Іменна зброя на цементному заводі. Іменна зброя на цементному заводі Проходження sigerous mod 2.2 Гвинторіз Громобоя

посилка Марковичу

Видає: Затон, Петька Размандяй

Опис: тут все просто: йдемо на Скадовськ і віддаємо посилку зберігачі.

Поговорити з Маковецьким

Видає: Скадовськ, Маркович

Умова: доставлена \u200b\u200bпосилка

Опис: йдемо під сходи, говоримо з Маковецьким

невідомий артефакт

Видає: Скадовськ, Маковецький

Опис: дістатися до Тартака і в аномалії забрати з рюкзака артефакт. На Тартаку мешкають Зомбі - хороший шанс підняти ранг і розжитися хабаром. Валимо всіх, забираємо трофеї. Повертаємося на Скадовськ, віддаємо арт Маковецького і говоримо про вертольоти. Дізнаємося, що вижив пілот відправився на Янов.

Інструменти для кардана

Видає: Скадовськ, механік Кардан

Опис: наведення на інструменти можна купити у Сича. Приносимо інструменти карданом і проводимо ремонт і модифікації зі знижкою.

Подорож на Юпітер

Видає: Скадовськ, Маковецький, Борода

Умова: принесений артефакт

Опис: Платимо 3000 руб Лоцмана і переходимо на Янов. Говоримо з Азотом.

Радіодеталі для Азоту

Видає: Янов, Азот

Опис: Йдемо на цементний завод. По сходах подиіаемся на водонапірну вежу, що стоїть поруч з будівлею, потім на дах будівлі, через люк проникаємо на верхній поверх. Тепер буду описувати по порядку де-що лежить, так як матеріалів там багато.

Верхній поверх: Коробка транзисторів, моток мідного дроту,

Третій поверх: текстолітовими основа 2шт., Банку каніфолі.

Другий поверх: Упаковка конденсаторів, моток мідного дроту.

Перший поверх: текстолітовими основа, банку каніфолі.


Нагорода: Ремонт і модифікації за собівартістю


Інструменти для Азоту


Видає: Янов, механік Азот

Опис: наведення на інструменти можна купити у Сича на Скадовську. Приносимо інструменти Азоту і проводимо ремонт і модифікації зі знижкою


заручник


Опис: Сталкери Митяй і Ведмідь піддалися наїзду бандитів, проте дали їм відсіч і розійшлися по-мирному. Митяй вирішив, що інцидент вичерпано і з необережності виліз з Янова один. В засідці його вже чекали бандити. Тепер товариші Мітяя, Ведмідь і Торба, ламають голову над тим, як визволити друга з полону.


Квест видає: Янов, Ведмідь


Нагорода: 5000, 2 наведення на тайники, дружба з Ведмедем і торба + флешки бандитів Шишаки і Гнома (якщо всіх вбити). + Ведмідь за квест на звільнення Мітяя видає тактику на SIG-550. Увага! тактика дається, якщо ви в діалозі з Ведмедем вибираєте гілки: Треба домовлятися або Силове рішення, при виборі Я розберуся з покидьками тактики не буде!


Проходження: Підходимо до сталкеру в екзоскелет (Медведю) на станції Янів. Він розповідає нам про горе трапитися з Мітяєм. Сам Ведмідь вважає, що треба зібрати загін сталкерів і рвонути на базу бандитів. На думку ж Торби, варто віддати гопникам викуп у вигляді артефакту Золота рибка. Шляхетний Дегтярьов також може запропонувати свою допомогу і сам відправитися розбиратися з бандитами. Розглянемо мирний варіант з віддачею викупу. Сам Ведмідь йти не хоче, оскільки побоюється, що бандюки заламали ціну. Тому пропонує нам відправитися до мародерів. Дає нам артефакт і відправляє в дорогу. Прямуємо на Звалище контейнерів. На вході нас зустрічає охоронець. Пояснюємо йому, що нам треба побазарувати з лідером щодо бранця і отримуємо пропуск. Знаходимо лідера і розмовляємо з ним. Є вибір дати йому артефакт або 15000. Золота рибка таких грошей, звичайно, не варто, так що краще віддати її. Ватажок задоволений, Митяй відпущений. Разом з ним ви прямуєте по лабіринту контейнерів і раптово натикаєтеся на бандита. Той, природно, незадоволений Шишаки грошей дав, а нам дулю? Можна вирішити всі тихо-мирно і розплатитися з гопником. Він бере лише 2900. Можна йому нагрубити, але тоді не уникнути бучі або залома цін. Вирушаємо далі і говоримо з Мітяєм. Є вибір: разом з ним перенестися на Янов, або добиратися самому. Опиняючись на Янові, ми підходимо до Медведю, який тепер один, як і Торба. Той нас дякує, видає нагороду і відтепер шанобливо кличе майстром. Квест пройдено.


Порада: Розумніше все вирішувати мирним шляхом, так як бандитів на базі дуже багато. Щоб їх винести не вистачить жодної групи сталкерів, так і поодинці їх кришити завдання важке. Квест необхідно виконати під час першого прибуття на Янов, інакше Мітяя вб'ють і квест пропаде.

Квест необхідно виконати під час першого прибуття на Янов, інакше Мітяя вб'ють і квест пропаде не обов'язково! головне не підходити до них і не розмовляти &


вижив пілот


Видає: Янов, Азот

Опис: йдемо в бункер до вчених і говоримо з пілотом. Він дає ключ-карту до вертольотів. Відразу говоримо з Гаріком (сидить в одній кімнаті з пілотом Соколовим). Беремо у нього завдання на пошук артефактів. Після цього повертаємося з Лоцманом на Скадовськ.


Артефакти для Гаріка


Видає: Бункер вчених, Гарік

Опис: знайти для Гаріка артефакти «Скиба м'яса» і «Колобок». Можна взяти в аномаліях багно (Скиба м'яса) і на вершині аномалії СОСНОДУБ (Колобок).


Зустрітися зі зв'язковим


Видає: сталкер в дверях Скадовська

Умова: перший перехід з Янова на Затон

Опис: зв'язковий чекає в підвалі в самому краю карти на Південний захід, прямо біля аномалії Залізний ліс. Зв'язковий дає завдання оглянути схованку СБУ, де лежать подальші інструкції.


Скат 2 Дослідити місце падіння вертольота


Опис: Дослідити місце падіння вертольота Скат-23

Проходження: У самий край карти на Південний захід, прямо біля аномалії Залізний ліс. Біля нашої мети літає полтергейст, так що рухаємося повільно, так як він реагує на рухи ГГ. Вбиваємо полтергейсту і можемо обшукувати Вертоліт. Ще одна заставка на движку, в якій Дегтярьов (ГГ), виявляє, що екіпаж даного вертольота загинув ще в повітрі, але на бортовому комп'ютері вдалося виявити карти місцевості між затону і Юпітером.

Поради: Обшукуємо поруч лежать трупи військових, збираємо патрони і т.п. Якщо полтергейст вас помітив буде кидатися предметами, ховайтеся за кути і різні укриття.


Карти місцевості: Знайти зацікавлених


Опис: Знайти кого-небудь, кому будуть цікаві знайдені вами карти

Умови видачі: Знайдений і оглянутий вертоліт Скат-23

Нагорода: Знижка на перехід між локаціями


Проходження: Йдемо на суховантаж Скадовськ, говоримо з сталкером на ім'я Лоцман, пропонуємо йому взяти карти. Він копіює їх собі на ПДА. Тепер нам відомо що між станцією Янів та Скадовському є короткий шлях. Карти місцевості віддали і отримали можливість дешевого переходу між локаціями.


тайник СБУ


Видає: зв'язковий в аномалії «Залізний ліс»

Нагорода: комбінезон найманця, флешка з даними і т.д.


Опис: йдемо на плато, там має бути поборотися з псевдогіганта, тому озбройтеся відповідно. Зі схованки забираємо речі.


Порада: Перше не поспішайте активувати флешку, краще це зробити біля заводу Юпітер на відповідній локації. І друге - не продавайте комбінезон найманця, він ще стане в нагоді для виконання завдання, записаного на флешку і для вступу в найманці


врятувати Петруха


Опис: після огляду схованки рухаємося на Скадовськ, біля аномалії бачимо двох сталкерів, один з яких потрапив в аномалію, даємо йому аптечку і в нагороду отримуємо артефакт і дружбу.

Він може ще детектор Ведмідь дати


Дивне світіння на земснаряд


Опис: На земснаряді було помічено особливо дивне світіння. Борода просить знайти його джерело.

Квест видає: Скадовськ, Борода


Нагорода 3000 + координати тайника + флешка з схованкою Вобли


Проходження: Йдемо до земснарядів, всередині якого, видно приємне синювате світіння. Залазимо на корабель, акуратно, щоб не потрапити в аномалії обходимо по борту в корму, там по сходах залазимо усередину, йдемо до кабіни управління, де замість звичайного штурвала висить світиться артефакт Змінений Штурвал. Після цього виходимо, але тут нас зустрічає сталкер. Він каже, що для того щоб вилікувати його друга, потрібен рідкісний артефакт. Ми можемо віддати Змінений штурвал сталкеру, а можемо віднести Бороду. Собі залишати сенсу мало, так як цей артефакт дає тільки збільшення радіації. Якщо ми віддамо його, то простеживши за обманщиком, ми побачимо, що насправді він піде і просто продасть артефакт Бороду. Тому залишаємо артефакт собі, але такий розклад сталкеру явно не сподобається, тому нас чекатимуть в засідці три його друга. Вбиваємо всіх і йдемо до Бороду здавати квест.


У пошуках Сороки Відплата


Опис: Знайти зрадника


Нагорода 1000 + Досягнення гонець за правосуддям.


Проходження: Сталкер на прізвисько Сорока підставив групу Гонти під напад химери. Вони просять знайти покидька. Але навіть якщо ви будете питати кожного зустрічного сталкера, потрібної відповіді вони вам не дадуть. Для того, щоб знайти Сороку, потрібно відправитися на локацію Юпітер, а саме в кар'єр, знайти там пораненого сталкера Тріску, запропонувати йому допомогу, і коли він помре, ми автоматично отримуємо завдання помститися за Тріску. Йдемо на Янов, і чуємо від свободівця Флінта нову байку, на цей раз про те, як він дістав артефакт в кар'єрі. Говоримо з ним, з розмови випливає, що це він підставив Тріску, і команду Гонти. Тепер потрібно відправитися на Затон, щоб доповісти ситуацію замовнику. Але перед цим підійдемо до Локі, для того щоб розповісти про Сороку. У підсумку, отримуємо досягнення Гонець за правосуддям


Скат 5 Дослідити місце падіння


Опис: Дослідити місце падіння вертольота Скат-53

Проходження: Один з сюжетних квестів. Тут все просто, нам потрібно дійти до вертольота, який знаходиться всередині аномалії Багно і обшукати його. Думаю ні в кого особливих труднощів не виникне. Прохід в Аномалію вільний, головне не нарватися на голодних собак або ще кого-то. Після обшукування вертольота, виявляється що вся електроніка всередині перегоріла і тепер потрібно знайти причину перегоріли електроніки. Причину ми знайдемо виконуючи інший квест, так що з цим поки закінчили.


Глухар і зникнення сталкерів


Опис: Глухар просив допомогти в пошуках зниклого мисливця. Мисливець повинен був знайти лігво кровососів. Судячи за наявними відомостями, саме кровососи причетні до всіх недавнім зникнень сталкерів.

Квест видає: Затон, Скадовськ, Глухар

Нагорода: Звання Сищик, 10 000 і координати двох схованок, флешка з схованкою Глухаря + медпрепарати

Проходження: Перед виконанням, можна піти поговорити з тремор, який оглядав тіла загиблих, він вам розповість деякі подробиці. Знайти його можна на другому поверсі Скадовська. Після бесіди вирушаємо до Аномалії Соснодуб, де нам потрібно знайти сталкера. На місці виявився тільки мертвий кровососи, і ніяких слідів Мисливця Данила, але Глухар повідомляє, що знайшов щось цікаве і просить приєднатися до нього.

Прямуємо до ВНЗ Коло. Там нас чекає Глухар і повідомляє, що бачив як кровососи зайшов в будівлю. Лігво кровососів імовірно знаходиться саме там. Йдемо за сталкером, спочатку відбиваємось від двох кровососів по черзі. Після цього через шахту ліфта спускаємося в підвал. Там лежить три трупи зі слідами від пазурів монстрів, але Данила серед них немає. Далі наш супутник розкриває зачинені двері, за якої спить ціла зграя монстрів. Тут головне не шуміти, рухатися в присядь або повільним кроком, і вже точно не зачепити Сплячих красунь, бо тоді, летальний результат гарантований.

Навіть якщо ви будете в кращій екіпіровці і з кращою зброєю, я не впевнений, що ви звідти благополучно виберетеся. Якщо ви нікого не розбудили, то по тунелю виберетеся на поверхню близько топи. Данилу ми так і не знайшли, але у Глухаря є одна ідея, а нам поки пропонують розповісти народу про виявленому лігві кровососів. Приблизно через добу на ПДА надходить сигнал зустрінеться з глухаря, але його на Скадовську немає, підходимо до Бороду, той каже що Глухар залишив повідомлення і ми повинні зустрітися у портових кранів. Приходимо на місце, в будиночку поруч знаходимо труп Данила. Заходимо в приміщення і знаходимо Тремору, який стоїть над трупом Глухаря.

Тремор визнається, що це він убив всіх тих сталкерів. І тут ми можемо вибрати варіанти:

1) Ми не хочемо слухати його, він дуже красиво стріляє собі в голову, і нам треба йти на Скадовськ і розповісти, що у всьому винен Тревор, а не кровососи. Розповідаємо все бороді отримуємо визнання за те що виручив весь табір, 10 000 і координати двох схованок на додачу. А до всього, ще й звання Сищик в своєму ПДА. Звучить гордо, але подивимося, що дає нам другий варіант.

2) А в другому випадку те ж саме, але ще ми дізнаємося цікаву інформацію про нього і його дивну хворобу. (Можливо були виконані не всі умови, і варіант був не до кінця розкритий)

Поради: Обшукайте труп Тремору і сейф в кімнаті, він же був медиком на Скадовську, там цілий тижневий запас медикаментів. З трупа Глухаря заберіть флешку.


лігво кровососів


Опис: Розібратися з кровососами, які, за чутками, є причиною останніх смертей сталкерів.

Квест видає: Затон, Глухар, Борода

Умови видачі: Виявлено лігво кровососів


Нагорода: Детектор аномалій Велес, координати тайника, 5000 руб.

Проходження: Ми виявили лігво кровососів, тепер йдемо до Бороду на Скадовськ, окреслити ситуацію. Він каже що лігво можна знищити, підключивши отруйний газ до вентиляційної системи ВНЗ.

Де лежать балони з газом знає Сич, йдемо до нього. Добре, що бігти далеко не потрібно піднімаємося на другий поверх суховантажу. Але інформація нам дістанеться тільки за 2000 місцевих грошей. Так що якщо ще не заробили, то квест почекає, а якщо гроші є, то отримуємо інформацію про місцезнаходження отруйного газу і прямуємо за ним на міст ім. Преображенського, де знаходиться військова автоколона. По мосту йдемо акуратно, навколо аномалії, залазимо в кузов вантажівки, який стоїть між двома БТРами і виявляємо що для відкриття ящика потрібно два ключа. У Кабіні цього ж вантажівки знаходимо Розпорядження №4233, в якому сказано про ключах. Попереду вантажівки міст обвалиться. Спускаємося туди, знаходимо в перевернутої машині Ключ Б. А другий Ключ А, знаходиться на початку моста в багажнику машини (варто прямо скраю моста).

Після цього йдемо і дістаємо балони з ящика. Після цього повертаємося на ВНЗ Коло, для того щоб знайти вентиляційну шахту. Йдете на позначку, встановлюєте балон. Тепер потрібно повернути вентиль, але врахуйте, що після того як ви це зробите вискочать два кровососів.

Поради: У машинах на мосту лежить багато боєприпасів. Збирайте всі документи які знайдете, їх потім можна буде продати Сичу і відшкодувати витрачені гроші.


кейс Леона


Опис: розшукуючи газ в машинах на мосту знаходимо пораненого монолітовца Леона. Потрібно відразу підійти до нього і поговорити, інакше він помре, а потім спрацює скрипт-прибиральник трупів і квест стане недоступний. Поговоривши з Леоном підібрати кейс на мосту і віднести його до Прип'яті віддати лідеру Моноліту.

