Ігроманія bioshock infinite. Bioshock Infinite - Рецензія. З глибин та в небеса

Огляд, присвячений Bioshock Infinite

BioShock Infinite численні гравці і журналісти пророкували звання "дуже хорошої гри" ще пару років назад. Дійсно, перевірені девелопери з Irrational Games давно виробили кредит довіри у гравців, випустивши супергеройський Freedom Force, Тактичний шутер SWAT 4, Який заслужив масу позитивних оцінок, ну і, звичайно ж, Bioshock. Що вийшла в 2007 році гра розвивала ідеї вже старої за нинішніми мірками System Shock, Демонструючи, крім навороченного РПГ-подібного геймплея з численними здібностями і ігровими свободами, детально пророблений стиль, навіяний помпезним ар-деко і філософськими поглядами письменниці Айн Ренд. Гра отримала численні позитивні відгуки, зібрала лави "Ігри року" від критиків і багатьма була названа першим "розумним шутером" в історії сучасного ігродева. Сиквел, що вийшов в 2010 році і є плодом спільної розробки 2K Marin і 2K China, тільки підтвердив талант команди Кена Левайна, так як по суті був не більше ніж експлуатацією старих напрацювань з новим сюжетом і "фішкою" у вигляді Великого Татка в якості головного героя.

І тепер, через 5 років після виходу першої частини, розробники готуються до випуску продовження, ніяк не пов'язаного з оригінальною дилогией. Чому "готуються"? Та тому, що гра ще не вийшла - її вихід планується тільки 26 березня. Але, як і слід було очікувати, вона вже "витекла" в мережу до релізу, причому за тиждень до нього. У PSN навіть доступний патч 1.01, який невідомо, що виправляє, так як за час проходження багів помічено не було.

Сюжет відкидає нас з кінця п'ятдесятих далі в минуле, в самий початок XX століття. У 1900 році США побудували величезний літаючий місто Колумбію, який повинен був продемонструвати світу міць технічного могутності Штатів. Але через деякий час місто повстав і оголосив про свою культурну і політичну незалежність, проголосивши себе "раєм" і "останнім оплотом справжніх Штатів", а весь інший світ - "Содом". На чолі міста встав Пророк, що проповідує якусь форму баптизму, дуже сильно пов'язану з культом самого Пророка і культом Отців-засновників США. Нашому протагоністу, неудачливому детективу з Нью-Йорка на ім'я Букер Девітт якісь люди пропонують за велику винагороду доставити дівчину по імені Елізабет, З уже втраченого для решти світу загадкового повітряного міста. І, що найцікавіше, потрапивши в місто, герой усвідомлює, що його появи там чекають вже дуже давно ...

Подальший же сюжет переказувати не має сенсу, оскільки він настільки закручений (практично, в дусі фільму "Початок"), Що оцінку і розбір його найкраще залишити на вашу совість. Зазначу тільки, що в ньому буде місце і для соціальної революції, і для проблеми батьків і дітей, і навіть для квантової фізики і теорії про мультивселенной. Власне, більшість питань до гри виникає якраз через сюжету, кінцівка ж і зовсім може здатися зім'ятою і вже дуже неоднозначною. І я обіцяю, що за час подорожі по світу гри ви встигнете побувати в найрізноманітніших місцях. В тому числі, і в "старому-доброму" Рапчуре. Правда, станеться це тільки під самий кінець гри.

Небесна Колумбія - це повна протилежність Рапчура. У ній багато світла, багато фарб і дуже, дуже багато деталей. Підводний Рапчур, звичайно, теж перебував під пильною увагою художників і дизайнерів, але в Колумбії рівень цієї уваги перейшов на новий щабель. Я гарантую вам: потрапивши в перший раз в Колумбію, ви з відкритим ротом будете дивитися на навколишній вас світ, повільними кроками, боячись пропустити будь-яку деталь, будете бродити серед усієї цієї пишноти плакатів, вивісок і маленьких сценок між мирними поки ще жителями цього дивовижного міста .

Увага світу гри приділено просто колосальне, не кожна РПГ може похвалитися настільки відпрацьованої всесвіту в рамках однієї гри. З радіоточок з хрускотом ллється блюз, дамочка в капелюшку влаштувала пікнік на траві, з неба летять конфетті; місто відзначає свято. Десь вдалині грюкають феєрверки. Ви обертаєтеся, проходите двадцять кроків, а з-під висить в повітрі острова піднімається літаюча гондола з квартетом, який виконає вам а капела "God Only Know" від The Beach Boys. У залі місцевої громади "За расову чистоту" висить картина, на якій "святий" Джон Бут з німбом над головою вбиває в ложі театру "сатану" Авраама Лінкольна, Який звільнив рабів і покінчив з Громадянською війною. А першим серйозним противником, якого ви зустрінете, буде двометровий механічних робот (!) Першого президента США Джорджа Вашингтона (!!) з кулеметом Гатлінга (!!!).

Піддався переробці і дизайн рівнів. Мабуть, найбільшою претензією до оригінального Bioshock була монотонність при проходженні заплутаних ігрових просторів. На відвідування кожної кімнати, кожного куточка карти і без того було потрібно чимало часу, так ще гравця змушували повертатися в одні і ті ж місця з разу в раз. Укупі з постійними битвами, проходження гри надмірно затягувалося. Грати, звичайно ж, все одно було цікаво: через атмосферного світу, здібностей, сюжету - багато через що. Але з часом все це різноманіття починало викликати банальну фізичну втому. Чого вартий хоча б локація глави "Пентхауз Олімпу".

Так ось, відтепер нічого цього немає. Вірніше, майже немає. Позбувшись від підводного клаустрофобії, гра стала прямолінійніше, але, в той же час, куди як більше "вільної", ніж свої попередниці. У переважній більшості випадків, піднявши камеру різко вгору щодо статі, ви побачите не сірий стелю, а хмари і небо. Відмінно в подібний антураж вписані і "повітряні рейки", що полегшують пересування по рівню і доступ в важкодоступні місця (де, звичайно ж, гравця чекає снайперська гвинтівка і аптечка).

До слова, про зброю і силах, якими розробники наділили нашого героя. Для початку, в грі стало більше "стволів". Крім гака-лебідки, за допомогою якого наш головний герой переміщається по рейках і весело кришить вражі черепа, є: пістолет, револьвер, карабін, снайперська гвинтівка, кілька видів автоматичних гвинтівок, парочка гранатометів ... Все це багатство можна покращувати за гроші в спеціальних автоматах , крім, хіба що, кулемета Гатлінга, який "випадає" з механічних роботів Отців-засновників.

Гентонікі, що поліпшують пасивні характеристики героя, були прибрані повністю. Їх місце зайняли (це не жарт) елементи одягу. Всього може бути чотири елементи одягу: капелюх, жилетка, брюки та туфлі. Кожен елемент одягу додає можливість, наприклад, переносити на 50% більше боєприпасів або підпалювати оточуючих супротивників при атаках зброєю ближнього бою. Протягом гри такого ось "шмотья" зустрітися більш ніж достатньо, і гравець може вибирати, замінити поточні черевики на щось більш корисне або залишити все як є. Крім іншого, до звичайних індикаторами здоров'я і "сил" додався новий - щит. Під час атак на нашого героя вражими армадам спочатку знімається смужка щита і тільки потім - здоров'я. Всі три показника можна покращувати на вибір, знаходячи в грі спеціальні колби.

