Гід по модифікації - золота куля - завершення. Проходження Золотий Шар. Завершення Редуктор в темній долині золота куля

Дія відбувається в 2008 році (а конкретніше - 18 серпня).
Пройшов рік після другого вибуху, Зона ще молода, але аномальна активність в ній вже широко розповсюджений.
Немає ні угруповань (всі, хто проник всередину називають себе "розвідниками" або "новачками" в залежності від досвіду), немає баз, всього в Зоні знаходиться від 30 до 50 чоловік (не рахуючи військових на блокпостах). Ніхто толком нічого не знає про аномалії, мутантів, втім, але перші артефакти вже потрапили в руки вчених і людство змогло оцінити їх по достоїнству.
У Зону приходить молода людина. Про нього відомо лише:
1) Кличка (Жекан);
2) Мета в Зоні (знайти "Виконавець бажань");
3) У минулому він звичайна людина, без досвіду виживанія в екстремальних умовах.

КОРДОН








Ховаємося в кущах і чекаємо.






Виникає питання:


[I]
необхідно:












КОРДОН
Проходження починається з того, що потрібно подолати блокпост на Кордоні, щоб потрапити власне в Зону.
В процесі цього героя ловлять солдати, замикають в одній з кімнат і допитують.

Після допиту з'являється можливість втекти.
Потрібно поговорити через вікно з новобранцем, який часто бігає в туалет. Під час розмови прикинеться, що нам погано. Попросити дати ліки, поквапити.
Солдат повірить (щоб повірив, треба випити таблетки з аптечки на столі), відкриє двері і ми повинні бігти.

У нас є близько 30 секунд, щоб забратися на безпечну відстань до того, як військові відкриють вогонь.
Щоб втеча була більш безпечним, можна прийняти морфін.
Після звільнення ми повинні зустрінеться з людиною, який покаже нам притулок місцевих розвідників. Координати зв'язкового ми знаємо. Йдемо до нього, він відводить нас в село. Там відразу говоримо з Сашком, він радить звернутися до Скидану (торговець).
Скидан в бункері дає нам деякі речі і розповідає про місцевих жителів.
Далі ми можемо діяти самостійно.

Під час дослідження Кордону ми натикаємося на перешкоду, через яку неможливо подолати залізничний міст і все ж \\ д полотно, ділить локацію на 2 частини.
Перешкода ця - велика аномалія, що вбиває будь-якого, хто наблизиться до залізниці.
Місцеві також називають її "залізяки".
Існує версія, згідно з якою "Залізяку" можна подолати тільки віддавши їй в жертву живу людину.
Після цього вона на короткий час деактивує і залізничне полотно можна встигнути перетнути.
Недалеко від моста ми ловимо на наш ПДА сигнал з проханням про допомогу, він йде із замкненої млини.

Підходимо до неї і через вікно говоримо з новачком, що сидить всередині. Це Вовк.

Він виявився в пастці через своєї цікавості: якісь незнайомці замкнули його тут, поки він обшукував приміщення. Вовк просить нас відправиться в їх табір, розташований на схід від, викрасти звідти ключ від дверей і звільнити його.
Після того, як ми робимо це (вкрасти ключ потрібно з рюкзака, що лежить біля багаття.

Слід підбиратися до табору з боку вартового, який спить), Вовк пропонує почекати, поки незнайомці повернутися і простежити за ними.

Ховаємося в кущах і чекаємо.
Троє незнайомців заходять в млин.
Як тільки ми підходимо до вікна, щоб розглянути їх, вони зникають, немов розчинившись в повітрі.
На підлозі в тому місці, де вони стояли, ми знаходимо предмет, схожий на флешку. Забираємо його і показуємо Скидану (як самому досвідченому).
Він розпізнає у "флешці" електронний ключ.
З приводу появи дивних озброєних людей в Зоні у нього версій немає.
Далі події розвиваються таким чином: недалеко від села ми ловимо на ПДА сигнал про те, що поруч є поранений і йому потрібна допомога.
Знаходимо його в вагончику біля дороги, але як тільки беремося допомогти, на нас нападають троє озброєних людей, що виглядають так само, як незнайомці з млина.
Можна просто втекти, можна вступити в бій.
Після перемоги над ними, говоримо з давній "пораненим", який загрожує нам і зникає на рівному місці, подібно своїм товаришам.
У процесі розмови він просить нас повернути "ключ", знайдений нами раніше, але отримує відмову.
Розповідаємо про події Скидану.

Той стурбований такою загрозою і радить нам якомога швидше подолати "Залізяку" і піти в Зону, аргументуючи це тим, що на маленькому Кордоні переслідувачі легко знайдуть нас і разом з нами можуть постраждати і ні в чому не винні люди.
Приймаємо рішення на його раду.
Виникає питання: кого пожертвувати аномалії? Скидан підказує нам, що необхідно спочатку спровокувати незнайомців на напад, потім заманити одного з них в аномалію, а коли вона спрацює, швидко прорватися за "Залізяку".

Погоджуємося і йдемо до мосту, залягаючи там в лежання і чекаючи сигналу від торговця.

Сигнал приходить вже через кілька хвилин - незнайомці відвідували село, розпитував про нас і тепер йдуть до мосту. Готуємося до атаки. Троє озброєних людей підходять до мосту і починають нас шукати.

Провокуємо їх на атаку (до цього потрібно залишатися непоміченим!), Після того, як один з них буде убитий "залізяки" - швидко проривається за міст (у нас близько 15 секунд). Таким чином шлях до Зони для нас виявляється відкритим, але мости назад спалені.

У разі, якщо ми не встигаємо перетнути ж \\ д полотно, існує інший варіант. На захід від моста в насипу є тунель, в якому знаходиться потужна аномалія "Дуга".
Пройти крізь тунель через неї неможливо, проте Скидан підказує нам, що якщо одягатися в спеціальний науковий скафандр, то теоретично можна витримати удар "Дуги" і прорватися на іншу сторону.

Скафандр знаходиться на блокпості військових, він лежить в замкненому сейфі в казармі, де нас тримали для допиту.
необхідно:
а) одягатися в маскувальний костюм Скидана (для укриття від армійських снайперів),

б) непомітно пробратися на блокпост і в саму казарму (слід перелізти через паркан в районі сортиру і намагатися не бути поміченим)
в) підібрати код до сейфа з арсеналом (буде підказка) і, забравши звідти костюм, покинути блокпост будь-яким можливим способом.

Далі нашою метою буде зустріч з місцевим розвідником (розвідники - прообраз перших сталкерів).
Знаходимо його на фермі, де допомагаємо відбитися від кабанів. Потім вирушаємо разом з ним в притулок, розташоване неподалік.
Там можемо знайти воду, вогнище і місце для сну (подібні притулку є і на інших локаціях).
У процесі першої розмови Андрій (так звуть розвідника) ставитесь до нас прохолодно, без особливої \u200b\u200bдовіри. Раптово лунають кроки і в кімнату вбігає поранений чоловік у військовій формі з криками про допомогу.
Після цього він падає на землю і непритомніє.
Андрій наказує нам негайно йти до його схрону і принести артефакт, який має цілющу властивість - їм можна допомогти пораненому.
Приносимо артефакт і бачимо, що військовому вже значно краще і він у свідомості.
Андрій зізнається, що артефакт був потрібен йому як перевірки нас на порядність.
Розмовляємо з військовим (майор Оврах).
Він розповідає, що є другим пілотом вертольота МІ-24, який зазнав аварії неподалік. При посадці машина потрапила в рухому аномалію, екіпаж загинув і тільки йому вдалося врятуватися.
Майор хоче повернутися на блокпост, знаючи, що рятувальну експедицію за ним відправлять ще не скоро. Втрутився в розмову Андрій каже, що хоча шлях назад і перекритий "залізяки", але нібито є спосіб пробратися через неї не приносячи людських жертв.
Для цього треба мати з собою якийсь унікальний артефакт - це дасть одиночну можливість на подолання цієї смертельної перепони. Артефактом цим володіє інший розвідник на ім'я Василь, який мешкає на північ від, на Звалищі. Оскільки Андрію теж потрібно пробиратися туди, то виходу не залишається і у нас. Приймається рішення йти на Звалище втрьох.
На шляху до Звалищі знаходиться старе КПП.
На підходах до нього Андрій зауважує трупи новачків, котрих він зустрічав тут раніше і попереджає нас про небезпеку.
На самому КПП ми бачимо влаштувалися там компанію людей. Це Тирса (головний), шустрий (його помічник) і хтось Абдуль, який на перший погляд має вигляд божевільного.
Прохід на Звалище перегороджений дверима, ключ від якої перебуває в кишені у Тирси.
За прохід він вимагає великі гроші: 200 тисяч рублів.
Оскільки взяти їх ніде, Андрій починає загрожувати Тирса, але Абдуль б'є його і майора спрямованим пси-ударом, що виходить від його тіла, від якого вони втрачають свідомість.
Самі ми теж страждаємо від нього, але набагато менше.
Після цього Тирса пропонує особисто нам забиратися, стверджуючи, що розвідник з військовим все одно будуть добиті, а з нас особисто взяти нічого.
Бачачи безпорадність друзів, ми можемо зробити наступне: звернутися безпосередньо до Абдул, показати йому знайдену "флешку-ключ" і коли він потребудет віддати йому його, замість вимагати нанести пси-удар тепер уже по Тирса і з Шустріле, що той і робить.

Ті, що прийшли до тями Андрій з майором проганяють рекетирів з КПП (з ними ми ще зустрінемося пізніше), попередньо відібравши у них ключ від дверей на Звалище.

