Ліла гра прості коментарі по клітинам. Повний опис полів в грі «лила. Постановка мети гри

Слово "гра" можна замінити словом "життя" або "втілення". У грі втілене жива істота називають гравцем. У міру гри ми розуміємо, що наша власна життя - це гра. Граючи в цю гру, приходять багато розуміння. Ми починаємо бачити своє життя як щось, що відбувається в масштабах всієї всесвіту. Це покращує якість нашої поточної життя, багато дрібниці не смикають більше нас і не заподіюють емоційний біль. Ми виходимо з області страждання, пов'язаних з нашими зайвими переживаннями через дрібниці, розуміючи, що все це гра, якщо ми бачимо, що відбувається цілком, а не зосереджуємося на якихось дрібних деталях загальної картини.

Ця гра містична. Не думайте, що випадають цифри і Ваші подорожі по гральній дошці (всесвіту) - це щось випадкове. Все повно Знаків. Гра починає говорити з Вами. І Вам потрібно почути цю мову знаків. Однозначно Ви навчитеся дуже швидко цього. Просто прийміть до відома, що дана гра - це спосіб спілкуватися із всесвітом, зі своїм вищим Я.

Джагатая - в перекладі з санскриту - всесвіт (весь світ), Ліла - це гра. Є відомий термін: Джагатая Гуру - тобто світової Гуру, Учитель світу. Гра є навчальною. У ній Ви вчите важливі ведичні поняття, часто на санскриті. Буквально, граючи, Ви вчитеся. Причому робите це дуже швидко і навіть непомітно для себе, як то кажуть - играючись. Просто граючи в цю Гру можна дізнатися більше і про чакри, і про астрології, нумерології, йоги, пранаяма і т.д. Обов'язково читайте опис до гри -. Автор програми: Веретенников Сергій.

Відео до гри:

Ви можете продовжити гру, ввівши номер поля, з якого хочете почати, або залиште поле порожнім, щоб почати нову гру.

Гра Лила - найдавніша і найвідоміша трансформаційна гра самопізнання. Джерела, в яких знаходять згадка про цю гру, налічують від двох до трьох тисяч років. Тисячоліттями люди грали і продовжують грати в цю чудову гру життя. Вона до цих пір допомагає людям знайти свій шлях і досягати своїх життєвих цілей.

Всі ми народжуємося, ростемо, сміємося і плачемо, прагнемо до чогось, а від чогось тікаємо, любимо і ненавидимо, граємо різні ролі в в цьому світі, в цій великій грі під назвою Життя. Все те, що ми робимо в цій великій грі - все це маленькі гри, з яких складається одна велика. Це і є Ліла - божественна гра світобудови.

Філософські аспекти гри

Саме слово «лила» в перекладі з санскриту означає «гра». Це гра життя, яка включає як матерію, так і наші устремління, емоції і думки. Гра Лила була створена для того, щоб гравець міг вступити в контакт зі своїм вищим «Я». Для того щоб вирішити якусь проблему, треба від'єднатися від неї, подивитися на неї з боку, як би зверху. Тоді можна побачити цю проблему в цілому та шляхи її вирішення. Гра Лила допомагає гравцям вийти за межі свого звичайного бачення, встати над проблемою, побачити те, що було приховано раніше і дозволити негативну ситуацію.

Весь цей світ в філософії індуїзму - прояв нашого божественного «Я» або Абсолюту. Ліла - це божественна гра, в якій Вища «Я» є і Творцем і Гравцем, і самою грою, вираженої в матеріальної реальності. Коли ми граємо в гру Лілу, то ігрове поле, на якому пересувається наш ігровий символ, виступає таким собі мікрокосмом, в якому, як в голограмі, присутній весь цей світ. Таким чином, ті осяяння і усвідомлення, які ми отримуємо в цій грі, автоматично переходять в макрокосм - цей всесвіт. Так ми трансформуємо свою долю, коли свідомі того, що було раніше приховано від нас.

Гра Лила при ретельного опрацювання кожного ігрового поля, на яке потрапив гравець, дає все більш і більш глибокі усвідомлення, що ведуть в усі більш тонкі пласти реальності. Недарма в цю гру грають буддійські ченці протягом тисяч років. Це гра самопізнання, за допомогою якої відбувається глибоке переосмислення життя. Це гра, яка трансформує життя і відкриває істину. Тому її ще називають Джняна-чаупада, що означає «Гра Знання».

Все в цьому світі є проявом Абсолюту або Універсального Свідомості. І все, що може статися, вже знаходиться в нас. Все різноманіття варіантів подій теж знаходиться в нас. Ми вільні вибирати, яким шляхом підемо. Але часто не бачимо оптимального. Гра Лила - це найдавніша гра знання допоможе вибрати найбільш оптимальний шлях, який веде до поставленої мети.

опис гри

Сама гра представляє собою ігрове поле, що складається з 72-х клітин. Кожна клітина ігрового поля має своє певне назва. Значення кожної клітини ігрового поля описується одним із станів буття. Всі ці стани були виявлені протягом тисячолітньої практики і досліджень йоги і містяться в Ведах та інших стародавніх філософських джерелах.

На поле гри ви побачите зображення стріл і змій. Стріли це те, що підносить нас до більш високим станів буття. Змії ж навпаки, зіштовхують нас вниз. У житті все взаємопов'язано. Тому одні стану буття призводять до злетами, а інші до падінь.

У грі Ліла, так само як і в житті, ми можемо злітати і падати. Потрапляючи на якесь поле гри уважно читайте його значення і думайте, чому ви потрапили на дане поле. Від того, наскільки ви зрозумієте, чому ви потрапляєте на ті чи інші ігрові поля, від того наскільки ви усвідомлюєте всі аспекти вашої ситуації, залежить, досягнете ви поставленої мети і як швидко зможете її здійснити.

Як проходить гра Ліла

Для гри необхідно мати ігрове поле, гральний кубик, книгу або картки з описом всіх 72- полів гри, ручку і бланк, куди гравці будуть записувати всі свої ходи. Кожен гравець повинен мати свій ігровий символ - якийсь невеликий особистий предмет. Цей предмет буде «Я» символом гравця. Важливо, щоб цей символ вам подобався, так як на час гри він уособлює вас, а грати тим символом, що вам не подобається, означає те, що ви відразу вносите дисонанс в гру, відчуваючи негативні емоції.

Постановка мети гри

Також перед початком гри кожен гравець повинен поставити мету, на яку він буде грати в цій грі. Запит для гри повинен бути конкретним, чітко поставленим і відображати реальну мету, яку хоче досягти людина. Правила постановки мети ви можете подивитися тут. Так як гра Ліла описує стану буття, то в ній часто ставлять глобальні запити на своє призначення або місію в житті. Такі запити можна і потрібно ставити, але необхідно їх трохи конкретизувати. Можна також ставити цілі і на якусь ситуацію. наприклад:

  • Які кроки мені належить зробити для виконання моєї земної місії?
  • Які завдання стоять переді мною, щоб створити сім'ю?
  • Що я повинен зробити, щоб вилікуватися від своєї хвороби?

Формулюйте ваш запит відразу правильно. Від цього залежить, як піде гра. Під час гри не варто його змінювати. Одна гра проходить на один запит.

Етап перший - народження

Перед початком гри всі гравці ставлять свої ігрові символи на поле №68 - Космічне Свідомість. Цей стан «Поза грою». Гра життя ще не почалася, ви ще не народилися і перебуваєте в певному сенсі «над грою». Для початку гри ви повинні пройти через народження. А це не простий момент.

Щоб «народитися» в грі Ліла, вам треба викинути шістку на ігровому кубику. Це буває не просто. Деякі гравці можуть так і не викинути число 6. Це говорить про те, що ту мету, яку вони сформулювали для гри, скоріш за все, треба переформулювати. Якщо ж гравець відразу викидає число 1, то це є знаком що мета повинна бути переформульована.

Після того, як гравець викинув число 6, він переміщається на поле №1 - «Народження», а звідти відразу на поле №6 - «Національний Альянс» (моху). Вітаємо Вас! Ви потрапили в цей ілюзорний світ! Кидайте кубик ще раз! (Гравець продовжує хід, так як викинув число 6).

Правило викиду числа шість

У грі Ліла є правило по викиданню гравцем кілька разів поспіль числа 6. Якщо він викинув шістку, то його хід у грі триває і він кидає кубик ще раз.

Якщо гравець викидає три рази число 6, а в четвертий раз викидає на кубику інше число, то він повертається назад, до того полю, звідки він почав викидати шістки і переміщається вперед на ту кількість очок, який він викинув в четвертий раз. наприклад:

  • Початок ходу було на полі №7
  • Гравець викинув 6 і перейшов на поле №13
  • Знову викинув 6 і перемістився на поле №19
  • Третій раз викинув шістку і потрапив на поле №25
  • При четвертому кидку викинув цифру 5 і по даному правилу перемістився на №12 (Так як починав з №7, то 7 + 5 \u003d 12)
  • Так як він потрапив на поле №12 де знаходиться голова змії, то гравець опускається на №8. Це буде кінець його ходу.

Якщо така ситуація трапилася на самому початку гри, т. Е. Гравець викинуть три шістки і потім інше число (наприклад 3), то спочатку потрапляє на поле №6, потім він йде на поле №12, потім на поле №18, а потім повертається до поля №1 «Народження» і переміщається на 3 клітини, т. е. виявляється на поле №4.

Якщо гравець викинув число 6 чотири і більше разів поспіль, то він продовжує кидати кубик до тих пір, поки не викине якесь інше число. При цьому він переміщається вперед на ту кількість полів клітин гри, що дорівнює сумі всіх викинутих очок на кубику. Так якщо гравець викинув число 6 чотири рази поспіль, а потім викинув трійку, то він переміщається вперед на 27 клітин (6х4 + 3 \u003d 27). При цьому він не зупиняється на проміжних полях, відразу йде на 27 кроків вперед. Після цього його хід закінчується і переходить до наступного гравця.

Проходження гри

Гравці кидають кубик по черзі, передаючи хід сусідові справа (проти годинникової стрілки). Після свого ходу гравець записує свій хід і ретельно вивчає опис тих полів, на які він потрапив.

Якщо гравець потрапив на поле, де є початок стріли, то він переміщається на те поле, де знаходиться її вістря. Якщо ж він потрапив на поле із зображенням голови змії, то він опускається на поле вниз до початку її хвоста. Так заздрість породжує жадібність - падіння з №12 на №8. А потрапивши на поле «Очищення» (№10), гравець злітає в «Небесний план» (поле № 23).

Не забувайте про правило викиду шістки. Незалежно від того, впав гравець з якогось поля або злетів, якщо він потрапив на ці поля при викиді на кубику числа від 1 до 5, то його хід закінчується. А якщо була викинута шістка, то діє правило викиду числа 6 і хід триває.

Варіанти проходження гри

Гра Лила - це трансформаційна гра самопізнання. Вона не просто «відповідає» на ваш запит, вона допомагає вам досягти тієї мети, яку ви поставили, зграя своє ігрове «Я» на поле гри. Але для того щоб це відбулося, ви повинні в життя ретельно опрацьовувати всі ті поля, на які ви потрапили в процесі проходження гри. А для цього потрібен час.

Тому, виходячи з глибини опрацювання вашого запиту тривалість гри може варіюватися від кількох годин до кількох років. Розглянемо ці варіанти проходження гри.

Перший варіант проходження

Перший варіант найшвидший і найпоширеніший в сучасному світі. Підходить для звичайних, побутових запитів типу - купити квартиру, машину тощо. Гравці збираються разом за одним столом або онлайн, по черзі кидають кубик і намагаються усвідомити і опрацювати значення того поля, на які вони потрапили до свого наступного ходу. Якщо гравець не встиг цього зробити, то йому треба пропустити свою чергу.

Це транформаціонная гра і трансформація повинна відбутися, повинна бути проведена робота над своєю метою. Інакше навіщо ви прийшли? Адже це не ворожіння. Це робота над собою за допомогою цієї стародавньої гри самопізнання.

Другий варіант

Другий варіант більш довгий і має на увазі більш вдумливий підхід і роботу над собою. У цьому випадки і цілі можуть ставитися більш глобальні. Наприклад, запити з приводу відносин з протилежною статтю, на роботі, з друзями, якісь бізнес-проекти і т.д. У цьому варіанті у вас є цілу добу до наступного ходу. Що вам слід зробити:

  • Уважно вивчіть опис поля, або тих полів, на які ви потрапили під час цього ходу.
  • Повспоминать, як ті стану буття, які ви торкнулися, відносяться до вашого запиту. В яких моментах і випадках у вашому житті вони виявлялися?
  • Пильно вдивляючись у все, що буде відбуватися в перебігу цієї доби. Про що хоче сказати вам мир щодо вашого ігрового запиту? Що станеться протягом цієї доби і що ви можете зробити, спираючись на знання тих станів буття, які ви отримали, прочитавши опис свого осередку поля гри Ліла?
  • Розмірковуючи і спостерігаючи за тим, що відбувається в контексті зробленого вами ходу, постарайтеся зрозуміти, чому ви потрапили саме на ці ігрові поля. Якщо у вас трапиться осяяння з цього приводу - це найкращий варіант. Це найвірніший ознака того, що ви добре виконуєте роботу над собою.

Після того як ви виконали всю цю роботу над собою і вашою метою, через добу ви робите наступний хід і весь цикл повторюється до тих пір, поки ви не закінчите вашу гру.

третій варіант

Третій варіант проходження гри ще довший. У цьому випадки гравці роблять тижневу перерву між своїми ходами. За тиждень можна не тільки усвідомити, чому ви потрапили на ті чи інші поля, а й досить добре пропрацювати їх і ті вібрації, які присутні в тих планах буття, на які доля закинула ваш ігровий символ «Я».

Цей варіант дуже хороший для тих, хто не тільки розмірковує над своєю проблемою або завданням, але і робить конкретні кроки для досягнення своєї мети. Оптимально, якщо гравець проходить якийсь психотерапевтичний процес, який дуже добре може пропрацювати ситуацію, в якій він опинився. У таких процесах за допомогою досвідченого ведучого опрацювання здійснюється найбільш глибоко і повно. А значить і те, навіщо гравець прийшов в цю гру, можна буде здійснити більш легко і швидко.

четвертий варіант

Четвертий варіант проходження гри Ліли найбільш довгий і грунтовний. Зазвичай він підходить для тих людей, які беруть глобальні цілі і ретельно їх опрацьовують крок за кроком. У цьому варіанті немає чітко окреслених часових рамок. Гравець робить наступний хід лише після того як він зрозумів, що попередній крок був повністю опрацьований.

Це важкий, але дуже якісний шлях до досягнення своєї мети. Гра тут служить лише якимось помічником, дороговказною зіркою, яка підказує, на що слід звернути увагу і що пропрацювати в даний момент часу.

Це хороший варіант для самих глобальних цілей типу свого призначення і місії на цій Землі і інших духовних запитів, які ви хочете якісно опрацювати. Варіантів опрацювання безліч. Це може бути психологічний процесинг з досвідченим ведучим, це може бути якась духовна практика або тренінг. Головне тут зрозуміти, що дане поле гри, на яке вас закинула доля, дійсно опрацьовано і можна робити наступний хід.

