Didaktiska spel för FMP-värde. Didaktiska spel för bildandet av elementära matematiska representationer. Kortfil i matematik på ämnet. Didaktiskt spel "hitta ditt hus"

"Få en leksak"

Syfte: Övning i kontot av objekt enligt namn och memorera det, för att lära dig att hitta ett lika stort antal leksaker. Innehåll. Utbildaren förklarar barn att de kommer att lära sig att räkna så många leksaker som han säger. I sin tur orsakar barn och ger dem en uppgift att ta med ett visst antal leksaker och sätta på detta eller det bordet. Ett annat barn debiterar för att kontrollera, med rätta, om uppgiften är gjord, och för detta, för att kontrollera leksakerna, till exempel: "Seryozha, ta med 3 pyramider och lägg på den här tabellen. Vitya, kolla hur många pyramider som väckts seinery. " Som ett resultat finns det 2 leksaker på samma bord, på den andra-3, på tredje 4, på den fjärde-5. Då är barnen inbjudna att räkna ner ett visst antal leksaker och sätta på det bordet där det finns så många sådana leksaker så att det är klart att deras lika. Genom att slutföra uppgiften berättar barnet vad han gjorde. Ett annat barn kontrollerar om uppgiften är sant.

"Förbered fikon"

Syfte: Säkra förmågan att skilja geometriska former: rektangel, triangel, kvadratisk, cirkel, oval. Material: Varje barn har ett kort där en rektangel är ritad, en torg och en triangel, färg och form varierar. Innehåll. Första läraren. Erbjuder de former som dras på korten på korten. Sedan planerar han bordet på vilket samma siffror dras, men en annan färg och storlek än hos barn, och som pekar på en av siffrorna, säger: "Jag har en stor gul triangel, och du?" Och så vidare. Orsaker 2-3 barn, ber dem att ringa färg och storlek (stora, små siffror av denna art). "Jag har en liten blå torg."

"Namn och räkna"

Syfte: Lär barn att räkna ljuden, ringer det slutliga numret. Innehåll. Yrken är bättre att börja med Toys-kontot, vilket orsakar 2-3 barn till bordet, efter det att barnen vet hur man räknar leksaker, och idag lär de sig att räkna ljuden. Utbildaren uppmanar barn att räkna, vilket hjälper sin hand, hur många gånger han kommer att slå bordet. Det visar hur det är nödvändigt att sätta borsten med en borste med en borste som står på armbågen i klockan. Stroks producerar tyst och inte för ofta så att barnen har tid att räkna dem. Först extraherar du inte mer än 1-3 ljud och bara när barnen slutar felaktigt ökar antalet slag. Därefter föreslås det att reproducera det angivna antalet ljud. Läraren orsakar i sin tur barn till bordet och uppmanar dem att slå hammaren, en pinne om en trollstav 2-5 gånger. Sammanfattningsvis erbjuds alla barn att höja en hand (luta framåt, sitta ner) så många gånger hur många gånger hammaren slår. "Namnge din buss"

Syfte: Övning För att skilja en cirkel, kvadratisk, rektangel, triangel, hitta samma form av formen, som skiljer sig i färg och storlek, innehåll. Handledaren sätter på något avstånd från varandra 4 avföring, till vilka modellerna av triangeln, rektangeln etc. är bifogade (bussar). Barn kommer till bussar (det blir 3 kolumner bakom stolarna. Läraren ger dem biljetter. Varje biljett är densamma som på bussen. På "Stopp!" Barnen går att gå, och läraren ändrar modellerna i vissa platser. På bussen "Bus" hittar barnen ett bussfel och blir varandra. Spelet upprepas 2-3 gånger.

"Kommer det räcka?"

Syfte: Att lära barn att se jämlikhet och ojämlikhet av grupper av föremål av olika storlekar, ta till konceptet att numret inte beror på storleken. Innehåll. Läraren föreslår att behandla djur. Finns tidigare: "Kommer morotbunkar, slakterier av nötter? Hur man får reda på det? Hur man kontrollerar? Barn överväger leksaker, jämför deras nummer och behandla sedan djuren, tillämpa små leksaker till stora. Efter att ha revit med jämlikheten av ojämlikheten av antalet leksaker i gruppen, lägger de till det saknade objektet eller tar bort extra.

"Samla figur"

Syfte: Att lära sig att utföra ett redogörelse för saker som bildar någon form. Innehåll. Utbildaren erbjuder barn att flytta en skål med ätpinnar och frågar: "Vilka färgpinnar? Skolki ätpinnar varje färg? Det föreslår sönderdelande pinnarna i varje färg så att olika former kommer ut. Efter avslutad uppgift omberäknar barnen pinnar igen. Hitta hur många pinnar gick till varje figur. Läraren uppmärksammar det faktum att pinnarna är belägna annorlundaMen deras lika - på 4 "Hur man bevisar det pinnar lika? Barn låg pinnar med rader av en under den andra.

"På fjäderfägården"

Syfte: Utöva barn i konto inom, visa oberoende av antalet objekt från torget de upptar. Innehåll. Utbildare: "Idag kommer vi att åka på en rundtur - på fjäderfä. Kycklingar och kycklingar bor här. Curas sitter på Upper Pranchka, de är 6, på botten - 5 kycklingar. Jämför kyckling och kycklingar, bestämma att kycklingar är mindre än kyckling. "En kyckling sprang iväg. Vad måste göras så att kycklingen och kycklingarna blir lika? (Du måste hitta 1 kyckling och returnera kycklingen). Spelet upprepas. B. Omärkligt tar bort kycklingen, barn letar efter en mamma-kyckling för kyckling, etc. "Berätta om ditt mönster" Mål: Att lära sig att behärska de rumsliga representationerna: till vänster, högst uppifrån. Innehåll. Varje barn har en bild (matta med ett mönster). Barn bör berätta hur elementen i mönstret är placerade: i övre högra hörnet - en cirkel, i övre vänstra hörnet - en torg. I nedre vänstra hörnet - oval, i nedre högra hörnet - en rektangel, i mitten - en cirkel. Du kan ge en uppgift att berätta om det mönster som de målade i teckningskurser. Till exempel, i mitten av en stor cirkel - strålar avgår det, i alla hörnblommor. På toppen och botten av de vågiga linjerna, till höger och vänster - en vågig linje med löv etc.

"Igår idag imorgon"

Syfte: B. spelform Utöva i aktiv särskiljande av tillfälliga begrepp "igår", "idag", "imorgon". Innehåll. Tre hus drar tre hus i hörnen av spelrummet. Det här är "igår", "idag", "imorgon". I varje hus på en platt modell som speglar ett specifikt tillfälligt koncept. Barn går i en cirkel, läs quatrains från den välbekanta dikten. I slutet, sluta, och handledaren säger högt: "Ja, ja, det var ... igår!" Barn går till ett hus som heter "igår". Sedan återvände till cirkeln fortsätter spelet.

"Varför rullar inte ovala?"

Mål: Att introducera barn från den ovala formen, lärande att skilja mellan cirkeln och figuren av oval formhalt. På Flannelhepho Place Models geometriska figurer: Cirkel, kvadratisk, rektangel, triangel. Först kallar ett barn, orsakat av Flannelifu siffrorna, och på det faktum att alla barn gör tillsammans. Barnet erbjuds att visa en cirkel. Fråga: Vad skiljer cirkeln från resten av siffrorna? " Barnet bär en cirkel med ett finger, försöker skaka det. B. Sammanfattar svaren på barn: Cirkeln har inga hörn, och resten av figurerna har hörn. På Flannelhemph finns 2 cirklar och 2 figurer av oval form av olika färger och storlek. "Titta på dessa figurer. Finns det några cirklar bland dem? En av barnen erbjuds att visa cirklar. Uppmärksamhet hos barn vädjar till det faktum att det inte bara finns cirklar på flanelf, utan också andra siffror. liknar cirkeln. Detta är en figur av oval form. B. lär sig att skilja dem från cirklar; Fråga: "Vad är siffrorna i en oval blankett som liknar cirklarna? (Ovala former är också inga vinklar). Barnet erbjuds att visa en cirkel, siffra av oval form. Det visar sig att cirkeln rullar, men siffran i den ovala formen är inte. (Varför?) Ta reda på vad som skiljer sig från en oval form från cirkeln? (Figur av oval form sträckt). Jämfört med app och överlappa cirkeln på oval.

"Räkna fåglarna"

Mål: Visa bildandet av nummer 6 och 7, lär barn att utföra ett konto inom 7. Innehåll. Läraren uppvisar på en uppsättning kanfas i en rad med 2 grupper av bilder (tjurfäktare och biografer (på något avstånd från varandra och frågar: "Hur ringer dessa fåglar?" Är de lika? Hur man kontrollerar? "Barnet Placerar bilder i 2 rader, en under den andra. Finns ut att fåglar lika, med 5. V. lägger till en biograf och frågar: "Hur mycket blev Cineks? Hur fick 6 kinker? Hur mycket har det lagts till? Hur mycket gjorde du vad som fick några saker? Hur många? Vad är det något mindre Numret är större: 6 eller 6? Vad är mindre? Hur man får fåglar lika med 6. (Spänningar, om en fågel är borttagen , det kommer också att vara lika med 5). Avlägsnar 1 blå och frågar: "Hur mycket har de blivit? Hur hände antalet 5". Lägga till 1 fågel igen i varje rad och erbjudanden till alla barn för att räkna fåglar. På samma sätt introducerar nummer 7.

"Stå upp på plats"

Syfte: Utöva barn i att hitta plats: framåt, bakom, vänster, rätt, före, för. Innehåll: Läraren får i sin tur att barn, indikerar var de behöver gå upp: "Serezha kommer till mig, Kolya, står upp så att sensen har varit bakom dig. Tro står inför IRA ", etc. Ring 5-6 barn, läraren frågar dem att ringa, som står framför och bakom dem. Därefter erbjuds barnen till vänster eller höger och ring igen, vem och var det är värt det.

"Var är figuren"

Syfte: Lär dig korrekt, samtalsuppgifter och deras rumsliga läge: i mitten, överst, nedan, till vänster, höger; Memorera platsen för figurerna. Innehåll. Utbildaren förklarar uppgiften: "Idag lär vi oss att memorera var vilken figur är belägen. För att göra detta måste de kallas i ordning: först siffran i mitten (i mitten), sedan högst upp, nedan, till vänster, höger. " Ring 1 barn. Han visar och kallar siffrorna, platsen för deras plats. Ett annat barn visar. Ett annat barn erbjuds att sönderdela formerna, eftersom han vill ringa sin plats. Då blir barnet tillbaka till flanelum, och läraren ändrar formerna på vänster och höger. Barnet vänder och gissar det som har förändrats. Då kallar alla barnen formerna och stänger ögonen. Läraren förändras på plats i figuren. Öppnar ögonen, gissar barnen vad som har förändrats.

"Sticks i rad"

Syfte: Säkra förmågan att bygga en sekventiell rad största. Innehåll. Läraren introducerar barn med ett nytt material och förklarar uppgiften: "Vi måste bygga wands i rad så att de minskar." Varnar barn som uppgiften måste utföras på ögat (du kan inte försöka bygga upp pinnar). "För att utföra uppgiften, höger, måste du ta den längsta delen varje gång som inte läggs i en rad" - förklarar handledaren

"Snowmen"

Syfte. Utveckling av uppmärksamhet och observation hos barn. Spelets regler. Du måste noga titta på ritningen och ange vad snögubbarna skiljer sig från varandra. Spela två och vinner den som kommer att indikera mer skillnader på ritningarna. Den första spelningen kallar någon skillnad, då är ordet givet till det andra, etc. Spelet slutar när någon från partners inte kommer att kunna namnge en ny skillnad (inte tidigare noterat). Starta spelet, en vuxen kan vädja till barnet något så här: "Här är kaninen från floden stod på bakbenen ... framför det, snögubbar med bröder och i rubrikerna. Hare ser ut, han kommer. Endast moroten gnuggar, men det som är annorlunda än dem - han kan inte förstå. Och titta nu på ritningen och hjälpa kaninen att förstå det som skiljer sig från dessa snögubbar. Först titta på kepsarna ... "

Didaktiskt spel "Matryoshka"

Syfte. Utveckling av uppmärksamhet och observation hos barn. Spelets regler. Du måste noga titta på ritningarna och ange skillnaderna i dockorna. Eftersom förskolan är svår att jämföra fyra saker på en gång, så kan du först spendera spelet på frågor, ta reda på varför barnet bara ger ett sådant svar. Frågor: är samma hår på dockorna? Är samma näsduk? Är samma ben på dockorna? Har de samma ögon? Är samma svamp? Etc. När du returneras till spelet kan du föreslå att ange skillnader utan några frågor.

Didaktiska spelet "pojkar"

Syfte. Säkra poängen och ordinalen. Utveckla representationer: "hög", "låg," fett "," tunna "," den mest feta "," tunnare "," vänster "," höger "," vänster "," höger "," mellan ". Lär ett barn till anledning. Spelets regler. Spelet är uppdelat i två delar. Ursprungligen bör barn lära sig vad pojkar, och sedan svara på frågor. Vad heter boys? I en stad var det brist på oskiljaktiga vänner: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisch och Seva. Titta noga på bilden, ta en trollstav (pekare) och visa någons namn, om: SEVA är hög; Misha, Grisha och Tisch av en tillväxt, men Tisch är den fattigaste, och Grisha är den tunnaste; Kohl är den lägsta pojken. Du själv kan veta vem som heter Tol. Visa nu pojkarna i ordning: Kolya, Tolya, Misha, Tisch, Grisha, SEVA. Och visa nu pojkar i den här ordningen: Seva, Tisch, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Hur många pojkar? Vem är där? Nu vet du namnet på pojkarna, och du kan svara på frågorna: Vem är till vänster om Seva? Vem har rätt? Vem är värt tystnadsrätten? Vem är vänster på vänster? Vem är mellan Kola och Grisha? Vem står mellan tystnaden och den feta? Vem står mellan SMYA och MISHA? Vem står mellan Tolly och Kohl? Vad heter den första till vänster om pojken? Tredje? Femte? Sjätte? Om SEVA går hem, hur länge kommer pojkarna att stanna? Om Kolya och Tolya går hem, hur länge kommer pojkarna att stanna? Om deras vän Petya är lämplig för dessa pojkar, hur mycket pojkar kommer det att finnas då?

Didaktiskt spel "pratar via telefon"

Syfte. Utveckling av rumsliga representationer. Spelmaterial. Wand (pekare). Spelets regler. Beväpnad med en pinne och spendera henne på ledningarna, måste du ta reda på vem som ringer till vem i telefon: till vilken katten Leopold Cat-samtal, krokodilgen, Kolobok, varg. Spelet kan startas med berättelsen: "I en stad fanns det två stora hus på samma plattform. I samma hus fanns en katt Leopold, krokodil, Gena, Kolobok och Wolf. I ett annat hus fanns det räv, hare, cheburashka och mus-norushka. En gång på kvällen bestämde katten Leopold, Krokodil, Gena, Kolobok och Wolf att ringa sina grannar. Gissa vem som ringde till vem. "

Didaktik spel "designer"

Syfte. Bildandet av förmågan att sönderdela den komplexa formen till det sådana vi har. Utbildning på upp till tio. Spelmaterial. Mångfärgade figurer. Spelets regler. Ta från en uppsättning trianglar, kvadrater, rektanglar, cirklar och andra nödvändiga siffror och pålägger konturerna för de siffror som visas på sidan. Efter att ha byggt varje ämne, räkna hur mycket siffrorna för varje art som krävs. Spelet kan startas genom att kontakta barn med sådana verser: Jag tog en triangel och en torg, från dem ett hus byggt. Och jag är väldigt glad över det här: Nu bor gnome där. Kvadratisk, rektangel, en cirkel, en rektangel och två cirklar ... och kommer att bli väldigt glad över min vän: Jag byggde bilen till en vän. Jag tog tre trianglar och nål en nål. De sätter dem lätt och blev plötsligt ett julgran. Välj ursprungligen två cirklar-hjul, och mellan dem en triangel. Från pinnar gör ett ratt. Och vilken typ av mirakel - cykeln är värt. Rida nu, skolpojke!

Didaktiskt spel "myror"

Syfte. Lär barn att skilja färger och storlekar. Formation av idéer om den symboliska bilden av saker. Spelmaterial. Siffrorna är röda och gröna, stora och små rutor och trianglar. Spelets regler. Du måste ta stora och manliga gröna rutor och röda trianglar och sätta dem nära myrorna och säga att den stora gröna torget är en stor svart mosuer, en stor röd triangel - en stor röd myr, en liten grön torg - lite svart myra , liten röd triangel - en liten röd myra. Jag kommer att söka barnet att förstå. Visar namnen på siffrorna, måste han ringa motsvarande myror. Spelet kan startas med historien: "I en skog var det röda och svarta, stora och små myror. Svarta myror kunde bara gå på svarta vägar och röda - bara i rött. Stora myror gick bara genom stora plågor, och små - bara genom små. Och de mötte myror på trädet, varifrån alla spår började. Gissa var varje mana bor och visar honom vägen. "

Didaktiskt spel "jämför och fyller"

Syfte. Förmågan att utföra en visuell tankeanalys av metoden för layout; Anställning av idéer om geometriska former. Spelmaterial. Sats med geometriska phyphur. Spelets regler. Två spel. Var och en av spelet bör noggrant överväga sin fliklista med bilden av geometriska figurer, hitta ett mönster i sin plats och att fylla tomma celler med tecken på frågan, sätter den önskade siffran i dem. Vinner en som korrekt och snabbt klara av uppgiften. Spelet kan upprepas och placera en annan figur och frågetecken.

Didaktiskt spel "fyller tomma celler"

Syfte. Fäste idéer om geometriska siffror, färdigheter att jämföra och jämföra två grupper av figurer, hitta distinkt särdrag. Spelmaterial. Geometriska former (cirklar, rutor, trianglar) av tre färger. Spelets regler. Två spel. Varje spelare bör undersöka platsen för figurerna i tabellen, var uppmärksam inte bara i sin form, utan också på färgen (komplikation jämfört med spelet 7), hitta mönstret i sin plats och fylla tomma celler med tecknen på fråga. Vinner en som korrekt och snabbt klara av uppgiften. Då kan spelare byta tecken. Det är möjligt att upprepa spelet, i en annan position i formen av formen och tecken på frågan. Didaktiskt spel "var vad siffror ligger"

Syfte. Bekantskap med klassificering av siffror för två fastigheter (färg och form). Spelmaterial. Uppsättning siffror. Spelets regler. Två spel. Varje uppsättning siffror. Gör flyttningarna växelvis. Varje drag är att en figur är placerad i motsvarande cellulär cell. Du kan fortfarande ta reda på hur många rader (strängar) och hur många kolumner har den här tabellen (tre linjer och fyra kolumner), vilka siffror är belägna i toppraden, mitten, lägre; I den vänstra kolumnen, i den andra höger, i den högra kolumnen. För varje fel i platsen för figurerna eller svar på frågor krediteras straffpunkten. Vinner den som gjorde dem mindre.

Didaktiskt spel "Rörelsesregler"

Syfte. Bildandet av idéer om de villkorliga tillåter- och förbjudna tecknen, användningen av reglerna, på argumenten genom islarification, anvisningarna "direkt", ".nalevo", "olämpligt". Spelmaterial. En uppsättning figurer av fyra former (cirkel, kvadrat, rektangel, triangel) och tre färger (röd, gul, grön). Spelets regler. Figuren på färgtabellen 10 visar två alternativ för spelet. Alternativ 1 . Först flyttar alla siffror mot sina hem på en väg. Men på vägen den första korsningen. Vägen splittrar. Endast rektanglar kan gå rakt, som ett ersättningsskylt (rektangel) kostar i början av vägen. Det kan inte gå till höger, för i början av denna väg finns ett otillåtet tecken (korsat av en rektangel). Så, är metoden att utesluta rektangeln avsluta att alla andra siffror (cirklar, kvadrater, trianglar) kan gå till höger. Vidare splittrar vägen igen. Vilka siffror kan gå rätt? Vad lämnade? Och på de sista korsningen som siffror kan gå rakt upp som rätt? Efter en sådan träning börjar rörelsen av figurer till sina hus. Efter slutet av rörelsen av de siffror du behöver ange i vilken av de fyra doverna, vilken typ av figur lever, d.v.s. Hitta värdinna i varje hus (och rektanglar, b - cirklar, in-kvadrater, g - trianglar). Alternativ 2. I den andra versionen av spelet som utförts i samma regler beaktas endast färgerna i figurer (röd, gul, grön) och deras form beaktas inte. I slutet av spelet är värdinna i varje hus också angivet här (D - Röd, E är grön, gul). Exempel på resonemang genom uteslutning. Om det är förbjudet att passera med röda och gröna figurer till huset, passerar bara gula till det. Så, i huset bor du gula figurer. Varje fel när de passerar siffror till sina hus straffas med en straffpunkt. Äldre, som utför siffrorna till sina hus, anses en av spelen vinnaren som gjorde ett mindre antal straffglasögon.

