Герої 6 сила проходження. Heroes VI: Загальна тактика та стратегія гри. Практичні заняття алхімією

Розробник: Black Hole Entertainment

Видавець: Ubisoft

Видавець у Росії: Buka Entertainment

Дата виходу: 13.10.2011

Гра вийде на:

Жанр: покрокова стратегія

Режими:

синглплеєр, мультиплеєр

Рейтинг: PEGI: 12+

Сюжет

Події гри розгортаються за чотири сотні років до подій кампанії Heroes of Might and Magic V у світі Асхан. Головними героями кампаній будуть діти герцога Слави з роду Грифона, котрі борються проти генерала Архангелів, який мав намір повернути собі владу над Асханом, а також проти вторгнення демонів. П'ять кампаній будуть доступні відразу, і їх можна буде проходити в будь-якому порядку.

Фракції

Орден Порядку


Відомі також як:Лицарі Світла.

Коротко:Феодальна Священна Імперія, що охороняється середньовічними лицарями та священиками, має доступ до Світлої Магії та елітних військ Ангелів.

Джерела натхнення:Середньовічна Західна Європа (загальна атмосфера та дизайн), Римська Імперія (військова організація та ”Pax Romana” концепція, тобто світ усередині імперії побудований за образом Римської Імперії), Тамплієри (уособлення релігійної місії), Вікторіанська Англія (суворий класовий поділ)

Кольори:блакитно-блакитний, білий, золотий.

Символіка: the ”solar cross”, сонце, сокіл, меч.

Шановні божества:Ельрат, Дракон Свєта та його перші слуги – Ангели.

Основи світогляду:
Закон і Порядок вище за Добру і Справедливість.

Країна/королівство:Свята Імперія.

Столиця: Falcon's Reach

Соціальна організація:Системою правління Священної Імперії є феодальна теократія. Теоретично Імператор має абсолютну владу, але насправді територія імперії розділена на 6 герцогств, десятки дрібніших володінь, по крайнього заходу, 9 про «незалежних держав» тощо, отже Імператору доводиться витрачати багато часу управління своїм численним дворянством. Часто деякі підконтрольні території організують бунти та повстання, втім, це рідко закінчується серйозним кровопролиттям.
Теократична система правління має різні передумови, але головною з них є присутність Ангелів, обраних дітей Ельрата. Хоча багато хто з них загинув у давніх війнах, їхня енергія та харизма налаштувала людей, які жили на їх споконвічних територіях відмовитися від поклоніння Сілату, Дракону Повітря, на користь Ельрата. Ангелів можна рідко зустріти у Священній Імперії, але вони відіграли велику роль у її історії та культурі.

Архітектура:*буде пізніше*

Магія:Орден порядку виключно покладається на Магію Світла, "священну" магію Ельрата та його ідеали Правди, Справедливості та Непорочності.

Стратегія Ордену Порядку:
"Ні кроку назад"
Війська Ордену Порядку чудово почуваються в обороні і відомі тим, що змушують своїх ворогів боротися на тій території, яку вважають більш вигідною.
Генерали Ордену Порядку орієнтуються на тривалі оборонні сутички, по можливості знижуючи шкоду, що завдається противником.
Герой Ордену Порядку та спеціальні вміння істот діють на ослаблення, поглинання та перенаправлення ворожих атак з метою зменшення шкоди, що наноситься.

Сильні сторони:масові позитивні заклинання (Mass buffs) і лікуючі здібності, тимчасовий і повний імунітет до завданої шкоди (расова здатність), живучість юнітів, висока мораль і висока утрата у відповідь.

Слабкі сторони:дистанційний бій, відносно низькі збитки.

Расова здатність: Guardian Angel - доброзичливий загін стає невразливим для фізичної шкоди та різних негативних ефектів.

Найкращими зброями Ордену Порядку є лікування та захист, так що удар необхідно фокусувати на найбільш небезпечних у плані завданих ворожих загонах, щоб досягти того моменту, коли ворог може бути ”outhealed” (точно не впевнений, але схоже йдеться про той момент, коли відновлення хітпоінтів своїх військ почне перевершувати шкоди, що завдаються ворогом).
Ворожі істоти, здатні знешкодити або завдати великої шкоди військам підтримки Ордену Порядку, також повинні бути одними з пріоритетних цілей.

Канонічний герой Ордену Порядку:Паладін (Герой Меча)
Лицарі Імперії, чия віра в Ельрата не поступається такою у Священиків Світу. В обмін на їхню відданість, вони отримують можливість привносити до своїх, орієнтованих на ближній бій здібності, «Чудеса» (”Miracles”), тим самим копіюючи могутність, яку надає Світла Магія.

Інферно

”We will burn the world to ash and dance upon its ruins!”
«Ми спалимо весь світ вщент і станцюємо на його руїнах!»

Також відомі як:Демони, Лорди Хаосу.

Коротко:Демони є уособленням Хаосу. Єдиною цінністю вони вважають особисту свободу і незалежність і не відчувають потреби виправдовувати свої дії. Вони вбивають, бо можуть чи хочуть цього.
Тому вони й розглядаються як «злі» та небезпечні, тому інші фракції Асхана вважають за краще, щоб ті перебували в ув'язненні у своєму королівстві, Шіо, створеному Сар-Іламом.
Однак і серед цих націй знаходяться особи, спокушені ідеєю про Свободу Волі, і врешті-решт стають демонопоклонниками.

Джерела натхнення:Грецькі менади/Вакханки (супутниці та шанувальниці Діоніса), Рим за часів свого занепаду (Нерон, Калігула (він же Гай Юлій Цезар), Геліогабал тощо), карфагенські та ацтекські жерці та священики.

Кольори:чорний та червоний.

Символіка:Уроборос (змія, що поїдає власний хвіст), Унікурсальна гексаграма, Спіраль Хаос.

Шановні божества:творець всіх демонів – Ургаш, Перворідний Дракон Хаосу.

Основи світогляду:"Правда в силі". Здатність здійснити злочин є достатнім обґрунтуванням, щоб його вчинити. Захоплюй, грабуй і вбивай слабких – чи ні, як забажаєш – не відмовляй собі в самих егоїстичних бажаннях, спокушай дурнів, які не розуміють справжнього значення «свободи». Сильні правлять слабкими.

Країна/королівство:Шио, Вогняна В'язниця.

Столиця:Ур-Хекал, «Брама палаючого Серця».

Соціальна організація:
Суспільство демонів організовано за принципами абсолютної монархії. Виконуються всі накази кожного із шести Повелителів Демонів. Навіть найменші прояви незгоди або непокори караються швидко і суворо. Їхні піддані організовані в грубу і засновану на силі ієрархію, сильніший наказує слабким. Найбільш могутні демони називають себе Лордами і надають собі деяку територію в пеклі, як власність. Найсильніші з них тримають цілі міста та інші місця при дворі свого Хазяїна та ревно їх захищають.

Магія:Демонічна магія покликана з неприборканого хаосу та руйнівна за своєю природою. В цілому, демони демонструють неперевершену здатність використовувати найбільш негативні сторони всіх видів магії (безпосередня шкода, шкода з часом, прокляття).
Більшість їх заклинань практично є спотвореними версіями традиційних стихійних заклинань.

Стратегія Інферно:«Поділяй, закликай і захоплюй»
Закликайте якнайбільше додаткових військ, тим часом поширюючи хаос і вогонь у лавах супротивника, і після чого наказуйте своїм ударним загонам прикінчити ворога.
Генерали Інферно орієнтуються на швидкі та небезпечні атаки, високі наступальні здібності своїх військ, а також на знищення ворожої підтримки та зрив його тактичних задумів, виклик підкріплень.

Сильні сторони:неперевершений потенціал атакуючих заклинань, висока рухливість, війська ближнього бою живучи і смертоносні, здатність контролювати Хаос (Доля/Удача, Простір та Час) для своїх потреб.

Слабкі сторони:немає можливостей на підтримку власних військ, низький бойовий дух.

Расова здатність:Відкриття Врат - війська Інферно можуть закликати тимчасові підкріплення на полі бою.

Вся нація Демонів є однією великою армією. Кожен живе для того, щоб нишпорити в пошуках видобутку і знищувати, кожен має виняткові здібності сіяти хаос і руйнування. Об'єднані разом у дисципліноване військо, Демони практично не зупиняються.
На щастя для ворогів, дисциплінувати демонів куди складніше, ніж здається, і дрібні демони часто потребують контролю з боку великих господарів, що добре орудують хлистом.
І навіть лякаюча присутність легіонів демонів на полі бою - це ще не все, демони будуть вдаватися до різних хитрощів, таким як руйнівні майданні заклинання, контроль розуму, зміна форми, прокляття і т.д.
І лише тоді, коли оборона противника буде як слід оброблена, демони почнуть наступати. Якщо в рядах демонів панує дисципліна, вони зазвичай блискавично пронизують все, що знаходиться на їхньому шляху. Інакше вони перетворюються на неорганізований, спраглий наживи натовп.
У Демонів є також інші переваги над своїми ворогами:
Будучи здатними змінювати просторово-часовий континуум, можуть телепортуватися на полі бою.
Також здатність «Відкриття Врат» дозволяє їм викликати підкріплення прямо з Шіо.
Зброї демонів покриті шипами, зубцями і гаками, все для того, щоб завдати максимальної шкоди, викликати жахливий біль і зробити лікування будь-якої рани гранично складним.
Хаотичні за природою, Демони мають дикий характер і непередбачувану манеру ведення бою.
Їхні непередбачувані і вражаючі великі площі здібності примітні і тим, що можуть впливати на їхні власні війська, так що їхня мета на полі бою часто полягає в тому, щоб суперник просто страждав більше, ніж вони самі.
Зазвичай краще пожертвувати покликаними військами, ніж регулярними, так що пасивна спочатку гра може виявитися корисною і триває, принаймні, доки командир не вирішить, що покликано достатньо військ, щоб нацькувати їх на ворога.

Канонічний Герой Інферно:Лицар Ада (Герой Меча)
Цей статус набувають демонопоклонники, які чудово проявили себе у служінні своєму господарю.
Лицарі Ада - не справжні демони, але Люди (Ельфи, Гноми ...), які отримали «благословення» Ургаша і «змінені» Магією Хаосу.
Їхні порочні тіла тепер заховані в броні, здатній до відчуттів, і зняти її вже неможливо. Вони очолюють легіони Демонів на землях Асхана.
На відміну від справжніх демонів, вони також не прив'язані до Шіо і можуть вільно залишати його, що робить їх прекрасними агентами Володаря на території Асхана.
Лицарі Ада є великими майстрами Магії Хаосу власними силами, але витриманий ними ритуал дарує їм різні «хаотичні» здібності.

Некрополіс

”Life is change, chaos, filth and suffering. Death is peace, order, everlasting beauty.”
«Життя – це зміни, хаос, розпуста та страждання. Смерть – це світ, порядок та нескінченна краса».

Також відомі як:Некроманти, Живі мерці.

Коротко:Некроманти утворилися як дрібна секта Магів та розвинулися у могутню націю. Вони поклоняються Асхе у вигляді павука, найбільш похмурому її образі. При цьому Некроманти по-своєму його інтерпретують, надаючи особливого значення смерті і звеличують державу неживих, якій усі Некроманти належать. Вони вивчають магію смерті, що дозволяє їм жити вічно, при цьому на своєму шляху до безсмертя вони також вивчають способи контролю над душами померлих людей (ghosts aka примари) та способи підняття мертвих з їхніх могил (skeletons aka скелети).

Джерела натхнення:Стародавній Єгипет (Книга Мертвих), Буддизм (аскетизм і неприйняття світу плоті та крові, як ілюзорного та швидкоплинного), всілякі секти (фанатизм, культ вождя, прагнення до порядку, свободи від усіх загальноприйнятих моральних підвалин).

Кольори:чорний, білий, флуоресцентний (отруйний) зелений.

Символіка:Павук Смерті, Число 8: вертикально розташоване (Асха - володарка Часу - пісочний годинник) або горизонтально (Асха - володарка Простору - нескінченність).

Шановні божества:Некроманти поклоняються Асхе, Первородному Дракону Порядку в її перекрученому «мертвому» образі.

Основи світогляду:«Обійняти порожнечу. Просвітництво може бути знайдено лише після звільнення з плоті. Час - наш союзник, для всього, що живе і коли-небудь загине ... » Нездорова чарівність смертю і фанатична прихильність до всіх причин смерті.

Країна/королівство:Срібні міста.

Столиця:відсутня під час подій Heroes VI.

Соціальна організація:
Некроманти – виняткові аскети. Плітські задоволення викликають у них несхвалення, як і будь-які види розваг та святкувань. Містяни вважають за краще говорити тихо або навіть пошепки, ніхто нікуди не поспішає і вулиці не сильно відрізняються в денний і нічний час. Ті, хто мають якісь доручення, спокійно їх виконують і потім йдуть додому, де головним чином знаходяться бездітні соціальні угруповання, які називаються «родинами», оскільки кращого терміну так ніхто й не вигадав. Некроманти відзначають свої дні народження в ізоляції та каятті. Твір потомства зазвичай не схвалюється, оскільки вважається відволіканням більш піднесених занять.

Магія:Лорди Смерті спеціалізуються на руйнівних напрямках Магії з особливою пристрастю до Перворідної Магії Порядку (відкритої Сар-Іламом, Сьомим Драконом) та стихійних сфер (?) Темряви та Землі.
Вони також створили власну гілку магії, яку прозвали Некромантією.
Більшість їх заклинань полягає у руйнуванні, ослабленні тіла та управлінні духом.

Стратегія Некрополісу:«Мертвий ворог – добрий союзник».
Генерали Некрополіса намагаються вигравати час, тим часом послаблюючи ворожу армію і піднімаючи занепалі війська з мертвих, створюючи тим самим непереборну армію.
У цьому відношенні вони можуть покладатися на кілька здібностей, що забезпечують тривалі масові прокляття і «втрату з часом» (маються на увазі заклинання на кшталт «Чуми»), скасування лікування ворожих військ та воскресіння загиблих військ.

Сильні сторони:масові прокляття і «втрата з часом», цільове скасування лікування та воскресіння (мова, схоже, йде саме про заклинання «воскресіння, а не про расову здатність некромантів, пов'язану з підняттям мертвих), живучі війська, завжди нейтральна мораль.

Слабкі сторони:низька рухливість, невисокі втрати, обмежені змогу підтримки своїх військ.

Расова здатність:Некромантія - будь-яка жива істота або живий мрець, що полем на полі бою, «живить» особливу шкалу. Гравець може використовувати її збільшення чисельності одного зі своїх загонів. Деякий відсоток піднятих у бою істот залишається і після битви.
Некроманти, як і Маги, рідко зустрічаються безпосередньо на фронті. Вони вважають за краще залишатися в тилу як командний склад або загони підтримки.
Армії Некрополіса є численними ордами живих мерців, абсолютно покірних, несприйнятливих до страху і болю, що наступають одна хвиля за іншою.
Однак, живі мерці зазвичай повільні і неповороткі, але своїм числом змушують ворога буквально потонути в тілах і ряди мертвих ворогів повстають, щоб замістити їх власні полеглих війська.
Некроманти також залучають до битв примар для стрімких і точкових ударів. Багато в чому примари для Лордів Смерті є аналогами Джиннов для Магів.
Як правило, Некроманти затягують атаки на довгий годинник, чудово знаючи, що це одна з їхніх головних переваг. Зрештою, їхні війська ніколи не втомлюються.
На відміну від більшості фракцій, Некрополіс, покладаючись на його здатність «пережити» ворогів, зазвичай не фокусується на підтримці, а скоріше на нанесенні шкоди.
Вашою метою на полі битви має бути придушення ворожої здатності завдавати більше шкоди, ніж ваша армія здатна витримати.
Також, будь-яка підтримка на боці ворога, здатна знімати та скасовувати ваші прокляття, має ставати однією з первинних цілей для придушення.

Канонічний Герой Некрополіса:Некромант (Герой Магії)
Більшість високопоставлених Лордів Смерті обирають шлях Некромантів, майстрів темних прокльонів, наземних покращень (?) (earth-based enhancements), і, перш за все, орієнтуються на фундаментальний контроль над часом.



Цитадель

”We Walk our own Path, Alone”

"Ми йдемо своїм власним шляхом, на самоті"

Також відомі як:Варвари,Орки

Коротко: Чарівники експериментують з кров'ю Демонів, переливаючи її людям - рабам і засудженим злочинцям Внаслідок чого з'являються Орки.

кольори:Бурий,червоний

Віросповідання:Хоча у Орків і немає жодного бога, їх Шамани віддають належне "Матері-землі" та "Батькові Небу", яких вони зустрічають, коли йдуть у свій "Світ Снів".
Комбінуючи кров демона, людську плоть, та інші речі, чарівники Семи Міст створили жменьку "мутантів": Орків. Однокровні брати Демонів, Орки навчалися від народження стати остаточною Немезидою. Вони зрештою перемогли Демонів і повернули їх назад до їхньої в'язниці Шіо.
Як нагороду за їхні величезні акти хоробрості народи Ашена вирішили зробити їх... рабами! Під час Другого затемнення Орки отримали свою свободу і розділили себе на три окремих племені: деякі пішли на північний схід до рівнин Ранаара, інші прямували безпосередньо на південь у пустелі Сахаари, а інші припливли на південний схід через Нефритове Море, щоб влаштуватися на островах Пao.

Країна/королівство: Ранаар, також Східні Острови, зокрема Пао (архіпелаг у Нефритовому Морі)

Столиця:Taumata-Kunyak

Нещодавні події:Це було майже сторіччя, відколи Orcs зламав їхні ланцюги, на чолі з Куньяком Визволителем. Все ж таки їхня нововідкрита свобода все ще крихка, і найбільша небезпека може фактично прибути зсередини. Починаючи зі смерті Kunyak, країна Orc втратила свою єдність і тепер розділена на незліченні нечисленні племена, розсіяні на островах Pao.
Починаючи зі смерті Куньяка, країна Орків втратила свою єдність і тепер розділена на незліченні дрібні племена, розсіяні на островах Пao та ін.

Стратегія Stronghold: "Мчіться швидше, думати будете пізніше!"
Орки були створені як ударні війська, щоб боротися з Демонами, і їхня тактика відображає це. Легко броньовані і великою мірою озброєні, вони мчать прямо на ворога, розраховуючи на їх чисельність, швидкість, лютість і потужність, щоб зламати лінії протистоїть армії, не зазнаючи занадто багато втрат. Через походження, Орки є природно стійкими до чаклунства і особливо до магії, якою володіють Демони (вогонь, підпорядкування, ілюзії…).

Військова перевага:
Сильні ушкодження, висока рухливість, захищеність до магії.

Військові слабкості:
Погані здібності до підтримки тактично обмежені.

Війни

Орден Порядку

Вартові

Могутні сторожі – перша лінія оборони Священної Імперії. Це добровольці, які довели свою вірність Імператору та віру в Ельрата. Вони поклялися захищати своїх братів по зброї своїм щитом, а якщо потрібно, то й життям. Для свого особистого захисту вони покладаються виключно на віру.

Арбалетники

Існує безліч історій про те, як Ронан Сокіл, озброєний лише відвагою та честю, здобув перемогу над вождями кланів людей, які він об'єднав в Імперію, яка носить його ім'я. Але, якщо чесно, справжньою причиною перемоги були загони арбалетників. І в наші дні їх досі бояться в усіх куточках Асхана!

Жриці

Жриці Ельрата віддані служінню Дракону Світла. Вибрані за свої духовні таланти, ці жінки віддають свої життя несенню світла та тепла всім оточуючим людям.

Жриці Ельрата шановані та улюблені народом Імперії, і за часів війн вони завжди перебувають на передовій, щоб лікувати поранених.


Глорії

Володіння Ельрату у Світі Духів переповнені міріадами елементалів Світла. Деякі з них отримали від Ельрат більш високий статус. Судини волі Ельрата, послані як емісари і радники його вірним послідовникам, Глорії - сяючі створіння, спалахуючи у всій своїй пишності засліплюють ворогів. Генерали Імперії знайшли застосування цим створінням сліпучого світла.

Грифони

Грифони були створені в Епоху Легенд внаслідок випадкового магічного з'єднання левів та орлів. Тоді по Ліку Асхана текли річки крові Початкових Драконів, що залишилися після їх бою. І істоти, що спивали неприборкані річки драконової крові і магії, були назавжди змінені. По суті, це спричинило народження цих істот.

Вершники Сонця

У Священній Імперії багато лицарів, але тільки тих, кого особисто благословив Ельрат, приймають до Ордену Святого Сонця. Відомі, як Вершники Сонця, ці поборники Світлана сидять верхи на зачарованих скакунах, покликаних з обителі Ельрата. Ці скакуни здатні пройти по найтоншому променю Світла.


Серафими

Фізієски вражаючи своєю перевагою, Ангели Світла - посланці Ельрата та його ударні війська на лику Асхана. Будучи вищим і набагато прекраснішим за звичайних людей, вони й випромінюють ауру сили та сміливості. Серафими ж нижче за ангелів і більше схожі на людей. Вони виникли після створення Імперії Сокола. Їхнє справжнє походження приховано таємницею, але їхня віра в Ельрата абсолютна. У битві вони використовують мечі Правосуддя та Милосердя.

Інферно

Маньякі



Маньякі - вища Ур-Вормоха, Повелителя Безумства. Ці демони - духи неврівноваженої, скаженої та непередбачуваної природи Хаосу.
Справжні нащадки свого творця, Маньякі чудово поширюють паніку та страх. Маньяки пронизливо верещать від болю коли атакують, і сміються коли їх ранять.

Суккуби

Деякі з дітей Асхі (Люди, Ельфи, Гноми тощо) віддалися служінню Ургашу та лордам пекла, і воскресли після смерті як Інкубов (чоловіки) та Суккубов (жінки).

Як реінкарнації могутніх демонопоклонників, вони мають відносно високий і вкрай специфічний ранг в ієрархії демонів. Однак багато хто думає, що вони мають необхідні розум, відданість і силу, щоб досягти бажаного статусу, але насправді багато хто закінчує життя, як інкубі/суккубі* (слуги, раби тощо).

Їхнє «смертне» походження робить їх прекрасними шпигунами, шпигунами та дипломатами. Для виконання цих завдань вони знаходять здатністю створювати ілюзії, зачаровувати і змінювати форму, виглядати красивими, милими і привабливими немов ангели, але водночас чуттєвими, «тілесними», що дозволяє їм затуманювати уми.
Зокрема поява сект демонопоклонників, це майже неминуче справа рук суккуба чи інкуба.



Цербери

Цербери - слуги Повелителя Ненажерливості. Ці двоголові вогнедишні пси перевершують навіть шаблезубих тигрів і найстрашніших волоків у розмірі, швидкості та жорстокості.

Матки



Матки були результатом експерименту Ургаша щодо створення матеріальної форми, яка переводила частину його початкової сили. Особливо сила поглинання мани і сила створення істот лояльних Хаосу. Подаровані Ур-Месфароту, Повелителю Розмноження, Матки - гладкі, пульсуючі маси, які постійно породжують імпи. Імпи, яких вони породжують, - це "плівки" з різних отворів, що з'являються на тілі Матки у випадкових місцях.
Все ж таки ці демони майже нездатні до переміщення, вони постійно корчаються і скорочуються в їхній ненаситній спразі породжувати. Це сила до народження постійно пожирає їх зсередини, і дуже багато сил потрібно контролювати мутацій тіла. Вони часом пожирають створюваних ними імпів.
Матки використовують енергії мани, як їжу, щоб запліднити себе, і контролювати власні огидні мутації, необхідні для циклів породжень.

Мучители

Мучтели - слуги Ур-Траггала, Повелителя Болю. Мучители їдять нескінченними стражданнями Ургаша і завдають своїм тілам неймовірні страхи. Вони черпають силу зі своєї агонії і використовують деформації (?) для атак ворогів. Скелет мучителів - їхня основна зброя, тому що він здатний відривати частини власного тіла, щоб використовувати їх у бою. Його ребра здатні пронизати груди противнику; його кістки здатні подовжуватися і видаватися крізь пальці, забезпечуючи гострими, як леза, пазурами.


Джагернаути

Слуги Володаря Руйнування, Джаггернаути легко впізнавані, завдяки їхнім величезним рогам та покритим базальтом кулакам та копитам. Під час битви вони люто (а часом сліпо) врізаються в лави ворога, пронизуючи ворогів своїми рогами, і розбиваючи помахами своїх величезних кулаків, а також втоптуючи їх у кривавий пил. Коли необхідно, вони також використовуються як чудові тарани.


Печерні поріддя



Покараного і заточеного у в'язницю Ургаша, Початкового Дракона Хаосу з'їдає люта ненависть до Асхи та її творів. Ур-Хаазель, Повелитель Ненависті, що є виразником нескінченної ворожості- господар печерних порід, що перевершують за своєю жорстокою натурою багатьох Архідемонів. Печерні Родовища – найстрашніші тварюки у легіонах Хаосу.

Некрополіс

Скелети

Скелети - це не більше, ніж мертві тіла, що згнили, підняті волею некроманта. Поєднуючи сліпу вірність, байдужість до голоду та спраги, і відсутність почуття страху та сумнівів, вони призначені бути ідеальними слугами.


