Final fantasy 14 огляд гри. Огляд гри Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - відроджена MMO. Будь моїм героєм

Final Fantasy XIV - це онлайн-гра у всесвіті Final Fantasy.

Про серію Final Fantasy чули всі. Да все. Так, навіть ті, хто взагалі не любить аніме, манги і японські комп'ютерні ігри. А вже за кількістю виходять частин цю серію можна віднести і зовсім до рекордсменів ігроіндустріі.

Ну ладно, мова зараз не про всю серії, а про ту частину, за яку в перший раз розробникам довелося вибачатися. Навіть делікатні з критиків не могли охарактеризувати 14-у частину финалка інакше як «дуже посередня і незручна ММО». Закривши її, вони видихнули, розшукали товариша по імені Йосіда Насакі і поставили перед ним завдання повторити спробу, тільки на цей раз вдало. Той почухав потилицю (напевно) і погодився. Тепер же у нас перед очима плоди праць його і його команди.

Треба визнати, цього разу онлайнова Final Fantasy вийшла набагато краще. А всього-то й треба було, що зробити світ з нуля, залишити зі старої версії пару-трійку непоганих знахідок (на кшталт множинних для одного персонажа класів) і на протязі всього процесу розробки не забувати, що робиться ММОРПГ, а не просто чергова частина серії .

В результаті вийшла дуже гідна ММО, яка спершу була прийнята підозріло, але швидко завоювала популярність і сьогодні вже дуже просто стоїть на ногах в очікуванні доповнень, ще більше розширюють її контент. Правда, в наявності у неї вже є багато всього цікавого. Цікаво? Тоді почнемо ...

Трохи про світ

Атмосфера середньовіччя, що бере свій початок ще в 11 частини серіалу, поступилася місцем «високому фентезі».

Перед закриттям першої «версії» цієї гри, розробники натякнули на якийсь метеорит, який рознесе цей континент до його контінентовой бабусі. Очевидно, що нова команда, при створенні, вирішили зіграти роль цього самого метеорита. Континент вони рознесли знатно. Від початкової географії не залишилося майже нічого. Парочка старих назв, правда, залишилася, але все інше - кардинально нове. Мабуть, цей метеорит не тільки перекроїв имевшееся, але і розвалився і збільшив колишню площу ще в рази. Тепер, замість одноманітних «тунельних» місцевостей є великі барвисті простору, які можна вивчати годинами.

На сюжеті тут побудовано дуже багато. Аж до більшості ігрових можливостей. Однак не лякайтеся, постійно за ручку вас вести ніхто не буде. Навпаки, основні моменти ви відкриєте порівняно швидко, після чого знову ж ніхто не стане вас стримувати. Більш того, режим sandbox тут вельми цікавий, і на його освоєння у вас також піде дуже багато цікаво проведених годин.

Але повернемося до сюжету. Сльозу тиснути з вас не будуть, замість нього тут присутній добре відміряна доза епосу ( «Не смішіть і не нудить», як то кажуть). Ні, серйозно, сюжет зроблений настільки захоплююче, що в першому проходженні у вас і думки не виникне переключитися на щось стороннє.

Крім того, розробники явно добре пам'ятали, що роблять ММО, тому дуже багато сюжетних завдань зав'язані на командне проходження безлічі підземель. До речі, останні тут зроблені, з одного боку, за класичною схемою ( «прорубати до боса і убий його»), з іншого, вороги тут настільки спритні, особливо боси, що занудьгувати теж не дають.

Тому необхідно заздалегідь гарненько спрацюватися зі своєю командою, і тільки тоді у вас з'являться всі шанси на перемогу. Все це робить проходження сюжету ще більш цікавим, вже повірте.

Ким можна грати?

У світі чотирнадцятої «Останньої Фантазії» набагато більше технологій, навколишній світ стаk більш сучасним, а раси, хоч і залишилися схожими на попередниць, також еволюціонували.

На початку статті вже згадувалося, що один персонаж може, в принципі, освоїти всі класи і професії. Так, до речі, професії - це теж різновидів класів, з абсолютно окремої розгойдуванням і геймплеєм (он як). А скільки ж їх тут, цих самих класів і професій? Як каже Задорнов «набрали все повітря ... готові?» Отже ... Сімнадцять класів і десять престиж-класів. Не вражає? А як вам такий момент, що, прокачувати другий клас, ви можете причепити до нього будь-які навички з першого (третього, п'ятого, десятого). Неслабке поле для білдів вимальовується, вірно?

Бойові класи поділяються на Послідовників Війни, яких шість видів, і Послідовників Магії, яких тільки три. Мирні професії поділяються на Послідовників Руки, яких ажно вісім видів, і Послідовників Землі, яких ще троє. Ну і залишилося ще десять престиж класів. Хоча їх, скоріше, варто було б назвати мульти-класами, оскільки, щоб їх освоїти, потрібно довести хоча б два інших «базових» класу до певного рівня.

На перший погляд все виглядає дещо заплутано, але ця система не тільки дуже цікава і незвичайна, але і (що рідкість) вона працює. Тобто розібратися в ній не так вже й важко. Куди складніше вибрати саме свій шлях. Але в цьому ж і весь інтерес, вірно?

Відео Final Fantasy 14

Який результат?

Друга спроба вивести Final Fantasy на ММО-арену вийшла набагато вдаліше першої. Вже зараз видно, що це цілком самостійний, робочий і цікавий проект, який зможе не тільки втриматися, але і почати активно конкурувати з багатьма мастодонтами сучасного ММО світу. Задатки для цього у нього є всі, а розробники не мають наміру зупинятися на досягнутому, що обнадіює. Так що, якщо ви скучили за хорошими і цікавим ММОРПГ - Final Fantasy XIV: A realm reborn - точно для вас! Успіхів!

Не встигли ми прочухатися від виходу, як, через кілька місяців, Square відрапортувала новим роликом по всесвіту Final Fantasy XIV. Все б нічого, та в його кінці з'явився напис «Online». Очікування на круту звичайну финалка пропали, зате з'явилися очікування на щось інше. Благо у нас вже є, з чим порівняти.

Перші враження:

Можна розуміти по-різному, але, тим не менш, Final Fantasy XIV Online все-таки вийшла, хоча назвати це "виходом" виходить з неймовірним зусиллям. Вся справа, мабуть, в моєму сприйнятті MMORPG, які я здавна НЕ жалую. Ну, кому треба, ті будуть продовжувати грати, хто б, що не говорив, ну а я лише дуже пильно дивлюся на кожен подібний проект, що виходить в одній з моїх улюблених серій Final Fantasy. Благо, дивитися доводиться зовсім не часто. Ось тільки один раз вийшла, але з нею ми вже розібралися, і тут як грім серед ясного неба, перший трейлер Final Fantasy XIV зовсім скоро після виходу 13-ої частини!