Незалежно від того, якого з перерахованих вище варіантів проведення гри ви віддасте перевагу в своїй грі, пам'ятайте, що гра Ліла це трансформаційна гра самопізнання. І ви повинні відчути, що ви дійсно щось зрозуміли і усвідомили чому ви опинилися на тому чи іншому полі в процесі гри. Чому так сталося? Значить, це поле значимо для вашого запиту. Опрацюйте його і рухайтеся далі до своєї життєвої мети.

Коли гра закінчується?

Гра закінчується коли гравець потрапляє на поле №68 - «Космічне Свідомість». Коло замкнулося. Звідки гра почалася, там вона і закачується. Точніше сказати, це вихід з гри під назвою Життя.

Буває ситуації, коли гравець проходить повз цього поля закінчення гри і потрапляє на поля №69, 70 або 71. У такому випадку гравцеві треба викинути на кубику стільки очок, щоб він міг зробити хід. Якщо він викидає таку кількість очок, яке веде за поле №72, то він залишається на місці і хід переходить до наступного гравця. В кінцевому рахунку йому треба буде виявитися на поле №72 (на це може знадобитися від 1 до 3-х ходів), де знаходиться голова змії, опуститися на поле №51 «Земля» і продовжити гру.

Гру можна закінчити не тільки на полі №68. Якщо гра відбувається до певного часу, або ви відчуваєте, що ви досить зрозуміли те, що вам хоче сказати гра по відношенню до вашого запиту, ви можете просто закінчити іргу на якомусь ігровому полі. Важливо! Якщо ви вирішили закінчити гру не дійшовши до її кінця - поля №68, то ви повинні зупинитися на тому ігровому полі, яке не викликає у вас негативних емоцій. Воно повинно бути сприятливим для вас і вашої ігрової мети.

Як проводити аналіз гри

На шляху до своєї мети гравці зустрічають різні перешкоди, виражені в грі Ліла як змії, а також отримують підтримку - стріли, що ведуть у гравця до більш високих станів буття. Після проходження гри треба подивитися ті записи, які ви вели. Необхідно відзначити наступні моменти:

  • Поля з головою змії, з яких гравець переміщався вниз
  • Поля, на які ви потрапляли більше двох разів
  • Повторювані ходи, особливо якщо вони приводили до падінь
  • Ті ігрові поля, з яких гравець підносився вгору за стрілами
  • Ті поля і їх опису, які особливо «зачепили» вас, викликали якісь сильні емоції

Це основні моменти, які потрібні для подальшого опрацювання гри в життя. Особливо важливо зробити такий аналіз для звичайної гри, яка проводиться відразу (перший варіант).

В першу чергу зверніть увагу на ті поля, які надали на вас сильне емоційне вплив. Їх бажано проробляти в першу чергу, так як той негативний заряд, який ви відчули, доступний для роботи з ним і проходження його дасть вам більше сил і енергії для подальшої роботи як над вашою метою, так і для життя.

Потім виберіть всі поля, на які ви потрапляли і на яких намальована голова змії. З цих полів відбувалося сходження на більш низькі плани буття. Відзначте всі такі поля. Особливу увагу приділіть тим, з яких ви падали не один раз. Уважно перечитайте то стан буття, яке відповідає цьому полю і тому, куди ви спустилися. Подумайте, чому так сталося. Що у вас в житті відповідає цим станам буття.

Наступними опрацьовуються поля, на яких ви побували два і більше разів. Чомусь під час гри ви потрапляли на них знову і знову. Чому? Гра показує, що ці стани буття значимі для вас і вашого ігрового запиту. Це потрібно зрозуміти і пропрацювати.

Робота над собою після гри

Всі знайдені таким чином ігрові моменти, які перешкоджають досягненню вашої мети, необхідно опрацювати в психотерапевтичних сесіях, в сесіях психологічного і духовного процесингу або інших практиках, які реально працюють з причинами станів людини. Для кожного знайденого елемента для опрацювання може знадобитися від одного до декількох сесій.

Після того як ви отримали полегшення стану, пройшовши відповідні даному полю гри (стану буття) процеси, отримали осяяння і розуміння чому ви потрапили на ці поля, почніть опрацьовувати інші моменти. Якісна опрацювання всіх аспектів досягнення вашої мети - необхідна умова для її здійснення.

У процесингу ви будете виявляти і опрацьовувати негативні аспекти, що заважають вам жити і добиватися своїх цілей. Можливо, при проходженні їх ви поміняєте свої цілі, усвідомлюєте, що насправді ви хотіли не цього, а щось зовсім інше! Це просто чудово! Значить, трансформація відбулася, ви отримали своє осяяння і життя триває! Ви можете знову взяти цю древню гру Лілу, задати своє нове питання і знову зануритися в цікавий і захоплюючий світ самопізнання!

Цей світ нескінченний, завдання та цілі багатогранні і різноманітні. Використовуйте гру Лілу для самопізнання, поліпшення свого життя і виконання своїх життєвих завдань!

1. Народження ( джанма)

Народження служить входом в кармічну гру. Карма визначається числом очок, що випали на кинутої кістки, а особистість гравця представлена \u200b\u200bна поле будь-яким символом, який рухається від квадрата до квадрату відповідно до свого жеребом. До народження людина перебуває поза грою. Прийнявши народження, він стає підвладний законам карми. Цей світ - країна карми.

Бажання веде гравця до того, щоб прийняти на себе тягар карми. Якщо у людини немає бажання грати, він і не стане цього робити. Однак гра укладена в самій природі свідомості. На початку гри не було, але свідомість у відповідності зі своєю природою не могло залишатися нерухомим, без гри. А тому ... «Хай буде світло!» Так буде гра! І Абсолют з Єдиного перетворився на безліч. Вступаючи в гру, гравець повторює початковий процес творення, коли Абсолют прокинувся від бездіяльності і почав космічну гру, в якій кожен з нас є мікрокосмом. Прийнявши рішення грати, гравець повинен підкоритися правилам гри (Дхарми) і карми жеребом.

Гравець може увійти в гру тільки після того, як йому вдасться викинути шістку. П'ять елементів творіння (ефір, повітря, вогонь, вода і земля) з'єднуються з шостим - свідомістю гравця. Шістка починає рух символу гравця по полю. Кожне народження відкриває нову гру, а метою кожної гри є одне і те ж Космічне Свідомість. Ніяких інших напрямків, цілей, мотивацій в цій грі немає. Гра існує для того, щоб завершити цикл. Ключем є народження. Воно відкриває двері в гру, і гравець починає своє нескінченне подорож, подорож до завершеності.

Одиниця - це корінь усього творіння. Як всі непарні числа, вона належить до родини Сонця. Одиниця має особливе ставлення до Сонця, оскільки саме воно дало народження нашої планети. Одиниця символізує незалежну особистість, незалежне рішення, незалежне життя, пошук чогось нового, незвичайного, оригінального.

майя

Коли хтось стає гравцем, усвідомлення єдності втрачається в азарті гри. У цій зміні свідомості і полягає вся принадність акту гри. Один перетворюється в безліч, щоб грати в космічну гру, в хованки з самим собою. Для задоволення свого его гравець починає гру, приймаючи її правила, і дотримується цих правил до кінця гри.

Єдність - реальність, множинність - ілюзія. Ілюзія множинності створюється приховує реальність силою Єдиного (Вищої Свідомості). Ця сила називається майя-шакті або просто майей. Саме вона створює ілюзію окремого «я», «мого», «ти» і «твого», що породжує незнання в індивідуальній свідомості. Ті, хто розуміє це, називають такий стан авід'ей (а - «відсутність», видья - «знання»; незнання, або відсутність знання, про своєю природою). Незнання проникає в свідомість людини через розум, а йога, в свою чергу, являє собою метод зупинки роботи розуму (це одна з головних цілей йоги). Зупинивши внутрішній діалог, йог може вийти за межі розуму і усвідомити свою справжню природу, що лежить поза ілюзії «я» і «мого». Світ імен і форм - це майя. майя - це сцена і декорації, в яких гравець розігрує трагікомедію свого життя як мікрокосму. майя - це сама гра, що пропонує гравцеві пройти через безліч різних ситуацій, кожна з яких несе в собі ключі до розуміння його справжньої природи.



Ілюзію можна побачити на будь-якому рівні. Саме людське тіло не є незалежною одиницею існування, воно складається з величезного числа різних клітин. Саме індивідуальне его (ахамкара) створює окремі одиниці існування, але це само по собі майя (ілюзія). Его не може функціонувати без розуму, розум також не може працювати без органів почуттів. Таким чином, повністю відмовитися від почуття «я» і «мого» можливо тільки при повному контролі за роботою розуму. Саме до цього стану прагнуть ті, хто займається йогою. Коли воно досягнуто, ілюзорне усвідомлення себе як окремої незалежної істоти припиняється. Пряме переживання реальності в стані самадхи дає людині інший погляд на роботу майя-шакті; тепер він бачить драму людського буття і навколишній світ як прояви божественної гри, яйли.

Майя-шакті є рушійною силою еволюції світу явищ, що здійснюється завдяки переплетення і взаємодії трьох гун: саттви, раджаса і тамаса.



Космічне Свідомість стає індивідуальною свідомістю завдяки його власній майї. В традиції індуїзму можна зустріти самі різні описи Майї в багатьох контекстах, але все ж описати всі її прояви неможливо - вона так само нескінченна, як і саме Космічне Свідомість.

Все, що потрібно зробити гравцю, - це усвідомити, що він гравець і що випробовується їм почуття окремо є ілюзією. Все сприйняття, одержувані гравцем з зовнішнього світу, існують всередині нього самого у вигляді сигналів, що надходять через органи чуття, і є ілюзією. Сучасна наука, яка своїми методами намагається дослідити природу реальності, підтверджує це положення. Як в сучасній науці, так і в древніх знаннях вважається, що існує одне первинне речовина, до якого можуть бути зведені всі різні форми матерії. Існування всіх явищ - це не що інше, як одне з безлічі проявів однієї і тієї ж основної одиниці. Всі елементи є різними формами цієї єдиної субстанції. Різниця досвіду різних людей пояснюється перетворенням і всілякими комбінаціями атомів матерії, в формі якої існує ця первинна субстанція. Це різноманітність в єдності є ілюзією і обумовлено роботою Майї Вищої Свідомості. Людина народжується, щоб взяти участь в цій грі, щоб зрозуміти, як принципи тонкого світу працюють в світі щільному. А її метою є єднання, припинення подвійності.

Двійка несе в собі якості подвійності, тобто ілюзії. Це число виходить, коли одиниця повторює сама себе. Двійка - це ілюзія, так як обидві складові її протилежності присутні в Єдиному. Це внутрішній і зовнішній світ, непроявлений і проявлений, Шива і Шакті, чоловіче і жіноче начала, сонце і місяць, щільний світ і тонкий, Абсолют і майя, ноумен і феномен. Таким чином, двійка - це число Майї. Двійка - парне число і, як всі парні числа, входить в місячну сім'ю. Вона особливо сильно пов'язана з Місяцем і місячної енергією.

3. Гнів ( кродха)

Для розуміння природи гніву істотно важливо зрозуміти природу его. Его це те, що ототожнює себе як "я". Людина в процесі свого розвитку проходить через послідовність ототожнення. Після народження дитина вперше починає відчувати себе окремою істотою, коли розуміє свою відособленість від матері. Потім відбувається ототожнення з іншими членами сім'ї, він приймає їх моделі поведінки і форми мислення як свої власні. Потім дитина пов'язує себе з однолітками тієї ж статі, що і він. Потім він шукає свою тотожність серед представників протилежної статі. Подорож закінчується, коли его в кінці кінців ідентифікує себе з Абсолютом і зливається з Космічним Свідомістю.

В процесі ототожнення бере участь також і інтелект, який зберігає інформацію, що отримується в ході розвитку, - тут особливо важливі ціннісні судження, отримані від тих, з ким ця людина ототожнив себе найбільш сильно (наприклад, від батьків). Істинне внутрішнє "Я" знає, що всередині нього міститься вся реальність. Однак ототожнює себе "я" буде виключати ті аспекти реальності, які вважаються злом тими, з ким це "я" себе співвідносить.

Гнів - це емоційно-хімічна реакція, яка виникає, коли его стикається з будь-яким з аспектів своєї особистості, який був відкинутий як зло. Зіткнення з цим негативним аспектом переживається як загроза існуванню. Насправді виникає загроза лише для ототожнення особистості з тією чи іншою оцінкою того, що відбувається. В цьому випадку его проектує відкинутий аспект особистості на того, через кого проявляється цей аспект, і направляє свою енергію на видалення небажаного аспекту. Така природа гніву.

Гнів є проявом розкиданості, слабкості. Ця клітина служить хвостом змії егоїзму. Гнів направляє енергію гравця вниз, що призводить його на рівень першої чакри. Коли его зачепили, ми відчуваємо гнів. Гнів - це невпевненість, основна проблема першої чакри.

Гнів є серйозною перешкодою на шляху духовного зростання. Природа гніву - вогонь, який спалює все. Але якщо гнів виникає без будь-яких особистих почуттів, є безособовим, то він очищає. Гнів - це якість Рудри, бога руйнування. Гнів Рудри не грунтується ні на жодні особисті причини, тому він руйнує не самого Рудру, а зло, що викликає дисгармонію і дисбаланс. Гнів, викликаний якимись особистими причинами, пожирає добрі якості особистості і призводить до падіння. Ніякої гнів руйнує його причину, зло. Гнів є зворотною стороною любові. Ми гневаемся на тих, з ким ми себе не ототожнюємо. Гнів збуджує нервову систему і повністю зупиняє роботу раціонального мислення на той час, поки він існує в нашій системі. З одного боку, він очищає тіло і за дією схожий на очищення вогнем, але ціна цього занадто велика: рівень вібрацій знижується настільки, що гравцеві доводиться починати гру знову з першого ряду.

Гнів може виражатися двома способами - насильницьким і ненасильницьким. Коли для вираження гніву приймається ненасильницький метод, це дає гравцеві величезну моральну силу, яка називається сатьяграхой (сатья-істина; аграх-завзятість, сталість). Це стає можливим, якщо гравець здатний зберігати спокій навіть тоді, коли дійсно відчуває гнів. В цьому випадку гнів стає безособовим і спрямований проти зла. Він заснований на любові, любові до добра, істини. Такий гнів допомагає духовному зростанню і є божественним.

Трійка укладає в собі якості творчих здібностей, експресії і стабільності. Як представник родини непарних чисел, вона являє собою динамічність і позитивність, відповідає за створення і підтримання форми. Вона пов'язана з елементом вогню, який в людині проявляється у вигляді гніву. З іншого боку, цей же елемент може проявлятися як старанність, завзятість. Таким чином, характеристиками числа три є сила і рішучість. Три - це число Юпітера. Юпітер - пов про символ хоробрості, мужності, сили, влади, працьовитості, енергії, знання, мудрості і духовності.

