Все, що ви хотіли знати про D & D, але лінувалися запитати. Підземелля і дракони (Dungeons and Dragons) Підземелля і дракони 5 в редакції

Ненавиджу Dungeon & Dragons 4-ої редакції. Навіть слів не вистачить, щоб описати як сильно.

Прочитавши правила п'ятої редакції ( також відомої як D & D Next), Я відчув благодать і просвітлення - навіть знайшов ненадовго спокій і віру в людство.

Ненадовго.

Основна компанія проявила млявий інтерес ( вірніше навіть було б говорити про негативному значенні інтересу), Погортала пару сторінок, і троє з чотирьох сказали "А, да ну нах, давай далі ганяти четвірку - вона ж тобі так подобається!".

На реактивній тязі я долетів до іншої компанії, в якій запропонував розіграти ваншот по п'ятірці. Там ми швиденько домовилися, зіграли сесію ( приблизно десь в серпні цього року), А вже потім у нас закрутилася ідея з пробою різних систем і сеттінгом у вигляді ваншотов.

Так що, хоча на сайті даний звіт і виставлений третім, хронологічно він у нас був найпершим.

Як сценарію я використовував чернетку одного модуля, який все ніяк не надавалося випадку зіграти. Як виявилося в подальшому, чернетка під ваншот коштувало доопрацювати.

Про систему.

D & D - рольова гра героїчного типу. Основний упор робиться на повзання по підземеллях, розгадування загадок, боротьбу з пастками і монстрами - не в реалістичному дусі ( персонажів високих рівнів можна буквально розстріляти сотнею стріл, і вони після цього виживуть), Але зате з великою різноманітністю тактик і рішень різних ситуацій.

Персонажі поділяються на класи, які дають доступ до певних абілка і покращують певні параметри - наприклад, маг краще протидіє тиску на психіку, воїн більш живучий і частіше потрапляє зброєю, а варвар вносить більше шкоди.

Кожен клас краще виконує якусь певну роль, і партії дуже бажано підібрати їх, щоб виконувати якомога більше завдань - наприклад, дуже бажано спускатися в середньостатистичний підземелля з чуваком, нишпорячи в пастках і розтині замків.

Загальна потужність і досвідченість персонажа оцінюється в рівнях - персонаж 5 рівня сильніше, ніж 4 або меншого. При цьому, отримуючи рівень, можна вибирати як той же самий клас (роблячи персонажа більш вузькоспеціалізованим), так і інші класи (розширюючи його можливості).

Всі ситуації вирішуються кидком d20, складність кидка встановлює майстер. До результату кидка можуть додаватися модифікатори від різних джерел - власного вміння, сприятливих / несприятливих умов і спеціальних абілок.

Крім того, персонаж може мати перевагу (advantage) або перешкоду (disadvantage). І в тому, і в іншому випадку кидається відразу 2 двадцятигранниками - при перевазі вибирається найбільший результат, при заваді найменший. Якщо у персонажа одночасно і перевага і перешкода, то вони один одного нейтралізують.

Під час бою 20 при цьому вважається найкращим результатом - так наноситься автоматичне потрапляння (з критичним втратою). У той же час 1 - це автоматичний промах.

Після потрапляння кидається інший кубик, вид якого залежить від зброї - ніж, наприклад, дає d4 шкоди, а дворічний сокиру - d12.

Персонажі.

Персонажів ми взяли відразу 6-го рівня, щоб побачити побільше можливостей.

Ось тільки було вирішено нікому не мучитися зі створенням персонажів і розкиданням циферок - так що взяли звідси прегенов, причому не дуже оптимізованих.

Імена брали вже прямо перед партією, і знову ж таки не заморочуючись. Таким чином вийшли:

Вміє кастовать заклинання, зі спеціалізацією на ілюзії. Серед заклинань - в основному всяка хрень для відводу очей і посилення союзників.

Двометровий шафа з 62 хітами, дворучним сокирою і бойової люттю. Бігає в одних штанах і зносить голови широкими помахами сокири.

Володар найвищої захисту в пачці. Як і будь-який клерик в D & D, потрібен для швидкого лікування ран.

Злодій зі спеціалізацією "ассасін", вибивають ворогів з лука. Вміє крастися, колупатися в замках, копатися в чужих кишенях і знешкоджувати пастки.

Секретів ні у кого ніяких не було - пачка для тупого вирізання зустрічних супротивників. А що ще, в общем-то, вимагати від динди?

Початок.

На розповідь відмінностей п'ятірки від четвірки і нових булочок ( зразок адвантажей-дісадвантажей) Пішло приблизно півгодини. Мені здається, через це система хороша для новачків - її основи швидко пояснюються, не потрібно торкатися нюанси, і гравцям потрібно знати не так вже й багато.

Попутно пояснив, що в якості сеттинга у нас - просто D & D "шний дженерик фентезі, в якому можна зустріти дроу, Бехолдера або дуергара. Зробив це просто для економії нашого часу, щоб не довелося загострювати увагу на тутешню історію, географію та інші деталі - ми оцінювали в першу чергу систему, а сеттінг нам нахрен не здалися.

Партія героїв вже кілька днів відпочивала в місті Амберсайне. Вони готувалися почати шукати якусь халтурку, коли прийшов лист із запрошенням з Клубу Аеронавтики - надзвичайно шанованого товариства, котра винаходить літальні апарати. У листі ввічливо пропонувалася високооплачувана робота, для якої потрібні були делікатні авантюристи.

Недовго думаючи, герої попрямували до Клубу. Перед дорогим будівлею Клубу їх злегка затримав швейцар через зовнішнього вигляду Крег-Хека, і ще трохи їм довелося почекати перед прийомом у керівників ( якби хтось спробував підслухати під дверима, то почув би як секретар говорить "Там прийшли ... е ... відвідувачі, з якимось немитим полуорком" ).

Керівників було двоє - Мерівезер Амберсайн і Льюїс Анчайн. Я їх описав як "два джентльмена в дорогих нарядах", та й взагалі намагався створити відчуття чогось старомодно-пихатого. Якби хтось звернув увагу на прізвище одного з них, то я б повідомив, що цей хлопець - один з нащадків засновників міста, і що теоретично можна струсити побільше грошей.

Клубу потрібно, щоб герої навідалися до Корвус Таннікліфу - потомственному дворянину, почесному члену клубу, геніальному винахіднику і нестерпному людині. Клуб щороку влаштовував змагання, на якому учасники клубу показували апарати, і проходили на них спеціальну трасу десь неподалік від міста (заради якої в місто навіть приїжджали глядачі з найближчих регіонів).

Якийсь свідок, який живе неподалік від маєтку Таннікліф, говорив що бачив якийсь летальний апарат, що рухався на вже дуже великій швидкості. Керівники Клубу запідозрили, що Корвус порушив одне з найважливіших правил будівництва апаратів для гонки - ніякої магії в конструкції, ні для побудови апарату, ні в безпосередній роботі.

Коли Клуб направив експертів і максимально ввічливо попросив показати апарат для перевірки, Таннікліф відмовився це зробити. Тут би його просто дискваліфікували з гонок, але Корвус вхопився в пару пунктів регламенту гонок, згідно з якими він міг не показувати апарат раніше старту, якщо апарат створений з договором з третьою стороною про нерозголошення конструкції. Що цікаво, гравці чомусь не поцікавилися, що за договір такий, і чи бачив його хтось в Клубі.

Таким чином, офіційно героїв посилали до Таннікліфу, щоб нагадати про прострочену оплату на якусь незначну захід - а на ділі потрібно знайти апарат, оглянути на наявність магії, і зламати його при порушенні будь-яких правил - без шкоди для іншого майна, здоров'я або життя самого Корвус і його слуг ( керівники Клубу були впевнені, що це єдиний спосіб утримати Корвус від якої-небудь витівки, здатної зірвати або перетворити на фарс гонку).

Партія погодилася на це завдання - зрозуміло, з угодою про замовчуванні суті завдання і без підписування якихось паперів, що ведуть до Клубу, але зате зі збільшеним авансом.

Вийшовши на вулицю і глянувши на мішок з грошима, гравці раптом звернули увагу на свої речі - все в Європі мали дуже-найпростіше зброю і досить убогий інвентар. Трохи дивний момент для пачки 6-го рівня, якщо чесно, нехай і прегенерірованной.

Тут же було вирішено це виправити - Сонечко отримала магічний цибуля (+1, найбільш простий і доступний), і було накуплю всякої фігні в дорогу на різні ситуації. Задовольнивши тягу до матеріалізму ( як виявилося в подальших ваншотах, досить для них звичайну), Партія вирушила до Таннікліфу.

В дорозі.

Йдучи по тракту, перший час герої спостерігали пасторальну місцевість навколо міста - млини, ферми і пшеничні поля. Лише через пару годин вони вийшли на незаселені землі, які перетинала дорога.

Там на них і налетіли дикі тварини.

Перший бій я вирішив зробити максимально простим, щоб і я, і хлопці змогли в'їхати в нюанси - чому на них напало всього чотири однакових вовка (які були насправді Ворга з Monster Manual з "іншим скіном"). Поле бою - відкрита дорога, поруч з якою для пристойності намальовані пара камінчиків і дерев.

Тут я повинен зробити одну помарку, щоб читають цей текст не зробили моєї помилки: складність енкаунтер в п'ятірці розраховується з кількості експи, що дають за монстрів, а потім вийшла цифра накладається на простеньку табличку з рівнями персонажів, з якої випливає, наприклад, що персонаж 6-го рівня на сніданок зжере монстра / монстрів на 300 експи.

Потім підсумовану експу з ворогів треба помножити на якесь число (залежне від кількості монстрів), вказане в ще одній табличці. В результаті чотири Ворга коштували не 400 експи ( трохи вище рівня «З'їм на сніданок» ), А 800 ( майже «Скажи спасибі якщо виживеш» для одного персонажа). Саме на множенні я проебала, оскільки по-звірячому зрадів «Ура, в п'ятірці все набагато простіше ніж в четвірці!», І не дочитав цю сторінку.

Саме тому, коли я нацькував всіх вовків на одного персонажа, його майже порвали на дрібні шматки.

Так, я молодець.

Вовки забігли з боку варвара, той почав в прискореному темпі їх випилювати, і бій тривав лише раунду 3-4 - однак у Ворга виявилася одна вельми цікава абілка: після їх успішної атаки мета повинна прокинути спасбросок по силі, щоб не впасти.

Я радісно накинувся на гнома-чарівника, і був досить сильно здивований, що досить хиленькие (26 здоров'я, 13 захист), але дружно діючі вовки дуже швидко звели здоров'я мага майже до мінуса. Мабуть, без допомоги варвара гном міг і загинути.

Частина вовків пробігла так, щоб не викликати вільних атак (attack of opportunity - можливість вдарити супротивника, коли він пробігає повз) і не відхоплювати від варвара, а частина спеціально пройшлася повз нього, щоб з'явився привід зробити важливе зауваження про вільні атаках.

Справа в тому, що в четвертій редакції персонаж / моб може відхопити по пиці, якщо на відстані рукопашного удару не буде стежити за своїм захистом ( колупатися в носі, бігати туди-сюди, кастовать заклинання, робити якісь досить складні маніпуляції з дрібними речами, etc.), В той час як в п'ятірці цей момент спростили: тепер відхопити можна, тільки виходячи з клітини на відстані удару.

Це безперечно сподобалося всім Кастер, оскільки і валяється на землі погризені гном, і зніяковілий клірик без жодних проблем кидалися заклинаннями, хоча виявилися в оточенні.

Тут же добре відчули, як сильні disadavantag "и: що лежить гном, намагаючись щось накастовать кидав куби саме з ним ( я розсудив, що досить складно зосередитися на магічних формулах, лежачи в пилу і гарячково отпіниваясь від чотирьох вовків), І за всі чотири раунді не розіграв ні одного вдалого заклинання.

Порубавши вовків і злегка привівши в порядок пожувати гнома, герої продовжили шлях. Коли стемніло, було вирішено заночувати в полі, щоб на місці виявитися свіжими і відпочили.

Особняк.

Територія маєтку Таннікліф виявилася оточена парканом, повз якого герої йшли приблизно з кілометр, перш ніж опинилися перед воротами.

На дзвін дзвіночка, гучний стукіт і навіть просто крики ніхто не вийшов. Крег-Хеку вирішили не давати стукати, боячись, що він винесе ворота.

Коли остаточно стало зрозуміло, що ніхто не вийде, Сонечко вирішила просто перелізти через ворота, за якими нікого не виявилося - мертва тиша, пусте триповерхова маєток без єдиного проблиску в темних вікнах, порожня сторожка і грубезний засув на воротах.

Сяк-так впоравшись з воротами, герої заглянули в будиночок сторожа. Хоча на перший погляд здалося, що все в ньому нормально, клірик вирішив поворушити підлогу засипаний соломою - і побачив засошхіе плями крові на дошках.

Вхід в особняк знаходився на другому поверсі, на терасі, до якої вела подвійні сходи. Трохи подивившись у вікна (всередині панував якийсь розгром), Сонечко знову вирішила проявити ініціативу і спробувала відкрити вхідні двері. Майже відразу крізь товсту дубову двері щось вилетіло, пробивши їй плече і обсипавши оточуючих осколками.

Азазір відразу взявся лікувати потерпілого злодія, а Крег-Хек застрибнув всередину будинку з сокирою наголо - але в кімнаті не було нікого живого, просто на двері був націлений важкий, потужний арбалет, який можна було називати мініатюрної балістів.

Строго кажучи, це був навіть не зовсім арбалет, а масивний механізм з гвинтами-кріпленнями, який можна було прикріпити майже до будь-якій рівній поверхні. Гном, після уважного огляду, знайшов клеймо і напис "Магітек" - з деяким скрипом пригадавши, що це якась дуергарская ( раса підземних дварфов, знаменитих вельми поганим характером) Мануфактура, яка виробляє дуже дорогі механізми.

Всі разом виглядало це якось недобре, особливо якщо враховувати, що весь будинок був перевернутий догори дном.

Оглянувши верхній поверх, герої не знайшли практично жодної цілої речі - всі меблі була розбита, картини зняті зі стін ( місцями в яких зяяли діри), В одній з кімнат були складовані книжкові стопки, які після перегляду хтось вже набагато менш акуратно відкидав в купу. Як я сподівався, все зрозуміли натяк, що тут щось шукали, причому протягом досить тривалого часу, і що Корвус явно перебуває в тяжкому становищі.

Акуратно просуваючись по особняку, герої дійшли до кухні, якій явно час від часу хтось користувався і не дуже старанно за собою прибирав. Також там були сходи на перший поверх.

Наступне приміщення використовувалося як склад для їжі - причому кілька мішків і бочок були неакуратно розкриті. Крім того, партія наштовхнулася на другу зачинені двері у всьому особняку. Крег-Хек не послухав доводам про те, що на першій була пастка - тільки хмикнув у відповідь, і сміливо потягнув ручку на себе.

Само собою, за дверима висів інший "настінний арбалет" Магітека, і всіх знову обсипало дерев'яними трісками від толстенного арбалетного болта - на цей раз, правда, ніхто не постраждав ( варвар вдало кинув на уворот), Але в подальшому полуорка вирішили не допускати до дверей.

Зустріч гостей.

