Divinity original sin 2 рецензія ігроманія. Divinity: Original Sin II - Рецензія. Гра для сміливих або для чого мені стільки чашок

Гра на консолі або за персональним комп'ютером має чимало відмінностей, але, мабуть, одним з найважливіших з них є існування таких ігрових жанрів, які найчастіше тяжіють лише до якоїсь однієї платформі, а не до іншої. Так ще відносно недавно можна було сміливо сказати, що на PC більше можливостей провести час за класичними RPG іграми «старої школи». Але, принаймні, цієї осені подібна заява буде вельми далеко від істини. А причина тому - рольова гра Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition від розробників Larian Studios, яка вийшла на PlayStation 4 і Xbox One в останній день минулого серпня.

Що таке класична RPG? Насправді нам не вдасться знайти однозначного визначення даного поняття, крім перерахування таких зазвичай властивих йому спільних рис, як наявність продуманої моделі розвитку персонажів, багата на тактичні можливості бойова система і так далі. Сам же жанр прийшов до нас прямо зі світу настільних ігор, захопивши з собою не тільки цілу палітру цікавих особливостей, але і ряд обмежень. І, мабуть, багато хто чув такі назви, як Baldur "s Gate і Icewind Dale, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura і Planescape: Torment та інші. Можна з ностальгією згадувати про десятки і сотні годин, проведених на Узбережжя мечів і в світі арканум, але важко уявити, що 2018 року можна пограти в щось, що буде здатне подарувати схожі емоції, тим більше на сучасних консолях. Важко, але, як виявилося, можливо.

Divinity: Original Sin 2 з'явилася на PS4 і XOne відразу у вигляді Definitive Edition, що є доповненим і вдосконаленим виданням оригінальної гри 2017 року. Відразу варто відзначити, що проект багато в чому є продовжувачем тих ідей, щоб були закладені його попередницею - Divinity: Original Sin, а прогрес і розвиток були зроблені розробниками там, де дійсно потрібно що-небудь додумати і поліпшити.

Геній і лиходійство


Сюжет в класичних рольових іграх нерідко підпорядковується консервативним законам жанру. І навіть якщо ми починаємо гру простим безіменним селянином, майже напевно до кінця проходження нашому протагоністу належить врятувати від світ від напастей воістину вселенських масштабів, опинившись при цьому «обраним» або яким-небудь напівбогом. Не відстає в цьому плані і проект від Larian Studios. Так дія в Divinity: Original Sin 2 відбувається через більш ніж тисячу років після подій першої частини: надія і опора світу Рівеллон - Божественний Люциан мертвий, його занепалий прийомний син Даміан вигнаний, а в світі гри набирають обертів гоніння на всіх, хто проявляє хоч якісь -то здатності до володіння магією Витоку (головна магічна енергія Рівеллон). Рідний син Люциана, встав на чолі Священного Ордена єпископ Олександр, стає рушійною силою боротьби з проявами Витоку і разом з вірними магістрами ордена створює в'язницю-бронювання для магів з глузливим назвою Форт Радість (Fort Joy), де на засуджених до вигнання надягають блокують їх здатності нашийники і проводять над ними нелюдські досліди, намагаючись «вилікувати» від скверни Витоку. Зрозуміло, наш головний герой і його майбутні супутники виявляються одними з тих «щасливчиків», хто отримав квиток на корабель, що прямує на тюремний острів. До речі, дана зав'язка трохи нагадує про лікарні для магів Спеллхолд, куди відправляли всіх небезпечних чарівників в світі Baldur "s Gate 2, І це відразу ж дозволяє розслабитися, відчути себе як вдома і приготуватися до цікавого пригоди!

Гра для сміливих або для чого мені стільки чашок?


Екран створення ігрового протагоніста зустрічає нас можливістю вибрати одного з шести так званих «персонажів з історією», яких ми можемо спостерігати на обкладинці з грою, або ж повністю згенерувати свого героя, вручну визначивши йому підлогу, расу і походження. «Персонажі з історією» мають персональної сюжетною лінією і долею, спостерігати за якими також цікаво, як і за основним сюжетом, але якщо ви все-таки вважаєте за краще починати все з чистого особи, то три «готових» персонажа зможуть приєднатися до вас майже відразу ж після завершення прологу. Нарешті, героям обох типів необхідно буде визначити клас, стартові якості (атрибути), вміння і таланти, що нагадують знамениті «перки» з Fallout.




Для чого ж знадобиться сміливість в світі Divinity: Original Sin 2? Чи не для того, щоб відправитися в по-справжньому епічно пригода, вирішити долю світу і битися з найнебезпечнішими супротивниками, яких тільки можна зустріти в фентезійному світі Рівеллон? О ні, все набагато простіше. Сміливість знадобиться для того, щоб не загубитися в достатній великому світі гри, що пропонує просто колосальні можливості для проходження! Особливо це буде актуально для тих, хто ще ніколи не грав в великі рольові ігри. Зізнаюся, свого часу я довго не міг взятися за проходження The Elder Scrolls III: Morrowind, Коли побачив, що можу піти куди завгодно, доверху набити інвентар свого персонажа столовими приборами і свічниками, ледве покинувши першому зустрічному житло, і залізти в кишеню до кожного перехожого. У випадку з Divinity: Original Sin 2 справа йде таким же чином, але, насправді, боятися цього не варто. І якщо ви вже створили персонажа (а на це може піти до десятка хвилин) і пройшли необов'язкове навчання, на яке можна витратити до декількох годин неспішного проходження, то, вважайте, що ви прийняті в світ Divinity і тепер уже точно готові до гри!

Ельфи-трупоеди, розмови з тваринами, вбивства меблями


І все-таки треба віддати належне розробникам, тому що такого багатства можливостей в RPG ми не бачили давно. Пройшовши пролог і опинившись нарешті на узбережжі острова, де знаходиться Форт Радість, далі ми вільні робити, що хочемо. Але не як в низькопробної «грі-пісочниці», а майже як в житті. Наш головний герой, а в наслідку і його супутники, має загальний журнал, куди заноситься вся важлива інформація про сюжет, деталі головних і побічних завдань і так далі. А ось як ми будемо рухатися до поставлених цілей залежить тільки від нас самих, нашої фантазії, ну і, звичайно, особливостей і можливостей геймплея, якими забезпечили нас розробники. Яскравим прикладом того, як це працює, служить найперший сюжетний квест, який вимагає від нас втекти з тюремного форту. Варіантів здійснити втечу близько чотирьох, і це не рахуючи того, що багато рішень і сюжетні лінії, що ведуть до втечі, можна комбінувати один з одним.



