Цивілізація 6 опис можливостей. Sid Meiers Civilization VI: Огляд відомої інформації. Мережева гра і баланс

вихід Civilization 6 нас трохи здивував. Beyond Earth з єдиним доповненням ще охолонути не встигла, а тут - продовження. Однак якщо вважати Civilization: Beyond Earth за відгалуження (за аналогією з Sid Meier's Alpha Centauri), То все встає на свої місця ...

З релізу п'ятої частини пройшло добрих шість років. Але за ці роки Firaxis так і не вигадали ніяких революційних ідей: шоста частина ніби тюнінгує п'яту, не сміючи переступати певні межі.

«The sound of progress, my friend»

Сміливіше всього Firaxis надійшли зі структурою міст. Можливо, їх зовнішній вигляд навіяний перемалювати містами з Total War: Rome 2: Там тісні купки будівель перетворили в апетитні такі блюдця, за фактурою куди більш схожі на справжні поселення. Однак суть все-таки зовсім інша.

Райони не тільки створюють нову глибину забудови, але й підсилюють зовнішню схожість віртуальних міст зі справжніми. А он той кампус нехай буде Оксфордом!

Ось команда поселенців зупиняється і вибирає місце для привалу. З'являється нове місто. Все, що в ньому зараз є, - це центр. І список будівель, які дозволено будувати, зовсім короткий: комору, водяний млин, каналізація, стіни кількох видів. Інші архітектурні надмірності вимагають особливих районів, що зводяться силами городян.

Цілком очевидно, що районування - прямий наслідок спеціалізації міст, вже багато років переслідує Civilization: в столиці збираємо промислову машину для будівництва чудес, в іншому місті забезпечуємо надлишок їжі і виводимо там поселенців одного за іншим, а третій закладаємо посеред джунглів, щоб влаштувати там науковий бум через двісті років.

Військовий табір здатний сильно уповільнити наступ ворога - він огризається не гірше окремого міста. Добре, що в Ліверпулі такого немає.

Ця парадигма тепер узаконена і в общем-то неминуча: тільки місто розвивається найшвидше подужає створення всіх районів. А їх повно: науковий кампус, промислове містечко, військовий табір, центр комерції, театральна площа, аеродром ... Наприклад, бібліотека відкриється тільки в кампусі, а оскільки район при будівництві вимагає багато очок виробництва, якась войовнича нація (типу коннолучних скіфів ) ризикує взагалі не побачити жодної бібліотеки, крім тих, що будуть в захоплених містах ворога.

В сучасності поселенці пересідають на симпатичний мікроавтобус. Ну який ще місто вони зможуть заснувати, якщо не Сан-Франциско?

Логічно? Мабуть, а то перш без бібліотек не будувалися навіть дикі неприборкані гуни. Але гравцеві від того не легше, а набагато важче. Тепер, коли з'являється шанс побудувати новий район, виникає питання - куди його застромити.

Слідом, мов снігова куля, ростуть проблеми, і майже всі породжені новими геймплейні застереженнями. Так, робітники тепер не будуть покращувати вам клітини місцевості від античності і до ядерної війни, тому що число їх маніпуляцій звичайно. Спочатку доступні три дії, а потім, завдяки технологіям і чудесам, дещо більше. І добре якби при цьому будівельники «подешевшали», так немає. Таким чином, обробка ландшафту (ферми, шахти, плантації тощо) теж впирається в міське виробництво. Поселення змушене регулярно відволікатися на випуск свіжих роботяг, інакше новим городянам доведеться обробляти «недоглянуту» клітку - вважай, майже вхолосту.

одноповерхова Пангея

До речі, про городян - їх потрібно кудись поселити. Швидше за все, бурхливе зростання вашого міста, оточеного «родовищами» пшениці і худоби, упреться в межа населення: немає нових осель - стало бути, і народжувати нових дармоїдів нема чого. Проживає три людини, народжується четвертий, і зростання міста сповільнюється вдвічі, тому що межа чисельності - п'ять персон. Дотягнете-таки до п'ятого, досягнете межі, і зростання все одно продовжиться, але зі штрафом в 75%, який нівелюється тільки в самому жірующем місті, де булками вже тротуари мостять.

Загального для всієї країни рівня щастя або здоров'я більше немає: кожен нещасний місто горює по-своєму.

На початку гри вирішувати квартирне питання нелегко. Можна додати житлоплощі шляхом поліпшення клітин: ферми, наприклад, дають половину житлового місця. Деякі будівлі поселять городян: двох у коморі (не питайте як), одного в університеті, ще двоє влізуть, якщо провести каналізацію. Це все напівзаходи, а єдиний ефективний інструмент для заселення - передмістя, райони, ні на що, крім проживання, не годні. Зате щільність захоплює: до шести городян, якщо район з високим престижем (щось на зразок «елітності» клітин, і в першу чергу це впливає на туризм).

Але раптом ви вже поліпшили ту ділянку, куди так проситься передмістя? А якщо прямо під елітним селищем знайшлися поклади безцінного урану? А якщо я вам скажу, що продуктивність ферм зростає, коли вони стоять поруч, і краще б їх даремно не видаляти?

ЦЕ ВАЖЛИВО: Firaxis грунтовно так потрудилися над загальною стилістикою гри. П'ята частина оглядалася на ар-деко, а шоста тяжіє до епохи великих географічних відкриттів. В першу чергу це відбивається на зовнішності ігрового світу: білі невивчені плями стилізовані під старовинні карти, так само як і місця, що затягнуті туманом війни. Витончено - не те слово, проте ускладнює читання карти.

