Kognitiva spel för barn 11 12 år gammal. På tankens sidor. Styrelse för barn

"Tropiskt regn".

Deltagarna är i en cirkel. Presentatören är i mitten: "Nu kommer vi alla att ringa ett varmt tropiskt regn tillsammans. Under detta är det bättre att vara tyst alla, eftersom regnljuden kommer att höras." Då visar presentatören rörelser, successivt vrider och tittar på deltagarna i sin tur. En deltagare som tittar på en presentatör börjar upprepa rörelsen bakom honom.
Rörelse:
  1. Tryck på dina palmer om varandra.
  2. Klicka med fingrarna.
  3. Klappa dina bröstpalmer
  4. Clap palmer på knäna
  5. Toppben.
Därefter är rörelser nedåtgående från den femte till den första rörelsen.

"Hamster".

Alla sitter i en cirkel. Den första deltagaren börjar historien med orden: "Jag har en hamster hemma, han har sådana tassar" och visar. Nästa upprepar rörelserna från den tidigare deltagaren och fortsätter Rask-Tale: "Jag har en hamster hemma, han har sådana öron" etc. enligt principen om Snow Coma. I slutet av berättelsen drar hela gruppen en ho-boll, som bara sagts.

MÖRDARE.

Allt spel blir i en cirkel, ta händerna och alla får sin högra hand bakom ryggen. Alla stänger dina ögon och öppnar inte förrän presentatören säger. Presentatören utser en "mördare", rörde någon från deltagarna. "Killer" i ledningssignalen börjar skicka ett visst antal pulser till vilken sida som helst (skiftande handen på en granne), mottagen en puls sänder den vidare, vilket reducerar en hand. Den spelare som fick en impuls anses vara dödad och du går ut ur spelet. Då öppnar alla sina ögon och ta reda på vem som dödades. Om två har misstankar som är en mördare, kan de säga om det i örat. Om deras åsikter sammanföll, faller den här deltagaren ut ur spelet, oavsett om han var mördare eller inte. Om deras åsikter divergerade, släppte de sig själva ur spelet. Deltagarnas uppgift är att bestämma mördaren, mördarens uppgift är att ta ut i spelet.

Magiska ord

Alla deltagare beräknas på "första sekund" och sedan bilda par där det finns ett "första" och ett "andra" nummer. Presentatören säger: "Stäng dina ögon och föreställ dig en tio mullig skala. Hitta ditt humör just nu. Markera det för dig själv (du kan spela in på ett papper)." Därefter är uppgiften "första" nummer: vända sig till sina partners i ett par och gör flera positiva uttalanden till deras adress. Till exempel: "Jag är väldigt glad att vi är med dig i ett par," du har en mycket trevlig röst, "Jag gillar ditt namn", "Du är väldigt vacker idag," Du har ett charmigt leende ", du kom upp Cool igår i konserten, "etc. Då ändras killarna på platser, och" andra "siffror uttrycks redan. Därefter bjuds alla deltagare igen att stänga ögonen och markera sitt humör på en tio bollskala. Resultaten "till" och "efter" måste jämföras.

Anmärkningar:
o Play rekommenderas med barn inte under 10-12 år.
O måste vara det aktiva deltagandet för varje spelare. Du kan ge en minut att tänka på ditt uttalande.
o Berätta inte barnen som du behöver säga att komplimang till varandra - ett positivt uttalande är ett mycket bredare och kapacious koncept.
o Vissa barn (särskilt i differentialpar) kan ha svårt. Därför är ledningen bättre att göra flera kort i förväg med positiva uttalanden som skrivs på dem.

Förening

Spelet utförs vanligtvis i en cirkel. Väljer en person som kommer att diskuteras.
Deltagarna måste komma med vem eller vad den här personen är associerad med dem.
Till exempel, vem (eller vad) den här personen kommer att vara, om han plötsligt blir:
o träd
o Målning
o blomma
o låtar
o Möbler
o flod
o djur
o växt.
o fågel
o Årets tid
Ett alternativ är möjligt när varje deltagare i spelet beskrivs i form av en metafor: "Spiny Hedgehog", "Evig Motor", "Captain Lunners", etc.
Kommentarer. Spelet kan vara lite komplicerat: Välj en ledande, fråga honom ett tag som lämnar gränserna för rummet eller en avdelningsplats. Vid den här tiden väljer alla deltagare en person som kommer att diskuteras. Därefter bjuder de in en ledande. Hans uppgift - med hjälp av frågor (se ovan), ta reda på samförståndet av spelare och kalla vad de säger.
Om ledningen klarade den här uppgiften, den gissade han, går till "kör".

Bildspelare

Ledande: "Vi undrar alla att veta vilket intryck vi producerar på andra människor som de uppfattas som en betydande i oss, och de märker inte det. Nu finns det ett tillfälle att delta i den kollektiva skapandet av bilder av personer som är närvarande här, det vill säga , prova sig i rollen som bildtillverkare. " Spelaren går in i mitten av cirkeln. Presentatören sätter barnfrågor: vilken bild visas du när du tittar på vår hjälte? Vilken bild kan vi skapa till den här bilden? Vad människor omger honom, vilket interiör eller landskap gör bakgrunden till sitt porträtt? Vilken epok är allt detta händer? Vilken tid på året är omgiven av vår hjälte? etc.
Det är nödvändigt att välja frågor för att återspegla mångfalden i barnets inre värld, funktionerna i hans beteende, naturen av interaktion med andra medlemmar i laget.
Kommentarer. Efter att ha diskuterat fördelarna och de enskilda nackdelarna är det möjligt att fortsätta arbetet i "Image Makers" på bildandet av en positiv bild av hjälten. För detta måste killarna säga om önskade, men de saknade egenskaperna, personliga egenskaper.

Relä gest

Alla deltagare kommer in i en cirkel. Presentatören ger dem en uppgift att komma med lite gest, rörelse, en grimas med vilken alla kommer att delta i spelet (klickar fingrarna, klappade med palmer, "horn" från fingrarna, squabble näsa, roligt ansikte, etc.). Efter att gesterna är uppfunna måste de demonstreras till varandra och försöka komma ihåg allt som andra deltagare visade.
Spelet börjar presentatör:han visar sin gest och en gest av den person han överför reläet. Spelarens uppgift - upprepa föregående gest (ledning), din gest och gest av den deltagare som reläet passerar. Således visar var och en av deltagarna tre gester: den tidigare deltagaren, sin egen och nästa deltagare.
Kommentarer. Vid första anblicken är detta ett spel av uppmärksamhet (barn är mycket ofta förvirrade, glömde att visa några av gesterna, etc.). Men 5-7 minuter efter spelets början kan det noteras att vissa gester (och därmed deltagare) upprepar koppen än de andra. Varför? Anledningen är inte att vissa gester är mer minnesvärda. Övning visar att de ofta väljer killarna trevliga i kommunikation, har lyckats framgångsrikt uttrycka sig i alla frågor.
För att spelet ska undra, är det nödvändigt att observera ett enkelt tillstånd - det bör hållas i fullständig tystnad.
Efter 7-8 minuter efter spelets början kan det vara komplicerat genom att deltagarna ska öka spelets takt två gånger.
Spelet kan producera ett chockerande intryck i närheten "Uninintent" -folk - försök att göra det så att det inte är sjutted.

Krokodiler

Spelet är mycket lik den föregående och visar attityder som dyker upp i laget, sympati och preferenser.
Alla deltagare sitter i en cirkel. Genom lagkamrat (börjar med honom) beräknas spelarna i ordning.
Ledningsnumret "En", säger han: "Fem krokodiler flög genom himlen." Spelaren med numret "Five" frågar: "Varför fem?". Presentatören svarar: "Hur mycket?". Spelaren ringer alla siffror som inte överstiger antalet deltagare i spelet. Nu börjar spelaren, vars nummer namngavs, ställa frågor och fortsätter spelet. För spelare är det viktigt att inte komma ner och driva en dialog i en snabb takt.
Anmärkningar:
O Någon gång efter spelets början, kan du be deltagarna att spela snabbare.
o I vissa killar kan spelet orsaka förvirring: "Varför är det allt?". Förklara att "krokodiler" - mycket tunna psykologiskt spel (Naturligtvis är det inte så, men barnen bör vara motiverade), vilket bidrar till att identifiera samlingsnivån.
o Om du spelar "krokodiler" minst 10-15 minuter i 3-4 dagar, märker du att barn spelar varje gång snabbare och snabbare. O Få dagar senare händer det att de siffror som barnen väljer oftare, förändras. Detta är naturligt eftersom det i laget är en uppenbar dynamik av utvecklingen av relationerna.