Видає: Затон, поранений Монолитовець Леон на мосту


Виконання: Не поспішайте відразу в Прип'ять ... Покладіть його на зберігання в свій особистий ящик до того моменту, як зберете команду для походу в Прип'ять. Надалі можна перенести кейс на Янов і залишити до пори там. Коли будемо йти в Прип'ять, беремо кейс з собою. (Продовження см. В ч.2)


Три товарища


Опис: Технік-п'яниця Кардан з сумом згадує про двох своїх товаришів, з якими колись посварився. Нам пропонується знайти загубилися сталкерів і вибачитися перед ними від імені Кардана.

Квест видає: Скадовськ, Кардан


Умови видачі: Дати карданом 2 пляшки горілки (можливо, що квест можна виконати після виконання сюжетного завдання Невідоме зброю)


Нагорода: Знижки у Кардана + флешка Баржі


Проходження: Випивши горілки, Кардан розповідає нам про свої загубилися товаришів жартівник і барж. Вирушаємо до аномалії Соснодуб і з південної її боку знаходимо скелет. Поруч валяються прокачаний протигаз і ПДА, з якого ми дізнаємося, що скелет належить покійному Жартівникові. Потім ми вирушаємо до Згорівшому хутору. Спускаємося в печеру під ним, по якій літають Комети. У печері знаходимо труп сталкера. Виявляється, що це Баржа. Забираємо його ПДА і біжимо до карданом. Віддаємо йому обидва КПК і вислуховуємо розтрощення нещасного техніка. Квест пройдено.


квест спритного


Спритний бере замовлення на рідкісні і дорогі речі. У нього можна купити екзоскелет собі за 60000 рублів. Крім того у нього можна замовити рідкісні стовбури, наприклад снайперську гвинтівку Рись (модернізований варіант СВД), автомат ФТ-200М, Отбойник, СВУ2-А, Парубій (модернізований варіант автомата Гвинторіз), ГП37, Карабинер (модернізований варіант дробовика СПСА-14), шторм (модернізований варіант автомата Грім-С14), Фрезер (модернізований варіант автомата Гадюка-5). Після замовлення потрібно чекати одну добу, після чого з'явиться повідомлення що замовлення можна забрати.

Опис: Спритний, який сидить на верхній палубі Скадовська, видає квести на пошук зброї.


Квест видає: Скадовськ, Спритний


Умови видачі 4 квесту: Після виконання перших трьох квестів, через кілька днів


Проходження:

1) Розшукати трофейний «Ingram Mak 10». Лежить на даху заправки, забратися туди можна з боку розлому по забору або на даху лісництва.

2) Розшукати трофейний «АК-47». Лежить в кімнаті, поряд з документами, на заводі Юпітер.

3) Розшукати трофейний «Mossberg 590 Mk.L». Лежить на складі контейнерів на Юпітері.

4) Розшукати трофейний «Steyr AUG SS190». Лежить в Прип'яті


Нагорода: після виконання 4 квесту L96A1


табір найманців


Опис: Торговець Сич обіцяв добре заплатити за будь-який носій інформації, знайдений в таборі найманців на станції переробки відходів. Його цікавлять плани найманців.

Квест видає: Скадовськ, Сич


Проходження: Вирушаємо на станцію переробки відходів на півдні Затона. Раджу взяти побільше аптечок і патронів.

Найманці відмінні противники, тим більше з покращеним AI, вони перетворилися в підступних вбивць, вороги думаю, обходять, застосовують різні тактики атаки, використовують гранати та інше.


Тому раджу використовувати таку ж тактику багато рухатися і не йти на пролом. Краще обійти будівлю з заднього входу, а там вже і розібратися з ворогами. Після того, як всі найманці мертві знімаємо ПДА з двох головних найманців, а також забираємо ноутбук на другому поверсі і несемо все це добро до Сичу.


їжа найманцям


Опис: При вході на цеху підстанції Тесак просить принести їжі голодним найманцям.

Квест видає: Затон, найманець Тесак


Нагорода: безперешкодний прохід на територію цехів


Проходження: Принести найманцям 2 буханки хліба, 2 палки ковбаси і 2 банки консервів.

Або 6 консервів


Скат 33 Дослідити місце падіння


Опис: Дослідити місце аварії вертольота Скат-3

Нагорода: флешка лейтенанта Смоляка


Проходження: До третього вертольота просто так не пройти, так що ми підемо до Сталкеру Ною, який мешкає в своєму ковчезі, трохи південніше портових кранів. У себе в кораблі він тримає приручену собаку Лессі. Говоримо з ним, запитуємо про вертольоти і погоджуємося щоб він провів нас на Плато. З'являємося на згорілому хуторі, навколо повно аномалій Жарка, стежимо за тим якою дорогою йде Ной, потім слідуємо за ним. Не забуваємо про болти! Доходимо до краю, відштовхуємося і стрибаємо в Телепорт. (Увага добре розганяйтеся, а то доведеться стрибати заново). Телепортіруемся біля аномалії Цирк, та йдемо на Плато. Поруч з метою знаходиться лігво снорков, так що спочатку краще їх знищити, поки вони не зробили це з нами). У печері з трупа лейтенанта Смоляка забираємо флешку з його хабаром. Після цього йдемо оглядати вертоліт Скат-3. Отримуємо інформацію про те, що у нього в польоті відмовили обидва двигуни, а в бортовому комп'ютері знаходимо карту з відмітками точок евакуацій Б23, Б283, Б2053.


Місця евакуації: Перевірити точку Б23


Опис: У знайденому одному з вертольотів карті були відзначені точки евакуації. Слід перевірити, чи не появлялісі чи там військові.

Умови видачі: Скат-3 оглянутий


Проходження: Повертаємося на Скадовськ, говоримо з бородою, який спростовує інформацію про появу військових тут.


корч


недоступний тайник


Опис: Сталкер Корч залишив контейнер з хабаром у Запорожці, але під час недавнього землетрусу, машина провалилася під землю. Сам йти не хоче, тому що боїться снорков, які там мешкають, більше ніж контролера

Квест видає: Скадовськ, Корч


Нагорода: На вибір


Проходження: Йдемо на заправку, поруч з якою знаходиться розлом в землі. Візьміть з собою побільше патронів і аптечок, так як доведеться відбиватися від монстрів. Підходимо до розлому, по виступах в землі, акуратно спускаємося до Запорожця і дістаємо те що потрібно замовнику. Тепер вибираємося наверх. Тут головне не заблудиться (дивимося на карту) і вчасно відбивати атаки різко вискакують снорков. Якщо хочете більше адреналіну, то проходите квест вночі, хоча під землею і так майже нічого не видно, потрібно користуватися ліхтариком.

Приходимо до сталкеру віддавати сталевий ящик, і тут нас чекає перший приємний сюрприз: він по-братськи пропонує нам самим вибрати, з того що знаходиться в ящику. В наявності Фора, Медичний набір, Покращений АКМ / 2У, артефакт Душа, Армійський сталевий Шолом. Можна вибрати декілька не дуже цінних речей, а можна потерпіти і забрати собі шолом. Ну тут вже як вам захочеться.

Mожно віднести ящик не самому корчі, а піти до карданом і попросити зламати кейс, тоді весь його вміст буде у ГГ і відкриється квест з корчів


корч


Опис: Після замовлення будь-якого стовбура у спритного і при черговому візиті в Скадовськ на вході у столика праворуч до Вас пристане Корч з вимогою віддати нібито його рушницю.

Нагорода: флешка лідера бандитів, повернення своїх речей, флешка Корчі (за бажанням)


Проходження: Йдемо до Шустрому, він скаже що той сталкер жене, так мовляв йому і передай, спускаємося вниз а того й слід прохолов. Борода скаже, що шуканий пішов, з'явиться геовідмічування куди він пішов, там нас зустрінуть бандити, які будуть вимагати грошей або речей. Краще за всіх убити. Йдемо на Янов і зустрічаємо там Корягу, він намагається відмазатися, ніби як він тут ні до чого. Після кількох діб в Янові ви побачите, що все, що ви зберігали в своїй скрині пропало, і хоча тут цілодобово стирчить Звіробій, він скаже, що нічого не бачив, хто вкрав речі. Бачив лікар місцевий, він відправить до Зулуса, Зулус вкаже місце, де шукати злодія. На місці ми знайдемо агресивного бандита і напівживого нашого злодія. Бандита стріляємо, з трупа беремо КПК, який потім можна продати, напівживому даємо аптечку катуємо де наше барахло, він визнається що сховав його тут поруч в каналізації. Якщо пристрелити Корягу то можна забрати його флешку з хабаром.


вбити химеру


Опис: Вбити поранену химеру.

Квест видає: Скадовськ, Гонта


Умови видачі: Був контакт зі звіробоєм


Проходження: О третій годині ночі зустрічаємося з Гонтою в барі на Скадовську і висуваємося в смарагдове. Тут потрібно тихо підійти і швидко її завалити. Після успішного завершення підходимо до Гонті, а потім здаємо завдання Звіробій.


посилка Канівському


Опис: На Скадовську в кубрику для сну сидить сталкер Месник, який просить передати посилку з феєрверком долговца Канівському.

Квест видає: Скадовськ, Месник


Нагорода: флешка Канівського


Проходження: Беремо посилку (яка ну очееень схожа на вибухівку) і несемо за призначенням. Віддавши посилку відразу відбігав і ховайтеся за каміння, а після вибуху повертайтеся і забирайте флешку і трофеї


квести Бандитів


вступ: Для вступу потрібен ранг ГГ не менш 65, проходимо на базу бандитів лісництво, платимо за вхід 4500, підходимо до Чапай (ні в якому разі не заглядайте в ящик під стелажі, бандити стануть ворогами), беремо квест -доверіе (принести іменний стовбур). йдемо до цехів підстанції. Бажано після виконання квесту принести їжу найманцям т.к прохід до цехів підстанції буде вільним. Заходимо на базу, проходимо до контейнерів, там сидять 3 найманця ставимо міну, заходимо в будиночок з Шакалом, підриваємо заряд, валимо Шакала і охоронця, встаємо в дверний проріз стріляємо Матросових які йдуть в лобову, потім заходимо з тилу і валимо гранатометників. З тушки Шакала забираємо стовбур, збираємо хабар. Повертаємося до Чапі, віддаємо зброю-вуаля ГГ зарахований в угруповання бандити. Любителям всидіти на двох стільцях категорично не раджу брати гроші у Шакала т.к зіпсуєте відносини не тільки з найманцями, а й з бандитами.

Нагорода: флешка Тесака


Квест на пошук бінокля: Чапай просить принести його бінокль з Юпітера.


Виконання: йдемо до провідника бандитів Гавра і з ним переходимо на Янов. Прямуємо на ЗРК Волхов. (За одне і перевіримо точку Б2053)


Місця евакуації: Перевірити точку Б2053


Опис: У знайденому одному з вертольотів карті були відзначені точки евакуації. Слід перевірити, чи не появлялісі чи там військові.

Проходження: Прямуємо на ЗРК Волхов на локації Околиці Юпітера. У тій місцевості багато зомбованих, так що краще взяти дробовик або інше ефективна зброя. Заходимо в будинок, в одній з кімнат знаходимо на столі записку від Соколова з вмістом: Старий листок з розкладом постів; знизу на ньому видно чотири цифри: «1421». Поверх старих записів маркером написано: «Лейтенант Соколов В.І. У зв'язку з катастрофою вертольота пройшов до точки евакуації Б205. Протягом двох днів евакуація не відбулася, подальше перебування на точці пов'язано з невиправданим ризиком. Прийняв рішення залишити точку і пройти до мобільної лабораторії наукової експедиції. Лабораторія розташована на північний схід від точки евакуації ». Тут же на столі лежить і бінокль Чапая. Забираємо і його. Код тисячі чотиреста двадцять одна нам ще стане в нагоді, спускаємося в підвал, до зачинених дверей, вводимо код. (Хоча насправді код вводити нам не буде потрібно). Внизу буде зграя тушканчиків, а великій кімнаті чекає бій з Бюррером. Намагайтеся ухилятися від предметів, які він кидає, а також ховатися за великими ящиками. Далі піднімаєтеся по сходах наверх і потрапляєте в кімнату, закриту зсередини з невеликим арсеналом. Завдання виконано, залишилося обшукати точку Б28.


принести ліхтарик


Опис: Продавцю бандитів необхідний його ліхтарик, який він втратив на заправці.

Квест видає: Затон, Лісництво, торговець на базі бандитів


Проходження: Нічого складного, йдемо і приносимо


квести Меча


Опис: Допомогти розібратися з угрупованням бандитів на території лісництва.

Квест видає: Затон, Меч


Проходження: Меч стоїть біля торговця на Затоні і просить допомогти розібратися з угрупованням бандитів на території лісництва. Для цього потрібно зустрітися з групою Ельбрусу біля портових кранів і спільно з ними провести зачистку. Йдемо до портових кранів, очолюємо групу і ведемо її до лісництва, де проводимо зачистку. Основне завдання - вбити лідера бандитів Чапая, іншими займуться сталкери Ельбрусу. Після зачистки підходимо до Едьбрусу - говоримо, потім на Скадовськ, здаємо квест Меча, отримуємо нагороду.


Перед завданням поставте біля ніг Чапая міну і Вам буде легше пройти квест

Якщо в ході перестрілки Едьбруса вб'ють, з його трупа знімаємо флешку. Якщо він залишився живий флешку можна взяти пізніше. При активації квесту «УГОДА» Ельбрус з товаришами йде в бік аномалії на плато (там де була схованка СБУ), його можна там знайти і пристрелити як дезертира, шкоди ніякої не буде.


Наїзд на сталкерів


Опис: Група сталкерів вирішила стати бандою, і грабувати своїх же, сталкерів. Треба вирішити, як бути: взяти участь в наїзді, попередити сталкерів, або стояти осторонь

Квест видає: Затон, Султан


Нагорода: За вибором


Проходження: Говоримо з Султаном, отримуємо інформацію, говоримо з бородою чи ні (див. Варіанти) говоримо з кастетом, чекаємо півночі і вирушаємо на баржу Т.Шевченка.

варіанти:

1) Допомагаємо бандитам: отримуємо 2100, координати тайника і визнання банди, наслідок квест Угода від Султана.

2) Допомагаємо Сталкерам: Антірад 5шт, Бинт 4шт, Горілка 4 шт, Аптечка - 2 шт, координати тайника. Слідство квест Угода від Бороди і вступ в Свободу або Борг


Угода на лісництва


Опис: Чи зустрінеться зі сталкерами біля лісництва, і допомогти їм припинити угоду між бандитами і продавцем зброї.

Квест видає: Затон, Борода

Умови видачі: Пройдено квест на допомогу сталкерам на баржі Шевченко

Нагорода: 2500, координати тайника, + 3500, + флешка Моргана


Проходження: Беремо квест, вирушаємо в лісництво, зустрічаємося з вільними сталкерами. Пробираємося тихо до круглого будівлі, підслуховувати розмови між бандитами і долговца про поставку зброї. Вбиваємо всіх, знімаємо КПК з долговца Моргана в екзоскелет. Говоримо з головним, отримуємо нагороду, за основною нагородою йдемо до бармена.


Якщо нічого не робити в квесті Наїзд, то Сич запропонує піти в квест Угода на стороні найманців, найнятих Морганом. Після, на Янові, він ще раз зустрінеться (в разі вдалого відбиття атаки сталкерів і ліквідації бандюків), буде ще один квест який закінчиться його зрадою. Точніше описати не можу,

Поради: КПК можна продати Сичу, а краще віднести НЕ Янов і віддати лідеру боргу Шульге або лідеру свободи Локі (за вибором).

Можна після виконання квесту Меча закласти міну посередині ангара + пару бочок з пальним і після підслуханої розмови підірвати це все. Мінус - в ранг нічого не зарахується.


День народження Кардана


Опис: У Кардана день народження і потрібно знайти подарунок.

Квест видає: Затон, Борода, Жулябскій

Проходження: Говоримо з бородою, потім уточнюємо у Жулябского координати. Переходимо на Янов з лоцманом, йдемо на КПП, забираємо напій «Бейліс», повертаємося на Затон і віддаємо його Бороду.

Є маленький нюанс. Якщо піти за пляшкою до виконання квесту з Вано, то на всередину будівлі не потрапиш, бандит не пустить. Спочатку борги роздати, а потім за пляшкою


хвиля мутантів


Опис: Ной надіслав повідомлення і просить допомоги.

