Хто грає в world of tanks. Відомі гравці в World of Tanks: від шоуменів до дипломатів. Як народжуються теми для відео і стрімів

Комп'ютерні ігри вже давно перестали бути захопленням для дітей. Сьогодні провести вечір за партією в Civilization або за рейдом в World of Warcraft - заняття, яке нітрохи не гірше походу в кіно або посиденьок з друзями в кав'ярні. Серед завзятих геймерів були помічені Х'ю Лорі, Чак Норріс і Вин Дизель з Елайджей Вудом. сайт вирішив розповісти, хто з тих людей, чиє ім'я завжди на слуху, захоплюється відеоіграми.

Спочатку автор статті планував написати про знаменитостей, які проводять час за WoW. Однак поблукавши по просторах Мережі і прочитавши не один десяток матеріалів на дану тему, було вирішено розповісти про людей, що віддають перевагу скоротати вечір інший за важелями бойових машин. Отже, хто ж з відомих персон любить взяти участь в танкових битвах World of Tanks?

Московський телеведучий Микола Камка знайомий глядачам за передачами "Убойная лига" і "Сміх без правил".

Себе описав як "Народився в СРСР, що ріс в лихі 90-е, учень в спокійні двохтисячному". Одружений, виховує сина і намагається виховувати дружину. Із захоплень - музика, спорт і, як виявилося, періодичні заїзди в WoT. За визнанням, улюблений танк - ИС-7, так як у нього хороша броня і, напевно, "Прекрасний шкіряний салон".

На питання, який бій найбільше запам'ятався, відповів: "Ось недавно повернувся з відпустки, зайшов, заробив воїна, майстри, основний калібр, сталеву стіну і ще щось, а також закид від дружини, що" не встигли приїхати, вже сів в танк ". І після цього задоволений вийшов. Чи не хотілося псувати приємне враження. " Надалі Микола планує качати щось з "барабаном" або t57 heavy, або "вафлю".

Юрію Цареву 43 роки, і він уже 17 років працює ведучим у сфері розважального мовлення. В даний момент Юрій працює на радіо "Мир" і телеведучим на СТВ.



Одружений, синові - 16 років, дочки - 9. Уже третій десяток займається карате (чорний пояс) і кілька разів в тиждень ходить в гойдалку. При цьому загальний стаж в MMORPG - 9 років. World of Tanks полюбив за те, що можна "Розслабитися ментально і добре перемикатися від внутрішнього діалогу з самим собою до геймплею".

Зізнається в коханні до радянської ПТ-САУ СУ-100, так як подобається її гармата і здатність "фармить срібло". Найбільше запам'ятався боєм став один раунд на Малинівці, де зміг влаштувати нереальний рознос ворожої команді. Однак виникли підозри, що в той раз він просто нарвався на групу недосвідчених гравців.

Головний редактор московського журналу ComputerBild Микола Левський розповів сайт, що з самого дитинства комп'ютери завжди були поруч з ним, що і вплинуло на його подальшу кар'єру. Вже 15-й рік з 32-х років життя Микола тісно пов'язаний з пресою і світом піару в IT-сфері. Дослужився до звання головного редактора, однак ця почесна посада не заважає іноді знімати стреси після важкого робочого дня за допомогою пари боїв (15-20 хвилин в день) на німецькій ПТ-САУ.

Улюбленою машиною став німецький вбивця танків Ferdinand через великих втрат, відмінною мобільності і складності пробиття її в лоб. Найбільше запам'ятався подією в грі вважає досягнення у вигляді двох нагород "Воїн" в двох перших боях на Ferdinand.

Український шоумен і телеведучий Едуард Мацаберідзе "Народився несподівано для себе в 1982 році, в 1999-му несподівано для себе закінчив школу, також несподівано надійшов і згодом закінчив університет в 2005 році". Після знайомства з WoT, за його визнанням, "Почалося життя". Другим хобі, що становить конкуренцію танкам, став футбол. Едуард вболіває за англійський клуб Manchester United.



Улюбленим танком до раптової перебалансування був AMX 50 Foch (155). Цей злісний француз сподобався хорошою лобовою бронею і своєю швидкістю. Саме на цій машині і пройшов запам'ятався найбільше бій, коли Едуард залишився один проти BatChatillon 25t і п'яти САУ. Після вдалого відстрілу барабана на полі залишилися лише Foch і три "арти", і час, що залишився до кінця раунду "Чат просто ряснів коментарями, порадами і добірної лайкою з боку противника в бік своєї ж" арти ".

Зараз йдуть спроби навчитися грати на "Вафлі 10-го рівня", Так як поки на цій машині всього 53% перемог.