Плазміди (які тепер просто іменуються "силою") в цілому являють собою досить типовий для серії набір, хоча, звичайно, мають місце бути деякі зміни. Відтепер заморозити супротивника або метнути в нього безгоспну бочку не можна, зате можна притягнути його до себе або зовсім принести в жертву воронам. Остання "сила" замінила досить даремний в оригінальному Bioshock бджолиний рій. Кожен плазмід (буду називати речі своїми іменами) можна прокачати два рази, причому ніякої "АДАМ" для цього, звичайно ж, не потрібен. Дзвінкий срібний долар дозволить вам, наприклад, змусити тривіальний розривної файербол розпадатися на безліч частин, вражаючи цілу групу противників. Пастки, на превелику радість тактиків, залишилися на місці і активуються шляхом затиснення клавіші вогню.

В цілому, гра відчувається і грається рази в два швидше, ніж оригінальний Bioshock, так само як і його сіквел. Смерть гравця тепер відкидає його в тиху точку на карті, дозволяючи відразу кинутися назад в бій. Абсолютно всю рутину з автоматами, зломом цих автоматів і збиранням з гри безжально викинули. Немає більше і вибору типу патронів для зброї. Кому-то це може здатися великим недоліком і спрощенням, але конкретно мені ці зміни здалися розумними. Метушня з предметами і здібностями істотно б знижувала темп сутичок. Досить пару раз вплутатися в бійку, для того, щоб зрозуміти, НАСКІЛЬКИ перестрілки стали ефектніше і енергійніше. Вас змушують активно переміщатися по великим просторим рівнів і всіляко користуватися їх перевагами.

У цьому нам допомагає наша супутниця Елізабет. Нетривіальна дівчина (у всіх сенсах) вміє матеріалізувати з іншого світу то ящик з аптечками, то турель, то гак, за який можна зачепитися і отримати тактичну перевагу. Крім цього (а так само ключову роль в сюжеті гри) вона вміє зламувати замкнені двері за допомогою відмичок, розкиданих на рівнях, допомагати нашому герою в скрутну хвилину, вчасно підкидаючи йому зброю або пляшечку з "маною" і повертати містера Девітт до життя. Однак, сам Букер носити аптечки і бульбашки з "маною" відтепер може - будьте ласкаві знаходити під ногами. Забавно, але часто - навіть занадто, Елізабет забезпечує героя знайденими грошима, що супроводжується ефектною анімацією підкидання монетки.

Про гру можна говорити неймовірно довго. Але, безумовно, краще в неї пограти самому. Більш того, мені здається, що ви просто зобов'язані пограти в цю гру. BioShock Infinite вдає із себе еталонний приклад того, що таке справжній сиквел. У ній перероблено практично все: розроблена нова всесвіт, нові герої, новий геймплей. І все це доведено до розуму. Проте, побачивши її один раз, ви тут же зрозумієте, що перед вами Bioshock. Ця гра, що є вже третьою частиною популярної серії, настільки відрізняється від того, що ми вже бачили раніше, що хочеться нескінченно довго критикувати такі серії, як Call of Duty або Need For Speed, Що пропонують з року в рік практично одну і ту ж гру з мінімальними змінами. Тому що, по-хорошому, то, що ми бачимо в цих серіях, має називатися "мап-паками" і продаватися за 14.95 $. Як в 90-х, в старі-добрі часи. Поки це перший претендент на гру року, на мою скромну думку. Але, як відомо, в цьому році конкуренція за титул буде вельми і вельми сильною.

На закінчення, зазначу спеціально для шанувальників серії. Грайте тільки на високому рівні складності. Вбивати, звичайно, вас будуть частіше, ніж на середньому (і грошей буде менше, тому як за смерть знімають трохи кеша з вашого рахунку), але і грати буде цікавіше. Тільки на високому рівні складності можна зрозуміти, наскільки взагалі корисна ваша напарниця, та й не сказати, що в грі є моменти, на яких можна застрягти.

Дата публікації: 01.04.2013 21:05:44

На дворі 21 століття, і, здавалося б, у розробників буквально розв'язані руки - з сучасними технологіями можна створювати унікальні і приголомшливі своєю красою ігрові світи. Чи не так сталося як гадалося: на догоду масовому смаку, а вірніше, його відсутності, з конвеєра сходять лише продовження продаваних франшиз та військові шутери. Але превентивним ударом пробивається в душу навіть самого цинічного скептика-консерватора.

Сама переоцінений гра, яку бачив. Якщо проходити так, щоб шкребти по всіх засіках, то виходить дуже нудно і затягнуто, але це на смак і колір ... А ось сюжет - це найбільш безглузде закінчення, яке можна було прідумать.В чому тут охи та ахи в кінцівці? Коли починаєш грати - бачиш, перед тобою стімпанк в тій чи іншій мірі, трошки плазмідов, які це розбавляють, але ніякої паранормальной ахінеї, і тут раптом, під кінець виявляється, що є інші реальності і що типу все дуже закручено, тому що один крендель з двох реальностей потрапив в одну, схожу, ну просто вершина того, що можна було придумати Схожа, нікчемна, кінцівка була використана в Хроніках Сіаль (трилогія книг), яка вийшла давним давно і начебто навіть пам'ятаю якийсь фільм зі схожим кінцем. І чому тут дивуватися, коли намагаються впарювати це Ахені не перший раз? Та й чого тут дивуватися вперше? У батл сюжет опрацьованості ... Червона оцінка цього - 3.5, тільки тому що хоч місцями цікаво ... А взагалі, нікому не пораджу витрачати на це час.

Повідомлення відредаговано користувачем 05.06.2015 8:32:18

Відмінна гра і з думкою Gamer Info я повністю согласен.Геймплей часом буває і трохи нудний, але пройшовши зовсім небагато починається що то дуже цікаве, і вже не занудьгуєш.

сержант писав (а):

в чому конкретно полягає мінус гри? по-мойму переклад на російську це плюс.

Це напевно як в GTA 5.Там в мінусах гри-Тут все ще можна полетіти на Місяць або завести собі домашнього слона.
Швидше за все мінусів просто немає)

Гранд-майстер джедай

огляд шикарний і чесний. за винятком одного моменту. в чому конкретно полягає мінус гри? по-мойму переклад на російську це плюс. інакше сюжет був би зрозумілий тільки тим, хто володіє англійською мовою

Додано пізніше:
Подивився огляд. З'явилося бажання пройти гру. Купив і пройшов. Переглянув огляд. З'явилося бажання перепройті. Ах, Gamer-Info, що ти зі мною робиш?

Як же .... як же ти був не правий, друг)))) Привіт, Birual at sea part 1 і part 2 ....

Дмітрій19 писал (а):

Огляд гідний того, щоб переглянути і перечитати ще раз, чого не сказати про саму гру. (

Ну не сказав би, гра ну просто чудова. Таких ігор давно не було тому я ставлю її 6/5, тому що ще раз повторюся гра вийшла на радість всім і так з оглядом згоден.

