XVM-експеримент фокусу артилерії у World of Tanks. XVM-експеримент фокусу артилерії у World of Tanks

Деякі з вас можуть зіткнутися з помилкою: програма показує повідомлення про те, що мережа недоступна, завантаження або оновлення продовжується.

Це повідомлення некоректне і не впливає на успішність завантажень або оновлень. Ми знаємо про проблему та працюємо над її вирішенням.

Зависання гри під час запуску на Mac OS X

Щоб вирішити цю проблему, переустановіть Codeweavers Mac Wrapper на .

Codeweavers Mac Wrapper не розробляє Wargaming.net, і World of Tanks на Mac OS X не підтримується. З будь-якими питаннями ви завжди можете звернутися до розробника:

Гра не запускається при перемиканні на покращену графіку

Таке відбувається, якщо конфігурація комп'ютера нижче необхідної роботи гри при налаштуванні «Покращена графіка». Для вирішення проблеми:

  1. Завантажте архів.
  2. Розпакуйте його і запустіть.bat-файл - він автоматично видалить налаштування гри.
  3. Запустіть гру.

Роздільна здатність екрана поза діапазоном

Таке повідомлення з'являється, якщо клієнт гри був запущений на роздільну здатність вище підтримуваного монітором або відеокартою. Для вирішення проблеми видаліть налаштування клієнта:

  1. Завантажте архів.
  2. Розпакуйте його і запустіть.bat-файл - він автоматично видалить файли налаштувань гри.
  3. Запустіть гру.

Проблеми під час оновлення

Проблеми при запуску гри

При запуску клієнта гри може виникати наступна помилка (назва файлу може відрізнятись від вказаного на скріншоті):

  1. Відкрийте Game Center.
  2. Виберіть World of Tanks у верхній частині вікна.
  3. Натисніть кнопку «Налаштування гри».
  4. У налаштуваннях натисніть "Відновити гру".

Для вирішення проблеми необхідно перевірити цілісність клієнта. Якщо ви запускаєте гру через:

  1. Запустіть лончер.
  2. Перейдіть до налаштувань (натисніть зображення шестерні у верхньому правому кутку лончера).
  3. Перейдіть на вкладку «Підтримка» та натисніть кнопку «Перевірити».
  4. Дочекайтеся завершення процесу та натисніть кнопку «Грати».

Про вирішення інших проблем під час запуску гри читайте

Оленемір (частина мода XVM) це fucking shit, який потрібно негайно заборонити у грі. Я бажаю [поганого життя] розробникам даної модифікації- так влітку в EU стартувала хвиля протесту проти використання гравцями однієї дуже неприємної частини - мода XVM - відображення статистики гравців у бою. Видно, там на заході теж усвідомили весь біль (до них дійшло), який зазнають багато гравців нашого кластера.
Далі один гравець з Америки пообіцяв провести ретельне розслідування цієї проблеми, і показати, чи все це не є вигадкою і натягнутою проблемою. У середині серпня цього року він опублікував на reddit топік зі своїми підсумками. Перший з російськомовних медіаособистостей на дослідження користувача під ніком WardJumpforJesus звернув увагу G1deon. Посаду, до речі, після обговорювали далеко за межами танкового ком'юніті, гравці вказували на схожі випадки в інших іграх.

«Далеко не секрет, що статистика гравців щодо версії XVMЧасто аукается їм самим у вигляді підвищеної уваги з боку противника (та й у союзників, що приховувати, часом зриває дах). Зрозуміло, гравці зі слабкою або навіть середньою статистикою схильні заперечувати зайвий фокус, але люди з високою і навіть унікальною статою бояться, що різниця існує, і фокус часом буває справді нестерпним!

Багато хто списує цей факт на якесь упереджене ставлення та/або стиль гри між статистами та раками, тобто. Більш скілові гравці швидше займають настрільні позиції і підсвічуються раніше за інших, приймаючи на себе основну частину фокусу ворожої команди. У таких умовах складно оцінити, наскільки дані статистики XVMможуть вплинути на кінцевий фокус, тому я і вирішив провести експеримент з кількісного визначення фокусу арти за допомогою двох акаунтів WoT, що радикально відрізняються за статистикою.

Як методологія було вирішено порівняти кількість табору від влучень артилерії, під яким знаходився гравець протягом 1000 боїв на обох акаунтах. Я постарався не враховувати попадання від артилерії впритул, оскільки такі постріли — це лише самозахист, і ні про який особливий фокус мови не може бути.

Для початку я провів 1000 боїв на основному акаунті, а це ~2500 WN8, 59% перемог, рівні техніки - 8...10.