Радник-посланник посольства Білорусі в Росії, екс-глава прес-служби президента РБ Павло Легкий розповів, що його улюблений танк - КВ-1, так як "На ньому виходить грати з найкращими результатами, частенько вдається" зробити "бронетехніку більш високого рівня, він непоганий в ситуаціях, коли доводиться діяти самостійно".

Найбільше Павлу запам'яталися два бої: "Коли зробив вісім Фрагів (карта, здається," Перлова ріка ") і коли довелося на карті" Карелія "в обороні одному грати проти п'ятьох суперників - танк вижив, отримав" Воїна ", ми перемогли".

Одружений, виховує двох синів, при цьому, якщо з'являється вільний час, займається фізкультурою або читанням. З цієї причини на танки залишається трохи часу. Коли вдається запустити клієнт WoT, качає "арту".

Як нам розповів дипломат, World of Tanks - отаке невелике доросле захоплення, та ще й місток з дитинства у доросле життя. Павло з хлоп'ячих років захоплювався військовою технікою, особливо бронетанкової. На його думку, подібні проекти - на користь нашому суспільству.

"З якої точки зору не кинь оком - користь приносять танки. Хіба що окулісти не згодні з цим будуть, ну так не треба за монітором цілодобово безперервно сидіти", - поділився з 42.TUT.BY Павло Легкий.

Раніше ніколи не грав в танки. Кілька років тому на хвилі хайпа провів з десяток боїв в World of Tanks Blitz на iOS, але через тиждень видалив додаток.

повноцінні World of Tanks вирішив встановити з-за спеціального футбольного режиму, який випустили на час проведення ЧС 2018. Кілька тижнів виконував футбольні Челендж, а в кінці червня хотів повністю видалити гру з комп'ютера.

Зупинили кілька мільйонів зароблених монет і десятки тисяч очок вільного досвіду. Непоганий багаж для початківця танкіста, вирішив спробувати звичайні битви.

Почав переглядати статистику гравців і був трохи здивований. Часто зустрічаються акаунти з 60-70 тисячами проведених боїв. Тільки вдумайтеся: 70 тис. Боїв за 8 років існування танків - це близько 25 битв в день! Кожен день без вихідних протягом восьми років!

Мене так сильно не затягнуло, буквально за місяць я відчув всі проблеми гри в поточному вигляді. Ось чотири головні претензії гравців до WOT сьогодні:

1. Знаменитий рандом

Так званий ВБР (великий білоруський рандом) Не помічають лише нові недосвідчені гравці. Всі розуміють, що в грі повинен бути елемент несподіванки і спочатку багато що відбувається приймаєш за чисту випадковість.

З досвідом розумієш, що роль рандома може бути занадто великий в деяких боях, а, через кілька тисяч проведених сутичок, починаєш підозрювати його в упередженості.

Майже всі ігрові показники при розрахунку на сервері обчислюються з використанням випадкових змінних, але закономірність випадання тих чи інших значень складно назвати випадковою. У подібних іграх давно застосовується проста «зрівнялівка» гравців, щоб навіть самі невмілі могли перемагати.

Видав кілька хороших боїв - отримай рикошети і непробиття, швидко злився в декількох раундах поспіль - ось тобі потрапляння при будь-якому пострілі.

Рандом проявляється у всьому: в точності, в ймовірності пробиття або рикошету і в нанесеному утраті. показання можуть відхилятися на 25% від нормального значення як в більшу, так і в меншу сторону. Так дві гри поспіль можуть разюче відрізнятися по ігровому інтересу і успішності гравця. Це настільки помітно, що з цим треба щось робити.

В одній партії вицелівать ворога, шукаєш вразливі точки, чекаєш повного відомості і чуєш подразнюючу «не пробитися», а в іншому стріляєш практично навмання, коли коло відомості в кілька разів більше танка противника, регулярно заробляючи фраги.

Ідея для Wargaming: в житті ж і не таке трапляється. Викручуйте ще більше розкид параметрів для ВБР. Робіть браковані снаряди, які не вибухають, спонтанну поломку техніки на рівному місці і саботує накази командира екіпаж.

Я не проти випадковостей в грі, але в WOT їх занадто багато. Подивіться, як часто один танк може витягнути бій проти трьох-чотирьох суперників, як регулярно у противника залишається 5-10 одиниць міцності після пострілу напевно, як багато влучень трапляється в останню секунду перед тим, як танк сховається в укриття або вийде з засвіти.

Наочно ілюструє ситуацію загальна статистика гравців. Більшість танкістів мають від 40 до 60% перемог. Самі недосвідчені примудряються перемагати в чотирьох боях з десяти, а грають кілька років не можуть здійснювати менше чотирьох поразок в десяти битвах.