Шпигунів слід берегти і не призначати на провальні операції: якщо його не вб'ють одразу, то доведеться платити викуп.

До речі, для чудес світу теж потрібні окремі ділянки - як правило, з драконівськими умовами: Великий Зімбабве вимагає наявності поруч центру комерції (і ринку в ньому), а з іншого боку - пасовище. Попало вас побудувати комерційний округ досить далеко від худоби - і плакав ваш Зімбабве.

А часом гра змушує пересилити себе і взагалі ніяк не покращувати територію - щоб заснувати там національний парк. Парк - це взагалі абсолютний антипод всього, що ми робили коли-небудь в Civilization. Спочатку купуємо натураліста за очки віри (о, так ви наплювали на релігію відразу після пантеону? Тоді дихайте смогом, наймиліший), потім шукаємо ділянку в формі ромба і в чотири клітини площею - і щоб престиж там був вищого рівня. І все клітини при цьому повинні належати одному місту.

Ще потрібна гора або що-небудь настільки ж мальовниче. І без єдиного поліпшення! Тоді, і тільки тоді, натураліст відкриє в цьому дивовижному місці національний парк. Чого заради такі жертви? Парк приваблює безодню туристів, що критично важливо для культурної перемоги: так, перемога туризмом залишилася майже незмінною.

Firaxis знову відмовилися від художніх пейзажів з чудесами на користь прискореної анімації будівництва. Укупі зі зміною дня і ночі воно виглядає дуже навіть нічого.

Ніколи ще в серії Civilization планування території і забудови не значило так багато.

архітектори душ

Не було ще Civilization, в якій заново не винайшли б систему культури. І ось знову! Вперше розцінивши її значимість нарівні з наукою, Firaxis виділили всі гуманітарні ідеї, відкриття і досягнення в окреме дерево. А поруч - наукове, тільки «обдерте» небагато. Підкорення культурних вершин відрізняється трохи - замість окулярів науки витрачаються окуляри культури, точно так же відкриваються всякі будівлі й чудеса світу. Але є ще і картки політичного курсу. Політику Civilization теж змінює із завидною регулярністю.

Будьте обережні з великими письменниками! Їх незліченні шедеври до середини гри просто нікуди помістити, і бідолахи нудяться в очікуванні нової епохи.

Тепер з'явилися штучні обмежувачі: в наявності десять схем управління, і чим ближче до сучасності, тим більше карт дозволено застосувати. Який-небудь фашизм дозволяє тримати три військових карти, але лише одну економічну. Демократія, навпаки, - одну військову і три економічних.

І карти зовсім не "косметичні». Одні прискорюють навчання різних видів військ, іноді аж удвічі. Інші дають особливі переваги від торгових шляхів або від міст-держав. Треті - окуляри великих людей, або додаткові дії для робітників, або хіба мало що ще.

Картки в умілих руках буквально пурхають. Взяли одну - найняли армію, взяли іншу - побудували флот, взяли третю - заощадили на переоснащення.

Карти не дефіцитні, видаються вони по ходу культурного розвитку, тому розкладений «пасьянс» залежить від вашої стратегії гри, а не від уподобань. Що ще важливіше - курс легко змінити майже в будь-який момент, що не міг похвалитися аддон Brave New World для Civilization 5, Де теж впровадили політику. Там кожен обраний «перк» залишався з вами назавжди ... або до революції, якщо тиск інших ідеологій виявиться занадто сильним. У Civilization 6 ж все тиск - це неприязнь комуністичної Іспанії, яку не влаштовує ваша торгова республіка.

наздогнати Ейнштейна

Підкилимна боротьба перейшла на інший рівень, туди, де її не чекали, - в гонку за великими людьми! Вперше в серії вони перестали бути уніфікованими суперюніта, і кожному, в залежності від роду діяльності, даровані свої вміння. Ну хіба що великі художники, письменники і музиканти просто заповнюють амфітеатри і консерваторії продуктами своєї творчості.

Чи то справа інженери! Так, один миттєво будує майстерню і фабрику (остання - з підвищеним вихлопом) в промисловому районі, інший прискорює зведення чудес світу. І всі вони внесені в таблицю, де всякий світовий лідер бачить, наскільки він близький до отримання нового генія. Наскільки близькі його конкуренти - теж видно. Чи треба говорити, що в Civilization 6 боротьба за світлі голови майже така ж напружена, як за чудеса світу?

Альтернатива гонці за геніями - скупити їх з потрохами. Всього кілька тисяч золота або віри - і новенький Альфред Нобель ваш вже сьогодні!

Це лестить: хоча російських великих людей в Civilization 6 не так вже й багато, радує вибір чудес світу, що представляють в грі нашу країну. Ермітаж і Великий театр - будемо вважати, що це данина поваги російської культури. А могли б і Кремль повернути, який зображують як собор Василя Блаженного. Або взагалі ГУЛАГ який-небудь. Але чорні сторінки історії Civilization намагається обходити.

Дипломатія - вічна проблема всіх солідних стратегій. Civilization 6 чогось ігнорує досягнення Civilization: Beyond Earth - Rising Tide, Де вдалося хоч якось вийти з цього екзистенціальної кризи. Тут же міждержавні відносини пробують прив'язати до якихось змінним.

