Локалізація версії. Локалізація комп'ютерної гри. Зв'язок з озвученням

До продажу в новому регіоні або країні. Локалізація включає переклад з мови оригіналу на іноземну мову, зміна художніх засобів гри, створення нових запакованих файлів і довідкових посібників, запис нових аудіофайлів, перетворення апаратного забезпечення, зміна окремих фрагментів гри згідно культурним особливостям певного регіону, додавання додаткових ділянок для переміщення вирізаного контенту.

Скріншот з перекладеної гри Prince of Persia на Sega Genesis

Рішення локалізувати приймається в залежності від економічних чинників, таких як потенційні доходи, які може принести певний регіон. Локалізацією зазвичай займаються або розробники, або сторонні компанії, з якими укладається договір, або незалежні компанії, які створюють альтернативну локалізацію або локалізацію гри, яка не була представлена \u200b\u200bв регіоні. Якість локалізації може бути різним у залежності від професіоналізму локализаторов або труднощів, пов'язаних зі спробами компаній-розробників уникнути передчасних витоків ігор на ринок.

Мета локалізації полягає в створенні приємного і зручного ігрового процесу для кінцевого користувача, що враховує культурні особливості його регіону, але дотримується оригінальної концепції гри.

Історія

Перший досвід локалізації комп'ютерних ігор відноситься до 1980-х років, коли розробники японської гри Pac-Man справили транслітерацію назви на англійський манер - Puck-Man, Але при випуску гри в США прийняли рішення повернути оригінальну назву через острах, що слово Puck можуть перекручувати як нецензурне слово.

Важливим завданням в ранніх локалізаціях було рішення проблем з обмеженою кількістю простору, доступного для обробки текстових рядків, які були довші, ніж в оригінальних іграх, як це часто було у випадку з NES і SNES. Тед Вулсі, перекладач Final Fantasy VI, Розповідав про необхідність постійно скорочувати текст англійською мовою через обмежені можливості.

Часто бюджет і терміни виробництва локалізацій були маленькими, в результаті чого з перекладами або виникала плутанина, або текст перекладу необхідно було переписувати. Розвиток технологій на початку 2000-х років призвело до можливостей розширення тексту, який стали зберігати в формату ASCII, а не в форматі зображення, як було раніше, забезпечуючи більш ефективну обробку і більш економне використання дискового простору для розміщення тексту. Розвиток аудиотехнологий призвело до створення озвучування на іноземних мовах і дубляжу.

В даний час спостерігається значне збільшення обсягу тексту і діалогів при локалізації, особливо в багатокористувацьких іграх.

процес локалізації

Процес локалізації проводиться в такому порядку:

Переклад

Для виконання текстового перекладу ігор з великим обсягом тексту в першу чергу створюється глосарій ігрових термінів, щоб не виникла плутанина між загальновживаними словами і словами з локальним значенням. Потім створюється візуальна графіка, на яку накладається текст перекладу, виконаний в шрифті, використовуваному в оригінальній грі. Якщо в грі використовується оригінальний шрифт, окремо створюється аналогічний шрифт для алфавіту, використовуваного при локалізації. Залежно від візуальної складової гри і особливостей в програмному коді, програмісти (найчастіше в аматорських студіях) можуть вносити зміни в програмне забезпечення або створювати окремі файли для зручності перекладу. При складанні перекладу локалізатор враховує особливості мови регіону, традиційних правил транскрипції і вимови з інших мов, офіційний переклад першоджерела гри, якщо такий є, а також усталені слова, фрази або терміни з гри серед її шанувальників. Локалізація та переклад можуть здійснюватися як при активній взаємодії з розробником, так і самостійно, в залежності від бажання розробника.

При перекладі локалізатори враховуються такі нюанси:

Неофіційний переклад ігор від офіційного відрізняється менш обмеженими термінами виконання, більш скрупульозним перекладом, заснованому на канонічній історії гри, але в той же час технічно більш складним для виконання через проблеми з ліцензуванням і відсутністю відкритого коду гри для більш зручного процесу локалізації, більш вільним перекладом фраз з найчастіше використовуваних сленгом і нецензурною лексикою, а також частковим або повним відсутністю літературного стилю.

Найбільш складним при перекладі є адаптація гри слів і усталених виразів, виявлення культурних відсилань і їх переклад з відповідною передачею інтонації при озвучуванні, підбір акторів озвучування з голосами, схожими на голоси оригіналу, передача емоційного забарвлення, передача акценту (невідомий в країні локалізації регіональний акцент, наприклад, шотландський, зазвичай не передається). Типовими помилками при перекладі є орфографічні та пунктуаційні помилки, втрата або заміна сенсу при перекладі, вирізані частини тексту, не перекладені текст і додатковий контент, монотонна зачитуванні тексту, сильно спотворені фраз, не перекладені шматки тексту, діалоги поганої якості, монотонність і невиразність голосів акторів, не перекладений текст, слабкий літературний стиль або його відсутність.

озвучування

Перед озвучуванням перекладеного матеріалу створюється робоча група за спеціалізаціями: керівник проекту, режисер дубляжу, звукорежисер, звукооператор, інженери і тестувальники. Перекладений текст укладається під оригінальні аудіофайли. Проводиться підрахунок і порівняння раніше надісланих розробником текстових матеріалів з підсумковим матеріалом. Після остаточного озвучування оригіналу і отримання готового матеріалу проводиться підбір акторів. Підбір відбувається двома способами: живим прослуховуванням або пошуком по базі голосів. Живе прослуховування найчастіше проходить за участю представника розробника за допомогою віддаленої відеозв'язку. Голоси підбираються з бази попередніх проектів, акторів запрошують в студію, записують зразки на основі оригіналу і відправляють розробнику на твердження, після чого починається озвучування. Переклад і озвучування найчастіше відбуваються паралельно з виробництвом гри, тому локалізатори часто змушені підлаштовуватися під розробника, якщо він щось змінює в виробничому процесі, і перезаписувати репліки згідно зі змінами. Після закінчення озвучування відбувається укладання озвучених фраз під міміку персонажів і зведення отриманої аудиодорожки з вихідної фонограмою. Готовий матеріал відправляють на тестування для виявлення помилок і шлюбу, після чого при необхідності доопрацьовують і відправляють замовнику.

Процес локалізації настільних ігор

У настільних іграх основний масив тексту міститься в довідковому керівництві, тому переклад майже не піддається скороченню, щоб передати повний зміст навчальних матеріалів. Переклад тексту самої гри, навпаки, може піддатися скорочення або підбору синонімів аналогічних по довжині слів, щоб вмістити текст в обмежений за розміром візуальний елемент. Спочатку проводиться переклад вихідного тексту, потім готовий текст проходить редактуру, після чого відбувається верстка і повторна редактура, після чого локалізація готова.

Також при локалізації настільної гри важливо організувати виробництво і, можливо, підкоригувати якість компонентів під доходи потенційної публіки.

Локалізація ігор в Росії

Відомі локалізації комп'ютерних ігор для домашніх комп'ютерів, які отримали поширення на рубежі 1990-х років в СРСР і на пострадянському просторі.

Локалізації іноземних комп'ютерних ігор в Росії здійснювалися комп'ютерними піратами в невеликих студіях з 1995 по 2005 рік, які працювали на нелегальній основі. Найбільш відомою подібної студією була «Фаргус Мультимедіа». Локалізації, виконані такими студіями, найчастіше були поганої якості. Перекладу міг піддаватися не тільки текст в грі, а й назва самої гри. Також переводилися назви китайських апаратних клонів японських ігрових приставок, наприклад, NES (Dendy).

Необхідність локалізації в Росії, на відміну від багатьох інших країн, викликана тим фактом, що рівень володіння англійською мовою серед росіян дуже низький і не дозволяє повноцінно сприймати гри на мові оригіналу. Найбільш відомим професійним локалізатори відеоігор в Росії є компанія «СофтКлаб», частка якої на ринку СНД в 2014 році становила 80%.

У 1990-х також здійснювалися локалізації настільних ігор. Одними з перших локалізованих ігор була «Монополія», яку в Росії назвали «Менеджер». У 1990 році вийшла радянська гра «Зачарована Країна», заснована на польській версії американської настільної гри Dungeons & Dragons. В кінці 1990-х було безліч аматорських перекладачів настільних ігор, серед яких Олександр Петрунин, вперше здійснював переклади для магазину настільних ігор «Ігровед».

