Історія народження de_dust2. Тактики і позначення на Dust2 Дасть 2 в реальному житті


Привіт сайт! Зовсім недавно відкритий новий розділ, присвячений і таких питань, як " " . Якщо ви захоплені цією справою, то ви повинні прочитати наш переклад статті про створення карти de_dust2
А чи знаєте ви, що в 2011 році, карті de_dust2 виповнилося вже десять років? Незважаючи на вік, карта досі популярна і на ній придумують все нові і нові, так і часто, а саме новини про чемп обходяться без згадки цієї карти?

Це можна назвати маленьким святом. Тому перед вами переклад статті написаної самим творцем цієї знаменитої карти Девідом Джонстоном!

Почнемо з того, що карта була створена, у віці 18-ти років.

Сам початок.
Я створив de_dust. Буквально через тижні, прийшов приголомшливий успіх і популярність карти тільки росла. З цієї популярності я зробив один простий висновок: Чи не створити ще одну карту, тільки більш прихильна до балансу, просто напросто безглуздо!
Думки відвідували мене довго і наполегливо, але я все не брався за цю справу. Найважливішим фактором, який мене одночасно штовхав на цей крок і одночасно зупиняв - популярність оригінального de_dust. Тобто я сильно сумнівався, що зможу випустити дійсно якісний продукт. Я щиро не вірив, що сиквел, може бути краще, ніж оригінал.
Спочатку, було правильно назвати карту de_dust1.5, але я відмовився від використання оригінальних текстур.
І тоді, в свої 18-ть, я думав, що найправильніше назвати "de_dust 3" - це була б прекрасна відмовка. Чому? Тому, що 3-и частини фільмів, завжди менш цікаві і менш якісні у виконанні.

вірність оригіналу
Що б дозволити собі дати префікс "dust" свого нового проекту, я був зобов'язаний додати деякі фактори оригінальної карти.
Тепер, "Dust" - як вірус. Він заразив всю спільноту, як CS1.6, так і CS: S навіть CS: CZ. Час йде і прогрес не стоїть на місці, ми бачимо виходи багатьох карти, де локації виконані в подібному стилі, але більша частина з них просто не відповідає філософії оригінального dust, як раз-таки філософія робить цю карту такий ультра-популярної.

арки
Арки є мало не ключовим елементом, який є роздільником ігрових зон карти.
Важко повірити, але вони створені не просто так. Ці арки чітко ділять карту на певні зони, завдяки чому, гравці легко запам'ятовують і розуміють структуру всієї карти.
Цим рішенням я вбив одразу двох зайців:
1) Поділ
2) Архітектура - популярна карта, повинна бути красивою.

Для порівняння, що б було б з DUST, якби на ньому було арок:

Допускаю, що виглядає цілком нічого, але ж арки додають краси і з ними набагато краще.
Завдяки їм, дизайнер карти отримує величезну свободу.

одкровення
Відверто кажучи, я визнаю, що рішення придумано далеко не мною. І я вкрав цю ідею, з оригінального TEAM FORTRESS. Тому хотілося б сказати спасибі, дизайнеру з VALVE.

По бруківці!
Коли я тільки починав працювати над оригінальним de_dust, я прийняв тверде рішення, про те, що на карті просто зобов'язані бути присутніми дороги або хоча б, щось схоже на них. Подумавши, вибір припав на булижники, які використовуються на мостових.
І знову двох зайців:
1) Дороги служать, як покажчики напрямків
2) Дизайнерський підхід

Давайте подивимося, якою б був de_dust без бруківки:

Малюнки на стінах. Фаски. Барельєфи.
Dust виконаний в східному стилі, а який же схід без настінних малюнків, фасок і барельєфів?
Але при додаванні таких карт важливо розуміти одне, що коли ви використовуєте їх, використовуйте обережно і дуже уважно - це позбавить вас від перенасичення карти деталями.
Що б запобігти перенасичення, я вивів для себе жорсткі правила:
1) Декорації можна використовувати не більше двох в одному місці
2) Фаски і барельєфи повинні бути там, де їх не можна перетнути

сонце
Важливий компонент, який надає dust "у певний, неповторний стиль - це сонце. Він в міру яскравий, в міру заливає локацію сонцем.
Велика частина карт того часу, були виключно темними. Тому випуск чогось яскравого і світлого, було успіхом.
dust - став виключно новим видом карт. Саме він подарував гравцям ясність. Тобто чітке розуміння ситуації на карті і найголовніше, знання, що чекає за тим чи іншим кутом.
До мене багато разів зверталися з проханням створити нічну версію одного з dust "ов, але я прекрасно розумів, що такий крок стане помилковим.