Що це означає? Так, Японія слід кодексу бусідо - на мові гри це означає, що ніппонци поважають сильну армію, підкріплену вірою і культурою. Без оних солідні збройні сили здаються Японії чимось образливим. Вікінги (формально - Норвегія, але ми-то знаємо) моментально розлюблять сусіда, що не контролює свої води (читай - позбавленого сильного флоту).

Королева Вікторія забирає нагороду за саму кислу міну в Civilization 6. Її величність примудрилося посваритися з усіма відомими націями. Браво!

До чого це призводить? Ви не встигаєте за всіма наздогнати і всім догодити - можливо, тому в грі немає дипломатичної перемоги. І більшість оточуючих починає вас тихо ненавидіти. Нехай ви озброїлися до зубів - війни все одно не минути. Приймати умови дружби не стануть навіть ті, хто налаштований добре (це відбивається смайликом у піктограми співрозмовника). Але варто вам зазіхнути на землі, які ІІ «зарезервував» для себе ... Коротше, одного разу японцям вистачило одного заснованого мною міста, щоб тут же - без стандартної загрози «Селісь подалі від мене» - оголосити війну і ганебно її програти.

"Рухи тіла" в сторону казуалізаціі гранично зрозумілі і виправдані. Грати в це в 2018 році масовий споживач не стане, але не тому що тупий, а тому що ігровий процес нагадує биття мишкою себе по лобі. Починаючи з середніх карт гра перетворюється на справжнє пекло мікроменеджменту. Ти буквально з лінзою шарішься по екрану в пошуках кожного юніта, а їх ще 50 штук. Це просто ідіотизм!

Я грав в УСІ Ціви, починаючи з першої. Це найгірша.

Все нове, що з'явилося в 6 частини (крім, мабуть, доріг, які тепер тягнуть торговці, що логічно) - це крок назад.
- Ідіотське дерево соц.політік. Мало того, що в ньому важко розібратися, так воно тепер не пов'язане з наукою. Тому можна відкрити комп'ютери, наприклад, не знаючи електрики. Серйозно?
- Ідіотські чудеса. Наскільки це була тема в попередніх версіях, настільки вони втратили будь-який сенс. Їх вартість і час виробництва непомірні, а ефекти незначні. З більше, ніж 30 чудес, реально варто будувати 2 і ще штуки 3 мають сенс для отд.націй. Відповідно, більше 80% чудес - нагромадження нісенітниці. Деякі вимоги для розміщення чудес настільки дурні, що жодна нація їх в підсумку просто не може побудувати.
- Тяжелющая графіка, причому виглядає Ців6 після п'ятої приблизно як мультик Покахонтас після зоряних воєн.
- Релігійна перемога тільки для гри одному, адже ІІ настільки тупий, що йому не вистачає мозку БУДЬ-ЯКИМ військовим юнітом стратити місіонерів і апостолів. У реальних суперників, ясна річ, мізків вистачить. Дипломатична Перемога в Civ5 мала більше сенсу.

Загалом, це тверда двійка. Ганебне продовження легендарної серії, зроблене щоб виманити у фанатів гроші в пам'ять про минулі часи.

Грав у всі частини крім найпершої 90 року.
6 частина - найгірша з усіх.
1. Дуже спірний стиль дизайну - рудий дірявий древній пергамент.
Після оформлення 5 частини - просто убозтво.
2. Інтерфейс невиправдано перевантажений не дуже інформацією, купа дрібних цифр, при цьому потрібної інформації часто немає навіть в Цивілопедія.
Особливо порадувала смужка очок апгрейда військових юнітів - товщиною в 2 пікселя. Думаю більшість гравців навіть не уявляє про її існування.
3. Гру робили дуже дивні люди.
Чого вартий тільки "облогова вежа", яка апгрейд в ... медика !!
Суцільні кам'яні береги на пів-континенту на які тупо неможливо висадити піхоту !!
Весь гемплей зведений до того, щоб постійно змінювати взад-вперед різні соціальні інститути, в міру потреби, яких уже в середині гри набирається кілька десятків.
4. Варвари спавн кожен хід натовпами і плодяться як кролики.
5. AI ще тупіший ніж в 5 - через ускладнення механіки. Можуть засудити або навіть оголосити війну тільки за те, що ... ти не побудував райони в містах!
6. Через надуманих мілітаристських штрафів - нормально воювати не має ніякого сенсу. Простіше настругати місіонерів і виграти релігійної перемогою або наукою.

1. Прибрали зал слави. Тим самим відрізали приплив нових фанатів гри, адже в підсумку втрачено принцип змагальності, що спонукає гравця до поліпшення результату. У наявності стратегічний кретинізм ідеологів Фіраксіса.
2.Бездарний підрахунок очок в напрямку військової перемоги. Тобто ти можеш володіти могутньою і мобільного армією (пара БМП, пара ПТ-команд, кілька СРЗО (з прикріпленими до них повітряними кулями), Сучасний танк, стратегічний бомбардувальник, сучасний винищувач, пара кулеметних рот, 2-3 атомні бомби), але, якщо ти не захопив жодної столиці і / або міста-держави (наприклад, рухаєшся по шляху релігійної або культурної, або наукової перемоги), то, будь-якої з твоїх суперників, що має, скажімо, 60-70 бойових слонів, і тільки, буде оцінюватися, як більш лідируючий в напрямку військової перемоги. Повна маячня. Давно пора творцям 6-й версії почухати свої тупі ріпи.
3.Тяжеловесность в завершенні ходів в ендшпілі - кожен хід прокачується не менш хвилини.