В даний час проводиться повноцінна локалізація настільних ігор з урахуванням традиційних особливостей російської мови і національних особливостей регіону. Окремі настільні ігри переводяться навіть за мотивами окремих творів в країні локалізації. Локалізацією займаються або штатні перекладачі та верстальники компанії-розробника, або сторонні компанії в країні локалізації.

Примітки

  1. O'Hagan and Mangiron, стор. 111
  2. Bernal-Merino 2008
  3. O'Hagan and Mangiron, стор. 49
  4. Kohler 2005, стор. 226
  5. Corliss 2007
  6. O'Hagan and Mangiron, стор. 58

Локалізація комп'ютерних ігор і адаптація їх для російських гравців - дуже непросте завдання. Адже потрібно не тільки відмінне знання іноземної мови, а й розуміння специфіки самої гри. Тому подібного роду фахівці і компанії будуть затребувані завжди.

Гравці, як правило, «зустрічаються» з уже готовими проектами, переведеними і адаптованими. Але що відбувається на етапі локалізації? Ми звернулися з питаннями до компанії All Correct Games, яка спеціалізується на перекладі ігор з іноземних на російську мову, і назад. Переклади ігор - досить трудомістка робота, адже від того, наскільки успішно буде обраний термін, в чималому ступені залежить успіх гри. Експерти компанії All Correct Games діляться своїми секретами - як же робиться локалізація гри в Росії ...

У цьому інтерв'ю ви дізнаєтеся, що потрібно знати фахівця-перекладача, який локалізує гри, які інструменти та програми використовуються в роботі перекладача, чи варто взаємодіяти з геймерським спільнотами, як відбувається взаємодія з розробниками і видавцями іграми і багато іншого. Вам також буде цікаво інтерв'ю про незалежних розробників.

Послідовність кроків для локалізації. Які основні складності при локалізації на багато користувачів проекту?

Є дві основні складності локалізації багатокористувацьких проектів: обсяги і терміни. Як правило, ігри в жанрі MMORPG містять велику кількість тексту - від декількох десятків до сотень тисяч слів. Терміни локалізації хоч і являють собою звичайно кілька місяців, часто виявляються дуже стислими, доводиться залучати більше перекладачів і редакторів, що означає, що перед здачею матеріалу нам знадобиться багато часу на перевірку. Ще одна біда - ліміти. Іноді при перекладі з китайської на російську нам доводиться вміщати текст довжиною в 37 символів в нещасні 9, наприклад, фрагменту «Поліпшення артилерії британських судів» доведеться перетворитися в «GB броня +». Таке трапляється, якщо можливість локалізації гри не береться до уваги при її створенні. Дорогі розробники, якщо ви зараз це читаєте: будь ласка, не треба так.

Хто входить в команду перекладачів. Вдаєтеся ви до допомоги зовнішніх експертів, консультантів, гравців, які вже добре знайомі з грою. Консультуєтеся ви з ігровими співтовариствами, гільдіями, кланами при підборі найкращого перекладу?

У нас є велика база позаштатних перекладачів, з яких ми підбираємо команду на кожен проект. Досвід виконавців дуже важливий! Ігри в жанрі MMORPG у нас переводять люди, які в них грають, і ми всі - від менеджера проектів до редактора - будемо раді познайомитися з вашою грою до її перекладу, так що білди дуже вітаються. Крім того, іноді вони просто життєво необхідні, наприклад, коли незрозуміло, як перекласти той чи інший ігровий термін або яку лексику краще використовувати в діалозі. Без контексту локалізація НЕ буде повноцінною, тому, якщо у розробників немає можливості надати нам білд, ми просимо забезпечувати нас максимальною кількістю довідкових матеріалів (скріншоти, опис персонажів і т. П.) При локалізації гри з явним історичним ухилом, наприклад, про Другу світову війну, ми намагаємося вдаватися до допомоги експертів, що спеціалізуються на тому чи іншому періоді. Іноді це абсолютно необхідно для того, щоб не допустити смислових помилок. Наприклад, зовсім недавно ми переводили таку MMORPG і зуміли знайти і усунути кілька невідповідностей, ніж дуже горді.

При локалізації гри з історичним ухилом All Correct Games звертається до експертів

Які технологічні рішення спрощують локалізацію. Чи використовуєте Ви, скажімо, Abbyy SmartCAT або подібні продукти.

Звісно! Всі перекази здійснюються нами в memoQ - нашому улюбленому інструменті. Це середовище перекладів дозволяє поділити проект між декількома перекладачами і редакторами, які до того ж можуть працювати над ним одночасно. Безперечними плюсами використання memoQ є можливість зберігати базу пам'яті перекладів, складати глосарій, а також робити безліч різноманітних перевірок. Тому ймовірність того, що в перекладені тексти закрадеться помилка - від різних варіантів перекладу терміна до зайвого пробілу - прагне до нуля.

Чи існують критерії оцінки якості перекладу. Чи можете навести конкретні приклади вдалих перекладів. Чи відразу вдається підібрати їх?

Критерії оцінки якості перекладу цілком очевидні: відсутність смислових, граматичних, орфографічних, пунктуаційних та інших помилок, а також дотримання однаковості при перекладі термінів. Останній пункт має критичне значення, адже в одній і тій же грі вам можуть запропонувати оплачувати покупки алмазами, кристалами, діамантами, хоча це все gems. Текст повинен бути зрозумілим і досить коротким в силу необхідності дотримуватися вищезгадані ліміти. Ще одним важливим пунктом є передача інтенцій оригінального тексту, його специфіки та стилістики. Сюди ж входить адекватний переклад гри слів, яку ми завжди прагнемо зберегти. Цілком очевидно, що питання стилю в ігрових текстах грають більш важливу роль, ніж, скажімо, в технічних, і це обов'язково враховується при перекладі.

MemoQ - основний інструмент для переказів в All Correct Games. Він дозволяє поділити проект між декількома перекладачами і редакторами.

Взаємодія з командою розробників на різних стадіях локалізації. Як відбувається цей процес?

Взаємодія з командою розробників вкрай важливо для нас, але дуже часто виникає така ситуація, коли ми не можемо спілкуватися безпосередньо. При наявності посередника, наприклад, менеджера по локалізації з боку компанії-розробника, ми завжди сподіваємося на те, що наші питання і уточнення дійдуть вчасно і не будуть гальмувати процес локалізації, але буває, що відповідей ми чекаємо кілька днів, а то і тижнів. В ідеальному світі нам би, звичайно, хотілося, щоб розробник був на зв'язку якийсь час протягом дня і не залишав наші питання без уваги. Дуже добре працюють скайп-чати між розробниками і командою перекладачів і редакторів, але організувати їх не завжди надається можливим через різного роду обмежень.

Чи приймає ваша компанія в озвучці зробленого перекладу. Чи доводиться самим проходити ігри з власним перекладом?

Так, ми виконуємо озвучування ігор, які переводимо, іноді нам також приходять окремі замовлення на озвучку вже готового перекладеного матеріалу.

Питання про те, чи проходити ігри, які ми переводимо, перед нами просто не варто. Ми завжди намагаємося це робити, по-перше, тому що ми любимо грати, по-друге, тому що ми можемо в черговий раз переконатися, що наша робота виконана добре. Що може бути приємніше? По-третє, ми також можемо знайти якісь спірні моменти в грі, які можна перевести різними способами, і оцінити, наскільки той чи інший перекладацьке рішення було вдалим, зробити конкретні висновки.

Крім того, всім своїм клієнтам ми розповідаємо про важливість проведення локалізаційного тестування після перекладу гри і пропонуємо свої послуги по цьому напряму. Адже в грі можуть з'явитися різного виду недоліки: перекривання текстів елементами графіки, обрізані тексти, іноді переклад може просто бути відсутнім або некоректно «підтягнутися» з локкіта. Локалізаційного тестування дозволяє побачити і виправити ці та інші недоліки локалізації.

Онлайн-ігри (на відміну від офлайнових) постійно розвиваються - змінюється інтерфейс, з'являються нові ігрові режими, нові завдання. Доводиться постійно вести проект. Закріплюєте ви певну групу людей за проектом? Як відбувається локалізація і обкатка оновлень до ігор?