Насправді все це обов'язково стане в нагоді ... коли-небудь.


Важливою елементом хороших рольових ігор зазвичай є цікава бойова система, і даний проект не є винятком. Всі битви відбуваються в покроковому режимі, де черговість ходів персонажів визначається їх ініціативою. І, до речі, доступні рівні складності досить сильно впливають на тяжкість боїв і поведінку штучного інтелекту, але яким би серйозним не був противник, можливості гравця в бою будуть не менш багаті, ніж та в більш спокійні моменти проходження. Наприклад, різні поєднання ефектів від заклинань і здібностей можуть привести до самих цікавих результатів. Зовсім не забороняється використовувати для перемоги всі підручні засоби і свою фантазію: гасити спалахнули союзників заклинанням «Дощ», створюючи при цьому утруднює видимість і стрілянину пар; пустити ворога кров, а потім вдарити в утворену калюжу червоної рідини чарівної блискавкою; телепортувати потужного противника подалі від свого мага і скинути його з висоти в палаюче на поле бою полум'я і так далі.

Мій маг викликав дощ, щоб мінімізувати шкоду від вогненних слимаків


Або ось ще один приклад нестандартних тактичних можливостей: істоти і персонажі з опірністю до будь-якої стихії більше 100% не отримують від неї шкоди, а навпаки, лікуються за її рахунок. Так нежить відновлює своє «здоров'я» за допомогою отрути, але отримує пошкодження при використанні цілющих зілля і лікує магії, яку спокійно можуть застосувати на вас ваші вороги. Але що робити, якщо у вас закінчилися бутилькі з отрутою, а ваш неживої соратник ось-ось впаде на полі брані? Просто накажіть іншому члену свого загону застосувати заклинання з отруйним ефектом або висадіть знайдену неподалік бочку з отруйною слизом, а потім блаженно располагайтесь в утворилася лужице. Але не варто забувати, що ворогові можуть бути доступні запальні стріли або вогненна магія і тоді ваш «цілющий басейн» перетвориться в палаючий пекло! Точно також безліч інших ситуацій можна обіграти як собі на користь, так і проявити неуважність і звернути собі на шкоду - і в цьому вся принадність геймплейних можливостей проекту.

Хотіли знайти скарб, а розкопали ожилого мерця, ну з ким не буває?


А деякі моменти і зовсім можна порівняти з узаконеним шахрайством і легальним «чітерством» в грі, але чому б і ні, якщо це діє, і так і було задумано розробниками? А сталася зі мною наступна ситуація: на самому початку проходження я задумався, як би мені швидко і максимально безболісно позбутися від сплячого стражника. В результаті було прийнято рішення поставити поруч з ним бочку з пальним маслом і підірвати її. Я вибрав відповідну дію, почав пересувати вибухонебезпечний об'єкт і ... випадково зачепив охоронця бочкою, розбив її а разом з нею і голову своєму ворогові. І таке буває в світі Divinity: Original Sin 2!

Якщо ж ви не хочете битися, віддаєте перевагу вирішувати питання мирним шляхом або просто зустріли дуже сильних супротивників, то можна спробувати заговорити їм зуби і пройти перевірку на переконання, вибравши таку манеру поведінки і варіанти відповіді, які відповідають найрозвиненішим атрибутам вашого персонажа, які називаються тут «якостями». Так злодій, спійманий на місці злочину, все ще може уникнути покарання, якщо йому вдасться вмовити свою жертву, ляпнувши що-небудь про те, як соромно буде, якщо його почнуть обмацувати для обшуку або, що в його мішку лежить зовсім не крадене кільце, а подарунок для друга, який дуже засмутиться, якщо упаковка сюрпризу буде зіпсована. Ну а якщо вороги не бажають з вами розмовляти, а очевидних шляхів в обхід немає, чому б не використати рукавички телепортації і не перемістити свого персонажа геть на той стрімчак, що знаходиться на протилежному боці ущелини? Можна і так.




І наостанок ще кілька прикладів, здавалося б, зовсім неймовірних можливостей, які готовий запропонувати нам мир гри. Як вам, наприклад, здатність ельфів Рівеллон поїдати частини мерців, після чого у них трапляються короткі бачення, що транслюють в голову гостровуха персонажа останні думки і почуття загиблого? Це вміння незамінне як в ході розслідувань вбивств, так і при пошуку схованок багатих небіжчиків. Інша цікава здатність дозволяє розмовляти з більшістю тварин, включаючи навіть деяких з тих, хто інакше б на вас просто напав. А вже з огляду на, що всі діалоги в грі озвучені, уявіть, яке задоволення послухати приголомшливу емоційну озвучку нудьгуючої по господарці дворняжки, гордовитої крабіхі, яка вважає себе великою чарівницею, або метушливого щури, що радить вам, як краще втекти з в'язниці. А як вам нежить-злодій, що відкриває замки своїм кощавим вказівним пальцем? Правда для цього йому все одно знадобиться навик «злодійство», зате не потрібна буде відмичка. І таких прикладів безліч, і говорити про них можна до нескінченності.

«It" s dangerous to go alone! »


Небезпечно відправлятися в велику подорож поодинці, чи не так? Ось і розробники з Larian Studios вважають також, а тому гра підтримує як онлайнове, так і оффлайнові проходження в режимі розділеного екрану. Проект також має додатковий самостійний мережевий режим «Арена», що дозволяє гравцям вибрати собі одного або декількох могутніх персонажів зі світу Divinity: Original Sin 2 і битися один з одним в своєрідному аналогу Death Match. Перед битвою можна задати деякі параметри і базові правила, а також вибрати одну з доступних для з'ясування відносин карт. Даний режим не є якихось багатих можливостей і великої цінності, але все-таки може стати додатковим розвагою для гравців.