4. Жадібність ( лобха)

Через почуття відокремленості, що виникає у кожного народженого істоти, гравець починає прагнути до задоволення. Щоб виконувати якусь функцію в цьому світі, гравець повинен спочатку забезпечити задоволення своїх фізичних потреб. Щоб брати участь в грі, він буде їсти, мати місце для відпочинку, одяг. Матеріальне виживання є основною турботою гравця, що знаходиться на рівні першої чакри.

Коли гравець змішує своє відчуття незадоволеності і необхідність матеріального виживання, з'являється жадібність. Навіть отримавши все необхідне для життя, він все одно відчуває порожнечу. Все, чого він навчився, - це підтримувати своє фізичне існування. Тепер же він починає використовувати ці основні навички виживання, щоб заволодіти все більшим і більшим кількістю матеріальних благ в надії домогтися задоволення. Однак чим більше він набуває, тим сильніше стає його жага придбання. Його відчуття порожнечі досягає рівня паніки, його дії стають все більш божевільними. Легенда про царя Мідаса і його "золотом дотику" є класичним прикладом наслідків жадібності. Така жага матеріального благополуччя є також основною причиною всіх воєн.

Жадібність відбувається з невпевненості, а невпевненість -з неправильного ототожнення свого "я". Якщо гравець не вірить в Бога, він не вірить і в провидіння. Клітка жадібності - це хвіст змії ревнощів. Жадібність робить гравця короткозорим. Він не розуміє, що жадібність в кінцевому рахунку виявляється безглуздою. Рано чи пізно всі матеріальні блага залишаються за порогом: або коли ми відмовляємося від них по своїй волі, або коли приходить смерть. Однак жадібність може виявитися і гідністю на шляху духовного зростання, якщо людина стає жадібним до духовного досвіду, знань і любові.

Гравець, який потрапляє на поле жадібності, відкриває ворота своєї свідомості для Майї, гніву і всіх інших проблем першої чакри.

Символом четвірки є квадрат, який представляє чотири виміри і чотири сторони світу. Четвірка символізує елемент землі. Будучи представником сім'ї парних чисел, четвірка тяжіє до завершеності. Прагнення до завершеності на матеріальному плані, доведене до краю, перетворюється в жадібність. У ведичної нумерології числом чотири управляє Раху, північний місячний вузол, відомий також як Голова Дракона. У західній нумерології цим числом управляє Уран.

5. Фізичний план ( бху-лока)

Область непроявленої реальності перетворюється в світ імен і форм. Світ імен і форм існує у вигляді семи різних лок, або рівнів буття, розташованих в висхідному порядку. Ці локи служать стадіями еволюції свідомості окремої особистості. У міру свого розвитку людина рухається вперед відповідно до змін, що відбуваються в його природі. Через ці плани свідомість може реалізувати свою справжню природу.

Кожна з лок, або планів, являє собою відокремлену область, яка визначається природою тієї матерії, з якої вона створена (див. Коментар до поля 32, "план рівноваги"). Розташовуючись в певному порядку в центральному стовпці, локи утворюють хребетний стовп гральної дошки. Оскільки мікрокосм влаштований так само, як і макрокосм, локи розташовуються в людському тілі вздовж хребта, в чакри, або центрах психічної енергії. З еволюцією психіки від одного рівня до іншого відбувається розвиток самої людини.

Фізичний план розташований в основі хребта, на місці першої чакри, і на землі в зовнішньому світі. Назва Бху-лока в перекладі з санскриту означає "земної план": Бху - "земля", поки - "план". Земля складається з п'яти елементів, які існують в твердому, рідкому і газоподібному станах у вигляді випромінює, ефірної і тонкоефірной матерії. Все це - різні стадії існування атомів матерії, що має певну форму або не має її. У будь-якому випадку, в них домінує елемент землі і вони матеріалізуються у вигляді землі повільно і поступово.

Інші плани, позначені на гральній дошці, розташовані кожен в своєму горизонтальному ряду, належать до однієї з семи лок і являють собою спеціальні області, розташовані всередині основних семи планів, подібно до того, як міста розташовані в провінціях, провінції - в країнах, а країни - на континентах.

Фізичний план включає: народження, майю, гнів, жадібність, ілюзії, зарозумілість (марнославство), жадібність і чуттєвий план - його праву і ліву сторони, позитивні і негативні аспекти. Коли гравець потрапляє на фізичний план, він потрапляє в капкан свого нижчого "я". Але це лише одна з безлічі стадій гри. Ніхто не залишається весь час на одному місці, і кожен кидок гральної кістки відкриває перед гравцем новий світ. На фізичному плані гравець в основному зосереджений на матеріальних досягненнях. Звичайними його турботами є гроші, будинок, машина, їжа і фізична сила. Його розваги пов'язані з тілом: це можуть бути заняття спортом, які передбачають змагання і фізичний контакт. Його забави також часто включають елементи насильства. Основним досягненням є професійну майстерність.

Фізичний план пов'язаний з землею, матерією і матір'ю. Він є сховищем енергії, місцем, де знаходиться Кундаліні - психічна енергія, яку йоги намагаються підняти вгору через сім чакр. Якщо проблеми, пов'язані з фізичним планом, не дозволені, успішне проходження інших планів стає неможливим. З цього плану немає ніяк висхідних стріл. Всі гравці повинні пройти через цей план, перш ніж вони досяг "інших вимірів. Сім змій ведуть сюди з інших планів, демонструючи особливу важливе реалізації природи самого щільного рівня існування.

Кількість тонких елементів - п'ять: ефір, повітря, вогонь, вода і земля. Існують так п'ять органів дії людини, якими він створює свою карму, це руки, ноги, рот, геніталії і анус. Є також п'ять органів почуттів: вуха - для звуку, шкіра - для дотику, очі-д ля сприйняття форми і кольору, мова -для відчуття смаку і ніс-для запаху. П'ять - це число рівноваги: \u200b\u200bодиниця з двома двійками по сторонам. Планета, що управляє числом 5, - Меркурій. Меркурій м'який, любить міркувати про високі матерії, вчений і любитель розваг. Меркурій також пов'язаний з діловими якостями і фізичним комфортом.

6. Помилка ( моху)

Слово моху в санскриті означає "прихильність". Ця прихильність є причини рабської залежності, яка знову і знову приводить гравця до народження і переродження в світі явищ. У писаннях говориться, що існує чотири види одержимості, які призводять індивідуальна свідомість в спадний потік енергії і є перешкодами на шляху духовного зростання. це:

· кама (Бажання, чуттєвість)

· кродха (Гнів, агресія, насильство)

· лобха (Жадібність, незадоволеність)

· моху (Прихильність, ілюзія)

Якщо ілюзія, майя, являє собою сам світ явищ, то оману - це прихильність до світу явищ як єдино можливого прояву реальності. Помилка затуманює розум, роблячи неможливим осягнення істини. Помилка є породженням відсутності справжньої релігійності (релігійність тут означає не проходження якогось кодексу поведінки і моралі (етики), а життя в гармонії з законами всесвіту). "Те, що повинно бути прийнято, - це Дхарма" - говорить давнє санскритське вислів. Дхарма - це природа, сутність, істина існування світу явищ. Коли гравець не слід законам своєї власної природи, які вище всіх ілюзій і оман, він починає занурюватися в моху. Єдине, що потрібно зрозуміти: існування - це гра. З усвідомленням цього зникає оману щодо того, що гравець сам направляє своє існування. А зі зникненням помилки зникає і негативна карма.

Помилка - це перша клітина, на яку гравець потрапляє після того, як викине шістку, необхідну для входу в гру. Вступивши в гру, гравець приймає свою тимчасову залежність від матеріальних реалій. Після того як гравець народжується, він виявляється пов'язаним обставинами простору і часу. Реальність даного моменту розуміється як реальність всіх моментів. Зміни здаються неможливими. Гравець потрапив в оману.

Яким би чином він не потрапив сюди, в результаті народження або падіння по змії відсутності справжньої релігійності (використання неправдивих засобів), гравець неминуче проходить через поле помилок. Якщо він бачить свою Дхарму і визнає, що зміна не тільки можливо, але і необхідно, він готовий до того, щоб рухатися далі. Але якщо він вважає своє бачення світу повним і завершеним, він неминуче буде повертатися сюди знову і знову.

Число шість складається з комбінації двох непарних або трьох парних чисел (дві трійки або три двійки), тобто з п'яти можливих елементів. Тому воно знаходиться в скоєному рівновазі. Шістка пов'язана з винахідливістю, творчою активністю і витонченими мистецтвами. Вона є представницею місячної сім'ї чисел і пов'язана з Венерою. Венера - найяскравіша і блискуча з планет і може бути видна неозброєним оком у вигляді ранкової зірки. У індуїстської міфології Венера (Шукра) є вчителем демонів. Ті, хто живе в ілюзіях, любить плотські задоволення, витрачає енергію на задоволення бажань, служать жертвами гніву і жадібності, діють всупереч законам Дхарми, вони нерелігійні і є жахливими егоїстами.

7. Марнославство ( мада)

Марнославство - це самообман, помилкова гордість, зведення повітряних замків. У санскриті слово мада, крім марнославства, означає ще "сп'яніння". Гравець сп'яняється своєю силою, своїми справжніми або уявними достоїнствами і досягненнями. Коли у нього виникають будь-які помилки на свій рахунок, він потрапляє в мережі Мади. Після вступу в гру гравець виявляється схильним до впливу Мади-марнославства і різних помилкових ототожнення. Гординя і марнославство - це два найнебезпечніших отрути, які ми п'ємо, перебуваючи в поганому оточенні. Погана компанія, породження помилки і жадібності, це змія, яка веде гравця до марнославства. На цьому полі гравець виявляється остаточно заплутався в мережах своїх власних ігор. Погане оточення, в якому він знаходиться, є проявом поганих бажань.

Кожен грає в свою власну гру і сам кидає свою гральну кістку. Після того, як кістка кинута, не залишається ніякого вибору. Гравець, не маючи на те бажання, не стане шукати собі компанію. Але оскільки бажання становить природу цієї гри, то пошук компанії стає неминучим в якійсь точці його розвитку. Для зміцнення своїх нових ототожнення гравцеві необхідна група людей. Небезпека виникає тоді, коли гравець виявляється захопленим своїми бажаннями. Модель його поведінки змінюється радикально. Все правильне вже не здається йому правильним, а лихе не здається поганим. Його бажання повинно бути задоволено за всяку ціну, і таким чином він створює погану карму і виявляється в поганій компанії, серед тих, хто підтримує його неправильну поведінку. Оскільки людини на цій стадії розвитку формує та група людей, до якої він належить, гравець може припинити провадження собі поганої карми, якщо почне шукати хорошу компанію.

Число сім відноситься до сім'ї Сонця, пов'язане з Сатурном і з принципом темряви. Існує сім днів тижня, сім нот музичного ряду і сім чакр. Сім можна представити у вигляді одиниці з двома непарними числами по обидва боки (дві трійки). Сім це число, яке символізує проблеми пристосування. Сімка самотня за своєю природою і прагне до завершення.

Сімка традиційно пов'язується з Кету, південним вузлом Місяця, відомим також як Хвіст Дракона. В сучасної індійської нумерології число сім управляється Варуною, повелителем води, а в західній нумерології -Нептуном. Сім це число письменників і художників, які за відсутності розвитку перебувають у помилковій гордості і відомі тим, що будують повітряні замки і завжди хвилюються про майбутнє. Вони не люблять ходити уторованими шляхами і мають вельми специфічні уявлення про релігію. Вони схильні до створення своєї власної релігії і проводять життя в розвагах.

8. Жадібність ( матсара або матсар'я)

Марнославство призводить гравця до того, що він починає всім заздрити. Він настільки захоплений ілюзією себе як окремої реальності, що будь-які засоби задоволення своїх бажань здаються йому справедливими. Зрештою, думає марнославний гравець, я настільки краще інших, що заслуговую мати все, що є у них. Отже, в цій грі жадібність пов'язана зі змією заздрості, т. К. Саме заздрість, створена марнославством, призводить до жадібності. У стані жадібності гравець відчуває активну ненависть до інших гравців. Він занадто хороший для них, і те, що вони мають, також дуже добре для них. Тому, міркує гравець, то, що належить їм, має стати моїм. Він стає недоброзичливим і відчуває пристрасне бажання заволодіти матеріальними благами оточуючих його людей. Це почуття відрізняється від жадібності, де проглядається тільки матеріальна сторона. Жадібність - це жадібність в сукупності з заздрістю. У міру того як гравець стає все більш жадібним, збільшується його жага до багатства. І всі інші проблеми першої чакри також починають мучити його.

Вісім - це число, яке при множенні зменшується: 8x1 \u003d 8; 8x2 \u003d 16, 1 + 6 \u003d 7; 8х3 \u003d 24, 2 + 4 \u003d 6; 8х4 \u003d 32, 3 + 2 \u003d 5; 8х5 \u003d 40, 4 + 0 \u003d 4; 8x6 \u003d 48, 8 + 4 \u003d 12, 1 + 2 \u003d 3; 8х7 \u003d 56, 5 + 6 \u003d 11, 1 + 1 \u003d 2; 8х8 \u003d 64, 6 + 4 \u003d 10, 1 + 0 \u003d 1.

Коли вісімка множиться на дев'ятку, вона стає дев'яткою (8x9 \u003d 72, 7 + 2 \u003d 9), а в наступному циклі повертається в свій початковий стан: 8x10 \u003d 80, 8 + 0 \u003d 8. Це явище нагадує нам про циклічність природи реальності взагалі і людського існування зокрема. Тонке убуває, коли зростає грубе. І так до тих пір, поки не відбувається проникнення в сутність грубого, і тоді воно знову стає тонким. Таким чином, будь-який зростання веде до зменшенням, а спадання знову веде до зростання. Ніщо ніколи не втрачається. Змінюється тільки природа прояви.

Серед чисел місячної сім'ї вісімка є октаву, вісім вимірів, восьмеричну майю, що складається з трьох гун і п'яти тонких елементів. В нумерології вісімка пов'язана з Сатурном. Це планета, непроста для розуміння, що асоціюється зі злетами і падіннями, запеклою боротьбою. Це повітряна планета, яку пов'язують з темрявою. Її символом є безмовний мислитель, занурений в самоспостереження і володіє матеріалістичними поглядами. Люди, народжені під вісімкою, із захопленням займаються накопиченням багатств, схильні до нездорових пристрастей і пороків. Однак вони мудрі і досвідчені і мають особливий дар судити інших людей.

9. Емоційний план ( кама-лока)

Це дев'ятий квадрат нижнього ряду. Дев'ять - завершене непарне число, що замикає перший ряд. Це сходи, що ведуть гравця до другого рівня свідомості, який починається з очищення. Після того як гравець народжується і вступає в гру, він повинен пройти через чуттєвий план, перш ніж він зможе потрапити на другий рівень.

