Урожай рухливі ігри. Старовинні дитячі ігри Які ігри були за старих часів

Російський народ здавна славився не тільки унікальною та вкрай цікавою культурою, а й захоплюючими іграми як для дітей, так і для дорослих. Однак час, воїни та вплив європейських сусідів поступово затьмарили старовинні російські ігри. Зараз вони починають відроджуватися і не перестають захоплювати свій жвавістю, оригінальними ідеями та завданнями, наповненими галасливими веселощами.

Дізнавшись нехитрі правила російських народних ігор, можна поринути у захоплюючий світ дитинства, а й зрозуміти, як жили і відпочивали наші предки.

Російські народні ігри та їхні правила

Бірюльки

Ця гра відома з давніх-давен, однак, її правила знають зараз дуже небагато. Сенс полягає в тому, що береться від 60 до 100 паличок завдовжки 10 см. Їх кладуть у мішок, а потім висипають на рівну поверхню. Палички, висипаючись, лягають безладно і завдання гри полягає в тому, що кожен по черзі прибирає по одній бірюльці, намагаючись не потривожити ті, що знаходяться поруч. Перемагає той, у кого після розбору всієї купи налічується найбільше зібраних «трофеїв». Щоб зробити гру ще цікавіше, можна зробити палички у вигляді лопатки, списа або ложки. За такі бірульки нараховується більша кількість очок.

Золоті ворота

Ця гра відрізняється великою динамічністю і розрахована не стільки на спритність її учасників, скільки на їхнє везіння. Правила "Золотих воріт" наступні: два гравці стають навпроти один одного і з'єднують руки таким чином, щоб вийшли ворота. Інші учасники беруться за руки і по черзі проходять через них. Гравці, що складають ворота, при цьому співають:

Золоті ворота
Пропускають не завжди!
Вперше прощається,
Вдруге забороняється,
А втретє
Не пропустимо вас!

Після того, як закінчується пісня, вони опускають руку, і ті гравці, які попалися, також стають воротами. Таким чином, поступово зменшується ланцюжок учасників. Гра закінчується в той момент, коли всі стають "ворітами".

Злови рибку

Щоб перемогти в цій грі потрібно мати гарну реакцію і швидкість. Сенс цієї гри в тому, що учасники утворюють коло, в центрі якого стоїть «вода» з мотузкою і обертає її по підлозі навколо своєї осі. Завдання учасників – підстрибувати над мотузкою. Той грою, що зачепиться за неї, вибуває з гри.

Гаряче місце

Ця забава чудово підходить для тих, хто любить грати в наздоганяння. Її сенс полягає в тому, що в центрі майданчика позначається місце, яке називатиметься гарячим. «Вода» має намагатися зловити учасників, які прагнуть потрапити до цього місця. Той, кого ловлять, допомагає воді. Якщо гравцеві вдається досягти «гарячого місця», він може там відпочивати скільки забажає, однак, вийшовши за його межі, знову має тікати від «води». Гра триває до тих пір, поки не зловлять усіх гравців.

Слон

Ця гра дозволяє перевірити силу та витривалість, тому її найбільше люблять хлопчаки. Сенс гра полягає в тому, що учасники поділяються на дві рівні команди. Після цього, одна з них буде слон, а інша стане на нього застрибувати. Учасник першої команди підходить до стіни та нагинається, упираючись у неї руками. Наступний підходить ззаду та охоплює його за талію руками, нахиливши голову. Інші гравці роблять також. Виходить слон. Перший учасник іншої команди розбігається і намагається застрибнути на "слона" таким чином, щоб залишилося місце для інших членів команди. Після того, як вся команда опинилася на спині "слона", щоб виграти, вона повинна протриматися так протягом 10 секунд. Після цього команди можуть помінятися місцями.

Фарби

Це дуже рухлива та весела гра. Відповідно до її правил, потрібно обрати двох учасників: «ченця» та «продавця». Інші гравці стають у шеренгу, а продавець каже їм пошепки будь-який колір. Після цього відбувається наступний діалог:

Монах заходить у магазин фарб і каже продавцю:

Я чернець у синіх штанях, прийшов за фарбою. - За який?

Монах називає кольори (наприклад, червоний). Якщо такого кольору немає, продавець відповідає:

Нема такої! Скачи червоною доріжкою, на одній ніжці, знайдеш чобітки, проноси, та назад принеси!

При цьому ченцю дається завдання: пройтися качечкою або пострибати на одній нозі. Якщо такий колір є, то продавець відповідає:

Є така! - Скільки коштує? - П'ять карбованців

Після цього чернець плескає по долоні продавця п'ять разів). Як тільки пролунала остання бавовна, учасник-«фарба» схоплюється і біжить навколо шеренги. Якщо чернець його наздоганяє, то сам стає «фарбою», а той, кого спіймали, стає на його місце.

Гуси-лебеді

Ця гра для тих, хто любить активні ігри. Її зміст полягає в тому, що з усіх учасників вибирається два вовки та один ватажок. Решта стають гусаками. Ватажку потрібно перебувати з одного боку майданчика, а лебедям з іншого. Вовки стоять віддалік «у засідці». Ватажок вимовляє такі слова:

Гуси-лебеді, додому!

Біжіть, летіть додому, стоять вовки за горою!