Гулі

Це ненажерливі духи мертвих, підняті магією з неживих тіл. Гулі – змучені істоти, сповнені ненавистю до всього живого.
Могутні некроманти здатні їх контролювати, але у будь-якому разі вони дикі та руйнівні. Перетворення на гуля - це страшне покарання в Еріші, і має на увазі вічне вилучення душі з кола смерті та переродження.
Гулі харчуються тілами і зберігають заразу в крові та слині.


Примари

Після смерті діти Богів-Драконів підносяться як духи до місяця, щоб провести вічність під долею Асхи. Втім, нещасні випадки можуть призвести до народження примар, духовний зв'язок з матеріальним світом яких дуже сильний.
За допомогою спеціального обряду некроманти можуть перетворювати примар на вірних слуг, що знаходяться під їх абсолютним контролем.


Вампіри

Коли Лічі стають сильнішими, вони знаходять право віддати життя Богині-Паучихе і переродитися як Аххарус, інакше кажучи, “Вампір”. Вони проходять ритуал, що дарує їм молоде тіло, позбавлене будь-яких вад. Вампірам більше не треба їсти, пити, спати або дихати так їх органи «скам'янілі», а у венах – не кров, а павучий отрута.
Однак їм необхідно пити людську кров, щоб знизити кількість отрути, перешкоджаю руйнуванню їх тіл зсередини.


Лічі

Високопоставлені некроманти (Жерці Богині-Паучихи) приймають еліксир, що продовжує життя, створений з отрути священних павуків. Цей еліксир вони підмішують до їжі.
Це “лікування” Звертає їх у Асаккусов, інакше кажучи, “Лічів”, висушуючи їхні тіла, але звільняючи їхню відмінність від плотських пристрастей. Втім, вони продовжують старіти, поки не стають схожими на висушені мумії. Це отруйна суміш також робить їхні очі зеленими.


Ламасу

Ламасу - невдалий експеримент магів зі створення вищої породи звіролюдей за допомогою протиприродного з'єднання людини (переважно, рабів та злочинців) та магічних істот (в даному випадку, мантикор).

Істота, що вийшла, вийшла занадто слабкою (?) і короткоживучою, але все одно корисною для некромантів. Некроманти піднімали їх мертві тіла і заражали всякою заразою. Функція переносників зарази у поєднанні з величезною фізичною силою робить їх чудовими воїнами авангарду армій некромантів.


Прядильниці Долі

Прядильниці Судь - аватари Богині-Паучіхи, справжнє відображення аспекту Смерті Асхі. Вони представляють волю Богині з лиця Асхана. Прядильниці Долі часто стають даром для Некрополіса, зміцнюючи їх ряди і підтримуючи їх зростання.

Немов королева вулика, вона забезпечує зростання некрополя. Під її захистом нежить прочісує території у пошуках втрачених душ, які поповнять їхні лави. Прядильниці Долі також здатні набувати вигляду гібрида жінки і павука з шістьма руками і парою ніг.


Замовлено

Digital Deluxe Edition

Digital Delux Edition має наступний склад (все, що входить за замовчуванням до стандартного видання підкреслено):

  • Edge of Chaos - могутній клинок
  • Akasha - унікальний ігровий персонаж
  • Heart of Nightmares - додаткова карта
  • Yume, Kraal, Svetlanna, Aguirre - чотири унікальні герої
  • Staff of Asha - чародійська палиця
  • Staff of Cleansing – унікальна зброя
  • Артбук на 164 сторінок (у форматі PDF)
  • Ігровий саундтрек від Rob King та Paul Romero (у форматі MP3)
  • Постер розміру А2 (у форматі PDF)

Артефакти

Тип: Наплечі


Кістяний напліч.+2 фізичного захисту. Частина "Набору вождя".

Тип: Намиста


Намисто життєвої сили.+2 до здоров'я дружнім істотам.

Тип: Книжки

Грімуар магістра.+60 до мани, +6 до регенерації мани.

Тип: Щити

Левовий щит.+3 до лідерства, +3 до фізичного захисту. Частина сету Стража.
Знаменний щит.+2 до фізичного захисту, +10 до магічного захисту проти магії Вогню.

Тип: Обладунки

Зброя Шантірі.+4 до фізичного захисту, + 6 до магічного захисту проти заклинань Початкової магії.
Обладунок легендарного героя. +2 до всіх первинних характеристик героя.

Тип: Рукавички


Рукавички забіяка.+2 до фізичної сили (might power, не знаю як це перекласти точніше).

Рукавички кишенькового злодія.Дає здатність "Пошук шляху" на рівні 1. Частина сета бродяги.

Тип: Шолом

Шолом лорда голий.+7 до лідерства при битвах у морі, +2 до радіусу розвідки
Шолом громового леза.+4 до лідерства, дарує заклинання «удар блискавки»

Карта Асхана

Заклинання

Школа Вогню


Вогненний щит
Рівень можливості: 1
Магічний захист мети збільшується на 4 ходи. Вороги атакуючі мету врукопашну отримують 1 шкоди за істоту.

Призов вогняного елементалю
Рівень можливості: 3
Декілька вогненних елементалей призиваються на полі бою.

Магія Вогню
Рівень можливості: 1
Магія Вогню стає більш ефективною
Пасивна здатність

Бойове безумство
Рівень можливості: 3
Вибраний дружній або ворожий загін негайно атакує найближчий загін, завдаючи збільшеної шкоди.
Чи не витрачає дію мети в поточний хід.

вогняна стріла
Рівень можливості: 1
Завдає шкоди вогнем ворожому цільовому юніту

Вогненна куля
Рівень можливості: 2
Завдає шкоди вогнем усім юнітам в області 3х3 клітини.

Метеоритний шторм
Рівень можливості: 3
Завдає шкоди в області 5х5.

Армагеддон
Рівень можливості: Унікальна здатність Інферно
Завдає шкоди всім об'єктам, які не належать Інферно.

Гарячість
Рівень можливості: 1
Мораль обраної дружньої істоти збільшується, і не може бути зменшена заклинаннями та здібностями протягом двох раундів (ходів).
Усі ефекти, що негативно впливають на мораль, зникають.

Внутрішній вогонь
Рівень можливості: 1
Збільшує силу удару та ініціативу обраного дружнього загону.

Школа Сили

Майстерність стрілянини
Збільшується завданий дружніми загонами збитки від стрілянини.
Пасивна здатність
Рівень: 1

Контрудар II
Всі загони героя отримують додатковий удар у відповідь.
Пасивна здатність
Рівень: 2

Стійкість
Як тільки загін героя був тричі атакований, його фізичний захист та здоров'я збільшується до кінця бою.
Пасивна здатність
Рівень: 3

Героїчна атака
Збільшує дальність пересування обраного дружнього загону та підвищує шкоду за кожну пройдену клітину.
Активована здатність
Рівень: 3

ні кроку назад
Вибраний загін отримує один додатковий удар у відповідь і його фізичний захист підвищується. Триває три ходи.
Активована здатність.
Рівень: 1

Наказ командира
Вибраний загін, який у цей хід він не робив жодних дій, одразу отримує право ходу, не чекаючи своєї черги.
Активована здатність
Рівень: 2

Ухилення та укриття
Захист стін та перешкод ефективніший для дружніх істот.
Пасивне вміння
Рівень: 1

Посилення II
Один раз за бій один дружній core або elite стек може бути посилено. Бонусні істоти пропадають після бою.
Активне вміння
Рівень: 2

Тактика ІІІ
Після фази розгортання, коли видно побудову ворога, два стеки можна замінити місцями. Якщо обидві країни мають це вміння, обидві можуть ним скористатися, але не побачать перестановок один одного.
Пасивне вміння
Рівень: 3

Архітектор III
Один раз на день герой може відвідати місто і побудувати другу будівлю за день.
Пасивне вміння
Рівень: 3

Саботаж шахти
Ціною всіх своїх очок ходу, герой може саботувати ворожу шахту. Виробництво на шахті зупиняється на 7 днів. Ворожий герой може полагодити шахту, ціною всіх окулярів ходу.
Активне вміння
Рівень: 2

Дипломат
Збільшується шанс завербувати ворожий загін істот, а витрати на це знижуються.
Пасивна здатність
Рівень: 2

Бачення
Показує навички ворожого героя на карті пригод та точний розмір загонів його армії.
Активне вміння
Рівень: 1

Слідопит
Герой не витрачає очок руху на збирання ресурсів, відвідування будівель та інші подібні дії.
Пасивна здатність.
Рівень: 1

Наставництво
Коли герой зустрічає іншого дружнього героя, другий отримує 50% досвіду від першого досвіду.
Пасивна здатність.
Рівень: 2

Герої

Мокка


Біографія:Мокка була народжена вільним орком у Східних Степах Ранаара і була великим мисливцем, гідним повагою серед орків та кентаврів.
Одного разу до її села прибула група біженців з островів Пао, вони розповіли історію про те, що були атаковані, а їхні діти продані в рабство. Мокка була обурена цією ганьбою і присягнулася Отцю-Небу, що жоден орк не буде в ланцюгах, поки вона дихає.
З невеликою армією вона одразу вирушила на південь у пошуках своєї долі. Як тільки мужні орди Моккі перетнули гори вони потрапили в засідку герцогства Вовка, і всі були захоплені в полон, або вбиті.
Відправлена ​​на роботи до шахти Мокка спланувала втечу екстравагантним способом: вона вбила семеро стражників за допомогою кирки та поскакала на спині кентавра.
Нині вона постійний житель островів Пао. У повстанських настроях вона стала натхненням для мрій орків про свободу.
Спеціалізація:Майстер бойових кличів (збільшення ефективності бойових кличів)

Матєва


Біографія:Довірений, а то й релігійно шанований серед воїнів свого племені, Матева був малий роками, але мудрий як древні.
Цей орк-шаман сказав, що чув сердиті голоси предків у своїх перших дитячих снах.
Матева завершив свою посвяту в ловці снів у шість років і носить не перекручені або мутують сліди від досвіду; за винятком шраму у вигляді блискавки, який перетинає всі його груди.
Чудовий оратор і спритний жартівник, Матева тягне на мудрість тисяч орків-воїнів та сотень шаманів-розповідачів.
Він часто жартує, що коли він позбавиться їх скарг настане день, коли орки будуть правити всім Аcханом.
Спеціалізація:Майстер ловців снів (приріст ловців та викрадачів снів +3 на тиждень)

Цюань

Біографія:Народилася в сім'ї піратів і що отримала корабель під своє командування ще молодому віці, Цюань накопичила чимало трофеїв, грабуючи торгові судна Семи Міст по дорозі до Нефритовому океану.
Її доля круто повернула, коли її корабель був з'їдений гігантським морським чудовиськом, і вона прийшла до тями на 100 ліг нижче поверхні океану у величезному палаці дайме наг.
Цюань була щаслива залишитися живою, але швидко зрозуміла, що знаходиться в полоні. Після 5 років полону, протягом яких вона дізналася про велику і багату культуру підводних наг більше, ніж будь-яка людина до неї, вона була нагороджена дайме свободу і острів, яким вона може розпоряджатися як забажає.
Спеціалізація:Дослідник (+2 до переміщення на суші та на морі)

Юген

Біографія:Юген навчався на танцюриста в імперській трупі Нарії, Шовкових Хвилях. Це повністю людський загін, понад сто чоловіків і жінок, виступає двічі на рік, коли Вічна Імператриця залишає свій величезний палац під водами океану, щоб відвідати острівні провінції над його водами.
Престижна трупа була знищена асасинами через причини, які залишилися невідомими.
Юген був одним із трьох тих, хто вижив, і став служителем Шаласи на подяку Дракону-Богіні за чудовий порятунок.
Вічна Імператриця проте просить трійцю, що вижила, виступити раз на рік, і це єдиний випадок, коли Юген танцює на публіці.
Він каже, що його танець такий сумний, що дракони-вугри плачуть, коли він танцює.
Спеціалізація:Майстер парфумів струмків (виробництво парфумів струмків та мідзугами збільшено на 3 на тиждень).

Лоріш

Біографія:Колись майстром розплідника при дворі самого імператора Коннора, Лоріш зараз старанно працює в розпліднику церберів у самому серці Шіо. Людина принципів, він змінив свою відданість, а то й покликання, коли відмовився за наказом імператора зацькувати молодих орків, що крали яблука у саду. Звільнений зі свого поста, що опинився перед похмурими перспективами, Лоріш заливав своє горе елем, поки загадкова красуня не пообіцяла йому нове життя за дещицю інформації про королівське полювання, заплановану на кінець місяця під час візиту до князівства Грейхаунда. Лоріш прийняв її пропозицію, і в результаті нападу половина імператорської почту була перебита. Під тортурами за участь у змові, Лоріш помер від ран, але не розкрив особистість жінки - це було прийнято до уваги при його пожвавленні під її командуванням у Шіо.
Спеціалізація:Майстер церберів (виробництво пекельних гончаків та церберів збільшується на 6 на тиждень)

Делеб

Біографія:Не плутайте Делеб, слугу короля болю Ур-Траггала, з суккубом, це не так.
І щоб довести це, ми із задоволенням запрошуємо вас випробувати її нову механічну споруду - машину для здирання, припалювання та спалювання шкіри невідомими досі способами. Не без посмішки, звісно ж.
Будучи майстром магії вогню, вона з радістю могла б годинами розповідати вам про різницю між спалюванням і опаленням або між тавруванням і ошпарюванням, але набагато швидше вона вам це продемонструє.
Спеціалізація:Майстер вогню (ефективність заклинань магії вогню збільшено)

Сер Джейвудс

Біографія:Сер Джейвудс, який раніше був лицарем герцогства Єдинорога, скаже вам, що вирішив стати вампіром тому, що в півдюжині приведень більше життя, ніж у сотні живих, що дихають городян, і справа не за горами.
Сер Джейвудс одержимий майбутнім, чарівність якого осяяна пристрастю його батька до історії. Він хоче знати хто правитиме Асханом через п'ятсот років, до чого можуть привести регулярні відкриття таємної магії і чи буде місце для таких галантних людей, як він.
Був лише один спосіб з'ясувати це – стати безсмертним вампіром. Він готовий посперечатися, що життя залишатиметься жорстоким і кривавим незалежно від віку, але поки він чекає можливості дізнатися, чи це так, він з радістю полює на демонів.
Спеціалізація:Освічений (Герой починає зі здатністю «Освіта» та ефективним бонусом до неї)

Ската

Біографія:Ската залишила королівство Туїдани у віці 24 років, відправившись навчатися шляху меча в Сім Містів на запрошення мага клинка Дераса Бана, одного з найбільших майстрів зброї Асхана. Вона була блискучою ученицею і навчалася доти, доки її королева не була атакована Священною Імперією Сокола. Дерас Бан, безмірно обожнював свою безцінну ученицю, відправив її в підпілля в своє рідне місто Аль-Бетіл, побоюючись, що верхівка Магів Семи Міст буде на стороні імператора Ліама і може кинути її в в'язницю просто як жест доброї волі. Поки Ската переховувалась у розкішних підземеллях Аль-Бетила, вона познайомилася з культом Богині-Павука. Її звернення вкрите завісою таємниці, але вона побожна та користується довірою Матері Намтару та некромантки Світлани.
Спеціалізація:Майстер Агонії (Герой починає зі здатністю «Агонія» та ефективним бонусом до неї)

Лорд Хаарт

Біографія:Протеже Будинку Оленя, лорд Хаарт продемонстрував характер у юному віці, беручи участь у Ельфійських Війнах як зброєносець лорда Кірена у віці тринадцяти років.
Після містичного зникнення лорда Кієна, лорд Хаарт повністю присвятив себе шляху меча, став наймолодшим лицарем в історії герцогства, не кажучи вже про те, що він став і найхоробрішим з лицарів. за його мовчазність в обговоренні досвіду, отриманого в Ельфійських Війнах, лорд Хаарт експормтом переробив його сукню - кінчиком леза з трьох кроків.
Спеціалізація:природжений лідер (герой починає з +4 до лідерства)

Ейлін


Біографія:вперше леді Ейлін прославилася як народила ідентичних трійнят. Дивовижне благословення Ельрато було затьмарене тим, що її троє синів були викрадені найманцями жадібними до викупу і утримувалися в полоні сім років.
У той час, коли сам імператор Ліам пропонував величезну винагороду за повернення дітей, Ейлін повернулася до Ельрата і стала надзвичайно побожною жрицею. Після повернення дітей та страти їхніх викрадачів, її сини були далеко не тими ніжними ангелами, яких вона колись знала, та були відправлені до школи інквізиторів для перевиховання.
Ейлін продовжує регулярно з ними бачитися, але вона більше покладається на молитви Ельрату та церковну освіту для їхнього виховання, ніж на її особисту увагу.
Секрет люті Ейлін у повороті долі у її житті, який дав їй дуже прагматичне, а то й сказати доцільне почуття справедливості.
Спеціалізація:Майстер сестер (виробництво сестер та весталок збільшується на 6 на тиждень)

Головні герої

Біля витоків династії стоїть Герцог Павло Грифон, який був фанатичним слугою Світла та вірним лейтенантом Імператора династії Соколів. Він зустрів свою смерть, захищаючи своє Герцогство від сонму демонів, покликаних передсмертним бажанням ворожої армії.
Останньою опорою Павла став його син Слава, який був ще хлопцем у ті часи.

Сестра Павла Свелтана, яка покинула рідні землі, щоб навчатися Некромантії в 7 Містах, повернулася на батьківщину, щоб виконувати роль регента для Слави та навчати його шляхи роду Грифонів. Пройшло 15 років від тих подій, і нині Герцог Слава Грифонбатько п'ятьох дітей. Саме вони будуть головними героями Героїв 6 і будуть вести армії різних фракцій у бій.

1-ое дитя: Антон - Імперія

  • Старший син Герцог Грифон. Головний спадкоємець на герцогство.
  • З дитинства чує голоси янголів.
  • Вони говорять йому про славу та непорочність, а також про продажність та зраду.
  • Засмучений і збентежений, він повинен викрити брехню і прийняти їхню сторону.

Друге дитя: Анастасія - Некрополіс

  • Батьковбивця.
  • Страчена своїм улюбленим братом Антоном.
  • Повернулася до життя як Некромант, нежиті.
  • Вона справді вбила свого батька? За що?
  • Вона має відновити свої спогади, щоб дізнатися правду!

  • Знайшов друга та наставника в особі зброяра свого батька… Орка Краала.
  • Вигнаний зі Святої Імперії за те, що заступився за свою сім'ю під час ворожнечі із сусідом отця Герцогом Вовка.
  • Під керівництвом Краала вирушив на дикі острови Пао, територію Орків у Смарагдовому Морі.
  • Повертається додому з армією Орків, щоб стати завойовником... чи рятівником.
  • Боси

    Хаї Ро

    Параметри:

    • Окуляри Здоров'я (ОЗ): 75004
    • Атака: 4650 (Магічна Вода)
    • Ініціатива: 50
    • Захист Фізичний (ЗФ): 43%
    • Захист Магічний (ЗМ): 43%Ода дала народження світу, а потім породила шість Стихійних Драконів для керування ним.
      Вона керує долями всіх смертних, запускає колесо долі в момент їх народження, контролює протягом усього життя і зупиняє їх годинник у момент смерті.
      Асха дуже обережна у підтримці нейтралітету. Вони ніколи не встають на бік добрих чи поганих, гномів, ельфів чи орків. Весь всесвіт є її витвором.
      Як би там не було, вона діаметрально протилежна принципам хаосу свого шаленого брата-близнюка Ургаша та його ненормальних дітей – демонів.
      Після Війн Творців Асха вирушила в свій притулок, що охороняється, в глибинах місяця спати, зцілятися і бачити сни.
      Насправді місяць - кокон, сплетений їй навколо себе. Це відображення Світового Яйця, саме час, останнє місце, де дракони можуть відпочивати, брама в потойбічний світ (з якого всі душі приходять до Асхана і куди повертаються після смерті).
      Істинної Асхи не поклоняється ніхто. Вона вища за це, але їй служать Білі Прядильщиці, Сліпі Брати і Мовчаві Сестри, які допомагають при пологах, тлумачити ознаки (не пам'ятаю як точно, як феї у Сплячої Красуні), здійснювати похоронні обряди (виконуючи ролі повитух, провидців, оракулів, організаторів похорону) по всьому світу.
      Примітка: Некроманти (Некрополіс) вибрали Асху своїм божественним покровителем. Проте, їхня сила і бачення сили та особливості Асхі невірні, перекручені їхньою згубною сутністю.

      Три Ліки Асхі:

      Свята: Доля - Справедливість - Майбутнє - Місяць, що росте.
      Свята Сліпа Мати провісник долі, що пряде тут і там, невидима, що стежить, щоб усе живе виконувало свою роль. Вона - «Рука», яка може зловити будь-кого, щоб врятувати його або вбити.

      Мати: Життя - Творіння - Справжнє - Повний місяць
      (Вічно вагітна) Мати бачить все, так само як і її створення та її діти. Даючи життя, вона дає хаосові форму, дає сенс потенціалу. Це було першим, що відправила Асха їх порожнечі, що створило всесвіт і дозволяє йому розвиватися. Вона _ «Серце», безумовне кохання, яке співчуває всім - добрим і поганим.

      Відьма: Смерть - Руйнування - Минуле - Місяць спад.
      Відьма – образ смерті. Стара і зморшкувата, вона відрізає нитку життя серпом, тримаючи його у вузлуватих пальцях. Вона - «Голова», розумна і незворушна, наділена нескінченною мудрістю та абсолютним знанням.

      Символічні образи:
      Місяць. Число 3 (за трьома її аспектами). Число 8 (за формою пісочного годинника і 8 - символу нескінченності).

      Образний опис:
      Асха величезний крилатий дракон, благородного вигляду і повна витонченості, як це личить бути Імператриці і Матері Стихійних Драконів. У її образі переважають кути, ніж округлості, абсолютно симетричних, начебто складних, але абсолютно впорядкованих. Її луска глибокого чорного кольору, подібно до міжзоряного простору, але міріади вогнів постійно спалахують на її шкурі, як правило певним способом, ніби мікросузір'я. Її очі випромінюють м'яке сріблясте світло, але вони можуть вибухнути сліпучим спалахом, подібно до наднової зірки.

      Розмах її крил настільки величезний, що з простої людини вони здаються нескінченними.

      Ургаш

      Дракон Хаосу - невгамовна і дика сила, первородний хаос з безмежною енергією та нескінченною різноманітністю форм.
      Він ненажерливий і ненаситний, він «змій, що пожирає свій хвіст».
      Він батько безглуздого знищення, шаленого спотворення і наповзає божевілля.
      Він є предком демонів.
      Ургаш абсолютно непередбачуваний. Його «логіка» не піддається розумінню смертних. Одного разу він може врятувати, а в інший - убити, в секунду від сміху перейти до плачу, перейде від жорстокості до заспокоєння.
      Давним-давно його вигнали в Шио, серце Асхана, але у цій в'язниці світу живуть демони і допомагають йому у досягненні його бажань.

      Символічні образи:
      Число 0/круг (початкова порожнеча, Уроборос, колесо Фортуни, завершеність циклу, застій у русі тощо)

      Образний опис:
      Ургаш - колосальних розмірів дракон, зі спотвореними формами, що постійно змінюється. Його здібності жахливі, про них страшно думати. Його товста чорна луска ніколи не буває в одному положенні і здається, що зроблено їх гарячий розплавлений метал.
      Кістяні вирости (роги, шипи) постійно вилазять з його тіла і відразу втягуються назад. Кров з його ран постійно перетворюється на агресивну та отруйну жижу, яка роз'їдає все, що з нею зіткнулося.
      Ургаш постійно оповитий чимось подібним до марева, яке спотворює реальний світ навколо нього.
      Рот Ургаша наповнений рядами зазубрених зубів і може розкрити його до неймовірної ширини. Він справді ненаситний пожирач світів.
      Після століть, проведених у палаючому серці Асхана, у його очах відбиваються лише біль, божевілля, голод і ненависть.

      Силанна

      Сила любить ельфи, безшумні управителі її лісів.
      Дракон Землі найфлегматичніша, неспішна та врівноважена серед Стихійних Драконів.
      Миролюбна та обережна, Земля діє лише після довгих роздумів та вивчень.
      Вона часто виступає миротворцем серед своїх братів та сестер.
      Вона зберігає природу, дуже любить рослини, тварин і живе каміння, що виростають з її «спини», і єдиний спосіб пробудити її гнів – знищити або осквернити її священні гаї та кам'яні кола.
      Силанні поклоняються друїди, слідопити, мисливці, фермери та пастухи, а також різьбярі по каменю та дереву.
      Вона богиня-покровителька ельфів (Лісовий Союз).

      Образний опис:

      Сила найміцніша з драконів. Її образ наповнений стійкістю та спокійною рішучістю. Її щільна смарагдова луска тверда як алмаз і вкрита мохом, рослинами, деревами тощо.
      Сила безкрила, ноги масивні і короткі (так що вона майже стосується землі). У гніві тупотом своїх ніг вона спричиняє землетруси.
      Дихання богині - хмара кам'яних уламків, що розривають ціль на шматки, або «звертати в камінь», покриваючи їх цілком, немов порожню породу.