Квест видає: Затон, Борода


Проходження: Рекомендую відразу мати при собі снайперську гвинтівку, був косяк: приходжу до Ноя, там загін сталкерів, а Ной спрашивает- снайперку \u200b\u200bє? - без неї квест чи не продовжується. Доводилося повертатися на Скадовськ, купувати гвинтівку, а по поверненню виявляв що сталкери сидять на корточках в баржі, загороджуючи проходи на палубу, і не дають зайняти вогневу позицію для продовження квесту. Крім снайперки рекомендую запастися великою кількістю патронів тому стріляти доведеться багато і вибухівкою. Не завадить пара ремкоплекти для лагодження броні і зброї. Так само перед виконанням квесту якщо граєте з включеними мінами, необхідно розстріляти міну яка знаходиться зліва по борту від баржі, інакше на ній може підірватися будь-якої з сталкерів або їх командир Давид, що автоматично призводить до провалу квесту. Повністю чистимо периметр від портових кранів, Шевченко до контейнерного майданчика від бандитів т.к сталкери можуть відволікатися на них, що призведе до провалу квесту.

Після заняття вогневої позиції на палубі на носі баржі йде перша хвиля мутантів складається з сліпих псів, плоть і кабанів. Якщо двері до Ною закрита, то необхідно захищати сталкерів які знаходяться у пробоїни що ближче до носа по лівому борту, до Ною мутанти не потраплять, а Давида вбити можуть. Перестрілявши всіх мутантів приходить повідомлення що у портових кранів помічений контролер. Знімаємо його з снайперки або йдемо в рукопашну з ножем. Вбиваємо, все перша хвиля отбіта.Еслі є ремкомплекти, підлатали зброю і броню, ставимо вибухівку щоб вона не зачепила випадково своїх, десь перед баржі на відкритому місці і чекаємо другу хвилю мутантів яку складається з сліпих псів, плоть, кабанів, псевдособак, снорков і однієї химери. Знову прикриваємо Давида і зиркаємо щоб двері до Ноя була закрита. Перебивши всіх тварюк надходить повідомлення про контролерів в районі Шевченко (аж поки заб'ємо контролера наступної хвилі не буде), йдемо туди, валимо контролера друга хвиля відбита. Перезарядка, ремонт, вибухівка, третя хвиля знову все мутанти плюс кровососи, дві химери. Валимо всіх. Повідомлення про контролерів у контейнерів, до речі там відразу можна встановити вибухівку, якщо немає підіймаємося в гірку там ще й бюрер, валимо всіх, все квест виполнен.Забіраем нагороду


привабливий бізнес Три детектора


Опис: Торговець Сич запропонував брати участь в одному прибутковій справі. Для цього треба знайти три детектора «Велес», віднести їх в бункер вчених і віддати Новикову.

Квест видає: Затон, Сич


Умови видачі: Виконано квести Султана або Бороди


Нагорода: Детектор Сварог + за вибором


Проходження: Один Велес нам видають за квест Лігво кровососів, інші два можна купити у Сича або зняти з трупів в Прип'яті. Після того, як ми дістали три детектора, відносимо їх Новикову в табір вчених на локації Юпітер і чекаємо поки він Новіков передасть товар Сичу через провідників. Коли приходимо до нього, він повідомляє, що Борода не виплачує свою частку, і відправляє поговорити з ним. Бармен дає нам прототип детектора Сварог, який необхідний для проходження квесту за вчених. І пропонує вимагати свою частку у Сича. Як відомо, вони між собою не ладять, так що торговець інформацією пропонує звернутися до Султана, щоб розібратися з бородою. Тут потрібно зробити вибір зажадати свою частку зараз або йти до Султана. Якщо беремо гроші зараз отримуємо 1500, а якщо вирушаємо до лідера бандитів отримуємо квест Темний бізнес, з можливістю обламати справи Бороди


темний Бізнес


Опис: Робота на Султана, змусити Бороду платити відсотки.


Квест видає: Султан


Умови видачі: Привабливий бізнес пройдено, з вибором потрібного варіанту.


Нагорода: 10000, координати тайника + відсоток від бороди (800 на добу) + 2 детектора Сварог


Проходження: Дізнаємося для Султана про останні справах Бороди. На даний момент у нього з'явився замовлення на рідкісний артефакт Компас. Потрібно відправитися до Ною і дізнатися про артефакт, для того щоб перехопити його. У того дах зовсім поїхала на потоп і він віддає артефакт просто так. Тепер возращаться до Султана, він повідомляє що потрібно почати працювати на Бороду і отримати детектори, які він роздає своїм сталкерам. Беремо у Бороди завдання на видобуток артефакту, чекаємо, поки інші сталкери теж почнуть його шукати. Далі йдемо на позначки, забираємо покращені детектори (яким способом, це вже вам вирішувати), після чого йдемо до Султана і повідомляємо про вдало виконане завдання. Залишилося тільки змусити Бороду працювати на Султана.


Компас


Опис: На рідкісний артефакт замовників завжди вистачає. Слід знайти його.

Квест видає: Борода

Умови видачі: Пройдено завдання Привабливий Бізнес

Нагорода: 10000, координати тайника + досягнення Свій Хлопець


Проходження: «Компас»: дізнатися у Ноя, де можна дістати артефакт. Вирушаємо на ковчег до психо і його собачці. Він віддає нам артефакт, навіть грошей не просить. Відносимо Компас Бороду і отримуємо нагороду.

Поради: якщо після отримання першого «Компаса» вийти і відійти після зачинення дверей звернутися до Ною ще раз - можна отримати другий арт (теж на халяву).

А можна пристрелити Ноя, забрати його КПК, артефакти і флешку.


скат 1


Опис: Дослідити місце аварії вертольота Скат-1


Проходження: Локація Околиці Юпітера. Йдемо на вертолітний майданчик. Прохід закритий мінним полем. Але до вертольота можна дістатися вздовж паркану і дивіться на екран, там якщо є детектор хв в рюкзаку вони будуть відображатися. Підходимо, оглядаємо, забираємо Чорний ящик і несемо його до Азоту на Янов. Він каже що на дешифрування може піти близько трьох годин, та й по грошах вийде сума пристойна. Отже, чекаємо три години, підходимо до Азоту. Віддаємо йому три тисячі і слухаємо отриману аудіозапис, в якій говориться, що в разі аварії, всім слідувати на точку евакуації Б28.


борги Вано

Опис: Вано просить віддати його борг в розмір 5000 руб. групі бандитів.

Квест видає: Янов, Вано


Нагорода: 5000 і дружба з Вано з ним підете в Прип'ять

Проходження: підходимо до Вано на станції Янів, беремо квест. Прямуємо до бандитам. Поговоривши з охоронцем їх ватажка, підходимо власне до нього (ватажкові). Ватажка звуть Валет. Починаємо розмову. Цей суб'єкт нахабно вимагає разом з 5000, виданими нам Вано, ще 2000 (нібито відсотки). Залежно від крутизни нашого озброєння, ми можемо пригрозити цього бандита. Він поспішно скаже, що, мовляв, стьобався і готовий взяти без відсотків. Віддаємо гроші, йдемо до Вано, розмовляємо і ось, він наш друг.

Якщо ж у вас не дуже вселяють броня і зброя, віддавайте з відсотками, і йдіть знову до Вано.

Але якщо ж вас душить жаба і ви відчуваєте себе Термінатором, можете вибрати варіант відповіді Дешевше буде тебе пристрелити. Тут же палите по бандитові, і приготуйтеся з боєм йти з табору. Якщо Фортуна посміхнеться вам і ви доберетеся до Вано, ви отримаєте крім дружби з ним ще п'ять тисяч, які він дозволить вам не віддавати йому.

Є четвертий варіант відповіді (крім дешевше тебе буде пристрелити, про відсотки домовленості не було і ось тримай) - якщо ти перебуваєш в угрупованні бандити з'являється варіант відповіді: Чапай це не сподобається, на що Валет відповідає спокуха, брат! Що ми, двоє пацанів, які не розберемося самі? Скажи Вано борг я списав.


Поради: остерігайтеся гранат. Так само, на шляху в Янов загляньте на стоянку. Там ви зможете знайти артефакт Місячне світло. Можете його продати або начепити на пояс. Але поряд з артефактом повно Електр, обережніше!


іменний Вінтар


Опис: Знайти іменну зброю сталкера Громобоя

Квест видає: Янов, водонапірна вежа (праворуч від входу), Громобой


Проходження: сталкер Громобой втратив свій іменний «Вінтар» і просить його знайти в Копачах. Йдемо з дядьком Яром в Копачі. Усуваємо найманців і на горищі забираємо з трупа КПК, який несемо ГРОМОБІЙ. Після вивчення КПК Громобой просить знайти його зброю на території цементного заводу. Йдемо на завод, оглядаємо 5 можливих точок спавна знаряддя:

На башті, звідки перехід в будівлю, де деталі для Азоту. На самому верху, там де оригінальний тайник із шоломом.

У підвалі прямо на виході без сходів (в середньому будівлі, типу гаража)

На пандусі над залізничними коліями вхід з другого поверху станції.

На вулиці поруч з цистерною на решітці короба зламаною вентиляції.

На оглядовому вишці


дядько Яр


Опис: Допомогти Дядькові Яру розібратися з найманцями

Квест видає: Янов, Дядько Яр


Нагорода: 6000 + координати тайника


Проходження: Дядько Яр призводить нас на місце, потрібно тільки вбити найманців.

В кабіні схованку з детектором Велес

У цій місії зомбування вас не чіпатимуть, так що і ви їх не чіпайте, щоб зайвих проблем не було.


фотоапарат


Квест видає: Янов, Дядько Яр


Проходження: Дядько Яр просить знайти втрачений фотоапарат недалеко від вентиляційного комплексу.

Поради: Біля загубленого фотоапарат тусуються два кровососа і псевдогіганта, озбройтеся відповідно.


лігво кровососів


Опис: Знищити болотних кровососів

Квест видає: Звіробій


Нагорода 3000 + координати трьох схованок


Проходження: Йдемо на болото (біля цементного Заводу), вбиваємо трьох кровососів і в усьому зростали до Звіробоя

Порада: Підніміться на оглядову площадку і покладіть їх з снайперки


Юпітер 2 бюрер


Опис: Знищити мутантів на північ від заводу Юпітер

Квест видає: Звіробій

Умови видачі: Знищено болотні кровососи

Нагорода: 5000 + координати трьох схованок


Проходження: Йдемо на вказане місце, через бічний вхід пробираємося в ангар, вбиваємо двох бюрреров і повертаємося до Звіробоя.


Нічне полювання на химеру


Опис: Знищити Химеру, яка вбила Лиса

Квест видає: Звіробій

Умови видачі: Виконано попередні 2 квесту

Нагорода: 10000 + унікальний дробовик Хижак + досягнення Мисливець на мутантів

Проходження: Чекаємо ночі, беремо побільше патронів і зброю потужніший, і йдемо до вентиляційного комплексу. Химера один з найнебезпечніших мутантів зони, так що приготуйтеся краще.

Поради: Набагато легше полює на Химеру з ПНВ. Можна встановити міну на люк, а самому залізти на верх, як з'явиться химера - підриваємо і йдемо за нагородою.


Нічні снайпери


Опис: Знищити бандитів, які ночами грабують сталкерів

Квест видає: Янов, торговець Неон

Умови видачі: після 22.00 годин

Проходження: Після 22.00 підходь до неону і отримуємо завдання знищити бандитів на земснаряді. Йдемо на місце і валимо всіх. Останнього відразу вбити не вийти, підходимо до нього ближче і він починає тікати. Швидко за ним, він біжить до ЖД тунелю (можна навперейми і обігнати), якщо не вийшло наздогнати валимо його і спільника в тунелі. Йдемо і забираємо нагороду


склад Свободи


Квест видає: Янов, Локі

Умови видачі: принести КПК Моргана лідеру Свободи

Проходження: Ознайомившись з даними на КПК Моргана, Локі дає команду на захоплення складу біля земснаряду. Можна піти і допомогти відстріляти Борг і забрати все, що є на складі собі, але станете ворогом Боргу.

Що робити нічого заходимо беремо і йдемо самі розберуться


звільнити Заручника


Квест видає: флешка зі схованки СБУ на Затоні

Нагорода: мішок з грошима

Проходження: активуємо флешку, одягаємо костюм найманця (краще його попередньо прокачати по максимуму) і йдемо до заводу Юпітер. Заручник знаходиться в вагончику (між центральним входом на територію заводу і аномалією.

Варіант 1. Можна підійти в костюмі і відстріляти всіх найманців.

Варіант 2. Потрапити на бетонну основу ЖД тунелі і звідти зі снайперки вбити всіх

Варіант 3. Піднятися в Адміністративний корпус і вбити всіх з снайперки.

Варіант 4. У схованці СБУ лежить міна використовуйте її ставте перед входом в вагончик а детонатор в Ра консерв чи бинта на вибір підходите до Чорного йому стріляємо в голову і одночасно висаджуєте міну залишиться один найманець у вагончику і це вже не проблема

Як зачистите територію, обшукуємо найманців, з ватажка Чорного знімаємо КПК (не здумайте його продавати, як і костюм: знадобляться при вступі в найманці). Після цього підходимо до заручника, говоримо і ведемо його на Янов. На Янові він дає координати для зустрічі зі зв'язковим СБУ.


Зустріч зі зв'язковим СБУ


Квест видає: звільнений агент

Умова: пройдено квест «Звільнити заручника»

Проходження: після 20.00 йдемо на вертолітний майданчик, обходимо міни (можна скористатися GPS-провідником). Говоримо з зв'язковим і отримуємо завдання розшукати професора Тягнибока в Прип'яті.


скат 4


Опис: Дослідити місце аварії вертольота Скат-4

Проходження: Заходимо в будівлю заводу через південні ворота, підземними коридорами потрапляємо в зал, з руйнуванням дахом. Що впав вертоліт не помітити буде складно. Оглядаємо, але нічого особливо цінного не дізнаємося.


Шлях до Прип'яті


Опис: Військові повинні були зібратися в точці евакуації «Б28», в Прип'яті. Доведеться шукати можливість потрапити туди потрібно поговорити про це з провідником.

Квест видає: Лоцман

Умови видачі: Знайдений і розшифрований чорний ящик вертольота Скат-4

Проходження: Провідник не знає дороги до Прип'яті, і відправляє нас за документами на завод Юпітер. В адміністративній будівлі в кімнаті на третьому поверсі ми знаходимо папку з наказом. У знайдених в адміністративному цеху документах йдеться про евакуацію виробничого комплексу з території заводу. Інформацію про це треба шукати в лабораторному корпусі. Там же на третьому поверсі знаходиться коридор-перехід в інший корпус, після нього повертаємо наліво і знаходимо на полиці зошита, в якому йдеться про якийсь виробі №62. Судячи з запису з лабораторного цеху, евакуацію повинен був проводити відділ доставки. Потрібно перевірити це місце. Виходимо з корпусу і рухаємося далі від входу. У наступному корпусі на першому поверсі буде лежати лист з поставками цього самого виробу. Тепер йдемо в ремонтний цех. Обходимо головний будинок і заходимо через південні ворота, спускаємося в невеликі підземні коридори і виходимо в головний будинок. Там буде два Чорнобильських пса. На столі знаходимо ще один документ, в якому йдеться про те, що потрібно йти в перший відділ, де ми знаходимо докази того, що підземний шлях до Прип'яті існує. У цеху хімічних сполук повинна бути інформація про консервацію підземного шляхопроводу «Прип'ять-1» за допомогою якогось газу. Тому повертаємося тим же шляхом, як ми йшли в ремонтний цех. Вхід в підземний шляхопровід знаходиться за транспортним шлюзом. Потрібно перевірити це місце. Зібрали всі документи, йдемо до Азоту на Янов, де він розповість нам про підземний перехід в Прип'ять.

Поради: Зайдіть на третій поверх адміністративного корпусу, для того щоб взяти ще одні документи. Вони несуть суто адміністративну інформацію, але їх охороняють найманці, у лідера яких на ПДА, є деяка цікава інформація. .


аномальне рослина


Опис: Озерський пропонує натомість на зразок аномального рослини костюм із замкнутою системою дихання

Умови: ви повинні почати квест Шлях до Прип'яті

Нагорода: костюм із замкнутою системою дихання

Проходження: найелементарніший квест. Беремо завдання, відстежуємо його на карті і йдемо до аномальної гаю. Підходимо до основи дерева і шукаємо поруч цей самий зразок. Повертаємося в бункер, говоримо з Озерськ, потім з пілотом. Усе!

