The Witcher: Поради та тактика. The Witcher: Поради та тактика Орденська Броня Ворона

Відьмак 3: як зробити мечі і обладунки. Все, що вам потрібно знати про ремеслах.

Ремесла в «Відьмак 3» дозволяють зробити власні обладунки та мечі на основі знайдених або придбаних схем кораблів. Тому варто шукати скрині і тіла, тому що несподівано в наших руках може потрапити щось дуже унікальне. Деякі схеми і реміснича діяльність також пов'язані з окремими завданнями.

Вкладка «Ремесла» може бути переглянута в будь-який час з меню гри (вона не перебуває на першій сторінці, але ви знайдете її на рівні глосарію). Тим не менш, ви можете зробити тільки зброю з ковалем (ковадло і штамп молота), в той час як елементи броні, такі як броня, штани, чоботи і рукавички на зброярів (футболка і значок молотка).

Відьмак 3: як зробити мечі і обладунки

Виконання мечів і обладунків дуже простий, але вимагає відповідної картини (як ми вже згадували, ви знайдете їх під час пригоди, ви також можете купити їх у коваля чи зброяра) і ремісничих компонентів. Погляньте на картинку нижче:

Якщо у вас немає інгредієнтів, список доступних схем покаже «Відсутні інгредієнти». Потім ви можете виділити елемент і подивитися, що саме відсутній - вказавши на значки, ви дізнаєтеся, що називається відсутньою інгредієнтом і скільки частин вам потрібно.

Якщо у вас є необхідні інгредієнти, предмет відзначений зеленим кольором. Зверніть увагу, що це коштує грошей, щоб зробити товар. Також варто уважно ознайомитися з статистикою справа. Ви побачите, який рівень персонажа потрібно для використання такого меча, а також яких збитків він завдає.

Пам'ятайте, однак, що ви будете виконувати більш складну схему тільки у майстра з відповідним рівнем (Наприклад, майстер ковальської справи). Інформацію про вимоги можна знайти в описі.

Відсотки і статистика показують порівняння з наявними в Нині мечем, що полегшує рішення про те, чи повинен бути зроблений новий предмет - або він буде просто краще або гірше нинішнього.

Відьмак 3: як зробити мечі і обладунки - Екіпірування Відьмака

Witcher Schemes - унікальна можливість отримати повну екіпіровку ведьмаков . Вони повні комплекти: сталевий і срібний меч, обладунки, штани, взуття та рукавички. Цікаво, що ви можете модернізувати своє спорядження, але для модернізації також потрібні шаблони - дуже часто пошук зброї «Відьмака» пов'язаний з цікавими дослідженнями і бойовими діями, а також знайомством з історією за даними комплексом (наприклад, ведмідь або ведмідь-грифон).

У нашому гідові ви знайдете докладний опис пошуку і поліпшення Witcher-стійок.

Відьмак 3: як зробити мечі і обладунки - Чарівні руни і їх відновлення

Руни дозволяють посилити дію мечів і обладунків. Щоб використовувати їх, зброю і обладунки повинні мати слоти для магічних рун. Щоб перевірити це, просто зайдіть в інвентар і подивіться на значки, що зображують мечі або обладунки. Якщо поруч з ними є порожні кола, це означає, що вони можуть бути оснащені рунами. Ця інформація також може бути знайдена в описі після виділення елемента.

Магічні руни підсилюють магічні персонажі (зазвичай характерні риси) або додають шкоди від вогню або холоду. Руни можна зустріти в Відьмак 3очень часто в гніздах монстрів (прихованих під знаками питання на карті), після знищення цих гнізд (у вас повинен бути феєрверк, бажано Kartacz або Samum). Після руйнування підходите до гнізда і збирайте всі предмети.

Якщо ви створите унікальну руну для меча або обладунків, тоді ви знайдете кращий, найкращий меч, а також слоти, ви можете відновити руну в Відьмак 3 від коваля або броні. На вкладці «Видалити поліпшення» ви вибираєте обладнання, а потім відновлюєте руну, але втрачаєте обладнання. Іноді, однак, варто спробувати пожертвувати: унікальні руни стоять своєї ваги у золоті.

Ремонт меча і обладунків

Кожен меч, якщо він часто використовується, сумує і руйнується з часом (відповідний значок з'явиться на екрані). Це варто пам'ятати і захищати себе відповідно. Існує кілька рішень:

  • Ви можете поміняти зламаний меч на другий (подумайте про те, щоб завжди мати другий тип меча в інвентарі на всякий випадок - в деяких основних і побічних квестах ви не зможете повернутися в місто протягом деякого часу).
  • Ви можете придбати зручні ремонтні комплекти від коваля і обробника. Таким чином, ви можете швидко відремонтувати предмети: просто використовуйте їх з рівня обладнання).
  • Якщо ви після місії, і ви можете рухатися, пошкоджені предмети можуть бути відремонтовані за привабливою ціною у коваля чи броня (вони ремонтують будь-який предмет).

Броня також систематично руйнується, тому ви можете використовувати аналогічні рішення, як зазначено вище.

Ви коли-небудь чули, щоб комп'ютерна гра стала національним надбанням? А прецеденти є. Коли в 2011 році Польщу відвідав американський президент Барак Обама, прем'єр-міністр Дональд Туск вручив йому в подарунок друге видання гри «Відьмак» ( The Witcher 2: Assassins of Kings) Виробництва місцевої студії CD Projekt RED. І якщо відео-гру не соромно подарувати заїжджому президенту, це про щось та говорить.

Зараз на ринку компанію CD Projekt RED оцінюють в $ 250 млн, а зовсім недавно вона ледве зводила кінці з кінцями. Її мало не збанкрутували перші видавці, за ними це намагалися зробити другі на пару з третіми. Але маленька східно-європейська студія боролася з гігантами ігрової індустрії до останньої краплі крові, і в підсумку трапилася розв'язка, гідна Голлівуду в його кращих традиціях - титани самі стали банкрутами, а маленька студія - титаном.

Як вижити в світовій ігровій індустрії? Чому ні в якому разі не можна ділитися правами на свою розробку? Як програти в суді, але виграти в бізнесі? Про це - на прикладі історії однієї з найзнаменитіших ігор «Відьмак», яку розповів співзасновник студії CD Projekt RED Марчін Івінські на семінарі EastLabs під час свого візиту до Києва.

«Хоч ми і були« багатообіцяючою молодий студією », коли ми робили першого« Відьмака », більшість дистриб'юторів говорили нам:" Швидше за все, ви цю гру так і не закінчите - це дуже складно і дорого ». Нам було складно знайти партнерів, тому що у CD project RED не було ніякої «біографії». І тим не менше, ми продали більше 5 млн копій «Відьмака» - це дуже сильний результат. За першого «Відьмака» ми отримали більше 200 нагород від різних ЗМІ - і це та одяг, за яким вас будуть зустрічати на ринку.

Зараз, коли ми готуємо реліз третього і останнього «Відьмака», видавці готові запропонувати нам кращі умови. Нещодавно ми підписали договір з Warner Games про дистрибуцію «Відьмак 3» в Америці і Канаді, а зараз знаходимося в процесі переговорів з дистриб'ютором по Європі, який дуже, скажімо так, не проти продавати нашу гру. Як ми цього досягли і через що пройшли, ви дізнаєтеся відразу після перегляду трейлера The Witcher 3: Wild Hunt.

Два польських школяра і комп'ютер

Ще будучи школярем, я обожнював комп'ютерні ігри. Але в кінці 80-х - початку 90-х купити в Польщі комп'ютер було нереально - мій батько привіз його з Німеччини. Правда, там був всього кілобайт пам'яті - недостатньо, щоб запустити навіть саму примітивну гру. Пізніше мені подарували комп'ютер мрії, в комплекті з яким йшло записуючий пристрій - я міг не тільки грати, але і переписувати собі гри з чужих касет. Я став завсідником комп'ютерного ринку, який виглядав як звичайнісінький базар, просто замість кавунів тут торгували касетами з комп'ютерними іграми.