Додано пізніше:

kirowa2013 писал (а):


глядачами, а не учасниками


Ти не правий!!! Тоніки там потрібні всі, деякі спрощують проходження, деякі веселять, а зброї там його навалом, бери не хочу, так що це вже ти починаєш просто напросто занижувати оцінку, а так гра ідеальна і так на рахунок вибору. Там де перший раз ти обираєш ти можеш вибрати: відразу ж усіх почати бити (але при цьому не вдарити раба) або вдарити раба і не починати всіх бити, а інші твої вибори розвивають ситуацію відразу ж, а в кінцівці це відбиватися має лише зовсім небагато . Те що ти там писав про кінцівки, ти знаєш, що все і вся роблять кінцівки щасливими, тому подумай нафіг їм і нам кінцівка де Елізабет вмирає ?? Ще на самому початку було зрозуміло, що Букер не хоче бути правителем Колумбії, він просто хотів розплатиться зі своїм боргом, і щоб почалася або не розпочалася революція це не від нас залежало, там раби так захотіли, а не ти їх намовив.

Повідомлення відредаговано користувачем 02.05.2013 14:07:59

На мій погляд, автор трохи перехвалив гру. При всіх її плюсах - кінцівці, навколишній світ, персонажі і т.д. це все є. А ось в мінуси ще можна дещо записати. Відхід від тонкого балансу між магією (тоніки) і технікою (зброя) перетворив гру в шутер, все таки в першому Біошок багато уваги приділялося саме мутацій, тонікам і т.д. Тут чогось сильно спростили цю частину. Самі по собі здатності якісь непотрібні, крім першого (контроль ворога) і останнього (щит). Рештою жодного разу не скористалася. Всього два зброї з собою? Навіщо ця реалістичність? Ніколи не знаєш що тебе чекає - натовп ворогів, величезний робот або ще хто, часто залишаєшся з непотрібним зброєю. Загалом мінус їм за це.
Вибори, які ми робимо всю гру в підсумку ні до чого не приводять, на кінцівку не впливають, так навіщо вони? Тобто нас свідомо роблять саме глядачами, а не учасниками, Адже ми ніяк не можемо вплинути на те, чим усе це скінчиться. На мій погляд можна було зробити кілька кінцівок, де ми рятуємо Ел, де вона гине, де Букер стає правителем Колумбії, починаємо або не починати Революцію і т.д.
А вже за додані в останній момент російські субтитри потрібно дякувати людям підписали відповідну петицію, інакше ми взагалі на англ. грали. Таке ставлення до нас чесно кажучи трохи дивує і напружує.
Далі можна штовхнути розробників за криву оптимізацію, в результаті після 20-30 хвилин гра починає гальмувати незалежно від картинки, причому ні патчами, ні драйверами це до сих пір не виправлено.
Гра без сумніву гідна, особливо на тлі нинішнього загального низької якості, але все-таки огляди повинні бути більш об'єктивними і об'єктивними.

Все важче і важче стає придумувати щось просте, геніальне і, головне, нове. Ось і творці використовували класичні сюжетні заготовки (принцеса у вежі, герой з темним минулим, місто на порозі катастрофи), але створили з цього щось зовсім нове, а можливо, навіть геніальний. Взяли стару концепцію ігрового процесу, очистили від зайвого, трохи підправили на манерDishonored візуальний ряд і віддали гравцю на піклування милу і дуже справжню дівчину, навчену допомагати в бою. І начебто новизни мінімум - але свежеуложенной шматочки мозаїки чомусь збираються в картину небаченої краси.

Серія BioShock повернулася в руки розробників оригіналу, і вони не підвели. Перед нами один з найсерйозніших претендентів на «Гру року», і вже зовсім точно - шикарне пригода, повз якого ніяк не можна пройти.

Жив, живе, буде жити

BioShock Infinite - явище за мірками шутерів неординарне. У десять - п'ятнадцять годин ігрового часу утрамбована неймовірну кількість подій, і про всі дуже хочеться розповісти, ось тільки боїшся зіпсувати перше враження. На відміну від вихідного, сюжет якого був майже повністю побудований на обмані гравця, тут оманлива сама система моралі. Навіть після проходження не вийде назвати персонажів добрими чи злими - мотиви вчинків і їх наслідки сплітаються в такий тугий клубок, що розмотувати його доведеться кілька проходжень і безліч годин гарячих дискусій на форумах. Мабуть, по духу гра найбільше походить на цикл книг про Геральт Анджея Сапковського - тільки тут дилеми не виведено настільки відверто, а схопив тебе за комір Зло шипить на вухо: «Вибирай!» Раніше в BioShock завжди було ясно, добре ти чиниш або не дуже. У Infinite ж взагалі складно помітити мить, коли ти робиш вибір, - та й не зрозуміло до кінця, робиш взагалі.

Якщо дивитися по сторонах, можна знайти масу цікавого. Наприклад, ось такий ось труп. Свобода мертва!

Починається гра просто - Букера ДеВітта, наше альтер его, на човні везуть до маяка. Герой ще не усвідомлює, як саме цей маяк дозволить йому потрапити на Колумбію, літаючий місто. Він ще не знає, як саме і від кого буде рятувати дівчину Елізабет і чому її взагалі потрібно рятувати. Будь-яка деталь в BioShock Infinite важлива - ось навіть ця поїздка на човні. І діалоги в ній аж ніяк не випадкові. Навіть та обставина, що воротами в Колумбію служить маяк - пригадуєте, як гравець потрапляв в Восторг? - теж не випадково. Ухвалення героєм хрещення перед входом в місто - не випадково. Зустріч з парочкою, підкидають монетку, - не випадкова. У Infinite взагалі немає нічого випадкового. Ось чому повторного проходження не уникнути - щоб все зрозуміти, потрібно знати кінцівку.

Перші 29 хвилин BioShock Infinite. Герой припливає до чергового загадкового маяка, але замість того, щоб відправитися під воду, злітає в небеса ...

ЦЕ ЦІКАВО: в Infinite особливу роль відіграє музика (зрозуміло, з біса гарна) - вона зближує Елізабет з головним героєм, допомагає відчути моменти духовного підйому ДеВітта. Коли звучить музика, обидва герої поводяться трішечки інакше і все навколо нібито стає добрішим.

Спочатку все дивацтва навколишнього світу списуєш на почуття гумору розробників, але потім, під час чергового сюжетного витка, все перевертається з ніг на голову, і гумор здається вже не таким смішним, а потім і - НЕ гумором зовсім. « Ось цей самий Пророк, що дивиться на нас з картин, плакатів і вітражів, - каже гра, - і є головний антагоніст». Лідеру Колумбії не до душі наше вторгнення і спроби врятувати дівчину? « За трон свій тримається, плавали, знаємо», - думає гравець. Infinite вдало грає на стереотипах, до пори до часу приховуючи за ними свою глибину.

Ви думаєте, передбачити результат кидка монетки просто? Це перший урок про те, що в Колумбії просто не буває.