А чого вовкам треба?

Сірих гусей щипати та кісточки є!

Коли закінчиться пісня, гуси повинні добігти до ватажка і намагатися не бути спійманими вовками. Ті, кого зловили, виходять із гри, а решта повертається назад. Гра закінчується тоді, коли буде спійманий останній гусак.

Ріпа

Назва цієї гри походить від старовинної російської казки «Ріпка», тому її сенс дещо схожий на цей твір. Вона чудово підходить для розвитку реакції та координації рухів.

Правила гри такі: всі учасники стають у коло та починають водити хоровод. У його центрі знаходиться дитина-ріпка, а за колом мишка. Всі гравці під час хороводу співають таку пісню:

«Расти ре-понь-ка!
Рости міцно-но!
Ні мала, ні велика,
До мишачого хвоста!

Поки звучить пісня, ріпка поступово росте, тобто піднімається. Після закінчення пісні мишка повинна постаратися проникнути в коло та зловити ріпку. Інші учасники можуть їй або заважати, або допомагати. Після того, як мишка спіймає ріпку, вибираються нові гравці.

Існує ще одна варіація цієї гри.

Гравці стають один за одним та охоплюють руками талію попереднього учасника. Перший із гравців повинен міцно триматися за стовбур дерева. Гра починається тоді, коли «дід» намагається відчепити крайнього учасника від решти команди і так, поки «ріпка» не буде повністю «витягнута».

Салки

Це одна з поширених варіацій рухомої та фізично розвиваючої гри. Її учасники розходяться майданчиком, заплющують очі, а руки при цьому тримають за спиною. Ведучий кладе одному з гравців в руку предмет на рахунок «раз, два, три», всі відкривають очі. Руки учасників при цьому залишаються за спиною. То гравець, у якого виявляється предмет, каже: «Я салка». Решта учасників має від нього втекти, стрибаючи на одній нозі. Той, кого торкнувся «салка», сам стає «водою». Важливою умовою є те, що і «салка» теж має стрибати на одній нозі.

Удар по мотузці

Ця нехитра гра допоможе розвинути швидкість реакції та добре повеселитися. Сенс її полягає в тому, що береться щільна мотузка, яка зв'язується у кільце. Усі гравці стають зовні та беруться за нього однією рукою. У центрі обручки стоїть «вода». Він повинен встигнути «засолити» одного з гравців, який потім стає на його місце.

Козаки-розбійники

Ця стара російська забава, правила якої назубок знають наші батьки, бабусі та дідусі. Її зміст полягає в тому, що всі учасники поділяються на дві команди «козаки» та «розбійники». Козаки обирають собі місце, в якому облаштовуватимуть «темницю» та обирають сторожа. Розбійники в цей час розбігаються та ховаються, залишаючи на своєму шляху стрілочки та інші підказки. Козаки повинні знайти кожного розбійника та привести до в'язниці. З кожним спійманим гравцем залишається сторож, однак інші розбійники можуть допомогти партнерові по команді і, схопивши сторожа, звільнити бранця. Гра закінчується тоді, коли всі розбійники будуть спіймані.

Розбійники для того, щоб їх якнайдовше їх не могли знайти, спочатку тікають усі разом, а потім поділяються.

За однією з версій цієї гри, розбійники загадують секретне слово-пароль, а козаки мають його впізнати. Тому гра триває навіть після затримання всіх розбійників, поки не впізнано пароль.

«Тихіше їдеш»

Ця галаслива і весела гра вимагає не тільки вправності, але й винахідливості. Перед початком необхідно намалювати землі дві лінії з відривом 5 метрів друг від друга. Перед однією з ліній стоїть «вода», перед іншою – інші гравці. Завдання учасників добігти до «води». Хто першим це зробить стає на його місце. Складність у тому, що «вода» періодично каже: «Тихіше їдеш – далі будеш. Замри!». Після цієї фрази всі гравці повинні завмерти, а мета ведучого - постаратися розсмішити кожного з учасників, не торкаючись його. Можна будувати гримаси, уважно дивитись у вічі, розповідати смішні історії. Якщо хтось із гравців засміявся чи посміхнувся, він повертається назад до лінії.

Ведмедик

Це дуже рухлива та весела гра. Спочатку необхідно намалювати землі два кола. В одному з них перебуватиме «берлога» з «ведмедиком», а в іншій – будинок для решти учасників. Гравці виходять із «будиночка» і співають: «Грибочки, ягідки беру. А ведмідь не спить і на нас гарчить». Після того, як вони доспівали, ведмежа з гарчанням вибігає зі свого барлогу і намагається наздогнати решту гравців. Той, кого зловлять, сам стає ведмежати.

Пальники

Ця гра була дуже популярною за старих часів. Вона чудово розвиває увагу та швидкість. Сенс її полягає в тому, що гравці у кількості 11 осіб обирають воду, а потім розбиваються на пари та утворюють колону. "Вода" стає спиною до учасників і не дивиться назад. Перед ним за двадцять метрів малюється лінія.

Учасники співають таку пісню:

«Горі-горі ясно,
Щоб не згасло.
Глянь на небо:
Пташки летять,
Дзвіночки дзвенять!"