      Ілат


      Молодий і імпульсивний, Дракон Повітря шукач небезпечних знань, ремесел, які передаються від батька до сина, незліченних даних про світ, які він бачить з висоти.
      Немов вітер, він мандрує всюди, збирає все, що бачить і чує на своєму шляху.
      Цікавий і володіє інтуїцією, він швидко проникає в суть речей, але все ж таки він занадто неспокійний і легковажний.
      Ілат ніколи не шукав поклоніння собі. Його єдині заповіді полягають у тому, що послідовники повинні шукати, вивчати та насолоджуватися життям повною мірою, але найголовніше те, що вони можуть робити що хочуть, поки вони поважають і шанують світ створений Драконами (саме це є вирішальною рисою між Ілатом і Ургашем).
      Він бог-покровитель людей (наймолодшого народу, оскільки Ілат наймолодший Бог-Дракон), але був витіснений у Священній Імперії своїм братом Ельратом.
      Тим не менш, він як і раніше шануємо кочовими варварськими племенами, які блукають великими територіями поза межами Священної Імперії, а також в союзі південних Вільних Міст.
      Також його шанують мандрівники, барди і шпигуни, блазнями і акторами, підлабузниками, гульвісами і злодіями, і навіть деякими чарівниками (за його великі таємні знання, а ще за його прагнення спростити знання, що здаються «герметичними»).

      Образний опис:
      Ілат найменший із Стихійних Драконів. Його вигляд свідчить про швидкість і моторності. Його витончена луска сріблясто-білого кольору. Його крила здаються крихкими, але вони досить потужні, щоб породити вихор.
      Дихання Ілата – розряд блискавки, яка вражає з абсолютною точністю.

      Аркат

      Під крилом Арката зібралися гноми, суворі майстри ковальства та вогню.
      Дракон Вогню нерозважливий, запальний та дратівливий. Егоїстичний і гарячий, лютий у бою, він схильний до пристрастей і поривів.
      Він шанований шукачами гострих відчуттів, тими, хто сприймає життя як постійну боротьбу, і безрозсудно витрачає силу на це, але також і ковалями, що проливають свої піт і кров як символ жертви вогню.
      Аркат – бог-покровитель гномів (Північні клани).

      Образний опис:
      Аркат найбільший їх Стихійних Драконів. Його образ сповнений фізичної сили, лютості та пристрасті. Його товста червоно-золота луска немов лава - гаряча і розпечена.
      Його дихання – потік вогню, який спалює все, що охопить.
      Аркат безкрилий і вважає за краще пересуватися на двох лапах (стоячи на задніх лапах, він височить над супротивником).

      Шаласа

      Шаласса населила свої володіння змієподібними Нагамі, які можуть вільно пересуватися як у воді, так і на суші.
      Дракон Води скромна, тиха та потайлива. Вона незворушний містик, наймудріша з драконів і глибина її знань лише трохи поступається знанням її сестри Маласси, бо її водне царство наповнене забутими знаннями та скарбами.
      З усіх речей вона найбільше цінує дипломатичність, гнучкість та пристосованість. Тим не менш, якщо вона вирішить діяти, то буде швидка та неприборкана. Борючись із хвилями, не сподівайтеся перемогти.
      Шаласу шанують моряки, рибалки та пірати, а також пророки, пустельники та мудреці.
      Вона богиня-покровителька Наг (Святилище, Народів вод).

      Образний опис:
      Шаласса найкрасивіша зі Стихійних Драконів. Її образ сповнений спокою та мудрості. У її лусці гармонійно поєднується нефритово-зелений та бірюзовий кольори.
      Шаласа не має крил, а замість ніг плавники. Вона схожа на морського змія чи азіатського дракона.
      Дихання Шаласи може бути приливною хвилею, що обпалює гейзером або метеликою, що виморожує до кісток.

      Малласа

      Маласса панує над похмурими та загадковими Безликими.
      Дракон Темряви, Безликий Ворог, Повзуща Тінь із сотнею осіб та тисячею пошепки. Темрява – мінлива і небезпечна пані.
      Темрява здається безглуздою і безформною, але вона багатознаюча. Вона одночасно тут і там, спостерігає поблизу і здалеку, вбирає ваші слова та крики.
      У її глибинах лежать усі забуті спогади, поховані таємниці минулого.
      Малассе в основному поклоняються божевільні та вісники року, безстрашні шпигуни та вбивці.
      Колись вона була богом-покровителем безликих, проте вони майже всі були винищені за часів Стародавніх Війн.
      Мабуть, вона уклала зловісний договір із темними ельфами (Ліга тіней)

      Образний опис:
      Маласса є найневловимішим зі Стихійних Драконів. Визначити як її вид неможливо. Її тіло і крила вкриті темною лускою з фіолетовим відливом, але вона майже безтільна, подібно до щільного диму, або грі світла і тіні.
      Крила її усіяні десятками «очей», що вдивляються в невидимий світ і відновлюють забуті таємниці.
      Маласса ніколи не каже, тільки нашіптує. Її слова завжди загадкові, тому тільки істинно віруючі можуть сподіватися зрозуміти її.
      Дихання Маласи - хмара Темряви, що притуплює почуття та наповнює розум жахливими видіннями.

      Ельрат

      Ельрат очолює сяючих та безсмертних ангелів.
      Дракона Світлана шанують як богу сонця і покровителю (істинному) влади, істини, честі та справедливості.
      Його служителі прагнуть розвіяти темряву, подолати зло і славити особистісну відвагу та героїзм.
      Колись він був шанований ангелами, але майже всі вони загинули за часів Стародавніх Війн.
      Новий час Ельрат став богом-покровителем Священної Імперії (Альянс Світу).

      Образний опис:
      Ельрат найпрекрасніший зі Стихійних Драконів. Він втілене благородство та владу. Його вишукана луска найчистішого золота, але не відбиває світло, а сама світиться зсередини. Крила його вкриті не лускою, а пір'ям, як і в його дітей.
      Ельрат не має «дихання дракона», але у своєму праведному гніві випускає з очей промені сліпучого світла.


    Доброго часу доби!

    Днями мені дорікнули в тому, що я нічого не роблю і міщу іншим робити «хоч що-небудь». Не повністю підніматиму ту тему, а просто зроблю «щось» і, сподіваюся, не просто «хоч що-небудь». ;)

    Отже, я хочу поговорити про те, як загалом грати у шостих героїв. Без прив'язки до фракцій чи спеціалізацій героїв. Почну, мабуть, із навичок, які маст хев практично завжди і для всіх ГГ. Це (назви можуть відрізнятися від офіційних, тому що пишу по пам'яті):

    • Тактика- Без неї ви просто не зможете розставити перед боєм війська так, щоб знизити втрати. Можна, звичайно, спробувати зробити це вже в бою, але на практиці це реалізується далеко не завжди. Тому – маст хев. З одним лише обмеженням - навряд чи варто брати тактику першим навичкою бо до досягнення другого рівня зазвичай є противники, для перемоги над якими тактика не потрібна. Проте, вона вам знадобиться вже на 2-3 рівнях героя, коли потрібно вести бої з складнішими мобами.
    • Логістика- дуже корисна навичка, що дозволяє вам не тільки бігати по карті швидше, але і, відповідно, наздоганяти героїв противника, тікати від них, а також проводити більше боїв з мобами за той же час (просто, до великих встигнете добігти). Першим брати можна, але не обов'язково. В принципі, можна грати зовсім без нього, але тоді ви ризикуєте опинитися в програшному становищі. Наприклад, ви зустрілися з героєм супротивника, який має рівну за силою армію. Зустрілися недалеко від замку (неважливо, чийого) день на шостий-сьомий. У противника є логістика і плюс якийсь артефакт на зразок чобітків, що прискорюють рух сушею. А у вас ні логістики немає, ні з чобітками не пощастило. Противник швиденько пірнає в замок (особливо неприємно, якщо це ваш замок і він зараз без захисту у зв'язку з тим, що всі війська у героя(-їв)) і, вуаля, сили вже не рівні, а спостерігається перевага на його користь. Аналогічна ситуація із фортами, як ви розумієте. Так що рекомендую все ж таки брати логістику і робити це на перших рівнях героя (швидше прокачуватися будете за рахунок більшого шляху і більшої кількості боїв за тиждень).
    • Освіта- просто відмінна навичка, що збільшує досвід, що отримується героєм, на 25%. Це означає, що ви прокачуватиметеся на 25% швидше за тих, хто не взяв цю навичку. Звичайно, якщо вже брати його, то краще на перших рівнях або навіть відразу на старті. У кампанії, до речі, навик малокорисний - ви досягнете максимального рівня ще до того, як на горизонті виблискуватиме завершення місії. Можна його брати і в кампанії для прискорення набору досвіду, але найчастіше є інші корисніші навички. А ось при грі на звичайних картах проти компів або друзів по мережі я рекомендую брати його першим - значно спростить життя, якщо не боїтеся трохи потерпіти до появи нових очок навичок. До речі, можна освіту давати герою ще до гри при його створенні - це ефективніше. Але тут треба враховувати, що при створенні вам доступні такі особливості героїв, які ви вже не зможете взяти в грі. Наприклад, збільшення приросту істот (+1 добірних істот або ті ж +2 особи у некрів). Наявність героя, що швидко прокачується, вигідно і для виходу на сильних героїв другого плану, про що ми поговоримо нижче.
    • Менторство- та сама навичка, яка дозволяє вам швиденько «докачувати» другорядних героїв до рівня, порівнянного з рівнем ГГ. Брати його головному герою можна і на п'ятому рівні, якщо горить, але є сенс почекати до шостого рівня - тоді при навчанні другорядний герой отримає одразу п'ятий рівень і, відповідно, зможе брати навички з другої лінії. Це особливо вигідно для героїв-будівельників, тому що на п'ятому рівні їм відкриється навичка, що дозволяє заощаджувати 20% ресурсів під час будівництва. Хоча і «тарганам» це не зайве – у них на п'ятому рівні буде навичка, яка дає додатковий ринок.
    • Архітектор 1- усім без винятку будівельникам та «тарганам» варто брати це вміння. +1 основних істот на тиждень зайвим не буде. Єдині, кому навик не потрібен – ГГ та другий (третій?) бойовий герой.
    • Підкріплення, Регенерація, Лікуванняі Осушенняварто брати практично всім, навіть людям/нагам/некрам, у яких є юніти, що лікують. Звичайно, всі відразу ці навички вам навряд чи допоможуть, навіть навпаки - герой стане слабшим через відсутність інших корисних навичок, а всі ліківки відразу ви застосувати не зможете (кулдаун зазвичай 3 ходи, так що і заклинань/здібностей більше трьох зазвичай не потрібно - 1-2 масових і парочку одиночних цілком достатньо). Не забудьте, що покликані як допомогу юніти вилікувати не можна і вони не залишаться з вами після бою. До речі, зараз у грі є баг у роботі цієї здібності. Справа в тому, що якщо ви викличе допомогу після того, як у стеку хтось помер (і не був ще воскресений), то після закінчення бою він так і буде вважатися загиблим. Можливо, це не баг, а так і замислювалося – певна логіка є, хоча вона й суперечить опису навички у грі.
    • Спорідненість з магією- цю навичку варто брати, якщо вам бракує мани та/або швидкості її відновлення. Магам, звичайно, взагалі всім в обов'язковому порядку, але і воїнам, які зрідка користуються заклинаннями в бою теж знадобиться хоча б один рівень - погодьтеся, є різниця, чи 50-60 у вас мани або 80-90. Можна грати і зовсім без нього, але тоді ви повинні розраховувати на зменшення втрат в першу чергу за рахунок підкріплень і воскресіння військ у замку (люди і некри) і дуже рідко покладатися на 1-2 заклинання (буквально після одного серйозного бою у вашого воїна) вже не залишиться мани, якщо йому доведеться застосувати один раз загальне лікування та один раз поодиноке). Тому в більшості випадків краще все ж таки витратити очко на спорідненість з магією.
    На цьому з навичками, що корисні практично всім видам героїв, все. Тепер я коротко зачеплю основи тактики та стратегії гри. Коротко - тому що вони сильно залежать від обраної фракції, від спеціалізації героя, від наявності та кількості ресурсів, від того, чи ви граєте з бонусами династії або без них.

    Загальні засади стратегії.

    1. Намагатися не зливати війська на нейтралах
    2. Першого ж дня, якщо вистачає грошей, будуємо таверну і наймаємо другого героя. Навіщо? Все просто - так ви отримуєте практично вдвічі більше військ і, відповідно, нейтрали стають легко прохідними. Крім того, ви отримуєте ще й того, хто бігатиме навколишніми землями та збиратиме ресурси та артефакти. Чому не головний герой це має робити? Знову ж таки, все просто - а) герой з армією рухається повільніше, ніж герой-одинак; б) у головного героя основне завдання прокачатися якнайшвидше, а також якнайшвидше відбити всі шахти/лісопилки/двеллінги/форти, до яких він може дотягнутися. Тому все, що лежить – збирає ваш «тарган», а ГГ на це не відволікається. Він може дозволити собі заїхати в шахту/двеллінг, але якщо «тарган» не встигає на цьому ж ходу, а вам кров із носа треба, щоб на наступний хід ресурс уже додався. Ну або якщо має бути бій і юніти з двалінгу вам потрібні, щоб пройти його без втрат. Ну або якщо лежить купка ресурсу, якого не вистачає, щоб побудувати на цьому ходу чергову споруду, а «тарган» знову ж таки не встигає (хоча з його швидкістю треба ще вмудритися не встигнути за ГГ;)).
    3. Будівництво на кожному ходу. З цього правила лише один виняток – якщо ви можете побудувати на поточному ходу лише те, що вам не потрібно, але якщо почекати 1-2 ходи, то зможете спорудити корисну споруду. Що й наскільки корисно – вирішувати вам. Особисто я волію на першому ж тижні виходити на третій рівень міста. Інакше у мене просто закінчуються кошти, і я не можу будувати занадто довго. З іншого боку, 2-3 побудови істот необхідно побудувати саме до кінця першого тижня. Інакше у вас на другому тижні буде недостатньо військ для продовження експансії.
    4. Будівельника є сенс робити з третього героя, тому що до кінця тижня у вас навряд чи з'явиться можливість довести його до рівня п'ятого і взяти зменшення вартості будівництва. Та й другому герою рідко випадатиме можливість посидіти в замку - він же бігає за ГГ. Ну і робити будівельника краще з героя-воїна, щоб при нагоді довести архітектора до третього рівня та отримати можливість будувати по дві будівлі за хід.
    5. Якщо граєте не в кампанію, то при появі відносно великих армій та вільних засобів (при правильній грі це відбувається приблизно в один час) варто купити героя, покликаного стати другим бойовим. Якщо ГГ вміє вчити – швиденько доводимо другого до «випускного класу», потім даємо йому армію та йдемо формувати. Або пробігаємо обеліски для отримання додаткового досвіду. Ну або просто сидимо в місті і боїмося тих, хто може прийти (це гірший варіант, тому що ваш герой взагалі не гойдається; пам'ятайте - експу треба виколупувати з нутрощів нейтралів та військ противника).
    Тактика гри за людей, нагов та некров.

    Поки військ мало, весталки, жриці чи парфуми ходять одним стеком. При наборі приблизно 20 штук зазвичай можна розділити на два стека, але краще робити це коли буде 25-30. Аналогічно, при досягненні кількості юнітів, що лікують, в 45 голів розділяємо їх на три стеки. До речі, шкода, що немає кнопки поділу стека на три частини. :)

    Навіщо ділити лікарів? Адже що менше їх у стеку, тим слабше вони лікують? Справа в тому, що у всіх лікарів лише по два застосування лікування. Якщо ви впевнені, що більше вам і не треба – звичайно не варто ділити стек. Але і більше трьох стеків лікарів практично ніколи не потрібно. Ні, у мене була така практика (вимушено), але мало приємного. Та й у загін не всіх вийде взяти в такому разі. Загалом, моя порада - 3 стеки лікарів поки що немає потреби звільнити слот під ще один стек інших істот. Аналогічно потім два стеки лікарів, поки знову не потрібно звільнити. Особисто я віддаю перевагу при грі на звичайних картах не брати всі сім видів істот у загін - не всі юніти однаково корисні. Наприклад, у некров я ламасу в загін не беру (вони даються другому герою, щоб не нудьгував і мав більш-менш сильний стек).

    Тактика гри за демонів та орків

    Тут, вибачте, я поки що нічого путнього крім уже сказаного в розділі, присвяченому навичкам, сказати не можу. Справа в тому, що я мало грав цими фракціями і тому поки що практично не знаю їхніх тонкощів. Коли з'явиться більше знань та розуміння, я обов'язково напишу, якщо ніхто не випередить мене до цього. ;)

    Стрілки.

    Думаю, нікому не треба пояснювати, що стрільців треба ховати за спинами інших юнітів? Якщо треба – беріть другий рівень тактики, хоча з досвіду можу сказати, що прикрити перші ряди можна встигнути майже у будь-якому бою.

    Розробник: Black Hole Entertainment

    Видавець: Ubisoft

    Видавець у Росії: Buka Entertainment

    Дата виходу: 13.10.2011

    Гра вийде на:

    Жанр: покрокова стратегія

    Режими:

    синглплеєр, мультиплеєр

    Рейтинг: PEGI: 12+

    Сюжет

    Події гри розгортаються за чотири сотні років до подій кампанії Heroes of Might and Magic V у світі Асхан. Головними героями кампаній будуть діти герцога Слави з роду Грифона, котрі борються проти генерала Архангелів, який мав намір повернути собі владу над Асханом, а також проти вторгнення демонів. П'ять кампаній будуть доступні відразу, і їх можна буде проходити в будь-якому порядку.

    Фракції

    Орден Порядку


    Відомі також як:Лицарі Світла.

    Коротко:Феодальна Священна Імперія, що охороняється середньовічними лицарями та священиками, має доступ до Світлої Магії та елітних військ Ангелів.

    Джерела натхнення:Середньовічна Західна Європа (загальна атмосфера та дизайн), Римська Імперія (військова організація та ”Pax Romana” концепція, тобто світ усередині імперії побудований за образом Римської Імперії), Тамплієри (уособлення релігійної місії), Вікторіанська Англія (суворий класовий поділ)

    Кольори:блакитно-блакитний, білий, золотий.

    Символіка: the ”solar cross”, сонце, сокіл, меч.

    Шановні божества:Ельрат, Дракон Свєта та його перші слуги – Ангели.

    Основи світогляду:
    Закон і Порядок вище за Добру і Справедливість.

    Країна/королівство:Свята Імперія.

    Столиця: Falcon's Reach

    Соціальна організація:Системою правління Священної Імперії є феодальна теократія. Теоретично Імператор має абсолютну владу, але насправді територія імперії розділена на 6 герцогств, десятки дрібніших володінь, по крайнього заходу, 9 про «незалежних держав» тощо, отже Імператору доводиться витрачати багато часу управління своїм численним дворянством. Часто деякі підконтрольні території організують бунти та повстання, втім, це рідко закінчується серйозним кровопролиттям.
    Теократична система правління має різні передумови, але головною з них є присутність Ангелів, обраних дітей Ельрата. Хоча багато хто з них загинув у давніх війнах, їхня енергія та харизма налаштувала людей, які жили на їх споконвічних територіях відмовитися від поклоніння Сілату, Дракону Повітря, на користь Ельрата. Ангелів можна рідко зустріти у Священній Імперії, але вони відіграли велику роль у її історії та культурі.

    Архітектура:*буде пізніше*

    Магія:Орден порядку виключно покладається на Магію Світла, "священну" магію Ельрата та його ідеали Правди, Справедливості та Непорочності.

    Стратегія Ордену Порядку:
    "Ні кроку назад"
    Війська Ордену Порядку чудово почуваються в обороні і відомі тим, що змушують своїх ворогів боротися на тій території, яку вважають більш вигідною.
    Генерали Ордену Порядку орієнтуються на тривалі оборонні сутички, по можливості знижуючи шкоду, що завдається противником.
    Герой Ордену Порядку та спеціальні вміння істот діють на ослаблення, поглинання та перенаправлення ворожих атак з метою зменшення шкоди, що наноситься.

    Сильні сторони:масові позитивні заклинання (Mass buffs) і лікуючі здібності, тимчасовий і повний імунітет до завданої шкоди (расова здатність), живучість юнітів, висока мораль і висока утрата у відповідь.

    Слабкі сторони:дистанційний бій, відносно низькі збитки.

    Расова здатність: Guardian Angel - доброзичливий загін стає невразливим для фізичної шкоди та різних негативних ефектів.

    Найкращими зброями Ордену Порядку є лікування та захист, так що удар необхідно фокусувати на найбільш небезпечних у плані завданих ворожих загонах, щоб досягти того моменту, коли ворог може бути ”outhealed” (точно не впевнений, але схоже йдеться про той момент, коли відновлення хітпоінтів своїх військ почне перевершувати шкоди, що завдаються ворогом).
    Ворожі істоти, здатні знешкодити або завдати великої шкоди військам підтримки Ордену Порядку, також повинні бути одними з пріоритетних цілей.

    Канонічний герой Ордену Порядку:Паладін (Герой Меча)
    Лицарі Імперії, чия віра в Ельрата не поступається такою у Священиків Світу. В обмін на їхню відданість, вони отримують можливість привносити до своїх, орієнтованих на ближній бій здібності, «Чудеса» (”Miracles”), тим самим копіюючи могутність, яку надає Світла Магія.

    Інферно

    ”We will burn the world to ash and dance upon its ruins!”
    «Ми спалимо весь світ вщент і станцюємо на його руїнах!»

    Також відомі як:Демони, Лорди Хаосу.

    Коротко:Демони є уособленням Хаосу. Єдиною цінністю вони вважають особисту свободу і незалежність і не відчувають потреби виправдовувати свої дії. Вони вбивають, бо можуть чи хочуть цього.
    Тому вони й розглядаються як «злі» та небезпечні, тому інші фракції Асхана вважають за краще, щоб ті перебували в ув'язненні у своєму королівстві, Шіо, створеному Сар-Іламом.
    Однак і серед цих націй знаходяться особи, спокушені ідеєю про Свободу Волі, і врешті-решт стають демонопоклонниками.

    Джерела натхнення:Грецькі менади/Вакханки (супутниці та шанувальниці Діоніса), Рим за часів свого занепаду (Нерон, Калігула (він же Гай Юлій Цезар), Геліогабал тощо), карфагенські та ацтекські жерці та священики.

    Кольори:чорний та червоний.

    Символіка:Уроборос (змія, що поїдає власний хвіст), Унікурсальна гексаграма, Спіраль Хаос.

    Шановні божества:творець всіх демонів – Ургаш, Перворідний Дракон Хаосу.

    Основи світогляду:"Правда в силі". Здатність здійснити злочин є достатнім обґрунтуванням, щоб його вчинити. Захоплюй, грабуй і вбивай слабких – чи ні, як забажаєш – не відмовляй собі в самих егоїстичних бажаннях, спокушай дурнів, які не розуміють справжнього значення «свободи». Сильні правлять слабкими.

    Країна/королівство:Шио, Вогняна В'язниця.

    Столиця:Ур-Хекал, «Брама палаючого Серця».

    Соціальна організація:
    Суспільство демонів організовано за принципами абсолютної монархії. Виконуються всі накази кожного із шести Повелителів Демонів. Навіть найменші прояви незгоди або непокори караються швидко і суворо. Їхні піддані організовані в грубу і засновану на силі ієрархію, сильніший наказує слабким. Найбільш могутні демони називають себе Лордами і надають собі деяку територію в пеклі, як власність. Найсильніші з них тримають цілі міста та інші місця при дворі свого Хазяїна та ревно їх захищають.

    Магія:Демонічна магія покликана з неприборканого хаосу та руйнівна за своєю природою. В цілому, демони демонструють неперевершену здатність використовувати найбільш негативні сторони всіх видів магії (безпосередня шкода, шкода з часом, прокляття).
    Більшість їх заклинань практично є спотвореними версіями традиційних стихійних заклинань.

    Стратегія Інферно:«Поділяй, закликай і захоплюй»
    Закликайте якнайбільше додаткових військ, тим часом поширюючи хаос і вогонь у лавах супротивника, і після чого наказуйте своїм ударним загонам прикінчити ворога.
    Генерали Інферно орієнтуються на швидкі та небезпечні атаки, високі наступальні здібності своїх військ, а також на знищення ворожої підтримки та зрив його тактичних задумів, виклик підкріплень.

    Сильні сторони:неперевершений потенціал атакуючих заклинань, висока рухливість, війська ближнього бою живучи і смертоносні, здатність контролювати Хаос (Доля/Удача, Простір та Час) для своїх потреб.

    Слабкі сторони:немає можливостей на підтримку власних військ, низький бойовий дух.

    Расова здатність:Відкриття Врат - війська Інферно можуть закликати тимчасові підкріплення на полі бою.