Познайомивши нас з диспозицією, гра плавно переходить до процесу формулювання питань. Чому Елізабет замкнули в «вежі»? Хто її батьки? Чому і коли вона втратила мізинець? Що за Анна, у якої Девітт просить вибачення в бреду? Чому йому так легко вбивати людей? Іноді упереміж з питаннями гра підкидає відповіді, але треба бути морально готовим до того, що деякі з них виявляться обманкою, а згодом струнка картина світу Infinite зміниться до невпізнання.

Елізабет розмовляє з Пророком. Сцена майже з фіналу гри. Думаєте, питань після цього стане менше? ..

Окрема перемога сценаристів - грандіозний фінал. Після непростої останньої битви, коли очікуєш побачити коротенький підсумковий ролик з натяком на продовження, розробники викладають свій головний козир - нас ще хвилин двадцять водять по різних місцях і, подібно Дзига з «Матриці», прямим текстом повідомляють все, на що раніше лише натякали. Коли на екрані починають з'являтися титри, гравець залишається сидіти з тріщати головою і вивихнутою від подиву щелепою. Кінцівка зрежисована настільки здорово, що ми не здивуємося цілому валу наслідувачів.

Помер, вмирає, помре



У грі маса відсилань до інших культовим проектам. Зліва - відсилання до SystemShock, праворуч - схоже, до Silent Hill.

Чи повинен ігровий процес стояти на першому місці, або ж у геніальної гри геймплей може відійти в сторонку, поступившись місцем сюжету і постановки? Для BioShock Infinite це вічне питання не варто: ігровий процес виконаний на тому ж рівні, що сюжет, - вивірений, вилизаний і підтягнутий. Так, як і в минулих частинах, на кожному рівні ставиться просте завдання добігти до кінця, зате нам нерідко дозволяють повернутися назад, скажімо, пошукати секретні місця. Ні зломів, ні аркадних елементів в грі немає. Навіть головоломок складніше «поверни важіль» - і тих не завезли. Тільки чистий бойовик. Іноді можна спробувати прослизнути непоміченим - гра це допускає, але ніяк не заохочує.

ЦЕ ЦІКАВО: ще в Infinite є своє особливе розвага - поїздки на рейках, простягнутих прямо під відкритим небом. Зачепившись гаком за аеротрассу, герой може швидко дістатися від одного будинку до іншого, та ще й з вітерцем. Вороги теж навчені користуватися аеротрассой, так що гак дуже важливий в боях.

Складно повірити, але все, що в інших шутерах здається недоліком, тут перетворюється на гідність. Наприклад, модне нині обмеження на дві гармати в Infinite не дратує, а додає динаміки. Закриті приміщення швидко змінюються обширними локаціями - тільки що дробовик був твоїм кращим другом, а тепер ти змушений петляти зайцем, щоб підібратися до снайперської гвинтівки. Чи не дратує і необхідність час від часу ховатися в укриття, тому що здоров'я само по собі не відновлюється. Перевести дух можна, але розсиджуватися за виступами рельєфу особливого сенсу немає: як тільки енергетичний щит підзарядиться, потрібно бігти далі. За аптечкою, наприклад.

Крюк - майже ідеальна зброя для тих, хто любить влаштовувати криваву баню.

Крім того, обмеження в зброю підштовхує до експериментів з надздібностями. Принципово енергетики не змінилися - хіба що їх тепер п'ють, а не колють (звідси і назва «енергетик»). Вони все так само потребують особливої \u200b\u200bресурсу (тут блакитна субстанція зветься НЕ маной і не Євою, а «сіллю») і все так само ефективно поєднуються зі зброєю. Жодна здатність не може претендувати на звання най-най: у кожної своя ніша для застосування. Наприклад, «шок-жокей» ідеальний, щоб тимчасово вивести з ладу механічних противників: вжарив блискавкою, випустив обойму, повторив - і однієї робопроблемой менше. З людьми така штука не пройде: після розряду вони швидко приходять до тями. Зате їх добре піднімати в повітря «наїзником»: вороги безпорадно сукають ніжками-ручками, а ми їх поливаємо свинцем. Але і у цього енергетика є серйозне обмеження: якщо між вами, скажімо, прірва або паркан, трюк не вдасться. В цьому випадку альтернативою може стати заклик зграї ворон. Здібності допоможуть, якщо від зброї в нинішній ситуації толку мало, - з їх допомогою можна швидко скоротити відстань до ворога, послабити його, відвернути.

Такі ось люди-горили ближче до кінця гри не раз змусять долоні спітніти.

Від громіздкої системи розвитку відрізали все зайве - і вийшло схоже на, тільки без рун. Просто в освоєнні, зручно в застосуванні. Роль амулетів взяла на себе одяг - модний капелюх дозволить наносити додатковий втрат вогнем при рукопашної атаці, а жакет збільшить радіус шкоди ракетницею. Ляльки персонажа тільки не вистачає, щоб подивитися, як сидять обновки. Ми, правда, цю систему виявили лише під час другого проходження, так що якщо комусь капелюхи, що додають шкоди, в цій грі здаються дурними - користуватися не обов'язково.

Через особливі автомати можна докуповувати поліпшення - по чотири штуки для зброї, по дві на здатності. І якщо стовбурах можна збільшити в основному точність і убивчість, то дія енергетиків змінюється більш глобально. Наприклад, «чарівність», призначене для роботів, починає працювати і проти людей, а успішний «баранячий ривок» не тільки шібанет ворога, але повністю відновить ємність щита. Поліпшити все навряд чи вийде, доведеться ретельно вибирати.

У кого постріляти в Колумбії?

Найсильніше в пам'ять врізаються противники, точніше, одна конкретна різновид, зустрічається ближче до кінця. Це низенький чоловічок з двома мідними трубами замість вух. Вбити його нелегко, якщо взагалі можливо, - ледве углядівши гравця, він вибухає, закликаючи натовп карликів в масках Джорджа Вашингтона. За описом смішно, але на ділі - заворожуюче моторошно. Останні рівні взагалі змушують згадувати те, то який-небудь липкий хоррор - з гвинтівкою в руках начебто і не страшно, але обстановка дуже схожа.

Решта противники, правда, побледнее. Основна маса ворогів - люди: поліцейські, солдати, бандити. В наявності і кілька варіантів автоматичних турелей. Ще є чотири типи особливо потужних ворогів: два любителя енергетиків, крокуючий робот і натуральна горила в екзоскелет. Противники вважають за краще брати числом і злагодженістю дій, хоча згадані вище «полубосси» можуть доставити проблем і едінолічно.Что вже говорити про примару ... про який ми краще промовчимо, щоб не зіпсувати враження від зустрічі з ним.

Що це за химерні істоти - гарне питання. Можливо, відповідь криється в одному з незліченних аудіощоденники ...

Іноді на рівнях трапляються дивні мерехтливі пляшечки - червоні, жовті або сині. Кожна пляшка трохи збільшує або обсяг здоров'я, або ємність щита, або максимальний запас солі - за вибором гравця. Вибирати непросто - збільшений запас «мани» дозволяє безперервно поливати ворогів заклинаннями, але без плюсів до здоров'я і щиту в середині гри героя вбивають дуже швидко. Втім, смерть не веде до перезавантаження контрольної точки - в грі є система відродження на манер віта-камер з перших частин. Тільки тут вона набагато органічніше і не здається легалізованим чітерством - адже нас відкачує вірна подруга і напарниця Елізабет.

