom.

Terroristmedicinska filer - Sidomission

För att få terroristernas medicinska handlingar, gå till sjukhuset och se till att Enrika undersöker något genom ett mikroskop på hennes kontor. Gå till kontorsdörren och bryt låset. Krypa försiktigt in på kontoret och stäng dörren bakom dig. Tårna bakom tjejens rygg. Hacka först in på hennes dator och skanna sedan de medicinska filerna som ligger i nattduksbordet till höger. Lämna sedan kontoret så tyst som möjligt och stäng dörren bakom dig. Det är det, nu kan du återvända till hinderbanan, där Moss redan väntar på dig.

Helikopterpilot - Utföra eller förlåt?

Efter att ha träffat Moss tar han dig till tortyrkammaren, där Emile Dufrasne beordrar dig att döda helikopterpiloten, och Lambert kommer att insistera på benådning. Om du vill vinna förtroende för terroristerna, döda piloten, om du inte vill smutsiga händerna, skjut bara mot väggen. Uppdrag slutfört!

Uppdrag fyra - Ryssland, Okhotskhavet, 200 km från Sibiriens kust, 5 februari 2008 - Död under segel

Det enda uppdraget där, för att passera, måste du slå ut fartygets besättning, annars räknas det inte för dig. Men du måste fortfarande komma till fartyget, så vi pratar om det senare.

Fallskärmshoppning och insamling av tillhörigheter

Efter att Sam hoppat ut ur planet ångar du lite, och då kommer en ikon med en fallskärmsbild att visas. Dra i ringen, men ... fallskärmen öppnas inte! Men få inte panik, vi har fortfarande ett reservhjul. Så snart ikonen visas en andra gång, dra i ringen och landa.
Efter landning måste du hämta dina saker så snart som möjligt, eftersom ditt hopp inte gick obemärkt förbi och två med maskingevär landar redan på isberget från helikoptern.
För att plocka upp saker och inte väcka larm måste du agera så snabbt som möjligt. Så, så snart kontrollen passerar till dig, spring framåt, hoppa, rulla över och gå så snabbt som möjligt runt den andra ishögen till höger. Krypa till kanten och häng på dina händer över klippan. Rör dig inte, annars kommer du att märkas.
Lyssna på samtalet mellan två soldater, och sedan, när de sprider sig på din sökning, gå ut på isberget och spring till dina saker. Samla de spridda sprängkapslarna och svälj i vattnet till höger. Den första delen av vägen är över.

Fiendläger och fjällblästring

Simma under isen och när Sam märker hålet, ytan, bryta igenom isen och dra soldaten till botten. Kom inte upp. Simma vidare tills du ser ett annat ishål med en soldat. Dra det till botten också (eftersom du inte kan spela smygande, får vi ut det mesta av det). Denna gång, stanna också under vattnet och simma till höger och till slutet av reservoaren. Där, försiktigt fram och se var vakten går runt snöskotrarna. Om han vände ryggen till dig, gå snabbt ut till stranden och spring till tältet till vänster. Gå runt den på vänster sida och göm dig bakom lådorna för att befinna dig bakom ryggen på en soldat som värmer händerna vid elden.
Efter att ha väntat på rätt ögonblick, smyga på soldaten och ta tag i honom. Dra den till vattnet och gå bara i vattnet så att det går till botten.
Simma lite till vänster och gå ut på stranden. Återgå till där soldaten värmde sig och använd sin dator för att spränga ett isberg nära snöskotrarna.
Hoppa i vattnet och simma under isen till ishålet till vänster. Bryt igenom isen och gå ut på stranden. Göm dig bakom snöskotern och titta på soldaten som går nära ishålet till vänster. När soldaten rör sig till höger och lutar sig mot snöskotern, ta dig ur locket och glid försiktigt in i vattnet. Dyk och simma genom tunneln ytterligare.

Två ishål och fartygets nedre däck

Det kommer att finnas två ishål ovanför dig. En soldat står över den ena, och ingen är på den andra än. Det är inte för ingenting jag säger "hejdå", för om du väntar lite kommer en soldat att dyka upp ovanför den också. Jag råder dig att ta itu med honom först, för om du tar upp hans vän, då kommer han att kunna märka dig.
Ta itu med båda soldaterna och hoppa i vattnet. Rör inte killen i båten, han har inte gjort dig något illa. Simma till höger och gå ut på stranden. Ta tag i sladden med dina händer och klättra ombord på fartyget.

Av lik

När jag gick igenom detta uppdrag för första gången kom jag till det sista steget utan att ta bort en enda besättningsmedlem, vilket jag senare måste ångra på allvar, eftersom uppgiften inte tillskrevs mig. Upprepa inte mina misstag. De sa - hantera laget, så du hanterar det. Inga amatörföreställningar!
Låt oss först rengöra det nedre däcket. Dra nytta av den plötsliga kommande snöstormen för att smyga på utvalda offer. Taktiken här är enkel: de valde ett offer, smög upp bakifrån, tog tag, drog till platsen där du klättrade upp på fartyget, bedövade, lastade på dina axlar och kastades ner från skeppet - så åtminstone kan ingen hitta liken.
När botten blir friare springer du akterut till masten med en stege. Klättra till toppen. Se till att ingen är på däck där du ska dra sladden. Rida ner och klättra uppför röret till övre däck.
Här, ta tag i räcket med dina händer och häng under soldaten och prata i radion. Han heter Andrey, eller snarare hans namn. Så snart han slutar prata, ta tag i honom och kasta honom över räcket. Klättra upp på taket på tankbilen och hitta antennen.
Öppna kontrollpanelen, plocka upp koden och kontakta Lambert. Sänd sedan tankfarkostens frekvens till terroristerna. Båda hararna dödas.

Gasattack och vägen till maskinrummet

På tankens tak hittar du stegen som leder till ventilationskanalen. Öppna luckan överst och använd kabeln för att komma ner. Försök att övertyga terroristerna, men de är fasta och kräver att du släpper ut gas genom ventilationssystemet.
Inget att göra, kasta en gasgranat i ventilationsaxeln. Gå nu till väggen och hoppa så att Sam kan ta tag i kanten på avsatsen. Dra dig upp och kryp längs den smala tunneln till däck.
Vid denna tidpunkt kommer du att informeras om att kaptenen är helt orolig av rädsla och planerar att spränga fartyget. Du måste stoppa honom.
Återgå till fartygets övre däck och hoppa över räcket och ta dig till det nedre däcket. Sluta rengöra det nedre däcket. Jag tror inte att detta kommer att vara ett problem för dig, men jag kommer att stanna vid ett par individer.
En av soldaterna har intagit en strategiskt fördelaktig position högst upp i trappan och lämnar inte sin post på en sekund. Det är nästan omöjligt att komma obemärkt nära honom, att döda på avstånd är inte vår arbetsmetod, så lämna honom ifred. Jag skojar inte, poängen är att du måste ta bort tio besättningsmedlemmar, och det är minst femton personer på fartyget, så du har tillräckligt med kanonfoder utan denna paranoid.
Kaptenen flydde nerför gången på babordssidan, där en kran tidigare blockerat vägen. På territoriet som har öppnat vandrar tre: en sitter på masten, två vandrar nedanför. Först kommer du att stöta på en ensam soldat som lätt kan bedövas och döljas i en öppen behållare till höger. Det viktigaste är att se till att kämpen inte märker dig vid matchen.
Nu måste du på något sätt klättra i trappan och inte springa in i soldaterna. Jag föreslår att tillfälligt stänga av strålkastarljuset på masten, belysa trappan och, under skydd av mörkret, gå uppför trappan. Ta hand om killen på däck först och klättra sedan på masten och bedöva vaktposten. Gå nu lugnt ner till däcket och gå ner i den öppna luckan i maskinrummet.

Maskinrum och skeppskapten

Gå igenom de första dörrarna och följ bron till vänster. Göm dig i slutet av bron och vänta på att sjöman i vit uniform ska röra sig bort från konsolen där han arbetar. Gå bakom honom och bedöva honom. Gå ner till nivån ner och gå genom nästa dörrar till nästa fack.
Så snart du går in, gå till höger och göm dig i mörkret, så snart kommer en sjöman med ficklampa att dyka upp. När han vänder ryggen till dig, bedöva honom och gömma dig i mörkret. Gå till dörrarna i slutet av facket, men skynda dig inte att lämna. Släck först ljuset till vänster och gå sedan genom dörrarna, annars kommer du att märkas av sjöman på övre plan.
Du befinner dig i ett fack med en fungerande skruv. Stanna propellern med fjärrkontrollen mot väggen och hoppa i vattnet. Simma längs tunneln till nästa kupé och ta dig ut till mitten i mitten.
En kapten går över ditt huvud med en tänd signalraket, och i själva facket finns en oacceptabel lukt av gas. Kaptenen är definitivt galen, så du måste neutralisera honom innan han spränger fartyget.
Häng på händerna under bron där kaptenen vandrar, och när han passerar dig hoppar du över räcket och tar tag i galningen. Bedöva kaptenen och klättra uppför den långa trappan. Öppna luckan för att komma till landningsplatsen, där helikoptern redan väntar på dig. Uppdrag slutfört!
Oroa dig inte om du inte får ett 100% resultat, för av okänd anledning, även om du gömde alla kropparna, kommer rapporten efter uppdraget att indikera två eller tre kroppar som hittats. Som de säger, det är omöjligt att förstå detta, det behöver bara komma ihåg.

Alternativa sätt:

Det finns många av dem, eftersom du kan ta bort fiender på olika sätt.

Du kan också klättra på tankbilen på hissen till vänster på flottan nära sidan av tankbilen, men det finns två problem. För det första måste du ta bort soldaten i gummibåten, och för det andra väntar två på dig på toppen, så vägen längs repet är att föredra och säkrare.

Till skillnad från det tidigare uppdraget kommer allt i Kina att bli mycket mer intressant. Så, efter att piloten har tillräckligt med slag, kommer kontrollen över helikoptern att passera till dig. Var inte orolig, ingen får dig att flyga, det här är inte en simulator för dig. Allt du behöver göra är att rikta in helikoptern och leda den till skyskrapan framför. Efter en lyckad landning lämnas du vid helikopterplattan i ösregn.

Vägen till hotellet och inspelningen av terroristernas möte

Så snart Moss och Emil lämnar kommer de bra killarna att be dig spela in terroristernas konversation på band. För att göra detta måste du korsa det välbevakade taket, vilket är vad vi ska göra nu.
Det kortaste sättet. Närma dig rutorna till vänster. Stå på dem och hoppa för att ta tag i räcket med händerna. När vakterna börjar prata, hoppa snabbt över räcket. Spring runt huset på taket och klättra upp stegen till taket. Stanna i skuggorna, smyga upp till sladden, ta tag i den och glida ner.
På taket, hoppa upp på ventilationskanalen. Klättra sedan över brädorna till taket på en av släpvagnarna. Spring bort från den och hoppa på röret som går längs byggnadens vägg till vänster. Klättra upp till toppen av röret och ta tag i gesimsen med händerna, krypa åt höger. Hoppa ner och gå till kranens kontrollpanel. Plocka upp koden och vrid kranen. Klättra sedan upp på kranen och gå till slutet av bommen. Stärk kabeln och börja gå ner.
När du kommer till den första vaggan sätter du dig ner och hänger från avsatsen. Krypa till vänster tills du ser ett neonrör monterat vertikalt i ytterkant av byggnaden. Gå ner den till nivån nedan och stå med fötterna på gesimsen. Din uppgift är att gå förbi restaurangens fönster utan att bli märkt. Detta är ganska enkelt att göra, eftersom de flesta besökarna redan vilar i salladen. Gå förbi fönstret när ingen tittar på det. Vid slutet av gesimsen, fäst kabeln och förbered mikrofonen.
Börja gå ner och när du når rummet där förhandlingarna äger rum, rikta mikrofonen mot de talande terroristerna för att börja spela in. Ack, även om du, som jag, lyckas spela in konversationen till slutet, kommer du fortfarande inte att krediteras uppdraget, eftersom det var tänkt så enligt manuset.
Rekordet kommer att misslyckas, och allt för att någon lagt märke till pilen på kranen och misstänkte att något var fel, och du snabbt måste riva dina klor. Gå ner till vaggan så snabbt som möjligt och börja omedelbart flytta till vänster. Sätt dig ner och häng från takfoten vid första tillfället. Krypa till slutet av gesimsen och frysa, gå samman med väggen. Om du stannar på gesimsen kommer du inte att kunna gå förbi tvättstugans stängda fönsterluckor och människor från helikoptern kommer att upptäcka dig.

Bryter upp kassaskåpet i Emils rum

Snart öppnas ett fönster ovanför dig, men du måste övervinna önskan att kasta ut skyddet genom det, för då kommer du inte att se hundraprocentiga resultat som dina öron. Därför väntar vi på att killen ska lämna, och först då klättrar vi in ​​i fönstret. Kvar i skuggorna, gå till vänster och öppna luckan i golvet. Hoppa in i luckan och gå genom tunneln till nästa luckan. Gå ut till ytan. Du är i tvättstugan.
För att komma förbi skyddet, släck ljuset ovanför dörren till vänster. När tvätten blir märkbart mörkare, spring snabbt upp till generatorn på väggen till vänster och klipp av tråden. Allt, nu är det säkert att natten har kommit. Medan vakten håller på att ta reda på vad det är, spring till vänster, sväng bakom några bilar och hitta ingången till gruvan med en trappa som leder upp. Klättra till toppen och hoppa in i ventilationsaxeln.
Du kommer snart att hitta dig själv i garderoben. Hoppa ner och släck ljuset. Avsluta garderoben, som kommer att finnas i Emils rum! Detta är lycka till!
Stanna i skuggan bakom skärmen och vänta tills arbetaren i vitdräkten lämnar mötesrummet. Så fort han går förbi dig går du snabbt till mötesrummet och myser upp till vänster vägg.
I korridoren till vänster ser du Emil, men oroa dig inte, han släcker ljuset (tack, kära) och går in i nästa rum. Spring in i korridoren och sväng höger, dit Emil gick. Du kommer att se ett värdeskåp på vänster vägg!
Uppmärksamhet! Om knapparna som är ansvariga för att vrida låspickan i kassaskåpet av någon anledning inte fungerar för dig, starta om antingen spelet eller försök samtidigt hålla ner "höger" och "ned", "vänster" och "ned". Ibland kan problemet lösas genom att helt enkelt klicka på allt, inklusive musknapparna.
När du hanterar kassaskåpet, ta ett prov av rött kvicksilver och stäng kassaskåpet. Lämna rummet genom huvuddörrarna och sväng höger.

Vägen till den goda doktorens rum

Du måste komma in i rummet till Dr Atvan, och han är ett par våningar nedanför. Ta dig till höger förbi patrullisten och hitta dörren lutad mot väggen. En annan kamrat vandrar i närheten, så stör inte. Om vakten har ryggen till dig, går du bara in i rummet med datorn och går uppför trappan till toppen av hotellet. Om vakten är i rummet, låt honom gå därifrån, men stanna inte för länge, eftersom hans partner kan återvända när som helst.
Väl på taket av gruvan med hissar, fäst kabeln och gå ner till metallbryggan. Vid den här tiden kommer kineser Nyår och hotellet kommer att belysas av strålkastare. Det är inte i rätt tid, men var inte avskräckt, vi har inte övervunnit detta.
Från metallbron, hoppa upp på taket på hissen som går ner. Från taket, flytta till en annan bro och vänta på hissen igen. Kör ner den ännu lägre och gå ut på bron. Skynda dig inte, för just nu kommer en vakt att närma sig fönstret med utsikt över bron.
Låt honom röka och när han vänder sig för att gå, hoppa in genom fönstret och ta ut pistolen. Koppla ur kameran ovanför hissarna och spring till höger. Håll dig i skuggorna så att vaktaren med en ficklampa inte märker dig, ta dig till doktorn och gå in.
Det finns fyra i rummet. Jag erkänner att du kan gå igenom denna plats utan att slå ut någon av killarna, men problemen med att kontrollera huvudnyckeln lämnar inget annat val än att ordna en lugn timme för barnen.
Slå först ut killen som vacklar mellan rummet med kassaskåpet och datorn. Ta tag i honom och dra in honom i duschen. Bedöva och tackla killen som gräver kassaskåpet. Dra honom in i samma dusch. Lura nu en av de två killarna från nästa rum, eller kanske kommer han ut på egen hand. Bedöva honom och göm honom i duschen. Gör samma sak med resten.
Gå till kassaskåpet och öppna det (du måste göra det första gången så att det finns tid för läkaren). Ta pappren och spara spelet. Nu ska vi döda den goda läkaren.

Mord på en bra läkare

Du kan döda honom som du vill, men genom försök och fel kom jag fram till att den mest effektiva är en gruva på väggen. Så lämna rummet och sväng vänster. Stanna i skuggorna, gå till nästa mörka del av väggen och plantera en gruva (om en vakt med ficklampa passerade dig, låt honom återvända så att han inte faller offer för explosionen). Återgå till läkarens rum, där helikoptern redan har anlänt med den otåliga Mossan ombord. I det ögonblicket, när du är nära räddningssnöret som leder till helikoptern, ska en explosion låta. En bra läkare kommer att gå till förfäderna, och du får ett hundraprocentigt betyg. Uppdrag slutfört!

Alternativa sätt:

Andra metoder för att döda en läkare leder till en förlust på 100%, eftersom du slösar bort värdefull tid. Till exempel kan du skjuta mot väggen bredvid hissen med en klibbig kamera och förgifta läkaren med gas, men detta kommer inte att döda honom och du måste gå och avsluta, vilket kommer att ta för lång tid. Du kan också ta bort läkaren från geväret, för detta stannar precis vid dörren till rummet, riktar den optiska sikten mot hissbilen och skjuter offret, som inte ens har tid att förstå vad som hände.