Порада: єдина проблема яка може виникнути навколо зразка хімічне зараження Так що краще при собі мати костюм з хорошою хім.защітой, і тоді проблем не виникне


аномальна активність


Опис: Сканери вчених зареєстрували аномальну активність на північ від бункера. Необхідно досліджувати місцевість за допомогою досконалого детектора.

Квест видає: Герман

Нагорода: Грім-С14, патрони, набої для підствольного гранатомета, 4000


Проходження: Для того, щоб виконати це завдання, потрібно детектор Сварог (див. Квест Привабливий бізнес). Коли у вас буде покращений детектор, можна вирушати на градірню, на північ від Янова. Якщо ви проходили там раніше, то могли почути уривки закликів про допомогу по рації. Але входу або який-небудь зачіпки знайти було неможливо. Йдемо на зазначену позначку, дістаємо детектор і перед нами з'являється аномалія Просторовий міхур. Через кілька секунд з неї вилітає мертвий загін боргу. Знаходимо їх командира Генерала Ткаченко, беремо ПДА, слухаємо запис. Тепер потрібно передати інформацію про засновника Боргу, Щульге на Янові або віддати Локі і Свобода дратуватиме борг і сміятися над ним.


вижив Моноліт


Опис: Загін «монолитовцев», перш фанатичних бійців, вийшов з-під нав'язливого навіювання. Тепер ці люди шукають укриття від викидів і монстрів. Потрібно домовитися з мешканцями станції «Янів», щоб «монолітовці» могли там сховатися

Квест видає: Бродяга

Нагорода: Костюм Свободи

Проходження: Для того щоб взяти завдання, вам потрібно знайти загін монолитовцев. Він знаходиться трохи південніше ЗРК Волхов, ближче до складу контейнерів. Підходимо до Лідеру Бродягу, погоджуємося поговорити зі сталкерами. Для успішного завершення Квесту, у вас повинні бути добрі стосунки з однією з угруповань. Отже, йдемо до лідера Свюбоди Локі (йому переданий КПК Моргана, КПК засновника боргу, зрадник Флінт-Сорока) і в діалозі він відправляє Вас привести моноліт в Свободу. Якщо у Ви все робили правильно, то він повинен погодитися прихистити монолитовцев. Беремо загін Свободи і повертаємося до фанатикам. Далі дивимося цікаву картину, як Моноліт приймають в Свободу

Порада: якщо монолітовці починають стріляти в бійців Свободи / Боргу (що зустрічається виявляється не так вже й рідко) завантажити з раннього збереження, огляньте всіх бійців загону Волоцюги, можливо, хтось із них поранений або вбитий, дайте аптечку, і тільки потім говорите з волоцюгою


Загін для походу в Прип'ять


Квест видає: Азот, Зулус

Умова: пройдено квест «Шлях до Прип'яті»


Проходження: Зулус каже, що для походу потрібно, як мінімум, три людини. У сумі вийшло 5 осіб: Вано, Бродяга, Лейтенант Соколов, Зулус, Азот. У діалозі з зулусом є ще гілка, де йдеться про Ноя, але якщо прийти до нього на Затон, у нього не буде діалогу пов'язаного з походом в Прип'ять. Почнемо збір команди. Кожному сталкеру знадобиться костюм із закритою системою дихання. Спочатку підемо до Вано, хоча ніякої різниці немає, кого брати першим. Потрібно позичити 5000 на костюм.

У Волоцюги проблем з костюмом немає, так як у нього залишився старий костюм моноліту.

А ось у лейтенанта Соколова костюма немає і доведеться просити у Озерськ. Але як завжди, просто так ви нічого не отримаєте. Потрібно виконати завдання і принести вченим зразок аномального рослини на краю кар'єра.

Всіх відводимо до Зулуса.


Змінна пси випромінювання


Опис: Обстежити тунель в пошуках якогось аномального утворення. Вчені вважають, що у змінного пси-поля, є джерело і прогнозують, що це, можливо, артефакт.

Квест видає: Бункер вчених, Герман

Умови видачі: Наявність шолома з Псі-опором. (Можна знайти на даху цементного заводу)


Нагорода: 6000 + Координати схованки


Проходження: Зустрічаємося з групою Тополя, потім висуваємося до тунелю, на захід від Градирні. Заходимо всередину, беремо артефакт.

Для того щоб забрати артефакт і врятувати сталкерів, пройдіться по кімнаті з аномалією, і виходьте тільки, коли почуєте рев контролера. А тут вже справа техніки. Після того, як ви його вб'єте, поговоріть зі сталкерами, вони вас віддячать і йдіть в бункер вчених.

Поради: Як варіант можна закласти міну біля вагона з боку тунелю і коли почуєте рев контролера - підривайте.


Ожрана Вчених


Опис: Знайти нову охорону для табору вчених

Квест видає: Герман


Умови видачі: За умови що знайдені адміністративні документи на заводі Юпітера, вбиті найманці, які були в цьому ж будинку, документи і КПК доставлені Герману.


Нагорода: 4000 + медикаменти


Проходження: Можна Знайти загін Спартака на Затоні, але ближче сходити до лідера Свободи на Янові і домовитися з ним про охорону вчених. Після цього, треба повернутися до Герману.


оазис


Опис: Довести існування Оазиса місцеву легенду серед сталкерів. Озерський, вчений з бункера, просив спробувати відшукати легендарний Оазис. Якщо вірити чуткам, там повинен перебувати водойма з цілющою водою. Втім, ніхто не знає точно, чи існує це місце насправді.

Квест видає: Озерський


Нагорода: 7000


Проходження: Так само як і квест з cорок це квест на самостійний пошук. Але тут ситуація ще складніша. Отже, йдемо до вентиляційних комплексу. Але сам вхід знаходиться трохи на північний захід від, відразу біля залізниці.


Заходимо в приміщення, спускаємося під землю. На шляху буде кілька зомбі і тушканов, ми по трубах прямуємо в сторону вентиляційного комплексу (орієнтуємося по карті). Після того як виберетеся до коридору з червоною лампою і починається найцікавіша частина. У наступному залі встановлено телепорт. (Принцип його дії Нас просто відкидає до входу в зал) Щоб пройти далі, потрібно пробігтися так кілька разів, поки в залі, між колонами чи не з'явиться три арки. Там чотири ряди колон. У першій, третій і четвертій повинні з'явиться світяться арки, схожі ефектом на пекучий пух. Після того, як всі арки з'явилися, нам потрібно відключити телепорт. Для цього, проходимо між тих колон, де є арки, а в тому ряду, де арки немає, ми повинні вгадати, між якими стовпами потрібно пройти. (Стовпи кожен раз вибираються рандомно). Після відключення телепорту, потрапляємо в вентиляційний зал, де висить артефакт Серце Оазису. Забираємо його, відбиваємось від псевдособак, і несемо артефакт в табір до вчених, виходимо сходами вгору.


Сканери для Вчених


Опис: Герман хоче зібрати статистику появи артефактів.

Квест видає: Герман

Умови видачі: Виконано завдання Змінна Псі-випромінювання


Нагорода: 5000


Проходження: Йдемо до Новикова, беремо три сканера аномальної активності. Далі по черзі встановлюємо сканери в три зазначені аномалії. Думаю труднощів виникнути не повинно. Після цього повертаємося до вченого за винагородою. Тепер ми можемо дізнаватися чи є в цих аномаліях артефакти, а також встановити такі сканери і в інші аномалії.


Заміри для вчених


Опис: Допомогти сталкерам зробити виміри.

Квест видає: Герман


Умови видачі: виконані попередні наукові квести


Нагорода: 7000 + Детектор Велес + звання Науковий співробітник


Проходження: Завдання по вимірах аномальних полів розділено на 2 частини. Аномалія плавні і аномалія попелище. Хоч куди ви підете, візьміть якомога більше патронів. На плавнях доведеться відстрілюватися від великих зграй кабанів і плоть, тому доцільніше взяти відбійник або будь-який інший дробовик. А на попелищі краще взяти снайперську зброю, так як нападати будуть в основному, зомбі, що йдуть з Копачів, які знаходяться як раз на відстань снайперського пострілу. Після того як всі виміри проведені, повертаємося до Герману, отримуємо нагороду і звання наукового співробітника.

Поради: Намагайтеся не підпускати тварин до сталкерам в той час, коли вони стоять з детекторами, вони як ляльки вмирають від одного дотику. Якщо сталкери таки-відкинули копита, не турбуйтеся можна взяти на роботу до вчених команду Гонти з Затона.


гіпотеза


Опис: У Озерськ є ще одна цікава гіпотеза

Квест видає: Озерський


Умови видачі: Попередні наукові завдання пройдені.


Проходження: Щоб перевірити гіпотезу Озерськ, необхідно встановити сканер приблизно в центрі обвалу. Після того, як ви встановите сканер, мутанти, вільний будуть атакувати це місце Ви виходите на безпечне місце і спостерігаєте як горять Снорк ранг Першовідкривач


відвести Вчених


Квест видає: Вчений біля бункера

Проходження: Тут все просто - йдемо і проводимо зачистку на шляху прямування. Спочатку зомбі, потік контролер на мосту, в кінці зомбі на території вентиляційного комплексу


Інструменти для Новикова


Квест видає: бункер вчених, Новиков

Проходження: Те-ж просто - йдемо на завод, знаходимо інструменти і приносимо Новикову.

Нагорода: удосконалення наявних детекторів.


Документи групи Стрілка


Ви можете шукати документи угруповання Стрілка, коли його зустрінете, і віддасте ці записи він може добре вам відплатити. Також ви можете отримати Досягнення Хранитель Тайн.

Наведення на тайники можна отримати якщо розшифрувати чорний ящик від безпілотника, який лежить вище аномалії «Попелище» в яру. Віднести на розшифровку краще Новикову в бункер. Якщо віднести Азоту, то пацан, який спить біля Азоту - Сенько, піде сам шукати тайники і загнеться (хоча він на сюжет не впливає)

1) Документ Записка Стрілка Привида

Місцезнаходження: Тунель під Цементним заводом, в ящику

2) Записка Стрілку

Місцезнаходження: Бурильная машина в кар'єрі, в кабіні. Можна пролізти через дерево

3) Записка Стрілка Ікла

Місцезнаходження: Завод Юпітер, Задня сторона, там де величезні чашоподібні споруди, в трубі. Також там можна знайти СГИ


Вступити в Світанок


Опис: Чи підходимо до ЖД тунелю, де виконували квест вчених на пошук артефакту. Приходить повідомлення «Надати допомогу у відбитті атаки монстрів»


Виконання: висуваємося трохи вперед, але не далі платформи (можуть по вам потрапити з гранатомета) і починаємо валити мутантів, а їх багато (собаки, Снорк, кабани, псевдоплоть і один псевдогіганта). Головне - вбити псевдогіганта. Коли всіх мутантів вб'єш, приходить повідомлення: «Поговорити з лідером». Йдемо, говоримо. Назар пропонує вступити в їх угруповання. Наша справа погоджуватися чи ні.

Порада: зайдіть на виступ з бетону і зверху всіх вб'єте псевдогігінта з гранатомета


Зачистити від мутантів


Опис: Рассветовцам потрібна територія для розширення угруповання. Потрібно її звільнити від мутантів.

Видає: Юпітер, лідер рассветовцев Назар


Опис: висуваємося по мітці на карті (на полустанок) і відстрілює снорков. Повертаємося за нагородою.


Зачистити територію біля нір


Видає: Юпітер, лідер рассветовцев Назар

Опис: висуваємося по мітках на карті і відстрілює мутантів:

1. на цементному заводі (Снорк, химера)

2. на заводі Юпітер (собаки, псевдособак)

3. на Півдні (між складом контейнерів і вертолітним майданчиком) кабани, плоті, контролер

4. біля залізничного (тушкан, бюрер, 3 псевдогіганта)

5. біля ЗРК Волхов Снорк, псевдогіганта

Повертаємося за нагородою.


Прип'ять 1 перевірити точку Б 28


Опис: Потрібно потрапити в Прип'ять

Квест видає: Лоцман, Зулус, Азот


Умови видачі: Пройдено квест Шлях до Прип'яті


Проходження: коли приведете всіх до Зулуса, то вас чекає ще одне досягнення Лідер.Когда все в зборі, Азот відкриває двері в підземку Юпітера. Далі, найголовніше це стежити за тим щоб з вашої команди ніхто не помер. Цей прохід під землею вам надовго запам'ятається. Всю дорогу до великого залу, будуть атакувати Снорк. Користуйтеся підствольника і використовуйте обидва слота для зброї. Далі, потрібно буде включити харчування двері. Залаззя на трансформатор по сходах, включаємо харчування. З боку контейнерів будуть вибігати монолітовці. Харчування включено, але двері все одно заблокована. Потрібно йти в Диспетчерську.

Коли заходимо на протилежних сторонах залу з'являються два снайпера, а ще кілька монолитовцев йдуть з того боку, звідки ми прийшли. Тиснемо на важіль, і йдемо до відкрилася двері. Далі йдемо по коридору, відстрілюючи тушканов, зомбі і снорков. Заблукати неможливо. Доходимо до сходів, які ведуть в вентиляційний люк наверх, і ось ми в Прип'яті. Після завантаження локації, дивимося невеликий ролик на движку, після чого з'являємося перед Ковальським.

Поради: в великому залі на одному з контейнерів є SGM-тайник в якому знаходиться L96A1


невідоме зброю


Опис: Знайти зброю, яким монолітовці збили вертоліт з військовими.

Квест видає: Підполковник Ковальський.


Нагорода: Гаусс гармата, жовта ключ-карта


Проходження: Разом з капітаном Тарасовим вирушаємо до госпіталю. Займаємо місця в будівлі і чекаємо коли троє монолитовцев пройдуть в центр двору. Швидко знімаємо їх, йдемо обшукувати тіла. У цей момент інші монолітовці, які влаштували на нас засідку, починають атакувати. Наша мета Вбити Монолитовцями, на краю даху п'ятиповерхового корпусу, який стоїть з гаус-гарматою. Після того як всі Фанатики будуть мертві, забираємо секретна зброя і повертаємося до Ковальському.

Порада: Коли троє монолитовцев будт перед виходом на вулицю. стріляєте з гранатомета,

Швидко оглядаєте три трупи і в сусідній кімнаті моляться ще 5 осіб, їх прибираєте на сходи на 2 поверх там снайпер забираєте його, на виході ще один, потм на ліво і зліва у вхід в кімнату вбиваєте наступного, двох на даху переходу, по сходах вгору там останній Монолитовець. Не виходьте на дах і з снайперки зніміть главря

Не забудьте гаус гармату.


Інструменти для Військових


Видає: Прип'ять, технік в пральні

Виконання: чи не тисніть і купите наведення на два набори інструментів у Сича на Затоні.


Нагорода: проведення повних модернізацій зброї і броні (плюс ті, які не роблять Кардан і Азот)


Кейс Леона в Прометей


Опис: перед походом в Прип'ять забираємо з особистого ящика кейс Леона з собою, що-б віддати лідеру Моноліту.

Видає: Затон, поранений Монолитовець Леон на мосту


Виконання: Йдемо до кінотеатру Прометей, на вході з боку КБО варто начальник охорони Моноліту і він не пускає нас до лідера кіборг, говоримо з ним і віддаємо йому кейс. За нагородою йдемо до торговця Моноліту.


Умова виконання: наявність ачівкі зазначений зоною три рази пережити викид на відкритій місцевості з використанням анабіотіка.


Порада: якщо зайти в кінотеатр з боку центрального входу і пройти в зал, там будуть три монолітовца, ворожі до ГГ, їх можна відстріляти, тільки акуратно, що-б не зачепити інших & загін не помітить втрати бійця


Зулус і Снорк


Опис: Повертаємося від кінотеатру Прометей повз школу, там зустрічаємо зулусів, який відстрілюється від снорков

Видає: Прип'ять, Зулус


Виконання: Допомогти сталкеру Зулуса відбитися від снорков. Після виконання завдання відправитися з ним в пральню. У пральні поговорити з зулусом, отримуємо за допомогу його крутий РПК.


Сироватка для кровососа


Опис: піднімаємося на четвертий поверх будівлі недалеко від пральної (надалі з цієї кімнати буде проведено квест «Один постріл», однак якщо прийти після нього даний квест буде недоступний у зв'язку зі смертю квестодателя від кулі військового)

Видає: Прип'ять, кровососи


Виконання: зайшовши в кімнату нас приголомшують, прийшовши в себе виявляємо на тумбочці «дивну записку», в якій кровососи просить принести йому вакцину. Вакцину можна взяти в бункері вчених. Приносимо, кровососи мертвий, читаємо другу записку, забираємо нагороду з ящика

Порада: візьміть цей квест перед походом на Затон з несправним Гаусса.