Абдуль, отримавши наш "ключ", зникає подібно незнайомцям з млина.

КОРДОН
Проходження починається з того, що потрібно подолати блокпост на Кордоні, щоб потрапити власне в Зону.
В процесі цього героя ловлять солдати, замикають в одній з кімнат і допитують.

Після допиту з'являється можливість втекти.
Потрібно поговорити через вікно з новобранцем, який часто бігає в туалет. Під час розмови прикинеться, що нам погано. Попросити дати ліки, поквапити.
Солдат повірить (щоб повірив, треба випити таблетки з аптечки на столі), відкриє двері і ми повинні бігти.

У нас є близько 30 секунд, щоб забратися на безпечну відстань до того, як військові відкриють вогонь.
Щоб втеча була більш безпечним, можна прийняти морфін.
Після звільнення ми повинні зустрінеться з людиною, який покаже нам притулок місцевих розвідників. Координати зв'язкового ми знаємо. Йдемо до нього, він відводить нас в село. Там відразу говоримо з Сашком, він радить звернутися до Скидану (торговець).
Скидан в бункері дає нам деякі речі і розповідає про місцевих жителів.
Далі ми можемо діяти самостійно.

Під час дослідження Кордону ми натикаємося на перешкоду, через яку неможливо подолати залізничний міст і все ж \\ д полотно, ділить локацію на 2 частини.
Перешкода ця - велика аномалія, що вбиває будь-якого, хто наблизиться до залізниці.
Місцеві також називають її "залізяки".
Існує версія, згідно з якою "Залізяку" можна подолати тільки віддавши їй в жертву живу людину.
Після цього вона на короткий час деактивує і залізничне полотно можна встигнути перетнути.
Недалеко від моста ми ловимо на наш ПДА сигнал з проханням про допомогу, він йде із замкненої млини.

Підходимо до неї і через вікно говоримо з новачком, що сидить всередині. Це Вовк.

Він виявився в пастці через своєї цікавості: якісь незнайомці замкнули його тут, поки він обшукував приміщення. Вовк просить нас відправиться в їх табір, розташований на схід від, викрасти звідти ключ від дверей і звільнити його.
Після того, як ми робимо це (вкрасти ключ потрібно з рюкзака, що лежить біля багаття.

Слід підбиратися до табору з боку вартового, який спить), Вовк пропонує почекати, поки незнайомці повернутися і простежити за ними.

Ховаємося в кущах і чекаємо.
Троє незнайомців заходять в млин.
Як тільки ми підходимо до вікна, щоб розглянути їх, вони зникають, немов розчинившись в повітрі.
На підлозі в тому місці, де вони стояли, ми знаходимо предмет, схожий на флешку. Забираємо його і показуємо Скидану (як самому досвідченому).
Він розпізнає у "флешці" електронний ключ.
З приводу появи дивних озброєних людей в Зоні у нього версій немає.
Далі події розвиваються таким чином: недалеко від села ми ловимо на ПДА сигнал про те, що поруч є поранений і йому потрібна допомога.
Знаходимо його в вагончику біля дороги, але як тільки беремося допомогти, на нас нападають троє озброєних людей, що виглядають так само, як незнайомці з млина.
Можна просто втекти, можна вступити в бій.
Після перемоги над ними, говоримо з давній "пораненим", який загрожує нам і зникає на рівному місці, подібно своїм товаришам.
У процесі розмови він просить нас повернути "ключ", знайдений нами раніше, але отримує відмову.
Розповідаємо про події Скидану.

Той стурбований такою загрозою і радить нам якомога швидше подолати "Залізяку" і піти в Зону, аргументуючи це тим, що на маленькому Кордоні переслідувачі легко знайдуть нас і разом з нами можуть постраждати і ні в чому не винні люди.
Приймаємо рішення на його раду.
Виникає питання: кого пожертвувати аномалії? Скидан підказує нам, що необхідно спочатку спровокувати незнайомців на напад, потім заманити одного з них в аномалію, а коли вона спрацює, швидко прорватися за "Залізяку".

Погоджуємося і йдемо до мосту, залягаючи там в лежання і чекаючи сигналу від торговця.

Сигнал приходить вже через кілька хвилин - незнайомці відвідували село, розпитував про нас і тепер йдуть до мосту. Готуємося до атаки. Троє озброєних людей підходять до мосту і починають нас шукати.

Провокуємо їх на атаку (до цього потрібно залишатися непоміченим!), Після того, як один з них буде убитий "залізяки" - швидко проривається за міст (у нас близько 15 секунд). Таким чином шлях до Зони для нас виявляється відкритим, але мости назад спалені.

У разі, якщо ми не встигаємо перетнути ж \\ д полотно, існує інший варіант. На захід від моста в насипу є тунель, в якому знаходиться потужна аномалія "Дуга".
Пройти крізь тунель через неї неможливо, проте Скидан підказує нам, що якщо одягатися в спеціальний науковий скафандр, то теоретично можна витримати удар "Дуги" і прорватися на іншу сторону.

Скафандр знаходиться на блокпості військових, він лежить в замкненому сейфі в казармі, де нас тримали для допиту.
необхідно:
а) одягатися в маскувальний костюм Скидана (для укриття від армійських снайперів),

б) непомітно пробратися на блокпост і в саму казарму (слід перелізти через паркан в районі сортиру і намагатися не бути поміченим)
в) підібрати код до сейфа з арсеналом (буде підказка) і, забравши звідти костюм, покинути блокпост будь-яким можливим способом.

Далі нашою метою буде зустріч з місцевим розвідником (розвідники - прообраз перших сталкерів).
Знаходимо його на фермі, де допомагаємо відбитися від кабанів. Потім вирушаємо разом з ним в притулок, розташоване неподалік.
Там можемо знайти воду, вогнище і місце для сну (подібні притулку є і на інших локаціях).
У процесі першої розмови Андрій (так звуть розвідника) ставитесь до нас прохолодно, без особливої \u200b\u200bдовіри. Раптово лунають кроки і в кімнату вбігає поранений чоловік у військовій формі з криками про допомогу.
Після цього він падає на землю і непритомніє.
Андрій наказує нам негайно йти до його схрону і принести артефакт, який має цілющу властивість - їм можна допомогти пораненому.
Приносимо артефакт і бачимо, що військовому вже значно краще і він у свідомості.
Андрій зізнається, що артефакт був потрібен йому як перевірки нас на порядність.
Розмовляємо з військовим (майор Оврах).
Він розповідає, що є другим пілотом вертольота МІ-24, який зазнав аварії неподалік. При посадці машина потрапила в рухому аномалію, екіпаж загинув і тільки йому вдалося врятуватися.
Майор хоче повернутися на блокпост, знаючи, що рятувальну експедицію за ним відправлять ще не скоро. Втрутився в розмову Андрій каже, що хоча шлях назад і перекритий "залізяки", але нібито є спосіб пробратися через неї не приносячи людських жертв.
Для цього треба мати з собою якийсь унікальний артефакт - це дасть одиночну можливість на подолання цієї смертельної перепони. Артефактом цим володіє інший розвідник на ім'я Василь, який мешкає на північ від, на Звалищі. Оскільки Андрію теж потрібно пробиратися туди, то виходу не залишається і у нас. Приймається рішення йти на Звалище втрьох.
На шляху до Звалищі знаходиться старе КПП.
На підходах до нього Андрій зауважує трупи новачків, котрих він зустрічав тут раніше і попереджає нас про небезпеку.
На самому КПП ми бачимо влаштувалися там компанію людей. Це Тирса (головний), шустрий (його помічник) і хтось Абдуль, який на перший погляд має вигляд божевільного.
Прохід на Звалище перегороджений дверима, ключ від якої перебуває в кишені у Тирси.
За прохід він вимагає великі гроші: 200 тисяч рублів.
Оскільки взяти їх ніде, Андрій починає загрожувати Тирса, але Абдуль б'є його і майора спрямованим пси-ударом, що виходить від його тіла, від якого вони втрачають свідомість.
Самі ми теж страждаємо від нього, але набагато менше.
Після цього Тирса пропонує особисто нам забиратися, стверджуючи, що розвідник з військовим все одно будуть добиті, а з нас особисто взяти нічого.
Бачачи безпорадність друзів, ми можемо зробити наступне: звернутися безпосередньо до Абдул, показати йому знайдену "флешку-ключ" і коли він потребудет віддати йому його, замість вимагати нанести пси-удар тепер уже по Тирса і з Шустріле, що той і робить.

Ті, що прийшли до тями Андрій з майором проганяють рекетирів з КПП (з ними ми ще зустрінемося пізніше), попередньо відібравши у них ключ від дверей на Звалище.

Абдуль, отримавши наш "ключ", зникає подібно незнайомцям з млина.

ЗВАЛИЩЕ.
Після того, як прохід на Звалище отримано, ми вирушаємо туди все разом.

На вході ми бачимо, що північна частина локації зайнята безліччю дивних аномалій, які постійно рухаються.
Долаємо небезпечну зону, ведучи Андрія з майором за собою (потрібно намагатися, щоб вони залишилися в живих). Добираємося до південного краю локації, де знаходимо вагончик-притулок розвідника Василя.

Незабаром з'являється і він сам. Всі разом влаштувалися в його притулок і розмовляємо з господарем.

Розпитував його про шляхи до центру Зони (де за легендою є "Виконавець бажань", який нам потрібен). Він каже, що прохід безпосередньо на північ (на територію заводу "Росток") замінований.