Lektioner av decramination

Barn ger en uppgift: Kören uttryckligen läser någon känd dikt (i en enda takt och rytm). Denna lektion orsakar vanligtvis inte allvarliga svårigheter. Det är mycket svårare att läsa samma dikt med samma intonation, i en enda takt och rytm, och samtidigt "studenter" ska uttala ord i sin tur, sitter i en cirkel.
Kommentarer. Du kan spendera samma "lektion" flera gånger. Ökar inspelningskvaliteten efter flera repetitioner? Vad är barnens attityd? Eller kanske är det dags att byta dikt? Fråga killarna ett antal frågor: Hur kände de sig på "lektionerna"? Hur lyckades de övervinna den psykologiska barriären (blyghet, styvhet)? Hur var de inställda på en våg med "klassen"? Hur har deras humör förändrats?

HEJ! DU FÖRESTÄLLER...

Värden vänder sig till den deltagande som sitter (står) till vänster om honom, och ha kul: "Hej! Du föreställer dig ...", och sedan berättar för honom några nyheter, berättar en rolig historia, fallet, anekdoten.
Deltagarens uppgift är att lyssna noga och vara nöjd med ledningen. Då vädjar deltagaren till grannen till vänster och också lyckligt uttag: "Hej! Du föreställer dig ..." och avslutar frasen av dina nyheter, fallet, historien. Kommentarer. Du kan ändra uppgiften under spelet. Till exempel, be barn att retellera samma nyheter, historia, fall. Spåra hur ursprungligen rapporterade informationsändringar (det kan bli mer kort och kanske mer omfattande).

GÖRA

Deltagarna sitter i en cirkel. Ledningen kallar numret, och det är så många deltagare bör stiga från platserna. De uppdragsgivande deltagarna är inte berättigade, men icke-verbal interaktion är tillåten. Medan gruppen inte helt enkelt inte kommer att agera, kan spelet inte fortsätta. Kommentarer. Det är nödvändigt att ta med spelet till slut. Det är viktigt att positivt fixering. Detta spel kan hållas i en cirkel: deltagare, genom lagkamrat, bör ta ett steg framåt.

Konto upp till tio

Spelet är mycket lik den föregående. Men spelarens uppgift ändras något: det är nödvändigt, utan att förhandla mellan sig, överväga högt från en till tio. Det är viktigt att få poängen till perfektion.

Berättelse med fortsättning

Presentatören börjar berätta för några okända för barn en saga eller historia. Efter de 6-7 första meningarna avbryter han sin historia och sänder ordet nästa deltagare.
Spelarens uppgift är att komma med en liten fortsättning av sagan (3-4 meningar). Varje deltagare har rätt att ändra plot av sagor, introducera nya tecken i det eller tvärtom att utesluta någon. Avbryta talet är förbjudet. Han har full rätt att komponera sin passage som det verkar nödvändigt.
När alla deltagare i cirkeln deltar i sagans sammansättning, vänder ordet ledningen igen, och han avslutar historien.
Kommentarer. Var beredd på det faktum att historien inte kommer att utvecklas så mycket som jag skulle vilja, och hur storytellerna kommer att bestämma. Nämligen:
o kommer ofta att dö, dö, försvinner karaktärerna i sagan;
o hjälplarna av sagor kan bli verkliga befintliga människor, medlemmar i laget, och ibland lärare själva genomföra detta spel;
o förmodligen det frekventa utseendet på negativa tecken som kommer att förvirra all åtgärd och skapa alla slags nastiness;
o Vissa episoder av sagor kommer att motsäga varandra.
o Barn kan tänka länge över sin episod av sagor;
o Vissa barn kommer att vägra att delta i skrivandet, och några tvärtom - ingripa redan innan de ger golvet etc.
För att undvika en sådan utveckling av händelser måste läraren hanteras av prioriteringen.
Det är vettigt att hålla spelet flera gånger inom 2-3 dagar. Då blir interaktionen mellan barn mer samordnade, målmedvetet, innehållet i sagan är kinder, och tomten är logisk.

Flög svan

Alla barn bildar en cirkel, vänd ansikte mot mitten. Cirkeln ska vara ganska bred, så du måste gå upp för att vara bortsett från varandra på ett avstånd av 30-40 cm. Händerna sträckt framåt, palmer av varje deltagare ligger på palmerna i närheten eller stöder dem.
Någon från spelarna börjar ett barns barn: "Hon flög svanen på den blå himlen, numret var matat ...". Var och en av killarna ringer bara ett ord från räkningen. Den som behöver namnge numret kallar det, och följande startar räkningen. Samtidigt gör alla bomull på grannens handflata.
Den som ett ändligt tal föll borde inte sakna det och lägga palmen från under en grannrum.

Mesia, Meem

Deltagarna är i en cirkel, håller händerna och upprepar orden: "Meise, Meise Doop, Meeme, Meise Doop," Medan konvergerar så nära som möjligt. Under orden: "Blås en bubbla, var inte sjuk, blåsa en bubbla och bli inte skur!" Dissera så bred som möjligt, försök att bryta cirkeln. Två personer vars knut sprängde in i mitten av cirkeln, och de redan knådade. I cirkeln har rätt att hjälpa "bryta" med sina spinn "bubbla". Vinna den starkaste och dexterösa.

"Vi är roliga killar"

Till ungefär l och ch e s t om och g r och y och x: från 10 till 40 personer. En plats; Hall, lekplats, förberedelse. På ett avstånd av 15-20 m dras två parallella linjer. Detta är "hus", i mitten av platsen körs, och alla andra ligger bakom linjen av ett av "hus". Beskrivning av spelet. Enligt ledarens signal säger barnen kör: vi, roliga killar, älskar att springa och leka, men försök att göra oss! Efter ordet "hämta" spelare flyr i motsatt "hus". Kör försöker, vilket ger dem, rör dem. Spotted avgår, efter det upprepas spelet igen, reglerna; 1) Du kan bara springa över efter ordet "hämta"; 2) Det är omöjligt att åka tillbaka av linjens "hus"; 3) Fånga körningen runt dig kan bara upp till slutet av det motsatta "huset".

Mer t o d och c e s c i y k a z a n jag jag, poom, måste vara förinär. Woring bör ändras efter 3-4 gruvdrift. Tillsammans med. Ny som leder till spelet inkluderar både färgade.

Pe d a g o g i c e c o e s n a c e n e g r s. Spelet bidrar till att förbättra körkunskaper med en förändring i riktning "ger upp mod, intelligens, reaktionshastighet och orientering.

"Wolf i Ravy"

Till ungefär l och ch e s t om och g r och y uch och x: 20 - 40 personer.

En plats; Hall, lekplats.

Förberedelse. Två parallella linjer hålls i mitten av platsen på ett avstånd av 60-80 cm från en annan. På de motsatta sidorna av hallen firas två "hus" -linjer. 1.- 2 ledande - "Wolves", som upptar en plats i "RW". De återstående spelarna är "getter" - ligger bakom linjen av ett av "hus".

Om P och C och N och E. Vid signalen "getter" flyttar in i ett annat "hus", hoppar på går igenom "ditch". "Wolves" försöker fläcka hoppning. Skärningar avgår åt sidan. Därefter upprepas ogre. Vinna de som aldrig kommer att fångas.

П рака и ил и а: 1) Mining tillåts endast med signal; 2) Det är omöjligt att gå på "ditch"; 3) "Wolves" har inte fel sida av "RVA"; 4) som försenade framför "vallgraven" måste nödvändigtvis hoppa över till huvudets team, annars anses de fångade.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Med ett stort antal spelning utförs gruvdrift av flera grupper. Avståndet mellan linjerna och antalet "vargar" i "RBU" kan ökas.

I en r och en n t s: 1) hoppa genom "diken" från platsen (tryck på en och två ben); 2) Efter att ha räknat färgade fortsätter att spela.

Pe d a g o g i c e c o e s n a c e n e g r s. Spelet bidrar till att förbättra färdigheterna att springa och hoppa i längd, utveckla orientering, intelligens, mod,

"Två frost"

Jag är t o: hall, lekplats.

Förberedelse. På motsatta sidor av hallen firas av två parallella linjer av två "hus". Två körning - "frost" - blir mitt på platsen. Resten är ordnade bakom linjen "hus".