Таркін. Повинен зізнатися, що я звик до кілька іншому його образу


І ось ми нарешті добралися від геймплейних вражень до більш відчутною, але все-таки важливою графічної складової проекту. Я чомусь раптом згадав своє двоїсте ставлення до перших по-справжньому тривимірним рольових ігор. Звичайно, за часів Neverwinter Nights була зовсім інша графіка і інші технічні можливості, що в кінцевому підсумку навіть відлякало деяких гравців, хто не поспішав відвикати від артистично промальованих пікселів попередніх ігор. А сьогодні у розробників з Larian Studios абсолютно інші умови, і в особі Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition ми отримали дуже гарну RPG, з відмінно виглядають візуальними ефектами від застосування магії, приголомшливими інтер'єрами і фасадами величних замків і таємничих руїн. Звичайно, можна сказати, що моделі деяких ворогів і персонажів неідеальні і навіть місцями незграбні, але це дрібниці, і на них зазвичай зовсім немає часу звертати увагу. І ще одним невеликим мінусом я б назвав деяку незграбну хаотичність, що виникає при одночасному присутності на екрані великої кількості ефектів (вогонь, пара, кислота і так далі) і борються персонажів - всіх видно, на зручність управління це ніяк не позначається, але все змішується в одну купу і виглядає вже не так красиво, щоб виникло бажання зробити знімок екрана даного бою. Проте у проекту хороша продуктивність: ми можемо переміщатися по величезних просторах, заходити в приміщення, печери і руїни без подзагрузок (за винятком особливо великих локацій) і навіть перемикатися при цьому між персонажами, які перебувають в абсолютно різних місцях ігрової карти, і все це відбувається швидко і без будь-яких проблем.

Diviniy: Original Sin 2 гра від Larian Studios в жанрі покрокової партійної RPG з однокористувацький і розрахованих на багато користувачів режимами гри, була анонсована 12 серпня 2015 року. Відразу після анонса, 26 серпня була запущена кампанія зі збору коштів на Kickstarter. Проект зібрав 500,000 доларів за перші 12 годин. На даний момент зібрано вже більше 2 мільйонів доларів, і розблоковані всі планки кампанії з нагородами для гравців, серед яких нові режими гри. Divinity: Original Sin 2 випущена в ранній доступ 15 вересня з однієї локацією, на проходження якої піде більше 12 годин. Випуск гри призначений на 2017 рік на PC.

На манер минулих років

Попередня гра серії Divinity вийшла два роки тому і стала справжнім успіхом для любителів жанру, чого мені ніяк не збагнути відразу з кількох причин. Почнемо з того, що Original Sin 2 - це не нова гра, а підтягнута в багатьох аспектах перша частина. Гру ще тоді можна було назвати застарілою, і правда, в Divinity: Original Sin 2 присутній дуже багато механік, які сучасні розробники намагаються уникати: дослідження карти, складний "крафт" (виробництво предметів), і найголовніше - покрокові битви.

Що це є? У бій активується покроковий режим, ваш персонаж може махати руками на своєму ходу в рамках доступних очок дії, кожна дія має вартість, якщо окуляри закінчилися, хід переходить ворожої групі. Також має сенс, з якого боку ви наносите удар, і хто ваші супутники. Дуже схожі битви "Героїв Меча і Магії", причому сильно на користь Героїв, тому що тут немає величезного війська і різних "книг заклинань" з боку.


Пара м'ясоїдних гусениць! Вони теж чекають свого ходу.

На початку гри у вас є вибір між персонажами, у яких вже є передісторія, і створеними "з нуля" вами особисто. Навколишній світ гри буде реагувати на вас по-різному, в залежності від того, ким ви вирішите грати. У діалогах у вас будуть з'являтися спеціальні репліки для вашої раси і класу. У пригодах на вас будуть накладатися особливі ефекти.

При цьому персонажів, яких ви не вибрали, відіграє комп'ютер, а в мультіплеере їх може відігравати інший гравець. Розробники повідомляють, що ви можете грати навіть по різні боки і шкодити один одному. На словах це здається чимось неймовірним.

    класи
  • Клерик - зцілює союзників і бореться в ближньому бою.
  • Бойовий маг - поєднує магію і фізичну силу.
  • Зачарователь - маг, який вважає за краще дотримуватися дистанції в бою.
  • Боєць - воїн ближнього бою.
  • Інквізитор - ризикує здоров'ям і життям заради битви.
  • Лицар - військовий тактик, який не тільки бореться, а ще й сплачувати війська.
  • Рейнджер - лучник, концентруючись на своїй цілі.
  • Розбійник - розраховує на своє вміння більше, ніж на удачу. Розбійники бачать світ як відкриту казну.
  • Клинок з тіні - могутній вбивця, в арсеналі якого клинки і страхітливі прийоми.
  • Мандрівник - виживає на власних інстинктах.
  • Відьма - чаклун однаково лякає як ворогів, так і союзників.
  • Колдун - учень початківець і закінчує битви помахом руки на дистанції.
    раси
  • Людина - надихає оточуючих юнітів. Дуже дивно, зазвичай людей в фантастиці намагаються виставити жадібними і егоїстичними.
  • Змій - AOE-здатність "Подих дракона".
  • Дворф - "Кам'яна форма", що дозволяє зняти більшість негативних ефектів.
  • Ельф - додаткові очки дії в бою.
При створенні персонажа обов'язково прослухайте і виберіть один з музичних інструментів, він буде супроводжувати вас у дорозі.


Детальна кастомизация пропонує по 5-6 видів особи, зачіски, кольору волосся. Набагато приємніше, ніж малювати по годині криві фізіономії в Fallout.

Здібності, характеристики, риси характеру

Також в грі продумані риси характеру, які кардинально вплинуть на ваше проходження і ставлення інших персонажів.

Нові можливості можна вивчити, купивши потрібну книгу у торговця або знайшовши її в якості видобутку. Деякі здатності активно взаємодіють з оточенням, тобто ви підпалює калюжу з легкозаймистою речовиною, вона зробить все як треба.


Пам'ять - це те, скільки ви одночасно здібностей можете використовувати. У вас не буде можливості завалити всю панель найсильнішими здібностями.

Бойові характеристики калибруются щодо всього іншого.