Кама означає бажання - бажання будь-якого роду. Люди бажають слави, багатства, успіху, сімейного щастя, положення в суспільстві. Будь-яке бажання, устремління, благородна йди неблагородні мета - це кама. Кама є першою стадією еволюції. Якби не було бажання, не було б і ніякого світобудови.

Отже, кама-лока - це план бажань. Однак все бажання виходять з чуттєвої природи людини, тому цей план ще називають чуттєвим планом. Він безпосередньо пов'язаний з незнанням, відсутністю знання. Сюди можна потрапити через пащу змії невідання або через поступове дослідження першої чакри. Дев'ятка є представником сім'ї непарних чисел і позначає завершеність і досконалість. Вона являє силу і енергію. При множенні на будь-яке інше число вона зберігає свою тотожність і цілісність: 9x1 \u003d 9; 9х2 \u003d 18 \u003d 9; 9х3 \u003d 27 \u003d 9; 9х4 \u003d 36 \u003d 9; 9х5 \u003d 45 \u003d 9; 9x6 \u003d 54 \u003d 9; 9x7 \u003d 63 \u003d 9; 9x8 \u003d 72 \u003d 9; 9x9 \u003d 81 \u003d 9; 9х376 \u003d 3384 \u003d 9; 9х280 \u003d 2520 \u003d 9. У людському тілі існує дев'ять отворів, через які життєва енергія, прана, залишає тіло в момент смерті: рот, дві ніздрі, два ока, два вуха, анус і статевий орган. Протягом доби людина робить 21600 дихальних циклів (вдихів і видихів), і це число може бути зведене до 9. День складається з 1440 хвилин, що теж може бути зведене до 9. Нормальна тривалість домінування однієї півкулі або дихання переважно через одну ніздрю - близько 900 вдихів і видихів (60 х 15), що зводиться до 9. У людському тілі є 9 основних нервів. В індуїзмі поклоняються дев'яти жіночим божествам (нава-Дурга: нава - "дев'ять", Дурга - ім'я Богині). У людському тілі знаходиться 72000 каналів, які називаються Наді. Вони переносять прану, життєву силу, і їх загальне число також зводиться до 9. У Сонячній системі існує 9 планет (дев'ять небесних тіл), які впливають на життя на Землі. В нумерології 9 - це число Марса, сяючого на небі яскравим червоним світлом.

10. Очищення ( тапа)

Перебуваючи на першому рівні, протягом деякого часу гравець може відчувати себе цілком благополучно, проте незабаром він починає відчувати брак життєвої енергії, розтраченої в негативних емоціях і чуттєвості. Втрата енергії призводить до відчуттів внутрішньої порожнечі і замішання. У цей момент його увагу привертає очищення. Тут починається перша стріла гральної дошки, що надає гравцеві можливість відразу подолати всі проблеми, пов'язані з другою чакрою. Переходячи з рівня першої чакри на клітку очищення, гравець позбавляється від всіх негативних аспектів двох перших чакр і переноситься до небесним планом. Очищення завжди супроводжується підвищенням рівня вібрацій, і енергія починає текти вгору. Цей процес відбувається завдяки зміні роботи органів почуттів і дії, а також виправлення способу життя людини. Замок свідомості має п'ять входів, через які вороги (забруднення) можуть проникнути всередину і спробувати повалити царя. Щоб замок залишався чистим, необхідно або закрити ці входи, або уважно стежити за тим, що приходить ззовні.

Очищення слуху відбувається при відверненні сили слухання від зовнішнього світу і напрямку її до звуків світу внутрішнього. Очищення зору досягається за допомогою концентрації погляду (очі при цьому закриваються) і уваги на «третє око» - точці, розташованій між бровами, трохи вище перенісся. Видаленням з їжі солодких і солоних продуктів досягається очищення смаку. Очищення нюху здійснюється закриттям ніздрів при затримці дихання на вдиху на максимально можливий час (це допомагає також розвинути звичку дихати глибше і повільніше). Втирання золи в шкіру очищає почуття дотику, роблячи гравця байдужим до імпульсів, що приходять від чутливих нервових закінчень шкіри.

Відмова від сну на один або кілька днів очищає гравця від інертності, сонливості, нудьги і невідання. Збереження повного мовчання протягом певного проміжку часу очищає процес мислення. Голодування очищає тіло. Подолання труднощів очищає особистість гравця, слухання читання священних писань і богонатхненною поезії очищає його внутрішнє «я», читання мантр очищає нерви, а концентрація і медитація очищають і тіло, і розум. Утримання від статевого життя також служить одним з методів очищення; це важкий, але дуже ефективний спосіб зміни звичного рівня вібрацій.

11. Розваги ( гандхарви)

У писаннях говориться, що гандхарви є музичними нотами Господа. Слово гандхарва перекладається як «небесний музикант». Це один з восьми видів живих істот, які не сприймаються звичайним зором, проте вони можуть і приймати видиму форму, якщо побажають. Вони створені з тонкої матерії і мешкають на астральному плані. Життя цих істот перебуває в гармонії з божественною музикою і присвячена розваги богів і інших істот, які досягли цього плану в процесі еволюції. У Пуранах імеегся безліч історій за участю гандхарвов і апсар (німф). Спочатку вони вільні від циклу народження і смерті, але, якщо їх дії входять в протиріччя з умовами цього плану буття, про падають на землю і народжуються в людській формі. Однак де б вони не знаходилися, життя служить розвазі інших. Гравець входить в область розваг після очищення. Цей рівень є відображення внутрішньої радості, почуття ритму і гармонії. Розваги приносять відчуття легкості, спонукаючи до відпочинку і насолоди моментом. Вони оживляють монотонність повсякденного життя, відкриваючи нові перспективи і горизонти. Всі твори мистецтва служать продуктами цього стану, що належить до другого ряду гральної дошки, який представляє різні аспекти вібрацій другої чакри. Однак сам принцип існує на всіх рівнях. Наприклад, гра Ліла служить розвагою для людей, спрямованих до досконалості.

Життя заснована на принципі розваги -отримання задоволення. Однак такий погляд на життя досягається тільки після подолання рівня першої чакри з його основною проблемою - невпевненістю в собі і стурбованістю матеріальним благополуччям. Розвага - сутність Духа. Все це створене світобудову являє собою гру енергій, здійснювану Шакті, материнським принципом, Абсолютом, Богом ... яке б ім'я ми не вибрали для Вищого Гравця. Якби цей принцип не був би укладений в природі Божественної Ігри, то Єдине не стало б багатьом. Все глибше входячи в гру, що служить розвагою Єдиного, гравець переймається її правилами, щоб в кінці возз'єднатися з Ним.

12. Заздрість ( ірас'я)

Заздрість є першою змією на гральній дошці. Вона жалить гравця, повертаючи його на перший рівень до плану жадібності і всім іншим властивостям першої чакри. Потрапляючи на клітку заздрості, гравець відчуває брак впевненості в собі і, щоб пересилити свої бажання, вдається до стратегії, характерною для першої чакри. Ця змія знову і знову жалить гравця, змушуючи його повертатися вниз, що служить очищенню його мислення в процесі гри.

У грі життя енергія рухається в напрямку знизу вгору. Гравець прагне покинути нижні плани і досягти вершини, відвертаючись від проблем, з якими йому доводиться стикатися внизу. Однак така позиція суперечить одному з найважливіших принципів гри, оскільки гравець повинен грати, гармонійно виконуючи свою роль як вгорі, так і внизу, куди б не вела його гральна кістка карми.

Однак ніхто не хоче залишатися внизу. Коли вібрації гравця стають негармонійними, він потрапляє під вплив змій і падає до нижніх планам. Всі його переміщення вгору і вниз визначаються числом, яке він викине на кістки. Коли людина потрапляє під вплив заздрості, його енергія спрямовується вниз. За збігом кармічних обставин він потрапив на план другої чакри, але реально він не заслуговує того, щоб залишатися тут. Фактично він не може залишитися на цьому плані через негативні вібрацій, Що залишилися в його особистості. У такі моменти гравець заздрить тим, хто здатний перебувати на вищих планах, не втрачаючи рівноваги. Заздрість і є тією негативною реакцією, яка призводить до падіння гравця на рівень першої чакри, де йому належить усвідомити і відпрацювати нові елементи своєї негативної карми.

13. Нікчемність ( антарікша)

Антарікіш - це план, розташований між фізичним планом і небесами (сварга-лока). Тут гравець знаходиться в «підвішеному» стані: ні на небі, ні на землі, фактично в ніщо.

Нікчемність є станом, безпосередньо пов'язаним з нестабільним негативним інтелектом. Коли гравець перестає усвідомлювати мету свого існування, почуття занедбаності (екзистенціального страху) і марності наповнюють його свідомість. Він не бачить ніякого сенсу в спілкуванні з будь-ким. І недолік життєвої сили, що супроводжується гострим почуттям внутрішньої порожнечі, змушує його метатися, не знаходячи собі місця. Він знаходиться в постійній негативності і тривозі.

Нікчемність є однією з невід'ємних рис другої чакри і є причиною нестабільності і занепокоєння. Все навколо втрачає сенс. Самоототожнення особистості повністю втрачено, і в результаті порушується рівновага ментальної сфери. Все це відбувається через нестачу енергії, необхідної для гармонійного перебування на цьому плані. Розсіювання життєвої сили в напрямку об'єктів почуттів є основною проблемою на рівні другої чакри. Гравець може потрапити на клітку нікчемності після першого зіткнення з розвагами, чуттєвим планом, зарозумілістю або жадібністю. Якщо він приходить сюди з першої чакри, він міг уже випробувати радості очищення або розваг, але невеликий запас енергії, яким він володів, виявляється розтрачений занадто швидко. І тепер він в замішанні. Цілі, які він ставив перед собою раніше, все ще тут, але він не бачить в них ніякого сенсу. Він не бачить сенсу ні в чому.

Однак стан нікчемності аж ніяк не вічно. Як тільки гравець починає поповнювати свої енергетичні ресурси, він виявляється готовим до продовження гри на той час, як приходить його черга кидати кістку.

14. Астральний план ( бхувар-лока)

Бхувар-лока - це план, наступний за фізичним і тісно пов'язаний з ним, але що складається з більш тонкої матерії. В описі Бху-поки (п'ятого квадрата в першому ряду) ми вже пояснювали, що існує сім основних планів, або лок, що відображають стан буття або ступінь розвитку чи

Зробив конспект книги "Ліла" для зручності гравців. Прибрав "воду", додав дещо від себе. Може комусь стане в нагоді.

КОРОТКИЙ ОПИС ПОЛІВ У ГРІ «ЛІЛА»

1. Народження (джанма)

Вхід в самсара. Випала шістка - шостий елемент (свідомість) з'єднується з п'ятьма матеріальними елементами (ефіром, повітрям, вогнем, водою і землею). Одиниця - це корінь творіння, незалежна особистість, пошук свого унікального шляху.

2. Ілюзія (майя)

Починається гра в хованки з самим собою. Усвідомлення єдності (йоги) з Вищим Свідомістю поступається почуттю роз'єднаності, помилкового самоототожнення, его, подвійності (число два). Це почуття створюється майей - ілюзорною силою Вищої Свідомості. Майя - це хвіст змії Темряви (тамаса).

3. Гнів (кродха)

Гнів - це перше і нице прояв его, коли виникають перешкоди на шляху до реалізації свого помилкового «Я» і, як наслідок, невпевненість. Гнів - це хвіст змії егоїзму. Гнів опускає на рівень першої чакри і спалює все досягнення, позбавляючи розуму. Гнів також може очищати і розвивати завзятість і твердість характеру, якщо його причина не полягає в егоїзмі і він не спрямований ні на кого конкретно. Трійка символізує динамічність, причому динаміка може бути як негативною, так і позитивною.

4. Жадібність (лобха)

Егоїзм, незадоволеність і невпевненість породжують жадібність, користолюбство, прагнення забезпечити своє місце в Грі. Жадібність - це хвіст змії ревнощів. Матеріальне забезпечення - головна турбота гравця на рівні першої чакри. Навіть маючи все необхідне, таке гравець все одно відчуває порожнечу. І щоб заглушити це почуття, він намагається заволодіти все більшою кількістю матеріальних благ. Жадібність робить людину короткозорим, але також може бути спрямована на любов, придбання духовного досвіду і знань, що може спрацювати на благо. Четвірка символізує завершеність. Прагнення до завершеності на цьому грубому матеріальному рівні перетворюється в жадібність.

5. Фізичний план (Бху-лока)

Земний, самий грубий план буття, перша з семи лок (рівнів існування). На цьому плані гравець годування груддю матеріальними досягненнями, пов'язаними з тілом. Якщо проблеми, пов'язані з фізичним планом не вирішені, піднятися вище не вдасться. З цього щільного плану немає висхідних стріл, і сюди ведуть хвости семи змій, опускаючи гравця з інших, більш високих планів. Пройти і поступово реалізувати цей план буття доведеться всім гравцям. П'ятірка - це число матеріальних елементів: ефір, повітря, вогонь, вода, земля. Існує також п'ять огранов почуттів, органів грубого взамодействия з матерією: вуха - для звуку, шкіра - для дотику, очі - для сприйняття форми і кольору, мова -для відчуття смаку і ніс-для запаху.

6. Помилка (моху)

Оману родинно прихильності, залежності, одержимості, яка затуманює погляд гравця, не даючи йому побачити речі такими, якими вони є, і змушуючи перероджуватися. На відміну від Майї, яка є самим світом ілюзії, оману - це те, що прив'язує гравця до цього світу. Помилка відбувається з нерозуміння законів Дхарми, Світоустрою, Вселенської Релігії, Законів Ігри. Помилка - це перша клітина, в яку потрапляє гравець, після того, як викине шістку. У це поле також веде хвіст змії безбожництва або відсутності справжньої релігійності. Шістка пов'язана з творчою активністю і перебуває в рівновазі, але це ілюзорне рівновагу може стати перешкодою для руху далі, створюючи ілюзію комфорту в рамках матеріалізму, егоїзму і чуттєвих насолод. Ті, хто знаходяться в цьому полі, продовжують страждати від гніву і жадібності.

7. Марнославство (мада)

Марнославство - це самообман, гординя, сп'яніння уявним або справжнім величчю і достоїнствами. Марнославство - це наслідок поганого спілкування (хвіст змії під назвою «Погана компанія»), а погане спілкування - результат поганих бажань. Сім - це число, яке символізує проблеми пристосування, за своєю природою сімка самотня і прагне до завершення, створення навколо себе суспільства. Це число письменників і художників, які за відсутності розвитку перебувають у помилковій гордості і нездійсненних мріях. Вони люблять епатаж і повалення устоїв, схильні до створення своєї власної релігії і проводять життя в розвагах.

8. Жадібність (матсарья)

Марнославство призводить до жадібності - людина думає, що він заслуговує всього того, що є у інших і навіть більшого. І він готовий піти на все, щоб заволодіти тим, що належить іншим. Жадібність міцно пов'язана з заздрістю - вона в хвості змії заздрості. Жадібність - це заздрість в сукупності з жадібністю. Вісім - це число, яке при множенні на будь-яке інше зменшується, а при множенні на дев'ятку спочатку збільшується, а потім знову приходить до 8. Тонке убуває, коли зростає грубе. І так до тих пір, поки не відбувається проникнення в сутність грубого, і тоді воно знову стає тонким. Пізнання грубого приносить мудрість і дозволяє рухатися далі.