Нове обличчя свободи

Елізабет любить Париж, захоплюється музикою і відкриттям вікон в просторі і часі. У грі є декілька своєрідних музичних «пасхалок», коли з подібних розривів чути сучасну музику.

Мабуть, головне досягнення розробників - саме вона, принцеса, яку ми рятуємо з ув'язнення. Елізабет вийшла не просто корисною - в ній відчувається характер, відчувається життя. По крайней мере, вона здається набагато жвавіше людей, в чиєму суспільстві ви вранці їздите в метро. Покладемо, почалася перестрілка. Дівчина, щоб не плутатися під ногами, тут же шукає укриття. А як тільки наші патрони, здоров'я або сіль почнуть підходити до кінця, вона з готовністю підкине необхідне. Кидок у неї, зізнатися, що треба - не кожен професійний пітчер зможе кинути важку гвинтівку з тридцяти метрів точно в руки.

Не обійшлося і без унікальних здібностей - Елізабет може розривати тканину просторово-часового континууму, щоб переміщати корисні предмети. Наприклад, повісити зайвий кран, за який можна зачепитися гаком, або камін з потужним рушницею в якості прикраси.

Елізабет вміє майстерно розкривати замки - були б відмички. Цікаво, чому цим займається юна і начебто недосвідчена особа, а не пропалений «Пінкертон»?

У мирний час Елізабет зайнята дослідженням навколишнього простору - для людини, довго просидів в ув'язненні, це цілком природно. Елізабет цікава - вона заглядає у вітрини магазинів, ретельно оглядає інтер'єри будинків і взагалі поводиться як справжнісінький, живої, Підліток, який радіє вільного життя. Ну а якщо напарниці пощастить виявити щось цікаве, на кшталт набору відмичок, вона обов'язково скаже Девітт про знахідку. Знайдений об'єкт буде на кілька секунд підсвічений синім ореолом. А якщо ми кудись поспішаємо і не знаємо дороги, Елізабет може підказати, куди йти.

Коли все дитинство проводиш в стінах «золотої клітки», зіткнення з реальністю, повної насильства і смертей, не може пройти непомітно. Елізабет переживає і не приховує свої терзання: проходячи свій шлях дорослішання через прийняття насильства, вона змінюється. Кожен її вчинок, кожне слово робить її не схожою на бездушний набір скриптів - в цього персонажа віриш, йому співпереживати, в нього закохуєшся.

Звичайно, чималу роботу виконали не тільки сценаристи або аніматори - фон вийшов під стать персонажам. Візуальний ряд не раз змусить потягнутися до кнопки PrintScreen, щоб відобразити мить. І все це пишність на рідкість невимоглива до заліза. При максимальних налаштуваннях на аж ніяк не топовом залозі гра літає без єдиного лага або вильоту, не перетворюючи системний блок в доменну піч. І видає при цьому картинку рідкісної краси.

У 2007-му році розробники шутерів вирушили до вершин Олімпу різними шляхами. Одні, в особі Infinity Ward, перетворили жанр в суцільний атракціон, де режисура і постановка витісняли вдумливий ігровий процес. Інші не залишали спроб відродити старі концепції, доповнивши їх чимось дійсно новим. Зразком другого шляху і став BioShock Кена Левайна і його студії.

Завдяки підвищеній інтерактивності оточення гра удостоїлася прізвиська «шутер 2.0», і не дарма: вороги в BioShock були безмозкими камікадзе, вміли лікуватися і своєчасно відступати, вогонь дозволяв розтопити замерзлу двері, а вода чесно проводила струм. Але чомусь наслідувачі пішли дорогою атракціонів, а не «розумних» шутерів. Зламався чи Кен Левайн під напором поганий моди? Ні те, ні інше.

- Я бачу два можливих варіанти розвитку подій. Перший: зустрівшись віч-на-віч сама з собою на тридцять років старше, вона просто втратить свідомість. Або друге: створюється тимчасової парадокс, порушується просторово-часової континуум, починається ланцюгова реакція. Час і простір захльостує в петлю, в результаті чого Всесвіт руйнується. Але це в гіршому випадку. У кращому випадку зруйнується тільки наша Галактика ...
х / ф «Назад в майбутнє II» (1989).

реклама

З глибин та в небеса

Кен Левайн (Ken Levine) - великий любитель містобудівних ігор. Але якщо у нас це прийнято асоціювати облаштуванням мегаполісів в симуляторах на кшталт SimCity, то глава Irrational Games, надихаючись книгами про утопії і антиутопіях XX століття, радує нас чудовими, часом лякають світами, дозволяючи поглянути на їх процвітання і повільний захід.

Так з'явився Восторг (Rapture) - гігантський підводний місто, таємно побудований в 1946-му році на дні Атлантичного океану бізнесменом-меценатом Ендрю Райаном. У спробах створити ідеальне суспільство, незалежне від уряду і релігії, творець підводного раю запрошував в свій світ найдостойніших, на його думку, людей, надаючи їм повну свободу самовираження.

Торгові автомати - одні з небагатьох речей, що перейшли з оригінальної гри майже без змін.

Але благими намірами, як відомо, вимощена дорога в пекло, а велич підводного царства можна порівняти тільки з його монументальним крахом. Батько-засновник не врахував, що для підтримки функціонування місту недостатньо систем автообслуговування, а відсутність організацій із захисту прав людей стало причиною махінацій, корупції і гноблення простого народу.

реклама

Утопія стає антиутопією, а на зміну демократії приходить диктатура. У 1960-му році, коли на сцені з'являється головний герой гри BioShock, Восторг вже охоплений громадянською війною, більшість жителів під дією чудотворного речовини Адам перетворилися в божевільних мутантів, а залишки тих, хто ще не втратив розум, сховалися в своїх будинках і лабораторіях.

Принцеса, замкнена у вежі, ще не навчилася приймати гостей, але вже знає, що книги можна не тільки читати.

Але Восторг був не єдиною спробою втілення «американської мрії». У 1900-му році уряд Сполучених Штатів, щоб довести свою перевагу над рештою світу, будує літаючий місто Колумбію (Columbia) - «найбільше чудо, створене людиною».

Планувалося, що проект стане символом технологічного прогресу і процвітання нації, але одне конструктори не врахували, а саме - систему контролю «верхівки» ширяючого держави. У місті спалахує повстання і новоспечені правителі оголошують про вихід Колумбії зі складу США, мотивуючи вчинок словами «Нам і так добре». Благими намірами, так ...

Після зникнення Колумбії проходить дванадцять років, а нас знайомлять з протагоністом BioShock Infinite - колишнім співробітником детективного агентства Пінкертона, Букером Девітт. На відміну від героя оригінальної гри, Джека, наш альтер-его прибуває в місто-утопію добровільно: його наймає молода пара, наказуючи знайти і вивезти звідти якусь Елізабет в обмін на виплату боргів.