Довгий і дивне подорож

Як тільки ви зіткнетеся з відкритим світом, на вас починається вивалитися купа другорядних завдань. Ви просто не можете в них розібратися, поки ви виконуєте одне, у вас може з'явитися ще десять, і я не перебільшую. У якийсь момент опускаються руки розбиратися в них, і ви починаєте ці завдання "прокліківать", а далі вони висять в журналі і не представляють ніякого інтересу. Справи з видобутком йдуть точно так же, як із завданнями, на вас вивалюється величезна кількість якихось скриньок, мішків, коробок. Ви можете йти по стежці від ящика до ящика, збираючи по шляху видобуток.


Інвентар. Вся ваша видобуток, як не дивно, зберігається тут.

З вашою здобиччю можна поекспериментувати і спробувати зібрати щось корисне.

загальне сприйняття

За картинці є позитивний момент, її підтягли в порівнянні з приквелом Divinity: Original Sin. Зірок з неба графіка тут не вистачає, але давайте не забувати, що ця гра не про інше.

Звукові доріжки, як доріжки. У лютому 2016- го Larian оголосили, що на місце загиблого Кирила Покровського, найнятий Борислав Славов, який до цього працював над саундтреками Crysis 3 і Ryse: Son of Rome.

Управління в грі залишає бажати кращого. Сама відчуваються проблеми: великий відгук і розбіжність видимих \u200b\u200bтекстур і текстур колізії. Сподіваємося, що це тільки на час раннього доступу.

висновок

У фанатів при згадці цієї серії починається рясне слиновиділення, звідкись взялися всі ці хвалебні відгуки і ролики в мережі? Я як людина, яка якимось чином примудрився пропустити всю серію Divinity, так і не зрозумів авторів ці відгуків і роликів. Гра в жанрі RPG, багато вмісту, дуже багатий мультиплеер. Це все в наявності, але чому вам необхідний Divinity: Original Sin 2, якщо ви вперше чуєте про цю серію, розробники не задумалися. "Дефолтна" Diablo з покроковими боями, якщо в двох словах. Ціна на платформі Steam - 799 рублів, і в цілому не можу не сказати, що ціна на 100% виправдана.

Чи не була ідеальною, але потерпіти дрібні недоладності заради шикарних битв і хитромудрих задачок було не так вже й складно. Зрозуміло, що мова йшла про свіжих враженнях від рідкісної для нинішньої індустрії птиці: покрокової ізометричної RPG з дуже симпатичною графікою і солідної варіативністю. Тому, чесно зізнаюся, спочатку розчарувала мене зайвим схожістю з попередницею. Оригінальність-то ніби як зникла.

Важливе нововведення в сюжетному плані - персонажі з передісторії. Кожного з них можна вибрати в якості головного героя. За змістом нагадує, дарма що остання пропонувала особливі варіанти прологу, а хизується гігантськими квестами, червоною ниткою проходять через всю розповідь. Мені, наприклад, сподобалася артистка Лоуса, супроводжувана таємничим голосом ... в її голові. Кому він належить, природно, до пори до часу не говорять, але перспектива привести до божественності одержиму зловісної твариною даму виглядала дуже заманливо. Приємний бонус - жартівливий характер, через якого Лоуса в і без того прекрасних діалогах може викинути що-небудь таке.

Той, хто чомусь дуже хоче пропустити значну частину веселощів, може заповнити весь загін на чотири персони звичайними статистами різних рас і класів. На ділі ж краще звернути увагу на унікальних супутників з числа створеної шістки авантюристів. Задушевні бесіди між ними, на жаль, не виникають, зате у ящера, який планує стати імператором, і ельфійки Себілли можуть бути справи абсолютно різного роду до одного і того ж NPC. Окремо стоїть нежить, в тому числі і буркітливе дітище Авеллона по імені Фейн, якого місцева публіка не дуже-то шанує. Якщо щось лежить в зоні, покритої «туманом смерті», то відправляти туди потрібно саме ходячого скелета. Отруйні калюжі його лікують, а ось звичайні «лікувальні» заклинання - калічать.

Багато напевно пам'ятають, як у другій половині поступово здуває, підміняючи незвичайні ситуації боями, боями і боями, а також нашим головним завданням, яка швидше за дратувала, ніж інтригувала. По, поділеної сценаристами на 7 розділів, а дизайнерами - на 4 (саме стільки тут великих «пісочниць», з'єднаних в певному порядку, причому кожну можна досліджувати так, як вам заманеться), цікаві події та зустрічі розподілені рівномірно. Фінальна карта - велике місто, повний скандалів, інтриг і розслідувань. Ніби мало подібності з, де всюди кандидати в боги, а тут ще й пускати не Балдурс Гейт, але теж простора і густо заселена локація з похмурими підвалами, каналізацією, в якій дуже багато пастками, і відповідями на всі питання.

Як правило, насущні проблеми можна вирішувати різними способами. Головне - розуміти, що дилогія Original Sin як і раніше не може змагатися в нелінійності з або: пройти гру торговцем, який в руках нічого важчого ложки не тримав (як в першій), або балакучим злодюгою зі списом, зі старту біжать красти круті кулемети і бронекостюми (як у другій), що не вдасться. Проте, вас не покарають, якщо вб'єте «когось не того», ви можете виконати доручення до того, як його отримаєте (і це нормально - навіщо два рази туди-сюди ходити ?!), а в багато місця можна проникнути з несподіваних сторін. Мій улюблений приклад з часів першої частини - дерев'яна скриня або двері, які можна відімкнути ключем або відмичкою, розламати сокирою або просто спалити. Шкода, що перешкоди ще бувають вогнетривкими ... І захищеними магією.

Горіла хата у Кіндрата, а разом з нею горів Кондрат

Інша справа, що легко розігнати опозицію все одно не вийде. Майже у будь-якого NPC або чудовиська є як магічна, так і фізична броня, що захищає від відповідних типів шкоди і особливих ефектів (заморозки, нокдауну, перетворення в безглузду птицю і т. П.). Бійці зазвичай краще витримують удари мечами та киями, а чарівники довше можуть стояти в багатті і не горіти. Через цю особливість автори багатьох негативних відгуків в Steam бурчать, мовляв, змушує гравців формувати вузькоспеціалізовані загони.