Нижній поверх призначався для слуг - він був не так багато оброблений ( але виглядав однаково пристойно), І по дорозі вони побачили багато бочок і ящиків з провізією, а також з десяток невеликих житлових кімнат.

Як і раніше не було жодної живої душі. Крім того, на першому поверсі не було вікон, а всі світильники явно давно згасли і не використовувалися вже кілька днів - що робило героїв ще більш підозрілими ( спочатку навіть ніхто не хотів запалювати факел, але робити це все ж довелося - бачити в темряві більш-менш могли тільки Крег-Хек і Сонечко).

Нарешті, вони підійшли до чергової замкнених дверей. Поки інші відволікали Крег-Хека загадкою "як з двох паличок зробити трикутник", Сонечко розкрила двері і обережно зазирнула до кімнати.

Спочатку їй все здалося таким же як в інших приміщеннях на поверсі, але інші теж приєдналися до огляду - причому, навчені гірким досвідом, вирішили поки навіть не переступати за поріг. Особливо акуратним і допитливим був гном Ваншот, який і побачив третю пастку - третій арбалет Магітека в виїмці прямо над входом, і наспіх вправлену в підлогу натискну плиту, завдяки якій болт повинен був потрапити прямо в голову неуважному гостю.

Так вони, переступивши плиту і вирішивши не колупатися з відключенням магітековского арбалета, пройшли в тісний льох, заставлений діжками до самої стелі. Тільки вони почали придивлятися до кімнати, як заворушилася найближча гора мотлоху, з якої виліз якийсь безформний кам'яний конструкт, а з темряви в них полетіли отруєні дротики.

Мабуть, саме в цей момент я почав захоплюватися п'ятіркою.

Використовуючи всього трьох монстрів ( галеб Дхуру - той самий кам'яний як-би-голем - і два свірфнебліна - живуть глибоко під землею гномів), І намагаючись максимально використовувати вузький простір з темрявою, вийшло зробити досить складний і цікавий бій, до якого мені не довелося навіть докладати якихось особливих зусиль - всього-то відкрити Monster Manual і порахувати складність зіткнення.

У Галеб Дхура було дуже високий опір фізичній втраті - що інші гравці чомусь не дуже відчули, надавши бити його варвара. Так і розколошматили голема, попутно затупілась сокиру.

Крім того, він міг з розгону наносити додатковий втрат з ймовірністю впустити мета ( ніж я не скористався через тісноту), І створювати свої невеликі копії - що я і зробив, скориставшись вдалим зазором в дві клітини між основною групою і злодієм.

Свірфнебліни були дуже дохлі, але зате маленькі, верткі і добре вміють ховатися серед каменів ( якими і були оброблені стіни першого поверху - невелика натяжка, знаю, але вирішив що зійде). Вони якраз і кидались отруєними дротиками, ускладнюючи життя пріключенцев, і про всяк випадок мали при собі невеликі "бойові кирки" (war pick).

Бій пройшов приблизно так: Сонечко відірвалася від усіх, і спробувала поговорити з одним з свірфнеблінов як з розумною істотою. Той був свято переконаний в тому, що його не бачать, злегка пріохерел і з переляку кинувся ельфке-злодієві на спину, взявшись істерично бити її своєю киркою.

Поки Сонечко переймалася презирством до гуманного погляду на монстрів, інші намагалися впоратися з Галеб Дхуру і маленькими "Галеб дхурятамі", які радісно повалили Азазіра і стали потихеньку перетворювати його нутрощі в відбивну.

Окремо всіх порадував другий свірфнеблін, що вискочив з темряви і повис на арбалеті Магітека. Зрозумівши, що зараз в кого-небудь дуже невчасно прилетить болт, Ваншот вирішив запулить якимось заклинанням потужніший, і використовував промінь енергії, після якого свірфнеблін скотився з арбалета вже в вигляді почорнілих кісток.

Після бою і швидкого заліковування ран все повернулися до огляду приміщення - в першу чергу задавши питання "А хто такі свірфнебліни?". На що я дав черговий натяк про те, що чекає їх далі - "Це глибинні гноми, які рідко бувають на поверхні, але часто бувають рабами у дуергаров". Чомусь оглядати останки Галеб Дхура і уточнювати "чого чекати від дуергаров" ніхто не став.

Крім дохлих гномів ( з яких були цілком очікувано захомячени всі речі), Героїв також зацікавив люк в підлозі, і модель якогось складного (за місцевими мірками) механізму. Після короткого огляду все прийшли до висновку, що це неробочий прототип, який працював на природному газі - для чого ця штука була потрібна, ніхто не зрозумів, але все запам'ятали на майбутнє.

Нижній підвал.

Спочатку герої хотіли призупинитися і перепочити, але їм не дуже сподобалася ідея отримати під час відпочинку по голові від якогось підкрався глибинного дварфа - тому вниз вони полізли відразу, зі зменшеним запасом заклинань.

Підвал виявився майстерні - короткий коридор вів у ще одне приміщення, завалене ящиками і столами з інструментами. На стінах висіло безліч замальовок і схем, але ще більше паперів валялося на підлозі - хто б не вторгся в особняк, тут він теж встиг все перетрусити.

Коли пріключенцев знайшли в майстерні замкнені двері, несподівано напали дуергари.

Як я вже сказав вище, я досить відчутно проебала в системі розрахунків складності боївки, так що замість "важко" я випадково зробив рівень складності "смертельно". Упс.

На героїв з усіх боків вилізла і оточила ціла банда - 3 свірфнебліна і 6 збройних молотами дуергаров, один з яких виділявся більш майстерно виготовленим спорядженням і пов'язкою на оці.

Ватажкові я видав параметри Хобгоблін-варлорда - вийшов досить злісний лідер-фехтувальник, здатний внести багато шкоди за один хід і парирувати ворожі удари ( механічно виконано це досить забавно, просто і ефективно - раз в хід можна підвищити захист на 3 від ближнього удару).

Дуергари ж були здатні ставати невидимими (що вони і зробили, напавши із засідки) і на 1 хвилину збільшуватися в розмірах - так вони займали більше місця і наносили більше шкоди.

Для героїв бій виявився досить важкий, ніхто не пройшов перевірку на несподіванка, так що дварфи отримали раунд несподіванки - цілий хід, коли діяли тільки вони, як слід отпіналі майже всіх персонажів. До моменту, коли герої почали діяти, все втратили від третини до половини хітів ( що і змусило мене надалі перевірити, чи не напартачив я що-небудь зі складністю).

Пару ходів мені навіть здавалося, що я ось-ось їх ненароком всіх покладу (що для ваншота не так вже й страшно, мабуть), але варвар почав шалено місити дварфов, і коли двоє з них впали, ватажок тверезо оцінив сили своїх підручних.

Одноокий дуергар наказав всім відступати і сам взявся задкує до виходу наверх, по можливості встаючи так, щоб блокувати чужі атаки і не давати підійти до інших дварфов - в результаті звалити встигли все, крім нього. Ватажка пов'язали, переслідувати порозбігалися не стали ( на мій погляд даремно, в подальшому це повинно було викликати великі проблеми).

Облутав трупи, герої почали допитувати дуергара - той лише лаявся і ображав їх у відповідь ( було зроблено пару кидків на залякування і переконання, результати яких не надто вразили бувалого головоріза). Коли Крег-Хек вже приготувався ламати ватажкові кінцівки по одній, хтось запитав:

А що за дверима в майстерні?

Самі подивіться. - Неприємно посміхнувся дуергар.

Таннікліф.

За дверима знаходився пов'язаний Корвус Таннікліф, спочатку прийняв пріключенцев за нових мучителів. Втім, непорозуміння постаралися розсіяти якомога швидше, а остаточно недовіру спало, коли з Корвус зняли мотузки і він встиг пару раз штовхнути полоненого дуергара по нирках.

Згідно з розповіддю Таннікліфа, 3 роки тому він переміг на змаганнях Клубу, зробивши планер з трьома осями обертання - так він зробив всіх інших винахідників, які будували суцільно різні варіації повітряних куль і недоцеппелінов.

Однак йому здавалося, що цього недостатньо - потрібен був ще якийсь елемент в конструкції, щоб вона могла розвивати більш пристойну швидкість, тягу і маневреність. У своїх пошуках він стакнулся з інженером звідкись із Подземья, дуергаром Кадоль Танотчісірікулом (\u003d 3), який на правах співавтора апарату поділився своєю розробкою - газовим двигуном.

Останні півтора року Таннікліф і Танотчісірікул будували різні форми літального апарату і полігон, на якому побилося вже кілька прототипів - і змогли зробити стійкий апарат, яким збиралися всіх потрясти на наступній гонці ( їх впевненість в успіху була цілком виправдана - 40 км / год проти тихохідних повітряних куль).

Ось тільки Кадоль забув згадати, чому він взагалі виявився на поверхні: він втік від технологічного концерну Магітек, який заради його винаходу ганявся за Кадоль вже кілька років. Постраждало кілька друзів і рідних, чому він вирішив виїхати якнайдалі.

Кадоль і велика частина слуг перебували на полігоні, готуючи апарат до гонки, а ось Таннікліфу не пощастило - його тримали в підвалі вже близько тижня, поперемінно катуючи то його, то трьох, що залишилися слуг.

Корвус мовчав як партизан, хоча всіх трьох замучили до смерті, а йому самому переламали більшу частину пальців і залишили шрами по всьому тілу - він розумів, що вся ця шобла просто переб'є всіх на полігоні, якщо він хоч щось пискне про його місцезнаходження.

Дослухавши цю історію до кінця, Ваншот щось "ненароком" сказав в дусі "Здорово, а ми тут прийшли зібрати мито для одного заходу клубу ...".

Корвус подивився на перемазаних кровищей "збирачів мит" (особливо затримавши погляд на Крег-Хеке), і без натяків сказав що знає, навіщо їх сюди прислали. Ваншот спробував було щось заперечувати, але Корвус просто запропонував разом з ним піти до полігону, самим переконатися в його чесності, і прийняти інший контракт - з можливістю утерти ніс Клубу Аероплаванія.

Швиденько зібравшись в дорогу ( з мукою оглянувши розгромлений будинок), Корвус повів героїв до Кадоль на полігон. Дорога зайняла приблизно годин 8 по бездоріжжю (без урахування ще однієї ночівлі в підліску), і вночі вони виявилися на місці.

Там вони познайомилися з Кадоль ( кульгає на одну ногу, і дивився на незнайомих людей з погано прихований страхом), І оглянули стоїть під навісом літак. В якому, звісно ж, не було ні краплі магії.

І там же Корвус зробив їм пропозицію - сказати керівникам клубу, що все чудово, передати їм гроші за захід, а потім повертатися сюди і готуватися до того, щоб пілотувати апарат на гонках.

Всі погодилися, але на годиннику ІРЛ було вже десять вечора - а решта сценарію вимагала досить багато часу. Вирішили не продовжувати, оскільки все що хотіли побачити у рольовій системі - побачили.

А шкода - гонка обіцяла бути дуже цікавою, як і підготовка до неї. Я збирався зробити окремою нетривіальним завданням доставку апарату до старту (вижили дуергари спробували б її зірвати), і сильно ускладнити життя екіпажу літака - були б і "абордажні дуергари", яких довелося б скидати з крил літака, і пастки конкурентів, і навіть спроба відірватися від дракона: Всюдисущі дварфи навішали б місцевим друідскій спільноті локшини на вуха про те, що газовий двигун швидко споганити всю екологію якщо його побачать в дії, і друїди звернулися б з цією проблемою до живе в лісі золотому дракону Оксус.

Але - чого не зіграли, того не зіграли. Шкода, але все що в результаті у мене залишилося - це план траси і замальовка літака.

Висновки.

З забавного: гравці були багато в чому набагато адекватніше ніж я звик ( в інший пачці є звичайною справою нападати на інших пріключенцев, абсолютно нелюдяно катувати полонених і ... кхм ... срать на порогах таверн), Але при цьому менш прошареннимі.

Мене здивувало, що в особняк полізли відразу (на задньому дворі виявили б ще один вхід і яму з трьома трупами), що ні кидали перевірки знання на супротивників (того ж Галеб Дхура швидше заковирялі б, якби знали про його опір фізичній втраті - так і напевно краще б підготувалися до засідці, знаючи, що дуергари можуть бути невидимими), і що примудрилися аж два рази влізти в досить очевидні пастки.

Під час обговорення вражень все спочатку досить обережно сказали "Ті ж яйця, тільки в профіль" (Щодо D & D 4), але незабаром зійшлися на думці, що нова система набагато краща за стару. Один з гравців навіть зібрався наполягати про те, щоб змінити в його кампанії четвірку на п'ятірку

Я можу сказати, що система принаймні хороша для майстра - в ній легко пиляти енкаунтер, розраховувати складність і винагороду, і в цілому простіше враховувати речі "за ширмою". Всі здібності стали простіше і наочніше, монстрів з першого MM (Monster Manual) вистачить ще надовго.

З боку майстра можна причепитися хіба що до жахливої \u200b\u200bструктуризації заклинань і магічних шмоток - вони розкладені за алфавітом а не по типу або хоча б рівню потужності, і додатково вносять сум'яття переклади - ви можете непогано заплутатися в пошуках "лікування малих ран", які в іншому перекладі стали "зціленням малих поранень".

З боку гравців же - суцільні плюси в порівнянні з четвіркою. Самі судіть:

1. Бої стали швидше, динамічніше і в них з'явилася виразна тактика, а не занудне "енкаунтер-енкаунтер-етвілл-етвілл-етвілл". У чималому ступені на прискорення вплинуло адекватну кількість здоров'я як у пріключенцев, так і у монстрів.

2. Пропав купу модифікаторів, чому вам не доведеться півгодини вважати бонуси і мінуси від навику / параметра / рівня / речей / погоди / настрою / бажання лівої п'яти - тепер використовується мінімум модифікаторів, а основну їх частину заміщає система переваг і перешкод.

3. Повернулися до 20 рівнями замість 30, повернули нормальні заклинання (як в D & D 3.5 і раніше), повернули адекватний мультікласс.

Особисто на мій погляд, робити персонажів в четвірці просто нецікаво - вони вміють приблизно одне й те саме, відмінності між класами в одному архетипі доводиться шукати з лупою, і часом більше користі можна отримати з нової шмотки, а не нового рівня.

Тепер же, хоча система ніби й стала простіше, персонажі робляться куди як більш індивідуальними і дається більший вибір розвитку.

Якщо ж ви не грали до цього ні в D & D, ні в рольові ігри взагалі - п'ята редакція стане відмінним вибором для початку.

Тут виразні і добре структурізованние правила, дуже стійкий баланс ( менше циферок - важче все розвалити через який-небудь помилки), І не потрібно вивчати тонни книг щоб зробити адекватного персонажа, якого не зжеруть в першому ж бою.

Єдиний серйозний недолік - нечисленність матеріалів. Система вийшла відносно недавно (кінець 2014-го), чому офіційних книг поки вийшло трохи.

Якщо вам не подобається четвірка, але ви втомилися від багатотомної і має дохрена нюансів 3.5 / Pathfinder (або зовсім не хочете їх пробувати) - D & D 5 вам може припасти до вподоби.

У неділю нарешті почали офіційну кампанію по Dungeons & Dragons 5, яка називається "Скарб королеви драконів". Близько години доробляли персонажів. Всі гравці вперше грали саме в D & D 5. Двоє гравців були новачки, максимум грали у мене від сили пару раз.