Didaktiskt spel "tredje extra"

Syfte. Lär barn att kombinera objekt i en mängd olika egendom. Bidrag av arbete för att säkra symbolism. Utveckling av minne. Spelets regler. Sidan visar vilda djur, husdjur, vilda fåglar, dömer. Spelet tillåter många alternativ. Ta till exempel en stor grön torg (det upplever en elefant), en stor röd triangel (det betyder en örn) och en liten röd cirkel (det betyder en ko). Placera de valda figurerna på rätt ställe: Vilda djur kan bara kasseras av vilda djur, husdjur - hemma, vilda fåglar - till vilda, dömmer - hemma. Var kommer den gröna torget att få? Röd triangel? Liten röd cirkel? Då kan du ta en annan sats av djur (tiger, räv, mås, hund, kalkon, etc.), för att designa dem med figurer från uppsättningen och hitta dem önskat plats på sidan. Spelet blir gradvis komplicerat: Först fyller ritningarna med ett djur eller en fågel, då två, tre och högst - fyra. Svårighetsgraden av beslut ökar på grund av behovet av att komma ihåg vad siffrorna representerar. Didaktiskt spel "spridd konstnär"

Syfte. Utveckling av observation och konto upp till sex. Spelmaterial. Figurerna 1, 2, 3, 4, 5, 6. Spelets regler. Du måste ta de nödvändiga siffrorna från uppsättningen och korrigera felet på den utspridda hoodogen. Då måste du räkna till sex, med angivande av lämpligt antal objekt. Det finns fem objekt på bilden. Du borde fråga: Vilket antal fåglar kan inte visas på bilden? (6) Du kan börja spelet så här: "På gatan bodde poolen en konstnär och ibland spridda veckor var han. En gång, med dragna fåglar, satte han på de utspridda tecknen. Ta de önskade siffrorna från enheten och korrigera felet på den utspridda konstnären. Plocka nu upp till sex. Vad är antalet fåglar på bilden? " Därefter kan du ställa frågor: hur många storlekar ska flyga så att det finns fem av dem? Hur många Dyatlov ska flyga för att vara fem? Hur många örnar ska flyga för att vara fem? Didaktiskt spel "hur mycket? Vad? "

Syfte. Konto inom tio. Bekant med den avtagbara numeriska. Kännedom med begreppen "första", "sista", "tillägg" och "subtraktion". Spelmaterial. Siffror. Spelets regler. Räkna antalet ämnen i varje uppsättning. Fixfel genom att skicka den önskade siffran från uppsättningen. Använd de sökbara siffrorna: den första, andra, ... tio. Sändes sekvensnummer, anropande objekt (till exempel repka - den första, farfar - den andra, mormor - den tredje, etc.). Lösa de enklaste uppgifterna. 1. Kycklingen och tre kycklingen gick på gården. En kyckling förlorad. Hur många kycklingar är kvar? Och om två kyckling kör vatten att dricka, hur många kycklingar kommer att förbli nära kycklingen? 2. Hur många ankor nära ankan? Hur mycket kommer det att vara ankor om man kommer att simma i tråget? Hur mycket ska de duckliness om två ankor slutar för att peck lämnar? 3. Hur många geuss på bilden? Hur mycket ska Gooshad vara kvar om en bägare gömmer? Hur mycket är Gesyat, om två går förbi för att pissa på papperskorgen? 4. Dra farfar, Baba, barnbarn, bug, katt och mus. Hur många av dem är alla? Om katten går bakom musen, och buggen - bakom katten, vem kommer att dra repkah? Hur många av dem? Farfar - först. Musen är den senare. Om farfar lämnar och musen kommer att springa, hur mycket kommer det att förbli? Vem kommer att vara den första? Vem är sist? Om katten kommer att slå musen, hur mycket kommer det att förbli? Vem kommer att vara den första? Vem är sist? Andra uppgifter kan göras.

Didaktiskt spel "korrigering filt"

Syfte. Bekant med geometriska former. Utarbeta geometriska figurer från data. Spelmaterial. Siffror. Spelets regler. Med hjälp av siffror, stäng "hålen". Spelet kan byggas som en historia. Han bodde, var pinocchio, som en vacker röd filt låg på sängen. En gång gick Pinocchio till Karabas-Barabas Theatre, och Rat Shushar vid den tiden sprungade i en filt av hålet. Rensa hur många hål det blev i en filt. Ta nu dina figurer och hjälp Pinocchio fixa filten. Didaktiskt spel "Spridt konstnär" mål. Utveckling av observation och poängen att de-vårt. Spelmaterial. Siffror. Spelets regler. Fixa artistens fel genom att placera rätt siffror från ratten från disken.

Didaktiskt spel "butik"

Syfte. Utveckling av uppmärksamhet och observation; Att undervisa att skilja liknande föremål av Velikin; Kännedom med begreppen "övre", "lägre", "mitten", "stor", "liten", "hur mycket". Spelets regler. Spelet är uppdelat i tre steg. 1. Handla. Lammet hade en butik. Titta på butikshyllorna och svara på frågor: Hur många hyllor i butiken? Vad är på botten (medelvärde) hyllan? Hur många i affären av koppar (stor, liten)? Vad är hyllan är koppar? Hur många på affären av Matreysheki (Big, Majniki)? Vad kostar den hyllan de kostar? Hur många mål i affären (stor, liten?) På vilken hyllan kostar de? Vad är värt: till vänster om pyramiden, till höger om pyramiden, till vänster om kannen, till höger om kannen; Till vänster om glaset, till höger om glaset? Vad är värt mellan små och stora bollar? Varje dag på morgonen sätter fåren samma varor i affären. 2. Vad köpte den gråa vargen? En gång under det nya året kom en grå varg till affären och köpte sina gåvor till sina vagnar. Titta noga och gissa att jag köpte en varg. 3. Vad köpte haren? Nästa dag, efter vargen, kom en hare till affären och köpte nyårs gåvor att engagera sig. Vad köpte haren?

Didaktiskt spel "trafikljus"

Syfte. Bekantskap med reglerna för övergång (resor) korsning som kontrolleras av trafikljuset. Spelmaterial. Röda, gula och gröna cirklar, bilar, barnfigurer. Spelets regler. Spelet består av flera etrar. 1. En av spelarna sätter viss färg på trafikljusen (överlappande röda, gula eller gröna cirklar), maskiner och siffror av deets som går i olika riktningar. 2. Den andra genomförandet genom korsningen av maskinen (av körbanan) eller barns figurer (enligt fotgängarspår) i enlighet med framdrivningsrörelsens regler. 3. Då byter spelare roller. Det finns olika situationer bestämda av filmerna och maskinens och fotgängarnas position. Spelarna som omedvetet löser alla uppgifter i processen eller behöver mindre fel (få färre straffpoäng) anses vara vinnaren. Didaktiskt spel "var vars hus är?"

Syfte. Utveckling av observation. Fästade idéerna "ovan - under", "mer - mindre", "lång kortare", "lättare - tyngre". Spelmaterial. Siffror. Spelets regler. Titta noga på ritningen av färgtabellen 18. Det visar zoo, hav och skog. En elefant och medicintekniska produkter bor i djurparken, fisken simmar in i havet, en ekorre sitter i skogen på ett träd. Zoo, havet och skogen kommer att ringa "hus". Ta från uppsättningen: Gröna och gula cirklar, en gul triangel, en röd torg, grön och röd rektanglar och lägg dem nära de liv där de dras (CV. Tabell 19). Återgå till ritningen av ett färgbord 18 och placera varje djur till var det kan leva. Till exempel kan räven placeras i djurparken, och i skogen. När djur placeras, räknar du hur många djur placeras i varje "hus". Besvara frågor, som är över: giraff eller meduding; elefant eller räv; Björn eller igelkott? Vem är längre: Lion eller Fox; björn eller igelkott; Elefant eller björn? Vem är tyngre: elefant eller pingvin; Giraff eller räv; Björn eller ekorre? Vem är lättare: elefant eller giraff; Giraff eller pingvin; Igelkott eller björn?

Didaktiskt spel "kosmonauter"

Syfte. Kodning av praktiska åtgärder med siffror. Spelmaterial. Polygon, trianglar, kosmonaut figurer. Spelets regler. Spelet utförs i flera steg. 1. Klipp polygonpinne till tjock kartong. I mitten pierce hålet och sätt in en spetsig stav eller match. Rotera den utfällda toppen, vi ser till att den träffar kanten där 1 eller 2 är skriven, eller på den svarta eller röda, där ingenting är skrivet. 2. Två astronauter deltar i spelet. De vänder toppen över hela. Förlust av 1 betyder att klättra ett steg; Förlust av 2 - ökningen i två steg; Förlusten av det röda ansiktet är ett trestegs fötter, sänker flödet för två steg (den kosmonaut glömde att ta något och måste återvända). 3. I stället för kosmonuten kan du ta små trianglar rött och svart och flytta dem längs stegen i enlighet med antalet punkter som tappats. 4. I princip finns astronauterna på den primära platsen och rotera i sin tur toppen. Om kosmonauten stod på lanseringen och han var med ett svart ansikte, förblir han på plats. 5. Sex steg leder från huvudplattformen till den första semesterplattformen, från den första platsen till den andra semesterplattformen - sex fler steg; Från den andra platsen för vila till startområdet - fyra fler steg. För att komma från huvudsidan till början måste du ringa 16 poäng. 6. När kosmonauten når startplatsen, måste han ringa fyra poäng innan raketen börjar. Vinner den som flyger på raketen.

Didaktiskt spel "fyll i torget"

Syfte. Organisera objekt på olika funktioner. Spelmaterial. En uppsättning geometrisk phyphur, annan färg och form. Spelets regler. Den första spelaren sätter i rutor, inte indikerade med siffror, några geometriska figurer, till exempel en röd kvadrat, en grön cirkel, en gul kvadrat. Den andra spelaren måste fylla de återstående fyrkantiga cellerna så att i närliggande celler horisontellt (till höger och till vänster) och vertikalt (reduktion och på toppen) fanns siffror som skiljer sig i färg och form. De ursprungliga figurerna kan ändras. Spelare kan också variera på platser (roller). Vinner den som kommer att göra mindre misstag när de fyller platserna (celler) på torget.

Didaktiskt spel "grisar och grå varg"

Syfte. Utveckling av rumslig representation. Upprepa konto och tillägg. Spelets regler. Spelet kan startas med Teller Tales: "I ett visst rike - ett okänt tillstånd var det tre bröder-grisar: NIF-NIF, NUF-NUF och Naf-Naf. Nif-Nif var väldigt lat, älskade att sova mycket och leka och byggde ett hus av halm. Nuf-nuf älskade också att sova, men han var inte så lat, som Nif-Niff, och byggde ett hus från ett träd. Naf-Naf var mycket hårt arbetande och byggt ett tegelhus. Var och en av grisarna bodde i skogen i sitt hus. Men hösten kom, och kom in i denna skog en ond och hungrig grå varg. Han hörde att grisarna levde i skogen och bestämde sig för att äta dem. (Ta trollet och visa, på vilken väg den gråa vargen gick.) ". Om spåret ledde till ett NIF-Nifa-hus, kan du fortsätta att fortsätta sagan: "Så, den gråa vargen kom till NIF-Niga-huset, som var rädd och pressade till sin bror till NUF-NUFU. Wolfen bröt ner dooms of nif-nifa, såg att det inte fanns någon där, men tre pinnar ljuger, arg, tog dessa pinnar och gick på vägen till Nouphufu. Och vid denna tidpunkt sprang NIF-NIF och NUF-NUF till sin bror Napha Nafa och gömde sig i ett tegelhus. Wolfen närmade sig tvivel av NUF-NUFA, bröt det ut, såg att det inte fanns något, förutom två pinnar, det var ännu mer arg, tog dessa pinnar och gick till Naf-Nafa. När vargen såg naf-naphs hus från tegelstenen och att han inte kunde bryta den, grät han från vrede och ilska. Jag såg att ett paket låg nära huset, tog henne och hungrig lämnade skogen. (Hur många pinnar tog en varg med dig?). " Om vargen faller till nuf-nufu, är historien bevarad, och vargen tar två pinnar, och sedan en pinne på Naf-Nafa-huset. Om vargen faller omedelbart till Naf-Nafa, lämnar han en pinne. Antalet pinnar i vargen är antalet poäng som de skrev (6, 3 eller 1). Det är nödvändigt att söka vargen att göra så mycket poäng.

Didaktiskt spel "Exempel mycket - svara på en"

Syfte. Studien av kompositionen av siffrorna, bildandet av färdigheter för tillsats och subtraktion inom tio. Spelmaterial. Sats med kort med siffror. Spelets regler. Spelet har två alternativ. 1. Spela två. Presentatören sätter på ett rött fyrkantigt kort med något unikt nummer, till exempel med ett nummer 8. I gula cirklar är siffror redan utsedda. Den andra spelaren måste lägga till dem i nummer 8 och, följaktligen att tömma korten med siffror 6, 7, 5, 4. Om spelaren inte tillåter misstag, så blir det poängen. Då ändrar de veficious numret på Röda torget, och spelet fortsätter. Det kan hända att siffror i Röda torget blir lite och kan inte fyllas med tomma cirklar enligt de angivna reglerna, då måste spelaren stänga dem med inverterade kort. Spelare kan ändra roller. Vinner en som gör fler poäng. 2. Presentatören sätter kortet med ett antal på en röd torg och själv kompletterar nummer 2, 1, 3, 4 före det, dvs. Presentatören fyller tomma cirklar, medvetet tillåter vissa fel. Den andra spelaren måste kontrollera vilken av de drabbade fåglarna och djuren gjorde ett misstag och fixa det. På den röda torget kan du lägga kort med siffror 5, 6, 7, 8, 9, 10. Sedan byter spelare roller. Vinner den som upptäcker och korrigerar fel.

Didaktiskt spel "skynda, men inte felaktigt"

Syfte. Säkra kunskapen om sammansättningen av de första tio siffrorna. Spelmaterial. Sats med kort med siffror. Spelets regler. Spelet börjar med det faktum att kortet är placerat i centralcirkeln med ett nummer som är större än fem. Var och en av de två spelarna är nödvändig för att fylla cellerna på sin halv upplopp, sätta på skylten "?" Kortet med ett sådant nummer så att när det är tillägg, med den inspelade i rakfisken, visade det sig numret som placeras i cirkeln. Om du inte kan hämta de siffror som uppfyller detta tillstånd måste spelaren stänga "extra" kortet med ett inverterat kort. Vinner den som snabbt och korrekt klarar av uppgiften. Spelet kan fortsättas genom att ersätta siffrorna i cirkeln (från fem).

Didaktiskt spel "Russeck of Swallows"

Syfte. Utöva barn i komplementet till numren till ett visst nummer. Spelmaterial. Snidade kort med siffror. Spelets regler. Två spel. Det är nödvändigt att separera i två förlusthus, som sitter i raderna (på ledningarna horisontellt) och sedan lastar sitter på kolumner (vertikalt). Spelare väljer någon rad svallar: eller lasrs på ledningarna och deras motsvarande två dömer till vänster och höger eller svallar och motsvarande hus på topp och botten. Då stänger den första spelaren kortet med ett antal av sitt hus. Numret visar hur många fåglar som bor i ett hus. Den andra spelaren måste lösa de återstående fåglarna i denna serie eller kolumn. Han stänger också sitt hus med ett kort med ett lämpligt nummer. Det är nödvändigt att gå igenom alla sätt att placera fåglar. Sedan väljs nästa rad eller kolumn, och den första spelaren stänger sitt hus, och den första kommer att visa kortet antal fåglar som förblir. Vinner den som hittar fler sätt att bosynta bosättningar i två hus. Didaktiskt spel "färg flaggor"

Syfte. Utöva barn i bildandet och subtraktionen av vissa kombinationer av objekt. Spelmaterial. Skuren gröna och röda ränder, kedjor från bokstäverna till och 3. Rules i spelet. Två spel. Varje spelning ska med hjälp av fem remsor - tre röda och två gröna - lägga ut flaggor. Här är ett av sätten att utbilda en sådan flagga: Kzkkz. De återstående nio vägarna måste hittas. För bekvämligheten av jämförelse är det möjligt att bygga varje flagga för att följa brevet till bokstäverna till och 3, där bokstaven K betecknar den röda remsan och 3 är grön. Således kan flaggan konstruerad på provet betecknas av Kzkks-kedjan (sekvensen av färger indikeras från vänster till höger). Så måste varje spelare hitta sina egna spe-flaggformationer och var och en av sätten att beteckna motsvarande bokstäver. Jämför bokstäverna, det är lätt att identifiera vinnaren. Vinner en som hittar fler sätt. Didaktik spel "kedja"

Syfte. Utbildning av barn för att utföra ackumulering och subtraktion inom tio. Spelmaterial. Kvadratkort med siffror och runda kort med uppgifter på den märkta eller subtraktionen av siffror. Spelets regler. Två spel. Den första spelaren kontrollerar kortet med ett nummer i den tomma quad. Den andra spelaren måste fylla de återstående rutorna med korten med siffror, och varje cirkel är ett runda kort med en motsvarande uppgift för tillägg eller subtraktion så att när de flyttas längs pilarna, utfördes alla uppgifter korrekt. Om den andra spelaren inte misstänkte när han satte ett kort, får han en punkt, och om det var fel, förlorar den sin punkt. Sedan byter spelare roller, och spelet fortsätter. Vinner den som betygsätter fler poäng .

Didaktiskt spel "träd"

Syfte. Bildandet av klassificering av aktiviteter (CV. Tabell 27 är klassificeringen av figurer i färg, form och storlek; kol. Tabell 28 - i form, storlek, färg). Spelmaterial. Två uppsättningar av "figurer" av 24 former i varje (fyra former, tre färger, kvantiteter). Varje figur är en bärare med tre viktiga egenskaper: former, färger, värden och i enlighet med detta består av namnet på namnet på dessa tre egenskaper: en röd, stor enkel; gul, liten cirkel; grön, stor torg; Röd, liten triangel, etc. Innan du använder spelet "figurer" måste du studera bra. Spelets regler. Figur (CV. Tabell 27) är ett iso-liknande träd på vilket figurerna ska "växa". För att ta reda på vad en filial "kommer" "kommer att vara" en figur, ta till exempel en grön liten rektangel och börja flytta den från roten till ett träd uppför grenarna. Efter färgpekaren måste vi flytta figuren på rätt fordon. Nått förgrening. Vilken gren går vidare? Enligt höger, som visar en rektangel. De nådde nästa ram. Vidare visar julgranen att en stor figur ska flyttas längs den vänstra västningen, och till höger - liten. Så vi kommer att gå på rätt kvist. Här och borde "växa" en liten iverrektangel. Vi gör också med resten av figurerna. Satsen av figurer är åtskilda med hälften mellan de två spelare som gör sina drag växelvis. Antalet siffror som levereras av var och en av spelen är inte där de måste "växa", bestämmer antalet straffpunkter. Vinner den som har mindre. Spelet som utförts på grundval av figurbordet 28 utförs enligt samma regeringar.

Didaktiskt spel "växande träd"

Syfte. Bekännande av barn med regler (algoritmer), som föreskriver praktisk åtgärd i en viss sekvens. Spelmaterial. Sats av former och pinnar (ränder). Reglerna i spelet presenteras i form av ett diagram, som är tillverkat av hörn, på ett visst sätt anslutna med pilar. På ritningarna av grafen av grafen - en kvadrat, en rektangel, en cirkel, en triangel, och pilarna som härrör från ett vertex till ett annat eller mer, ange att det efter det växer på vårt träd. " Figurerna 1, 2, 3 visar olika luckor. Låt oss ge ett exempel på IRA enligt regeln som visas i Figur 1. Vi pratar med barn: "Vi kommer att växa ett träd. Detta är inte ett vanligt träd. Kvadrater, rektanglar, trianglar och cirklar växer på den. Men växa inte på något sätt, men angiven regel. Pilarna indikerar vad som växer. Två pilar går från torget: en till en cirkel, den andra till triangeln. Det betyder att efter en torg är trädet grenat, en cirkel växer på en gren, till en annan - ett trefinger. En triangel växer från cirkeln, från trefingret - en rektangel. (Byggd enligt PRELVILU 1 kvist: en cirkel - en triangel - en enkel.) Från en rektangel kommer ingen pil från. Så, rektangeln växer inte någonting i den här tråden. " Efter förtydligande börjar regeln spelet. En av spelarna sätter på bordet någon form av figur, den andra är en remsa (pil) och nästa figur i enlighet med regeln. Därefter följer kursen på den första spelaren, då den andra, och fortsätter tills antingen trädet i enlighet med regeln upphör att växa, eller spelarna kommer att avsluta siffrorna. Varje fel straffas med en straffpunkt. Vinner den som fick färre straffglasögon. Spelet utförs enligt olika regler (fig 1, 2, 3, färger. Tabell 29), och i figur 4 visar trädets början enligt regel 3 (utgående från quad).