Часом і справді прослизає перекіс в балансі: перша половина мені здалася помітно складніше (місцями - несправедливі) Другий, а очок Витоку часто так мало, що вони виконують функцію того самого зілля з якої-небудь: бережемо його на крайній випадок, бережемо, бережемо ... дракони помруть, демони впадуть, а ми все бережемо, бережемо ... і потім гра закінчується. Не завадив би більш делікатний підхід до подібних речей. Втім, кількість комбінацій умінь в і без того вселяє щиру повагу, тому безвихідних ситуацій при достатній «прокачування» загону тут не буває. Ніщо не заважає любителю підпалювати всіх навколо вивчити заклинання школи перетворення - йому ще й безкоштовний бал на розвиток основних характеристик за кожен рівень відповідного вміння дадуть! Щупальце, що завдає фізичний шкоди і обеззброююче ворогів, - прекрасний аргумент на користь різноманітності в партії.

Некромант нацькує на латників рій москітів (вони теж завдають фізичний шкоди, а потім ще й лікують свого господаря), Прізивателя ж створить маленького елементаля, чиї тип шкоди і здібності залежать від поверхні, на якій він з'явиться. Арсенал трюків, часто просто відсутніх в інших RPG, воістину величезний. Якщо вам і цього мало, то можна спробувати скомбінувати підручники різних навичок. Вивести «суперотравляющее мегаоблако загальної смерті», мабуть, не дадуть, але що-небудь точно вийде. Рукопашников теж не обмежують в «прокачування», та й різноманітні «стихійні» гранати з переможених ворогів випадають не просто так. У плані тактики дає стільки свободи, скільки ви зможете забрати.

Найяскравіші бої тривають довго. Нескінченні сполохи, вибухи, дощ, град, демони, поганять калюжі і полум'я, благословення, що знімають цю порчу ... Таке буйство фарб, таку високу ціну помилки зараз рідко зустрінеш. Як і в першій, заслуговує оплесків вже хоча б за вражаючу реалізацію ефектних і глибоких покрокових боїв в фентезійному антуражі.

Страшна таємниця порожньої кімнати

Незважаючи на деяку прямолінійність, постійно пропонує поламати голову над заковика абсолютно несподіваного характеру. Дилеми виникають постійно: ким грати, яких супутників вибрати, погладити бродячого пса або штовхнути чоботом, на чий бік стати, кому вірити, віддати перевагу чи слабку рукавичку з «вшитим» заклинанням телепортації нової стрелонепробіваемой рукавиці без будь-яких чарівних фокусів всередині ... Найскладніше - утриматися від непотрібного вбивства, за яке напевно нагородять досвідом! Тут навіть над обіцянками, даними кінченим покидькам, інший раз задумаєшся. , Правда, частенько залишала мої грішки без уваги, через що у мене склалося враження, що не так уже й уважно стежить за п (р) оступкамі. Проте, без періодичних відсилань до подій давно минулих годин пригода не обійшлося.

Найпоширеніша проблема знайома ще по: ну, прийшов я куди послали (добре, якщо взагалі послали), а далі що? «Пазли» як і раніше представлені всіма категоріями задачок від «натисніть ось на цю велику кнопку» до «а тепер здогадайтеся, що ми для вас придумали». В останньому випадку, безглуздо простоявши півгодини в маленькій «порожній» кімнаті, де явно щось повинно бути, оскільки в суміжному приміщенні за масивними дверима навалено гори золота, я уявляв собі променисто усміхненого Свена ВІНК, Який знову обвів навколо пальця зарозумілого гравця. Не біда. У Рівеллон зразка 2017 роки мені вдалося розкрити безліч таємниць, проте якісь секрети він все одно приховав. Що ж ... Тим більше задоволення було від того, з чим все-таки вдалося розібратися.

Неможливість відразу досліджувати світ на 100% (адже як мінімум 2 з 6 стартових персонажів зі своїми скелетами в шафах будуть зайвими на вашому святі життя) хороша не тільки тому, що дає стимул знову пройти. Вона породжує бажання як слід вивчити кожен камінь, кущ, кишеню і книжкову полицю в пошуках підказок і одкровень. Відчуття, що цей світ правдоподібний - одне з найважливіших достоїнств, яке в сіквелі стало ще вагомішим завдяки безмежної свободи в прийнятті рішень і тісного переплетення доль NPC. Ще не рівень, та й масштаби скромніше, але вже близько.

Гра не водить нас за ручку і не малює пунктиром оптимальну доріжку до скарбів, зате при наймі персонажа вона запитує, якого класу підопічний нам потрібен. Одвічна проблема багатьох RPG - «людина цікава, але навіщо мені в загоні третій паладин» - усунена легко і витончено. Більш того, майже в будь-який момент можна прибігти до чарівного дзеркала на вашому особистому кораблі і перерозподілити бали характеристик, навичок і т. П. З одного боку, це узаконене «читерство». З іншого - сам я коригував параметри лише одного разу і дуже радий, що така можливість взагалі була.

Розробники неабияк облагородили інтерфейс: коли потрібна важлива дрібничка, ключ або грошова сума, соратники автоматично передають їх активному персонажу, всі чотири речового мішка відкриваються на одному екрані, придивлятися до нової одягу зручно, даремний непотріб легко позначається як товар на продаж ... Від завалів в рюкзаках все це не рятує, хоча чого ще очікувати від гри, в якій можна вкрасти більшість активних об'єктів і потім більша частина їх комбінувати? Насправді, невиліковних хвороб у немає. Технічна частина гідна: у мене стався всього один «виліт» вже на фінальних титрах. Вистачає помилок іншого роду, періодично ставлять в тупик. Скажімо, журнал завдань. Доручення виконано, але не зазначено виконаним. Або відзначено, але висить серед активних. Або я досяг важливого етапу його виконання, а NPC чомусь ніяк на це не реагує. Або запис в щоденнику не відповідає дійсності. Подібне буває відносно часто і псує непроходження, а настрій.

Divinity: Original Sin II не просто в черговий раз довела талант Larian Studios, Зібравши відмінну пресу і величезна кількість нових фанатів, а й стала найважливішою грою на PC в минулому році. Тепер же класична RPG доступна на PS4 і Xbox One.