Нічого не подумайте, сам трейлер мега красивий і потрясний з войовничими расами і грандіозними пейзажами, але коли в кінці під написом виплило слово "Online", у мене защеміло десь там, під ложечкою. Чесно, ми чекаємо Final Fantasy Versus XIII вже безпросвітну хмару часу, так ще й 14-а частина буде MMORPG. У такі моменти хочеться рвати на голові волосся, але краще побережём здоров'я. Власне, нова Final Fantasy повинна стати таким собі спадкоємцем, причому 2 ігрові всесвіти будуть існувати окремо один від одного. Правда, до бета тестування обіцяли допустити декількох гравців з і тих, хто мав промо кодом, купивши FFXIII (я також мав кодом, але мені не пощастило, вибір пройшов повз).


Але все вийшло з точністю до навпаки. Гра виявилася не готова до випуску навіть на PC (це перший випадок, коли Final Fantasy взагалі запустили в першу чергу на PC-платформі, а не на консолях). Великі, але однакові локації, цікава, але глючная бойова система і забагованние зображення практично поставили на грі хрест, але Final Fantasy XIV не здалася, а, всього лише, взяла 2-річний тайм аут. Що ж пішло наперекосяк і на якому етапі? Чому не вийшло повторити успіх FFXI, адже у компанії був гігантський досвід в цій справі? В даний момент гра спішно відновлюється для релізу на PS3 і латає постійними патчами і латками. У неї додаються відсутні елементи, професії, але всі чекають одного єдиного патча версії 2.0, який відродить кинувши в небуття всесвіт. Так його і назвали "A Realm Reborn". Сподіваюся, у гри все складеться сприятливо (про це ми дізнаємося вже взимку 2012 року), а поки нам випала чудова можливість розібрати помилки Square Enix, які вона або прогледіла або не захотіла помічати в перший раз.

Аспект часу:

Ви, напевно, погодитеся зі мною, що в MMORPG іграх доводиться часто жити день у день, з тижня на тиждень і т.д., проводячи в них від 3 до 18 годин в день. Якщо жити, то жити, напевно, хочеться комфортно. На щастя, вибір серед подібних забав набагато більше, ніж в 2002 році, коли виходила Final Fantasy XI. Це перший момент. Кількість гравців в онлайн ігри хоч і росте, але вже не так, як це було колись на початку почав. Тому чи не єдиним способом заманити аудиторію у сусідній гри стає - наявність більш вигідних і комфортних умов для гейминга. Розробники з Square не врахували вплив часу і розвиток інших компаній за останнє десятиліття, вирішивши, що гравці рушать до них у всесвіт просто тому, що це Final Fantasy. Прикро, але це не так. Людьми хоч і правлять стадні рефлекси, але вони здатні думати самостійно, та й не було того стада, яке б несподівано кинулося в готовий для заселення світ.

Аспект історії:

За що Square реально можна сказати спасибі, так це, що вона намагається пропхати сюжетну складову в світ гри, причому не для якоїсь отмази, а у вигляді мети проходження гри. Це не так часто зустрічається в інших іграх, як можна подумати, і за рахунок цього елемента випливають з гравцями, яким важлива сюжетна підгрунтя. Тому-то варто розглянути, що твориться в світі FF XIV.

Ось тільки зробити це неможливо. Історія, яка була задумана компанією, абсолютно нескінчена. Ніхто не випускає MMORPG гру відразу з завершеною історією, якщо збирається доїти її довгий час. По суті, створивши персонажа і почавши їм гру, ви взагалі не будете включатися, що відбувається (Final Fantasy XIII зі своєю атакою на поїзд і несподівано розгорнулася на ваших очах війною і смертю Нори - тепер стануть одкровенням в плані подачі сюжету). Так що там, історія, незрозуміло навіть як повернутися додому, після того як вас вбили (робиться це все парою Щелков миші, але так як жоден туториал цього не пояснює, виникають абсолютно безглузді конфузи). Схоже на фейловий аспект # 2.

Взагалі, якщо серйозно дивитися на цю справу, то від історії навряд чи можна чекати чогось нового. Доведеться змиритися з тим, що нам пропонується взяти участь в релігійних змовах, сліпій вірі, жорсткої політичної репресії і війні в такому неймовірному світі, як Іорзіа (Eorzea). Можлива і загроза з боку високо просунутої раси, ну або Коя вважає себе такою. Поодинці світ не врятувати, тому об'єднуємося в якісь гільдії, звідки вже і Шуру світ, що розташувався за вікном.

У чому нам пощастило, так це в тому, що сюжетна складова гри розвивається за допомогою кат сцен. Вони озвучені і це приємно. Діалоги з НПС стандартні і не представляють особливої \u200b\u200bважливості, якщо ті не відправляють вас на квести або вам нецікаві розповіді про навколишній світ. Однією важливою відмітною особливістю є те, що гра має 3 можливих зав'язки. Розрізняються вони залежно від міст, де ви вирішуєте розпочати гру. У кожній історії є унікальні квести, які діляться на: сюжетні, Ліві квести (levequest) та інші евенти (behest).

Просування по історії здійснюється з набором рангу (нагадує систему з FFXI). Як тільки необхідний ранг або рівень буде набрано, відкриється доступ до нових сюжетним квестам. Зрозуміло, це зроблено для збільшення тривалості гри, але обмежувати героям доступ до сюжетке ... ну, навіщо було. Всі доступні зони гри ви можете обшукати, так як світ поки ще не особливо великий. Загалом, грі не завадить прибавка сюжетних квестів.

Приклади сюжетних квестів: знайдіть необхідну людину в вашому регіоні, завершите першу битву. Другі, в основному, зав'язані на полюваннях або крафтінга потрібного предмета (нагорода виходить у замовника). Зі зрозумілих причин можуть бути виконані неодноразово, а значить і предмети, одержувані за них, теж. Ось тільки на них встановлений ліміт - не більше 8 Ліві квестів в день (можете уявити, як занили хардкорні гравці). Навіть якщо ви загинете або не зможете виконати Ліві квест, він всерівно піде в общедневной залік взятих квестів. Фейл # 3. Щоб взяти участь в більш просунутих квестах, пов'язаних з вашою спеціалізацією, доведеться підвищити навики профілі за допомогою особливих гільдій.

А ось біхести необмежені. Починаються щогодини в таборах, в яких ви повинні зареєструватися під виглядом паті, щоб взяти участь. Їх сенс - набрати більше очок за вбивство монстрів, ніж інші групи гравців. Однак якщо ви проводите за комп'ютером або PS3 не більше 2-3 годин на день, то навряд чи зможете часто брати участь в подібних заходах.