виріб 62


Опис: зразок Гаусс-гармати зіпсований, потрібно знайти механіка, який би полагодив його.

Видає: Прип'ять, полковник Ковальський

Виконання: Вирушаємо до карданом на Затон. Коли говоримо йому про виріб №62, той вирубується і йдемо спати на добу встав він вже пришол в себе.

Під час діалогу дізнаємося, що Кардан раніше працював на заводі Юпітер, саме з цим виробом. Для ремонту йому потрібна документація, отримуємо стару магнітну ключ-карту і вирушаємо до аномалії Залізний ліс, в будівлі поряд буде закодована двері. Тут ключ-карта нам і стане в нагоді. Спускаємося в випробувальний цех, в коридорі буде близько 5ти зомбованих сталкерів, спускаємося ще нижче, потрапляємо в зал з величезним щитом, встановленим на рейках. Запасіться бронебійними, дробовиком і зарядами для підствольного гранатомета. Але краще, якщо ви візьмете що-небудь потяжелее.Ілі кулемет зулуса використовуючи заряд Дум-Дум

Піднімаємося сходами, далі по верхній трубі залазимо через дірку у вентиляційну шахту і вилазить у другій зал. На столі будуть лежати потрібні документи, а поруч зразок вироби номер 62. Отримуємо жовту ключ-карту від Лабораторії X8. Тепер потрібно вибратися і повернутися до карданом на Скадовськ. Віддаємо документи, чекаємо поки він розбереться, а заодно відремонтує гаусску. У цей час можна поспати. Встаємо, забираємо зброю і документацію і вирушаємо до Підполковникові Ковальському в Прип'ять.

Поради: У випробувальному цеху на полицях знайдете патрони до АК.


Пропала розвідгрупа


Опис: Розвідгрупа, послана Ковальським, зникла після дивного сеансу зв


SGM v. 2.2

1. Старт. Кордон / Болота

1.1
Ніколи не стріляйте з АКСУ! При першій же можливості беріть АК-74, хороша машинка для ближнього бою.

1.2
Перших супротивників валіть гранатами, бо навіть висококласний стрілок / ветеран контр зі штатної зброї нікуди толком не потрапить. Руки тут ні при чому, миша - теж. Зброя таке ... Б'є слабо. І, в основному, повз.

1.3
У другу руку на старті беріть обріз - для ближнього бою саме воно. Хедшоти чудово.

1.4
Разом з вами село (за першим квесту) штурмують 1 ... 2 сталкера з Л85. Стовбур, безперечно, не найкращий, та й патронів до нього не так багато, але зате є вбудована оптика ... Чим не снайперка на перші години?

1.5
Тамерлан, крім двох флешок, може мати ще один рандомний предмет. Підозрюю, що це тільки «напій», але зустрічалися і інші прецеденти ...
Предмет цього генерітся на момент автовзятія квесту, т. Е., На момент вбивства останнього «втікача». Якщо не ліниво гратися з Рандома, починаємо це робити ПЕРЕД вбивством останнього з втікачів.

1.6
Все сталкери носять з собою «Ремнабор для зброї», тільки ось деякі не встигають його використовувати ...
Говорячи іншими словами, «корисний» стовбур можна викинути - його підбере хтось. Потім, якщо цей «хтось» візьме стовбур в руки і загине, то підбирати будемо вже «відремонтований» до дефолтного стану ствол.
Користуватися даними прийомом, звичайно, гіморно, але в першому квесті - на захоплення села і подальшу її захист від мутантів, цілком можна.
Т. е., «Скидаємо» поюзати ствол «потрібного» сталкеру, «скармливаем» його наведеним в село кабанчика, виносимо кабанів, Лутай тушку - оппа ... Стовбур «полагодили».

1.7. Сталкери краще бандюганів стежать за своєю зброєю: стан трофейної зброї бандитів ~ 80%. Сталкерів - 95%.

1.8
До 22-00 АТП на Кордоні пустує. Після - спавн шахраї. Але, до розмови з Магометом (старший штурм. Групи АТП), вони все безсмертні ...

1.9
Cталкер Магомед, (який очолює штурмову групу на АТП), має флешку і АК-74 М1. Щось мені підказує, що не вижити йому в цьому бою ...

1.10
Відразу ж зачистите якомога більше «точок», там респавном всякі користі в ящиках. На проходження квестів ( «Привали військових», наприклад) попередня зачистка не впливає. Тушки військових будуть на своїх місцях.
Критично тільки АТП, але воно має «вбудований захист від дурня».

1.11
Проти «квестових» монстрів використовуйте аномалії і гранати. Патрони ще знадобляться.

1.12
Зачистку монстрів можна також проводити з альтернативного зброї, типу трофейних пістолетів, методичним відстрілом здалеку. І патрони дешеві, і АК-74 не зношується.

1.13
На самій півночі є блок-пост з бандитами. Так у головного - АК-74 М1 (в Скорострільність). Заберіть при першій же можливості. Його ДПС помітно вище стандартного, і апгрейдити цей ствол у Єрмака є сенс самий безпосередній. Прослужить довго.

1.14
Апгрейд на Кордоні у техніка Єрмака - по першій «сходинці», все три тиру.
+30 Точності в тир-3 є, і, якщо Грейді АК-74 М2 (+50 в Точність), то 1 апгрейд «вилітає в свисток» (дублюється), а скорострільність все одно не підняти поки ніяк.

1.15
У важкодоступних місцях ховаються курочки, які несуть золоті яйця (по 500 за штучку). На жаль, пташки одноразові. І смертні ...

1.16
У тунелі під насипом залізниці заникав легка Бронька найманців. Забирайте, все одно краще довго нічого не буде. За пулезащітное властивостями не поступається «сівбі» з земснаряда. А «Севу» можна продати за 12К ...

1.17
На овочевій базі, в самому торці лівого будівлі, за ящиками, лежать (завжди!) Кевларові пластини-1 (+ 5%). Річ важка (1 кг) і практично нікому не потрібна. На болотах / Кордоні вага некритичний (стовбури не збирається), але от далі ... Разом: можна сміливо продавати за 6.4К ...

1.18
Якщо антирадіаційних артов (Медуз) на Кордоні / Болотах НЕ надропало, то нічого страшного. Ці локації (з мінімумом гіморроя) проходяться взагалі без артефактів, на «синіх» бинтах, горілці і Антірадінах.

1.19
Ще не здасте 2-й квест Медведєва (на зачистку монстрів) і не візьмете у торговця квест на «Шапокляк», арту не буде. Т. е., Взагалі не буде.

1.20
Селище з водонапірною баштою на Болотах багатий на тайники: на даху вежі лежить РПГ-7 + 2 заряду, а на даху сараю - Л85. Правда, обидва вони абсолютно не потрібні ... А ось трохи медицини в погребі - цілком в тему.

1.21
Чи не забирайте трофейну зброю, на Кордоні і Болотах це позбавлене будь-якого-небудь сенсу. Ну хіба що МФ, і то ... розряджається і засовуйте в трупи. Прибирайте за собою ...

1.22
Альтернативна думка: збирати все, трепетно \u200b\u200bі акуратно. Відтягати до виходу з боліт на Центр Зони, де і здавати в розбір карданом.
Можете спробувати «фо фан» - щоб переконатися в безглуздості подібних витрат особистого часу. Спершу занадто малий стерпний вага - 50 «корисних» кг; потім, коли вага доходить до 150 «корисних» кг - все це вже нікому не потрібно.

1.23
Кордон і Болота не вимагають застосування протигаза вагою 4 кг. Сміливо можна залишати його в ящику. Навіщо тягати зайву вагу?
До слова, на Затоні і Юпітері це «правило» початку гри теж діє.

1.24
На перших порах не використовуйте «дефолтні» ящики для зберігання спорядження (тільки на Південному Кордоні їх два): в них спавна всяка користь. Встановлюйте мішок ...

2. Затон і далі ...

2.1
Схованки оригіналу ЗП зазнали незначні зміни у вмісті, зате СГМ-схованок стало менше майже в 2 рази. Найбільш важкодоступні володіють найбільшою користю.

2.1.1
При вході на Затон, під ялинкою зліва, над самою дорогою - пачка 7.62? 53. Раніше там ще СВД лежала ...

2.1.2
Тайник з АК-74, патронами і підствольника - під іншою ялинкою, праворуч від дороги і далі до Тартаку - як в оригіналі.

2.2
Підствольний гранатомет - девайс сумнівної корисності не тільки на старті. Бо - важкий. Ситуацій, в яких без нього не обійтися, немає. Плюс до цього, вибухом сильно пошкоджує випало зброю. Сміливо можна продавати.

2.3
Замість Гвинторіз в оригіналі (на стіні будинку в згорілому Хуторі), в моді лежить новенький Абакан.
На продаж.
А шкода ... Версія старту зі снайперкой під зустрічається на Затоні набагато частіше 9? 39 патрон мала б право на існування ... У перший день.
Потім - «Рись», однозначно. Хоча спершу патронів до неї в обріз. І, щоб юзати «Рись» результативно, потрібна не тільки тверда рука, а й «місця знати треба».

2.4
Перше дійсно хороша зброя доведеться купувати. Це буде унікальна снайперська гвинтівка «Рись». Замовляється за 4 000 у спритного на 3-му поверсі «Скадовська». Насамперед, як туди потрапимо і отримаємо на кишеню 4 000, - біжимо замовляти. Чекати доставки доведеться близько доби.

2.5
Поява «замовних» стовбурів у Шустрик рандомно, і стовбур генерітся на момент замовлення.
Тому:
- сейв ДО замовлення;
- робимо замовлення;
- сейв в інший слот;
- спимо 24 години.
Перевіряємо, що принесе нам Спритний.
Завантажуємося з останнього, якщо це - «Рись», і продовжуємо гру.

2.6
Брати у спритного слід тільки «Рись», інші два варіанти (унікальні СВУ і Гвинторіз «Прибій») настільки убогі без грейдов тир-3, що використовуватися можуть виключно для старту квестовой лінії Корчі. Для результативної стрільби не годяться.

2.6.1
До речі. Не забуваємо ПЕРЕД замовленням стовбура взяти квест на пошук МАС-10 (це в локації «Затон», решта - на Юпітері), інакше Шустрик втече на добу. Без взяття квесту ствол не згенерувати.

2.7
Поки не купите стовбур (будь-який) у спритного і не зійдіть з ним «за плечем» в бар (ствол - в активному слоті, а не в ІНВЕНТОР), лінійка Корчі не запуститься.

2.8
Найм з РПГ-7 ( «мавпа з гранатою») в Смарагдовому, завалений хедшоти нема на дефолтной позиції, зжерти свою шайтан-трубу не встигає, в цьому випадку її можна полутать. На Підстанції так не вийде ...

2.9
Kемпер на стрілі Земснаряду (один Вобли; по квесту «Штурвал»), озброєний АН-94 М1, встигає з'їсти свою гармату ... Т. е., В SGM 2.2. полутать його автомат не вийде ніяк: ні на стрілі, ні «зсадили» його на землю.

2.10
Смачний кількістю схованок ВНЗ «Коло» абсолютно пустельний до розмови з глухарем на «Скадовську». Після взяття його квесту обидва кровососа на місці, а Глухар поки немає.
Але всяко не забуваємо полутать на ВНЗ 20 патронів до «Рисі» (верх стелажа), 10 до Гаусске (праворуч в лівому «електрощиті» над хабаром Майрона). А також сотню 9? 39 (під сходами).

2.11
Неодмінно Лутай все 4 трупа в підвалі ВНЗ перед «спальнею». Глухар трохи почекає вас.
У першого трупа (за гратами, далеко, навпаки ліфта) завжди є Нічна Зірка. Не особливо актуально на «двухдирочном» костюмі (для «трёхдирочного» з вивертом НЕ мф має певний сенс), але можна продати.

2.12
Унікальні кулі, з шматочками артефакту «Карусель», aka Dum-Dum (хоча це зовсім інше ... :-)) бережемо для «Рисі» і Альфи.

2.13
Якщо на Тартаку виявиться СГМ схованку на даху (там, де стрибати з труби), то там буде пара артов, в тому числі - Грави.

2.14
Артефакт "Кислотний Інфузорій» з квесту вченого тепер не захований в «рюкзаку».
Для його виявлення, як і «Шапокляк», детектор не потрібно. При наближенні до аномалії у Лісництва на 150 м арт скочується з гірки прямо на дорогу. Самокатом ...

2.15
Якщо лінія проходження «дозволяє», то балончик з газом для кровососів (10 кг) можна забрати на мосту і віднести на місце заздалегідь (без взяття будь-яких квестів), де скинути на землю. Він не пропаде.

2.16
Переходити на Янов в перший раз краще якомога раніше, але бажано виконати джентльменський мінімум: отримати «сищика» (нехай медикаменти капають), завалити кровососів і Химеру (для Сороки).

2.17
Будучи в «Бандитах», на Янов в перший раз можна потрапити безкоштовно, по квесту Чапая.

2.18
Для викриття Тревора і отримання «сищика» НЕ ПОТРІБНО знищувати гніздо кровососів на ВНЗ. Досить його розвідати. Тоді, після пари годин сну, тіло Глухаря буде на місці. Мені навіть вдалося одного разу застати там живого і здорового Глухаря, за все ще замкненими дверима ...

2.19
Нижче «штурвал» на земснаряд (при ДРУГОМУ відвідуванні - за хабаром з флешки) лежить комбінезон «Сева». Для неудачнікофф ...

2.20
При першому ж виході зі «Скадовська» загляньте до бандюганів в Лісництво, оплатіть «за вхід». А то зжеруть собачки «чергового по КПП», і доведеться перегравати. Заодно і кілька тайничков можна перевірити (АК-74, Чейзер). На продаж.

2.21
Рекомендую брати контейнер Корчі прямо на старті. З АК-74 М1 це не важко: якщо заходити в печери з «чорного входу», від аномалії «Кіготь» (хоча можна і зістрибнути від заправки, з деяким досвідом CS і прекрасними спинно-мозковими рефлексами - без проблем).
Перша солодка парочка снорков виноситься з «щілини», з недоступною їм висоти, як у тирі. Залишиться ще 2 в печері і останній, п'ятий, на виході. Бийте КГБично - короткими в голову.
Врахуйте, що «чумадан» з «Запорожця» важить ажно 12 кг ...

2.22
Кейс корчів цілком ролеплейно можна взагалі не віддавати (ми контейнер знайшли раніше, ніж дізналися про Корягу, дя?): Кардан розкриє його за 500 рублів. Користі від Корягіна хабара небагато: два предмета ми всяко отримаємо при діленні (якщо віддати по квесту), залишається шолом, пістолет і АКСУ. Останні злегка МФ. Одним словом - некритично.

2.23
На Підстанцію до найманцям і тесак краще в перший же раз приходити з шістьма пайками: квест взяв - квест здав. А то бували випадки, коли гру трошки клинило при взятому, але не виконаному цьому квесті.


3. Як не бути бідним? А також про техніків і апгрейди

3.1
Перш за все потрібно скоротити регулярні витрати (на ремонт не тільки спорядження, а й «взагалі»). Для цього отримуємо максимально можливу знижку на ремонт / апгрейд від Кардана і Азоту.

3.2
Завдання - здати в «розбирання» велику кількість зброї - виглядає примітивною. Тягай і здавай. Однак ...

3.2.1
Вигідніше здати 1 ствол в стані\u003e 90%, ніж 2 таких же по 45%. Значить, починаючи з певного етапу, чиним найдешевші стовбури (ПМ і Форт) до 100%. І тільки після цього відносимо їх «в розбирання».

3.2.2
Вигідніше здати «в розбирання» 2 ПМ (ціною 100 + 100 \u003d 200), ніж 1 гвинтівку (ціною 1000), від пари ПМ запчастин більше буде.

3.2.3
Досягнувши мінімальної оплати за ремонт, ремонтуємо всі стовбури перед продажем / здачею в розбирання.
«Тут-то мені фішка і поперла ...»: з одного Альфи можна «стригти» до 50К баблоси.

3.3
На початку гри броню, девайси, протигази і каски вигідніше продавати Продавцю, ніж Сичу. Деякі патрони - теж, але це копійки. А ось по броні, прицілів, детекторів ( «Відгук», не «Ведмідь»), кевларовим пластин і подствольника різниця помітна.

3.4
У загальному вигляді: перевірте ціну скупки девайса у Торговців, перш, ніж продати Сичу / гавайцями.