Знайомство з проектом починається зі створення головного героя - і вже на цьому етапі гравців чекає перше нововведення. Розробники розширили настройку персонажів і тепер ви можете вибирати расу. Доступні людина, ельф, ящір і гном. Більш того, кожен з них може бути нежиттю.

Раса впливає на ставлення до персонажу, дає додаткові вміння і відкриває спеціальні рядки в діалогах. Представникам однієї раси простіше знайти спільну мову, а різні байки і міфи, пов'язані з походженням героя, можуть служити додатковим страхітливим чинником для NPC. Наприклад, граючи за ельфа, представники інших рас вважатимуть його людожером: таким чином можна залякувати співрозмовників в діалогах. З іншого боку, ельфам іноді доводиться переконувати панікуючих громадян в тому, що ці міфи сильно перебільшені, і вас не варто боятися.

Крім цього, Larian дали можливість грати за готового героя з прописаною передісторією, проте в даному випадку не може бути вибраний деякі додаткові атрибути. Важливо відзначити, що ці персонажі також зустрічаються при проходженні гри і можуть стати союзниками головного героя.

Історія розповідає про події, які сталися зі світом через 1000 років після першої частини гри. Виплодок Порожнечі збирається знищити світ, а боги ніяк не можуть цьому перешкодити. Імператор Олександр разом зі Священним Орденом, члени якого перетворилися в жорстоких інквізиторів, відловлюють всіх тих, хто хоч трохи схожий на мага. Нещасних відправляють в спеціальну в'язницю на острові "Радість". Власне, головний герой є одним з цих репресованих.

Перший квест має на увазі втечу з фортеці-в'язниці. Це глобальна місія на всю голову, і в міру її виконання будуть з'являтися інші пов'язані між собою доручення. влаштована таким чином, що виконуючи ту чи іншу дію, ви відкриваєте одні можливості, але закриваєте інші. Гра дає широкий вибір варіантів для досягнення мети. У підході до вирішення різних завдань вона дуже схожа на культову Fallout 2 та інші правильні RPG. Практично кожну місію можна виконати як грубою силою, так і більш витонченими методами, вдаючись до механікам скритності або переконання.

Глобальна сюжетна лінія розвивається за рахунок різних квестів - як основних, так і другорядних. історії в Original Sin II дуже цікаві, і деякі завдання в підсумку можуть виявитися пов'язані між собою, а якісь дрібні доручення нерідко обертаються великими пригодами з масштабними битвами.

Крім епічності і гумору, в сюжеті зустрічаються зворушливі сцени і душевні розмови. Світ гри захоплює своєю опрацюванням. Тут цікаво стежити не тільки за глобальними подіями, але і за історіями абсолютно звичайних людей і навіть тварин. Квести від однопартійців спочатку здаються шаблонними і простими, однак на ділі виявляються цікавими новелами, які вдало переплетені з іншими завданнями і в міру проходження розкривають героїв і їх мотиви. Уже через кілька таких місій починаєш переживати за персонажа і намагаєшся виконувати ці доручення якомога швидше.

Система діалогів - одна з ключових в грі. Часто в процесі розмови можна спробувати переконати співрозмовника в своїй правоті. У переліку умінь героя передбачений відповідний навик, і чим краще він прокачаний, тим простіше вирішувати питання мирно. Однак на розмову може вплинути і маса інших параметрів персонажа, включаючи репутацію, расу і стать, а також ряд інших характеристик, на кшталт прокачування сили або пам'яті. Залежно від прийнятих рішень, персонаж може отримати додаткові теги, які як перкі з все тією ж Fallout. Наприклад, якщо весь час заступатися за інших, то рано чи пізно персонаж отримає тег "Героя", а навколишні будуть реагувати на нього відповідним чином, відкриваючи нові репліки в діалогах.

Деякі питання головний герой буде обговорювати зі своїми супутниками. Однак міні-гру, в якій можна було переконати в чомусь соратника, прибрали. В Original Sin II однопартійці будуть дотримуватися саме тих поглядів, які у них прописані в профілі. Незважаючи на те, що характер персонажів залишається одним і тим же протягом всієї гри, їх ставлення до головного героя змінюється в міру виконання особистих квестів.

Навіщо виходити з дому, коли можна стати Божественним, сидячи за комп'ютером?

Ігроманія https: //www.сайт/ https: //www.сайт/

Що ж, ми нарешті пройшли сюжетну кампанію. Як і обіцяли в перші враження , Викочуємо повноцінну рецензію на Divinity: Original Sin 2. Навіть зараз, після фінальних титрів, нам складно повірити, що все це було не сном.

плани Larian на сиквел свого несподіваного хіта, Divinity: Original Sin, Були без малого утопічними. Нові раси і можливості, озвучка, пророблений світ, кілька ігрових режимів - і все це повинно було як мінімум не поступатися за якістю першої частини. А як максимум - перевершувати її.

Армія фанатів довірилася Larian і повністю профінансувала гру на Kickstarter всього за дванадцять годин при початкової мети в півмільйона доларів. За місяць же користувачі зібрали більше двох мільйонів, розблокувавши усе додаткові цілі кампанії. Але аж надто масштабним здавався проект. Ми до останнього сумнівалися: ну не може все бути настільки добре, не буває такого. Щось має піти не так.

Трейлер про особливості геймплея

Обрій подій

Перша Original Sin досі підкуповує неймовірною свободою дій. Вона була чимось більшим, ніж просто тактика в дусі класичних ролёвок. І в бою, і в розмові завжди було кілька способів вийти з положення. У хід йшли і банальне переконання, і стихійні ефекти, і неочевидні хитрості. Наприклад, можна було побудувати навколо боса «будиночок» з вибухонебезпечних бочок і підірвати гада до того, як він вирішить, з яким соусом нас зжерти.

Любителі настільних рольових ігор теж знайшли тут щось знайоме: то забуте почуття, коли ви з грою дієте за одними і тими ж правилами. Дозволено все, що не заборонено, і ніхто не заважає порушувати місцеві заборони, якщо підвернулася можливість. Далеко не завжди це просто, але в цьому і полягала принадність Original Sin - вона запрошувала вивчати принципи, за якими працює.