Didaktiskt spel "Hur tillsammans"

Syfte. Formation hos idéer om det naturliga numret, assimileringen av betongpunkten för tillsatsen. Spelmaterial. Sats med kort med siffror, en uppsättning geometriska former. Spelets regler. Två spel. Presentatören sätter i gröna och röda cirklar ett specifikt antal phyphur (cirklar, trianglar, rutor). Den andra spelaren måste räkna med siffrorna i dessa cirklar, fyll i motsvarande rutor med korten med siffror, för att sätta kort mellan dem med "plus" -tecknet; Mellan den andra och tredje rutorna, lägg kortet med "Equal" -tecknet. Då måste du ta reda på numret på alla figurer, hitta lämpligt kort och stäng det den tredje tomma torget. Då kan spelare ändra roller och fortsätta spelet. Vinna den som kommer att göra mindre misstag.

Didaktiskt spel "Hur mycket kvar?"

Syfte. Utveckling av objektkonto skicklighet, förmåga att relatera kvantitet och nummer Formation hos barn med en specifik betydelse av subtraktion. Spelmaterial. Numeriska kort, uppsättning geometriska former. Spelets regler. En av spelarna sätter det definierade antalet objekt i en röd cirkel, sedan i grönt. Den andra måste räkna det totala antalet objekt (inuti den svarta linjen) och stäng kortet med motsvarande antal på den första torget, mellan de första och andra rutorna för att sätta "minus" -tecknet och sedan räkna om, hur många föremål som tas bort (De är belägna i en röd cirkel) och ange numret på nästa torg, sätt tecknet "Equal". Bestäm sedan hur många föremål som finns kvar i en grön cirkel, och också notera. Kortet med ett ogiltigt nummer placeras i den tredje quad. Spelare kan ändra roller. Vinner den som kommer att göra mindre misstag.

Didaktiskt spel "Vilka siffror saknar?"

Syfte. Att utöva barn i en konsekvent analys av varje grupp av siffror, fördelningen och generaliseringen av tecknen som är karakteristiska för siffrorna för var och en av grupperna, vilket jämför dem, underbindar den hittade lösningen. Spelmaterial. Stora geometriska former (cirkel, triangel, kvadratisk) och liten (cirkel, triangel, kvadrat) av tre färger. Spelets regler. Två spel. Efter att ha distribuerat gränssnitten för tecknen måste varje spelare analysera den första raden. Uppmärksamheten är i förväg att det finns stora vita figurer i ledningarna, inuti vilka små siffror av tre färger är belägna. Att jämföra den andra raden med den första är det lätt att se att det saknar en stor quad-round med en röd cirkel. På samma sätt fylls den tomma cellen i den tredje raden. I den här raden finns det inte tillräckligt stor triangel med en röd torg. Den andra spelaren, som argumenterade på samma sätt, i den andra raden, bör placera en stor cirkel med en liten gul torg, och i den tredje raden - en stor cirkel med en liten röd cirkel (komplikation jämfört med spelet 8). Vinner den som snabbt och korrekt klarar av uppgiften. Sedan spelas utbytes. Spelet kan upprepas, i en annan position i figuren och tecken på frågan. Didaktiskt spel "Hur är siffrorna?"

Syfte. Utöva barn i analysen av grupper av siffror, för att upprätta mönster i uppsättningen erkännande, i förmågan att jämföra och sammanfatta, i sökandet efter tecken på distinktion av en grupp siffror från en annan. Spelmaterial. En uppsättning geometriska f¬gur (cirklar, rutor, trianglar, rektanglar). Spelets regler. Varje spelare måste noggrant utforska platsen för figurerna i tre rutor på plattan, se mönstret i platsen och fyll sedan de tomma cellerna på den sista torget, fortsätter den sedda förändringen i platsen för figurerna. Den första spelaren bör se att alla siffror i rutor är blandade på en cell medurs, och den andra spelaren bör vara uppmärksam på de siffror som står på samma ställen, dvs. Till vänster finns det två trianglar och en rektangel, och till höger under två rektanglar och en tre-fingernik. Så, till vänster ovan är det nödvändigt att placera en rektangel och till höger under triangeln. För att fylla två andra celler är samma mönster lämpligt. Didaktiskt spel "spel med en hoop"

Syfte. Bildandet av begreppet negation av en icke-engelsk fastighet med en "icke-partikel", klassificering av en egendom. Spelmaterial. Hoop (cv. Flik. 34) och "figur" kit. Spelets regler. Innan spelets början, ta reda på vilken del av spelbladet är inne i organisationen och utanför den, fastställa reglerna: till exempel att ha siffror så att alla röda siffror (och bara de) är inne i bandet. Att spela alternativt sätt på lämplig plats på en figur från den befintliga uppsättningen. Varje felaktigt drag är straffbart med en straffpunkt. Efter platsen för alla siffror erbjuds två frågor: vilka siffror ligger inuti hoopen? (Vanligtvis orsakar denna fråga inte svårigheter, eftersom svaret är i det tillstånd som redan är löst.) Vilka siffror var ute av bandet? (Dessutom orsakar denna fråga svårigheter.) Prefected Svar: "Ut ur hoop, alla icke-speciella figurer ligger" - det visas inte omedelbart. Vissa barn är fel: "Utanför hoop Lie Quad, Round ... siffror." I det här fallet är det nödvändigt att uppmärksamma det faktum att både kvadrat, rund, etc. ligger inuti bandet. Siffror som i detta spel i allmänhet är formen av siffrorna inte accepterad i beräkningen. Det är bara viktigt att inuti bandet ligger alla de röda siffrorna och det finns inga andra där. Ett sådant svar: "Ut ur bandet, alla gula och gröna figurer ligger" - väsentligen korrekt. Vårt mål är att uttrycka egenskaperna hos de siffror som är ute av bandet genom egenskapen hos de som ligger inuti det. Du kan föreslå barn att namnge egenskapen av alla figurer som ligger utanför bandet, med ett ord. Vissa barn gissar: "Ut ur bandet ligger alla icke-märkliga siffror." Men om barnet inte gissade, spelade ingen roll. Berätta det här svaret. I framtiden, under spelet i olika alternativ, uppstår dessa svårigheter inte längre. Om inuti hoop ligger alla fyrkantiga (eller triangulära, stora, ohälsade, icke-cirkulära phiologologer, är barnen klagade former, lövning utanför hoop, icke-kommersiell (inkrementell, liten, gul, rund). Spelet med en hoop måste upprepas 3-5 gånger innan du flyttar till mer komplexa spel Med två hoops.

Didaktiskt spel "lek med två hoops"

Syfte. Bildandet av en logisk operation betecknad av unionen "och", klassificering med två egenskaper. Spelmaterial. Hoops (CV. Flik. 35) och "Figur" -satsen. Spelets regler. Spelet har flera steg. 1. Innan du börjar spelet är det nödvändigt att ta reda på var det finns fyra områden som definieras på spelarket med två hoops, nämligen: inuti båda hoops; inuti rött, men utanför den gröna hoop; Inuti den gröna, men utanför den röda hoopen och ut ur båda hoops (dessa områden kan täckas med en pinne eller spetsig ände av en penna). 2. Då kallar en av spelarna regeln i spelet. Till exempel, lägg formerna så att alla röda figurer är inuti den röda hoopen inuti, och det finns allround. 3. I enlighet med den angivna regeln utför utför flyttningarna växelvis, och var och en av de tillgängliga siffrorna som är tillgängliga för den lämpliga platsen sätts en av dem. Inledningsvis tillåter vissa barn misstag. Till exempel, börjar med att fylla i det gröna hoopens inre intag med runda figurer (cirklar), har de alla figurer, inklusive röda cirklar, utanför den röda bandet. Då är alla kärnröda figurer placerade inuti den röda, men utanför den gröna bandet. Som ett resultat visar den totala delen av de två bandet att vara tom. Drogiebarn gissar omedelbart att röda cirklar ska ligga inuti båda hoops (inuti iverbandet - för att runda, inuti den röda - eftersom rött). Om barnet inte störde under det första spelet, prompte och förklara för honom. I framtiden kommer han inte längre att vara svår. 4. Efter att ha löst den praktiska uppgiften svarar barnen på standardspel för alla alternativ med två hoops-problem: vilka siffror ligger inuti båda omslaget; inuti grönt, men utanför den röda bandet; inuti rött, men utanför den gröna hoop; Ut ur båda omslaget? Uppmärksamhet hos barn vädjar till det faktum att siffrorna ska ringas med två fastigheter - färger och former. Erfarenheten visar att i början av spelen med två hoops, frågar frågor om formerna inuti den gröna, men utanför den röda hoopen och inuti det röda, men utanför grön orsakar några av förbättringarna, så du behöver hjälpa barn, analysera Situationen: "Minns vad Fig ¬ Ons ligger inuti en grön hoop. (Runda.) Och utanför den röda bandet! (Susty.) Så, inuti den gröna, men utanför den röda hoopen är alla runda icke-röda siffror. " Spelet med två hoops är lämpligt att bevisa många gånger, varierar spelets regler. Alternativ spel inuti en röd hoop inuti en grön hoop 1) alla kvadratiska figurer 2) alla gula figurer 3) alla rektangulära figurer 4) alla små figurer 5) Alla röda former 6) Alla runda figurer Alla gröna figurer Alla triangulära former alla stora former alla Runda figurer Alla gröna figurer Alla kvadratiska figurer noterar. I alternativ 5 och 6 är den totala delen av de två hoopen fortfarande tom. Det är nödvändigt att ta reda på varför det inte finns några former samtidigt röda och gröna, och det finns inga former samtidigt och torget.

Didaktiskt spel "leker med tre hoops"

Syfte. Bildandet av en logisk operation betecknad av unionen "och", klassificering i tre egenskaper. Spelmaterial. Spelark (CV. Tabell 36-38) med tre korsningshoppar och "figurer" kit. Spelets regler. Spelet med tre skärande hoops är det mest komplicerade i en serie spel med hoops. Två färgade tabeller (36, 37) ägnas åt preparatet av spelet. Först och främst visar det sig hur följer ("T, var och en av de åtta-sidiga regionerna (den första - inuti de tre omslaget, den andra - inuti den röda och svarta, men utanför den gröna ..., den åttonde - utanför Av alla hoars). Då visar det sig vilken regel som är den här typen. I figuren av ett färgbord 36 inuti redo-hoopen - alla röda former, inuti svart - alla små siffror (kvadrater, cirklar, raka trianglar och trianglar) , och inuti de gröna - alla rutor. Därefter visar det sig vilka figurer som ligger i var och en av de åtta regionerna som bildas av tre hoops: i den första röda, små torget (röd - eftersom den ligger inuti det röda, där alla röda Siffror ligger, små - eftersom det ligger inuti en svart omslag, där de är alla små figurer och en torg - eftersom det ligger inuti en grön hoop, där de ligger alla rutor); i de andra röda, små icke-standardiserade siffrorna (sist - Eftersom de lurade utanför den gröna bandet); i de tredje små icke-pekulära rutorna; i fyra Ert - stora röda rutor; I den femte - stora röda nekkatiska figurer; I den sjätte - små icke-separata icke-kvadratiska figurer; I de sjunde - stora icke-röda rutorna; I åttonde - icke-alla, om inte (stora) icke-kommersiella siffror. Det är lämpligt för en sådan fråga: Vilka siffror kom in i minst en hoop? (Röd, eller liten, eller rutor.). På samma sätt studeras den situation som avbildas i figuren av ett färgbord 37 (alla stora figurer är placerade inuti den röda bandet, inuti den svarta - allround, inuti den gröna - alla gröna, etc.). Figuren av ett färgtabell 38 ges ett spelark för att leka med tre hoops. Du kan spela i det här spelet tillsammans eller trekant (pappa, mamma och son (dotter), utbildare och två barn). Spelets regel är inställd (det handlar om platsen för figurerna): Till exempel, siffrorna att bryta upp så att alla de röda figurerna inuti den röda hoopen inuti den röda bandet är alla trianglar, och inuti den svarta - alla är alla stora. Då tar var och en av spelarna växelvis en siffra från figuren som ligger på bordet och lägger platsen till henne. Spelet är förlängt tills hela uppsättningen av 24 siffror har blivit uttömda. När den första, och kanske kan det vara svårt att göra en andra definition av utrymme för varje figur. I det här fallet är det nödvändigt att ta reda på vilka egenskaper som siffran har och var den måste ligga i enlighet med spelregeln. Varje fel i platsen för figurerna straffas med en straffpunkt. Efter att ha löst den praktiska uppgiften för skärning av figurer, frågar varje av spelarna en vän Fråga: Vilka siffror ligger i ett av de åtta områden som bildas av tre hoops (inuti de tre hoopsna, inuti den röda och gröna, men utanför den svarta och så vidare .)? Att göra misstag kan straffas med straffglasögon. Vinner den som fick färre straffglasögon. Spelet med tre hoops kan upprepas upprepas, variera spelets regel, dvs. ändra skillnaden mellan siffrorna. Intressen av intresse och sådana regler, med vissa separata områden, är tomma: till exempel, om du lägger siffrorna så att alla de röda fiaffelserna visade sig vara inuti den röda hoopen, är allt grönt, och inuti den svarta - alla gula ; Ett annat alternativ: Inuti den röda - allround, inuti grön - alla rutor och inuti svart - allt röd, etc. I dessa alternativ måste du svara på frågorna: Varför var de eller andra områdena tomma? Det är viktigt för bildandet av bevisstilbarn hos barn.

Didaktiskt spel "hur mycket? Hur mycket mer?"

Syfte. Bildning av additionskunskaper och extrahering. Spelmaterial. Sats med siffror, kort med siffror och tecken "+", "-", "\u003d". Spelets regler. Två spel. Man har flera former, såsom trianglar, insidan av en grön hoop och flera andra figurer, ett exempel på kvadrater, inuti det röda, men utanför den gröna bandet. Den andra ska skicka svar på frågor från korten: hur många siffror? Hur många mer rutor än trianglar (eller Notof)? Sedan spelar byte av roller. Spelet kan upprepas många gånger, varierande förhållandena. Du kan organisera spelet i motsatt riktning, d.v.s. en av spelarna ligger ut ur korten, till exempel, skivan 4 + 5 \u003d 9, och den andra bör vara inuti omkretsen av motsvarande siffror. Förlorar den som tillåter mer fyllning. Didaktiskt spel "fabrik" mål. Bildning av en idé om handling och på kompositionen (sekventiell utförande) av åtgärder. Game Machine Figur. Till exempel lanserade en grad en gul cirkel i en bil, bara ändrade färgen på figuren och pojken satte en röd rektangel vid utgången. Han gjorde ett misstag. Från bilen kommer att släppas en röd cirkel då spelarna ändrar roller. I den andra och tredje raden avbildas bilar ut ur materialet. Uppsättning siffror. Spelets regler. På vår fabrik finns det "maskiner", ändra färgen på figuren (först följ i övre raden), form (medelvärde i övre raden) eller värde (den första höger i övre raden). Spelet deltar siffrorna i två färger och två former: till exempel gula och röda cirklar och raka skador (stora och små). Två spel. En av spelarna lägger någon form av figur på pilen som leder in i bilen. Den andra måste placera den transformerade förändringsfärgen och formen, formen, formen och färgen på utmatningspilen (dessa två bilar ger alltid samma resultat, eftersom generering av åtgärd inte har några värden), färg och storlek, form Och storlek, färg och färg, form och form (det är intressant att finna att de två sista parerna inte ändrar någonting, eftersom det finns två sammankopplade åtgärder i huvudsak). Varje fel straffas med en straffpunkt. Vinner den som gjorde mindre straffglasögon.

Didaktiskt spel "Miracle Pouch"

Syfte. Formation av idéer om slumpmässiga och pålitliga händelser (resultat av erfarenhet), förbereda sig för uppfattningen av sannolikheten, lösa motsvarande uppgifter. Spelmaterial. En påse, sydd från icke-transmissivt material, bollar eller kartongcirklar med samma diameter (5 eller 6 cm) av två färger, till exempel röd och gul. Spelets regler. Spelet utförs i flera steg. 1. I påsen finns två röda och två gula bollar (mugg). En serie experiment utförs för att ta bort en, sedan två bollar. Äldre spelar, utan att titta på påsen, ta ut två bollar, bestämma sin färg, sätt tillbaka i väskan och blanda dem. Efter ett tillräckligt antal repetitioner av dessa experiment finns det att om du hittar det, utan att titta på det, två Bollar, de kan vara både röda, eller både gula eller en röd och en gul. I figuren av ett färgtabell 41 indikeras endast en erfarenhet av erfarenhet: en boll är röd och en gul. Efter avslutad serie experiment är det nödvändigt att sätta cirklarna i två tomma fönster som motsvarar de andra möjliga resultaten. 2. Följande är experiment vid avlägsnande av tre bollar (cirklar). Det är lätt att finna att i det här fallet är endast två utgifter möjliga: två röda bollar och en gul, eller en röd och två gula kommer att tas ut. Efter dessa experiment föreslås det att lösa en sådan uppgift: "Hur många bollar måste tas bort från väskan för att vara säker på att åtminstone en av de borttagna bollarna blir röda!". Ursprungligen kan naturliga svårigheter uppstå. Ytterligare förtydligande av villkoren för problemet krävs, vilket betyder "minst en" (kanske mer än en röd, men man måste). Men många barn gissar snabbt att du måste ta ut tre bollar. I det här fallet uppskattas frågan: "Varför det är tillräckligt att ta bort tre bollar!". Om barn förbättras för att svara, är det lämpligt att ställa in: "Om du tar bort två bollar, varför är det omöjligt att vara övertygad om att minst en av dem kommer att bli röd! (Eftersom de både kan vara gula.) Varför, om du tar tre bollar, kan du förutsäga att minst ett av avlägsnandet blir röd! ". (Eftersom alla tre bollar inte kan vara gula, bara två gula.) Du kan erbjuda en annan version av uppgiften: "Hur många bollar (cirklar) ska tas bort från mätaren för att vara säker på att åtminstone en av de borttagna Det visar sig gult! ". Det är viktigt att barnen finner den perfekta likheten hos dessa uppgifter (i huvudsak samma uppgift). Matematiskt tänkande inkluderar förmågan att upptäcka i olika formuleringar samma uppgift. 3. I det följande överklagandet till det här spelet är situationen inte mycket mer komplicerad. Tre röda och tre gula bollar sätts i påsen (mugg, kol. Tabell 42). Upprepa upplevelser för att ta bort två bollar. Då finns det experiment för att ta bort tre bollar. Det visar sig allt möjliga resultat: Alla tre snidade bollar är röda, två röda och en gul, en röd och två gula, alla gula. I en färgtabell 42 visas endast ett av resultaten - en gul och två röd mugg. Du måste lägga in tre tomma fönster med resten av den möjliga intelligensen. Då är det en uppgift, en liknande uppgift för en väska med två röda och två gula bollar: "Hur mycket ska bollarna måste tas bort så att du kan förutsäga att åtminstone ett av borttagningen är röd (eller gul)!" . Vissa barn gissar redan att det är nödvändigt att ta ut fyra bollar, och för att motivera ditt beslut är det lika när man löser en enklare uppgift. Om svårigheter uppstår är det nödvändigt att hjälpa barn med hjälp av ledande problem som liknar det som är formulerade ovan. 4. Intresset representerar ett sådant alternativ för spelet när det finns ett ojämnt antal röda och gula bollar i påsen: till exempel två röda och tre gula eller tre röda och två gula. Nu föreslås det att lösa två liknande uppgifter: "Hur mycket ska du ta ut bollarna för att vara säker på att åtminstone en av dem visar sig vara röd?", "Hur mycket ska bollarna tas bort för att vara säker på att Minst en av dem kommer det att visa sig vara gult? ". Dessa uppgifter har olika lösningar. Men för att underbygga utelämnandet krävs samma resonemang som i tidigare uppgifter.

Didaktiskt spel "hitta alla vägar"

Syfte. Utveckling hos barn kombinatoriska förmågor. Spelmaterial. Två mångfärgade runda chips, snidade kedjor från bokstäver P och B. Regler i spelet. Två spel. Varje spelare måste hålla ett chip från den vänstra nedre vinkeln (asterisk) till höger övre (kryssrutan), men under ett tillstånd: från varje cell kan flyttas endast till höger eller uppåt. Steg är övergången från en cell till en annan. Varje spår kommer att bestå av exakt tre steg till höger och två steg upp. För att inte röra sig i räkningen är varje omvandling till målet att följa med kedjan från bokstäverna P och B. Brev P anger ett steg höger, och bokstaven B är ett steg upp. Till exempel kan vägen för chips avbildas i figuren betecknas med en kedja av PPBPB-bokstäver. Att jämföra kedjorna från bokstäverna P och B, kan undvika repetitioner. En som hittar alla vägar (och det finns tio). Didaktiskt spel "var vars hus?" Syfte. Jämför siffror, träna barn i förmågan att bestämma rörelseriktningen (oskiljaktig, vänster, direkt). Spelmaterial. Sats med kort med siffror. Spelets regler. Vuxen är den ledande. I riktning mot barnet odlar han nummer på hus. Vid varje utveckling bör barnet ange vilket spår som är rätt eller vänster - du måste kollapsa. Om siffran slår på den förbjudna vägen eller passerar inte på spåret, där villkoret utförs, förlorar barnet sin punkt. Presentatören kan noteras att i det här fallet är siffran förlorad. Om gaffeln passeras korrekt, får spelaren poängen. Barnet vinner när han väljer minst tio glasögon. Spelare kan ändra roller, villkoren för utveckling kan också ändras. Didaktiskt spel "var bor de?" Syfte. Lär dig att jämföra siffror i storleksordning. Spelmaterial. Siffror. Spelets regler. Du måste placera nummer av sina "hus". I huset A är endast siffror mindre än 1 (0); I huset B - från de återstående - siffrorna mindre än 3 (1 och 2); I huset i - från de återstående - siffrorna mindre än 5 (3 och 4); I huset G - siffrorna 6 (7 och 8) och i huset D - numret som förblir utan ett hus (6). Du kan erbjuda andra alternativ för det här spelet. Till exempel kan du ta siffror från uppsättningen och framför huset och istället för att sätta 3, och framför huset i stället för 5 sätta 1 etc., då måste du berätta för barnen där siffrorna nu lever .