Будь моїм героєм:

Всі пам'ятають знамениту фразу капітана Врунгеля: "Як корабель назвеш, так він і попливе"? Можу сюди додати наступне: "Як персонажа створиш, з тим і будеш все гру". Практично будь-яка MMORPG гра починається з того, що ви придумуєте собі героя (хоча вигадуванням це складно назвати) в редакторі персонажа з заздалегідь встановлених опцій. Нам дається вибір з кількох рас, статі персонажа, зовнішнього вигляду, осіб, квітів. Важливо постаратися створити героя, якого легко буде розрізнити в натовпі вашим побратимам по нещастю. (Особливо добре працює варіант зі створенням височенного амбали з тупим виразом на обличчі і ідіотським зовнішнім виглядом - знайте, вас точно ні з ким не переплутають - не перекладайте свій погляд на назву цього абзацу, а то ще погіршає ...)


Стартова зона підлягає вибору (варіанти 3, як уже було сказано вище). Не бійтеся пропустити що-небудь з оповідання, так як компанія Square запевняє, що відмінності будуть мінімальні, і нічого дійсно доленосного ви не пропустіть. Ваш клас також буде призначений зараз, хоча його можна без особливих проблем змінити вже в самій грі. Це виразно хороша новина для тих, хто любить попустувати в різних спеціалізаціях. За вами залишилося призначення імені та прізвища персонажу, причому гравці FFXI можуть імпортувати свої ники звідти.

Іди працюй:

Гра має досить широким асортиментом спеціалізацій і для тих, хто любить побитися, просто займатися крафтінга і іншими супутніми маніпуляціями з предметами. Якщо щось не сподобається, можна переключитися на іншу спеціалізацію, зовсім не втрачаючи зароблених раніше здібностей. По суті, від вашої професії залежить той вбивчий інструмент, що ви будете тримати в руках. Його-то і можна змінити абсолютно без будь-яких обмежень. В купе з можливістю одночасно використовувати здібності інших професій, а не тільки тієї, що у вас зараз, можна уявити яке веселощі починається. У моєму розумінні це позитивний крок, оскільки не доводиться мучитися перед вибором професії, залишаючи техніки і магії інших за бортом. Хочеться пограти за лицаря в сяючих обладунках? Будь ласка. Бажаємо приміряти на себе мантію лорда? Чорний маг до ваших послуг.

Кожна проф прокачується окремо. Для цього існують окуляри умінь (skill points), що видаються за успішне застосування технік цієї проф. Її рівень ніяк не пов'язаний з рівнем самого персонажа, який ми підвищуємо стандартним для рольових ігор способом - накопиченням ЕХР. Особливо заглиблюватися в це не має сенсу, просто знайте, чим вище рівень вашої професії, тим більше здібностей ви зможете використовувати, вона ж впливає на НР і МР героя, переносну екіпіровку і квести, до яких ми отримуємо доступ. Але і тут себе проявляє механізм лімітування. На жаль, більше 8 годин на тиждень накопичувати SP для однієї професії не вийде. Насправді, це не зовсім маячня, як може здатися на перший погляд. Розробники зробили це, щоб всі категорії гравців (хардкорні і казуальне) відчували себе більш-менш комфортно на одних і тих же локаціях. Ну і ніхто не забороняє вам переключитися на іншу професію після закінчення терміну і накопичувати SP там.

побоїще:

Це один з найважливіших елементів будь-якої гри. Саме тут у Final Fantasy XIV не повинно бути абсолютно ніяких косяків, адже у компанії вже є безпрецедентно успішний досвід з 1-ої частиною. На ділі, тут фейл на фейлов.

Тепер, коли ви готові до гіршого, почнемо потихеньку відновлювати репутацію. Система прицілювання однозначно кульгає, так як вдарити по ворогові хорошим прийомом іноді буває складно. Це особливо неприємно під час відповідальних боїв і місій. Інший косяк пов'язаний з затримкою заклинань. Коли вам гостро знадобиться лікуючий або атакуючий спелл, а маг зависне в очікуванні, не раз згадаєте того, кого зазвичай згадують в таких випадках.

Але є і хороші моменти. Серйозних супротивників без підготовки і певної стратегії штурмом не взяти, та й екшен перекочував безпосередньо з FFXI. Гра дає непоганий розкид для тактики особливо, коли ви використовуєте вміння зі списку (шорт кати), що входить в ваше бойове меню (action bar). Оскільки не всі техніки і вміння можна призначити безпосередньо в це меню, вам доводиться думати про його наповненні ще до початку бою і навіть місії (не думаю, що ви зважитеся міняти професію прямо в її розпалі).

Не варто забувати і про ськіллу, які ви запозичите з інших розучених вами професій. У битві правильне їх застосування зіграє на руку, і це дуже впливає на саму стратегію битви. Тактичні окуляри (Tactical Points) знову в ходу. Вони дозволяють використовувати вміння, прив'язані до зброї, що ви тримаєте в руках. Поки йде битва, вони накопичуються з кожним ударом. Атакуючи ворогів з боку і ззаду, завдасте їм більше пошкоджень. Це працює і у зворотний бік по відношенню до нас. Якщо атакувати праву частину монстра, то іноді у нього може відвалитися рука, так що він не зможе використовувати спецатак зі своєю зброєю. НР повільно відновлюється, якщо ви входите в пасивний режим (прибираєте зброю в піхви), чого не можна сказати про МР. На щастя, є здібності, що відновлюють МР.

Не можна сказати, що монстри, яких ви зустрічаєте на шляху, зовсім вже дерев'яні болванчики. ІІ досить розмашисто управляє ними, підтримуючи їх у постійному русі. Вони то входять в зону вашої атаки, то виходять з неї, намагаються атакувати вас зі спини і взагалі збігати. Є навіть такі екземпляри, які пропадають з зони вашого огляду, зариваючись в землю або відлітаючи високо в хмари (доведеться заново прицілюватися). Від вас вимагається не ловити гав, своєчасно реагувати на їх тактику і, можливо, почати переслідування. Але що ж робити, якщо ви граєте магом? Паніку геть. На відміну від більшості інших MMORPG маги з FFXIV не стоять на місці, а пересуваються під час каста заклинання. Виступати успішно в битвах можна під початком будь-якої бойової проф. Їх поки що сім: 2 магічні (thaumaturge і conjurer) і 5 фізичних (gladiator, marauder, pugilist, lancer і archer). Треба зауважити, що в майбутньому очікується подальше поповнення.