3.5
Чим більше в заначці техніка запчастин, тим нижче ціни на ремонт і апгрейд. Тому спершу здаємо биті стовбури в розбирання, а потім - чінімся.

3.6
Максимум «халявні» - 0 руб. - досягається в районі 90 шт «запчастин». Потім ціни ... ростуть. Трохи ... :-)

3.7
Не продавайте зброю Сичу і гавайцями після кожної «ходки». Зберігайте його до того моменту, коли будуть потрібні гроші на апгрейд / покупки. Чим пізніше продасте, тим більше виручите. Може бути, зброя вже стане вигідно ремонтувати перед продажем, а це зовсім інші бабулечкі.

3.8
Чи не Грейді броню (і зброю) в Затоні.
По-перше, це накладно (на Янові Азот зробить дешевше), по-друге просто втрачає сенс: толк від грейда броні з тир-1 досить сумнівний (там - відсотки, а + 50% до 10 - всього лише 15 ...) , зате витрати на перших порах помітні. Тільки, мабуть, прстенькую броню за 3 + до - в вагу - має сенс зробити. І все. Якщо Інструменти вдало ляжуть ( "грубі" х2 на Затоні) ...

3.9
Інструменти випадають досить «рандомно», але точно на локації ЗП є пара комплектів. Велика ймовірність, що найближчий набір для «тонких робіт» можна знайти тільки на Юпітері. Тому Кардан забезпечується за залишковим принципом, пріоритет - Азоту.

3.9.1
Це стосується, в першу чергу, набору для «грубих робіт», дублікат якого може «занести» аж до Прип'яті ... Поки (так чи інакше) не визначився з наявністю дубліката, карданом інструмент не віддаємо. І послугами Кардана по апгрейду не користуємося. Значить, і горілкою його НЕ споює.

3.10
Розташування інструментів можна дізнатися у Сича, 10 - 20 - 30 кілорублей. При перезавантаженні - безкоштовно ...

3.11
Такий бажаний в оригіналі грейд екзоскелет на біг, що виконується виключно карданами, більш не актуальний жодного разу.

3.12
Унікальний апгрейд шолома «Сфера» у Азоту особливої \u200b\u200bкористі не приносить. Але, вибираючи собі шолом до «екзе», можна зупинитися і на 60% захисту + грейд від Азоту (ІК-сканер).
Різниця в захисних властивостях між Сферою і Сферою М, по суті, є мінімальною (60% vs 65%). Але і корисність «ІК-сканера» досить сумнівна ...

3.13
Деякі апгрейди броні будуть доступні тільки в Прип'яті, у військового техніка. Не раніше. Правда, вони і неособо актуальні.

3.14
Ніяких переваг по апгрейд технік вчених Новиков перед Азотом / карданами більш не має.

3.15
Ніколи-ніколи не їжте гриби ... ой ... не апгрейд СВД «Рись» на установку ПНВ! Замучитеся днем \u200b\u200b... :-)

4. Оптимальне зброю в SGM 2.2: вибір, апгрейди, знаходження. Рекомендації.

Вибір оптимального зброї визначається, поза сумнівом, якій віддається перевага тактикою боївки.
Так як «стелс-місій» в СГМ не передбачено, то доступні тактичні побудови умовно можна розділити на 2 «полюса»:

- чисте «кемперство», з відстрілом ворогів із засідки з максимальної дальності;
- штурмові дії - ближній бій на спинномозкових.
Відповідно, застосовуються 2 види зброї:
- снайперську (високоточне, з оптикою) для відстрілу з великої дистанції;
- штурмову (з високим ДПС (Демедж пров секонд, що наносяться пошкодження в секунду)).

Оптимальна тактика, як правило, «лежить приблизно посередині»:
- спочатку винести все доступне здалеку, бажано - хедшоти,
- потім полутать тушки,
- зберегтися,
- після цього штурмувати залишилися супротивників.
Така черговість визначається особливостями гри, і, зокрема, роботою Прибиральника трупів. Для отримання всього лута він «закликає» гравців проводити бій «на одному диханні», без перезавантажень.

Відповідно до обраної тактикою здійснюється підбір зброї на кожному етапі гри.

Кілька слів про основи влучного пострілу в грі.
Кожен стовбур має свою характеристику «Точності». Але підсумкова «точність» одиночного пострілу складається з трьох параметрів: «суб'єктивного» ( «Зручність» - «розповзання хрестика» прицілу) і «об'єктивних» - власне бвзовая «Точність» + вплив зносу зброї.
Тип боєприпасу, схоже, вліяіет тільки на перенесення точки прицілювання при далекій і наддалекої стрільбі.

На старті доступні наступні стовбури:
1. АК-74.
2. Л85.
3. АН-94 «Абакан».
4. Л-300 (є на Кордоні у охоронця Північного блок-поста, можна «досягти» його смерті від монстрів, і, в принципі, отримати).
5. Дробовики.
6. Двостволки, обрізи.
7. Пістолети-кулемети (МП-5 і, аналогічний йому, АКСУ).
8. Пістолети.

На роль снайперської зброї на самому початку гри не підходить жоден ствол ... Пристойну точність забезпечує тільки тульський бокфлинт, кулею. Але дальність пострілу абсолютно недостатня.

Пістолети - кулемети (до них, незважаючи на, відносимо і АКСУ) не мають ніяких переваг в порівнянні з іншими видами зброї. Одні недоліки ... ;-)

Дробовое зброю (ТОЗ, Чейзер) непогані проти монстрів, цілком можна порівняти з АК-74. Обріз ж чудово хедшоти одиночних бандитів в сверхбліжнем бою в приміщеннях і «з-за рогу»

Пістолети на старті варто використовувати лише в якості альтернативи проти монстрів, для відстрілу квестових з великої дистанції, наприклад. Патронів для них багато, а Точність деяких моделей цілком задовільна.

На самому початку можна, мабуть, користуватися Л85 - через вбудованої оптики, стріляючи одиночними. Проти «сліпих» бандитів на Кордоні цього виявляється цілком достатньо. І то результату доведеться добиватися великим числом пострілів, а НАТОвських 5.56 × 45 поки дуже мало.
При отриманні ПСО-1 для АК-74, а то й раніше, Л85 вагою 5 кг із задоволенням викидається в смітник.

При всьому «багатстві вибору» альтернативи АК-74 все одно немає:
1. До появи можливості ремонту заміна АК-74 на «новий» найменш проблематична.
2. Патрон 5.45 × 39 - найдоступніший і розповсюджений.
3. Високий ДПС.

Так, до появи СВД «Рись» АК-74 буде «І швець, і жнець, і на дуді грець.»

АН-94 «Абакан» в СГМ 2.2. виявляється незатребуваним абсолютно.
АН-94 М2 (+ 50% Точності) стає доступний занадто пізно (на Затоні, вже «Рись» на підході або в рюкзаку), а простий «Абакан» помітно поступається в Точності АК-74 М1 + мф в Точність з першого рядка у Єрмака.
Справа в тому, що бази з модернізації у АК-74 і АН-94 різні, і при всьому бажанні модифікувати АН-94 в Точність у Єрмака не вийде.
Єрмак може ще модифікувати Л85 в Точність по тир-3, але результат в підсумку буде все одно сильно гірше, ніж для АК-74.

Таким чином, на Кордоні і Болотах використовуємо АК-74 (М1 в «Скорострільність»), проапгрейдженний Єрмаком, і в якості снайперського, і в якості штурмового зброї.

Оптичний приціл до автоматів ВД можна з досить великою часткою ймовірності знайти при перевірці «оновлюються скринь» ще на Кордоні, і вже 100% - в ящику на вишці у Рибальського Хутори (Болота).

У перший же день на Затоні ми отримаємо «Рись», але використовувати її слід поки тільки в особливо важливих випадках, так як патронів до неї небагато. Є вони лише у Альфи-3 (х15 винагороду за голову майорв), максимум 20 штук на групу.
Непогано розжитися патронами 7.62 × 53 для СВД можна на Кордоні, при перевірці скринь в пошуках оптики. Деяка кількість (30 шт.) Є на Затоні, в тайниках.

Значить в «ординарних» боях в якості «снайперки» все одно поки доведеться використовувати АК-74.

Інша розмова, що при правильній побудові проходження «снайперських» боїв в перший день на Затоні практично не буде.
До отримання «Рисі» з серйозних боїв передбачається:
- винос Зомбакі на Тартаку (виконується в будинку, «з-за рогу»);
- винос наймів на СПО (Станція Переробки Відходів) з квесту Сича, також - в приміщенні, «з-за рогу»;
- винос наймів на Підстанції з квесту Чапая - в будиночку, «з-за рогу».
У всіх цих випадках (а квест Тесака я брати не раджу: глючний він, помітно уповільнює проходження, додаючи непотрібної суєти з переходами «Скадовськ» - Янов, ну а по мені ще й «ламає» ролеплей :-)) виняткові «штурмові» характеристики АК-74 (за рахунок найвищої в СГМ 2.2. скорострільності) будуть повністю затребувані.

І тільки на Юпітері на зміну АК-74 прийде СГИ-5К Стрілка.
Кращий «чесний» стовбур в СГМ 2.2.

Сухий залишок.

Рекомендую наступний «чесний» модельний ряд зброї:
- АК-74 (Кордон).
- АК-74 М1 ( «Скорострільність»), трофейний, з Північного блок-поста або від Магомета (керівник групи штурму АТП) полагоджений Єрмаком (Кордон).
- АК-74 М1 ( «Скорострільність»), модифікований по першому рядку Єрмаком (Кордон).
- АК-74 М1 ( «Скорострільність») мф Єрмака + ПСО-1 (Кордон - Болота - Затон (1-й день)).
- АК-74 М1 ( «Скорострільність») мф Єрмака з ПСО-1, можливо з апгредом тир-1 у Кардана + СВД «Рись» (Затон). *
- СГИ-5К Стрілка з оптикою х4 + СВД «Рись» (Юпітер).
- СГИ-5К Стрілка (Мф) + СВД «Рись», мф «по повній» (до кінця гри).

___
* - якщо не купувати імбалансед ган «Шторм» у спритного.

Вирішити майже всі свої проблеми на подальше проходження по зброї можна ще на «Скадовську», якщо відразу купити у Шустрик ОЦ-14М «Шторм» - просто кращу ШВ в грі.
Але це, на мій погляд, «читерство» і облом балансу. «Шторм» ЗАНАДТО хороший, щоб «бути правдою».

Мені ще з оригіналу хотілося б бачити альтернативну «лінійку» снайперки - під 9 × 39 патрон (в інших матеріалах я розбирав цей варіант).
На жаль, лінійка виходить незбалансована: занадто малий шкоди у Гвинторіз - всього 55, (якщо не користуватися альтернативні боєприпаси «Дум-дум», а з ними на старті - біда ...).

Так, патронів СП 9 × 39 на Затоні буде чимало - якщо місця знати.
Але є кілька нюансів:

1. Втрати стандартними боєприпасами убогий для снайперки (всього 55, т. Е. Ваншотіть при попаданні в голову вийде далеко не завжди), і навіть висока скорострільність «Гвинторіз» цього недоліку не компенсує.
Бо «Снайпер» потрібно в першу чергу проти добре «броньованої» Альфи, бійців якої навіть «Рись» з її втратою 130 укладає при попаданні в голову не в 100% випадків.
А з більш «м'якими» цілями цілком можна розібратися, Кемпер з штурмової зброї (АК-74, СГИ-5k - з оптикою). Нагадаю, що навіть АК-74 з Тактикою (отримуємо на Затоні за перший же квест) завдає шкоди 51 ... 52, хоча і при меншій бронебійних стандартного боєприпасу.
Спробуйте відпрацювати хедшот «Гвинторізом» по замінованій тушці найму в екзоскелет і шоломі «Сфера», і ви зрозумієте, про що я ...
А «Рись» ... Популярну приказку спинно-мозковиків: «One shot - one kill, not luck - just skill», можна доповнити ще одним рядком. «My gun - my FUN!». ;-)

2. Стрільба по рухомій цілі, в порівнянні з "Риссю« / СВД перетворюється в суще мука: швидкість польоту кулі «Гвинторіз» мала, дозвукова «за визначенням»:
- для «ВСС Гвинторіз» ...... ~ 290/350 м / с (в реалі / в грі);
- проти СВД «Рись» .......... 830/900 м / с
Доводиться для «ВСС Гвинторіз» брати велике випередження, що вимагає «вдалого» прогнозу траєкторії руху цілі і урахування додаткових параметрів при пострілі. Це результативності стрільби ніяк не сприяє.

3. Три рази «ха-ха», але базова точність «Гвинторіз» без апгрейда і АК-74 з апгрейдом в Точність у Єрмака, цілком порівнянна.

4. Як випливає з назви, «Гвинторіз» - «Гвинтівка снайперська спеціальна», т. Е. Призначена для вирішення СПЕЦІАЛЬНИХ завдань, а саме безшумного усунення противника на коротких і середніх дистанціях.
Вище вже згадувалося: «стелс-місій» в грі немає (а як хотілося б ...).

5. «Чесний» спосіб отримання «ВСС Гвинторіз» (вона валяється на землі, навпаки проходу між вагонами до точки переходу до Центру Зони) принесе вам вбиту в мотлох гвинтівку, ремонт якої влетить в копієчку: близько 20 тисяч ...
А в схованці на Затоновском згорілого Хуторі «Гвинторіз» більше немає ...

Підводячи підсумок: ця СПЕЦІАЛЬНА (навіть вузькоспеціальних) гвинтівка не призначена для вирішення тих завдань, з якими зіткнеться майор.
А жаль...

За інших причин відкидається квестовий Вінтар Громобоя. Так, стовбур дивовижно гарний, але ...
Перша причина - унікальні боєприпаси, яких не зібрати на старті більше трьох десятків. Патрони до стовбура на цьому етапі є тільки в СГМ - схованках, а їх в 2.2. помітно поменшало. У вільному продажу боєприпаси з'являються пізно і все одно в вкрай обмежених кількостях.
Значить скорострільність Вінтар виявиться незатребуваною. Бити будемо тільки одиночними.
Друга причина - вага (9 + кг), значить будемо «недоотримувати» на старті по 3 стовбура за кожну ходку.
Стовбур, безумовно, хороший - але в кінці гри. На початку - середині він практично не потрібен.
Стовбур хороший настільки, що цілком можна порівняти з СВД «Рись» ... :-)
Так, є ситуації, коли він буде краще «Рисі» (псевдогіганта і, в деякій мірі, Химери), але тягати з собою таку тяжесь (і засмутити Громобоя) ...
Ні.

Альтернативою СГИ-5k Стрілка може служити «Шторм» або «FN 2k».

ОЦ14 «Гроза» не розглядається навіть, т. К. Як ШВ- «робоча конячка» вона малопридатна: високий шкоди не компенсує занадто маленького магазину. Та плюс ще досить «рідкісний» боєприпас.
Про імба - ОЦ14М «Шторм» я вже згадував, про FN F2000 скажу зараз.

FN F2000 має дві приємних особливості: дуже хороший бій (високу базову Точність) і об'ємний магазин, але цілком укладається в рамки балансу зброї. І це все при хорошій скорострільності + більш високій швидкості польоту кулі, ніж у СГИ-550.
При дещо меншою потужності, ніж СГИ-2k Стрілка, що дорівнює потужності стандартної СГИ, FN F2000 буде краща, мабуть, тільки в тих ситуаціях, коли відпрацьовувати доводиться по особливо живучим або особливо численним цілям. Тобто в ситуаціях, що вимагають тривалого безперервного вогню, коли одного, нехай і збільшеного, магазину СГИ 5k Стрілка (або «Шторми») мало, і для знищення цілі потрібно перезарядка (що різко знижує підсумковий ДПС).
Зазначені випадки зустрічаються в грі вкрай рідко (валимо Полугіганта кулями ... або виконуємо «м'ясної» квест на баржі листопада «).
У всіх інших ситуаціях FN F2000 ніяких особливих переваг перед тією ж «стандартної» СГИ-550 не має, а СГИ-5k Стрілка, в результаті, декілька поступається.
Ще один «недолік» FN F2000 - малодоступна «Тактика». На відміну від «Тактики» для СГИ, доступною вже з квесту дядьки Яру, «Тактику» для FN F2000 доведеться чекати до самої Прип'яті.