На комп'ютерному ринку я заводив нові знайомства, обмінювався іграми - і, сам того не усвідомлюючи, обзаводився першими діловими зв'язками і бізнес-досвідом.

Одного разу в популярному журналі про відео-ігри я побачив колонку, в якій читачі пропонували обміняти свою гру на чужу. Мені не було чого запропонувати натомість і я просто попросив одного читача і Греції надіслати мені його гру. І він прислав. Ні у кого в усій Польщі не було такої гри - крім мене. Я став місцевою знаменитістю і відразу зрозумів, що треба робити. Раз на місяць я посилав греку дві касети - одну для нього, а іншу для себе і отримував у відповідь гри. Так я став головним постачальником ігор на ринку Польщі. А коли залишався час, ходив в школу.

У школі я і познайомився з майбутнім партнером по бізнесу Міхалем Кичинський. У нього був маленький автомобіль, схожий на український запорожець - наше перше засіб транспортування касет з іграми на продаж. Відразу після закінчення школи ми з Міхалем вирішили відкрити компанію. У мене вже були міжнародні зв'язки в ігровій тусовці, я возив до Польщі диски з іграми - спочатку дві копії, потім 5, потім 10.

Міхал був директором з маркетингу. Він займався тим, що продавав гри на ринку з коробки в суботу, а в неділю приїжджав до мене додому, і ми ділили гроші на три рівних частини: це мені, це тобі, а це на наш майбутній бізнес - в банку.

У 1994 році ми вирішили зареєструвати компанію - так з'явився CD project. Ми стали переводити гри на польську мову - і це відразу принесло плоди. Так продажу польської версії однієї з дуже популярних на той час ігор побили всі рекорди: в перший же день ми продали 18 тис. Копій - в це було важко повірити! Зазвичай ми продавали 500-1000 копій ... Бізнес почав стрімко розвиватися і приносити непоганий дохід.

«Відьмак»: все або нічого

Вісім років по тому ми заснували студію розробки ігор - втілення нашої мрії. Фінансували її за рахунок доходу, який приносив CD project. Ми швидко залучили в команду талановитих програмістів - досить було натякнути їм, що це буде рольова гра за мотивами популярної серії романів Анджея Сапковського. Я сам прочитав «Відьмака» ще в школі, і це був катарсис. Нам дуже пощастило, що сам Сапковський перейнявся і підтримав нас.

Перший офіс по розробці був дуже скромний - ми розмістили команду з чотирьох осіб на складі нашої дистрибуційної компанії.

З самого початку ми встановили для себе одне ключове правило: все права на наші ігри будуть належати тільки нам. Для нас це було виразом власної незалежності. Коли працюєш над грою, часто буває так, що у тебе закінчуються гроші, закінчуються терміни, а помилки, які по суті неминучі, здаються фатальними. Тоді видавці кажуть: «Ми дамо вам більше грошей і часу, якщо ви віддасте нам права на гру». А потім починають диктувати, якою має бути ваша гра, які творчі рішення ви повинні приймати. Якщо ви спочатку розробляєте гру на замовлення - ви знаєте, що вам доведеться її віддати і не переживаєте з цього приводу. Але якщо гра цілком і повністю ваша, дуже болісно, \u200b\u200bколи її починають перекроювати далекі від концепції люди.

Коли ми показували видавцям першого «Відьмака», вони нам говорили, що, згідно з опитуваннями аудиторії, кращий персонаж рольової гри - це жінка-ельф.

Зв'язки в хід

У нас за плечима було сім років в ігровому бізнесі. Ми знали, як продавати ігри, але не знали, як їх робити. До нас в команду прийшов розробник зі своїм двигуном, на основі якого ми за рік побудували прототип «Відьмака». З цим прототипом ми об'їздили всіх європейських видавців, яких знали. І в результаті отримали всього два імейл, де нам дуже ввічливо пояснювали, що ми ще не доросли.

Сьогодні-то я розумію, чому нас не сприйняли всерйоз. Ми писали, що наша команда складається з семи професіоналів, і ми плануємо збільшити її до 15 осіб, щоб закінчити проект. А коли ми насправді закінчували проект, у нас в команді було 80 фахівців, і жоден з них не був зайвим ...

Після провалу «Великого Європейського Тура» ми вирішили відмовитися від роботи над власним движком і спробувати ліцензувати чужий вже готовий. На той момент на ринку варіантів для рольових проектів не було - ні і до сих пір. На щастя, ми були знайомі з співзасновниками BioWare Реєм Музик і Грегом Зічуком, у яких, до речі, українське коріння. Їх продукти ми переводили і локалізували для польського ринку. Ми попросили ліцензувати їх движок «Аврора» за невеликий аванс і скромний відсоток від продажів в майбутньому, і директор виробництва BioWare, який симпатизував нашим юнацьким амбіціям, погодився.

Батьки-засновники (в 1995 році) студії BioWare Рей Музика та Грег Зічук покинули компанію в 2012 році під тиском ради директорів

На рабські умови не підписуватися!

Запуск в роздріб першого «Відьмака» був дуже важливою частиною видання. Самі ми покривали тільки ринок Польщі, де CD Project був уже серйозним видавцем, і ринок Росії, де у нас довгий час були друзі. В іншому світі нам ще треба було знайти видавця і ми витратили на пошуки два роки.

Мене часто запитували, чому ви вибрали своїм партнером Atari, яка славиться далеко не кращим видавцем. Я відповім так: якщо тобі не подобається те, що у тебе є, то потрібно постаратися полюбити це. Крім Atari у нас було ще дві пропозиції, і ми вибрали кращий варіант.

У мене був досвід в переговорному процесі, ліцензування, складанні контрактів, але в зворотному порядку - я був видавцем, а моїми партнерами були розробники. Ми домовилися про умови з Atari, спілкуючись з ними в їх центральному офісі у Франції - в моєму улюбленому місті Ліон. Скоро ви зрозумієте, чому улюбленому ... І ми домовилися, що дамо їм права на поширення гри в Америці і Європі зі збереженням за собою всіх прав на гру, а компанія виплатить нам аванс. Незабаром ми отримали перший варіант договору про співпрацю, в якому було написано, що Atari, грубо кажучи, належить все, а нам нічого.

І коли ми запитали, чому така різниця між усним договором і умовами контракту, від нас відмахнулися, мовляв, це юристи щось своє юридичне накрутили, давайте вже підписуйте і будемо працювати. До сих пір це найпоширеніша хитрість, яку дистриб'ютори застосовують в ігровій індустрії.

На щастя, я знайшов в Америці хорошого юриста, з яким ми переписали практично кожен параграф договору - на переговори пішло півроку! Але дещо ми все-таки упустили. Це був пункт про право Atari на перше речення: якщо ми будемо робити ще одну гру з серії «Відьмак», ми повинні будемо спочатку запропонувати дістрібутіровать її Atari. Вони можуть зробити нам пропозицію, а можуть і не робити - тоді ми вільні йти до іншим видавцям. Але зібравши найкращі пропозиції на ринку, ми знову повинні повернутися до Atari, і якщо вони погодяться на ті ж умови, ми зобов'язані будемо видаватися у них. А якщо не погодяться - ми вільні.

Перший провал в Ліоні

Після успішного виходу першого «Відьмака» ми почали розробку консольної версії під назвою «Зліт білого вовка». Але я б назвав цю частину нашої біографії «Зліт і падіння білого вовка». Уявіть собі нас - молодих розробників, які щойно випустили свою першу гру. Вона супер-успішна, ми всім довели свою спроможність. І ось до нас приходить Atari і каже, мовляв, хлопці, а давайте випустимо «Відьмака» для консолей - ринок чекає! Але наш движок «Аврора» підходив тільки для ПК, а самі ми портирование не подужав би. На що посли Atari відповіли: «Не проблема, знайдіть якого-небудь стороннього розробника, який зробить вам портирование, ми це профінансуємо - ось список розробників, яких ми рекомендуємо. А потім, коли запустимо гру, поділимося з вами дуже цікавими авторськими відрахуваннями ». Ну як тут встояти?