Om P och C a n E. Två "Frost" av Team Team vänder sig till att spela med ord: Vi är två bröder unga, två frost raderas; Jag är en froströd näsa, jag - frost sormia näsa. Vilken av er kommer att bestämma sig i vägvägen att gå? Barn svarar på dem: Vi är inte rädda för hot, och frosten är inte rädd för oss. Tredje och fjärde fraser som leder uttalas i sin tur. Med dessa ord börjar barnen att springa in i det motsatta "huset". "Frosts" fläckar dem - "frusen". De fångade förblir på den plats där "frost" rörde dem. När du vänder om körningen, utförd efter samma lag, spelar försök att hjälpa färgade och röra dem, "frost" förhindra detta. Efter flera körningar, de ledande förändringarna. Vinna de som inte har fångats. Regler: 1) Du kan bara springa över efter orden "och inte hemskt för Mam Moroz"; 2) kan inte returneras till "hus"; 3) Du kan inte springa ur "huset" för att frigöra den fångade.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Ord behöver lära sig före spelet. Vattning är bättre att placera varandra, tystnad, zonen i deras handling. Bedömningen bör locka assistenter.

Po d och g om g och ch e s k o z n a ch e n e och r s. Spelet kräver att man spelar snabb orientering, fingerfärdighet, mod. Det bidrar till att uppfostra en känsla av ett vänligt ömsesidigt bistånd, bidrar till att förbättra förmågan att springa snabbt, enkelt ändra hastigheten och riktningen av rörelserna.

"Hare utan Logova"

Jag är t o: hall, lekplats.

Förberedelse. Spelningar beräknas längs de tre bästa (fyra eller fives). Två spelare tas av händerna, "hare" blir mellan dem. Två av de ledande - "jägaren" och "hare" är valda. Alla spelar jämnt fördelat i roten.

O n och c och n och e. \u200b\u200bVid signalen "Hunter" börjar fånga en "hare", som går bort från honom. Faller från förföljelsen, går "Hare" i någon "hus". Ägaren till "huset" är tvungen att springa bort från "jägaren". Om "jägaren" har tid att röra sig, byter de roller.

PR och V och L A: 1) Du kan inte springa igenom "huset"; 2) Stående i "huset" bör omedelbart ligga ner för att släppa platsen för "no-hare"; Rechanged "hare" kan färgas; 3) Det är omöjligt att störa "hare" springa in i "huset",

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Välkommen i par, men att byta med att springa runt, ställa in regeln för att ersätta de spelare som har genererat "hem". Det borde inte tillåtas att fånga ett par att spela under en lång tid.

I en R och en N t s: 1) flytta "hemma" på platsen; 2) Stäng "hemma" per signal.

Pe d a g o g i c e c o e s n a c e n e g r s. Spelet bidrar till förbättringen av reaktionens hastighet, orientering, fingerfärdighet, väcker resursfullhet, bestämning.

"Fåglar och bur"

Jag är t o: hall, lekplats.

Förberedelse. Spela är uppdelade i två undergrupper. Några, håller händerna, bildar en cirkel "cell". Andra ligger på utsidan av cirkeln. Spelet är bättre att spendera med musikalisk ackompanjemangVarför två melodier väljs,

Om P och C och N och E. Vid huvudets signal börjar stå i en cirkel av musik att röra sig i en riktning. En annan del av de spelande "fåglarna" - sätter händerna mot sidorna, rör sig i motsatt riktning. Därefter förändras melodin, som står i en cirkelstopp och höjer händerna upp. "Fåglar" springa och springa bort från "cellen". På den andra signalen stannar musiken, står i en cirkel squat och sänkte händerna ner. De som befinner sig i "cellerna" anses vara fångade och bli i den gemensamma cirkeln. Så spelet fortsätter, tills alla "fåglarna" är fångade.

PR och v l A: 1) Du kan inte sänka dina händer ("Stäng buret") till signalen; 2) De som vid tidpunkten för signalen kommer att vara inuti cellen vid tidpunkten för signalen fångas; 3) Under den andra melodin måste alla "fåglar" springa genom cellen.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Spelarens rörelser måste ändras. Melodiens varaktighet bör vara annorlunda. Det är nödvändigt att se till att barn inte använder krafter vid fördröjning.

I en r och n t s; 1) Flytta dansstegen; 2) plocka upp några melodier som kräver olika sätt Rörelse.

Pe d a g o g i c e c o e s n a c e n e g r s. Spelet förbättras genom det snabba svaret, den musikaliska hörseln utvecklas, rytmen av rörelser, bestämd bestämning, kreativ aktivitet,

"Gissa vem"

Till ungefär l och ch e s t om och g r och y y och x: 10-20 personer.

M e s T O: Hall, korridor, lekplats.

Förberedelse. Spelarna bildar en cirkel, inuti cirkeln blir den körning.

Om P och C och N och E. I huvudets riktning stänger ledaren ögonen. En av spelarna är lämplig för att vattna, röra honom och, ändra rösten, kallar hans namn. När spelaren återvänder till sin plats kan huvudet öppna ögonen och ringa tillvägagångssättet. Om han passar, är hans plats upptagen av den angivna spelaren.

Regler; 1) Kan inte öppnas med ögonen utan att huvudets tillstånd; 2) Du måste bara återgå till din plats.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Svetsning, som inte har gissat flera gånger, måste du byta ut med andra. Du kan lösa att spela för att inte uttala namnet, men att imitera djur och fåglar.

Pe d a g o g i c e c o e s n a c e n e g r s. I det här spelet kommer barnen att lära sig tyst. De utvecklar hörsel, observation. Spelet är typiskt för den sista delen av lektionen.

Odjurets relä

Till ungefär l och ch e s t om och g r och y uh och x: 20 - 30 personer.

Jag är t o: hall, lekplats.

Förberedelse. Spela fördelas över lag med lika många spelare. Varje rum tar emot djurets namn; "Leo", "björn", "elefant" och t, \u200b\u200bd. Alla lag är inbyggda i kolumnen bakom startlinjen. På ett avstånd av 5 - 8 m utförs en annan rad.

Om kommandot på laget De första siffrorna på alla lag börjar flytta till motsatt linje. Samtidigt efterliknar de rörelsen av de djur som de avbildar. Kräver på linjen och röra på handen, återvänder de tillbaka. Hyran först tar sitt lag en punkt. Därefter börjar på laget att köra andra nummer, etc.

N P A V och L A: 1) Du kan bara starta rörelsen av kommandot "mars!" 2) Att ägna sig åt linjen måste du röra på handen; 3) Under körningen kan det efterlikna djurets rörelse.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Du bör inte välja för komplexa sätt att flytta. Det är nödvändigt att övervaka systemets bevarande och disciplinerna att spela. I de nödvändiga fallen kan du bygga inte engagerad i kolumnerna, men i bilen. Efter varje körning måste du förklara ett gemensamt konto,

I en r och n t: plötsliga anropsnummer.

Pe d a g o g i c e c o e s n a c e n e g r s. Spelet bidrar till utvecklingen av hastighet, fingerfärdighet, krafter, är snabbt ansvarig för sina handlingar före laget.

Relä med bollar

Till ungefär l och ch e s t om och g r och y uh och x: 20-30 personer.

M e s t o och jag n e n t a r l: hall; 4-6 mål, så mycket mobbning.

Förberedelse. Spelningar är uppdelade i fyra eller sex lag, som ligger i kolumnerna bakom startlinjen. På ett avstånd av 4-6 m från startlinjen mot varje lag i cirkeln satte en crea. Innan varje lag sätts på bollen.

Om P och C a n E. Vid signalen kastar de första spelarna eller rullar bollen på golvet och försöker komma in i makan. Därefter kör de snabbt bollen och returnerar den till den andra spelaren. Fallen Mace satt i en cirkel. Den andra spelaren upprepar de första handlingarna. För ett skott ner av makan får en poäng. Teamet vinner, som tidigare avslutar reläet (för det blir 10 poäng) och kommer Some mer bulw, det vill säga får fler poäng.

PR och B och L A: 1) Att skjuta ner BeoLAF med den angivna metoden; 2) när kasta inte linjen 3) Du kan inte störa spelare plocka upp din boll eller mace; 4) Det är inte tillåtet att kasta bollen till nästa spelare utan att nå startlinjen,

Pe e d a g o g i c o s k e s n a c n e n a game. Spelet är förbättrade kasta färdigheter, smidighet och noggrannhet av rörelser utvecklas. "Sluta!"

M e s t o och och och n i e n t a r b Hall, lekplats; Liten boll.