    Вся нація Демонів є однією великою армією. Кожен живе для того, щоб нишпорити в пошуках видобутку і знищувати, кожен має виняткові здібності сіяти хаос і руйнування. Об'єднані разом у дисципліноване військо, Демони практично не зупиняються.
    На щастя для ворогів, дисциплінувати демонів куди складніше, ніж здається, і дрібні демони часто потребують контролю з боку великих господарів, що добре орудують хлистом.
    І навіть лякаюча присутність легіонів демонів на полі бою - це ще не все, демони будуть вдаватися до різних хитрощів, таким як руйнівні майданні заклинання, контроль розуму, зміна форми, прокляття і т.д.
    І лише тоді, коли оборона противника буде як слід оброблена, демони почнуть наступати. Якщо в рядах демонів панує дисципліна, вони зазвичай блискавично пронизують все, що знаходиться на їхньому шляху. Інакше вони перетворюються на неорганізований, спраглий наживи натовп.
    У Демонів є також інші переваги над своїми ворогами:
    Будучи здатними змінювати просторово-часовий континуум, можуть телепортуватися на полі бою.
    Також здатність «Відкриття Врат» дозволяє їм викликати підкріплення прямо з Шіо.
    Зброї демонів покриті шипами, зубцями і гаками, все для того, щоб завдати максимальної шкоди, викликати жахливий біль і зробити лікування будь-якої рани гранично складним.
    Хаотичні за природою, Демони мають дикий характер і непередбачувану манеру ведення бою.
    Їхні непередбачувані і вражаючі великі площі здібності примітні і тим, що можуть впливати на їхні власні війська, так що їхня мета на полі бою часто полягає в тому, щоб суперник просто страждав більше, ніж вони самі.
    Зазвичай краще пожертвувати покликаними військами, ніж регулярними, так що пасивна спочатку гра може виявитися корисною і триває, принаймні, доки командир не вирішить, що покликано достатньо військ, щоб нацькувати їх на ворога.

    Канонічний Герой Інферно:Лицар Ада (Герой Меча)
    Цей статус набувають демонопоклонники, які чудово проявили себе у служінні своєму господарю.
    Лицарі Ада - не справжні демони, але Люди (Ельфи, Гноми ...), які отримали «благословення» Ургаша і «змінені» Магією Хаосу.
    Їхні порочні тіла тепер заховані в броні, здатній до відчуттів, і зняти її вже неможливо. Вони очолюють легіони Демонів на землях Асхана.
    На відміну від справжніх демонів, вони також не прив'язані до Шіо і можуть вільно залишати його, що робить їх прекрасними агентами Володаря на території Асхана.
    Лицарі Ада є великими майстрами Магії Хаосу власними силами, але витриманий ними ритуал дарує їм різні «хаотичні» здібності.

    Некрополіс

    ”Life is change, chaos, filth and suffering. Death is peace, order, everlasting beauty.”
    «Життя – це зміни, хаос, розпуста та страждання. Смерть – це світ, порядок та нескінченна краса».

    Також відомі як:Некроманти, Живі мерці.

    Коротко:Некроманти утворилися як дрібна секта Магів та розвинулися у могутню націю. Вони поклоняються Асхе у вигляді павука, найбільш похмурому її образі. При цьому Некроманти по-своєму його інтерпретують, надаючи особливого значення смерті і звеличують державу неживих, якій усі Некроманти належать. Вони вивчають магію смерті, що дозволяє їм жити вічно, при цьому на своєму шляху до безсмертя вони також вивчають способи контролю над душами померлих людей (ghosts aka примари) та способи підняття мертвих з їхніх могил (skeletons aka скелети).

    Джерела натхнення:Стародавній Єгипет (Книга Мертвих), Буддизм (аскетизм і неприйняття світу плоті та крові, як ілюзорного та швидкоплинного), всілякі секти (фанатизм, культ вождя, прагнення до порядку, свободи від усіх загальноприйнятих моральних підвалин).

    Кольори:чорний, білий, флуоресцентний (отруйний) зелений.

    Символіка:Павук Смерті, Число 8: вертикально розташоване (Асха - володарка Часу - пісочний годинник) або горизонтально (Асха - володарка Простору - нескінченність).

    Шановні божества:Некроманти поклоняються Асхе, Первородному Дракону Порядку в її перекрученому «мертвому» образі.

    Основи світогляду:«Обійняти порожнечу. Просвітництво може бути знайдено лише після звільнення з плоті. Час - наш союзник, для всього, що живе і коли-небудь загине ... » Нездорова чарівність смертю і фанатична прихильність до всіх причин смерті.

    Країна/королівство:Срібні міста.

    Столиця:відсутня під час подій Heroes VI.

    Соціальна організація:
    Некроманти – виняткові аскети. Плітські задоволення викликають у них несхвалення, як і будь-які види розваг та святкувань. Містяни вважають за краще говорити тихо або навіть пошепки, ніхто нікуди не поспішає і вулиці не сильно відрізняються в денний і нічний час. Ті, хто мають якісь доручення, спокійно їх виконують і потім йдуть додому, де головним чином знаходяться бездітні соціальні угруповання, які називаються «родинами», оскільки кращого терміну так ніхто й не вигадав. Некроманти відзначають свої дні народження в ізоляції та каятті. Твір потомства зазвичай не схвалюється, оскільки вважається відволіканням більш піднесених занять.

    Магія:Лорди Смерті спеціалізуються на руйнівних напрямках Магії з особливою пристрастю до Перворідної Магії Порядку (відкритої Сар-Іламом, Сьомим Драконом) та стихійних сфер (?) Темряви та Землі.
    Вони також створили власну гілку магії, яку прозвали Некромантією.
    Більшість їх заклинань полягає у руйнуванні, ослабленні тіла та управлінні духом.

    Стратегія Некрополісу:«Мертвий ворог – добрий союзник».
    Генерали Некрополіса намагаються вигравати час, тим часом послаблюючи ворожу армію і піднімаючи занепалі війська з мертвих, створюючи тим самим непереборну армію.
    У цьому відношенні вони можуть покладатися на кілька здібностей, що забезпечують тривалі масові прокляття і «втрату з часом» (маються на увазі заклинання на кшталт «Чуми»), скасування лікування ворожих військ та воскресіння загиблих військ.

    Сильні сторони:масові прокляття і «втрата з часом», цільове скасування лікування та воскресіння (мова, схоже, йде саме про заклинання «воскресіння, а не про расову здатність некромантів, пов'язану з підняттям мертвих), живучі війська, завжди нейтральна мораль.

    Слабкі сторони:низька рухливість, невисокі втрати, обмежені змогу підтримки своїх військ.

    Расова здатність:Некромантія - будь-яка жива істота або живий мрець, що полем на полі бою, «живить» особливу шкалу. Гравець може використовувати її збільшення чисельності одного зі своїх загонів. Деякий відсоток піднятих у бою істот залишається і після битви.
    Некроманти, як і Маги, рідко зустрічаються безпосередньо на фронті. Вони вважають за краще залишатися в тилу як командний склад або загони підтримки.
    Армії Некрополіса є численними ордами живих мерців, абсолютно покірних, несприйнятливих до страху і болю, що наступають одна хвиля за іншою.
    Однак, живі мерці зазвичай повільні і неповороткі, але своїм числом змушують ворога буквально потонути в тілах і ряди мертвих ворогів повстають, щоб замістити їх власні полеглих війська.
    Некроманти також залучають до битв примар для стрімких і точкових ударів. Багато в чому примари для Лордів Смерті є аналогами Джиннов для Магів.
    Як правило, Некроманти затягують атаки на довгий годинник, чудово знаючи, що це одна з їхніх головних переваг. Зрештою, їхні війська ніколи не втомлюються.
    На відміну від більшості фракцій, Некрополіс, покладаючись на його здатність «пережити» ворогів, зазвичай не фокусується на підтримці, а скоріше на нанесенні шкоди.
    Вашою метою на полі битви має бути придушення ворожої здатності завдавати більше шкоди, ніж ваша армія здатна витримати.
    Також, будь-яка підтримка на боці ворога, здатна знімати та скасовувати ваші прокляття, має ставати однією з первинних цілей для придушення.

    Канонічний Герой Некрополіса:Некромант (Герой Магії)
    Більшість високопоставлених Лордів Смерті обирають шлях Некромантів, майстрів темних прокльонів, наземних покращень (?) (earth-based enhancements), і, перш за все, орієнтуються на фундаментальний контроль над часом.



    Цитадель

    ”We Walk our own Path, Alone”

    "Ми йдемо своїм власним шляхом, на самоті"

    Також відомі як:Варвари,Орки

    Коротко: Чарівники експериментують з кров'ю Демонів, переливаючи її людям - рабам і засудженим злочинцям Внаслідок чого з'являються Орки.

    кольори:Бурий,червоний

    Віросповідання:Хоча у Орків і немає жодного бога, їх Шамани віддають належне "Матері-землі" та "Батькові Небу", яких вони зустрічають, коли йдуть у свій "Світ Снів".
    Комбінуючи кров демона, людську плоть, та інші речі, чарівники Семи Міст створили жменьку "мутантів": Орків. Однокровні брати Демонів, Орки навчалися від народження стати остаточною Немезидою. Вони зрештою перемогли Демонів і повернули їх назад до їхньої в'язниці Шіо.
    Як нагороду за їхні величезні акти хоробрості народи Ашена вирішили зробити їх... рабами! Під час Другого затемнення Орки отримали свою свободу і розділили себе на три окремих племені: деякі пішли на північний схід до рівнин Ранаара, інші прямували безпосередньо на південь у пустелі Сахаари, а інші припливли на південний схід через Нефритове Море, щоб влаштуватися на островах Пao.

    Країна/королівство: Ранаар, також Східні Острови, зокрема Пао (архіпелаг у Нефритовому Морі)

    Столиця:Taumata-Kunyak

    Нещодавні події:Це було майже сторіччя, відколи Orcs зламав їхні ланцюги, на чолі з Куньяком Визволителем. Все ж таки їхня нововідкрита свобода все ще крихка, і найбільша небезпека може фактично прибути зсередини. Починаючи зі смерті Kunyak, країна Orc втратила свою єдність і тепер розділена на незліченні нечисленні племена, розсіяні на островах Pao.
    Починаючи зі смерті Куньяка, країна Орків втратила свою єдність і тепер розділена на незліченні дрібні племена, розсіяні на островах Пao та ін.

    Стратегія Stronghold: "Мчіться швидше, думати будете пізніше!"
    Орки були створені як ударні війська, щоб боротися з Демонами, і їхня тактика відображає це. Легко броньовані і великою мірою озброєні, вони мчать прямо на ворога, розраховуючи на їх чисельність, швидкість, лютість і потужність, щоб зламати лінії протистоїть армії, не зазнаючи занадто багато втрат. Через походження, Орки є природно стійкими до чаклунства і особливо до магії, якою володіють Демони (вогонь, підпорядкування, ілюзії…).

    Військова перевага:
    Сильні ушкодження, висока рухливість, захищеність до магії.

    Військові слабкості:
    Погані здібності до підтримки тактично обмежені.

    Війни

    Орден Порядку

    Вартові

    Могутні сторожі – перша лінія оборони Священної Імперії. Це добровольці, які довели свою вірність Імператору та віру в Ельрата. Вони поклялися захищати своїх братів по зброї своїм щитом, а якщо потрібно, то й життям. Для свого особистого захисту вони покладаються виключно на віру.

    Арбалетники

    Існує безліч історій про те, як Ронан Сокіл, озброєний лише відвагою та честю, здобув перемогу над вождями кланів людей, які він об'єднав в Імперію, яка носить його ім'я. Але, якщо чесно, справжньою причиною перемоги були загони арбалетників. І в наші дні їх досі бояться в усіх куточках Асхана!

    Жриці

    Жриці Ельрата віддані служінню Дракону Світла. Вибрані за свої духовні таланти, ці жінки віддають свої життя несенню світла та тепла всім оточуючим людям.

    Жриці Ельрата шановані та улюблені народом Імперії, і за часів війн вони завжди перебувають на передовій, щоб лікувати поранених.


    Глорії

    Володіння Ельрату у Світі Духів переповнені міріадами елементалів Світла. Деякі з них отримали від Ельрат більш високий статус. Судини волі Ельрата, послані як емісари і радники його вірним послідовникам, Глорії - сяючі створіння, спалахуючи у всій своїй пишності засліплюють ворогів. Генерали Імперії знайшли застосування цим створінням сліпучого світла.

    Грифони

    Грифони були створені в Епоху Легенд внаслідок випадкового магічного з'єднання левів та орлів. Тоді по Ліку Асхана текли річки крові Початкових Драконів, що залишилися після їх бою. І істоти, що спивали неприборкані річки драконової крові і магії, були назавжди змінені. По суті, це спричинило народження цих істот.

    Вершники Сонця

    У Священній Імперії багато лицарів, але тільки тих, кого особисто благословив Ельрат, приймають до Ордену Святого Сонця. Відомі, як Вершники Сонця, ці поборники Світлана сидять верхи на зачарованих скакунах, покликаних з обителі Ельрата. Ці скакуни здатні пройти по найтоншому променю Світла.


    Серафими

    Фізієски вражаючи своєю перевагою, Ангели Світла - посланці Ельрата та його ударні війська на лику Асхана. Будучи вищим і набагато прекраснішим за звичайних людей, вони й випромінюють ауру сили та сміливості. Серафими ж нижче за ангелів і більше схожі на людей. Вони виникли після створення Імперії Сокола. Їхнє справжнє походження приховано таємницею, але їхня віра в Ельрата абсолютна. У битві вони використовують мечі Правосуддя та Милосердя.

    Інферно

    Маньякі



    Маньякі - вища Ур-Вормоха, Повелителя Безумства. Ці демони - духи неврівноваженої, скаженої та непередбачуваної природи Хаосу.
    Справжні нащадки свого творця, Маньякі чудово поширюють паніку та страх. Маньяки пронизливо верещать від болю коли атакують, і сміються коли їх ранять.

    Суккуби

    Деякі з дітей Асхі (Люди, Ельфи, Гноми тощо) віддалися служінню Ургашу та лордам пекла, і воскресли після смерті як Інкубов (чоловіки) та Суккубов (жінки).

    Як реінкарнації могутніх демонопоклонників, вони мають відносно високий і вкрай специфічний ранг в ієрархії демонів. Однак багато хто думає, що вони мають необхідні розум, відданість і силу, щоб досягти бажаного статусу, але насправді багато хто закінчує життя, як інкубі/суккубі* (слуги, раби тощо).

    Їхнє «смертне» походження робить їх прекрасними шпигунами, шпигунами та дипломатами. Для виконання цих завдань вони знаходять здатністю створювати ілюзії, зачаровувати і змінювати форму, виглядати красивими, милими і привабливими немов ангели, але водночас чуттєвими, «тілесними», що дозволяє їм затуманювати уми.
    Зокрема поява сект демонопоклонників, це майже неминуче справа рук суккуба чи інкуба.



    Цербери

    Цербери - слуги Повелителя Ненажерливості. Ці двоголові вогнедишні пси перевершують навіть шаблезубих тигрів і найстрашніших волоків у розмірі, швидкості та жорстокості.

    Матки



    Матки були результатом експерименту Ургаша щодо створення матеріальної форми, яка переводила частину його початкової сили. Особливо сила поглинання мани і сила створення істот лояльних Хаосу. Подаровані Ур-Месфароту, Повелителю Розмноження, Матки - гладкі, пульсуючі маси, які постійно породжують імпи. Імпи, яких вони породжують, - це "плівки" з різних отворів, що з'являються на тілі Матки у випадкових місцях.
    Все ж таки ці демони майже нездатні до переміщення, вони постійно корчаються і скорочуються в їхній ненаситній спразі породжувати. Це сила до народження постійно пожирає їх зсередини, і дуже багато сил потрібно контролювати мутацій тіла. Вони часом пожирають створюваних ними імпів.
    Матки використовують енергії мани, як їжу, щоб запліднити себе, і контролювати власні огидні мутації, необхідні для циклів породжень.

    Мучители

    Мучтели - слуги Ур-Траггала, Повелителя Болю. Мучители їдять нескінченними стражданнями Ургаша і завдають своїм тілам неймовірні страхи. Вони черпають силу зі своєї агонії і використовують деформації (?) для атак ворогів. Скелет мучителів - їхня основна зброя, тому що він здатний відривати частини власного тіла, щоб використовувати їх у бою. Його ребра здатні пронизати груди противнику; його кістки здатні подовжуватися і видаватися крізь пальці, забезпечуючи гострими, як леза, пазурами.


    Джагернаути

    Слуги Володаря Руйнування, Джаггернаути легко впізнавані, завдяки їхнім величезним рогам та покритим базальтом кулакам та копитам. Під час битви вони люто (а часом сліпо) врізаються в лави ворога, пронизуючи ворогів своїми рогами, і розбиваючи помахами своїх величезних кулаків, а також втоптуючи їх у кривавий пил. Коли необхідно, вони також використовуються як чудові тарани.


    Печерні поріддя



    Покараного і заточеного у в'язницю Ургаша, Початкового Дракона Хаосу з'їдає люта ненависть до Асхи та її творів. Ур-Хаазель, Повелитель Ненависті, що є виразником нескінченної ворожості- господар печерних порід, що перевершують за своєю жорстокою натурою багатьох Архідемонів. Печерні Родовища – найстрашніші тварюки у легіонах Хаосу.

    Некрополіс

    Скелети

    Скелети - це не більше, ніж мертві тіла, що згнили, підняті волею некроманта. Поєднуючи сліпу вірність, байдужість до голоду та спраги, і відсутність почуття страху та сумнівів, вони призначені бути ідеальними слугами.


    Гулі

    Це ненажерливі духи мертвих, підняті магією з неживих тіл. Гулі – змучені істоти, сповнені ненавистю до всього живого.
    Могутні некроманти здатні їх контролювати, але у будь-якому разі вони дикі та руйнівні. Перетворення на гуля - це страшне покарання в Еріші, і має на увазі вічне вилучення душі з кола смерті та переродження.
    Гулі харчуються тілами і зберігають заразу в крові та слині.


    Примари

    Після смерті діти Богів-Драконів підносяться як духи до місяця, щоб провести вічність під долею Асхи. Втім, нещасні випадки можуть призвести до народження примар, духовний зв'язок з матеріальним світом яких дуже сильний.
    За допомогою спеціального обряду некроманти можуть перетворювати примар на вірних слуг, що знаходяться під їх абсолютним контролем.


    Вампіри

    Коли Лічі стають сильнішими, вони знаходять право віддати життя Богині-Паучихе і переродитися як Аххарус, інакше кажучи, “Вампір”. Вони проходять ритуал, що дарує їм молоде тіло, позбавлене будь-яких вад. Вампірам більше не треба їсти, пити, спати або дихати так їх органи «скам'янілі», а у венах – не кров, а павучий отрута.
    Однак їм необхідно пити людську кров, щоб знизити кількість отрути, перешкоджаю руйнуванню їх тіл зсередини.


    Лічі

    Високопоставлені некроманти (Жерці Богині-Паучихи) приймають еліксир, що продовжує життя, створений з отрути священних павуків. Цей еліксир вони підмішують до їжі.
    Це “лікування” Звертає їх у Асаккусов, інакше кажучи, “Лічів”, висушуючи їхні тіла, але звільняючи їхню відмінність від плотських пристрастей. Втім, вони продовжують старіти, поки не стають схожими на висушені мумії. Це отруйна суміш також робить їхні очі зеленими.


    Ламасу

    Ламасу - невдалий експеримент магів зі створення вищої породи звіролюдей за допомогою протиприродного з'єднання людини (переважно, рабів та злочинців) та магічних істот (в даному випадку, мантикор).

    Істота, що вийшла, вийшла занадто слабкою (?) і короткоживучою, але все одно корисною для некромантів. Некроманти піднімали їх мертві тіла і заражали всякою заразою. Функція переносників зарази у поєднанні з величезною фізичною силою робить їх чудовими воїнами авангарду армій некромантів.


    Прядильниці Долі

    Прядильниці Судь - аватари Богині-Паучіхи, справжнє відображення аспекту Смерті Асхі. Вони представляють волю Богині з лиця Асхана. Прядильниці Долі часто стають даром для Некрополіса, зміцнюючи їх ряди і підтримуючи їх зростання.

    Немов королева вулика, вона забезпечує зростання некрополя. Під її захистом нежить прочісує території у пошуках втрачених душ, які поповнять їхні лави. Прядильниці Долі також здатні набувати вигляду гібрида жінки і павука з шістьма руками і парою ніг.


    Замовлено

    Digital Deluxe Edition

    Digital Delux Edition має наступний склад (все, що входить за замовчуванням до стандартного видання підкреслено):

    • Edge of Chaos - могутній клинок
    • Akasha - унікальний ігровий персонаж
    • Heart of Nightmares - додаткова карта
    • Yume, Kraal, Svetlanna, Aguirre - чотири унікальні герої
    • Staff of Asha - чародійська палиця
    • Staff of Cleansing – унікальна зброя
    • Артбук на 164 сторінок (у форматі PDF)
    • Ігровий саундтрек від Rob King та Paul Romero (у форматі MP3)
    • Постер розміру А2 (у форматі PDF)

    Артефакти

    Тип: Наплечі


    Кістяний напліч.+2 фізичного захисту. Частина "Набору вождя".

    Тип: Намиста


    Намисто життєвої сили.+2 до здоров'я дружнім істотам.

    Тип: Книжки

    Грімуар магістра.+60 до мани, +6 до регенерації мани.

    Тип: Щити

    Левовий щит.+3 до лідерства, +3 до фізичного захисту. Частина сету Стража.
    Знаменний щит.+2 до фізичного захисту, +10 до магічного захисту проти магії Вогню.

    Тип: Обладунки

    Зброя Шантірі.+4 до фізичного захисту, + 6 до магічного захисту проти заклинань Початкової магії.
    Обладунок легендарного героя. +2 до всіх первинних характеристик героя.

    Тип: Рукавички


    Рукавички забіяка.+2 до фізичної сили (might power, не знаю як це перекласти точніше).

    Рукавички кишенькового злодія.Дає здатність "Пошук шляху" на рівні 1. Частина сета бродяги.

    Тип: Шолом

    Шолом лорда голий.+7 до лідерства при битвах у морі, +2 до радіусу розвідки
    Шолом громового леза.+4 до лідерства, дарує заклинання «удар блискавки»

    Карта Асхана

    Заклинання

    Школа Вогню


    Вогненний щит
    Рівень можливості: 1
    Магічний захист мети збільшується на 4 ходи. Вороги атакуючі мету врукопашну отримують 1 шкоди за істоту.

    Призов вогняного елементалю
    Рівень можливості: 3
    Декілька вогненних елементалей призиваються на полі бою.

    Магія Вогню
    Рівень можливості: 1
    Магія Вогню стає більш ефективною
    Пасивна здатність

    Бойове безумство
    Рівень можливості: 3
    Вибраний дружній або ворожий загін негайно атакує найближчий загін, завдаючи збільшеної шкоди.
    Чи не витрачає дію мети в поточний хід.

    вогняна стріла
    Рівень можливості: 1
    Завдає шкоди вогнем ворожому цільовому юніту

    Вогненна куля
    Рівень можливості: 2
    Завдає шкоди вогнем усім юнітам в області 3х3 клітини.

    Метеоритний шторм
    Рівень можливості: 3
    Завдає шкоди в області 5х5.

    Армагеддон
    Рівень можливості: Унікальна здатність Інферно
    Завдає шкоди всім об'єктам, які не належать Інферно.

    Гарячість
    Рівень можливості: 1
    Мораль обраної дружньої істоти збільшується, і не може бути зменшена заклинаннями та здібностями протягом двох раундів (ходів).
    Усі ефекти, що негативно впливають на мораль, зникають.

    Внутрішній вогонь
    Рівень можливості: 1
    Збільшує силу удару та ініціативу обраного дружнього загону.