Букера, як і Комстока, частенько відвідують бачення. Можливо, у них набагато більше спільного, крім уміння бачити майбутнє?

Сполучною ланкою між реальним світом і диво-державою знову буде маяк, тільки на цей раз в «рай» ми потрапляємо нема на батисфері, а на ракеті. Прибувши на місце, відразу відчуєте контраст з попередніми BioShock - на зміну похмурих коридорах і атмосфері занепаду приходять величні монументи, барвисті сади, пляжі і ярмарки, а на галасливих вулицях завжди повно людей.

У цьому світі революція ще не відбулася, та й влада порядком відрізняється: якщо у всесвіті Ендрю Райана проповідувала свобода і демократія, то Колумбія нагадує релігійну комуну на чолі з самопроголошеним пророком - Захарі Комстока. Хтось йому молиться, інші вважають захисником і покровителем, тільки робочого люду живеться несолодко, а значить, і цей маленький світ рано чи пізно настане на ті ж граблі, що погубили Восторг.

Соловей - тюремник і єдиний «друг» Елізабет. Вийшла б гідна заміна Великий татко, якби дозволили з ним по-справжньому битися.

Сюжет BioShock Infinite нагадує витвір мистецтва. Не в плані того, що він хороший, а тому, що зрозуміє його далеко не кожен. Це історія про жадібної влади, просторово-часових парадокси і їх наслідки. Проходження гри можна порівняти з першим переглядом трилогії «Матриця» - історія зачіпає купу філософських питань, але однозначних відповідей на них не дає.

синдром недомовленості

Кен Левайн знову створив унікальну всесвіт, де уживаються магія і технологія, релігія і наука. За рахунок блискучої роботи художників і дизайнерів це місто з першого погляду здається тим самим земним раєм, де тисячі людей живуть в світі без бід і простих життєвих турбот.

Ширяюча за хмарами Колумбія - ключове гідність гри ... і головний же її недолік. Чому ця громадина взагалі злетіла? За яким принципом вона переміщається і що утримує місто в повітрі? Люди живуть на такій висоті, де по ідеї не можна перебувати без кисневих масок, - за рахунок чого тоді стабілізується атмосферний тиск? Частина пояснень відкриється лише тим, хто щільно займеться збиранням, але багато питань так і залишаться без відповідей.

Рідкісна гра здатна похвалитися великою кількістю таких неповторних локацій. Хоча в ряді сцен з освітленням все ж перемудрили.

Так, гра фантастична, але це не привід ігнорувати закони фізики і робити вигляд, що це нормально, - той же Восторг був опрацьований настільки, що питань про неправдоподібності відбувається навіть не виникало. По всій Колумбії розкидані десятки голософонов і кинетоскоп з крупинками інформації, але з сотні шматочків чи не зібрати картину, розраховану на тисячу пазлів.

реклама

Чим довше ви ходите по вулицях захмарного гіганта, тим сильніше відчуття, що все місто - лише декорація для театральної постановки, а актори в ній - ляльки, які не здатні зображувати емоції. Ні про яку симуляції життя мови не йде - жителі міста з клонованими особами намертво прибиті до своїх позицій і зрідка кидаються фразами-заготовками, коли Букер проходить повз.

Цікаво: Колумбія - надзвичайно багате місто. Навіть в бідняцьких районах сміттєві баки забиті грошима, хоча шастають жебраки готові вбити за їжу. А ще тут процвітає комунізм: ніхто вам слова не скаже, якщо заберете здобич до нитки комірчину за магазином або ящики з припасами. Мародерство візьмуть за злодійство лише в парочці місць.

Навколо полісменів можна хороводи водити або годинами грати в баньки, але варто вистрілити на іншому кінці карти, як орава охоронців правопорядку сповзе до вас з усією округи.

Кукольность NPC ще можна пробачити (все одно нормальна симуляція життя до цього вдавалася лише Rockstar і GSC), але що сталося з хваленим інтелектом супутниці Букера Елізабет - загадка. Бігає собі симпатична панночка за головним героєм, підкидає патрони, гроші або лечілку та витягує з інших вимірів бойових дронів або зброю - ось і весь круг її «революційних» можливостей.

Співрозмовник з неї також неважливий: найчастіше вона відкриває рот лише в сюжетних місцях і рідкісних кат-сценах, в іншому ви чуєте від неї немногозначние «Хм» і «Оу» при обшаривания кімнатки з припасами. Навіть діалоги з супутниками з Diablo III були куди цікавіше, не кажучи про їх кількість.

реклама

Тим сумніше, що в роликах її світлий образ показували зовсім по-іншому. Дівчина все життя просиділа під замком і знає про зовнішній світ тільки з книжок, але на диво мало цікавиться оточенням і також нічому не дивується. Що вже говорити, якщо чимало фрагментів з трейлерів потрапили під ніж - згадайте сцени з конем або пародією на американського президента. У релізі їх немає.

Елізабет тільки на вигляд здається порядною дівчиною - на ділі ж майстерна домушниці, хоч і безсила без відмичок.

Те ж, що залишилося, навіває тугу, і не останню роль в цьому зіграло низька якість російського релізу. Відсутність дубляжу і повного перекладу текстур, нечитаний розмір екрану - все це ставить хрест на будь-яких потугах вжитися в цей чудовий світ, перейнятися його атмосферою.

Любителям англійської також не позаздриш - оригінальні голоси на четвірку з мінусом. Найбільше жахає мова Елізабет: юна дівчина, яка говорить голосом зрілої жінки, порівнянна з грою на ненастроенном піаніно - в обох випадках хочеться просто вимкнути динаміки.

Сам ігровий світ залишився на рівні минулих частин, з тією лише різницею, що свободу обмежують не тісно коридори, а прірви і невидимі стіни. Так, локації великі, і часто дозволяють повернутися туди, де ви бродили годину або два назад, але варто зробити крок за невидимий тригер, як шлях в недоісследованние області закриється.

реклама


Це не настінні лайки, а мітка схрону «народників». Без книги-ключа в тайник не ввійти.

Вивчати все ж є що. Найчастіше рівні - це не прямі коридори, а маленькі «пісочниці» з парою-трійкою «необов'язкових» кімнат або закладів. У таких місцях і знаходяться тайники з шифрами, аудіозаписи, зброя і купа корисного барахла. Тим же, кому важливі сюжетні рейки, не дозволить заблукати чарівна стрілочка, підсвічує дорогу до мети немов зоряний пил з Fable III.

Найпомітнішою новинкою гри стала монорельсова система пересування. У першій же сутичці з противником Букер отримає інструмент, що дозволяє вчепитися за рельсу і «проїхати» на ній в наступну локацію. Місцеве «метро» підсобить і в бою: чого варта можливість приземлятися на ворога або стріляти під час поїздки. Але і опоненти не ликом шиті: частенько саме так до них прибуває підкріплення.

Засмучує відсутність карти, через що неможливо не тільки визначити, які зони локації вже обстежені, а й зорієнтуватися, в якій частині Колумбії ви зараз перебуваєте. Переоцінювати транспортну систему також не варто: одна гілка з'єднує чи парочку локацій, а ваша екскурсія по літаючого місту так чи інакше обмежена сюжетом.