Травички в крамниці:

Збиральництво в світі FFXIV отримало нову сходинку в розвитку. Перш за все, гра відводить цілі професії під цю справу (хто грав в Star Ocean - там були схожі спеціалізації), при цьому у кожної свої унікальні навички і можливості. Процес пошуку і вилучення ресурсів тепер чимось нагадує видобуток мани з серії Atelier, але, на увазі розмаїття технік, куди цікавіший. Ну а сам він нагадує міні гру. Для початку ви вказуєте місце, де збираєтеся почати витяг ресурсів, потім намагаєтеся, як можна більш точно скористатися вашими інструментами (спеціальна шкала служить вам підказкою), ну і в кінці отримуєте повідомлення, наскільки успішною була ваша спроба. "You feel something promising" - щось поблизу є, "You feel nothing near" - зовсім нічого поруч немає, "getting further from the mark" ви пішли від передбачуваного місця розкопок взагалі в глухі нетрі і "you" ve almost got it, only one more attempt required "- говорить про те, що ви знайшли ідеальне місце.

Ось тільки є один маленький нюанс з цією справою. В процесі спроб з'являється ще одна шкала, яка потихеньку спустошується. Коли вона повністю зникне, ви не зможете продовжити розкопки. Теоретично це означає, що ви зламали той предмет, який намагалися дістати. Така невелика складність не сильно шкодить видобутку предметів, та й робить сам захід ще більш захоплюючий. Поки існують 3 професії, що спеціалізуються на видобутку ресурсів: botanist, miner і fisher. Абсолютно логічно, що з рибальськими мережами і колекцією гербарію в справжні битви краще не потикатися, тому їхня доля - пасивне застосування.

Крафтінг:

Проф, які можуть показувати майстерність володіння цим мистецтвом, набагато більше, ніж попередні. Всього їх вісім: carpenter, blacksmith, armorer, goldsmith, tanner, weaver, alchemist і culinarian. Ви, напевно, бачите деякі з них в перший раз. Нехай вони не особливо виручать нас в битві, зате ті речі, які можна створити з їхньою допомогою, будуть запорукою нашої бойової сили. Процес крафтінга не менше цікавий процесу видобутку ресурсів. Також є міні гру, де потрібно стежити за 3 шкалами: шкала спроб (durability bar), шкала прогресу (progress bar) і шкала якості (quality bar).

Шкала спроб служить рівно так само, як і в добуванні ресурсів, чим більше спроб зроблено, тим менше шанс зберегти предмет. Шкала прогресу відображає, наскільки успішно йде процес крафтінга (кожна дія заповнює її і 100% означає успішний синтез предмета). Шкала якості повідомляє про якість кінцевого продукту. Під час крафтінга можна застосовувати дії: звичайні (normal), ефективні (efficient) і обережні (careful). Кожне з них зменшує шкалу спроб, при цьому надаючи різний зростання за параметрами прогресу і якості. Однак у всій системі просто кошмарне кількість інших нюансів (колір іскор в процесі, час доби). Плюс необхідно володіти особливими книгами, знаннями, вміннями, рівнем професії і можливістю працювати з купою матеріалів, щоб синтезувати навіть найпростіші предмети. Не вибирайте ці профілі, новачки. Це фейл.

квести:

Більшу частину квестів вам видає гільдія, в яку рано чи пізно вам доведеться вступити, якщо ви збираєтеся підвищувати рівень своєї проф. У FFXI квести видавалися звичайними НПС. Квести на Крафтінг полягають в звичайному синтезі необхідних предметів, при цьому замовник забезпечує вас необхідними інгредієнтами. Квести на збиральництво теж не далеко пішли - потрібно лише зібрати необхідну кількість предметів або ж відшукати всі ресурси в тій зоні, куди вас відправляють. Справедливості заради зазначу, що посилають нас далеко не в найбезпечніші зони, так що вороги можуть атакувати нашого ботаніка без попередження. У такі моменти знадобляться додаткові бойові скіли, розучені в інший профе. Частина, що залишилася квестів пов'язана з полюванням на певну кількість противників або ж їх Лут. При цьому якщо монстру вдасться вирватися з вашого оточення і втекти до найближчих родичів, доведеться розібратися з усіма.

Всі регіональні квести обмежені за часом. До них відносяться збиральництво (дається по 30 хвилин на виконання) і полювання (ранжуються в залежності від обраної складності - всього 5 рівнів). Рівень складності також визначає кількість ЕХР, SP і лута, одержуваних з квесту. Локальні квести (крафтінг) за часом не обмежені, але і тих і інших можна брати не більше 8 за день. Черговий ліміт, на цей раз абсолютно необгрунтований.

Ну, хоча б, не дивлячись на не особливо пишність задумки з квестами, виконувати їх не набридає. По-перше, ви вивчаєте здатності на різних професіях, по-друге, робите всі ці дії в дружній компанії, по-третє, просто досліджуєте красивий світ (з одноманітними локаціями) навколо себе. І цей світ буде тільки поліпшуватися і розширюватися. Що привнесе в гру оновлення "A Realm Reborn" складно сказати. Розробники стверджують, що це буде абсолютно нова гра. Можливо, це не так далеко від правди, але свідками ми станемо лише після того як сніг запорошить наші дороги.

Бізнес - такий бізнес:

Торгівля приймає новий виток розвитку в FFXIV, так як на цей раз в гру додані перекупники, яким гравець може передати до 80 своїх предметів на продаж, щоб ті штовхнули їх гравцям. Сама система досить корисна (не треба шукати покупців самостійно), ось тільки знайти потрібний предмет серед сотень людей в десятках ринкових кімнат практично нереально! У кожного свій набір на продаж, і персонажі час від часу змінюються. До того ж, щоб розкрити список предметів, доводиться клацати по кожному торговцю, при цьому меню відкривається лише через секунду. Це дратує. До речі, в інвентарі немає можливості впорядкувати речі. Це вже 6-ий фейл!

Ати-бати йшли солдати:

На момент випуску гри чокобо ще не були додані, але про те, що це має скоро відбутися, можна було здогадатися з невеликим стойлам чокобо в стартових зонах світу. Пересування пішкарусом по знайомим територіям перестає доставляти після кількох десятків годин гри, так що нове швидкісне транспортний засіб просто необхідно. Завдяки тому, що гру не піддали забуттю відразу після випуску, а продовжували підтримувати патчами аж до майбутнього ремастерінга ця опція вже витає в повітрі.

Однак це не одне глобальне нововведення, яке вносять патчі. В майбутньому подорожі між містами будуть здійснюватися, як і в FFXI, за допомогою подорожей на повітряних кораблях. Також в грі присутні судна для подорожей по морським гладіні, а прискорити персонажа, можна вивчивши спеціальну здатність. Не можна не відзначити і іншу корисну опцію - телепорт. Нам дозволено переміститися в будь-яку відвіданих нами частина локації, де розташовано спеціальний пристрій aetherial node. Коштує цей трюк 4 anima (початкову кількість цих очок 100 і заповнюються вони по 6 очок за 24 години). По суті, ця опція схожа на кристали телепортації з FFXII. Тут спливає новий фейл. Швидкість відновлення явно мала. Коли ви відкриєте нові зони, до яких пішки йти годинами, у вас якраз почнеться ломка.