Після її закінчення остання пара роз'єднує руки і біжить по різні боки від колони до «води». Порівнявшись із ним, вони кричать: «Раз, два, не воронь, біжи, як вогонь!». Після цього «вода» починає гнатися за цією парою і повинен «засолити» одного з них, до того, як вони добігають до лінії і візьмуться за руки. Якщо йому це вдалося, то він стає в пару з учасником, а той, кого наздогнали виконує обов'язки «води». Якщо наздогнати не вдалося, то пара стає на чолі колони, а «вода» продовжує «горіти».

Ця гра відрізняється тим, що в неї можна грати дуже довго, доки учасники не втомляться.

Старовинні російські ігри люди вигадували з турботою про своїх дітей, з думками про те, щоб вони не тільки весело і енергійно проводили час, а й навчалися спілкуватися один з одним, дізнавалися про ціну дружби і знали, що таке чесність і взаємовиручка. Немає нічого кращого забав на свіжому повітрі, які допомагають не тільки вибратися зі знайомої задухи закритих кімнат, але й знайти вірних друзів, побачити світ у всіх його фарбах, а також дати свободу власної фантазії.

Сучасні діти вважають старовинними та ігри, в які із задоволенням грали ми – сучасні дорослі, у своєму дитинстві. Це "Кільце", "Море хвилюється", "Вишибали", "Класики", "Гузиночка" та інші.


У Музеї Російських Забав просто неба, створеному спеціально для відродження російської народної гри, краєзнавцями зібрані ігри, у яких вятські селяни грали століття і більше тому. Пропонуємо до Вашої уваги деякі з них:

Малечина-калічина

Малечина-калечина - старовинна народна гра. Гра полягає в тому, що паличку ставлять вертикально на кінчику одного або двох пальців руки (не можна підтримувати палицю іншою рукою) і, звертаючись до малечі, промовляють речитативом віршик:

«Малеча-калічина,
скільки годин до вечора?
Раз два три..."

Вважають, поки вдається утримувати паличку від падіння. Коли палиця похитнулася, її підхоплюють другою рукою, не допускаючи, щоб вона впала. Переможця визначають за величиною числа, до якого він дорахував.

Бабці

На Русі «Бабки» були поширені вже у VI-VIII ст. і були улюбленою грою. Для гри беруться бабки – спеціально оброблені кістки суглобів ніг корів, свиней, овець. У росіян у найбільшій пошані коров'ячі бабки: вони більші і в них можна потрапити з великої відстані. У кожного гравця має бути своя бита та 3-10 бабок. Як біта береться найбільша і важка бабка (внутрішню порожнину її часто заливають свинцем або оловом). Самі ігри бабки поділяються на численні види. Ось приклад одного з них. Гравці ставлять на рівному місці по гнізді на битку. Потім визначають умовну відстань – кони. Кому колись починати гру - бити і комусь після, про те мріють жеребки. Гравці, стаючи на межі, б'ють битками по старшинству. Якщо зб'ють бабки, що на кону стоять, то їх вважають своїм виграшем. Коли вони всі проб'ють, тоді кожен переходить закон до своїх битків і б'є з того місця, де лежить його биток; чия далі лежить, той спочатку починає й бити, а решта закінчує гру на відстані своїх битків.

Мотузка

Мотузка - старовинна весільна гра, розважає на змовах людей одружених і сімейних, на посиденьках та молодечнику дівчат, одних, без чоловіків. Але це бувало раніше; нині бавляться мотузкою без розбору всі весільні змовники. Сваха вносить у світлицю мотузку, кінці якої сват чи дружка зав'язують одним вузлом. Гравці хапаються за цю мотузку обома руками, складаючи з себе коло біля неї. У середину кола стає сват або сваха на зачину. Обходячи довкола всіх, сваха — кому говорить червоне слівце, кому співає приказку чи завидить казку, намагаючись висловити у ній характери змовників. Її словами, хоча іноді досить образливим, відповідають похвалою, усмішкою та доброю молодістю. Круговий - так називають свата, що стоїть у середині гравців - серед вигадок, зауважує: хто дивиться на всі боки, і, підстерігши, відразу б'є його по руці. Хибний стає в коло, при загальному сміхі, і заводить свої вигадки. Іноді замість байок гравці співають весільні пісні.

Ріпка

Забава за мотивами російської народної казки «Ріпка». Усі граючі стають один за одним, обхопивши попереднього навколо пояса. Перший гравець охоплює невеликий стовбур дерева чи стовп. "Дід" починає тягнути останнього граючого, намагаючись відірвати його від інших. Є й інший варіант гри: Гравці сідають один проти одного, упираючись ногами у ноги суперника. Руками тримаються за ціпок. По команді починають, не підводячись з місця, тягнути один одного на себе. Виграє той, хто перетягне суперника.

Забава «Вишенька»

Ця гра призначена для молодих чоловіків і дівчат на виданні. Всі стають пліч-о-пліч у дві шеренги один навпроти одного на відстані витягнутої руки (або трохи ближче). Учасники виставляють перед собою руки на рівні трохи вище за пояс долонями вгору або зчіплюють руки в замок для міцнішого з'єднання. Виходить коридор. Доброволець (вишенька) розбігається і рибкою стрибає на руки на початку коридору. Завдання прокидати вишеньку до кінця коридору. Вишенька має витягнути руки вперед і тримати ноги разом. Коридор повинен трохи присісти і одночасно з криком «Ееє-х» підкидати вишеньку вгору і вперед коридором. Головне тут побільше розбігтися і вище і полетіти далі, а після цього руки товаришів добросять гравця до дівчини, яку потрібно поцілувати. Після перекату хвилями з рук на пару десятків метрів поцілунок виходить дуже чуттєвим. Головне у грі – вчасно загальмувати, бо пролетиш потрібний адресат.