Дана кампанія вийшла найпершої і по суті ще сама система не була до кінця готова, тому бувають деякі неточності. З проблем які доставила особисто мені кампанія за поточну гру, це відсутність усіх необхідних монстрів в бестіарії і це дуже незручно, особливо через те, що навіть в офіційному бестіарії не було всіх необхідних істот.

Так як в кампанію грало 3 людини, то це був для них непоганий виклик, але вони швидко отримали перший рівень. Хоча я до кінця не зрозумів може бути це я не зовсім правильно його видаю або це в грі все дуже швидко набирають рівень.

Що мені сподобалося. Тепер все зводиться до характерістакам. У тебе є навички, наявність яких просто дає бонус на кидок характеристики, так само і з спасброскамі. Це цілком зручно. Велика кількість всяких фітов трохи заплутує. Так само як і класова система від яких я вже відвик.

Для гри ведучому необхідно знати по суті 3 книги точно. 1 книга гравця, що б допомагати гравцям. 2 книга провідного де є будь-яка інформація для ведучого з ведення кампанії і т.п. 3 бестіарій, де описані всі характеристики монстрів. Додатковими матеріалами є книга "Гід Воло по монстрам" і бажано знати інформацію про такий сеттинге як Forgotten Realms. Даний сеттинг є основним для 5 редакції ДНД.

Мені подобається, що всі перевірки зведені до одного. Для магії чаклує навіть не кидає кубики, натомість цілі проходять спасброскі характеристик проти майстерності використовує магію. Принаймні вся магія, яка траплялася працювала саме так. Так само велика кількість рас і подрас дає дуже великий вибір при створенні персонажів. Наявність передісторії, в якій є випадкові таблички дозволяють створити дуже цікавих персонажів. І часто можна отримати дуже цікавих персонажів через обраних раси, класу і передісторії

Мінуси, які я виявив на даний момент. Велика кількість необхідних книг для комфортного водіння гри. Мені не зовсім поки зрозумілі переваги і перешкоди, не механізм їх роботи, а за що їх видавати, може при повторному прочитанні стане зрозуміліше. І боївка з ініціативою статичної і не такий очевидно як в Щоденнику авантюриста.

Загалом хочу далі дивитися і вивчати цю систему, поки вона виглядає непогано. Правда у неї можна сказати перекіс в сторону епіки, тут і на старті персонажі гравців вже не якісь обшарпанці, а нормальні такі шукачі пригод. Подивимося що буде далі, початок виглядає непогано, але поки мені здається, що гравці занадто швидко ростуть в рівні.

Якщо раптом у вас є які-небудь питання було б цікаво їх почути і спробувати відповісти вам.

Щоб вижити, авантюристу не вистачить однієї грубої сили і здібності метати заклинання. Ви можете швидко і точно бити мечем або метати найпотужніші заклинання, але під час пригод постійно виникають завдання, для вирішення яких потрібні швидкість розуму, різнобічні вміння і трохи удачі. У цьому розділі описуються додаткові використання багатьох умінь, які дозволять персонажам долати найрізноманітніші труднощі.

Хоча однією з основних тем цієї книги є вміння, вони лише частина з безлічі здібностей персонажа. Описані в цьому розділі навички спрямовані на створення різнобічного авантюриста. Вони допоможуть зробити вашого персонажа більш гнучким, більш витривалим, незалежно від того, боєць чи це, який хоче вирішувати якісь ще завдання, крім прямого бою, або злодій, який бажає поліпшити свої бойові навички. Багато з цих навичок відкривають нові способи використання існуючих умінь, досить дієві, щоб давати їх всім просто так. Інші розширюють можливості спеціальних атак злодія, ніндзя і розвідника. А кілька підрозділів навичок розширюють існуючі можливості персонажів, наприклад, бардівської музики або дикої форми друїда.

уміння

Вміннями користуються все авантюристи, починаючи від сильного бійця, який спеціалізується тільки на лазінні, до геніально розумного мага з рангами у всіх знань.

Спільне використання умінь

Дуже часто не звертають уваги на такий аспект D & D як командна робота. Воїну простіше звертати увагу, тільки коли приходить час орудувати мечем або клірику легко відволіктися, поки злодій намагається обманом провести партію повз охорону, але таким чином персонажі втрачають цінну можливість допомогти групі домогтися успіху. На додаток до правилу «допомогти іншому» (див. Сторінку 65 Книги Гравця), в цьому розділі описуються нові методи надати допомогу своїм друзям.

поодинокі події

Персонаж з 5 і більше рангами в умінні, який бере участь в загальній дії може прийняти штраф -4 на перевірку, щоб дати ситуаційний бонус +2 на перевірку того ж уміння усім, хто знаходиться поруч союзникам, які виконують ту ж задачу. Наприклад, Лідда злодій 2 рівня може допомогти свої союзникам прокрастися по підземеллям. Прийнявши штраф -4 на перевірки скритність і безшумно, Лідда дає Йозану, Тордеку і Міалі ситуаційний бонус +2 кожному на ті ж перевірки. І хоча сама Лідда не так непомітна, як зазвичай, вся група в цілому стала більш непомітною.

На більш високих рівнях персонаж може надати велику підтримку, але за вищою ціною. Персонаж з 15 і більше рангами вміння може прийняти штраф -10 на перевірку, щоб дати ситуаційний бонус +5 на перевірку того ж уміння, що здійснюються всіма знаходять поблизу союзниками, які виконують ту ж саму задачу.

Союзник повинен бути в 30 футів від вас, щоб отримати бонус, і ви повинні бачити і чути один одного. Повертаючись до попереднього прикладу, якби Лідда була невидимою, то вона не змогла б дати бонуси тим персонажам, які її не бачать. Якби невидимою була Міал, то Лідда також не змогла б дати їй бонус, якщо, звичайно, у неї немає можливості бачити невидимих \u200b\u200bістот, але вона все одно змогла б дати цей бонус іншим персонажам.

Зазвичай подібного роду допомогу можна надати лише при застосуванні наступних умінь: Рівновага, Блеф, Лазание, Ремесло, Дипломатія, Вивільнення, Дресирування, Скритність, Безшумність, Верхова їзда, Пошук, Виживання і Плавання. В особливих випадках, Майстер може вирішити, що допомогу можна надати і в інших уміннях, або персонаж не може отримати допомогу, навіть при застосуванні умінь описаних вище.

Допомогти іншому

У Книзі Гравця описується, як персонажі можуть допомагати один одному, зробивши аналогічну перевірку. Успішна перевірка проти Сл 10 першого персонажа дає ситуаційний бонус +2 на перевірку того ж уміння другого персонажа (див. Сторінки 65-66 Книги Гравця). У цьому розділі наводяться доповнення для цього правила, які дозволяють більш вмілим персонажам надавати більшу допомогу.

Коли персонаж з 5 і більше рангами вміння використовує дію «допомогти іншому» для вміння, він може дати більш високий бонус, ніж зазначено в Книзі гравця. За кожні 10 одиниць результату перевірки помічника вище 10, ситуаційний бонус збільшується на 1. Таким чином, результат 10-19, як зазвичай, дасть ситуаційний бонус +2, результат 20-29 дасть ситуаційний бонус +3, результат 30-39 - ситуаційний бонус +4 і так далі. (Щоб швидко обчислити ситуаційний бонус просто розділіть результат перевірки помічника на 10, округлите в меншу сторону і додайте 1.)

Більш високі бонуси можуть дати тільки помічники з 5 і більше рангами в використовуваному умінні. Тільки досвідчений персонаж може надати додаткову допомогу, запропоновану цим правилом.

На розсуд Майстри це правило також можна застосувати і на дію «допомогти іншому» для бою, щоб збільшити атаку або Захист союзника. Будь персонаж з базової атакою +5 і вище може дати більший бонус атаку або Захист союзнику, як описано вище. Це правило закликає досвідчених бійців допомагати один одному в бою (часто це кращий варіант при бою з монстром з надзвичайно високою Захистом або атакою).

Синергія умінь

Синергія умінь може не тільки допомогти власним перевірок персонажа, але і його союзникам. Персонаж з 5 і більше рангами в умінні, яке дає бонус до іншого вмінню через синергії, може зробити перевірку, використовуючи першу вміння, щоб допомогти в застосуванні вміння, яке отримує бонус від синергії. Наприклад, Совеліс - слідопит 2 рівня може зробити перевірку Дресирування, щоб допомогти Йозану в перевірці Верхової їзди (використовуючи правило «допомогти іншому» описане вище і в Книзі гравця), так як персонаж з 5 рангах в Дресируванню отримує бонус +2 на Верховну їзду з -за синергії. Див. Таблицю 4-5: Синергія умінь, сторінка 66 Книга Гравця.

Звичайні правила при «допомоги іншому» застосовуються, як зазвичай. Наприклад, навіть якщо варвар фарби має 5 рангів в Дресируванню, він не зможе використовувати їх, щоб допомогти друїди вадання в перевірці емпатії тварин, так як сам фарба не може здійснювати перевірки емпатії тварин. Деякі комбінації важко уявити собі, але Майстер повинен дозволити будь-яку «допомогу іншому» через синергії, яка здається логічною. Наприклад, спочатку може здатися дивним, що Міал стане використовувати Мистецтво магії, щоб допомогти Лідді в перевірці використання магічних предметів при читанні свитка, але це до тих пір, поки ви не представите мага, заглядає через плече злодія і допомагає йому вимовляти складні слова.

Розширений опис умінь

У цьому розділі описані нові вміння та роз'яснені використання декількох існуючих умінь D & D. Нові та розширені можливості, наведені в цьому розділі, доступні всім персонажам, які можуть використовувати конкретне вміння, якщо не іншого не вказано в описі.

Оцінка (Інт)

Під час крадіжок або шпигунських завдань у авантюристів зазвичай не буває зайвого часу, щоб оцінити вартість потенційної здобичі. Персонажі можуть використовувати вміння Оцінка, щоб швидко, але не дуже точно, визначити вартість предмета.

Перевірка: ви можете оцінити предмет швидко, але Сл буде вище. Провал означає, що ви не можете оцінити предмет.

Дія: швидка оцінка займає 1 раунд.

повтор: ви можете спробувати оцінити річ як зазвичай (займає 1 хвилину), але ви не можете спробувати зробити швидку оцінку цього ж предмета ще раз. Ви можете спробувати оцінити річ як зазвичай незалежно від того досягли успіху ви в швидкій оцінці чи ні.

спеціально: навик Оцінка магічної сили дозволяє вам використовувати вміння Оцінка, щоб визначати властивості магічних речей. Див. Опис досвіду.

Рівновага (Лов)

Ви можете бігати по вузьких поверхонь або встояти при підніжці.

Встояти при підніжці: якщо у вас є 10 і більше рангів вміння Рівновага, то ви можете здійснювати перевірку рівноваги замість перевірки Сили або Спритності, щоб встояти при підніжці. Ви отримуєте штраф -10 на цю перевірку. Якщо перевірка успішна, то ви не падаєте. Якщо ви процвітаєте в перевірці рівноваги, то ви не можете спробувати зробити підніжку опоненту.

Прискорене балансування: ви можете спробувати пробігти по вузькій поверхні, прийнявши штраф -20 на перевірку рівноваги.

Лазіння (Сил, штраф обладунку)

Досвідчені в лазінні персонажі можуть лазити набагато швидше за інших, а також вміють ефективно боротися зі стін. Можливість швидкого лазіння вперше з'явилася в Epic Level Handbook, але описані нижче дії доступні персонажам будь-якого рівня, якщо вони приймають відповідні штрафи.

Швидке лазіння: ви можете лазити швидше, ніж зазвичай. Прийнявши штраф -20 на перевірку лазаньї ви можете переміститися на величину вашої швидкості (замість ¼ швидкості).

Бій зі стін: ви можете переміщатися досить вільно, щоб уникати ударів під час лазіння. Прийнявши штраф -20 на перевірки лазаньї ви можете зберегти бонус Спритності на Захист під час лазіння.

Ремесло (Інт)

Добровільно підвищуючи складність стоїть перед вами завдання, ви можете створювати речі швидше, ніж зазвичай. Ця можливість вперше з'явилася в Epic Level Handbook, але це використання ремесла є персонажам будь-якого рівня, якщо вони приймають відповідні штрафи.

Швидке створення: ви можете добровільно збільшити Сл перевірки створення предмета на будь-яке значення кратне 10. Це дозволить вам створити предмет швидше (адже на результат перевірки ви будете множити вищу Сл, щоб визначити готовність вироби). Ви повинні заявити про те, що хочете збільшити складність до здійснення кидка.

Ремесло (виготовлення отрут): тонке мистецтво перегону компонентів в небезпечні отрути вимагає терпіння й обережності (не кажучи вже про обачність, адже отрути не скрізь дозволені законом). Створення отрути за допомогою вміння Ремесло (виготовлення отрут) підпорядковується правилам, описаним в Книзі гравця для ремесел, з наступними винятками.

Яд сл створення Ціна Тип сл спсброска первинне пошкодження вторинне ушкодження
миш'як 15 120 зм поглинання 13 1 Тел 1d8 Тел
Отрута чорної гадюки 15 120 зм поранення 12 1d6 Тел 1d6 Тел
Екстракт чорного лотоса 35 4500 зм Контакт 20 3d6 Тел 3d6 Тел
перстач 15 100 зм поранення 12 0 1d4 Тел + 1d3 Муд
синій вінніс 15 120 зм поранення 14 1 Тел Втрата свідомості
Палені випаровування Отура 25 2100 зм вдих 18 1 Тел * 3d6 Тел
Мозкова рідина повзучого падальщики 15 200 зм Контакт 13 паралізація 0
Порошок з тёмногго женця 25 300 зм поглинання 18 2d6 Тел 1d6 Тел + 1d6 Сил
смертельний клинок 25 1800 зм поранення 20 1d6 Тел 2d6 Тел
жовч дракона 30 1500 зм Контакт 26 3d6 Сил 0
Яд дроу 15 75 зм поранення 13 Втрата свідомості Втрата свідомості на 2d4 години
Яд гігантської оси 20 210 зм поранення 14 1d6 Лов 1d6 Лов
Масло із зеленої крові 15 100 зм поранення 13 1 Тел 1d2 Тел
мох свідомості 15 125 зм поглинання 14 1d4 Інт 2d6 Інт
туман безумства 20 1500 зм вдихання 15 1d4 Муд 2d6 Муд
Яд великого скорпіона 20 200 зм поранення 14 1d4 Тел 1d4 Тел
прах Ліча 20 250 зм поглинання 17 2d6 Сил 2d6 Сил
Паста з кореня Малісс 20 500 зм Контакт 16 1 Лов 2d4 Лов
Яд середнього пука 15 150 зм поранення 12 1d4 Сил 1d4 Сил
Ніфар 20 650 зм Контакт 13 0 3d6 Тел
масло таггіта 15 90 зм поглинання 15 0 Втрата свідомості
Яд пурпурного хробака 20 700 зм поранення 25 1d6 Сил 2d6 Сил
Настій листя сассон 20 300 зм Контакт 16 2d12 хітів 1d6 Тел
концентрат тіні 20 250 зм поранення 17 1 Сил * 2d6 Сил
Яд маленької багатоніжки 15 90 зм поранення 10 1d2 Лов 1d2 Лов
концентрат поганок 15 180 зм поглинання 11 1 Муд 2d6 Муд + 1d4 Інт
корінь терінави 25 750 зм Контакт 16 1d6 Лов 2d6 Лов
прах Унгол 20 1000 зм вдихання 15 1 Обидва 1d6 Обидва + 1 Обидва *
Яд віверни 25 3000 зм поранення 17 2d6 Тел 2d6 Тел
* Висмоктування характеристики, не ушкодження

Ціна:вартість матеріалів, необхідних для створення отрути, варіюється в залежності від того, наскільки доступний активний реагент - отрута або рослина, з якого виділяють токсин. Якщо матеріали легкодоступні, то їх ціна складає одну шосту частину від ринкової вартості, а не одну третину, як зазвичай. В іншому випадку, матеріали коштують щонайменше, три чверті від ринкової вартості - за умови, що матеріал взагалі можна знайти в продажу.