Прокрастися через міни не можна, але є інший варіант: полагодити кинутий БТР і перетнути на ньому небезпечну ділянку дороги.
Є можливість пробратися в Темну долину, там ми зможемо знайти запчастина для лагодження машини. За інформацією Василя, вона повинна бути на покинутій фабриці.
У свою чергу, прохід в Долину перекритий великої аномалією "Хмара".

Щоб розрядити її, треба знайти на Звалищі артефакти "зелений", "червоний" і "жовтий кулі".

Знаходимо їх і потрапляємо в Темну долину.

ДОЛИНА.
Біля переходу нас зустрічає місцевий розвідник Серьога, він показує нам шлях до свого притулку і пояснює ситуацію.

На фабриці влаштувалися мутанти і багато аномалій.

Його товариші, раніше влаштували в підвалі фабрики притулок, загинули.

Оскільки вони займалися збором всякої всячини в цехах і приміщеннях, то запчастина від БТР-а, необхідна нам, швидше за все у них.

Потрібно буде знайти їх останки, отримати ключ від притулку, відімкнути двері і проникнути в підвал.

У підвалі ми знаходимо щоденник розвідників, там написано, що хто-то, вибрався з-за іржавої двері в самому кутку підвалу, обікрав їх схрон і серед іншого забрав і деталь від БТР-а.

Наступним нашим кроком буде знайти на території фабрики запчастини від зварювального апарату, розблокувати за допомогою нього вищезгадану двері (заварену розвідниками) і проникнути в секретну лабораторію (Х-18).
Х-18.
На вході на нас відразу-ж накидаються піддослідні (мутував люди) і замикають в карцері.

З нами сидить ще один з мутантів, з ним можна поговорити.
З'ясовується, що підземелля населене деяким кількістю колишніх піддослідних лабораторії Х-18.
Після другої аварії персонал спішно покинув її, а піддослідні, вибравшись з клітин, заснували щось на кшталт товариства зі своєю ієрархією.
Суспільство їх побудовано на полурелігіозних принципах і правилах, в чомусь схожих з біблійними заповідями. "Богом" своїм вони вважають нікого "Великого Доктора" - останнього з живих вчених лабораторії, який забарікадіровалісь на найнижчому рівні і через систему спостереження і інтерком управляє життям піддослідних.

Головним нашим завданням (поряд з розшуком запчастини для БТР-а) стає пошук способу покинути лабораторію, так як піддослідні, дотримуючись правило Доктора, нікого з неї не випускають.

Через деякий час в карцер приходить піддослідний Тринадцятий, він проводить короткий допит, після якого засуджує нас до смерті.

Однак просто вбити нас йому неінтерестно і він вирішує отримати з цього користь.

Нас заганяють в сильно заражений радіацією ділянку лабораторії, де ми повинні за деякий час полагодити зламаний електроприлад.
Таким чином піддослідні в свою чергу хочуть провести експеримент над людиною, бажаючи з'ясувати, як довго його організм зможе чинити опір смертельної радіації.
Нам на допомогу приходить випадок: серед уламків обладнання ми знаходимо залишену кимось заначку з антирадіаційних препаратів і таким чином залишаємося в живих.

Після цього Тринадцятий випускає нас, але вийти за межі лабораторії ми поки що не можемо.
Піддослідні видають нам наступне завдання - знайти на першому рівні лабораторії деякий кількість електронних схем і встановити їх в процесор генератора.

Цей генератор потрібно запустити за наказом самого Доктора.

У процесі пошуків ми знайомимося з деякими членами цього суспільства і з'ясовуємо, що серед них зріє змова проти піддослідних другого рівня - більш привілейованих, обраних Доктором для якоїсь мети.

Вибрані не займаються чорновим працею і збором їжі, всі запаси для них поставляють піддослідні першого рівня.

ВАЖЛИВО: як тільки отримаєте свободу пересування по лабе, відразу-ж йдіть в зал з цистерною і там в шухлядці візьміть редуктор від БТР-а.

Говоримо з Десятим, він пояснює ситуацію і ми беремося допомогти йому зробити переворот.
Після карцеру йдемо до полонених, що сидять на кухні, міняємо у них три щурячі тушки на ніж.
Далі йдемо до ХІІІ і просимося брати участь у випробуванні випромінювача Кайманова.
Під час процедури натискаємо прихований рубильник (від стіни), апарат перевантажується, відбувається всплек випромінювання і Тринадцятий непритомніє.
Потрібно встигнути вбити його ножем.
Потім беремо з його теля карту і йдемо до дверей на нижній ярус, разом з іншими піддослідними спускаємося вниз. Внизу бродять агресивні піддослідні, що вбивають поглядом, потрібно підбігати до них зі спини і бити ножем. Десятий просить знайти 5 мікросхем, вони лежать в скриньках на нижньому ярусі Лаби.

Приносимо їх, з'являється контролер (мутант), валимо його. Потім двері відкриваються, але не варто відразу бігти вперед - там стоять дві турелі.

Їх можна знешкодити гранатами з комори.

Потім пробираємося в кімнатку нагорі, там говоримо з Великим Лікарем, отримуємо ключ і можливість вибратися з лабораторії Х-18.
ДОЛИНА.
Як тільки ми вибираємося з підземелля, приходить повідомлення від розвідника Серьоги, він хоче поговорити.

Йдемо до нього.

Серьога помітив щось цікаве в недобудованому будинку, хоче пробратися туди і просить нас його прикрити. Погоджуємося.

Серьога спершу відправляє нас на пошуки артефакту "Вулик", йдемо в вказане місце, бачимо там Зламу-перевертня.

Його можна відразу атакувати, але можна з ним поговорити.

Якщо погодитися дістати йому ліки, то потрібно буде викликати по ноутбуку (в притулок) вчених від доктора Пільмана, потім купити у них таблетки і принести Зламу.

Він видасть нам "Вулик".

Повертаємося до Серьозі, пробираємося з ним через галерею в недобудову.
Потрапляємо там в розтяжку, приходимо до тями вже в полоні у агентів (в клітці).

Агенти при нас стратять Серьогу.
Разом з нами в тюрмі сидить Абдуль, розпитував його і отримуємо детальну інфу про Головне Вченій і трохи про Золотому Кулі (нібито він знаходиться в Прип'яті).

Далі погоджуємося на втечу, кидаємо болти в кнопку на стіні, поки вона не зламається і не відчиняться двері клітини. Тепер потрібно обережно пробратися повз всіх агентів (їх близько 15 чол.) І пролізти на верхній етах, де знайти генератор (по звуку) і відключити його. Це вимкне і охоронні турелі навколо бази.

Недалеко від генератора буде знаходиться кристал Гамма-речовини, його обов'язково треба розбити. Як тільки ми це зробимо, все агенти впадуть без свідомості. Також можна піти в кабінет ватажка, де взяти в ящику ключ від артсенала (там наші конфісковані речі).

Біжимо разом з ним до вагоняіку-притулку (ховаючись від куль вертушки), як тільки ми увійдемо всередину, вертоліт полетить. Говоримо з Абдулём і він пропонує йти в Прип'ять разом.

Вирушаємо на Звалище.

Мод має цікавий сюжет, який слід проходити поетапно, як його задумав автор. При сильних відхиленнях від основного сюжету в строну дослідження зони скрипти сюжету можуть зламатися і мод стане непрохідним. Тому дотримуйтесь наших інструкцій по правильному проходженню мода «Золота куля. Завершення ».