Пальники

Старовинна російська гра. У Пальники грали дівчата та неодружені молоді чоловіки. Ведучим завжди вибирався хлопець, і ловити він міг тільки дівчину, тож гра давала можливість знайомитися, спілкуватися, вибирати наречену. «Холосі хлопці та дівчата встановлюються парами в довгий ряд, а один із молодців, якому по жеребу дістається горіти, стає попереду всіх і вимовляє:

— «Горю, горю пень!»

- «Чого ти гориш?» - Запитує дівочий голос.

- «Червоної дівчини хочу».

- "Який?"

- "Тебе, молодий!"

При цих словах одна пара розбігається в різні боки, намагаючись знову зійтись один з одним і схопитися руками; а який горів – той кидається ловити собі подругу. Якщо йому вдасться спіймати дівчину перш, ніж вона зійдеться зі своєю парою, то вони стають у ряд, а одиноким, що залишився, заступає його місце. Якщо ж не вдасться спіймати, то він продовжує ганятися за іншими парами, які після тих самих запитань і відповідей бігають по черзі». А.Н.Афанасьєв

Струмок

Жодне свято за старих часів не обходилося у молодих людей без цієї гри. Тут вам і боротьба за кохану, і ревнощі, і випробування почуттів, і чарівний дотик до обраної руки. Гра чудова, мудра і дуже багатозначна. Гравці встають один за одним парами, зазвичай юнак та дівчина, беруться за руки і тримають їх високо над головою. Зі зчеплених рук виходить довгий коридор. Гравець, кому пара не дісталася, йде до «витоку» струмка і, проходячи під зчепленими руками, шукає собі пару. Взявшись за руки, нова пара пробирається в кінець коридору, а той, чию пару розбили, йде на початок «ручка». І проходячи під зчепленими руками, веде з собою того, хто йому симпатичний. Так «ручок» рухається — чим більше учасників, тим веселіша гра, особливо весело проводити під музику.

Кубар

У Стародавній Русі ігри з стрімголов були одними з найпоширеніших. Вже у X ст. кубар мав настільки досконалу форму, що майже не змінювалася донині. Найпростіші кубарі витіснялися сокирою та ножем із дерев'яного циліндра шляхом стесування його нижнього кінця до форми конуса. Обов'язковою приналежністю ігор з кубарем є батіг (мотузочка на короткій палиці) або просто мотузочка, за допомогою яких кубар розкручується до швидкого та стійкого обертання. Кубар запускається по-різному. Іноді його розкручують між долонями, а частіше накручують на кубар мотузку і з силою смикають за її кінець. Це надає кубарю обертальний рух, який потім можна підтримувати, підхльостуючи кубар батогом або мотузкою. Кубар у своїй не падає, лише злегка підстрибує «як живий» і починає обертатися ще швидше, просуваючись поступово у напрямі. Умілі гравці змагаються, ганяючи кубар за умовленим напрямом, часто звивистим, лавіруючи між різними перешкодами або долаючи перешкоду.

Чижик

Чижик - гра дитяча, веселить дітей вдало і засмучує ненавмисними побоями. Старший із дітей окреслює на землі крейдою чи гострою паличкою квадрат – «клітинку», у її середині встановлює камінь, на який кладе паличку – «чижик». Всі по черзі підходять до «клітини» з іншою довгою палицею і б'ють по «чижику», який від удару підлітає нагору. Тоді інші гравці б'ють «чижика» на льоту, намагаючись загнати його назад у «клітку». Гра триває доти, доки з'явиться хтось із гравців з розбитим обличчям і з криком починає шукати винного. Але оскільки побої незабаром забуваються дітьми, то гра Чижик незабаром відновлюється.

Зоря

Гравці встають у коло, руки тримають за спиною, а одному з граючих - "зоря" ходить ззаду зі стрічкою і каже:

Зоря - блискавиця,

Червона дівчина,

По полю ходила,

Ключі впустила,

Ключі золоті,

Стрічки блакитні,

Кільця обвиті

За водою пішла!

З останніми словами ведучий обережно кладе стрічку на плече одному з граючих, який, помітивши це, швидко бере стрічку, і вони обоє біжать у різні боки по колу. Той, хто залишиться без місця, стає «зорею».

Півники

Хлопчаки люблять задиратися, штовхатись, навіть битися, - словом, петушитися. Але справжні хлопчачі бої проводилися не якось, а за правилами. Для гри окреслювали невелике коло, і двоє гравців ставали до його центру. Правила були суворі – руки у хлопців відведені за спину, на двох ногах стояти не можна, тільки на одній нозі стрибай. Хлопцям можна було штовхатись плечима, грудьми, спиною, але не головою і не руками. Якщо тобі вдалося штовхнути суперника так, що він ступив на землю другою ногою або вистрибнув за кордон, ти переміг.

