Умови: від 2-6 націй, середні або великі карти, з більшою земної територією і ГГ

Місяць тому з'явилася стаття «Азбука мережевої гри» від Дмитра (Diman000), в якій він коротко описував правильні моменти при розвитку на крихітній / дуельної карті. Описані моменти в тій статті дуже важливі, при грі проходить на швидкій швидкості і дуельної / крихітної карті, АЛЕ при середній швидкості гри і картах більшого розміру, багато по іншому ...

проfast-ігри.
Перше, що хотілося б відзначити, розробники робили гру для середньої швидкості і тому гра на інших швидкостях - менш збалансована (там лише пропорційно змінена вартість науки / пр-ва і т.д.). На швидкої швидкості унікальні юніти різних націй - дуже швидко застарівають і просто навіть не будуються (не кажучи вже про те, що часто вони часто не мають жодного впливу на гру). Тому, коли у націй замість унікального юніта - є властивість або будівля - то це найчастіше є кращим, так як робить на націю більш тривалий вплив. Крім того, часто на швидкій швидкості буває так, що будувати в місті просто нема чого (все перебудовано, а наука на нові будівлі ще не відкрита), що теж говорить про якусь неузгодженість балансу fast-ігри, на середній швидкості таке буває вкрай рідко. Також важливо відзначити, що за замовчуванням час на хід при швидкій грі менше, ніж при середній (що часто просто не залишає часу планувати стратегію гри, а іноді і просто закінчити самому хід); а це з урахуванням величезного виробництва міст (і соотв-но юнітів) сильно впливає хороший фаст-клік (обсяг виробництва за хід містом - однаковий, як при середній, так і при швидкій грі; при цьому вартість об'єктів / юнітів на швидкій швидкості значно знижена - саме тому часто просто нема чого будувати в місті при грі на швидкій швидкості).

Єдина важлива причина, по якій проводяться fast-ігри - це можливість зіграти гру без догравання «за один присід», в той час як гра на середній швидкості майже завжди потрібно догравання.
Сам зіграв вже понад 50 мережевих ігор на середній швидкості (велика частина це дуель, але часто з додаванням від 1 до 4 комп'ютерних гравців), і деякі ігри (при розмірах карти стандарт і більше) тривали тиждень і вимагали до 3-5 Догравання ввечері ( по 3-5 годин). Але в разі, якщо гра була рівна (а вона часто буває рівною, так як існує спосіб визначення самому величини бонусу супернику на гру), то фінальні розв'язки виходили особливо цікавими (таких кінцівок на швидкій швидкості не бачив, так як там гра йде, як правило, в лоб і виграється просто за рахунок більшого обсягу виробництва / науки, а також хорошого фаст-кліка).
Крім того, в практично половині зіграних мною ігор, починали стартувати ні з давнини, а більш пізньої ери. Дивно, що початок гри не з давніх-давен гравцями мало використовується. При грі в G & K це сильно обмежувало вибір лише одним з трьох культурних інституту (а фактично воля або традиція).

Принципи грамотної гри на середній швидкості:

1. Вибір столиці:
Так як гра на середніх за розміром картах, досить часто передбачає гру до атомних бомб і бомбардувальників, то до вибору столиці слід підійти вкрай грунтовно.

Головні критерії при виборі столиці (приблизно рівна ступінь важливості):
- річка (столиця зобов'язана добре рости, так як саме як правило, дає більше всіх науки і грошей)
- наявність дива (природно, якщо є можливість побудувати в 3х клітинах від чуда природи, то це треба робити)
- на відкритому морі (зараз, коли є торгові судна - це вкрай важливо, + доп. Можливі чудеса світу)
Рада для початківців: Якщо ставите місто на березі океану, то забезпечите йому або мінімальний обстріл його з ворожих судів або контролюйте море (і друге місто також ставте недалеко і у океану як для завоювання океану, так і для морських торговельних шляхів між своїми містами)
- у гори (приріст науки від обсерваторії дуже великий + доп. Можливі чудеса світу від сусідства з горою)