висновок: ті, хто грає для отримання задоволення, рано чи пізно закидають гру через великого впливу рандома.

2. Занадто часті зміни

Вісім років для подібного проекту - дуже великий термін. Розробники великі молодці, що не дозволили проекту загнутися і регулярно підігрівають інтерес користувачів до танків.

На жаль, іноді методи впливу виявляються занадто радикальними.

Нововведення в грі - це відмінно, але навіщо чіпати те, що вже давно працює.

поняття «Апнул» і «Понерфілі» так міцно увійшли в лексикон гравців WOT, що жоден розмова танководов не обходиться без них. Практично кожен місяць гра оновлюється, привносячи нові і нові правки.

З'являються нові карти - це добре, нові танки завозять - теж відмінно. Але коли починають переглядати параметри техніки, Яка існує в грі кілька років - це сильно засмучує.

Гравець кілька місяців проходив певну гілку, терпів всі складнощі незручних танків, збирав дорогоцінний досвід і монети. В результаті купив заповітну машину, а її «понерфілі» (знизили показники) в черговому патчі.

Що робити? Кілька місяців гри коту під хвіст? Продавати танк за півціни, наплювавши на час, досвід і гроші?

Розробники гри пропонують просто чекати. Можливо, через кілька місяців (або років) танк визнають занадто слабким і його «апнуть» (підвищать параметри).

Іншими словами, гравець повинен мати в своєму ангарі не один, а 5, 7 або 10 топових танків, щоб грати не на тому, якому хочеться, а на тому, що в даний момент «нагинає».

Ідея для Wargaming: давно пора зробити танковий гороскоп. Юпітер знаходиться в сузір'ї Оріона - пробиття німецьких танків погіршився на 8% до наступної повного Місяця.

Є ж в WOT тестові сервера, де обкатується нова техніка, активно запрошують гравців випробувати різні модифікації танків перед виведенням їх на загальний огляд. Чому ж не можна вдало вписувати нові моделі в існуючу систему без балансування старих танків?

C новими танками регулярно відбувається одне й те саме. Спочатку вони виходять дуже хорошими, щоб гравцям захотілося купити новинку, а через кілька місяців, коли кожен другий обзаводиться машиною, її характеристики погіршуються.

Ще іноді трапляється «Прихований нерф» танків. Розробники залишають все відображаються показники на місці, але змінюють кілька параметрів «під капотом», які позначаються на балансі.

Так, наприклад, можуть змінити коефіцієнт опору грунтів для танка. Потужність в параметрах при цьому залишається незмінною, а ось розганятися або повертати він почне інакше.

Навіть преміум-танки (які купуються за реальні гроші) з часом погіршують, щоб мотивувати гравців купувати нові. Якщо хтось віддає пару тисяч рублів за придатну техніку, то через півроку його танк виявляється банальною середньостатистичної машиною.

висновок: більшості гравців немає ніякого бажання стежити за кожною зміною в грі і після чергового патча переглядати свій ангар.

3. Жадная економіка в грі

Бувалі гравці стали часто скаржитися на брак срібла. Це сама легко заробляється валюта, але її завжди мало.

Я за місяць гри майже прокачав одну з найпростіших і популярних гілок радянських важких танків. Найскладніше було накопичити саме срібло. Навіть досвід, який не купиш ні за які гроші, худо-бідно капав в скарбничку, а ось монети ніяк не хотіли збиратися.

На початкових рівнях гравця щедро обдаровують сріблом, ремонт техніки копійчаний, снаряди недорогі, на спорядження завжди вистачає. З кожним наступним рівнем техніки ціни на танки і комплектуючі виростають в рази, ремонт стає дорожче, а боєприпаси і зовсім стають золотими.

За ідеєю, збільшується наноситься гравцем шкоди, що має вилитися в більше зароблених монет, але не тут то було. Тут і вступає в гру знаменитий рандом.

Навіть хороші гравці на придатної техніці часто стикаються з серією прикрих промахів, рикошетів і непробитий, але ж кожен випущений снаряд коштує не менше 1000 монет. П'ять пострілів «у молоко» і навіть в разі перемоги гравець може піти в мінус.

Якщо при цьому ще й техніку ремонтувати потрібно, то три невдалих бою поспіль сильно б'ють по бюджету.

Ідея для Wargaming: чому до цих пір не ввели в гру паливо і їжу для екіпажу? Це ж гарантована викачка монет після кожного бою!

Досвідчені маркетологи грамотно розбили цілеспрямовану викачування коштів на невеликі мікро-транзакції. гордо красуються 50К срібла на екрані після бою перетворюються в 3-5 тисяч після ремонту техніки, поповнення боєкомплекту і закупівлі спорядження.