Беріть відпустку і відключайте телефон: Firaxis знову зробила майже ідеальну гру і вимагає чергову тисячу годин вашого часу.

Надіслати

Серія Civilization слід основним принципам власного ігрового процесу. Кожна наступна гра отримує новий рівень глибини в спілкуванні з користувачем, дає йому більший простір для маневрів. Стає, якщо хочете, трішки складнішою з кожною новою итерацией. , Якщо користуватися її власної термінологією, виводить всю серію в нову епоху. Нітрохи не переймаючись про той факт, що окремі її елементи до сих пір сидять в кам'яному столітті.


Зустрічає гравця приємною і легкою музикою, заснованої на фольклорі однієї з приймаючих участь в партії сторін, приголомшливо красивої картою місцевості, заповнюється деталями в міру вивчення навколишнього світу, і милими правителями сусідніх держав, відмалювати в карикатурному стилі, дасть вам кілька ходів на милування красотами і розслаблене вивчення. А потім укладе мордою на стіл і почне стягувати з вас штани. Ласкаво просимо! Не намагайтеся грати по завченим схемами з п'ятої частини.

Тому що гра хоче, щоб ви думали наперед. Поставити місто посеред кількох «тайлів» з рідкісними ресурсами було чудовою ідеєю в попередніх іграх серії, тепер же це може обернутися катастрофою через нової системи районів. Раніше всі будівлі міста встромляли в центральний «тайл», а весь вільний простір навколо нього було відкрито для забудови фермами, рудниками і торговими постами. Це давало гравцеві купу базових ресурсів і дозволяло в будь-який момент підтягти той чи інший аспект міської економіки. Райони ж тепер доводиться розташовувати на зовнішніх «тайла», займаючи дорогоцінне місце будівлями, часто взагалі не надають базові ресурси, зате орієнтованими на отримання прибутку в інших сферах. Крім того, кожен з таких районів має свої мінімальні вимоги (гавань будується тільки біля узбережжя, що логічно) і цілком може відмовитися будуватися де-небудь окрім тієї клітини, в якій у вас ростуть, наприклад, банани. Або вже побудована ферма.


При цьому, в залежності від оточуючих клітку природних умов (гори, річки, джунглі і так далі), розташований в хорошому місці район принесе додаткові бонуси свого міста. Тобто, так: спочатку треба гарненько подумати, як розташувати місто, щоб все вдало влізло, потім прикинути, як розташувати в ньому споруди, щоб всі отримали бонуси до свого провадження, а потім ще врахувати, що райони теж надають відчутні переваги розташованим поруч з ними будівлям. І ось тоді вже можна будувати місто. До того моменту, як ви знайдете ідеальне місце, ваші сусіди вже запустять на орбіту супутник - навіть якщо космопорт буде розташовуватися в голодуючому місті. Схема стає ще складніше, коли розумієш, що чудеса світу теж вимагають собі цілу клітку. І що релігія теж відчутно впливає на виробництво в місті, тому, проґавивши парочку чужих апостолів, можна залишитися без звичних бонусів і отримати на руках голодуючий в 2020 році місто Париж.

І нехай всі перераховані зверху проблеми спочатку лякають, якщо видихнути і придивитися, все виявляється не так уже й погано. За такі ось завдання ми і любимо серію Civilization. Вони дають можливість включити голову, прикинути наявні варіанти. Зрештою, в цій грі більше важливий процес, ніж результат. Запитайте будь-якого гравця, яка частина матчу подобається йому найбільше. Відповіддю буде або початок, або середні віки - фази дослідження і вибухового розвитку.


Серйозно змінює серію не тільки в плані пристрою міст, а й в самому пристрої політичної системи вашої держави. Як і раніше, за очки культури ми можемо розвивати нові напрямки політики, але тепер система зроблена куди більш гнучко і дозволяє за пару ходів радикально змінити спрямованість своєї цивілізації. У найпростіших племенах древніх часів, ясна річ, політикою особливо не морочилися. Але в міру розвитку ви зможете вибрати собі відповідний державний лад: від банального вождества до, наприклад, соціалізму. Це було і в попередніх іграх, але тепер у кожного типу державного управління, крім базових бонусів, є відкриваються слоти для карток політик - кожна з власними невеликими поліпшеннями. Відкриваємо монархію - отримуємо більше місця під військові політики, пов'язані з виробництвом і менеджментом військ. У той час, як республіка, наприклад, дає велику свободу в управлінні економічними системами держави. Самі картки при використанні нікуди не зникають, що дозволяє в залежності від ситуації застосовувати нову політику і вільніше відчувати себе в постійно мінливих умовах нового світу.


Новий підхід до пристрою міст має на увазі і змінився підхід до роботи будівельників. Раніше один загін робітників міг супроводжувати вас від найдавніших часів до епохи атома, незалежно від гравця бігаючи по карті і забудовуючи фермами і рудниками освоєння клітини. Логіка нової Civilization, як вже було зазначено, має на увазі більш вдумливий підхід до управління ресурсами, тому робочі тепер мають обмежену кількість використань. Таке рішення відмінно вписується в нову систему і змушує заздалегідь планувати чергу виробництва в містах. Єдиним спірним моментом в такій ситуації стає споруда доріг: тепер їй займаються торгові каравани, автоматично перетворюють свій шлях в придатну для пересування поверхню. Любителі ручного управління можуть самостійно з'єднувати різні точки карти дорогою за допомогою інженерних військ.


