Kan du flyga passage. Kan du fly - Tower Passage

Så vad skall jag göra? Naturligtvis en dum fråga, om vi pratar om ett pussel där du behöver fly från rummet och gå till ny nivå. Spelaren måste hitta en mängd olika föremål och manipulera spelet så att den vårdade dörren öppnade.

Rum 1.

Nära träkista Det finns ett pussel att samla. Inom det lagrade ett handtag som behöver för en låda. När vi öppnade tar det Scape. Sedan tittar vi på bilden - det finns nummer 1915. Vi skruva loss bultarna från bilden och vi ser det säkert, där vi går in i den funna koden 1915. Det finns en annan nyckel. Så det öppnar hissens första dörr.

Rum 2.

På bordet ligger kortdäcket, du måste röra den och numret "493" visas. Denna kombination behövs för att öppna en brun låda som ligger på golvet. Fallet är en vit ventil för en kran som sticker ut ur väggen. När vi bifogade ventilen måste du fylla vattenvasen med vatten under kranen. Till höger är en färgkista, vi går till det och öppnar. Det finns en karta för hissen. Vi sätter in den i hissen och dörrarna är öppna.

Rum 3.

Vänster på golvet ligger en skiftnyckel, vi måste ta det. Till höger finns det fortfarande en garderob, vi åker dit och öppnar den nedre halvan. Inuti är en diskett. Sedan öppnar vi den övre halvan och nyckeln som hämtades i början, ta ett handtag från dörren. Varsågod.

Vi närmar oss leksaksmaskiner under TV: n och ser att de alla är mångfärgade. Vi minns färger: gul, blå, röd och grön. Det är nödvändigt för en bärbar dator som står på bordet. När vi närmade oss datorn sätter du in en vald diskett och byter färg på skärmen på gul, blå, röd, grön - tryck på ENTER. Efter att mönstret med cirklar är markerat, där stora ringar måste komma ihåg i denna ordning: 2 3 2 3.

Sätt i dörrhandtaget som redan finns under TV: n och ändra mönstret som var på den bärbara datorn. Inuti är nyckeln, så det behövs att gå till nästa rum.

Rum 4.

Först minns jag ordningen av färgflaskor: blå, röd, gul och grön. Vi närmar oss det stående kylskåpet och introducerar dessa färger att öppna. Inuti kylskåpet ligger en korkskruv för att välja.

Rummet har ett matbord med två stolar. Du måste klicka på rätt stol för att välja ett batteri. Nära hissen är en blå kruka, vi rör den och rör den. Det är en kniv. När vi hämtade kniven behöver du använda den för att öppna rutan. I rutan väljer vi en lykta.

Gå till persienner och skära dem med en kniv. Då behöver korkskruven öppna en liten dörr på mitten av rummet. Här behöver du en ficklampa. Så att han började skina måste den vara ansluten till batteriet. Nu lyser vi in \u200b\u200bi hålet som öppnade luckan. Vi ser nycklarna på botten där. Få dem med hjälp av ett rep från persienner. Det är allt, rummet 4 passerade.

Rum 5.

Detta rum utförs i två delar. För att gå till en annan hälft måste du trycka på pilen i det vänstra hörnet på displayen.

Till vänster finns ett sängbord och längst ner finns ett brunt öga - vi tar det. Då tar det ett blått öga från den högra nattduksbordet.

Väggen hänger på väggen och de färgade grejerna bakom dem. Dessa färger kommer ihåg i en viss ordning: rosa, blå, svartvitt.

Under speldart Det finns en liten garderob. Det ligger en gul penna att ta. För att öppna skåpet anger vi de ovan beskrivna färgerna i rätt ordning. Penna behövs för papper som ligger på bordet nära sängen. Vi spenderar ett par gånger på papper med en penna och ser hur kolonner av olika höjder avdunstas. Vi kommer ihåg en sådan order: 2 1 0 2 1 2. Denna kombination behövs för att öppna ett träbröst inuti som silvernyckeln ligger.

Vi vänder oss till sängbordet med en gul vas och sätt in de tidigare uppvuxna ögonen i sidoväggarna och hämta ett fågelmatning på hyllan. Jag matar fågeln i buret och efter att hon tvättats, ta den gyllene nyckeln. Gå till dart. Vi kommer ihåg fälten med hål från dart och ur färg: 8 - grön, 4 - röd, 5 - blå. Nu, för att öppna hissen, sätt in den gyllene nyckeln till vänster och silveret är rätt. När båda tangenterna är infogade visas siffror 845 (skriv in koden från dart) och 129. Sedan viker vi dem och får 974. Nivån passeras.

Rum 6.

Nära kaktusen är en träpyramid som siffrorna är skrivna. Detta är uppgiften och vi bestämmer det:

6 x 2 \u003d 12, 2 x 7 \u003d 14

3 x 2 \u003d 6, 1 x 7 \u003d 7. Tryck och ta den blå tjejen nedan.