Efter att ha pratat med Lambert, återgå till huvudkvarterets innergård. Du måste tyst återvända till byggnaden, annars hejdå hundraprocentigt resultat.
Klättra under lastbilen och vänta på det ögonblick då människor på gården till vänster går till höger och gör sitt jobb. Rulla ut under lastbilen och håll dig i skuggan, gå till ingången till huvudkontoret, där du möts av Enrica.
Följ Enrika och lyssna på hennes önskemål: ta pilotens kropp till spisen, gör tio gruvor för Kinshasa och så vidare. Så småningom leder Enrika dig till den lägre nivån på huvudkontoret, där gruvmekanismen är placerad. När du lämnar dig ensam kommer Enrika närma sig dörren till vänster och öppna låset med rösten. Lambert vill att du ska spela in rösterna till de viktigaste terroristerna och använda skivorna för att öppna tidigare stängda dörrar.

När Enrika lämnar, göm dig i skuggorna och ta ut mikrofonen. Rikta mikrofonen mot glasväggen bakom vilken Enrica och Emil pratar och spela in sina röster. Gå nu till mekanismen till vänster och gör tio gruvor. Detta är inte för svårt att göra, särskilt eftersom du har 15 avgifter, vilket innebär att du har rätt till fem misstag.
När gruvorna är klara går du till dörrarna och använder inspelningen med Emils röst för att öppna låset. Kom in och klättra upp för trappan till toppen.
Släck ljuset och titta genom glaset i dörren in i nästa korridor. Vänta det ögonblick när patrullen i korridoren vänder ryggen till dig och snabbt glider in i rummet.
Gå förbi sovande vakt och sväng in i korridoren till höger. Släck ljuset och bryt låset på dörren så snart som möjligt. Hämta koden till dörren till Emils kontor. Gå in och gå omedelbart till dörrarna till höger för att komma in i en korridor med två dörrar. Hitta Emils sovrum och skanna hans personliga fil. Gå sedan tillbaka till kontorsdörrarna och kika försiktigt in i rummet. Om Emil och Jamie fortfarande är där, vänta tills den skådespelade mannen lämnar och terrorchefen sitter i soffan med ryggen mot dörren.
Du går in på kontoret och går snabbt ut till balkongen till höger när Emil bestämmer sig för att sträcka ut benen. Vänta på balkongen tills han går till sitt rum och lägger sig. Gå sedan in på kontoret och sök igenom det noggrant. Öppna kassaskåpet, skanna ritningarna efter Lambert och ta den personliga filen från nattduksbordet mot väggen. Hacka datorn och ta reda på åtkomstkoden till Enrikas laboratorium.
Lämna kontoret och återgå till korridoren där vakten går. Den här gången väntar två personer på dig i korridoren, eftersom sovande vakt vaknar.
Håll dig i skuggan, smyga in i korridoren till höger och släck lamporna. Bryt låset på dörren till vänster och gå in i rummet där Dayton sover. Dra ut mikrofonen och spela in Daytons röst när han börjar tala i sömnen. Slutligen, ta filerna med personliga filer från de två sängborden. Lämna rummet och återgå till trappan som leder till rummet där du gjorde gruvorna.

Återgå till huvudkontoret. Klättra upp till den översta nivån och hitta ett avskilt hörn. Dra ut mikrofonen och spela in rösten från Moss (den apliknande killen Sam kallar "Mousse", vilket betyder "älg") när han börjar mura under andan.
När Moss röst spelas in, gå till sjukhuset och hitta kroppen av den olyckliga piloten. Axla den på dina axlar och återvänd till stora salen. Gå ner och sväng in i den första korridoren till höger. Gå förbi rummet där piloten torterades och sväng höger. Gå ner i metalltrappan och gå genom passagen till höger för att komma till stokaren. Placera pilotens lik på den upphöjda plattformen bredvid spisen. Återgå till rummet där du gjorde gruvorna och vänta på ankomst till Enrika. Uppdrag slutfört!

Alternativa sätt:

När du har skannat ritningarna på Emils kontor kan du gå till balkongen och gå ner till innergården. Om du korsar gården och klättrar upp på de gröna rutorna under fönstret på en närliggande byggnad kan du klättra in i Enrikas sovrum genom fönstret. Så fort du gör detta kommer flickan in i rummet och Sam har inget annat val än att förföra henne. Stackars Sammy ...

Godkänd Splintercell: Dubbelagent:

Splinter Cell: Double Agent Walkthrough:

Passagen är först och främst inriktad på ett hundraprocentigt resultat i "smygande" -kolumnen och på så få punkter som möjligt i andra positioner: antalet lik, larm som larmats, kroppar hittade och så vidare. Separat finns det punkter där du måste välja mellan bra och onda, samt en detaljerad guide för att lösa några av gåtorna. Designad för den erfarna stealth -spelaren.

Innan du hoppar ur planet, gå till datorn i kabinen och läs brevet från Sarah. Du vet inte ännu att detta är ett avskedsbrev till Sams dotter, men låt oss inte gå före oss själva.

Vi tränger in på stationen

Spring och hoppa in i det iskalla vattnet i Atlanten. Dyk och simma till det röda ljuset till vänster (tangent "E" -acceleration). Här väntar John på dig, som när du dyker upp kommer att simma in i tunneln. Simma efter honom och se hur den unge mannen kommer att hantera en av vakterna. Låt oss hoppas att detta är det första och sista offret för detta uppdrag.

När John kommer i land, yta och återuppstå. Du kommer att hitta dig själv i hålet. Eftersom vi inte kommer att döda någon, vänta tills den andra vakten vänder ryggen till dig och gå ut ur hålet ("Control" -nyckeln). Göm dig i skuggorna nära rören så att ingen kommer att märka dig. Lambert kommer att rapportera att planerna har förändrats och terrorister har dykt upp på stationen. Annars är det måndag idag.

Smyga upp till huset med en glödlampa ovanför entrén. Släck lampan och gå in i huset. Stäng dörren bakom dig! I huset hittar du en sovande vakt och en sonisk granat. Ta granaten, gräva i vaktens bärbara dator och klipp generatorkabeln för att stänga av strömmen till stationsstängslet. Så snart du gör detta kommer vakten på gatan att vara intresserad av huset, så välj en rökbomb från ditt lager och öppna försiktigt ytterdörren. Så är det - vakten står precis framför ingången. Kasta rutan till vänster, bort från staketet och när vakten går för att kontrollera vad det är, spring snabbt till höger, där John väntar på dig.

Hjälp John att hoppa över staketet och klättra sedan över nätet på egen hand. Väl på andra sidan stationen, klättra uppför trappan till plattformen, hoppa upp och ta tag i sladden som dragits av någon och gå in på fiendens territorium.

Vägen till ventilationsaxeln

Smyga på taket bakom vakten, men låt honom tyst gå till höger. Hoppa ner till plattformen och följ vakten till trappan. Gå ner till nivån nedan. Två vakter kommer ut ur porten bakom din rygg och börjar prata. Medan de är upptagna hoppar du över räcket och hoppar till marken. Gå runt den öppna behållaren (du kan få tag på en gruva i den, men vi har inget att göra med den) och ta dig till vänster till generatorn som hänger på väggen bredvid staketet. Klipp av kabeln för att stänga av stängslet och just här, utan att lämna kassan, klättra över staketet.

Hoppa snabbt ner till marken och tryck mot staketets vänstra vägg. Följ den ända tills du ser en vakt med ficklampa. Skynda dig inte, låt honom spela tillräckligt med spåraren, och när han vänder ryggen till dig, gå snabbt till höger och klättra uppför stegen. Ta sedan en stege till för att komma till toppen av någon tank, där du måste hoppa upp och ta tag i röret med händerna. Ta nu tag i röret med dina ben och kryp mot byggnaden till vänster.

Nedan ser du Mad John, men försök inte rädda honom. Till Caesar - vad är Caesars. Krypa till slutet av röret, sänk ner benen och ta tag i räcket med händerna. Klättra över dem och spring till byggnaden framför. Krypa in i ventilationsaxeln. Här är du vid basen. John ?!

Warhead lanserar sabotage

Jag upprepar, men du kan inte hjälpa John, du ska inte slösa tid på att leta efter en lösning.

Krypa till plattformen till vänster och hoppa över räcket. Du har tio minuter på dig att stoppa raketuppskjutningen och komma undan. Lambert har redan skickat ut sitt kavalleri åt dig, så jag råder dig att skynda dig.

Det säkraste sättet att sabotera är följande. Gå till slutet av plattformen och hitta en stege. Gå ner till nivån nedan. Det finns också en trappa här, men skynda dig inte ner för den. Vänta på att en vakt med en ficklampa kommer fram till dig. Låt honom undersöka plattformen och, som ligger bakom honom, följer honom nerför trappan. Så snart du befinner dig nedan, sväng genast höger och släck ljuset ovanför stridsspetsen en stund. Vrid sedan ventilen för att förlänga bron som leder till stridsspetsen. Vänd dig nu om och ställ dig på plattformen bredvid - det här är en slags hiss. Klicka på knappen och gå upp till nivån där bron du lägger fram ligger.

Nu måste du öppna stridsspetsens kontrollpanel. Kontrollpanelen är placerad i växelhuset till vänster, där arbetaren sitter utan att komma ut. Vi måste röka det. Så, släck ljuset i växelhuset en stund och när arbetaren lämnar det, hoppa snabbt in och tryck på knappen som öppnar kontrollpanelen på raketkroppen.

Avsluta skjulet och släck ljuset ovanför stridsspetsen. Se till att arbetaren inte är nära stridsspetsen och spring mot den. Matcha rätt kod till kontrollpanelen och sabotera lanseringen. Bra, vrid nu snabbt huvudet till höger, där det finns en stege ett steg bort från raketkroppen. Klättra upp det och lyft huvudet till taket till vänster. Snart ser du Lamberts helikopter, från vilken repet kommer att tappas till dig. Ta ett sugrör och sopa bort dina fötter. Uppdrag slutfört!

Alternativa sätt:

Portarna som leder till ventilationsaxeln kan öppnas på två sätt: antingen genom att plocka upp koden på låset bredvid grinden, eller använda datorn i vaktens porthus, men då måste du ta itu med honom och hans partner, vilket är oönskat.

Missilen kan defuseras på ett snabbare sätt. Från den översta plattformen, gå ner en nivå och klättra in i kranhytten. Vrid spaken och flytta kranen. Gå ut till plattformen och spring till slutet, där du kommer att se ett rör. Klättra upp till taket och krypa till vänster. Snart kommer du att kunna kroka stegjärnen och gå ner till kontrollpanelen. För att undvika att bli uppmärksammad, släck på vägen ljuset på skyddet på plattformen till vänster. Nedan måste du neutralisera arbetaren, som envist står nära panelen. Problemet är att arbetaren är en extremt nervös typ, och första gången är det osannolikt att du lyckas.

När Jamie Washington ger dig kniven, gå till affischen på väggen och slita av den med en liten rörelse av din hand. Du kommer att se ett hål i väggen bakom affischen. Klättra in i tunneln och krypa in i gruvan. Klättra röret till den övre nivån och krypa in i nästa ventilationsaxel. Snart befinner du dig under taket på ventilationskanalen. Det pågår upplopp nere nära kamerorna, men de ska inte oroa dig. Gå längs lådan till vänster och använd kniven för att öppna slutaren till nästa ventilationsaxel.

När du kryper längs gruvan ser du huvudet på en av vakterna nedanför genom gallret, så försök att inte göra buller. I slutet av tunneln, öppna luckan och hoppa tyst in i säkerhetsrummet.

Vaktrummet och vägen till hallen där skottlossningen pågår

Vakten kommer att märka den öppna luckan, men han kommer inte att våga kontrollera vad som är frågan. Medan du är i skuggorna kommer vakten inte att märka dig, så dra fördel av situationen och gräva i datorn på bordet. Lär dig koden (1403) från dörrarna, som matchar koden på vapenskåpet på höger sida av rummet.

Smyga upp till skåpet och ange koden. Det är sant att du inte hittar ett vapen, men du kan få tag på tre rökbomber. Nu är det svåraste att lämna rummet obemärkt. Du måste agera så snabbt som möjligt. Dölj först i skuggorna bredvid skåpet där vapnet förvaras. När vakten går förbi dig och går till bordet för att gräva där, rusa snabbt till dörren och lås upp låset med hjälp av huvudnyckeln. På andra sidan dörren ser du det andra skyddet, men han rör sig i riktning från dig, så slösa inte en sekund, hoppa ut på trappan och gå neråt.

Väl längst ner, gå längs korridoren och hitta en panel med ett kombinationslås. Ange koden, gå snabbt in i rummet och göm dig bakom bordet till vänster. Nästa ögonblick kommer en vakt in i rummet och märker den öppna dörren, men detta kommer inte att varna honom särskilt.

Låt skyddet lämna, stäng sedan av metalldetektorn snabbt och klipp generatorkabeln på väggen till höger. Dölj sedan i en nisch till vänster om metalldetektorn och vänta på att vakten ska återvända till rummet. Så snart han vänder ryggen till dig, glider genom metalldetektorn in i korridoren. Släck ljuset i korridoren och bryt låset på dörren som leder till hallen så snart som möjligt, där det är slagsmål mellan fångarna och vakterna.

Tornet och taket

Eftersom du är i tjocka saker kommer ingen att ägna dig så mycket uppmärksamhet, även om det inte betyder att du inte kommer att bli skjuten. Håll till höger vägg och ta dig till motsatta änden av hallen, där fångarna är beväpnade till tänderna. Klättra över serveringsbordet och ta dig försiktigt till höger. Framåt ser du en stege, men vi går inte längs den - det är för riskabelt. Ditt mål är dörren i det övre högra hörnet av skärmen. För att komma dit och samtidigt inte synas av de stridande parterna, ta ut en rökbomb och kasta den i mitten av din avsedda väg till dörren. I skydd av rök, gå till dörren och gå in.

Du hamnade på den lägre nivån i sektor A. Din uppgift är att klättra till toppen av tornet framför.

Så snart du kommer in i rummet från vilken dörren till tornet leder, gömma dig under trappan, eftersom en vakt med en ficklampa kommer att röra sig i din riktning. Låt honom passera dig och hoppa sedan ur locket, klättra uppför stegen och spring upp till dörren till tornet. Bryt låset och gå in.

Inne i tornet, skynda dig inte att klättra i trappan, vänta i skuggan tills en vakt med ficklampa kommer ner till dig. När han tar sig tillbaka, sätt dig bakom honom och gå upp till nivån där datorerna är, och till vänster på väggen finns ett gevär som skjuter med gummikulor. Ta bort vapen och ammunition, göm dig sedan snabbt under bordet med datorn.

När vakten återvänder kommer han att lysa i din riktning, men låtsas att han inte märker något. Låt vakten gå och gå uppför trappan till nästa nivå, där datorn ansvarar för att kontrollera dörrarna till cellerna.

Plocka upp koden och öppna alla kameror i sektor A. Bra, gå upp en nivå högre och ring hissen. Gå upp till översta våningen. Det är två vakter som väntar på dig här, så gapa inte och se vart du går så att du inte stöter på dem.

Från hissen, gå till vänster och hitta hålet i det trasiga fönstret till höger. Klättra genom hålet och klättra avloppsröret till taket.

Rädda Jamie

Ungefär mitt på vägen kommer Jamie att rapportera att han har problem, och du kommer att få en ny uppgift: "Rädda Jamie från vakten." För att slutföra denna uppgift måste du klättra upp på taket så snabbt som möjligt och springa upp till en improviserad bro som kastas från toppen av tornet till taket på en närliggande byggnad. Framåt, genom ett hål i ett trasigt fönster, kommer du att se Jamie, som hålls i vapen av en vakt. Att springa och rädda honom är en otacksam uppgift, så ta ut geväret med gummikulor och när skyddet är direkt framför hålet i fönstret, skjut!

Så snart vakten faller, spring över bron och gå med i Jamie. Hoppa sedan ner till takets nedre nivå så snabbt som möjligt och försök att inte komma under helikopterens strålkastare som svävar över ditt huvud, spring till byggnaden till höger. Spring längs den smala passagen mellan byggnaderna, gå in i huset till höger och klättra uppför trappan till taket. Allt, du är ledig! Uppdrag slutfört!

Alternativa sätt:

Från hallen där skottlossningen pågår kan du gå uppför trappan. För att göra detta, kasta en rökbomb på landningen framför ingången till den andra flygningen, och den andra till den tredje flygningen. I skydd av rök kan du klättra uppför trappan obemärkt. Ett problem, i slutet av trappan kommer du att ha en dörr som väntar på dig, som bara kan öppnas med hjälp av ett chip som sys fast i väktarnas kläder. Därför måste du antingen bedöva vakten som patrullerar den tredje gången, eller dra kroppen av vakten som ligger vid ingången till trappan, och det här är mycket svårare än det verkar.

Uppförandereglerna i fiendens lya är följande: du slutför alla uppgifter som terroristerna gav dig, sedan alla uppgifter för Lambert, och under den återstående tiden försöker du slutföra ytterligare uppdrag och inte fastnar på platser där du, i teorin, borde inte vara det.

Efter att ha anlänt till terroristhögkvarteret, följ Jamie (håll inte efter, men kör inte om honom för att inte tappa förtroendet). När de visar dig var du sover kommer blåmärken Moss att ta över dig. Följ honom så leder han dig till en träningshall. Din uppgift är att gå igenom hinderbanan, sedan öppna kassaskåpet och vänta på ankomsten av Moss, som lovar att dyka upp om tjugofem minuter.

Hinderbana, säker brytning och skjutbana

Gå igenom hinderbanan (jag tror att du kan hantera den utan uppmaningar) och spring fram till kassaskåpet. Principen för att bryta kassaskåpet är följande: välj en av riktningarna - "höger" eller "vänster", där du kommer att rotera valet. Håll dig i den valda riktningen tills du hör ett klick och hjulet längst till vänster blir grönt, vilket betyder att det är i rätt position. Vänd nu rotationsriktningen och ställ mitthjulet i rätt läge. Ändra rotationsriktningen igen och installera det sista hjulet. Om allt stämmer öppnas kassaskåpet.

Lämna rummet med kassaskåpet och genom luckan, gå ut till början av hinderbanan. Nästa i raden är ett skjutgalleri. Kom in och hämta ett gevär. Din uppgift är att slå ut 75 poäng på 30 skott. Detta är inte svårt att göra, eftersom mitten av målet är 5 poäng, kanten är 1 poäng och det som är mellan dem är 3 poäng. Så fort du slår ut det antal poäng som krävs, fortsätt till Lamberts uppgifter.