А тепер трохи про те, що не працює. Чи не працює хвалена система Casus Beli - причин для війни. За логікою, вона повинна надавати можливість оголошувати війну іншим державам в залежності від геополітичної обстановки, не отримуючи при цьому величезний штраф за мілітаризм. На ділі ж миролюбні держави все одно будуть вас ненавидіти незалежно від списку причин, за якими ви нападаєте на їх сусідів. Більш того, самі опоненти (якщо ви, звичайно, граєте з штучним інтелектом, а не в мультіплеере) будуть з легкістю порушувати свої обіцянки вічної дружби. Краще б ввели можливість ставити ультиматуми. Ситуація виходить дивна: можна тисячу разів зловити в своєму місті шпигуна сусідньої країни, що намагається підірвати вашу, наприклад, майстерню. При цьому правитель буде розсипатися у вибаченнях і обіцяти такого не робити, але порушувати обіцянку і все одно залишатися вашим другом. Оголосити війну не можна: штраф буде величезний. А ось можливість поставити ультиматум і пообіцяти натягнути очей на жопу в разі затримання чергового шпигуна припала б дуже до речі.

Серія ігор Civilization пройшла величезний шлях за останні 25 років, але її розвиток далеко від завершення. Це показують як прекрасно вписалися нові механіки, так і купу проблем, знайомих по попередніх іграх серії.

Двадцять п'ять років минуло з моменту виходу першої, і реліз цього року вирішили зробити особливим. Вже дебютні демонстрації геймплея натякали, що обурення гравців в стилі «розробники тільки текстурки поміняли» просто бути не може. Проект обріс новими механіками і на момент релізу вже містить релігію, туризм та інші елементи, які останнім часом додавалися у вигляді доповнень. Але, не дивлячись на всі свої нововведення, говорити про краще саме з боку порівняння, ніж ми і займемося в цьому огляді.

Як то кажуть, зустрічають по одягу, і Civilization VI може як порадувати багатьох, так і відштовхнути затятих супротивників всього мультяшного. Туман війни - взагалі одне з кращих рішень, коли-небудь зустрічалися в іграх. Область, що знаходиться за межею видимості ваших міст і юнітів, стилизуется під карту на пергаменті. Нехай спочатку це викликає якісь незручності, пари годин цілком достатньо для повного звикання. Дизайнери добре попрацювали над деталізацією, оптимізатори, вряди годи домоглися нормальної роботи проекту на ігрових ПК, і в цілому все виглядає дуже красиво. Особливо розробникам вдалися правителі, емоції яких часто змушують усміхнутися, поки заїжджені фрази з постійними звинуваченнями вашої держави не змусять нервово тиснути на «ESC».

Постійні безпідставні звинувачення комп'ютерних опонентів вашої цивілізації - одна з головних проблем місцевого штучного інтелекту. Незалежно від нації, що нам обіцяли розробники, він готує величезну армію і нападає на вас під будь-яким приводом, будь то розбіжність в релігії, політиці чи просто ваші нахили до стрімкої експансії. І нехай би ці кроки були хоча б на чомусь базуються, така поведінка комп'ютерного опонента можна було б пробачити. Але найчастіше його мілітаристські нахили негативно відбиваються на загальному розвитку, і поки комп'ютер штампує десяток копейщиков або вершників, ви успішно відкриваєте технології для тренування арбалетників. Результат протистояння з таким розривом технології навіть при чисельній перевазі відстає в розвитку боку легко передбачити. Отримавши ж по вухах і виблагавши у вас перемир'я, доблесний ІІ знову почне займатися нарощуванням армії і вже скоро знову оголосить вам війну, щоб прийти до чергового фіаско.

Відходячи від теми неадекватної поведінки ІІ, хочеться подякувати розробників за чудову систему міських районів. Тепер міста реально мають спеціалізації, і потрібно ретельно планувати розвиток. Справа в тому, що велика частина будівель зводиться не в самому центрі міста, але в спеціальному районі, створюваному в прилеглих до нього територіях. Більшого інтересу такого планування додає вплив на бонуси нового району як місцевості, так і вже побудованих районів і Чудес в сусідніх тайла. Великі споруди, до речі, теж тепер займають місце на карті. Це одночасно позбавляє від знаходження пари десятків Чудес в одному місті і робить процес будівництва ефектним - дизайнери опрацювали етапи зведення кожного з них, і приємно спостерігати, як біля вашого міста зводяться, наприклад, Висячі сади.


система дипломатії Civilization VI, Якщо забути на час про невміння ІІ користуватися нею, одночасно лаконічна і багатогранна. Є як стандартні торговельні угоди, так і всілякі додаткові опції, начебто підстави посольства або укладення союзів. Безпідставне ж оголошення війни тепер має негативні наслідки на дипломатичні відносини з іншими націями, так що перед наступом на території противника краще придумати якусь «відмазку» перед всесвітнім співтовариством.

Тут же в дипломатичних переговорах доведеться домовлятися і про поділ міст в разі укладення миру після війни. Найчастіше, правда, що програє комп'ютерний опонент буде з радістю залишати вам свої колишні володіння, аби ви зволили дати йому паузу на будівництво ще однієї технологічно відсталою армії. У грі ж з людьми такий торг може стати цікавим заходом, враховуючи негативні наслідки на економіку обох націй під час ведення війни, що само собою породжує бажання не затягувати конфлікти.