Одна зі студій, яку вони рекомендували, була розташована в тому самому Ліоні. Ми тоді не знали, що ця студія тільки-но втратила контракту і дуже шукає роботу. В принципі, варіантів-то у нас більше і не було - всі інші студії, з якими ми спілкувалися, були або зайняті, або некомпетентні, або цей проект не відповідав їх формату ... І ми підписали договір з WideScreen Games про те, що вони зроблять нам портирование, і з Atari про те, що вони видадуть цю версію. Таким чином, ми опинилися посередині між цими двома компаніями, взявши на себе весь ризик за зобов'язання доставити консольную версію на ринок. І ми були впевнені, що впораємося.

Я дуже пишався угодою з WideScreen Games - вони взяли всі мої умови. Якби я прописав в тому контракті, що вони всі переходять до нас в рабство, WideScreen Games все-одно, скоріше за все, підписали б договір, тому що вони взагалі його не читали.

Бюджет на портирование був дуже високий - пару сотень тисяч євро. Але через кілька місяців до нас прийшли представники WideScreen Games і сказали, що у них закінчилися гроші. Ми відправили в Ліон десять своїх розробників, серед яких був Адам Бадовскі (сьогодні очолює студію розробки CD Projekt Red). Вони допомогли WideScreen Games завершити вертикальний зріз гри, ми пересунули їм терміни і дали ще грошей. Зріз був необхідний, щоб Atari могли показати консольного «Відьмака» своїм партнерам на «ATARI LIVE», куди з'їхалися представники ігрової індустрії з усього світу. Тизер всім сподобався.

Через тиждень після прес-конференції до нас прийшли з WideScreen Games із заявою, що їм знову треба відсунути терміни і збільшити бюджет. Фактично вони нас шантажували. Або гри, яку всім показали, що не буде, або ми дамо їм ще часу і грошей. На той момент в Ліоні сиділо вже 15 наших співробітників, але ми відправили туди ще додаткових фахівців, щоб вони перевірили, що там відбувається, і сказали, чи можуть взагалі WideScreen Games закінчити цю гру. В результаті один сказав: «Можуть, але на це піде не п'ять місяців, як ми домовлялися, а рік». Другий сказав: «Не рік, а півтора». А третій сказав: «Півтора року, і нам потрібно буде відправити до них ще 30 своїх співробітників». Ми переглянулися і вирішили вбити проект.

Незабаром WideScreen Games збанкрутували, і один їх співробітник розповів нам, що коли вони підписували контракт, то й гадки не мали, як зможуть виконати його умови. У них не було ніякого плану або стратегії по реалізації проекту.

Краще смерть, ніж продаж прав

У 2008 році сталася криза. Наш ще вчора прибутковий дистриб'юторський бізнес в Польщі почав зазнавати збитків. І тут з Atari приходить повідомлення про порушення умов договору - оскільки консольную версію «Відьмака» ми не зробили, від нас вимагають компенсацію.

Наш основний бізнес зазнає збитків, ми тільки що закрили розробку консольної версії, на яку витратили купу грошей, а наш видавець хоче стягнути з нас кілька мільйонів євро.

Ми полетіли в Нью-Йорк, де знаходився офіс Atari, щоб якось врегулювати питання. Зрозуміло, на переговорах вони ні разу і ні два заговорювали про передачу їм прав на API «Відьмака», але ми стояли на смерть. Адже якби Atari, яка була публічною компанією, нас збанкротила, їй довелося б відзвітувати перед акціонерами про те, що вона списала в втрати кілька мільйонів євро.

Якщо хтось повинен вам $ 20 - він ваш боржник. Але якщо він повинен вам $ 1 млн - він ваш партнер. Ми були як раз таким партнером, і Atari було не вигідно нас топити.

В обмін на списання боргу ми запропонували їм права на дистрибуцію другого «Відьмака». Тільки на ПК. Тільки в Серевной Америці. Ця жертва дозволила нам залишити за собою цифрові права. Ми повністю погасили свій борг і збитки, а на початку цього року Atari подали на банкрутство. І тепер вони нам повинні чверть мільйона доларів, з яких ми отримаємо максимум 25 тис. - інше спишемо на втрати. Ось так крутиться колесо фортуни.

Все своє і нічого чужого

У якийсь момент ми вирішили робити свій движок. До того моменту Аврору ми вже переробили настільки, що там залишилося близько 10% рідного коду і 90% нашого власного. Ми вперлися в обмеження того, наскільки сильно його можна модифікувати. Перед тим, як розробляти свій движок, ми розглянули всі, що є на ринку, але нічого не підійшло. Тоді ми почали паралельно робити дві речі: по-перше, продовжили розробку другого «Відьмака» на движку «Автора», а по-друге, свій власний мультиплатформенний движок, щоб гра вийшла відразу і на ПК, і на консолях.

Це було непросте, але, як виявилося, дуже вигідне рішення. Ми повністю позбулися проблем і ризиків, пов'язаних з використанням чужої технології. Сьогодні розробкою движка у нас займається окрема команда, а творча команда більше не змушена відволікатися, коли щось не працює. Тепер ми плануємо почати ліцензування нашого движка для інших зовнішніх команд.

Другий провал в Ліоні

Дистриб'ютором другого «Відьмака» на платформі ПК був Namco Bandai. У них, як і у Аtari, договором було передбачено право на перше речення. Коли ми принесли Namco Bandai другого «Відьмака» для консолей, вони зробили нам не найвигіднішу пропозицію. Ми знайшли іншого видавця з більш цікавими умовами - це була компанія THQ, і пішли з їх пропозицією до Namco Bandai, як зобов'язував нас договір. У них було десять днів на те, щоб або прийняти умови угоди, або відмовитися і дати нам спокійно працювати з THQ.

В останній день Namco Bandai надіслали нам в Лос-Анжелес, куди ми поїхали на виставку Е3, такий собі міні-контракт на чотири сторінки, вже ними підписаний. Але один пункт в самому кінці вони змінили. Ми показали цей контракт нашому американському юристу, і він сказав, що Namco Bandai умови не прийняли, і ми вільні працювати з ким хочемо.

На жаль, ми не звернули увагу на те, що в той момент Namco Bandai змінили юриста - вже тоді вони почали готується до судового процесу.

Через тиждень після того, як THQ оголосили, що будуть дістрібутіровать консольную версію другого «Відьмака», Namco Bandai подали проти нас позов до суду чудового міста Ліон. Це було місцем юрисдикції нашого з ними контракту. Ми ледве встигли знайти французького юриста - влітку вся Франція просто не працює, і нам насилу вдалося умовити її скасувати відпустку, щоб поїхати на кілька днів попрацювати за 350 євро на годину.

Зміни в контракті полягали в тому, що Namco Bandai викреслили зі своєї версії контракту пункт, в якому THQ відмовлялися від права на перше речення. Викреслили тому, що у THQ ніколи і не було такого права, тому відмовлятися від нього вони не могли. Проблема в тому, що французький суд розглядає дану ситуацію так, ніби Namco Bandai нічого не викреслювали. Нам слід було відразу звернутися до французького юриста, тому що у американців інше трактування. Ми виграли кілька дрібних моментів, але Namco Bandai повністю заблокували вихід консольної гри.

Однак, таке бійцівські поведінка з боку маленької східноєвропейської компанії, сприяло тому, що нас почали поважати в ігровій індустрії і з тих пір набагато рідше намагалися обдурити.

Коли ми повідомили THQ, що Namco Bandai виграли процес і консольний «Відьмак 2» заблокований, вони, не вклавши на той момент ні копійки в просування гри, зажадали з нас відшкодування збитків. І знову нам пощастило - незабаром THQ збанкрутували. Зате після того, як ми побували в суді з Namco Bandai, наші відносини нормалізувалися. І ми дуже задоволені тим, як вони продавали консольную версію другого «Відьмака». Ніколи не знаєш, де знайдеш, де втратиш.