На всіх проектах у нас працює закріплена команда перекладачів і редакторів. Навіть менеджер проекту змінюється вкрай рідко, тільки в разі відсутності людини на робочому місці в силу відпустки, хвороби і т. П. Відповідно, коли до нас приходить оновлення за проектом, ми залучаємо тих же людей, що працювали над перекладом основного контенту. Звичайно, неможливо уникнути таких ситуацій, коли хтось із команди захворів або кудись поїхав. В такому випадку ми залучаємо до проекту інших перевірених виконавців, але так як ми ведемо проект в memoQ, де зберігаються і поповнюються бази термінів та пам'яті перекладів, за підтримку однаковості можна не переживати.

На завершення - візитка компанії.

All Correct Games - підрозділ компанії All Correct Group, що займається перекладом, озвучуванням, локалізаційного тестуванням і локалізацією ігор.

All Correct Games працює з більшістю російських розробників і видавців, а також з найбільшими міжнародними видавцями ігор. Компанія взяла участь у локалізації понад 350 ігор і тестуванні понад 100 ігор. All Correct Games працює більш ніж в 23 мовних парах, співпрацює з 6 партнерськими студіями озвучення, тестує на платформах iOS, Android і РС із залученням носіїв мови або російськомовних тестувальників з високою мовною компетенцією.

Post Views: 3 389

We work with game publishers and developers. We localize mobile, desktop, console, browser, and board games into more than 70 languages.

All translations are done by professional translators who are native speakers and have experience working on games.

We provide language testing, voiceover, localization quality assessment, and proofreading services.

Localization of computer games: process

The following is the optimal games localization process:

  1. You create a game localization project on a cloud platform (Crowdin, Transifex, SmartCAT, Oneskyapp) and then upload the string resource files for your game (iOS .strings, Android .xml, .po, .resx, etc. - the platforms support all commonly used formats, including Excel spreadsheets).

    If you do not want to work with an online platform yourself, just attach files to the order form. We will use our own Alconost LMS platform or other professional tools for localization;

  2. Then write to us at [Email protected]сайт or submit a preliminary order. Provide a link to your cloud platform project and a link to your game on Google Play or the App Store so that our translators will be able to install and play it so that they can familiarize themselves with it. If you have not yet officially released your game, you can grant others access to your development version for the App Store using Testflight, and you can send the current build for your Google Play app by submitting the .apk file;
  3. Alconost will assign a personal localization project manager to your project. He will ask questions, request that you fill out an questionnaire form, help you make a glossary (if you don "t yet have one), calculate the cost, monitor deadlines, and help you throughout the project;
  4. The manager will pick a team consisting of the most suitable translators and invite them to work on your project. Every translator installs the game, becomes familiar with the gameplay, gets a feel for the game "s atmosphere, and gains an understanding of what needs to be translated;
  5. String resources are translated in the cloud platform. This tool allows the translator to ask a question about any string if, for example, he doesn "t understand the context. The platform is also equipped with a translation memory and a glossary, which ensures that repeated terms and phrases are all translated the same way.
  6. A second translator will proofread the translation for any possible errors and typos and will check the accuracy of the translation.
  7. When the translation is ready, you can download the localized string resources from the platform and compile a build with the localized language versions. By using the CLI (command line interface) on the localization platform, you can automate the compilation of localized versions;
  8. Translators or testers play the localized version of the game, and they check to ensure that the localized strings are displayed correctly. Errors are either corrected immediately, or they are reported directly to developers in the bug tracker.
  9. To ensure rapid communication, we use dedicated channels in Slack or work directly in the developer "s project management system.

Continuous localization

By using online platforms, you can adopt a localization process whereby your app will be fully localized at the time of release, and all future updates will also be localized when they go live. This works in approximately the following way:

  1. The programmer or game designer adds a new string to the game "s resources file.
  2. The updated resources file is sent to the localization platform automatically (using the API or command line utility). The translator will immediately see the new text.
  3. The translator translates the new string.
  4. Before the next build is compiled, the updated translations are automatically taken from the platform;
  5. Thus, each time the game is compiled the localizations are 100% ready, and the update process is not held up because you are waiting to receive translated resources.

Alternative game localization scenarios

In reality, the process of localizing computer games may differ from the ideal scenario.

Often the developer may want to use Excel or Google Sheets for handling string resources. A second translator / editor may be unnecessary for projects with a tight budget. Sometimes you may not want to order testing (for example, if the game has not yet been released).

At Alconost we can work with any type of order, format or process. For example, you can simply send us the string resource files (Localizable.strings, Strings.xml, .po, etc.) by e-mail, and we ourselves will upload them to the platform, translate them, and return the localized resources to you by email.

Write to us, describe your situation, and we will help you localize your game.

Localization of small games and translation of updates

If your game contains only a little text, or if you are planning to localize it on your own, have a look at Nitro - an online translation service. You can place an order with Nitro in just a few clicks, whenever it's convenient for you, without the need for a manager.

However, it is easier to submit a price quote request with your attached files, and we will calculate the cost ourselves.

Linguistic testing

We conduct localization testing as follows.

When a localized build is compiled, the localizing translator or the native language tester plays the game for the required amount of time and takes screenshots of problem areas (that have not been translated or where translated strings are too long, where there are incorrect encodings, where the text flows in the wrong direction, contextual interpretation errors, etc.).

The tester creates records for all detected errors in the developer project management system (Jira, Trello, Asana) and makes the necessary changes to the string resources either independently or in cooperation with the developer.

The cost of localization testing is calculated on the basis of the tester "s hourly rate and the time needed for testing.

We are able to test games on the following platforms: iOS, Android, Windows, MacOS, Xbox, PlayStation (Ps3, Ps4), and Nintendo (3DS).

Translation memories

The translation memory is a database that stores the source language text of each segment together with its translation. The translation memory allows you to automate the translation of repeated words, phrases, and sentences.

Translation memory allows you to:

  • Increase the performance of the translation team
  • Ensure the use of consistent terminology throughout the entire text
  • Improve the quality of translation
  • Replace translators partway through the project
  • Save time translating repetitions

Thus, if your game is released at the same time, for example, on iOS and Android, and string resources that are 90% matches are available for the new strings, then the matching strings will be inserted automatically and you will not have to pay for them.

Glossary

A glossary is a special dictionary with definitions, translations and usage examples for terms used in a text. This dictionary can be imported into an automatic translation tool to expedite the translation process and ensure consistency of terminology across one or more texts.

A glossary makes it possible to assign several translators to a project and change translators around during the process if necessary.

If your game does not yet have a glossary, we will help you compile one.

Localization of games, audio and video content, and graphics

At Alconost, we not only create promos and video trailers for games, but we also localize video and audio content. If your project needs voiceovers in a new language, or you need to rerecord the character voices, or you need to localize a video or redraw the graphics - we know exactly how to get it done.

Tools that we use for game translation and localization

CAT Tools - programs that help automate the translation process

  • MemoQ
  • Memsource
  • SDL Trados
  • SDL Passolo
  • OmegaT
  • Sisulizer
  • Poedit

Cloud platforms for localization:

  • SmartCAT
  • WebtranslateIt
  • Transifex
  • OneSky
  • localise.co

Project Manager

With Alconost, your localization project will be run by a dedicated project manager, who:

  • Studies your material and the specific features of the text in depth
  • Agrees on the price, taking repetitions into consideration
  • Chooses a team of translators and editors with the necessary specialisms;
  • Controls deadlines;
  • Takes care of quality, formatting and consistency of the completed translations
  • Maintains the glossary and translation memory
  • Organizes linguistic testing
  • Prepares all the accompanying documents (agreement, invoice, PO) if necessary
  • Is available practically 24/7 to answer any of your questions

Your Project Manager is your "single point of contact" with whom you can resolve all your questions regarding the project. If your project manager becomes unavailable for some reason, another manager will replace them straight away at the same address.

Appointing translators

We have approximately 300 professional native-speaker translators in our team, with a broad range of specialisms.

We always try to assign one dedicated translator to your project and work specifically with this translator on a continuous basis. This is useful if you have a large project that is periodically updated, you need to use consistent terminology, or you simply like a particular translator "s style. If the translator changes for some reason, they will hand over the glossary and translation memory to the new translator to ensure consistency of terminology and style in future updates.