Загальний дизайн
de_dust 3, тоді я його так називав, виявився дуже складним в створенні. По-перше він би не був dust, якби я не використовував багато факторів оригінальної карти - це паралельно радувало і ускладнювало роботу.
Поясню, я опинився в якійсь клітині обмежень, так як раніше, ніж додати той чи інший компонент, я повинен був думати про загальну концепцію карти. Так ось, що б концепція була вірна, я залишив арки, фаски, барельєфи та інші деталі карти.

Простота і вісімка
Був ще питання, який сильно мене хвилювало. Це те, яким його зробити. Мається на увазі, що я розумів, якщо я допущу багато помилок, карта не стане професійною, так і гра не ній втратить будь-яке різноманітність. А якщо я зроблю ідеально, то про оригінальний dust все просто забудуть
У зв'язку з цим я витратив багато годин на вивчення загального плану оригінального dust "a, що б здобути розуміння про те, який же секрет в цій карті, завдяки чому вона стала такою популярною.
У підсумку, після довгих годин роздумів, я знайшов цей секрет. Вісімка! Так, саме вісімка, якщо придивитися, то карта виглядає, як вісімка, яка має ще кілька проходів.

Нарешті я зрозумів, що новий dust просто зобов'язаний мати структуру вісімки + проходи. Це дозволило б зберегти цілісність концепції.

Для простоти сприйняття, я зробив для вас дві картинки. Найважливіше - це зрозуміти, що центр 8 - є найгарячішим місцем, на цій карті.

Накидка ескізів. Перший крок, в створенні карти.
Коли ви створюєте карту, таку, як dust, ви розумієте, що вам необхідно почати саме з ескізу. Так як подібні карти не створюються шматках або за 30 секунд. Важливо розуміти, які бажання у тебе в створенні карти. Чого хочеться. Накидав пару найважливіших і актуальних зон, я почав їх порівнювати, складати, прикладати до друг-другу:

Перші ескізи:

Як видно, але нижньому скане, допущено дуже багато помилок. Абсолютно не вірно рознесені респ.
Найбільшою помилкою тут є, що контакт T і CT можливий, вже через 1-2 секунди, після початку раунду.
Від цього ськана, збереглася лише одна деталь, респ CT

На верхньому скане, вже більш виразно. Але немає найголовнішої деталі - тунелю. На той момент, я ще не знав, де він буде знаходитися.
Варто зазначити, що саме на цьому етапі створення карти, я зрозумів, що скелі, повинні бути ігровим елементом, а не просто частиною декору.

Dust 3
Всього кілька днів, мені довелося витратити, на те, щоб ескізи стали віртуальною реальністю.
Але тут була проблема, що розташування бомбсайдов, не залишили місця для того, що T могли нормально розвернутися.
До речі, на той момент я навіть поняття не мав, як же повинен виглядати Т Спаун і взагалі їх сторона.
Як вона з'явилася - не можу пригадати.

Альфа версія
Dust 3 - найдавніші її версії, чітко показують величезну різницю в порівнянні з сучасною картою. Інший вид бомбплента, Респ Т був приблизно там, де зараз КТ респ.

Альфа версія бомбсайда і ската до T Респу (зараз це Б плент і КТ-респ)

Як видно з скроневої, карті не вистачало якості, на Б не було вікна, плант занадто глибоко.

Брайан Мартел - перша людина, яка побачила цю карту. Він багато мені підказав, наприклад різні фікси по структурам, а так само активніше використовувати малюнки на стінах, щоб гравці розуміли з перших секунд.
Так як dust3 був багато складніше оригіналу, я прийняв рішення прислухатися до його порад.

Як уже згадувалося, для того, що б створити дасть три, мені необхідно було скористатися різними компонентами оригінального Даста. Що б передати загальну філософію карту на наступну її версію.
Найбільш уважні гравці, відразу помітили, що многи компоненти взяті з оригінальної карти, мова навіть не про певні віщати, а про загальної концеп.

dust 3 не радувати своїм бомбсайдом, на яких не було можливості, що-небудь зробити. Не було можливості використання позицій для нападу, так і не було нічого для захисту. Тому я скористався матеріалами з оригінальної карти:

скати:

Ще не взявшись за створення сиквела, я чітко розумів, що скористаюся скатами і різними підйомами.
Так я знав, що це можливо, тільки з урахуванням використання гусака.