Förberedelse. Den ledande får bollen och blir inne i cirkeln. De återstående spelarna blir i cirkeln och beräknas i enlighet med siffror.

Om P och C a n E. Vid ledarens signal kastar ledaren bollen på golvet och ringer ett nummer. En orsakad spelare går i en cirkel och försöker fånga bollen. Vid den här tiden sprider resten av spelarna på platsen. Fånga bollen, spelaren skriker: "stanna!". Alla stannar på den plats där laget hittade dem. Vandring kastar bollen i någon från spelarna som kan fyllas med bollen utan att gå av. Om bollen faller in i spelaren, räknas han en straffplats och spelet börjar igen. Om kastet misslyckas, går de ledande körningarna bakom bollen och, fånga det, kommandon: "Stanna!".

P och B och L A: 1) Det är inte tillåtet att gå från platsen efter kommandot "vistelse!" 2) Det är omöjligt att kasta en dålig boll.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Efter ett misslyckat kasta av körningen måste alla spelare återvända till sina platser i cirkeln. Du kan inte tillåta att dölja varandra och i vissa skydd. Spelet utförs förrän ett visst antal straffpunkter.

I en R och N t s: 1) till varje spelning av djurets nummer eller namn; Körning, kasta bollen, måste ringa den här spelaren korrekt; 2) Inkludera en regel om att "ta emot bollen" från ledningen. Spelaren som tar bollen blir ledande. Dessa alternativ är lämpliga för barn av äldre åldersgrupper.

Pe d a g o g i c e c o e s n a c e n e g r s. Spelet bidrar till att säkra färdigheterna att fånga och kasta en liten boll, främjar höjning av reaktionshastigheten, orienteringen, förmågan att snabbt växla från en åtgärd till en annan.

Spel för barn 9-10 år

"Dag och natt"

Till ungefär l och ch e s t om och g r och y och x: 20-30 personer.

Jag är t o: hall, lekplats.

Förberedelse. I mitten av platsen finns två gallinjer. Alla spelare är uppdelade i två lag, som ligger längs linjen mittemot varandra. Bakom dem, i två eller tre meter från väggen, drakarna av linjerna "hus", ett lag får namnet "dag", den andra "natten".

Om P och C a n E. Chefen kallar ett av lagen. Det namngivna laget fångar spelarna i ett annat lag, som vänder, går bort i sitt "hus", efter att ha räknat de färgade lagen tillbaka till sina platser, och spelet upprepas igen. Vinner laget som fångade mer spelande

PRA A V I L A: 1) Börja bara springa men ett lag; 2) Fånga endast springa bort till linjen "hus"; 3) Du kan inte springa bort från förföljelsen, ändra körriktningen.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Samtalskommandon behöver oväntat. Bedömningen bör locka assistenter.

I en R och N t s: 1) Använd olika källpositioner för att spela; 2) Erbjudande att spela för att utföra olika uppgifter - övningar.

Ne d a g o g i c e c o e s n a c n e n h e h e n A. Spelet förbättras genom det snabba svaret på hörsignaler.

"Ring upp"

Jag är t o: hall, lekplats.

Förberedelse. På motsatta sidor av webbplatsen är linjen "hem" ritad. Spela är uppdelade i två lag som ligger bakom linjerna i en aktie.

Om P och S och N och E. För att utse en kapten en av lagen, går någon av spelarna till "hem" "fienden". Deltagarna drar handen framåt och vrider handflatan. Spelaren rörde spelaren tre gånger om palmerna i en eller tre olika spelare. Efter den tredje touchen går spelaren till sitt "hem", och deltagaren orsakade dem försöker fånga honom om han inte kunde lyckas, han blir bakom huvudet för den spelare som ringde honom, och i fall av Lycka, som går in i en "Capt" till ett annat lag. Därefter utser kaptenen i motsatt lag sin spelare för att exportera motståndaren. Ett team med att få fler fångade spelare besegras.

П А А А: 1) Det är omöjligt att börja springa till den tredje beröringen; 2) Du kan bara komma ikapp till "House" -linjen; 3) Den fångade passerar på motsatt riktning och blir en "fånge" av hundra spelare; 4) "Captive" kan hjälpas.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Låt inte kaptenerna skicka till samtalet i en rad av samma spelare. Spelet måste utföras utan en stor paus, som kräver att man spelar handlingshastighet.

PE D A NO G I C E C O E s N A C E E. Spelet bidrar till att höja hastigheten på reaktionen, hastigheten på löpning, mod och ömsesidig ankomst.

"Karasi och gädda"

Till ungefär l och ch e s t om och g r och u uchi: 30-40 personer.

Jag är t o: lekplats, hall.

Förberedelse. På motsatta sidor av platsen hålls två linjer "Caras House". Körning - "gädda" - blir mitt på platsen, resten av spelarna - "Karasi" - utförs i ett av husen.

Om P och S och N och E. På kommandot av Karasis chef börjar de ruggen till motsatt "hus". "Gädda" försöker fånga dem. Den färgade avgår, och då, när det finns 5-6 personer, tas de av armar och form "nätverk". "Pike" blir baksidan av "nätverket". Nu när "Karasi" är skyldig att springa genom "nätverket". Fångade senare bildar en cirkel - "korg", och då kommer "att vara" kommer att bli ", blir ett ansikte i två led till varandra. Vinner den som kommer att fångas sist.

PC och V och L A: 1) Tändningen är endast tillåten av kommandot; 2) "Karasi" är skyldiga att springa igenom alla "nätverk" av "fiskare"; 3) Spelare som bildar "nätverket" bör inte störa den löpande "crucian"; 4) "Pike" kan inte springa in i "nätverket" (spelare kan fånga det).

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Med ett stort antal spelare kan vara två körning. Deltagarna bör uppmuntra aktiva, avgörande åtgärder.

Ne d a g o g i c e c o e s n a h e n e n e n e e e s e n e e. Framkallar snabbhet, fingerfärdighet, orientering, mod, actionans samling.

"Race balls i en cirkel"

M e s t o och jag n n t a r l: hall, lekplats; Två stora bollar.

Förberedelse. Spelarna bildar en cirkel och beräknas den 1-2: e. De första siffrorna utgör ett kommando, den andra. Guider båda lagen - kaptener - ges på en basket eller volleyboll.

O N och C och N och E. Vid signalen betar kaptenerna bollen till de närmaste spelarna i deras lag. Dessutom bestäms det i förväg att ett lag sänder bollen medurs och den andra i motsatt riktning. Bollen sänds växelvis till varje spelare i laget och återvänder tillbaka till kaptenen. Teamet vinner, som lyckades överföra bollen ett visst antal gånger i en cirkel tidigare.

Prac och l a: 1) Bollen kan endast överföras via en spelare; 2) kan inte vara ute av sin plats 3) Den fallna bollen måste fångas och återvända till sin plats, överför nästa spelare.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Om det finns mycket att spela, bildas flera cirklar. I varje cirkel måste det finnas din domare. Överför bollen endast på ett visst sätt.

I en R och N t s: 1) överföring för att utföra i sittande läge; 2) Innan spelet påbörjas ger bollarna spelare på motsatta sidor av cirkeln; 3) Bollöverföring till båda lagen för att utföra ett sätt. Spelet slutar när en boll kommer att komma ikapp med den andra.

Ne d a g o g i s e d a n o n a c n e h e h A. Kompetensen att fånga och överföra bollen förbättras, hastigheten på reaktion och orientering utvecklas, är känslan av kollektivism upp.

"Shootout"

Till ungefär l och ch e s t om och g r och y uh och x: 20-25 personer.

Förberedelse. Spela är uppdelade i två lag. Lekplatsen är uppdelad i två halvor linjer. På motsatta sidor av platsen finns två linjer i 2-3 m från hallens vägg. Alla spelare är belägna inuti fältet, varje lag på sin sida.

O n och s och n och e. \u200b\u200bEtt av lagen med mycket får bollen. Vid signalen börjar spelarna i det här laget bollen för att fläcka spelare som ligger på motsatt sida av webbplatsen. Spelare i det här laget går inte bortom fälten, försök att undvika att slå bollen. Bollen hoppade av platsen eller spelaren, de fångar och börjar i sin tur fläcka motståndaren. En färgad spelare kommer ut ur spelet. Vinner laget, som lyckades snabbt slå ut de motsatta lagspelarna.