Об `єм: щоб дізнатися, як багато отрути ви можете виготовити за тиждень, зробіть в кінці тижня перевірку Ремесла (виготовлення отрут). Якщо перевірка успішна, то помножте результат перевірки на Сл перевірки. Отримане значення - це величина в золотих, на яку ви створили отрути. Коли сума золотих, на яку ви вже створили отрути, зрівняється з вартістю однієї його дози або перевищить її, отрута буде готовий. (Іноді ви можете зробити більше однієї дози отрути за тиждень, в залежності від результатів перевірки і вартості отрути.) Якщо результат вашої перевірки на менше ніж на 4 і менше не дістає до Сл, то за цей тиждень ви не просувається в створенні отрути. Провал на 5 і більше означає, що ви даремно витратили матеріалів на половину вартості, і вам доведеться купувати їх знову.

Розшифровка (Інт)

Ви можете використовувати вміння Розшифровка, щоб створити унікальний шифр, який дозволить вам (і тим, хто знає відповідні ключі) записувати інформацію, не побоюючись, що будь-хто сторонній зможе її прочитати. Будь-який документ, створений за допомогою подібного коду, може бути прочитаний тільки вами або тими, хто володіє відповідною інформацією для розшифровки. Інші персонажі, що мають ранги в умінні Розшифровка можуть спробувати розгадати код, зробивши перевірку проти Сл 10 + ваш підсумковий модифікатор вміння, на момент створення шифру. (Фактично, ви "берете 10" для створення шифру, а розшифровують персонаж проводить взаємну перевірку проти вашої 10-ки.)

Дія: Створення шифру займає один тиждень безперервної роботи. Перша спроба розшифрувати код займає один день безперервної роботи, а наступні повтори - по тижню кожен.

повтор: Ви можете спробувати розшифрувати код більш ніж один раз, але на кожну наступну спробу ви повинні витратити величезну кількість часу. Кожна спроба розшифрувати код, після першої, займає один тиждень безперервної роботи. Перша спроба займає всього один день.

Дипломатія (Обидва)

Ви можете поторгуватися з купцем або стати посередником між двома протидіють групами, знайшовши дипломатичне або законне рішення їх проблем, яке задовольнить будь-якого, незважаючи на обставини.

торг: За допомогою Дипломатії ви можете збити ціну на товар або послугу, причому навіть магічні. Коли ви домовляєтеся про продаж товару або надання послуги, ви можете спробувати знизити ціну за допомогою перевірки Дипломатії, для поліпшення відносини NPC (див. Виноску на стор. 72 Книги Гравця). Якщо ви змогли поліпшити ставлення торговця до «послужливо» (зазвичай спочатку більшість торговців байдужі до вас), то він скине 10% від вартості. Додайте модифікатор Дипломатії торговця до Сл, необхідної для досягнення результату. Наприклад, щоб поліпшити ставлення байдужого торговця з модифікатором Дипломатії +3 до дружелюбного, ви повинні досягти успіху в перевірці Дипломатії проти Сл 33 (базова Сл 30, +3 за модифікатор вміння Дипломатія мети). Якщо ви погіршили ставлення продавця до себе, то він взагалі відмовляється продавати вам що-небудь в цей раз. Майстер - остання інстанція, і він повинен обмежувати зловживання цією можливістю, якщо це сильно уповільнює гру.

Дія: Торг займає як мінімум одну повну хвилину, як звичайна перевірка Дипломатії.

повтор: Ви не можете повторити перевірку Дипломатії для торгу.

посередництво: Щоб за допомогою посередництва приміряти розбіжності, ви повинні змінити ставлення кожної зі сторін до дружнього або краще по відношенню до інших сторін. Ви робите перевірку Дипломатії, щоб змінити ставлення ПМ, як зазвичай, але додаєте модифікатор Дипломатії лідера групи до Сл, необхідної для досягнення результату. Наприклад, щоб змінити ставлення недружньої групи очолюваної лідером з модифікатором Дипломатії +7 на доброзичливе, вам буде потрібно зробити перевірку Дипломатії з результатом 32 або вище (базова Сл 25, +7 за модифікатор Дипломатії мети). Якщо результат вашої перевірки менше 12 (менше базова веротяность 5, +7 за модифікатор Дипломатії мети), то ставлення цілі погіршується до ворожого. Складність збільшується на 5, якщо сторони належать до різних культур або рас.

Дія: Посередництво - довгий процес, в якому часто не можна досягти успіху, несучись стрімголов. Кожна перевірка займає цілий день ігрового часу. Ви можете взяти штраф -10 на перевірку, якщо хочете спробувати провести переговори за годину, замість цілого дня (наприклад, коли намагаєтеся запобігти підготовлювану битву).

повтор: Поки обидві сторони не ворожі (тобто, поки хоча б одна зі сторін залишається недружньої і вище), ви можете повторювати перевірки Дипломатії, що здійснюються, щоб залагодити розбіжності. Якщо в будь-який момент після вашої першої спроби обидві сторони стають ворожими, ви більше не можете повторювати перевірку.

Поломка (Інт)

Ви можете скоротити час, необхідний для поломки, або додати в пастку обхідний елемент.

обійти пастку: Ви можете спробувати вбудувати обхідний елемент, який дозволить вам не активувати пастку, якщо ви зіткнетеся з нею ще раз. Щоб зробити це ви повинні прийняти штраф -10 на перевірку Поломки. Якщо ви досягли успіху, то ви не тільки можете пройти повз пастки (як було б, якби ви перевищили Сл пастки на 10 і більше - див. Стор. 72 Книги Гравця), але так само додали до неї обхідний елемент, який дозволить вам або вашим супутникам уникнути активації цієї пастки в майбутньому. Наприклад, ви можете вставити клин, який заблокує шестерні механічної пастки або знайти вузький прохід між нажімнимі пластинами, які випускають отруйні дротики зі стін.

Швидка деактивація: Ви можете спробувати зламати пастку швидше, ніж зазвичай. Щоб скоротити час поломки до одного дії повного раунду додайте +20 до Сл пристрою. Наприклад, пастка, яка зазвичай ламається при успішній перевірці проти Сл 20 за 2d4 раунду, може бути зламана за одну дію повного раунду, успішної перевіркою проти Сл 40.

Вивільнення (Лов)

Ви можете вибиратися з пут, заклинань і захоплень набагато швидше, ніж зазвичай, але за це ви отримуєте штраф на перевірку.

швидке вивільнення: Вчинення перевірки швидкого вивільнення збільшує Сл на 10. вислизання з мотузок, наручників та інших пут (крім боротьби) займає лише 5 раундів. Швидке вислизання з мережі або пожвавлення мотузки, управління рослинами, влади над рослинами або заклинання обплутування займає одне стандартне дію. Швидке вислизання з боротьби або утримання займає дію переміщення. Для того, щоб протиснутися через вузькі простору потрібно вдвічі менше часу (на розсуд Майстри, щонайменше, 5 раундів).

Підробка (Інт)

Офіційні документи - прекрасний спосіб підтвердити свої слова і аргументувати свою точку зору. З відповідним чином виготовленим документом - створеним за допомогою вміння Підробка і пройшли зустрічну перевірку Підробки спостерігача (або перевірку Інтелекту, якщо у спостерігача немає рангів в Підробці) - ви можете отримати спеціальні бонуси до деяких умінь.

На розсуд Майстри, ви можете виготовити документи, що дають ситуаційний бонус +2 на певні перевірки блеф, Дипломатії або Залякування. Такі фальшиві вірчі стають, по суті, чудовим інструментом роботи і дають бонуси, схожі на ті, що дають високоякісні інструменти при використанні інших умінь. На відміну від більшості інших, ці бонуси працюють тільки, коли ви уявляєте документ і істота, з яким ви взаємодієте, не знайшло підробку. Якщо ви представили підроблений документ, і мета розпізнала фальшивку, то перевірка, для якої використовувався документ, автоматично провалена. Майстер має право сказати, що в цьому випадку можливі інші варіанти розвитку подій.

Дресирування (Обидва)

Навчити тварина команді: Крім команд, описаних на сторінках 74-75 Книги гравця, тварина також можна навчити наведеними нижче командам за допомогою успішної перевіркою Дресирування проти зазначеної складності. Для некоотрих з цих команд треба, щоб тварина вже вміло виконувати інші команди.

Допомогти в атаці (Сл 20): Витрачаючи стандартне дію тварина допомагає вам або іншій істоті в атаці. Коли ви віддаєте тварині цю команду, ви повинні вказати і того кому треба допомагати і суперника. Тварина використовує дію «допомогти іншому» (див. Стор. 154 Книги Гравця), щоб дати мети бонус на наступний кидок атаки проти зазначеного суперника. Також, воно намагається зайти супернику у фланг, якщо може зробити це, не викликаючи атак при можливості. Щоб вивчити цю команду, тварина повинна знати команду «Атака» (Книга гравця, стор. 74).

Допомогти в захисті (Сл 20): Витрачаючи стандартне дію, тварина допомагає вам або іншій істоті в захисті. Коли ви віддаєте тварині цю команду, ви повинні вказати і того кому треба допомагати і суперника. Тварина використовує дію «допомогти іншому» (див. Стор. 154 Книги гравця), щоб дати бонус на Захист проти зазначеного опонента. Щоб вивчити цю команду, тварина повинна знати команду «Захищати» (Книга гравця, стор. 75).

Допомогти в стеженні (Сл 20): Тварина допомагає вам у вистежуванні. Тварина має бути поруч з вами, коли ви робите перевірку Виживання для вистежування. Якщо тварина досягло успіху в перевірці Виживання проти Сл 10, то ви отримуєте ситуаційний бонус +2 на вашу перевірку Виживання, щоб вистежити мета. Щоб вивчити цю команду, тварина повинна мати здатність Нюх і знати команду «Слід» (Книга гравця, стор. 74).

Взяти (Сл 20): Тварина нав'язує боротьбу і намагається утримати мету в своїх лапах, пазурах або зубах. Тварина, що володіє здатністю Покращений захоплення, використовує цю здатність, інакше вступ в боротьбу провокує атаку при можливості. Щоб вивчити цю команду, тварина повинна знати команду «Атака» (Книга гравця, стор. 74).

Додому (Сл 20): Тварина, роблячи необхідні переміщення, повертається в те місце, в якому його навчали виконувати цю команду.

Полювати (Сл 15): Тварина полювати, намагаючись добути їжу для вас, використовуючи вміння Виживання. Для уточнення правил полювання, см. Сторінку 83 Книги Гравця. Хоча всі тварини вміють полювати для себе, ця команда навчає тварина приносити здобич вам, а не просто з'їдати її.

Стягнув (Сл 20): Тварина вихоплює предмет у зазначеного персонажа і приносить до вас. Якщо є кілька об'єктів, то тварина вибере випадково. Щоб вивчити цю команду, тварина повинна знати команду «Апорт» (Книга гравця, стор. 74).

Глушині (Сл 20): Тварина атакує вказане істота і завдає йому не смертельний шкоди, отримуючи штраф -4 на кидки атаки. Тварина перестає атакувати, коли істота падає без свідомості. Щоб вивчити цю команду, тварина повинна знати команду «Атака» (Книга Гравця, стор. 74).

Пильнуй (Сл 20): Тварина реагує на наближення істот, навіть якщо йому не дається спеціальних команд, незалежно від того чи побачить воно його, почує, або виявить по запаху. Природа видаваного звуку (шипіння, гарчання, тріскотня, гавкіт) залежить від типу тваринного і тренування. Цей звук вибирається під час навчання і не може бути змінений. Якщо йде не зупиняється після цього попередження, тварина атакує. Під час дресирування, тварина можна навчити ігнорувати певних істот (наприклад, друзів дресирувальника). Щоб вивчити цей трюк тварина повинна знати трюк «Охороняти» (Книга гравця, стор 75).

Підготувати тварина до виконання завдання: Описані тут завдання розширюють список, наведений в Книзі гравця. Щоб тварина можна було підготувати до виконання завдання, він повинен мати Інтелектом 2.

Високий рівень бій (Сл 20): Тварина, навчене для просунутого бою, знає команди «допомогти в атаці», «атака», «відступати», «взяти», «чекати» і «глушині». Підготовка тваринного для просунутого бою займає п'ять тижнів. Ви також можете розвинути тварина, підготовлене для бою, для просунутого бою, витративши два тижні і зробивши успішну перевірку Дресирування проти Сл 20. Нова задача і нові команди повністю замінюють попередню задачу тваринного і всі команди, які воно знало.

Прикриває охорона (Сл 20): Тварина, навчене для прикриває охорони, знає команди «захищати», «відступати», «охороняти», «взяти», «глушині» і «Пильнуй». Підготовка тваринного для прикриває охорони займає шість тижнів. Ви також можете розвинути тварина, навчене для захисту для прикриває охорони, витративши три тижні і зробивши успішну перевірку Дресирування проти Сл 20. Нова задача і нові команди повністю замінюють попередню задачу тваринного і всі команди, які воно знало.

Крадіжка (Сл 20): Тварина, навчене для крадіжки, знає команди «апорт», «до мене», «додому», «шукай», «поцупити» і «працюй». Підготовка тварини до злодійства займає шість тижнів.

кількість команд

Більшість істот з Інтелектом менше трьох можуть вивчити три команди за кожне значення Інтелекту. Навчені тварини та особливі скакуни можуть вивчити більше команд, взявши навик Додаткова команда, описаний нижче. Майстер не повинен соромитися вводити в гру спеціальні стійла або дресирувальників, що спеціалізуються на навчанні тварин з навиком Додаткова команда і унікальною підбіркою команд.

[! Ditto? & Tpl \u003d `feat` & ignoreHidden \u003d` 1` & showPublishedOnly \u003d `1` & startID \u003d` 44` & seeThruUnpub \u003d `1` & depth \u003d` 4 `& filter \u003d` id, 129,1` & sortBy \u003d `pagetitle` & sortDir \u003d` ASC`! ]

Лікування (Муд)

Ви можете використовувати вміння Лікування, щоб визначити причину смерті істоти. Складність залежить від причини смерті, згідно з таблицею.

За кожен день, що пройшов з моменту смерті, Сл перевірки Лікування для визначення причини смерті збільшується на 5.

Дія: Перевірка Лікування для визначення причини смерті займає 10 хвилин.

повтор: Так, але кожна перевірка займає 10 хвилин.

Скритність (Лов)

Ви можете змішатися з натовпом, здійснювати перебіжки між укриттями, і залишаючись непоміченим, підкрастися до ворога або простежити за ким-небудь.