креатив
Коли кипіла робота над новою картою, мені не залишалося іншого вибору, як зробити кілька дуже небезпечних і критичних кроків.
Скелі. Ящика упор на скелі. Ці речі, я не коли не вводив в попередні версії. Найбільше, я хвилювався про ящики, які спиралися на скелі. Якщо придивитися, то могло скластися враження, що ящики зависли.

dust або НЕ dust?

Створення сходів в темке принесло мені не мало психологічний страждань, витрепала все нерви. На інших версіях, я ніколи не використовував сходи, за винятком сходинок на респ і при вході в темку.
Але тут було не пару сходинок, а величезна, довгі сходи! Та й де! У темке, там де місце жах, як мало.
Тут стояла проблема, що верхній і нижній рівень темки, було необхідно з'єднати. Дивлячись на загальну динаміку і концепцію карти, я розумів, що сходи повинна являти собою не просто спуск / підйом, а ціле місце дій.

останні штрихи
Один із співробітників, а саме Джесс Кліффе був сильно заінтригований і дуже цікавився de_dust3. Так як на той момент, оригінал займав тверде перше місце, по іграх на ній.
Він вніс свої корективи, а точніше зробив багато цікавих пропозицій, що б я зміг змінити карту, для поліпшення геймплея.

проблема
Як ви пам'ятаєте, я хотів назвати карту de_dust3, але представники мені сказали, що готові включити цю карту в офіційний маппак, тільки під назвою de_dust2.
Чому вони це зробили? Та тому, що на той момент люди з ВАЛЬВО, були багато далекоглядною мене:
Якщо перед людиною поставити ряд цифр 1, 2, 3, 5 - то людина запитає: "а де чотири"?
ВАЛЬВО не могли собі дозволити вводити гравців в оману.

В кінцевому підсумку, я зрозумів, що карта стає частиною киберспортівной дисципліни і якщо вимагають перейменувати, то треба зробити це.

Наш час
Озираючись назад, я можу сказати собі: "Молодцом!". Адже de_dust2 став багато популярнішим оригіналу, його досі грають і придумують на ньому нові тактики.

сучасний de_dust2
Дасть підріс. Йому багато років, але навіть через стільки років, він є одним з найкращих представників карт, де простежується певний баланс.
Його перенесли на CS: CZ, CS: S.

de_dust2 в CS: S
Це унікальна карта, яка пережила не мало змін. І можна сказати вельми успішних!

Переклад виконано:

Історія створення Dust 2 - карти, якою взагалі не було в планах, і яка в кращому випадку малася на увазі несерйозною спробою повторити успіх Dust. Я вирішив дати їй шанс.

Вступ

Незважаючи на немислиму популярність Dust, думка про карту-сіквелі довгий час не приходила мені в голову. Хтось сприймав Cobble як її наступницю, але до відповідної аудиторії картка не достукалася, так що мав місце попит на «справжню» другу версію. Dust 2 з'явилася тільки в березні 2001, через два роки після виходу оригіналу.

Зрозуміло, що створення спадкоємиці популярної в світі шутерной карти - справа не з простих. Навіть в умовах наявності тих же текстур, виробленого стилю і незліченної маси вичікують гравців завдання здавалося непосильним. І з цієї причини я не хотів називати карту Dust 2. Загальновідомо, що третя частина будь-якої кінотрилогії завжди не дотягує до першої, тому я вирішив назвати її Dust 3, в надії, що ніхто не помітить. Я думав, що все просто будуть і далі грати в оригінал.

Отже, я відкрив Hammer і почав проектувати «Dust 3».

Дотримуємося заданої теми

Насамперед мені слід було переконатися, що нова карта буде у всьому схожою на Dust, але при цьому не буде точно такий же. Мені потрібно було виділити основні елементи Dust.