Обробкою земельних ділянок за межами ваших міст, як і раніше, займаються робочі. Але в минулому невтомні болванчики, більшістю людей перекладні практично з самого початку в автоматичний режим, тепер вимагають МІКРОКОНТРОЛ. Причина цього - вичерпність їх сил, базового запасу яких вистачає всього на три дії, що здійснюються тепер всього за один хід. Хочете три ферми - будьте ласкаві побудувати робочого і пожертвувати його повністю благої справи розвитку міста. Надалі відкриваються способи збільшити ліміт дій кожного будівельника, але на перших порах доведеться задовольнятися малим.

Не поспішайте засмучуватися такому нововведенню - нехай з боку воно може здатися спірним, геймплей від такого підходу тільки виграє. Крім цього на плечах будівельників більш не лежить завдання в прокладанні доріг. Досить вказати торговцю встановити зв'язок між двома містами, і він уміло поєднає їх дорогою. Якщо ж вам незручно вести по лісах, горах і через річки наступальну армію, доведеться запастися терпінням і побудувати достатню кількість допоміжних юнітів. Подорожуючи в якості підтримки армій, ці браві хлопці створять дороги і навіть побудують зміцнення. Додатковий клас юнітів підтримки також має в своєму спектрі медика, здатного підлатати ваші загони навіть під час найтриваліших облог.

Поява юнітів підтримки - не єдине зміна, що торкнулося воїнів. Однакові загони тепер можуть об'єднуватися в корпусу і армії (два і три однакових юніта відповідно). Поєднання військ дозволяє зробити численну армію більш легко керованою, збільшивши силу кожного окремо підрозділи. Не очікуйте при цьому подвійного приросту «мощі» юніта - загін просто зазнає відчутного бонус, який більше помітний в реальних боях, ніж в цифрах. Гарне військовий розвиток міста дозволить відразу готувати корпусу і армії, не витрачаючи час на окреме провадження кількох юнітів і подальше їх об'єднання.

Розвиток юнітів також зазнало змін - тепер війська мають власне, нехай і невелике, дерево прокачування. Відкриваються вміння вельми цікаві і містять не тільки збільшення потужності, але і оригінальні здібності - наприклад, піхота може навчитися підніматися на стрімкі скелі, що з'явилися на картах у деяких берегів, а далекобійні юніти стануть стріляти на клітку далі.


Війна в новій Цивілізації ведеться не тільки мечами і кулями - релігія на цей раз вбудована практично в усі аспекти. Якщо в п'ятій частині цілком можна було не замислюватися про те, в кого вірять ваші віртуальні болванчики, то тут це стане великим упущенням для нації. Створювана великим пророком релігія може містити корисні для вашої стратегії бонуси, а злісні місіонери з сусідніх країн будуть постійно намагатися перевербувати ваших підлеглих. Благо, наявність в запасі пари інквізиторів легко вирішує проблему.

Зіткнення двох релігійних загонів, здатних «вести бій», взагалі переносить дію за грань фантастики. Намагаючись довести, що їх божество крутіше, вони закликають удари блискавок на голови опонентів. Виглядає вражаюче, але ще більше ефекту ця дія має на міста в радіусі десяти клітин. В результаті переможена релігія втрачає свій вплив, а перемогла вербує до своїх лав нових послідовників.

На релігію зав'язана і одна з перемог. Для її досягнення потрібно зробити своє вірування домінуючим у світі. Для цього потрібно домогтися віри в вашого бога як мінімум в 50 відсотках міст кожного народу.


Наукове дерево в Civilization VI зазнало серйозних змін у порівнянні з минулими іграми серії. Виною тому відділення з нього безлічі елементів в окреме дерево розвитку культури, яке тепер в якійсь мірі схоже на науку. Відкриваються там політичні курси є окремими бонусами різних категорій, які можна встановити в доступні вашої цивілізації слоти. Кількість і тип останніх безпосередньо залежить від обраного типу правління, що відкривається на тому ж дереві розвитку культури.

Рішення зробити дерево культури схожим на наукове цілком можна назвати спірним, але ось система вибору типу правління зі своїми базовими бонусами і можливість налаштувати його політичними курсами - краще, що могло трапитися з політичним менеджментом. Регулярно вносячи корективи і продумуючи стратегію розвитку на десяток ходів вперед, можна отримати реальну перевагу над суперниками.

Обидва дерева розвитку, культурне і наукове, мають ще одну родзинку - прискорення за рахунок виконання особливих дій. Наприклад, будівництво каменоломні допоможе вашій цивілізації значно швидше вивчити кам'яну кладку. Активне ж бій з варварами дозволить швидше розвинути військове спрямування на ранніх етапах.


Згадана раніше система розвитку міст районами, що тісно прив'язує процес до територіальним розташуванням, грає додатковими фарбами за рахунок особливих бонусів держав і їх правителів. Останніх, до речі, більше, ніж держав - поки розкіш двох правителів дісталася лише Греції, але, сподіваємося, майбутні оновлення урізноманітнюють вибір історичних особистостей. Унікальні будови і особливі бонуси розташування диктують процес забудови.

Варто згадати і про ресурси - як і раніше, для їх видобутку потрібно мати певні технології і побудувати робочим особливе поліпшення. Але тепер стратегічні ресурси не витрачаються під час зведення будівель або створення юнітів. Обмеження полягає лише в наявності спеціалізованого району - наприклад, вербування мечника в місті можлива при обробці двох тайлів з відповідним ресурсом. Наявність військового табору знижує цю вимогу до однієї одиниці видобутку заліза.