Takantenn och bugginstallation

Avsluta skjutgalleriet och gå vänster. Snart ser du sjukhuset, där den enda kvinnliga terroristen, Enrica, arbetar. Prata med henne och gå förbi sjukhuset till trappan mot väggen. Klättra upp, där två är upptagna med att fixa bladen till en enorm fläkt.

Ljud inte, passera försiktigt bakom dem och dyk in i ventilationsaxeln, varifrån du kan klättra uppför trappan till taket. Men skynda dig inte att ta dig ut på taket, eftersom vakten som står vid parapet kan märka dig. Låt vakten röra sig lite åt vänster och när han vänder ryggen till dig, klättra ut på taket och ta dig snabbt till höger, där en annan terrorist är i tjänst.

Följ terroristens baksida, men halvvägs lämna honom ifred och gömma dig bakom rutorna till vänster. När terroristen når takets ände och stannar vid väggen, med ryggen mot dig, gå snabbt framåt och sväng vänster in på den öppna dörren i staketet.

Här hittar du en skärm med en antenn sändare. Installera en bugg på sändaren och gå tillbaka på samma sätt som du kom.

Trojansk häst och serverrum

Gå nerför trappan till rummet där det finns en enorm TV -skärm på väggen. Gå rakt ner i korridoren och sväng höger. Här ser du Jamie, som öppnar dörren med kombinationslåset och går till serverrummet.

Se till att det inte finns några åskådare i närheten, släck lamporna i rummet och hämta koden för kombinationslåset. Gå in och sväng omedelbart vänster. Klättra över räcket och tryck mot vänster vägg. Följ den till slutet och var uppmärksam på kameran ovanför ingången till serverrummet.

Vänta tills den irriterade Jamie kommer ut från serverrummet och efter att ha väntat på det ögonblick då kameran inte kommer att titta i din riktning, ta dig till dörren. Gå in i serverrummet och gå till trappan som leder till kammaren där två terrorister arbetar.

Sök i utrymmet till vänster om stegen och hitta en lucka. Öppna den och gå ner. Du är under höjden. Vänta tills en av terroristerna lämnar serverrummet, och den andra går om sin verksamhet på datorn. Gå till slutet av tunneln och, efter att ha öppnat den andra luckan, gå ut till höjden. Gå till närmaste terminal och ladda ner viruset till systemet. Gå tillbaka på samma sätt som du kom.

Terroristmedicinska filer - Sidomission

För att få terroristernas medicinska handlingar, gå till sjukhuset och se till att Enrika undersöker något genom ett mikroskop på hennes kontor. Gå till kontorsdörren och bryt låset. Krypa försiktigt in på kontoret och stäng dörren bakom dig. Tårna bakom tjejens rygg. Hacka först in på hennes dator och skanna sedan de medicinska filerna som ligger i nattduksbordet till höger. Lämna sedan kontoret så tyst som möjligt och stäng dörren bakom dig. Det är det, nu kan du återvända till hinderbanan, där Moss redan väntar på dig.

Helikopterpilot - Utföra eller förlåt?

Efter att ha träffat Moss tar han dig till tortyrkammaren, där Emile Dufrasne beordrar dig att döda helikopterpiloten, och Lambert kommer att insistera på benådning. Om du vill vinna förtroende för terroristerna, döda piloten, om du inte vill smutsiga händerna, skjut bara mot väggen. Uppdrag slutfört!

Uppdrag fyra - Ryssland, Okhotskhavet, 200 km från Sibiriens kust, 5 februari 2008 - Död under segel

Det enda uppdraget där, för att passera, måste du slå ut fartygets besättning, annars räknas det inte för dig. Men du måste fortfarande komma till fartyget, så vi pratar om det senare.

Fallskärmshoppning och insamling av tillhörigheter

Efter att Sam hoppat ut ur planet ångar du lite, och då kommer en ikon med en fallskärmsbild att visas. Dra i ringen, men ... fallskärmen öppnas inte! Men få inte panik, vi har fortfarande ett reservhjul. Så snart ikonen visas en andra gång, dra i ringen och landa.

Efter landning måste du hämta dina saker så snart som möjligt, eftersom ditt hopp inte gick obemärkt förbi och två med maskingevär landar redan på isberget från helikoptern.

För att plocka upp saker och inte väcka larm måste du agera så snabbt som möjligt. Så, så snart kontrollen passerar till dig, spring framåt, hoppa, rulla över och gå så snabbt som möjligt runt den andra ishögen till höger. Krypa till kanten och häng på dina händer över klippan. Rör dig inte, annars kommer du att märkas.

Lyssna på samtalet mellan två soldater, och sedan, när de sprider sig på din sökning, gå ut på isberget och spring till dina saker. Samla de spridda sprängkapslarna och svälj i vattnet till höger. Den första delen av vägen är över.

Fiendläger och fjällblästring

Simma under isen och när Sam märker hålet, ytan, bryta igenom isen och dra soldaten till botten. Kom inte upp. Simma vidare tills du ser ett annat ishål med en soldat. Dra det till botten också (eftersom du inte kan spela smygande, får vi ut det mesta av det). Denna gång, stanna också under vattnet och simma till höger och till slutet av reservoaren. Där, försiktigt fram och se var vakten går runt snöskotrarna. Om han vände ryggen till dig, gå snabbt ut till stranden och spring till tältet till vänster. Gå runt den på vänster sida och göm dig bakom lådorna för att befinna dig bakom ryggen på en soldat som värmer händerna vid elden.

Efter att ha väntat på rätt ögonblick, smyga på soldaten och ta tag i honom. Dra den till vattnet och gå bara i vattnet så att det går till botten.

Simma lite till vänster och gå ut på stranden. Återgå till där soldaten värmde sig och använd sin dator för att spränga ett isberg nära snöskotrarna.

Hoppa i vattnet och simma under isen till ishålet till vänster. Bryt igenom isen och gå ut på stranden. Göm dig bakom snöskotern och titta på soldaten som går nära ishålet till vänster. När soldaten rör sig till höger och lutar sig mot snöskotern, ta dig ur locket och glid försiktigt in i vattnet. Dyk och simma genom tunneln ytterligare.

Två ishål och fartygets nedre däck

Det kommer att finnas två ishål ovanför dig. En soldat står över den ena, och ingen är på den andra än. Det är inte för ingenting jag säger "hejdå", för om du väntar lite kommer en soldat att dyka upp ovanför den också. Jag råder dig att ta itu med honom först, för om du tar upp hans vän, då kommer han att kunna märka dig.

Ta itu med båda soldaterna och hoppa i vattnet. Rör inte killen i båten, han har inte gjort dig något illa. Simma till höger och gå ut på stranden. Ta tag i sladden med dina händer och klättra ombord på fartyget.

Av lik

När jag gick igenom detta uppdrag för första gången kom jag till det sista steget utan att ta bort en enda besättningsmedlem, vilket jag senare måste ångra på allvar, eftersom uppgiften inte tillskrevs mig. Upprepa inte mina misstag. De sa - hantera laget, så du hanterar det. Inga amatörföreställningar!

Låt oss först rengöra det nedre däcket. Dra nytta av den plötsliga kommande snöstormen för att smyga på utvalda offer. Taktiken här är enkel: de valde ett offer, smög upp bakifrån, tog tag, drog till platsen där du klättrade upp på fartyget, bedövade, lastade på dina axlar och kastades ner från skeppet - så åtminstone kan ingen hitta liken.

När botten blir friare springer du akterut till masten med en stege. Klättra till toppen. Se till att ingen är på däck där du ska dra sladden. Rida ner och klättra uppför röret till övre däck.

Här, ta tag i räcket med dina händer och häng under soldaten och prata i radion. Han heter Andrey, eller snarare hans namn. Så snart han slutar prata, ta tag i honom och kasta honom över räcket. Klättra upp på taket på tankbilen och hitta antennen.

Öppna kontrollpanelen, plocka upp koden och kontakta Lambert. Sänd sedan tankfarkostens frekvens till terroristerna. Båda hararna dödas.

Gasattack och vägen till maskinrummet

På tankens tak hittar du stegen som leder till ventilationskanalen. Öppna luckan överst och använd kabeln för att komma ner. Försök att övertyga terroristerna, men de är fasta och kräver att du släpper ut gas genom ventilationssystemet.

Inget att göra, kasta en gasgranat i ventilationsaxeln. Gå nu till väggen och hoppa så att Sam kan ta tag i kanten på avsatsen. Dra dig upp och kryp längs den smala tunneln till däck.

Vid denna tidpunkt kommer du att informeras om att kaptenen är helt orolig av rädsla och planerar att spränga fartyget. Du måste stoppa honom.

Återgå till fartygets övre däck och hoppa över räcket och ta dig till det nedre däcket. Sluta rengöra det nedre däcket. Jag tror inte att detta kommer att vara ett problem för dig, men jag kommer att stanna vid ett par individer.

En av soldaterna har intagit en strategiskt fördelaktig position högst upp i trappan och lämnar inte sin post på en sekund. Det är nästan omöjligt att komma obemärkt nära honom, att döda på avstånd är inte vår arbetsmetod, så lämna honom ifred. Jag skojar inte, poängen är att du måste ta bort tio besättningsmedlemmar, och det är minst femton personer på fartyget, så du har tillräckligt med kanonfoder utan denna paranoid.

Kaptenen flydde nerför gången på babordssidan, där en kran tidigare blockerat vägen. På territoriet som har öppnat vandrar tre: en sitter på masten, två vandrar nedanför. Först kommer du att stöta på en ensam soldat som lätt kan bedövas och döljas i en öppen behållare till höger. Det viktigaste är att se till att kämpen inte märker dig vid matchen.

Nu måste du på något sätt klättra i trappan och inte springa in i soldaterna. Jag föreslår att tillfälligt stänga av strålkastarljuset på masten, belysa trappan och, under skydd av mörkret, gå uppför trappan. Ta hand om killen på däck först och klättra sedan på masten och bedöva vaktposten. Gå nu lugnt ner till däcket och gå ner i den öppna luckan i maskinrummet.

Maskinrum och skeppskapten

Gå igenom de första dörrarna och följ bron till vänster. Göm dig i slutet av bron och vänta på att sjöman i vit uniform ska röra sig bort från konsolen där han arbetar. Gå bakom honom och bedöva honom. Gå ner till nivån ner och gå genom nästa dörrar till nästa fack.

Så snart du går in, gå till höger och göm dig i mörkret, så snart kommer en sjöman med ficklampa att dyka upp. När han vänder ryggen till dig, bedöva honom och gömma dig i mörkret. Gå till dörrarna i slutet av facket, men skynda dig inte att lämna. Släck först ljuset till vänster och gå sedan genom dörrarna, annars kommer du att märkas av sjöman på övre plan.

Du befinner dig i ett fack med en fungerande skruv. Stanna propellern med fjärrkontrollen mot väggen och hoppa i vattnet. Simma längs tunneln till nästa kupé och ta dig ut till mitten i mitten.

En kapten går över ditt huvud med en tänd signalraket, och i själva facket finns en oacceptabel lukt av gas. Kaptenen är definitivt galen, så du måste neutralisera honom innan han spränger fartyget.

Häng på händerna under bron där kaptenen vandrar, och när han passerar dig hoppar du över räcket och tar tag i galningen. Bedöva kaptenen och klättra uppför den långa trappan. Öppna luckan för att komma till landningsplatsen, där helikoptern redan väntar på dig. Uppdrag slutfört!

Oroa dig inte om du inte får ett 100% resultat, för av okänd anledning, även om du gömde alla kropparna, kommer rapporten efter uppdraget att indikera två eller tre kroppar som hittats. Som de säger, det är omöjligt att förstå detta, det behöver bara komma ihåg.

Alternativa sätt:

Det finns många av dem, eftersom du kan ta bort fiender på olika sätt.

Du kan också klättra på tankbilen på hissen till vänster på flottan nära sidan av tankbilen, men det finns två problem. För det första måste du ta bort soldaten i gummibåten, och för det andra väntar två på dig på toppen, så vägen längs repet är att föredra och säkrare.

Till skillnad från det tidigare uppdraget kommer allt i Kina att bli mycket mer intressant. Så, efter att piloten har tillräckligt med slag, kommer kontrollen över helikoptern att passera till dig. Var inte orolig, ingen får dig att flyga, det här är inte en simulator för dig. Allt du behöver göra är att rikta in helikoptern och leda den till skyskrapan framför. Efter en lyckad landning lämnas du vid helikopterplattan i ösregn.

Vägen till hotellet och inspelningen av terroristernas möte

Så snart Moss och Emil lämnar kommer de bra killarna att be dig spela in terroristernas konversation på band. För att göra detta måste du korsa det välbevakade taket, vilket är vad vi ska göra nu.

Det kortaste sättet. Närma dig rutorna till vänster. Stå på dem och hoppa för att ta tag i räcket med händerna. När vakterna börjar prata, hoppa snabbt över räcket. Spring runt huset på taket och klättra upp stegen till taket. Stanna i skuggorna, smyga upp till sladden, ta tag i den och glida ner.

På taket, hoppa upp på ventilationskanalen. Klättra sedan över brädorna till taket på en av släpvagnarna. Spring bort från den och hoppa på röret som går längs byggnadens vägg till vänster. Klättra upp till toppen av röret och ta tag i gesimsen med händerna, krypa åt höger. Hoppa ner och gå till kranens kontrollpanel. Plocka upp koden och vrid kranen. Klättra sedan upp på kranen och gå till slutet av bommen. Stärk kabeln och börja gå ner.

När du kommer till den första vaggan sätter du dig ner och hänger från avsatsen. Krypa till vänster tills du ser ett neonrör monterat vertikalt i ytterkant av byggnaden. Gå ner den till nivån nedan och stå med fötterna på gesimsen. Din uppgift är att gå förbi restaurangens fönster utan att bli märkt. Detta är ganska enkelt att göra, eftersom de flesta besökarna redan vilar i salladen. Gå förbi fönstret när ingen tittar på det. Vid slutet av gesimsen, fäst kabeln och förbered mikrofonen.

Börja gå ner och när du når rummet där förhandlingarna äger rum, rikta mikrofonen mot de talande terroristerna för att börja spela in. Ack, även om du, som jag, lyckas spela in konversationen till slutet, kommer du fortfarande inte att krediteras uppdraget, eftersom det var tänkt så enligt manuset.

Rekordet kommer att misslyckas, och allt för att någon lagt märke till pilen på kranen och misstänkte att något var fel, och du snabbt måste riva dina klor. Gå ner till vaggan så snabbt som möjligt och börja omedelbart flytta till vänster. Sätt dig ner och häng från takfoten vid första tillfället. Krypa till slutet av gesimsen och frysa, gå samman med väggen. Om du stannar på gesimsen kommer du inte att kunna gå förbi tvättstugans stängda fönsterluckor och människor från helikoptern kommer att upptäcka dig.

Bryter upp kassaskåpet i Emils rum

Snart öppnas ett fönster ovanför dig, men du måste övervinna önskan att kasta ut skyddet genom det, för då kommer du inte att se hundraprocentiga resultat som dina öron. Därför väntar vi på att killen ska lämna, och först då klättrar vi in ​​i fönstret. Kvar i skuggorna, gå till vänster och öppna luckan i golvet. Hoppa in i luckan och gå genom tunneln till nästa luckan. Gå ut till ytan. Du är i tvättstugan.

För att komma förbi skyddet, släck ljuset ovanför dörren till vänster. När tvätten blir märkbart mörkare, spring snabbt upp till generatorn på väggen till vänster och klipp av tråden. Allt, nu är det säkert att natten har kommit. Medan vakten håller på att ta reda på vad det är, spring till vänster, sväng bakom några bilar och hitta ingången till gruvan med en trappa som leder upp. Klättra till toppen och hoppa in i ventilationsaxeln.

Du kommer snart att hitta dig själv i garderoben. Hoppa ner och släck ljuset. Avsluta garderoben, som kommer att finnas i Emils rum! Detta är lycka till!

Stanna i skuggan bakom skärmen och vänta tills arbetaren i vitdräkten lämnar mötesrummet. Så fort han går förbi dig går du snabbt till mötesrummet och myser upp till vänster vägg.

I korridoren till vänster ser du Emil, men oroa dig inte, han släcker ljuset (tack, kära) och går in i nästa rum. Spring in i korridoren och sväng höger, dit Emil gick. Du kommer att se ett värdeskåp på vänster vägg!

Uppmärksamhet! Om knapparna som är ansvariga för att vrida låspickan i kassaskåpet av någon anledning inte fungerar för dig, starta om antingen spelet eller försök samtidigt hålla ner "höger" och "ned", "vänster" och "ned". Ibland kan problemet lösas genom att helt enkelt klicka på allt, inklusive musknapparna.

När du hanterar kassaskåpet, ta ett prov av rött kvicksilver och stäng kassaskåpet. Lämna rummet genom huvuddörrarna och sväng höger.

Vägen till den goda doktorens rum

Du måste komma in i rummet till Dr Atvan, och han är ett par våningar nedanför. Ta dig till höger förbi patrullisten och hitta dörren lutad mot väggen. En annan kamrat vandrar i närheten, så stör inte. Om vakten har ryggen till dig, går du bara in i rummet med datorn och går uppför trappan till toppen av hotellet. Om vakten är i rummet, låt honom gå därifrån, men stanna inte för länge, eftersom hans partner kan återvända när som helst.

Väl på taket av gruvan med hissar, fäst kabeln och gå ner till metallbryggan. Vid denna tid kommer det kinesiska nyåret och hotellet kommer att belysas av strålkastare. Det är inte i rätt tid, men var inte avskräckt, vi har inte övervunnit detta.

Från metallbron, hoppa upp på taket på hissen som går ner. Från taket, flytta till en annan bro och vänta på hissen igen. Kör ner den ännu lägre och gå ut på bron. Skynda dig inte, för just nu kommer en vakt att närma sig fönstret med utsikt över bron.

Låt honom röka och när han vänder sig för att gå, hoppa in genom fönstret och ta ut pistolen. Koppla ur kameran ovanför hissarna och spring till höger. Håll dig i skuggorna så att vaktaren med en ficklampa inte märker dig, ta dig till doktorn och gå in.