9. Емоційний план (кама-лока)

Дев'ятий квадрат закінчує перший рівень і веде на другий, який починається з очищення. Не встигли ми пройти через чуттєвий план, неможливо піднятися вище. Кама - це бажання, яке є стимулом до розвитку. Але це бажання носить грубу форму. Сюди веде хвіст змії невідання або поступове дослідження першої чакри. Дев'ятка символізує завершеність і досконалість.

10. Очищення (тапа)

Початок другого рівня. Втрата енергії на першому рівні створює відчуття порожнечі і незадоволеності, навіть незважаючи на почуття комфорту. Тоді увагу гравця звертається до очищення. Тут починається стріла, яка веде на небесний план і дозволяє відразу подолати всі проблеми другого рівня.

11. Розваги (гандхарви)

Гандхарви - небесні музиканти. Їх життя присвячене розваги інших і отримання задоволення. На цей рівень переходять після очищення і наповнює гравців внутрішньої радістю і легкістю, почуттям ритму і гармонії, здатність чути музику сфер. Вони вже вільні від почуття невпевненості і заклопотаності матеріальним благополуччям, яке властиво першого рівня.

12. Заздрість (Ірасу)

Перша змія. Вона повертає гравця в клітку жадібності на перший рівень. Це перше падіння, що виникає через невпевненість і неможливості змиритися з тим, що інше теж можуть перебувати на другому рівні або навіть вище.

13. Нікчемність (антарікша)

Антарікша - це план, розташований між фізичним планом і небесами (сварга-лока). Тут гравець знаходиться в «підвішеному» стані: ні на небі, ні на землі, фактично в ніщо. Стан антарікша - хвіст змії негативного інтелекту і походить від нерозуміння свого призначення, екзистенціального страху і відчуття нестабільності. Гравець відчуває почуття внутрішньої порожнечі, не знаходить собі місця і перебуває в постійній тривозі і розгубленості. Все це побічний продукт переходу на другу чакру. Гравець витрачає свою невелику енергію на чуттєві задоволення і, швидко висотаний, втрачає інтерес до життя і грі. Це основна проблема другої чакри. Поповнення енергетичних запасів дозволяє йому рухатися далі.

14. Астральний план (бхувар-лока)

Астральний план є виміром психічного простору, розташованим між землею і небесами. Це план снів, мрій, плідної творчості і уяви. Гравець вже задовольнив свої матеріальні потреби і тепер він бачить, що життя набагато цікавіше і різноманітніше, ніж він міг собі уявити, будучи стурбований добуванням коштів для існування. У гравця вивільняється творчу уяву, він проводить час в насолодах, сексуальність стає головним засобом самовираження. Гравець вже подолав земної план, а його уява дає йому уявлення про небеса. Небезпека полягає в тому, що мрії і чуттєвість відводять гравця від реальності, виснажуючи його життєву енергію.

15. План фантазії (нага-лока)

Нага-лока, світ чарівних зміїв - обитель тих, хто повністю занурений в свої фантазії. Ця обитель знаходиться під землею. Гравець живе в фантастичному світі, де можливості життя розширені до неймовірних меж і не діють звичні для людини обмеження. Вся енергія гравця направляється на дослідження цього світу і проявляється в створенні творів мистецтва, нових ідеях і відкриттях. На астральному плані гравець починає усвідомлювати свої можливості, тут же він повністю поглинається цим виміром психічного простору.

16. Ревнощі (двеша)

Ревнощі виникає з почуття невпевненості в собі. Підозрілість і невміння довіряти близьким людям позбавляє гравця відчуття надійності, безпеки і повертають його на перший рівень в обійми жадібності. Щоб повернути собі впевненість в собі і завтрашньому дні, гравцеві потрібно знову пройти перший рівень, щоб розібратися з причинами невпевненості.

17. Співчуття (Дайя)

Співчуття, милосердя, співпереживання - це божественне якість, яке настільки сильно, що піднімає гравця з другої чакри на восьму, на план Абсолюту. У найбільш сильною формі співчуття проявляється, коли воно спрямоване на ворогів, коли гравець «підставляє щоку», замість того, щоб «дати здачу». Співчуття і прощення розвивається не в останню чергу завдяки уяві, яке дозволяє уявити, що відчуває і думає інша людина, чому він змушений діяти так, а не інакше, підкоряючись правилам великої Ігри світобудови. Співчуття розсуває кордони помилкового «Я», наближаючи до Абсолюту, але не позбавляє від карми. Тому гравцеві доведеться рухатися далі, поки його не вкусить змія Тамогуни і не поверне його на землю для завершення його місії.

18. План радості (Харша-лока)

Тут, в кінці другого рівня, до гравця приходить почуття глибокого задоволення. Подорож крізь заздрість, нікчемність, ревнощі ... і світ фантазій добігає кінця - гравець наближається до реальності. Він зумів пройти першу чакру, і тепер він не відчуває страху і цілком упевнений в собі. Піднявшись над чуттєвими бажаннями, він завершив і другу стадію. Попереду його чекає радісна виконання карма-йоги і його радість не має кордонів.

19. План карми (карма-лока)

На якому б рівні не перебувала гравець, він буде прагнути до задоволення -прічем саме на цьому рівні. У перших двох чакри це бажання проявляється як прагнення до грошей і сексу. У третій чакри основною потребою стає самоствердження, досягнення сили і впливу. Фантазії поступаються місцем розумінню реального стану речей і закону карми, закон взаємодії і відплати, який стоїть за миропорядком. Карма (дія) створює кайдани, але вона ж може їх і зруйнувати.

20. Благодійність (дана)

Вона піднімає гравця над проблемами цього рівня, і він переміщається на один рівень вгору до плану рівноваги, розташованому на рівні серцевої чакри. Потрапляючи на це поле, гравець ототожнює себе з Божественним, Добром присутнім у всьому, та вчиняє дії, спрямовані на благо інших, без очікування будь-якої вигоди для себе. Ці дії наповнюють гравця радістю, що супроводжує підйом енергій до більш високих рівнів. Благодійність задовольняє розвивається его і звільняє гравця від кайданів третьої чакри.

21. Спокута (саману-тато)

Поступово гравець усвідомлює, що в процесі задоволення почуття він міг завдати шкоди оточуючим, і тепер ця погана карма заважає його розвитку. Настає час каяття і виправлення помилок. Також каяття допомагає тим, хто ще не пристосувався до високого рівня третьої чакри. Гравець спокутує свої помилки, слідуючи принципам Дхарми, вселенської релігії, і налаштовується на більш високий рівень вібрацій.

22. План Дхарми (дхарма-лока)

Дхарма - це всесвітні принципи, які призводять до гармонії світ, що здається хаотичним. Дхарма - це закони життя у всесвіті, дотримання яких створює умови для подолання нижчих планів буття. З плану Дхарми гравець піднімається відразу на сьомий рівень, в поле позитивного інтелекту. Дхарма - це спочатку властивість всього в цьому світі. Десять основних якостей, що відрізняють тих, хто слідує дхарми: твердість, прощення, самоконтроль, стриманість, чистота, контроль над органами почуттів і органами дії, інтелект, правильне знання, істина і відсутність гніву.

23. Небесний план (сварга-лока)

Третій серед семи планів буття. На цьому плані на перше місце виходить мислення. Істоти, що населяють цей план, випромінюють світло. У першій чакри гравець шукає безпеки і намагається заволодіти великою кількістю речей, які могли б підтримати його фізичне існування. У другій він досліджує світ почуттів і прагне до насолоди. Піднімаючись до третього плану, він відкриває новий вимір - створений думкою образ раю, світу, який задовольняє його розуміння щастя і задовольняє його его, прагнення до самоототожненню і до вічного життя в щасті і насолоді.

24. Погана компанія (ку-санга-лока)

У пошуках самоотождествления, характерного для третьої чакри, гравець шукає групу інших людей, які змогли б підтримати його. При цьому він ризикує потрапити в суспільство людей, відступаючих в своїх діях від законів Дхарми. Це і є «погана компанія». Сила, створювана групою, служить грунтом для розростання его і зарозумілості гравця, і, ужалений змією, гравець повертається до першої чакри - в поле марнославства.

25. Хороша компанія (су-санга-лока)

Гарна компанія на третьому рівні - це спільнота людей, що допомагають один одному реалізувати свої кращі якості і розширити своє его. Це спільнота збирається навколо духовного вчителя з розвиненою четвертої і п'ятої чакрой. На противагу цьому, погана компанія, як правило, збирається навколо харизматичного лідера з розвиненою третьої чакрой. Результатом перебування в поганій компанії є розвиток зарозумілості, тоді як в сприятливому суспільстві у людини розвивається здатність до співчуття. Гарне спілкування вкрай необхідно для переходу на більш високі рівні.

26. Печаль (дукха)

Радість - це стан розширення, а печаль - стан стиснення. У духовній практиці печаль виникає через усвідомлення своєї нездатності наблизитися до божественного - через проблеми з першої і другої чакри. Але вихід є - самовіддане служіння, найкращі ліки від смутку.

27. Самовіддане злучені (Парамартха)

Якщо благодійність передбачає дії, що здійснюються час від часу, то самовіддане служіння-це постійна позиція, спосіб існування. Парам означає «вища», а артха це мета, заради якої виконується дія. Все, що робиться заради вищої мети, і є Парамартха. Вища може означати Бога або якусь іншу ідею, якої гравець вирішив присвятити своє життя. Самовіддане служіння - це відмова від себе і свого самоотождествления заради вищої мети. Індивідуальність перестає існувати як окрема одиниця, стаючи частиною більшого цілого. Стріла служіння переносить гравця до людського плану, на п'ятий рівень.

28. Справжня релігійність (судхарма)

Судхарма - це життя в гармонії з законами Ігри. Судхарма - це розуміння свого місця в Грі і дотримання своєї власної дхарми. Судхарма - це індивідуальний шлях до звільнення. Як тільки гравець починає розуміти судхарму, він стає релігійним внутрішньо, а релігія робиться чином його життя. Ритуали втрачають своє значення, саме життя перетворюється в постійне богослужіння. І гравець стає готовим до переходу на план аскези, на шостий рівень.

29. Безбожництво або відсутність релігійності (адхарма)

Адхарма - це недотримання законів Дхарми, дія всупереч своїй внутрішній природі. Причиною адхарміческой діяльності часто є занадто велика самовпевненість. Людина, яка досягла певного духовного рівня, може почати вважати себе богом, здатним самостійно визначати що добре, а що погано, не беручи до уваги закони всесвіту, єдині для всіх. Таку людину кусає змія марнославства і він скочується на перший рівень. Уникнути цього дозволяє справжня віра, заснована на розумінні основ буття і смиренні.

30. Хороші тенденції (уттама-гати)

Благі тенденції проявляються у гравця спонтанно, якщо він рухається в гармонії з законами макрокосму. Поки він вібрує на трьох нижніх планах, ці тенденції не розвиваються. Їх зростання починається лише тут, в четвертій чакри, оскільки це вимагає досягнення певного ступеня внутрішнього балансу. Підтримувати добрі тенденції допомагає контроль дихання, медитація (особливо рано вранці), вегетаріанство, поти, вивчення писань і всі чесноти, згадані в цій грі. Все це допоможе стабілізації та скорочення марної трати енергії через нижні чакри.

31. План святості (якша-лока)

Якши - це ефірні істоти, що живуть на небесах. Гравець, який потрапляє на план святості, переживає божественну милість, єдність з Божественним і здатність бачити прояв Його милості у всьому творінні. Ця єдність перевершує просте інтелектуальне розуміння і стає реальною частиною щоденного життя. Увага гравця приваблює насамперед осягнення природи божественного існування і присутності Божественного в усьому творінні.

32. План рівноваги (Махар-лока)

Перші три локи служать ареною, де джива (індивідуальна свідомість) живе, розвиваючись в низці нових і нових перероджень. У цій четвертій локе гравець піднімається над фізичним рівнем, бажаннями і думками, і живе в стані рівноваги в незримому світі. У серцевому центрі чоловіча і жіноча енергія врівноважені. Тут же гравець долає інтелектуальне розуміння Божественного, характерне для третьої чакри, і рухається до прямого емоційного переживання Його присутності всередині свого «я», виділяючи любов своїми словами і діяннями.

33. План ароматів (гандха-лока)

Гандха-лока - це рівень божественних ароматів. Знаходиться на цьому рівні гравець не тільки отримує можливість відчувати найтонші аромати фізичного і метафічізеской природи, а й сам починає виділяти приємний аромат. Його тілесні виділення паче не смердючий.

34. План смаку (раса-лока)

Раса - це чисті відтінки емоцій, відчуттів, настроїв, смаків. Коли гравець потрапляє на план смаку, його смак у всіх сенсах цього слова тоншає. Він стає знавцем і цінителем доброго смаку, визнаним усіма.

35. Чистилище (нараки-лока)

Нараки-лока - це обитель Бога смерті, де відбувається очищення від тончайщіх забруднень і гріхів. Тут гравець піддається стражданням фізичного і морального характеру, кається, усвідомлює природу протиприродну гріха, позбавляється від негативності і затверджується в своїй дхарми.

36. Ясність свідомості (сваччха)

Ясність свідомості це світло, що наповнює гравця, коли він залишає четвертий рівень, щоб вступити на п'ятий, де людина стає Людиною з великої літери. У санскриті слово сваччха означає «чистий, ясний, прозорий». Ця прозорість є результатом процесу очищення, через який гравець проходить в нараки-локе (людської сфері). Тут немає місця розсудливості, інтелектуальному розуміння. Відданість і віра допомагають подолати цей стан, і гравець вступає на рівень живого знання. Всі сумніви йдуть і залишається абсолютна прозорість. Гравець побував на планах аромату і смаку і тепер готовий приєднатися до висхідного потоку енергії, котрий підноситься його до п'ятої чакри.

37. Мудрість (джняна або гьяна)

Чистий мудрість, вільна від суджень і оцінок - це сила, яка піднімає гравця до плану блаженства, розташованому у восьмому ряду за межами чакр. Гравець, який розуміє свою роль в грі і природу дій, які дозволять йому здійснити цю роль, живе в блаженстві. Джняна - це усвідомлення, але не остаточна реалізація. Джняна - це проникнення в сутність, але не сама сутність.

38. Прана-лока

Прана - це життєва сила. У санскриті це синонім життя і назва дихання життя, яке ми отримуємо з кожним вдихом. Прана - це «дух» в тілі, зв'язок душі і фізичної оболонки. Свідомість покидає тіло разом з прання. За допомогою пранаями йоги піднімають прану по хребту і досягає різні сиддхи - містичні досконалості.

39. Апана-лока

Апана - це, на противагу пране, енергія йде вниз і відповідає за тілесні виділення. Це основна сила, що сприяє очищенню організму. Змішання прани і апани викликає пробудження кундаліні - колосальної енергії, укладеної в основі хребта. Кундаліні дарує фізичне безсмертя і надприродні здібності.