  1. Перетинаємо кордон з військовими. У полоні просимо новобранця принести нам ліки, поки він зайнятий пошуками, біжимо подалі від табору. Потрапляємо в притулок.
  1. У притулок розвідників говоримо з Сашком, потім з торговцем Скиданом. Дорогу нам перегороджує аномалія «Залізка». Поруч з мостом ловимо на наш КПК сигнал SOS. Бачимо замкненого в млині Вовка. Він нас просить звільнити його. З табору потрібно викрасти ключ, що лежить в рюкзаку біля багаття. Прямуємо за Вовком, бачимо трьох зниклих у млині, на їх місці забираємо флешку і віддаємо Скидану.
  1. Отримуємо повідомлення на КПК про пораненого, він у вагоні при дорозі. На нас нападають троє, відбиваємось, розповідаємо про те, що сталося Скидану. Організовуємо засідку зі Скиданом. Троє шукатимуть нас біля мосту, не висовуватися. Коли вони підійдуть до аномалії «Залізка» провокуємо їх на атаку, якщо одного з них вб'є - відразу пробігаємо аномалію - назад шляху не буде.
  1. На дорозі до звалища знаходимо КПП. Спілкуємося з мешканцями КПП, в результаті після дивних подій з пси-ударом Абдул отримуємо доступ до звалища.
  1. На звалищі проходимо поле аномалій разом з Андрієм і майором, але так, щоб вони вижили обидва. Заходимо в вагон Василя. Дізнаємося від нього про БТР, знаходимо три артефакту на звалищі для нейтралізації аномалії, яка заважає нам потрапити в темну долину.
  1. У темній долині говоримо з Серьогою. Шукаємо по його наведенню деталі зварювального апарату на території заводу і потрапляємо в підземну лабораторію Х-18.
  1. У лабораторії говоримо з піддослідним. У залі з цистерною забираємо редуктор від БТРа. Після серії дрібних квестів з піддослідними лабораторії отримуємо ключ і біжимо до виходу, турелі знищуємо гранатами.
  1. У темній долині шукаємо артефакт «Вулик» з Серьогою, допомагаємо одинокому зламу - отримуємо від нього артефакт. Потрапляємо на розтяжку, очнёмся вже в полоні. Кидаємо болти в кнопку на стіні, біжимо. Проповзала тихо повз агентів наверх і відключаємо генератор, розбиваємо кристал. Забираємо наш хабар, говоримо з Абдул, далі біжимо до вагону, ховаючись від вертольота.
  1. На звалищі разом з Абдул розбираємося з рекетирами, чиним БТР і проїжджаємо на ньому мінне поле, їдемо в Бар.
  1. При попаданні в бар відразу вискакуємо з БТРа, інакше взорвёмся. Проходимо аномалію «Автобус» стрибками від скелета до скелету, вимикаємо магнітофон. Біля зламаного УАЗа знаходимо рацію, зв'язуємося з вченими. Вирішуємо квести з карликом і вченими, псевдогіганта розстрілюємо при наближенні до аномалії, вона буде його вбивати. Прямуємо на армійські склади.
  1. На складах зустрічаємо розвідника, який тікає від нас. У першій казармі беремо документи. Знаходимо схрон психа і отримуємо доступ до другої казарму. Проходимо аномалію в казармі, порядок такий - білий, синій, червоний. Знаходимо в схованці пляшку, випиваємо її і потрапляємо в забуте село. Слід серія квестів з дідом Макаром і прапорщиком. Після них повертаємося до Абдул.
  1. Прямуємо на радар. Абдуль поранений, прибираємо 4-х агентів, далі діємо розправляємося з агентом Феніксом, стріляючи йому в голову. Швидко біжимо до Прип'яті, інакше вижигатель мізків нас з'їсть, встигаємо до зворотного відліку.
  1. У Прип'яті прямуємо до дитсадка. У дворі біля машини забираємо документи, ліземо всередину. Чи не потрапляємо в телепорт, вбиваємо будинкового просто стріляючи на всі боки, підбираємо ключ. Потім вбиваємо другого будинкового, знову ключ наш, стрибаємо в телепорт в коридорі. Далі йде серія Телепорт, в сейфі знаходимо газету з заміткою про капсулі часу.
  1. На автостанції вбиваємо кровососа і відкриваємо його кігтем сейф. Говоримо з апостолом, краще вбити його і 10 його поплічників. Потрапляємо на стадіон. Підбираємо РПГ і збиваємо вертоліт, обшукуємо труп агента в вагоні - капсула часу наша плюс мікросхема.
  1. Поспішаємо на ЧАЕС, одягнувши науковий скафандр, інакше буде непереливки. Обшукуємо тіло агента біля мосту. Вирішуємо легку серію квестів з кодами агентів і потрапляємо в центр управління, відбивши засідку.
  1. У центрі управління активуємо комп'ютер нашої мікросхемою. Відключаємо в комп'ютері захист Золотого Шара. У нас буде два варіанти - торкнутися Шара або почекати поки він перегріється і вийти в другий вихід. Від нашого вибору залежить та чи інша кінцівка гри.
  1. Опинившись на заводі «Росток», говоримо з п'яним Григорієм. У вагоні поруч є записка. Збираємо три частини щоденника, віддаємо їх Гриші. Він направляє в нас в забитий будинок. Наша мета - бюст Леніна, отримуємо таблетку «Отрезвін» і даємо її Гриші. Чекаємо вертоліт з військовими.
  1. На Янтарі йдемо на базу вчених. Нас не пускають, але ми отримуємо повідомлення на КПК. Виконуємо квест на вбивство бюрера, вбити його з снайперки потрібно, коли він підійде до дерева, інакше не отримаємо координати тайника. Знаходимо рацію, а труп бюрера тягнемо до командира. Йдемо на полювання на бюрер, в результаті потрапляємо до короля бюрер.
  1. У лабораторії нам треба скооперуватися з Сахаровим. Шукаємо 2 частини документів, перша поруч з кислотними аномаліями внизу, друга - в кімнаті зі Снорк у пульта. Включаємо три рубильника і установку. Після атаки бюрер біжимо з Сахаровим, підпалюємо каністру біля стіни і зникаємо в утворилася дірі.
  1. На Янтарі Сахаров просить принести йому флешку з табору розвідників у заводу. Активуємо прилад і три сканера. З аномалії випаде Башка, допомагаємо йому. Потім розтяжка і знову втік Башка, який нам дає флешку для Сахарова.
  1. Прибувши на околицю ми можемо примкнути чи до військових або до контрабандистів - від цього залежить подальший невеликий сюжет. Наше завдання - перебити ворогуючими угрупованнями і виконати останній квест командування. Кінець.

У цій статті ми детально розповімо про проходження сюжетної модифікації S.T.A.L.K.E.R. - "Золота куля або пригоди Жека".

У центрі сюжету нового мода - друга чорнобильська катастрофа, внаслідок якої Зона почала стрімко розростатися. Її мешканці мутують буквально на очах, набуваючи нових дивовижні здібності. Експедиції військових і вчених всередину периметра з метою з'ясувати причини катастрофи раз по раз закінчуються провалами.

У цій обстановці молодий сталкер Жекан до центру Зони з лише йому відомою метою ...

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Кордон"

Після появи на території Зони рухайтеся на блокпост, поки не почнеться гонитва. Здайтеся військовим, щоб потрапити в камеру. По завершенні допиту потрібно забрати аптечку, що лежить на столі, випити таблетки і поспілкуватися з військовим. Потрібно прикинутися хворим. Через кілька секунд солдат відкриє двері камери - ви повинні негайно побігти. Є близько півхвилини на те, щоб сховатися в безпечній зоні, інакше герой буде підстрелений снайпером.

Початок відеопрохожденія Сталкер Золота куля:

Коли ви втечете, то потрібно буде відправитися на зустріч з чоловіком біля села. Разом з ним ви потрапите в табір, де познайомитеся з мешканцями. Скидан дасть спорядження. Рекомендую виконати всі прохання, які є у сталкерів на території локації. Щоб потрапити на іншу сторону, слід подолати насип залізниці. Поруч з млин біля мосту словите сигнал про допомогу. Рухайтеся до вікна і поспілкуйтеся з Вовком. Його замкнули, а ключ знаходиться у невідомих людей. Погодьтеся допомогти, викравши ключ.

Рухайтеся до місця зупинки невідомих, ховайтеся за ящиками і заберіть ключ. Рухатися до ключу потрібно з того боку, де знаходиться той, хто лежить вартовий. Коли відкриєте двері Вовка, то поговоріть з ним повторно. Погодьтеся допомогти і простежте за невідомими, сховавшись в кущі. Люди пройдуть всередину млина, але як тільки ви наблизитеся туди, то вони зникнуть. На підлозі буде валятися флешка. Підберіть її і рухайтеся до Скидану. Поговоріть про флешці.

Скидан

Коли будете йти повз вагона, що стоїть поруч з дорогою, то знову зловите сигнал лиха. Підійдіть до пораненого людині, погодьтеся йому допомогти, після чого відразу ж зіткнетеся з невідомими. Можете втекти звідси, можете перебити всіх, так чи інакше поранений пропаде. Розкажіть Скидану про те, що сталося. Він розповість, що потрібно рухатися за залізницю, а також підкаже, як саме це можна провернути. Після бесіди з чоловіком рухайтеся в зазначену точку і дочекайтеся сигналу, який дасть торговець. Коли отримаєте сигнал, то почекайте моменту, коли невідомі будуть близько залізяки.

Спровокуйте їх і почекайте, поки люди не пройдуть в аномалію, після чого біжіть через залізяку. Буде не більше 15 секунд! Шлях в Зону чистий, але от назад поки що повернутися не можна.

Є й альтернативний спосіб проходження цієї ділянки. Скидан розповість вам про тунель, в якому розташована аномалія. Пробратися крізь неї не так-то просто! Щоб це зробити, вам знадобиться костюм, що знаходиться на території блокпоста військових. Для його отримання доведеться надіти маскувальний наряд, отриманий від Скидана (дозволить сховатися від снайперів), проникнути на територію цього табору і пробратися всередину казарми (в цьому випадку потрібно знайти дірку в паркані біля туалету. Але і це ще не все! Ви повинні підібрати код від сейфа, при цьому вам дадуть підказку. Із сейфа можна забрати костюм, після чого залишити блокпост будь-яким методом.

Отже, як тільки опинитеся по той бік залізяки, то рухайтеся на ферму і допоможіть розвіднику вбити мутантів. Після цього разом з чоловіком вирушайте до притулку поруч з вами. Коли будете там, то поговоріть з Андрієм. У процесі бесіди ви побачите військового, який впаде на підлогу і попросить допомоги. Поспілкуйтеся знову з Андрієм, який скаже, що потрібні артефакти зі схрону (з'явиться маркер на карті). Зробіть те, що потрібно, поверніться назад і побачите, що солдат вже видужав. У бесіді з Андрієм ви дізнаєтеся, що розвідник перевіряв героя на порядність.

Поговоріть з військовим, щоб дізнатися, ким він є. Солдат хоче потрапити на блокпост, але пройти через залізяку не можна. Щоб пробратися через неї, буде потрібно унікальний артефакт, який є у Василя, сталкера, що проживає на Звалищі. Ідіть туди втрьох. Близько блокпоста стане труп, а на його території ви побачите бандитів. Однією з найбільш примітних постатей тут є Абдуль, що працює на банду.