    Школа Сили

    Майстерність стрілянини
    Збільшується завданий дружніми загонами збитки від стрілянини.
    Пасивна здатність
    Рівень: 1

    Контрудар II
    Всі загони героя отримують додатковий удар у відповідь.
    Пасивна здатність
    Рівень: 2

    Стійкість
    Як тільки загін героя був тричі атакований, його фізичний захист та здоров'я збільшується до кінця бою.
    Пасивна здатність
    Рівень: 3

    Героїчна атака
    Збільшує дальність пересування обраного дружнього загону та підвищує шкоду за кожну пройдену клітину.
    Активована здатність
    Рівень: 3

    ні кроку назад
    Вибраний загін отримує один додатковий удар у відповідь і його фізичний захист підвищується. Триває три ходи.
    Активована здатність.
    Рівень: 1

    Наказ командира
    Вибраний загін, який у цей хід він не робив жодних дій, одразу отримує право ходу, не чекаючи своєї черги.
    Активована здатність
    Рівень: 2

    Ухилення та укриття
    Захист стін та перешкод ефективніший для дружніх істот.
    Пасивне вміння
    Рівень: 1

    Посилення II
    Один раз за бій один дружній core або elite стек може бути посилено. Бонусні істоти пропадають після бою.
    Активне вміння
    Рівень: 2

    Тактика ІІІ
    Після фази розгортання, коли видно побудову ворога, два стеки можна замінити місцями. Якщо обидві країни мають це вміння, обидві можуть ним скористатися, але не побачать перестановок один одного.
    Пасивне вміння
    Рівень: 3

    Архітектор III
    Один раз на день герой може відвідати місто і побудувати другу будівлю за день.
    Пасивне вміння
    Рівень: 3

    Саботаж шахти
    Ціною всіх своїх очок ходу, герой може саботувати ворожу шахту. Виробництво на шахті зупиняється на 7 днів. Ворожий герой може полагодити шахту, ціною всіх окулярів ходу.
    Активне вміння
    Рівень: 2

    Дипломат
    Збільшується шанс завербувати ворожий загін істот, а витрати на це знижуються.
    Пасивна здатність
    Рівень: 2

    Бачення
    Показує навички ворожого героя на карті пригод та точний розмір загонів його армії.
    Активне вміння
    Рівень: 1

    Слідопит
    Герой не витрачає очок руху на збирання ресурсів, відвідування будівель та інші подібні дії.
    Пасивна здатність.
    Рівень: 1

    Наставництво
    Коли герой зустрічає іншого дружнього героя, другий отримує 50% досвіду від першого досвіду.
    Пасивна здатність.
    Рівень: 2

    Герої

    Мокка


    Біографія:Мокка була народжена вільним орком у Східних Степах Ранаара і була великим мисливцем, гідним повагою серед орків та кентаврів.
    Одного разу до її села прибула група біженців з островів Пао, вони розповіли історію про те, що були атаковані, а їхні діти продані в рабство. Мокка була обурена цією ганьбою і присягнулася Отцю-Небу, що жоден орк не буде в ланцюгах, поки вона дихає.
    З невеликою армією вона одразу вирушила на південь у пошуках своєї долі. Як тільки мужні орди Моккі перетнули гори вони потрапили в засідку герцогства Вовка, і всі були захоплені в полон, або вбиті.
    Відправлена ​​на роботи до шахти Мокка спланувала втечу екстравагантним способом: вона вбила семеро стражників за допомогою кирки та поскакала на спині кентавра.
    Нині вона постійний житель островів Пао. У повстанських настроях вона стала натхненням для мрій орків про свободу.
    Спеціалізація:Майстер бойових кличів (збільшення ефективності бойових кличів)

    Матєва


    Біографія:Довірений, а то й релігійно шанований серед воїнів свого племені, Матева був малий роками, але мудрий як древні.
    Цей орк-шаман сказав, що чув сердиті голоси предків у своїх перших дитячих снах.
    Матева завершив свою посвяту в ловці снів у шість років і носить не перекручені або мутують сліди від досвіду; за винятком шраму у вигляді блискавки, який перетинає всі його груди.
    Чудовий оратор і спритний жартівник, Матева тягне на мудрість тисяч орків-воїнів та сотень шаманів-розповідачів.
    Він часто жартує, що коли він позбавиться їх скарг настане день, коли орки будуть правити всім Аcханом.
    Спеціалізація:Майстер ловців снів (приріст ловців та викрадачів снів +3 на тиждень)

    Цюань

    Біографія:Народилася в сім'ї піратів і що отримала корабель під своє командування ще молодому віці, Цюань накопичила чимало трофеїв, грабуючи торгові судна Семи Міст по дорозі до Нефритовому океану.
    Її доля круто повернула, коли її корабель був з'їдений гігантським морським чудовиськом, і вона прийшла до тями на 100 ліг нижче поверхні океану у величезному палаці дайме наг.
    Цюань була щаслива залишитися живою, але швидко зрозуміла, що знаходиться в полоні. Після 5 років полону, протягом яких вона дізналася про велику і багату культуру підводних наг більше, ніж будь-яка людина до неї, вона була нагороджена дайме свободу і острів, яким вона може розпоряджатися як забажає.
    Спеціалізація:Дослідник (+2 до переміщення на суші та на морі)

    Юген

    Біографія:Юген навчався на танцюриста в імперській трупі Нарії, Шовкових Хвилях. Це повністю людський загін, понад сто чоловіків і жінок, виступає двічі на рік, коли Вічна Імператриця залишає свій величезний палац під водами океану, щоб відвідати острівні провінції над його водами.
    Престижна трупа була знищена асасинами через причини, які залишилися невідомими.
    Юген був одним із трьох тих, хто вижив, і став служителем Шаласи на подяку Дракону-Богіні за чудовий порятунок.
    Вічна Імператриця проте просить трійцю, що вижила, виступити раз на рік, і це єдиний випадок, коли Юген танцює на публіці.
    Він каже, що його танець такий сумний, що дракони-вугри плачуть, коли він танцює.
    Спеціалізація:Майстер парфумів струмків (виробництво парфумів струмків та мідзугами збільшено на 3 на тиждень).

    Лоріш

    Біографія:Колись майстром розплідника при дворі самого імператора Коннора, Лоріш зараз старанно працює в розпліднику церберів у самому серці Шіо. Людина принципів, він змінив свою відданість, а то й покликання, коли відмовився за наказом імператора зацькувати молодих орків, що крали яблука у саду. Звільнений зі свого поста, що опинився перед похмурими перспективами, Лоріш заливав своє горе елем, поки загадкова красуня не пообіцяла йому нове життя за дещицю інформації про королівське полювання, заплановану на кінець місяця під час візиту до князівства Грейхаунда. Лоріш прийняв її пропозицію, і в результаті нападу половина імператорської почту була перебита. Під тортурами за участь у змові, Лоріш помер від ран, але не розкрив особистість жінки - це було прийнято до уваги при його пожвавленні під її командуванням у Шіо.
    Спеціалізація:Майстер церберів (виробництво пекельних гончаків та церберів збільшується на 6 на тиждень)

    Делеб

    Біографія:Не плутайте Делеб, слугу короля болю Ур-Траггала, з суккубом, це не так.
    І щоб довести це, ми із задоволенням запрошуємо вас випробувати її нову механічну споруду - машину для здирання, припалювання та спалювання шкіри невідомими досі способами. Не без посмішки, звісно ж.
    Будучи майстром магії вогню, вона з радістю могла б годинами розповідати вам про різницю між спалюванням і опаленням або між тавруванням і ошпарюванням, але набагато швидше вона вам це продемонструє.
    Спеціалізація:Майстер вогню (ефективність заклинань магії вогню збільшено)

    Сер Джейвудс

    Біографія:Сер Джейвудс, який раніше був лицарем герцогства Єдинорога, скаже вам, що вирішив стати вампіром тому, що в півдюжині приведень більше життя, ніж у сотні живих, що дихають городян, і справа не за горами.
    Сер Джейвудс одержимий майбутнім, чарівність якого осяяна пристрастю його батька до історії. Він хоче знати хто правитиме Асханом через п'ятсот років, до чого можуть привести регулярні відкриття таємної магії і чи буде місце для таких галантних людей, як він.
    Був лише один спосіб з'ясувати це – стати безсмертним вампіром. Він готовий посперечатися, що життя залишатиметься жорстоким і кривавим незалежно від віку, але поки він чекає можливості дізнатися, чи це так, він з радістю полює на демонів.
    Спеціалізація:Освічений (Герой починає зі здатністю «Освіта» та ефективним бонусом до неї)

    Ската

    Біографія:Ската залишила королівство Туїдани у віці 24 років, відправившись навчатися шляху меча в Сім Містів на запрошення мага клинка Дераса Бана, одного з найбільших майстрів зброї Асхана. Вона була блискучою ученицею і навчалася доти, доки її королева не була атакована Священною Імперією Сокола. Дерас Бан, безмірно обожнював свою безцінну ученицю, відправив її в підпілля в своє рідне місто Аль-Бетіл, побоюючись, що верхівка Магів Семи Міст буде на стороні імператора Ліама і може кинути її в в'язницю просто як жест доброї волі. Поки Ската переховувалась у розкішних підземеллях Аль-Бетила, вона познайомилася з культом Богині-Павука. Її звернення вкрите завісою таємниці, але вона побожна та користується довірою Матері Намтару та некромантки Світлани.
    Спеціалізація:Майстер Агонії (Герой починає зі здатністю «Агонія» та ефективним бонусом до неї)

    Лорд Хаарт

    Біографія:Протеже Будинку Оленя, лорд Хаарт продемонстрував характер у юному віці, беручи участь у Ельфійських Війнах як зброєносець лорда Кірена у віці тринадцяти років.
    Після містичного зникнення лорда Кієна, лорд Хаарт повністю присвятив себе шляху меча, став наймолодшим лицарем в історії герцогства, не кажучи вже про те, що він став і найхоробрішим з лицарів. за його мовчазність в обговоренні досвіду, отриманого в Ельфійських Війнах, лорд Хаарт експормтом переробив його сукню - кінчиком леза з трьох кроків.
    Спеціалізація:природжений лідер (герой починає з +4 до лідерства)

    Ейлін


    Біографія:вперше леді Ейлін прославилася як народила ідентичних трійнят. Дивовижне благословення Ельрато було затьмарене тим, що її троє синів були викрадені найманцями жадібними до викупу і утримувалися в полоні сім років.
    У той час, коли сам імператор Ліам пропонував величезну винагороду за повернення дітей, Ейлін повернулася до Ельрата і стала надзвичайно побожною жрицею. Після повернення дітей та страти їхніх викрадачів, її сини були далеко не тими ніжними ангелами, яких вона колись знала, та були відправлені до школи інквізиторів для перевиховання.
    Ейлін продовжує регулярно з ними бачитися, але вона більше покладається на молитви Ельрату та церковну освіту для їхнього виховання, ніж на її особисту увагу.
    Секрет люті Ейлін у повороті долі у її житті, який дав їй дуже прагматичне, а то й сказати доцільне почуття справедливості.
    Спеціалізація:Майстер сестер (виробництво сестер та весталок збільшується на 6 на тиждень)

    Головні герої

    Біля витоків династії стоїть Герцог Павло Грифон, який був фанатичним слугою Світла та вірним лейтенантом Імператора династії Соколів. Він зустрів свою смерть, захищаючи своє Герцогство від сонму демонів, покликаних передсмертним бажанням ворожої армії.
    Останньою опорою Павла став його син Слава, який був ще хлопцем у ті часи.

    Сестра Павла Свелтана, яка покинула рідні землі, щоб навчатися Некромантії в 7 Містах, повернулася на батьківщину, щоб виконувати роль регента для Слави та навчати його шляхи роду Грифонів. Пройшло 15 років від тих подій, і нині Герцог Слава Грифонбатько п'ятьох дітей. Саме вони будуть головними героями Героїв 6 і будуть вести армії різних фракцій у бій.

    1-ое дитя: Антон - Імперія

    • Старший син Герцог Грифон. Головний спадкоємець на герцогство.
    • З дитинства чує голоси янголів.
    • Вони говорять йому про славу та непорочність, а також про продажність та зраду.
    • Засмучений і збентежений, він повинен викрити брехню і прийняти їхню сторону.

    Друге дитя: Анастасія - Некрополіс

    • Батьковбивця.
    • Страчена своїм улюбленим братом Антоном.
    • Повернулася до життя як Некромант, нежиті.
    • Вона справді вбила свого батька? За що?
    • Вона має відновити свої спогади, щоб дізнатися правду!

  • Знайшов друга та наставника в особі зброяра свого батька… Орка Краала.
  • Вигнаний зі Святої Імперії за те, що заступився за свою сім'ю під час ворожнечі із сусідом отця Герцогом Вовка.
  • Під керівництвом Краала вирушив на дикі острови Пао, територію Орків у Смарагдовому Морі.
  • Повертається додому з армією Орків, щоб стати завойовником... чи рятівником.
  • Боси

    Хаї Ро

    Параметри:

    • Окуляри Здоров'я (ОЗ): 75004
    • Атака: 4650 (Магічна Вода)
    • Ініціатива: 50
    • Захист Фізичний (ЗФ): 43%
    • Захист Магічний (ЗМ): 43%Ода дала народження світу, а потім породила шість Стихійних Драконів для керування ним.
      Вона керує долями всіх смертних, запускає колесо долі в момент їх народження, контролює протягом усього життя і зупиняє їх годинник у момент смерті.
      Асха дуже обережна у підтримці нейтралітету. Вони ніколи не встають на бік добрих чи поганих, гномів, ельфів чи орків. Весь всесвіт є її витвором.
      Як би там не було, вона діаметрально протилежна принципам хаосу свого шаленого брата-близнюка Ургаша та його ненормальних дітей – демонів.
      Після Війн Творців Асха вирушила в свій притулок, що охороняється, в глибинах місяця спати, зцілятися і бачити сни.
      Насправді місяць - кокон, сплетений їй навколо себе. Це відображення Світового Яйця, саме час, останнє місце, де дракони можуть відпочивати, брама в потойбічний світ (з якого всі душі приходять до Асхана і куди повертаються після смерті).
      Істинної Асхи не поклоняється ніхто. Вона вища за це, але їй служать Білі Прядильщиці, Сліпі Брати і Мовчаві Сестри, які допомагають при пологах, тлумачити ознаки (не пам'ятаю як точно, як феї у Сплячої Красуні), здійснювати похоронні обряди (виконуючи ролі повитух, провидців, оракулів, організаторів похорону) по всьому світу.
      Примітка: Некроманти (Некрополіс) вибрали Асху своїм божественним покровителем. Проте, їхня сила і бачення сили та особливості Асхі невірні, перекручені їхньою згубною сутністю.

      Три Ліки Асхі:

      Свята: Доля - Справедливість - Майбутнє - Місяць, що росте.
      Свята Сліпа Мати провісник долі, що пряде тут і там, невидима, що стежить, щоб усе живе виконувало свою роль. Вона - «Рука», яка може зловити будь-кого, щоб врятувати його або вбити.

      Мати: Життя - Творіння - Справжнє - Повний місяць
      (Вічно вагітна) Мати бачить все, так само як і її створення та її діти. Даючи життя, вона дає хаосові форму, дає сенс потенціалу. Це було першим, що відправила Асха їх порожнечі, що створило всесвіт і дозволяє йому розвиватися. Вона _ «Серце», безумовне кохання, яке співчуває всім - добрим і поганим.

      Відьма: Смерть - Руйнування - Минуле - Місяць спад.
      Відьма – образ смерті. Стара і зморшкувата, вона відрізає нитку життя серпом, тримаючи його у вузлуватих пальцях. Вона - «Голова», розумна і незворушна, наділена нескінченною мудрістю та абсолютним знанням.

      Символічні образи:
      Місяць. Число 3 (за трьома її аспектами). Число 8 (за формою пісочного годинника і 8 - символу нескінченності).

      Образний опис:
      Асха величезний крилатий дракон, благородного вигляду і повна витонченості, як це личить бути Імператриці і Матері Стихійних Драконів. У її образі переважають кути, ніж округлості, абсолютно симетричних, начебто складних, але абсолютно впорядкованих. Її луска глибокого чорного кольору, подібно до міжзоряного простору, але міріади вогнів постійно спалахують на її шкурі, як правило певним способом, ніби мікросузір'я. Її очі випромінюють м'яке сріблясте світло, але вони можуть вибухнути сліпучим спалахом, подібно до наднової зірки.

      Розмах її крил настільки величезний, що з простої людини вони здаються нескінченними.

      Ургаш

      Дракон Хаосу - невгамовна і дика сила, первородний хаос з безмежною енергією та нескінченною різноманітністю форм.
      Він ненажерливий і ненаситний, він «змій, що пожирає свій хвіст».
      Він батько безглуздого знищення, шаленого спотворення і наповзає божевілля.
      Він є предком демонів.
      Ургаш абсолютно непередбачуваний. Його «логіка» не піддається розумінню смертних. Одного разу він може врятувати, а в інший - убити, в секунду від сміху перейти до плачу, перейде від жорстокості до заспокоєння.
      Давним-давно його вигнали в Шио, серце Асхана, але у цій в'язниці світу живуть демони і допомагають йому у досягненні його бажань.

      Символічні образи:
      Число 0/круг (початкова порожнеча, Уроборос, колесо Фортуни, завершеність циклу, застій у русі тощо)

      Образний опис:
      Ургаш - колосальних розмірів дракон, зі спотвореними формами, що постійно змінюється. Його здібності жахливі, про них страшно думати. Його товста чорна луска ніколи не буває в одному положенні і здається, що зроблено їх гарячий розплавлений метал.
      Кістяні вирости (роги, шипи) постійно вилазять з його тіла і відразу втягуються назад. Кров з його ран постійно перетворюється на агресивну та отруйну жижу, яка роз'їдає все, що з нею зіткнулося.
      Ургаш постійно оповитий чимось подібним до марева, яке спотворює реальний світ навколо нього.
      Рот Ургаша наповнений рядами зазубрених зубів і може розкрити його до неймовірної ширини. Він справді ненаситний пожирач світів.
      Після століть, проведених у палаючому серці Асхана, у його очах відбиваються лише біль, божевілля, голод і ненависть.

      Силанна

      Сила любить ельфи, безшумні управителі її лісів.
      Дракон Землі найфлегматичніша, неспішна та врівноважена серед Стихійних Драконів.
      Миролюбна та обережна, Земля діє лише після довгих роздумів та вивчень.
      Вона часто виступає миротворцем серед своїх братів та сестер.
      Вона зберігає природу, дуже любить рослини, тварин і живе каміння, що виростають з її «спини», і єдиний спосіб пробудити її гнів – знищити або осквернити її священні гаї та кам'яні кола.
      Силанні поклоняються друїди, слідопити, мисливці, фермери та пастухи, а також різьбярі по каменю та дереву.
      Вона богиня-покровителька ельфів (Лісовий Союз).

      Образний опис:

      Сила найміцніша з драконів. Її образ наповнений стійкістю та спокійною рішучістю. Її щільна смарагдова луска тверда як алмаз і вкрита мохом, рослинами, деревами тощо.
      Сила безкрила, ноги масивні і короткі (так що вона майже стосується землі). У гніві тупотом своїх ніг вона спричиняє землетруси.
      Дихання богині - хмара кам'яних уламків, що розривають ціль на шматки, або «звертати в камінь», покриваючи їх цілком, немов порожню породу.

      Ілат


      Молодий і імпульсивний, Дракон Повітря шукач небезпечних знань, ремесел, які передаються від батька до сина, незліченних даних про світ, які він бачить з висоти.
      Немов вітер, він мандрує всюди, збирає все, що бачить і чує на своєму шляху.
      Цікавий і володіє інтуїцією, він швидко проникає в суть речей, але все ж таки він занадто неспокійний і легковажний.
      Ілат ніколи не шукав поклоніння собі. Його єдині заповіді полягають у тому, що послідовники повинні шукати, вивчати та насолоджуватися життям повною мірою, але найголовніше те, що вони можуть робити що хочуть, поки вони поважають і шанують світ створений Драконами (саме це є вирішальною рисою між Ілатом і Ургашем).
      Він бог-покровитель людей (наймолодшого народу, оскільки Ілат наймолодший Бог-Дракон), але був витіснений у Священній Імперії своїм братом Ельратом.
      Тим не менш, він як і раніше шануємо кочовими варварськими племенами, які блукають великими територіями поза межами Священної Імперії, а також в союзі південних Вільних Міст.
      Також його шанують мандрівники, барди і шпигуни, блазнями і акторами, підлабузниками, гульвісами і злодіями, і навіть деякими чарівниками (за його великі таємні знання, а ще за його прагнення спростити знання, що здаються «герметичними»).

      Образний опис:
      Ілат найменший із Стихійних Драконів. Його вигляд свідчить про швидкість і моторності. Його витончена луска сріблясто-білого кольору. Його крила здаються крихкими, але вони досить потужні, щоб породити вихор.
      Дихання Ілата – розряд блискавки, яка вражає з абсолютною точністю.

      Аркат

      Під крилом Арката зібралися гноми, суворі майстри ковальства та вогню.
      Дракон Вогню нерозважливий, запальний та дратівливий. Егоїстичний і гарячий, лютий у бою, він схильний до пристрастей і поривів.
      Він шанований шукачами гострих відчуттів, тими, хто сприймає життя як постійну боротьбу, і безрозсудно витрачає силу на це, але також і ковалями, що проливають свої піт і кров як символ жертви вогню.
      Аркат – бог-покровитель гномів (Північні клани).

      Образний опис:
      Аркат найбільший їх Стихійних Драконів. Його образ сповнений фізичної сили, лютості та пристрасті. Його товста червоно-золота луска немов лава - гаряча і розпечена.
      Його дихання – потік вогню, який спалює все, що охопить.
      Аркат безкрилий і вважає за краще пересуватися на двох лапах (стоячи на задніх лапах, він височить над супротивником).

      Шаласа

      Шаласса населила свої володіння змієподібними Нагамі, які можуть вільно пересуватися як у воді, так і на суші.
      Дракон Води скромна, тиха та потайлива. Вона незворушний містик, наймудріша з драконів і глибина її знань лише трохи поступається знанням її сестри Маласси, бо її водне царство наповнене забутими знаннями та скарбами.
      З усіх речей вона найбільше цінує дипломатичність, гнучкість та пристосованість. Тим не менш, якщо вона вирішить діяти, то буде швидка та неприборкана. Борючись із хвилями, не сподівайтеся перемогти.
      Шаласу шанують моряки, рибалки та пірати, а також пророки, пустельники та мудреці.
      Вона богиня-покровителька Наг (Святилище, Народів вод).

      Образний опис:
      Шаласса найкрасивіша зі Стихійних Драконів. Її образ сповнений спокою та мудрості. У її лусці гармонійно поєднується нефритово-зелений та бірюзовий кольори.
      Шаласа не має крил, а замість ніг плавники. Вона схожа на морського змія чи азіатського дракона.
      Дихання Шаласи може бути приливною хвилею, що обпалює гейзером або метеликою, що виморожує до кісток.

      Малласа

      Маласса панує над похмурими та загадковими Безликими.
      Дракон Темряви, Безликий Ворог, Повзуща Тінь із сотнею осіб та тисячею пошепки. Темрява – мінлива і небезпечна пані.
      Темрява здається безглуздою і безформною, але вона багатознаюча. Вона одночасно тут і там, спостерігає поблизу і здалеку, вбирає ваші слова та крики.
      У її глибинах лежать усі забуті спогади, поховані таємниці минулого.
      Малассе в основному поклоняються божевільні та вісники року, безстрашні шпигуни та вбивці.
      Колись вона була богом-покровителем безликих, проте вони майже всі були винищені за часів Стародавніх Війн.
      Мабуть, вона уклала зловісний договір із темними ельфами (Ліга тіней)

      Образний опис:
      Маласса є найневловимішим зі Стихійних Драконів. Визначити як її вид неможливо. Її тіло і крила вкриті темною лускою з фіолетовим відливом, але вона майже безтільна, подібно до щільного диму, або грі світла і тіні.
      Крила її усіяні десятками «очей», що вдивляються в невидимий світ і відновлюють забуті таємниці.
      Маласса ніколи не каже, тільки нашіптує. Її слова завжди загадкові, тому тільки істинно віруючі можуть сподіватися зрозуміти її.
      Дихання Маласи - хмара Темряви, що притуплює почуття та наповнює розум жахливими видіннями.

      Ельрат

      Ельрат очолює сяючих та безсмертних ангелів.
      Дракона Світлана шанують як богу сонця і покровителю (істинному) влади, істини, честі та справедливості.
      Його служителі прагнуть розвіяти темряву, подолати зло і славити особистісну відвагу та героїзм.
      Колись він був шанований ангелами, але майже всі вони загинули за часів Стародавніх Війн.
      Новий час Ельрат став богом-покровителем Священної Імперії (Альянс Світу).

      Образний опис:
      Ельрат найпрекрасніший зі Стихійних Драконів. Він втілене благородство та владу. Його вишукана луска найчистішого золота, але не відбиває світло, а сама світиться зсередини. Крила його вкриті не лускою, а пір'ям, як і в його дітей.
      Ельрат не має «дихання дракона», але у своєму праведному гніві випускає з очей промені сліпучого світла.


    Герої 6 – це довгоочікуване продовження серії ігор Меча та Магії, яка представить нам нове переосмислення сюжету, подій у світі Ашана та взаємин між оновленими фракціями. Зміни торкнуться не тільки геймплея, який все ж таки залишився тим самим захоплюючим, і навіть не тільки графіки, яка стала ще більш реалістичною, а й балансу, який буде одним із найякісніших у серії.

    Недоліки Героїв меча та магії 6:

    не оптимізований двигун;

    не можна звільняти героїв;

    не описано механіку навичок;

    навички з нульовими характеристиками (н., відсіч тривалістю 0 ходів).

    Загальні поради щодо проходження кампаній:

    Як качати героя? Загальне

    Підкріплення (заклик військ), освіта (+20 досвіду), навчання (75% іншим героям), логістика (+3 ходи – в принципі не треба, якби не крадіжка), крадіжка (збір ресурсів із сусідніх клітин).

    Для мага: Закликання елементалей, Зупинення часу, Скам'янення.

    Для війна (зразкова гілка): освіта, логістика, знаходження шляху, засідка, економіка1, навчання, крадіжка, економіка2, удар 1-2, тіснити ворога / тактика1, підкріплення1-2, тактика2 / вбивця гігантів, 15: економіка3, удар у відповідь3 , стійкість, буйство, розсічення, подкрепление3,страшення, витривалість/удача 1-3, стрільба з лука / майстер осад 1-3.

    Для побічного героя:пошук шляху, вся гілка економіки

    Що не будувати?

    На високих рівнях: Поліпшення звичайних істот; підвищення рясні діючі всередині/поза територією замку; додаткові таверни; портали Інферно; підсвічування Альянсу Світла.