Crowdin is our recommended translation management platform

Cloud-based translation platform Crowdin allows localization projects to be managed in real time. You can:

  • Upload string resources in any format (.resx, .po, .strings, etc.) either manually or through the API
  • Appoint translators and editors
  • You can monitor the translation or editing of your project in real time
  • Exchange comments with the translator or editor on any open issues
  • Create glossaries
  • Manage what is added to the translation memory and how it is used
  • Export string resources once the translation is complete

Which languages \u200b\u200byou should localize your game into first

We have analyzed the number of native speakers who are Internet users, the general volume of online sales, and Google Play revenue in particular by region. As a result, we have obtained the following top 5 languages \u200b\u200bfor localization:

  • English - United States, United Kingdom, Canada, and Australia
  • Chinese - China (Simplified Chinese) and Taiwan (Traditional Chinese)
  • Japanese - Japan
  • French - France, Canada, and Belgium
  • German - Germany and Belgium

More

We offer the following services in addition to the localization of mobile apps:

  • A judgment on whether the name of your game is appropriate in the target language (as determined by a native speaker)
  • Creating trailers for app pages on the App Store or Google Play
  • Preparing a series of short videos in different languages \u200b\u200bto post on advertising networks
  • Hiring professional voice actors who are native speakers to provide voiceovers for your game characters

сайт починає серію матеріалів «Рейтинг фахівців» з добірками перекладацьких компаній, що концентруються на цікавих сегментах ринку. Перший матеріал - про студіях, які переводять гри. Ранжування компаній суб'єктивне і виконано на основі оцінки їх розміру і команди менеджерів.

Студії - вузькі фахівці

Це перекладацькі компанії з часткою локалізації ігор в виручці більше 50%. Спеціалізовані студії чудово розуміють специфіку перекладу ігор і, як правило, можуть забезпечити хороший особистий контакт зі своїми клієнтами.

«1С» (QLOC Studio + «Бука»)


«1C» - лідер по виданню і розробці не тільки ділового софта, але і ігор. У свій час частка компанії на ігровому ринку Росії, за оцінками експертів, становила понад 50%. У 1999 році група «1С» придбала Maddox Games, в 2007-му - студію Sea Dog у «Акелла» і INOCO, в 2008-му - компанії «Бука» та Avalon Style, в 2009-му об'єдналася з «СофтКлаб», в 2010-му - з Snowball Studios.
На сьогоднішній день ресурси «1С» по локалізації ігор зосереджені в двох компаніях: польської студії QLOC і московської «Буке». Мені вдалося коротко поговорити з головою ради директорів QLOC Миколою Баришниковим. Він також є президентом 1С Online Games (Чехія).
У QLOC велика команда, російською мовою в якій займаються 28 фахівців. Але тільки їм справа не обмежується: є проекти з перекладу на китайський, мови FIGS, чеська, польська. QLOC надає інженерні послуги, працює з аудіо- та відеоматеріалами, перемальовує графіком.
Згідно з презентацією, в компанії працюють 10 менеджерів ігрових проектів. Виручку і інші фінансові показники Микола Баришніков не розкрив. Серед примітних проектів по локалізації QLOC - AAA-тайтли з величезним обсягом контенту: Skyrim, Shadow of Mordor, Civilization V.


Компанія Allcorrect Group стартувала як широкопрофільне бюро перекладів більше 10 років тому і перетворилася в вузькоспеціалізовану фірму по локалізації ігор в останні три-чотири роки завдяки інтересам співзасновників Демида Тиша і Дениса Хамина. В даний час гри займають 82% з двохмільйонного доларового портфеля замовлень компанії. З розробників великих ігор Allcorrect співпрацює з Ubisoft і Gaijin Entertainment, але більша частина обсягу припадає на переклад мобільних ігор з англійської та корейського на російський, а також з англійської на світові мови.

Основний офіс компанії розташований в Самарі, а юрособи та команда розкидані по світу: Дублін, Торонто (де живе третій співзасновник Юрій Петюшін), Гонконг. У компанії сім менеджерів проектів, є штат ігрових редакторів. У спектр послуг входять локалізація, робота з графікою і аудіоматеріалами, тестування, оптимізація в App Store (ASO). Управління компанією здійснюється із застосуванням глибоко автоматизованих Google Docs, переклади виконують в memoQ. Якість досягається за рахунок штатних редакторів, виділених фахівців з AutoQA, а також системи перевірок pass / fail.

Московська локалізаційна компанія, заснована в 2012 році. Команда складається з 20 осіб, всі з профільним досвідом роботи в «1С-СофтКлаб», Logrus, Snowball, Riot Games, Nival, Gaijin Entertainment, Innova, «Афіші». Очолюють студію В'ячеслав Єрофєєв і Михайло Брюханов.

За організацію процесу відповідають п'ять продюсерів і два асистенти. The Most Games перекладає російською та іншими мовами, озвучує гри і супровідні матеріали. У портфоліо компанії чимало ААА-ігор для PC і консолей, в тому числі The Witcher 3: Wild Hunt, League of Legends, Fortnite, Dishonored 2 і Doom. Крім локалізації, The Most Games надає інженерні послуги, працює з графікою і звуком.

Для автоматизації використовується Redmine з власними напрацюваннями, а основний інструмент пам'яті перекладів - memoQ. Три програміста в компанії розробляють авторські інструменти для перевірки текстів і файлів, для роботи зі скриптами в студії і так далі.
The Most Games розташована в історичному особняку на півночі Москви.
За моїми оцінками, компанія може генерувати близько 1 млн доларів виручки на рік.

І ABBYY LS, і «Трактат» до злиття переводили гри. Для обох фірм це був, скоріше, експеримент, проба ринку.
В об'єднаній компанії ігрове напрямок нове і тільки набирає обертів. За словами керівника локалізації ABBYY LS Марії Федотової, ігровий локалізацією в відділі займаються три менеджера проектів, підготовлена \u200b\u200bкоманда протестованих виконавців за участю носіїв мови. Для озвучення підключається менеджер по мультимедіа.

Основних мовних напрямків три: EFIGS, російський і мови країн СНД, китайський і корейський. При необхідності ABBYY LS може сформувати команду для роботи з більш ніж 60 мовами. Проекти - в основному гри для мобільних пристроїв (iOS, Android) і соціальних мереж (квести і стратегії).

За орієнтовними підрахунками, ігрова локалізація приносить компанії близько 10 млн рублів на рік.

Компанія «Неотек», гігант проектного та нафтогазового перекладу в Росії, вже напрацювала п'ятирічний досвід у сфері перекладу ігор і має в портфоліо кілька великих проектів. Проте ігровий відділ компанії ще невеликий, а генеральний директор Сергій Сант зайнявся впритул його розвитком недавно. У «Неотеке» з'явилася виділена група ігровий локалізації з двома менеджерами проектів, аккаунт-менеджером, був розроблений окремий сайт. Йде робота над створенням власної аудіостудія і розширенням мережі акторів звукозапису.
В даний час відділ працює переважно над перекладом ігор зарубіжних видавців на російську та українську мови.

За 2016 рік «Неотек» переклав понад 0,2 млн слів в іграх і надав послуги на суму близько 10 млн рублів.


Локалізацією ігор в Росії також займається компанія Logrus Global Сергія Гладкова. Нещодавно компанія запустила власну студію White Hall (на фото). Фахівці компанії брали участь у конкурсі по локалізації ігор LocJam в якості суддів.

У мене поки немає інформації про долю виручки Logrus Global, яка припадає на ігри, або обсягів в людино-годинах, тому виводжу її окремо від списку.

Серед клієнтів на сайті вказані в основному мейджери: Ubisoft, Blizzard, Microsoft Studios, Rockstar Games, 2K Games, Kalypso Media, ZeptoLab, my.com, Madfinger Games.

вимоги замовників

Перед написанням матеріалу я провів бесіди з менеджерами по локалізації з Blizzard, Warner Brothers Games і Electronic Arts, щоб зрозуміти, як професійні споживачі вибирають перекладацькі компанії. Для всіх трьох замовників основний критерій - досвід проектів, попередніх ігор, локалізованих перекладацької компанією. У цьому плані важко змагатися з лідером світового ринку - ірландською компанією Keywords, агресивно скуповує ігрових фахівців по всьому світу. Проте і Electronic Arts, і Blizzard дотримуються мультивендорної моделі і часто замість однієї великої фірми-генпідрядника наймають кілька команд поменше, фізично розташованих в країнах, на мови яких здійснюється переказ. Це дозволяє працювати зі світовими брендами навіть маленьким фірмам (якщо ці фірми зможуть їх зацікавити).