Щоб пройти далі, бандити вимагають 200 000 рублів, але у нас таких грошей і в помині немає. Вам пропонують сховатися з блокпоста, але головний герой вирішить поговорити з Абдул. Покажіть того знайдену раніше флешку. Віддайте її, а натомість попросіть знешкодити бандитів. Абдуль виконає прохання. Ви отримаєте ключ, після чого зможете пройти далі. Абдуль пропаде.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Звалище"

Опинившись на території звалища, зверніть увагу на хмари-аномалії. Герой повинен потрапити до вагону біля переходу на локації «Бар». Кращий варіант для цього - рухатися уздовж правій частині локації. Підібравшись до вагону, де ховається Василь, ви виявите, що сталкера немає вдома. Трохи пізніше, втім, він з'явиться на місці. Потрапивши всередину, поговоріть з Василем і дізнайтеся, що потрапити в бар можна через мінного поля. Пробратися по ньому можна на бронетранспортері, але той зламаний. Ви повинні знайти редуктор для машини, втрачений в Темної долині. Однак прохід в долину перегороджений вже аномалією під назвою «Хмара». Щоб її розвіяти, доведеться поєднати три артефакту-кулі - червоний, жовтий і зелений.

Рухайтеся до хреста близько притулку і прочитайте підказку. Пошукайте жовту кулю, який розташований всередині екскаватора. Зелений артефакт є на дереві. Перед самим деревом ви побачите аномалію, відбирають артефакти. Перш, ніж йти туди, найкраще заздалегідь заховати артефакти в іншому місці. Нарешті, червоний куля лежить на бочці біля руїн. Щоб піднятися на бочку, потрібно зловити телепорт, що мешкає прямо неподалік. Зачекайте, коли до вас підлетить телепорт (пляма світла), щоб той переніс вас до червоного кулі.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Темна долина"

Поруч з точкою переходу ви познайомитеся з Серьогою, що є розвідником. Разом з ним ви опинитеся в притулок, де почуєте історію про щуролова і мутантів на фабриці. Також ви дізнаєтеся за той самий редуктор. Пошукайте останки щуролова всередині фабрики (буде маркер) і заберіть вогнемет, костюм і каністру. Прочитайте записку, щоб дізнатися, що потрібно інша каністра з паливом. Ідіть на заправку, але будьте обережні - тут є охоронні турелі. Пошукайте труп, у якого буде порожня каністра.

Підніміться на вершину цистерни, ховайтеся від турелей за бочками і через горловину наповніть каністру паливом. Зіставте обидві каністри (для цього потрібно застосувати одну з них), зарядіть вогнемет, надіньте костюм і зачистите лігво мутантів. Після цього заберіть ключ і проберіться всередину притулку. Пошукайте інструменти щуролова і спорядження. Двері в лабораторію буде закрита. Знайдіть деталі для запуску різака, розріжте завал і зійдіть в підземеллі.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Лабораторія X-18"

На вході вас атакує піддослідний. Прокинувшись в карцері, поговоріть з мутантом і дізнайтеся, що саме тут відбулося. Через кілька секунд ви побачите Тринадцятого. Разом з ним ви підете на досліди. Герой виявиться в камері з підвищеною радіацією. Поспілкуйтеся з ще одним піддослідним, щоб дізнатися про схроні під сходами. Коли ви будете наводити приціл на ящик, то побачите загадку. Як відповідь потрібно буде ввести дату, коли був відкритий материк (знайдете в інтернеті).

Взявши предмети, ви зможете вийти, оскільки вас відпустить Тринадцятий. Але покинути лабораторію поки що не можна, зате по ній можна вільно переміщатися. Обшукайте приміщення з бочкою, заберіть редуктор для бронетранспортера і познайомтеся з іншими мутантами. Можете виконати їх завдання. Зробивши це, вам доведеться опинитися допомогти Дванадцятого у відкритті сейфа. Для цього знадобиться декодер, розташований в приміщенні біля входу в лабораторію. Підійдіть до нього, але двері будуть зачинені. Потрібно подати електроенергію. Взаємодійте з електричної панеллю, прочитайте інструкцію і спробуйте різні комбінації натискання важелів. Коли зробите все правильно, то двері відкриються, а з дипломата можна буде забрати декодер.

Відкривши з його допомогою сейф Дванадцятого, передайте тому документи і погодьтеся віднести їжу в карцер для Десятого. Поговоріть з Тринадцятим, щоб той дозволив пройти до Десятого. Поспілкуйтеся тепер і з ним, щоб дізнатися про змову. Після бесіди рухайтеся до полонених всередині клітини і заберіть їх ніж. Допоможіть мутанту біля бочки з ремонтом проводки, а потім залатати діра на трубах. Дотримуйтесь до ХІІІ і погодьтеся взяти участь у випробуванні випромінювача. Після того, як запуститься тестування, потягніть за важіль, розташований на пристрої, збоку від стіни. Тринадцятий буде знешкоджений, а ви зможете його прикінчити.

Обшукайте труп і заберіть карту, а потім дотримуйтесь на перший ярус, де потрібно буде прикінчити мутантів в халатах. Зустрівшись з ув'язненими біля дверей, ви отримаєте наступне завдання - відшукати три великі і дві малі схеми. Розкидані ці деталі по шухлядах і рюкзаків в лабораторії. Відшукавши схеми, відкрийте двері і проберіться через лабораторію. Після того, як пройдете в зал з турелями, стрибайте в прохід з лівого боку. Там буде спорядження. Розбийте ящик, щоб знайти гранати. За допомогою гранат Зруйнуйте турелі і пройдіть до кабінету лікаря. Поспілкувавшись з ним, заберіть ключ, речі і покиньте лабораторію.

Продовження пригод Жека: проходження локації "Темна долина"

Коли розберетеся з лабораторій і опинитеся на поверхні, то отримаєте повідомлення від Серьоги. Ідіть до нього і поспілкуйтеся. Так ви дізнаєтеся про будівлю, артефакті «Вулик». Останній, до слова, потрібно відшукати. Пошукайте лігво злодюжки, де вам доведеться зустрітися зі зламом. Поговоріть з істотою, щоб дізнатися про головний біль. Він просить знайти таблетки. Погодившись, використовуючи ноутбук, поговоріть з Пільманом. Так ви дізнаєтеся про вчених, який чекають вас на локації. Знайдіть маркер і дотримуйтесь до них. Вчені пропонують викупити артефакт, але, щоб отримати таблетки, буде потрібно артефакт третього рівня. Погодьтеся, віддайте таблетки Зламу в лігві і розпитайте за «Вулик». Який знаходиться біля металевого будови.


злам

Поговоріть з Серьогою і йдіть до короба близько фабрики. Знову поспілкуйтеся з розвідником і увійдіть на територію заводу. Коли зійдіть вниз по сходах, то станеться вибух - це розтяжка. Потрапивши в камеру, ви побачите, як вбивають Серьогу, а також зустрінете Абдул. Поговоріть з ним, розпитайте за експеримент, дізнайтеся, як покинути камеру. Киньте болт в кнопку на стіні. Коли двері відкриються, біжіть до померлих в дальньому кутку, обшукайте їх тіла і заберіть ніж. Знову поспілкуйтеся з Абдул, покиньте підвал і вирушайте на пошуки ключ. Також потрібно знайти двері, а по шляху розправитися з агентами.

Коли знайдете ключ всередині рюкзака на першому поверсі, в приміщенні навпроти арсеналу, то йдіть в кабінет Борова і заберіть інший ключ, від арсеналу. На даху цієї будівлі знайдете генератор, знешкодьте турелі і відключіть захисний бар'єр. На тій же даху Зруйнуйте кристал, зійдіть до Абдул і поговоріть з чоловіком. Дотримуйтесь в притулок, поговоріть там з Абдул і поверніться на Звалище до бронетранспортера.

звалище

На жаль, напарників на Звалищі вже немає. Пошукайте записку і прочитайте її. Поговоріть з Абдул і розкажіть про викрадення. Той поділиться планом перехоплення. Ідіть на зустріч до бандитам, близько табору знову поспілкуйтеся з Абдул і рухайтеся до рекетирові, з яким потрібно поговорити. Після завершення діалогу активуйте артефакт і з трупа заберіть ПДА. Біжіть до маркера, що з'явився на карті, і в зазначеній галузі знайдіть друзів. Поспілкуйтеся з Василем, поверніться в притулок, де продовжите з ним розмову. Віддайте редуктор, встрибуйте в БТР, заведіть його і їдьте в бар.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Бар"

Опинившись на території бару, покиньте БТР і поговоріть з Абдул, щоб після просунутися далі. В автобусі є аномалія. Чи не підходячи впритул, поспілкуйтеся з Абдул, після чого пересувайтеся по трупах і стрибну до дверей, розташованої спереду. Взявши радіо, ви вимкніть аномалію. Рухайтеся вперед до трупа солдата, біля якого валяється рація. Взявши її, зв'яжіться з вченим, щоб дізнатися, що той розташований усередині вежі на заводі. Поговоріть з Абдул, щоб дізнатися про кулемет всередині вантажівки. Дотримуйтесь до башти і убийте мерців. Коли будете біля неї, поспілкуйтеся з ученим про вірус, а потім - з Абдул, щоб дізнатися, що чоловік також заражений, а ліки не діють.


вежа

Знову поговоріть з вченим і дізнайтеся про інше ліки, що загубилося під час посадки. На карті з'явиться маркер, де повинен бути вантаж. Ідіть до вказаного місця, знайдіть Карлика і наблизьтесь до нього. Рухайтеся за ним, підійдіть до мерця і обшукайте, щоб знайти ключ. Продовжуйте йти за карлика, дізнайтеся, що ви повинні відшукати чебурашку. Прямуйте назад до вченого і поспілкуйтеся з ним про чебурашці. Ви дізнаєтеся за склад, з'явиться мітка. Відкривши двері за допомогою ключа, ви побачите зомбі зі зброєю. Рухайтеся в підвал і пройдіть через двері, що ведуть на арену.