Det finns fyra i rummet. Jag erkänner att du kan gå igenom denna plats utan att slå ut någon av killarna, men problemen med att kontrollera huvudnyckeln lämnar inget annat val än att ordna en lugn timme för barnen.

Slå först ut killen som vacklar mellan rummet med kassaskåpet och datorn. Ta tag i honom och dra in honom i duschen. Bedöva och tackla killen som gräver kassaskåpet. Dra honom in i samma dusch. Lura nu en av de två killarna från nästa rum, eller kanske kommer han ut på egen hand. Bedöva honom och göm honom i duschen. Gör samma sak med resten.

Gå till kassaskåpet och öppna det (du måste göra det första gången så att det finns tid för läkaren). Ta pappren och spara spelet. Nu ska vi döda den goda läkaren.

Mord på en bra läkare

Du kan döda honom som du vill, men genom försök och fel kom jag fram till att den mest effektiva är en gruva på väggen. Så lämna rummet och sväng vänster. Stanna i skuggorna, gå till nästa mörka del av väggen och plantera en gruva (om en vakt med ficklampa passerade dig, låt honom återvända så att han inte faller offer för explosionen). Återgå till läkarens rum, där helikoptern redan har anlänt med den otåliga Mossan ombord. I det ögonblicket, när du är nära räddningssnöret som leder till helikoptern, ska en explosion låta. En bra läkare kommer att gå till förfäderna, och du får ett hundraprocentigt betyg. Uppdrag slutfört!

Alternativa sätt:

Andra metoder för att döda en läkare leder till en förlust på 100%, eftersom du slösar bort värdefull tid. Till exempel kan du skjuta mot väggen bredvid hissen med en klibbig kamera och förgifta läkaren med gas, men detta kommer inte att döda honom och du måste gå och avsluta, vilket kommer att ta för lång tid. Du kan också ta bort läkaren från geväret, för detta stannar precis vid dörren till rummet, riktar den optiska sikten mot hissbilen och skjuter offret, som inte ens har tid att förstå vad som hände.

Efter att ha pratat med Lambert, återgå till huvudkvarterets innergård. Du måste tyst återvända till byggnaden, annars hejdå hundraprocentigt resultat.

Klättra under lastbilen och vänta på det ögonblick då människor på gården till vänster går till höger och gör sitt jobb. Rulla ut under lastbilen och håll dig i skuggan, gå till ingången till huvudkontoret, där du möts av Enrica.

Följ Enrika och lyssna på hennes önskemål: ta pilotens kropp till spisen, gör tio gruvor för Kinshasa och så vidare. Så småningom leder Enrika dig till den lägre nivån på huvudkontoret, där gruvmekanismen är placerad. När du lämnar dig ensam kommer Enrika närma sig dörren till vänster och öppna låset med rösten. Lambert vill att du ska spela in rösterna till de viktigaste terroristerna och använda skivorna för att öppna tidigare stängda dörrar.

När Enrika lämnar, göm dig i skuggorna och ta ut mikrofonen. Rikta mikrofonen mot glasväggen bakom vilken Enrica och Emil pratar och spela in sina röster. Gå nu till mekanismen till vänster och gör tio gruvor. Detta är inte för svårt att göra, särskilt eftersom du har 15 avgifter, vilket innebär att du har rätt till fem misstag.

När gruvorna är klara går du till dörrarna och använder inspelningen med Emils röst för att öppna låset. Kom in och klättra upp för trappan till toppen.

Släck ljuset och titta genom glaset i dörren in i nästa korridor. Vänta det ögonblick när patrullen i korridoren vänder ryggen till dig och snabbt glider in i rummet.

Gå förbi sovande vakt och sväng in i korridoren till höger. Släck ljuset och bryt låset på dörren så snart som möjligt. Hämta koden till dörren till Emils kontor. Gå in och gå omedelbart till dörrarna till höger för att komma in i en korridor med två dörrar. Hitta Emils sovrum och skanna hans personliga fil. Gå sedan tillbaka till kontorsdörrarna och kika försiktigt in i rummet. Om Emil och Jamie fortfarande är där, vänta tills den skådespelade mannen lämnar och terrorchefen sitter i soffan med ryggen mot dörren.

Du går in på kontoret och går snabbt ut till balkongen till höger när Emil bestämmer sig för att sträcka ut benen. Vänta på balkongen tills han går till sitt rum och lägger sig. Gå sedan in på kontoret och sök igenom det noggrant. Öppna kassaskåpet, skanna ritningarna efter Lambert och ta den personliga filen från nattduksbordet mot väggen. Hacka datorn och ta reda på åtkomstkoden till Enrikas laboratorium.

Lämna kontoret och återgå till korridoren där vakten går. Den här gången väntar två personer på dig i korridoren, eftersom sovande vakt vaknar.

Håll dig i skuggan, smyga in i korridoren till höger och släck lamporna. Bryt låset på dörren till vänster och gå in i rummet där Dayton sover. Dra ut mikrofonen och spela in Daytons röst när han börjar tala i sömnen. Slutligen, ta filerna med personliga filer från de två sängborden. Lämna rummet och återgå till trappan som leder till rummet där du gjorde gruvorna.

Återgå till huvudkontoret. Klättra upp till den översta nivån och hitta ett avskilt hörn. Dra ut mikrofonen och spela in rösten från Moss (den apliknande killen Sam kallar "Mousse", vilket betyder "älg") när han börjar mura under andan.

När Moss röst spelas in, gå till sjukhuset och hitta kroppen av den olyckliga piloten. Axla den på dina axlar och återvänd till stora salen. Gå ner och sväng in i den första korridoren till höger. Gå förbi rummet där piloten torterades och sväng höger. Gå ner i metalltrappan och gå genom passagen till höger för att komma till stokaren. Placera pilotens lik på den upphöjda plattformen bredvid spisen. Återgå till rummet där du gjorde gruvorna och vänta på ankomst till Enrika. Uppdrag slutfört!

Alternativa sätt:

När du har skannat ritningarna på Emils kontor kan du gå till balkongen och gå ner till innergården. Om du korsar gården och klättrar upp på de gröna rutorna under fönstret på en närliggande byggnad kan du klättra in i Enrikas sovrum genom fönstret. Så fort du gör detta kommer flickan in i rummet och Sam har inget annat val än att förföra henne. Stackars Sammy ...

Jag hävdar inte att det inte är en lätt uppgift att få hundra procent på detta uppdrag, men med en viss skicklighet och uthållighet är det möjligt.

Efter att ha ringt till Lambert, gå ut på balkongen och hoppa över räcket. Hängande på händerna, ta dig till röret till höger och klättra upp på nästa gesimsen. Använd den för att komma till balkongen där vakten står.

Casino, gas i ventilation och ett lås på dörrarna

Lyssna på dialogen mellan de två vakterna och när de lämnar, klättra över räcket och spring in i kasinot. Sätt på dig mörkerseende. Håll dig i skuggan, ta dig till rummet med en skylt "Counter" och ta ut pistolen. Vänta för stunden (radarn är mycket användbar här, som standard - dubbelklicka på "Z" -knappen), när det inte finns några vakter i närheten, och stäng av skylten så att ingången till rummet störtar i mörker. Spring in i rummet så snabbt som möjligt och släck ljuset i det. Spring sedan upp till väggen till höger och släng in en gasbehållare i ventilationen. Lamberts uppgift är klar, men flera vakter rör sig redan mot dig, och skylten ovanför rummet börjar blinka förrädiskt och hotar att belysa allt runt omkring.

Spring ut ur rummet och göm dig, antingen under det roterande bordet i mitten av kasinot, eller hoppa på skärmen i närheten och gömma dig i mörkret. Medan du sitter på parapet kommer ingen av misstag stöta på dig, och du kan se dig omkring.

Den enda vägen ut ur kasinot är genom de stängda dörrarna under "Casino" -skylten, som lyser upp alla som försöker komma nära. Om du släcker skylten kommer vakter med ficklampor omedelbart springande till dörren, vilket inte är en del av våra planer. Var ska man få tid att bryta låset och inte väcka det allmänna larmet?

Genom försök och fel kom jag till följande lösning. Det finns fyra vakter i hallen. Din uppgift är att distrahera dem från dörrarna så att de inte märker att skylten har gått ut. Detta kan göras på olika sätt, men jag klättrade till exempel på parapetern inte långt från dörrarna och med hjälp av en pistol började jag slå på spelmaskiner(du måste märkas vid maskinens trumma) i hallen. Ljudet av fallande mynt lockar väktarnas uppmärksamhet (de blir till röda prickar på radarn) och de vänder ryggen till dörrarna. När alla fyra blir röda prickar på radarn stänger du av skylten, rusar till dörrarna, bryter låset, går in i nästa rum, slår igen dörren och gömmer dig i skuggorna under trappan.

Hall med akvarium och vägen till hissen

Om en vit man är i närheten, låt honom gå uppför trappan, om han inte är det, tryck sedan mot den högra väggen och klättra upp för trappan till andra våningen. Göm dig i skuggorna mittemot dörrarna, bakom vilka du kan se silhuetten av en vakt. Snart lämnar vakten till höger, och du kan smyga in i rummet med akvariet istället för väggen.

De som noggrant läser bokstäver på datorer är medvetna om att det finns en spricka i akvariet och minsta slarv kan leda till tragedi. Om du är intresserad av att titta på tragedin, skjut sedan tre gånger mot sprickan i glaset, som ligger i det nedre högra hörnet av den vänstra delen av akvariet.

Men ... vi kommer inte att bryta någonting, varför behöver vi extra hype. Håll därför i skuggorna och gå runt i rummet längs vänster vägg. Du kommer att se en kamera inom kort. Avväpna henne en stund och spring in i den mörka korridoren. I slutet av korridoren, göm dig nära den högra väggen och lyssna på samtalet mellan två soldater. Snart lämnar soldaterna, och du kan ta hissen och gå upp till andra våningen.

Däck med pool och termalbad

På vägen upp kommer Enrika att informera dig om att soldater kan möta dig, så hitta en lucka i taket på hissbilen, hoppa upp och klättra ut på taket.

När hissen stannar kommer en soldat in i hytten. Låt honom prata i radion och hoppa ner för att slå ner stackaren. Avsluta hissen och stäng dörrarna så att ingen kan se kroppen.

Göm dig bakom bordet till höger om hissen och vänta på att vakten till vänster ska gå tillbaka. Ta slut på locket och gå till vänster, stanna under lådans lock. Vid denna tidpunkt kommer Enrica att dyka upp och starta en fontän som löper längs poolkanten i mitten av däcket. Cover är något annat, men fontänen kommer att distrahera vakterna ett tag.

Slösa inte tid, avväpna kameran som hänger på väggen till vänster och spring förbi bordet till schäslongerna på babordssidan. Göm dig bakom schäslongens baksida och vänta på att vakten ska gå förbi dig. Spring sedan snabbt till omklädningsrummet vid poolkanten, gå rakt igenom det och hoppa i vattnet.

Simma under vattnet till vänster och gå ut på däck. I närheten kommer du att se en struktur och ett rör som du kan klättra. Gör detta och häng på dina händer under bron, längs vilken vakten vandrar. När vakten passerar dig, hoppa över räcket, avaktivera kameran ovanför dörrarna till höger och gå in genom dem in i nästa rum.

Gå ner i korridoren till höger och glida in i rummet till höger. Göm dig i skuggorna från passagen och dörren. Vänta på att vakten i rummet ska gå förbi dig och gå ut i korridoren från vilken du just kom. Kör genom rummet till nästa rum och vänta på att Enrika ska fylla badet med ånga.

Under locket av ånga, gå till fontänen på höger vägg. Klättra in i fontänen och hoppa så att Sam kan ta tag i taklisten med händerna. Skruva av locket från ventilationen och klättra in. Du kommer att se benen framåt, så gå inte ut någonstans än.

Kaptenens hytt, planterar bomben och fly från skeppet

När dina ben kommer ut ur kabinen, gå ut ur ventilationen och titta försiktigt ut genom dörren. Sjömannen kommer att stå lite vid kartan och sedan gå och lägga sig. Lämna stugan och gräva i nattduksbordet nära vänster vägg för att hitta dörrkoden.

Ange koden och gå ner i metalltrappan till styrhuset. Längst ner, sväng snabbt till höger, gå runt trappan bakom och göm dig i skuggorna. Lyssna på konversationen mellan de två besättningsmedlemmarna, som sedan går upp på övervåningen till sina stugor.

Stick ut huvudet från gömstället och se var den återstående besättningsmedlemmen är. Om han har ryggen till dig, klättra sedan under närmaste bord. När navigatorn rör sig till vänster och vänder ryggen till dig, gå ut under bordet och spring till höger, där det finns någon form av utrustning mot väggen. Kläm in i den smala passagen mellan utrustningen och väggen i det intilliggande rummet. Gå till slutet av passagen och du kommer att befinna dig mittemot dörrarna som leder till bron.

Vänta tills navigatorn går in i styrhusets djup och vänder ryggen till dörrarna. Hoppa ur locket, öppna dörren, spring ut på bron och hitta en sladd, längs vilken du kan glida till fartygets fören. Gör detta och, så snart dina fötter rör vid däcket, hoppa över räcket, skjut ner och spring till höger. Göm dig bakom väggen i porthuset där två pratar. I närheten ser du en trappa som leder till taket på porthuset, men du behöver inte gå dit.

När konversationen är över, luta dig lite runt hörnet och gör dig redo att agera så snabbt som möjligt. Låt mannen i vitt lugnt lämna, men så snart portportarna öppnas en andra gång, spring snabbt till dörrarna. En soldat kommer ut ur porthuset, och eftersom han kommer att ha ryggen till dig kan du hinna glida in i rummet innan dörrarna stängs igen. Genom att göra detta kommer du att spara dig besväret med att bryta dörrar.

Inne i porthuset, gå till det mörka hörnet bakom rören och placera bomben. Ta sedan upp koden och skicka frekvensen till Lambert. Allt, nu kan du komma undan med dina fötter.

Närma dig portporten och ta reda på var soldaten är. Var inte lat, vänta tills soldaten går förbi dig till vänster, öppna dörren och spring till höger till dörrarna med ett kombinationslås. Du måste först bryta låset på panelen och sedan plocka upp koden för att öppna dörren. Gå sedan in på gångvägen och hoppa i havet. Uppdrag slutfört!

Följ Emil så leder han dig till ett rum med två datorer.

Japansk kub

Din uppgift: att bryta koden i bokstaven. För att göra detta måste du lösa det japanska kubpusslet. I ett nötskal är meningen följande: det finns en kub med sex ansikten. Det finns fyra celler på var och en av ansiktena. I varje cell kan du ange ett av åtta nummer. Det vill säga, du har 6x4 = 24 celler där du kan ange 24 nummer. Enkel räkning, dela 24 med 8 och det visar sig att varje siffra måste förekomma tre gånger. När du tänker på att kuben har tre dimensioner, blir allt ännu enklare. För de lata, här är lösningen. Så på fyra ansikten borde det finnas följande uppsättningar nummer:

000 001 010 011 100 101 110 111

110 111 000 001 010 011 100 101

På det övre planet:

På bottenplanet

Om allt är korrekt kommer du att bryta koden och kunna läsa brevet.

Fingeravtryckssökning och Enrikas kod

Lambert vill att du tar terroristernas fingeravtryck och använder dem för att komma bakom de tidigare stängda dörrarna. Du behöver inte springa långt för utskrifter. Ta ut skannern och svep den över bordet där det finns en dator med en dekrypterad bokstav. Du hittar Emils fingeravtryck på bordet. Skanna dem och gå till dörren bredvid gruvmaskinen.

Öppna röstlåset och gå uppför trappan. Till vänster ser du en kamera. Det är stillastående, så du kan inte gå under det. Titta i taket och hitta röret. Hoppa upp, ta tag i röret med fötterna och kryp till slutet. Hoppa ner och öppna dörren till Enrikas laboratorium (kod 1269). Kom in, smyga bak tjejens rygg och hitta en dator på bordet. Rör inte den än, utan klättra under bordet. Varför då? Nu förstår du allt själv.

Så fort du kryper under bordet ringer Enrique Jamie, och hon kommer precis till platsen där du just stod. När Enrika återvänder till sin arbetsplats, gå ut under bordet och hämta koden till datorn. Läs brevet med koden som stoppar explosionen på fartyget. Klättra under bordet, när Enrika igen reser sig för att gå runt i laboratoriet. När hon återvänder till sin plats, skanna den personliga filen i nattduksbordet vid bordet och lämna laboratoriet.

Säkerhetsrum, andra uppgiften

Gå tillbaka genom röret till trappan, öppna dörrarna och gå genom den mörka korridoren till nästa dörrar. Släck ljuset och titta genom glaset i dörren på patrullisten. När vakten vänder ryggen till dig, gå ut i korridoren och ta dig till det mörka hörnet inte långt från platsen där de två terroristerna pratar. När de avslutar konversationen och sprids åt alla håll, gå in i korridoren och därifrån till dörren stängd med ett lås med fingeravtryck.

Öppna låset, gå in och göm dig i skuggorna till vänster. Lyssna på konversationen mellan Jamie och Moss och spela in Jamies röst (han sitter i hissbilen). När Moss lämnar, lämna gömstället och bryt låset på rummet bredvid det. Du går in, men gömmer dig genast i garderoben till vänster, eftersom Moss kommer ner i rummet.

När Moss har blötlagd slagpåsen och gått hem, lämnar du garderoben och skannar den personliga filen i nattduksbordet. Du går in i korridoren och håller dig till den högra väggen och tar dig till rummet där två terrorister diskuterar något och står vid skifferbrädan.

Stör inte dem, men smyga bara tyst bakom dem och gå till utgången från rummet. Lyft huvudet och se till att kameran ovanför ingången inte ser i din riktning. Gå rakt in i korridoren och sväng vänster. Gå till dörren med kombinationslåset. Plocka upp koden och ange. Detta är vaktrummet och Moss delar ut de sista beställningarna som vanligt.

Låt Moss gå till ditt kontor och smyga sedan till den avlägsna datorn. Plocka upp koden och se bomben på fartyget. Bra, du kan komma tillbaka.