PRA A V I L A: 1) En färgad är den spelare där bollen kommer att falla från mycket; 2) kan inte överväldigas för platsen på platsen; 3) Fånga bollen är tillåten, om bollen inte kommer att fångas, anses spelaren färgad; 4) Du kan inte köra med bollen i händerna (utan en boll du kan flytta fritt).

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. I varje lag bör du tilldela en kapten. Fältets längd ska inte vara för stor, eftersom det kommer att göra det svårt att spela. Metoder för kastar är bättre att bestämma i förväg och uppnå deras användning. Kasta inte bollen starkt, inte sikta i att du springer bort.

I en R och en N t s: 1) färgade överföringar mellan två linjer på motståndarens sida. De kan hjälpas genom att kasta dem bollen; 2) Tillåt kastas i spelare endast av två eller tre punkter på mittlinjen. Spelare på dessa punkter kan överföras.

PSE d a g o g i c o s c o e s n a c n e s n a c e n e. spel - typiskt prov lagspelvilket kräver hög konsistens av deltagarnas handlingar. Det bidrar till konsolideringen och förbättring av färdigheter i bollkastningen, utvecklingen av hastighet, orientering och reaktion, utbildning av kollektivism och ömsesidigt bistånd.

"Stärkande skydd"

Till ungefär l och ch e s t om och g r och y och x: 12-15 personer.

M e s t o och jag n n t a r l: hall, lekplats; Stor boll, tre gymnastiska pinnar.

Förberedelse. I mitten av hallen drar en cirkel. Spelar jämnt anordnad för sin linje. I mitten av cirkeln är "förstärkning" etablerad - tre anslutna pinnar. Det är valt av det ledande, vilket blir nära "befästningen".

Om P och C a n E E. Signalen som spelar försöker få bollen i "befästningen". Körning förhindrar detta. Spelaren som faller i målet förändrar platsen med ledande.

Regler. 1) Kasta bollen utan att gå bortom cirkellinjen; 2) Driven har inte rätt att hålla händerna förstärkning. 3) För att ändra det ledande först efter att "förstärkning" kommer att skjutas ner (eller försvararen själv släpper den).

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Det är nödvändigt att justera avståndet mellan förstärkning och utmanande i enlighet med befälhavarna hos studenterna. Det är nödvändigt att stimulera kollektiva åtgärder på alla möjliga sätt, föredrar bollöverföringar.

I en R och en N t s: 1), istället för att "stärka", ställa några raser i cirkeln, vilken driven har rätt att installera igen efter att ha fallit; 2) Bor för att skydda spelningen som ingår i mitten av cirkeln.

PE D A G O G I C E C o e s n a h e h e h A. Spelet bidrar till att förbättra färdigheterna att kasta, fånga bollöverföringen, ger mod, orienteringshastighet och lösningar.

"Låt inte bollen vattna"

Till ungefär l och ch e s t om och g r och uh och x: upp till 10 personer.

M e s t o och jag n n t a r l: hall, lekplats; Stor boll.

Förberedelse. Spelarna bildar en cirkel med en diameter av 8-10 m. Cirkeln blir 2-3 ledande. Bollen ges i en cirkel.

Om p och c a n E. En signal av spelare börjar överföra bollen till varandra. Svetsning försöker avlyssna bollen eller röra den. Om de lyckas, har den spelare som gjorde ett misstag en plats för vatten, som går in i en cirkel.

PRA A V och L A: 1) Körningen har rätt att röra bollen inte bara i luften utan också i händerna på att spela; 2) kan inte springa med bollen i händerna; 3) Det är inte tillåtet att flytta bollen genom huvudet på det ledande.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Det är nödvändigt att uppmärksamma vikten av att använda distraherande rörelser med bollen och konsistensen av de ledande åtgärderna. För att vara med att spela din plats kan du ordna dem längs den ritade cirkeln.

PE d a g o g i c e e d a n a h e n e e. Spelet hänvisar till antalet förberedande för basket, manuell boll, i IT-eleverna maserar kompetensen i tekniken och taktiken i dessa spel.

"Fight Roosters"

Till ungefär l och ch e s t och g r och y uch och x: 20-40 personer.

Jag är t o: hall, lekplats.

Förberedelse. Spelare distribueras över par enligt deras förmåga. I varje par, som spelar mot varandra på ett ben, böjde det andra benet, händer bakom ryggen.

Om P och C och N och E. Vid signalen strävar spelarna efter att göra skenan att ta ut ur jämvikten i "rival" och tvinga honom att bli två ben. För varje framgångsrikt försök är det en punkt. Vinner gjorde fler poäng.

P och B och L A: 1) kan inte trycka händerna; 2) kan inte byta fot utan ett lag.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Lekplatsen i spelet ska vara slät, utan gropar och chosel. I hallen är det omöjligt att tillåta tråkighet att spela, vilket kan leda till skada.

Ne d a g o g i c e c o e s n a h e n e. Spelet används huvudsakligen i den inledande delen av lektionen. Det bidrar till utvecklingen av kraft, fingerfärdighet, reaktionens hastighet.

"Detachment, känsla!"

Till ungefär l och ch e s t om och g r och y, och x: 30-40 personer.

Jag är t o: hall, lekplats.

Förberedelse. Spela är byggda i en bil.

Om P och C a n E. Huvudet tillämpar olika lag. Det är nödvändigt att utföra dem av dem, innan ordet "detachment kommer att sägas. Överting ta ett steg framåt, men fortsätt att spela. I slutet av spelet firar det mest ouppmärksamma.

PS och V och L O: En spelare som inte har uppfyllt laget med ett förord, liksom den som utför laget utan tidigare ord, ta ett steg framåt.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Vi måste pausa mellan nästa andra lag. Spelet är inte nödvändigt att spendera stilla.

Ne d a g o g i c i c o e s n a h e n e. Spelet hjälper till att assimilera byggnadsgrupperna och ombyggnad, ger upphov till reaktionens uppmärksamhet och hastighet. Spel för studenter i huvudskolan

Spel för barn 11 - 12 år

"Kämpa i rutor"

Till ungefär l och ch e s t om och g r och y och x: 20-30 personer.

Jag är t o: hall, lekplats.

Förberedelse. I mitten av hallen dras tre rutor, en storlek på 10x10 m och två 5x5 m. Alla spelare blir på en stor torg.

Om P och C a n E E. Signalen börjar kampen. Alla strävar efter att stanna på en stor torg. Grundat av linjer flyttar till nästa torg. Efter en viss tid på ledarens signal stannar kampen. Kommer på nästa torg förbereder sig där för att fortsätta kampen. Vinn de som kommer att kunna stanna på en stor torg.

PS och B och L A: 1) Under kampen är "motståndaren" endast tillåten av armar och torso; 2) Det är omöjligt att attackera spelaren bakifrån; 3) Den som visar de restriktiva linjerna sjönk ut.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Spelet rekommenderas endast för pojkar. Kamptiden måste vara strikt doserad (inte mer än 1 minut). Efter det, en paus för förklaringar och övergångar. Varje torg borde vara din domare. Det är nödvändigt att kräva att spela ärlig kamp, \u200b\u200bmed undantag av attacken bakifrån och tillsammans för en.

I en R och en NT: Alternativt orsakar en eller två par i en kvadrat. För segern i ett par får laget en poäng.

PE D A G o G i C e c o e s n a h e n e. Spelet förbättras av kampsportens kompetens, kraften, fingerfärdigheten, reaktionshastigheten och orienteringen utvecklas, uppstår persistens, beslutsamhet, mod, kollektivism,

Motrelä med övervinna hinder

Till ungefär l och ch e s t och h och x: 20-30 personer.

M e s t o: z a l, p l om dig och d till a.

Förberedelse. I 3-4 m från steppen på de motsatta sidorna av hallen dras två parallella linjer. I mitten finns en inverterad gymnastikbänk, 5-6 m från linjerna sätts av en gymnastikhäst och en get. Spelarna delar PA 2 lag, som i sin tur är uppdelade i två halvor. En del av laget ligger på hälften av hallen, den andra - framför den (fig 2).

Om p och C a n E E. Vid signalen börjar styrkolonnerna på en av sidorna springa till motsatt kolumn. På vägen hoppar de över geten, kör genom järnvägen, gymnastikbänken är föremål för en häst. Guiderna hänför sig till nästa spelare på startlinjen, som upprepar all sin väg, och de själva blir bakom de sista i kolumnen, spelet kan sluta när alla spelare kommer att ändras av parterna eller återvände till sina platser.