арки

Мабуть, головна відмітна аспект Dust - це арки між основними областями. Вони наочно поділяють карту, утворюючи входи в геймплейні зони, і допомагають гравцям складати уявну схему карти. З точки зору ігрового процесу вони постають вузькими стратегічними точками і блокують небажаний огляд. Ось як Dust виглядала б без арок:

Приберіть арки і отримаєте deathmatch-арену

Якщо ви ще раптом не читали текст про створення Dust, варто почати з нього - там, наприклад, говориться, що арки (та й масу інших елементів) я скопіював з Team Fortress 2.

дороги

Кам'яні дороги в Dust виступали артеріями, які проводять гравців до цільових областях. У новій карті їм відведена та ж роль.

Важливість доріг можна продемонструвати, прибравши їх з Dust:

Без доріг і не зрозумієш, куди йти.

візерунки

Візерунки уздовж верхньої та нижньої частини стін були, напевно, єдиним елементом, навмисно привносить дещицю різноманітності і контрасту, що особливо важливо, коли карта пофарбована мало не в один колір.

Тому я намагався бути акуратним з декоративними елементами, використовуючи їх лише там, де вони дійсно потрібні, а не просто для галочки. Я не хотів повторювати помилки всіх цих «дастообразних» карт, де візерунки ліпили куди завгодно, перевантажуючи зорову увагу гравців. І навпаки, я не хотів надто обережним і отримати в результаті одноманітний і невиразний світ.

Я спробував сформувати для себе ряд правил. Візерунків не повинно бути на стелі, на підлозі і де-небудь, де може стояти гравець. Ніяких вертикальних візерунків. Нарешті, на окремо взятій стіні не повинно бути більше двох візерунків (наприклад, знизу і зверху, але не посередині).

сонце

Цей елемент Dust, напевно, перенастроювати найчастіше: в кожному BETA-релізі Counter-Strike сонце трохи зсовували, подовжуючи тіні. Це було важливою відмітною рисою карти і додавало візуальної привабливості. Я подумував вибрати для другої версії нічний оточення, але це згубило б життєво важливу естетику. Найкраще, що я міг зробити - залишати все, як є.

Дизайн

Нова Dust повинна була бути схожою на попередницю не тільки текстурами і освітленням. Потрібно було скопіювати і звичні для гравців елементи дизайну: двері, базові споруди, ухили, ящики і підняті області. Дещо я переніс практично без змін, щоб напевно зберегти дух оригіналу.

Намагаючись додавати щось нове, мені завжди було залишатися консервативним. У підсумку я зупинився на напівкруглої сходах і скелі між точками закладки.

Залишилося ще кілька обов'язкових моментів: тісний простір для ближнього бою і добре переглядається область для затяжних перестрілок з AWP. У Dust для цих цілей служили центральний коридор і підземний перехід, і мені потрібно було щось схоже.

Експериментів було чимало.

Чи не ускладнюємо

Звичайно, найважливіший елемент, який може вбити або оживити нову карту - це її схема. Це повинна бути майже Dust, але не Dust, досить незвичайна для залучення занудьгували фанатів, але зберігає баланс і динаміку оригіналу.

Я провів чимало часу в спробах обчислити найважливіші інгредієнти Dust і прийшов до висновку, що це загальна простота і лаконічне з'єднання областей. У своїй базовій формі Dust була звичайною вісімкою, відростити пару рук і ніг; вона концентрувала сутички в самому центрі, але залишала простір для тактичних маневрів.

Щоб підвищити шанси нової карти на успіх і зробити її схожою на Dust і за відчуттями, і по грі, мені було необхідно перейняти цю структуру.

починаємо

Як не дивно, я вирішив почати з начерків, а не занурюватися в роботу одразу ж. Це була особлива карта, яка потребує дбайливого, ретельного, вдумливого і різнобічного планування. Весь цей трудомісткий процес зайняв у мене буквально кілька хвилин.

Одне з найбільш примітних моїх рішень на даному етапі - поверхня скелі. Текстури для неї вже були, але я ними не користувався. У цьому був свій ризик (мінімальний), з огляду на труднощі зі створенням правдоподібних гір на движку Half-Life, але я зважився піти на нього. Хвилюватися було нема про що.

Рання версія Dust 3

Знадобилося кілька днів, щоб втілити свій план в робочу версію карти, благо весь процес був нехитрим. Я спирався на свої звички і кілька абстрагувався від чіткого дизайну, лише утримуючи в голові загальну схему, а масштаб правил вже по ходу справи.