У підсумку, якщо грати без вкладень, на останніх рівнях буде дуже складно. Грошей раз у раз буде не вистачати, для покупки наступного танка накопичити досвід можна відносно швидко, а ось збирати монети доведеться в два-три рази довше.

Можливо, доведеться навіть продати попередній улюблений танк, до якого звик. Натомість отримаєш стоковий заготовку, яку доведеться знову прокачувати, а «витратні матеріали» на неї коштують удвічі дорожче.

висновок: не вирішують проблему регулярні подарунки, нагороди за прості завдання і всілякі акції. Розробникам потрібно переглянути економіку гри, вона стала занадто жадібної для гравців. Без вкладень на високих рівнях грати дуже складно.

4. «Задротство» на останніх рівнях

З власного досвіду скажу, що максимальний інтерес і задоволення відчував при грі на танках 6-7 рівнів. Танки їздять спритно і швидко, стріляють в міру точно і часто, грошей приносять багато і регулярно.

Ціна помилок підвищується в рази, ризик практично ніколи не виправдовується. Простіше зайняти заздалегідь відому позицію і намагатися відстрілювати противників, ніж очолювати атаку власної команди.

В результаті перестрілки на танках останніх рівнів перетворюються в сумне «задротство». Десять чоловік з'їжджаються в вузький проїзд посередині карти, ховаються за кутами і намагаються швидко висунутися для здійснення пострілу.

При цьому доводиться ще й вицелівать мініатюрні люки, вежі та інші вразливі місця супротивників. Так проходять вісім з десяти боїв на подібній техніці.

Найчастіше поповнюється продуктами, що створюються розробниками зі Сполучених Штатів Америки, великих країн Європи або Японії. Але варто зазначити, що навіть не дуже великі держави здатні створювати гри, "вистрілюють" на весь світ. У нашій статті ми відповімо на питання, в якій країні створили гру World of Tanks. Цим питанням задаються багато людей, так сьогодні ця гра відома і популярна. А також в статті буде представлена \u200b\u200bінформація про цікаві особливості цієї онлайн-ігри.

Пару слів про гру

World of Tanks - онлайн-гра. Її жанр визначається як в історичному сеттинге. Анонсована вона була 12 серпня 2010 року Весь ігровий процес відбувається в імітації тимчасового період 1941-1945 років.

Бізнес-модель даного продукту представлена \u200b\u200bформою free-to-play. Це означає, що будь-який бажаючий може зареєструватися, завантажити клієнт і грати в саму гру без будь-яких примусових витрат. Це провокувало деякі несправедливі ситуації між тими, хто купує додаткову зброю або обладнання і тими, хто грає без доната.

Однак в 2013 році ті, хто створив гру World of Tanks, заявили про зміну системи. Відтепер модель буде дотримуватися типу free-to-win. Це означає повну відсутність різниці в перевагах між тими, хто щось купує і тими, хто грає, не витрачаючи реальну валюту. Така зміна призвело до того, що кількість перемог і поразок залежить тільки від рівня навичок самого гравця.

геймплей

  • відразу після запуску, гравця "викидає" в загальне бій, без тренувань в одиночному режимі;
  • в розпорядженні новачка знаходиться по одному примірнику танка від кожної ігрової нації (США, СРСР, Швеція, Чехословаччина і деякі інші країни);
  • приймаючи участь в бою, гравцем заробляється внутрішньоігрова валюта, тренуються екіпажі, відбувається накопичення очок досвіду, що дозволяють відкривати доступ до нового обладнання.

творці

Так хто ж придумав гру World of Tanks? Авторство цього продукту належить приватній компанії під ім'ям Wargaming.net. Вона числиться як видавець і розробник ігор, займається розробкою околоігрових сервісів на різних платформах. А де створили гру World of Tanks?

Дана компанія-розробник була організована в Білорусії (Мінськ). Штаб-квартира розташована в Республіці Кіпр.

Історія створення World of Tanks

Студія Wargaming.net була заснована ще в далекому 1998 році. На той момент вона була не досить відомої, зате вельми багатообіцяючою. Тоді вона займалася доробками сторонніх клієнтів, релізами ігр та іншими подібними роботами.

Однак удача прийшла звідти, звідки не чекали. Движок тих, хто створив гру World of Tanks, під назвою AdRevolver, розроблений для демонстрації банерних рекламних оголошень, виявився цікавий компанії BlueLithium. Вона займалася рекламою в інтернеті.

Почалося це 12 грудня 2008 року. Перед розробниками став серйозне питання: у них була велика сума грошей, бажання створити стоїть ігрового продукт, а головне - напрацювання онлайн-ігри в жанрі фентезі. В результаті після декількох годин обговорень розробники вирішили: залишити ідею з фантастикою і перейти до роботи над продуктом, робоча назва якого було "Танкодром".