Didaktiskt spel "Computing Machines I"

Syfte. Bildandet av orala beräkningskunskaper, vilket skapar förutsättningar för att förbereda barn att assimilera sådana informatikidéer som algoritm, flödesschema, datorer. Spelmaterial. Kort med siffror. Spelets regler. Två spel. En av deltagarna utför en dators roll, Drugoy erbjuder uppgiftsmaskinen. Datormaskiner är flödesschema med ökeninmatning och utgång och en indikation på de åtgärder som de utför. Till exempel, i figur och färgtabellen 47 visar den enklaste extraktionsmaskinen som endast kan utföra en åtgärd - tillägget av enheten. Om en av deltagarna i spelet sätter vid ingången till bilen.. Nummer 4. Spelare kan ändra roller, besegra den som gjorde mindre misstag. Datormaskinen är gradvis komplicerad. På rhunten visar B-färgtabellen 47 den maskin som konsekvent utför enhetens åtgärd två gånger. Organisationen av spelet är densamma som i föregående fall. Den beräkningsmaskin som utför två enheter Lägg till åtgärder kan ersättas med en annan som utför endast en åtgärd (fig B). Att jämföra maskinerna i Figur B och B, vi drar slutsatsen att dessa maskiner verkar i samma. Spel med moshins i ritningar, d, e är organiserade på liknande sätt.

Didaktiskt spel "Computing Machines 2"

Syfte. Utöva barn för att utföra aritmetiska åtgärder inom tio, jämfört med siffror; Skapa förutsättningar för assimilering av informatikidéer: algoritm, blockschema, datorer. Spelmaterial. Sats med kort med siffror. Spelets regler. Två spel. Den första är ledande. Han förklarar spelets tillstånd, bestämmer initiativet. Den andra tjänar som en beräkning Mazhech. För varje korrekt uppgift blir det en poäng. För fem poäng drar han en liten asterisk, och för fem små stjärnor får han en stor stjärna. Spelet utförs i flera steg. 1. Presentatören skickar till inmatningen av maskinen (gul cirkel) något entydigt tal, till exempel 3; En annan, som utför den roll som Computing Maschina, måste först kontrollera om villkoret utförs "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2. 2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В данном случае прибавить 3. Игру можно модифицировать, заменив задание в квадратике. Играя по рисунку Б, второй играющий должен узнать то число, которое помещено на «входе». Ве¬дущий может изменять не только число на «выхо¬де» (в красном круге), но и задание в квадратике. При игре по рисунку В требуется указать то действие, которое следует выполнить, чтобы из числа на «входе» получилось то число, которое указано на «выходе». Ведущий может менять либо число на «входе», либо на «выходе», либо оба этих числа одновременно. 3. Ведущий подает на «вход» какое-нибудь од¬нозначное число. Игрок, выполняющий роль вы¬числительной машины, прибавляет к этому числу двойки до тех пор, пока не получится число, не меньшее 9, т. е. большее или равное 9. Это число и будет результатом, его игрок покажет на «выходе» машины с помощью карточки с соответствующей цифрой. Например, если на «вход» поступило число 3, машина прибавляет к нему число 2, затем проверя¬ет, будет ли полученное число (5) меньше 9. Так как условие 5 < 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Syfte. Bildandet av idéer om de olika reglerna i spelet, undervisningen till de strikta reglerna, förberedelsen av barn att assimilera idéerna om informatik (algoritm och dess presentation i form av ett blockschema). Spelmaterial. Kvadrater och cirklar (vilken färg som helst). Spelets regler. Spel "Transformation av ord" simulerar en av de grundläggande begreppen matematik och informatik - konceptet av en algoritm, och i ett av dess matematiskt raffinerade alternativ, känd som "Normal Markov-algoritmen" (med namnet på den sovjetiska Matemao och Logik av Andrei Andreevich Markov). Våra "ord" är ovanliga. De består inte från bokstäver, men från cirklar och rutor. Du kan berätta för en sådan saga: "En gång i antiken, kunde folket i ett kungarike bara se muggar och rutor. Med hjälp av långa ord från cirklar och kvadrater kommunicerade de med varandra. Deras kung var arg och utfärdat ett dekret: att minska ord enligt följande tre regler (CV. Tabell 49): 1. Om i detta ord är torget en lomescirkel, ändra dem på platser; Applicera denna regel så många gånger som möjligt; sedan peelithi till den andra regeln. 2. Om i det resulterande ordet två mugg står nära, ta bort dem; Applicera denna regel så många gånger som möjligt; Gå sedan till den tredje regeln. 3. Om i det resulterande ordet två rutor står nära, ta bort dem; Applicera denna regel så många gånger som möjligt. " Transformationen av detta ord enligt prelimerna är över. Det resulterande ordet är resultatet av konsekvensen av detta ord. Figuren av färgtabellen 49 visar två exempel på omvandling av ord enligt de angivna reglerna. I ett exempel var resultatet ett ord som består av en cirkel, i det andra - ett ord som består av en torg. I andra fall kan ett ord som består av en cirkel och en fyrkant fortfarande visa sig, eller ett "tomt ord" som inte innehåller en enda cirkel och inte en enda torg. Hedgehog vill också lära sig att konvertera ord enligt den första, andra, tredje reglerna. I en färgtabell 50 representeras samma regler (Word Conversion-algoritm) som ett blockschema, exakt indikering som verkar och i vilken ordning som ska utföras för att konvertera något långt ord. Vi tillverkar ordets kvadrater och cirklar (om sex-tio figurerna). Detta ord dör i början av spelet. Från honom leder pilen på flödesschemat till rhombic, i vilken frågan är uppvuxen, läser så här: "Finns det en torg i detta ord, står till vänster rån? " Om det är, då, rör sig längs pilen, märkt med ordet "Ja", kommer vi till den första regeln, förskrivning för att ändra torget och cirkelplatserna. Och igen återvänder vi längs pilen till samma fråga, men relaterade till det resulterande ordet. Så använd den första regeln så länge som svaret följdes av svaret "Ja". Så snart svaret blir negativt, det är det inte finns det en enda torg i det sista ordet, den vänstra muggen (alla cirklarna höjs till vänster om alla rutor), vi fortskrider längs pilen märkt ordet "Nej" Uterus leder oss till en ny fråga: "Finns det två utmaningar i det resulterande ordet?". Om det är tillgängligt, flyttar du längs pilen, markerad med ordet "Ja", kommer vi till den andra regeln, förskrivning för att ta bort dessa två kre. Sedan flyttar vi vidare av pilen som återvänder oss till samma fråga, men redan i förhållande till det nya ordet. Och fortsätt så länge som svaret på frågan "Ja". Så snart svaret blir negativt, det finns inga två antal stående fruar i det sista ordet, vi rör oss längs pilen, ordet "nej" leder oss till den tredje frågan: "Finns det två i det resulterande Ord nära stående kvadrat .7. ". Om det är tillgängligt, rör oss längs pilen märkt med ordet "Ja", vi tar till den tredje regeln för att förskriva dessa två rutor. Sedan återvänder pilarna till frågan så länge som svaret på det är positivt. Eftersom bara svaret blir negativt, fortskrider vi längs pilen märkt ordet "nej" som leder oss i slutet av spelet. Erfarenheten visar att efter lämplig förklaring till ett specifikt exempel, mästare sexåriga barn förmågan att använda blockdiagram. Notera. Arbeta med flödesschema har nedåtriktade funktioner: från varje diamant, inklusive ett tillstånd (eller fråga), kommer två pilar (en markerad med ordet "ja", den andra - nej "nej"), vilket indikerar riktningarna för att fortsätta spelet i fall om detta tillstånd exekveras eller inte exekveras Från varje rektangel som föreskriver någon åtgärd uppstår endast en pil, vilket indikerar var man ska gå vidare.

Didaktiskt spel "Word Transform"

(I två regler) skiljer sig reglerna för detta spel (CV. Tabell 51) från reglerna för det tidigare faktum att den andra regeln tar bort tre närliggande cirkel samtidigt, och den tredje regeln är tre närliggande rutor. Spelets gång är densamma (COL. Tabell 52). Didaktiskt spel "färgat nummer" mål. Studien av sammansättningen av siffrorna och preparaten för att förstå binärkoden och positionsprincipen för antalet nummer. Spelmaterial. Färgade ränder och kort med siffror 0 och 1. Regler i spelet. Med hjälp av tre remsor av den olika längden som visar siffrorna 4, 2 och 1 (nummer 1, 1 är avbildad av en fyrkant), är siffrorna 1, 2, 3, 4 fodrade och indikerade vilka remsor används för var och en av Numbers 1, 2, 3, 4. Om remsan inte används av längden (4, 2 eller 1), är den motsvarande kolumnen inställd 0 om den används - 1. Det är nödvändigt att fortsätta påfyllningen av bordet. Som ett resultat av denna uppgift kommer numret 1, 2, 3, 4, 5, 6, 2, 2, 2, 4, 5, 6, 7 att representeras med exponering av en speciell (binär) kod, vilken är Centralt från nummer 0 och 1: 001, 010, 011, 100, 101, enligt 111. Med hjälp av samma binära kod kan egenskaperna hos figurer också presenteras. I det här spelet matas information om figuren (form, färg, kvantitet) i den kodade formen med hjälp av en binär kod. Spelning ska ta reda på formen eller i figuren för att hitta koden. Spelet deltar siffrorna i två former och två färger, till exempel röda och gula cirklar och quads. Spelet utförs i flera steg. 1. Det är nödvändigt att komma ihåg frågan: ((är figuren runt? ". Svaret, naturligtvis kanske" ja "eller" nej "betecknar 0 svar" ja "och efter 1 svar" år. En av Spelare lyfter kortet, på kvantiteten spelas in 0. Den andra ska visa motsvarande figur (cirkel). Om den första visade kortet på vilket 1 registrerades, bör den andra visa en siffra som inte är en grym, dvs. torget. Omvänd spel är möjligt: \u200b\u200bden första visar figuren, och den andra är ett kort med lämplig kod. 2. Nu till den första frågan (om Phioburg är cirkel! ") Den andra frågan läggs till: (är Figur av Red2. ". Svaret på detta frågan är, såväl som den första, betecknas med 0 om han är" ja "och efter 1, om den ((nej" överväga eventuella svar på båda frågorna ( Kom ihåg, i vilken ordning de anger): Svarskod Figur Ja, Nej 00 Cirkel, Röd Ja, Nej 01 Cirkel, Non-All-Nej, Ja 10 Nozurn, Red No, No 11 Norgurn, Non-ALL (Square, Yellow) Obs. Det finns kort med kod Ami 00, 01, 10, 1]. En av spelarna lyfter kortet, en annan del för att visa motsvarande siffra. Sedan spelar byte av roller. Foderspelet hålls: en visar figuren, den andra måste hitta kortet med motsvarande kod. Den som var fel, siffrorna (eller koden med koden) är igensatta. Vinner den som fortfarande är former (eller kort). 3. Till två frågor: ((om siffran är en grym! "Och ((om siffran är röd!" - Den tredje frågan: ((om siffran är stor! ". Ett svar på den tredje frågan, som Första två, anges. Genom 0, om han är "ja", och efter 1, om det är "nej". Alla möjliga kombinationer av svar för tre frågor beaktas: Svarkoden är en siffra Ja, ja, ja, Ja, nej, nej nej, ja nej nej nej nej nej ja nej nej ja nej nej nej nej nej nej 000 001 010 011 100 101 110 111 cirkel, röd, stor cirkel, röd, liten cirkel, spytt, stor cirkel, icke-alla, små, röd, stor normal, röd, liten normo, nevranny, stor normal, icke-äry, ett litet tredje etapp av spelet är ganska komplicerat och kan orsaka svårigheter i Barn (kanske i förädling), som du behöver komma ihåg sekvensen av tre frågor. I det här fallet kan det utelämnas.

Didaktiskt spel "färgat nummer" (andra alternativet)

Syfte. Studien av sammansättningen av siffror och preparat för att förstå positionsprincipen för antalet nummer. Spelmaterial. Färgade ränder och kort med siffror 0, 1.2. Spelets regler. Det finns två gröna ränder, vilka var och en avbildar nummer 3 (längden på remsan är lika med tre) och två vita rutor, som alla visar nummer 1. Du måste skildra dessa remsor för att skildra vilket nummer som helst från 1 Till 8 och till höger i tabellen Ange hur många remsor av varje färg används för bilden av varje nummer (som görs för nummer 1, 2, 3, 4). Som ett resultat av fyllning av bordet erhåller vi representationen av siffror från 1 till 8 med användning av en annan (trought) kod bestående av endast tre siffror 0, 1, 2-01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22. Didaktiskt spelet "Stroke Horse" mål. Introduktion till schackbrädet, med metoden att namnge schackbrädesfälten (en idé om koordinatsystemet), med en förskjuten häst. Mäta utvecklingen av tänkande. Spelmaterial. Snidade bilder av vita och svarta hästar. (Om det finns skräppamar hemma kan du använda ett riktigt schackbräde och schackhäst .) Spelets regler. I början utförs spelet på bitarna av ett schackbräda som består av nio svarta fält (COL. Tabell 55). Först och främst lär barn att ringa varje cell, varje fält av diskbänken. För detta förklaras av dem att alla fält i den vänstra kolumnen är betecknade med bokstaven A, mittkolonnen - bokstaven B och högerbrevet B: Alla fält i den nedre raden är dimensionell i nummer 1, Mellanraden - nummer 2 och den övre siffran 3. Således har varje fält ett namn som består av bokstaven som visar, i vilken kolumn är fältet och den siffra, som visar, i vilken rad den är belägen. Det är nog som exempel att ringa flera fält, eftersom barn utan svårigheter kallar namnet på varje fält. Vuxen visar barnen något fält, och de kallar sitt namn (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); Genom att ringa namnet på något fält, visar barn det. Då förklarar de för dem hur schackhästen går: "Schackhästen går inte genom den närliggande utarbetandet, men genom ett nej, och inte direkt, utan av defekten, till exempel från A1 i B2 eller i BZ, från A2 i B2 eller i BZ, från A2 i B1 eller i Bz och T. D. ". En av spelarna lägger en häst på något fält, det andra samtalet kan det här fältet och visa vilka fält det kan flytta. Efter en tillräcklig träning upptäcker de att om hästen står på något fält, förutom B2, har den två slag. Om den står på B2-fältet har det ingen. Då är spelet komplicerat av introduktionen av två hästar, svartvitt och ställer in problemet: "Vit häst knackar på svart (eller vice versa)." Det är ganska sant att komplexiteten i denna uppgift beror på hästens ursprungliga läge. Först erbjuds enkla uppgifter: till exempel, en vit häst står på A2-fältet, svart på BI-fältet. Den som snabbt undrar, som en körning, kan du slå ut en annan häst. Då är spelet komplicerat, en tvåvägsuppgift erbjuds: till exempel, en vit häst står på A1-fältet, svart - på B1-fältet. Den här uppgiften gör att barnen tror. Neoto, bryter mot spelets regler, ett steg slås ut en häst. Därför är det nödvändigt att klargöra hela tiden som du bara behöver gå enligt spelets regler, enligt hästens regler. Vissa gissar att två stroke behövs (A1 - BZ - B1). Spelet överförs sedan till en bit av schackbräda (CV. Tabell 56), bestående av 16 fält, där det finns fler möjligheter att lösa de stora uppgifterna i spelet för att slå hästen. Detta spel utförs i början: var och en av spelarna utför rollen som en av schackhästarna. Båda hästarna upptar vissa fält, och en av hästarna försöker slå ut den andra. På avstånd rör sig båda hästarna, förföljer en vän. Spelet kan användas för att mäta utvecklingen av barns tänkande. För denna utgift nästa spel: Erbjuder ett barn att flytta hästen till den första felaktiga stroke och fixa antalet korrekta drag. Efter tre eller fyra månader upprepas spelet. Det registrerar antalet korrekta rörelser igen. Utvecklingen av barnets tänkande, uppnådd under denna period, mäts av skillnaden mellan P2P1, där 1X är antalet korrekta rörelser i början av den undersökta perioden, och P2 är antalet sådana rörelser i slutet av detta period. (Det är dock nödvändigt att ta hänsyn till att om barnet redan kan åtminstone spela schack, är den beskrivna metoden för mätning av tänkande inte tillämplig.)

Didaktiskt spel "Computing Machines III"

Syfte. Bildning av idéer om algoritmen i en av dess matematiska förtydliganden (i form av "maskiner"), på principen om programvaruhantering av maskinen. Spelmaterial. Röda muggar, en indikator (maskinhuvud), snidat i form av en hand och ett pekfinger, maskinens och programmets minne (CV. Tabell 59). Förberedelse för spelet (CV. TAB. 57, 58, 59). Beskrivning av maskinen. Maskinen består av minne och huvud. Minnesminnet är avbildat i form av ett band dividerat med celler (celler). Varje cell är antingen tom eller ett visst tecken lagras i den. Som sådan tog vi en röd cirkel. Huvudet ser bara på varje ögonblick på en minnesbur. Bilen vet hur man gör följande: a) Om huvudet tittar på den tomma buret kan bilen på kommandot "" sätta en cirkel där; b) Om huvudet tittar på den fyllda cellen kan maskinen ta bort den här cirkeln från minnescellen på X-kommandot. c) På kommandot "-" "Huvudet flyttas till höger på en cell; d) på laget "<-» головка сдвигается влево на одну клетку; д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу. Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась». Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме. Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам. .Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля): а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек; б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1. Мы можем программу А называть программой прибавления 1; в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается. Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1. Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так: а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается. Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1; б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку. На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления. Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57- 58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ. Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями. Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.

Didaktiska spel för barn på bildandet av elementära matematiska representationer

Didaktiska spel för barn i den andra yngsta gruppen (orientering i tid)

"Dagis"

Syfte: Konsolidera kunskap om delar av dagen.

Material. Boll.

På morgonen kom jag till dagis, och återvände hem. . .

Vi gör laddning ...

Vi är engagerade i ...

På samma sätt kan du spendera spelet om årets dagar.

"Vilken dag i veckan"

Syfte: Utveckla minne när du memorerar namnen och sekvensen i veckan i veckan.

Flyttet: Läraren läser quatrainens barn, som stöder hennes fingergymnastik.

Många olika dagar i veckan

Fåglar saknas för oss

På måndag solovy

Sjöng det inte mer vackra dagar

Och på tisdag sjöng en fågel

Gulplätering

Raven dödade det alltid

Den bästa dagen var miljön

Sparrow Chiric blev

Det på torsdag flög han till skogen

Två duvor stulna

Söndag diskuterad

Fåglar veckodagen vet

Vi kommer ihåg att hjälpa oss

Didaktiska spel för barn förberedande för skolgrupp (tidsorientering)

Didaktiskt spel "skynda på tid"

Syfte: Fortsätt att fixa tidsbegreppet.

Utveckla en känsla av tid, lära sig att reglera sin verksamhet i enlighet med tidsintervallet.

Lindra nyfikenhet.

Material: Material av spelet "Columbovo Egg", timglas.

Flytta: På bordet på handledarens bild ligger 10 kort (från spelet "Columbovo Egg")

Barn är uppdelade i par. Utbildaren föreslår att man tar kuvert med snittade delar och monterar en bild av dem på 3 minuter (visar timglaset). Utbildaren kontrollerar om alla barn lyckades till uppgift och påminner om vikten av förmågan att passa på en viss tid.

Didaktiskt spel "tick-so

Syfte: Fortsätt att lära sig att bestämma formen på föremålen och deras delar på exemplet på klockans layout.

Maxue med en klocka, lär dig att ställa in tid på layouten av timmar

Kort intresse för spel.

Material: väckarklocka, armbandsur, väggklocka med gök.

Flyttet: På bordet på läraren under servetten, olika typer av timmar: väckarklocka, armbandsur, väggklocka med gök.

Utbildaren läser en dikt:

Kukareek-Kukaraku.

Petschok sjunger ringer.

Lite till Sun River, flyter molnet i himlen.

Vakna, djur, fåglar!

Ta hand om dig.

På gräset av daggsparkles,

Natt i juli har gått.

Som en riktig väckarklocka,

Vaknade dig en hane.

Han viftade sin svans lysande

Och lödde kammusslan.

Utbildaren finner ut i barn vilka enheter kom med en person för mätningstid. (Klocka). Ta sedan bort servetten från olika typer av timmar och gör gåtorna. Barn visar insättningarna.