Змішатися з натовпом:ви можете використовувати вміння Скритність, щоб змішатися з натовпом. Цей маневр приховує вас тільки від того, хто вас шукає. Ви залишаєтеся видимі для всіх оточуючих, і якщо вони недружелюбні, то, швидше за все, вас помітять.

Рух між укриттями:якщо ви вже сховалися (завдяки укриттю або приховану) і у вас є 5 і більше рангів в умінні Скритність, ви можете зробити перевірку скритність (зі штрафом) щоб спробувати переміститися по місцевості, що не дає вам приховування або укриття і не розкрити себе. За кожні 5 рангів в скритності ви можете переміститися на дистанцію до 5 футів між укриттями. За кожні 5 футів, які вам необхідно подолати, ви отримуєте штраф -5 на перевірку скритність. Якщо ви переміщується більш ніж на половину величини вашої швидкості, то також отримуєте штрафи на перевірку скритність за швидке переміщення (-10 за переміщення понад величину звичайної швидкості, -5 переміщення між половинної та повної величиною швидкості).

Ви, також, можете використовувати цю можливість, щоб підкрастися до кого-небудь з укриття. За кожні п'ять футів відкритого простору між вами і метою ви отримуєте штраф -5 на перевірку скритність. Якщо перевірка успішна, то мета не помічає вас до вашої атаки або іншого залучає уваги дії. Така мета вважається непідготовленою проти вас.

Наприклад, Лідда, злодій другого рівня може спробувати пробігти повз відкритого дверного отвору шириною п'ять футів, не розкривши своєї присутності оркам в кімнаті. Хоча відкриті двері і не дає укриття або приховування, Лідда може зробити перевірку скритність, проти перевірки Спостережливості орків. Через відстані, яку треба подолати, вона отримує штраф -5 на перевірку скритність. Якщо вона переміщається більш ніж на половину швидкості, то вона також отримає штраф -5 або -10 на цю перевірку, в залежності від швидкості переміщення (див. Вище)

Простежити за ким-небудь:ви можете непомітно слідувати за будь-ким. Якщо ви перебуваєте не ближче, ніж 60-ти футів то вашої мети, то ви повинні здійснювати успішну перевірку скритність кожні десять хвилин. На дистанції менше 60-ти футів ви повинні здійснювати перевірки скритність кожен раунд. Незвичайні дії (такі як чаклунство або атака) з вашого боку можуть розкрити вас, навіть якщо ви і не провалили перевірку.

Для стеження, як зазвичай, потрібно укриття або приховування. Не сильно переповнена вулиця забезпечує досить укриттів, для виконання цього прийому, або, ви можете переміщатися між укриттями, як це вказано в русі між укриттями (див. Вище).

Навіть якщо ви провалили перевірку скритність під час стеження або були помічені, коли пробиралися між віддаленими укриттями, ви можете зробити перевірку блеф проти перевірки проникливість мети, щоб виглядати необразливо. Успіх означає, що мета помітила вас, але не усвідомила, що ви за неї стежте. У разі провалу мета дізнається про те, що ви за неї стежте. На перевірку проникливість можуть додаватися різні модифікатори, залежно від того, наскільки підозріла ціль. У наведеній нижче таблиці містяться модифікатори проникливість для деяких ситуацій.

Злом (Лов)

Ви можете прискорити перевірку злому, скоротивши необхідну для цього час.

Швидкий злом:ви можете спробувати зламати замок швидше, ніж зазвичай. Щоб зменшити час, необхідний для злому, до дії переміщення збільште Сл замку на 20. Наприклад, злом середнього замку зазвичай вимагає перевірки проти Сл 25 і одного повного раунду. Для злому замка за дію переміщення потрібно перевірка проти Сл 45.

Проникливість (Муд)

Ви можете оцінити бойові можливості опонентів, виділяючи особливо сильних або слабких.

Оцінити суперника: за стандартне дію ви можете використовувати Проникливість, щоб визначити, наскільки сильний противник вам протистоїть, в залежності від вашого рівня і Рейтингу Небезпеки суперника. Перевірка цього вміння протиставляється перевірці блеф мети. Щоб зробити це дію вам необхідно бачити опонента, і він повинен знаходитися не більше ніж в 30-ти футів від вас. Якщо ви бачили цього суперника в битві, то ви отримуєте ситуаційний бонус +2 на цю перевірку.

Точність оцінки залежить від того, наскільки ваша перевірка проникливість перевершила перевірку блеф мети. При успішній перевірці ви можете отримати наступну інформацію:

У разі успішної оцінки ви дізнаєтеся, що мета належить до однієї з двох суміжних категорій (наприклад "Легко" і "Чесний бій"). Якщо ваша перевірка проникливість перевершує перевірку блеф мети на 10 і більше, то ви можете точно дізнатися, до якої категорії належить суперник.

Якщо ж перевірка блеф мети дорівнює або не сильно перевершує вашу перевірку проникливість, то ви не отримуєте ніякої корисної інформації. Якщо перевірка блеф мети перевершує вашу перевірку проникливий на 5 і більше, то ви можете (на розсуд Майстри) отримати помилкову інформацію, вірячи, що опонент набагато сильнішим чи слабшим, ніж він є насправді (шанси того і іншого рівні). Якщо перевірка блеф мети перевершила вашу перевірку проникливий на 10 і більше, то ви помилилися, як мінімум на дві категорії (так, смертельна загроза може бути розцінена як чесний бій).

спеціально:навик Бойова інтуїція дає бонус +4 на перевірку проникливість для оцінки суперника. Також, він дозволяє вам звузити оцінку бойових здібностей опонента до однієї категорії. І нарешті, він дозволяє вам виконувати оцінку за вільне дію.

Суперник, особливо уразливий для однієї з ваших звичайних атак (наприклад, вампір, який зіткнувся з високорівневих кліриком Пелора) визначається на одну категорію нижче; той же, який має опір до ваших звичайних атакам (наприклад, голем, що бореться з злодієм, що покладається на раптову атаку) визначається однією категорією вище.

повтор: ви можете використовувати це вміння на різних суперників кожен раунд.

Виживання (Муд)

Ви можете прокладати шлях по диким місцевостям, покращуючи власну швидкість і швидкість супутників.

Прокласти шлях:при подорожі при поганих умовах або за важким місцевостям, ви можете зробити перевірку Виживання, щоб прискорити просування групи.

При перевірці 15 і більше, ви збільшуєте модифікатор наземного переміщення на ¼, до максимуму в × 1 (див. Таблицю 9-5: Ландшафти і наземне переміщення, ст. 164 Книги Гравця). Наприклад, ви можете збільшити швидкість переміщення по бездоріжжю в джунглях з × ¼ до × ½ вашої звичайної наземної швидкості. З результатом 25 і вище ви можете збільшити модифікатор наземного переміщення на ½ (і, таким чином, подорож через бездоріжжя в джунглях пройде з ¾ швидкості). У будь-якому випадку максимум в × 1 - ви можете поліпшити, але не перевершити звичайне переміщення.

Ви можете вести групу до 4-х осіб (включаючи себе) без штрафів. Однак, за кожних трьох додаткових осіб (округляючи вгору) в відомою групі ви отримуєте штраф -2 на спробу прокласти шлях. Так, група від 5-ти до 7-ми (ви і ще від 4-х до 6-ти осіб) призведе до штрафу -2, група від 8-ми до 10-ти - до штрафу -4 і т.д.

Ця здатність працює тільки на наземне переміщення на великі дистанції - вона ніяк не працює з тактичним переміщенням.

Плавання (Сил, штраф броні)

Швидке плавання:ви можете спробувати плисти швидше, ніж зазвичай. Беручи штраф -10 на перевірки плавання, ви можете проплисти до величини своєї швидкості за дію повного раунду (замість половини швидкості) або до половини швидкості за дію переміщення (замість однієї чверті).

Акробатика (Лов, штраф броні)

Ви можете падати зі значної висоти не отримуючи ушкоджень, вставати швидше або прослизати повз ворогів на повній швидкості.

Швидкий підйом:з успішною перевіркою акробатики проти Сл 35 ви можете встати за вільне дію (замість дії переміщення). Таке використання вміння провокує атаку при можливості, як зазвичай.

Ігнорувати шкоди від падіння:а кожні 15 одиниць перевірки акробатики ви можете вважати висоту падіння на 10 футів менше дійсної, для розрахунку шкоди від падіння. Перевірка з результатом 15-29 скорочує дистанцію на 10 футів, 30-44 - на 20 футів, 45-59 - на 30 футів і т.д.

Акробатика на бігу:ви можете спробувати проскочити повз суперника мул через нього під час бігу за допомогою акробатики, приймаючи штраф -20 на цю перевірку.

В'язання вузлів (Лов)

Ви можете зав'язувати вузли швидше, ніж зазвичай.

Швидке в'язання вузлів:ви можете спробувати зав'язати вузол, особливий вузол або обв'язатися мотузкою швидше. Беручи штраф -10 на перевірку В'язання вузлів ви можете зробити одне з цих дій за дію переміщення (замість дії повного раунду).

навички

Навички - це наріжний камінь здібностей будь-якого авантюриста. Вони визначають здібності авантюриста, даючи йому нові способи застосування умінь, покращуючи класові здатності або пропонуючи абсолютно нові бойові можливості. Навички з цієї глави акцентуються на використанні умінь, додаванні можливостей для мультіклассових персонажів, відкритті нових можливостей для бардівської музики і підкреслюють здатності персонажів з великим набором умінь, наприклад злодіїв, бардів, слідопитів, розвідників, злодіїв заклинань і ніндзя.

Атака з стрибка

Ви вмієте поєднувати сильний ривок і могутній стрибок в одній нищівній атаці.

переваги: Ви можете об'єднати стрибок з наскоком на суперника. Якщо ви покриєте як мінімум 10 футів по горизонталі своїм стрибком і закінчите свій стрибок в клітці, з якої ви погрожуєте вашої мети, то наносите + 100% від додаткового шкоди, одержуваного за використання досвіду Потужною атаки *. Якщо ви використовуєте цей прийом з дворучним зброєю, ви потроюється додатковий втрат від навику Потужна атака.

Ця атака слід звичайними правилами використання стрибків і здійснення наскоку, крім того, що ви ігноруєте важкі поверхні в клітинах, через які ви перестрибуєте.

* Включає уточнення з Errata.

Бій з двома великими речами

Ви майстер у володінні великим зброєю в неосновної руці.

переваги: Якщо в неосновної руці ви використовуєте одноручне зброю, ви отримуєте штрафи за бій зі зброєю в двох руках, як якщо б ви використовували легка зброя в неосновної руці (див. Сторінку 160 Книги Гравця).

особливо: Боєць може взяти Бій з двома великими речами, як один з додаткових бійцівських навичок.

брахиация

Ви можете стрибати по деревах, як мавпа.

переваги: Ви можете переміщатися через лісисті місцевості зі своєю наземною швидкістю, ігноруючи всі впливи місцевості на переміщення. Ви повинні знаходитися як мінімум в 20 футів від поверхні, щоб використовувати цю здатність. Ця здатність працює тільки в середніх і густих лісах (див. Сторінку 87 Керівництва Майстри).

Швидка розвідка

Ви можете отримати багато інформації навіть від побіжного огляду місцевості або предмета.

переваги: Ви можете зробити одну перевірку Спостережливості і одну перевірку Слуха кожен раунд за вільне дію.

Також ви отримуєте бонус +2 на перевірки Ініціативи.

зазвичай: Використання Спостережливості і Слуха в якості реакції на що-небудь - вільна дія, але активні спроби зробити перевірку Спостережливості або Слуха вимагаю дії руху.

військова інтуїція

Ваше тонке розуміння рухів опонента і інстинктивне почуття течії бою дозволяють вам дізнатися бойові можливості вашого опонента.

переваги: За вільне дію ви можете використовувати Проникливість, щоб оцінити небезпеку одного суперника, по відношенню до свого рівня / Кістки Хітів (див. Можливість «оцінити суперника» в описі вміння Проникливість, стор. 102). Ви отримуєте бонус +4 на такі перевірки та звужуєте отриманий результат до однієї категорії.

На додаток, кожен раз, коли ви атакуєте в ближньому бою істота, яке ви атакували в ближньому бою в попередньому раунді, ви отримуєте бонус розуміння +1 на кидки атак ближнього бою проти цієї істоти.

особливо: Боєць може взяти Військову інтуїцію, як один з додаткових бійцівських навичок.

Вокальне заклинання [ бардівська музика]

Ви використовуєте силу вашої бардівської музики в магії, і можете витратити авторську музику, щоб накладати заклинання.

переваги: Бардівська музика, Виступ 9 рангів, здатність спонтанно накладати магічні заклинання 2-го рівня.

особливо: Для всіх заклинань, які ви чаклуєте, використовуючи навик Вокального заклинання, додається додатковий магічний фокус - ваш музичний інструмент, якщо ви такий використовуєте.

Ви не можете використовувати навик Вокальне заклинання, щоб накладати заклинання під дією метамагіческого навички Безшумне заклинання.

Злодій - відлюдник

Ви вийшли за межі своїх чернечих тренувань, щоб втілити нові способи непомітною битви. Хоча багато хто з ваших побратимів-ченців косо дивляться на ваші методи, але ніхто не може поставити під сумнів, що різноманітні тренування додали вам здібностей бити точно і бити ворогів швидко

переваги: Коли ви проводите раптову атаку в рукопашну і використовуєте приголомшуючий удар, ви додаєте 2 до Сл вашої спроби оглушення.

Ваші рівні злодія і ченця складаються для визначення рукопашного шкоди. Наприклад, людина злодій 5-го рівня / монах 1-го буде наносити 1d8 шкоди рукопашної атакою.

Також, ви можете вільно мультіклассіроваться в злодія і ченця. Ви повинні залишатися законослухняним, щоб зберегти здатності ченця і брати нові рівні ченця. Ви як і раніше отримуєте звичайні штрафи ГО, за кілька класів, що відрізняються більш ніж на один рівень.

Подвійний удар

Ви чудовий вмієте битися двома речами на ходу. Ваші тренування з двома речами дозволяють вам атакувати ними обома одночасно, поки ви переміщується через хаос битви.

переваги: Стандартним дію ви можете зробити ближню атаку своєю основною зброєю і зброєю в неосновної руці. Обидві атаки використовують загальний кидок атаки і найгірший з модифікаторів атаки обох зброї. Якщо ви використовуєте одноручне або легка зброя в основний руці і легка зброя в неосновної руці, ви отримуєте штраф -4 на цей кидок атаки, інакше ви отримуєте штраф -10.

Кожна зброя завдає свій звичайний шкоди. Скорочення ушкоджень та інші опору застосовуються окремо проти кожної з атак.

особливо: Коли ви проводите таку атаку, ви додаєте прицільний шкоди (наприклад, від раптової атаки) тільки один раз. Якщо ви наносите критичний удар, тільки зброя в основний руці завдає додатковий втрат від критичного удару, зброя в неосновної руці завдає звичайний шкоди.

Боєць може взяти Подвійний удар як один з додаткових бійцівських навичок.

Дика хватка [природний]

Поки ви перебуваєте в формі тварини, ви можете люто рвати будь-яка істота, яке вам вдалося схопити.