Avsluta säkerhetsrummet och tryck mot den vänstra väggen. När en vakt kommer för att möta dig, gå förbi honom och öppna burdörrarna i mitten av rummet. Gå igenom cellen och öppna samma dörrar till höger. Avsluta och återgå till rummet där Emil gav dig uppgiften. Vänta på Emil och gå med honom för att se filmen om fartygets explosion. När Emil startar nedräkningen väljer du ett av tre scenarier för händelseutvecklingen: skeppet kommer att explodera, skeppet kommer inte att explodera på grund av ditt fel, skeppet kommer inte att explodera på grund av Enrikas fel. Jag tror att det tredje alternativet är det mest acceptabla, även om det kommer att kosta Enrika hans liv. Uppdrag slutfört!

En mycket lång och full av faror uppdrag, men hundra procent resultat är ganska uppnåelig här också.

Efter uppdraget startar du till vänster mot metallgallret. Skär genom gallret eller klättra helt enkelt över det. Göm dig under bilen till höger och vänta tills de två soldaterna vid hissen rör sig ett anständigt avstånd från den. Rulla ut under bilen, spring till hissen och klättra upp till de övre våningarna i byggnaden.

Mötesrumsväg

Avsluta hissen och titta in i nästa rum - det här är köket där två soldater pratar. En av soldaterna kommer att gå i din riktning, så snabbt återgå till hissen och gömma sig bakom en hylla nära den vänstra väggen.

Soldaten ska rota i hyllan och återvända till köket. Följ honom, och soldaten kommer snart att gå in i ett stort rum, där två av hans kamrater skjuter tillbaka från helikoptern.

Vänta till det ögonblick när alla tre är upptagna med att skjuta, smyga in i rummet och komma till det stora fönstret längs den högra väggen. Skär ett hål med en glasskärare och kom ut på gesimsen. Häng på händerna och flytta till den intilliggande byggnaden. Klättra upp röret och häng på dina händer under balkongen. Rör dig inte, eftersom ett skydd kommer att dyka upp från dörren till vänster. Det här är en mycket nervös kille som, förbi dig, bestämmer sig för att se tillbaka.

Efter att soldaten har flyttat ett anständigt avstånd klättrar du ut på balkongen och hoppar in i det öppna fönstret. Gå ut i korridoren och hitta ett rum med två soldater. Gå in i rummet och göm dig i korridoren. När en av soldaterna närmar sig bordet och den andra går in i sovrummet, lämna gömstället och gå till höger. Dölj vid ingången till sovrummet. Vänta det ögonblick när soldaten i sovrummet går till toaletten till vänster, gå snabbt genom sovrummet, spring ut på balkongen och hoppa över balustraden till vänster (om du stannar kvar under balkongen, soldaten i sovrum kommer att märka dig). Gå längs avsatsen och klättra upp skylten mot byggnadens tak.

Du måste agera väldigt snabbt här. Klättra upp på taket. Vid denna tidpunkt kommer en av soldaterna att klättra uppför trappan till kammaren till höger. Spring efter honom och bestig stegen. Sväng vänster och göm dig bakom porthuset. Snart kommer soldaten tillbaka till trappan och gå ner till nivån nedan.

Avsluta gömstället och gå runt porthuset moturs. Var försiktig, eftersom de två soldaterna på taket kan upptäcka dig. Klättra uppför trappan till porthuset och hitta växeln på väggen. Bryt låset och hämta koden. En golvlucka öppnas till höger. Klättra in i luckan så befinner du dig bredvid mötesrummet.

Gå nerför trappan. Kläm in i den smala passagen och kryp under rören på magen. På motsatt sida av rummet hittar du röret på väggen. Klättra upp på den och kryp till mitten av rummet. Hoppa ner på glaskupolen som flankerar mötesrummet.

Hitta luckan och hämta koden. Häng på händerna och hoppa över till röret som löper längs rummets omkrets. Lasrarna i rummet slås av och på i tur och ordning, så var bara försiktig så passar de inte dig.

Krypa längs röret till vänster och gå ner i röret till stativet. Stig inte på golvet, annars gör larmet. När det inte finns några lasrar i närheten, tryck mot glasväggen till vänster och flytta till nästa stativ. Härifrån, klättra uppför röret och krypa till vänster. Slutligen hittar du ett rör som rinner ner i mitten av rummet. Krypa längs den och när det blir möjligt att haka i kabeln, gör det. Gå ner och säkra felet. För närvarande kommer du att informeras om att Emil och företaget närmar sig rummet och att du inte längre har tid att fly.

Krypa bort från ljuskronan i mitten av rummet och lyssna på förhandlingarna mellan Emil och företaget. När förhandlingarna är över kommer Emil att informera dig om att han går ner till din parkeringsplats. Det är dags att komma undan med fötterna.

Vänta tills Emil lämnar rummet. Gå ner och spring genom de öppna dörrarna. Närma dig huskanten till vänster och fäst kabeln. Gå ner till marken och spring så snabbt som möjligt till dörrarna till vänster. Kom in, klättra längs den smala passagen till det intilliggande rummet. Hoppa här in i den öppna luckan i golvet för att befinna dig på toaletten på parkeringen. Spring ut ur garderoben och prata med Emil.

En rundtur i Kinshasa, en brinnande buss och skottlossningen på oskyldiga invånare.

Nästa del av uppdraget kommer att äga rum i en stad som är uppslukad av strid, så gapa inte, annars kommer du att slå en slumpmässig kula.

Vänta tills de två soldaterna har slutat attackera lastbilen. När en av soldaterna lämnar till vänster, klättra snabbt över staketet och spring till höger in i gränden bakom husen. Du kommer att få en ny uppgift - "Stoppa avrättningen av tre invånare i staden." Vänd hörnet av huset och, i skydd, titta in på innergården. Där ser du tre civila och två soldater. Ladda geväret med chockladdningar och neutralisera soldaterna.

Spring in i huset till höger och klättra ut genom fönstret efter att ha gått igenom det. Ignorera soldaten på taket framför, eftersom han är tydligt kortsiktig. Du går in i huset till höger, där kvinnan bara sprang. Gå förbi henne och klättra ut genom fönstret. Dölj bredvid fönstret, så snart skjutningen börjar på gatan. Soldaten du såg på taket kommer att gå ner, och du kan ta hans plats.

Spring längs husets balkong och sväng höger. Emil kommer att dyka upp på radion med krav på att flytta, följt av Lambert med en ny uppgift - "Få ut en kvinna ur en brinnande buss." Bara någon slags Super Sam.

Gå till kanten av balkongen, ta tag i sladden med händerna och korsa gatan längs den. Hoppa ner bakom soldatens rygg och när han börjar skjuta mot fienden som är osynlig för dig, korsa gatan och hoppa in i det trasiga avloppsröret. Kör längs röret till slutet, gå ut på höger sida och gå in i bussen som ligger på sidan.

Frigör kvinnan och kliv av bussen till vänster. Om du följer kvinnan kan du komma in i ett hus fullt av granater, patroner och så vidare, men ingången till dessa hotspots vaktas av en mycket välriktad prickskytt, så jag rekommenderar att du avstår från att besöka honom.

Göm dig bakom den välta gula bilen och låt lastbilen köra iväg framför. Spring sedan fram och gå in i gapet i väggen till vänster. Gå lite framåt och sväng höger för att bevittna den löjliga döden av en av soldaterna, sprängd av en gruva.

Vägen till rebelllägret bryts och du måste vara extremt försiktig. I princip ligger gruvor på jordens yta, och de kan ses. Det enda som inte syns, men exploderar, är vallen i mitten av vägen. Det är bättre att hoppa över det.

Rebelläger, hemliga planer och prickskyttstorn

Snart kommer du att befinna dig i rebelllägret. Här måste du agera snabbt och utan misstag. Så snart du kommer in i lägret, spring till vänster och skär genom ingången till tältet. Kom in och göm dig i skuggan vid sängarna. När soldaten vid datorn lämnar tältet, skynda dig till datorn och hämta koden för den. Ladda ner dina planer och gå ut ur tältet så snabbt som möjligt genom snittet genom passagen.

Spring till det andra tältet, skär igenom entrén och göm dig vid utgången till vänster. Vänta tills en av soldaterna till vänster rör sig långt till höger, och den andra vänder ryggen till dig. Lämna tältet och spring till vänster. Hitta generatorn på väggen och klipp av tråden. Spring snabbt till höger och göm dig bakom lastbilens skelett. Soldaten kommer att gå för att kontrollera generatorn och samtidigt söka i området runt. Ge honom möjlighet att inspektera allt och gå tillbaka. Så snart han vänder ryggen till dig, klättra snabbt över staketet och spring till tornet framför. Klättra uppför trappan till toppen och hitta det optiska gevär som Emils män efterlämnat.

Döda eller inte?

Om du skjuter en CIA -agent, som Emil vill, kommer uppdraget att slutföras, men Lambert kommer att riva och kasta, om du inte skjuter, utan dödar sin motståndare, läs sedan vidare.

Vägen till palatset och frigivningen av agenten

Efter att laddningen träffat tornet förlorar Sam medvetandet i flera minuter. När han vaknar, gå till sladden och skjut längs den in i den brinnande byggnaden framför. Hoppa ner. Kör in på bussen till vänster på gatan där striden pågår. Vänta tills soldaten som gömmer sig under bussen dör. Hoppa ner genom luckan till marken och spring till höger till röret. Spring in och ta dig till det brinnande planet / helikoptern. Hoppa in i salongen. Spara ditt spel.

Så vi kom till den svåraste delen av uppdraget. Så, så snart du kommer ut ur planet, hoppa ner och göm dig bakom rutan till vänster. Vänta tills den tillfångatagna soldaten bestämmer sig för att fly, och vakten rusar efter honom. Medan vakten är upptagen med fångarna, spring förbi dem till trappan som leder till ställningen.

Klättra till toppen. Rör inte soldaten som skjuter på fiender som är osynliga för dig. Klättra upp på de gröna lådorna och hoppa från dem på taket av palatset. Det finns många vägar du kan ta, men det enklaste är att beväpna dig med ett chokgevär och, innan någon förstår, få ner alla vakterna nedanför. Hitta sedan det gula röret som rinner under taket på byggnaden, ta tag i det och krypa till mitten. Haka fast kabeln här och gå ner. Skynda inte att frigöra agenten, men gå lite längre, där du kan se utgången till gränden. Inaktivera vakten som patrullerar på gatan så att du inte har några problem senare.

Släpp nu agenten och gå ut i gränden med honom. Gå till staketet och hjälp agenten att klättra över staketet. Efter att palatset exploderat kommer uppdraget att slutföras!

Kan du skjuta en vän, även i benet? Om du kan är den första delen av uppdraget en enkel promenad för dig, om inte, läs om en alternativ väg. I vilket fall som helst måste du döda någon, om du inte skjuter, kommer Jamie att döda dig, och uppdraget är över.

Så låt oss säga att du skjuter en vän. Lämna rummet och spring till spisen, där liken bränns. Där ska du hitta Enrikas lik. Skanna hennes näthinna.

Spring till skjutbanan och ta en mörkerseende, samt ett gevär. Gå nu till dörren märkt "Utgång", klättra i trappan och öppna röstlåset, som tidigare reparerades av arbetaren. Du befinner dig i en välkänd korridor med två vakter.

Släck ljuset i korridoren och när det inte finns någon i närheten, ta dig in i korridoren till höger, där Enrikas sovrum ligger. En annan vakt hänger i korridoren. Släpp det och öppna sedan fingeravtryckslåset. Kom in och gå till hissen som Jamie brukade ta. Öppna hissdörrarna med Enrikas näthinna. Gå ner en våning.

Framför dig kommer det att finnas en korridor med en vakt. Följ honom och släck ljuset i korridoren. När det blir mörkt, hoppa över räcket till höger och spring upp till dörren med ett kombinationslås. Plocka upp koden, skriv in och stäng dörren bakom dig. Släck ljuset och klättra under bordet med datorn, eftersom en vakt kommer in i rummet för att kontrollera om allt är i ordning.

När vakten lämnar, plocka upp koden till datorn och ta reda på koden från laboratoriet. Gå ut i det intilliggande rummet och hoppa in i luckan i golvet. Hitta en takventil. Klättra inuti och se vakten vandra genom den översvämmade tunneln.

När vakten går förbi dig till vänster, hoppa i vattnet och gå snabbt genom tunneln rakt fram och till vänster. Klättra i trappan och släck lamporna. Göm dig till höger om dörren, eftersom en av arbetarna vid denna tidpunkt kommer ut för att andas luft.

När han kommer in igen, gå in nästa. Bedöva vakten och gömma hans kropp för att inte störa. Kom sedan nära dörren, bakom vilken Jamie vandrar. Vänta tills Jamie vänder ryggen till dörren, gå in och ta tag i honom. Förhör Jamie och bedöva (du kan dra honom längs tunneln).

Gå genom skjutdörrarna till höger, varifrån du kommer in sista delen uppdrag. Du har tio minuter på dig att rädda världen.

Tio minuter, uppgörelse med Emil och defusera bomben

Så snart Emil lämnar kommer en av soldaterna in i dig. Bedöva honom och gå vidare.

Skjut lampan för att kasta passagen ut i mörkret. Två av dem i laboratoriet kommer att gå för att kontrollera vad det handlar om. När de lämnar laboratoriet och flyttar, anger du koden (2112) för att komma in i laboratoriet och gå in.

Gå uppför trappan till höger. Sedan en till. Skjut inte Emil då han ligger bakom skottsäkert glas. Lämna rummet, hoppa över räcket och göm dig i mörkret.

Tja, vad kan jag säga ... Det finns fyra i rummet, plus Emil, och du måste neutralisera dem alla. Det tar tre eller fyra minuter att defusera bomben, så att du kan spendera resten av din tid med att leka med terrorister. I princip kan alla fyra fångas och slås ut, men vanligtvis går ett sådant skämt med två, och de andra två fryser döda vid ingången till rummet där Emil sitter.

Det spelar ingen roll hur du hanterar soldaterna, men det är bättre att överraska ett par av dem innan du börjar skjuta till höger och vänster.

När du dödar eller neutraliserar Emil och soldaten, spring till bomben. Det finns ingen uppenbarelse här. Öppna först säkerhetslåset. Spara ditt spel. Ta sedan upp koden. Spara ditt spel. Nu bomben. Sänk först mätstickan så att den är exakt centrerad och kan ta upp kärnan. Titta nu på bilden av lasrarna till höger. Din uppgift är att dra ut bomben och inte låta sonden till höger (inte i bomben, men på skärmen till höger) röra rundorna som finns runt. Den högra musknappen får Sam att hålla andan, men överdriv inte, eftersom indikatorn nedan visar temperaturen på bomben, som ständigt ökar. Om temperaturen stiger till kritisk, förlorar du, så skynda dig försiktigt.

När bomben är nedlagd kan du se eftertexter, varefter uppdraget räknas!

Alternativa sätt:

Om du skjuter Jamie och inte en vän, var då beredd på att alla terrorister kommer att vara på deras öron. Hoppa därför snabbt ut ur rummet och spring till spisen. Skanna Enricas näthinna (du kan också skanna Jamies näthinna, men du kommer antagligen inte ha tid för det). Hitta sedan trappan på väggen och gå ut genom den in i garaget. Spring till skjutbanan och ta vapnet. Dessutom är allt som beskrivits ovan.

Ett mycket enkelt uppdrag. Göm dig bakom masten och vänta tills soldaterna sprids på båten. Snart kommer en vakt ut ur styrhuset och, efter att ha gått ner till däck, kommer att lämna i affärer. Gå ut ur gömstället och gå upp till styrhuset. Titta var Moss är och när han vänder ryggen till dörren, gå in och ta honom i nacken.

När Moss är klar, gå till bomben. Du kommer antagligen ha cirka sju minuter i reserv. Bryt därför lugnt och ta upp koden. Gå ut på däck och hoppa överbord över räcket till höger. Mission, och med det passerade spelet!

Ytterligare information: Vad? Var? När?

Information för dem som vill avsluta allt Ytterligare uppgifter för Lambert vid terroristens högkvarter.

Medicinska filer - ligger på sjukhuset, på Enrikas kontor. Bryt låset och kontrollera nattduksbordet vid datorn.

Personliga filer av terrorister (5 stycken) - två filer finns på sängborden, i rummet där Dayton sover och ser mardrömmar. Ett fall ligger i sängbordet i Enrikas sovrum och ett i Emils sovrum bredvid hans kontor. Det sista är i nattduksbordet i Moss rum (där stanspåsen hänger).

Professionell dokumentation (5 artiklar) - i Enrikas laboratorium på nattduksbordet vid bordet. I serverrummet bredvid datorn. På Emils kontor mot väggen. På Moss kontor, i nattduksbordet vid datorn. På Jamies kontor inte långt från Moss rum.

Röster (5) - Enrica och Emil, när de pratar nära platsen där du måste göra gruvor. Mossa - under hans ilska när han mumlar för sig själv. Dayton - i en dröm när han har en mardröm. Jamie - när han bråkar med Moss, stående i hissen.

Fingeravtryck (5, det finns många i huvudkontoret, men låt oss nämna några platser) - Emil - på bordet nära datorn där Sam dekrypterade brevet, liksom på sitt kontor på samma ställe. Mossa - nära omkopplaren i hinderbanan. Enrica - på en maskin för produktion av gruvor. Dayton - bredvid serverrumets kombinationslås. Jamie står i kylen i köket.

Retina (5 ögon) - Enrica - från hennes döda kropp vid spisen. Emil - efter hans död, bredvid bomben. Jamie är antingen i rummet där du skjuter honom, eller i laboratoriet där du tar honom. Dayton - Gå till serverrummet, bedöva honom och skanna hans näthinna. Mossa - efter att du brutit hans hals på båten.

Hjälp behövs?

Du kan ställa vilken fråga som helst eller be om råd om detta spel. Det kommer att ta väldigt lite tid.