альянси:

Досить дивно, якщо у велику MMORPG ви збираєтеся грати соло. Швидше за все, у вас нічого серйозного не вийде і доведеться звернутися до допомоги доброзичливих сусідів. Власне, це нав'язується жанром гри. Партію краще підшукувати так, щоб люди грали в один час з вами, у їх персонажів були здібності, яких ще немає у вас, і ще одне побажання пов'язано з тим, щоб ви могли знаходити спільну мову і для спілкування і для виконання квестів.

Щоб запросити іншого гравця до себе в паті він обов'язково повинен бути в межах видимості на екрані, тобто вам доведеться спочатку дружня зустріч ... .Хм, досить незвично. Ще на самому початку огляду я згадував про блюзнірство системи прицілювання, так ось в повній мірі це проявляється, якщо ви в партії не одні. Фейль # 7.

Графіка і музика:

Є і є, десь справедливість в тому, що гра названа на честь FF, то вона проявляється в тому, що графічна начинка гри чудова. Далеко не кожна гра зможе вистояти в змаганні за цим параметром з FFXIV. Пейзажі, що зустрічаються на шляху чарівні: кожен об'єкт відкидає правдоподібні тіні, листя на деревах живуть своїм власним життям, в небесах запалюються зірки, а в посушливих районах і пустелях періодично починаються піщані бурі. Якщо опинитеся поруч з океаном, зацените найчистішу гладь води з пробігають по ній дрібними брижами. Всі ці краси обходяться досить дорого вашому PC (на відміну від PS3, яка розрахована на таке навантаження, але ще не обзавелася своєю версією гри). Опція відключити або знизити налаштування присутній, але ви втрачаєте справжньої якості, яке здатна дати гра.

Природа наповнена звуками, будь це вовче виття або стукіт копит по бруківці. Причому відчувається ефект присутності, тобто чим ближче ви до звуку, тим ясніше він звучить і навпаки. Музичний супровід рівнем нітрохи не гірше, ніж було у 11-ої частини. Треків не так багато, але вже зараз існує кілька композицій Battle Theme. Над музикою трудиться повернувся метр індустрії набоїв Уемацу, якого особисто я навіть не очікував побачити за диригентським кріслом в нових Final Fantasy після FFX. Нещодавно вийшов новий трейлер до перезавантаження гри, крім шикарної анімації і постановочних сцен в ньому звучала мелодійна композиція в дусі Final Fantasy. Коли кожен куточок гри наповниться подібним звучанням, вже ні у кого не залишиться сумнівів щодо підняла голову гри.

висновок:

Хочу зазначити, що всесвіти FFXIV і FFXI єдині онлайнові проекти (ну, ще Ragnarok Online), до яких мені вдалося доторкнутися з усього різноманіття MMORPG, що є зараз. Справа не в тому, що я вимогливий або невмілий гравець. Просто мене, перш за все, привертає мир зі знайомими монстрами, впізнаваними професіями, якісними локаціями, як все, що були в іграх серії, ну і, звичайно, добротним сюжетом. Іграшка FFXIV зараз ще далека від фіналу. По суті, вона лише на стадії або зародження, або на шляху до школи. Коротше, жити їй ще так жити, вчитися і вчитися. Але якщо якесь місце у віртуальному всесвіті і можна назвати будинком, де приємно знаходитися, спілкуватися з друзями і проводити години в веселій компанії, то це безперечно буде тут і, можливо, вже зовсім скоро.

Final Words:

Цей огляд завершує низку описів, які я хотів викласти на SF по серії Final Fantasy. Знаю, що охопив не всі ігри, але найбільшу їх частину і, сподіваюся, тим самим приніс користь тим, хто ще не знайомий з численними ігровими вселеними цієї чудової серії. Відносно Final Fantasy XIV мені нічого більше додати. Вихід гри пару років назад став важким випробуванням, як для компанії, так і понадіявшись на відмінний проект гравців. Через 2 роки важких очікувань хочеться вірити, що PS3-версія гри виявиться набагато краще попередника. Дякую всім!

Кілька красивих артов наостанок:

14.04.2014 вийшла на PlayStation 4. Нижче ви можете прочитати рецензію на версію для PS3 і PC, яка опублікована у вересні 2013 року.

Все ММО поступово перетворюються. Наприклад, грати в команді тепер модно хіба що в корейських «грінділках». Що до інших представників жанру, для командних ігор існують окремі режими або завдання; весь інший час гравець проходить поодинокі квести, прокачується в одну особу і добирається до умовного «фіналу» історії. Найяскравіший приклад з останнього - Star Wars: The Old Republic: озвучені діалоги, безліч красивих сценок на движку, сценарій, якому позаздрила б будь-яка одиночна рольова гра. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn розвиває цю ідею далі. Тепер ММО можна і потрібно адаптувати під домашні консолі (вони були і раніше, на PS2 і Dreamcast, але не в такому масштабі), і головна проблема тут зовсім не в управлінні. Ключове значення має зручність проходження для тих, хто не так сильно любить соціальну активність поза власне геймплея.

Уявіть собі Final Fantasy XII, світ якої населений аватарами гравців. Тут є NPC, що запам'ятовуються, головні герої і лиходії, історія зі своїми поворотами. Перші п'ятнадцять рівнів - а це кілька днів неспішного проходження - гравцеві в принципі не потрібно контактувати з іншими. Він отримує завдання, півгодини шукає, куди потрібно піти, виконує їх, набуває нові вміння та отримує в дар міцну броню і зброю. Після п'ятнадцятого рівня його випускають з стартового міста - подорожувати по неймовірно красивого світу Еорзеі, який з опрацювання та логіці побудови небагато чим відрізняється від того, що ви могли бачити в інших випусках довгограючого серіалу. Але розповідь не відпускає з прив'язі і тоді: герой все одно подорожує від одного сюжетного квесту до іншого, дивиться красиві п'ятихвилинні заставки і в голові не мелькає і тіні сумніву в тому, що це саме Final Fantasy за останньою модою, тільки вже дуже химерно влаштована в плані бойової системи. При бажанні, у всьому цьому можна побачити черговий World of Warcraft, але краще не поспішати з висновками і плисти за течією.