Ось що цікавить ААА-бренди:

  1. Стабільна команда штатних ігрових перекладачів і редакторів, готових вивчити термінологію гри і особливості її сеттинга
  2. Чуйність, рівень обслуговування
  3. Процес для роботи з дрібними замовленнями (кілька рядків) протягом дня без плати за мінімальне замовлення
  4. Додаткові послуги (озвучування, тестування)
  5. Готовність виконати величезний вхідний тест
  6. Юрособа за кордоном для оплати без валютного контролю

У кожному виконавця великі бренди шукають родзинку, те, що вигідно відрізняє обрану компанію від усіх інших. Як правило, це харизма керівників і пристрасть до ігор. Але це може бути і більш висока в порівнянні з конкурентами продуктивність або цікава методика забезпечення якості.

Сегменти ринку: консольні vs мобільні ігри

Сьогодні через високих стандартів графіки розробка ігор для PC і Xbox - дороге заняття, порівнянне зі зйомками голлівудського блокбастера. Бюджет багатьох сучасних проектів перевищує $ 100 млн. Такий ризик беруть на себе в першу чергу великі видавці, а їх зовсім небагато, ринок консолідувався. Щоб отримати проект по локалізації консольної гри, перекладацької компанії необхідно налагодити співпрацю з провідними видавцями безпосередньо або через генпідрядників на кшталт Keywords. І видавці, і генпідрядники бачать в російській перекладацькій компанії перш за все фахівця по регіону і віддадуть такому партнерові не весь проект, а тільки його частину. Відповідно, студії, що працюють з AAA-тайтли, з високою часткою ймовірності переводять тільки на російську мову і, можливо, на пару суміжних.

Мобільні ігри та ігри для соцмереж не вимагають великих вкладень в графіку, і тому видавців таких додатків сотні, в тому числі в Росії. Багато з них - це невеликі компанії, які розробляють ігри російською, а в разі, якщо продукт успішний на локальному ринку, переводять його і починають продавати в інших країнах. Перекладацьким компаніям набагато простіше знайти клієнтів серед творців і видавців мобільних ігор, але необхідно враховувати, що останнім потрібна не локалізація на один-два мови, а цілий пакет: наприклад, EFIGS (англійська, французька, італійська, німецька та іспанська) або відразу 10- 12 мов.

Ігри у віртуальній реальності (VR) - формується галузь. Переклад VR-ігор поки не оформився як ринок, і в цій ніші може бути багато можливостей, якщо, звичайно, такі ігри приживуться.

У чому складність локалізації ігор

Хоча ігри - досить об'ємний і зростаючий сегмент, всього кілька російських перекладацьких компаній навчилися працювати з ними.

По-перше, в іграх безпрецедентно високі вимоги до якості перекладу. Тисячі гравців читають тексти і слухають ігрові діалоги, чіпляються за огріхи. Варто їм помітити пару помилок, і потоку критичних зауважень на форумах не буде кінця. Видавець, звичайно ж, моніторить зворотний зв'язок на форумах. Іншими словами, гравці виступають незліченними поліцейськими якості перекладу. У фільмів така ж кількість рецензентів, але вони короткі, і перевести їх може одна людина. В одній же великій грі можуть бути сотні і тисячі сторінок тексту, десятки годин діалогів. Перекладається вона найчастіше без контексту, гра при цьому не відкрита перед очима. Легко припустити помилку або втратити консистентность. Добре локалізувати гру набагато складніше, ніж перевести фільм.

По-друге, щоб переводити великі ігри, потрібні команди перекладачів-гравців, які розбираються в ігровій термінології і реаліях фентезійного світу. Навіть якщо ви майстерно володієте англійською та російською мовами, здаєте «Тотальний диктант» на 100 балів і володієте літературною фразеологією на рівні Льва Толстого, все одно вас поставить в безвихідь щось на зразок AOE CC, termagant brood, Orchid Malevolence і 100kkk. Потрібні геймери.

А організувати геймерів в професійні команди вдається небагатьом.

Одинадцять років тому відбулася історична подія: компанія Doka Media вперше підписала офіційний договір про видання на території Росії пари випущених на Заході ігор. Втім, історія локалізацій почалася раніше - з діяльності піратів ... Зараз по-російськи випускаються майже всі значущі гри, виключаючи лише деякі онлайнові.

Однак результат радує нас зовсім не завжди. А гравець часто навіть не знає, як і чому виникають ті чи інші неполадки - і чого варто видавцеві блискуче виконана локалізація. Ось про це ми сьогодні і поговоримо.

контракт

Якщо локалізація у нас офіційна, насамперед, звичайно, укладається договір. І вже на цій стадії відбуваються різні цікаві речі, від яких залежить успіх локалізації.

Почнемо з того, що локалізація масштабної гри (наприклад, великої RPG) забирає досить багато часу, і не завжди є можливість отримати матеріал для перекладу задовго до світового релізу. Тому - на перший погляд - добре б перш випустити оригінал. Відставати небезпечно ще й тому, що це дає шанс піратам.

І деякі компанії (наприклад, Paradox Interactive) дають нашому видавцеві таку можливість. Деякі, але далеко не все. Справа в тому, що ігри на території Росії навіть зараз, коли характерна ціна jewel-упаковки зросла з приблизно трьох до 10-15 «умовних одиниць», все одно продаються набагато дешевше, ніж, скажімо, в США. А це означає, що в разі потрапляння частини тиражу за межі Росії західний видавець матиме великі збитки. І навіть якщо б ціни не розрізнялися - йде різна частка і так далі. Російськомовна гра там нікому, крім «діаспори», не потрібна, а ось оригінал ...

Іноді іноземна компанія дуже турбується за якість локалізації і прагне неодмінно контролювати процес. Зазвичай для результату це горе, бо контролювати вона може дуже так собі (хто сумнівається - подивіться на результат праць по локалізації World of Warcraft), а заважати процесу у неї чудово виходить. Контроль зазвичай довіряється «русскому співробітнику на місці», а серед них часом трапляються такі екземпляри ... Зустрічалися навіть товариші, які гордо брали собі за псевдонім транслітерацію який-небудь нецензурщини; думаю, ви уявляєте, яким вишуканим смаком володіли такі «контролери».

Зате західному видавцеві чудово вдається вимагати звірки кожного кроку. Це, м'яко кажучи, ускладнює технологію, не дає своєчасно вносити правки і скорочує час на корисну роботу. Особливо зверствуют зазвичай при локалізації гри за мотивами фільму. Кіношники, що володіють правами на назву, більше люблять встромляти палиці в колеса, ніж ігроробів.

Іноді обмовляється, що локалізувати можна не всі; наприклад, часом забороняють змінювати озвучку (!), графічну частину (а там адже буває така штука, як написи прямо на ігрових об'єктах) і так далі. Правда, багато і так не рвуться з цим працювати, благо це досить непросто, а традиція залишати неперекладеним такі кадри і озвучувати переклад вже широко розповсюдилася в фільмах.

Ну і, зрозуміло, договір може включати в себе якісь дивні вимоги щодо термінів. Таке буває рідко, але трапляється. Наприклад, якось на моїй пам'яті всю локалізацію потрібно було виконати в десятиденний термін, що приблизно вдвічі менше, ніж було необхідно ...

локалізаційного пакет

Наступний хід - за закордонним видавцем: потрібно надіслати локалізаційного пакет.

Найчастіше він складається з:

    файлу або файлів в Excel (рідше Word), де вказані підлягають переведенню шматки тексту, хто це каже, можливо - якісь коментарі і технічні дані (куди і як вставляти результат);

    звукових доріжок і роликів, які підлягають переозвучці;

  • написів, переданих в грі через растрову картинку.

Зверніть увагу, що гра як така в цей набір не входить. Іноді доброї волі видавця вистачає на те, щоб надіслати та версію гри теж, але якщо англійська реліз ще не відбувся, це відбувається далеко не завжди.

Як наслідок, часто локалізатори гру бачать тоді, коли в неї вже внесений їх переклад. І тут-то з'ясовується, наприклад, що якісь шматки залишилися неперекладеним, тому що їх забули внести в пакет для локалізації.

Найчастіше жертвами на цій стадії виявляються:

    написи на кнопках, що не друкуються, а отрісовиваємих;

    повідомлення про помилки;

    меню інсталятора;

    «Поради», які видаються під час завантаження гри або збереженого файлу.