Beskrivning av spelet

Splinter Cell Double Agent är det fjärde spelet i serien och fortsätter historien om de tidigare. Själva handlingen börjar med penetrationen av Sam Fisher (seriens huvudperson) till isländska geotermisk station för spaning och förebyggande av missilskjutning av terrorister. Under uppdraget dödas Sams partner och han lyckas själv ta sig ut från stationen några sekunder innan dess explosion. Men detta var bara början, i evakueringshelikoptern får Sam veta att hans dotter har dödats. Denna nyhet bröt Sam, och för att distrahera sig själv ber han sin chef, Irving Lambert, att ge honom den svåraste och nästan omöjliga uppgiften. Så blir Sam en dubbelagent.

Spelets upprepning upprepar de tidigare spelen i serien, med undantag för några innovationer, nämligen: utseendet på uppdrag som sker under dagen, en kollision med ett moraliskt val, en promenad genom terroristbasen. Det har också skett en förändring i gränssnittet - livsfältet försvann (hälsan återuppstår nu), synlighets- och hörbarhetsindikatorerna försämrades till tillståndet av en liten glödlampa på Sam walkie -talkie och vapen. Om indikatorn är grön - du är en skugga, om den är gul - kan du märkas, röd - du julgran vid matinen, och alla motståndare kommer springande för att leda runddanser runt dig. Larmräknaren och vapenindikatorn har också avdunstat. Vapnen och utrustningen i sig är föremål för modernisering när vissa villkor är uppfyllda. Således svängde spelet i riktning mot åtgärden, även om uppdrag, där du aldrig kan fånga fiendens öga, fanns kvar.

Det moraliska valet som dök upp i detta spel är också en oskiljaktig del av handlingen och spelet - om förtroendet för terrorister eller NSA når noll avslöjas du som en agent eller de anses vara en förrädare som har hoppat åt sidan av fiende, så kommer spelet att vara GAME OVER. För att detta inte ska hända måste du göra ett val som inte alltid är korrekt. Slutet av spelet beror på valet.

Slutsats: ett utmärkt spel som avslutar spelkvartetten med ren smygmekanik, utformad för upprepade genomspel, och som också rekommenderas starkt till alla fans av filmerna "Die Hard" och Bruce Willis i synnerhet.





I forna tider, på MUZ-TV-kanalen i ett av programmen om videospel (F.A.Q. eller ZOOM), visade de en filmisk passage av detta spel. Gud, hon verkade som ett mästerverk nästan på nivå med den första matrisen. Atmosfäriska nivåer, cool plot, coola funktioner som fallskärmshopp.

Och nu, tio år efter själva spelet (och 8-9 från det passaget), bestämde jag mig för att testa det på egen hand. Och ... detta är en fullständig besvikelse.

Till att börja med är porten från rutan bara hemsk. Kan inte ändras grafiska inställningar(förutom skärmupplösningen, och sedan bara för det som finns på listan), fruktansvärt tysta röster, frekventa kraschar, fyrkantiga skuggor och när spelet bara slutade börja alls.

Obekväm kontroll. Vapenvalsmenyn kan vara bra för en joypad, men tangentbordet har tillräckligt med knappar för allt detta.

En mycket sutur utveckling av händelser. Att växla mellan videoskärmsläckare och spelskärmsläckare är helt enkelt hemskt.

Linjäritet. Våldsam. Även om detta, som jag förstår det, är synden i hela serien, och mot bakgrunden av den första delen av Double Agent, är det i allmänhet en sandlåda med en öppen värld.

Dumt stämplat intrig, saknar idéer lite mindre än helt. Träkaraktärer och deras träproblem. Kanske borde ett meddelande från Sams dotter om hur hon älskar pappa och väntar på honom hemma, och sedan hennes plötsliga död, orsaka vissa känslor, men definitivt inte förvirring över dumheten och kartongen i denna händelse (samma svårighetsgrad i berättelsen) .

Men det fanns så många förhoppningar för Sriya under så lång tid. Och allt visade sig vara en besvikelse.

Jag spelade den här delen på ps2 i en pirat som '10. Även där, på ps2, imponerade grafonen på mig. Och dessa interaktioner med en partner var nya då. Och isen var fantastisk i det första uppdraget. På det andra uppdraget (på natten var det som om hon var nära herrgården), jag övergav spelet. Det var möjligt att leka med joysticken av normer. Men det finns många undermenyer och kontextuella ikoner. Det ansträngde mig på något sätt. Av alla Splinters gillar jag bara Pandora Tomorrow. Det finns verkligen ett mästerverk. En blandning av Fleming och Kojima.

Pandora anses vara toppen av Splinter Cell. Sedan gick rampen. Det är bara från den här delen. Brunestud säger fallet, men inte alltid motiverat. Faktum är att alla problem här bara beror på den tekniska delen av spelet. Double Agent är fortfarande intressant att spela, sluten är 4. Och i olika versioner är spelet annorlunda. Jag ville göra allt för varje genomgång, men Splinter Cell är fortfarande långt borta, redan innan den första.

Ekhantering var i den första delen. Och i det andra. Och i den Oscar-vinnande trean. Men om du jämför det med "orkanen" i femte (övertygelsen), så har jag både tassar och en kratta för snickaryrket) Du måste bara vänja dig vid det. Själv gick jag igenom alla delar av Sams äventyr i ett slag. På rad från den första till den femte (de stammade inte ens om den sjätte då). Därför verkade det här för mig som i tre matcher tidigare. Dessutom stör ingen att klättra in i alternativen (oavsett hur hemska de är) och konfigurera om allt för dig själv)

Handlingen var alltid klyschig, men inte dum. Speciellt finns det mycket tranbär. Trots allt var Sema Rybaks äventyr baserade på verk av Tom "Russophobe" Clancy (hans välsignade minne), som älskade temat för det kalla kriget. Älskade, slet på alla ställen och utnyttjades i svart. För det vi älskar, tk. han var en noggrann farbror, vilket är bra. Och på sådana tomter gjorde han sig ett namn, som, även efter hans avgång, står skrivet framför seriens titel. På något sätt klagar inte människor som läst hans böcker och tittade på filmatiseringen. I spelet om spioner finns det ingen plot utan klyschor alls (Sifonfilter -serien, Bourne -spelet, James Bond -serien "Our Everything", etc.). Även med Genius Kojima, om vi slänger de gående stridsrobotarna och Paz i hans underkläder, är handlingen ännu mer klyschig. Det är bara att allt är tillslöjt så att det inte fångar ögat. Tyvärr, i Splinter Cell, som kastade en Grimsdottir (eller kejsaren förbjuda, Lambert) i spelarens ansikte, tänkte gaijin -européerna på något sätt inte på det. Vi vaknade bara till femte delen och gjorde henne fortfarande nyasha. Men efter att Sam föryngrats, även om han vid tiden för den femte delen redan var nästan 70 år gammal. Därför är alla brister synliga på en gång. Men här är det också värt att gå igenom allt, från första delen. För, handlingen i alla spel är nära sammanflätade. Därför ser det inte så dystert och okonstigt ut. Tegelstenarna staplas väl.

Tom Clancys Splinter Cell: Double Agent

Splinter Cell: Double Agent Walkthrough:

Passagen är först och främst inriktad på ett hundraprocentigt resultat i "smygande" -kolumnen och på så få punkter som möjligt i andra positioner: antalet lik, larm som larmats, kroppar hittade och så vidare. Separat finns det punkter där du måste välja mellan bra och onda, samt en detaljerad guide för att lösa några av gåtorna. Designad för den erfarna stealth -spelaren.

Innan du hoppar ur planet, gå till datorn i kabinen och läs brevet från Sarah. Du vet inte ännu att detta är ett avskedsbrev till Sams dotter, men låt oss inte gå före oss själva.

Vi tränger in på stationen

Spring och hoppa in i det iskalla vattnet i Atlanten. Dyk och simma till det röda ljuset till vänster (tangent "E" -acceleration). Här väntar John på dig, som när du dyker upp kommer att simma in i tunneln. Simma efter honom och se hur den unge mannen kommer att hantera en av vakterna. Låt oss hoppas att detta är det första och sista offret för detta uppdrag.
När John kommer i land, yta och återuppstå. Du kommer att hitta dig själv i hålet. Eftersom vi inte kommer att döda någon, vänta tills den andra vakten vänder ryggen till dig och gå ut ur hålet ("Control" -nyckeln). Göm dig i skuggorna nära rören så att ingen kommer att märka dig. Lambert kommer att rapportera att planerna har förändrats och terrorister har dykt upp på stationen. Annars är det måndag idag.
Smyga upp till huset med en glödlampa ovanför entrén. Släck lampan och gå in i huset. Stäng dörren bakom dig! I huset hittar du en sovande vakt och en sonisk granat. Ta granaten, gräva i vaktens bärbara dator och klipp generatorkabeln för att stänga av strömmen till stationsstängslet. Så snart du gör detta kommer vakten på gatan att vara intresserad av huset, så välj en rökbomb från ditt lager och öppna försiktigt ytterdörren. Så är det - vakten står precis framför ingången. Kasta rutan till vänster, bort från staketet och när vakten går för att kontrollera vad det är, spring snabbt till höger, där John väntar på dig.
Hjälp John att hoppa över staketet och klättra sedan över nätet på egen hand. Väl på andra sidan stationen, klättra uppför trappan till plattformen, hoppa upp och ta tag i sladden som dragits av någon och gå in på fiendens territorium.

Vägen till ventilationsaxeln

Smyga på taket bakom vakten, men låt honom tyst gå till höger. Hoppa ner till plattformen och följ vakten till trappan. Gå ner till nivån nedan. Två vakter kommer ut ur porten bakom din rygg och börjar prata. Medan de är upptagna hoppar du över räcket och hoppar till marken. Gå runt den öppna behållaren (du kan få tag på en gruva i den, men vi har inget att göra med den) och ta dig till vänster till generatorn som hänger på väggen bredvid staketet. Klipp av kabeln för att stänga av stängslet och just här, utan att lämna kassan, klättra över staketet.
Hoppa snabbt ner till marken och tryck mot staketets vänstra vägg. Följ den ända tills du ser en vakt med ficklampa. Skynda dig inte, låt honom spela tillräckligt med spåraren, och när han vänder ryggen till dig, gå snabbt till höger och klättra uppför stegen. Ta sedan en stege till för att komma till toppen av någon tank, där du måste hoppa upp och ta tag i röret med händerna. Ta nu tag i röret med dina ben och kryp mot byggnaden till vänster.
Nedan ser du Mad John, men försök inte rädda honom. Till Caesar - vad är Caesars. Krypa till slutet av röret, sänk ner benen och ta tag i räcket med händerna. Klättra över dem och spring till byggnaden framför. Krypa in i ventilationsaxeln. Här är du vid basen. John ?!

Warhead lanserar sabotage

Jag upprepar, men du kan inte hjälpa John, du ska inte slösa tid på att leta efter en lösning.
Krypa till plattformen till vänster och hoppa över räcket. Du har tio minuter på dig att stoppa raketuppskjutningen och komma undan. Lambert har redan skickat ut sitt kavalleri åt dig, så jag råder dig att skynda dig.
Det säkraste sättet att sabotera är följande. Gå till slutet av plattformen och hitta en stege. Gå ner till nivån nedan. Det finns också en trappa här, men skynda dig inte ner för den. Vänta på att en vakt med en ficklampa kommer fram till dig. Låt honom undersöka plattformen och, som ligger bakom honom, följer honom nerför trappan. Så snart du befinner dig nedan, sväng genast höger och släck ljuset ovanför stridsspetsen en stund. Vrid sedan ventilen för att förlänga bron som leder till stridsspetsen. Vänd dig nu om och ställ dig på plattformen bredvid - det här är en slags hiss. Klicka på knappen och gå upp till nivån där bron du lägger fram ligger.
Nu måste du öppna stridsspetsens kontrollpanel. Kontrollpanelen är placerad i växelhuset till vänster, där arbetaren sitter utan att komma ut. Vi måste röka det. Så, släck ljuset i växelhuset en stund och när arbetaren lämnar det, hoppa snabbt in och tryck på knappen som öppnar kontrollpanelen på raketkroppen.
Avsluta skjulet och släck ljuset ovanför stridsspetsen. Se till att arbetaren inte är nära stridsspetsen och spring mot den. Matcha rätt kod till kontrollpanelen och sabotera lanseringen. Bra, vrid nu snabbt huvudet till höger, där det finns en stege ett steg bort från raketkroppen. Klättra upp det och lyft huvudet till taket till vänster. Snart ser du Lamberts helikopter, från vilken repet kommer att tappas till dig. Ta ett sugrör och sopa bort dina fötter. Uppdrag slutfört!

Alternativa sätt:

Portarna som leder till ventilationsaxeln kan öppnas på två sätt: antingen genom att plocka upp koden på låset bredvid grinden, eller använda datorn i vaktens porthus, men då måste du ta itu med honom och hans partner, vilket är oönskat.

Missilen kan defuseras på ett snabbare sätt. Från den översta plattformen, gå ner en nivå och klättra in i kranhytten. Vrid spaken och flytta kranen. Gå ut till plattformen och spring till slutet, där du kommer att se ett rör. Klättra upp till taket och krypa till vänster. Snart kommer du att kunna kroka stegjärnen och gå ner till kontrollpanelen. För att undvika att bli uppmärksammad, släck på vägen ljuset på skyddet på plattformen till vänster. Nedan måste du neutralisera arbetaren, som envist står nära panelen. Problemet är att arbetaren är en extremt nervös typ, och första gången är det osannolikt att du lyckas.

När Jamie Washington ger dig kniven, gå till affischen på väggen och slita av den med en liten rörelse av din hand. Du kommer att se ett hål i väggen bakom affischen. Klättra in i tunneln och krypa in i gruvan. Klättra röret till den övre nivån och krypa in i nästa ventilationsaxel. Snart befinner du dig under taket på ventilationskanalen. Det pågår upplopp nere nära kamerorna, men de ska inte oroa dig. Gå längs lådan till vänster och använd kniven för att öppna slutaren till nästa ventilationsaxel.
När du kryper längs gruvan ser du huvudet på en av vakterna nedanför genom gallret, så försök att inte göra buller. I slutet av tunneln, öppna luckan och hoppa tyst in i säkerhetsrummet.

Vaktrummet och vägen till hallen där skottlossningen pågår

Vakten kommer att märka den öppna luckan, men han kommer inte att våga kontrollera vad som är frågan. Medan du är i skuggorna kommer vakten inte att märka dig, så dra fördel av situationen och gräva i datorn på bordet. Lär dig koden (1403) från dörrarna, som matchar koden på vapenskåpet på höger sida av rummet.
Smyga upp till skåpet och ange koden. Det är sant att du inte hittar ett vapen, men du kan få tag på tre rökbomber. Nu är det svåraste att lämna rummet obemärkt. Du måste agera så snabbt som möjligt. Dölj först i skuggorna bredvid skåpet där vapnet förvaras. När vakten går förbi dig och går till bordet för att gräva där, rusa snabbt till dörren och lås upp låset med hjälp av huvudnyckeln. På andra sidan dörren ser du det andra skyddet, men han rör sig i riktning från dig, så slösa inte en sekund, hoppa ut på trappan och gå neråt.
Väl längst ner, gå längs korridoren och hitta en panel med ett kombinationslås. Ange koden, gå snabbt in i rummet och göm dig bakom bordet till vänster. Nästa ögonblick kommer en vakt in i rummet och märker den öppna dörren, men detta kommer inte att varna honom särskilt.
Låt skyddet lämna, stäng sedan av metalldetektorn snabbt och klipp generatorkabeln på väggen till höger. Dölj sedan i en nisch till vänster om metalldetektorn och vänta på att vakten ska återvända till rummet. Så snart han vänder ryggen till dig, glider genom metalldetektorn in i korridoren. Släck ljuset i korridoren och bryt låset på dörren som leder till hallen så snart som möjligt, där det är slagsmål mellan fångarna och vakterna.

Tornet och taket

Eftersom du är i tjocka saker kommer ingen att ägna dig så mycket uppmärksamhet, även om det inte betyder att du inte kommer att bli skjuten. Håll till höger vägg och ta dig till motsatta änden av hallen, där fångarna är beväpnade till tänderna. Klättra över serveringsbordet och ta dig försiktigt till höger. Framåt ser du en stege, men vi går inte längs den - det är för riskabelt. Ditt mål är dörren i det övre högra hörnet av skärmen. För att komma dit och samtidigt inte synas av de stridande parterna, ta ut en rökbomb och kasta den i mitten av din avsedda väg till dörren. I skydd av rök, gå till dörren och gå in.
Du hamnade på den lägre nivån i sektor A. Din uppgift är att klättra till toppen av tornet framför.
Så snart du kommer in i rummet från vilken dörren till tornet leder, gömma dig under trappan, eftersom en vakt med en ficklampa kommer att röra sig i din riktning. Låt honom passera dig och hoppa sedan ur locket, klättra uppför stegen och spring upp till dörren till tornet. Bryt låset och gå in.