Dagligen på sju på morgonen

Rosen tid! (väckarklocka)

Bor i en snidad hut

Gladlynt gök.

Hon grävde varje timme

Och tidigt på morgonen vaknar oss. (Väggklocka med gök)

Didaktiska spel för barn beredda till skolgrupp (orientering i rymden)

Vi hjälper Ellie att återvända hem

Uppgifter: Fäst förmågan att navigera i rymden med hjälp av symboler på planen, bestämma rörelseriktningen för föremål, återspegla deras rumsliga läge i tal

Material: Landskapsark med plan, kuvert med uppgifter.

Gata: Läraren liknar barn en passage från en saga, där Ellies tjej med en annan totemaker efter en orkan föll i ett annat land. Handledaren erbjuder barn för att hjälpa henne att gå hem. Tillsammans med barnen anser han att planen ska återvända hem:

Vuxen drar uppmärksamhet hos barn till det faktum att Ellies väg är angivet på planen med siffror, och i gruppen - Kuvert med uppgifter. Barn finns i form av figur 1, och i gruppen - ett kuvert med ett nummer 1 (i vilket texten med uppgiften är placerad).

Föreslår sedan att hitta ett nummer 2 på planen och bestämma, i vilken riktning det är nödvändigt att rita en pil (från vänster till höger från nedre vänstra hörnet till nedre högra hörnet). Barn hittar kuvertet i gruppen 2 (med uppgiften).

På samma sätt hittar barn kuvert med siffror 3, 4 och 5 dra pilarna och utför uppgifter i följd.

Didaktiskt spel "årstider"

Syfte: Konsolidera idéer om år och månaders höst.

Material: Årets modell.

Gata: Utbildaren visar barnmodellen "Tid på året": en torg, uppdelad i 4 delar (säsongstid), målade i röda, gröna, blå och gula färger. Den gula sektorn är uppdelad i ytterligare 3 delar, målade i ljusgul, gul och gulbrun.

Utbildaren frågar barn: "Hur många gånger på året? Namnge dem i ordning. (Visar årstiderna på modellen, specificerar färg.)

Visa höstmodellen. Hur många delar är uppdelad den här tiden av året? Vad tycker du här är 3 delar? Vilka månader av hösten vet du? Den sista månaden på hösten är november. Namn på höstens månad i ordning. " (September, oktober, november.) Handledaren visar månader på modellen.

Didaktiskt spel "gör en vecka"

Syfte: Fäst förmågan att konsekvent ringa veckodagen.

Material: Två uppsättningar med kort från 1 till 7, musikaliskt ackompanjemang.

Flyttet: Barn är uppdelade i två lag på uppsättningen kort med siffror från 1 till 7. Handledaren erbjuder barn som ska byggas i en rang, som bildar en vecka: den första är barnet som har en siffra på kortet 1 ( Måndag), den andra, som finns på kortsiffran 2 och så vidare. Då ringer barn de dagar i veckan i ordning och visar motsvarande kort med siffror.

Barn till musiken på utbildarens instruktioner utför olika rörelser, och i slutet är det byggt i en bil som bildar en vecka från tisdag. Då utgör barn en vecka, börjar på torsdag och så vidare.

Spelet upprepas 2-3 gånger.

Efter att ha slutfört varje uppgift kallas barn i veckan dagar i veckan från den angivna dagen. För rätt uppgift får kommandot en asterisk.

I slutet av spelet beräknas antalet stjärnor och vinnaren bestäms.

Didaktiska spel för barn förberedande för skolgrupp (antal och poäng)

"Laddning blir"

Syfte: Förbättra en konto färdigheter inom 20.

Material: Bilder med bilden är möss (15 möss på skjortorna är skrivna nummer)

Flyttet: På tavlan finns 20 bilder med bildmössen. I 15 möss på skjortorna skrivna nummer. Utbildaren uppmanar barn att ge rummet till resten av idrottarna (från 16 till 20). Samtidigt klargör utbildaren vilken siffra betecknar antalet tiotals och enheter, och med barn omberäknar idrottare.

Läs sedan dikten:

Tjugo idrottare går till laddning,

Men vill inte springa i ordning.

Den senare händer först kommer -

Detta är fel konto.

Sammanfattningsvis bjuder utbildaren barn att berätta om idrottare i omvänd ordning.

"Namn föregående och efterföljande nummer"

Syfte: Lär dig att ringa föregående och efterföljande nummer för varje antal naturliga rader i intervallet 10

Material: Kort med en bild av cirklar (från 1 till 10), uppsättningar av 10 kort med cirklar (från 1 till 10).

Flyttet: Varje barn har ett cirklar kort (från 1 till 10) och en uppsättning av 10 kort med cirklar (från 1 till 10).

Läraren förklarar barn: "Varje nummer har två grannnummer: yngre mindre än en, det står framåt och kallas föregående nummer; Ju äldre är mer på en, står det framåt och kallas det efterföljande numret. Tänk på dina kort och definiera dina grannar. "

Barn hittar de tidigare och efterföljande siffrorna till antalet cirklar som avbildas på kortet och stänger tomma rutor med ett kort med ett visst antal cirklar.

Efter avslutad uppgift förklarar barnen: vilket nummer är det föregående och efter det angivna numret längst ner på kortet och varför dessa siffror blev grannar.

Didaktiska spel för barn beredda till skolgrupp (geometrisk form)

"Mastery geometriska former"

Mål: Utveckla förmågan att designa geometriska former för verbal beskrivning och överföring av karakteristiska egenskaper.

Material: Räkna pinnar, rep (snören)

Flyttet: Utbildaren läser poesi och barn gör geometriska former från rep och räkning av pinnar.

Det fanns två bröder:

Triangel med en torg.

Senior-Square,

Godmodig, trevlig.

Junior - Triangulär,

För alltid missnöjd.

Han ropar till honom:

Du är full av mig och bredare,

Jag har bara tre vinklar

Du har fyra av dem.

Barn från att räkna pinnar simulera rutor och trianglar, då kallas siffror.

Men natten kom, och till bror,

Bumpning på hörnen

Den yngre klättringen bersto

Skära de äldre hörnen.

Lämnar, sade:

Trevlig

Jag önskar er drömmar!

Du gick till sängs med en torg,

Och du vaknar utan hörn!

Utbildaren klargör hos barn vilken typ av figur kommer att visa sig om torget skär vinklarna. (En cirkel). Barn gör cirklar från repet.

Men nästa morgon yngre bror

Fruktansvärda hämnd var inte glad.

Såg ut - ingen torg.

Onmel ... står utan ord ..

Det är så hämnd. Nu bror

Åtta nya hörn!

Barn gör en octagon. Då kallar de alla de geometriska formerna.

"Rita kvadrat"

Syfte: Fortsätt att utveckla idéer om geometriska former och förmågan att skissa dem på ett pappersark i en bur.

Material: Notebook-lakan i en bur, enkla och färgpennor.

Flyttet: Läraren kommer ut för barn en gåta:

Fyra vi har en vinkel

Fyra sidor.

Alla parter är lika med oss

Och alla hörn är lika. (fyrkant)

Handledaren erbjuder barn att dra kvadrater av olika färger och visar en ritningssekvens: "Från punkt till höger måste du spendera en rak linje som är lika med två celler, ner för att tillbringa en annan direktlinje som är lika med två celler, sedan till vänster en sådan linje och uppåt till den ursprungliga punkten. Från det övre högra hörnet av torget till höger måste man räkna tre celler och dra en annan torg "

Barn i anteckningsböcker från den tidigare uppgiften rapporteras ner fyra celler, sätta punkten och dra kvadrater med en enkel penna fram till slutet av linjen.

Läraren visar sedan på styrelsen mottagning av kläckning av torget ovanifrån, utan att ta händerna.

Barnskuggor i olika färger

Didaktiska spel för barn förberedande till skolgrupp (värde)

"Vi sätter en gran"

Syfte: Förbättra färdigheterna för att bestämma storleken på föremålen i ögonen.

Material: Redovisningspinnar, Watman, Handdragen hus och åt.

Flyttet: Läraren visar barnen en bild av huset och "plantera" en gran nära honom. Då uppmanar han killarna att hämta samma höjd (från kanten som erbjuds på brickan) för gårdens trädgårdsarbete.

Tidigare specificerar: "Hur man hittar ut höjden av åt? (Mäta). Hur kan jag mäta höjden på åt? (Wand, det blir en villkorlig åtgärd). Vad tror du, hur många gånger räkningstestet kommer att läggas i höjd? "

Det orsakade barnet mäter höjden av åt (utan återstod).

Handledaren frågar barn: "Vad är höjden på åt? (Två länspinnar). Vilken höjd måste du plocka upp för gårdens trädgårdsarbete? (Yteens höjd ska vara lika med två räknepinnar.) "

Utbildaren klargör mätreglerna: "Fäst åtgärden till grunden för åt och markera slutet av åtgärden. Till den här punkten, tillämpa åtgärden igen. Och så före slutet av åt. "

Barn plockar upp i en given höjd, som mäter dem med en trollstav.

Utvalda granbarn sticka runt huset på Watman.

"Vi löser mormors mormors uppgifter"

Syfte: Fortsätt att bekanta med mynt värda 1,2,5,10 rubel, deras uppsättning och utbyte.

Material: Mynt värda 1,2,5,10 rubel

Flyttet: Handledaren erbjuder barn att lösa mormors mormors uppgift: "Jag hade 10 rubel. I basaren köpte jag en bagel för två rubel. Hur mycket pengar ska jag stanna efter att ha köpt? "

Didaktiska spel för äldre gruppens barn (orientering i rymden)

Didaktiskt spel "Dra spåret till webbplatsen"

Syfte: Utveckla förmågan att navigera i rymden med hjälp av symboler och system.

Material:

Flyttet: Barn har pappersark med bilden av planen för territoriet d \\ trädgård (byggnad och avsnitt d \\ trädgård).

Utbildaren erbjuder barn att hjälpa Parsushka att hitta vägen till webbplatsen och ger instruktioner:

Kom upp med hur vi betecknar rörelseriktningen. (Rak linje med pil)

Sätt triangeln mitt i arket

Tillbringa en rak linje med en pil från en rektangel till en triangel.

Sätt cirkeln mitt i en av sidan av arket (plot av en annan grupp)

Tillbringa en rak linje med en pil från triangeln till cirkeln.

Ange den ytterligare rörelseriktningen till platsen

Tillbringa en rak linje med en pil från cirkeln till webbplatsen.

Barnen berättas sedan om rörelseriktningen från D \\ Garden till webbplatsen med hjälp av rumsliga begrepp.

Didaktiska spel "linjer och poäng"

Syfte: Utveckla förmågan att fokusera på ett pappersark i en bur.

utveckla uppmärksamhet, mentala operationer, fantasi.

Utrustning: Notebook-lakan i en stor bur, färgpennor.

Speltrafik:

Läraren distribuerar ark till en bur och pennor och ber barn att dekorera "dvärgmattorna". Sedan, på tavlan, spenderar färgkriten linjerna från vänster till höger och från topp till botten, ringer sin riktning och klargör: Vilka formlinjer (celler). Celler hjälper till att placera ritningen smidigt. I mitten av cellen och vid korsningen av linjer kan man sätta punkt. (Visar flera alternativ) och låt oss nu dekorera dvärgmattorna med färgade linjer, celler och punkter.

Didaktiska spel för äldre gruppens barn (nummer och konto)

"Fånga upp rätt"

Syfte: Övning i kontot av objekt på touch.

Material. Kort med nassed på dem i en rad knappar från 2 till 10.

"Vi anser i ordning"

Syfte: Fäst förmågan att svara på frågor "Hur mycket?", "Som på konto?", "På vilket ställe?"

Material: FER

Stroke: Handledaren visar barnen en fläkt, bestående av 8 mångfärgade kronblad och föreslår att beräkna dem. Därefter uppmärksammar det faktum att kronbladet av olika färger och ger jobbet för att beräkna dem i ordning.

Utbildaren frågar barn att komma ihåg läget för kronblad och stänga ögonen. Vid den här tiden tar han bort en kronblad. Barn täcker sina ögon och bestämmer vilken kronblad som saknas och var den var belägen (som är i rad).

Spelet varar 2-3 gånger. Varje gång ordern av kronblad återställs.

Didaktiska spel för barn i seniorgruppen (orientering i tid)

"Namn på dagen"

Syfte: Tänk på representationer om delar av dagen (morgon, dag, kväll, natt)

Material: kort, som visar delar av dagen.

Flyttet: Handledaren, tillsammans med barnen, finner ut hur många delar som kommer att bestå av en dag, föreslår det att kalla dem, visa motsvarande bilder och lägga ut dem i rätt ordning (morgon, dag, kväll, natt).

En vuxen föreslår att göra en dag och kallar en av dagens bitar. Barn listar resten av dagen och visar motsvarande bilder. Spelet upprepas 2-3 gånger.

"Live Week"

Syfte: Fix förmågan att konsekvent ringa veckodagen, bestämma vilken dag i veckan idag, vad var igår, vad kommer det att hända i morgon.

Material: kort med siffror från 1 till 7, musikaliskt ackompanjemang.

Vänd: I Barnkort med cirklar (från 1 till 7). På instruktionerna från de ledande barnen till musiken utföra olika rörelser. Efter avslutad är den inbyggd i en rad i enlighet med antalet cirklar på kortet, vilket indikerar veckodagen. Kontrollera utförs via ROLL-CALL. Spelet upprepas 2-3 gånger med skiftkort.

Didaktiska spel för barnen i Senior Group (värde)

"Sätt julgran i rad"

Syfte: Fortsätt att utveckla förmågan att jämföra upp till sex föremål i höjd och lägg dem ut i en nedstigande och ökande ordning, är resultaten av jämförelsen indikerade med ord: den högsta, lägre, ännu lägre ... den lägsta (och vice versa).

Material: Siffror av julgranar med ökande storlek.

Gata: Läraren erbjuder barn att ordna julgran i rad, som börjar med det lägsta och slutar med högsta (pre-chils återkallar reglerna för att lägga objekt). Efter avslutad uppgift berättar barnen om julgranens höjd i raden.

Då bygger killarna julgran i omvänd ordning, med början och slutar den lägsta.

"Vi hittar halsdukar för en middag och penna"

Syfte: Fortsätt att utveckla ögonmätaren och förmågan att hitta objekt av samma bredd som är lika med provet.

Material: FlanneLuga, plana bilder av kläder objekt Länkar (halsdukar med samma längd och färg, men av olika bredder).

Flyttet: På spjälsängarna och handledaren på bordet är uppsättningarna av halsdukar ut (4 stycken) av samma längd och färger, men av olika bredder. Hos barn är en av de fyra halsdukarna i en av de fyra halsdukarna lika med bredden.

Utbildaren heter Barnet föreslog att hitta halsduken av samma bredd bland halsdukar som låg på bordet och kolla riktigheten av valet genom att direkt jämföra halsdukar.

Då frågar läraren barnen att komma ihåg bredden på hans halsdukar och hitta halsdukarna på spjälsarna samma bredd. Barn kontrollerar korrektheten av uppgiften genom direkt jämförelse av halsdukar.

Spelet är inte bara ett nöje och glädje för barnet, vilket i sig är mycket viktigt, med hjälp kan du utveckla uppmärksamhet, minne, tänkande, barnets fantasi. Att leka, barnet kan förvärva, ny kunskap, färdigheter, färdigheter, utveckla förmågor, ibland inte gissar om det. [fyra]

Spelet som ett sätt att lära och bilda elementära matematiska idéer innebär användning av enskilda delar av olika typer av spel (plotroll, dramatiseringsspel, mobil, etc.), speltekniker (överraskningsmoment, tävling, sök, etc.) , Organisk Kombinationen av spel och didaktik började i form av en styrande, handledning av vuxen och den ökande kognitiva aktiviteten och barnets oberoende.

Gamingträning är formen av utbildningsprocessen i konventionella situationer som syftar till att återskapa och mastera social erfarenhet i alla dess manifestationer: kunskap, färdigheter, färdigheter, känslomässiga värderade aktiviteter.

De viktigaste egenskaperna hos spelet inkluderar det faktum att barnen i spelet agerar som de agerar i de mest extrema situationerna, vid gränsen för krafterna för övervinna svårigheter. Dessutom uppnås en sådan hög aktivitetsnivå av dem nästan alltid frivilligt, utan tvång.

Hög aktivitet, känslomässig målning av spelet genererar en hög grad av deltagarnas öppenhet. Det var experimentellt visat att det i en situation av viss spridd uppmärksamhet är det ibland lättare att övertyga en person att ta en ny synvinkel för honom. Om något är obetydligt att distrahera mänsklig uppmärksamhet kommer effekten av tron \u200b\u200batt bli starkare. Kanske bestäms i viss utsträckning den höga produktiviteten hos inlärningseffekterna av spel situationer.

I alla fall i förskolans barndom ges en stor roll i ockupationen en stor roll. Det bör noteras att "pedagogiskt spel" (även om ordet lärande kan betraktas som synonymt med ordet didaktiskt) betonar användningen av spelet som ett sätt att lära sig, och inte konsolidera eller upprepa av redan lärt sig kunskap.

Användning av didaktiska spel och övningar för bildandet av matematiska representationer

För bildandet av förskolor av matematiska idéer används underhållande olika didaktiska spel i stor utsträckning. De skiljer sig från typiska inlärningsuppgifter och övningar med den ovanliga beskrivningen av uppgiften (hitta, gissa), överraskningen av presenterad den på uppdrag av någon litterär saga hjälte.

Alla typer av didaktiska spel (ämne, väggtryckta, verbala etc.) är ett effektivt sätt och metod för att bilda elementära matematiska idéer hos barn i alla åldersgrupper. Ämne och verbala spel utförs i klasser i matematik och ut ur dem, oavsett, som regel, på fritiden. Alla utför de viktigaste inlärningsfunktionerna - utbildnings, utbildning och utveckling.

Också, när du bildar elementära vyer från förskolor, kan du använda: spel på flygmodellering, pusselspel, skämt, korsord, rebuses, pedagogiska spel

Didaktiska spel används i daghem för att klargöra och konsolidera barnens idéer om sekvensen av siffror, om relationerna mellan dem, om kompositionen för varje nummer, etc. Under början av början av matematiken används lärare allmänt Spel, där barn bildas ny matematisk kunskap, färdigheter och färdigheter (till exempel spel som "Lotto", "Domino" och andra). Förskolebarn gör ett stort antal handlingar, lär sig att genomföra dem under olika förhållanden, på olika anläggningar, vilket ökar styrkan och medvetenheten om kunskapens lärande.

Didaktiska spel för bildandet av matematiska representationer är konventionellt uppdelade i följande grupper:

1. Spel med siffror och siffror

2. Tidsresor

3. Spel för orientering i rymden

4. Spel med geometriska former

5. Spel för logiskt tänkande

Den första gruppen av spel inkluderar undervisning Barnens konto i direkt och omvänd ordning. Med hjälp av Fairy Tale Plot presenterar barn bildandet av alla siffror inom 10, genom att jämföra lika och ojämna grupper av objekt. Två grupper av föremål jämförs, belägna på botten, sedan på räkningslinjens övre remsa. Detta görs så att barn inte har en felaktig uppfattning att det längre numret alltid är på den övre remsan, och det lägre är lägre.

Spelar sådana didaktiska spel som "vilken figur gjorde det inte?", "Hur mycket?", "Förvirring?", "Fort felet", "Ta bort siffrorna", "Ring till grannarna", barn lär sig fritt att fungera i antal inom 10 och åtfölja orden dina handlingar.

Didaktiska spel, som "säger numret", "Numret Vad heter du?", "Gör ett tecken", "Gör en figur", "Vem kommer att namnge först, vilket inte blev leksaker?" Och många andra används i klasstid, för att utvecklas hos barnens uppmärksamhet, minne, tänkande.

Den andra gruppen av matematiska spel (spel - resor i tid) serveras för att döma barn med veckodagen, månader. Det förklaras att varje dag i veckan har sitt namn. Barn talar om det faktum att i veckans vecka gissas, vilken dag i veckan i kontot: måndag - den första dagen efter slutet av veckan är tisdag den andra dagen, mitt i veckan Torsdag är den fjärde dagen, fredag \u200b\u200b- den femte. Efter en sådan konversation erbjuds spel för att konsolidera namnen på veckodagen och deras sekvenser. Barn spelar spel: "Live Week", "Namn snarare", "veckodagar", "namnet missat ord", "året runt", "tolv månader" - som hjälper barnen att snabbt komma ihåg namnet på de dagar av vecka och månadens namn, deras sekvens.

Den tredje gruppen innehåller orienteringsspel i rymden. De rumsliga representationerna av barn expanderar ständigt och fastställs i färd med alla aktiviteter. Lärarens uppgift är att lära barn att navigera i speciellt skapade rumsliga situationer och bestämma deras plats vid ett visst tillstånd. Med hjälp av didaktiska spel och övningar mäster barn förmågan att bestämma positionen för detta eller det objektet i förhållande till ett annat. Till exempel, till höger om dockan står haren, till vänster om dynan - pyramiden etc. Barnet är valt och leksaken gömmer sig i förhållande till det (bakom baksidan, höger, till vänster, etc.). Det orsakar intresse för barn och organiserar dem till ockupation. För att intressera barn så att resultatet är bättre, används ämnesspel med tillkomsten av någon fantastisk hjälte.