Характерний випадок - коли частина підлягає перекладу тексту не береться з будь-яких ресурсних файлів, а безпосередньо зашита в програмі. Такі рядки майже завжди забувають включити в пакет, а потім довго-довго виправляють патчами. На щастя, останнім часом такі казуси трапляються рідше, ніж років п'ять тому.


Але, взагалі-то, забути можуть все що завгодно. Або навпаки - додати зайве; не рідкість ситуація, коли в локалізаційного пакет за допомогою чиєїсь «вуличної магії» потрапляє, скажімо, шматочок попередньої гри серії. Скромний такий шматочок - на півтора мегабайта! Можливо, перекладач навіть в курсі справи і чудово розуміє, що тексти ці родом з іншої гри ... але, з іншого боку, в завдання на переклад все це входить, а значить, буде оплачено ... але терміни підтискають ... але з'ясовувати, хто де споров нісенітниця, теж нешвидко ... а значить, залишається тільки дивитися на цей фокус-покус сумними очима і повторювати про себе: «Нє-нє-нє-нє ...»

Крім того, оскільки пакет робити не видавець, а розробник, а він не завжди буває досвідчений по цій частині, можливі додаткові накладки через роботу, виконану неправильно. наприклад:

    надіслані звукові файли в готовому вигляді, а не окремо фоновий звук і окремо мова; в цьому випадку з-під озвучення можуть потім вилазити «хвости» вихідного тексту;

    графіка, що підлягає перекладу, надіслана не розділена по верствам, а знову-таки в готовому вигляді - що віщує локалізатор багато-багато щасливих годин наодинці з Photoshop;

    коментарі переплутані, в одному ряду стоять тексти, які треба переводити, і мітки, перекладу що не підлягають;

    звукові файли приходять значно пізніше текстової частини пакета.

Останнє хочеться прояснити докладніше. Ось уявіть собі, що у вас в тексті згадується епізодичний персонаж - такий собі Елон (фентезі, ім'я таке стилізоване ...). Коментарів з цього приводу ... не сталося. В англійській мові у дієслів і прикметників роду нема, і якщо цей персонаж випадково десь не був позначений займенником - у нас є всі шанси до приходу звукових доріжок так і не дізнатися, чоловік це чи жінка. А потім замучить проводити «операцію зі зміни статі». А якщо таких декілька?

Або інший поширений випадок: віщає герой щось дивне, а ми не знаємо без інтонації - це пафос або іронія. можемо припустити, Але краще не треба, тому що якщо звук потім внесе корективи ... Шукаємо варіант, який годиться і туди, і сюди. Куди як простіше було б подивитися відразу ...

словник

І ось починається безпосередньо робота над перекладом: локалізаційного пакет прибуває в Росію і потрапляє до фахівця.

Деякі перекладачі тут же занурюються в текст і починають роботу. Якщо гра трошки складніше «Тетріс», то на цій стадії вже можна сказати з упевненістю: товариші готуються народити щось неймовірно бридке.

Професіонали чинять інакше: насамперед вони складають словник гри. Туди входять всі ігрові терміни, імена ключових персонажів, назви територій ... У процесі цієї роботи локалізаційного пакет ретельно прочитується, а назви узгоджуються один з одним. І тільки після цієї роботи взагалі можна братися за переклад. А ні в якому разі не робити словник по мірі виготовлення перекладу!

Випадок з життя:одного разу пірати переводили гру Arx Fatalis і знехтували цим простим правилом. Потім вони вирішили, що в рольовій системі непогано б замінити «розум» на «інтелект». І здійснили, бідолахи, глобальну заміну. Підсумок їх праць увійшов до приказки: на полицях лежали листи загадкового матеріалу - бінтеллектагі. Інший результат подібної практики в наші дні (правда, вже не в перекладі) ви можете знайти, якщо введете в пошуковику таємниче слово «Вікінг»: сайт якоїсь «Енциклопедії» передрав матеріал з Вікіпедії і прибрав звідусіль ссилочку на "вікі". Як говорив чапековскій герой: «Так-с, красти треба уміючи!»

Складання словника - робота зовсім не просте. У неї є свої правила, які, на жаль, відомі не всім перекладачам ...

Складати словник можна, тільки з'ясувавши весь контекст. Перша заповідь перекладача: «У слова не існує ніякогоперекладу поза контекстом ».

Самі криворукий товариші не в курсі, що різні ігрові терміни в абсолютній більшості випадків повинні читатися по-різному і в перекладі. Є винятки, але мало. А зустрічаються між тим кричущі випадки, коли два різних заклинання горе-локалізатор назвав однаково. Можливо, він просто пропустив стадію складання словника ...

Далі - правило однорідності. Візьмемо ті ж заклинання: це назви, А значить, вони повинні бути словосполученнями на базі іменника. Наприклад, заклинання «Політ» - це нормально, а заклинання «Літати» - продукт життєдіяльності профана.

На замітку:непридатні до своєї роботи перекладач найлегше розпізнається по тому, що не розуміє різниці між мовою перекладу і рідним. Наприклад, в англійській мові дієслово в якості назви годиться хоча б тому, що немає великої різниці між дієсловом і іменником - з одного робиться інше без змін (немає закінчень, відмінків ...). Бачачи в тексті дієслово is, профан без найменших сумнівів переводить його як «є», роблячи з художнього тексту нудну тягомотину.

Нарешті, назви прив'язані до певного стилю. Наприклад, деякі наївні товариші вважають, що можна сміливо перевести слово ranger як «рейнджер» або навіть «бойовик»; і вони мають рацію, якщо мова йде про техаських або космічних рейнджерів, але якщо справа відбувається в фентезі або середньовіччя, вони ламають стиль внесенням туди сучасності. Про «робах» чарівників (замість мантій) і інші чудеса я вже писав ...

Якось я зустрів в локалізації таку фразу: «Шановний добродію рейнджер, прошу покуштувати нашого частування!» Звучить це приблизно як: «Ой ти гой єси, VIP-персона!» Людині, який цього не відчуває, в перекладачі йти категорично не можна. Це, напевно, можна відпрацювати довгої практикою, але сивого волосся редакторів (і зіпсованого задоволення гравців, до яких прослизнули такі перли) справа не варта. Право слово, є маса інших способів заробити собі на життя.

Ще одна біда поганих перекладачів - недоречна славяніфікація. Характернейший випадок - переклад Gadgetzan як «Прібамбасск». Огидним цей переклад робить в першу чергу суфікс ск, через якого гоблинский місто в пустелі раптом перетворюється в російську глибинку. Якби у перекладача вистачило почуття смаку хоча б на інше закінчення, це було б уже не так безнадійно.

Що цікаво, часом ті ж самі перекладачі не здатні перевести слово, яке перевести можна і потрібно. Вони радісно оголошують його «неперекладним» і ліплять в своєму тексті «дворфов», «юніти» і іншу нісенітницю.

Тут, до речі, є чудове в своїй безглуздості виправдання: мовляв, граючи на міжнародних серверах, люди не зрозуміють, що означає те чи інше слово! Тому, наприклад, ніваловци у своїй власній грі обізвали богомолів «мантіс». Кліщів ось «тиками» називати не стали: мабуть, кожен російський знає, як по-аглийськи «кліщ»? Насправді, як показує досвід, у гравців такої проблеми немає. Цей жупел існує виключно в уяві перекладача.

Частина назв містить в собі відсилання до реалій ззовні гри. Згадаймо хоча б численні «крашанки» з World of Warcraft, «Відьмака» та інших. Якщо в перекладі вони не збереглися - причому не одне, а багато, - значить, перекладач даром їв свій хліб.

А тим часом пірати ...

Поки офіційні локалізатори підписували папір і добували набір для локалізації, пірати займалися тим, що «ламали» гру. І основною проблемою для них був аж ніяк не Starforce, а витяг ігрових ресурсів: текстів, звуків мови, шрифтів ... Деякі переводили і написи на ігрових картинках.

Але в будь-якому випадку на виході пірат отримував гору розрізнених текстів, з якими розбиратися пропонувалося перекладачеві. Ніяких коментарів - де це використовується, як, коли ...