40. Вьяна-лока

В'яна бере пранічному енергію в легких і розподіляє її по всіх системах тіла. Ця життєва енергія відповідає за протягом крові, секрецію залоз, руху тіла вниз і вгору, а також за відкривання і закривання повік. Разом з прання і АПАН, вони відповідають за нормальну роботу тіла. Повний контроль над праной, АПАН і Вьяна дозволяє йогу позбутися тілесного впливу і направити свою енергію до вищих чакр. Розуміння гравцем божественної присутності у всьому творінні, придбане під час подорожі через четверту чакру, змушує його шукати Божественне всередині себе, і так його увага звертається до процесів, що відбуваються в його тілі і відбиває процеси макрокосму. Його свідомість і досвід розширюються, стираючи межу між внутрішнім і зовнішнім.

41. Людський план (джана-лока)

Джана-лока (або джнана-лока, сфера мудрості), п'ятий план п'ятого рівня, є обителлю сиддхов (істот, які досягли високого ступеня розвитку і володіють силами, які дозволяють їм здійснювати дії, «надприродні» для людей, що знаходяться на нижчих планах) і святих, постійно занурених у споглядання Господа Вішну. Тут переважає елемент повітря, а тіла істот, які перебувають на цьому плані, складаються з чистої мудрості, непідвладною бажанням. На цьому плані гравець осягає істинний сенс того, що значить бути людиною. Часто це досягається безпосередньо при переході з рівня третьої чакри зі стрілою, що веде з поля самовідданого служіння.

42. План Агні (Агні-лока)

Агні або вогонь - вогонь - це джерело і квітів, і форм, що становлять сутність світу явищ. Вогонь - це брутальний вияв енергії, її провідник. Гравець, який потрапляє на цей план, розуміє, що його тіло також є лише засобом, об'єктом жертвопринесення. Саме тому в вогні бачать посередника між людиною і Богом. Всі релігійні ритуали виконуються в присутності Агні як вічного свідка і приймає жертву. Вогонь присутній у всьому творінні, від нього нічого не приховати. Він свідок, який виключає будь-який обман і самообман.

43. Народження людини (мануш'я-джанма)

Проходження через план Агні готує гравця до цього народженню. Зачата в другій чакрі, вигодуваний і вихований в третій, наповнений людськими емоціями в четвертій, зараз гравець готовий до воскресіння своєї істинної людської сутності - до другого народження. Він стає двічінародженим, брахманом - послідовником Абсолютної Істини, Брахмана.

44. Незнання (авидья)

Від'я означає «знання, ведення», а - приставка заперечення. Відсутність знання є незнання. Знання - це розуміння гравцем своєї ролі в грі, де б він не знаходився в даний момент. Гравець, який потрапляє на поле невідання, забуває про ілюзорну природу буття і стає прив'язаним до тих чи інших емоційних станів або чуттєвим сприйняттям. Енергія гравця, ужаленого змією невідання, опускається до рівня першої чакри і плану чуттєвості. Втрата розуміння природи Майї (ілюзії) призводить до замутнена його інтелекту і веде до ототожнення з певними станами.

45. Правильне знання (сувід'я)

Якщо джняна - це усвідомлення істини, «правильне знання» включає в себе усвідомлення та поведінку (практику). Це поєднання піднімає гравця до восьмого планом, на поле космічного блага. І тепер тільки один крок відокремлює його від мети. Він усвідомлює себе як макрокосм в мікрокосмі, океан, укладений в краплі. Правильне знання додає до джняни новий вимір, усвідомлення єдності минулого, сьогодення і майбутнього. Поле правильного знання завершує проходження п'ятої чакри, п'ятого ряду гри. На цьому етапі гравець досягає повного усвідомлення своєї єдності з космосом, він з'єднується з граничною реальністю і підноситься на план Рудри (Шиви), план космічного блага.

46 Розрізнення (Вівека)

Здатність до розрізнення - це здатність слухати свій внутрішній голос, який підказує, що вірно, а що ні. Вівека не могла з'явитися в грі раніше. Гравець може потрапити сюди, лише пройшовши через поле правильного знання (45). Якщо гравець потрапляє на стрілу правильного знання, він негайно піднімається до плану космічного блага. В іншому випадку йому доводиться вдатися до здатності розрізнення, щоб визначити подальший хід гри. Здатність до розрізнення піднімає до плану щастя. На рівні шостої чакри людина долає вплив грубої матерії і стає здатним бачити минуле, сьогодення і майбутнє в будь-якому напрямку - у нього відкривається третє око. Але тонке вплив Майї залишається. В якості надійного орієнтира виступає внутрішній голос або голос Господа в серце.

47.План нейтральності (Сарасваті)

В шостої чакри негативний і позитивний вплив чакр і енергій поступово зникає і залишається тільки нейтральне. План Сарасваті - це царство богині, що носить те ж ім'я. Тут гравець оточений чистою музикою і живе в стані від'і, знання. Сарасваті, божество вчення і краси, дарує йому можливість досягти рівноваги і бути поза впливами енергетичних полів існування. Тепер він може просто спостерігати за ходом гри.

48. Сонячний план (Ямуна)

В шостої чакри гравець встановлює рівновагу між чоловічим, сонячним принципом і жіночим, місячним. Це гармонійне злиття елементів створює «я» спостерігача, яка не є ні чоловічим, ні жіночим, а являє собою гармонійне поєднання того й іншого. Нижче шостої чакри сонячна і місячна енергії переплетені один з одним, тут же вони зливаються і стають єдиним цілим. Це відчуття єдиного цілого характеризує план аскетизму. На сонячному плані приходить усвідомлення сонячної енергії, але ця енергія не впливає на спостерігача, що стоїть в річці Ямуне і відчуває, як крізь нього проходить гаряча сонячна енергія творення і руйнування, життя і смерті. Ямуна - сестра Бога Смерті Ями

49. Місячний план (ганга)

Гравець, який потрапляє на цей план, виявляється у джерела привабливою і огортає жіночої магнетичної енергії або психічної енергії, яка врівноважує сонячну енергію творчості.

50. План аскетизму (тапа-лока)

Так само як у п'ятій чакрі знання мало для гравця основне значення, тут, на плані аскетизму, все прагнення гравця спрямовані на вчинення важкої роботи покаяння і аскези. Слово тапас означає «подвижництво», «умертвіння плоті», «горіння». Це практика медитації самозречення. Тапа-лока населена великими йогами і аскетами, минулими по шляху, з якого немає вороття, зануреними в глибоке подвижництво, метою якого є просування вгору, до наступного рівня, сатья-локе. Гравець може потрапити на тапа-локу безпосередньо через практику судхарми (плану релігійності) в четвертій чакри або поступово, просуваючись через п'яту чакру, розвиваючи свідомість і опановуючи системою місячної і сонячної енергії.

51. Земля (Прітхіві)

Земля символізує великий материнський принцип. Це сцена, на якій свідомість веде свою вічну гру, відому як Ліла. Тут гравець розуміє, що земля - \u200b\u200bце не просто грунт, а Мати-Земля. Гравець відкриває нові візерунки і гармонії, нові способи гри, раніше приховані від нього в тумані, створеному залученістю в нижчі чакри. Незважаючи на те що її діти ріжуть її тіло і палять душу, Земля дає їм алмази, золото, платину. Вона безкорисливо слідує закону Дхарми і не робить відмінностей між високим і низьким. Саме тому поле землі розташовується в шостої чакри. Ми бачимо її тіло, фізичний план першої чакри. Що ми не можемо бачити - це її дух, її розуміння, щедрість і доброту, її велич. Це розуміння, що приходить до гравця, коли він досягає шостої чакри. Якщо гравцю не вдасться досягти Космічного Свідомості, йому доведеться знову повернутися до Матері-Землі і звідси знову стартувати до вищої мети.

52. План насильства (хімса-лока)

Гравець, який досяг шостої чакри, усвідомлює єдність всього сущого. Людські тіла служать лише минущими формами. Справжня сутність всіх гравців існує за межами царства імен та форм. Гравець знає, що смерть - всього лише зміна життєвого сценарію. Тут з'являється небезпека того, що гравець почне вдаватися до насильства, прекрасно розуміючи, що його дії в кінцевому рахунку не завдають реальної шкоди іншим гравцям. Але він ще не звільнився до кінця від карми і порушення законів дхарми спричинить за собою падіння на четвертий рівень - в Чистилище.

53. План рідин (Джала-лока)

Вода холодна за своєю природою, вона поглинає жар, приносячи прохолоду. Жар подвижництва шостої чакри, аскези, робить гравця жорстоким. Йому необхідно пройти через чисті води рідкого плану, щоб погасити палаючий енергію насильства і перетворити її в рівне тепло духовної любові.

54. План духовної відданості (бхакті-лока)

Бхакті, або духовна відданість, заснована на твердженні: «Любов є Бог, а Бог є любов». Відданий-бхакта любить своє Божество. Божество -возлюбленний, а відданий - закоханий. Бхакті - це безпосередній метод, це найкоротший шлях до Божественного. Вся йога і всі знання, джняна, тримаються на наріжний камінь істинної віри, істинної відданості і любові, справжнього бгакті. Немає нічого вище любові, і бгакті - це релігія любові. Джняна робить гравця мудрецем, в той час як бгакті перетворює його в божественне дитя на колінах його Матері під доброзичливої \u200b\u200bзахистом Батька. Мудрець належить пройти довгий шлях, щоб зустрітися з Господом. Бхакта ж завжди оточений своїм Божеством, присутнім в міріадах його форм і імен в кожної часточці життєвого досвіду.

55. Егоїзм (ахамкара)

Ахамкара - це відчуття відокремленості свого існування. Коли вся увага гравця направлено виключно на задоволення своїх бажань, навіть духовних, він стає егоїстом. Задоволення духовних і матеріальних бажань відтісняє на другий план любов, смиренність, щирість, уважність до інших і всі інші дхарміческіх якості. Зосередженість на собі суперечить духовному шляху - шляху від себе до Божественного. Як тільки виникають перешкоди для задоволення бажань, такий гравець падає в стару пастку гніву і опускається на перший рівень.

56. План початкових вібрацій (Омкара)

Ом - єдиний звук, присутній всюди у Всесвіті, виявленої і непроявленої. Це найтонша з форм, в яких існує енергія. Омкара - це план вібрацій, які виробляють цей космічний звук, що знаходиться в гармонії з усіма іншими вібраціями. Гравець, який потрапляє сюди, усвідомлює, що Ом це вібрація, що наповнює все елементи буття.

57. План газів (вайю-лока)

Вайю-лока (дослівно «план повітря») розташована в області сатья-локи, плану реальності, в сьомому ряду гральної дошки. Цей вайю -не той вітер, або повітря, який знаходиться на фізичному, чи земній плані. Це сутність фізичного елемента повітря. Вайю-лока це план, де гравець стає потоком енергії, разом з яким рухається вся атмосфера, долаючи силу тяжіння. Тут мешкають просвітлені душі з легкими тілами, які не досягли поки сатья-локи - плану реальності. В шостої чакри ми зустрілися з планом рідин, але рідина все ж має форму. Газ же не має ніякої певної форми. Рідина має вагу, газ - немає. Гравець більш нічим не обтяжений, він придбав справжню свободу дії. Він стає істотою, непідвладним тяжкості і які не мають форми.

58. План сяйва (Теджена-лока)

Теджена - це світло, який був створений на початку. Світ, який ми сприймаємо в бадьорому стані, - це світ явищ і форм, феноменальний світ, преіснує в світлі (Теджена), з якого він матеріалізується. Цей світ схожий на світ наших сновидінь, але не є ним. Цей стан повністю «зроблено» зі світла і в ньому живуть істинно просвітлені.

59 План реальності (сатья-лока)

Сатья-лока - останній план з семи головних лок, розташованих в хребетному стовпі гральної дошки. Тут гравець досягає світу Шабда-Брахмана і знаходиться на межі звільнення від циклу перероджень. Він досяг найвищого плану, за межами якого знаходиться Вайкунтхі, місцеперебування Космічного Свідомості. На цьому плані гравець затверджується в Реальності. Тут гравець досягає своєї найвищої чакри і сам стає реальністю, реалізованим істотою. Він перебуває в блаженному стані самадхи, як крапля в океані. Але навіть тут гравець ще не досяг звільнення. Тут, на сьомому рівні гри, є три змії. Перша - егоїзм. Друга - негативний інтелект. Третя - тамас. Досягнувши плану реальності, гравець уникнув однієї з цих змій, але дві чекають його попереду, кидаючи виклик його прагненню до звільнення.

60. Позитивний інтелект (субуддхі)

Субуддхі - це правильне розуміння, яке приходить тільки з досягненням плану реальності. Після того як гравець досяг сатья-локи, його свідомість стає досконалим і вільним від подвійності і він осягає Божественне у всіх формах і явищах цього світу. Така свідомість і є субуддхі.

61. Негативний інтелект (дурбуддхі)

Якщо гравець не слід законам Дхарми, сумніваючись в космічній природі буття і божественне присутності в кожному його досвіді, його жалить змія негативного інтелекту, скидаючи вниз на план нікчемності. Він не навчився приймати все, що пропонує йому світ, користуватися всіма можливостями для розвитку і бачити в усьому руку Бога. Тепер йому належить пройти через всі плани вібрацій, що відносяться до другої чакри, якщо тільки не допоможуть стріли співчуття і добродійності. Якщо він не вдаватиметься до допомоги цих стріл, він повинен буде спокутувати свою негативність (клітка 21 - спокутування) і знову знайти Дхарму або ж вибрати абсолютно новий курс дій.

62 Щастя (сукха)

Щастя, або сукха, приходить до гравця, коли його свідомість говорить йому, що він дуже близький до мети, даючи йому впевненість у тому, що він наближається до звільнення. Почуття, які він відчуває, непередавані, їх не описати словами. Він відчуває щастя, яке відчуває річка, з'єднуючись з океаном після подорожі довжиною в тисячу миль. Це відчуття злиття зі своїм джерелом. Якщо, перебуваючи в такому щасливому стані, гравець не стане нехтувати своєю кармою, не стане ледачим і пасивним, у нього є реальний шанс досягти Космічного Свідомості протягом цьому житті. Але якщо він настільки приголомшений переживанням щастя, що забуває про необхідність діяти, відчуваючи, що його місія близька до кінця, змія тамаса, що зачаїлася поруч з ним, готова проковтнути його, повертаючи його енергію до рівня першої чакри.

У санскриті слово тамас означає «тьма». Тамас є змією темряви, найдовшою змією в грі, яка безжально стягує гравця в ілюзію з сяйва плану реальності. У сьомий чакри тамас є незнанням, яке виникає з прихильності до чуттєвого сприйняття. Це незнання приходить після того, як гравець реалізує стан щастя і думає, що це кінець необхідності виконання карми. Але тут гравець ще не може зупинити всю діяльність. Він забув, що до тих пір, поки він не досягне звільнення, гра не закінчена. Бездіяльність є спробою уникнути закону карми. Тамас є атрибутом тамогуни, її проявом в мікрокосмі. Коли та сама сила обговорюється як атрибут пракрити у восьмому ряду гри, вона називається тамогуной.