Under ett bord med segelbåt tar vi gult föremål i inventeringen. Sedan är en annan detalj nära vasen och växterna med potten, det är också gult och ser ut som en pinne. Genom att införa gula delar på varandra får vi en jack för att höja den stående röda bilen. Drive Jack till sida och betyg. Under botten finns en röd hider, ta den och fortsätt.

Nu måste du hitta fyra färgnummer. Under nummer 2 är gul, ligger den på ett väggmonterat grönt mönster. Under nummer 6 - röd, som ligger nära skålen på kassaskåpet. 6 - grön, nära inskriptionen "LVL 6". Och 2 - blå, visas när spelaren trycker på den vita torget nära potten med en växt, som är på hyllan med ljus. Den erhållna kombinationen av 2662 introduceras vid kassaskåpet och hitta en grön gircuit.

Giri gömmer sig i vänstra hörnet och klickar på hornet. En cementplatta med en nyckel från hissen öppnas.

Rum 7.

Rummet har en trälåda för instrument, öppna den och ta scolding. Gå sedan till ett träfartyg och titta - det finns en silvernyckel på däck.

Nu måste du ta bubblor från en trälåda med en kod. För att få koden från färger behövs på lådorna som finns på en grön bakgrund för att komma ihåg mönstret:

Första raden: gulgröngula

Andra v: Blågrå rödgrå

Landsacking öppnar ett rött fall och tar en kamera därifrån. Då måste du hitta ett minneskort för kameran. Kartan är på andra sidan fotorammen. Till SD-kortet kan du se dig att öppna locket med en skruvmejsel. Sätt i kortet och titta på kameran, som ligger på bordet. Jag kommer ihåg numren 4841. Denna kod måste anges i en låda på en lätt garderob. När den öppnar, kom ihåg mönstret: tom, vit, vit, tom, vit, vit.

Under vasen är en låda. För att öppna den, längst upp klick på 2 3 5 och 6 rutor. Sedan öppnar vi kameran och letar efter siffror med färger: gul, blå, röd, svart. Det visar sig en sådan kombination: 4316. I botten anger jag koden och tar den gyllene nyckeln.

Gå nu till hissen och sätt in silverknappen på övervåningen och den gyllene till botten.

Rum 8.

Detta rum är uppdelat i 3 delar, omkoppling sker med pilar i hörnet av skärmen. Först måste du ta en fjärrkontroll med en svart hylla, då är en CD-skiva på sopkorg. Allt detta tar dig själv i inventeringen och går vidare.

På väggklockan ligger laddare, Och på den röda cykeln, det handtag som behövs för att öppna lådan. När handtaget satte sig i trästocket och tog en mobiltelefon därifrån.

På väggen hänger bilden med en häst, flytta den och se koden 7528. Vi anger CD-skivan på DVD-spelaren och sätt in den optiska skivan. Med en fjärrkontroll slår vi på TV: n och ser en bild med olika djur. Behöver komma ihåg kvantiteten: 2 hajar, 4 känguru, 3 katter och 6 pingviner.

Därefter sätts dessa figurer på tabletten i denna ordning: längst upp till vänster 4, höger vid topp 6, från botten till vänster 3 och till höger under 2. Figurerna kommer att visas, vilket kommer ihåg: en cirkel, stjärna , triangel och torg.

Låt oss försöka komma ut ur rummet igen. Den här gången kommer vi att spela i spelet "Kan du fly". Spelet är intressant. Och om du har några problem med passage, läs vidare.

Kan du fly - passage 1 nivå

Gå till bröstet till höger dörr och samla en bild med en häst. Allt är enkelt - klicka på rutorna och de vänder. När bilden är vikad korrekt visas ett handtag från rutan. Ta det och klicka på bordet med en blomma som står nära hissen, bara till vänster. Fäst handtaget och ta en skruvmejsel som ligger i skåpet. Nu titta på bilden. Hörnet anger datumet - 1915. Under bilden, bakom staplarna, finns det ett värdeskåp. Ta bort med skruvmejselskruvar och ange dessa nummer. Fick du nyckeln? Öppna dörren med den och gå vidare.

Kan du fly - passage 2

Gå till bordet till vänster och titta på däck av kort som ligger på den. På baksidan är siffrorna 493. Med hjälp kan du öppna ett ärende som ligger bredvid det. I det fall vi hittar en skruv för kranen. Det är helt klart att vi nu måste fästa vevet till kranen. Det är i det högra hörnet. Vi bifogar, vasen är fylld och vi får nyckeln. Med det öppnar den röda och vita skåpet där ett plastkort. Vi använder den på dörren och fortsätter, på tredje nivå.

Kan du fly - passage 3

Till att börja med väljer vi skrot runt bordet. Låt oss också se innehållet i skåpet. Det finns ett handtag från ovan - få det med skrot. På bottenhyllan tar vi batteriet. Hon är för en bärbar dator som står på bordet. Installera batteriet i den bärbara datorn. Gå nu till sängbordet med en TV. Titta på bilarna. Kom ihåg deras order - gul, röd, blå och grön. En liten rätt finns ett hål där handtaget är installerat. Installera det. Ange nu färgen på den bärbara datorn i samma ordning när maskinen är placerad. Och klicka. Få en bild hur man placerar brickor. Installera dem. Klicka på handtaget och få nyckeln. Allt kan släppas.