Статистика розподілу артилерії у боях:

357 боїв із трьома артами;
- 342 бої з двома артами;
- 161 бій з однією артою;
- 140 боїв взагалі без артилерії (привіт, Малинівка!).

ПІДСУМОК: За 1000 боїв на цьому акаунті мене станили 622 рази.

Експеримент явно ставав цікавим, і для максимального дотримання умов я продовжив гру лише на середніх танках на другому акаунті (~200 WN8, 42% перемог), що належить моєму, кхе-кхе, молодшому братові. Рівень боїв був аналогічний: 8 ... 10 рівні.

Статистика за кількістю артилерії:

401 бій із трьома артами;
- 276 бою із двома артами;
- 154 бої з однією артою;
– 169 боїв без артилерії.

ПІДСУМОК: За 1000 боїв на такому акаунті стан дістався до мене 104 рази!

Я не змінював стилю гри настільки, щоб це могло вплинути на таке істотне зменшення фокусу арти, причому я зміг дозволити собі зухваліші вриви, які б на основному акаунті були однозначно припинені ворожою командою. Траплялися цілком реальні ситуації, коли я на картонному танку пострілював по десятках, і при засвіті ворожа команда стріляла виключно по танку 8 рівня поряд зі мною, але ніяк не на мене. Це якраз і може бути підтвердженням вищезгаданого факту упередженого ставлення, і до статистики це не відноситься. Обидва акаунти не були в кланах і обидва з NA-кластера.

Чесно, я ніколи не отримував такого задоволення від гри в World of Tanks, особливо коли в боях не потрібно було викладатися повністю і затягувати заздалегідь зливні ковзанки.
Я знаю, це нездійсненна мрія, але XVM (а точніше частина мода — прим. WOT Express) не має бути місця у цій грі! - він лише провокує токсичність і є, зокрема, роздоллям для ігрових тролів, коли вони займаються улюбленою справою: псують статистику іншим гравцям.
Охх, як же я натерпівся від арти...

Отже, і XVM (частина мода - прим. WOT Express), і арта - це великі проблемиІгри, але разом це однозначно мрія для ігрових тролів. У WG взагалі у курсі цієї реальної проблеми?».

При всьому цьому токсичності, даного фокусу за кольором статистики на EN/NA МІСТО менше ніж у нас. Хто ризикне повторити на UA?
Дослідження автора набуло досить великої популярності та набуло 94% схвальних оцінок. Дехто в коментарях зізнавався, що навмисно вибирає більш скілових гравців для своєї мети. WardJumpforJesus підтримали і деякі західні стримери.

Помітив я якось, що на моєму комп'ютері карти у WoT завантажуються дуже довго – більше хвилини. Заходиш, буває, в бій, а він уже 30 секунд іде. А іноді взагалі виявляєш свій танк уже у вигляді уламків, що горять. Комп'ютер мій, звичайно, старенький і давно просить апгрейду, але спочатку можна спробувати зробити щось програмним шляхом.

Отже, перша справа – визначити причину гальм. Список підозрюваних, в принципі, не дуже великий:

  • Криворукість розробників гри
  • Барабашка
Почнемо оперативно-розшукові заходи із очної ставки. Беремо чудову утиліту Process Monitor від Sysinternals, запускаємо, додаємо у фільтри моніторинг процесу worldoftanks.exe та – поїхали. Стартуємо гру, починаємо бій, чекаємо на завантаження карти і дивимося на результати моніторингу.

Як видно зі скріншота, завантаження CPU, пам'яті та мережі далекі від максимальних. А ось графік завантаження HDD дуже нерівний, є піки та провали. Давайте подивимося докладніше. Тиснемо «Tools->File summary...». Бінґо! Тут бачимо цілу купу операцій вводу/вывода (70 602 штуки, якщо бути точним).


Загальний обсяг завантажених даних становить приблизно 450 МБ, час роботи файлових операцій - більше 50 сек. Значить, саме файлові операції займають більшу частину часу завантаження карти. Воно й нехитро - у WoT добре опрацьовані карти, моделі танків, всякі там будинки/дерев'яні каміння. 450 МБ даних, що читаються, виглядає адекватною ціною за все це. Але як ми можемо прискорити час завантаження? Адже всі ці дані грі все одно потрібно прочитати. Існує старий перевірений спосіб прискорення файлових операцій - RAM диск. Але ось у чому біда - на чоло застосувати його не вийде. Гра займає 11 ГБ, а на моїй машині лише 4 ГБ ОЗУ. Тобто навіть створивши RAM диск розміром 11 ГБ і помістивши на нього всю гру, я не обдурю закони фізики та операційну систему- диск може і створиться, але дані на ньому будуть увійти на той самий жорсткий диск, від використання якого ми хочемо піти. Не варіант.