Варто відзначити, що ті, хто створив гру World of Tanks, досить довго вовтузилися з тим, щоб залучити до роботи над грою кого-небудь з серйозних інвесторів. Цікаво, що працюй компанія над початкової "фантастикою", пошуки були б простіше. Це пояснюється тим, що багато хто знав і довіряли і ельфів.

І все ж Wargaming.net продовжили працювати над своїм задумом. Результати стали помітні вже через кілька місяців. У квітні 2009 року відбувся офіційний анонс продукту. Вересень став місяцем запуску альфа-тестування. На той момент гравцям пропонувалося спробувати 5 різних моделей танків на недоробленої карті.

Подальше оновлення було вже в 2010 році. Взимку вийшов перший закритий тест гри. Навесні того ж року в грі з'явилася можливість прокачувати транспорт за очки досвіду. А влітку того ж року було оголошено відкрите бета-тестування.

І нарешті 12 серпня 2010 року відбулося реліз. Варто відзначити, що якщо на самому початку розробки тих, хто створили гру World of Tanks, піддавалися глузуванням з боку не тільки гравців, але і інвесторів, то зараз це одна з найвідоміших компаній в ігровому світі. Варто зазначити, що запуск проекту не був таким легким, як це могло б бути. Незвичайний сеттинг з кожним разом привертав все більше і більше зацікавлених гравців. Це в свою чергу призводило до того, що сервери з грою досить часто падали, не витримуючи напливу гравців.

оновлення гри

У першому місяці 2011 року вона "подолала" планку в 1 мільйон гравців в цілому, а також відмітку в 75 000 користувачів, що знаходяться в режимі онлайн, що на той момент було величезним числом. Гра стала набирати популярність в Китаї, США і Великобританії, завоювавши в цей же рік достатню кількість нагород, включаючи престижну "Премію рунета".

Така відданість справі принесла свої плоди. У грудні 2014 року була подолана планка в 1 мільйон користувачів, що одночасно знаходяться в режимі онлайн. А на даний момент в грі зареєструвалося понад 80 мільйонів користувачів.

глобальне оновлення

20 березня 2018 року розробники представили перший масштабний оновлення під номером 1.0. Говорячи в цілому, воно принесло в гру нову звукову систему і графіку. Розповідаючи більш детально, варто відзначити наступні елементи: графічний движок, продуктивність, музику, системні вимоги.

Зміна графічного движка

У цьому оновленні творці перейшли від старого движка BigWorld, що обмежує впровадження нових технологій в код, до вдосконаленого Core. Його розробка була заточена спеціально для World of Tanks. Движок має можливість внесення нових технологічних параметрів.

Він також дає можливість використовувати сучасні ефекти і технології, які покращують графіку гри, роблячи її більш реалістичною. У карти було додано безліч різних деталей оточення, що поліпшують рівень занурення в гру.

Були змінені такі елементи, як зміна погодних умов в залежності від пори року, коли гравець переміщається з літньою або осеней карти на зимову. Поліпшено якість і насиченість сонячних променів. Також зазнала змін і візуалізація руйнувань.

Зміна параметрів продуктивності

З'явилися такі покращення:

  • відбулася оптимізація інтерфейсу;
  • зміна розрахунків гусениць;
  • поліпшення системи моделей рослинності;
  • підвищений рівень деталізації;
  • оптимізація системи частинок.

музика

Композиції були повністю перероблені. У числі тих, хто придумав гру World of Tanks, були і композитори. Ними написано і додано більше 60 нових треків. Кожній карті присвоюється свій унікальний саундтрек. Оновлені мелодії завантажувальних екранів, тепер вони відповідають регіону карти. Для кожної дії також були написані власні звуки і доріжки.

Мінімальні системні вимоги

Спочатку гра не була надто вимогливою через досить застарілого движка. Але на даний момент, після виходу нового оновлення і підвищення якості не тільки картинки, але і самої механіки, вона стала більш вимогливою. Для того щоб запустити програму, потрібно:

  • мати операційну систему Microsoft Windows XP SP3 / Vista / 7/8/10;
  • процесор з 2 і більше ядрами з технологією SSE2;
  • для стабільної роботи гри необхідно мати 1,5 ГБ ОП при запуску на Windows XP SP3; для інших версій необхідно мати 2 ГБ ОП;
  • відеоадаптер повинен бути не молодше HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • щоб встановити гру, варто мати 36 ГБ вільного місця;
  • швидкість з'єднання з сервером не повинна бути нижче 256 Кбіт / с.