У меншій мірі важливі, ті фактори, які вкрай важливі на дуельних картах при фаст-грі:
- місто на пагорбі (при цьому згоден з тим, що на швидкій швидкості і малої карті - це можливо один з головних критеріїв)
- наявність рідкісних або стратегічних ресурсів (столиця і на 5 клітин може збільшити територію і дотягнутися до важливого ресурсу, а щастя і ресурси від ГГ можна взяти)

Також окремо хотілося б відзначити диво «Петра». Іноді варто під неї будувати місто / столицю, але в цьому випадку ви повинні бути практично впевнені, що Ви перші її побудуєте (не рекомендую її будувати при наявності менше 3-4 петрохолмов). Клітини з пустелею з Петрою дають виробництво як з рівниною, тому, якщо не впевнені, відведіть від пустелі столицю, щоб потім не шкодувати про те, що Петру раніше Вас хтось побудував (і у столиці виявилося багато втрачених пустельних клітин). Більш надійний варіант - це будувати Петру в другому місті, який максимально заточений під виробництво (Петро-пагорби), вже після вивчення території противника за рахунок караванів або великої людини.

2. Розвідка
Якщо на швидких іграх розвідкою можна знехтувати, так як війна починається (а часто і закінчується) до нового часу (шпигуни ролі не грають), то для ігор на середній швидкості / картах це більш важливий фактор.
По-перше, тому що часто столиці далеко один від одного (від 15 до 25 клітин, а то і далі), нерідко засвітивши столицю (територію) ворога:
а) можна і потрібно захищати свою від її просветкі ворогом (а це величезна перевага і економія науки за рахунок поцуплені технологій :)
б) знати, що він будує в столиці, і які на його / поруч території в потенціалі будуть / є ресурси
в) планувати військові операції по захопленню / контролю / утриманню території або ресурсів і торгових шляхів

3. Торгові шляхи
Після появи торгових шляхів між своїми містами потрібно постаратися зробити їх безпечними (від варварів і супротивників) і по максимуму їх побудувати. При цьому, якщо граєте через традицію (хоча воля на середніх / великих картах зазвичай в цілому краще), то все одно будуйте якомога раніше 2ий місто, додаткова їжа, а пізніше виробництво значно краще, ніж якщо пускати каравани до сусідів за грошима. Лише на пізніх етапах (не раніше індустріалізації) їх можна переводити на накопичення грошей.

4. Взаємодія з ГГ
Роль ГГ в BNW значно зросла, особливо для боротьби за голоси в конгресі. При рівній демографії - цей фактор і виявляє, як правило, переможця гри. Тому намагайтеся до середньовіччя визначити для себе ті ГГ, які ви збираєтеся зробити союзниками на постійній основі (ще можна виділити 2 категорії ГГ: для захоплення, для збору данини).

5. Взаємодія з комп'ютерними гравцями (рекомендований рівень гри з ПК: «безсмертний»)
Торгівля і війна з комп'ютерними державами.
За торгівлю все просто - ресурсів собі залишаєте по мінімуму (щастя не більше 4-8), все інше на торгівлю з комп'ютерним гравцем.
По війні: Як правило, за рахунок стартового бонусу в юнитах, до середньовіччя комп. противник небезпечний тим, що може піти війною пристойними силами, при цьому, не дивлячись на те, що його війська хороший гравець легко відіб'є, час (в т.ч. на лагодження зруйнованої території) і можливо виробництво (стіни / лучник) це зажадає. Тому ідеальний і безболісний варіант це винести противника фрегатами (які Ви завбачливо отримаєте після поліпшення їх з Галеас). Але якщо міста противника не мають виходу в океан, то можна дочекатися артилерії (вийти першим). Часто, момент війни визначається бажанням комп'ютерного гравця торгувати не справедливо або наявністю у Вас спец. юніта (граючи за Зулуси, Сонгай, гунів і т.д.). На початку комп. гравець готовий віддавати 5-6 монет в хід за рідкісний ресурс і цим потрібно користуватися, як тільки він за рідкісний ресурс пропонує 3, то відносини вже з компом не дуже ... і слід подумати про його захоплення / знищення.
Захоплення комп'ютерного гравця: маючи перевагу у військах перед комп'ютером, і після захоплення його міста запропонуйте йому за мир на 10 ходів віддати свій інше місто. В цьому випадку ви не тільки заощадите гроші / час на захоплення цього міста, але і отримаєте вже трохи відбудований противником місто з рядом будівель. Тим не менш, деякі міста після захоплення краще відразу знищити, адже щастя не гумове, а ваші міста і захоплена столиця комп'ютера ще буде рости. І головне при винесенні комп'ютерного гравця не поспішайте і тоді суперника винесете без втрат, а на середній швидкості юнітів не так легко швидко побудувати знову, як на швидкій.