Що ж, копнем глибше - подивимося, звернення до яких саме файлів займає найбільше часу. Відкриваємо вкладку «By folder» та бачимо наступну картину.


Більшість ресурсів є звернення до файлів у папці %World_of_tanks%\res. Тут можна виділити такі підпапки:

  • audio: 14.48 сек - папка займає 200 МБ
  • content: 9.93 сек - папка займає 844 МБ
  • spaces: 6.19 сек - папка займає 419 МБ
  • vehicles: 8.60 сек - папка займає 1.7 ГБ
Якби ми могли помістити в пам'ять файли з деяких цих папок, то завантаження карти значно прискорилося б. Наприклад, помістивши в ОЗУ файли з папок audioі spaces, ми виграємо 21 секунду часу ціною 619 МБ ОЗУ – цілком непогано. Але в лоб цього зробити не вийде - як же грі поясниш, що частина її ресурсів лежить тут, а частина - там? У цьому місці я вже хотів ударитися в жорсткий хардкор у дусі Harkonnen.
  1. Завантажуємо потрібні файли на згадку
  2. За допомогою будь-якого Microsoft Detours або ApiHijack вішаємо хуки на функції CreateFile, ReadFile (і може щось) у процесі Worldoftanks.exe.
  3. У хуках визначаємо який саме файл намагається читати WoT. Якщо один із наших – даємо йому дані з пам'яті, якщо лівий – перекидаємо виклик на справжні функції файлового введення/виводу.
Але, на жаль, не склалося - мені на думку спала ідея, яка дозволила зробити все в рази простіше і цим все зіпсувала:). Ідея полягала в тому, що, мовляв, як би класно в цьому місці було б бути користувачем *nix-систем, де є чудова команда mount, що дозволяє примонтувати будь-що. У Windows такого немає... Чи є? На периферії свідомості витали якісь невиразні спогади і я поліз у голову і Гугл за інформацією (коли вже хлопці з Гугла врешті-решт зроблять пошук у моїй голові - зовсім полінувалися щось!). Отже, ось що ми маємо під Windows:
  • subst - робить протилежне тому, що нам треба. Дозволяє створити новий віртуальний диск, коренем якого буде задана папка. А нам треба навпаки – зв'язати існуючий диск із «віртуальною» папкою.
  • Спосіб, описаний у Microsoft KB – на перший погляд робить те, що нам потрібно. Дозволяє для файлової системи NTFS створити зв'язок між деякою папкою та коренем диска. Прекрасна штука, але, на жаль, не запрацювала з моїм RAM-drive (навіть коли я відформатував його у NTFS).
  • Ну і нарешті я вирішив пошукати там, звідки подібний пошук слід було починати – у списку утиліт від Sysinternals. І, звичайно, там знайшлося те, що мені було потрібно. Утилітка дозволяє примонтувати до певної папки будь-який шлях у нашій файловій системі (є ще одна схожа – linkd).
Таким чином, остаточний алгоритм виглядає так:
  1. Беремо будь-який RAM-drive (наприклад з цього списку). Я взяв ось цей.
  2. Думаємо, скільки ОЗУ ми можемо виділити під кешування.
  3. Переписуємо папки з ресурсами гри на RAM-drive ( оригінальні папкиперейменовуємо – вони нам ще знадобляться).
  4. За допомогою Junction монтуємо папки на Ramdrive у папку ресурсів гри. Якось так:
    "junction D: Games World of of Tanks res audio r: audio"
  5. Запускаємо гру та насолоджуємося.
До речі, всі ці пункти можна реалізувати в одному батнику, а в другому – відкат всього назад.

Звичайно, в цій справі важливо не переборщити, щоб обсяг файлів на RAM-drive не став настільки великим, що ОС вирішить задіяти свопінг - тоді вся ідея летить до біса. Але ось що вийшло у мене:


Час звернення до файлів у папках на RAM-drive впав практично до нуля, карта почала завантажуватися набагато швидше, я став з'являтися часто ще до початку передстартового відліку, встигати перекинутися парою фраз із союзниками перед початком бою. Загалом, чого хотів – досяг. Жаль все-таки що не довелося глибше покопатися в надрах гри і заюзати хуки - зате мій спосіб не порушує ліцензійної угоди WoT, що теж важливо.