Final Fantasy XIV в цілому дивно комфортна, але зустрічаються і неприємні моменти. У більшості випадків гравець чудово розуміє, що він робить і навіщо, а найголовніше - він постійно озирається на сюжет, зберігаючи в голові загальну картину світу і стан речей в ньому. Але місцями гра надто традиційна по відношенню до ММО як жанру. Навігація, наприклад, часом викликає питання: знайти на карті місце, не побувавши там до цього, надзвичайно складно. Телепортація від кристала до кристалу вимагає грошей і в принципі зручна, тільки кристали коштують не скрізь - іноді змушують брати напрокат чокобо, для чого, знову ж таки, потрібно заздалегідь відзначитися у власника їздового тваринного і кілька хвилин трястися на спині жовтої птиці без можливості повернути ліворуч або направо. Велику частину часу доводиться витрачати саме на пошук чогось. Трохи менше часу потрібно на переміщення з точки «А» в точку «Б», щоб просто з кимось переговорити. Хоча це пояснюється сюжетом гри, легше від цього не стає.

Приблизно та ж історія з расами і класами. Всі персонажі виходять гарними, як раз в стилі останніх Final Fantasy. Є мила раса карликів, є і дівчатка-кішки, і високі, схожі на ельфів істоти, і просто люди. В налаштуваннях їх зовнішності можна загубитися, але ступор викличе інше - абсолютно непрозоро сформульовані опису і назви класів. Слова гарні, але що за ними ховається - піди, здогадайся. Другим персонажем, наприклад, я зробив мародера. Закутий в броню воїн з сокирою, в описі якого говорять про його силу і здатність завдавати колосальних збитків, у всіх підземеллях грає роль танка. Проте, у нього немає спеціальних здібностей для цього і він не носить щит, але перепризначити роль в Duty Finder (сервіс по автоматичної добірці команди) не виходить.

Згодом до всього цього, як і до управління з геймпада, звикаєш. Це не Diablo III на консолях, тут потрібно задіяти всі доступні кнопки, а іноді і затискати відразу кілька і після цього вибирати потрібні іконки. Це єдина складність у версії для PS3: про будь-яке спілкування в ЧАТИК краще відразу забути (можна підключити USB-клавіатуру, але це не дуже зручно, граючи не за столом), а один раз запам'ятавши розкладку, боїшся забути її після тривалої перерви. Зате подолавши цей бар'єр, до Final Fantasy XIV хочеться повертатися знову і знову. Тому що вона спирається на ті ж затягають деталі, що і інші успішні ММО: красиві персонажі, зручна прокачування, яка приносить відчутний результат, барвисті локації, по яким не нудно бродити, хитро сплановані битви з босами і тонни фансервіса, починаючи з розносять пошту маґлів і закінчуючи битвою з Іфритом.

Сьогодні Final Fantasy XIV здається чудовим прикладом консольної ММО з спільними серверами для PC-версії. Вона все ще не ідеальна по окремих деталей, але найголовніше їй вдалося: в неї зручно і цікаво грати на PS3.

Final Fantasy XIV: A Realm Rebornвже в продажу для PS3, PC і PS4. Рецензувалися версії для PS3 і PC.

Час від часу на сайті будуть з'являтися достроково і інші матеріали з друкованої «Игромании». Коли і які - цього ми вам не скажемо. Слідкуйте за анонсами та публікаціями.

Сама була жахливою грою - главам Square Enix навіть довелося за неї вибачатися. Онлайнова всесвіт, дефективна, як то кажуть, by design, завдала величезної шкоди репутації серії. Щоб все виправити, одних тільки патчів не вистачало, тому незабаром проект передали іншій команді, якою керує азартних шанувальником MMORPG Йосіда Наокі, Який до цього займався дизайном онлайнової. Завдання перед ним поставили просту - побудувати гру з нуля.

Табула раса

Коли Final Fantasy XIV закривали, сюжет плавно підвели до того, що на світ Хайделін ось-ось шваркнется велетенський метеор. Цим метеором була команда Йосіди Наокі.

Квести видають через простенькі, часто неозвучені, але все одно милі діалоги. Це набагато краще стін тексту, якими зазвичай оперують MMORPG.

Нові розробники рознесли планету в пил і почали все з чистого аркуша. Історія A Realm Reborn починається через кілька років після горезвісного катаклізму. Змінився континент Еорзія, де відбуваються події FF XIV, розпізнається хіба що за назвами і міським районам на кшталт Старої Гріданіі, які залишилися як данина минулому. Іншу топологію перекроїли повністю: однакові долини і лісові лабіринти, характерні для старої Final Fantasy XIV, перетворилися в просторі, разноообразние і дійсно красиві місця, де нарешті є чим зайнятися.

Правда, A Realm Reborn потрібен час, щоб розігнатися: перші десять рівнів (пара годин) ви будете займатися виключно квестами. Але далі стає краще: на десятому рівні знайомлять з цілою низкою ключових механік, на п'ятнадцятому - відправляють досліджувати світ за межами рідної локації. Сюжетна лінія поступово відходить від дрібних, майже побутових подвигів і все ближче підбирається до найголовнішого - того, заради чого в Еорзіі з'явилися тисячі таких же, як ви, пріключенцев.



Віддаючи данину моді, розробники додали в гру випадкові події, в яких можуть брати участь усі перехожі. Вийшло не дуже: розвиватися на них зручно і швидко, але важливість подій абсолютно не відчуваєш. Битви досить типові для MMO, але спочатку сприймаються дивно: паузи між застосуванням умінь набагато довше, ніж, скажімо, в WoW. Зате це допомагає зосередитися на тактиці, замість того щоб відбивати двадцатікнопочние ротації.

Тому що ми герої

У вихідній FF XIV інтерфейс поступово покращували патчами, але тепер все остаточно стало на свої місця. Все ще не ідеально, але вже зручно. І з геймпада грається непогано, хоча потрібен час, щоб звикнути.

A Realm Reborn сильно покладається на сюжет, причому в Square Enix, на відміну від BioWare з її, ніколи не забували, що роблять онлайнову гру. Ваш герой, безсумнівно, великий і важливий, але крім нього на континенті є ще кілька тисяч таких же. Тому вже з десятого рівня вас почнуть готувати до боїв в команді.

Дуже скоро з'являються обов'язкові для сюжету підземелля. Перш ніж це станеться, пропонують пройти низку невеликих кооперативних завдань, з яких стане ясно, в чому полягає ваша роль в команді, як координуватися, як знайти тактику для боротьби з босами тощо. Щоб зрозуміти, наскільки важливо вчитися цьому раніше, можна згадати ситуацію, що склалася в після виходу Cataclysm. Важливість ранніх підземель там звели майже до нуля. До шістдесят рівнів новачки перебиралися з карамельного Азерота в старообрядницьке За межею і потрапляли в свій перший інстанси, не маючи ні найменшого поняття, як діяти і на які кнопки тиснути.




Як годиться, в Еорзіі повно фансервіса для старих шанувальників серії. Мугла, чокобо і кактуари - це залізний мінімум.