шпигунство в Civilization VI доступний з першого дня релізу, і його механіка також змінена в порівнянні з попередньою частиною. Тепер залучення агентів відбувається так само, як і звичайних юнітів. Шпигунів можна заслати як у ворожі міста, так і відправляти на контррозвідку. Потерпілий невдачу на завданні і виявлений агент змушений шукати шляхи відступу - наявність різних районів в місті поповнює список вибору, додаючи до пішого побіжу можливість скористатися автомобілем або навіть літаком.

Красти технології повністю шпигуни тепер не вміють, просто даючи вашої цивілізації описаний раніше бонус, що прискорює їх відкриття вашими вченими. При цьому спектр завдань може мати диверсії і навіть крадіжку реліквій або творів мистецтва з музеїв. Останнє корисно, якщо ви прагнете до культурної перемозі і намагаєтеся направити в свою державу максимальний потік туристів.


Civilization VI - найкраща гра серії за останні роки. Розробники змогли внести багато вдалих свіжих ідей і повернути в гру хороші елементи минулих частин. Єдиний жирний мінус полягає в штучному інтелекті, мілітаристські нахили якого зашкалюють незалежно від очолюваної ним нації. Сподіваємося, що в найближчому майбутньому розробники зможуть виправити цей недолік, і шоста номерна частина серії стане практично ідеальним зразком жанру глобальних стратегій.

Величезне додаток, яке хочеться назвати «Цивілізація шість з половиною»

Надіслати

Від кам'яного віку до технологій майбутнього, від перших кроків людства до першого польоту в космос, від світанку цивілізації до її занепаду. На цьому довгому шляху доведеться пройти як через золоті століття, так і через темні часи. Союзники стануть ворогами, а вороги зникнуть з лиця землі. У доповненні від ваших рішень залежить як ніколи багато. Чи зможете ви побудувати цивілізацію, яка пройде випробування часом?

серія Civilization - еталон покрокових стратегій, що несе прапор прогресу в цьому кілька стагнує жанрі. Кожна нова гра незмінно привносила щось своє, але при цьому як і раніше відчувалася як «Цивілізація» . Розробники ніколи не боялися йти навіть на радикальні зміни, такі як відмова від «настаківанія» юнітів і перехід від квадратних осередків до шестикутника в. Але прогрес не обмежується тільки змінами від частини до частини. Firaxis Games створює прекрасні аддони, які помітно видозмінюють гру. Шоста частина франшизи була прийнята кілька холодно фанатами серії, і всім було зрозуміло, що розробникам доведеться добряче постаратися, щоб зробити гру краще і змінити думку публіки. Чи вдалося їм це? Ще й як!

Традиційно для серії, аддон додає в гру кілька нових цивілізацій і лідерів. Всього їх дев'ять: вісім нових і один альтернативний правитель - Чандрагупта Мауро - для Індії. Крім нього на вибір доступні вождь індіанців Крі Паундмейкер, цариця Грузії Тамар, напівлегендарна королева Кореї Сондок, воєначальник Мапуче Лаутаро, великий хан Монголії Чингісхан, королева Нідерландів Вільгельміна, правитель КваЗулу Чака, і найбільший монарх Шотландії Роберт I Брюс. Зрозуміло, стиль гри за кожного лідера суттєво різниться, часом навіть радикально; але також варто відзначити і те, що не всі ці цивілізації однаково сильні в будь-який окремо взятої партії. Науково-орієнтована Корея через своїх бонусів буде релевантна завжди, коли як, наприклад, для використання всієї закладеної в Грузію сили на небосхилі має зійтися занадто багато зірок. Ветерани будуть раді комплексному і незвичайного стилю гри за Лаутаро. Але і новачки в образі теж не залишилися: ватажок зулусів Чака ідеально підходить для ознайомлення з основами військової справи.


Головне і найважливіше нововведення, на що натякає назва доповнення, це система золотих і темних віків. В оригінальній грі ери значили мало і служили лише показником, як далеко цивілізація просунулася в дереві технологій або соціальних інститутів. Тепер же вони будуть означати значно більше.

Залежно від дій протягом цілої епохи, гравцеві нараховуються «окуляри епохи». Вивчили значиму технологію? Десять очок Ґрифіндору! Розорили табір варварів? Заснували місто на узбережжі моря? Побудували чудо світу? Рекрутували унікальний юніт? Плюс до окулярів, плюс до окулярів, плюс до окулярів. Список просто-напросто величезний. Вся інформація про ці моменти зберігається в меню хронології: в будь-який момент можна подивитися на славну історію вашої цивілізації.


У кожній епосі є два порога очок. Їх досягнення впливає на те, якою буде наступна епоха - звичайної або золотий. Якщо не вдалося досягти навіть першої позначки, то бути темному століття. Золотий вік дає величезний бонус до лояльності (про неї нижче), а також один бонус устремління, який дозволяє сфокусувати розвиток і «кинути» його в потрібне русло. Темне століття, в свою чергу, зменшує лояльність ваших міст, проте істотно збільшує шанс досягнення золотого століття в майбутньому; він буде називатися героїчним, і дасть вибрати на два бонусних устремління більше.