П ра и ил и ам: 1) Du kan börja springa först efter att ha rört nästa spelare; 2) För överträdelse av metoden för att övervinna hinder är spelningen bra med glasögon.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. När du distribuerar spelare för lag är det nödvändigt att ta hänsyn till deras styrka. Bedömningen bör locka assistenter som skulle räkna straffpoängen. Du kan definiera antalet poäng i förväg för vinnaren, för att subtrahera straffglasögon.

PE D A AG O G I C E C O E s A C I S. Spelet förbättrar färdigheterna för att övervinna olika hinder, smidighet utvecklas, en känsla av jämvikt, samordning av rörelser, uppbärs för sina handlingar före laget.

"Shuttle"

Till ungefär l och ch e s t om och g r och y uh och x: 20 - 30 personer.

Jag är t o: hall, lekplats.

Förberedelse. Hallens centrum bedrivs linje 3 - 4 m. Spelar, kraschar i två lag, ligger i två motsatta led. Kaptener av lag i partier definierar vilket lag som ska starta spelet.

O P och C a n E. Den spelare som tilldelats kaptenen med startlinjen hoppar framåt. På platsen för landning på sina klackar bedriver domaren en linje. Från den här linjen i motsatt riktning hoppar spelaren av ett annat lag. Och så fortsätter spelet tills alla deltagare hoppar. Teamet vinner, den sista spelaren som kommer att hoppa över startlinjen. Därefter byter lagen roller.

Pro i och l a: 1) när hoppning inte kan fästas på linjen; 2) Längdlängd görs enligt närmaste touch till startlinjen; 3) Alla har rätt att hoppa inte mer än en gång.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Spelet är bättre att spendera på en mjuk jord. När du utför ett spel i hallen kan du använda mattor. Innan spelets början är det användbart att upprepa utrustningshopptekniken. För att undvika tvister är det önskvärt att producera noggranna mätningar med hjälp av en roulette, meter, etc.

PE D A NO G I C E C O E s N A H E N E. Spelet förbättras av hoppets skicklighet, långa. Samtidigt odlas styrkan, hoppningen, uthållighet, ansvar för sina handlingar.

"Stad utanför staden"

K. O l och ch e s t i ungefär och g r och uh och x: 20-30 personer.

M e s t o och n i e n t a r b Hall, lekplats; Lapte och en liten boll.

Förberedelse. I omedelbar närhet av hallens hall är linjen "städer". Resten av fältet är planerad 3-4 cirkel med en diameter på 1-2 m. Spela upp i två lag. Enligt partiet får ett lag rätt att spela i "staden" och blir bakom linjen, och den andra ligger under "staden", i resten av plattformen (men inte i cirklar). I varje lag är kaptenen vald (bild 4).

Om p och c men na. Kaptenen i laget som spelar på fältet tar bollen och blir i "staden", kastar bollen framför honom. Spelaren av ett annat lag träffar laptoens boll. Därefter går den genomborrade bort från "staden" till den första stationen och, om möjligt, körs in i resten av stationerna och återvänder tillbaka. För detta uppkommer laget.

Efter påverkan försöker de fånga en flygboll i Nole. Om det lyckas ändrar lagen roller. Om du inte kan fånga bollen, försöker spelarna att upptäcka bollen på löpande spelaren. Spelet fortsätter tills tiden har löpt ut eller ett visst antal poäng kommer att bli poäng. Vinner ett lag som gör fler poäng.

П А л л А: 1) Du kan bara springa över när bollen är i fältet; 2) Varje spelare har rätt till en av bollen, kaptenen kan tjäna tre gånger; 3) Den spelare där bollen fick under rangen kan ta bollen och omedelbart spotera spelarna i motsatt lag; 4) Att slå bollen och fånga "ljus" ge rätten att gå till "staden". Förändringen utförs om laget i "staden" har ingen att tjäna bollen.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. I spelet, var noga med att använda assistenter - poängmätare. Det är nödvändigt att dra kaptenerna i lagen till rätt placering av deltagare beroende på deras förmåga.

PE D A NO G I C E C O E s N A C E E. Detta spel är ett av alternativen för ett utbrett lapto-spel. Dess värde påverkas aktivt av hela framdrivningsanordningen som är engagerade i spelet, tyserna av löpning, kasta och fånga bollen är fasta, varvtalet, noggrannhet och fingerfärdighet av rörelser förbättras, känslan av partnerskapet och kollektivismen är uppdragna ,

"Korsning"

Till ungefär l och ch e s t i ungefär och rk och uh och x: "20-30 personer.

M e s t o och jag n e n t a r l: hall; Gymnastiska skal, fyllda bollar.

Förberedelse. På de motsatta sidorna av hallen ritade linjen "städer". Spela är uppdelade i team på 6-8 personer. Kaptenerna väljs. Varje lag äger rum i "staden" och mottar till sitt förfogande samma sätt att korsa - bänkar, fyllningsbollar etc.

O n och c och n och e. \u200b\u200bVid signalen börjar teamets vikt tvinga motsatt "Bank of the River". För detta ändamål har de tillbehör tillgängliga. Mary-rörelsen kan inte röra golvet. Laget som är snabbare och med mindre förluster kommer att lösa detta intäkter, vinner.

Regler; 1) rörde golvet droppar ut ur spelet; 2) Vid korsning kan alla hjälpa varandra (förutom vänster ur spelet).

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Innan du börjar matchen måste du ge tid till lag att tänka på planen för dina handlingar. Den inventering som valts för spelet ska inte vara för tung och skrymmande. Varje lag observerar sin domare. I vissa fall kan du tilldela assistenter till försäkringsspelare. Pensionerad från spelet upptar en fördelad plats. De borde inte störa sina tips.

PSE d a g o g i c e c o e s n a c e n e. Denna typ av "uppgift" är mycket användbar. Det bidrar till utvecklingen av kreativt initiativ, smältning, ömsesidigt bistånd, samling av att spela, och förbättrar också balansen, noggrannheten i rörelserna och stärker kraften.

Relä med basketelement

Till ungefär l och ch e s t om och g r och y, och x: 30-40 personer.

M e s t o och jag n n t a r l: hall, lekplats; Flera basketbollar.

Förberedelse. Spelning är uppdelade i flera lag och ligger i kolumner på motsatta sidor av webbplatsen. Varje lag får bollen (fig 5).

Om P och C och N och E. Vid laget leder guiderna snabbt bollen till motsatt sköld och kastas i ringen. Med den studsade bollen leder de tillbaka och överför nästa deltagare, och de själva blir bakom den sista spelaren i kolumnen. Teamet vinner, vilket tidigare avslutar reläet och får det största antalet poäng.

П и и и и им и) Underhållet börjar bara från platslinjen; 2) Poängen räknas för att komma in i bollen i ringen; 3) För överträdelse av reglerna för genomförandet och rörelsen med bollen utses en straffplats.

Mig T o d och c e s c i e k a z a n I. Batteriet kan användas när du studerar bollen i ringen. Kasta bollen och ringen kan lösas flera försök. För varje lag borde observera domaren - mätaren av poäng. Metoden för att utföra sändningarna av bollkastningen bör bero på bollen.

PSE d a g o g i c e c o e s n a h e n e. Reläet bidrar till konsolidering av fiskefärdigheter, överföring, hållning och kasta bollen i ringen.

"Kämpa för bollen"

Till ungefär l och ch e s t om och g r och uh och x: ca 20 personer.

M e s t o och jag n n t a r l: hall, lekplats; stor boll

P o d r o t o v till a, för spelet används av markeringen av basketfältet. Spela dela två lag. Varje lag lägger på skjortor eller förband av samma färg.

O P och C A n E E. Vid huvudets signal spelas kaptenerna i lagen av bollen. Teamet behärskade bollen försöker hålla bollen hemma och göra det möjligt mer redskap. Ett annat lag syftar till att ta bollen och gör inte mycket redskap. Efter att ha behärskat bollen, försöker i sin tur hålla bollen i sina händer. Spelet fortsätter en viss tid eller upp till det angivna antalet poäng. Vinner ett lag som gör fler poäng.

PR och L A: I) Med bollen får det göra mer än 3 steg och intercelace plattformslinjen; 2) Spelare kan inte försenas med händer, tryck n.; 3) Den avlyssnade bollen introduceras i spelet på grund av linjer; 4) Det är omöjligt att överföra bollen mellan samma spelare mer än två gånger; 5) Med varje ny överföring är kaptenen i laget skyldig att ringa räkningen.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Med ett stort antal spelare måste du skapa fyra lag som spelar på sina halvor av noll. De bedömer spelassistenterna, och huvudet följer spelet och tiden för spelet. Organisera aktörernas handlingar är det viktigt att uppmärksamma rätt match I försvar baserat på att hålla en specifik spelare.