Судячи з усього, Larian оцінили, наскільки аудиторії сподобалася «настільна» свобода. Тому Original Sin 2 не просто нагадує НРИ - вона повністю спроектована як настолко. Ні, кидати віртуальні кубики і кожні пару хвилин щось вишукувати в списку заклинань не доведеться. Мова про філософію розробки і принципах, на яких будуються настільні ролёвкі.

Біля витоків фентезі

Хороша кампанія в тій же D & D починається з грамотного сюжету. За іронією долі, саме сюжет став найслабшою частиною попередньої гри. Він забезпечував привід для пригод, але був геть нецікавим. Іноді в ньому з'являлися яскраві персонажі, на зразок мага Арху, але вони не робили цей апофеоз фентезійних штампів краще.

Друга частина теж черпала натхнення в безлічі джерел, від Мартіна і Толкіна до все тих же Джордана і Пратчетта. Але ось літературні тексти вже не схожі на комерційний продукт. Тепер їх нібито писала команда сценаристів, а один ігровий майстер. І не щоб продати гру, з опорою на статистику і фокус-групи, а щоб було цікаво - і йому, і гравцям.

Світ Рівеллон майже нічим не обмежений. Нас чекають міріади ситуацій: непростих, кумедних, похмурих і просто незвичайних. Тон розповіді теж постійно змінюється. В один момент ми (без жартів) намагаємося допомогти черепасі завоювати серце верткого щур, а відразу після цього розмірковуємо про геноцид, падінні моралі, нігілізм і долі. При цьому обидві події прописані однаково добре. Larian настільки вміло грають з тоном розповіді, що переходи і зміни настрою не викликають ніякого відторгнення.

А ще D: OS 2 елегантно обходить один з найбільш обридлих штампів фентезі - поділ світу на чорне і біле. Спочатку все гранично ясно: є очевидні «лиходії» і «герої», ми і вони. Але чим глибше ми занурюємося в павутину інтриг, тим ясніше бачимо, що правих в цій історії немає взагалі. Тільки винуваті.

У сюжеті замішано безліч персонажів, фракцій і історичних подій. Але їх кількість не втомлює, а тільки розпалює цікавість. Імена та місця запам'ятовуються, повороти сюжету справді здатні здивувати. А з крупинок інформації складається чіткий слід, і ми йдемо по ньому добровільно. Чи не тому, що немає вибору, і не від настирливої \u200b\u200bекспозиції, а тому що історія правда інтригує.

Сценаристи серйозно опрацювали передісторію - і не для галочки, а щоб все таємне стало явним. Щоб гравець жваво зацікавився сюжетної підґрунтям. Знімаємо капелюха - в нашому випадку їм вдалося. Але в силу об'ємні сценарію крихітні прорахунки іноді зустрічаються. Гра зрідка забуває наш підлогу або расу, не знає, що у нас вже є та чи інша інформація ... Ці дрібниці розробники потихеньку виправляють патчами.

Ми зовсім не очікували, що сюжет D: OS 2 буде такий хороший. До того ж всі персонажі знайшли голоси. Озвучка очевидно бюджетна, але по-доброму дивує: актори звучать дуже жваво - ймовірно, тому що їм дозволили по-своєму інтерпретувати своїх персонажів. Окреме спасибі за появу Оповідача - його присутність підсилює атмосферу настільних посиденьок. А голосом і інтонаціями він нітрохи не поступається тому ж Логану Каннінгему, який грає цю роль в проектах Supergiant Games.

Наші напарники теж змінилися, і в кращу сторону. З кожним з них є про що поговорити, а їх особисті історії безпосередньо пов'язані з основним сюжетом. Тепер вони не просто доважок до головного героя, лицаря в сяючих обладунках. Вони стали незалежними особистостями. Побічні завдання братів по зброї не тільки розкривають їхні характери, але і перегукуються з долею Рівеллон - і часом досить несподіваним чином.

Що посієш те й пожнеш

Сама суперечлива риса настільних ролёвок в тому, що вони вимагають від гравця гігантських інвестицій. Час, увагу, сили, гроші. Всіма цими дорогими будь-якій дорослій людині речами ми жертвуємо заради захоплюючого проведення часу.

Смішно, але при непомірних розмірах і тоннах контенту Divinity: Original Sin 2 поважає час гравця. Вона розуміє, що сили, вкладені в проходження, повинні окупатися і приносити дивіденди у вигляді задоволення. Вона зводить в статус кредо просту істину: «Ніхто не хоче витрачати дорогоцінний час на нудну дурницю».

Перш за все, в грі немає прохідного контенту. Квестів, які додали «щоб було». Будь-яка, навіть сама незначна ситуація так чи інакше нагородить за увагу до себе. Цінним лутом, грошима, інформацією, забавним діалогом або такою, що запам'ятовується сценою. Все, що завгодно, тільки щоб не викликати у вас відчуття даремно витрачених сил.

Ще два трюку гра використовує, щоб знизити час простою, коли незрозуміло, куди рухатися далі. По-перше, цікаві можливості і завдання розкидані мало не всюди - за пригодами далеко ходити не доведеться. По-друге, вороги в D: OS 2 як і раніше не відроджуються. Значить, і досвід нафарміть не вийде.

гравцям доведетьсяшукати проблем на свою голову, якщо вони хочуть стати сильніше. Це трохи жорстоко, але майже всі квести того варті.

Шляхи геройства несповідимі

Головним успіхом першої Original Sin був інтерактивний світ, і він нікуди не подівся. Свобода дій тільки зросла, і D: OS 2 намагається враховувати всі можливі варіанти подій. Все, у чого є смужка здоров'я, може померти. Усе. І гра про це пам'ятає.

Добути потрібну інформацію ми можемо безліччю способів. Говорити з людьми. Розпитувати тварин, якщо у нас є відповідний навик (і розмови з ними радують навіть більше, ніж в першій частині). Ритися в скринях. Читати записки. Говорити з примарами ... в тому числі примарами тварин.

Персонажі різних рас можуть по-різному вирішувати одні й ті ж проблеми. Фізіологія тут теж реалізована не просто так: унікальні расові властивості відіграють роль і в бою, і в соціальних взаємодіях. Скажімо, ящери можуть розкопувати тайники без лопат, а ельфи пожирають чужі останки і таким чином отримують важливу (і не дуже) інформацію з пам'яті померлих.