переваги: Поки ви перебуваєте в дикій формі, кожен раз, коли ви робите успішну перевірку боротьби, щоб завдати шкоди суті, з яким ви вже боретеся, ви можете також додати шкоди від раптової атаки. Істоти, які не піддаються дії раптової атаки, не отримують додаткового шкоди.

довга пісня

Ваша надихаюча бардівська музика довше залишається зі слухачами, після того, як отзвучіт її остання нота.

переваги: Якщо ви використовуєте авторську музику, щоб вселити відвагу, вселити велич або вселити героїзм, ефект триває 1 хвилину після того, як натхненний союзник чув вас.

зазвичай: Вселення відваги, вселення величі і вселення героїзму тривають, поки союзник чує пісню барда і ще 5 раундів після.

Додаткова команда

Істота з цим навиком може вивчити більше команд, ніж зазвичай.

переваги: Істота може вивчити на три команди більше, ніж зазвичай.

зазвичай: Без цієї навички, тварини і магічні тварини можуть вивчити максимум три команди за кожне значення Інтелекту.

особливо: Ця навичка можна взяти кілька разів. Кожен раз істота отримує здатність вивчити ще три команди.

Додаткова музика

переваги

зазвичай

особливо

Додаткова музика

Ви можете частіше використовувати авторську музику.

переваги: Ви можете використовувати авторську музику додатково чотири рази на день.

зазвичай: Барди без досвіду додаткові музичні записи можуть використовувати авторську музику раз в день за рівень барда.

особливо: Ви можете брати цю навичку кілька разів, його ефекти складаються.

Зір кугуар [природний]

Ви можете бачити в темряві, як кішка.

переваги: Ви можете витратити одну дику форму, щоб отримати сутінковий зір на 1 годину за Кость Хітів. Також ви отримуєте бонус +4 на всі перевірки Спостережливості. Ви зберігаєте ці переваги в будь-який з ваших форм.

Зір сокола [природний]

Ви можете поліпшити гостроту свого зору.

переваги: Ви можете витратити одну дику форму, щоб отримати бонус +8 на перевірки Спостережливості на 1 годину за Кость Хітів. Поки діє цей перевага, ви отримуєте тільки половину штрафу за дальність (-1 на стрілецькі атаки за приріст дальності, а не -2) і ви отримує штраф -1 на перевірки Спостережливості за 20 футів відстані (замість 10-ти футів). Ви зберігаєте ці переваги в будь-який з ваших форм.

інфразвук

Ваша музика може діяти навіть на тих, хто не розуміє, що чує її.

переваги: Ви можете виконувати музику або поезію так тихо, що суперники не помічають цього, хоча ваші союзники отримують все звичайні переваги від вашої бардівської музики. Також ви можете впливати на суперників в межах дії своєї музикою, але якщо тільки вони не бачать вашого виступу або не можуть якось інакше виявити його, вони не зможуть визначити джерело ефекту.

майстерний удар

Ви можете нанести удар в слабозащіщённое місце.

переваги: Стандартним дією ви можете спробувати знайти слабке місце в видимої броні мети. Для цього потрібно успішна перевірка Спостережливості проти Сл рівній Захисту мети. Якщо ви досягли успіху, то ваша наступна атака проти мети (яку треба зробити не пізніше ніж на наступний хід) ігнорує бонус обладунку мети і бонус природного захисту мети на За (включаючи будь-які бонуси збільшення на обладунок або природний захист). Решта бонуси захисту застосовуються як зазвичай.

Якщо ви використовуєте стрілецьку зброю, щоб зробити атаку, то суперник повинен бути не далі 30 футів від вас, щоб скористатися перевагою цієї навички.

Чаклунство в русі

Ваша зосередженість дозволяє вам рухатися під час накладення заклинань.

переваги: При накладенні заклинання, ви можете зробити спеціальну перевірку Концентрації (Сл 20 + рівень заклинання). Якщо перевірка успішна, то ви можете накласти заклинання і переміститися на дистанцію до своєї швидкості за одне стандартне дію. (Ви не можете використовувати цю здатність, щоб чаклувати заклинання, час накладення яких більше одного стандартного дії.) Якщо перевірка провалена, то ви втрачаєте заклинання, як якщо б ви провалили перевірку Концентрації для чаклунства з захисту.

Ви, як завжди, провокуєте атаки при можливості за чаклунство заклинань від всіх істот, які загрожують вам в будь-якій точці вашого переміщення. Ви можете чаклувати з захисту при використанні цієї навички, але це збільшить складність перевірки Концентрації до 25 + рівень.

Колдун - відлюдник

Ви використовуєте незвичайні єдиноборства, які об'єднують самостійно вивчене чаклунство і ближній бій для досягнення більшого ефекту.

переваги: За швидке дію, не провокує атаки при можливості, ви можете витратити одне з доступних вам на день заклинань, щоб додати бонус на кидки і утрати рукопашних атак на один раунд. Бонус дорівнює рівню витраченого заклинання. Заклинання втрачається, як якщо б ви його наклали.

Ваші рівні ченця і чаклуна складаються для визначення вашого бонуса на Захист. Наприклад, людина чаклун 4-го рівня / монах 1-го отримає бонус +1 на Захист, як якщо б він був ченцем 5-го рівня. Якщо ви можете додавати бонус Мудрості на Захист (як, наприклад, незавантажений монах без обладунку), ви замість цього додаєте бонус Чарівності (якщо такий є) на Захист.

Також, ви можете вільно мультіклассіроваться в чаклуна і ченця. Ви повинні залишатися законослухняним, щоб зберегти здатності ченця і брати нові рівні ченця. Ви як і раніше отримуєте звичайні штрафи ГО, за кілька класів, що відрізняються більш ніж на один рівень.

Контузящій удар

Ви можете наносити рани, які ускладнюють рух суперника.

переваги: Якщо ви наносите шкоди раптової атакою ближнього бою, ви також можете нанести рану, яка обмежить рухливість суперника. На один раунд (або поки мета не вилікують умінням Лікування Сл 15 або будь-яким магічним лікуванням, яке відновлює хоча б один хіт, що трапиться першим), ваш суперник вважається контужений, навіть якщо його стресовий шкоди НЕ дорівнює його поточним хітам. Мета може протистояти цьому ефекту спасброском Стійкості (Сл дорівнює нанесеному втрат). Кілька контузящіх ударів по одній меті не складаються. Цей навик не діє на істот несхильних критичним ударам і раптової атаки.

Лазити як мавпа [природний]

Ви можете поліпшити свою здатність до лазіння.

переваги: Ви можете витратити дику форму, щоб отримати швидкість лазіння, рівну вашою базою наземної швидкості на 10 хвилин за Кость Хітів. Цей навик також дає вам расовий бонус +8 на перевірки лазаньї і дозволяє брати 10 на перевірки лазаньї, навіть якщо ви поспішаєте або вам загрожують.

спритний опортуніст

Ви готові до несподіванок.

переваги: Ви отримуєте бонус +4 на кидки атаки, коли робите атаки при можливості.

Майстер на всі руки

Ви набрали поверхневих знань у всіх, навіть найскладніших уміннях.

переваги: Ви можете використовувати будь-який вміння, як якщо б у вас в ньому було ½ рангу. Цей перевага дозволяє вам здійснювати перевірки умінь, які зазвичай можна використовувати без підготовки (на кшталт Розшифровки і Знань). Якщо вміння не дозволяє перевірки (наприклад, Мови), то цей навички ніяк не діє.

зазвичай: Без цієї навички ви не можете зробити перевірки деяких умінь (Розшифровка, Поломка, Дресирування, Знання, Злом, Професія, Спритність рук, Мови, Мистецтво магії, Акробатика і Використання магічних предметів), якщо у вас немає в них рангів.

потужний кидок

Ви навчилися смертоносно метати зброю.

переваги: На ваш хід, до кидка атаки, ви можете відняти деяке число з усіх атак метальним зброєю і додати теж число на шкоду всім метальним зброєю. Це число не може перевищувати вашу базову атаку. Штраф на атаку і бонус на шкоду діють до вашого наступного ходу.

особливо: Боєць може взяти Потужний кидок, як один з додаткових бійцівських навичок.

Нюх [природний]

Ви можете загострити своє нюх.

переваги: Ви можете витратити одну дику форму, щоб отримати здатність нюху (див. Стор. 314 Книги Монстрів) на 1 годину за Кость Хітів. Поки ця перевага діє, ви можете виявити суперників в 30 футів від вас по запаху.

Також, якщо у вас є навик Вистежування, ви можете вистежувати істот по запаху. Ви зберігаєте ці переваги в будь-який з ваших форм.

широке знання

Ви джерело маловідомої інформації.

переваги: Ви отримуєте бонус розуміння +4 на перевірки використання вашого бардівського знання або класової здатності знання.

Обшук на дотик

Ви можете покладатися на швидку реакцію і моторні пальці замість інтелекту, під час обшуку кімнат або знешкодженні пасток.

переваги: Ви додаєте модифікатор Спритності (замість модифікатора Інтелекту) на всі перевірки Пошуку і Поломки.

Також ви не отримуєте штрафів на ці перевірки за темряву або сліпоту.

відкритий розум

Ви можете перенаправити ваші спогади і досвід умінь.

переваги: Ви отримуєте 5 очок умінь. Ви можете витратити їх, як зазвичай. Ви не можете перевищити звичайний максимальний ранг в будь-якому умінні для поточного рівня.

особливо: Ви можете брати цю навичку кілька разів. Кожен раз ви отримуєте ще 5 очок умінь.

Мисливець - відлюдник

Ви вийшли за межі своїх чернечих тренувань, щоб втілити нові способи несення справедливості в беззаконня. Хоча багато хто з ваших побратимів-ченців косо дивляться на ваші методи, але ніхто не може поставити під сумнів, що різноманітні тренування додали вам здібностей бити точно і бити ворогів швидко.

переваги: Коли ви намагаєтеся оглушити обраного ворога рукопашної атакою, ви можете додати половину бонуса на шкоду за обраного ворога до Сл спроби оглушення.

Ваші рівні слідопита і ченця складаються для визначення рукопашного шкоди. Наприклад, людина слідопит 7-го рівня / монах 1-го буде наносити 1d10 шкоди рукопашної атакою.

Також, ви можете вільно мультіклассіроваться в слідопита і ченця. Ви повинні залишатися законослухняним, щоб зберегти здатності ченця і брати нові рівні ченця. Ви як і раніше отримуєте звичайні штрафи ГО, за кілька класів, що відрізняються більш ніж на один рівень.

Оцінка магічної сили

Ваша здатність оцінювати предмети і ваше знання магії дозволяють вам визначити конкретні можливості магічних предметів без використання заклинання ідентифікація або йому подібних.

переваги: Якщо ви знаєте, що предмет зачарований, то ви можете використовувати вміння Оцінка, щоб визначити властивості предмета. Таке використання Оцінки вимагає 8 годин безперервної роботи та витрати спеціальних інгредієнтів на 25 зм. Складність перевірки Оцінки дорівнює 10 + рівень заклинателя предмета.

Пісня для рослин

Ваша бардівська музика може впливати на рослини.

переваги: Ви можете змінити будь-яку з впливають на розум здібностей бардівської музики (або подібних здібностей інших класів, заснованих на Виступі), так щоб вони впливала тільки на рослини, а не на всіх істот. Однак, рослини отримують бонус +5 на спасброок Волі, проти всіх подібних ефектів.

зазвичай: Рослини зазвичай не схильні до всіх заклинань і здібностей, яке впливає на розум.

Пісня сталевий шкіри [ бардівська музика]

Ви використовуєте силу вашої бардівської музики, щоб дозволити собі ігнорувати незначні рани.

переваги: Швидкому дією, що не провокує атаки при можливості, ви можете витратити одну авторську музику, щоб забезпечити скорочення ушкоджень 5 / - собі або одному союзнику в 30 футів, який може чути вас, до початку свого наступного ходу.

Пісня стійкості [ бардівська музика]

Ви можете використовувати силу вашої бардівської музики, щоб підтримувати ваших союзників, дозволяючи їм діяти, навіть після отримання ран, від яких інші б впали.

переваги: Негайним дією ви можете витратити одне використання бардівської музики, щоб дати всім союзникам (включаючи себе) перевага навички Міцний горішок (дивись сторінку 93 Книги гравця) до кінця вашого наступного ходу. Ви можете використовувати цей навик послідовно кілька разів, щоб підтримувати себе і союзників в свідомості. Ви або ваші союзники можете загинути, якщо ваші хіти досягти -10 хітів або менше, навіть коли діє ця навичка.

Цей навик не працює в зонах магічною тиші.

підбурювання

Ви можете змусити суперника напасти на вас.

переваги: За дію руху ви можете підбурювати суперника, який вам загрожує, має до вас лінію огляду, може вас чути і володіє Інтелектом 3 і вище. (Підбурювання - це впливає на розум здатність.) Коли суперник, якого ви підбурювали, починає свій наступний хід, якщо він загрожує вам і у нього є лінія огляду до вас, він повинен зробити спасбросок Волі (Сл 10 + ½ рівня вашого персонажа + ваш модифікатор Чарівності). Якщо суперник провалює спасбросок, то єдина істота, за яким він може проводити ближні атаки в цей хід - це ви. (Якщо він вб'є вас, доведе до втрати свідомості, втратить з виду або іншим способом втратить можливість проводити атаки ближнього бою проти вас, він може зробити все, що залишилися атаки проти інших ворогів, як зазвичай.) Істота, яке підбурювали може вільно чаклувати заклинання, здійснювати стрілецькі атаки, переміщатися або виконувати будь-які інші дії як зазвичай. Використання цієї навички обмежує тільки ближні атаки.

особливо: Боєць може взяти Підбурювання, як один з додаткових бійцівських навичок.

природна зв'язок

Ваша зв'язок з твариною-супутником неймовірно сильна.

переваги: Збільште на три додайте ваше ефективний рівень друїда для визначення додаткових Костею Хітів, додаткових команд, спеціальних здібностей і інших бонусів, які отримує ваша тварина-супутник (див. Сторінку 36 Книги Гравця). Цей бонус ніколи не зробить ваш ефективний рівень друїда більше вашого рівня персонажа.

Якщо у персонажа є кілька тварин-супутників, то бонус від цієї навички дається тільки одному з них. *

* Уточнення з Errata.

прониклива реакція

Ваш гострий розум наділяє вас небаченої вправністю, яка допомагає вам уникати небезпечних ефектів.

переваги: Ви додаєте модифікатор Інтелекту (замість модифікатора Спритності) на спасброскі Реакції.

Стрибок за укриття

Ви можете стрибнути за укриття або впасти на землю досить швидко, щоб уникнути більшості майданних ефектів.

переваги: Якщо ви провалюється спаксбросок Реакції, ви можете тут же повторити цей спасбросок. Ви повинні прийняти результати другого кидка, незалежно від того, успішний він чи ні. Відразу ж після повторної спроби спасброска, ви падаєте на землю.

різнобічний виконавець

Ви навчені багатьох видів виступів.

переваги: Виберете число видів Виступів рівне модифікатору вашого Інтелекту (мінімум 1). Для цілей здійснення перевірок Виступи, вважається, що у вас є число рангів, рівне самому високому числу рангів в будь-якому з видів Виступи. Пізніше ви не зможете змінити вибрані види Виступи, але їх ранг збільшується автоматично, коли ви пізніше збільшуєте ранг найвищого з умінь Виступи. Ви отримуєте нові види Виступи, коли ваш бонус Інтелекту збільшується на постійній основі.