Остання угода

Тим часом дистрибуційні відділення Atari потроху розвалювалася. Ми запропонували їм передати права третій стороні - вони погодилися і запропонували домовитися з Warner Games. Справа була у вересні - це кінець третього кварталу. Для Atari, яка все ще була публічною компанією, вкрай важливо було встигнути закрити операцію до кінця місяця, щоб включити її в звіт, мовляв, дивіться, а ми грошей заробили!

Ми полетіли на тиждень в Америку на зустріч з представниками Warner Games, щоб кожен день протягом останнього тижня спливав кварталу працювати над угодою і встигнути закрити її до кінця жовтня. Почали з обговорення умов і зрозуміли, що справа просувається дуже повільно. На кожен наш питання представники Warner Games відповідали: «Нам треба поговорити з начальством». Ми виклали їм умови в понеділок, до середи вони говорили з начальством, подзвонили нам в четвер і сказали: «Ну що, давайте ще раз все обговоримо». У нас залишався тільки один день на те, щоб закрити операцію. У п'ятницю вранці ми всі сіли за великим довгим столом і параграф за параграфом почали обговорювати договір.

Я підхопив застуду і кожні 30 секунд заходився в кашлі, наш віце-президент з розвитку бізнесу CD project Red Міхал Новаковські до шести ранку суботи, коли ми вже готові були потиснути один одному руки, просто відкинувся на спинку крісла і хропів, а наш юрист трохи не плакав і просився додому, але я змушував його вносити додаткові зміни.

Зрештою ми все-таки встигли закрити цю угоду і були дуже нею задоволені - Warner Games добре продавали другого «Відьмака» в Америці.

«Відьмак 3»: більше ніяких помилок!

Зараз ми працюємо над третім «Відьмак». Коли ми приступали до розробки, ми сказали собі: якщо на першому і другому ми вчилися і набивали всі можливі шишки, то на третьому все буде так, як треба. Ми вирішили зробити масштабний anouncement - запропонували матеріал найвідомішому виданню про ігри GameInformer з аудиторією 8 млн чоловік. Вони погодилися, прислали до Варшави своїх журналістів, підготували великий матеріал і помістили «Відьмака» на обкладинку.

Обкладинка GameInformer, лютий 2013

Це був відмінний момент для нас почати дистрибуцію. Третій кросплатформенних «Відьмак» був офіційно оголошений на конференції Microsoft Е3. Це велика честь, коли гру представляє особисто виробник пристрою, на якому вона буде працювати. Народу зібралося більше, ніж ми були готові прийняти. На Е3 у нас була закрита кімната, розрахована на 40 чоловік. У неї набивалося людина по 60, а за дверима вибудовувалася ще черга бажаючих потрапити на нашу презентацію.

Ми дуже сильно сфокусовані на якості. Тільки так можна отримати високу оцінку на спецфорумах. Оцінка на «Метакрітіке» вкрай важлива в ігровій індустрії. У нас було більше 180 відгуків, більшість з яких перевищували 80 балів - це хороший результат.

Не так важливо, що ви реально робите і наскільки гарною студією ви є, як то, яка у вас оцінка на «Метакрітіке». Саме на підставі цієї оцінки буде прийматися рішення, яка студія випустить вашу гру ».

Цей текст я збирався написати пару місяців назад, відразу після GDC, але як завжди затягнув, а потім поїхав у відпустку до Італії (майже як той Туссент). Для Відьмака за цей час встигло вийти друге велике доповнення, яке треба обов'язково брати в фізичної коробці з картами для Гвинт. Забавно згадувати, але спочатку Дика Полювання взагалі могла пройти повз мене, якби не рекомендація одного - я завжди вважав моветоном входити в серіал з номерний частині, не пройшовши оригінал. Добре, що послухався його ради. В результаті триквел просто прикував до себе, і за пригодами Геральта непомітно пролетіла сотня годин, не менше. Природно, що виявивши в розкладі GDC 16 кілька доповідей від хлопців з CD Projekt, я просто не міг відмовити собі в задоволенні їх відвідати.

Марчін Івінський під час виступу

Цінуй свого фаната

Марчін Івінський, CEO компанії, підкуповує слухача прямотою і відвертістю. Його підхід, його ставлення до гравців дивно для нинішнього часу, коли видавці зазвичай бачать в геймерах не лояльні аудиторію, а тупих дійних корів. Марчін ж намагається максимально дистанціюватися від практик контор на кшталт EA і Ubisoft, і вже тільки за це хочеться потиснути йому руку. Чому він так робить? Напевно, позначається бекграунд: в молодості Івінський торгував комп'ютерними іграми і грав у багато, що проходило через його руки. Спочатку захоплювався Спектрум і Аміго, потім IBM PC. Власне, заснована на пару з другом CD Projekt спочатку займалася дистрибуцією дисків, звідси і такий дивний для студії назву. Працюючи з геймерами і будучи гравцем в минулому, він чудово розуміє шанувальників серіалу і їх очікування. Щоб армія фанатів не перетворилася в армію Хейтер, Марчін на GDC дав три простих ради початківцям (і не тільки) розробникам.

Марчін (зліва в синій сорочці) в 90-е

Для початку потрібно зробити хорошу, цікаву і технічно добре скроєну гру. Так, трохи в дусі капітана очевидність, але зате правда: якщо девелопер бачить в своєму продукті проблеми і не впевнений в його якості, то це помітять і покупці, що в кінцевому рахунку позначиться на виручці. Припустимо, з якістю все в порядку, тоді залишається справа за малим - гру треба просто і зрозуміло пояснити гравцям, «продати». Дуже часто це камінь в город моїх колег по маркетингу, нездатних донести просту думку «про що ця гра і чим вона краще за інших таких же». Особливо гостро проблема постає щодо новачків, чутки не чули про всесвіт Witcher. CD Projekt молодці, вдалися до зрозумілих аналогій - вони описали Відьмака як Скайрім під соусом Ігри Престолів, зробивши акцент на те, що місцевий відкритий світ більше, ніж у творенні Bethesda, а інтриги часто похлеще романів Джорджа Мартіна. Звучить, погодьтеся, заманливо.

Третя порада мені сподобався найбільше: не намагайся свого фаната наебать. Чи не бреши йому. Не тримай за ідіота. Роби два видання на кожну платф, звичайне і колекційне, відмовляючись від додаткових стілбуков, Діджитал делюкс і інших варіантів. Сollector's edition випускай зовсім невеликим тиражем, щоб він швидко розійшовся за попереднім замовленням: немає нічого гіршого валяються на розпродажах коллекціонок. Чи помітили ви, що в коробку навіть стандартного видання тієї ж PS4 поклали стільки речей, скільки немає ні в однієї іншої гри? Там стулки боксу ледве зачиняються. Крім повноцінного паперового мануала тут є якісна карта, наклейки, невелика брошура з коротким описом всесвіту, диск з саундтреком і флаєр з вдячністю від розробників. Чи багато команд взагалі кладуть папірець зі словом «дякую» замість слів «купи season pass»?

Краще й не скажеш

До речі, про завантаження контент. Тут Марчін не упускає шанс від душі штовхнути жадібну EA, в чиїй Battlefront вмісту менше, ніж в деяких безкоштовних шутерах. Не секрет, що біда нинішніх DLC в диспропорції ціни і контенту - беруть 25 баксів за season pass, а дають пару аматорських модов. Або намагаються нагріти руки на банальних скінів і бластер-нагібаторах, вирізаючи або блокуючи вже записані на диск файли (згадуємо Горо в MK X). Творці Відьмака не дотримуються деструктивним трендам і під DLC розуміють всілякі приємні дрібні бонуси - додаткові карти, квести, зброя, броню, костюми, - які мають діставатися гравцям безкоштовно. Таких бонусів в нашому випадку аж цілих шістнадцять. Одними DLC справа не обмежується: за перші півроку гра отримала 10 технічних патчів. На всіх платформах помітно покращилася продуктивність, а власникам Xbox One дісталася довгоочікувана підтримка 1080p. На прохання гравців була також додана альтернативна схема управління.