    Артефакти династій

    Так, герої запускаються з ключиком /offline - ніяких кряків, але ... все закінчиться тим, що без тренера на якійсь ділянці чесна гра просто застопориться. Артефакти династії, що накопичують досвід і зростають у рівні (їх можна активно міняти між героями в ході гри). Династичні досягнення (наприклад, "250 золотих на день"). Делюкс-версія видання із причиндалами. Мало, що ще потім вигадають розробники. Крім цього – жорстока правда життя, вкотре – герої все менше нагадують стратегію, адже кожна картка має свої тонкощі проходження, за якими і було написано дане керівництво.

    Проходяться кампанії за сюжетом у такому порядку:

    Heart of Nightmares (доступна лише у колекційному виданні);

    Нескорені Племена (1);

    Святилище (1);

    Альянс Світу (1);

    Інферно (1);

    Некрополіс (1);

    Нескорені Племена (2);

    Святилище (2);

    Альянс Світу (2);

    Некрополіс (2);

    Святилище (3);

    Нескорені Племена (3);

    Інферно (2);

    Некрополіс (3);

    Інферно (3);

    Святилище (4);

    Нескорені Племена (4);

    Альянс Світу (3);

    Некрополіс (4);

    Альянс Світу (4);

    Інферно (4);

    Але для зручності опису зберемо їх як належить, тож:

    ПРОХОДЖЕННЯ

    Пролог- Вступна кампанія за герцога В'ячеслава, батька династії Грифонов

    1 Смерть Грифона. Там підказки.

    2 Воля Імператора.

    Некрополіс- Кампанія Анастасії, вбивці В'ячеслава. Шлях крові - воїн (вам дадуть мага і так, хоча грати за мага прокачаного в сльози з уміннями жертва, скам'янення, елементали темряви та землі, зупинка часу - грати буде не так легше).

    1 Біда не приходить одна

    На виході з підземелля відхоплюємо перший замок. Потім нове підземелля та новий замок. Беремо квест на перелік інквізиції. Випаде з першого скриптового героя. Найскладніше у цій кампанії утримати 2-й замок, доки отримуйте форти. Для зручності можна відвідати усі поховання. Після захоплення всіх замків йдемо в портал із Йоргеном. Знову ж таки потрібна порядна армія або бонуси династії.

    2 Вперед і всередину

    Найскладніша місія другого рівня. Отримати війська спочатку ви не зможете. До розмови з паучихою не втрачайте жодної війни (воскресіння, иссушение). З мінімальними втратами перемагаємо Ірину, а згодом Антона. На роздоріжжі відкриваємо щоденник і читаємо квести – вони допоможуть нам зібрати армію. Перемагаємо Кирила та Йорген переносить нас у цитадель – останній бій – він найлегший…

    3 Світанок з усіх боків

    Не затягуючи топаємо в підземелля, де відбираємо у оранжевого замок та кілька фортів. Там же лич дасть квест на династичну зброю посох Сандро. Тільки потім йдемо в зону, що не охороняється, де від союзника отримуємо квест на знищення орків. Знищуємо орків, за що від союзників одержуємо вампірів. Розправляємось із союзником Людмилою, атакуючи замок (якщо залишите її в живих, то в наступній місії вона буде замість Каспара). Перепливаємо море і в самому низу захоплюємо базу орком. Основний герой противника чекатиме на верхньому мисі нижнього острова у своєму замку з пристойною армією. Качаємо обох героїв до максимального рівня (24) та нападаємо.

    4 Павуковий прийом

    Зверху ліворуч відбудований замок Інферно, того ж тижня можна захопити один знизу на Заході. Нам підсвітили портали – заходимо в них і починаємо в кожному виносити ворожий замок, після чого портал закривається, а ворожий натиск спадає. Останній ваш супротивник – архангел, не буде великою проблемою при добре накопиченій армії. Зосередьте на ньому всі сили, а потім переможіть рештки.

    Альянс Світла - Кампанія Антона, прямого спадкоємця. Шлях сліз – воїн.

    1 Щось починається

    Захоплюємо шахти та форт знизу. Орки скриптові. Ідемо на Схід у печеру за яйцями Гріффона ( дико звучить). Тепер можна будувати Гріф. Захоплюємо замок на Сході. Потім форт на Півдні. Чистимо Ю-З, готуємо армію на Ю-форт та В-замок. Захоплюємо ПЗ замок. Лезуть комп'ютери. У кожного з них одразу ж забираємо замок. Залишився фінальний замок барана Джерджа.

    2 Все змішалося, правда і неправда

    Форт, шахта, по дорозі до замку на Ю-В беремо кристали над стайнею, а також тартак і гном'ю кірку праворуч. Беремо замок трохи на захід і там шахту в межі володінь. Спускаємось під землю беремо форт і житло і одразу виходимо. Захоплюємо: Ю-З форт, замок на Ю-З, замок Сокіл у центрі, Замок на С-В, тільки потім С-В форт, Замок на заході. Ідемо до печери. кілька битв та фінальний бій з некромантами. До походу в печеру карта примітна прокачуванням династичної зброї через 5 місяців.

    3 Не спокушайте зневіреного

    Оглядаємо шахти. Можна зібрати уламки місячного диска (червоним), але бліц-переважніше. Ідемо на В. 2 форти, до кожного по шахті. Беремо С-В замок. Будуємо човен і беремо на березі навпроти. Пірнаємо у 2 вири – ще один. Тепер уже непогано б зібрати грааль. Потім захопити замок трохи на захід від центру і форти, праворуч і ліворуч від нього. Ідемо до Фламштрейну, отримуємо квест (на карті будуть відзначені всі 3 вівтарі). Захоплюємо. Фінальний бій із Мукао (підсвітлять портал під замком).

    4 Поразка та перемога

    Максимальний левел 30, дуже скоро всі герої комп'ютера будуть перебувати на цьому рівні. Але реліквій та династичної зброї у них немає. Захоплюємо верхні форти, зустрічаємо союзника (захопивши два села, на "підмогу" примчиться тітка і відхопить замок компа, хоча з її армією цілком могла б завершити кампанію - не союзник!, але стоїть на місці). З яйця у вашій кишені вилупиться золотий гусак - 2тис/день. Після цього села можна здати, спустившись у верхнє підземелля і подбавши про помаранчеве, не поспішайте

    в центр підземелля, побудуйте архангелів, прокачатися, відхопіть назад села. Перевівши дух – вбиваємо центр підземелля – отримуємо грааль – його, до речі, зручно побудувати в підземеллі, але не в центрі, бо туди почне навідуватися червоний. Зачищаємо карту по краях, квест із лікарями можна не виконувати (для останніх патчів), але 4 села захопити обов'язково. Виносимо тітку. Тепер маємо 11 міст. Збираємо армію, підбираємося до центру. Копимо місяць армію до фінального бою. Удар боса забирає від 10тис.хп.

    Святилище- Кампанія Ірини, молодої дружини. Шлях крові – маг (династична палиця води).

    1 Лють у трясовині

    "Бежимо". Беремо здатність плавати без човна, якщо у нас лише водні створіння. Отримавши першу династичну зброю для мага. Ідемо до печери. Пройшовши її, беремо перший замок і кілька фортів. На півночі острів із шахтами. Комп тьмяніє. Бо в нього залишився замок і допомоги чекати нема звідки.

    2 Поразка та перемога

    Тут сльози виглядатимуть вигідніше. У нас тиждень на об'їздку території та захоплення 2-х фортів. Потім спускаємося на південний захід, отримуємо другий замок і поруч із печерою біля дракона Кирина отримуємо квест. Відбиваємося від розбійника, що приплив (отримуємо дубовий квест на форт). Квест Кіріна нам цікавіший, бо дає будівництво всіх створінь. Відхоплюємо ще один замок на півдні. Потім таки йдемо в печеру з якої вже повсюди лізе комп'ютер. Там ще один замок на виході та ще один на південь. Відчиняються останні ворота. Після скромної битви тиран здасться. Нам видадуть другу династичну зброю для воїна.

    3 Кривавий прибій

    4 священні села на карті, причому 3 з них за тиждень-два переходять під контроль некромантів.

    Будуємо своє місто, в нього через односторонній (!) вир буде періодично навідуватися нежити. І йдемо праворуч – там замок-село. Погоджуємося допомогти оркам і, накопичивши армію, звільняємо орду з в'язниць (незалежно від гілки розвитку вибираємо шлях сліз) та отримуємо 2 села у подарунок (не перебудовуємо їх). Збираємо частини місячного диска і в столиці будуємо сльозу Асхі. Тепер можна розбудовувати усі міста. Прийде перекачаний орк. Захоплюємо останнє поселення. Ідемо на північний захід карти знищуємо залишки жовтої армії. І пливемо далі – захоплюючи останній замок.

    4 Життя у смерті та смерть у житті

    Знову ж таки дурне завдання – не захоплювати міста супротивника – робимо навпаки. Одразу захоплюємо місто на Півночі. Відправте героя на С-В, через вир на Півдні. Там у самому краю карти острів, де всі істоти будуть приєднуватися - непогана армія для ГГ, але в портал не заходимо - бо рано (бліц-криг на карті все одно не вийде, будіть працювати на знос). Потім ще один на Сході від столиці (квест на маяк можна не виконувати, бо при розбудові міста – шлях сліз однаково заваліть). Можна відхопити місто над нами (усього у нас 4 міста). Заглиблюючись углиб на Північ, захоплюємо 5-й. Поруч печера, де після перемоги над босом (досить кволий), отримуємо сльозу Асхі. Ще 2 міста та ворота Вовка відчиняться.

    Інферно- молодший син

    1 І ангели, що горять в очах

    Найскладніша перша місія. Спочатку повністю зачищаємо околиці міста. Потім виходимо і на нас нападає фіолетовий демон (ЙОГО ПОКИ НЕ чіпає). Захоплюємо замок унизу карти і там будуємо покращений портал. Біжимо праворуч і вгору (досить довго), захоплюючи 2 помаранчевого замку. Тепер можна розібратися з фіолетовим, нападаючи на верхній замок, а той, що поруч з порталом, захоплюємо в останню чергу. Нападе коричневий виносимо. При штурмі замку на нас чекає битва демоном: проклинаємо собачок, телепортуємося та армагедонім.

    2 Жахлива симетрія

    Ідемо вгору вліво і вниз (приблизно за тиждень замки: 2 альянси, 1 некрополіс). Швидко їх перебудовуємо, щоби скористатися здатністю героя. Ставимо її покращувати (+10% до заклику), а в колишньому некрополісі – покращений портал. Збираємо армію і крокуємо в самий низ там 2 замки. Якщо не можете захопити одразу, беріть лівий. Там же побічне завдання на маток, що відкривають їхнє будівництво у всіх захоплених замках. При захопленні будь-якого форту демоннеса розповість, що в одному з них заточений демон – звільніть його (форт перший поворот праворуч від колишнього некрополісу) і зможете будувати руйнівників. Як тільки повністю виріжте некромантів у вас буде 4 зелені краплі, спускайтеся в підземелля і боріться з одним з уособлень Асхі.

    3 У нічних лісах

    Нічого чудового. Додаткові завдання лише на досвід та допомогу не дадуть. Починаємо зачистку із замку знизу. Потім йдемо і повністю зачищаємо правий бік від орків. Пірнаємо в печеру ще один орочий замок. Тепер розвиваємось і йдемо ліворуч від 2-го замку. Там замок із 2-ма порталами. Заходимо та зачищаємо обидва. Потім останній орочий форт під цим замком. Після чого можна зібрати сльозу Асхі. Виконуємо сюжетний квест і в нас останні замки та форти святилища (все!). Топаємо в "приховану" печеру, бо від останнього замку до неї веде брукована доріжка. Битви не буде.

    4 Шлюб між раєм та пеклом

    Отже відхопити замок у архангела не складе великої праці. Досліджуємо підземелля та відбудовуємося. При виході на нас нападе скриптовий безсмертний лицар. На поверхні цих земель 7-8 купок тіньових елементалей вони й забезпечують його цим безсмертям. І безліч замків та експи. Після захоплення 3-4 замків відрізаємо лицаря від ресурсів. І спокійно вбиваємо елементалей (повторюся всі вони на поверхні та островах). Перемагаємо лицаря, спускаємось підземку на сході від центрального замку з верф'ю. Перемагаємо безліч елементалей у вигляді фінального боса (легке розчарування). І епічний хепі-енд.

    Нескорені Племена - Кампанія Сандора, нешлюбний син, а тому великої любові до своїх родичів не відчуває.

    1 Оркам тут не місце

    Захоплюємо шахти та місто знизу, потім місто праворуч по центру, там же зачищаємо печерку. Внизу "недобудований місто", де дадуть ресурсів та бійців. Захоплюємо останнє місто. Відчинять перші ворота – там квестовий форт. Захоплюємо фінальне місто (що необов'язково) і просто відпливаємо на човні вниз.

    2 Хороший, поганий, кривавий

    Йдемо не поспішаючи на підході до замку нас спантеличать, зададуть човен і ми опинимося біля чорта на паличках. Відбудовуємося з обмеженням у ресурсах. Сідаємо на човен, беремо 2 форти та безліч шахт. Після чого вже не складає проблем захопити замок, за який воюють між собою фіолетовий та жовтий. І виконати побічне завдання, зайнявшись помаранчевим. Як і в інших кампаніях, потрібно виконати побічні завдання на живність, щоб отримати відповідні прибудови у своєму замку.

    3 Варварська сімка

    І так у нас
    один замок і супротивник, що переодично навідується. Завдання протриматися
    4 місяці (!). Спочатку дружні нам війська приєднуватимуться, а
    Квестове завдання на апгрейд юнітів не таке вже й складне. Захоплюйте
    та утримуйте всі форти. Мати Сандора дасть завдання на утихомирення
    дракона. Він трохи нижче форту некромантів – бос, нагорода – сльоза Асхі.

    4 Про хробаків і демонів

    Might & Magic – один із найстаріших комп'ютерних RPG-серіалів. Перша гра, що називалася Might & Magic: Secret to the Inner Sanctum, побачила світ ще наприкінці 80-х років, і з тих пір компанія New World Computing не переставала радувати любителів рольових ігор (гра Swords of Xeen у рахунок не йдеться, т.е. до. її створила інша команда).

    Ось і тепер на нас чекають приємні сюрпризи, серед яких будуть:

    – повністю тривимірний ігровий світ із можливістю польоту;

    - Чудова спрайтова графіка, що не вимагає апаратних графічних прискорювачів та потужних комп'ютерів;

    - Добре продуманий сюжет, що дає ігроману майже повну свободу дії;

    – різноманітна зброя, магічні заклинання та ще багато чого іншого.

    Зрозуміло, є у грі та деякі дрібні недоліки. Графічний двигун трохи повільний, але рольова гра - це вам не 3D-аction. Є й деякі нарікання щодо «багів», пов'язаних із віртуальним світом (деякі двері не можна відчинити, деякі обмеження, що накладаються правилами гри, можна легко подолати). Але всі ці недоліки не в змозі скільки-небудь серйозно підмочити репутацію Might & Magic 6.

    Коротше кажучи, поряд з Fallout, Might & Magic 6 – найкрутіша рольова гра останнього часу. І це сказано все.

    Коли це було, в якій стороні – сказати мудро.

    Давним-давно жили-були давні. Хто вони були, звідки прийшли і що покликало їх у дорогу - ніхто не знає. Їхні космічні кораблі бороздили нескінченні простори космосу у пошуках заселених світів, де вони могли б оселитися. Якщо таких світів не було, Стародавні їх створювали. Як створили вони Ксін (Xeen), плоский світ, у якому відбувалися події попередніх частин гри Might & Magic – Clouds of Xeen (частина четверта) та Dark Side of Xeen (частина п'ята).

    Якщо ви грали в World of Xeen (який утворюється при злитті четвертої та п'ятої частин), то пам'ятайте, чим справа закінчилася – Ксін став нормальною кулястою планетою, правити якою стали королева Каліндра та принц Роланд, врятовані вами з лап чаклуна-кіборга Шелтема та його помічника-скелета лорда Ксіна.

    Але ніщо не вічне під місяцем, тим більше під місяцем Ксіна. Минуло кілька століть, і знову почалася війна за переділ влади. Під час цього кровопролитного конфлікту влада прибрав до рук лорд Ironfist (про цю війну оповідає гра Heroes of Might & Magic 1).

    Правив завойовник довго і начебто щасливо. Але настав час, і він помер, залишивши трон своїм синам, «хорошому» Роланду (не плутати з тим, що з гри World of Xeen) та «поганому» Арчібальду. Ужитися між собою дітлахи, як водиться, не змогли, і почалася нова війна і нова гра - Heroes of Might & Magic: Succession Wars. Перемогли, ясна річ, добрі. Гільдію некромантів розігнали, а Арчибальд, який заступався їм, і зовсім кудись згинув.

    Зрадів Роланд і став правити як повноправний король.

    Але не довго і йому судилося їсти плоди мирного життя. Одного сумного дня з неба впав метеорит, що приніс із собою демонів, які швиденько стали наводити в Енроті (Enroth, так називається королівство, в якому вам належить вести вашу благородну діяльність) свій порядок.

    Надумав було Роланд з ними розібратися, пам'ятаючи про свою перемогу над Арчібальдом. Але цього разу вас із ним не було, а без ігромана ще жоден герой у комп'ютерній грі не перемагав. Ось і Роланд пішов у похід і повернувся. А в Енроті почалися лиха - «то в городі недород, то худоба впаде, то піч чадить від поганої тяги, а то щоку на бік веде», кажучи словами В. С. Висоцького.

    Серед законослухняних платників податків поповзли чутки, що все це – гнів богів, бо втратила династія Ironfist благовоління небожителів, зване Mandate of Heaven і що дає право на правління. А тут ще виник новий культ – культ Послідовників Баа, який проповідував мирне співіснування з демонами.

    Але насправді, як ви знаєте, все зовсім не так. «Метеорит» був нічим іншим, як ще одним космічним кораблем, а демони – злісними інопланетянами криганами (Кreegan), які з незапам'ятних часів воювали з Стародавніми. І ось тепер вони прибули на колонію, засновану колись їхніми ворогами, нащадки яких уже давним-давно забули мудрість своїх предків. Легка здобич…

    Але добре сміється той, хто сміється останнім. Демони дещо змарнували. Пам'ятаєте маленький загін, який втік від них на початку гри (ви побачите цей епізод під час вступного мультика)? Ось цим простим людям з ясним розумом, твердим поглядом і залізними м'язами і доведеться завадити планам інопланетних загарбників, розкрити таємниці Стародавніх і за їх допомогою врятувати або занапастити свій прекрасний світ.

    Ну а командуватиме ними буде найбільший герой королівства Енрот - ви.

    Нам потрібно кілька добрих хлопців.

    Справжній ігроман ніколи не віддасть на відкуп комп'ютеру та Його величності нагоди таке важливе та відповідальне завдання, як створення персонажів. Тим більше, що сам процес створення героїв у M&M6 є заняття нескладне, але водночас дуже навіть дуже плідне. Якщо знати маленькі хитрощі... Про них поговоримо.

    Загалом у грі шість класів. Їх короткі характеристики дивіться нижче.

    Лицар- Істинний вояка, який зневажає всілякі чаклунські «штучки». Лицар, що відмовився від вивчення закляття, здатний навчитися усімвидів військового мистецтва: носити будь-які типи обладунків і битися усіляким озброєнням. Найбільш життєздатний персонаж, здатний витримати чимало ворожих ударів.

    Остання обставина, як ви зрозуміли, є плюсом. А мінус – нездатність до чаклунства.

    Паладін– являє собою помісь лицаря та клірика. Від першого він взяв низку недоступних батюшці бойових умінь на зразок навички у поводженні з мечем і надягання дощатої зброї. У спадок від клірика паладин набув глибоких знань у магії Тіла, Розуму та Духа. Здоров'я у паладина непогане, магія – більш-менш, та й б'ється він добре.

    Клірік- Святий отець, що вийшов на стежку війни. У битвах спритно орудує булавою, не цурається кольчуги. Якщо чесно, клірик – посередній боєць. Цей недолік компенсується його досягненнями у чарівних сферах. Основне призначення клірика полягає у захисних і підсилювальних закляттях, хоча поступово він поповнюватиме свій асортимент атакуючої магії.

    Лучник– гібрид мага та лицаря; хлопець, який віддає більшу частину вільного часу вивченню далекобійних видів зброї. Носить кольчугу, не любить ближнього бою, тому що в рукопашній наносить ворогові незначну шкоду. Здоров'я не так багато, зате розуміється на магії Стихій. Особливо ефективний у битвах на свіжому повітрі завдяки необхідному простору для маневрування. Швидко і акуратно відстрілює монстрів, що відбилися від натовпу.

    Маг- тендітна статура, ясний розум. В результаті має найменшу кількість «життя» і найбільший запас мани. У вільний від битв час учить магію Стихій. Може носити шкіряний нагрудник, при належному вмінні на рівні експерта добре махає двома кинджалами. Як і інші класи, маг здатний користуватися магією навіть за обох зайнятих руках.

    Друїд- Ще один гібрид. Цього разу – мага і клірика, тому розуміється на галузях знань та вмінь їх обох. Перевага – може вивчити сімдесят сім закляття, якщо вивчить всю доступну магію. Вдало поєднує недоліки обох «батьків». Не може одягати обладунки потужніші за шкіряні, дуже обмежені у виборі зброї. Взагалі, в магії особливих успіхів навряд чи доб'ється через властиву «багатостанковість»: володіючи здатністю вдосконалюватися у всіх семи сферах, він навряд чи стане майстром хоча б у трьох-чотирьох.

    Розробники спочатку пропонують нам наступний класовий склад: паладин, лучник, клірик та маг. Зверніть увагу на те, що всі члени представленої партії мають певні магічні здібності. Також зауважте, що паладин та лучник не мають доступу до магії Світла та Темряви. Але сильно не засмучуйтесь: у мага і клірика він є. У принципі, цей варіант загону нам є найкращим.

    Зрозуміло, з класами можна й поекспериментувати: наприклад, грати лише чотирма лицарями (немає магії, зате багато забійної сили) або скласти загін з одних лише нікчемних чарівників та/або кліриків, розраховуючи на їхнє неабияке пізнання у бойовій магії. Тільки послухайтеся доброї поради, а то ви мучитеся з такими партіями! Закуті в сталь лицарі пасують перед парочкою чаклунів-Warlock'ів, та й після кожної напасті доведеться бігати до найближчих храмів і платити чималі гроші за одужання від усіляких хвороб, отруєнь та прокльонів.

    З іншого боку, чимало клопоту завдасть партія з магів: ними досить складно починати, тому що з початковими закляттями у них тугувато. Не забувайте, що рано чи пізно ви зіткнетеся з монстрами з майже непробивним чарівним захистом. Остання може бути як природною (мінотаври, дракони), так і попередньо накладеною ворогом на себе (ворожі маги). Втім, особливої ​​різниці немає, єдино, що натуральний захист буде трохи сильнішим.

    Тепер поговоримо про окремі характеристики та навички, які ви можете задати своїм героям.

    Отже, знижуйте до мінімуму інтелект паладина, одночасно збільшуючи до максимуму (тобто до 25) значення його спритності та сили.

    Переходимо до лучника. Інтелект і спритність поставте вище, а особистість (Рersonality) – нижче, до кінця.

    Хто наступний? Великий показник особистості клірика дозволить йому накопичувати значну кількість мани, а ось інтелект цій пригоді зовсім не потрібен, вже повірте. Бажано додати батюшку трохи спритності, щоб той частіше потрапляв своїм мейсом (палицею) по фейсам (особам) ворогів.

    З чарівником ситуація зворотна: додайте інтелект і відніміть ту саму Рersonality. При розумному розподілі п'ятдесяти стартових очок має вистачити. Якщо ні, то зменшуйте успіх кожного з персонажів на один-два очки. Але не перестарайтеся, фортуна - це не тільки хороша опірність до ворожих закляття, але і певне везіння в знаходженні цінних предметів і великих сум золотих, що вільно конвертуються. Ви ж не хочете бути невдахою? Хоча, якщо максимально знизити удачу при генерації персонажа, то вже в New Sorpigal є можливість підняти рівень везіння, випивши води з одного з колодязів. Нова порція води, що збільшує удачу, буде доступна вже через тиждень.

    Настав час розібратися зі Skills (вони ж навички). Морально приготуйтеся до того, що кожен герой матиме свою специфікацію.

    Дайте лучнику здатність у знешкодженні пасток та спостережливість. Тільки цей герой має право особисто відкривати всякі підозрілі скрині - і про це потрібно постійно пам'ятати, щоб уникнути неприємних наслідків у вигляді передчасної смерті. Потім навчіть паладіна користуватися щитом і носити кольчугу. Нехай клірик візьме собі навичку визначення на додачу до щита. Змусіть мага вивчити основи водної магії та дайте йому можливість ремонту речей.

    При цьому не рекомендую згадувати про існування безглуздих навичок типу дипломатії або бодібілдингу. Нормальним героям вони ні до чого. На початку гри раджу подбати про набуття навички торгівлі, проте інтенсивно розвивати її не варто. Поганий метал не варто витрачання вічно необхідних окулярів для збільшення здібностей.

    Управління

    Управління вашими підопічні здійснюється за допомогою клавіатури та миші.

    Для руху місцевістю використовуйте курсорні клавіші.

    Щоб перейти в режим бігу, натисніть Shiftта курсорну клавішу.

    Для руху вбік (Strafe) натисніть Ctrlта курсорну клавішу.