Головоломки теж радують різноманітністю: найчастіше задля вирішення доводиться придивлятися навіть до деталей інтер'єру.

Larian створили світ, в якому навіть пірамідки з ящиків будувати не нудно. Правда, іноді розробники заходять занадто далеко: деякі пазли або ключові дії для квестів можуть бути дивно неочевидними. Особливо в останній третині гри.

А через деталізації світу трохи страждає темп оповіді. Тут дуже багато дрібниць, які не хочеться пропускати, а сюжет, навпаки, часто квапить події в ім'я ефектної розв'язки. І якщо перехід з форту Радість в Дріфтвуд проходить безболісно, \u200b\u200bто відбування на Безіменний острів, а потім і в Аркс здаються вже не такими бездоганними. Можливо, Larian спробували застосувати до гравців шокову «терапію». Але конкретно нас цей хід не зачепив.

Ще один нюанс: у багатьох ситуаціях D: OS 2 покладається на метагеймінг. У настолко це означає, що гравець вирішує проблему за допомогою власних знань, отриманих поза гри, а не думок або знань його персонажа. При належному старанні добру третину квестів D: OS 2 можна «зламати», просто обійшовши задуманий розробниками шлях за допомогою якого-небудь трюку. Найчастіше - телепортації або маскування. У такої вседозволеності, безумовно, є свій шарм, і Larian самі закликають експлуатувати подібні лазівки. Але нам здається, що не кожному Рольовики сподобається такий підхід.

Постійного відіграшу не виходить. Ми то занурюємося в роль, то відходимо від неї в припадку зубодробительного манчкінізма.

До речі, в бою вам стане в нагоді не грамотний відіграш персонажа, а саме знання бойової системи. Без цього ніякої Божественності не досягнути.

Кидайте ініціативу!

Покрокова тактика з першої частини в D: OS 2 майже не змінилася. Сутички як і раніше складні, вимагають гарної підготовки і грамотних рішень. Рольовий движок працює за тими ж принципами, але став трохи більш охайним.

Прокачування характеристик і навичок тепер приносить помітні і зрозумілі бонуси, а не абстрактні окуляри в генераторі випадкових чисел. Прокачуємо силу - болючіше б'ємо важкою зброєю. Спритність - краще стріляємо і орудуем кинджалами. Школи навичок теж отримали бонуси, так що тепер їх потрібно розвивати не тільки для того, щоб навчитися певним заклинанням. Гідрософістіка підвищує ефективність лікування, військова справа - весь фізичний шкоди, а некромантия дає «вроджений» вампіризм.

Про нові школи ми вже розповідали в «Перші враження» . Некромантія, як випливає з назви, привертає до нестями принадами на зразок безсмертя і кривавих дощів. Заклик дозволяє створювати, прокачувати і контролювати корисних в бою істот, а поліморф - фізично перебудовувати себе, товаришів і ворогів заради переваги в бою. Перетворити ворога в курку може виявитися куди приємніше, ніж можна собі уявити.

До того ж стихійних і статусних ефектів в сіквелі стало в кілька разів більше. Як і умінь, які їх викликають, - спробуйте на дозвіллі об'єднати дві порожні книги навичок з різних шкіл. Наче цього мало, майже все навколо можна благословити або проклясти, що кардинально змінює базові властивості обробленої поверхні.

Скажімо, прóклятое масло отримує чудове властивість вибухати без всякої на те причини. «Проклята кров» звучить брутально, виглядає огидно, а ефект надає взагалі мерзенний. Тільки не захоплюйтеся: движок з надривом витримує велику кількість впливів. Тримайте себе в руках, якщо не хочете «звалити» FPS до 20-22 кадрів.

Але не варто смакувати феєрверки з спецефектів і по дюжині статусів на одному ворога. У бойовій системі з'явилося нововведення, про яке можна сказати багато хорошого і ще більше поганого.

Проби і помилки

Відтепер у всіх персонажів є фізична і магічна броня. Механіка була в серії і раніше, але в Original Sin 2 броня - це фактично додаткова смужка здоров'я. Кожен предмет одягу так чи інакше впливає на неї. Вона зменшується, коли персонаж отримує шкоди відповідного типу, незалежно від специфіки. І поки броня не скінчиться, цей тип шкоди не завдаватиме шкоди здоров'ю супротивника.

Звучить не так вже й погано, але є одне «але»: броня повністю захищає від статусних ефектів. Забудьте про перманентне оглушення і ланцюжки контролюючих заклинань. Поки на ворога магічна броня, всі ваші викрутаси пропадуть марно.

З одного боку, це додає нову змінну в тактику боїв. Тут не просто важливо мати всі потрібні здібності - ще важливіше використовувати їх в потрібний момент. Берегти козирі до останнього або починати битву з найпотужніших прийомів і чекати, поки вони не відновляться? Оцінювати шанси доведеться під зовсім іншим кутом. З іншого боку, броня шкодить тій самій варіативності сутичок, яку ми так цінували раніше. Весь ваш контроль натовпу, гра зі стихіями і винахідливість зійдуть нанівець, якщо на ворога є броня. Статуси ніби як повинні вносити різноманітність в процес ... Але про них забуваєш, коли велика частина бою йде на те, щоб збити з противника захист.

Через цю ж механіки страждає і різноманітність білдів. Ви як і раніше можете будувати красиві гібриди магічних і фізичних умінь, але відтепер це просто невигідно. Адже якщо маг і боєць битимуться з одним ворогом, то захищатися він буде двома різними смужками здоров'я. Раніше маги були машинами смерті, але тепер заклинання довго перезаряджається, а до ефектів справа доходить тільки до кінця бою. На перший план виходять воїни і розбійники - їх клинки дошкуляють більше блискавок.

Баланс рівнів складності теж трохи лихоманить. Як і раніше, якщо прийти кудись на рівень раніше, ніж треба, бос розкачати нас катком. На рівень пізніше - битва стане до нудного легкої. У сюжетної кампанії є кілька потенційних розвилок, але до кожної «прив'язаний» свій рівень. Зрозуміло, ви можете навідатися куди і коли хочете. Але вороги точно так само можуть показати вам, як сильно ви помилилися в цьому рішенні.