Пляски

Стара добра забава для хлопців. На лаву навпроти один одного сідають два молодці, схрестивши ноги під лавкою, і наносять один одному «ляпаси». Вузька лавка та схрещені ноги заважають завдавати сильних ударів напруженою рукою. Раз один із хлопців спробував ударити сильніше, та ще й кулаком, що проти правил, але йому ж стало гірше – він став жертвою власної непогашеної інерції та вузької лави та полетів на землю.

Бій мішками

Двоє добрих молодців встають або сідають на колоду, до рук беруть по мішку і по команді починають бити суперника мішком, намагаючись скинути його з колоди на землю. Для складності можна одну руку тримати щільно притиснутою до попереку, а діяти іншою рукою. Тут більше значення набуває вміння рухатися, відчувати рух противника, використовувати його інерцію.

Катання по жердинах

Ця народна зимова гра колись була поширена в губерніях Росії. На схилі гори або бугра кладеться під ухил паралельно один одному на відстані близько 1 метра два рівні гладко обстругані жердини довжиною 15-20 м. Виходять дві гладкі рейки, по яких можна скотитися з гори. Шости неодноразово поливають водою, щоб вони міцно вимерзли та стали слизькими. Бажаючий покататися по жердинах підбирає собі партнера схожого по зросту і вазі. Напарники встають на жердини один до одного, підтримуючи один одного руками за плечі чи талію. Втім, способи можуть бути різні, аби встояти при швидкому ковзанні вниз. Узгодженість дій, вміння утримувати рівновагу, винахідливість, сміливість дозволяють деяким покататися в найвдаліших та найкомічніших позах.

Люлька

Для цієї забави потрібна мотузка завдовжки 2-3 метри. Мотузку тримають двоє, а можна один із кінців прив'язати до дерева. Мотузку не крутять, а лише розгойдують над землею на різній висоті – від 10 сантиметрів та вище. Хлопці і дівчата по одному (або парами) розбігаються і перестрибують через мотузку, що розгойдується, або ж починають стрибати різними способами: зі зімкнутими ногами, на одній нозі, зі схрещеними ногами, з поворотом при стрибку і т. д. Стрибають, поки не зроблять помилки. Той, хто припустився помилки, змінює одного з тих, що гойдають мотузку. Помилкою вважається не тільки невдалий стрибок, а й будь-яке зачеплення мотузки.

Бірюльки

Бірюльки - це невеликі соломинки (або палички - дерев'яні, очеретяні, кістяні або з будь-якого іншого, навіть штучного матеріалу) сантиметрів завдовжки 10, а числом від шістдесяти до ста. Пучок кидають на стіл, або будь-яку рівну поверхню, так, що бірюльки лягають у хаотичному безладді одна на одну і поряд. Учасники гри, що грають, строго по черзі знімають їх по одній - як зручніше: пальцями або спеціальним дротяним гачком, насадженим на паличку. Хто тільки-но поворухне сусідню бірюльку, відразу передає гачок наступному гравцю. Так продовжують, доки не розберуть повністю всю купу. Виграє той учасник, у кого накопичилося найбільше бездоганно знятих бірюлек. До деяких бірульок прилаштовують голівки, називаючи їх: король, генерал, полковник і т. д.; можна також надати паличкам вигляду списа, ножа, пили, лопати і т. п. За такі особливі бірюльки нараховують більше очок.

Жмурки

Ведучого гравця називають «жмуркою».

Жмурку зав'язують очі (зазвичай шарфиком або хусткою). Розкручують його і після запитують:

- Кіт, кіт, на чому стоїш?

— На дісі.

— Що у кави?

— Лови мишей, а не нас.

Після цього гравці розбігаються, а жмурка їх ловить. Жмурка повинен зловити будь-якого іншого гравця та впізнати. У разі успіху, спійманий стає жмуркою. Гравцям можна бігати, застигати на одному місці, "дражнити" ведучого, щоб звернути на себе його увагу і, можливо, таким чином врятувати того гравця, до якого ведучий або "жмурка" підійшов надто близько.

Бубонці

Це давня російська гра. Гравці встають у коло. На середину виходять двоє - один із бубонцем або дзвіночком, а іншому зав'язують очі. Всі інші співають:

Тринці-бринці, бубонці,

Роздзвонилися молодці:

Дігі-дігі-дігі-дон,

Відгадай, звідки дзвін!

Після цих слів гравець із зав'язаними очима повинен по звуку бубонця зловити учасника, що відвертається від нього. Коли учасник з бубонцем спійманий, він стає ведучим, а другий гравець стає в загальне коло.

Золоті ворота

У цій грі двоє гравців встають один навпроти одного і, взявшись за руки, піднімають їх нагору. Виходять «ворота». Інші встають один за одним і кладуть руки на плечі, що йде попереду або просто беруться за руки. Ланцюжок, що вийшов, повинен пройти під воротами. А «ворота» тим часом вимовляють:

Золоті ворота

Пропускають не завжди!

Вперше прощається,

Вдруге забороняється,

А втретє

Не пропустимо вас!

Після цих слів «воріт» різко опускає руки, і ті гравці, які виявилися спійманими, теж стають «воротами». Поступово кількість «воріт» збільшується, а ланцюжок зменшується. Гра закінчується, коли всі гравці стають "воротами".