Єдина версія карти ігрового світу. Зорієнтуватися по ній важко, але це краще, ніж нічого.

реклама

Якщо не бити рекорди за швидкістю проходження, BioShock Infinite відніме п'ятнадцять годин вашого життя. Розтягує подорож і дивна система збережень: розробники відмовилися від записи гри в будь-якому місці - тепер тільки контрольні точки, і зустрічаються вони або в сюжетних місцях, або при вході на локацію, а значить, легко втратити прогрес навіть двогодинного сеансу при неакуратному виході в меню або системному збої.

Цікаво: повне проходження гри відкриває режим складності «1 999», де вартість воскресіння підвищується до ста монет, зменшується шкоди від зброї, а вороги б'ють ще сильніше. Нетерплячі зможуть його розблокувати за допомогою Konami-коду в меню гри: вгору, вгору, вниз, вниз, вліво, вправо, вліво, вправо, кнопка скасування (Backspace) і кнопка підтвердження (Enter).

«Коли вона розженеться до 88 миль в годину, то ти побачиш щось приголомшливе!»

Гра не перезаписує збереження, а щоразу створює нові, тому при бажанні легко відкотитися на кілька контрольних точок назад. Кінцівка в BioShock Infinite всього одна, а вся нелінійність закінчується вибором між орлом або решкою, птицею або клітиною (і це не жарт).

І знову відчувається то, як же багато розробники вирізали з гри. Ще в браузерної флеш-грі Industrial Revolution показали зав'язку конфлікту між «засновниками» і «народниками». У самій Infinite діалоги налаштовують нас на те, що гряде революція і належить вибрати, на чий бік стати. Але цієї розвилки не відбувається. Чи не в цій грі ...

реклама

шутер 1.15

Давайте попросимо Елізабет створити тимчасовий розрив і перенести нас в 2007 рік, коли диски з BioShock тільки вирушили на прилавки. Згадайте, як починалося подорож Джека в незвіданий світ на високій складності: пошук зброї, вбивство першого ворога гайковим ключем, лікування аптечкою, чиста радість, якщо вдавалося заштовхати мутанта без втрати здоров'я.

Коли в руках опинився револьвер, нерідко виникало питання: витратити дорогоцінний патрон зараз або приберегти «на потім» - хіба мало якесь створіння чекає в наступному коридорі. Перші ж сутички з Великий татко здавалися непосильним випробуванням: вогневої потужності не вистачало, успіх залежав від взаємодії з оточенням, вмілого використання плазмідов і зламаних турелей.

Той самий вибір. Знаєте, на що він впливає? Ні на що.

Битви в BioShock Infinite викликають подив. Ви вирізуєте кволих полісменів в ближньому бою з одного замаху, а з першим же пістолетом отримуєте під сотню патронів - навіть з генами Кержакова ви навряд чи розстріляти весь боєзапас до того, як закінчаться вороги.

реклама

Принципи бойової системи не змінилися: боти мають своїм запасом «міцності», у кожної гармати власні показники шкоди: не дивуйтеся, якщо ворожий снайпер, на перший погляд простої боєць, витримає кілька влучень в голову, а вороги побільше поглинуть парочку автоматних ріжків.

Щоб гра не здавалася легкою, творці додали ряд обмежень: в BioShock Infinite ви носите з собою тільки два ствола - якщо розстріляли весь боєзапас, будьте ласкаві в розпал бою шукати іншу зброю. Доходить до абсурду, коли вас замикають на арені для бою з «босом» і нову гармату взяти ніде. Місць для зберігання зброї не передбачили: хочете завжди бути при улюбленому гранатометі - тягати його з собою або бийтеся тим, що під руку попадеться.

Цього механічного патріота ми висмикнули з паралельного всесвіту - непогана підмога в запеклому бою.

Структура боїв змінилася, і знову ні до кращого. На рівнях з'явилося непорівнянне кількість «м'яса»: вороги не блищать інтелектом і з кийком біжать на вогнестріл в лобову атаку - так «розумний» шутер стає звичайним. Лечільнимі апаратами боти вже не користуються, оскільки «травмпунктів» в Колумбії просто немає, як немає і переносних аптечок: здоров'я на нулі - біжіть з бою і кожен раз шукайте панацею.

Розміри вирізаного контенту шокують: різних типів боєприпасів немає, міні-ігри по злому замків, камер і турелей немає (як і самих камер!), Виразного аналога Великих татусям теж немає, а можливість покращувати зброю хоч і залишилася, але на його зовнішній вигляд модифікатори більше не впливають.

реклама

Вирізали плазміди і тоніки, але на цей раз їм знайшлася заміна. По ходу гри ви знаходите енергетики: одні дозволять взяти під тимчасовий контроль ворога або бойового робота, інші навчать Букера вражати ворогів електрикою або кидати натуральний вогненна куля. У кожної здібності є альтернативний режим, що дозволяє встановити наземну пастку.

Steam не тільки своєчасно повідомить про зароблених нагородах, а й нагадає залишок до розблокування чергового досягнення.

Енергетики бадьоренько їдять солі (аналог мани), тому однією «магією» ви багато не навоюете, та й простору для тактики тепер небагато: здібностей всього вісім, частина з них марні, зате таку річ як телекінез в Колумбії не винайшли.

Заміною тоніків служить одяг. Це ті самі пасивні поліпшення, але тепер вони жорстко прив'язані до своєї осередку: якщо раніше можна було як завгодно комбінувати сильні бонуси, то тепер три сорочки або два капелюхи точно не одягнете, а значить, простір для тактики сильно обмежується.

Відсутність переносних аптечок компенсували регенерує щитом, так що тепер ігровий процес відрізняється від Borderlands лише мізерним набором зброї. З огляду на обмеження на два слота повністю марними стали ракетниці, гранатомети і дробовики - ходити розумно або з парочкою автоматів, або брати один автомат і снайперську гвинтівку.

Жовті тріщини - ознака того, що вам збили щит ... або він почав відновлюватися.

Серед ворогів важко когось виділити - більшу частину гри ми боремося з копами різного ступеня живучості. Неприємно здивувати може пожежники, кидають бомби і вибухають після смерті, снайпери, ракетники і невидимки, здатні перетворюватися в зграю ворон, хоча їх сила полягає не в утраті, а неймовірному кількості здоров'я.

Якщо хто і попсує нерви, так це «боси». Механік розмірами нагадує Великих татусям з оригінальної гри, але настроєний винятково вороже - без пристойного запасу патронів убити його важко. Але найбільше дратують битви з босом-примарою - розробники не знайшли кращого рішення, ніж нав'язати один і той же бій в різних декораціях.

висновок

Здивування. Це почуття незримим компаньйоном переслідує від самого початку і до кінця ролика після фінальних титрів. Навіщо Infinite настільки спростили (точніше, ОТУП) в порівнянні з оригінальною грою 2007 року і її продовженням? Чому багато обзорщікі раптом осліпли, не визнавши цілого оберемка недоробок? Звідки у 2K Games стільки неповаги до російськомовного співтовариства?