Крім дрібних аддонів (яке древнє слово!) Існують два великих доповнення - «Кам'яні серця» і «Кров і вино». Це AAA-контент, максимально схожий на основну гру, тільки поменше масштабом, і ось за нього вже не соромно брати гроші. Втім, «поменше» за шкалою Марчіна означає 10-20 годин на кожне пригода - у деяких ігор основна кампанія виходить коротше.

Слухаючи виступ CEO, я ловив себе на думці, що давно не бачив такого якісного PR та комунікації, хоча вигадувати щось нічого не треба. Досить безпосередньо спілкуватися з аудиторією, уникаючи PR агентств, говорити з нею на зрозумілій і простій мові і просити вибачення, якщо раптом облажався. Факапи неминуче трапляються, а шанувальники не дурні - вони зрозуміють, якщо чесно пояснити причини тих чи інших дій. Івінський так вчинив під час скандалу з даунгрейда: в якийсь момент гра перестала виглядати як демо з E3, погіршилася дальність промальовування і деталізація пейзажів. Довелося розповісти, що при складанні демо в білді ще немає десятків NPC, немає відкритого світу, немає динамічної погоди і ще купи всього, що навантажує залізо. Тому чим ближче проект до фінальної стадії, тим більше він відрізняється від демоверсії з виставок, причому не в кращу сторону. І треба сказати, майже всі фанати взяли меседж. Негатив виявився мінімальним.

Зверніть увагу на Ігромір в списку івентів

Аналогічно, до речі, студія надійшла з незадоволеними власниками PS3, які свого часу не отримали другу частину, на відміну від власників Xbox 360. Тоді Марчін говорив, що у його команди не було часу зробити швидкий і якісний порт в силу особливостей архітектури японської консолі. У підсумку він прийняв рішення не витрачати ресурси і зосередитися на Дикої Полюванні. Тобто компанія могла зробити PS3-версію, але це б означало зрушення таймлайна в розробці продовження, на що керівництво не готове було піти. До речі, теж абсолютно правильний вчинок, хоча як «сонібой» я мав би зараз кричати і метати блискавки.

діалогова система

Нехай люди з CD Projekt вміють в комунікацію, нічого б у них не вийшло, якби не було Відьмак такою класною грою. А класної грою його робить в першу чергу сюжет. І оскільки Witcher цілком побудований навколо сюжету, де ми з вами час від часу робимо важливий вибір, то ключовим Інстурмент сторілайн стають діалоги. Від постановки бесід залежить рівень емоційної прихильності до героям, і тому поставлені вони просто дивовижно.

Наш привіт хорошому директору і продюсеру Тодду Говарду

Механіка, що стоїть за діалогової системою, здивувала навіть досвідчених девелоперів. За моєю спиною сиділа делегація з Wargaming, і їх єдиними словами було регулярне «охуеть!». З часів Вбивць Королів систему отополіровалі так, що постановники Fallout можуть колективно йти побиватися об стіну. Деякі сцени настільки кінематографічні, що здається, ніби це відрендерені заставки, в яких контроль повністю віддали гравцю. За режисуру відповідав Петро Томсінскій, який і поділився з аудиторією своїми ноу-хау.

Основний принцип, якого дотримувалася команда - менше тексту, більше емоцій в кадрі. Емоціям віриш. Ось так і виходить, що в Бостонській пустки між собою спілкуються болванчики, а в Геральт з Трисс здаються живими людьми. У такому підході є тільки одна проблема: в грі понад 35 годин балаканини, і щоб на належному рівні їх все отрисовать не вистачить навіть армії аніматорів. Використовувати для таких цілей motion capture теж не вийде, адже створювані таким способом катсцени коштують дорого, та ще начисто позбавлені інтерактивності. Тому Петро відмовився від катсцени - на 1463 діалогу припадає лише 248 заставок (2,5 години замість 35). Натомість було придумано витончене рішення.

Поетапний процес створення кожного діалогу виглядає так

Будь-який діалог, як годиться, починається зі сценарію. Коли текст готовий, сценарист визначає для нього конкретне місце в квесті або світі. Потім до справи підключаються дизайнери діалогів (dialog designers), які в спеціальному редакторі збирають сценку.

Виглядає це наступним чином. Уявіть собі набір кубиків лего. За допомогою одного і того ж набору кубиків можна збирати абсолютно різні речі, і якщо елементів дійсно багато, то в прогресії зростає і чисто варіантів, які можна зібрати. Поставивши собі за мету зробити сценки відрізнятись від заставок, команда стала думати, як досягти цього з одним пакетом стандартних анімацій. Для початку, цих анімацій має бути величезна кількість - всього вийшло 2400 заготовок. Редактор дозволяє управляти окремими частинами тіла, ставити лінію погляду і всіляко змінювати позу будь-якого NPC, вибираючи їх з купи пресетів. А ось далі починається цікаве.

Всі події кожної розмови - руху, зміна поз, вибір відповіді і все інше, - прив'язані до реплік. Поки умовна Йен закінчить свою фразу, камера не замінить ракурс, Геральт не обійме її, а до героям не підійде третій співрозмовник. Деякі тригери працюють хитріше і смикаються в момент, коли персонаж вимовляє, скажімо, третину фрази. Так вирішуються проблеми локалізацій: при перекладі французькою репліки вийдуть трохи довше, і вся сценка повинна бути перебудована з урахуванням цієї особливості. До речі, про акторів - на даному етапі студійної озвучення ще немає, тому дизайнер сам начитує скрипт в мікрофон або заганяє текст в синтезатор мови. Після того, як всі персонажі озвучені акторами, нові файли завантажуються, і діалог з усіма маркерами автоматично оновлюється. У редакторі процес представлений у вигляді шарів, кожен з яких містить свій тип подій і смикає наступні. Візуально це нагадує програми для роботи зі звуком та відео.

редактор

Під кінець відбувається так звана полірування: додаються ефекти, прораховується висвітлення з урахуванням різної погоди і часу доби. Щоб NPC випадково, не втручалися між Геральт і іншими героями, їх обносять невидимою стіною. Як бачите, процес досить трудомісткий, особливо якщо повторювати його півтори тисячі разів. Тому CD Projekt придумали ще одне рішення, вельми незвичайне - вони створили генератор діалогів! Так, переважна більшість розмов в грі створено за допомогою генератора. Звучить страшно, але на практиці інструмент являє собою набір універсальних шаблонів. Вибравши один, дизайнеру досить змінити пару анімацій, виставити світло / камеру, завантажити репліки, і готово! За рахунок кастомізації елементів гравець навіть не помітить, що раз по раз спілкування Білого Вовка з оточуючими людьми будується по одній і тій же схемі. Петро продемонстрував систему в дії, створивши абсолютно новий діалог буквально за 2 хвилини. Модульний дизайн - один блок, змінювані елементи якого імітують різноманітність, - частенько застосовується в геймдева. Схожим чином конструктори рівнів в Fallout 4 робили зруйновані будинки і підземелля: локації складаються з однакових «кубиків», але замінні стіни / підлога / стеля допомагають візуально видавати десятки різних приміщень. Одних тільки варіантів дірок в стінах намалювали 15 штук.

Масове виробництво змінюється копіткою ручною працею, коли треба побудувати по-справжньому круту сцену, наприклад, танець з Шані в «Кам'яних серцях». У ці моменти розробники змішували обидва підходи: частина сцени знімали за допомогою традиційного motion capture, а іншу (інтерактивну) робили в редакторі діалогів, щоб у гравця збереглася можливість вибирати відповіді. Але оскільки даний шлях є досить трудомістким, зловживати ним не стали. За словами Томсінского, тимчасові рамки і так не дозволили реалізувати багато цікавих фіч. На даний момент він працює над Cyberpunk 2077, і щось мені підказує, що з постановкою там теж буде все в порядку.