64. Феноменальний план (пракріті-лока)

Виявлена \u200b\u200bпракрити - це матеріальний світ, що складається з елементів - землі, води, вогню, повітря і ефіру (акаші), а також розуму (манаса), інтелекту (буддхи) і его (Ахамкара). Такі вісім грубих проявів пракрити. Божественна пракрити це Майя-Шакті, ілюзорна енергія Бога, тінь Бога.

65. План внутрішнього простору (Уарнет-лока)

Залишивши позаду сьомий ряд і усвідомивши існування пракрити, гравець починає проникати в джерело всіх явищ феноменального світу - велике свідомість. Гравець зливається з ним, і в цей момент будь-яка подвійність зникає. Гравець отримує чистий досвід неосяжних вимірювань, нескінченного простору, лежачого всередині його «Я».

66. План блаженства (ананда-лока)

Свідомість описується як істина, буття і блаженство - Сатчітананда. Ананда - це найвища істина, сутність буття. У процесі творення «Я» поступово покривається п'ятьма оболонками. З них перша і найтонша -анандамайя-коша -тіло чистого буття, чистого переживання свідомості. Це тіло блаженства, в центрі якого перебуває Космічне Свідомість. Протягом періоду, що відповідає творінню, воно діє як індивідуальна свідомість.

67. План космічного блага (Рудра-лока)

Рудра - одне з імен Шиви. Все творіння проходить через три фази. Прояв супроводжується підтримкою виникла форми і неминуче закінчується розпадом або руйнуванням. Ці три процеси - творіння, підтримання (збереження) і руйнування здійснюються трьома силами Всевишнього, ніким не створеного, але творить все. З його волі були народжені Творець (Брахма), Охоронець (Вішну) і Руйнівник (Шива). Ці три сили взаємозалежні і пов'язані між собою. Творіння відбувається з волі Господа, за його ж волі створене зберігається і в кінці руйнується. Без руйнування помилкового самоототожнення - концепції окремої реальності, індивідуального его - істинний союз (йога) неможливий. Таким чином, Шива, руйнуючи хибне его, з'єднує індивідуальне свідомість з його космічним джерелом. Рудра-лока - один з трьох центральних квадратів вищого ряду гральної дошки, де знаходяться божественні сили, відповідальні за все творіння, до єднання з якими прагне кожен, хто шукав звільнення. Прагнення до правильного знання призводить гравця до місцем перебування Шиви. Тут він приходить до усвідомлення космічного блага, сутністю якого є істина, а формою - краса.

68. Космічне Свідомість (Вайкунтхі-лока)

Підносячись над усіма локами, за межами всіх меж, знаходиться Вайкунтхі - лока Космічного Свідомості, життєва сила (прана) всієї виявленої реальності. Ця лока також складається з елемента, званого махат, службовця джерелом всіх інших елементів. Перед початком гри учасниця вживає важливість і значення цього плану Буття, який завжди буде його метою. Вайкунтхі - обитель Вішну, місце, якого кожен послідовник індуїзму сподівається досягти, завершивши існування в своїй нинішній формі. Тут знаходиться Космічне Свідомість, оскільки Вішну, будучи Істиною, є покровителем і захисником свідомості в його сходженні. Окуляри, що випадають на гральної кістки карми, відповідають рівню вібрацій гравця. Кость визначає як положення гравця на поле, так і пройдений, і майбутній шлях. Гравець може слідувати дисципліні аштанга-йоги, восьмеричного шляху, поступово проходячи рівень за рівнем. Або, слідуючи Дхарми, стати Бхакта - духовним відданим. Всі шляхи ведуть до однієї мети. Яким би не був шлях гравця серед усіх незліченних можливостей, тепер він досяг обителі Вішну. Вішну, службовця суттю творіння, Істини. Вона знаходиться безпосередньо над планом реальності, оскільки Істина і є вища реальність. Гра припиняється. Що трапиться тепер, залежить від гравця. Природа космічної гри проста - це відкриття нових комбінацій. З якими новими Кармен, з якими попутниками гравець зможе знову ввійти в гру, прагнучи знову знайти стан, яке буде його справжнім притулком? Він може продовжити цю гру в хованки з самим собою або назавжди залишитися за межами гри. Або ж він може повернутися назад на Землю, щоб допомогти іншим шукачам досягти їх мети.

69. План Абсолюту (Брахма-лока)

По один бік від Вайкунтхі-локи знаходиться поки Рудри, а по іншу - поки Брахми. Разом вони утворюють тріаду Брахми, Вішну і Шиви в центрі вищого ряду гральної дошки. Зміцнилися в істині живуть тут, не відчуваючи страху перед наступним поверненням до виконання кармічних ролей. Сюди ж приходять практикуючі милосердя, в обителі Брахми вони перебувають, не відаючи страху. Брахма - творець матеріального світу, активний принцип ноумена, сила, яка перетворює свідомість в незліченні форми і відображення. Його обитель - Брахма-лока. Гравець, що досягає цього місця, зливається з цієї абсолютної силою, цим тонким принципом. Незважаючи на те що Брахма-лока розташована поруч з планом Космічного Свідомості, Брахма не може дати гравцеві звільнення. Гра повинна тривати. Брахма визначає форму гри, але тут є щось ще, крім форми. Тільки Істина, осягнута на шляху духовної відданості або шляхом поступового руху по сходах йоги до Вищої Благу (Шиві) може дарувати остаточне звільнення.

70. Саттвагуна

Сама по собі саттва - це гуна чесноти, що сприяє виконанню Дхарми. Саттвагуна є синонімом таких понять, як світло, сутність, справжня природа і вищі рівні вібрацій. Спокійне, незворушний стан медитації, що веде до самадхи, реалізується, коли переважає саттва. Але три гуни в світі карми завжди існують разом і саттва рано чи пізно виявляється змішаної з раджасом (пристрастю) або тамасом (невіглаством). Нечиста саттва завжди піддається впливам карми. Чистий саттва не ідеально від Космічного Свідомості, Верховної Істини. Сат і означає «істина».

71. Раджогуна

Раджогуна - це активність в свідомості, або активне свідомість. Гравця, який досяг восьмого ряду, але потерпілого невдачу в спробі реалізувати Космічне Свідомість, захоплюють вперед сили карми, діяльності. Ця діяльність є причиною всіх страждань, вона передбачає наявність діяча, неминуче падає жертвою своїх амбіцій і очікування плодів від діяльності. Будь-яка перешкода на шляху до бажаної мети породжує біль і страждання.

72. Тамогуна

Тамогуна приховує істину так, що мотузка здається змією, а змія - мотузкою. Темрява є основною ознакою тамогуни, а її природа - пасивність. Гравець, який потрапляє сюди, негайно залишає рівень космічних сил і повертається на землю для пошуку нового шляху сходження. Що станеться далі, залежить тільки від гравця і того Єдиного, Який є Істина.

37. Мудрість (джняна або гьяна)

Чистий мудрість, вільна від суджень і оцінок - це сила, яка піднімає гравця до плану блаженства, розташованому у восьмому ряду за межами чакр. Гравець, який розуміє свою роль в грі і природу дій, які дозволять йому здійснити цю роль, живе в блаженстві. Джняна - це усвідомлення, але не остаточна реалізація. Джняна - це проникнення в сутність, але не сама сутність.

38. Прана-лока

Прана - це життєва сила. У санскриті це синонім життя і назва дихання життя, яке ми отримуємо з кожним вдихом. Прана - це<дух> в тілі, зв'язок душі і фізичної оболонки. Свідомість покидає тіло разом з прання. За допомогою пранаями йоги піднімають прану по хребту і досягає різні сиддхи - містичні досконалості.

39. Апана-лока

Апана - це, на противагу пране, енергія йде вниз і відповідає за тілесні виділення. Це основна сила, що сприяє очищенню організму. Змішання прани і апани викликає пробудження кундаліні - колосальної енергії, укладеної в основі хребта. Кундаліні дарує фізичне безсмертя і надприродні здібності.

40. Вьяна-лока

В'яна бере пранічному енергію в легких і розподіляє її по всіх системах тіла. Ця життєва енергія відповідає за протягом крові, секрецію залоз, руху тіла вниз і вгору, а також за відкривання і закривання повік. Разом з прання і АПАН, вони відповідають за нормальну роботу тіла. Повний контроль над праной, АПАН і Вьяна дозволяє йогу позбутися тілесного впливу і направити свою енергію до вищих чакр. Розуміння гравцем божественної присутності у всьому творінні, придбане під час подорожі через четверту чакру, змушує його шукати Божественне всередині себе, і так його увага звертається до процесів, що відбуваються в його тілі і відбиває процеси макрокосму. Його свідомість і досвід розширюються, стираючи межу між внутрішнім і зовнішнім.

41. Людський план (джана-лока)

Джана-лока (або джнана-лока, сфера мудрості), п'ятий план п'ятого рівня, є обителлю сиддхов (істот, які досягли високого ступеня розвитку і володіють силами, які дозволяють їм здійснювати дії,<сверхъестественные> для людей, що знаходяться на нижчих планах) і святих, постійно занурених у споглядання Господа Вішну. Тут переважає елемент повітря, а тіла істот, які перебувають на цьому плані, складаються з чистої мудрості, непідвладною бажанням. На цьому плані гравець осягає істинний сенс того, що значить бути людиною. Часто це досягається безпосередньо при переході з рівня третьої чакри зі стрілою, що веде з поля самовідданого служіння.

42. План Агні (Агні-лока)

Агні або вогонь - вогонь - це джерело і квітів, і форм, що становлять сутність світу явищ. Вогонь - це брутальний вияв енергії, її провідник. Гравець, який потрапляє на цей план, розуміє, що його тіло також є лише засобом, об'єктом жертвопринесення. Саме тому в вогні бачать посередника між людиною і Богом. Всі релігійні ритуали виконуються в присутності Агні як вічного свідка і приймає жертву. Вогонь присутній у всьому творінні, від нього нічого не приховати. Він свідок, який виключає будь-який обман і самообман.

43. Народження людини (мануш'я-джанма)

Проходження через план Агні готує гравця до цього народженню. Зачата в другій чакрі, вигодуваний і вихований в третій, наповнений людськими емоціями в четвертій, зараз гравець готовий до воскресіння своєї істинної людської сутності - до другого народження. Він стає двічінародженим, брахманом - послідовником Абсолютної Істини, Брахмана.

44. Незнання (авидья)

Від'я означає<знание, ведение>, А - приставка заперечення. Відсутність знання є незнання. Знання - це розуміння гравцем своєї ролі в грі, де б він не знаходився в даний момент. Гравець, який потрапляє на поле невідання, забуває про ілюзорну природу буття і стає прив'язаним до тих чи інших емоційних станів або чуттєвим сприйняттям. Енергія гравця, ужаленого змією невідання, опускається до рівня першої чакри і плану чуттєвості. Втрата розуміння природи Майї (ілюзії) призводить до замутнена його інтелекту і веде до ототожнення з певними станами.

45. Правильне знання (сувід'я)

Якщо джняна - це усвідомлення істини,<правильное знание> включає в себе усвідомлення та поведінку (практику). Це поєднання піднімає гравця до восьмого планом, на поле космічного блага. І тепер тільки один крок відокремлює його від мети. Він усвідомлює себе як макрокосм в мікрокосмі, океан, укладений в краплі. Правильне знання додає до джняни новий вимір, усвідомлення єдності минулого, сьогодення і майбутнього. Поле правильного знання завершує проходження п'ятої чакри, п'ятого ряду гри. На цьому етапі гравець досягає повного усвідомлення своєї єдності з космосом, він з'єднується з граничною реальністю і підноситься на план Рудри (Шиви), план космічного блага.

46 Розрізнення (Вівека)

Здатність до розрізнення - це здатність слухати свій внутрішній голос, який підказує, що вірно, а що ні. Вівека не могла з'явитися в грі раніше. Гравець може потрапити сюди, лише пройшовши через поле правильного знання (45). Якщо гравець потрапляє на стрілу правильного знання, він негайно піднімається до плану космічного блага. В іншому випадку йому доводиться вдатися до здатності розрізнення, щоб визначити подальший хід гри. Здатність до розрізнення піднімає до плану щастя. На рівні шостої чакри людина долає вплив грубої матерії і стає здатним бачити минуле, сьогодення і майбутнє в будь-якому напрямку - у нього відкривається третє око. Але тонке вплив Майї залишається. В якості надійного орієнтира виступає внутрішній голос або голос Господа в серце.

47.План нейтральності (Сарасваті)

В шостої чакри негативний і позитивний вплив чакр і енергій поступово зникає і залишається тільки нейтральне. План Сарасваті - це царство богині, що носить те ж ім'я. Тут гравець оточений чистою музикою і живе в стані від'і, знання. Сарасваті, божество вчення і краси, дарує йому можливість досягти рівноваги і бути поза впливами енергетичних полів існування. Тепер він може просто спостерігати за ходом гри.

48. Сонячний план (Ямуна)

В шостої чакри гравець встановлює рівновагу між чоловічим, сонячним принципом і жіночим, місячним. Це гармонійне злиття елементів створює<я> спостерігача, яка не є ні чоловічим, ні жіночим, а являє собою гармонійне поєднання того й іншого. Нижче шостої чакри сонячна і місячна енергії переплетені один з одним, тут же вони зливаються і стають єдиним цілим. Це відчуття єдиного цілого характеризує план аскетизму. На сонячному плані приходить усвідомлення сонячної енергії, але ця енергія не впливає на спостерігача, що стоїть в річці Ямуне і відчуває, як крізь нього проходить гаряча сонячна енергія творення і руйнування, життя і смерті. Ямуна - сестра Бога Смерті Ями

49. Місячний план (ганга)

Гравець, який потрапляє на цей план, виявляється у джерела привабливою і огортає жіночої магнетичної енергії або психічної енергії, яка врівноважує сонячну енергію творчості.

50. План аскетизму (тапа-лока)

Так само як у п'ятій чакрі знання мало для гравця основне значення, тут, на плані аскетизму, все прагнення гравця спрямовані на вчинення важкої роботи покаяння і аскези. Слово тапас означає<подвижничество>, <умерщвление плоти>, <горение>. Це практика медитації самозречення. Тапа-лока населена великими йогами і аскетами, минулими по шляху, з якого немає вороття, зануреними в глибоке подвижництво, метою якого є просування вгору, до наступного рівня, сатья-локе. Гравець може потрапити на тапа-локу безпосередньо через практику судхарми (плану релігійності) в четвертій чакри або поступово, просуваючись через п'яту чакру, розвиваючи свідомість і опановуючи системою місячної і сонячної енергії.