Елізабет не так проста, якою здається на перший погляд. Іноді вона сама не своя, як можна бачити.

Втім, не подумайте, що гра погана. Просто оригінал підняв планку якості на такий високий рівень, що досягти його вдруге виявилося вже непосильним завданням. Важкий для сприйняття сюжет, слабо опрацьовані персонажі і купа як мінімум неоднозначних геймплейних рішень - помножте все це на чудову роботу художників і поділіть на невиправдані обіцянки і вирізані сцени. У залишку - BioShock Infinite.

Вердикт: ні разу не гра року, жодного разу не провал. Просто відмінна гра, без жодних змінних. Могло бути краще, але спасибі за те, що хоча б так.

Оцінка: 8.0.

Поміж рядків. Для мене це поки головне розчарування року. Рідкісний випадок, коли очікування настільки розходяться з кінцевим результатом. Якщо з Aliens: Colonial Marines і Resident Evil 6 все було по суті ясно з самого початку, то якість BioShock Infinite стало справжнім ударом. Виявляється, щоб зіпсувати ідеальну концепцію, досить прибрати карту, аптечки і нормальні збереження, додавши непотрібне обмеження на переносний зброю.

Віталій Красновид aka Dezintegration

  • BioShock Infinite: тестування продуктивності
    Тестування дев'ятнадцяти відеокарт і сімдесяти двох процесорів в трьох дозволах і двох режимах роботи.

  • на конференції сайт.

Тривалість теж на рідкість нормальна - годин 12-13, а то й оглядати кожен кут в пошуках аптечок, спорядження, грошей і аудіощоденники. Благо автори не підганяють нас палицями - навпаки, дозволяють не поспішаючи погуляти по вулицях небесного міста, насолодитися видами, обнишпорити кімнати, послухати розмови перехожих і прекрасні «кавери» -анахронізми (наприклад, ось і ось). Звичайно, про «пісочниці» мова не йде, але дорогу в уже вивчені райони перекривають нечасто і завжди попереджають в «точках неповернення».

Back to where you've never been

Нехай це місто-утопія НЕ спочиває на дні океану, а ширяє в хмарах ванільного кольору, і замість божевільних мутантів нам докучають держиморди і пролетарі, відчуття - такі ж, як від першої. зберегла стару формулу, спростивши попутно деякі елементи.

Плазміди, наділяє персонажа здібностями, поміняли назву і принцип дії (тоді вони переписували ДНК, викликаючи залежність, тепер змінюють людину на квантовому рівні без звикання). Вогонь, електрику, зграї кровожерливих ворон, телекінез ... «Чар» всього 8 штук, але деякі множать шкоди в поєднанні. Запускаючи «заклинання», можна утримати кнопку миші, і герой замість кидка встановить міну-пастку.

Апгрейди підсилюють ефект. По парі - для кожного таланту і по чотири - для кожного виду зброї. І якщо у суперуменій є оригінальні бонуси, то в автоматі, покращує «стволи», лежать суцільні модифікатори на шкоду, розмір обойми, швидкість перезарядки і ін. Практично, але нудно і набагато банальніше, ніж в. Адже в немає різних типів боєприпасів для одного пістолета, агрегатів «U-Invent», де ми збирали рідкісні речі з запчастин, і небезпечної полювання на «сестричок», які видобувають ADAM.

Пасивні бонуси (тоніки) переробили в предмети одягу: капелюх, жилет, черевики і штани. Вони, наприклад, дарують 70% до максимальної кількості патронів або шанс запалити противника в рукопашному бою. На жаль, аксесуарів трохи, тому муки вибору вам не загрожують (власникам Season Pass і поготів - їм після прибуття вручають відмінний набір).

А ось гак-пропелер, за допомогою якого герої їздять по рейках, що з'єднує острови, виявився на ділі не таким цікавим. По-справжньому відкритого світу немає, і повітряні траси існують виключно там, де велить сценарій. Або в деяких боях, щоб Букер зміг вправно втекти від ворогів, змінити вогневу точку, перелетівши на ярус вище / нижче, або, знайшовши момент, впасти на лиходія з висоти.

Пристрій особливо стане в нагоді на складності «Hard» і «1999 Mode», де смужка здоров'я і запаси патронів зменшуються з лякаючою швидкістю. Власне, тим, хто цінує перестрілки не менш оповідання, раджу відразу починати з «Hard». Хоча чим спекотніше і небезпечніше сутички, тим сильніше дратують невдало розставлені «Чекпойнт», часом відкидають на 10-15 хвилин назад. Вже могли б і не скупитися, коли вирішили обійтися без «квіксейвов».

Зате «хакати» механізми, длубаючись в стомлюючої завданню, більше не потрібно - молекулярна магія ненадовго перетворює турелі в союзників, а торговельні автомати негайно випльовують купку монет. Спрацьовує фокус і з живими ворогами, причому бідолахам так глибоко промиває мізки, що, підсобить Букеру, вони зводять рахунки з життям. Хто кийком розкроїть собі череп, хто простріляє серце дробовиком. З жорстокістю, якщо кому цікаво, в усе гаразд. Іноді голови злітають c плечей, ніби їх виштовхнуло пружиною. Рейтинг «18+», як-ніяк.

There's more than one of everything

Високий віковий ценз гра заслужила не тільки за сцени насильства, а й за підняті авторами теми. Цього разу, крім класової боротьби, торкнулася сегрегацію і сліпе поклоніння релігійним ідолам. Колумбія лише на вигляд райське місце. Під яскравими чепурні пейзажами ховається гниле поліцейську державу. Його правитель Комсток, «великий пророк» і «батько-засновник», створив навколо себе культ, переписавши заради цього сторінки новітньої історії. Тутешня еліта, ліниво загорающая на штучному пляжі, нічого, крім огиди не викликає - расизм і ксенофобію тут прищеплюють з дитинства.

Втім, подібно пропагандистській машині Колумбії, втовкмачували слогани про пильність і патріотичний обов'язок, сценаристи вчать уму-розуму не надто тонко, та ще й по обкатаній схемою. Після туру по кварталах, де живуть вершки суспільства, Букера відправлять в нетрі і фабричний комплекс - там тисячі робочих за гроші кують чуже буржуазне щастя. Але якщо в ми спостерігали наслідки міжусобної війни, то тут побачимо повний цикл революції, від перших сплесків невдоволення до бруківці, заваленої трупами.

І почуття ізоляції, звичного для ігор, немає. Девітт бродить по Колумбії і спілкується з людьми, а не слухає монологи по рації, як Джек з. Плюс, його супроводжує чудова помічниця. Елізабет - НЕ шаблонний NPC, за чиє життя ми повинні трястися всю дорогу, і ворогам на неї начхати. Вона тим часом підкидає аптечки, патрони і гроші, зламує замки, ставить пораненого Букера на ноги і, варто попросити, матеріалізує зброю і автопушкі через просторово-часові розриви. О так, ця «сестричка» в біло-блакитній сукні - далеко не звичайна дівчина! Ось вже питання, хто кого оберігає.

Дивитися галерею скріншотів BioShock Infinite