Також ви отримуєте бонус +2 на об'єднану перевірку Виступи, коли використовуєте два або більше виду виступу одночасно, як, наприклад, бард, який грає на лірі під час співу. В цьому випадку додайте бонус до найвищого з ваших умінь Виступи.

Ти, що руйнуєш удар

Ви оволоділи мистецтвом наносити прицільні удари проти НЕ живих істот, проводячи енергію заклинання через атаки зброєю.

переваги: Щоб використовувати цю навичку, ви повинні пожертвувати одне з ваших заклинань на цей день (мінімум 1-го рівня). Це швидке дію, не провокує атак при можливості.

В обмін, ви отримуєте бонус розуміння на ближні атаки і шкоди на 1 раунд. Бонус на атаки дорівнює рівню пожертвуваного заклинання. Бонус шкоди дорівнює 1d6 за рівень пожертвуваного заклинання, плюс будь-який додатковий втрат, від вашої здатності раптової атаки.

Ці бонуси застосовуються тільки проти одного типу істот, в залежності від типу, принесеного в жертву заклинання. Якщо ви витрачаєте магічне заклинання, вони застосовуються проти механізмів, якщо божественне - то бонуси застосовуються проти нежиті.

приклад: Маг 5 / злодій 1 активує навик, жертвуючи підготовлене заклинання павутина. Він отримує бонус розуміння +2 на ближні атаки проти механізмів на 1 раунд, а також додає 3d6 шкоди до успішних атак проти механізмів під час цього раунду (2d6 за 2-й рівень заклинання плюс 1d6 за шкоду від раптової атаки).

Цей навик не дозволяє вам наносити критичні удари або робити раптові атаки за механізмами або нежиті.

ревний актор

Ви відмовилися від погоні за порожніми музичним талантами, на користь релігійних тренувань служінню добру і справедливості.

переваги: Ваші рівні Паладіна та барда складаються для визначення додаткового шкоди, що завдається здатністю покарати зло і визначення кількості використань вашої бардівської музики в день. Цей навик не дає вам додаткових використань в день здібностей карати зло і бардівської музики, більше тих, що вам зазвичай дозволяє рівень класу.

Також, ви можете вільно мультіклассіроваться в барда і Паладіна, і можете навіть отримувати нові рівні барда, не дивлячись на ваше законослухняне світогляд. Ви повинні залишатися законослухняним і добрим, щоб зберегти здатності Паладіна та брати нові рівні Паладіна. Ви як і раніше отримуєте звичайні штрафи ГО, за кілька класів, що відрізняються більш ніж на один рівень.

ревний інквізитор

Ваша вірна служба божеству включає навчання методам, які багато паладіни вважали б сумнівними. Використовуючи нетрадиційні методи злодіїв і асасинів, ви навчилися наносити нищівні раптові атаки проти злих істот.

переваги: Коли ви успішно використовуєте здатність карати зло і проводите раптову атаку проти того ж ворога в одній атаці, ви маєте шанс приголомшити ворога. Суперник, який потрапив під дію обох здібностей повинен зробити спасбросок Волі (Сл 10 + ½ рівня вашого персонажа + модифікатор Обидва), інакше він буде бути приголомшений на 1 раунд.

Також, ви можете вільно мультіклассіроваться в злодія і паладина. Ви повинні залишатися законослухняним і добрим, щоб зберегти здатності Паладіна та брати нові рівні Паладіна. Ви як і раніше отримуєте звичайні штрафи ГО, за кілька класів, що відрізняються більш ніж на один рівень.

ревний мисливець

Ви знайшли баланс між вашим прагненням до лісів і вашої прихильністю до релігії, змішавши ці два аспекти в одне неподільне ціле.

переваги: Ваші рівні Паладіна та слідопита складаються для визначення додаткового шкоди вашій здатності карати зло і визначення бонусу вашої здатності розуміння тварин. Цей навик не дає додаткових використань здатності покарати зло.

Якщо у вас є спеціальне верхове тварина і тварина-супутник, ви можете вказати ваше спеціальне верхове тварина в якості вашої тварини-супутника. Верхове тварина отримує всі переваги від того, що вони є і вашим спеціальним верховим твариною і вашим тваринам-супутником. Наприклад, тварина-супутник Паладіна 5-го рівня / слідопита 6-го рівня отримає 4 додаткових Кістки Хітів, збільшення бонусу природного захисту на +6, +2 Сили, +1 Спритності, два додаткові команди і Інтелект 6, так само як і Емпатичний зв'язок, поліпшену виверти, поділ заклинань, поділ спасбросков і зв'язок.

Також, ви можете вільно мультіклассіроваться в слідопита і паладина. Ви повинні залишатися законослухняним і добрим, щоб зберегти здатності Паладіна та брати нові рівні Паладіна. Ви як і раніше отримуєте звичайні штрафи ГО, за кілька класів, що відрізняються більш ніж на один рівень.

Лицар - відлюдник

Ви належите до особливого ордену релігійних ченців, які вчать своїх послідовників, що самопросветленіе і великодушне служіння черпаються з одного колодязя чистоти. Будучи учнем цієї філософії, ви з'єднали навчання Паладіна та ченця в одне ціле.

переваги: Ваші рівні ченця і паладина складаються для визначення вашого рукопашного шкоди. Наприклад, людина, паладин 3-го рівня / монах 1-го буде наносити 1d8 шкоди рукопашної атакою.

Ваші рівні Паладіна та ченця складаються для визначення додаткового шкоди, що завдається вашою здатністю карати зло.

Також, ви можете вільно мультіклассіроваться в Паладіна та ченця. Ви повинні залишатися законослухняним і добрим, щоб зберегти здатності Паладіна та брати нові рівні Паладіна, і ви повинні залишатися законослухняним, щоб зберегти здатності ченця і брати нові рівні ченця. Ви як і раніше отримуєте звичайні штрафи ГО, за кілька класів, що відрізняються більш ніж на один рівень.

надприродна концентрація

Ваш розум настільки зосереджений, що ви можете чаклувати, навіть коли концентріруетесь на іншому заклинання.

переваги: Коли ви концентруєтеся, щоб підтримувати заклинання, ви робите перевірку Концентрації (Сл 25 + рівень заклинання), щоб підтримувати концентрацію за дію переміщення. Якщо ви перевершує Сл на 10 і більше, ви можете підтримувати концентрацію на заклинання за швидке дію (див. Швидкі дії і Негайні дії, стор. 137). Використання цієї здатності - вільна дія, але якщо ви провалите перевірку Концентрації, то ви втратите концентрацію на підтримуваному заклинання і його ефект закінчиться. Цей навик не дає вам можливості концентруватися більше ніж на одному заклинання одноразово.

зазвичай: Концентрація на заклинання - стандартне дію.

Надприродна точність заклинань

Ви можете сформувати область заклинання, щоб виключити з неї одна істота.

переваги: Коли ви накладаєте заклинання з областю дії, ви можете спробувати змінити його область дії, щоб одна істота не потрапило в неї. Щоб зробити це, вам необхідно досягти успіху в перевірці Мистецтва магії (Сл 25 + рівень заклинання).

Накладення заклинання з дією навички надприродного точності заклинань вимагає дії повного раунду, якщо звичайний час накладення заклинання максимум, в разі чого, час накладення заклинання не змінюється.

сила особистості

Ви виховали непохитну віру в себе. Ваше почуття себе і вашої мети настільки сильні, що вони підсилюють вашу силу волі.

переваги: Ви додаєте модифікатор Чарівності (замість модифікатора Мудрості) на спасброскі Волі проти впливає на розум заклинань і здібностей.

силовий кидок

Ви вмієте смертоносно метати зброю.

переваги: Ви можете додати модифікатор Сили (замість модифікатора Спритності) на кидки атаки заметільний зброєю.

приховане чаклунство

Ви можете накладати заклинання так, що навколишні цього не помітять.

переваги: Ви можете непомітно накладати заклинання, приховуючи слова і жести в вашому виступі. Щоб приховати чаклунство потрібно зробити перевірку Виступи, як частина дії, що використовується для накладення заклинання. Дивляться повинні отримати значення рівне або більше вашого результату на перевірці Спостережливості, щоб виявити, що ви чаклуєте заклинання (ваш виступ бачать всім, а ось те, що ви чаклуєте - немає). Якщо заклинання візуально не походить від вас або у спостерігачів немає інших способів визначити його джерело, вони не знають, звідки береться ефект.

Заклинання, накладене з прихованим чаклунством, не можуть визначити Мистецтвом магії, навіть ті, хто розуміють, що ви накладаєте заклинання. Чаклунство провокує атаку при можливості, як зазвичай.

Смертельний удар

Ви не витрачаєте час, розбираючись з поваленими ворогами.

переваги: Ви можете виконати удар милосердя проти беззахисної мети за стандартне дію. Він як і раніше провокує атаку при можливості.

зазвичай: Виконання удару милосердя займає дію повного раунду.

Тактик - експерт

Ваш тактичний навик працює на вас.

переваги: Якщо ви потрапляєте по суті атакою при можливості, то ви і ваші союзники отримуєте ситуаційний бонус +2 на ближні атаки і втрату проти цієї істоти на 1 раунд.

покращене відволікання

Ви можете легко і швидко відвернути ворога, щоб сховатися.

переваги: Ви можете використовувати блеф, щоб відвернути ворога для того щоб сховатися (див. Стор. 68 Книги гравця) за дію руху. Ви отримуєте бонус +4 на перевірки блеф, що здійснюються для цієї мети.

зазвичай: Без цієї навички, щоб відвернути ворога, використовуючи Блеф, потрібно стандартне дію.

особливо: Боєць може взяти Покращена відволікання, як один з додаткових бійцівських навичок.

покращене плавання

Ви можете плавати швидше, ніж зазвичай.

переваги: Ви можете за дію рух проплисти половину своєї швидкості або повну швидкість за дію повного раунду.

зазвичай: Ви пропливає чверть вашої швидкості за дію руху або половину за повний раунд.

покращений політ

Ви володієте більшою маневреністю при польоті, ніж зазвичай.

переваги: Ваш клас маневреності під час польоту збільшується на один щабель: незграбний до поганого, поганий до середнього, середній до хорошого або хороший до чудової.

почути невидиме

Ваш слух настільки тонкий, що ви можете вирахувати положення суперника по звуку, що дозволяє вам атакувати, навіть якщо суперник прихований.

переваги: За дію руху, яка не провокує атаку при можливості, ви можете зробити перевірку Слуха проти Сл 25. У разі успіху ви можете визначити місце розташування всіх суперників в 30 футів, якщо у вас є лінія дії до них. Ця перевага не рятує від звичайного шансу промаху за бій з суперниками зі приховуванням, але воно гарантує, що ви вказали в якості мети атаки потрібну клітину.

Якщо ви приголомшені або перебуваєте в зоні дії заклинання тиша, ви не можете використовувати цей навик. Якщо невидимий або сховався суперник намагається рухатися безшумно, то ваша перевірка Слуха відбувається проти перевірки безшумно суперника, але суперник отримує бонус +15 на цю перевірку. Цей навик не працює проти абсолютно безшумних суперників, наприклад, проти безтілесних істот.

почуття небезпеки

Ви постійно на сторожі.

переваги: Раз в день ви можете перекинути кидок ініціативи, який тільки що зробили. Ви використовуєте кращий з двох кидків, але ви повинні оголосити про те, що хочете повторити кидок до початку раунду.

Почуття сліпого [природний]

Ви можете відчувати істот, яких не можете бачити.

переваги: Ви витрачаєте одну дику форму, щоб отримати почуття сліпого на 1 хвилину за Кость Хітів, що дозволяє вам визначати місце розташування істот в 30 футів від вас, якщо у вас є лінія ефекту до них (див. Сторінку 306 Monster Manual) .Ви зберігаєте це перевага в будь-який з ваших форм.

Список заклинань з Players Handbook D & D5 російською та англійською мовами. Заклинання Барда (Bard), клериков (Cleric), Друїда (Druid), Рейнджера (Ranger), Паладіна (Paladin), Чарівника (Sorcerer), Колдуна (Warlock), Чарівника (Wizard) з Players Handbook, Dungeon Master Manual, Temple of Elemental Evil і Sword Coast Adventurers Guide з заклинаннями різних архетипів класів.

Заклинання можна фільтрувати по:

  • назвою
  • класам
  • рівнями
  • школам
  • мовам

приховування заклинань

Картку заклинань можна приховати із загального списку, якщо натиснути на в правому верхньому куті картки. В такому випадку заклинання зникне із загального списку і його назва буде відображатися в самому низу панелі фільтрів. Якщо натиснути на назву, заклинання повернеться до загального списку.

закріплення заклинань

Картки заклинань можна закріплювати - в такому випадку вони будуть відображатися в самому верху списку заклинань. Для закріплення потрібно натиснути на в лівому верхньому кутку картки заклинань. Можна закріплювати картки заклинань різних класів. При закріпленні заклинання, воно не зникає із загального списку. Якщо натиснути на заголовок "Закріплені заклинання", закріплені картки сховаються (щоб не заважати). На закріплені заклинання не діють ніякі фільтри.

виділення заклинань

Щоб створити що-небудь страшне відразу з декількома картками заклинань, їх можна виділити, клацаючи по ним з затиснутою клавішею. Крім того, поєднання клавіш + [A] виділить всі картки, або прибере виділення з усіх карток, якщо вони і так вже виділені.

Коли картки виділені, масово можна робити наступне:

  • Міняти розмір шрифту тексту заклинань. Розмір шрифту у всіх буде такою, як на картці, на якій натискається Плюс або Мінус, для зміни розміру шрифту.
  • Міняти ширину карток. Кнопки в меню будуть міняти розмір тільки у виділених карток, або у всіх, якщо виділених немає.
  • Закріплювати / від'єднувати картки. При кліці на іконці замку на будь-який з карток будуть закріплені всі виділені. Аналогічно при відкріпленні закріплених карток.
  • Ховати картки. При кліці на іконці ока на будь-який з карток будуть приховані всі виділені.

відображення заклинань

Щоб побачити заклинання виберіть клас, або інший фільтр. Або натисніть:

Друк заклинань

Якщо є закріплення закліннаія, то друкуватися будуть тільки вони.
Якщо ви хочете роздрукувати заклинання, найкраще робити це через Chrome (зручні настройки друку). Для цього треба:

  • натиснути клавіші + [P]
І, якщо все влаштовує, натиснути кнопку "Друк", або:
  • у вікні натиснути "Додаткові налаштування"
  • вибрати поля "Персоналізовані"
  • перетягнути мишкою поля так, щоб картки нормально розподілилися по листу (пам'ятаєте, що зазвичай принтер друкує з полями, якщо зробити поля занадто маленькі, при друку частину карток може обрізатися)

Якщо є питання або пропозиції -.

Dungeons and Dragons- це надзвичайно відома на заході рольова система. На жаль, в нашій країні вона не отримала такого широкого поширення. Але її вплив на культуру переоцінити неможливо, і кожен комп'ютерний гравець прямо або побічно з нею стикається. Вона послужила основою для сотні книг і десятка комп'ютерних ігор. І ще тисячі ігор робилися під її незримим впливом. читали «Темного ельфа» Сальваторе? чули про «Сагу про Спис» Маргарет Вейс і Трейсі Хікмен? грали в «Baldur" s Gate » або «Neverwinter Nights»? Може бути, ви застали в дитинстві мультсеріал «Підземелля драконів?». І все це різноманіття - лише свита короля, великої рольової системи D & D.