Основна проблема виникла з пропорціями геймплейних областей. Так вийшло, що я збудував карту, упершись в самий край дозволеного в Worldcraft простору. Але замість того, щоб зрушити всю карту в протилежному напрямку, я залишив все як є, тому Спаун терористів вийшов таким довгим.

Альфа-версія

Альфа Dust 3 була дуже близька до початкового дизайну, але їй не вистачало своєрідності. Так, це явно була Dust, в ній містилися і старі, і нові елементи, але вона була далека від завершення.

Як і в Dust, в Dust 2 ненадовго з'явилося подобу підземелля.

На скріншотах вище видно, що область, яку я найбільше був незадоволений, призначалася для другої точки закладки. У неї було всього два виходи, всередині стояло кілька ящиків для укриттів (як в оригіналі), і безумовно потрібно щось ще. Дорога теж виходила на звичайну розвилку - все, як у Dust, тільки в даному випадку йде на шкоду.

Приблизно в той же час я попросив поради у Брайана Мартела (Brian Martel) з Gearbox. Він запропонував на додаток до позначок на землі додати стрілки, що вказують на точки закладки, щоб спростити знайомство з картою (згодом стрілки були додані в Dust, та й в усі інші офіційні карти).

Бета-версія

На шляху до беті я допрацьовував точку B, спираючись на версію з Dust: додав підняту майданчик і побільше ящиків, щоб роздрібнити простір на сектори і забезпечити різноманітність тактичних можливостей.

В процесі я придумав отвір в стіні, що виводить на дорогу до точки A. Мені це здавалося ризикованим - в Dust такого не було, і я не був упевнений, як це в підсумку буде виглядати і працювати в грі. Але я відчував, що задумка «правильна», область закладки ставала куди більш відкритою. У своїх думках я уявляв, як весело буде сидіти в отворі з Steyr Scout і вицелівать йдуть через ворота ворогів.

Ще я взяв на себе сміливість поекспериментувати з ящиками, розставивши їх під різними кутами, нібито розкидавши навколо. І знову мені здавалося, що це занадто різкий відхід від суворої, впорядкованої розстановки ящиків в Dust - я переживав, що навіть така дрібниця могла бути визначальною в успіху оригіналу.

Сьогодні це суща банальність, але в ті роки я сумнівався щодо використання неправильних форм і закругленою сходи.

Сходи теж змушувала нервувати. У Dust не було сходів, хіба що з пари сходинок, а тут вона була напівкруглої, та ще й ведучою в тісний простір. Однак, мені потрібен був якийсь прохід між областями, а такі сходи могла привести до цікавих конфліктів.

Незважаючи на всі зміни, залишалося багато звичних речей. Деякі і зовсім переносилися мало не безпосередньо.

Спаун терористів в Dust 2 копіює CT-Спаун з Dust.

Ухил на скріншоті вище для мене теж досить-таки «дастовий», можливо, тому що відсилає до скриншотам-натхненників з TF2.

Підземний перехід з боку спецназу в Dust 2 виглядає, як перехід з боку терористів в Dust.

І знову схожий елемент - ухил, який іде в темну підземну область. У Dust 3 терористи починали гру на вершині схилу. У Dust 2 замість цього спецназ буде починати в самому переході.

реліз

Все проходило в обстановці відносної секретності. Я спеціально мовчав, щоб не провокувати зайвих очікувань, вважаючи, що з виходом карти на новому сайті під назвою GameHelper для неї все буде скінчено. У моїх очах Dust 3 на тлі оригіналу була провалом, і ніякі мої зусилля цього б не змінили.

Що ж, вона не стала провалом. Джесс Кліфф (Jess Cliffe) наполягав на внесенні її в список офіційних карт, тільки під більш підходящою назвою Dust 2. Як і у випадку з Dust, Джесс довів баланс до розуму, перерозподіливши Спауном і точки закладки.

Dust 2 побачила світ в березні 2001 в складі Counter-Strike 1.1. На відміну від оригіналу, зміни в її схему з тих пір не вносилися.

Загальний вигляд Dust 2 в CS 1.6

Як і її попередниця, Dust 2 набула популярності, подолавши мій песимізм, причому ще й в кланових матчах, для яких Dust не підходила. Корона найпопулярнішою карти згодом перейшла до Dust 2, і ділила вона її лише з Aztec, а Dust діставалося все менше уваги в міру виходу нових карт. Я й подумати не міг, що Dust 2 буде популярнішим Dust довше пари тижнів, однак повсюдні сервера «Dust 2 24/7» свідчили про неодмінне попаданні карти в наступні версії Counter-Strike.