Поговоріть з Аланом, дізнайтеся за мутанта і вирушайте на бій. Йдеться про псевдогіганта. На арені буде аномалія зеленого кольору. Завдати шкоди мутанту можна лише в тому випадку, коли в нього потрапить людина, розташований всередині аномалії. Після кожного успішного потрапляння аномалія буде переміщатися. Знадобиться близько десяти пострілів з аномалії, щоб знищити псевдогіганта.

Убивши його, обшукайте тіло і знайдіть ключ від сейфа. Поговоріть з Аланом і дізнаєтеся за вченого. Заберіть іграшку, лежачу в сейфі, застосуєте її близько Карлика і натомість отримаєте вакцину. Поверніться до вченого, щоб дізнатися про все. Застосувати вакцину може людина, що знаходиться в вертольоті. Також вакцина потрібна якоїсь групи замовників, тому героєві належить її викупити. Щоб зробити це, потрібно відшукати унікальний артефакт. Передайте артефакт, вчений розпорошить вакцину і покине це місце. Поговоріть з Абдул, щоб дізнатися, що він не може піти звідси. Через деякий час ви отримаєте повідомлення про готовність. А поки що ви можете допомогти Алану.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Армійські склади"

Поговоріть з Абдул і рухайтеся до бар'єра, який буде закритий електричної аномалією. Чоловік попросить відшукати унікальний матеріал, за допомогою якого аномалію можна пройти. Ідіть до місця, в центральному будові всередині холодильника сховався розвідник. Він прикидається божевільним і намагається втекти від ГГ. Переслідувати його сенсу немає. Ідіть до першої казармі і заберіть документи з ящика, убивши полтергейсту. Слідуйте за маркера, щоб відшукати схрон розвідника, заберіть ключ і вирушайте в другу казарму. Там буде просторова аномалія з різних квітів. Пройти її просто - білий, синій і червоний колір.

Подолавши аномалію, всередині ящика знайдіть інші документи і побачите маркер, який вказує на схованку. Усередині нього буде пляшка. Випийте вміст, а коли прийдете в себе, то будете в якомусь селі. Покинути її непросто. Ви отримаєте повідомлення від Макара. Біжіть в його будинок, уникаючи кровососів. Вивчіть будови, принесіть потрібні предмети і отримаєте завдання. Потрібно або знайти деталі ікони, або полагодити прилад. Якщо вирішили полагодити ікони, то рухайтеся по маркерами і оглядайте ящики. Коли знайдете чотири частини, то вони будуть об'єднані в одну. Ви повернетеся в будинок Макара, а аномалія пропаде і ви зможете вільно пересуватися.


мертвий кровососи

Якщо ж вирішили зайнятися приладом, то заберіть наверх вежі і скористайтеся приладом з інвентарю. Так ви розвіє аномалію. Поверніться до Макара і покиньте село. Ідіть до божевільного, поспілкуйтеся з ним і покажіть прилад. Він скаже, що для того, щоб розрядити аномалію у бар'єру, потрібно включити антену. Зробіть це і поверніться до Абдул. Разом з ним вирушайте на Радар.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Радар"

Як тільки опинитеся на локації, головному герою стане погано. Ви втратите свідомість, але побачите перед собою вченого, який намагається з'ясувати плани. Поговоріть з ним, прийдіть в себе і поспілкуйтеся з Абдул. Дотримуйтесь вперед, Абдуль виявиться в розтяжки і буде поранений. З'являться чотири агента, яких ви повинні прикінчити. Зробивши це, знову поспілкуйтеся з Абдул, який попросить час на одужання, а поки запропонує зайнятися знищенням агента Фенікса, кращого в своїй справі.

Ідіть до розбитого вертольота, де з'явиться Фенікс. Якщо будете в нього стріляти, то він використовує телепортацію. Ви повинні потрапити в голову агента. Це призведе до того, що той звалиться з ніг, а ви зможете його допитати. Після поверніться до Абдул і побачите, що він був викрадений. Прочитайте записку на місці злочину, щоб дізнатися про його розташуванні - лабораторія X-10. Можете відразу відправлятися в Прип'ять, а можете йдіть в лабораторію і спробувати врятувати Абдул. Якщо в цьому випадку надіти костюм агентів і протигаз, то вони не впізнають ГГ. Ви зможете навіть поспілкуватися з ними і виконати ряд квестів, щоб потрапити в лабораторію X-10. Але ви можете відразу ж на них напасти, щоб у Пророка відшукати ключ від входу в бункер.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Лабораторія X-10"

Якщо потрапили сюди з боєм, то активується таймер. Коли час закінчиться, то Абдул вб'ють агенти. Тому потрібно намагатися якомога швидше потрапити в дальню кімнату, вбиваючи всіх на своєму шляху. Врятуйте Абдул, той попросить включити вижигатель мізків. Зробіть це за допомогою важеля в залі, а потім тікайте звідси.

Радар

Якомога швидше біжіть до точки переходу в Прип'ять. Якщо не встигнете до завершення часу, то вижигатель вб'є в тому числі і ГГ.

"Сталкер: Золотий Шар". Проходження локації "Прип'ять"

Якщо прийшли сюди, чи не рятуючи Абдул, то активується завдання, пов'язаної з пошуком його схрону. В схроні ви знайдете записку, в якій говориться, що робити далі. Якщо ж прийшли разом з персонажем, то поговоріть з ним і рухайтеся через вулицю. На розвилці Абдуль буде смертельно поранений снайпером. В останній розмові ви дізнаєтеся про капсулі часу. Ідіть по маркеру в дитячий сад, у дворі біля машини знайдіть кейс і витягніть з нього документи, а потім проберіться всередину.

У дитячому садку потрібно уникати телепорту, що переміщається по коридору, інакше повернетеся у двір. На першому ярусі знайдете будинкового. Убивши його (орієнтуйтеся на звук), підберіть ключ від медпункту. Усередині медпункту на другому ярусі прочитайте журнал, Ви повинні зайти вниз і убийте другого будинкового. Заберіть ключ від холодильника, дотримуйтесь на кухню і всередині холодильника знайдіть баночку з таблетками. Стрибайте в телепорт, розташований в коридорі, щоб той перекинув головного героя в секретне приміщення з телепортами. Пройдіть через три подібних кімнати і в кінці опинитеся в кабінеті директора. Усередині сейф є газета, в якій розповідається про капсулі часу. Тепер відправляйтеся на автостанцію.

На її території відшукайте приміщення з сейфом. Бийтеся з кровососом, убийте його і відкрийте за допомогою кігтя даний сейф. Всередині буде записка з місцем зустрічі. Ідіть туди, поговоріть з Апостолом, який буде нейтральним персонажем. У вас будуть два варіанти - погодитися і послухати його, або атакувати агента. Якщо нападете, то будьте готові до бою з ще десятком ворогів, який слід вбити. На тілі Апостола буде ключ від стадіону. Рухайтеся туди. Якщо ж погодьтеся прослухати проповідь, то опинитеся біля сцени, де агент читає промову. Після завершення він попросить вас випити. Ви втратите свідомість, а повернетеся до звичного стану вже на даху будинку. З'явиться Розум. Поспілкуйтеся з ним, захистіть від привидів і після повернетеся назад. Агенти будуть дезактивовані. Допитати Апостола, заберіть ключ від стадіону і йдіть до нього.

Коли будете на його території, то з'явиться вертоліт. Тікайте від нього в сторону вертольота, що впав, дістаньте ракетницю і з одного попадання збийте ворожу вертушку. Обшукайте труп агента всередині вагона і по маркеру йдіть до капсулі часу, в якій знаходиться схема. Тепер можна вирушати на ЧАЕС.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "ЧАЕС"

Тут діє аномалія, яка змінює погоду і підвищує рівень радіації. Також є кілька вихорів, що знищують броню. На даній території найкраще використовувати науковий скафандр. Обшукайте труп біля мосту, щоб постало завдання з пошуку четвертої частини коду дверей, що вели на станцію. Ідіть по маркерами і обшукайте мерців. Розпочнеться радіоактивний шторм. Ховайтеся від нього в спеціально відведених зонах, зазначених на карті.

Знайдіть ще одного агента, який виявиться живим, але буде ховатися від ГГ. Прочитайте інформацію в його ноутбуці, щоб отримати маркер на вівтарі. Обшукайте його, заберіть осколок і поверніться до агента. Віддайте осколок, щоб отримати частину коду. Відкрийте двері, після чого опинитеся в засідці.

"Сталкер: Золота куля. Завершення". Проходження локації "Центр управління"

Це останній рівень, який ви подолаєте без перешкод. У центральному приміщенні на столі знайдете комп'ютер. Застосуйте на нього мікросхему, щоб з'явився головний вчений. Поговоріть з ним. За допомогою комп'ютера деактивуйте захист Золотого Шара, щоб відкрити двері в зал з ним. Підійдіть до Шару, після чого буде два варіанти - доторкнутися до нього або почекати, поки той не перегріється і сховатися через інші двері. Так ви визначите відведені кінцівку.