Крім очевидних і відчутних геймплейних плюсів, впровадженням цієї системи розробники змогли зробити гру просто більш цікавою. Вона сподвигает активно досліджувати карту, шукати нові шляхи заробляння очок (деякі з них дуже навіть неочевидні!), І це в свою чергу, спонукає експериментувати. Однак, є підозра, що з часом гравці просто-напросто вивчать напам'ять кращі шляхи отримання очок - які технології їх дають, які юніти краще прокачувати і які будівлі будувати. Повну «автоматизацію» процесу, звичайно ж, в достатній мірі запобігає випадкова генерація світу при початку нової партії, але не повністю - адже у кожної цивілізації закодований кращий ландшафт старту.


У міст з'явилося значення лояльності. Чим ближче місто до столиці або до кордонів цивілізації і чим далі від поселень суперників, тим лояльніше і відданіше його населення. Не варто засновувати свої поселення за тридев'ять земель: при падінні лояльності до нуля місто стає вільним, у нього з'являється своє подобу армії, і, якщо нічого не зробити, він може примкнути до імперії суперника.

За своєю суттю, система лояльності створює ще одне поле бою. На ньому можна і потрібно ретельно думати, планувати наперед і бути уважним. Цивілізації, які вступили в золотий вік, не просто роблять свої міста більш лояльними, вони також стають набагато привабливішими для міст суперників. На цьому полі бою можна захоплювати поселення без збройного конфлікту.

Це все дуже сильно нагадує так звані «культурні бомби» з, тільки відмінність у тому, що в шостій частині під це є власна механіка. Повернення цієї системи не може не радувати: відчуття від того, що ви переманили чуже місто до себе тільки тому, що ви крутіше, просто непередавані.


Рука об руку з системою лояльності йдуть губернатори. Так, тепер можна призначати людей керувати містом. Губернаторів всього сім, і на їх наймання витрачаються ті ж окуляри, що на апгрейд. Тому гостро стоїть стратегічний вибір: призначити якомога більше не прокачаних губернаторів або мати всього пару-трійку, але з усіма можливими апгрейдами.

Надання вибору гравцеві - дуже важливе і хороше рішення. Радує, що обмеження тут існує не заради обмеження, як це часто буває в іграх, а привносить тактичний елемент навіть в управління містом. Наприклад, є соціальний інститут, який підвищує лояльність в містах з губернатором, тому певним цивілізаціям варто найняти їх якомога більше. А ось імперіям, які не сягають від одного краю континенту до іншого, а фокусуються лише на парі-трійці міст, варто віддати перевагу поліпшення.


Дуже сильно змінилася система союзів. Тепер це не просто пакт невтручання або взаємозахисту. Альянси тепер мають серйозні бонуси. Існує кілька різновидів спілок - науковий, військовий, економічний, культурний і релігійний. І хоча кожен тип досить хороший сам по собі, варто думати в довгостроковій перспективі: чим довше дію союзу, тим більше користі. Тому необачні рішення можуть вийти боком. Їх також можна використовувати тактично - для вилучення дипломатичної вигоди. Дійсний союз робить навіть таких підступних махінаторів, як Катерина Медічі, менш охочими на удар ножем в спину. І все ж варто пам'ятати, що альянси йдуть на користь не тільки вам, а й союзнику теж. Тому варто ретельно вибирати друзів.


Крім умисних спілок, в імперії можуть стати по один бік барикад з волі випадку. Коли хтось завоював занадто багато територій або використовував ядерну зброю, настає критична ситуація. «Критичні ситуації» як геймплейная механіка виступають останнім важелем реагування на будь-чию швидку перемогу. Коли спрацьовує такий івент, ІІ вибирає всіх можливих учасників, і їм пропонується вибір - відкласти всі справи, встати на одну сторону і спробувати здолати загального ворога, або відмовитися від участі. Перемога обіцяє величезну вигоду всім учасникам, однак при невдачі домінуючий ворог виявиться ще сильніше. Цікавинками механіки полягає ще в тому, що все вирішують самостійно, і тут відкривається величезний простір для ігор розуму. Можна, наприклад, відмовитися від участі, а потім все одно відкрити другий фронт ворогові, але при цьому впевнитися, що учасники не доб'ються своєї мети в встановлених часових рамках. Таким чином можна одним махом зіпсувати малину відразу декільком суперникам. І це лише один приклад хитрості. Сама по собі система теж працює дуже добре - грі потрібна була функція «останнього рубежу», і вона її отримала. Головне пам'ятати, що це палиця з двома кінцями: ви теж можете опинитися жертвою.


До слова про містах-державах. Дуже сумно бачити, що їх ІІ ні доопрацьований належним чином. Він все також спамить юнітів, яких потім безцільно пересуває туди-сюди кожен хід. Він все так же не вміє захищатися проти будь-якої організованої агресії з боку цивілізацій. У них просто-напросто забагато статичності.

Як підсумок, можна сміливо сказати, що всі очікування виправдані. Розробники явно прислухаються до ком'юніті, не бояться визнавати і виправляти свої помилки і завжди прагнуть зробити гру краще. Всі механіки аддона взаємопов'язані, логічні, і відмінно виконують свої функції.

Не має значення, новачок ви в серії Civilization, Або ветеран - це доповнення робить все можливе, щоб сподобатися будь-яким гравцям. Вручає все ключі для успіху, дає фантазувати, міркувати, діяти, і, що найголовніше, отримувати задоволення від процесу. А тепер вперед - боротися з випробуваннями, які приготували піски часу!

А ви грали в цю легендарну стратегію? Яку частину віддаєте перевагу іншим?