Щоб запустити гру на таких умовах, необхідно володіти:

  • процесор повинен бути не молодше Intel Core i5;
  • для стабільної роботи гри необхідно мати 4 і більше ГБ ОП;
  • відеоадаптер повинен бути не молодше GeForce GTX660 (2 ГБ) / Radeon HD 7850 (2 ГБ);
  • в системі повинен бути DirectX 9.0 або більш старша версія;
  • щоб зробити безпроблемну установку, потрібно 36 ГБ вільного місця;

Вимоги для ультра налаштувань

Якщо ви володієте досить потужним комп'ютером або ігровим ноутбуком, ознайомтеся з наступними вимогами до запуску:

  • ОС Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • процесор повинен бути не молодше Intel Core i5 - 7400 або AMD Ryzen 5 1500 X;
  • необхідно мати 8 і більше ГБ ОП;
  • відеоадаптер повинен бути не молодше GeForce GTX1050ti (4 ГБ) / Radeon RX 570 (24ГБ);
  • для установки продукту необхідно 55 ГБ вільного місця;
  • швидкість з'єднання з сервером не повинна бути менші за 1024 Кбіт / с і вище, щоб забезпечувати стабільну роботу голосового чату.

Павло Суханов, більш відомий в інтернеті як Amway921, ось уже сім років робить розважальні та навчальні відео по одній з найпопулярніших онлайн-ігор World of Tanks

Його аудиторія - це майже два мільйони передплатників. Павла Суханова знають всі, хто хоч колись встановлював на свій комп'ютер знамениту гру, присвячену мережевим боям між грізними броньованими машинами.

В інтерв'ю сайт Amway921 розповів про те, чому в World of Tanks грають мільйони людей, поділився секретами блогерської «відеокухні», прокоментував головна зміна ігрової індустрії останніх років - домінування онлайн-розваг над усіма іншими проектами - і пояснив, чому в мережевих іграх немає душі.

Навіщо дивитися, як хтось грає в онлайн-гру?

«У дитинстві ми ходили в гості один до одного і просто дивилися, як хтось грає на приставці. Згодом це переросло в те, що тепер ми можемо спостерігати за чиєюсь грою через Інтернет. І дивляться, в основному, не на саму гру, а на те, як людина реагує на те, що відбувається в процесі. Це перетворилося для багатьох людей в більшу частину їх вечірнього дозвілля.

Відбувається якийсь відхід від природних медіа-потреб - раніше, коли всі дивилися телевізор, вибору у людей ніякого не було (людям показували тільки те, що їм «треба було знати»). На мою думку, «телебачення за запитом» вже зовсім скоро замінить звичайне телебачення ».

Чому World of Tanks стала однією з найпопулярніших онлайн-ігор в світі?

«Успіх цієї гри, як мені здається, пов'язаний з тим, що у нас у всіх є пам'ять про війну. Майже в кожному місті є постамент, на якому стоїть танк. Люди обожнюють танкові музеї. Історія Великої Вітчизняної війни для нашої країни є оплотом. День Перемоги святкується щороку все з більшим розмахом. Ця гра якраз про це.

Розробники все дуже тонко організували - танки в грі є різних націй, і грають в неї у всьому світі. Цікаво не тільки росіянам. Однак в нашій країні вся ця танкова історія найбільш тепло прийнята. Ця гра була першою в такому сеттинге (навколишнє середовище, в якій розгортається дія гри - прим.ред.), Саме тому вона змогла зібрати у комп'ютерів всіх, хто довго подібну тему чекав ».

Як народжуються теми для відео і стрімів?

Стример Павло Суханов (Amway921).

«Популярність можна завоювати тільки якщо робити кожен день щось різне. У цьому вся фішка. Не потрібно бути якимось академіком і щось постійно вигадувати. Всі ідеї лежать на поверхні. Їх потрібно просто чергувати, час від часу повертаючись в минуле. На перший погляд здається, що в грі нічого нового немає, однак новин, насправді, досить багато. Жодного інформаційного вакууму, коли мені нема чого сказати своїм глядачам, немає. Я постійно аналізую, що краще «заходить», що більше подобається людям.

Я багато експериментував - їздив на виробництво комп'ютерних мишок і потім викладав на канал відео-репортаж, брав у різних цікавих людей інтерв'ю. Але все-таки найкраще дивляться відео про танки. Саме тому останнім часом я намагаюся приділяти більше уваги саме грі World of Tanks, час від часу розбавляючи контент іншими іграми. Я не чекаю натхнення, тому що у мене останнім часом божевільна зайнятість. Я не встигаю навіть нормально спати.