51. Земля (Прітхіві)

Земля символізує великий материнський принцип. Це сцена, на якій свідомість веде свою вічну гру, відому як Ліла. Тут гравець розуміє, що земля - \u200b\u200bце не просто грунт, а Мати-Земля. Гравець відкриває нові візерунки і гармонії, нові способи гри, раніше приховані від нього в тумані, створеному залученістю в нижчі чакри. Незважаючи на те що її діти ріжуть її тіло і палять душу, Земля дає їм алмази, золото, платину. Вона безкорисливо слідує закону Дхарми і не робить відмінностей між високим і низьким. Саме тому поле землі розташовується в шостої чакри. Ми бачимо її тіло, фізичний план першої чакри. Що ми не можемо бачити - це її дух, її розуміння, щедрість і доброту, її велич. Це розуміння, що приходить до гравця, коли він досягає шостої чакри. Якщо гравцю не вдасться досягти Космічного Свідомості, йому доведеться знову повернутися до Матері-Землі і звідси знову стартувати до вищої мети.

52. План насильства (хімса-лока)

Гравець, який досяг шостої чакри, усвідомлює єдність всього сущого. Людські тіла служать лише минущими формами. Справжня сутність всіх гравців існує за межами царства імен та форм. Гравець знає, що смерть - всього лише зміна життєвого сценарію. Тут з'являється небезпека того, що гравець почне вдаватися до насильства, прекрасно розуміючи, що його дії в кінцевому рахунку не завдають реальної шкоди іншим гравцям. Але він ще не звільнився до кінця від карми і порушення законів дхарми спричинить за собою падіння на четвертий рівень - в Чистилище.

53. План рідин (Джала-лока)

Вода холодна за своєю природою, вона поглинає жар, приносячи прохолоду. Жар подвижництва шостої чакри, аскези, робить гравця жорстоким. Йому необхідно пройти через чисті води рідкого плану, щоб погасити палаючий енергію насильства і перетворити її в рівне тепло духовної любові.

54. План духовної відданості (бхакті-лока)

Бхакті, або духовна відданість, заснована на твердженні:<Любовь есть Бог, а Бог есть любовь>. Відданий-бхакта любить своє Божество. Божество -возлюбленний, а відданий - закоханий. Бхакті - це безпосередній метод, це найкоротший шлях до Божественного. Вся йога і всі знання, джняна, тримаються на наріжний камінь істинної віри, істинної відданості і любові, справжнього бгакті. Немає нічого вище любові, і бгакті - це релігія любові. Джняна робить гравця мудрецем, в той час як бгакті перетворює його в божественне дитя на колінах його Матері під доброзичливої \u200b\u200bзахистом Батька. Мудрець належить пройти довгий шлях, щоб зустрітися з Господом. Бхакта ж завжди оточений своїм Божеством, присутнім в міріадах його форм і імен в кожної часточці життєвого досвіду.

55. Егоїзм (ахамкара)

Ахамкара - це відчуття відокремленості свого існування. Коли вся увага гравця направлено виключно на задоволення своїх бажань, навіть духовних, він стає егоїстом. Задоволення духовних і матеріальних бажань відтісняє на другий план любов, смиренність, щирість, уважність до інших і всі інші дхарміческіх якості. Зосередженість на собі суперечить духовному шляху - шляху від себе до Божественного. Як тільки виникають перешкоди для задоволення бажань, такий гравець падає в стару пастку гніву і опускається на перший рівень.

56. План початкових вібрацій (Омкара)

Ом - єдиний звук, присутній всюди у Всесвіті, виявленої і непроявленої. Це найтонша з форм, в яких існує енергія. Омкара - це план вібрацій, які виробляють цей космічний звук, що знаходиться в гармонії з усіма іншими вібраціями. Гравець, який потрапляє сюди, усвідомлює, що Ом це вібрація, що наповнює все елементи буття.

57. План газів (вайю-лока)

Вайю-лока (дослівно<план воздуха>) Розташована в області сатья-локи, плану реальності, в сьомому ряду гральної дошки. Цей вайю -не той вітер, або повітря, який знаходиться на фізичному, чи земній плані. Це сутність фізичного елемента повітря. Вайю-лока це план, де гравець стає потоком енергії, разом з яким рухається вся атмосфера, долаючи силу тяжіння. Тут мешкають просвітлені душі з легкими тілами, які не досягли поки сатья-локи - плану реальності. В шостої чакри ми зустрілися з планом рідин, але рідина все ж має форму. Газ же не має ніякої певної форми. Рідина має вагу, газ - немає. Гравець більш нічим не обтяжений, він придбав справжню свободу дії. Він стає істотою, непідвладним тяжкості і які не мають форми.

58. План сяйва (Теджена-лока)

Теджена - це світло, який був створений на початку. Світ, який ми сприймаємо в бадьорому стані, - це світ явищ і форм, феноменальний світ, преіснує в світлі (Теджена), з якого він матеріалізується. Цей світ схожий на світ наших сновидінь, але не є ним. Цей стан повністю<сделано> зі світла і в ньому живуть істинно просвітлені.

59 План реальності (сатья-лока)

Сатья-лока - останній план з семи головних лок, розташованих в хребетному стовпі гральної дошки. Тут гравець досягає світу Шабда-Брахмана і знаходиться на межі звільнення від циклу перероджень. Він досяг найвищого плану, за межами якого знаходиться Вайкунтхі, місцеперебування Космічного Свідомості. На цьому плані гравець затверджується в Реальності. Тут гравець досягає своєї найвищої чакри і сам стає реальністю, реалізованим істотою. Він перебуває в блаженному стані самадхи, як крапля в океані. Але навіть тут гравець ще не досяг звільнення. Тут, на сьомому рівні гри, є три змії. Перша - егоїзм. Друга - негативний інтелект. Третя - тамас. Досягнувши плану реальності, гравець уникнув однієї з цих змій, але дві чекають його попереду, кидаючи виклик його прагненню до звільнення.

60. Позитивний інтелект (субуддхі)

Субуддхі - це правильне розуміння, яке приходить тільки з досягненням плану реальності. Після того як гравець досяг сатья-локи, його свідомість стає досконалим і вільним від подвійності і він осягає Божественне у всіх формах і явищах цього світу. Така свідомість і є субуддхі.

61. Негативний інтелект (дурбуддхі)

Якщо гравець не слід законам Дхарми, сумніваючись в космічній природі буття і божественне присутності в кожному його досвіді, його жалить змія негативного інтелекту, скидаючи вниз на план нікчемності. Він не навчився приймати все, що пропонує йому світ, користуватися всіма можливостями для розвитку і бачити в усьому руку Бога. Тепер йому належить пройти через всі плани вібрацій, що відносяться до другої чакри, якщо тільки не допоможуть стріли співчуття і добродійності. Якщо він не вдаватиметься до допомоги цих стріл, він повинен буде спокутувати свою негативність (клітка 21 - спокутування) і знову знайти Дхарму або ж вибрати абсолютно новий курс дій.

62 Щастя (сукха)

Щастя, або сукха, приходить до гравця, коли його свідомість говорить йому, що він дуже близький до мети, даючи йому впевненість у тому, що він наближається до звільнення. Почуття, які він відчуває, непередавані, їх не описати словами. Він відчуває щастя, яке відчуває річка, з'єднуючись з океаном після подорожі довжиною в тисячу миль. Це відчуття злиття зі своїм джерелом. Якщо, перебуваючи в такому щасливому стані, гравець не стане нехтувати своєю кармою, не стане ледачим і пасивним, у нього є реальний шанс досягти Космічного Свідомості протягом цьому житті. Але якщо він настільки приголомшений переживанням щастя, що забуває про необхідність діяти, відчуваючи, що його місія близька до кінця, змія тамаса, що зачаїлася поруч з ним, готова проковтнути його, повертаючи його енергію до рівня першої чакри.

У санскриті слово тамас означає<тьма>. Тамас є змією темряви, найдовшою змією в грі, яка безжально стягує гравця в ілюзію з сяйва плану реальності. У сьомий чакри тамас є незнанням, яке виникає з прихильності до чуттєвого сприйняття. Це незнання приходить після того, як гравець реалізує стан щастя і думає, що це кінець необхідності виконання карми. Але тут гравець ще не може зупинити всю діяльність. Він забув, що до тих пір, поки він не досягне звільнення, гра не закінчена. Бездіяльність є спробою уникнути закону карми. Тамас є атрибутом тамогуни, її проявом в мікрокосмі. Коли та сама сила обговорюється як атрибут пракрити у восьмому ряду гри, вона називається тамогуной.

64. Феноменальний план (пракріті-лока)

Виявлена \u200b\u200bпракрити - це матеріальний світ, що складається з елементів - землі, води, вогню, повітря і ефіру (акаші), а також розуму (манаса), інтелекту (буддхи) і его (Ахамкара). Такі вісім грубих проявів пракрити. Божественна пракрити це Майя-Шакті, ілюзорна енергія Бога, тінь Бога.

65. План внутрішнього простору (Уарнет-лока)

Залишивши позаду сьомий ряд і усвідомивши існування пракрити, гравець починає проникати в джерело всіх явищ феноменального світу - велике свідомість. Гравець зливається з ним, і в цей момент будь-яка подвійність зникає. Гравець отримує чистий досвід неосяжних вимірювань, нескінченного простору, лежачого всередині його<Я>.

66. План блаженства (ананда-лока)

Свідомість описується як істина, буття і блаженство - Сатчітананда. Ананда - це найвища істина, сутність буття. У процесі творення<Я> поступово покривається п'ятьма оболонками. З них перша і найтонша -анандамайя-коша -тіло чистого буття, чистого переживання свідомості. Це тіло блаженства, в центрі якого перебуває Космічне Свідомість. Протягом періоду, що відповідає творінню, воно діє як індивідуальна свідомість.

67. План космічного блага (Рудра-лока)

Рудра - одне з імен Шиви. Все творіння проходить через три фази. Прояв супроводжується підтримкою виникла форми і неминуче закінчується розпадом або руйнуванням. Ці три процеси - творіння, підтримання (збереження) і руйнування здійснюються трьома силами Всевишнього, ніким не створеного, але творить все. З його волі були народжені Творець (Брахма), Охоронець (Вішну) і Руйнівник (Шива). Ці три сили взаємозалежні і пов'язані між собою. Творіння відбувається з волі Господа, за його ж волі створене зберігається і в кінці руйнується. Без руйнування помилкового самоототожнення - концепції окремої реальності, індивідуального его - істинний союз (йога) неможливий. Таким чином, Шива, руйнуючи хибне его, з'єднує індивідуальне свідомість з його космічним джерелом. Рудра-лока - один з трьох центральних квадратів вищого ряду гральної дошки, де знаходяться божественні сили, відповідальні за все творіння, до єднання з якими прагне кожен, хто шукав звільнення. Прагнення до правильного знання призводить гравця до місцем перебування Шиви. Тут він приходить до усвідомлення космічного блага, сутністю якого є істина, а формою - краса.

68. Космічне Свідомість (Вайкунтхі-лока)

Підносячись над усіма локами, за межами всіх меж, знаходиться Вайкунтхі - лока Космічного Свідомості, життєва сила (прана) всієї виявленої реальності. Ця лока також складається з елемента, званого махат, службовця джерелом всіх інших елементів. Перед початком гри учасниця вживає важливість і значення цього плану Буття, який завжди буде його метою. Вайкунтхі - обитель Вішну, місце, якого кожен послідовник індуїзму сподівається досягти, завершивши існування в своїй нинішній формі. Тут знаходиться Космічне Свідомість, оскільки Вішну, будучи Істиною, є покровителем і захисником свідомості в його сходженні. Окуляри, що випадають на гральної кістки карми, відповідають рівню вібрацій гравця. Кость визначає як положення гравця на поле, так і пройдений, і майбутній шлях. Гравець може слідувати дисципліні аштанга-йоги, восьмеричного шляху, поступово проходячи рівень за рівнем. Або, слідуючи Дхарми, стати Бхакта - духовним відданим. Всі шляхи ведуть до однієї мети. Яким би не був шлях гравця серед усіх незліченних можливостей, тепер він досяг обителі Вішну. Вішну, службовця суттю творіння, Істини. Вона знаходиться безпосередньо над планом реальності, оскільки Істина і є вища реальність. Гра припиняється. Що трапиться тепер, залежить від гравця. Природа космічної гри проста - це відкриття нових комбінацій. З якими новими Кармен, з якими попутниками гравець зможе знову ввійти в гру, прагнучи знову знайти стан, яке буде його справжнім притулком? Він може продовжити цю гру в хованки з самим собою або назавжди залишитися за межами гри. Або ж він може повернутися назад на Землю, щоб допомогти іншим шукачам досягти їх мети.

69. План Абсолюту (Брахма-лока)

По один бік від Вайкунтхі-локи знаходиться поки Рудри, а по іншу - поки Брахми. Разом вони утворюють тріаду Брахми, Вішну і Шиви в центрі вищого ряду гральної дошки. Зміцнилися в істині живуть тут, не відчуваючи страху перед наступним поверненням до виконання кармічних ролей. Сюди ж приходять практикуючі милосердя, в обителі Брахми вони перебувають, не відаючи страху. Брахма - творець матеріального світу, активний принцип ноумена, сила, яка перетворює свідомість в незліченні форми і відображення. Його обитель - Брахма-лока. Гравець, що досягає цього місця, зливається з цієї абсолютної силою, цим тонким принципом. Незважаючи на те що Брахма-лока розташована поруч з планом Космічного Свідомості, Брахма не може дати гравцеві звільнення. Гра повинна тривати. Брахма визначає форму гри, але тут є щось ще, крім форми. Тільки Істина, осягнута на шляху духовної відданості або шляхом поступового руху по сходах йоги до Вищої Благу (Шиві) може дарувати остаточне звільнення.

70. Саттвагуна

Сама по собі саттва - це гуна чесноти, що сприяє виконанню Дхарми. Саттвагуна є синонімом таких понять, як світло, сутність, справжня природа і вищі рівні вібрацій. Спокійне, незворушний стан медитації, що веде до самадхи, реалізується, коли переважає саттва. Але три гуни в світі карми завжди існують разом і саттва рано чи пізно виявляється змішаної з раджасом (пристрастю) або тамасом (невіглаством). Нечиста саттва завжди піддається впливам карми. Чистий саттва не ідеально від Космічного Свідомості, Верховної Істини. Сат і означає<истина>.

71. Раджогуна

Раджогуна - це активність в свідомості, або активне свідомість. Гравця, який досяг восьмого ряду, але потерпілого невдачу в спробі реалізувати Космічне Свідомість, захоплюють вперед сили карми, діяльності. Ця діяльність є причиною всіх страждань, вона передбачає наявність діяча, неминуче падає жертвою своїх амбіцій і очікування плодів від діяльності. Будь-яка перешкода на шляху до бажаної мети породжує біль і страждання.

72. Тамогуна

Тамогуна приховує істину так, що мотузка здається змією, а змія - мотузкою. Темрява є основною ознакою тамогуни, а її природа - пасивність. Гравець, який потрапляє сюди, негайно залишає рівень космічних сил і повертається на землю для пошуку нового шляху сходження. Що станеться далі, залежить тільки від гравця і того Єдиного, Який є Істина.