    Щоб перейти з режиму реального часу до покрокового режиму, натисніть Enter. Зверніть увагу, що в покроковому режимі ви не можете рухатися, можете тільки повертатися на місці і застосовувати зброю/магію/ предмети з рюкзака.

    Для здійснення будь-яких дій (натиснути на важіль, постукати у двері, обшукати труп, взяти предмет) клацніть мишею в потрібному місці.

    Для виклику екрана спорядження (Inventory) двічі клацніть на портреті персонажа.

    Щоб атакувати найближчого супротивника зброєю, натисніть А. Якщо ворог стоїть далеко, персонаж вистрілить у нього з лука/арбалета (якщо такий у нього є), а найближчого ворога спробує дістати мечем/кинжалом/списом.

    Щоб застосувати до найближчого супротивника заклинання, потрібно або клацнути на кнопці із зображенням п'ятикутної зірки праворуч від портретів членів загону або ж натиснути S. У разі персонаж застосує «швидке» заклинання, яке треба попередньо встановити. Для цього клацніть на кнопці із зіркою, виберіть потрібне заклинання, потім клацніть на зображенні руки внизу сторінки.

    Щоб поспати, клацніть на кнопці із зображенням намету праворуч від магії. Пам'ятайте, персонажі можуть спати лише у безпечному місці (якщо довкола немає ворогів).

    Щоб нахилитися вниз/задерти голову, використовуйте клавіші Ins/Del.

    Щоб піднятися вгору/опуститися вниз (після застосування заклинання Fly), використовуйте Page Up/Page Down.

    З рештою тонкощів управління ви розберетеся і самі.

    Трохи про окуляри навичок та досвідченості

    Про окуляри (Рoints) навичок – існують два способи їхнього порівняно чесного придбання. Перший і найпростіший полягає в обході розкиданих країною стайні з метою придбання кінських підків. Потім цією приналежністю клацаєте на персонаж (перебуваючи в екрані Inventory) – підкова зникне (ковтають вони її, чи що?), залишивши по собі два очки. Правда, вищеописаний причинно-наслідковий зв'язок може здатися не зовсім очевидним, ну так блазень з нею, з логікою. Науково доведено, що через пару місяців дозріває наступний урожай підків разом із відродженням монстрів, що мешкають неподалік. Раджу мати про запас трійку-другу підків, щоб розвинути навичку, що несподівано знадобилася.

    Другий спосіб менш екзотичний і доступніший для розуміння… З підвищенням рівня на рахунок героя автоматично нараховуються горезвісні пойнти. Їхня кількість сильно залежить від загальної розвиненості персонажа. На самому початку гри герої одержують п'ять очок; з 10-го рівня по 19-й – шість; з 20-го по 29-й – вже сім тощо. Отриманий сотий рівень принесе герою цілих п'ятнадцять очок. До речі, ви вже, напевно, знаєте, що рівні підвищуються не лише шляхом первинного накопичення досвіду, а й подальшим тренуванням у спеціально відведених місцях.

    Сам досвід також накопичується двома шляхами: виконанням завдань-квестів та вбивством всіх зустрінутих вами істот (крім мирних жителів). Виконані квести дають не лише значну кількість досвіду, а й збільшують чи зменшують вашу репутацію.

    Інший варіант також непоганий - можна розжитися золотом і підібрати цінний предмет, який іноді випадає з монстра (на жаль, завжди один). Взагалі, майно ворогів автоматично підбирається при обшуку трупів, тому іноді буває складно зрозуміти, що ж ви таке знайшли.

    Секрет сталі

    Перед безпосереднім описом переваг та недоліків тих чи інших видів озброєння визначимося з поняттями. Досить часто доводиться пояснювати, що означає атака мечем під 3d4. Справа в тому, що M&M6 застосовується стандартний для настільних ігор спосіб визначення результату ваших бойових дій шляхом «кидання» комп'ютером кубика.

    У цьому випадку програма тричі кидає чотиригранний кубик (dice 4 або скорочено d4). У найгіршому разі воїн зніме у ворога три життя, а в кращому (кожен раз кубик показує четвірку) – 12 життів. Отже, шкода лежить у межах від трьох до дванадцяти. Середнє арифметичне дорівнює семи з половиною, це і є найімовірніший результат завданих монстру збитків. Більш просунуті різновиди меча також мають ненульовий показник, свого роду «добавку» до атаки та шанс пробити захист противника. Наприклад, удар мечем з «+ 10 3d4 + 2», що завдається, збільшує ймовірність попадання удару на 13 і середнє арифметичне значення шкоди на два. Однак рівень завданої шкоди залежить не тільки від типу та бойових якостей зброї, а й від значення сили воїна та його здібностей у володінні мечем. Щоб дізнатися, наскільки ефективно б'ються члени загону, натисніть Z- У графі Damage і є шукані цифри.

    Пара порад з вибором зброї. Нічого складного в цьому немає: паладин махає мечем, клірик – палицею (або, як її називали на Русі, булавою), маг стискає кинджал (а потім і пару їх), лучник, як ви здогадалися, користується дистанційною зброєю. Ніякого особливого застосування тризубцям, палицям, сокирам тощо ми не виявили. Трапляються вони досить рідко і здебільшого ніяких особливо корисних переваг не мають, існуючи суто для різноманітності, «щоб було». Правда, іноді може потрапити потужний Titanic Trident, який варто дати паладину або лицарю, якщо у них одна рука зайнята щитом, з яким ви не хочете розлучатися (може, він підвищує якісь характеристики персонажа або дає особливо багато захисту). Справа в тому, що точність удару тризубом вища, ніж у середнього меча. Щоправда, б'є їм ваш герой повільніше, ніж мечем. Взагалі ж меч – найзбалансованіша та найзручніша зброя для ближнього бою. До речі, це правило працює не тільки в ігровому світі M&M6, а й у переважній більшості комп'ютерних ролевиків.

    З луками та арбалетами все просто – вони дуже здорово рятують, коли ворог стоїть далеко, а коли ж справа дійде до рукопашної, лучник припиняє стріляти та воює зброєю, яка перебуває у нього в руках.

    Дистанційна зброя чудово підходить для боротьби з ворогами, що не стріляють і не використовують магію. Якщо вести бій у реальному часі, при цьому швидко задкуючи назад і виписуючи немислимі зигзаги (тримайте ворога в полі зору), то цибуля – це те, що вам потрібно. Дуже корисно мати лучника і паладина з навичкою стрілянини на самому початку гри для швидкого та безпроблемного проходження Abandoned Temple of Baa, де вороги б'ються лише у ближньому бою.

    Бластери, також відомі як зброя Стародавніх, виявляються ближче до кінця гри Control Center. Існує безліч розбіжностей на тему, чи варто їх використовувати або слід покладатися на перевірені практикою мечі та луки. На наш погляд, має сенс застосовувати бластерну рушницю, причому в режимі реального часу, в якому вона стріляє чергами по три постріли. Великий плюс бластерів полягає в їх пробиванні будь-якої броні та/або магічного захисту. Не менш великий мінус – у відносно невеликому рівні шкоди.

    Таїнства магії

    Зважаючи на все, більша частина уваги розробників була присвячена не доведенню до розуму різних видів озброєння, а балансування закляття всіх дев'яти чарівних сфер. Їхні старання увінчалися успіхом: не існує якогось одного надпотужного (краще сказати, всесильного) закляття, після знаходження якого відпала потреба у використанні всіх інших заклинань.

    Що ж, настав час пройтися магічними розділами, щоб розібратися з найважливішими та цікавими закляттями. Врахуйте, що паладину доступні лише перші три сфери: Духа, Тіла та Розуму; клірик крім цього набору навчиться магії Світла і магії Темряви. Лучник же, навпаки, здатний осягнути сенс лише чотирьох Стихій-первооснов: Землі, Повітря, Води та Вогню; а маг додасть до цього чаклунського репертуару ті самі магії Світла і Темряви.

    Як ви бачите, клірик вогняні кулі не пускатиме, а чарівник навряд чи навчиться лікувати співтоваришів, тому для досягнення кращих результатів намагайтеся комбінувати переваги та недоліки тих чи інших класів та відкритих для них сфер. Ще одна добра порада: рівномірно розподіліть обов'язки пригодників у вивченні закляття. Маг, який намагається досягти досконалості у використанні відразу шести сфер, заздалегідь приречений на невдачу. Краще нехай він спочатку стане майстром Води та Вогню, а потім до максимуму «хитає» магію Тьми.

    Щоправда, є й інший варіант – зробити всіх членів загону спочатку експертами у всіх доступних їм сферах магії і лише потім накручувати мага і клірика. Сенс цього ось у чому – сила заклинань у експерта майже настільки ж більша порівняно з силою заклинань у непосвяченого, наскільки сила заклинань майстра перевершує силу заклинань експерта. Проте «зробити» експерта набагато дешевше, ніж майстри. Висновки робіть самі.

    Ще одна порада: не робіть майстрів в одній і тій же сфері одночасно з двох і більше персонажів. Як відомо, за двома зайцями поженешся…

    Також намагайтеся не використовувати магію з великим радіусом дії в населених пунктах і в донжоні Temple of Snake, щоб не зачепити NPC, що святкуються.

    Має сенс дублювати лише частину заклинань у різних персонажів. Паладіна варто навчити всім зціляючим заклинанням і додати два основних атакуючих - Harm і Flying Fist, а лучник нехай освоїть частину набору зі стихії Вогню (Fireball, Inferno та ін.) та Води (для тих тварин, які мають природну стійкість до вогню, наприклад , у духів Вогню).

    Spirit

    Спочатку підвладна паладину магія Духа спеціалізується на закляттях, як збільшують показники героя (удача, шкода, влучність ударів), так що лікують і повертають померлих товаришів до життя.

    Особливо варто відзначити заклинання Shared Life, яке чудово працює у зв'язці з тілесним Power Cure. «Поділене Життя» і розподіляє життя всіх членів загону, а «Сильне Лікування» одночасно збільшує їх здоров'я. Тактика найбільш ефективна, коли один із героїв цілий і неушкоджений, тоді як іншим доводиться несолодко.

    Іноді корисно згадувати про закляття Turn Undead, що звертає насити в ганебну втечу.

    До речі, до зустрічі з королями скелетів настійно рекомендую видобути паладину Remove Curse: прокляті пригодники нерідко мажуть, плюс у них виникають серйозні проблеми з чаклунством.

    На жаль, гідних згадки про ратні закляття у сфері Духа немає і не буде.

    Healing Touch в основному застосовується паладином для лікування клірика, що знаходиться в несвідомому стані. Прийшовши до тями, останній лікує себе та інших персонажів вже сам.

    Body

    Клірики мають деякі здібності в магії Тіла, використовуючи її для лікування хвороб і слабкостей, нейтралізації отрут і загоєння ран.

    Втім, їм доступні й два атакуючі закляття. "Шкода" (Harm) сильно допомагає в середині гри через відносну дешевизну і непогану забійну силу, а ось "Літаючий Кулак" (Flying Fist) часто не виправдовує своєї магічної вартості. На жаль, значна частина просунутих монстрів добре переносить вплив як «Кулака», так і «Шкода» (наприклад, ті ж скелети).

    Перед походом до Abandoned Temple обов'язково прикупіть закляття Protection from Poison або (а краще – і) Cure Poison – інакше замучитеся бігати до храму за лікуванням після близького знайомства з місцевими зміями. Після вивчення всіх закляття Тіла перекладайте клірика на вивчення сфери Світу.

    Mind

    Чесно кажучи, діаметрально протилежні погляди фанатів M&M6 на магію Розуму можуть збити з пантелику будь-кого. На мою ж скромну думку, з цієї сфери вам реально знадобляться лише три закляття, причому не просто знадобляться, а виявляться життєво важливими.

    Перераховую: Cure Afraid (від переляканих персонажів навряд чи можна досягти чудес героїзму), Cure Paralysis (паралічем дуже люблять балуватися гаргульї) і Cure Insanity (шалений маг - майже мертвий маг, адже він не відновлює під час відпочинку необхідну ману).

    Швидше за все, естети знайдуть корисним Feeblemind (на якийсь час «віднімає» у ворога всю магію), а може, навіть і Telekinesis, хоча навряд – набагато простіше власноруч відкрити заміновану скриню, використовуючи навичку Disarm Тrap. Вивчення магії Розуму цілком лягає на тендітні плечі паладина. Майстром у ній бути не потрібно, але досвід експерта отримати бажано.

    Earth

    Мала ефективність магії Землі очевидна, проте щодо її марності говорити годі й говорити. На мій погляд, набір її закляття певною мірою унікальний.

    Stun, як випливає з назви, на якийсь час оглушує ворога і тим самим припиняє його агресію, Deadly Swarm – непогане закляття проти середньої сили монстрів, а Stone Skin (знайомий ігроманам по HMM), збільшує захист.

    Особливо відзначу два закляття з протилежними властивостями. Хоча Stone to Flesh вам сильно не знадобиться, тому що героїв перетворюють на камінь лише Медузи, що рідко зустрічаються, зате за допомогою Flesh to Stone ви самі перетворите на камінь майже будь-якого монстра.

    Оригінально діє Rock Blast: кидайте камінчик, який покотиться, відскакуючи від стін та інших перешкод, майже як граната з Quake, і вибухне, налетівши на ворога. Спробуйте використати це закляття в атаках з-за кута або пустіть камінь у маленьку кімнату, де він неодмінно знайде жертву. Втім, мені здається, що замінник «Камінця», «Вогненна стіна», зручніший, точніший і дієвіший.

    І останнє: далекобійність Death Blossom – швидше за мінус, ніж плюс. Тим більше, що це одне з небагатьох закляття, нездатне самостійно, без попереднього наведення потрапити до мети.

    Air

    Основним завданням лучника стане розвиток магії Повітря, з парою приємних екземплярів бойового чаклунства та з непоганим вибором корисних у побуті спелів. Що не кажи, а професіонал без Wizard Eye майже як без рук. Згадане закляття викликає до життя певну подобу радара, на якому відзначаються переміщення монстрів і розташування різних цінних дрібниць.

    Саме «радар» дозволяє розглянути у грі найсерйозніший «баг» AI. Полягає ж він у прагненні тварин слідувати за своїми кривдниками, вибираючи найкоротший шлях. Якщо монстр знає, що герої знаходяться з протилежного боку стіни, то він не спробує обійти стіну, а стане навпроти і чекатиме. Дуже часто ця прогалина у свідомості монстрів виражається в їх штовханини по кутах недалеко від дверного отвору, застряганні за якоюсь тумбою або вимушеною зупинкою через небажання обігнути кут. Отримуйте за допомогою Wizard Eye і вигідно використовуйте таку інформацію про дивну поведінку ваших супротивників.

    Що стосується Feather Fall, то він практично не використовується завдяки іншому відомому "багу" в M&M6. Для безпечного падіння з висот вчасно натисніть «Enter». Коли приземлитесь, поверніться назад в реальний час. Все геніальне просто, чи не так, панове?

    Наступною йде Lightning, про неї багато міркувати не потрібно, блискавка – вона і в Африці блискавка. У вільний від стрілянини час лучник, безсумнівно, мучитиме ворогів Implosion, благо монстрів, що мають імунітет до цього закляття, майже немає.

    Одне з найсильніших закляття (але не придатне до використання в приміщеннях), Flight дозволяє відвідувати важкодоступні локації, а також обстрілювати зверху і поливати метеоритним дощем ворогів, що мали нещастя опинитися під вами.

    Water

    Магія Води. Як не дивно, але в основному сфера Води містить у собі атакуючі чари. Ice Bolt, мабуть, єдиний прийнятний спосіб боротьби з духами Вогню, хоча він чудово зарекомендував себе при випробуваннях у польових умовах проти інших монстрів через відмінне співвідношення «втрата – витрати мани».

    Про Ice Blast'е це не скажеш: він непридатний до активного застосування через непередбачуваність та високу ціну.

    Кислотний Acid Burst за своєю природою непоганий, однак не викличе бурхливого захоплення у будь-якої людини, більш-менш досвідченого в чарівних справах.

    Звичайно, у сфері Води є і суто мирні заклинання. Awaken - це єдиний спосіб власноруч розбудити членів команди, що заснули. Інакше вони прокинуться від втрати «життя».

    Water Walk легко замінюється Fly'єм, хоча останній дорожчий, але літати набагато цікавіше, ніж просто ходити у воді.

    Додайте до списку небойових закляття кілька способів миттєвого переміщення у просторі. Це Town Portal (переносить вас до міського фонтану) та Lloyd's Beacon (по суті, телепортація у заздалегідь помічене місце).

    Існує маленька хитрість: теоретично майстер Води може створити лише п'ять Lloyd's Beacon'ів, проте насправді ми створювали до двадцяти майданчиків для телепорту. Чарівник заповнює всі доступні слоти, а потім змінює своє положення в загоні (виділіть чаклуна і, утримуючи Control,вкажіть його нову позицію) і отримує доступ до наступних п'яти незаповнених Beacon'ів. За великого бажання процес зміни пригодників повторюється ще двічі. Разом двадцять майданчиків – чотири позиції з п'яти майданчиків у кожному. Отака вона, сфера Води. Докладіть всіх зусиль, щоб якнайшвидше отримати в ній майстерність.

    Fire

    Безперечно, найкращий набір атакуючих заклинань – у магії Вогню.

    З небагатьох властивих цій сфері мирних закляття виділимо Torch. Входить до обов'язкового комплекту застосування після пробудження в черговому підземеллі. Не треба напружувати очі (ау, Unreal!), щоб розглянути, що це за монстр йде до вас назустріч. У підземеллі смолоскип горить постійно – це аксіома. Правда, на природі Torch користі не приносить, морок ночі він розганяє слабко, тому краще дочекайтеся дня.

    Що стосується Haste, то він радше корисний, ніж шкідливий. Серйозних переваг не дає, але те, що персонажі стануть бадьорішими та активнішими, доведено.

    А тепер про солодке: про закляття, що спалюють тіло ворога. Старий, добрий товариш Fire Bolt - дешевий за витратами та фінансами, але вірно чинний проти середньої сили монстрів.

    До послуг Fireball'а вдавайтеся при зустрічі з ворогами, що юрбляться вдалині. Результативне закляття, нічого не скажеш. Наприклад, одне влучне влучення в купу гоблінів має назавжди втихомирити маленьких негідників. Обережніше, якщо справа дійде до рукопашної: одразу перейдіть на вищезгаданий Fire Bolt.

    Наступний по важливості спелл ​​Ring of Fire застосовується у зв'язці з Wizard Eye для знищення супостатів, що знаходяться за стінами і дверима. Найчастіше він заодно спалює противників над (!) і під (!) вами (одним поверхом вище і нижче). Здорово також на повній швидкості увірватися до табору супротивника і кілька разів застосувати «Вогняне кільце».

    Однак якщо ви вже знайшли Meteor Storm, то сенсу такої тактики майже немає. На мій погляд, це найкраще заклинання, яке вживається на відкритому повітрі проти будь-яких різновидів монстрів: починаючи від гоблінів і закінчуючи гідрамами, титанами та драконами. Хвалити Meteor Storm немає жодного сенсу, його дію треба бачити.

    Щоправда, є два «але». По-перше, противник повинен бути на землі або парити досить низько для отримання шкоди від метеоритного удару. А по-друге, це закляття відоме Demon King'у. Вдалого полювання вам, хлопці – а щоб воно було вдалим, постарайтеся провести бій у польоті.

    Inferno – нічого цікавого не представляє, але через свою доступність на початку гри буде недаремно при атаці півтори сотні скелетів у діючому храмі Баа.

    Incinerate – це мій вибір, та й не тільки мій, а безперечний вибір будь-якого професіонала. Спробуйте його у дії у підземеллях – впевнений, що вам сподобається. Однаково придатне як у середині гри, так і ближче до кінця. Щоб не промазати і не витратити такий цінний спелл, користуйтеся Incinerate'ом в походовому режимі. До речі, дерева в грі є вогнестійкими, тому підпалити їх не вдасться.

    Light

    Поговоримо про велику і саму Світлу сферу.

    Create Food просто незрівнянний, якщо ви не хочете робити нескінченні походи в таверну за їжею. Якщо спати на траві (витрати в одну одиницю їжі), то навіть повний профан у магії Світлана зможе нагодувати загін. Зверніть увагу, що, розташувавшись табором на дорозі, витратите вдвічі більше їжі (дві одиниці їжі). Загалом, щоб ефективно використовувати Create Food, натренуйте персонаж як мінімум рівня експерта Світла.

    З появою Golden Touch відпаде і необхідність у човникових рейсах до найближчого міста з метою продажу речей, що залишилися після ворогів. Чудово замінює навичку торгівлі, тому що в експерта Світла потреби в грошах уже не буде.

    Виправданого застосування Dispel Magic ми не знайшли.

    Slow хоч і дешевше, ніж Paralyze, майже вдвічі, але стільки ж разів його і гірше. Тривалість у них однакова, проте паралізований противник є більш приємним видовищем, ніж його просто «загальмований» побратим.

    Є два види нежиті, на яких не шкода витратити Destroy Undead: це Greater Lich та Power Lich, а що стосується скелетів та привидів, то вони надто слабкі для виправданого застосування такого потужного закляття.

    Prismatic Light є аналог Inferno, відрізняється від нього подвоєною шкодою та витратами мани.

    Sun Ray майже не застосовується (хіба що проти драконів), оскільки діє лише на відкритому повітрі, де його легко можна замінити Meteor Storm'ом.

    Напівсекретне закляття Divine Intervention дозволяє клірику волати до небес, щоб повністю лікувати всю групу, попутно знімаючи всі негативні стани. Закляття на любителя, на мій погляд, краще просто побувати в храмі, ніж втрачати добрий десяток років за одну послугу з боку богів.

    Про Day of the Gods і Hour Power розмова йтиме особлива. За сто одиниць мани ви перетворите групу на справжню машину смерті. Процес укладання ворогів у штабелі стане повсякденним і цілком звичайним заняттям.

    ДРУГА СТОРІНКА

    Dark

    Як немає дня без ночі, так і магія Світлана не може існувати без своєї протилежності - магії Темряви. Характерною особливістю при використанні Чорного чаклунства є найбільші в порівнянні з іншими сферами витрати мани, що компенсується високою силою закляття та їх нестандартністю.

    Першим йде Reanimate. Його призначення не зовсім ясно, ймовірно, воно потрібне для пожвавлення вбитих помилково NPC. Цілком можливий варіант відродження монстра та його подальшого вбивства з метою підвищення дослідності групи.

    Найкращий друг отруйника, Toxic Cloud, добре працює проти демонів та інших істот із підвищеним опором до більшості ворожих заклинань.

    Shrapmetal гідний оцінки «відмінно»: це єдиний спелл, що діє (увага!) на всіх відомих істот. Намагайтеся застосовувати його, підійшовши впритул до ворога, щоб у того потрапило щонайменше три-чотири шматки розпеченого металу. Помічено, що якщо майстер Темряви потрапить у дракона всіма сімома снарядами, то тварюка вже не мешканець.

    На відміну від Shrapmetal, закляття Finger of Death тільки намагатиметься знищити супротивника, при цьому дуже велика ймовірність того, що той виживе. Все зводиться до «пощастить – не пощастить». Імовірність везіння у не-майстрів Темряви мізерно мала.

    Moon Ray - "ні риба, ні м'ясо". І лікує погано, і шкода монстрам маленька. Тим більше, що нормальні люди «як тати вночі» не воюють, а вважають за краще вирішувати свої справи вдень.

    Dragon Breath зветься за красиві очі: на ваше щастя, дракони ним не користуються. У крилатих бест при вашій появі виникають труднощі з диханням. Це найсильніше закляття в M&M6, яке до того ж має пристойний радіус поразки.

    Тепер Armageddon - справжнє призначення і користь від цієї дивини залишилися для мене загадкою. Коли будете купатися в грошах, купіть - може пригодиться на що-небудь. Якщо хочете миттєвого здобути репутацію Поганого Хлопця, то застосуйте це в регіоні Free Haven.

    На що не треба витрачати гроші, так це на Mass Curse і Shrinking Ray, адже друге напівтаємне заклинання в грі, що називається Dark Containment, не тільки прокляне і зменшить ворога, але й злякає, паралізує, перетворить на камінь, зменшить реакцію, зачарує та позбавить його магії за "смішну" ціну в 200 (двісті) одиниць мани. Єдина проблема – Dark Containtment знайдеться ближче до кінця гри після вирішення загадки Обелісків.

    Доречно зауважити, що від усіляких болячок та багатьох інших шкідливих впливів героїв захистить Day of Protection, яке потрапило до гарячої п'ятірки заклинань, необхідних для виживання ваших підопічних.

    Хороший, поганий та нейтральний

    Переглядаючи загальну статистику групи ( Z) Ви обов'язково помітите графу Reputation, що відображає ставлення середньостатистичного мешканця Енрота до всіх членів загону.

    Реноме впливає як на ваші успіхи в розмовах з NPC, так і багато ігрових подій. Так, особливо шкідливі персонажі не зможуть спілкуватися з лордами, що мешкають у замках, оскільки їх просто запроторять до в'язниці. Однак і погані, і хороші вчинки мають властивість забуватися з часом, тому, вийшовши через рік на волю, ви опинитеся з нейтральною репутацією.