Гуси-лебеді

Вибравши двох або одного вовка, залежно від кількості граючих, вибирають ватажка, того, що починає гру. Решта стають гусаками. Ватажок стає на одному кінці майданчика, гуси - на іншому, а вовки осторонь ховаються. Ватажок походжає, поглядає, і, помітивши вовків, біжить на своє місце, ляскає руками і кричить:

- Гуси-лебеді, додому!

— Біжіть, летить додому, стоять вовки за горою!

— А чого вовкам треба?

— Сірих гусей щипати та кісточки є!

Після цих слів гуси повинні встигнути добігти до ватажка, доки їх не схопили вовки. Спіймані гуси виходять з гри, а гравці, що залишилися, повторюють гру знову доти, поки вовки не переловлять усіх гусей.

Катання великодніх яєць

Катання яєць - гра змагання, її мета - отримати яйця інших гравців. На рівній площадці встановлюється доріжка (також звана ковзанкою або лотком), що є жолобом, виготовленим з картону або дерева, в торці якого викладають фарбовані яйця, а також іграшки та інші дрібнички. Доріжка може бути похилою, а форма її варіюється. Іноді обходяться без спеціальної доріжки, яйця катають по підлозі або по траві. Кожен гравець котить своє яйце по доріжці. Якщо він потрапить у якийсь із предметів, цей предмет виграно. Якщо ж яйце не зачіпає ніякий предмет, його залишають на майданчику, і воно може дістатися іншому гравцю як приз.

Слон

Слон - старовинна російська гра, яку особливо люблять хлопчики, оскільки гра виявляє найсильніших і найвитриваліших. Гравці поділяються на дві рівні під силу та за кількістю учасників команди. Одна з команд – слон, інша застрибує на нього. Найміцніший і найсильніший гравець стає попереду обличчям до стіни, спираючись на неї, зігнувшись і опустивши голову. Наступний учасник охоплює його за пояс і ховає голову, за ним третій, четвертий тощо. Вони повинні міцно триматися один за одного, зображуючи слона. Учасники іншої команди по черзі розбігаються і застрибують на спину слона так, щоб сісти верхи якнайдалі вперед, залишивши місце для наступних. Завдання граючих - всією командою залишитися на слоні і не впасти протягом 10 секунд. Після цього учасники команд змінюються ролями.

Цілуй, дівко, молодця

Для гри потрібно багато учасників — дівчат і хлопців. Гравці встають у коло, а хтось сам стає в центр. Потім усі починають рухатися: коло обертається в один бік, той, хто у центрі, в інший. Гравець у центрі обертається із заплющеними очима і витягнутою поперед себе рукою. Всі співають:

Ішла матрьошка по доріжці,

Втратила два сережки,

Два сережки, два кільця,

Цілуй, дівко, молодця.

З останніми словами усі зупиняються. Гравець, на якого вказує рука ведучого, виходить у центр. Гравці стають один до одного спиною і на рахунок "три" повертають голову ліворуч або праворуч; якщо сторони збігаються, то щасливчики цілуються!

Заводила

Спочатку всі гравці стають у коло обличчям до центру. Ведучий відходить убік від гравців, які, своєю чергою, обирають «заводилу». "Заводила" показує всім іншим гравцям різні рухи, а гравці повторюють ці рухи, не відстаючи від "заводила". Ведучий повинен відгадати, хто є «заводилою». Якщо після 20 секунд йому це не вдається, ведучий вибуває з гри, а гравці обирають собі нового ведучого.

Колечко-кільце

Усі сидять на лавці. Вибирається ведучий. У нього між долоньками лежить кільце або інший маленький предмет. Інші тримають свої долоні зімкнутими. Ведучий з кільцем обходить усіх і ніби кладе їм кільце. Але кому він поклав, знає лише той, кому колечко потрапило. Інші повинні спостерігати і здогадатися, хто має цей предмет. Коли ведучий скаже: «кільце-кільце, вийди на ґанок», той, у кого воно є, повинен вискочити, а решта, якщо здогадалися, затримати його. Якщо вдалося вискочити, він починає кермувати, якщо ні — водить той, хто затримав. Причому затримувати можна лише ліктями, тому що долоні залишаються зімкнутими.

Чим зайняти дитину? Сучасні ігри переважно орієнтовані на онлайн формат. Пропонуємо вам познайомитись з російськими народними рухливими іграми. Діти залишаться задоволеними. А батькам – радість, адже рух – це життя!

Давайте дітям більше і більше змісту спільного, людського, світового, але переважно намагайтеся знайомити їх із цим через рідні та національні явища.

В. Бєлінський

В «Основних напрямках реформи загальноосвітньої та професійної школи» поставлено завдання «поліпшити роботу з всебічного розвитку дітей дошкільного віку, виховувати почуття прекрасного, формувати високі естетичні уподобання, уміння розуміти та цінувати красу та багатство рідної природи, виховувати у дусі любові до Батьківщини». Виховання беззавітної любові до Батьківщини є основним, провідним принципом російської та радянської педагогіки.

Батьківщина вперше постає перед дитиною в образах, звуках та фарбах, в іграх. Все це удосталь несе в собі народну творчість, багату і різноманітну за своїм змістом.