Майстер-клас від вовка я піду в хуртовини

Гарні справи у Відьмака і зі звуком. Гра володіє одним з найпотужніших і самобутніх саундтреків останніх років, і справа не тільки в тому, що його автори звертаються до народних слов'янським мотивами. Як правило, в іграх не ризикують використовувати вокал, якщо мова не йде про заголовної темою або пісні для титрів. Тим сміливіше виглядають дії Марчіна Пшибиловіча - звукорежисера і композитора CD Projekt. Основна задумка полягала в тому, щоб надати епічності поєдинків і подорожам героя. І треба сказати, результат перевершив всі очікування - шаткуємо ворогів під наспіви солістів Percival, відчуваєш прилив неймовірної крутості. Не випадково ця робота була номінована на премію BAFTA, а на пісні (і особливо на The Wolven Storm) вже зроблено більше 50 каверів, включаючи приголомшливий варіант від знаменитої Малуку. Саунд в Witcher 3 настільки монументальний, що для його створення довелося залучити на фріланс ще одного композитора, Миколая Строїнського. Удвох з Марчином вони і наповнили світ Геральта звуками.

Пшибиловіч (зліва) і Строїнський (праворуч)

Роль основного виконавця дісталася групі Percival, відомої своєю любов'ю до середньовічної музики. За визнанням Марчіна, який отримав професійну музичну освіту, працювати з музикантами-самоучками виявилося непросто. Перші кілька днів в студії виявилися марною тратою часу - хлопці говорили на різних мовах, і композиторам було важко пояснити, що саме вони хочуть отримати на виході. Їм хотілося надати традиційним східно-європейським мотивами сучасне звучання, але виходило щось не те. Пшибиловіч впав у відчай: прямим завданням sound director є бріфованіе музикантів, і саме цей момент у нього повністю буксував. У підсумку він вирішив провести кілька сесій у вільному форматі: група грала, що хотіла, а режисер направляв їх зусилля в потрібне русло, задаючи тональність - ось зараз у нас люта битва з грифоном, а тепер безвихідь і тривога веленскіх боліт. Фокус свідомо змістили з оркестру на соло окремих учасників, і в підсумку основою саундтрека стали лейтмотиви. Увійшовши у смак, Персіваль справив на світло стільки матеріалу, що його з лишком вистачило і на теми, і на мелодії для таверн, і ще залишилося зверху. Специфіка записи під час таких сесій-імпровізацій якраз полягає в тому, щоб не вбитися про кількість виробленого контенту, адже і оренда студії, і подальший мастеринг коштують чималих грошей. Мастеринг, до речі, команда робила в США.

Кумедний факт - виконуючи слов'янську музику, ні Персіваль, ні інші залучені музиканти не використовували слов'янські інструменти! Перська bağlama родом з Туреччини, кеманча має арабські і грецьке коріння, попередниця скрипки renaissance fiddle звучала в залах Західної Європи, а її помісь з зомбі під назвою гайчак поширена в Ірані і Пакистані. Роберт Яворський, лідер ще однієї польської групи Żywiołak і вже працював з CD Projekt над другою частиною, грає на кастомной колісній лірі - улюблениці менестрелів в Англії, Франції та Італії XIII століття. Навіть bowed gusli, з якими Роберт також відмінно управляється, не мають ніякого відношення до звичних нам гуслям.

Вгорі - баглами і кеменче, внизу - гайчак і смичкові гуслі

Окремим викликом для команди стала адаптивна музична система - коли мелодія раптово змінюється в залежності від дій гравця або активації тригера, - а також переклад пісні Прісцилли на сім різних мов. Особисто я випробував чималий подив, коли Ціраночка під час свого виступу таверні заспівала по-російськи, при цьому куплети лягали на ноти так, ніби все спочатку писалося на мові Пушкіна. Авторам вдалося домогтися автентичного звучання навіть на що йде в розріз з усією стилістикою гри японському - ось вже дійсно респект! Бажаючі можуть оцінити всі версії на YouTube. І ще раз окреме спасибі за CD з музикою навіть у стандартному командному виданні: диск просто не виймався з плеєра в вітальні протягом декількох днів.

Трохи шкода, що команда на невизначений час припиняє працювати над серією. Все-таки герої цієї саги настільки полюбилися, що розлучатися не хочеться. Але зрозумілі і бажання розробників - сили кинуті на новий IP, треба довести всім, що можеш не тільки в RPG по світу Сапковського, але і в щось інше. Можливо, що в майбутньому CD Projekt повернеться до історії Геральта, і ми знову зануримося в інтриги, пригоди і романтичні, кхм, сцени за участю красунь-чарівниць. Втім, я толком не занурився в доповнення, як уже почав new game + з прокачаним персонажем - в перший візит у мене випала найгірша кінцівка через пару зовсім очевидних речей, так що саме час спробувати інший шлях, на цей раз взявши Гайда. Ну а потім вже візьмусь за серця і вино. У мене як раз пляшечка італійського з відпустки залишилася.

Незважаючи на те що у всіх частинах серії присутні зразки найрізноманітнішого озброєння, користуватися можна тільки мечами. Пояснити пристрасть ведьмаков до цього типу смертельних знарядь неможливо, але такі реалії - якою б значний з вигляду сокиру ви не знайшли, для персонажа він марний. Однак незважаючи на те, що основна зброя в грі «Відьмак» - меч, призначення у нього різні. Срібні екземпляри відповідають за знищення різної нечисті, а сталеві призначені для вбивства тварин і людей.

Так гартувалася сталь

Почнемо з першої частини знаменитої гри. Основна зброя, яким користується відьмак, - мечі, зроблені зі сталі. Хоч гравець і є винищувачем чудовиськ, чималу дещицю часу займуть також битви з найрізноманітнішими бандитами. Саме для них і потрібні описані нижче знаряддя для вбивств.

Наступний набір мечів не пристосований для серйозного бою і дістати його не складе труднощів. Вироби мають посередніми характеристиками і не завдадуть серйозної шкоди.

  • Іржавий меч.
  • Темерскій сталевий меч.
  • Меч ордена «Палаючої троянди».
  • Темерскій залізний меч.

Далі за списком йдуть даремні і неефективні, зважаючи на несуттєвого шкоди, знаряддя. Вони хоч і мають додаткові характеристиками, але через низький базового модифікатора їх використання не рекомендується. У грі «Відьмак» мечі, які знаходить гравець, не завжди краще того, яким він користується, так що подібне сміття можна підбирати тільки на продаж.

  • Рунний меч з Дол Блатанна.
  • Церемоніальний меч з Деітвена.
  • з Синіх гір.
  • Священний меч Ордена.
  • Заборонений меч. Він найближче підходить до поняття «ефективність». Отримати його можна в 3-му розділі, забравши у вбитого ассасина.

Самим надійним товаришем стане в грі «Відьмак» меч, зроблений власними руками. Метеоритні мечі Крафт з трьох шматків відповідного матеріалу і відрізняються за характеристиками, що залежать від використаного кольору руди.

релікти

Окремо варто згадати про унікальний зброю з гри «Відьмак» - мечі, що зустрічаються в єдиному екземплярі і мають власні імена.

  • Рунний сігіли з Макахама. Отримати його можна по завершенні квесту «Боляче не буде».
  • Гарваль. Його є можливість знайти тільки у другому розділі біля башти мага в болотах.
  • Гвіхір. Купується у сина коваля. Але доступний він виключно в четвертому розділі.
  • D "yaebl. Коли закінчите завдання зі Стрига і знімете прокляття, то зможете отримати його від Велерад.

срібло

Кращий засіб проти самої різної нечисті, яким володіє відьмак, - мечі, зроблені з срібла. У першій частині гри їх не так багато, як хотілося б, але вони повністю справляються з поставленим завданням:

  • Базовий «Срібний меч відьмака».
  • Арондіт. Дістати його ви зможете тільки в 4-му розділі, після завершення квесту «Убити Дагона».
  • «Місячне лезо» - кращий зразок Відьмачий зброї. Після вбивства 10 особливих монстрів ви зможете отримати його у Головного королівського мисливського.

«Відьмак 2»

Починаючи з цієї частини, розробники щільно взялися за наповнення гри контентом. Однак більшість мечів, які ви зустрінете в грі «Відьмак 2», або абсолютно даремні, або є «прохідними», і ви їх зміните буквально через п'ять хвилин.