PE D A G O G I C E C O E s N A H E N E. Spelet förbereder sig för basket och handhållna bollar som är involverade i de tekniska och taktiska elementen i dessa sportspel,

Spel för barn 13-15 år

"Circular Relay"

Till ungefär l och ch e s t om och rk och uh dem: 15-20 personer.

Jag är t o: hall, lekplats.

Förberedelse. I mitten av platsen är korridoren planerad till en bredd på 5-6 m. På ett avstånd av 8-10 m från korridoren är fyra ställen installerade för spelare. Lag finns i kolumnerna mittemot varandra (fig 6).

Om p och C och N och E. Vid huvudets signal upptar guiderna för båda kommandon en plats på startlinjen. På laget "mars!" De börjar springa till racket, kör det och huvudet i motsatt riktning. Efter att ha återupptog det andra stället, kör de in i korridoren, där nästa deltagare sänder reläet. Vinner ett lag som brukade slutföra.

PC och V och L A: 1) Överför endast reläet i korridoren; 2) Du kan inte hålla fast vid att vända tillbaka ställen och störa den löpande deltagaren.

ME T O D OCH C E S C I Y KA A Z A N I: Det är nödvändigt att följa korrekta överföringen av reläet. Riktningen för löpande spelare bör ändras.

Särskilda atletiska färdigheter förbättras i spelet. Spelet förbättras av speciella idrottsförmåga (överföringen av reläet och löpning längs avståndet), jag utvecklar en hastighet, den är upphöjd orientering och noggrannhet av rörelser.

"Persters"

Till ungefär l och ch e s t i o och g r och y y och x: 15-20 personer.

Jag är t o: hall, lekplats.

Förberedelse. Spelare är uppdelade i flera lag, som var och en är inbyggd i kolumnen. På platsen finns det start på starten på varje kommando (fig 7).

Om P och C a n E. Vid kommandot av guiden för varje lag börjar du springa medurs. Dessutom försöker alla komma ikapp och fläck före löpningen. Favorit cool, guider avser nästa deltagare som fortsätter till tävlingen. Teamet vinner, vars spelare kommer att vara den första som kör framför den löpande "motståndaren".

PRA V och L A: 1) Börja inte att springa för att röra; 2) Du kan inte störa löpande spelare av andra lag; 3) När du kör strikt observera avståndet på avståndet.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Banan att flytta spelarna är bättre att beteckna med hjälp av vissa föremål (rack, tryckta bollar). Väntar på början, nästa deltagare ska vara belägen bakom den andra raden. Om kommandokrafterna är lika och inte kan fångas upp med någon, ska spelet avbrytas genom att göra en paus för vila.

PE D A ME N E E. Spelet bidrar till att förbättra hastigheten på löpning och uthållighet, ger ansvaret till laget för sina handlingar.

Behandla rep

Ko l och ch e s t i o och mr och uh och x: 20-30 personer.

M e s t o och jag n n t a r l: hall, lekplats; rep.

Förberedelse. I mitten av hallen dras startlinjen och två finishlinjer, separerade från startlinjen med 1 - 2 m. Spela upp i två lag i strikt överensstämmelse med deras styrka och kapacitet.

Om P och C A n E. Spelningar Ta repet och bli på båda sidor av startlinjen. Dessutom är märket på repet strikt på startlinjen. På laget, spelar försök att dra "motståndare" till deras sida. Teamet vinner, som under tiden "spelet kommer att kunna ändra" motståndaren "mer än en gång.

PRO IN OCH L A:]) Dra bara av huvudets team; 2) Spelet stannar så snart repmärket korsar mållinjen för en av kommandon; 3) Du kan inte dramatiskt frigöra repet vid tiden för dragning.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Stor betydelse Den har urval av Team Makeup och utnämningen av en bra kapten som skulle korrekt ställa in deltagarna. Att spela måste vara i sportskor. Efter varje försök måste du göra en liten paus för att utföra flera avkopplingsövningar.

PE D A G O G I C E C o e s n a h e n E. Spelet bidrar till utvecklingen av våld, stärker känslan av partnerskap och kollektivism. Det är inte möjligt att utföras både vid träningsaktiviteter och en ånga, fysisk utbildning, etc.

"Lapt Volleyballspelare"

Till ungefär l och ch e s t om och g r och y uh och x: 12-20 personer.

M e s t o och jag n n t a r l: hall, lekplats; volleyboll.

Förberedelse. Spelning är uppdelade i två lika stora kommandon, varav en blir matningen, den andra - mottagningsmatningen. Båda lagen ligger på motsatta sidor av volleybollsplatser (fig 9). Enligt signalen tjänar den första spelaren bollen till motståndarens sida, och han går snabbt runt plattformen och återvänder till sin plats, spelarna i det motsatta laget tar bollen och spelar ut sig själva och försöker göra så mycket exakt Växelväxel under spelarens körning, serveras bollen. Så snart han återvänder till sin plats, stoppas bolldragningen och bollen överförs till nästa spelare för att utföra arkivering. Så fortsätter tills alla matningsgruppspelare inte uppfyller körningen. Därefter beräknas mängden poäng som uppkommer för varje överföring, och kommandona byter roller. Vinner laget vars spelare kommer att kunna göra fler poäng.

PC och V och L A: 1) Betjäna endast bollen genom signal; 2) Löpspelaren har ingen rätt att springa in i platsgränserna och ändra riktningen för att fånga spelarna i motsatt lag, rör bollen; 3) Två försök ges för att utföra matningen. Om efter det andra försöket inte kommer att arkiveras korrekt, debiteras 5-10 poäng motsatt lag; 4) När paketet inte kan återanvändas med samma spelare; Bollen varje gång ska skickas till en annan spelare; 5) Bollen är stoppad efter avslutad körning, efter att ha fallit bollen på golvet och efter teknisk feltillåtet när bollen överförs.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Spelet kan användas efter det som är inblandat i tekniken att mata och överföra bollen. Du kan inte bara spela på volleyboll, men n i ett ojämnt rum. För att behålla spelet, var noga med att markera mätaren av poäng. Metoden för matning och överföring av bollen måste bestämmas i förväg.

Spelet bidrar till konsolideringen och förbättring av tekniska tekniker i volleyboll, främjar utvecklingen av hastighet och körhastighet, ger upp Collens och ansvar till laget för sina handlingar.

Jumpers

Till ungefär l och ch e s t i ungefär och g r och y och x: 20-40 personer.

M e s t o och jag n n t a r l: hall, lekplats; Racks och plankor för hoppning.

Förberedelse. Två lag skapas från spelarna, vars spelare har skillnader i form. Lag är uppbyggda till platsen för hoppning (bild 10).

Om P och C a n E E. De första deltagarna från varje lag börjar på signalen. De måste övervinna den installerade höjden för att delta i den framtida konkurrensen. Var och en utför två försök i den totala strömmen. Om i ett av försöken kommer höjden att tas, fortsätter deltagaren tävlingen.

Vid ett hopp laddas glasögon för korrektheten av repulsionen och landningen. För repulsion från linjen "3" - 3 poäng, från linjen "2" - 2 poäng, från linjen "1" - en (enligt markeringen), samma för landningen. I bästa fall kan deltagaren få 6 poäng för hoppning. Spelet utförs antingen till det överenskomna antalet poäng som erhållits, eller innan de är det största antalet återstående deltagare.

PC och L l A: 1) Alla hopp utförs på ett visst sätt, i en signal; 2) Vem tog inte ut tävlingens höjd.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Det är nödvändigt att tydligt placera repulsions- och landningspunkten. Ett annat hopp för att bara uppfylla efter den fulla förberedelsen av konkurrensplatsen. Flera människor lockas till bedömningen: räknare av poäng, domare i linjerna, på planken och i gropen för hoppning.

PSE D AG O G I C E C o E S N A C N E N E. Huvudsyftet med detta spel är att fixa färdigheterna hos atletisk hopp i höjd, utbildning av förmågan att konkurrera med att hjälpa laget och uppnå seger.

"Gate Protection"

Till ungefär l och ch e s t om och g r och uh och x: 26 personer.

M e s t o och jag n n t a r l: hall, lekplats; Handbollsställ, handbollboll.