Про сюжет:
Дія відбувається в 2008 році (а конкретніше - 18 серпня). Пройшов рік після другого вибуху, Зона ще молода, але аномальна активність в ній вже широко розповсюджений. Немає ні угруповань (всі, хто проник всередину називають себе "розвідниками" або "новачками" в залежності від досвіду), немає баз, всього в Зоні знаходиться від 30 до 50 чоловік (не рахуючи військових на блокпостах). Ніхто толком нічого не знає про аномалії, мутантів, втім, але перші артефакти вже потрапили в руки вчених і людство змогло оцінити їх по достоїнству.
У Зону приходить молода людина. Про нього відомо лише: 1) Кличка (Жекан); 2) Мета в Зоні (знайти "Виконавець бажань"); 3) У минулому він звичайна людина, без досвіду виживання в екстремальних умовах.
Другорядні квести: Гід по проходженню:

1) КОРДОН.

  1. З'являємося в зоні, йдемо до блокпосту, де в погоню за нами відразу ж відправляють військових, здаємося, потрапляємо в камеру
  2. Після допиту нам необхідно взяти аптечку зі столу, випити таблетки, і поговорити з Солдатом, який бігає в туалет (Необхідно прикинутися хворим).
  3. Через деякий час Солдат відкриє нам двері, і нам необхідно відразу ж бігти. У нас буде близько 30 секунд, щоб добігти до безпечної відстані, інакше снайпер вб'є ГГ
  4. Після втечі нам необхідно зустрітися з людиною у Села, він нас і проведе в табір, де ми знайомимося з його мешканцями. Спорядження можемо отримати з Скидана. Далі ми можемо діяти самостійно. Раджу виконати всі прохання Сталкеров в Селі
  5. Шлях на іншу частину локації нам перегороджує ЖД насип, яка вбиває будь-якого, хто до неї наближається. У Старого млина, яка стоїть біля мосту ми ловимо Пеленг про допомогу
  6. Підходимо до вікна, говоримо з Вовком, дізнаємося, що його замкнули, а ключі у незнайомців. Погоджуємося пофарбувати ключі.
  7. Вирушаємо до стоянки Незнайомців, і залишаючись непомітним забираємо з рюкзака ключ (Незнайомці так само будуть сидіти біля багаття, щоб нас не виявили потрібно підбиратися до рюкзака з боку сплячого годинного)
  8. Після того, як ми відкриємо двері, потрібно поговорити з Вовком, він пропонує простежити за незнайомцями. Погоджуємося, ховаємося в кущах
  9. Незнайомці заходять в млин, як тільки ми підійдемо до них - вони зникнуть, на підлозі залишиться предмет, який схожий на флешку
  10. Вирушаємо разом з флешкою \u200b\u200bдо Скидану, він розпізнає в флешці якийсь електронний пристрій.
  11. Після того, як ми будемо проходити повз вагончика у дороги - зловимо пеленг про допомогу.
  12. Підходимо до пораненого, беремося допомогти, але після цього на нас відразу нападають незнайомці
  13. Можна бігти, можна вбити незнайомців, в будь-якому випадку після розмови поранений зникне.
  14. Розповідаємо Скидану про те, що трапилося. Він радить відправитися за залізяку, Скидан розповідає, як це можна зробити.
  15. Після розмови зі Скиданом йдемо в вказане місце, чекаємо сигналу від торговця
  16. Як тільки сигнал отриманий - чекаємо, поки незнайомого не підійду до залізницею
  17. Провокуємо їх своєю появою, чекаємо, поки вони потраплять в аномалію, а після швидко перетинаємо залізяку (У нас буде близько 15 секунд). Шлях в зону вільний, але назад повернутися в даний момент не вийде.
    1. Альтернативний варіант проходу !!!
    2. Скидан підказує нам альтернативний варіант проходу через тунель з аномалією, через яку неможливо просто так пробратися
    3. Щоб пробратися через Тунель нам необхідний костюм з блокпоста військових, щоб його добути необхідно:
      а) одягатися в маскувальний костюм Скидана (для укриття від армійських снайперів),
      б) непомітно пробратися на блокпост і в саму казарму (слід перелізти через паркан в районі сортиру і намагатися не бути поміченим),
      в) підібрати код до сейфа з арсеналом (буде підказка) і, забравши звідти костюм, покинути блокпост будь-яким можливим способом.
  18. Після того, як пробралися за залізяку - йдемо на ферму, де допомагає розвіднику відбитися від мутантів, позику йдемо разом з ним в притулок неподалік.
  19. Після того, як приходимо в притулок - говоримо з розвідником Андрієм
  20. Під час розмови в притулок заходить військовий, падає на підлогу, просить допомоги.
  21. Говоримо з Андрієм, він просить принести артефакт зі схрону (Схрон буде відзначений на карті)
  22. По поверненню бачимо здорового Військового. У розмові з Андрієм дізнаємося, що завдання було для перевірки ГГ на порядність.
  23. Розмовляємо з військовим, дізнаємося, що він був другим пілотом збитого вертольота. Майор хоче повернутися на блокпост, але шлях перегороджує Залізка. Можливість перейти через залізницю без жертв може надати спеціальний артефакт, який є у сталкера Василя на Звалищі. Оскільки варіантів більше немає - йдемо на Звалище в 3.
  24. У блокпоста знаходимо трупи новачків. На самому КПП бачимо рекетирів Тирсу і Шустрілу і Некого Абдул, який знаходиться на службі у рекетирів.
  25. За прохід бандити просить 200 тисяч, а оскільки у ГГ немає таких грошей Андрій починає загрожувати Тирса, за що і отримує від Абдул пси удар, майор так само обеззброєний, Тирса пропонує нам забиратися з блокпоста
  26. Щоб вирішити ситуацію звертаємося до Абдул, показуємо флешку з елеватора, віддаємо її, натомість просимо знешкодити рекетирів.
  27. Абдуль виконує наше прохання, ми отримуємо ключ від дверей, а Абдуль зникає, подібно незнайомцям з млина.

2) ЗВАЛИЩЕ.

3) Темна ДОЛИНА.

4) Х-18.

  1. При вході на нас відразу накидається піддослідний
  2. Прокидаємося в карцері, говоримо з мутантом. Дізнаємося, що тут відбувається
  3. По закінченню деякого часу до нас приходить Тринадцятий, який відводить нас на досліди.
  4. ГГ заганяють в заражену радіацією камеру
  5. Розмовляємо з іншим піддослідним, дізнаємося у нього про заначку під сходами. (При наведенні прицілу на ящик - з'являється невелика загадка. Відповідь - код, Дата відкриття якогось материка, або щось подібне)
  6. Забираємо предмети, після чого Тринадцятий нас випускає, але покинути лабораторію ми не можемо, хоч і отримали свободу переміщення.
  7. Після цього обшукуємо зал з бочкою, беремо редуктор для БТРа
  8. Знайомимося з іншими мутантами, виконуємо їх завдання.
  9. Після виконання завдань інших мутантів - потрібно буде допомогти Дванадцятого відкрити сейф, для цього нам потрібен декодер, який лежить в кімнаті поруч з входом в лабораторію
  10. Приходимо до кімнати, але вона замкнена. Потрібно подати харчування. Взаємодіємо з щитком, читаємо інструкцію, по черзі пробуємо різні комбінації включення рубильників. Після того, як виконаємо все правильно - двері буде відкрита, в дипломаті буде декодер
  11. Відкриваємо за допомогою декодера сейф, віддам Дванадцятого документи, погоджуємося передати в карцер Десятому поїсти
  12. Говоримо з Тринадцятим, він пускає нас до Десятого.
  13. Говоримо з в'язнем, дізнаємося про змову
  14. Після розмови йдемо до полонених, які сидять в клітці, беремо у них ножик
  15. Допомагаємо мутанту у бочки починають проводку, а потім залатати діри в трубах
  16. Йдемо до ХІІІ, погоджуємося брати участь у випробуванні випромінювача
  17. Після початку процедури ми повинні натиснути на важіль, який розташовується на самому агрегаті, з боку стіни
  18. Тринадцятий непритомніє, вбиваємо його
  19. Беремо з його тіла карту, спускаємося на перший рівень, де вбиваємо всіх мутантів в халатах
  20. Зустрічаємося з нашими спільниками біля зачинених дверей. Вони просять знайти нас 3 великі мікросхеми, 2 маленькі. Вони розкидані в ящиках-рюкзаках по всій лабораторії
  21. Знаходимо мікросхеми, відкриваємо двері
  22. Акуратно просуваємося в лабораторію, після входу в зал (Обережно, там турелі) - швидко стрибаємо в прохід зліва. Там ми знайдемо деяке спорядження, а в розбивається ящику лежать гранати
  23. За допомогою гранат знищуємо турелі, піднімаємося в кімнату до Доктору
  24. Говоримо з ним, після розмови отримуємо ключ
  25. Забираємо свої речі
  26. Вибираємося з лабораторії

5) Темна ДОЛИНА.