Det finns många spel, övningar som bidrar till utvecklingen av rumsorientering hos barn: "Hitta en liknande", "berätta om ditt eget mönster", "Workshop of Carpets", "Artist", "Journey Around the Room" och många andra spel. Att spela i de recenserade spelen lär barn att använda ord för att ange objektets position.

Fjärde gruppen: Spel och övningar med geometriska former och deras modeller (block) är de viktigaste metoderna för att bekanta barn med form av objekt.

I detta avseende är det viktigt att vädja till klassisk pedagogik (M. Montessori, F. Fubell), liksom moderna studier (L. V. Artemova, L. A. Venger, 3. E. Lebedeva, V. V. Koletsko, etc.).

För barn av junior och mid-förskolor används tre grupper av didaktiska spel och övningar huvudsakligen:

assimilering av funktionerna i geometriska former. Till exempel, kalla en geometrisk form "," Domino figurer "," Gissa, vad är det? "," Underbar väska ";

jämförelse av formen av föremål med geometriska prover. Till exempel, "hitta ämnet av samma form", "vad ligger i väskan", "geometriska lotto", "hitta vad jag ska visa dig," butik "," instruktioner ";

analys av komplexform: "Layout av prydnaden", "Från vilka siffror är ämnet", "klippa bilder", "rökteapot", "gör en hel del", "ändrades det?".

I senior och förberedande för skolan kan gruppen du spendera spel och övningar med följande innehåll:

bekantisering med sorter av geometriska former;

mastering en konsekvent undersökning av formen på föremålen med det geometriska provsystemet (hitta samma mönster, hitta beskrivningen som kommer att se mer, som har samma leksak, hitta till beröringen);

analytisk uppfattning om komplex form och rekreation av det från element ("Vi gör en persilja", "mästare med en hammare", "satte ut ur färgmosaiken", "kom med sig själv", etc.);

utbildningsspel: "Factory", "Hoops", "Tree" och andra (A. A. Stolyar).

Av särskilt intresse för barn orsakar spel och övningar för att skapa föremål med komplexa former från kända geometriska former: volymetrisk och plan. Till exempel spelet "figurer av färgmosaik".

Värdet av ett sådant träningsspel är att barn har en intern aktivitetsplan, representationsplan. Ett barn kan ge framtida förändringar i situationen, tydligt representerar olika omvandlingar och ändringar av objekt. Samtidigt, som psykologer noterade, i Senior Preschoolers, åtföljs kognitiv verksamhet av ofta uttalande av högt. Det är viktigt att utbildaren korrekt organiserade denna verksamhet för att fördela viktiga tecken och relationer i denna verksamhet.

Femte gruppen: I förskoleålder börjar barn att bilda delar av logiskt tänkande, d.v.s. Förmågan att anleda sig, gör sina slutsatser. Det finns många didaktiska spel och övningar som påverkar utvecklingen av kreativa förmågor hos barn, eftersom de har en handling på fantasin och bidrar till utvecklingen av icke-standardtänkande hos barn. Det här är sådana spel som "hitta en icke-standardis, vad skiljer sig?", "Mill" och andra. De riktar sig till träningstänkande när man utför handlingar.

Ekaterina Evgenieva Shavlak
Didaktiska spel på fmp

Didaktiska spel"Antal och poäng"

Seniorgrupp

"Namn och räkna"

Innehåll. Yrken är bättre att börja med Toys-kontot, vilket orsakar 2-3 barn till bordet, efter det att barnen vet hur man räknar leksaker, och idag lär de sig att räkna ljuden. B. Bjud in barn att räkna, hjälpa sin hand, hur många gånger kommer han att slå bordet. Det visar hur det är nödvändigt att sätta borsten med en borste med en borste som står på armbågen i klockan. Stroks producerar tyst och inte för ofta så att barnen har tid att räkna dem. Först extraherar du inte mer än 1-3 ljud och bara när barnen slutar felaktigt ökar antalet slag. Därefter föreslås det att reproducera det angivna antalet ljud. Läraren orsakar i sin tur barn till bordet och uppmanar dem att slå hammaren, en pinne om en trollstav 2-5 gånger. Sammanfattningsvis erbjuds alla barn att höja en hand. (Lean framåt, sitta ner) Så många gånger hur många gånger hammaren kommer att slå.

"Samla figur"

syfte: Att lära sig att utföra ett redogör för objekt som bildar någon form.

Innehåll. B. Bjud in barn att flytta en skål med ätpinnar och frågar: Vilka färgpinnar? Skolki ätpinnar varje färg? Det föreslår sönderdelande pinnarna i varje färg så att olika former kommer ut. Efter avslutad uppgift omberäknar barnen pinnar igen. Hitta hur många pinnar gick till varje figur. Läraren uppmärksammar det faktum att pinnarna är placerade på olika sätt, men deras lika - på 4 "Hur man bevisar det pinnar lika? Barn låg pinnar med rader av en under den andra.

Medelgrupp

Spelet "Par"

syfte: För att bilda räkningsbara färdigheter. Utveckla uppmärksamhet.

Flytta spel: Barn distribuerar 6 kort med olika antal objekt. Tokens ligger nere. Den första spelaren tar ett token och jämför antalet objekt på ett token med sitt kort. Om barnet har sammanfallit med antalet vissa föremål med en tand, lämnar han ett token till sig själv, stänger kortet. Samtidigt förklarar barnet varför han lämnar ett token till sig själv. Vinner tillVem kommer att stänga sitt kort snabbare.

Spelet "Halv till hälften"

syfte: Överväg att räkna färdigheter, fortsätt att undervisa korrelera två uppsättningar med antalet objekt.

Flytta spel: Tänk på kort som skärs i 2 delar, beräkna antalet objekt på dem. Föreslå barn att ansluta delarna av kortet så att vänster och höger är samma antal saker, förklara sitt val.

Didaktiska spel"Värde"

Seniorgrupp

"Broken trappa"

syfte: Fäst förmågan att märka överträdelser i enhetligheten av värdena, utveckla ögonmätaren.

Material. 10 rektanglar, en stor mängd av 1015, mindre 115. Varje efterföljande 1 cm nedan; Flangraph.

Innehåll. En trappa är byggd på Flannelhemph. Då, alla barn, förutom en presentatör, vänder sig bort. Presentatören tar ut ett steg och skiftar resten. Den som annars indikerar var trappan "Bruten", blir ledningen. Om för första gången spel Barn tillåter misstag, då kan du använda åtgärden. Det mäts varje steg och hitta trasiga. Om barn enkelt klara av uppgiften kan du samtidigt ta ut två steg på olika ställen.

"Högtalare av skimming"

syfte: Fäst förmågan att ställa in det dimensionella förhållandet mellan 10 objekt med olika bredder, beställa en rad i 2 anvisningar: Fallande och ökande.

Material. 10 ark av olika bredder från 1 till 10 cm. Du kan använda kort.

Innehåll. Deltagande är uppdelade i 2 grupper. Varje undergrupp får en uppsättning skidor. En uppsättning är på samma bord, en annan uppsättning på det andra bordet. Barn av två undergrupper sitter på stolar på ena sidan av bordet (för olika tabeller). Båda undergrupperna av barn måste bygga en plank i rad (en nedstigande bredd, den andra - i den ökande). I sin tur kommer ett barn till en uppsättning med skimming och sätter i en rad 1-tallrik. När du utför uppgiften utesluts prover och rörelse. Då jämför barnen. Bestäm vilken undergrupp som klarat av uppgiften korrekt.

Medelgrupp

Jämför två ämnen

Målet med detta spel: Lär ett barn att jämföra föremål med varandra i storleksordning genom att införa en till en annan och hitta två saker lika stora.

För att göra detta behöver du två identiska pyramider. Du tar en pyramid, och barnet är ett annat. Du tar bort ringarna från din pyramid och barnet med henne. Då visar du en av ringarna till barnet och säga: "Hitta bland dina ringar exakt samma." Barnet hittar rätt ring, och du föreslår att det jämför båda ringarna genom att överlappa varandra. Detta är det perfekta alternativet. Men det händer att barnet först finner sig svårt att välja önskad ring endast i sitt utseende. Låt sedan barnet sätta din ring på alla mina ringar och bara så här för att hitta den rätta.

"Stor liten"

Handledaren ligger framför ett barn med ett kort med bilder. Berättar för en saga, till exempel.

I ett fantastiskt land fanns det olika föremål. Varje ämne hade en bror eller syster, mycket, mycket lik varandra. De skilde sig endast i storlek - en stor, och den andra små. Och när han steg en stark vind. Han förvirrade alla föremål, spridda dem i olika riktningar. Låt mig hjälpa dig att hitta boende i det fantastiska landet i sina bröder och systrar. Om vi \u200b\u200bhittar rätt, tar de handtagen. Och om vi antar ett misstag, kommer du inte att ge händerna till varandra. Låt oss försöka?

Barnet behöver ta ett kort med något ämne, kalla det och hitta honom ett par. Om valet är korrekt gjort, så kan de lås som finns på korten att ansluta korten till ett par bild.

Didaktiska spel"Formuläret"

Seniorgrupp

"Spectator dictation"

Barn kommer ihåg prydnaden på 3-4 geometriska former, vik den i minnet.

alternativ:

barn kommer ihåg och reproducerar kombinationen av figurer (inklusive från volymetriska geometriska figurer).

"Bestämde formen av ämnet"

Framför barnet sönderfallas kort med bilden föremål: TV, hus, bord, ljuskrona, golvlampa, säng, etc. Läraren erbjuder i lämpligt spårkort med utskurna geometriska former. Välj möbler, vars bild liknar denna geometriska form.

Medelgrupp

"Hitta ämnet för den angivna formuläret"

Barnet erbjuds att ringa modellerna av geometriska former och hitta sedan bilder med bilden av objekt, på formen som liknar cirkeln (Kvadrat, oval, triangel, rektangel, rhombus).

"Vilka siffror gör en bil?"

Barn bör bestämma på ritningen, vilka geometriska former ingår i maskinens design, hur många rutor i det, cirklar etc.

Didaktiska spel"Orientering i rymden"

Seniorgrupp

"Din väg till dagis"

Barn erbjöd sig att berätta hur han går till dagis (i affären, i parken, etc.). I historiens process klargör läraren barnet som ligger till höger om vägen, till vänster, framför, bak och andra.

"Uppgift"

Barnet erbjuder olika uppdrag till orientering i rummet och på gatan.

alternativ:

bestämma platsen för enskilda möbler

bestäm platsen för andra barn angående dig själv;

bestäm platsen för andra barn i förhållande till oss när du vänder 180 grader;

bestämma platsen för objekt i förhållande till varandra

placera objekt i rymden enligt lärarinstruktioner (prov, layout, ritning).

Medelgrupp

"Vad är din hand?"

På bilden måste du bestämma i vilken hand tjejen håller kryssrutan, i vilken hand pojken håller bollen, på vilket ben är flickan, etc.

"Visa rätt"

Läraren på dynan visar olika delar av kroppen i den snabba takten. Barn måste visa samma del för sig själva. (Vänster ben, höger hand, vänster kind, etc.).

Didaktiska spel"Tillfälliga vyer"

Seniorgrupp

"NY" Barnet föreslås att sönderdelas namnskylten med namnen på veckodagen.

alternativ:

Sönderdela tecken från en viss dag (till exempel från torsdag); i omvänd ordning;

Varje barn distribueras av tecken med namnet på veckodagen, läraren kallar högt varje dag i veckan, till exempel onsdag. Av lag "Vecka, stroke" Barn med ett tecken "Onsdag" Det kommer först, och alla andra är uppbyggda i enlighet med veckodagen.

Använd tecken med namn på månader, årstider; sönderdela dem i ordning, från en given månad (tid på året); i omvänd ordning

"Vad varar kortare"

Läraren frågar barn som varar kortfattat: Timme eller minut, timme eller dag, etc.

alternativ:

Läraren frågar barn, vilket företag kan göras snabbare, vad längre: Bygg ett hus från designern - bygga ett riktigt hus; Att plantera ett träd - växa det, etc.

Medelgrupp

"Molchanka"

Material: Cirkel, uppdelad i 7 stycken - dagar i veckan, uppsättning kort med siffror från 1 till 7 av antalet barn.

Läraren på demonstrationscirkeln visar tyst på veckodagen, barn måste ta upp ett kort med en siffra som den här dagen motsvarar.

alternativ:

Läraren visar figuren, och barnet ska visa ett kort med namnet på veckodagen.

"När träd sätter på denna outfit?"

Läraren demonstrerar ett kort med en färgbild av träd vid olika tider på året, läser ett utdrag ur dikten och frågar, vid vilken tid på året det äger rum i naturen.

alternativ:

Varje barn har ett tecken med årets namn; När läraren visar en illustration med bilden av ett specifikt landskap, höjer barn motsvarande kort.

Oksana Petrovicheva
Bildande av elementära matematiska representationer genom didaktiska spel

Utveckling är en extremt viktig del av den intellektuella och personliga utvecklingen av förskolan. Från hur mycket kvalitativt och i rätt tid kommer att förberedas av barnet i skolan beror i stor utsträckning på framgången med dess vidare lärande.

"Det finns inget spel utan ett spel och det kan inte finnas någon fullfjädrad mental utveckling.

Spelet är ett stort ljust fönster genom vilket en livsfull ström är monterad i barnets andliga värld representationer, Begrepp.

Spelet är en gnista och antändar ljuset av förfrågan och nyfikenhet. "

V. A. Sukhomlinsky.

Hypotesen av studien är användningen av vissa metoder, uppgifter och tekniker när man studerar matematik i dagis påverkar, direkt för att förstå materialet av barn.

Studiens relevans är att visa att de på ett antal med de grundläggande begrepp som behövs i barnets liv, får de också initial kunskap om matematik. Diplomprojektet speglar hur inlärningsprocessen byggs i gruppen förberedande för skolan.

Forskningsuppgifter:

1. Tänk på uppgifter och tekniker som används vid arbete med barn.

2. Tänk på metoderna för att studera elementära matematiska representationer.

3. Överväga övningar som används i matematikklasser.

4. Tänk på det material som barn måste lära sig för läsåret.

Forskningsmetoder:

1. Metod för visuella manualer

2. Praxis metod

3. Använda didaktiska spel


Kapitel 1. Metodiska tekniker för bildning av elementär matematisk kunskap, genom sektioner

1.1 Antal och poäng

I början av skolåret är det lämpligt att kontrollera om alla barn är, och först och främst de som först kom till dagis, kan överväga föremål, jämföra antalet olika föremål och bestämma vad mer (mindre) eller deras lika; Hur använder du: ett konto, ett förhållande till en till en, definitionen av ögat eller jämföra siffrorna, kan barnen kunna jämföra antalet aggregat, distraherande från storleken på de föremål och det område de upptar.

Provuppgifter och frågor: "Hur många stora dockor är här? Räkna hur många små dockor. Ta reda på vilka rutor som är mer: blå eller röd. (På bordet ligger slumpmässigt 5 stora blåa rutor och 6 små röda.) Lär dig vilka kuber som är mer: gul eller grön. " (På bordet finns 2 rader kuber; 6 gult stativ med stora intervall en från den andra och 7 blå - nära varandra.)

Kontrollen kommer att berätta för dig vilken utsträckning barnen fick ett konto och några frågor borde ägna särskild uppmärksamhet åt. Liknande kontroll kan upprepas efter 2-3 månader, för att avslöja främjandet av barn vid masteringskunskap.

Bildandet av siffror. Vid första yrken är det lämpligt att påminna barn hur antalet andra hälen bildas. Vid en lektion överväger konsekvent bildandet av två siffror och jämför dem med varandra (6 - av 5 och 1, 6 utan 1 lika med 5; 7 - av 6 och 1; 7 utan 1 lika med 6, etc.). Detta hjälper barn att lära sig den allmänna principen om bildandet av det efterföljande numret genom att lägga till en enhet till den föregående, liksom beredningen av den föregående genom att ta bort enheten från det efterföljande (6-1 \u003d 5). Den senare är särskilt viktig eftersom barn gör det mycket svårare att få ett mindre antal, och därför fördelningen av omvänd beroende.

Som i seniorgruppen jämförs inte bara totaliteten av olika föremål. Grupper av föremål av en art är uppdelade i undergrupper (delmängder) och jämförs med varandra ("mer höga eller låga marker?"), En grupp objekt jämförs med sin del. ("Vad är mer: Röda rutor eller röda och blåa rutor tillsammans?") Barn ska berätta varje gång, hur det här antalet objekt erhålls, till vilket antal objekt och hur många de tillade eller från vilket datum och hur mycket de har lagt till eller inkalkylerad. För att svaren är meningsfull är det nödvändigt att variera frågorna och uppmuntra barn på olika sätt att karakterisera samma relationer ("lika", "så mycket", "6" och andra).

Varje lektion om bildandet av efterföljande tal är användbart för att börja med upprepningen av hur tidigare tal erhölls. För detta ändamål kan du använda en numerisk stege.

Dubbelsidiga muggar av blå och röd färg läggs ut i 10 rader: i varje efterföljande rad, räknas till vänster (från ovan), numret ökar med 1 ("på 1 cirkel") och den extra cirkeln roteras av den andra sidan. Den numeriska stegen som de efterföljande siffrorna har erhållits gradvis utmattande. I början av klasserna, med tanke på stegen, kommer barnen ihåg hur tidigare tal erhölls.

I poäng och räkning av varor inom 10 barn träning under hela läsåret. De måste starkt komma ihåg ordningen för antalet siffror och kunna korrekt relatera till siffran med de omräknade föremålen, för att förstå att den senare som kallas till poängen indikerar det totala antalet aggregatets föremål. Om barn tillåter fel med poängen är det nödvändigt att visa och förklara sina handlingar.

Vid tidpunkten för övergången av barn till skolan, bör de uppföras vana att genomföra ett konto och lägga ut föremål från vänster till höger, med sin högra hand. Men, svarar på frågan hur mycket? Barn kan överväga saker i vilken riktning som helst: från vänster till höger och höger till vänster, såväl som från topp till botten och botten upp. De är övertygade om att det är möjligt att räkna i någon riktning, men det är viktigt att inte missa ett ämne och inte räkna två gånger.

Oberoende av antalet objekt från deras storlek och form av plats.

Bildandet av begreppen "lika", "mer", "mindre", medvetna och varaktiga konto färdigheter innebär användning av ett stort antal olika övningar och visuella fördelar. Särskild uppmärksamhet ägnas åt jämförelse av antalet många föremål av olika storlekar (långa och korta, breda och smala, stora och små), på olika sätt belägna och upptar olika områden. Barn jämför totaliteten av objekt, till exempel grupper av cirklar, som ligger på olika sätt: hittade kort med ett visst antal cirklar i enlighet med provet, men på annat sätt anordnad som bildar en annan form. Barn räknar så många föremål som cirklar på kortet, eller 1 mer (mindre) etc. Barn uppmuntrar sätt hur bekvämt och snabbare är det möjligt att räkna objekten beroende på arten av deras plats.

Prata varje gång om hur många föremål och hur de är belägna är barn övertygade om att antalet objekt inte beror på den plats de upptar från deras storlek och andra kvalitativa tecken.

Gruppering av föremål för olika funktioner (bildning av ämnesgrupper). Från jämförelsen av antalet 2 grupper av föremål, som skiljer sig i någon egenskap, till exempel storleken, övergången till jämförelsen av antalet grupper av föremål som skiljer sig åt i 2, 3-funktioner, såsom storleken, formen , arrangemang, etc.

Barn tränar i en konsekvent fördelning av tecken på saker. Vad är det? Vad behövs? Vilken form? Vilken storlek? Vilken färg? Hur många? I jämförelse av föremål och kombinera dem i grupper baserat på en av de valda tecknen, i bildandet av grupper. Som ett resultat utvecklar barnen möjligheten att observera, tydlighet i tänkandet, ett mail. De lär sig att fördela tecken som är gemensamma för hela gruppen av varor eller endast för en del av ämnena i denna grupp, dvs att identifiera undergrupper av poster på en viss grund för att fastställa kvantitativa förbindelser mellan dem. Till exempel: "Hur många leksaker? Hur många brorson? Hur många maskiner? Hur många träleksaker? Hur många metalliska? Hur många stora leksaker? Hur många små? "

Sammanfattningsvis föreslår utbildaren att komma med frågor med ordet hur mycket, baserat på förmågan att fördela tecken på objekt och kombinera dem enligt en viss undergrupp eller grupp som helhet.