Passage of Splinter Cell: Double Agent: Passage är först och främst inriktat på hundraprocentigt resultat i "stealth" -kolumnen och på så få punkter som möjligt i andra positioner: ... Passage of Splinter Cell: Double Agent: Passage är först och främst fokuserat på hundra procent, resultatet ligger i kolumnen "stealth" och så få poäng som möjligt för resten av positionerna: antalet lik, larm som larmas, kroppar hittade och så vidare. Separat finns det punkter där du måste välja mellan bra och onda, samt en detaljerad guide för att lösa några av gåtorna. Designad för den erfarna stealth -spelaren. Mission One - Island, 20 km från Akurey, 3 september 2007 - Bad Day Innan du hoppar ut ur planet, gå till datorn i kabinen och läs brevet från Sarah. Du vet inte ännu att detta är ett avskedsbrev till Sams dotter, men låt oss inte gå före oss själva. Vi tränger in på stationen Ta en springning och hoppa in i Atlanten. Dyk och simma till det röda ljuset till vänster (tangent "E" -acceleration). Här väntar John på dig, som när du dyker upp kommer att simma in i tunneln. Simma efter honom och se hur den unge mannen kommer att hantera en av vakterna. Låt oss hoppas att detta är det första och sista offret för detta uppdrag. När John kommer i land, yta och återuppstå. Du kommer att hitta dig själv i hålet. Eftersom vi inte kommer att döda någon, vänta tills den andra vakten vänder ryggen till dig och gå ut ur hålet ("Control" -nyckeln). Göm dig i skuggorna nära rören så att ingen kommer att märka dig. Lambert kommer att rapportera att planerna har förändrats och terrorister har dykt upp på stationen. Annars är det måndag idag. Smyga upp till huset med en glödlampa ovanför entrén. Släck lampan och gå in i huset. Stäng dörren bakom dig! I huset hittar du en sovande vakt och en sonisk granat. Ta granaten, gräva i vaktens bärbara dator och klipp generatorkabeln för att stänga av strömmen till stationsstängslet. Så snart du gör detta kommer vakten på gatan att vara intresserad av huset, så välj en rökbomb från ditt lager och öppna försiktigt ytterdörren. Så är det - vakten står precis framför ingången. Kasta rutan till vänster, bort från staketet och när vakten går för att kontrollera vad det är, spring snabbt till höger, där John väntar på dig. Hjälp John att hoppa över staketet och klättra sedan över nätet på egen hand. Väl på andra sidan stationen, klättra uppför trappan till plattformen, hoppa upp och ta tag i sladden som dragits av någon och gå in på fiendens territorium. Vägen till ventilationsaxeln Smyga på taket bakom skyddet, men låt honom tyst gå till höger. Hoppa ner till plattformen och följ vakten till trappan. Gå ner till nivån nedan. Två vakter kommer ut ur porten bakom din rygg och börjar prata. Medan de är upptagna hoppar du över räcket och hoppar till marken. Gå runt den öppna behållaren (du kan få tag på en gruva i den, men vi har inget att göra med den) och ta dig till vänster till generatorn som hänger på väggen bredvid staketet. Klipp av kabeln för att stänga av stängslet och just här, utan att lämna kassan, klättra över staketet. Hoppa snabbt ner till marken och tryck mot staketets vänstra vägg. Följ den ända tills du ser en vakt med ficklampa. Skynda dig inte, låt honom spela tillräckligt med spåraren, och när han vänder ryggen till dig, gå snabbt till höger och klättra uppför stegen. Ta sedan en stege till för att komma till toppen av någon tank, där du måste hoppa upp och ta tag i röret med händerna. Ta nu tag i röret med dina ben och kryp mot byggnaden till vänster. Nedan ser du Mad John, men försök inte rädda honom. Till Caesar - vad är Caesars. Krypa till slutet av röret, sänk ner benen och ta tag i räcket med händerna. Klättra över dem och spring till byggnaden framför. Krypa in i ventilationsaxeln. Här är du vid basen. John ?! Warhead lanserar sabotage upprepar jag, men du kan inte hjälpa John, du ska inte slösa tid på att leta efter en lösning. Krypa till plattformen till vänster och hoppa över räcket. Du har tio minuter på dig att stoppa raketuppskjutningen och komma undan. Lambert har redan skickat ut sitt kavalleri åt dig, så jag råder dig att skynda dig. Det säkraste sättet att sabotera är följande. Gå till slutet av plattformen och hitta en stege. Gå ner till nivån nedan. Det finns också en trappa här, men skynda dig inte ner för den. Vänta på att en vakt med en ficklampa kommer fram till dig. Låt honom undersöka plattformen och, som ligger bakom honom, följer honom nerför trappan. Så snart du befinner dig nedan, sväng genast höger och släck ljuset ovanför stridsspetsen en stund. Vrid sedan ventilen för att förlänga bron som leder till stridsspetsen. Vänd dig nu om och ställ dig på plattformen bredvid - det här är en slags hiss. Klicka på knappen och gå upp till nivån där bron du lägger fram ligger. Nu måste du öppna stridsspetsens kontrollpanel. Kontrollpanelen är placerad i växelhuset till vänster, där arbetaren sitter utan att komma ut. Vi måste röka det. Så, släck ljuset i växelhuset en stund och när arbetaren lämnar det, hoppa snabbt in och tryck på knappen som öppnar kontrollpanelen på raketkroppen. Avsluta skjulet och släck ljuset ovanför stridsspetsen. Se till att arbetaren inte är nära stridsspetsen och spring mot den. Matcha rätt kod till kontrollpanelen och sabotera lanseringen. Bra, vrid nu snabbt huvudet till höger, där det finns en stege ett steg bort från raketkroppen. Klättra upp det och lyft huvudet till taket till vänster. Snart ser du Lamberts helikopter, från vilken repet kommer att tappas till dig. Ta ett sugrör och sopa bort dina fötter. Uppdrag slutfört! Alternativa sätt: Porten som leder till ventilationsaxeln kan öppnas på två sätt: antingen genom att plocka upp koden på låset bredvid grinden, eller använda datorn i vaktens porthus, men då måste du hantera honom och hans partner, vilket är oönskat. Missilen kan defuseras på ett snabbare sätt. Från den översta plattformen, gå ner en nivå och klättra in i kranhytten. Vrid spaken och flytta kranen. Gå ut till plattformen och spring till slutet, där du kommer att se ett rör. Klättra upp till taket och krypa till vänster. Snart kommer du att kunna kroka stegjärnen och gå ner till kontrollpanelen. För att undvika att bli uppmärksammad, släck på vägen ljuset på skyddet på plattformen till vänster. Nedan måste du neutralisera arbetaren, som envist står nära panelen. Problemet är att arbetaren är en extremt nervös typ, och första gången är det osannolikt att du lyckas. Mission Two - USA, Kansas, Ellsworth Federal Prison, 1 februari 2008 - Prison Riot När Jamie Washington räcker dig kniven, gå till affischen på väggen och slita av den med en lätt rörelse av din hand. Du kommer att se ett hål i väggen bakom affischen. Klättra in i tunneln och krypa in i gruvan. Klättra röret till den övre nivån och krypa in i nästa ventilationsaxel. Snart befinner du dig under taket på ventilationskanalen. Det pågår upplopp nere nära kamerorna, men de ska inte oroa dig. Gå längs lådan till vänster och använd kniven för att öppna slutaren till nästa ventilationsaxel. När du kryper längs gruvan ser du huvudet på en av vakterna nedanför genom gallret, så försök att inte göra buller. I slutet av tunneln, öppna luckan och hoppa tyst in i säkerhetsrummet. Vaktrummet och vägen till hallen där skottlossningen pågår. Vakten kommer att märka den öppna luckan, men han vågar inte kolla vad det är. Medan du är i skuggorna kommer vakten inte att märka dig, så dra fördel av situationen och gräva i datorn på bordet. Lär dig koden (1403) från dörrarna, som matchar koden på vapenskåpet på höger sida av rummet. Smyga upp till skåpet och ange koden. Det är sant att du inte hittar ett vapen, men du kan få tag på tre rökbomber. Nu är det svåraste att lämna rummet obemärkt. Du måste agera så snabbt som möjligt. Dölj först i skuggorna bredvid skåpet där vapnet förvaras. När vakten går förbi dig och går till bordet för att gräva där, rusa snabbt till dörren och lås upp låset med hjälp av huvudnyckeln. På andra sidan dörren ser du det andra skyddet, men han rör sig i riktning från dig, så slösa inte en sekund, hoppa ut på trappan och gå neråt. Väl längst ner, gå längs korridoren och hitta en panel med ett kombinationslås. Ange koden, gå snabbt in i rummet och göm dig bakom bordet till vänster. Nästa ögonblick kommer en vakt in i rummet och märker den öppna dörren, men detta kommer inte att varna honom särskilt. Låt skyddet lämna, stäng sedan av metalldetektorn snabbt och klipp generatorkabeln på väggen till höger. Dölj sedan i en nisch till vänster om metalldetektorn och vänta på att vakten ska återvända till rummet. Så snart han vänder ryggen till dig, glider genom metalldetektorn in i korridoren. Släck ljuset i korridoren och bryt låset på dörren som leder till hallen så snart som möjligt, där det är slagsmål mellan fångarna och vakterna. Torn och tak Eftersom du är i det tjocka kommer ingen att ägna dig så mycket uppmärksamhet, även om det inte betyder att du inte kommer att bli skjuten. Håll till höger vägg och ta dig till motsatta änden av hallen, där fångarna är beväpnade till tänderna. Klättra över serveringsbordet och ta dig försiktigt till höger. Framåt ser du en stege, men vi går inte längs den - det är för riskabelt. Ditt mål är dörren i det övre högra hörnet av skärmen. För att komma dit och samtidigt inte synas av de stridande parterna, ta ut en rökbomb och kasta den i mitten av din avsedda väg till dörren. I skydd av rök, gå till dörren och gå in. Du hamnade på den lägre nivån i sektor A. Din uppgift är att klättra till toppen av tornet framför. Så snart du kommer in i rummet från vilken dörren till tornet leder, gömma dig under trappan, eftersom en vakt med en ficklampa kommer att röra sig i din riktning. Låt honom passera dig och hoppa sedan ur locket, klättra uppför stegen och spring upp till dörren till tornet. Bryt låset och gå in. Inne i tornet, skynda dig inte att klättra i trappan, vänta i skuggan tills en vakt med ficklampa kommer ner till dig. När han tar sig tillbaka, sätt dig bakom honom och gå upp till nivån där datorerna är, och till vänster på väggen finns ett gevär som skjuter med gummikulor. Ta bort vapen och ammunition, göm dig sedan snabbt under bordet med datorn. När vakten återvänder kommer han att lysa i din riktning, men låtsas att han inte märker något. Låt vakten gå och gå uppför trappan till nästa nivå, där datorn ansvarar för att kontrollera dörrarna till cellerna. Plocka upp koden och öppna alla kameror i sektor A. Bra, gå upp en nivå högre och ring hissen. Gå upp till översta våningen. Det är två vakter som väntar på dig här, så gapa inte och se vart du går så att du inte stöter på dem. Från hissen, gå till vänster och hitta hålet i det trasiga fönstret till höger. Klättra genom hålet och klättra avloppsröret till taket. Rädda Jamie Ungefär mitt på vägen kommer Jamie att rapportera att han har problem, och du får en ny uppgift: "Rädda Jamie från vakten." För att slutföra denna uppgift måste du klättra upp på taket så snabbt som möjligt och springa upp till en improviserad bro som kastas från toppen av tornet till taket på en närliggande byggnad. Framåt, genom ett hål i ett trasigt fönster, kommer du att se Jamie, som hålls i vapen av en vakt. Att springa och rädda honom är en otacksam uppgift, så ta ut geväret med gummikulor och när skyddet är direkt framför hålet i fönstret, skjut! Så snart vakten faller, spring över bron och gå med i Jamie. Hoppa sedan ner till takets nedre nivå så snabbt som möjligt och försök att inte komma under helikopterens strålkastare som svävar över ditt huvud, spring till byggnaden till höger. Spring längs den smala passagen mellan byggnaderna, gå in i huset till höger och klättra uppför trappan till taket. Allt, du är ledig! Uppdrag slutfört! Alternativa vägar: Från hallen där skottlossningen pågår kan du klättra uppför trappan. För att göra detta, kasta en rökbomb på landningen framför ingången till den andra flygningen, och den andra till den tredje flygningen. I skydd av rök kan du klättra uppför trappan obemärkt. Ett problem, i slutet av trappan kommer du att ha en dörr som väntar på dig, som bara kan öppnas med hjälp av ett chip som sys fast i väktarnas kläder. Därför måste du antingen bedöva vakten som patrullerar den tredje gången, eller dra kroppen av vakten som ligger vid ingången till trappan, och det här är mycket svårare än det verkar. Uppdrag tre - USA, New York, terroristhögkvarter, 2 februari 2008 - Trojansk häst Uppförandereglerna i fiendens lya är följande: du fullgör alla uppgifter som terroristerna gav dig, sedan alla uppgifter för Lambert och i den återstående tiden försöker du slutföra ytterligare uppdrag och inte fastna på platser där du inte borde vara. Efter att ha anlänt till terroristhögkvarteret, följ Jamie (håll inte efter, men kör inte om honom för att inte tappa förtroendet). När de visar dig var du sover kommer blåmärken Moss att ta över dig. Följ honom så leder han dig till en träningshall. Din uppgift är att gå igenom hinderbanan, sedan öppna kassaskåpet och vänta på ankomsten av Moss, som lovar att dyka upp om tjugofem minuter. Hinderbana, säker brytning och skjutbana Passera hinderbanan (jag tror att du klarar den utan uppmaningar) och spring upp till kassaskåpet. Principen för att bryta kassaskåpet är följande: välj en av riktningarna - "höger" eller "vänster", där du kommer att rotera valet. Håll dig i den valda riktningen tills du hör ett klick och hjulet längst till vänster blir grönt, vilket betyder att det är i rätt position. Vänd nu rotationsriktningen och ställ mitthjulet i rätt läge. Ändra rotationsriktningen igen och installera det sista hjulet. Om allt stämmer öppnas kassaskåpet. Lämna rummet med kassaskåpet och genom luckan, gå ut till början av hinderbanan. Nästa i raden är ett skjutgalleri. Kom in och hämta ett gevär. Din uppgift är att slå ut 75 poäng på 30 skott. Detta är inte svårt att göra, eftersom mitten av målet är 5 poäng, kanten är 1 poäng och det som är mellan dem är 3 poäng. Så fort du slår ut det antal poäng som krävs, fortsätt till Lamberts uppgifter. Antenn på taket och installation av en bugg Avsluta skjutgalleriet och gå vänster. Snart ser du sjukhuset, där den enda kvinnliga terroristen, Enrica, arbetar. Prata med henne och gå förbi sjukhuset till trappan mot väggen. Klättra upp, där två är upptagna med att fixa bladen till en enorm fläkt. Ljud inte, passera försiktigt bakom dem och dyk in i ventilationsaxeln, varifrån du kan klättra uppför trappan till taket. Men skynda dig inte att ta dig ut på taket, eftersom vakten som står vid parapet kan märka dig. Låt vakten röra sig lite åt vänster och när han vänder ryggen till dig, klättra ut på taket och ta dig snabbt till höger, där en annan terrorist är i tjänst. Följ terroristens baksida, men halvvägs lämna honom ifred och gömma dig bakom rutorna till vänster. När terroristen når takets ände och stannar vid väggen, med ryggen mot dig, gå snabbt framåt och sväng vänster in på den öppna dörren i staketet. Här hittar du en skärm med en antenn sändare. Installera en bugg på sändaren och gå tillbaka på samma sätt som du kom. Trojanska hästen och serverrummet Gå nerför trappan till rummet där en enorm TV -skärm hänger på väggen. Gå rakt ner i korridoren och sväng höger. Här ser du Jamie, som öppnar dörren med kombinationslåset och går till serverrummet. Se till att det inte finns några åskådare i närheten, släck lamporna i rummet och hämta koden för kombinationslåset. Gå in och sväng omedelbart vänster. Klättra över räcket och tryck mot vänster vägg. Följ den till slutet och var uppmärksam på kameran ovanför ingången till serverrummet. Vänta tills den irriterade Jamie kommer ut från serverrummet och efter att ha väntat på det ögonblick då kameran inte kommer att titta i din riktning, ta dig till dörren. Gå in i serverrummet och gå till trappan som leder till kammaren där två terrorister arbetar. Sök i utrymmet till vänster om stegen och hitta en lucka. Öppna den och gå ner. Du är under höjden. Vänta tills en av terroristerna lämnar serverrummet, och den andra går om sin verksamhet på datorn. Gå till slutet av tunneln och, efter att ha öppnat den andra luckan, gå ut till höjden. Gå till närmaste terminal och ladda ner viruset till systemet. Gå tillbaka på samma sätt som du kom. Terrorists medicinska filer - en extra uppgift För att få terroristernas medicinska filer, gå till sjukhuset och se till att Enrika undersöker något genom ett mikroskop på hennes kontor. Gå till kontorsdörren och bryt låset. Krypa försiktigt in på kontoret och stäng dörren bakom dig. Tårna bakom tjejens rygg. Hacka först in på hennes dator och skanna sedan de medicinska filerna som ligger i nattduksbordet till höger. Lämna sedan kontoret så tyst som möjligt och stäng dörren bakom dig. Det är det, nu kan du återvända till hinderbanan, där Moss redan väntar på dig. Helikopterpilot - Utföra eller förlåt? Efter att ha träffat Moss tar han dig till tortyrkammaren, där Emile Dufrasne beordrar dig att döda helikopterpiloten, och Lambert kommer att insistera på benådning. Om du vill vinna förtroende för terroristerna, döda piloten, om du inte vill smutsiga händerna, skjut bara mot väggen. Uppdrag slutfört! Uppdrag fyra - Ryssland, Okhotsksjön, 200 km från Sibiriens kust, 5 februari 2008 - Död under segel Det enda uppdraget där du måste stänga av fartygets besättning för att passera, annars räknas det inte för dig. Men du måste fortfarande komma till fartyget, så vi pratar om det senare. Fallskärmshoppning och samla tillhörigheter Efter att Sam hoppat ut ur planet ångar du upp lite och sedan visas fallskärmsikonen. Dra i ringen, men ... fallskärmen öppnas inte! Men få inte panik, vi har fortfarande ett reservhjul. Så snart ikonen visas en andra gång, dra i ringen och landa. Efter landning måste du hämta dina saker så snart som möjligt, eftersom ditt hopp inte gick obemärkt förbi och två med maskingevär landar redan på isberget från helikoptern. För att plocka upp saker och inte väcka larm måste du agera så snabbt som möjligt. Så, så snart kontrollen passerar till dig, spring framåt, hoppa, rulla över och gå så snabbt som möjligt runt den andra ishögen till höger. Krypa