  1. Після того, як ГГ закінчить свої справи в Х18, і вийде на поверхню - прийде Повідомлення від Серьоги. Йдемо в притулок, говоримо з ним
  2. У розмові дізнаємося про недобудовану будівлю, про вкрадений артефакт "вулик", який нам необхідно знайти.
  3. Знаходимо притулок злодія. Там нам зустрічається злам, говоримо з ним, дізнаємося про головний біль, погоджуємося принести таблетки
  4. Через ноутбук звертаємося до Доктору Пільману. Дізнаємося, що група вчених чекатиме нас десь на локації. Шукаємо позначку - йдемо до них
  5. Вчені можуть купити артефакти, але за таблетки попросять артефакт 3 рівня, погоджуємося
  6. Віддаємо зламу таблетки, дізнаємося про вулик, який лежить поруч на металевій конструкції
  7. Говоримо з Серьогою, йдемо до короба у заводу, говоримо з Серьогою, пробираємося на завод.
  8. Після спуску по сходах підриває на розтяжці. Опиняємося в камері, Серьогу вбивають, а ми зустрічаємо старого знайомого
  9. Говоримо з Абдул, дізнаємося про експерименті, а також про те, як вибратися з камери. Кидаємо болт в куль на стіні
  10. Після того, як двері відчинилися - біжимо в дальній кут до трупів, обшукуємо, знаходимо ножик
  11. Говоримо з Абдул, вибираємося з підвалу, йдемо шукати ключ, потрібні двері, попутно вбиваючи агентів
  12. Знаходимо ключ в рюкзаку (1 поверх, кімната навпроти арсеналу)
  13. У кімнаті Борова знаходимо ключ від Арсеналу
  14. На даху недобудованої будівлі знаходимо генератор, відключаємо турелі і захисне поле
  15. Там же на Даху знищуємо кристал.
  16. Спускаємося до Абдул, говоримо з ним, вирушаємо в притулок
  17. У притулок говоримо з Абдул, після прямуємо на смітник до БТРу

6) ЗВАЛИЩЕ.

  1. На Звалищі притулку не виявляємо наших напарників, але знаходимо записку, беремо.
  2. Говоримо з Абдул, розповідаємо про викрадення. Абдуль розповідає план перехоплення, йдемо на зустріч з рекетирами.
  3. Неподалік від табору рекетирів говоримо з Абдул, після йдемо говорити з рекетирами.
  4. Після закінчення діалогу активуємо артефакт, беремо з трупа ПДА, і швидко біжимо на інформацію, що з'явилася мітку
  5. У зазначеному районі знаходимо товаришів, говоримо з Василем, вирушаємо в притулок
  6. У притулок говоримо з Василем, віддаємо йому Редуктор, сідаємо в БТР, заводимося, вирушаємо в Бар

7) БАР.

8) АРМ.СКЛАДИ.

На початку розмовляємо з Абдулём і йдемо до бар'єра, який закритий для проходу великої електричної аномалією. Абдуль просить знайти на військовій частині спеціальний матеріал, який дозволить подолати її, йдемо туди. У центральній будівлі в холодильнику знаходимо переляканого розвідника, який прикидається божевільним і тікає від нас. Ганятися за ним не треба, слід піти до казарми 1 і взяти там в ящику документи (попутно вбивши полтергейсту). Потім по мітці знаходимо схрон психа, беремо там ключ і ИДМ в казарму 2, бачимо там просторову аномалію, яка переливається різними кольорами. Порядок проходу: білий-синій-червоний. Проходимо її, там-же в ящику знаходимо ще документи і отримуємо мітку на ще одну схованку. У цьому тайнику знаходимо дивну пляшку, випиваємо, вирубують і приходимо до тями в забутій селі. Вийти з неї просто так не можна. Нам приходить повідомлення від діда Макара, біжимо до нього в будинок, ухиляючись від кровососів. Обстежуємо будинки, які він просить, приносимо йому предмети (в т.ч і дивний прилад), потім отримуємо завдання знайти або частини розбитої ікони, або ж щось зробити з приладом. Якщо вибрали пошук ікони: знаходимо частини по мітках в скриньках. Коли знайдемо нд 4, вони з'єднаються воєдино, ми повернемося в будинок діда і аномалія навколо села розрядиться, можна буде вільно переміщатися по локації. Якщо вибрали прилад: ліземо з ним на верхній ярус водонапірної вежі, там юзаем прилад в інвентарі і аномалія розряджається, можна повертатися до діда і йти з села. Тепер йдемо до божевільного прапорщику, говоримо з ним і показуємо прилад. Він зізнається в усьому, розповідає нам, що для розрядки аномалії на бар'єр треба всього-лише включити антенну установку тут, на території частини. Здійснюємо це і повертаємося до Абдул. Тепер можна йти разом з ним на Радар.

9) РАДАР.

Відразу-ж після переходу на Радар, нам стає похо, ми втрачаємо свідомість і відмо перед собою Головного Вченого, який намагається дізнатися наші плани. Після розмови з ним ми приходимо до тями, говоримо з Абдулём і просуваємося вперед. Абдуль потрапляє в розтяжку (він поранений), тут-же з'являються 4 агента, їх треба ліквідувати. Після бою говоримо з Абдулём, він просить час на поправку і посилає на на бій з найкращим агентом Феніксом. Йдемо до впав вертольоту, коли похдходім, вдається Фенікс. Якщо просто стріляти по ньому, то він переміщується, потрібно потрапити йому в голову, тоді він впаде і можна буде його допитати. Після цього повертаємося до Абдул і бачимо, що його викрали. У залишеній записці він повідомляє, що його хочуть доставити в підземний бункер (Х-10). Чи можемо відразу йти в Прип'ять, а можемо йти до входу в Х-10 і спробувати врятувати Абдул. Якщо при цьому одягнути костюм агентів і протигаз, то вони на нас не нападтут першими, можна буде з ними поспілкуватися і за ланцюжок квестів отримати доступ в Х-10. Можна відразу напасти, тоді ключ від входу буде на тілі агента Пророка.

10) Х-10.

Якщо ми проравлісь в бункер з боєм, то включиться таймер, по закінченню якого Абдуль (що знаходиться в дальній кімнаті), може бути убитий АГЕТ, так що потрібно буде встигнути до нього дістатися, ліквідувавши по шляху всіх. Рятуємо Абдул, він просить нас включити вижигатель мізків. Включаємо рубильник в головному залі і швидко біжимо до виходу.

11) РАДАР. 12) ПРИП'ЯТЬ.

Якщо ми прийшли в Прип'ять без Абдул, то автоматично активується завдання на пошук його схрону, в якому буде лежати записка з інструкціями, що робити далі. Якщо ж ми прийшли з Абдулём, то говоримо з ним і просуваємося по вулиці. На перехресті Абдул смертельно ранить снайпер, в останній розмові він просить нас знайти капсулу часу. Йдемо по новій мітці в дитсадок, там спочатку у дворі у машини беремо з валізи документи, потім пролазять всередину. Потрібно остерігатися телепорту в коридорі, він викине нас у двір. На першому поверсі знаходимо будинкового, вбиваємо його (по звкук, але можна просто лупити навколо себе на авось), з нього падає ключ від медпункту. У мепункте (другий поверх) читаємо журнал, йдемо перший поверх, там вбиваємо другого будинкового і з нього випадає ключ від холодильника. Йдемо на кухню, в холодильнику знаходимо баночу з пігулками. Тепер стрибаємо в телепорт в коридорі, він перекидає на в секретну кімнату з телепортами. Проходимо по черзі три таких кімнати і в кінці-кінців потрапляємо в кабінет директора. Там в сейфі знаходимо газету зі згадуванням про капсулі часу. Тепер нам потрібно йти на автостанцію.
На автостанції бачимо в кімнаті сейф, б'ємося з кровососом (вбити його дуже легко іконою з мілітарі), вбиваємо і відкриваємо його кігтем сейф. У ньому лежить записка, що потрібно зустрінеться в зазначеному місці. Йдемо туди, там нас зустрічає лідер агентів Апостол (він буде нейтральним). Говоримо з ним і у нас 2 варіанти: або погодитися послухати його проповідь, або напасти. Якщо нападаємо: вдаються ще 10 агентів, вбиваємо їх. З тіла Апостола беремо ключ від стадіону і йдемо туди. Якщо погоджуємося: переносимося до сцени, де Апостол читає промову. Після закінчення підходимо до нього, він змушує нас випити щось і ми втрачаємо свідомість, приходимо до тями на даху будинку. З'являється наш Розум, говоримо з ним, захищаємо його від примар мракобісся і як тільки убитий останній, ми переносимося назад до сцени. Всі агенти будуть неактивні, допитавши Апостола, можна відібрати у нього ключ від стадіону і піти туди.
Як тільки ми ступимо на стадіон, прилетить вертоліт і обстріляє нас. Швидко біжимо до впала вертушці, беремо з ящика РПГ і збиваємо його (1 потрапляння). Тепер треба обшукати труп агента в вагончику і знайти по мітках капсулу часу, в якій буде лежати мікросхема. Можемо сміливо топати на ЧАЕС.

13) ЧАЕС.

Вся територія під впливом великої погодної аномалії і сильно радіоактивна. Тут багато вихорів, що ушкоджують нашу броню і заражають радіацією. Потрібно обов'язково одягнути науковий скафандр, потім обшукати тіло агента біля мосту. З'явиться завдання знайти 4 частини коду від дверей на станцію. Знаходимо по мітка і обшукуємо трупи агентів, коли ми робимо це, починається радіоактивний шторм. Ховатися від нього треба в спеціальних місцях (позначені на карті). Знаходимо останнього агента, він живий, але тікає від нас. Читаємо інфу з його ноутбука (там, де він сидів), отримуємо мітку на вівтарі і обшукують його. Знаходимо в вівтарі осколок, повертаємося до агента і вручаємо йому його, за що отримуємо останню частину коду. Відкриваємо двері. За дверима нас буде чекати засідка і перехід в центр управління.

14) ЦЕНТР УПРАВЛІННЯ.

Це остання локація, долаємо її без перешкод. У центральному залі на столі бачимо комп'ютер, активуємо його за допомогою мікросхеми. З'являється Головний Вчений і пояснює що до чого. Далі ми через комп'ютер відключаємо систему захисту Золотого Шара і відчиняться двері в зал з кулею. Підходимо до нього і у нас є 2 варіанти: доторкнутися до Шару або почекати, поки він перегріється і втекти через інший вихід. Залежно від вибору отримуємо ту чи іншу кінцівку.