Підземелля в A Realm Reborn працюють за тими ж принципами, що і в більшості сучасних MMORPG, - це смуги перешкод з сильними монстрами, цінними трофеями і хитрими босами. При цьому вони красиві, досить складні і дуже небезглуздо спроектовані.

Те, що багато сюжетні моменти проходяться в команді, відрізняє історію Final Fantasy XIV. Фінальні рейди дарують чи не більше емоцій, ніж всі вісім кампаній The Old Republic, разом узятих, - просто тому, що ви і семеро ваших супутників прийшли до мети разом, Пройшовши через сім кіл пекла. Про пекло - майже буквально: Жайтан з порівняно з фінальним босом A Realm Reborn здається сонечком першого рівня, яку ви копали на самому початку своєї пригоди.

Ця конкретна Final Fantasy ні секунди не тисне з вас соплі-сльози, як це роблять майже всі попередні частини. У ній править простий як пробка, але неймовірно зігріваючий геройський епос. І це добре.

На все руки майстра

Щоб навіть самий безглуздий другорядний квест здавався захоплюючою пригодою, досить включити бадьору фонову музику. Дивно, що Square Enix додумалися до цього одними з перших.

Напевно, єдине, що у першого варіанта Final Fantasy XIV вийшло здорово, - це система класів. Ви вибираєте один з них, але вже на десятому рівні, якщо набридне, можете вступити в будь-яку з гільдій Еорзіі і перевчитися на льоту. Новий клас доведеться розвивати з нуля, зате ви майже в будь-який момент зможете змінити спеціалізацію. Нужда в «твинкам» відпадає - на одному-єдиному героя вмістяться всі можливі комбінації. Ще є своєрідні престиж-класи: скажімо, набравши тридцять рівнів на Копейщики і п'ятнадцять на мародерів, ви можете поглибити спеціалізацію і вивчитися на драгуна - одного з найсильніших атакуючих бійців в грі.

Ремісничі професії - це теж окремі класи. У них своя екіпіровка, свої параметри і свої навички. Наприклад, щоб змайструвати що-небудь, граючи шкіряником, потрібно зіграти в невелику міні-гру - застосувати на заготовку предмета якомога більше поліпшують умінь, не зіпсувавши його при цьому. Процес нехитрий і монотонний, але мати хоч найменший контроль над виробництвом насправді дуже приємно. Просто поставте фоном який-небудь фільм і поєднуйте приємне з корисним.

Дуже скоро у майстрів з'являється можливість поставити кілька однакових предметів в автоматичну чергу. Хоча при поточному виробництві втрачається контроль над якістю речей.

Зрозуміло, що розвиток кожного класу має на увазі гринд. Але займатися їм не змушують, ви можете пройти сюжетну лінію за основний клас і більше ні про що не замислюватися. Контенту для тих, хто подужав кампанію, не так багато, але він є - вистачить на кілька тижнів. Сімнадцятого грудня вийде перший великий патч, де нарешті з'явиться перша арена для PvP, можливість завести свій будинок, гора контенту для прокачування і пара нових підземель. А ще, звісно ж, почнеться наступна сюжетна арка.

Відео про зміни в патчі 2.1.

* * *

A Realm Reborn не має майже нічого спільного з тією Final Fantasy XIV, яка вийшла три роки тому. У неї нормальний інтерфейс і порівняно низькі вимоги до заліза, а кожна механіка працює так, як повинна була працювати з самого початку. Вийшла не те щоб оригінальна, але дуже хороша онлайнова рольова гра, у якій варто було б повчитися багатьом сучасним «новаторам».

Final Fantasy XIV, випущена кілька років тому, піддавалася запеклій критиці з боку гравців і журналістів, які вказували на дуже низьку якість гри. В цьому році компанія Square Enix повернулася з оновленою версією, обіцяючи, що це абсолютно нова гра. Провівши багато часу з версією для PlayStation 3, ми повинні з цим погодитися.

Чотирнадцята частина циклу Final Fantasy вписана в історію, як одне з найбільш сенсаційних поразок на ринку MMO. Гра вийшла в кінці 2010 року на PC і була надзвичайно критично прийнята шанувальниками. Гра була стерильною, герметичною, дивною, неправильної і порожній, і, як ніби всього цього було мало, громадськість практично не мала ніякого контакту з розробниками. Компанія Square Enix намагалася врятувати гру, але було вже надто пізно. Зрештою, видавець, зважився на відчайдушний крок, вивести Final Fantasy XIV з обігу, щоб спокійно допрацювати і перетворити продукт.

Базова версія Final Fantasy XIV виявилася настільки слабкою, що мало хто вірив в успіх плану Японців. Але гра вийшла перетвореної в кращу сторону, і досить успішно повернулася на ринок ігрових продуктів. Це радує, тому що це одна з небагатьох ігор такого типу, доступних на консолі, і, зокрема, на PlayStation 3.

Final Fantasy і MMO.

Дія чотирнадцятої частини розгортається в світі Hydaelyn, на континенті Еорзея, який пережив серйозний катаклізм. Йдеться, зрозуміло, про відомому віснику "загибелі", по імені Bahamut, що символізує побічно долю першої, версії Final Fantasy XIV. У грі ви граєте роль героїв, які брали участь у цих подіях, але не пам'ятають нічого зі свого минулого. Таким чином, Square Enix пояснює розвиток всесвіту і той факт, що тепер зустрічаються в ньому ветерани першої частини гри і абсолютно нові обличчя. Персонажів об'єднує одна мета - допомога у відновленні миру і подолання загрозливих йому сил.

Як правило, буває в таких іграх, сюжет передається в описі завдань. Тільки частина з квестів має озвучку, так що готуйтеся багато читати, якщо хочете уважно стежити за розвитком подій. У сюжеті, треба визнати, є цікаві теми, і вони викликають приємні асоціації. Тим більше що він пов'язаний з механікою гри - наприклад, зі службою в одній з трьох фракцій, місцевих міст-держав. Final Fantasy XIV оперує також традиційним для серії дизайном - абсолютно серйозні питання тісно переплетені з абсолютно абсурдними. Тому чекайте суміш пафосу і гумору, наданих наприклад, у вигляді боїв як з потужними звірами, як і з шаленим пудингом. Завдяки цьому, Final Fantasy XIV ставати трохи більш яскравою серед інших частин Final Fantasy.

Класи персонажів.