Varje gång barnet väcker frågan: Varför tror han det? Detta bidrar till den bästa realiseringen av kvantitativa förbindelser. Träning, barn först uppsättning vilka föremål som är större än - mindre och sedan omberäkna objekt och jämföra siffror eller först bestämma antalet objekt i olika undergrupper och sedan ställa in kvantitativa relationer mellan dem: "Vad är mer om trianglarna 6 och cirklar fem ? "

Tar för att jämföra uppsättningarna av objekt. Jämförelse av kombinationen av objekt (avslöjande relation av jämlikhet och ojämlikhet), Barn mäster Metoderna för praktisk jämförelse av deras element: överlagring, applikation, läggningsobjekt 2 par, användningen av ekvivalenter för jämförelse 2 aggregat, slutligen anslutningen av objekt 2 arrestrar. Till exempel drar läraren 6 cirklar på brädet, och till höger - 5 ovaler och frågar: "Vilka siffror är mer (mindre) och varför? Hur man kontrollerar? Och om du inte räknar? " Några av barnen erbjuder varje cirkel för att ansluta pilen med en oval. Det visar sig att 1 cirkel visade sig vara överflödig, då finns det fler av dem än andra figurer, 1 ovala var inte tillräckligt, det betyder att det finns färre än cirklarna. "Vad som behöver göras så att siffrorna blir lika?" Etc. Barn erbjuder sig att rita det angivna antalet figurer 2 arter och på olika sätt för att jämföra sitt nummer. När du jämför antalet uppsättningar är varje gång som är större än och vad som är mindre, som det är viktigt att förhållandet "mer" och "mindre" ständigt utförd i samband med varandra (om i en rad 1 extra objekt, sedan i en annan - respektive 1 saknar). Utjämningen produceras alltid med 2 sätt: antingen ta bort ämnet från den större gruppen, eller lägg till en mindre grupp.

Mottagningar används i stor utsträckning, vilket gör det möjligt att betona värdet av metoder för praktisk jämförelse av elementen i aggregatet för att identifiera kvantitativa relationer. Till exempel sätter handledaren 7 julgranar. Barn anser dem. Läraren erbjuder dem att stänga ögonen. Under varje julgran sätter 1 svamp, och ber sedan barn att öppna ögonen och inte räkna svamparna, säg hur många av dem. Killarna förklarar hur de gissade att svamparna 7. Det är möjligt att ge liknande uppgifter, utan att sätta i den andra gruppen på 1 ämne eller mindre.

Slutligen kan ämnena i den andra gruppen inte alls presentera. Till exempel, säger läraren: "På kvällen visas tamer med en grupp utbildade tigrar i cirkusen, arbetarna förberedda för varje tiger för 1 ände (sätter Kuba). Hur många tigrar kommer att delta i presentationen? "

Naturen av användningen av jämförelse metoder förändras gradvis. Först hjälper de i en visuell form för att identifiera kvantitativa relationer, visa värdet av siffror och avslöja de länkar och relationer som finns mellan dem. Senare, när ett sätt att upprätta kvantitativa relationer ("lika", "mer", "mindre"), är poängen och jämförelsen av siffror, används metoderna för praktisk jämförelse som ett sätt att kontrollera bevis på etablerade relationer.

Det är viktigt att barnen har lärt sig att självständigt tillgripa sätten att deras bedömningar om anslutningar och relationer mellan intilliggande tal. Till exempel säger ett barn: "7 mer än 6 per 1, och 6 mindre än 7 på 1. Till, kolla in det, ta kuber och tegelstenar." Han sätter leksaker i 2 rader, visar tydligt och förklarar: "Cubes är större, 1 extra, och tegelstenarna är mindre, bara 6, 1 räcker inte. Så, 7 mer än 6, med 1, och 6 mindre än 7, på 1 ".

Jämlikhet och ojämlikhet av uppsättningar av uppsättningar. Barn måste se till att någon kombination som innehåller samma antal element är betecknade med samma nummer. Övningar För att upprätta jämställdhet mellan antalet uppsättningar av olika antingen homogena föremål som kännetecknas av högkvalitativa egenskaper utförs på olika sätt.

Barn bör förstå att några föremål kan vara lika: och 3, och 4 och 5 och 6. Användbara övningar som kräver den medierade utjämningen av antalet delar av 2-3 aggregat när barnen erbjuds omedelbart med det saknade antalet objekt , till exempel, så många flaggor och trummor så att alla pionjärer är tillräckligt, så många band så att du kan knyta bågarna till alla björnar. För att assimera de kvantitativa förbindelserna, tillsammans med övningar för att fastställa jämställdhetens antal uppsättningar, används övningar och i strid med jämlikhet, till exempel: "gör så att trianglarna blir mer än kvadrater. Bevis att de har blivit mer. Vad behöver man göra för att göra dockor mindre än björnar? Hur mycket kommer de att vara? Varför?"

Och den kvalitativa förbättringen i det matematiska utvecklingssystemet för förskolebarn gör det möjligt för lärare att leta efter de mest intressanta arbetsformerna, vilket bidrar till utvecklingen av elementära matematiska idéer. 3. Didaktiska spel ger en stor kostnad av positiva känslor, hjälper barn att konsolidera och utöka kunskap i matematik. Praktiska rekommendationer 1. Kognition av egenskaperna på 4-5 år gammal ...

Stöd är nödvändigt för ett barns betydande fråga när en förskollare visar sig vara ett val, gör ibland ett misstag och sedan självständigt korrigerar det. I den ledande gruppen fortsätter arbetet på bildandet av elementära matematiska idéer, som lanserades i juniorgrupper. Utbildning utförs under skolårets tre fjärdedelar. Under fjärde kvartalet rekommenderas att fixa de erhållna ...

Recensioner. Det är högklassiga lärare som kan göra reserverna i den viktigaste pedagogiska åldern - förskolan. 1,4. Pedagogiska förhållanden För den intellektuella utvecklingen av en ledande förskollare i processen att bilda primära matematiska representationer Academician A.V. Forecken skrev att optimala pedagogiska förhållanden för att realisera de potentiella möjligheterna hos ett litet barn, ...

arbetserfarenhet
"Formation av elementära matematiska idéer i förskolebarn genom didaktiska spel"
Författare:
Pedagog
Madou№185
Tubavkina I.A.
Utvecklingen av elementära matematiska idéer är en extremt viktig del av den intellektuella och personliga utvecklingen av förskolan. I enlighet med GOS är den förskoleutbildningsinstitution det första utbildningsstadiet och dagis utför ett viktigt inslag för att förbereda barn till skolan. Och om hur kvalitativt ett barn kommer att förberedas i en tidig person i skolan, beror framgången med dess vidare inlärning på många sätt.
Relevans
Matematik har en unik utvecklingseffekt. "Matematik - Queens of All Sciences! Det sätter i ordning! ". Dess studie bidrar till utvecklingen av minne, tal, fantasi, känslor; Bildar uthållighet, tålamod, kreativ personlighetspotential. Jag tror att utbildningen av barnmatematik i förskoleåldern bidrar till bildandet och förbättringen av intellektuella förmågor: Tanken av tanke, resonemang och handlingar, tankens flexibilitet, smältning och intelligens, utveckling av kreativt tänkande.
I vårt arbete använder vi idéer och rekommendationer från följande författare: T.i. EROFEEV "Matematik för förskolebarn", Z.A. Mikhailova "Matematik från 3 till 7", Tm Bondarenko "didaktiska spel i barnens trädgård", I.E. Pomorava, V.A. Pozin "famp" och andra.
Efter att ha studerat litteraturen om bildandet av elementära matematiska idéer från förskolor, med tanke på att spelaktiviteten leder till barn i förskoleåldern, drog slutsatsen att den maximala effekten av FMP kan uppnås med didaktiska spel, underhållande övningar, uppgifter.
För att bestämma effektiviteten av sitt arbete spenderar jag den pedagogiska diagnosen av bildandet av elementära matematiska idéer hos barn genom didaktiska spel. Huvudsyftet är att: Att identifiera spelets möjligheter, eftersom sättet att bilda ett lärt material i utbildningsaktiviteter för bildandet av elementära matematiska idéer från förskolor.
Efter att ha analyserat resultaten av diagnosen, avslöjade att barn har en ganska låg inlärning av elementära matematiska representationer. Jag bestämde mig för att för att barn ska bättre absorbera mjukvarumaterial måste du göra materialet att vara intresserad av barn. Att komma ihåg är att barnens huvudaktivitet - ett spel, drog slutsatsen att för att öka kunskapsnivån hos barn, de behöver använda ett större antal didaktiska spel och övningar. Därför, inom ramen för arbetet med självutbildning, var ämnet "bildande av elementära matematiska idéer hos barn av förskoleåldern genom didaktiska spel" i förväg.

Arbetssystem.
Som nämnts ovan är den huvudsakliga formen att arbeta med förskolor och den främsta utsikten över sin verksamhet är spelet. V. A. Sukhomlinsky i hans verk noterades: "Det finns inget spel utan ett spel, och det kan inte finnas någon fullfjädrad mental utveckling. Spelet är ett stort ljusfönster, genom vilket ett livsflöde av idéer hälls i barnets andliga värld, koncept. Spelet är en gnista, antänd ljuset av delusivitet och nyfikenhet. "
Det är ett spel med delar av lärande, kommer att hjälpa till med att utveckla de kognitiva förmågorna hos förskolan. Ett sådant spel är det didaktiska spelet.
Jag tror att didaktiska spel behövs i utbildning och utbildning av förskolebarn. Det didaktiska spelet är riktade kreativ aktivitet, under vilken eleverna är djupare och ljusare, fenomenen i den omgivande verkligheten och känner världen. De låter dig expandera kunskapen om förskolor, konsolidera sina idéer om beloppet, storleksordningen, geometriska figurer, lär sig att navigera i rymden och i tid.
A.V. Zaporozhets, bedömning av det didaktiska spelets roll, betonade: "Vi måste se till att det didaktiska spelet inte bara är en form av assimilering av individuell kunskap och färdigheter, men bidrog också till barnets övergripande utveckling."

Arbeta på detta ämne, sätta sig målet: utveckling av minne, uppmärksamhet, fantasi, logiskt tänkande med didaktiska spel av matematiskt innehåll.
Genomförandet av målet innebär att lösa följande uppgifter:
1. Skapa förutsättningar för utveckling i barns barn, uppmärksamhet, fantasi, logiskt tänkande med didaktiska spel av matematiskt innehåll.
2. Utveckla en lovande plan för användning av didaktiska spel i utbildningsverksamhet och regimmoment.
3. Gör ett urval av didaktiska spel för utveckling av matematiska idéer från förskolebarn.

Ett av villkoren för det framgångsrika genomförandet av ett program för bildandet av elementära matematiska idéer är att organisera ett ämne - rumslig, utvecklingsmiljö i åldersgrupper.
För att stimulera den intellektuella utvecklingen av barn var jag utrustad med ett hörn av underhållande matematik, som består av att utveckla och underhållande spel, ett centrum för kognitiv utveckling skapades, där didaktiska spel och annat spel underhållande material ligger: Dienesh Blocks, hyllor av Kyuizer, de enklaste alternativen för vosobovits spel etc. Monteras och systematiseras ett visuellt material på logiskt tänkande, gåtor, labyrint, pussel, räknare, ordspråk, ord och fysiska attacker med matematiskt innehåll. Gjorde en kortfil med matematiskt innehåll för alla åldersgrupper.
Organisationen av utvecklingsmiljön genomfördes med det beräknade deltagandet av barn, vilket skapade sin positiva attityd och intresse för materialet, viljan att spela.

Av stor betydelse i processen att bilda elementära matematiska representationer, betalar vi didaktiska spel. Detta beror främst på det faktum att deras huvudmål är träningen. Systematisering av spel, utvecklade en lovande plan för bildandet av elementära matematiska representationer med de didaktiska spelen. (Bilaga 1)
Utbildningsvis - en pedagogisk process för bildandet av elementära matematiska förmågor jag bygger med hänsyn till följande principer:
1) Tillgängligheten är korrelationen av innehållet, naturen och volymen av utbildningsmaterial med utvecklingsnivån, beredskap hos barn.

2) Kontinuitet - För närvarande är utbildning utformad för att bilda ett stadigt intresse för den växande generationen för att kontinuerligt fylla på sitt intellektuella bagage.

3) Integritetsbildning i förskolor av en holistisk idé om matematik.

4) Resultat.

5) Systemitet - Denna princip implementeras i processen med inbördes sammanhängande bildning av ett barn om matematik i olika aktiviteter och en effektiv inställning till världen runt.

För utveckling av kognitiva förmågor och kognitiva intressen använder förskolor följande innovativa metoder och tekniker:
Elementaranalys (etablering av orsakssamband). För att göra detta, ge uppgifterna för det här tecknet: att fortsätta kedjan, växla i en viss sekvens, rutor, stora och små cirklar av gult och rött. Efter att barnen lärt sig att utföra sådana övningar, komplicerar uppgifter för dem. Jag föreslår att utföra uppgifter där det är nödvändigt att alternativa objekt, överväga samtidigt färg och storlek. Sådana spel hjälper till att utvecklas hos barn förmågan att tänka logiskt, jämföra med att jämföra och uttrycka sina slutsatser. (Bilaga 2)
jämförelse; (Till exempel, i träningen, "Federated Protein", föreslår jag att mata ekorren med svampar, små smörgåsar - små svampar, stora. För detta jämför barnen storleken på svamp och proteiner, dra slutsatser och lägger ut fördelningen material i enlighet med uppgiften. (Bilaga 3)
Lösning av logiska uppgifter. Jag erbjuder barn att hitta den missade figuren, fortsättningen av raderna av figurer, tecken, för att hitta skillnader. Kännedom med sådana uppgifter började med elementära uppgifter på logiskt tänkande - mönster. I sådana övningar finns det ett alternativ av objekt eller geometriska former. Barn erbjuder att fortsätta ett nummer eller hitta det missade elementet. (Bilaga 4)

Rekreation och konvertering. Jag erbjuder barn övningarna för utveckling av fantasi, till exempel, rita någon form av figur, välja ett barn och dra det. (Bilaga 5)

Värmebesparande teknik (Fizminuts, dynamiska pauser, psykogymannastik, fingergymnastik i enlighet med det matematiska temat). Skapat en kortfil av FizMinuts ("möss", "en gång, två-två huvuden", "vi cyklade" och d.r) och fingerspel. ("1,2,3,4,5 ..",) matematiskt innehåll. (Bilaga 6)

Beroende på de pedagogiska problemen och totaliteten av de använda metoderna, spenderar utbildningsverksamheten med elever i olika former:
Organiserad utbildningsaktiviteter (Fantasi Travel, Game Expedition, tematisk fritid). Direktutbildningsaktiviteter "Travel By Group", "Besöker figur 7", "Låt oss leka med Winnie Pooh", underhållning "Matematical Kvn".
Utbildning i vardagliga hushållssituationer; ("Hitta samma form som jag, objekt i gruppen", "Vi kommer att samla pärlor för Masha" docka "); konversationer ("vilken tid på året, vilken tid på året kommer att vara efter ..");
oberoende verksamhet i en utvecklingsmiljö. Jag erbjuder barnspel för att fixa formen, färgen, för att rita upp sekvensen, etc.

Efter att ha analyserat de tillgängliga didaktiska spelen på bildandet av matematiska representationer delade dem i grupper:
1. Spel med siffror och siffror
2. Tidsresor
3. Orienteringsspel i rymden
4. Spel med geometriska former
5. Spel för logiskt tänkande
Uppgiften föreslår barn i en spelform, som består av kognitivt och pedagogiskt innehåll, liksom - speluppdrag, spelåtgärder och organisatoriska relationer.
1. Den första gruppen av spel inkluderar Undervisning Barnens konto i direkt och omvänd ordning. Med hjälp av saga plot och didaktiska spel, introducerade barn med begreppen "one-lot", genom att jämföra lika och ojämlika grupper av föremål (didaktiska spel "ekorrar och nötter", "järnväg av djur i hus"); "Wide-aware", "Short -8", med hjälp av applikationen och jämförelser av två grupper av föremål (didaktiska spel "visar vägen kanin", "Russeckle Blanbat i hus"). Att jämföra två grupper av föremål, de hade dem på botten, sedan på räkningslinjens övre remsa. Det gjorde det så att barn inte hade en felaktig uppfattning att det längre numret alltid är på den övre remsan, och det nedre är lägre.
Didaktiska spel, som "Gör ett tecken", "Vem kommer att namnge först, vad hände inte? "Fjärilar och blommor" och många andra använder på fritiden, för att utvecklas hos barn av uppmärksamhet, minne, tänkande.
En sådan mängd didaktiska spel, övningar som används i klasser och på fritiden, hjälper barn att assimilera mjukvarumaterialet.
2. Spel - Tidsresor jag använder för att träffa barn med veckodagen, månader på månader, deras sekvens (didaktiskt spel "när det händer").
3. Den tredje gruppen innehåller orienteringsspel i rymden. Min uppgift är att lära barn att navigera i speciellt skapade rumsliga situationer och bestämma deras plats vid ett visst tillstånd. Med hjälp av didaktiska spel och övningar mäster barn förmågan att identifiera positionen av detta eller det föremål för ett annat (didaktiskt spel "namn där", "vem för vem").
4. För att säkerställa kunskap om formen av geometriska former erbjuder barn att lära sig i de omgivande föremålen formen på en cirkel, triangel, torg. Till exempel frågar jag: "Vilken typ av geometrisk figur liknar botten av plattan?", "Hitta liknande i form", "Vad ser ut" (Bilaga 7)
Eventuell matematisk uppgift för smältverket, för vilken ålder som helst, är det avsett att bära en viss mental belastning. Under lösningen av varje ny uppgift ingår barnet i aktiv mental aktivitet, som försöker uppnå det ultimata målet och därigenom utveckla logiskt tänkande.
Lösningen på frågan om hur man använder didaktiska spel i förskoleinlärningsprocessen, beror i stor utsträckning på spelen själva: hur gjorde de didaktiska uppgifterna som de representeras på vilket sätt de är löst och vad är utbildarens roll.
Det didaktiska spelet är föremål för läraren. Att veta allmänna programvarukrav, särdragen i det didaktiska spelet, vilket skapar nya spel som ingår i den pedagogiska fonden. Varje spel, upprepas flera gånger, kan utföras av barn. Sådana oberoende organiserade och spenderade spel uppmuntrar, omärkligt att ge barn till barn. Följaktligen är ledningen av det didaktiska spelet att organisera spelets materialcentrum - i valet av leksaker, bilder, spelmaterial, i definitionen av spelets innehåll och dess uppgifter, i tanken på spelplanen, i Förklara spelåtgärder, spelreglerna, för att upprätta förhållandet mellan barn, under kursens spel, som står för hennes pedagogiska effekter.
Arbeta med barn av yngre ålder, jag vänder mig själv i spelet. Inledningsvis lockar jag barn till spel med didaktiskt material (torn, kuber). Tillsammans med barnen analyserar jag och samlar dem och därigenom orsakar barnintresse i det didaktiska materialet, viljan att leka med honom.
I den mellersta gruppen lär jag barn, medan de leker med dem, som försöker involvera alla barn, gradvis ledda dem till förmågan att följa kamraternas handlingar och ord. Vid denna ålder väljer jag sådana spel, under vilken barn ska återkalla och konsolidera vissa begrepp. Uppgiften för didaktiska spel är att effektivisera, sammanfatta, gruppera visningar, förtydligande av idéer, för att skilja och assimilera namnen på former, färger, värderingar, rumsliga relationer, ljud.
Äldre barn i samband med dodaktiska spel observeras, jämföras, jämför, klassificera objekt för en eller annan skyltar, producera den analys och syntes som är tillgänglig för dem, gör generaliseringar.
Familj och dagis är två pedagogiska fenomen, var och en, varav en social erfarenhet ger ett barn på egen väg. Men endast i kombination med varandra skapar de optimala förutsättningar för en liten person i en stor värld. Därför gör jag allt för att säkerställa att kunskapen och färdigheterna, som erhålls av barn i dagis - föräldrar som är fäst hemma. Jag använder olika former av att arbeta med föräldrarna:
- Allmänna och koncernens föräldermöten.
- Samråd, till exempel "didaktiskt spel i ett barns liv." "Ljusa och intressanta spel";
- gör didaktiska spel tillsammans med föräldrar;
- Föräldrars deltagande i förberedelserna och innehav av semester, fritid;
- Gemensam skapelse av ett objekt och utvecklingsmiljö;
- Fråga "Vilka spel gillar att spela dina barn?"
Genom att använda ett väl genomtänkt system av didaktiska spel i reglerade och icke-ökända arbetsformer, absorberar barn matematisk kunskap och färdigheter på programmet utan överbelastning och tråkiga aktiviteter.
Sammanfattningsvis kan vi dra följande slutsats: användningen av didaktiska spel i bildandet av elementära matematiska representationer i förskolebarn bidrar till utvecklingen av kognitiva förmågor och det kognitiva intresset för förskolebarn, vilket är ett av de viktigaste utbildningsfrågorna och Utveckling av ett barn av förskoleåldern. Från hur viktigt barnet är utvecklat i kognitivt intresse och informativa förmågor, framgången med sin skolträning och framgången med sin utveckling som helhet beror. Ett barn som är intresserad av att lära sig något nytt, och från vilket det visar sig, kommer alltid att sträva efter att ta reda på ännu mer - det är naturligtvis det mest positiva sättet att påverka hans mentala utveckling.