І останнє про «модельному ряді».
Як вже зазначалося в інших матеріалах, використання підствольного гранатомета не дуже раціонально. Тому наявність вбудованого подствольника тільки знижує сумарну «корисність» зброї: «підствольника» \u003d зайву вагу.
Але, якщо у вас «багатокнопковий» миша з можливістю биндить клавіатурні макроси на певні кнопки, і ви абсолютно впевнені, що осколками підствольних гранат чи не зачепить дружніх НПС, то чому б і ні? ..
Загалом же вигляді ... Ігри з підствольника не варті свічок, на мій погляд. Для вирішення «завдань для подствольника» в 99% випадків буде достатньо звичайних гранат.


5. Броня

5.0
«Модельний ряд» пред-а-порте:
- базова сталкерка;
- легка броня найманців (в тунелі під насипом) - Кордон / Болота / Затон, протигаз - опціонально;
- СС-99 / СС-99м в Бункері у торговця Вчених за 50 / 125k - всяко буде потрібно ізолюючий комбез для походу в Прип'ять (хоча пройти там можна хоч голяка: газ «важкий», і, якщо йти верх, то звичайних таблеток / аптечок вистачить «позаочі» ... Але «не пустять») - Юпітер;
- або «Сева», як «спрощений варіант СС-99» - якщо вже так хочеться, але в СС-99м можна воювати значно успішніше;
- Свободівський Екзоскелет у Торговця на Янові за 250 + k і рейтинг 560 + Шолом «Сфера» у гавайцями;
- Екзоскелет Моноліту (опціонально).
Варіанти можливі, звичайно ж. Деякі вдало знаходять екзоскелет найманців, хоча він і недостатньо захищає від аномальних впливів.

5.1
Чим більше в костюмах контейнерів для артефактів, тим краще.
Решта вельми вдруге.

5.1.1
Оптимальний костюм для боївки і фріплеем - екзоскелет Моноліту. З «Василіск» маємо кап майже за всіма параметрами захисту (включаючи вторинний шкоди: тепло, пси, токси і т. Д.).

5.1.2
Максимальний стерпний вага забезпечить Рассветовскій.

5.1.3
Максимальний захист від куль - Військовий.
Але. Т. к. Проблем з модернізацією - ніяких, Рассветовскій і Військовий екзоскелети неоптимальні: Військовий йде в оверкап по броні занадто далеко (і ситуацій, в яких є шанс обігнати його НАСТІЛЬКИ, щоб, в наслідок зносу, це стало актуальним, просто немає) і має замало контейнерів.
Рассветовскій ... Знову ж таки, немає таких ситуацій, в яких «Око» + «Рибки мф» в пятіслотовом комбезі не забезпечили потрібної вантажопідйомності. Там під 350 кг виходить ...

5.2
На мій смак юзати екзи на ранній стадії досить накладно по ремонту, висока ціна (\u003d\u003e апгрейд стовбурів / костюмів «відсунеться» по грошах), плюс екзоскелети не дають нормального захисту від аномальних впливів (з «Золотої рибки» мф можна тягати два комплекти снаряги : для аномалій і для перестрілок).

5.3
Пріоритет апгрейдів броні - установка додаткових контейнерів під артефакти.
Потім - фізичний захист (Пулестойкость, Гасіння удару), потім все інше по ситуації.


6. Про використання артефактів в Зоні

6.1
«Шапокляк» продавати квестгіверу немає жодного сенсу. Заплатять сущі копійки, а артефакт вельми корисний: і лікує (+2), і вага дає (+8). Спочатку, для двослотових костюмів, і навіть на Затоні / Юпітері, буде дуже актуальним. Шкода, що не апгрейд.

6.2
Аналогічно - «Серце Оазису». Дуже корисний для трёхслотових костюмів, в комплекті з «виверти» і «Шапокляк». А за «вічну ситість» буде юзабелен до самого кінця. До речі, при «роздяганні» майора під фріплей - не пропадає.

6.3
У загальному вигляді, для кожної ситуації кращий свій набір артефактів. Але є і загальні правила. Причому на Кордоні / Болоті вони одні (висока радіація), а на базових локаціях ЗП - інші.

6.4
«Медуз» на Кордоні багато. І в тайниках знайдете, і з трупів полутаете. Носіть в контейнерах дві відразу: радіація навколо сильна. У бою або після нього одну «Медузу» краще замінити на «Шапокляк». Так більше заберемо. Не забуваємо, що деякий час можна бігати «світячись» (з неповною нейтралізацією радіації), і пити «Антірадіни».

6.5
На Юпітері: беремо 1 Пузир, «селекціоніруем», тьху ти, мф його до «-9» до радіації (по першому типу).
Це дасть нам 4 вікна під «корисне навантаження». До появи 5 слотів (т. Е., Повного мф костюма), «Пузир» не дуже актуальне, вистачить і 2-х виверти з мф по різним типам.

6.6
Складаючи «букет» враховуємо, що не завжди можна вірити написаному: «-9» Радіації, наприклад, виходить округлено, і, набивши в осередку точно на «+9», ми будемо трошки світитися. Дрібниця, але заснути не дозволять.

6.7
Для звичайних умов виживання в Зоні використовуємо набір з мф в Відновлення (тип 3) артефактів «Колобок» (вони вигідніше, ніж «Світляки»: при практично рівній регенерації маємо +2 радіації (замість +3)) + «Серце Оазису» + « Шапокляк ». Або «Василіск» мф в Відновлення (по 3-го типу) у фріплей.
«Світляк» виходить практично невосстребованним і підлягає лише продажу.

6.8
При бойовому зіткненні можлива заміна частини «Колобков» на «Кевларові пластини» або «Моноліт» (якщо ви його отримали), для доведення пулестойкости до максимуму на недостатньо добре захищених костюми.

6.9
Збираючи Лут, замінюємо в міру необхідності частина «Колобков» на «Золоті рибки» або «Грави». «Вагові» артефакти, звичайно ж, модифікуємо в вагу (+10 кг), по можливості.

6.11
«Око дракона» мф по першому типу, в «радіацію». Бо решта дає копійчаний до часу отримання артефакту приріст, а +6 радіоактивності - це жесть. Але до моменту отримання «Очі» він уже кілька неактуальний.

6.12
Всі артефакти мають свій «тип аномальність». Типів всього три, як і «Фахівців з селекції».
Т. е., Кожен «вчений» модифікує тільки свій тип:
- на «Скадовську» - тип 1 (цікавий тільки «Виверт»);
- на Янові - тип 2 ( «Грави»)
- в бункері - тип 3 ( «Рибка», «Колобок»).
Квестові арти (як в основній грі, так і в фріплей) «селекції» не підлягають.

6.13
Для проникнення в кислотні або термічні аномалії носимо з собою 1 ... 3 артефакту (2 досить, на самом деле) із захистом від хімічних або термічних впливів ( «Шматок м'яса», «Вогняна куля»).

6.14
Захист від електрики сенсу позбавлена: в 99.9% ситуацій є можливість не потрапляти під електричне вплив. Винятків небагато: дістати телепортер на виході трубопроводу в Затоні у «Скадовська», забрати ничку Гнома в тунелі (там не пройти чисто в принципі). Але і ці випадки можна вирішити без доп. захисту від артефактів.

6.15
Псі-захист теж практично неактуальна. Серйозне пси-вплив зустрічається всього в двох ... трьох ситуаціях ( «Рубець», перший квест вчених, квест найму на «Юпітері»), що вирішується або використанням «Кам'яного квітки», або без нього - через пси-блокіратор. А в Прип'яті вже можна використовувати «Brain». Хоча проти «Нових контролерів» і він допомагає відносно.

6.16
Захист від радіації осушествляется шляхом тимчасового звільнення частини контейнерів від артефактів. Поки немає «Василіска» з його +100 до захисту від Радіації.

6.17
До знаходження «Пузиря» можна юзати і «виверти»: в трёхслотових комбінезонах, але в пятіслотових "виверти" неоптимальні.
Непогане рішення: 2 «виверти», апнуть по різним типам: один - в вагу, інший - в радіацію.

6.18
Один «Виверт» тепер 100% лежить кейсі Корчі.

6.19
«Медузу» з печерки при заправці (в стіні над аномалією, стрибати з розбігу, з купола) у легкій захисту «в лоб» не дістати - не пройти «м'ясорубку», т. К. Місця перед нею немає і її доведеться долати з стрибка . Однак пещерка з «Медузи» має «U» -образну форму і стрибати потрібно в правий вхід. Тоді арт береться без праці.

6.20
Печери під хутором - теж варіант, «Виверт» там є майже напевно, але з початковим детектором (без хоча б «Ведмедя»), туди краще не лізти (якщо не «освоїв» печери в попередніх проходженнях), «Виверт» найпростіший детектор просто "не бачить". До того ж детектив арт на недосяжній висоті, але по ньому можна постріляти - опуститься.

6.21
Поза сумнівом, можна скласти сверхоптімальние комбінації артефактів на кожен конкретний випадок, ось тільки чи є в цьому хоч якийсь сенс ... «Стандартні схеми», описані вище, прості, доступні і легкоюзабельни.

6.22.
Відразу після появи на Янові не забуваємо взяти квест на порятунок заручника - і отримати "Золоту Рибку". Квест можна виконати і багато пізніше - а "Рибка" вже буде щосили працювати.


7. «Тактики»

7.1
Особливість SGM - присутність т. Н. «Тактик», які, після прочитання, збільшують шкоди з певного виду зброї. Отримати їх можна виключно за виконання квестів. Продати - не можна, тільки «використовувати».

7.2
«Тактики», разом з іншими нагородами, видаються за квести на локаціях:
- найпростіші (пістолети, ПП, АК-74, АКСУ, АН-94, Л85, Л-300) - Затон;
- просунуті (СиГ-550, ОЦ-14, НК Г36, СВУ, Бульдог, Лавина, Гвинторіз і т. П.) - Юпітер;
- найсмачніші (СВД, FN-2000, РП-74 і т. П.) - Прип'ять.

7.3
«Тактики» має сенс «вибивати» через F9 тільки на штурмову зброю (ШВ, кулемети і автомати). Причому тим більше сенсу, ніж вище скорострільність.
Тактики на снайперську зброю з його і так солідним втратою і низькою скорострільністю практично (на 99%) позбавлені будь-якого-небудь сенсу.

7.4
Першу тактику (+10 до втрат) до 12.03 (і фікса від цього числа) отримували від Бороди за квест «Штурвал».
Поїзд пішов: тепер Борода за «Штурвал» дає тільки баблос ...

7.5
«Тактика» на зброю з тир-1 (найпростіше: пістолети, ПП, примітивні ШВ) буде доступна при здачі квесту Спартаку на Шевченка. через F9пропоную брати на АК-74, вибір небагатий.
Ще одну «Тактику» можна отримати у Сича, за рацію Леона.
Наступна - за квест на підрив Канівського.
Дає квест Месник (Ранг після боліт / Кордону більш ніж достатній), а папірець - сам Канівський перед смертю.

7.6
«Тактику» на пристойні стовбури тир-2 (СиГ, ОЦ-14 і т. Д.) Можна отримати у дядьки Яру, через F9. Не раніше.

7.7
«Тактики» з тир-3 (СВД, РПК, Ф2000 і т. Д.) Можна отримати в Прип'яті, при обстеженні антени в магазині «Книги», перед роликом з доповіддю п-ку Ковальському. Причому перед роликом цей факт не завжди прописується (отримання «Тактики» «з нізвідки»). Просто документи виявляються в ІНВЕНТОР.
Інший варіант - за здачу кейса Леона, разом з винагородою у торговця Моноліту.

7.8
«Тактики» «працюють» і на унікальні стовбури:
- для СиГ 5k Стрілка потрібна «Тактика» на СиГ 550;
- для «Рисі» - на СВД;
- для Вінтар Громобоя - на ВСС «Гвинторіз»;
- для «Шторми» - на ОЦ-14;
і т.д.

опис:
Гід по модифікації Sigerous Mod CoP 2.2. У даній статті розглянуті всі аспекти проходження даної модифікації на локації: Юпітер, а так само представлені карти схованок даних локацій. (Автор проходження: Stalker77Alex)

Квести на Юпітері розділені на блоки:
1 Оригінальні квести + квести оригінальних персонажів на Янові, що не торкаються ланцюга інших квестів
2 Квести вчених
3 Квести Світанку
4 Квести найманців і СБУ

Оригінальні квести. Квести оригінальних персонажів на Янові, що не торкаються ланцюга інших квестів.

1.Першою три вилазки
Після прибуття на Янов необхідно виконати три вилазки.
перша - це вилазка, пов'язана з КПК Моргана, де необхідно відбити / захистити склад Боргу. Вибираємо сторону, якій будемо симпатизувати (на наш розсуд, воно нам знадобиться) і виконуємо неважкий квест. Продаємо хабар зі схованки гавайцями.
друга - вилазка з Дядей Яром в Копачі. Обов'язково візьміть перед вилазкою квест у Громобоя (що сидить під вежею зулусів) квест на Гвинторіз. Там мочім наймів, збираємо з них хабар, беремо КПК монолітовца.

Хабар

Хабар: в селі Копачі можна знайти чимало схованок.
По-перше, це схованку в екскаваторі (там лежить цінний для нас Велес)
По-друге, це тайник під залізним листом. Шукаємо залізний лист на заході села. Там лежить АС ВАЛ. Вздовж паркану на західному кордоні локації недалеко звідти можна спробувати відшукати GPS-провідник.
По-третє, тайник на горищі одного з будинків, де лежить Гроза.

третя- нічна вилазка по квесту Неона (торговця Свободи) з квесту «Нічні снайпери»
Знайте - один бандит-утікач безсмертний до тих пір поки ви не дійдете до Східного тунелю. Коли будете повертатися назад щоб обшукати всіх снайперів, через дерево запригніте відразу на екскаватор і візьміть з мішка в кімнаті схованку Стрільця №1 - медикаменти. Також в безпосередній близькості від екскаватора лежить сталкер Тріска. Саме він допоможе нам розкрити зраду Сороки / Флінта.

Цікавий факт - три схованки Стрілка на Юпітері мають рандомний хабар. Незалежно від того який з схованок візьмете першим, в ньому будуть медикаменти, в другому - боєприпаси, ну а в третьому - автомат SIG 550 Стрілка

2. Перша ходка (частина 1)

Ходка буде дуже насиченою, тому раджу взяти кращу снарягу, зробити апгрейд зброї якщо це можливо. Беремо квести:
У сталкера Медведя квест на Мітяя (вибираємо мирне вирішення конфлікту, беремо артефакт)

  • У Звіробоя беремо квест на кровососів
  • У Азоту беремо квест на Радіоматеріали
  • У Громобоя продовжуємо квест на Гвинторіз.
  • У Дядьки Яру квест на Фотоапарат

Отже, приступимо. Спочатку рухаємося в бік аномалії Плавні. Шукаємо арти. Потім йдемо трохи східніше, там кровососи з квесту Зверобоя. Виносимо. Йдемо під цементний завод, від місця, де Фарм кровососів по воді, збираємося в туннельчік за схованкою Стрілка. Далі піднімаємося на сам цемзаводів. Піднімаємося сходами зовні на дах північного корпусу, на даху беремо схованку зі Шоломом і ПСО (також там точка спавна Гвинторіз Громобоя), спускаємося нижче. Тут може бути артефакт, а також два радіоматеріал для Азоту. Потім ще нижче (детектор не прибирають) - ще три матеріалу. Нижче ще два матеріали. На самому нижньому поверсі ще два. У сумі повинно бути 9 матеріалів

Далі - можна приступити до обшуку південного корпусу. На підлозі (металевий підлогу у вигляді сітки) може бути GPS, також внизу під трубою можна знайти схованку Моноліту з касетами для Гаусса. Пора приступити до пошуку Іменного Вінтар, якщо ще не знайдений. Точки спавна знайдете нижче.

Тепер рухаємося на Кар'єр. По дорозі на тепловозі лежать СВД і патрони до неї. У Кар'єрі може бути GPS. Якщо не взяли схованку Стрільця і \u200b\u200bне поговорили зі Тріскою - дерзайте. Не забуваємо про арти. Після можна сходити в Східний тунель. На уступі (прямо над воротами, вище них) можна знайти GPS. Використовуйте бінокль. Бюрер в тунелі можна відразу вбити (заходити в тунель потрібно через вхід зліва від шляхів. Якщо дивитися на південь). Квест все одно зарахується. Після вбивства карликів йдемо на Бітум, шукаємо арти.
завод Юпітер
Прочесати Завод Юпітер - завдання складне. Але здійсненне. Використовуємо для входу ворота справа (північно-західна частина заводу). Повертаємо наліво по дорозі. По лівій стороні - підвальчик. Там - тайник. Далі потрібно прочесати корпусу, прилеглі до повітряного мосту. Там два документа - Папка з наказом і Зошитовий лист. Далі, через прохідну заводу можна потрапити а Адміністративний корпус. Піднімаємося сходами, і в одній з кімнат знаходимо документи. Але не поспішайте їх брати. Приготуйтеся. Візьміть схованку з відбійником в столі. Після взяття документів з'являться Найняття на чолі з Чорним. беремо його

КПК, флешки, у ватажка є G36. Під північній сходами є тайник з Гроза.