Нещодавно повернувся з Кельна з конференції Gamescom. Був в Парижі на турнірі з гри «Rainbow Six». Паралельно я намагаюся кожен день випускати якусь відео, і щовечора стрім. У мене немає часу флегматично складати якийсь розклад, щось припускати ».

Чому онлайн-ігри витісняють одиночні гри?

«Це питання дуже болюче і гіркий. У нашому дитинстві найпопулярнішими іграми, зрозуміло, були ігри «на проходження», поодинокі. Ти завжди міг зберегтися, вийти і продовжити з цього ж місця іншим разом. Згодом в наше життя прийшли MMO (масові багатокористувацькі онлайн-ігри - прим.ред.). У них немає початку і кінця. Найчастіше вони безкоштовні. Автори подібного роду розваг живуть за рахунок внутрішніх транзакцій, коли гравці купують за реальні гроші якісь преміумні (що відрізняються особливими характеристиками - прим.ред.) Танки, наприклад.

За короткий час такі ігри запрацюють в рази більше, ніж будь-яка, навіть найкрутіша одиночна гра. У наш час світ комп'ютерних розваг влаштований таким чином: художники заради того, щоб творити, більше в нього не приходять. Люди заробляють гроші. На разової продажу багато не виручиш. Тільки внутрішньоігрова торгівля «різнокольоровими шмоточкамі», мечами та іншими речами, які ніякої цінності не представляють, приносить стабільний і великий дохід. Це дуже сумно. Хороших одиночних ігор за останній час я майже не пам'ятаю. Та й взагалі можна купити гру в сервісі Steam, пограти в неї пару годин і повернути назад.

Сформований порядок речей вбиває індустрію. В одиночних іграх є душа, а в онлайні є величезна кількість часу, який потрібно витратити на те, щоб чогось досягти. Але кінцевого сенсу в MMO-шках просто немає ».

Про тривалість життя онлайн-ігри

«Я кілька разів був в Китаї і бачив там дивовижну картину - ринок онлайн-ігор там просто величезний. Цикл життя будь-якого ігрового многопользовательского розваги там рік-два. Розробники надають користувачам, які вкладають в гру купу грошей, реальні переваги. І це абсолютно не соромно історія. Такі проекти заробляють дуже швидко купу грошей, проте довго не живуть - кому сподобається програвати, якщо не хочеться платити? Компанія закривається, змінює вивіску, змінює гру і починає все з початку.


Amway921 вдивляється в майбутнє одиночних ігор.
Джерело: особистий архів Павла Суханова

А ось такі ігри, як World of Tanks або World of Warcraft, якимось незбагненним чином пережили всіх і як і раніше збирають велику кількість гравців в онлайні, хоча цифри, звичайно, вже не такі високі, як раніше. Я не знаю скільки Танкам ще судилося прожити - може років п'ятнадцять в сумі вони протягнуть (недавно грі виповнилося вісім років - прим.ред.) ».

В який бік розвивається World of Tanks?

«В цілому мені все подобається. У грі, звичайно, є купа мінусів по цей момент. Розробники, найчастіше, не вступають в діалоги з гравцями. Багатьом це не подобається. Але вся справа в тому, що у них є своя комерційна таємниця. Є також цілий ряд технічних обмежень, які простому людині не видно.

Виконувати всі побажання користувачів просто небезпечно - постійно додаючи або прибираючи «палички з конструктора», можна домогтися того, що все завалиться. Розробники з одного боку здаються млявими і інертними, а з іншого боку ти все розумієш прекрасно, коли з ними спілкуєшся. Постійно з'являються якісь новини: ось недавно в Мережу потрапила інформація, що в грі з'явиться колісна бронетехніка.

Взагалі ситуація вічна - «лебідь, рак і щука». Неможливо зробити так, щоб всі були задоволені. Ти заходиш в гру і в тебе стріляє артилерія і тобі це не подобається, а що грає на артилерії подобається. І це, напевно, нормально ».

про артилерії


Чи любите ви артилерію так, як я люблю свого кролика?
Джерело: особистий архів Павла Суханова

«Взагалі мене на вила піднімуть, якщо я почну артилерію виправдовувати. Але якщо серйозно - це якесь різноманіття. Розробники завжди вважали, що цей клас техніки повинен змушувати гравців ворушитися. Але всі гравці в усі часи відзначали - чим зліше артилерія, тим менше руху. Нікому не хочеться отримувати шкоди, тому всі ховаються і стоять. Після ребаланс (зміна характеристик ігрового озброєння - прим.ред.) Все стало живіше.

Однак ніякого щастя від артилерії немає - як вона стріляла по техніці гравців з гарною статистикою, так і стріляє. Виправдати її наявність я можу - у цього класу є шанувальники, але мене особисто, так як я граю на інших танках, вона дратує і злить необмежений. Будучи вовком я можу виправдати існування овець, але поважати їх я не почну все одно ».