Спробуйте перевести, наприклад, самотнє слово «get», яке хакери повиколупували з ігрового коду. Може, це буде взяття предмета, може - викачка чогось з сайту, може - вибір здатності зі списку ... Один винахідливий перекладач придумав майже універсальний переклад - «собі»; він виглядає дивно, але на ділі майже ніколи не порушує контексту.

Оскільки немає програми-збирача ресурсів, часто виявляється, що потрібно ще і дотримати ... точну довжину тексту (бо його потрібно помістити точно на те ж місце в файлі). З довгими репліками все ще більш-менш, а коли мова йде про окремий слові? Спробуйте перевести в три букви той же «get». Або, скажімо, «axe»: тпр? Топ? Ну немає у нас трьохбуквені аналога слова «сокиру»!

Увага - міф: англійська текст зазвичай коротше, ніж його переклад на російську.Якщо мова йде про окремому слові, Приблизно так і є; але ось зв'язний текст осмисленої довжини в російській варіанті майже завжди коротше(Про вірші не говоримо, там свої закони). За часів оні я навіть встановлював перекладачам, які працювали зі мною, правило: якщо ваш текст виходить довшим оригіналу, значить, ви його погано відредагували. Це, звичайно, грубе наближення, але воно небезпідставно - якщо людина робить російський текст довгим, це означає, що він не пропускає непотрібні слова.

Переклад тексту

Далі настає час власне літературного перекладу. Труднощів у цього процесу безліч, про нього написані книги (наприклад, Чуковським і Норою Галь), а у локализаторов він утруднений ще кількома проблемами.


Почнемо з проблеми, яку компанія-локалізатор часто створює собі сама: як не парадоксально, на цю роботу часто-густо беруть кого завгодно, тільки не перекладачів.

Диплом для цієї професії в наші дні мало що значить - більшість перекладачів не може похвалитися ні філологічним, ні літературним освітою, але не в цьому питання. Найчастіше люди, що працюють з текстом відповідального проекту, можуть пред'явити в якості резюме тільки загальне володіння англійською.

Увага - міф: головний навик перекладача - знання мови оригіналу.Насправді основною його капітал - високий рівень знання рідного мови. Саме в цій області він повинен блищати, щоб зробити професійний літературний переклад. А володіння мовою оригіналу може бути значно слабкіше, ніж, скажімо, у синхроніста; але ось «чуття мови» можна вимагати від суб'єкта.

Гірше того, видавці чули про те, що перекладачі-де часто не знають ігрового контексту. А тому норовлять підшукати фахівця не в перекладі, а в тематиці гри. Ну або хоча б близькою: наприклад, якщо гра по Dungeons & Dragons - можна знайти людину, що розбирається в ... Magic: the Gathering.

Це приблизно однаково, як якби в зоопарку захворів страус, і керівництво вирішило не кликати ветеринара - звідки у нього досвід в лікуванні стресів? Краще запросимо фахівця з ... орігамі: він вміє складати з паперу відмінних журавликів, а журавель, як не крути, теж довгонога птах!

Звичайно, далеко не кожній грі в Росії доводиться переживати такий survival horror; часом зустрічається, навпаки, підхід настільки професійний, що залишається тільки зняти капелюха. Так, наприклад, серед усіх редакторів, з якими ваш покірний слуга мав справу як автор, кращим фахівцем в літературній частині був якраз локалізатор ігор - Василь Подобєд, який очолював в ті роки відповідний відділ «Нівала».


Але навіть якщо нульова стадія пройшла для проекту безболісно і вдалося-таки підключити до роботи перекладача, а не монтажника-висотника і не фахівця в різьбі по мережевого ікла - робота з грою виявляється у дечому набагато складніше перекладу книги або фільму.

По-перше, навіть у відносно якісному локалізаційного пакеті фрази йдуть не в тому порядку, в якому їх побачить гравець. Гра - продукт інтерактивний, і порядок може бути найрізноманітнішим. А перекладачеві по мізерним коментарів доводиться відновлювати ланцюжки подій.

По-друге, удар в спину постійно готує все та ж підла граматична категорія - рід. Особливо весело це в ролевкі, де нам пропонується створити персонажа з нуля і заздалегідь невідомо, герой у нас або ж героїня. Хоча розробники ігор потроху навчилися робити в ключових репліках різні варіанти для жінки і чоловіки, їм з рідним англійським важко собі уявити, що в невинної фразі на кшталт «я сьогодні вже снідав [а]» слов'яни чогось демонструють підлогу говорить закінченням дієслова.

По-третє, англомовним авторам невідомо поняття відмінювання. А значить, вони цілком можуть дозволити собі що-небудь на зразок: «% CLASSs are not allowed here!» Підставляємо замість% CLASS назва класу - і отримуємо, скажімо: «Paladins are not allowed here!» Просто і елегантно. А російською? У паладинів закінчення «и» у множині, у чарівників - «і» ...

Ось і доводиться перекладачам калічити фразу, щоб розуму всупереч домогтися називного відмінка, однини, теперішнього часу ... Тому часом дивне побудова фрази в перекладі викликано не браком перекладацької майстерності, а складними умовами.


Але буває, звичайно, і навпаки. Так, наприклад, найбільше зазвичай дістається в перекладі гумористичним ігор, тому що переводити жарти (і навіть помітити їх в перекладі) вміє далеко не кожен.

Увага - міф: гру слів перевести не можна.Примітки «неперекладна гра слів» залишилися в далекому минулому: в наші дні 99% таких моментів в книзі перекладається, а в виноску потрапляють тільки виняткові випадки. Якщо вже вдається перевести «Алісу в Країні Чудес», то зовсім вже соромно не впоратися з набагато більш простими текстами.

Чи не головне вміння для перекладача, без якого видавати якісний результат неможливо, - це вміння зрозуміти, що він чогось не розуміє. Це аж ніяк не парадокс, а сувора реальність життя.

Наприклад, якщо ви не в курсі, хто така Періс Хілтон - їй-богу, великого горя в цьому немає, - то і ельфійка Херіс Пілтон ви не впізнали. Але якщо ви при цьому перекладач, а не непорозуміння, то ви зрозумієте, що в цьому імені є щось дивне і треба розібратися - навіщо воно таке, на що посилається. Головне - поставити питання, знайти відповідь за допомогою інтернету і знайомих набагато простіше.

Неправда, нібито ляпи в перекладах виникають тому, що перекладач не знає, що tunic - не тільки туніка, але ще і мундир, а купець, який продає China, - не міжнародна шпигун, а всього лише торговець порцеляною. Ляпи виникають тому, що, побачивши таку дивну ситуацію, він не засумнівався, а нарядив офіцера в туніку, змусив купця торгувати (в кращому випадку!) Картами Китаю - після чого заснув спокійно, і совість його не мучила.

Між іншим, обидва приклади абсолютно реальні. Особливо прекрасний другий пан: він навіть зрозумів, що торгувати Китаєм - нісенітниця, але не знайшов в собі душевних сил заглянути в словник, а виправив це на більш, з його точки зору, розумні "карти Китаю». Хочеться порекомендувати йому присвятити залишок життя торгівлі картами Китаю, а за переклади більш не братися. Це не його стезя.


Втім, розповідати про те, як не зіпсувати переклад (і як його часто псують), можна годинами. Про це написані книги (наприклад, «Високе мистецтво» Корнія Чуковського або «Слово живе і мертве» Нори Галь). На жаль, не для всіх вони писані ...

Найголовніша проблема перекладу ігор - як і раніше в тому, що завдання дуже часто вирішують негідними засобами. Встановлюють нереалістичний термін, наймають замість перекладача виробника дворфов і торговців китайськими картами, виключають з процесу редактуру ...

Редагування та коректура

Неважливо, хороший перекладач або поганий, - плоди його праць треба відредагувати. І зробити це дуже, дуже уважно. І необхідно, щоб редактор вступив в роботу ще на стадії виготовлення словника.

Редактор перекладу повинен, по суті справи, сам бути в деякій мірі перекладачем. Щонайменше, він повинен володіти описаним вище навиком помічати дивні речі. Причому, взагалі кажучи, його основне завдання - не правити текст, а повертати його на доопрацювання, позначаючи неякісні шматки. В іншому випадку його робота з часом ставатиме складніше і складніше: чим далі, тим менше недоліків свого продукту буде помічати перекладач.

Однак на це як раз дуже часто не вистачає часу. Кілька циклів редактури далеко не завжди може собі дозволити локалізатор (як, до речі, і редактор періодичного видання) ...