  • У «Пролозі» гравець навряд чи знайде що-небудь вартісне. Єдине, що слід згадати: якщо геймер імпортує сейви з першої частини, то в залежності від фінального спорядження, можна отримати ряд хороших клинків.
  • Перша глава багата непоганим зброєю, яке набувають за допомогою крафта. Уважно огляньте список товарів у Флотзаме. Там ви зможете дістати один з найцікавіших креслень. Бертольд може допомогти створити кращий меч цієї серії.
  • У другій частині історії можна відшукати три чудових сталевих меча. Всі вони знаходяться при проходженні «шляху Іоверта». Унікальний іменний клинок «Гвіхір» ви отримаєте при завершенні квесту «Кошмар Балтімора». «Отруєна Зерріканская шабля» висить над каміном в кімнаті Філіппи після завершення облоги. «Каедвенскій чорний меч» можна вибити з рук одного з офіцерів по шляху в шахти.
  • Якщо ви змогли дістати «Гвіхір», то заміна вам буде потрібно не скоро. Безліч непоганих клинків ви знайдете на прилавках магазинів. У четвертому розділі є три іменних меча, на яких варто зупинитися окремо. «Гарваль» продається у торговця в таборі лицарів «Палаючої троянди». «Забутий меч Вранов» відшукаєте, проходячи «Шлях Роше»: виберіть варіант звільнення Аніас, і в сейфі Детмольда ви знайдете шуканий клинок. «Керм» можна отримати шляхом крафта, причому, щоб знайти креслення, доведеться перемогти горгуль і розшифрувати манускрипт.

Срібний блиск

«Відьмак 2» також багатий і срібним зброєю. І на відміну від сталевих побратимів має сенс міняти їх частіше, оскільки вони багаті різними бонусами, які треба підбирати під конкретний стиль гри.

  • У «Пролозі» ви отримаєте «Арондіт» і «Місячне лезо» при імпорті сейвів з першої частини, якщо вони були у вас в інвентарі.
  • Перша глава дуже бідна різноманітною зброєю проти нечисті, і велика частина знайдених предметів буде марна, особливо якщо у вас залишилося «Місячне лезо». Увагу варто звернути тільки на «Відмінний срібний Відьмачий меч» - його креслення ви отримаєте при виконанні різних контрактів і навряд чи пропустите.
  • А ось у другому розділі у гравця вже буде з чого вибирати. «Парламентер» доступний при проходженні обох шляхів. Його ви зможете зняти з трупа вбивці королів або отримати після завдання «Вічний бій». Далі, гравцеві зустрінуться кілька клинків з великою втратою, але мають менш ефективні бонуси, тому заміна не рекомендується. Під кінець глави можна отримати «Кривавий меч». Шукати його треба в катакомбах під Вергеном.
  • У третьому розділі навіть найгірший клинок буде краще, ніж все, що ви бачили раніше. Але, щоб його зробити, треба купити креслення у торговця Брас в Бан Арде. У нього ж ви зможете придбати креслення меча «Зерріканен» - це найкраща зброя в усій грі.

«Відьмак 3»: Початок

У третій частині гри «Відьмак» сталеві мечі - це мотлох, який можна сміливо продавати. Ви зможете знайти подібну зброю всюди: в убитих монстрів і бандитів, скринях, скарбах і у торговців. Те ж саме відноситься і до срібного зброї. Виконуйте квести, уважно трусіть локації і вивчайте карту світу, тоді ви неодмінно зможете знайти підходяще вам за рівнем спорядження.

Багато гравців проте виділяють окремі клинки, які відрізняються по втраті і ефективності від інших. Це так звані сетів предмети. На початку гри, в локації «Білий сад» ви зможете знайти пару мечів, які мають позначку «Школи змії». Срібний меч викувати у вас навряд чи вийде, оскільки на даному етапі знайти досить неможливо.

Щоб отримати креслення, вирушайте на північ «Білого саду» на кладовищі. Там вам доведеться битися з привидом 7-го рівня, після чого він втече в склеп. Зламайте двері символом Аард і продовжите бій. Після остаточної перемоги уважно обшукайте підземеллі. Тут ви виявите останки невдачливого відьмака і креслення срібного меча школи Змії. Крім того, у вас на карті з'явиться відмітка про розташування сталевого меча тієї ж школи. Там вам доведеться розгромити табір бандитів, а в скрині ви виявите потрібний креслення. У грі «Відьмак 3» мечі, які стосуються сетах, ніколи не лежать просто в скрині, тому вам доведеться ще й добути матеріали, необхідні для їх виготовлення.

школа Кота

Це пара цікавих клинків, що відносяться до сету легкої броні. Знайти креслення до них можна на мапі Новіграда. Креслення срібного меча знаходиться в руїнах храму на південному сході від міста. Щоб його отримати, доведеться скористатися знаком Аард для злому замкнених дверей.

Відмітка про сталевому мечі з'явиться на мапі відразу після отримання креслення. Там вам знову доведеться використовувати знак, щоб потрапити в підвал. На місці ви виявите діаграму клинка і нову записку з координатами креслення арбалета.

Таким чином ви зможете отримати краще низкоуровневое спорядження в грі. Його аналогами можна вважати сети «Ведмедя» і «Грифона», але шукати їх необов'язково, оскільки добути їх трохи складніше.

школа Грифона

Предмети даного сету спеціалізуються на посиленні знаків. Розпочати їх пошук можна вже з сьомого рівня, але персонажу без хорошого спорядження і прокачування зробити це буде досить проблематично. У грі «Відьмак 3» мечі не тільки допоможуть вам в рукопашному бою, а й поліпшать володіння знаками.

  • Розташовується початкова версія комплекту в велінням. Спочатку йдіть в руїни Хендхольд на півночі від «дерева Повішених». Там на вас нападуть упиря. Убивши їх, підніміться до гнізда і встаньте навпроти нього. Зліва від вас буде потаємні двері. За допомогою Відьмачий чуття ви знайдете креслення на тілі одного з солдатів. Срібний меч захований на маяку самотньою скелі. Щоб отримати виріб, доведеться вбити віверни 14-го рівня. Втім, бою можна уникнути, якщо дочекатися, коли чудовисько відлетить подалі.
  • Діаграми апгрейда предметів знайти набагато простіше. Креслення поліпшеного сталевого меча знаходиться в таборі бандитів на заході від Підлісся. Схема срібного клинка - в печері на захід від табору Нільфгаарда.
  • Відмінна зброя сету вимагає від персонажа 21-го рівня. У порту Уріа на пагорбі можна виявити креслення сталевого меча. Срібний меч захований в печері на південному мисі головного острова Скелліг.
  • Схему майстерного сталевого меча можна виявити в зруйнованій селі Боксхольм. Його «побратима» ви знайдете в покинутій фортеці на Скелліг.

школа Медведя

Ще один сет з гри «Відьмак». Кращі мечі, на думку більшості гравців, належать саме йому. Вони також діляться на кілька грейдів, але як бонус дають непогану надбавку до критичного втрат.

  • Перші мечі можна починати збирати вже на 15-му рівні або навіть вище. Креслення сталевого меча ви знайдете на Скелліг в згорілої селі. Там в корчмі вас чекатимуть сирени 20-го рівня і відповідна нагорода. Срібний меч ви знайдете за підказкою, але спочатку підготуйтеся до важкого бою - охороняти заповітний предмет будуть горгулі і крижаний елементаль 30-го рівня.
  • Креслення поліпшеного сталевого меча знаходиться в форте Каер-Альмхульд, на захід від головного острова. Апгрейд срібного клинка зберігається в покинутій фортеці на північному сході основного острова. Обидві модифікації заховані на Крівоухових топях.
  • З майстернями мечами все набагато простіше. Один з них ви знайдете в ведмежою печері по ходу сюжетного завдання, другий знаходиться на невеликому острові біля дороги на

«Відьмак» відрізняється великим вибором дівчат для спокушання. За кожне успішне рандеву видається еротична картка із зображенням оголеної дівчини, з якою у Геральта була випадкова інтимний зв'язок. Завдяки стерилізації, що сталася в результаті мутації, можуть дозволити собі мати без будь-яких наслідків кількох партнерів одночасно, ніж охоче користується головний герой. Всього еротичних карток - 24. Кількість дівчат, готових на скороминущу романтику, - 22, деякі з них побувають в ліжку по два рази. Всіх разом спокусити можна, так як по ходу сюжету належить зробити нелегкий вибір між потенційними партнерками - наприклад,. Картки з оголеними дівчатами додаються на сторінки персонажів в щоденник, і доступні для перегляду після натискання на іконку у вигляді сердечка.