Bibliografi
1. Casabigsi N. I. Och andra. Matematik "O". - Minsk, 1983.
Logik och matematik för förskolor. Metodologisk utgåva E.A. Näsa;
2. R.L. Obefläckad. - St Petersburg: "surare", 2000.
3. Stolyar A.A. Metodiska instruktioner för läroboken "Matematik" O ". - Minsk: Människors AsVeta, 1983.
4. Fidler M. Matematik är redan i dagis. M., "Upplysning", 1981.
5. Bildning av elementära matematiska idéer från förskolor. / Ed. A.A. Snickare. - m.: "Upplysning",

Bilaga 1

Didaktiska spel på fmp

"I skogen för svampar"
Målet med spelet: Att bilda i barn Tanken med antalet objekt "One - mycket", intensifierar i barnets tal orden "en, mycket".
Spelets gång: Vi bjuder barn till skogen för svampar, vi specificerar hur många svampar i ängen (mycket). Vi erbjuder att riva en. Vi ber varje barn hur många svampar har. "Låt oss lägga ner alla svampar i en korg. Hur mycket satte du, Sasha? Hur mycket satte du, Misha? Hur många svampar blir i en korg? (Många) Hur många svampar du har lämnat? (ingen)

.
"Hallon för björn"
Syftet med spelet: Att bilda i barn presentationen av jämställdhet baserad på jämförelsen av två grupper av föremål, för att aktivera orden: "så mycket - hur mycket, lika", "samma".
Spelets gång. Läraren säger:
"Killar, ett björn ansikte älskar Malina, han samlade en hel korg i skogen för att behandla sina vänner." Titta på hur mycket björnen kom! Låt oss sätta dem på höger sida från vänster till höger. Och nu behandlar vi sina hallon. Det är nödvändigt att ta så mycket hallonbär att ha tillräckligt för lagren. Berätta för mig hur mycket ungar? (massa). Och nu måste du ta så många bär. Låt oss behandla bär med bär. Varje björn måste ges på en bär. Hur mycket har du tagit bär? (Många) Hur många ungar har vi? (Många) Hur kan jag säga? Det är rätt, deras lika, lika; Bären så mycket som ungarna, och det finns så många bär som bär.

"Förståelse"

Spelets gång. Utbildaren säger: "Se, vi har kommit att besöka, som de är vackra, fluffiga. Låt oss få dem med morötter. Jag kommer att lägga på hyllan. Låt oss sätta en kanin, en annan, en annan och en. Hur mycket menar du? (Många) Låt oss ta av med morötterna. Varje kanin ges för morötter. Hur mycket morötter? (massa). Är de mer eller mindre än de gör? Hur mycket betyder de? (massa). Kommer det att rida och morötter? Det är rätt, deras lika. Hur kan du säga? (lika mycket). Jag gillade dig verkligen att leka med dig. "

Bilaga 2.

"Sammanhållning av ekorrar svampar"
Målet med spelet är: Att bilda i barn Presentationen av jämställdhet baserad på jämförelsen av två grupper av föremål, intensifieras i ordets tal: "Så mycket - hur mycket, lika", "samma", lika mycket ".
Spelets gång. Utbildaren säger: "Se, som kom för att besöka oss. Rödhårig, fluffig, med en vacker svans. Naturligtvis är dessa ekorrar. Låt oss behandla dem med svampar. Jag kommer att lägga ekorrar på bordet. Jag kommer att lägga ett protein, lämna fönstret, jag lägger ett samma protein och en mer. Hur mycket är hela proteinet? Och nu behandlar vi dem med svampar. En ekorre ger svamp, en annan och en. All protematik har tillräckligt med svampar? Hur många svampar? Hur kan du säga? Det är rätt, ekorrar och svampar lika, de är lika. Och nu behandlar du proteinvampen. Whistles gillade verkligen att leka med dig. "
"Liste bugs"
Syftet med spelet: Att bilda barns förmåga att jämföra två grupper av föremål baserat på jämförelse, ställa in jämställdhet och ojämlikhet av två uppsättningar.
Spelets gång. Utbildaren säger: "Barn, se vilka vackra buggar. De vill leka med dig, du blir buggar. Våra buggar lever
på bladen. Varje bugg har sitt hus - löv. Nu kommer du att flyga genom clearing, och i min signal hittar du ett husblad. Buggar, flyga! Buggar, i huset! Alla buggar tillräckligt med hus? Hur många buggar? Hur många löv? Är de lika? Hur kan du säga? Buggar gillade verkligen att leka med dig. " Därefter upprepar vi spelet, etablering av förhållandet "mer, mindre", samtidigt som man undervisar utjämningen av uppsättningen genom att lägga till och urtagning.
"Fjärilar och blommor"
Målet med spelet: Att bilda barns förmåga att jämföra två grupper av föremål baserat på jämförelse, sätta jämställdhet och ojämlikhet av två uppsättningar, aktivera i talord: "så mycket - hur mycket, lika", "samma" .
Spelets gång. Läraren säger: "Barn, se vilka vackra fjärilar. De vill leka med dig. Nu blir du fjärilar. Våra fjärilar bor på blomma. Varje fjäril har ett blomhus. Nu kommer du att flyga genom clearing, och i min signal hittar du mig ett hus - blomma. Fjärilar, flyga! Fjärilar, i huset! Alla fjäril har tillräckligt med hus? Hur många fjärilar? Hur många blommor? Är de lika? Hur kan du säga? Fjäril gillade verkligen att leka med dig. "

Bilaga 3.
Didaktiska spel för utveckling av idéer om värderingar

"Dekorera mattan"

Spelets gång. Utbildaren säger: "Barnen, en björn kom att besöka oss. Han vill ge sina vänner vackra mattor, men han hade inte tid att dekorera dem. Låt oss hjälpa honom att dekorera mattorna. Vad ska vi dekorera dem? (cirklar) Vilken färg är cirkeln? I storlek är de samma eller olika? Var lägger du stora cirklar? (i hörnen) Var lägger du små cirklar? (i mitten) Vilken färg är de? Mishke gillade verkligen dina mattor, han kommer nu att ge dessa mattor till sina vänner. "
"Dominics for Bear"

Spelets gång. Läraren säger: "Killar, jag ska berätta för dig. De bodde - det fanns två björnar, och när de bestämde sig för att bygga sina hus. De tog väggar och tak för hus, men förstår inte vad du ska göra nästa. Låt oss hjälpa dem att göra ett hus. Se vad vår storlek är björnens storlek? Vad är denna nalle bära storlek, stor eller lös? Vad ska vi göra huset? Vad ska du ta väggen, stora eller gruvor? Vad måste ta taket? Och vad är björnen med vad är storleken? Vad behöver han göra ett hus? Vad ska du ta taket? Vilken färg är det? Låt oss sätta julgran nära husen. Julgranar är samma största eller olika? Var ska vi lägga ett högt julgran? Var ska man sätta ett lågt julgran? Björn är mycket glad att du hjälpte dem. De vill leka med dig. "

"Kemikoeability"
Målet med spelet är: att utveckla barnens förmåga att jämföra två föremål i storlek, intensifieras i barnens tal som orden "stora, små".
Spelets gång. Utbildaren säger: "Se som kom för att besöka oss, grå möss. Titta, de tog med sig en behandling. Titta, möss är samma största eller olika? Låt oss behandla dem till te. Vad behövs för detta? Först tar vi koppar. Vad är den här koppen stor eller liten? Vilken mus ska vi ge henne? "Jämför sedan storleken på tallrik, godis, kakor, äpplen och päron och jämföra dem från mössens storlek. Vi erbjuder barn att dricka möss och behandla dem med frukt.
"Få spår till hus"
Målet med spelet: att utveckla barnens förmåga att jämföra två ämnen i längd, att aktivera i barnens tal är orden "lång, kort".
Spelrörelse: Vi berättar för barnen att djuren byggde ett hus, men hade inte tid att bygga vägar till dem. Titta, här är bunded och chanterelle hus. Hitta spår till sina hus. Vilket spår kommer du att göra en kanin, lång eller kort? Vilket spår lägger du till Fox House? Välj sedan spår till husen i andra djur.

"CAIDEN MAT"
Målet med spelet är: att utveckla barnens förmåga att jämföra två föremål i storlek, intensifieras i barnens tal som orden "stora, små".
Spelets gång. Läraren säger: "Se, vilka mattor tog våningssängar, vackra, ljusa, men några av dessa mattor bortskämda. Bunks vet nu inte vad de ska göra med dem. Låt oss hjälpa dem att ersätta mattorna. Vad är mattorna i storleksordning? Vilket lapptäcke sätter vi på en stor matta? Vad sätter vi på en liten matta? Vilken färg är de? Så vi hjälpte till att förpacka mattor. "

"Broar för kommer att vara förlovade"
Målet med spelet: att utveckla barnens förmåga att jämföra två föremål i storlek, intensifieras i barnets tal är orden "stor, liten, lång, kort."
Spelets gång. Läraren berättar: "Det var två kanin i skogen och bestämde sig för att göra broar på clearing. De hittade en planka, förstår inte vem någon ska ta. Titta, kaniner är samma i storlek eller annorlunda? Vad är skillnaden mellan planken? Sätt dem runt och se vilken som är längre, och vad kortare. Tillbringa fingrarna på skalle. Vilken typ av plank ger du en stor kanin? Vilken typ av en? Låt oss sätta julgran nära broarna. Vad är julgran i höjd? Var lägger vi det? Vilket julgran kommer vi att sätta nära den korta bron? Kaniner är mycket glada att du hjälpte dem. "
"Skörd"
Målet med spelet är: att utveckla barnens förmåga att jämföra två föremål i storlek, intensifieras i barnens tal som orden "stora, små".
Spelets gång. Läraren berättar att kaninen höjde en mycket stor skörd, nu måste den samlas in. Vi anser att det har vuxit på sängarna (betor, morötter, kål). Vi anger vad vi kommer att samla grönsaker. Utbildaren frågar: "Vad är den här korgens storlek? Vilka grönsaker sätter vi in \u200b\u200bdet? "I slutet av spelet genererar vi att i en stor korg finns stora grönsaker, och i små - små.

Bilaga 4.
Logiska uppgifter

Två går och två ankor
I sjön simma, skrika högt.
Tja, räkna så snart som
Hur mycket är barnen i vattnet?
(fyra)

Fem glada grisar
På det bodde i ett radstativ.
Två gick till sängs ligga ner
Hur många grisar har en kroppslig?
(tre)

Från himlen föll asterisken,
Att besöka barnen sprang
Tre skrikande efter henne:
"Glöm inte dina vänner!"
Hur många ljusa stjärnor är borta,
Från stjärnans himmel föll?
(fyra)

Två blommor i Natasha
Och två gav henne sasha.
Vem kan räkna här
Vad är 2 2?
(fyra)

Ledde gusanya - mor
Fem barn på ängens promenad
Alla Gooshad som handskar:
Tre söner, och hur många döttrar?
(två döttrar)

Bilaga 5.
Rekreation och transfigurationsspel

"Höger som vänster"

Syfte: Mastering av färdigheterna för att navigera på ett pappersark.

Matryoshki var väldigt bråttom och glömde att prova sina ritningar. Det är nödvändigt att dra dem så att en halv ser ut som en annan. Barndragning, och en vuxen säger: "Peka, punkt, två krok, minus komma - roligt ansikte kom ut. Och om bågen och skallen-liten mannen är den tjejen. Och om den frånvarande och byxorna, den lilla mannen är pojken. " Barn överväger teckningar. "

Bilaga 6.

Fizminutka
Händer till sidan
Händer på sidorna, i kameran,
Delas och på fatet.
Vänster upp!
Rätt!
Till sidorna, hämma,
På sidorna, ner.
Tuk-tuk, tuk-tuk-tuk!
Låt oss göra en stor cirkel.

Vi ansåg och trött. Alla och tyst stod tillsammans.
Handtagen klappade och två eller tre.
Benen var frustrerade, en gång-två eller tre.
Och de kämpade fortfarande och smidigt klappade.
Satte sig, gick upp och slog inte varandra,
Vi kommer att vila lite och ta det igen.

Tid - klättra, dra ut
Två - bump, höja,
Tre - i dina händer, tre bomull,
Huvudet tre noder.
Fyra händer bredare,
Fem - att vinka,
Sex - i stället tyst sitter.

"Tänk på, gör."

Du studsar så många gånger
Hur många fjärilar med oss
Hur många julgranar,
Så mycket utföra backar.
Hur många gånger slog du tamburen,
Så många gånger höjer dina händer.

Vi är palm till ögonen
Vi lägger min handflata i ögonen,
Benen starka lay.
Vänder sig till höger
Ser för mycket.
Och borde vara kvar
Se ut från under handflatan.
Och - höger! Och vidare
Genom vänster axel!
Texten på dikten åtföljs av vuxens och barnets rörelser.

Alla går i ordning
Alla går i ordning - (går på plats)
Ett två tre Fyra!
Göra laddning -
Ett två tre Fyra!
Händer ovan, benen bredare!
Vänster, höger, vrid
Luta tillbaka
Lutning framåt.

Bilaga 7.
Bekantskap med geometriska former

"Hitta ämnet"

Syfte: Att lära sig att jämföra former av objekt med geometriska
prover.

Material. Geometriska former (cirkel, fyrkant,
triangel, rektangel, oval).

Barn
stå i en halvcirkel. Två tabeller finns i mitten: på en - geometrisk
former, på andra objekt. Läraren berättar spelreglerna: "Vi ska
spela så här: Till vem bandet kommer att rusa, kommer han att passa till bordet och hitta ämnet
samma form jag ska visa. Barnet till vilket bommen rullade ut,
läraren visar cirkeln och erbjuder för att hitta ämnet i samma form. Hittades
Ämnet är högt om det väljs korrekt, klappar barnen dina händer.
Då rullar vuxen hoopen till nästa barn och erbjuder en annan form. Spelet
det fortsätter tills alla föremål är fyllda med prover.

"Förbered fikon"

Syfte: Konsolidera presentationen av barn om
geometriska former, övning i deras namn.

Material. Demonstration: Cirkel, Kvadrat,
triangel, oval, rektangel, huggen från kartong. Distribution: Kort
med konturer 5 geometriska lotto.

Läraren visar barnens figurer, enheter
varje finger. Ger uppgift till barn: "Du har kort på borden, på vilka
figurer av olika former dras och samma figurer på facket. Sprida allt
siffror för kort så att de gömmer. " Ber barn att cirkla varje
figuren ligger på facket och lägger sedan ("gömma") den på den ritade
figur.

"Tre rutor"

Syfte: Att lära barn att korrelera stora
tre ämnen och beteckna deras förhållande med ord: "Big", Small, "" Medium ",
den största "," minsta ".

Material. Tre kvadrater av olika kvantiteter
flannelph; I barn 3 rutor, Flannelph.

Pedagog: Barn, jag har 3 rutor,
dessa är (visar). Den största, den här är mindre, och det här mycket
små (visar var och en av dem). Och nu visar du den största
kvadrater (barn höjer och visar), sätt. Lyft nu genomsnittet.
Nu - den minsta. Nästa, V. erbjuder barn att bygga från rutor
torn. Visar hur det här är gjort: det placerar på flannelfbotten uppåt
första stora, då medium, då en liten torg. "Gör dig sådan
torn på sina flannels "- säger V.

Geometrisk lotto.

Syfte: Lär barn att jämföra formuläret
det avbildade ämnet med en geometrisk siffra för att välja objekt med geometriska
prov.

Material. 5 kort som visar
geometriska former: 1 cirkel, kvadrat, triangel, rektangel,
ovalu. 5 kort med bilden av objekt av olika former: rund (tennis
boll, äpple, boll, fotboll, bil tyst boll), kvadratmatta, halsduk,
kub, etc; oval (melon, plommon, blad, skalbagge, ägg); rektangulär
(Kuvert, portfölj, bok, domino, bild).

5 barn deltar. Pedagog
anser att materialet med barnen anser. Barn kallar siffror och objekt. Sedan
i riktning mot V. väljer de till deras geometriska prover av kortet med
en bild av nödvändiga formulär. Läraren hjälper barnen korrekt samtal
formen av föremål (rund, oval, kvadrat, rektangulär).

"Vad är siffrorna"

Mål: Att bekanta barn med nya former: oval, rektangel, triangel, vilket ger dem ett par mer bekant: en fyrkantig triangel, en kvadratkrektangel, cirkel-oval.

Material. Docka. Demonstration: Stora kartongfigurer: kvadrat, triangel, rektangel, oval, cirkel. Distribution: 2 figurer av varje form av mindre storlekar.

Dollen ger former. Handledaren visar barnens torg och triangeln, frågar hur den första siffran kallas. Efter att ha fått svaret, säger att å andra sidan en triangel. En undersökning utförs av kretsen i fingret. Fixar den uppmärksamhet som triangeln bara har tre vinklar. Det erbjuder barn att hämta trianglar och vik dem ihop. På samma sätt: kvadrat med en rektangel, oval med en cirkel.

Bilaga 8.
Sammanfattning av direkt pedagogiska aktiviteter på FMP i den yngre gruppen
Temat "Låt oss leka med Winnie Pooh"
Syfte: Mastering förmågan att klassificera uppsättningar för två egenskaper (färg och form). Utveckling av förmågan att hitta på kontakten för att bestämma den geometriska formen, ring den. Utveckling av kombinatoriska förmågor.
Metodiska tekniker: Spel situationer, didaktiskt spel, gåtor, arbete med system.
Utrustning: leksak winnie pooh, underbar påse, diener block, kort - symboler, hoops 1 stycke, bild kockar, leksaker, träd, hare.
Flytta:
1. org. ögonblick. Barn står i en cirkel på mattan.
Vi sparkar topp.
Vi kryper händer.
Vi axlar chik chick.
Vi är Mig Migs ögon.
1-här, 2- där,
Linda runt dig själv.
1-QUIT, 2-TLI.
Händer till toppen allt upp.
1-2,1-2
Det är dags att göra det.
2. Barn sitter på mattan. Det är en knock vid dörren.
Förhand: Killar, gäster kom till oss. Vem kan det vara? (Vinny visas - Fluff med en underbar väska i hans händer.). Ja, det är Winnie - Pooh! Hej Winnie - Pooh! (Barn hälsar karaktären).
B-P: Killar, jag tog något för dig - intressant! (visar den magiska väskan)
Jag är en underbar väska,
Ni är, jag är en vän.
Jag vill verkligen veta
Hur mår du? Älskar att spela? (Barnsvar)
B-P: Bra! Jag älskar också att spela. Låt oss leka tillsammans? Jag kommer att göra gåtor om du gissar, kommer du att ta reda på vad du ska vara i väskan.
Inga hörn jag har,
Och ser ut som en tallrik
På plattan och på locket,
På ringen, på hjulet.
Vem är jag så, vänner?
(en cirkel)
Han har länge varit bekant med mig,
Varje hörn i det är rakt.
Alla fyra sidorna
Lika lång längd.
Du är glad att föreställa dig honom
Och hans namn är ...
(fyrkant)
Tre hörn, tre sidor,
Kan vara annorlunda än längd.
Om du knackar på hörnen,
Hoppa sedan snart.
(triangel)
I: Bra gjort killar, vet hur man gissa gåtor. Vad tycker du att stanna i väskan? (Barnsvar). Rätt, cirkel, kvadratisk och triangel. Och hur kan du ringa dem i ett ord? (Barnsvar) Ja, det här är geometriska former.
LEN: Jo, Winnie Pooh Visa oss snälla, siffror från din underbara väska. (Barn överväger former, bestämmer sin form, färg.)
Tidigare killar, låt oss leka med Winnie Pooh i ett annat spel.
Fisminet "björn"
Björn i oftare bodde
Hans huvud coolt
Så blev det mitt huvud.
Björn honung jag letade efter
Ett vänligt träd kachali
Det är så som det är så - trädet svängde.
Och gick i wrlingen
Och från floden vatten drack
Så här, så och från floden vatten drack
Och de dansade
Vänliga tassar uppvuxna
Så, det är hur tassarna höjde sig.
Här är en träsk på vägen! Hur går vi?
Hoppa Ja Ick, hoppa Ja IC!
Gladlynt hoppande vän!
Låg killar, och låt oss leka med Winnie Pooh i ett annat spel? Det heter "Zhmurki". Jag gömmer alla former i väskan, och du kommer att vara i sin tur att du måste bestämma vilken typ av figur och kalla den. (Winnie -Puch senast definierar figuren)
I: Jo, du vet hur man spelar killar. Och när jag fick en figur, föll jag något annat i väskan. Jag ska visa dig nu. (Dra ut symbolerna från påsen) Vad kan det vara?
Före: Winnie Pooh, ja det här är samma kort - symboler. De betecknar färg, form, storlek. (Kortvy). Du kan också leka med dem. Winnie Pooh vi kommer också att lära dig. Endast för det här spelet behöver vi fortfarande hoops. (gör tre hoops)
I: I mitten av varje hoop kommer jag att lägga tre teckenkort. Du kommer ihåg att de är betecknade.
Handledaren visar i sin tur-symboler, barnsamtal
Len: Runt hoop, kommer jag att sönderdela formerna. Du måste lägga i mitten av hoopen
Tubavkina Irina Aleksandrovna