till kanten och häng på dina händer över klippan. Rör dig inte, annars kommer du att märkas. Lyssna på samtalet mellan två soldater, och sedan, när de sprider sig på din sökning, gå ut på isberget och spring till dina saker. Samla de spridda sprängkapslarna och svälj i vattnet till höger. Den första delen av vägen är över. Fiendläger och blåser upp berget Simma under isen och när Sam märker hålet, ytan, bryta igenom isen och dra soldaten till botten. Kom inte upp. Simma vidare tills du ser ett annat ishål med en soldat. Dra det till botten också (eftersom du inte kan spela smygande, får vi ut det mesta av det). Denna gång, stanna också under vattnet och simma till höger och till slutet av reservoaren. Där, försiktigt fram och se var vakten går runt snöskotrarna. Om han vände ryggen till dig, gå snabbt ut till stranden och spring till tältet till vänster. Gå runt den på vänster sida och göm dig bakom lådorna för att befinna dig bakom ryggen på en soldat som värmer händerna vid elden. Efter att ha väntat på rätt ögonblick, smyga på soldaten och ta tag i honom. Dra den till vattnet och gå bara i vattnet så att det går till botten. Simma lite till vänster och gå ut på stranden. Återgå till där soldaten värmde sig och använd sin dator för att spränga ett isberg nära snöskotrarna. Hoppa i vattnet och simma under isen till ishålet till vänster. Bryt igenom isen och gå ut på stranden. Göm dig bakom snöskotern och titta på soldaten som går nära ishålet till vänster. När soldaten rör sig till höger och lutar sig mot snöskotern, ta dig ur locket och glid försiktigt in i vattnet. Dyk och simma genom tunneln ytterligare. Två ishål och fartygets nedre däck Ovanför kommer två ishål täckta med is. En soldat står över den ena, och ingen är på den andra än. Det är inte för ingenting jag säger "hejdå", för om du väntar lite kommer en soldat att dyka upp ovanför den också. Jag råder dig att ta itu med honom först, för om du tar upp hans vän, då kommer han att kunna märka dig. Ta itu med båda soldaterna och hoppa i vattnet. Rör inte killen i båten, han har inte gjort dig något illa. Simma till höger och gå ut på stranden. Ta tag i sladden med dina händer och klättra ombord på fartyget. Över liken som passerade detta uppdrag för första gången kom jag till den sista etappen utan att ta bort en enda besättningsmedlem, vilket jag senare måste ångra på allvar, eftersom uppgiften inte tillskrevs mig. Upprepa inte mina misstag. De sa - hantera laget, så du hanterar det. Inga amatörföreställningar! Låt oss först rengöra det nedre däcket. Dra nytta av den plötsliga kommande snöstormen för att smyga på utvalda offer. Taktiken här är enkel: de valde ett offer, smög upp bakifrån, tog tag, drog till platsen där du klättrade upp på fartyget, bedövade, lastade på dina axlar och kastades ner från skeppet - så åtminstone kan ingen hitta liken. När botten blir friare springer du akterut till masten med en stege. Klättra till toppen. Se till att ingen är på däck där du ska dra sladden. Rida ner och klättra uppför röret till övre däck. Här, ta tag i räcket med dina händer och häng under soldaten och prata i radion. Han heter Andrey, eller snarare hans namn. Så snart han slutar prata, ta tag i honom och kasta honom över räcket. Klättra upp på taket på tankbilen och hitta antennen. Öppna kontrollpanelen, plocka upp koden och kontakta Lambert. Sänd sedan tankfarkostens frekvens till terroristerna. Båda hararna dödas. Gasattack och vägen till maskinrummet På tankens tak hittar du stegen som leder till ventilationskanalen. Öppna luckan överst och använd kabeln för att komma ner. Försök att övertyga terroristerna, men de är fasta och kräver att du släpper ut gas genom ventilationssystemet. Inget att göra, kasta en gasgranat i ventilationsaxeln. Gå nu till väggen och hoppa så att Sam kan ta tag i kanten på avsatsen. Dra dig upp och kryp längs den smala tunneln till däck. Vid denna tidpunkt kommer du att informeras om att kaptenen är helt orolig av rädsla och planerar att spränga fartyget. Du måste stoppa honom. Återgå till fartygets övre däck och hoppa över räcket och ta dig till det nedre däcket. Sluta rengöra det nedre däcket. Jag tror inte att detta kommer att vara ett problem för dig, men jag kommer att stanna vid ett par individer. En av soldaterna har intagit en strategiskt fördelaktig position högst upp i trappan och lämnar inte sin post på en sekund. Det är nästan omöjligt att komma obemärkt nära honom, att döda på avstånd är inte vår arbetsmetod, så lämna honom ifred. Jag skojar inte, poängen är att du måste ta bort tio besättningsmedlemmar, och det är minst femton personer på fartyget, så du har tillräckligt med kanonfoder utan denna paranoid. Kaptenen flydde nerför gången på babordssidan, där en kran tidigare blockerat vägen. På territoriet som har öppnat vandrar tre: en sitter på masten, två vandrar nedanför. Först kommer du att stöta på en ensam soldat som lätt kan bedövas och döljas i en öppen behållare till höger. Det viktigaste är att se till att kämpen inte märker dig vid matchen. Nu måste du på något sätt klättra i trappan och inte springa in i soldaterna. Jag föreslår att tillfälligt stänga av strålkastarljuset på masten, belysa trappan och, under skydd av mörkret, gå uppför trappan. Ta hand om killen på däck först och klättra sedan på masten och bedöva vaktposten. Gå nu lugnt ner till däcket och gå ner i den öppna luckan i maskinrummet. Maskinrum och skeppskapten Gå igenom de första dörrarna och följ bron till vänster. Göm dig i slutet av bron och vänta på att sjöman i vit uniform ska röra sig bort från konsolen där han arbetar. Gå bakom honom och bedöva honom. Gå ner till nivån ner och gå genom nästa dörrar till nästa fack. Så snart du går in, gå till höger och göm dig i mörkret, så snart kommer en sjöman med ficklampa att dyka upp. När han vänder ryggen till dig, bedöva honom och gömma dig i mörkret. Gå till dörrarna i slutet av facket, men skynda dig inte att lämna. Släck först ljuset till vänster och gå sedan genom dörrarna, annars kommer du att märkas av sjöman på övre plan. Du befinner dig i ett fack med en fungerande skruv. Stanna propellern med fjärrkontrollen mot väggen och hoppa i vattnet. Simma längs tunneln till nästa kupé och ta dig ut till mitten i mitten. En kapten går över ditt huvud med en tänd signalraket, och i själva facket finns en oacceptabel lukt av gas. Kaptenen är definitivt galen, så du måste neutralisera honom innan han spränger fartyget. Häng på händerna under bron där kaptenen vandrar, och när han passerar dig hoppar du över räcket och tar tag i galningen. Bedöva kaptenen och klättra uppför den långa trappan. Öppna luckan för att komma till landningsplatsen, där helikoptern redan väntar på dig. Uppdrag slutfört! Oroa dig inte om du inte får ett 100% resultat, för av okänd anledning, även om du gömde alla kropparna, kommer rapporten efter uppdraget att indikera två eller tre kroppar som hittats. Som de säger, det är omöjligt att förstå detta, det behöver bara komma ihåg. Alternativa vägar: Det finns många av dem, eftersom du kan ta bort fiender på olika sätt. Du kan också klättra på tankbilen på hissen till vänster på flottan nära sidan av tankbilen, men det finns två problem. För det första måste du ta bort soldaten i gummibåten, och för det andra väntar två på dig på toppen, så vägen längs repet är att föredra och säkrare. Mission Five - Shanghai, Kina, 6 februari 2008 - Operation "Gott nytt år" Till skillnad från det tidigare uppdraget kommer det att bli mycket mer intressant i Kina. Så, efter att piloten har tillräckligt med slag, kommer kontrollen över helikoptern att passera till dig. Var inte orolig, ingen får dig att flyga, det här är inte en simulator för dig. Allt du behöver göra är att rikta in helikoptern och leda den till skyskrapan framför. Efter en lyckad landning lämnas du vid helikopterplattan i ösregn. Vägen till hotellet och inspelningen av terroristernas möte. Så snart Moss och Emil lämnar kommer de goda att be dig spela in terroristernas konversation på band. För att göra detta måste du korsa det välbevakade taket, vilket är vad vi ska göra nu. Det kortaste sättet. Närma dig rutorna till vänster. Stå på dem och hoppa för att ta tag i räcket med händerna. När vakterna börjar prata, hoppa snabbt över räcket. Spring runt huset på taket och klättra upp stegen till taket. Stanna i skuggorna, smyga upp till sladden, ta tag i den och glida ner. På taket, hoppa upp på ventilationskanalen. Klättra sedan över brädorna till taket på en av släpvagnarna. Spring bort från den och hoppa på röret som går längs byggnadens vägg till vänster. Klättra upp till toppen av röret och ta tag i gesimsen med händerna, krypa åt höger. Hoppa ner och gå till kranens kontrollpanel. Plocka upp koden och vrid kranen. Klättra sedan upp på kranen och gå till slutet av bommen. Stärk kabeln och börja gå ner. När du kommer till den första vaggan sätter du dig ner och hänger från avsatsen. Krypa till vänster tills du ser ett neonrör monterat vertikalt i ytterkant av byggnaden. Gå ner den till nivån nedan och stå med fötterna på gesimsen. Din uppgift är att gå förbi restaurangens fönster utan att bli märkt. Detta är ganska enkelt att göra, eftersom de flesta besökarna redan vilar i salladen. Gå förbi fönstret när ingen tittar på det. Vid slutet av gesimsen, fäst kabeln och förbered mikrofonen. Börja gå ner och när du når rummet där förhandlingarna äger rum, rikta mikrofonen mot de talande terroristerna för att börja spela in. Ack, även om du, som jag, lyckas spela in konversationen till slutet, kommer du fortfarande inte att krediteras uppdraget, eftersom det var tänkt så enligt manuset. Rekordet kommer att misslyckas, och allt för att någon lagt märke till pilen på kranen och misstänkte att något var fel, och du snabbt måste riva dina klor. Gå ner till vaggan så snabbt som möjligt och börja omedelbart flytta till vänster. Sätt dig ner och häng från takfoten vid första tillfället. Krypa till slutet av gesimsen och frysa, gå samman med väggen. Om du stannar på gesimsen kommer du inte att kunna gå förbi tvättstugans stängda fönsterluckor och människor från helikoptern kommer att upptäcka dig. Bryter upp kassaskåpet i Emils rum. Snart öppnas ett fönster ovanför dig, men du måste motstå önskan att kasta skyddet genom det, för då kommer du inte att se hundraprocentiga resultat som dina öron. Därför väntar vi på att killen ska lämna, och först då klättrar vi in ​​i fönstret. Kvar i skuggorna, gå till vänster och öppna luckan i golvet. Hoppa in i luckan och gå genom tunneln till nästa luckan. Gå ut till ytan. Du är i tvättstugan. För att komma förbi skyddet, släck ljuset ovanför dörren till vänster. När tvätten blir märkbart mörkare, spring snabbt upp till generatorn på väggen till vänster och klipp av tråden. Allt, nu är det säkert att natten har kommit. Medan vakten håller på att ta reda på vad det är, spring till vänster, sväng bakom några bilar och hitta ingången till gruvan med en trappa som leder upp. Klättra till toppen och hoppa in i ventilationsaxeln. Du kommer snart att hitta dig själv i garderoben. Hoppa ner och släck ljuset. Avsluta garderoben, som kommer att finnas i Emils rum! Detta är lycka till! Stanna i skuggan bakom skärmen och vänta tills arbetaren i vitdräkten lämnar mötesrummet. Så fort han går förbi dig går du snabbt till mötesrummet och myser upp till vänster vägg. I korridoren till vänster ser du Emil, men oroa dig inte, han släcker ljuset (tack, kära) och går in i nästa rum. Spring in i korridoren och sväng höger, dit Emil gick. Du kommer att se ett värdeskåp på vänster vägg! Uppmärksamhet! Om knapparna som är ansvariga för att vrida låspickan i kassaskåpet av någon anledning inte fungerar för dig, starta om antingen spelet eller försök samtidigt hålla ner "höger" och "ned", "vänster" och "ned". Ibland kan problemet lösas genom att helt enkelt klicka på allt, inklusive musknapparna. När du hanterar kassaskåpet, ta ett prov av rött kvicksilver och stäng kassaskåpet. Lämna rummet genom huvuddörrarna och sväng höger. Vägen till den goda doktorens rum Du måste komma in i doktor Atvans rum, och han är ett par våningar nedanför. Ta dig till höger förbi patrullisten och hitta dörren lutad mot väggen. En annan kamrat vandrar i närheten, så stör inte. Om vakten har ryggen till dig, går du bara in i rummet med datorn och går uppför trappan till toppen av hotellet. Om vakten är i rummet, låt honom gå därifrån, men stanna inte för länge, eftersom hans partner kan återvända när som helst. Väl på taket av gruvan med hissar, fäst kabeln och gå ner till metallbryggan. Vid denna tid kommer det kinesiska nyåret och hotellet kommer att belysas av strålkastare. Det är inte i rätt tid, men var inte avskräckt, vi har inte övervunnit detta. Från metallbron, hoppa upp på taket på hissen som går ner. Från taket, flytta till en annan bro och vänta på hissen igen. Kör ner den ännu lägre och gå ut på bron. Skynda dig inte, för just nu kommer en vakt att närma sig fönstret med utsikt över bron. Låt honom röka och när han vänder sig för att gå, hoppa in genom fönstret och ta ut pistolen. Koppla ur kameran ovanför hissarna och spring till höger. Håll dig i skuggorna så att vaktaren med en ficklampa inte märker dig, ta dig till doktorn och gå in. Det finns fyra i rummet. Jag erkänner att du kan gå igenom denna plats utan att slå ut någon av killarna, men problemen med att kontrollera huvudnyckeln lämnar inget annat val än att ordna en lugn timme för barnen. Slå först ut killen som vacklar mellan rummet med kassaskåpet och datorn. Ta tag i honom och dra in honom i duschen. Bedöva och tackla killen som gräver kassaskåpet. Dra honom in i samma dusch. Lura nu en av de två killarna från nästa rum, eller kanske kommer han ut på egen hand. Bedöva honom och göm honom i duschen. Gör samma sak med resten. Gå till kassaskåpet och öppna det (du måste göra det första gången så att det finns tid för läkaren). Ta pappren och spara spelet. Nu ska vi döda den goda läkaren. Att döda en bra läkare Du kan döda honom som du vill, men genom försök och misstag kom jag fram till att den mest effektiva är en gruva på väggen. Så lämna rummet och sväng vänster. Stanna i skuggorna, gå till nästa mörka del av väggen och plantera en gruva (om en vakt med ficklampa passerade dig, låt honom återvända så att han inte faller offer för explosionen). Återgå till läkarens rum, där helikoptern redan har anlänt med den otåliga Mossan ombord. I det ögonblicket, när du är nära räddningssnöret som leder till helikoptern, ska en explosion låta. En bra läkare kommer att gå till förfäderna, och du får ett hundraprocentigt betyg. Uppdrag slutfört! Alternativa sätt: Andra metoder för att döda läkaren leder till förlust av hundraprocentiga betyg, eftersom du slösar bort värdefull tid. Till exempel kan du skjuta mot väggen bredvid hissen med en klibbig kamera och förgifta läkaren med gas, men detta kommer inte att döda honom och du måste gå och avsluta, vilket kommer att ta för lång tid. Du kan också ta bort läkaren från geväret, för detta stannar precis vid dörren till rummet, riktar den optiska sikten mot hissbilen och skjuter offret, som inte ens har tid att förstå vad som hände. Mission Six - USA, New York, terroristhuvudkontor, 22 februari 2008 - Svag länk Efter att ha pratat med Lambert, återvänd till huvudkontoret. Du måste tyst återvända till byggnaden, annars hejdå hundraprocentigt resultat. Klättra under lastbilen och vänta på det ögonblick då människor på gården till vänster går till höger och gör sitt jobb. Rulla ut under lastbilen och håll dig i skuggan, gå till ingången till huvudkontoret, där du möts av Enrica. Följ Enrika och lyssna på hennes önskemål: ta pilotens kropp till spisen, gör tio gruvor för Kinshasa och så vidare. Så småningom leder Enrika dig till den lägre nivån på huvudkontoret, där gruvmekanismen är placerad. När du lämnar dig ensam kommer Enrika närma sig dörren till vänster och öppna låset med rösten. Lambert vill att du ska spela in rösterna till de viktigaste terroristerna och använda skivorna för att öppna tidigare stängda dörrar. Tio gruvor, röstinspelning och ritningar på Emils kontor. När Enric lämnar, göm dig i skuggorna och ta ut mikrofonen. Rikta mikrofonen mot glasväggen bakom vilken Enrica och Emil pratar och spela in sina röster. Gå nu till mekanismen till vänster och gör tio gruvor. Detta är inte för svårt att göra, särskilt eftersom du har 15 avgifter, vilket innebär att du har rätt till fem misstag. När gruvorna är klara går du till dörrarna och använder inspelningen med Emils röst för att öppna låset. Kom in och klättra upp för trappan till toppen. Släck ljuset och titta genom glaset i dörren in i nästa korridor. Vänta det ögonblick när patrullen i korridoren vänder ryggen till dig och snabbt glider in i rummet. Gå förbi sovande vakt och sväng in i korridoren till höger. Släck ljuset och bryt låset på dörren så snart som möjligt. Hämta koden till dörren till Emils kontor. Gå in och gå omedelbart till dörrarna till höger för att komma in i en korridor med två dörrar. Hitta Emils sovrum och skanna hans personliga fil. Gå sedan tillbaka till kontorsdörrarna och kika försiktigt in i rummet. Om Emil och Jamie fortfarande är där, vänta tills den skådespelade mannen lämnar och terrorchefen sitter i soffan med ryggen mot dörren. Du går in på kontoret och går snabbt ut till balkongen till höger när Emil bestämmer sig för att sträcka ut benen. Vänta på balkongen tills han går till sitt rum och lägger sig. Gå sedan in på kontoret och sök igenom det noggrant. Öppna kassaskåpet, skanna ritningarna efter Lambert och ta den personliga filen från nattduksbordet mot väggen. Hacka datorn och ta reda på åtkomstkoden till Enrikas laboratorium. Lämna kontoret och återgå till korridoren där vakten går. Den här gången väntar två personer på dig i korridoren, eftersom sovande vakt vaknar. Håll dig i skuggan, smyga in i korridoren till höger och släck lamporna. Bryt låset på dörren till vänster och gå in i rummet där Dayton sover. Dra ut mikrofonen och spela in Daytons röst när han börjar tala i sömnen. Slutligen, ta filerna med personliga filer från de två sängborden. Lämna rummet och återgå till trappan, in