Counter-Strike: Condition Zero

Як і її попередниця, Dust 2 в цій грі багато в чому схожа на оригінал. Карта стала помітно яскравіше і барвистіший завдяки додатковим деталям. Були внесені незначні зміни, на зразок розстановки ящиків на точках закладки, але в цілому карта просто виглядала покращала.

У Counter-Strike: Condition Zero карту освіжили новими фарбами.

Цією версією карти займалася студія Ritual, але Valve додала кілька завершальних штрихів перед самим релізом.

Counter-Strike: Source

Тут в карту додано безліч змін, включаючи покращений скайбокси (тепер тут і правда, як посеред пустелі), допрацьовані будівлі, додаткові деталі і імітацію сільського безладу, а також злегка виправлене положення точок закладки.

На загальному плані вище видно, що з часів CS 1.1 тут і там злегка змінилися пропорції: одні проходи розширювалися і ставали більш доступними, інші подовжувалися або відтиналися на догоду геймплею і продуктивності. Деякі дрібні деталі перекривають лінії огляду або забезпечують додаткові укриття, але в цілому все залишилося близьким до оригіналу.

Перероблена Dust 2 в Counter-Strike: Source

Над оновленою картою працювала Valve, як і над Dust.

Counter-Strike: Global Offensive

Найкрасивіших версія карти від геніальних художників і дизайнерів з Valve.

У цих місцях мало не фізично відчуваєш подих легкого вітерця.

Над цією версією працювали Valve і Hidden Path Entertainment, вона заснована на пропорціях з CS: S (багато Ассет перекочували сюди з попередньої гри, хоч і в трохи зміненому вигляді). Виглядає карколомно.

Інші ігри

Завдяки моддерам Dust 2 можна зустріти і в інших іграх. Одна з найбільш сподобалися мені ідей - відтворення карти в Far Cry 3 (на відео показаний весь процес):

Подяки

Як і у випадку з Dust, нічого цього не було б без допомоги Джо Маркерт (Joe Markert) з GameHelper, Джесса Кліффа, Міна Лі (Minh Le, «Gooseman»), Кріса Ештона (Chris Ashton), Брайана Мартела, Річарда Грея ( Richard Gray), Крістен Перрі (Kristen Perry), Ідо Магала (Ido Magal) та інших, найрізноманітніших людей.

І, звичайно, я повинен подякувати Valve Software, за те, що скористався їхньою ідеєю ... Емм,.

Карта Дасть 2 в кс го є найстарішою і популярної картою. Свою популярність вона заслужила ще з часів кс 1.6 і раніших версій. Дасть 2 в кс го вважають однією з найбільш збалансованих. Це означає що у вас є однакові шанси на перемогу при грі за обидві сторони: Terrorist або Counter-Terrorist.

У цьому огляді ми з вами розглянемо:


Позначення на карті дасть 2

Для гри на будь-якій карті в кс го необхідно знати позначення і назви точок. Це потрібно для того, щоб давати своїм тіммейтов інформацію про становище противника і відповідно приймати і розуміти її. Зараз детально з картинками розглянемо основні точки на дасть 2 в кс го.

Це місце має декілька назв. Російською його називають "банку", "коробка", англійське позначення "box" (бокс). Граючи за CT, людина яка тримає лонг зазвичай відразу тримає на прицілі T, які виходять з коробки.

Цей відрізок карти називають: лонг (long), довжина, сотка. Найчастіше на пістолетних раундах команда T атакує саме звідси. Дуже важливо стримувати лонг, т.к якщо терористи займуть його, вони зможуть контролювати більшу частину карти.

Альтернативою Лонгу в кс го є шорт (short), раніше його часто називали зигзаг або зига.

Центр або мід з боку терористів. Просто так вибігати на нього небезпечно, CT снайпер практично завжди через щілину між дверей тільки і чекає, що там хтось з'явиться.


Нижній тунель, англійською його називають low tunnel (лоу Танлая), часто говорять нижня тёмка.

Піднявшись з нижнього тунелю ми відразу потрапляємо в вірним тунель або up tunnel (ап Танлая). Як ви бачите з верхньої тёмкі є прохід на базу B.