Чому гра World of Tanks не втрималася в киберспорте?

«Наша улюблена гра проходить за схемою 15х15. Якщо говорити в цьому ключі про кіберспорт, то зібрати на сцені 30 чоловік - це дуже складно. А якщо команд буде 20? Їх потрібно возити по різних країнах, селити в готелях ... Були експерименти з різними форматами, і 5х5 і 7х7. У киберспорте гра World of Tanks не могла існувати в тому вигляді, в якому її полюбили гравці. Саме тому глядачі не дивилися трансляції, так як нічому не можна було навчитися.

Другий момент, який погубив всю ідею - це абсолютно безладна робота співробітників того відділу кіберспорту, який колись був. Скільки часу і можливостей вони упустили! Скільки разів гравці їх просили зробити щось ... Але у них завжди був ніс піднятий до небес і ЧСВ (почуття власної величі - прим.ред.) Рівня гори Монблан. Вони плювали на всі побажання гравців і робили так, як їм було потрібно. В основному все розсипалося, бо вони безвідповідально пропалювали величезні бюджети.

Повернення World of Tanks в кіберспорт практично неможливо. Зараз багато топові гравці збирають свої команди і влаштовують «сабантуйчик» клан на клан. Нещодавно LeBwa (Колишній кіберспортсмен Дмитро Палащенко) Влаштував турнір за участю найсильнішого європейського клану. Було дуже круто! Спостерігати за битвою було всім цікаво. Але ми не можемо це робити систематично і професійно, з мільйоном камер, з коментаторами, щоб у всіх були зарплати. Ми все це робили на добровільних засадах ».

Хочеш зробити щось добре - зроби це сам


Під час стрімів Павло не завжди грає в танки - недавно в прямому ефірі він зібрав LEGO Bugatti Chiron.

Ми в черговий раз доруйновуємо міфи і зрізати шкірку з картоплі. Отже, в минулий раз ми з вами зупинилися на тому, що на відміну від Слави і Муразора, нам з вами добре відомо, що картопля потихеньку продовжує йти на дно. Ні, вони напевно теж про це в курсі, і майже зовсім точно, знають більше нас, але вони знову-таки, на відміну від нас, зобов'язані робити вигляд що все добре як мінімум до понеділка. Робота така.


Я дуже люблю сайт WOT-NEWS. За докладну і дуже цікаву статистику. Здавалося б там немає і не може бути нічого нового, але іноді, трохи подумавши, можна прийти до дуже цікавих висновків. Наприклад, вам цікаво дізнатися, яке число гравців НАСПРАВДІ, задрот в World of Tanks? Немає нічого простішого. У цьому нам вкотре і допоможе цей сайтик.

Зовсім недавно, влітку, пройшло ігрове подія «Народження титанів». Подібного роду кланові активності відбуваються регулярно, і користуються великою, можливо заслуженою популярністю серед топ-кланів, і задротов трохи дрібніші, і навіть регулярно відзначаються в різноманітних скандалах і скандальчики, про підставних боях.

За умовами події:

Гравцям будуть представлені на вибір три танка VIII рівня, вибрати з яких можна буде тільки один, що не знаходиться в Ангарі гравця на момент закінчення події:

Радянський важкий танк КВ-4 Креславского.
Британський середній танк Chieftain / Т95.
Радянський важкий танк ІС-5 ( «Об'єкт 730»).

З моменту закінчення події минуло рівно два тижні. Танки отримані і розподілені. Дивимося.




Підсумкове число виданих танків в районі 7 тисяч одиниць. Багато це чи мало? Хто грав в аналогічних подіях, знає. ЦЕ НІ ПРО ЩО. Для тих, хто не грав, приведу оцінки планованої ігрової активності, самої картоплі " Головними призами ігрового події «Народження титанів» стануть 15 000 преміум танків VIII рівня".

Тобто згідно з підрахунками картопляних маркетологів в літньому клановому івент мало прийняти, як мінімум В ДВА РАЗИ БІЛЬШЕ ГРАВЦІВ. А якщо порівняти з тим, що було буквально ще два роки тому, це взагалі ахтунг і адище. Коли вперше видавали ІС-5, його видали майже 20 тисяч одиниць, а на перших кланових танків М60, суперлівих і недоїдки 907 видали понад 30 тисяч.

Тобто середнє число кланових картопляних задротов, за два роки, за найскромнішими прикидками скоротилося від 3 до 5 разів. З чим власне кажучи найкращий маркетинг, разом з геймдізайн, в світі і вітаємо.

Чи позначилося це на загальному он-лайні і доходи картоплі? Не знаю. Думаю так.