Kan du fly - passage 4

Gå in i rummet, du ser omedelbart flaskan på hyllan. Kom ihåg ordning - blå, röd, gul och grön. Vänster är ett kylskåp med flaskor. Vi går in i färger i önskad ordning. Och ta korkskruven där. Gå till bordet till höger och ta ett batteri från stolen. Gå nu till potten med en blomma till vänster och flytta den. Öppna lådan med en korkskruv och ta kniven. Klipp repet runt lådan, som ligger vid bordet. Öppet med en korkskruv, som ligger i mitten av golvet. Installera batteriet i ficklampan och aktivera dem. Sågnycklar? De behöver få något. Gå till persiennerna och ta en pinne, tack vare vilka de vänder (ledsen, jag vet inte hur det är korrekt kallat). Återgå och leverera nycklar. Och framåt, till nästa rum.

Kan du fly - passage 5

Gå till cykeln och ta ett blått öga från "bagage". Var uppmärksam på bilderna på dem. Mer exakt, på färger - rosa, blå, svartvitt. Gå runt sängen och ta kammarna i de bruna ögonen. Mardröm, tvinga människor att leta efter ögonen. O_O. Installera ögonen i sängbordet som till vänster om dörren. Och ta kaffebönor. Ge dem en fågel i en bur, och ta nyckeln dig själv. Under darten finns också en garderob med roterande blomma. Ställ de färger som var under bilderna. Lådan öppnas och vi får en penna. Vi använder det på papper som ligger på bordet. Det kommer att ta lite tid. Du kommer att se kolumner av olika höjder. Så du måste installera kolumner på bröstet som står nära cykeln. Och få den andra nyckeln.

Använd nyckeln som erhålls från fågeln till vänster slott. Gröna nummer garvade. Vad ska jag ange? Kom till darten och titta på pilarna. Blå Dart i fältet med 5, röd - 4 och grön - 8. Och vi får nummer 845. Vi anger dessa nummer. Vi använder den andra nyckeln, på rätt lås. Antalet 129 visas. Vi sammanfattar 845 + 129 \u003d 974. Ett grönt ljus tänds och dörrarna är öppna.

Kan du fly från spel på Android - Tornet är väldigt och mycket fascinerande pussel. Liksom de flesta spel i Google Play - det är gratis, vilket är otvivelaktigt fördel. Själva leksaken kommer att ge dig en verkligt episk resa genom det gamla tornet. Lysande skapare "kan du undvika att" erbjuda att kontrollera dig själv i den utan tvekan glada, mycket spännande och ett mycket populärt pussel med ett mycket stort antal mysterier och rusar som inte kan unraveling för att gå igenom hela spelet till slutet. Spelets huvuduppgift är att komma ut när de första känslorna liknar medeltida fängelser, vilket bekräftar fönstren och dörrarna i form av gitter. När det första intrycket faller, kan spelet bli en mycket intressant promenad genom olika rum, i vilken process det blir nödvändigt att leta efter dolda tips.

Absolut alla älskare av genren "Sök saker" spel Kan du fly - tornet Utan tvekan som, dessutom, kommer olika intressanta uppgifter att späda din, det verkar som om rutinsökningen. I synnerhet med tanke på att spelets komplexitet gradvis växer från nivån till nivån. Totala nivåer av rum är femton, som var och en är unik i sin originalitet. Separat bör det noteras ritningen av delar på hög nivå, och också till ljud och musikalisk design, som åtföljs av alla spelarens handlingar. Jag föreslår att du kan ladda ner det här spelet omedelbart och se om du måste springa! Du kommer att ha mycket att tänka på att komma till toppen av tornet. Tänk inte att det blir så enkelt!

Kan du fly - Tower Passage

Hur man passerar spelet kan du fly - tornet? titta på videon:

Passage av nivåer 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10


Här diskuterade vi. Börjar spelprocess Passage 17 rum kan du Undkomma. 100 rum-5 igen i källaren. Till vänster, bredvid stenen, ligger hammaren. Ta det. Till vänster om eldstaden - handtaget från vice, tar också tillsammans med träpälsar.

I mitten av rumshinken av metall och listor. Vi tar.

Nu tar vi ut på fatet. Det finns en hink, men redan trä och eared. Vi tar.

Trä hink från vänster stor kanna tar vi vatten. Vi bryter slottet med en hammare på det blå bröstet till höger och spateln från botten vi rekryterar kol i träet eared (hink).

Sätt in tonen på vice i vice och ta gorge nugget.

Vi sätter metallhinken till eldstaden, öppen den nedre separationen, vi somnar där kol och uppmuntrar. Därefter använder vi päls för att blåsa upp värmen är starkare.

Det smälta guldet bärs och hälls i formen av bommen och kyles med vatten.

Därefter uppmärksammar skölden som hänger till vänster, det finns olika tecken. Och även Tack på gallret till höger i hörnet av rummet. Sätt i guldbommen i det saknade fönstret. Därefter lägger vi siffrorna enligt följande.