Далі, не виходячи з корпусу, на першому поверсі, в районі ліфтів та південній сходи, дивлячись в південну сторону є перехід в інший корпус. Там - ще один документ - Графік поставок. Тепер виходимо на вулицю і рухаємося далі по заводу. Відстрілюємо собак. По лівій стороні стоїть екскаватор. Підходимо до нього ззаду і забираємо L85. Далі, спускаємося в схованку Стрільця, забираємо рандомний хабар. Вилазимо, йдемо в корпус південніше. Там, на другому поверсі є найважливіший документ - Схема шляхопроводу Прип'ять-1. Виходимо, йдемо в найбільший за площею корпус. Як увійдете - тримайтеся правіше, спускайтеся в підвал. Потім проходимо по підвалу, йшов нагору, йдемо по містках. Беремо документ «Папери з записами». Спускаємося сходами в сусіднє приміщення. Там нас зустрінуть Псі-собаки. Під стелажами є тайник з АК74. На столику можна взяти ще документ. Обстежуємо вертоліт. Поруч можна знайти GPS (див. Скрін нижче)

Залишаємо завод.

2. Перша ходка (частина 2)

Вийшовши з заводу, наша перша мета - обшук аномалії Бетонна ванна. Щоб без наслідків це зробити, потрібно вийшовши з заводу Юпітер розвернутися на 180 градусів в ліву сторону і йти вздовж паркану заводу зовні. Тоді можна буде потрапити на той самий поміст, де лежить артефакт.
Навпаки аномалії є «Агресивні бандюки». Їх потрібно просто ліквідувати. На базу наймів поки не йдемо, вони нас не пропустять. За гаражами і під дорогою можна знайти дві схованки з СИГ 550 і Вінчестером.

Далі йдемо на вертолітний майданчик - то місце, де мінне поле не дає пройти і де приземлився Скат-1. По дорозі не забуваємо про квест Дядьки Яру. Пройти до майданчика легко праворуч по забору. Забираємо чорний ящик з вертольота. У іншого краю мінного поля, де бетонна стіна може з'явитися GPS. Після хвилі мутантів, які підірвали левову частину хв, за допомогою клацання болта перевіряємо наявність хв і забираємо GPS.
оазис

Оазис насправді простий в проходженні. Вхід в нього знаходиться в районі платформи у ЖД. Там є будинок. Проходимо, валимо тушканов і зомбарів. Руйнуємо дошки, загороджують прохід. Вниз не спускайтеся (хоча там точка спавна інструментів) а йдіть прямо.

Потім до упору і направо по трубах. По трубах йдемо до тих пір поки вони «не закінчаться». Потім наліво. Перед нами постане зал з колонами.

Щоб розблокувати прохід і вимкнути телепорт необхідно:
1.Пройті п'ять разів прямо все п'ять рядів колон як показано на малюнку. Можна починати зліва направо або справа наліво - черговість проходів безпосередньо можна міняти.

2.Затем проходити цей зал строго під сніжинками. Телепорт розблоковано, забираємо артефакт.
Митяй
За завданням друзів Мітяя Торби і Медведя потрібно визволити з полону бандитів Мітяя. Кращий варіант - взяти артефакт у друзів Мітяя і перебити бандитів. Справа в тому, що артефакт цей дуже стане в нагоді. Перебити найпростіше зсередини - пройти до самого бугра, і звідти почати виносити бандитів. Або зовні - зі снайперки. На Янов з Мітяєм НЕ йдемо.
Отримаємо дві флешки Бандитів. А також біля паркану на західному краю подлокаціі можна знайти GPS-провідник. По дорозі до ЗРК «Волхов» говоримо з тим, хто вижив Монолітом на чолі з волоцюгою.
точка Б205
Підходимо до ЗРК «Волхов». Виносимо зомбованих. В тунель поки не спускаємося, йдемо в будівлю. Там беремо записку Соколова. А ось тепер вже можна спускатися вниз. Відкриваємо двері, проходимо далі. Через дірки в стіні обходимо нагромадження стелажів, виносимо тушканов і бюрера. Піднімаємося наверх і забираємо нову зброю. РПГ поки можна відкласти в шухляду. По дорозі на Янов здаємо Озерськ квест на Оазис. Гарику можна віддати арти Скиба М'яса і Колобок. Соколову - його записку. Герману - квест на Адміністративні документи. Тепер пора на Янов.


  • Здаємо квест на Мітяя.
  • Здаємо матеріали і чорний ящик Азоту
  • Здаємо квести Звіробій
  • Здаємо Вінтар ГРОМОБІЙ
  • Якщо говорили зі Тріскою на Кар'єрі, то говоримо з Флинтом, потім здаємо його або Шульге або Локі, а згодом - Гонті.
  • Можна здати документи з Юпітера або Шульге або Локі. Є варіант ще - Сичу.
  • Продаємо непотрібні артефакти гавайцями. Залишити варто лише арти на вагу (Грави і Золота Рибка)
  • Здаємо квест Дядькові Яру.
  • Пробуємо прилаштувати Монолитовцями до одного з угрупувань шляхом розмови з лідерами кланів.

3.Квести Зверобоя
Виконуємо залишилися квести Зверобоя:
1.Квест на 5 щупалець кровососів. Повинні були залишитися з Затона. Віддаємо, отримуємо нагороду. (В збірці, яку проходив Shkrek квест не видавався, можливо це пов'язано з фіксом від makdm)
2.Квест на групи снорков. Пояснювати не буду, їх потрібно просто винести.
3.Квест на Химеру. Йдемо до вентиляційного комплексу вночі і вбиваємо Химеру.

4. Квест з корчів
В один прекрасний день у нас з ящика пропадають речі. Опитуємо Зверобоя, Костоправа, потім зулусів. На полустанку вбиваємо бандита. Можна вбити Корягу. Можна залишити в живих. У будь-якому випадку речі ми отримаємо назад.
4.2 Квести Вчених
1. Змінна Псі-випромінювання
Перше і дуже важливе завдання - «Змінна пси-випромінювання від Германа» Виконувати його слід лише маючи снайперку. З групою Тополя йдемо в тунель. Там виносимо тушканов і трьох зомбі. Йдемо далі. У кімнаті з аномаліями можна знайти GPS провідник.

Збережетеся перед взяттям «зміненим ізолятора». При виході з приміщення, де він лежав в тунелі з'явиться контролер. Якщо не встигнути його зняти відразу, то група Тополя почне палити по нам. Тому використовуємо Рись по повній (якщо немає снайперки то йдемо в упор до нього і гасимо дробашом). Повертаємося в бункер.
2. Розстановка сканерів
Беремо у Германа квест на розстановку трьох сканерів. Розставляємо, потім будуть доступні ще два. Забирати їх потрібно у Новикова. Розстановка сканерів дозволить відображати на карті доступні в аномаліях артефакти.

3. Заміри з групою Тополя.
Беремо дробовик - це важливо - і снайперку. Йдемо спочатку до плавного - там буде складніше. Наша задача. Щоб всі члени групи Тополя залишилися в живих. Чекаємо наближення мутантів і зносимо їх. Потім йдемо до попелища. Там потрібно відстріляти наближаються з боку Копачів Зомбі. Думаю, вистачить навіть автомата.
4. Гіпотеза Озерськ
Говоримо з Озерськ з приводу активності мутантів під час замірів. Отримуємо від нього сканер, йдемо на Бітум. Там встановлюємо сканер, бачимо активність мутантів (з'явилися Снорк) - забираємо сканер. Несемо Озерськ сканер, отримуємо нагороду.
5. Історія Боргу
Виконати можна навіть без взяття квесту у Германа, якщо є детектор Сварог. Сварог можуть видати або Борода по квесту Сича, або Тополь після виконання всіх квестів, пов'язаних сс його групою. Йдемо до градирні, збираємося наверх, дістаємо детектор. З аномалії випадають «Мертві» долговци зі зброєю з відмінним станом. У одного з них - КПК. Віддати його можна лідеру Боргу або Свободи.
6. Охорона для вчених
За завданням Германа потрібно знайти охорону для Вчених. Варіантів кілька - Борг, Свобода або сталкери на чолі зі Спартаком з Затона.
7. Квести Новікова з модернізації детекторів.
7.1 Сканери аномалій.
Потрібно просто напросто зібрати сканери для Новікова на Затоні з усіх аномалій. Додатковий профіт у вигляді артов на Затоні.
7.2 Спеціальна інформація
Потрібно знайти креслення для Новікова на Цементному заводі і ЗРК. Скріни в допомогу.

7.3. Спеціальні інструменти.
На прохання Новикова знаходимо інструменти для апгрейда детекторів.
8. Супровід вчених

Беремо квест у вчених, що стоять недалеко від бункера. Супроводжуємо їх до Вентіяціонному комплексу. Отримуємо нагороду.
4.3 Квести Світанку
1. Захист бази
Протягом усього проходження у всіх квестах, що стосуються Світанку нас будуть хвилювати мутанти. У першому квесті (він видається автоматично при першому наближенні до бази Світанку) потрібно відбити атаку мутантів. Беріть дробовик - там буде псевдогіганта. Після виконання квесту можна вступити в угрупування «Світанок». Це ми і зробимо.
Рада - відразу замовте «Екзоскелет Світанку» у торговця Світанку. Саме він забезпечить максимальний стерпний вага в грі.
2. Зачистка території від мутантів.
Опис: Рассветовцам потрібна територія для розширення угруповання. Потрібно її звільнити від мутантів.
Видає: Юпітер, лідер рассветовцев Назар. Висуваємося по мітці на карті (на полустанок) і відстрілює снорков. Повертаємося за нагородою.
3. Зачистка території біля нір.
Видає: Юпітер, лідер рассветовцев Назар
Опис: висуваємося по мітках на карті і відстрілює мутантів:
1. на цементному заводі (Снорк, химера)
2. на заводі Юпітер (собаки, псевдособак)
3. на Півдні (між складом контейнерів і вертолітним майданчиком) - кабани, плоті, контролер
4. біля залізничного (тушкан, бюрер, 3 псевдогіганта)
5. біля ЗРК "Волхов" - Снорк, псевдогіганта
Повертаємося за нагородою.
4. Пріоритети клану
Видає лідер світанку Назар. Спочатку віднесіть бронекостюми техніку на базі Вчених Новикову.
Є кілька варіантів проходження - чим довше чекаєте тим менше платите. Потім заберіть бронекостюми у техніка. Далі належить найскладніше - потрібно заповнити всі п'ять підготовлених схронів
Необхідно провести наповнення всіх п'яти схронів угруповання, зазначеними на карті, наступними компонентами за списком:
1) Зброя: АН-94 "Абакан" або Чейзер-
2) Один магазин до відповідного зброї.
3) Детектор аномалій класу "Велес".
4) бронекостюмов ЧН-3A.
5) Будь-яку аптечку, будь бинт.
6) На вибір протирадіаційних препарат або псіходелін.
Звтем \u200b\u200bна сигнал ПДА.Проверьте першу точку зазначену в маршруті патрульної групи, потім другу і третю. Супроводимо Мігеля до бази і повідомимо Назару про результати перевірки.
5. Квіти Диявола.
Видає квест той самий Мігель з попереднього квесту - скаут. Спочатку Погоріла з вченими в Бункері. Потім розпитайте на Янові лідерів угруповань, звіробою, Костоправа. Якщо Костоправ сказав, що шукати потрібно в термальних аномаліях, шукаємо на Затоні в ан. Цирк, в згорілому Хуторі, а також на Юпітері в Попелище. Потім віддаємо Квіти Диявола Мігелю.
4.4 Квести найманців і СБУ
1. Перехоплення
Використовуємо залежалу в рюкзаку флешку від СБУ зі схованки на Затоні. Йдемо по мітці в район заводу Юпітер. Там виносимо всій найманців. Супроводжуємо до Янова агента. Тепер вночі доступний інший агент, який видасть нам інше завдання.
ВАЖЛИВО !!! Обов'язково підберіть КПК з одного з найму з паролем для входу на базу найманців. Також потрібно зняти з одного з найманців або Екзоскелет найманця, або Костюм найманця.
2. Агент на вертолітної майданчику і професор Тягнибок.
Вночі йдемо на зустріч з Агентом. Той дасть нам завдання на пошук зниклого в Прип'яті професора Тягнибока з його докладом.3
3. Вступ до Найманці.
Увага на базі найманців діє дрес код-вхід тільки в комбезі наймів, підходимо до воротаря (найм Злий), говоримо йому пароль - проходимо на базу. Заздалегідь потрібно купити препарат псіходелін у медика чи вчених, або збирати його, коли збираєте хабар з трупів потрібно 5 балонів.
Підходьте до лідера наймів мольфара і беремо квест - пошук зниклого загону.
Квест проходиться в два заходи: з першою групою йдемо на завод Юпітер, далеко від загін не відбігає, т.к буде провал завдання. Чистимо периметр, піднімаємося на другий поверх, там буде чекати сюрприз. У перший візит контролерів не валимо т.к тоді не буде спавна снорков. При появі контролера беремо руки в ноги, і біжимо стрімголов на вулицю. Отримуємо завдання поговорити з лідером наймів. Повертаємося, беремо завдання на друге коло, тут і стане в нагоді псіходелін, роздаємо його учасникам штурму. На заводі чистимо периметр, близько 10 зомбі і три контролера. Як завалити 3 контролера, буде спавн снорков 3 шт біля гаража, і два на виході з заводу. Перестрілявши їх, отримаєте запрошення поспілкуватися з лідером, який запропонує ГГ вступити в найманці.
4. Розбитий караван.
По дорозі на базу караван найманців напоровся на великого псевдогіганта. Вони зараз близько вентиляційного комплексу. Їм потрібна допомога. Вбиваємо гіганта, забираємо вантаж і віддаємо його мольфара.
5. Замах на Валета: вбити Валета
Мольфар вирішив разораться зі своїм нерозлучним ворогом - Валетом. Потрібно його пристрелити.
(В збірці, яку проходив Shkrek квест не видавався, так як Валет помер раніше)
6. Слабкий маяк: знайти схованку на території заводу
Найманці давним-давно встановили схованку на території заводу Юпітер. Той, хто встановлював - давно вже загинув. Де точно захований цей тайник ніхто не знає. Сигнал GPS маяка на схованці дуже слабкий. Щоб він спрацював необхідно підібратися до нього ближче. Завдання - прочесати завод. Там знаходимо тайник, - його не забрати - намагаємося обшукати - закрито. Повідомляємо мольфара, проводжаємо загін до схованки, повертаємося на базу.

де можна дістати іменну зброю на цементному заводі в грі сталкер поклик Прип'яті? і отримав найкращу відповідь

Відповідь від Grigory? [Гуру]
Опис: Знайти іменну зброю сталкера Громобоя
Квест видає: Янов, водонапірна вежа (праворуч від входу), Громобой
Проходження: сталкер Громобой втратив свій іменний «Вінтар» і просить його знайти в Копачах. Йдемо з дядьком Яром в Копачі. Усуваємо найманців і на горищі забираємо з трупа КПК, який несемо ГРОМОБІЙ. Після вивчення КПК Громобой просить знайти його зброю на території цементного заводу. Йдемо на завод, оглядаємо 5 можливих точок спавна знаряддя:
-на вежі, звідки перехід в будівлю, де деталі для Азоту. На самому верху, там де оригінальний тайник із шоломом.
- в підвалі прямо на виході без сходів (в середньому будівлі, типу гаража)
- на пандусі над залізничними коліями - вхід з другого поверху станції.
- на вулиці поруч з цистерною на решітці короба зламаною вентиляції.
- на оглядовому вишці

відповідь від Іван Лютий[Гуру]
Я тож можу скопіювати і вставити .... Просто за завданням лазай по локаціях і в кінці повинно бути його місце положення зазначено (приблизне, тому доведеться пошукати)



відповідь від Василь Яковлєв[Новачок]
Спасибі БРАТ СТАЛКЕР !!!


відповідь від 2 відповіді[Гуру]

Привіт! Ось добірка тим з відповідями на Ваше питання: де можна дістати іменну зброю на цементному заводі в грі сталкер поклик Прип'яті?