Förberedelse. I mitten av platsen drar cirkeln med en radie på 6 m. Mellanlinjen planeras genom den, som delar plattformen i hälften. I mitten av cirkeln på ett avstånd av 3 m är en av de andra installerade ställen för hopp. Spelning distribueras av lag. Varje lag består av 13 Hemes - en målvakt, 6 angripare och 6 försvarare. Färska lag väljer hälften av fältet h i början av spelet. Varje lag på sin hälft av fältet lämnar 6 strejkare, och på sidan av fienden skickas målvakten och 6 försvarare. Målvakten äger rum i porten och försvarare och ligger längs cirkelns radie.

O p och c a n e E. Signalen på den signal som äger bollen startar attacken. Överföring av bollen och rör sig, försöker attackerna kasta bollen i porten. Försvarare stör dem och avlyssnar bollen, sänder den mot motsatt sida av sina angripare. De börjar i sin tur attackera motståndarens grind. Spelet fortsätter till en viss tid eller poängpunkter.

P och B och L A: I) Du kan inte gå för den genomsnittliga linjen, bortom webbplatsen och i centralcirkeln; 2) NE får hålla bollen mer än 3 sekunder. och springa med honom mer än 3 steg; 3) Det är förbjudet att fängsla, driva spelarna, dra ut sin boll från händerna. För alla dessa överträdelser av laget, som ägde bollen, väljs bollen och överförs av angriparen motsatt lag, och det försvarade laget straffas med en gratis gjutning från sjukdomen (försvararna kan inte ligga närmare än 3 m från bollen).

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Antalet spelare kan vara annorlunda. I de första skeden av lärandet är det lämpligt att spendera spelet i små lag. Och angriparna bör vara mer än försvarare. I framtiden utjämnas detta förhållande gradvis.

PE E D A S N A C N E N E. Spelet används i handhållen boll. Det främjar konsolideringen och förbättringen av teknikens delar och taktik sportspel. Den här versionen av spelet kan utföras i små hallar, och nästan patterande kan delta i den.

Reläet av skidor

Till ungefär l och ch e s t i o och r och y uh och x; 15-20 personer.

M e s t o och jag n n t a r l: hall, lekplats; Ställen.

Förberedelse. Startar start och mål. I mitten av platsen installeras flera specialställ (på 5 för varje kommando) på ett avstånd av 2-3 m från en annan. Spelet distribueras över lag (från 3 personer vardera) och blir bakom startlinjen.

Om P och C A n E E. Signalguiderna körs, observera varje rack, till mållinjen och återvända tillbaka. På startlinjen i bältet ta det andra lagnummer. Nu övervinner de detta avstånd tillsammans, sedan trekant. Återvänder till startlinjen för tredje gången byter de snabbt konstruktionen: två tar positionen för stoppet och den tredje tar dem för fotleden. I denna position rör de sig i korridoren mellan hyllorna till mållinjen. Här ändrar de igen positionen: två extremt tolererar den mellanliggande deltagaren fet mellan dem. Teamet vinner, det första slutliga avståndet från de resulterande straffpunkterna.

PR och V och L A: 1) Du kan inte skjuta ner hyllan och störa konstruktionen; 2) Det är inte tillåtet att starta och avsluta körningen för tidigt, innan partner ankomst och före korsningen av linjerna. Straffglaset uppkommer för alla dessa störningar.

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Spelet är bättre att utföra på marken, på sluttningen. Trädgrenar kan användas som ställer. Avståndet mellan hyllorna kan ändras i enlighet med deltagarnas beredskap. Avståndet mellan start- och mållinjen ska inte vara mer än 20 m. Assistenter som räknar fel i varje lag lockas till att döma.

PE D A ME N E. IPA bidrar till förvärvet av de nödvändiga skidåkarna av motoregenskaper, uthållighet, hastighet och styrka, ger uthållighet i övervinna svårigheter, kollektivism L-sammanhang. Spelet kan användas i den förberedande perioden av unga skidåkare.

Snipers

Till ungefär l och ch e s t i o och g r och y y och x: 15-20 personer.

M e s t o och jag är en r l: hall, specialutrustad lekplats; fotboll.

Förberedelse. På motsatta sidor av platsen (på ett avstånd på högst 30 m) är två parallella linjer planerade. På linjen "städer" markerar arkiveringsplatsen. Alla spelare är uppdelade i två lag, varav en upptar en plats i "staden", den andra i fältet. Teamet i "staden" ges en boll.

O N och C och N och E. Vid signalen skickar en av spelarna från platsen att arkivera bollen bollen i fältet, och han rusar omedelbart in i motsatt "stad". Spelare i laget, som verkar i fältet, tar den här bollen och slår, men bollen försöker upptäcka löpande partiet. Om den sista kommer att kunna springa obemärkt, blir hans lag en punkt. Annars förändras kommandona på platser. Vinner ett lag som kommer att kunna göra fler poäng för en viss tid.

PRC A v I L A: 1) Bollen måste flyga med en låg bana och vara säker på att slå fältet; 2) får inte stoppa bollen med händerna; 3) Det är omöjligt att störa löpspelaren); 4) Körning efter strejken är i alla fall att köra in i fältet. Det kan bara återgå efter att ha passerat linjen i motsatt "stad"; 5) Bollen, publicerad bortom fältet eller i "staden", fortsätter till ett annat lag; 6) En spelare som inte har serverat bollen är berövad av gruvan. Efter två misslyckade leveransteam ändrar roller "

M e t o d och c e s c i e k a z a n I. Spelet utförs i ett speciellt utrustat rum med skyddade fönster eller en plattform. Strokes på bollen, stopp måste utföras på ett visst sätt.

PE D A NO R I C E C o e s n a h e n e. Spelet bidrar till att förbättra tekniken i fotbollsspelet, utvecklar fart, mod, bestämning av åtgärder.

Tyvärr är moderna tonåringar mer benägna att vara förtjust i datorspelän skrivbordet. Men de kommer inte ge försörjning och en sådan hög positiva känslor Och ansvaret för energi som brädspel.

Brädspel för barn är 12 år, hjälper inte bara perfekt fritid, men de kommer att undervisa uppmärksamhet, de kommer att expandera kunskap, kommer att bidra till utvecklingen av minnet och reaktionshastigheten.

Vår online bokningsbutik är nöjd med att erbjuda dig spel för både stora och små företag!

Varje tonåring kommer utan tvekan att som skrivbordet Jenga Boom. Det kommer att kräva hastigheten på händelsens svar och smidighet.

Att ha kul på Vänners företag hjälper spelet - "Twister" och Mafia. Spel är särskilt lämpliga för en rolig fest! Också i våra skrivbordsspel på nätet finns ett bra alternativ "Twister + Mafia" (Bambi), två spel i en låda. Detta är ett bra alternativ för en gåva till något barn 12 år!

Clooto kommer att tycka om alla älskare av detektivberättelser.

Om barn är intressanta ekonomiska spel, För det, det mest populära - Monopoly Millionaire och kassaflödet 101 (Cashflow 101) Detta är ett bra träningspass för hjärnor och en glad version av tidsfördriv.

Dessa spel kommer att lära barn av snyggt, vill vinna, och det är mycket viktiga kvaliteter för framtida affärsmän!

Spelbeskrivning

Ljus fascinerande spel, Utveckling i 11 12 år, klamrar sig från första minuten. Det kommer att hjälpa till att förstå fysik, liksom att utveckla logiskt tänkande. Den här gången måste du hjälpa små buggar att ta med ljuset i sin magiska skog.

Tecken och deras mening i spelet

  • Nyckelpiga är en stark bugg som kommer att bära en mängd svårighetsgrad. Hennes uppgift är att frigöra vägen för andra insekter. Du måste klämma fast vänster musknapp, bifoga en bugg till hindret. Då sedan vilket sätt nyckelpiget kommer att flyga. Huvudmålet är inte bara att ta bort hinder, men också att spara kristallkula. Antalet nyckelpiga visas i övre vänstra hörnet.
  • Fireflies - flyga till en ljus boll på det första samtalet. De kommer att höja denna ljusstråle, attribut till platsen. I övre högra hörnet finns en timer. Den är endast aktiverad när de glödande buggarna startar sin flygning.

Tips: Ibland måste det använda två nyckelpiga för att dra tunga föremål. Sätt en och håll Ctrl. Då kommer den första buggen inte att flyga omedelbart, men kommer att regna den andra starka insekten.

Totalt i spelet 25 nivåer. det finns intressant tillägg - Detta är närvaron av utmärkelser för prestationer. Du kan se dem i huvudmenyn genom att trycka på knappen Prestations.