Що таке рольова система і навіщо вона потрібна? Це звід правил, що описує взаємодії персонажів у вигаданому світі. І потрібно вона для того, щоб четверо-п'ятеро друзів змогли зібратися і прийняти участь в епічному фентезі-пригоді. Один з гравців стає провідним, Dungeon Master-ом. Він повинен заздалегідь підготувати сценарій пригоди і добре продумати місце, де воно буде відбуватися. Решта гравців створюють собі по одному персонажу, Продумуючи їм біографію, зовнішній вигляд і задаючи ігрові характеристики. Коли з підготовкою буде покінчено, провідний почне розповідати історію, а гравці - описувати свої дії в ній. Майстер описує гравцям обстановку, говорить від імені персонажів в цьому світі, малює карти підземель. Гравці ж рухають фігурки героїв, і кажуть від їх імені, намагаючись вжитися в шкуру своїх персонажів.

Ведучий: Ти бачиш гігантський розлом в землі, в якому танцюють зловісні язики полум'я. Повітря тут дуже задушливий і наскрізь просякнутий запахом сірки.
Гравець: Я розбігаються і стрибаю через розлом з криком «Лі-і-Ірою Дже-е-енкінс»!
Майстер: Ти не долітають до іншого краю ями і згораєш в вогні!
Майстер: Кинь гральну кістку і додай туди своє вміння «Стрибок». Подивимося, чи вийде у тебе подолати клас складності 30!

Гравець: Мій результат тільки 23, чорт!
Майстер: Зараз я кину кістки, щоб визначити втрати від падіння і опіків третього ступеня ...


Гаррі Гайгекс грає зі смертю в D & D

Початок D & D було покладено в далекому 1971 році, коли Гаррі Гайгексстворив перший прототип рольової системи, Chainmail, яка описувала характеристики фентезійних персонажів. У цьому ж році вийшов перший сценарій пригоди за авторством Дейва Арнезон. Так почалася довга історія Підземель і Драконів. Система витримала безліч редакцій і не раз змінювала правовласників. Переписувалися і перевидавалися гігантські тиражі книг правил. Успіх системи був оглушітелен на початку, але вона не здала популярності і зараз. У чому ж секрет? Здавалося б, навіщо всі ці складності з гральними кістками і книгами правил, коли можна просто пограти в комп'ютерну RPG?


Великі пригоди. Так це відбувається в реальності.


А так - в уяві гравців.

А причина одна - свобода дій, До якої комп'ютерні ігри не можуть підійти і на гарматний постріл. Вас ніколи не дратували в комп'ютерних іграх скріптові двері, які не можна відкрити завчасно? Паркани, через які не можна потрапити в заборонені локації? Лиходії, з якими не можна домовитися? Або навпаки, персонажі, яких не можна вбити, хоча дуже хочеться? Повороти сюжету, на які принципово не можна вплинути? Подібних обмежень в настільній рольовій грі немає в принципі. Там ваш персонаж вільний йти куди завгодно, і робити що йому заманеться. Так, у ведучого є сценарій передбачуваного розвитку сюжету. Але ви, як гравець, завжди здатні піднести ведучому сюрприз! Підсуньте дракону отруєну принцесу, замість того щоб з ним битися! Знайдіть і убийте головного лиходія за два акти до фіналу! Проламав стіну назовні в лабіринті, який вам проходити набридло! Стати найбільшим героєм або мерзенних поборником зла! Вас просто нічого не обмежує, система лише визначає ймовірність успіху тієї чи іншої дії. А в незрозумілих ситуаціях остаточне рішення виносить ведучий. Так, звичайно, тут немає графічного движка і вся дія відбувається в уяву. Але фантазія гравця насправді крутіше будь-якого движка.


Створення персонажа.

Розглянемо деякі поширені поняття рольових ігор, про які могли чути.

НАЙПОШИРЕНІШІ ТЕРМІНИ D & D

Aligment - система формального позначення світогляду персонажів, вперше з'явилася саме в D & D. Однак мешканцям інтернету ця штука дуже сподобалася і нині широко поширилася в відриві від рольової основи. Суть полягає в тому, що кожен персонаж характеризується за шкалою доброти (злий-нейтральний-добрий) і порядності (хаотичний-нейтральний-законослухняний). Поєднання цих параметрів дає 9 основнихміровоззренческіхархетіпов . пародійні шкалисвітоглядів напевно бачили все.

Манчкин - це не тільки відома настільна гра Стіва Джексона, активно пародіює D & D, але також і певний типаж рольового гравця. Манчкінів називають тих, хто не заморочується відіграшем своєї ролі, а просто хоче перемогти всіх. Манчкіни люблять створювати надзвичайно крутих персонажів, добре знають правила і завжди трактують їх на свою користь. Єдине, чого такі гравці хочуть від гри - це заробити максимум очок досвіду і екіпіруватися найкрутішими речами.

d20 - позначення для 20-гранной ігровий кістки, яка є основною в грі. Коли персонаж заявляє дію, успіх якого не очевидний (проведення атаки, стрибок через прірву, злом замка), він кидає цю кістку і додає до результату бонус, що залежить від особливостей його персонажа. Якщо отримане число перевершило заздалегідь призначений Майстром класу складності (DC, difficult class) - це успіх! Потрібні для гри і інші кістки, наприклад 8-гранні і 4-гранні. Всього їх 6 основних видів.


Еволюція гральних кісток.

Власне різні бонуси, характеристики персонажів і правила їх створення описуються вКнизі Гравця (Player "s Handbook). Ведучий знайде все необхідне для створення незабутнього пригоди вКерівництві Майстри (Dungeon Master "s Guide). Чудовиська, з якими можуть зіткнутися гравці, описані в Бестіарій (Monster Manual). Бестіарій тут просто величезний, але деякі монстри D & D виділяються особливо і є свого роду візитною карткою системи.

МОНСТРИ D & D

Злобоглаз (Beholder)- одне з найбільш відомих і тиражованих чудовиськ D & D. І в правду, виглядає він незвично і битви з ним виходять приголомшливо цікаві. Кожне око цієї тварі стріляє променем з особливим ефектом. Одне око підпорядковує волю, другий пере в порошок, а інший занурює в сон.


Желатинові Куби (Gelatinous cube ) - ще один поширений монстр. Він не може похвалитися лютістю злобоглаза. Все що він робить, це зловісно наповзає на гравця і починає його повільно і болісно переварювати, заодно розчиняючи зброю та екіпіровку. При спробі порубати його мечем розділяється на більш дрібні незалежні кубики.

Іллітіди (Illithid ) - зловісні работорговці з підтеми (Underdark), які харчуються мізками. Дуже розумні, мають здібності до телепатії та контролю розуму. Мало що так лякає гравця, як втрата управління персонажем. Що потрапив під контроль варвар цілком може повбивати половину своїх товаришів, перш ніж вони встигнуть розправитися з ненависним іллітідом. Цікаво також, що іллітід - це голова. В прямому сенсі. Тому що інша частина тіла просто узурпована кальмароподобной личинкою іллітіда у якогось розумного істоти.

Аболет (Aboleth) - ще один псіоніческіх монстр, схожий він на здоровенну рибину з щупальцями. Його характерна рис - 3 очі розташовані стовпчиком. Аболети хитрі і небезпечні противники, за що улюблені провідними і гравцями. Як і іллітіди, вони вміють підпорядковувати розум, а також створювати ілюзії. Тіла аболетов покриті слизом, дотик до якої викликає страшну і важковиліковну хвороба, яка перетворює шкіру в прозору мембрану. Але найголовніша їх особливість - необмежений термін життя в поєднанні з постійно розвиваються мозком. Як наслідок з цього - неймовірні безодні знань і інтелект за гранню уяви.

Те, з чим в принципі можуть зіткнуться гравці, визначається заздалегідь обраним сеттінгом. сеттінг - це ігровий світ, в якому відбувається дія. Кожен сеттинг описується окремою серією додаткових книг правил. За часів другої редакції D & D число сеттінгом перевалювало за десяток і всі вони були пов'язані спільною космологією. На даний момент офіційно підтримується лише кілька ігрових світів, що, втім, не заважає грати в сеттінгом минулого.

СВІТИ D & D

Забуті Королівства (Forgotten Realms) - самий пророблений сеттінг системи. Там знаходяться відомі з комп'ютерних ігор міста Baldur "s Gateі Neverwinter. Там розташовується оспіваний Сальваторе місто темних ельфів Мензоберранзана. Звідти родом більшість відомих героїв, починаючи Дріззт До "Урденом і закінчуючи Ельмінстера.

Планшафт (Planescape)- самий незвичайний сеттинг D & D, підтримка якого, на жаль, давно припинена. Незвичайні раси, неможливі місця та унікальні модулі присвячені вирішенню вічних філософських питань. Цей сеттинг ліг в основу культової комп'ютерної гри Planescape: Torment.

Еберрон (Eberron)- молодий, але стрімко розвивається сеттинг, що поєднує в собі елементи нуару, детектива і пригодницького роману. Еберрон - це світ магії, що стала не відрізняються від технології. Молніевие залізниці, повітряні судна на елементальних приводі і звичайно ж напівживі роботи «ковані» (warforged), створені для битви в Останньою Війні. У цьому сеттинге зроблені гри Dragonshardі Dungeons & Dragons Online.



Робот-повітряний пірат грабує блискавичний поїзд. Вся суть Еберрона в одній картинці.

Але одного сеттинга для початку гра недостатньо. ведучому потрібенмодуль - сценарій гри з описом ключових місць, персонажів і поворотів сюжету. Модулів вийшло безліч, деякі з них послужили основою для комп'ютерних ігор. Наприклад, комп'ютерна граThe Temple of Elemental Evil грунтувалася на однойменному настільному пригоді. Однак досвідчені майстри не використовують готових модулів, вважаючи за краще складати сценарії самостійно.

Гробниця Жахів (Tomb of Horros) - це самий знаменитий ісамий смертоносний модуль за всю історію рольових ігор і тому заслуговує на окрему згадку. Звичайно, зробити модуль для вбивства гравців може кожен ведучий. Однак тількиГаррі Гайгекс примудрився створити модуль, що вбиває так чертовски витончений, страшно і методично, але при цьому залишає по-справжньому розумним героям шанси на успіх. Ця пригода створювалося як фінальне випробування для найдосвідченіших гравців і найкрутіших персонажів. Зловісний деміліч Ацерерак зробив це підземелля таким кошмарним не випадково і не зопалу, але тільки фінал пригоди розставить все по своїх місцях.

Десятки хитромудрих пасток, нечисленні, але страшні противники, безперервно наростаюча атмосфера жаху, безнадії та параної гарантує вам просто незабутні враження. Ні, монстри не будуть вистрибувати з-за рогу під крик ведучого: «Бу!». Просто будь-який невірний крок тут стає останнім. До речі, одна з найвідоміших пасток Гробниці вбиває дурних і необережних пріключенцев миттєво і без всяких перевірок. Крутість персонажа не має ніякого значення.


Гаррі Гайгекс веде гравців по Гробниці Жахів.
«Кинь кістка щоб дізнатися, чи будеш ти плакати. І якщо так, то наскільки сильно. »


Вся правда про D & D

Треба відзначити, що світ рольових ігор не закінчується системою D & D. Просто вона набула найбільшого поширення. Є безліч інших систем, кожна зі своїми достоїнствами і недоліками. Ось лише кілька прикладів:

ІНШІ РОЛЬОВІ СИСТЕМИ

Pathfinder RPG - бічна гілка на славному дереві Підземель і Драконів. Вона продовжує традиції правил версії D & D 3.5, творчо розвиває їх і виправляє ряд старих проблем і складнощів. При цьому система зберігає поєднати практично з усім матеріалом 3,5. Всю необхідну інформацію про Pathfinder можна знайти сайті d20pfsrd.com. Система настійно рекомендуеться до вивчення. Єдина складність в ознайомленні з Pathfinder-му полягає в тому, що матеріал системи не переведений на російську мову. І тим, у кого є труднощі з англійською, слід спершу вивчити русифікований матеріал D & D редакцій 3,5 або 4 ( Дякую aldarin і pegasoff за їх зауваження).

Ars Magica (Мистецтво магії) - рольова система робить акцент на магічному мистецтві. Замість використання готових заклинань, гравець може створювати їх на ходу за допомогою конструктора магії. До теперішнього моменту вийшло вже п'ять редакцій системи


GURPS- дітище Стіва Джексона, творця гри Манчкин. Це універсальна система правил, яка може бути застосована в будь-якому ігровому світі. В її основі лежить система очок, які при створенні персонажа витрачаються на атрибути, вибір переваг і недоліків.

ECLIPSE PHASE - рольова система присвячена майбутньому людства. Клони, кіборги, імплантанти, супер-комп'ютери і польоти в космос. Трансгуманістів має сподобатися.

Ера водолія - вітчизняна рольова система для ігор в стилі міського фентезі, з гламурними вампірами і перевертнями. До теперішнього дня вийшла вже друга її редакція.

Зацікавилися рольовими іграми, але не знаєте, з чого почати?

Ось що вам знадобиться:
1. Книга гравця, Керівництво майстра і Бестіарій обраної редакції. Завантажити ці книги на російській можна на сайті Студії Фентезі Phantom (велике їм спасибі за переклади). Основи правил ви повинні знати, але читати книги від кірки до кірки не потрібно і безглуздо. Просто тримайте книги під рукою в якості довідника. На сайті можна знайти книги редакції 3,5 і 4. Користувачам, які володіють англійською, рекомендується замість цього вивчити систему Pathfinder.

2. Хоча б по одному виду кожної ігрової кістки (D4, d6, d8, d10, d12, d20). Шестигранних кубиків краще декілька. Комплект можна купити в інтернет-магазині або зробити самому, надрукувавши викрійки кісток на щільному папері і склеївши. Ще один варіант - електронні програми-генератори.

3. Карта, фішки і маркери. Разліних вручну або на плоттері аркуш паперу (A2, чим більше, тим краще) на клітини по 2,5 сантиметра і покрийте його термоплівкою. На ньому ви будете малювати підземелля і замки, в які потраплять гравці. Для початку в якості фішок візьміть просто квадратики з картону.

4. Ігровий модуль.Ви можете придумати його самостійно, але для початку краще скористатися готовим (як цей). Вести готовий модуль дуже просто - там є все, починаючи літературними описами ландшафтів, закінчуючи характеристиками монстрів. Прочитайте його повністю, але будьте готові імпровізувати, адже дії гравців до кінця передбачити не можна.

5. Листи персонажів. Скачайте (наприклад звідси) і роздрукуйте їх на папері формату А4 за кількістю гравців. Допоможіть їм створити персонажів, поясніть основи системи.

І нехай великі пригоди починаються!


Навіть поні грають в D & D!
(До речі, в першому сезоні MlP можна дізнатися, що Twilight Sparkle знает25 заклинань і в тому числі Телекинез, що в рамках D & D 3,5 відповідає Чарівникові 10-го рівня з інтелектом 18)