Також вийти з верхнього тунелю можна на титанік, саме так називають це місце в кс го на дасть 2

Звідти ми потрапляємо на Т респ або Т спавн, називайте як вам зручно. В англійському краще говорити T base (Ті бейс)

На B базі це місце називають танцпол або dancefloor (денсфлор). Зазвичай там знаходиться снайпер, який тримає вихід з верхнього тунелю.

Дуже ефективна ничку під назвою Хаммер, стоячи за рогом, терористи, які виходять з тунелю дуже часто не перевіряють її.

Ну і якщо ви помітили кого то серед цих ящиків, дайте своїм товаришам інфу що ворог перебувати прямо в Б пленте. Англійською B Site (Бі сайт)

Звідти можна вилізти в розлом, який називають вікно або window. А поруч знаходиться констркуціі або constructions.

Продовжуємо показувати позначення на карті дасть 2 в кс го. Наступне місце, це CT спавн або CT base. Тут все зрозуміло.

Цікаве місце, з якого можна приймати лонг, під назвою реклама, також називають машина. Англомовні гравці завжди говорять Car (кар).

Звідси можна відмінно чекать шорт, буде видно лише ваша голова, цю позицію називають підйом або ramp (РЕМП).

Ну і власне A плент або A Site.

Насправді існує ще багато точок на дасть 2 в кс го, однак описувати все дуже довго, ви можете встановити, на якому будуть показані всі позиції з назвами, навіть найменші.

Тактики на дасть 2 в кс го

Для того щоб вигравати раунди на будь-який з карт в cs go, потрібно використовувати різну тактику. Ви можете, як мінімум, вести агресивну гру, швидко атакувати, підтискати і вбивати своїх супротивників. Або навпаки сидіти на певних позиціях і чекати.

Наприклад при грі за T на де дасть 2 в кс го, рекомендується грати агресивно. Розглянемо кілька простих тактик для різних раундів, при пояснень я буду використовувати позначення позицій, які ви вже знаєте.

  • У вас пістолетний раунд. Команда робить швидкий вихід на довжину, головне завдання швидко вбити CT, який буде чекати вас з банки. Можна попередньо перед виходом кинути флешку через верхні отвори в коробці. Після вбивства CT всією командою біжіть до А Пленті, перевірте рекламу, швидко займайте точку і ставте бомбу, одну людину обов'язково потрібно залишити близько коробки, до вас точно захочуть зайти в спину.
  • Граючи за CT дотримуйтесь стандартну розстановку, 2 людини займають точку А. Один з них дивиться довжину, другий шорт. 1 гравець повинен бути на МЗС, можна просто стати в упор за дверима і слухати, ви точно почуєте, підуть противники на шорт або в нижній тунель, а можливо вийдуть в мід, де ви і повинні стримувати їх, а 1 Іроки з точки Б зобов'язаний вийти і допомогти вам. Що залишився гравець повинен дивитися вихід з верхнього тунелю.
  • Найчастіше при грі за T працює раунд, коли вся команда біжить через верхній тунель, спускається в нижній і, кинувши світлову гранату над дверима, вибігає в мід. Тут головне швидко нейтралізувати супротивника і кинути дим на CT респ. Краще коли це робить 3 людини, а 2 очікують у верхньому тунелі. Потім залишиться тільки задавити противника з 2 сторін. Такий раунд добре робити, коли у вас еко, а у вашого супротивника є хороший закуп.
  • Граючи за команду CT на еко раунді відмінно працює раш коробки. Можна купити по Five-Seven та гранаті. Просто біжіть всією командою на лонг, кидайте 5 гранат в коробку, дуже часто туди відразу по таймінг вдаються Т. Просто тисніть вп'ятьох, таким раундом ви застанете зненацька противника і зможете виграти раунд, вибивши пару девайсів, у вигляді AK-47.

Тактик гри на дасть 2 в кс го існує величезна безліч, все обмежується лише вашою фантазією. Сподіваюся ви навчитеся успішно користуватися перерахованими вище.

Фішки і секрети на дасть 2 в кс го

Радимо вам подивитися навчальне відео, яке буде корисно тим, хто дійсно хоче навчитися краще грати в cs go. Автор пояснює деякі аспекти і тонкощі гри на де дасть 2. Вчіться фішках і дізнавайтеся секрети