Потім вступає коректор; у нього в цій ситуації специфіки найменше, оскільки правила російської мови мало залежать від природи тексту. Хіба що скріптові вставки, на кшталт згаданого вище% CLASS, треба вміти розпізнавати, але це дрібниці.

І тим не менше ... не секрет, що саме цю стадію панове локалізатори частенько пропускають. Що з їхнього боку надзвичайно нерозумно: не всі здатні визначити дефекти перекладу, дубовата тексти багато спишуть на недоліки оригіналу ... але ось відсутність коми та інші принади помітять неодмінно. З усіх проблем локалізації найкраще видно помилки - це, між іншим, стосується будь-якого друкованого тексту ...

Що цікаво, іноді начальство умисно псує роботу коректора, забороняючи йому працювати відповідно до правил мови! Так, наприклад, я на власні очі бачив випадок, коли редактор локалізації строго-настрого наказав коректора зберігати написання «Ельфи», «Гноми» і так далі - з великої літери. Мовляв, це ж не просто раси - це сторони в грі!

Бідолаха щиро вважав, що саме з цієї причини в грі вони з великої літери. А насправді по-англійськи російські або, скажімо, китайці теж будуть з великої літери - правила мови такі. Але ми-то вроде не на англійську переводимо?

А тим часом пірати:редактура у піратів зустрічалася ... іноді. Як правило, вона вступала в дію, якщо отриманий від перекладача текст ні в які ворота не ліз. Наприклад, «перекладач» спрацював за допомогою Promt або Stylus. Перекладача, природно, вішали на нока-реї, а редактору ставилося завдання на кшталт «перевести всю цю нісенітницю на людську мову в двадцять чотири години» ... Зауважимо, що застосування таких програм на будь-якій стадії роботи для перекладача - стовідсотковий показник некомпетентності. Навіть найлегші сліди Stylus і будь-якого його аналога, якщо їх помічають в тексті, в нормі забезпечують перекладачеві «вовчий квиток» хоч у офіційних локализаторов, хоч у піратів. Є якісь межі пристойного навіть для лицарів Веселого Роджера!

озвучка

Але ось нарешті закінчені праці перекладача, він отримав свій гонорар і пішов. У справу вступають актори.

Ще років п'ять тому акторів для локалізації нерідко збирали з миру по нитці, і їм доводилося багато чого пояснювати перед початком роботи. Адже у актора немає, як правило, часу ознайомитися з усією історією питання. Перед ним просто є репліки, є (хочеться сподіватися) оригінальна озвучка і хоч якесь опис характеру персонажа. А ось що таке, скажімо, гном, актор може і не знати, хоча будь-якому гравцеві це відмінно відомо.

А тим часом пірати:ці і зовсім, як правило, озвучували свою продукцію силами самих же перекладачів. І добре, якщо на гру знаходилося хоча б два голосу. Про професіоналізм і мови не було.

Однак останнім часом ситуація виправилася: з появою постійного ринку замовлень на озвучку з'явилися студії, професійно виконують саме цю роботу. Одна з найпомітніших - Muza-Games, В якій працюють диктори в тому числі і нашого відеожурналу.

Зазвичай на озвучці гри трудиться досить мало акторів, значно менше, ніж є персонажів в грі. І абсолютно нормально, якщо артисту дістається добрий десяток героїв. При цьому він їх озвучує зазвичай одного за іншим, а не в порядку реплік в грі, щоб краще увійти в роль і домогтися правильних особливостей голосу.

Хоча зараз з дубляжем ігор працюють відмінні професіонали, дуже «багатоголосні», іноді все ж помітно, що їх менше, ніж хотілося б. Час від часу для маскування цього застосовуються програмні фільтри, підправляти тембр.

Люди, далекі від ігродельческой кухні, часом думають, що актори на озвучці грають цілі діалоги з ігри.Уви, в реальному житті таке трапляється вкрай рідко. Зазвичай акторові дають простий список його реплік, і добре ще, якщо між ними вказані ті слова, на які його герой відповідає! Багато хто навіть вважають за краще не бачити «зайвих» реплік, щоб не заважали. А потім монтажери звуку розставляють репліки по місцях, і в грі вони самі збираються скриптом в діалоги.

Причини такого стану речей тривіальні: озвучка гри обходиться в дуже круглу суму, причому акторам і студії йде погодинна оплата. Якщо актор буде вникати в кожну проміжну репліку інших персонажів, я вже не кажу - якщо кілька артистів будуть працювати з текстом одночасно, ціна локалізації виросте дуже і дуже серйозно. Втім, бувають проекти і з «чесною» грою ... або, по крайней мере, бували.

Зрідка, крім реплік, доводиться озвучувати ще стогони, шум натовпу і інші подібні дивацтва (нерідко їх просто залишають від оригіналу). Чомусь часто вважають, що найважче озвучити шум натовпу, хоча на ділі ці методи відомі вже багато років і відпрацьовані до автоматизму: кілька безглуздих реплік на кшталт «що говорити, коли нема чого говорити» накладаються один на одного зі зміщенням. Іноді один і той же шум натовпу з успіхом «грає» в дюжині проектів.


Поки йде озвучка, художники возяться зі шрифтами гри, а також з відмалювати написами. Велика частина цієї роботи, крім власне створення шрифтів, технічна; але якщо локалізаційного пакет зроблений так собі, вона буває дуже і дуже трудомісткою. На жаль, і в наші дні зустрічаються такі радості, як необхідність вписати текст прямо поверх наявного (розробник полінувався дати картинку в шарах), а це означає довгі-предовгі годинник ретуші картинки.

Монтаж і налагодження

І ось нарешті всі вихідні матеріали зроблені. Що далі?

Подальше знову-таки залежить від доброї волі зарубіжного видавця. Якщо він був такий люб'язний, що надіслав гру і засіб монтажу в неї текстів і звуків, то локалізатор сам збирає російськомовну версію і може виправляти помилки в реальному часі.

Але, як відомо, на Аллаха сподівайся, а верблюда прив'язуй; і деякі видавці вважають за краще робити збірку самі. Це ще один спосіб зіпсувати кінцевий результат ...

Чому? Та тому, що навіть при самій ретельній роботі помилки неминучі, а кожен цикл відправки матеріалу видавцеві за кордон відбирає як мінімум день, зазвичай - помітно більше. Гра - проект такої складності, що безглуздо було б очікувати удачі з першого разу. Десь перекладач все-таки не зрозумів контекст (це особливо часто трапляється, коли фраза або назва в грі збирається з окремих слів) ...

Випадок з життя:ось кілька характерних плодів такої збірки. «Літати Лігво» (Fly Lair, лігво мух), «Взяти Два» (з невідомої метою в локалізаціонно таблиці розбили навпіл назву видавця Take Two), «Дурень Пастка» (Booby Trap) ...

Але сама, мабуть, часта проблема, яку виявляє тільки стадія тесту: щось кудись не лізе. Наприклад, в табличку заклинань не влазить дуже довгу назву, або тривала репліка схлестиваются з подальшою, або напис не лізе на кнопку ...

При цьому потрібно добре розуміти, що ні за яких умов у локалізатора фізично не може бути достатньо часу, щоб провести повне тестування об'ємної гри ...

Якщо, скажімо, у квесту знайти всі можливі варіанти і закутки ще реально, то перегляд і прослуховування всіх реплік у рольовій грі - процес неймовірно довгий. Таке якось можна виконати за довгий цикл розробки, але локалізатори не в силах дозволити собі кілька місяців тестування!

Однак якщо, скажімо, на екрані тексти реплік систематично виповзають за облямівку вікна (в минулому номері ми описували таку гру), або напис на головному екрані не поміщається на кнопку, або в заставну ролику склеїлися репліки - буде справедливо і є правомочним оголосити роботу локалізатора халтурно.



Ось такий життєвий цикл проходить західна гра, перш ніж опинитися у нас «в повному російською перекладі».

Як бачите, є десятки причин, чому переклад може виявитися далеким від ідеалу; і не всі вони на совісті у локалізатора. Хоча найчастіше, на жаль, погана локалізація - плід занадто стислі терміни і не дуже сумлінного підбору співробітників. Але локалізатор постійно змушений бігти наввипередки з часом, і тим, хто хоче легкого заробітку, я б ніяк не радив йти в цей бізнес.