Веселі рухливі ігри – це наше дитинство. Хто не пам'ятає незмінних хованок, пасток, салочок! Коли вони з'явилися? Хто вигадав ці ігри? На це питання лише одна відповідь: вони створені народом, так само як казки та пісні.

Російські народні ігри мають багатовікову історію, вони збереглися і дійшли донині з глибокої старовини, передавалися з покоління до покоління, вбираючи у собі кращі національні традиції. Збиралися хлопчики та дівчата ввечері на сільській вулиці або за околицею, водили хороводи, співали пісні, невтомно бігали, граючи в пальники, салочки, змагалися у спритності, граючи в лапту. Взимку розваги мали інший характер: влаштовувалися катання з гір, ігри в сніжки; на конях каталися по селах з піснями та танцями. Для всіх народних ігор характерна любов російської людини до веселощів, завзяття.

Особливо популярними та улюбленими були такі ігри, як пальники, російська лапта, жмурки, містечка, ігри з м'ячем. Гра в жмурки була поширена в багатьох областях Росії і мала різні назви: «Сліпа сковорода», «Гуперки», «Куриня сліпота», «Кривий півень» тощо. Кіт, кіт, на чому стоїш? - "На квашні" - "Що в кашні?" - "Квас!" - «Лови мишей, а не нас!» Поговорять так з ведучим, та ще змусять його кілька разів повернутися на одному місці, і тільки після цього він починає шукати тих, хто грає, як правило, із закритими, заплющеними очима.

Чимало було і таких ігор, де успіх граючих залежав насамперед від уміння точно кинути биту, збити містечка, спіймати м'яч або влучити м'ячем у ціль (містечка, лапта тощо). Як назви ігор, і правила були різні різних областях Росії, але загальним їм було прагнення виграти, здобути перемогу.

Російські народні ігри для дітей цінні в педагогічному відношенні, мають великий вплив на виховання розуму, характеру, волі, розвивають моральні почуття, фізично зміцнюють дитину, створюють певний духовний настрій, інтерес до народної творчості.

До збірки увійшли рухливі ігри, зібрані із різних джерел. Вони досить різноманітні за змістом, тематикою та організації. Одні ігри мають сюжет, правила їх тісно пов'язані із сюжетом (наприклад, «Коршун», «Курочка», «Гусі-лебеді», «Стадо»). В іграх типу "Ляпка", "Багато трьох, вистачить двох", "Гаряче місце" сюжет і ролі відсутні, вся увага дітей спрямована на рух та правила. Є ігри, у яких сюжет та дії граючих обумовлені текстом. У грі «Фарби» покупець розмовляє з ведучим: «Тук-тук!» - "Хто там?" - "Покупець". - "Навіщо прийшов?" - "За фарбою" - "За якою?" - "За блакитний".

Привабливі дітей у російських іграх різні по-спевки. У грі «Куточки» кожна перебіжка супроводжується співаком. При останньому слові граючі міняються місцями, а покупець - ведучий прагне зайняти куточок, що звільнився під час перебігу.

В іграх типу «Пальники» текст відволікає увагу ловить, під час співу він повинен дивитися вгору.

У збірнику представлені ігри для дітей старшого дошкільного віку. Розділено вони за видами рухів: ігри з бігом, стрибками, метанням; деякі з них можна проводити як у теплу, так і в холодну пору року. Представлені також ігри малої рухливості, придатні для проведення в негоду на обмеженому майданчику.

У збірці дано багато старовинних та сучасних лічилок, змовок. У будь-якій російській грі є обов'язково ведучий або ведучий. На цю роль зазвичай буває багато бажаючих, а вибрати потрібно одного, іноді двох, навіщо і служать лічилки та змовки.

Ведучого можна також вибрати жеребкуванням. Проводиться вона інакше, ніж лічилка, і застосовується у тих іграх, де треба розбитися на дві партії.

У практиці дошкільного виховання народні ігри трапляються рідко. В окремих збірниках є народні ігри, але вони настільки змінені, що у новому варіанті втратили народні традиції, позбавлені ігрового зачину тощо.

Російські народні ігри та його варіанти, дані у збірнику, доступні дітям дошкільного віку. Їх можна з успіхом використовувати у роботі з дітьми під час прогулянок та занять фізичною культурою.

Розділ I. ІГРИ З БІГОМ

Доріжки

На землі проводять різні форми лінії - це доріжки. Гравці бігають по них один за одним, роблять складні повороти, зберігаючи при цьому рівновагу. Бігати по доріжці потрібно, точно наступаючи на лінію, не заважати один одному і не натрапляти на попереду.

Вказівки до проведення. Гра можна проводити з будь-якою кількістю дітей. Довжина доріжки може бути довільною, але не менше ніж 3 м. Цю гру можна провести на змагання. Намалювати кілька однакових формою ліній, наприкінці кожної покласти кольорові прапорці. Той, хто перший із граючих добіжить до прапорця, швидко має підняти його над головою.

Змійка

Діти беруть один одного за руки утворюючи ланцюг. Одного із крайніх у ланцюзі граючих вибирають ведучим. Він біжить, захоплюючи у себе всіх учасників гри, на бігу описує різноманітні постаті: по колу, навколо дерев, роблячи різкі повороти, перестрибуючи через перешкоди; водить ланцюг змійкою, закручуючи її навколо крайнього гравця, потім її розвиває. Змійка зупиняється, закручується довкола ведучого.