Дівчата з прологу в The Witcher:

  • Трисс Мерігольд (Cs_sex_triss1.bik) - після застосування еліксиру перед самим від'їздом з.

Дівчата з першого розділу (Околиці Визимі) в The Witcher:

  • селянка (Cs_sex_village1.bik) - подарувати тюльпани, які можна взяти з трупа, що лежить поруч з південним місцем Сили, або обміняти на квіти (ромашки або білі троянди) у жительки містечка з першого будинку з боку мосту, що веде до Маріборський воріт. Білі троянди лежать в шафі на другому поверсі, а ромашки продають Деклан Леуваарден і травник з Визимі, обидва ошиваються у сільській таверни або всередині неї. Зустріти селянку можна в першій великій селі у південній дороги, на середині шляху від заїжджого двору до будинку Преподобного. Якщо вона не з'являється відразу, увійдіть і вийдете з будь-якого будинку. Селянок зазвичай кілька, на бесіду погоджується тільки одна.
  • (Cs_sex_rita1.bik) - не грубити при першій зустрічі в сільській таверні, виконати завдання «Не рання пташка», і прийти на млин до 19.00 години наступного дня з вином; чекатиме біля самих дверей.
  • Абігайль (Cs_sex_abigail1.bik) - погодиться на близькість прямо в печері в кінці першого розділу, до нападу Преподобного, якщо вибрати вірні варіанти відповідей в діалозі.

Дівчата з другого розділу (Храмовий квартал) в The Witcher:

  • Пліткарка (Cs_sex_citi1.bik) - подарувати алмаз, виграється у Золтана Хівая, або рукавички, продаються у лоточника на ринку, лежать в шафі в будинку у Шані або в кошику з білизною в лікарні Св. Лободи. Діалог про появу в місті відьмака слід продовжувати до появи фраз про подарунки. Знайти пліткарку можна поруч з лікарнею Св. Лободи, гуляє по місту.
  • куртизанка, повія, Портова повія, повія (Cs_sex_hooker1.bik) - погодяться на інтим за пристойні гроші, коштовності або всякі дрібнички, а також за букет квітів, але для цього треба виконати завдання Кармен з «Гарячих стегон» і відмовитися від оплати, вирішивши проблеми з бандитами.
  • Полуельфійка (Cs_sex_elf1.bik) - звільнити в будинку з привидами і отримати нагороду у неї вдома, навпаки банку Вівальді. Завдання зі звільнення видає головоріз в будинку навпроти складу, куди на самому початку глави відправив начальник варти Вінсент Мейс. Щоб довести справу до ліжка, вибираємо в діалозі з полуельфійкой фрази: «Ти - Feainnwedd. Дитя Сонця. »,« Ти родом ... »,« Ти права ... ».
  • Дріада морений (Cs_sex_driada1.bik) - принести вовчу шкуру в гай Друидов на болотах, попередньо запитавши про зниклого хлопчика з села цеглярів, завдання з пошуку видає Васька. У діалозі, щоб дізнатися, звідки беруться маленькі дріади, використовуємо такі фрази: «Злягання може бути корисно ...», «Секс знімає напругу ...».
  • Шані (Cs_sex_shani1.bik) - подарувати червоні троянди, влаштованої на честь.

Дівчата з третього розділу (Купецький квартал) в The Witcher:

  • куртизанки, синьоока дівчина (Cs_sex_hooker2.bik) - погодяться надати послуги за 500 Орен або будь-яку коштовність. Знижку на послуги можна отримати за допомогою кільця з печаткою Будинку Ночі від Еркіна фон Бланта, зустрінутого на прийомі в «Новому Наракорте». Синьоока дівчина знаходиться в «Будинку Королеви Ночі» біля воріт в Храмовий квартал.
  • аристократка (Cs_sex_citi2.bik) - подарувати кіготь потвори. Мари живуть в лісі на болотах або з'являються в нічний час перед входом в «Новий Наракорт», для витягання кігтя треба «Дивовижний світ инсектоидов». Аристократку можна зустріти вдень перед будинком Трисс в Купецькому кварталі.
  • (Cs_sex_citi3.bik) - з'явитися до дівчини за лютень Лютик і дати останній урок.
  • принцеса Адда (Cs_sex_adda1.bik) - приготувати страву з катоблепасов при зустрічі в «Новому Наракорте». Для цього слід поговорити з Велерад за стаканчиком будь горілки. Потім з Талером, діставши записку зі скрині в сусідній кімнаті, не звертаємо уваги на купця. Далі звертаємося за допомогою до Трисс, повертаємося до Адде і передаємо катоблепас. У діалогах вибираємо фрази з романтичним підтекстом, а в останній розмові, у принцеси в покоях, підкоряємося її наказом.
  • чиновниця (Cs_sex_citi4.bik) - подарувати коштовність, наприклад, алмаз. Дівчина працює на другому поверсі міської ратуші. Бесіду слід починати зі слів «Я повинен зробити на тебе враження ...». Алмаз продається у купця з наметів уздовж міської стіни.
  • (Cs_sex_vamp1.bik) - погодитися підтримати вампірів в завданні «Синьоока дівчина», хоча пізніше можна змінити свій вибір, коли картка вже буде отримана.
  • Трисс Мерігольд (Cs_sex_triss2.bik) або Шані (Cs_sex_shani2.bik) - однієї з дівчат, провести кілька виховних бесід з дитиною (тон залежить від того, кому віддали) і подарувати срібний перстень з рубіном або бурштином. Довірчі відносини з однією з дівчат в будь-якому випадку будуть втрачені.

Дівчата з четвертого розділу (Темноводье) в The Witcher:

  • ельфійка (Cs_sex_elf2.bik) - печера на березі озера, виконати завдання Торувіель і поділитися з голодної ельфійка з печери їжею: хлібом, булочкою або сиром.
  • Селіна (Cs_sex_celina1.bik) - подарувати кільце. Кільце можна взяти на березі озера в скрині, де мешкає наяда, або в склепі в кінці шляху з Беренгаром. Селіна живе в селі.
  • селянка (Cs_sex_village2.bik) - почати розмову з однією з селянок в селі і довести діалог до подарунка, отримати цукрову лялечку можна від пекаря, обмінявши на еліксир «Білий мед», власного приготування.
  • володарка Озера (Cs_sex_lady1.bik) - поговорити з нею про лицарів і Грааль, потім збігати до самітника на поля і поговорити з ним на цю ж тему. В результаті з'ясується, наскільки самотня Володарка; повернутися до неї на мілину на човні рибалки і разом поплескати в водах озера.

Дівчата з п'ятої глави (Стара Визимі) в The Witcher:

  • Медсестри з Старої Визимі і лікарні Лободи (Cs_sex_nurse1.bik) - зустрічаються біля стіни на початку п'ятої глави. Проводити дівчат до польового госпіталю. У разі по відношенню до скоя "Таеля і Ордену, вони погодяться на інтим після відходу Шані за ліками до друїдам на болота (якщо були).
  • Торувьель (Cs_sex_toruv1.bik) - завоювати повагу скоя "Таеля, приєднавшись до них.
  • Біла Райла (Cs_sex_rayla1.bik) - завоювати повагу ордена Палаючої Троянди, приєднавшись до них.
Для тих, хто згорає від цікавості, є особливий засіб. Всі любовні сценки зберігаються в папці \\ Atari \\ Witcher Enhanced Edition \\ Data, а назви потрібних файлів виглядають як cs_sex_імя_девушкі.bik. Переглядайте файли за допомогою будь-якої відеоплеєр з підтримкою формата.bik або програму