6. Культурні інститути.
У більшості випадків правильно закривати якомога швидше культурний інститут і не розпорошуватися, так як підсумковий бонус, який дається з закриттям, краще, ніж будь-яке відкриття іншого культурного інституту. Також в BNW інститути більш збалансовані. При великих картах (з великою кількістю ГГ) можна не тільки відкрити інститут «заступництво», а й закрити його (адже контролювати голосу на конгресі ми хочемо, так і отримання декількох великих людей дуже допоможе). Також на карті континенти і подібним (якщо майже всі міста біля океану) дуже бажано взяти подорожі / морская_інфраструктура, бо при розмноженні міст початковий бонус +3 це дуже сильна заявка на контроль океану і всіх морських торгових шляхів (+ загальне виробництво). Єдино, мені здається, побожність не дивлячись в порівнянні з іншими і навіть не знаю в яких випадках її можна порекомендувати, та й брати / закривати естетику треба лише граючи за Венецію чи Індію.
Якщо щось ще згадаю, то додам, але основні принципи гри на середній швидкості і немаленькою мапі начебто позначив.

Післямова. Надання фори (грошових бонусів) менш просунутому гравцеві.
Так, ще хотілося б додати: рівень гри у всіх різний хтось грає сильніше, хтось слабкіше. Але існує спосіб, при якому будь-який гравець, починаючи гру з більш сильним суперником, вважав би свої шанси на перемогу в ній пристойними, а гра вийшла б рівна і цікава. Це можна зробити за рахунок зміни файлу з рівнем складності (в папці з грою, файл називається CIV5HandicapInfos). Я рекомендую давати фору над щастя, а в грошах слабшому гравцеві, при цьому рівень розвитку ГГ і націй керованих ПК залишати на рівні, яким грає хост. До речі, останніх 20 ігор зі своїм постійним опонентом - я так і граю, при цьому дуже багато ігор в цьому випадку доходять до справжніх стратегічних протистоянь, де фаст-клік на результат абсолютно не впливає, а правильне і своєчасне направлення атаки або контролю ключовий точки дозволяє домогтися підсумкової перемоги.
Поясню механізм надання грошової фори для тих, у кого є постійний партнер, але він грає слабше (і тому справжніх пам'ятних протистоянь не виходить), а при цьому хочеться рівній і цікавої гри.
При самостійному зміні рівня складності ми задаємо для всіх рівнів одні і ті ж параметри гри / розвитку комп'ютерів. Зазвичай це рівень складності, на якому грає хост (напр. Безсмертний), а для інших складнощів (на яких гратимуть менш просунуті гравці) робимо тільки одна зміна - додаємо грошовий стартовий бонус (все інше залишається як на рівні безсмертний). І тоді на початку гри після заснування столиці у слабших гравців почали гру на складності король або нижче початковий капітал складе певну кількість монет, які вони можуть витратити на покупку робочих / поселенця або задній. Я вважаю оптимальним наступне отримання / розподіл початкових грошей для різних складнощів: 300 монет при грі на рівні складності імператор, 500 на короля, 800 на принца, 1200 на полководця, у вождя 1600, і граючи поселенцем новачок отримає 2000 монет відразу після заснування столиці.