Оновилася і механіка гри, яка тепер виглядає більш продуманою. Почнемо з того, що в грі ми створюємо героя, що представляє один з восьми класів, які відповідають класичним ролям в MMO; танка, хілера, класи підтримки і DPS - перший з них покликаний сконцентрувати на собі увагу ворога, інший - лікувати, третій посилювати союзників, а четвертий завдавати шкоди. Цікавий факт полягає в тому, що, починаючи з певного моменту клас можна вільно змінювати, і підвищувати його рівень, одночасно, таким чином, набуваючи додаткові навички, і навіть відкриваючи нові напрямки розвитку. Не всі здібності іншого класу можна використовувати, але все, же є з чого вибирати. В результаті, механіка гри спочатку, здається, досить простий, але з часом дозволяє створювати різні комбінації і створює велике поле діяльності. Одним з варіантів є розблокування спеціальної професії, що сполучає риси кількох інших - наприклад, лучник, може перерости в барда. Гарна ідея, тому що в якійсь мірі усуває необхідність у створенні кількох героїв, щоб спробувати всі варіанти.

За аналогічним принципом працюють професії, вони дозволяють збирати сировину, або створювати предмети. Кожну з них ми розвиваємо в окремо, і якщо я не помиляюся, тут немає ніяких обмежень. Крім того, навіть шахтар, або алхімік розташовують своїми вміннями - деякі з них дозволяють відслідковувати мінерали, інші полегшують видобуток або збільшують шанси на успіх крафта.

Гра веде нас за руку за допомогою системи журналів, що вказують на наступну річ для крафта або фарма. Позитивним моментом є також те, що вдалося уникнути необхідності створення сотень предметів, щоб підняти рівень - замість цього найчастіше ми працюємо з одним предметом, покращуючи його якість. Крім того, Final Fantasy XIV пропонує дейлі-квести, присвячені кожній з дисциплін.

КЛАСИ:

  • - Arcanist (scholar або summoner ") - завдає шкоди, лікує, закликає;
  • - Арчер (бард) - завдає шкоди, пропонує підтримку;
  • - Conjurer (white mage) - зцілює, воскрешає;
  • - Гладіатор (паладин) - tank;
  • - Lancer (dragoon) - завдає шкоди;
  • - Marauder (воїн) - tank;
  • - Pugilist (monk) - завдає шкоди;
  • - Thaumaturge (black mage) - завдає шкоди, crowd-control.

Згодом ми отримуємо нові можливості, часто в відвіданих раніше місцях. Прикладом є дуже хороша система трьох об'єднань, в рамках яких ми виконуємо спеціальні levequests, поставляємо сировину або продукти і отримуємо друку. Ви можете поміняти їх на нагороди, наприклад на chocobo, який виконує роль коня. Також присутні динамічно з'являються події, звані «Доля», найчастіше засновані на боротьбі з групою ворогів і босі. Ці особливо щедрі по пунктам досвіду завдання користуються великою популярністю. До цього слід додати рейди різного рівня - повноцінні підземелля, більш дрібні, групові і так звані "випробування". Ви можете почати їх із заздалегідь підготовленою командою або покладатися на пошук паті. Це буває повільно, але добре працює, і до того, ж пошук відбувається у фоновому режимі, так що нам не обов'язково стояти на місці, чекаючи набору групи.

Здорово, що практично будь-яку форму проведення часу можна використовувати з раннього рівня. Завдяки цьому, в Final Fantasy XIV можна знайти багато занять на будь-який локації, у нас завжди є безліч можливостей для набуття досвіду. Велика кількість і різноманітність-це риси чотирнадцятої частини - і за це можна похвалити Square Enix, тому що існувало побоювання, що компанія не впорається із заповненням часу гравців.
А Realm Reborn жодним чином не є революційним з точки зору механіки бою, а й пропонує надійні рішення. Дана система заснована на здібностях, які потребують часу, необхідного на їх відновлення (cooldown) і певної кількості очок, тактичних або магічних. Гра відображає область дії деяких атак, тому в багатьох боях, потрібно постійно рухатися. В цілому, бій, досить типовий для MMO, з усіма перевагами і недоліками цього виду ігор. Скажу так: битв багато, але грати цікаво, тому що пропонуються різні рішення для кожного. Завжди можна знайти щось для людей, які просто хочуть відпочити. Є також багато місць важче. Особливу проблему становлять підземелля і сутички з босами, які реалізовані цікавим чином. Рейдові боси часто закликають помічників і використовують деколи нестандартні ходи - відсутність реакції з боку рейду закінчується швидкою смертю.

У Final Fantasy XIV я проводив багато часу - весь час, сидячи на дивані перед телевізором. Це не буде чимось незвичайним для фанатів Final Fantasy XI, ігри, доступною на трьох платформах, в тому числі двох консолях. Я думаю, що ПК-геймери не вірять, що можна приборкати настільки складні системи за допомогою геймпада. Але я визнаю, що це можливо, тому, що Square Enix виконало багато роботи в опрацювання інтерфейсу. Звичайно, в перший момент він, здається, неймовірно складним, хаотичним, і дивним (проблемою стане відстеження / блокування камери на супротивників). Консольний контролер не гарантують такої точності, як клавіатура і миша, але працює досить добре. Інша справа, писати в чаті і на форумі - тут варто придбати додаткові аксесуари, що, ймовірно, не є проблемою, тому що будь-яку USB клавіатуру, гра розпізнає без проблем. До PlayStation 3 можна навіть підключити бездротову мишу і грати на тих же умовах, як і на PC.

Ця версія Final Fantasy XIV: A Realm Reborn в плані «гальм», виявляється далека від досконалості. Ймовірно, це не вина Square Enix, тільки устаткування і необхідності працювати на повну потужність. Коротше кажучи, на PlayStation 3, гра виглядає і працює дуже нерівномірно. У деяких локаціях можна побачити 15 кадрів анімації в секунду, а на інших все в порядку. Такі спади відбуваються, незважаючи на помітне погіршення графіки, і це видно в низькій роздільній здатності, поганої якості текстур, пікселях, а іноді і поганий покадровой анімації персонажів і об'єктів. Гра на маленькому екрані, ймовірно, навіть принесе головний біль (особливо в околицях міста Gridania).

Еорзея врятована.

Після похмурої і герметичній першої версії Final Fantasy XIV, Square Enix переробила багато і повернулася з проектом, в який грати дуже приємно. Realm Reborn затягує, багатий світ Final Fantasy, продумані системи гри, різноманітність ігрового процесу - ці елементи повинні привести до того, що фанати і, зокрема, ветерани Final Fantasy XI, будуть в захваті.

Крім того, Square Enix ще раз доводить, що в MMO можна спокійно грати з ждойстіком в руці, що, можливо, не є важливим в контексті минулого покоління консолей, але, безумовно, матиме значення в майбутньому. Видавництво пропонує майже готову гру на прем'єру PlayStation 4. - Коротше кажучи, Final Fantasy XIV це, дійсно, "відродження царства", і варто в цьому "диво" брати участь.