    Негативна репутація:

    Notorious – бути запеклим негідником; необхідно для отримання майстерності у Темній магії;

    Monstrous – жахливий; для швидкого отримання цього звання достатньо перебити населення невеликого містечка;

    Despicable - зневажається;

    Vile – злий, підлий;

    Bad – купується після кількох невдалих спроб шантажу чи інших непристойних діянь, і навіть після виконання квесту, що з поверненням канделябра;

    Average – нейтральна репутація, з часом не змінюється.

    Позитивна репутація:

    Respectable – цей статус вам нададуть після кількох пожертвувань на користь храму; на жаль, вище Respectable ваша репутація не підвищиться;

    Honorable - домогтися поваги неважко, просто не робіть поганих вчинків і виконуйте квести;

    Glorious – щоб отримати звання «доблесний», здійснюйте подвиги якнайчастіше, поки про них не забудуть жителі Енрота;

    Angelic - "подібний до ангела"; користується неабиякою повагою, а звернення багатьох NPC просто сповнені благоговіння;

    Saintly – тільки святому дано стати майстром у магії Світла; святим стати важко, але можна, якщо регулярно виконувати важливі квести (доручення лордів земель та Оракула).

    Крім вищезгаданих способів підвищення/зниження репутації існує багато інших. Стати суперпоганим не просто, а дуже просто, знищивши зо два десятки мирних жителів, а от хорошим бути досить важко. Отже, дозволимо собі кілька порад, як залишитися в пам'яті людському добрим і добрим.

    Ніколи не загрожуйте NPC, а просіть їх чи підкуповуйте. Не зв'язуйтесь з покупцем людських кісток у Free Haven. Не лікуйтеся у храмах, присвячених Баа. У Вищому храмі Баа (що в Kriegspire) не торкайтеся гігантського кам'яного зображення цього божка - хоча кожен член групи отримає по 50 тисяч одиниць досвідченості, ваше реноме різко стрибне вниз. Зверніть увагу, що деякі персонажі, що супроводжують групу, також мають сильний вплив на репутацію. Наприклад, найнятий збільшення навички торгівлі злодюга чи бард, прославляє доблесть героїв усім кутах. Ще порада – щоб скоротити часовий інтервал між виконанням квестів, користуйтесь Lloyd's Beacon та Town Portal. Якщо робити хороші відносини раз на кілька місяців, то далі Respectable справа не піде.

    Логічно, що практичні заняття Темною магією також поступово зменшать репутацію героїв.

    Про стани

    Майже всім шкідливим станам властива характерна фізіономія героя - подивіться на особи підопічних, і ви зрозумієте, що до чого. Ступінь небезпеки недуги визначається за кольором відповідного напису: зелений – мінімальна загроза здоров'ю, жовтий – хвороба середньої тяжкості, а червоний – серйозна чи смертельна. Легко помітити, що деякі болячки спочатку не можуть нести в собі щось небезпечне для життя (наприклад, Drunk), а деякі бувають лише смертельні (Eradicated). Всі типи нездужань лікуються в храмі, за гроші, звичайно. Священики також не проти відновити до максимуму життя і ману цілком здорового персонажа за невелику винагороду.

    Іноді герой стає "щасливим" володарем кількох шкідливих станів. Найсмішніше полягає в тому, що вони накладаються один на одного і ви бачите лише однухвороба. Це дуже серйозний "баг". Наприклад, на пригодника наслали сон та переляк. Він при цьому виглядає тільки зляканим, а зляканий герой здатний відбиватися від ворогів, а заснув - ні! Не радійте, навіть праве клацання миші на портреті не покаже другий його стан. Зайдіть в характеристики персонажа і клацніть гризуном на графу Conditions, заодно дізнаєтесь, скільки часу спить і боїться вашого підопічного.

    Afraid. Зляканий персонаж втрачає половину інтелекту, особистості та влучності, натомість отримуючи невелику перевагу у швидкості та силі.

    Нейтралізація: Remove Fear (Mind)

    Asleep. Існує два варіанти цього стану. Або сон групи був перерваний нападом монстрів, або це дія ворожої магії. Сплячий герой не втручається у хід битви, навіть якщо товариші поруч кричать від болю.

    Нейтралізація: згодом, від удару, Awaken (Water).

    Cursed. Проклятому герою страшно не щастить, хоча з успіхом все гаразд. Воїн ніяк не може сконцентруватися для влучного удару, а тому часто промахується. Магам не краще – спрацьовує лише одне закляття із трьох створених. Так і хочеться сказати «Прокляття!».

    Нейтралізація: Remove Curse (Spirit).

    Dead. Життя, як відомо, дається тільки раз… ех, раз, та ще раз, та ще багато разів… Після смерті вас телепортують у New Sorpigal, гроші відберуть (якщо ви заздалегідь не поклали всю готівку в банк), проте нічого більше не зміниться. Залишаться всі предмети з інвентарю, всі навички та статистики, а також один предмет, який ви встигли схопити мишкою, але ще не поклали у «багажник». Кількість смертей фіксується в записах про досягнення героїв, тому єдиний сенс уникати смерті – бажання не мати ганебну напис «N deaths», де N – число смертей.

    Нейтралізація: Raise Dead (Spirit).

    Diseased. Заражений хворобою персонаж страждає від зниження фізичних здібностей (сила, витривалість, швидкість, влучність), а разі більш небезпечної хвороби – і розумових (особистість, інтелект). Успіх не змінюється. Після відпочинку відновлюється лише певна частина життєвих та магічних одиниць. Причому чим небезпечніша хвороба, тим менше здоров'я і мани виявиться у персонажа після сну (половина – при зеленому ступені, третина – при жовтому).

    Нейтралізація: Cure Disease (Body).

    Drunk. Підвищує вдвічі показник успіху, настільки ж зменшується сила і витривалість. Решта всіх показників знижується ще більше, а спритність опускається на 90 % від вихідної.

    Сп'яніння – це єдина напасть, яка не подається нейтралізації за допомогою магії. Поспіть і все як рукою зніме.

    Нейтралізація: відпочинок.

    Eradicated. Вважається, що це стан гірше смерті, оскільки герой як вмирає, а й втрачає власне тіло. Цей стан найчастіше організують Термінатори (Terminator Unit), а іноді і ви самі, невдало похимічивши з бульбашками. Все вищесказане про смерть можна застосувати і в розмові про викорінення.

    Нейтралізація: Resurrection (Spirit).

    Good. Нормальний стан, у якому персонаж перебувають під впливом будь-яких недуг. Обережно від болячок, і загін завжди буде в повному порядку.

    Insane. У недоумкуватого користувача магії, як і в інших героїв, різко йдуть вниз показники інтелекту та особистості, а після сну він прокидаються з нульовою кількістю магічної енергії. Однак безумство корисне для воїнів (особливо для лицарів, яким магія не завдає шкоди), роблячи їх берсерками, наділяючи гігантською міццю та незвичайною нечутливістю до болю. Шаленство вдвічі збільшує силу персонажів, у півтора рази витривалість і трохи прискорює.

    Нейтралізація: Cure Insanity (Mind).

    Paralyzed. Параліч активно надсилається гаргульями. Герой безперервно дивиться в одну точку, не реагує на зовнішні подразники і не робить жодних дій. Товк від паралізованого персонажа прагне нуля.

    Нейтралізація: Cure Paralysis (Mind).

    Poisoned. По впливу отруєння багато в чому подібне до хвороби. Так само зменшується кількість мани і здоров'я після сну, проте, судячи з меншої зміни статистик героїв, отрута є менше зло, та й закляття, що лікує отруєння, витрачає мани в два рази менше.

    Нейтралізація: Cure Poison (Body).

    Stoned. Перетворення окремо взятого пригодника на кам'яну статую; застосовується лише медузами. Ефект подібний до паралічу, проте ступінь небезпеки вказується не жовтим кольором, а червоним. Вартість лікування в храмі вище в сім разів.

    Нейтралізація: Stone to Flesh (Earth).

    Unconscious. Несвідоме стан, у якому потрапляє сильно поранений герой. Займає проміжну позицію між життям і смертю: якщо знепритомнілий персонаж почнуть добивати вороги, то він помре. У несвідомому становищі герої (зрозуміло) не роблять жодних дій, а чекають термінового та належного лікування. Якщо всі герої знепритомніють, то група загине.

    Нейтралізація: відпочинок, відновлення втраченого здоров'я.

    Weak. Слабість на основні характеристики не впливає, але у втомленого героя дещо більша перерва між атаками, та завданий удар виявляється слабшим за очікуваний.

    Нейтралізація: Cure Weakness (Body).

    Вівтарі

    Перед відвідуванням вівтарів обов'язково сходіть до провидця (Seer) у регіоні Ironfist, щоб проконсультуватися щодо святині, що відповідає даному місяцю. Спочатку за молитву біля вівтаря кожен персонаж отримає по 10 одиниць певної характеристики, а за повторних візитів у наступних роках – лише по три. Місяць впливає не лише на вівтарі, а й на «Карти долі».

    Bootleg Bay (північно-західний острів)Інтелекту Mist (трохи на північ від міста)Особи Silver Cove (північно-західний острів)Витривалість White Cap (поряд із замком лорда)Спритності Free Haven (на захід від міста)Швидкість Mire of the Damned (на сході від міста)Удачі New Sorpigal (острів на схід від пристані)Вогню Kriegspire (всередині вулкана, поруч із замком)Електрики Castle Ironfist (північний захід)Холода Kriegspire (центр карти, поряд з хатиною)Отрута Eel Infested Waters (південно-західний острів)Магії Blackshire (північно-західний кут)
    Місяць Тип вівтаря Регіон
    Січень Сили
    Лютий
    Березень
    Квітень
    Травень
    Червень
    Липня
    Серпень
    Вересень
    Жовтень
    Листопад
    грудень

    Картки Долі

    Перед тим, як використовувати на персонажі Decks of Fate, розберіться з їх особливостями. Встановлено, що ефект карт залежить від місяця та тижня, під час яких вони були витрачені. На місяць сили вони збільшуватимуть саме силу, а на місяць успіху – успіх. Карти здатні збільшити одну характеристику від однієї до чотирьох одиниць. Мінімальне (+ 1) збільшення удачі відбудеться протягом першого тижня місяця удачі, максимальне (+ 4) – протягом четвертого тижня цього ж місяця.

    Практичні заняття алхімією

    Кожен із членів загону може (і) носити деяку кількість пляшечок з алхімічними зіллями. За допомогою цих зілля ви можете зцілити персонаж від отрути, відновити його здоров'я або магічну енергію і навіть назавжди збільшити деякі з його характеристик.

    Готується зілля просто - спочатку в пляшечку вичавлюється сік рослини, потім цей сік змішується з соком з іншої пляшечки. При цьому кількість можливих варіантів змішування бульбашок між собою дійсно велика - за найскромнішими прикидками, вона перевалює за дві сотні. Однак не спокушайтеся цією цифрою, зовсім не факт, що експеримент закінчиться благополучно і ви отримаєте з комбінації вже відомих зелій щось нове із цікавими якостями та властивостями. Більше того, певні способи змішування викличуть невеликий вибух, потужність якого залежить від сили, що використовуються в досвіді бульбашок.

    До речі, необхідні порожні та вже заповнені бульбашки знаходяться у різних скриньках або ящиках і вільно продаються в алхімічних лавках. Там купуються і необхідні для дослідів рослини, вони також розкидані по території будь-яких регіонів. Зазвичай, прогулянка вздовж берега річки, де виростають усілякі трави, буде достатньою для приготування пари чорних зелий.

    Теоретично за силою впливу та цінності всі зілля розподіляються за чотирма основними групами, або рівнями. В описі спочатку йдеться про колір бульбашок, потім вказується їх назва англійською (якщо існують інші зілля аналогічного кольору), компоненти та ефект зілля.

    Зілля першого рівня

    Готуються шляхом дії магічною рослиною на порожню склянку. Коштують десять золотих.

    Червоне= червоні ягоди (Widoweep berries) + склянка.

    Ефект відновлення 10 одиниць здоров'я.

    Синє= блакитний корінь (Rhina Root) + склянка.

    Ефект: відновлення 10 одиниць мани.

    Жовте= жовті квіти (Poppysnaps) + склянка.

    Ефект: тимчасове збільшення семи основних показників на 10 одиниць.

    Зілля другого рівня

    Створюються із з'єднання перерахованих вище бульбашок. Коштують двадцять п'ять золотих.

    Зелене= жовте + блакитне.

    Ефект: тимчасове збільшення всіх опорів на 10 од.

    Фіолетове= Червоне + блакитне.

    Ефект: нейтралізація отрути.

    Помаранчеве= Червоне + жовте.

    Ефект: тимчасове підвищення рівня захищеності на 10 од.

    Зілля третього рівня

    У цю групу входять усі зілля білого кольору, які, своєю чергою, виходять з алхімічних експериментів із різнокольоровими бульбашками. Коштують п'ятдесят золотих.

    Біле(Super Resistance) = блакитне + зелене.

    Біле(Bless) = фіолетове + блакитне.

    Ефект: діючи аналогічно однойменному закляттю, благословляє персонажів. Тривалість – 6 годин.

    Біле(Stone Skin) = оранжеве + блакитне.

    Ефект: діючи аналогічно однойменному закляттю, підвищує захист. Тривалість – 6 годин.

    Біле(Haste) = жовте + зелене.

    Ефект: діючи аналогічно однойменному закляттю, прискорює події персонажа. Тривалість – 6 годин.

    Біле(Extreme Energy) = оранжеве + жовте.

    Ефект: тимчасове збільшення семи основних характеристик на 20 од.

    Біле(Heroism) = червоне + оранжеве.

    Ефект: діючи аналогічно однойменному закляттю, збільшує збиток, що наноситься персонажем. Тривалість – 6 годин.

    Біле(Restoration) = фіолетове + зелене.

    Ефект: повністю виліковує персонажа від шкідливих напастей, крім смерті та скам'яніння.

    Біле(Extreme Protection) = зелене + оранжеве.

    Ефект: тимчасове підвищення рівня захищеності на 20 од.

    Зілля четвертого рівня

    До цієї групи входять зілля чорного кольору, які, безумовно, є найсильнішими та найскладнішими у виготовленні. Коштують сто золотих. Врахуйте, що дія всіх семи бульбашок «Essense of…» завжди.

    Чорне(Essence of Intellect) = блакитне + біле (Stone Skin).

    Ефект: збільшує інтелект на 15, зменшує чинність на 5.

    Чорне(Essence of Personality) = блакитне + біле (Restoration).

    Ефект: збільшує особу на 15, зменшує швидкість на 5.

    Чорне(Essence of Luck) = фіолетове + біле (Super Resistance).

    Ефект: збільшує успіх на 15, зменшує спритність на 5.

    Чорне(Essence of Might) = червоне + біле (Heroism).

    Ефект: збільшує чинність на 15, зменшує інтелект на 5.

    Чорне(Essence of Speed) = червоне + біле (Haste).

    Ефект: збільшує швидкість на 15, зменшує особу на 5.

    Чорне(Essence of Accuracy) = жовте + біле (Bless).

    Ефект: збільшує спритність на 15, зменшує успіх на 5.

    Чорне(Essence of Endurance) = жовте + біле (Supreme Protection).

    Ефект: збільшує особистість на 15, зменшує чинність на 5.

    Чорне(Divine Cure) = оранжеве + біле (Restoration).

    Ефект відновлює 100 одиниць здоров'я. Персонаж старіє на рік.

    Чорне(Divine Magic) = зелений + білий (Super Resistance).

    Ефект відновлює 100 одиниць мани. Персонаж старіє на рік.

    Чорне(Divine Power) = фіолетове + біле (Extreme Energy).

    Ефект: персонаж тимчасово набуває 20 рівнів. Персонаж старіє на рік.

    Чорне(Divine Cure) = зелена + біла (Extreme Energy).

    Ефект: знімає з персонажа наслідки магічного старіння. Усі основні сім показників знижуються на одиницю.

    При самостійних алхімічних заняттях будьте дуже обережні та зібрані. Ніколи не влаштовуйте досліди, використовуючи як один із двох інгредієнтів чорні зілля. Однак якщо ви прийшли в гості до кращого друга (який теж грає в M&M6) і хочете влаштувати йому дрібну пакість або просто пожартувати, то запропонуйте йому змішати щось на зразок:

    Біле зілля (Haste) + Чорне (Essence of Personality);

    Біле зілля (Haste) + Чорне (Divine Cure).

    Війна – нісенітниця, головне – маневр

    У Might & Magic 6 цей постулат незаперечний. Саме маневри дають можливість щодо слабкого загону протистояти та перемагати сильних ворогів. Ось ми розглянемо деякі з можливих маневрів.

    Стратегічне відступ

    Як тільки ваш маг стане майстром Води і у нього з'являться заклинання Town Portal і Loyd's Beacon, ви зможете провести один із найпростіших і одночасно найефективніших маневрів у грі.

    Припустимо, вам потрібно очистити район Dragonsands від драконів. Доберіться до цього району так, щоб навколо не було драконів (для цього увійдіть у район по дорозі з району Blacshire), і нехай маг насамперед ставить маяк (Set Beacon). Накладіть на всю групу всі можливі захисні заклинання. Огляньтеся навколо. Як тільки помітите дракона, пускайте вперед зигзагами (щоб дракон не потрапив своїм вогнем) тріумфуючий натовп (ваш загін), що з піною біля рота скандує слова одного з персонажів «Золотого теля»: «Віддай мільйон!». Зблизившись з драконом, перейдіть в покроковий режим і швиденько з ним розправтеся, після чого нехай маг негайно перенесе всю групу за допомогою заклинання Town Portal в місто New Sorpigal. Тепер ведіть групу до місцевого храму. Якщо всі члени загону живі (достатньо, щоб у них був хоч один хіт-пойнт) і не схильні до дії шкідливих заклинань або отрути, то повне відновлення їх здоров'я та мани обійдеться всього-то в 10 золотих на людину (у всіх інших храмах ціна за лікування буде набагато вищим). Вийшовши з храму, маг знову застосує Loyds Beacon (Recall Beacon) і поверне групу в район Dragonsands. Оскільки реально пройшло дуже мало часу, то все заздалегідь накладені захисні заклинання, як і раніше, діють і витрачати на них ману не треба. Знову беріться за чергового дракона.

    Даний метод дозволяє дуже швидко проходити підземелля та райони, тим самим піднімаючи репутацію ваших героїв, що дуже важливо, якщо ви хочете зробити когось із них майстром Світла.

    Уникнення ворожих снарядів

    Тактика, що описується, придатна лише для власників заклинання Fly. Побачивши ворога, вибирайте одну із двох моделей поведінки. Якщо він не стріляє і не користується магією, він не зможе відповідати на спрямовані зверху атаки. Якщо ж монстр кидається всякою гидотою з метою підбити героїв, що літають, тоді трохи наблизьтесь до нього і перейдіть в покроковий режим. У цьому режимі герої що неспроможні пересуватися, але мають можливість ( Pg Upі Pg Dn) підніматися і опускатися, тим самим уникаючи «снарядів». Для різкого відходу від ворожого спелу натисніть Home. Ще цікавий момент - у покроковому режимі шанс потрапити у ворога закляттям дорівнює приблизно 85% - 95%, тому що той стоїть на місці і не намагається ухилитися, навіть вміючи літати.

    "Баг" з телепортуючими закляттями

    Якщо у режимі реального часу під час бою з ворогами перейти до огляду книги із заклинаннями, то час, як відомо, зупиниться. Однак якщо маг застосував Town Portal або Lloyd's Beacon, той час піде знову, і ви будете атаковані ворогами, навіть якщо маг все ще вибирає, куди потрібно телепортуватись групі, тобто не закінчив вивчення своєї магічної книги. При цьому ви не бачите ворогів і нездатні дати здачі. Щоб уникнути повторення таких ситуацій, переходьте в покроковий режим.

    Весь час пересувайтеся в режимі бігу. На превеликий жаль, функції Auto Run у грі немає, тому тримайте клавішу Shift. На відкритій місцевості потренуйтеся в бігу по діагоналі, в приміщеннях - назад назад спиною, щоб, організовано відступаючи, не випускати монстрів з поля зору. Під час подібного відходу періодично поглядайте на «радар», щоб несподівана поява супротивників у тилу не застала зненацька героїв. Опинившись на свіжому повітрі, відразу накладіть на загін закляття польоту: від ворогів зручніше відбиватися, видимість далі, та й рази на два збільшується швидкість пересування картою. Якщо під час польоту ще й «бігти», можна обійти будь-який регіон за три-чотири хвилини.

    Обшукуйте трупи ворогів. Так ви підберете енну суму золотих чи знайдете цінну річ. Більше того, відомо, що чотири типи монстрів (дракони, вищі титани, іфрити та великі вірми) можуть мати при собі артефакт чи релікт. Особливо часто згадані предмети живуть у червоних драконів. Обов'язково доведіть навичку спостережливості (Рerception) до рівня експерта або майстра – це необхідно для відкриття дверей у Вищому храмі Баа, а також знадобиться при виявленні секретних дверей, пасток та перемикачів. Інформація про них відображається на «радарі» – автокарті. Також помічено, що герой з більш розвиненою спостережливістю має більше шансів зняти з трупа поваленого монстра дорогу річ, ніж його товариші.

    Деякі вороги здатні ламати речі в інвентарі персонажів, після бою полагодіть їх. Якщо ви помітили, що у героя зламана зброя або броня, то краще полагодити їх відразу під час битви. Знімаєте з персонажа, даєте товаришу з навичкою ремонту, клацанням миші лагодите і надягаєте назад. Продовжуйте вашу ратну працю.

    Не «розпорошуйте» шкоду, що наноситься ворогові. Погодьтеся, адже краще вбити одного монстра і не чіпати інших, ніж трішки потріпати всіх. Зверніть увагу, що монстри мають звичку повністю регенерувати «життя», якщо ви залишите приміщення або перейдете в наступний район.

    Зручніше влаштовуючись за комп'ютером, щоб «відтягнутися» в M&M6, приготуйте чистий аркуш паперу та ручку або олівець. Такі приготування вам обов'язково знадобляться, оскільки значна частина інформації не відзначається автоматично в похідній записнику. Зокрема, доведеться записувати або запам'ятовувати всі цікаві думки селян з приводу речей, що вас цікавлять, а також особливо важливу інформацію за сюжетними завданнями – розділ «Квести» досить сухо говорить про ваші доручення.

    Герої, як і мафія, безсмертні. Персонажі, навіть доведені заради приколу до тисячолітнього ювілею, залишалися живі та здорові. Звісно, ​​вони знизилося військове мистецтво, і навіть ряд характеристик, але, судячи з обличчям, герої залишалися молодими і безтурботними. Інший факт: велика кількість витрачених у дорозі років істотно зменшить статистику після закінчення гри.

    Поекспериментуйте як з покроковим, і з реал-тайм режимом.

    Перший чудовий для битв на поверхні, другий більше потрібен у підземеллях. Зазвичай покроковий приносить відчутні плоди при битві з одним або декількома сильними та швидкими монстрами, реал-тайм – у битві з натовпом середнячків та з неповороткими одиначками-силачами.

    Поради з магії для досвідчених гравців. Опинившись у підземеллі, відразу застосовуйте наступні спели: Day of Gods, Day of Protection, Hour of Power, Torch та Wizard's Eye. Послідовність будь-яка, але краще починати з «Ока чарівника», щоб одразу помітити ворогів поряд з вами. Посилені і захищені таким чином персонажі за належного підходу без ризику для життя здолають будь-яку тварюку.

    Заздалегідь подбайте про Create Food – завжди повинен бути запас їжі, навіть якщо ви не збираєтеся спати. На природі відмовтеся від Torch на користь Fly та пересувайтеся лише у стані польоту. Леткість життєво важлива в регіоні Dragonsands і особливо актуальна в покроковому режимі.

    ТРЕТЯ СТОРІНКА

    Граємо хитро

    Використовувати помилки та недоліки програмістів («баги») у грі – отже не шахрайство, а виявити кмітливість і кмітливість. Для любителів такої гри ми розкриваємо деякі секрети Might & Magic 6.

    Отримання доступу до заборонених для класу навичок

    Візьмемо як приклад мага. У багатьох ігроманів існує величезне бажання запакувати чаклуна в дощату броню і всунути йому дворучний меч, проте теоретично чарівник неспроможний вивчити відповідний навичка. Добре, йдіть у найближчу гільдію Berserker's Fury або Blade's End, де купите магу всі пропоновані йому скіли. Потім безперервно клацайте мишкою по напису, що говорить "Seek knowledge elsewhere ..." (процес займе приблизно півхвилини), і як тільки почуєте звук грошей, що відраховуються, вважайте, що маг придбав один новий, недоступний йому навичка. Якщо хочете отримати інші можливості, продовжуйте процес «вибивання» навичок. Відвідавши обидві вищезгадані гільдії, можна навчити чарівника володінню мечем, списом і сокирою, а також можливістю носити кольчугу і дощату броню, користуватися щитом. Такий трюк працює щодо всіх членів партії, незалежно від їхнього віку, статі та класового походження. Як не крути, а дощата броня – найміцніша, і в ній всі без винятку персонажі набагато менш чутливі до ворожих атак, та й меч у руках клірика виглядатиме набагато красивіше за будь-які булави. Якщо ви вирішите скористатися вищезазначеним читом, то приготуйтеся трохи повозитися, вп

    1 2 3 Всі