правила. 1. Гравці повинні міцно тримати один одного за руки, щоб змійка не розірвалася.
2. Точно повторювати рухи ведучого.
3. Ведучому не дозволяється бігати швидко.
Вказівки до проведення. Грати в «Змійку» можна будь-якої пори року на просторому майданчику, галявині, лісовому узліссі. Що більше гравців, то веселіше проходить гра. Щоб вона проходила жваво, треба вчити дітей вигадувати цікаві ситуації. Наприклад, ведучий називає на ім'я останнього граючого, названа дитина і стоїть поруч із нею зупиняються, піднімають руки, і ведучий проводить змійку у ворота.
Або: за сигналом ведучого діти розбігаються, потім відновлюють змійку.

Човник

Усі учасники гри стають парами обличчям один до одного та беруться за руки – це ворота. Діти з останньої пари пробігають і проходять під воротами і встають попереду колони, за ними біжить наступна пара. Гра закінчується, коли всі гравці пройдуть під воротами.
правила. 1. Пробігти чи пройти потрібно так, щоб не зачепити ворота.
2. Пробігаючи у ворота, діти тримають одне одного руки.
Вказівки до проведення. Ворота по висоті можуть бути різними: діти можуть піднімати руки і тримати їх на рівні плечей чи рівні пояса. Чим нижчі ворота, тим важче пробігати під ними.
Більш складний варіант - коли діти, пробігаючи у ворота, проносять різні предмети, наприклад кульку в ложці, відерце, наповнене водою, або проходять, прокочуючи рукою перед собою великий м'яч.

Пусте місце

Гравці встають у коло, вибирають ведучого. Починаючи гру, він пробігає повз гравців, одного з них плямує і продовжує бігти далі по колу. Заплямований швидко біжить у протилежний бік від ведучого. Хто з них перший добіжить до вільного місця в колі, той і займає його, а той, хто запізнився, стає ведучим.
правила. 1. Діти бігають лише за колом.
2. Ті, що стоять у колі, не повинні затримувати тих, хто біжить.
3. Якщо діти вдаються до вільного місця одночасно, вони обидва встають у коло, і вибирається новий ведучий.
Вказівки до проведення. Грають у цю гру будь-якої пори року на великому майданчику, де можна бігати без перешкод.
Учасники гри встають по колу на відстані одного кроку один від одного, руки у всіх опущені. Якщо дітей багато, краще організувати два кола гравців.

Пляшки звичайні

Починають гру з вибору ведучого, його називають цяткою. Всі учасники гри розбігаються майданчиком, цятка їх наздоганяє. Кого він торкнувся рукою, той стає цяткою.
правила. 1. Дітям по ходу гри потрібно уважно стежити за зміною ведучих.
2. П'ятнашка не повинен бігати тільки за одним гравцем.

П'ятнашки з будинком

По краях майданчика малюють два кола – це вдома. Діти, тікаючи від ведучого, можуть забігати в будинок, де цятка солити їх не може. Якщо він рукою стосується граючого на ігровому полі, то осаленный стає цяткою.

Варіанти
1. Щоб не заплямували, потрібно сісти чи стати на якийсь предмет.
2. Коли цятка наздоганяє граючого, той може пострибати на двох ногах, як зайчик, і його вже не можна плямувати (пляшки «Зайчика»).
3. Граючий, якого заплямували, якщо він швидкий і спритний, може відразу ж повернути пляму ведучому, і цяткою залишається колишній гравець («Пляшки з передачею»).
4. Усі граючі, крім цятки, вибирають собі ім'я з квітів, птахів, звірів. П'ятнашка не плямує того, хто вчасно назвав своє ім'я, наприклад «лисиця» («Пляшки з ім'ям»).

Перервані цятки

Плямці в цій грі потрібно голосно назвати ім'я того гравця, кого він хоче заплямувати. Але якщо під час переслідування цятка бачить, що поряд з ним знаходиться інший учасник гри, він змінює своє рішення, називає його на ім'я і намагається наздогнати його і заплямувати. Заплямований виходить із гри.
правила. 1. П'ятнашка спочатку називає гравця на ім'я, а потім наздоганяє його і плямує.
2. У грі цятка може змінювати своє рішення багаторазово залежно від ситуації.

Кругові цятки

Учасники гри стають по колу, кожен своє місце відзначає гуртком. Двоє граючих стоять за колом на деякій відстані один від одного, один з них цятка, він наздоганяє другого. Якщо той, хто тікає, бачить, що цятка його наздоганяє, він називає одного з близьких, що стоять у колі на ім'я. Той залишає своє місце і біжить по колу від цятки, а гравець займає його місце. Вільний гурток може зайняти і цятка, тоді цяткою стає той, хто залишився без місця. Він наздоганяє гравця, який вибіг із кола.
правила.
1. Бігати через коло не дозволяється.
2. Гравцю, що тікає від цятки, можна пробігати не більше одного кола.
3. Якщо цятка осолила тікає, то вони міняються місцями.
Вказівки до проведення. У грі діти повинні бути дуже уважними, якщо граючий позіхається, підведе товариша. Діти по колу стоять з відривом одного кроку друг від друга, обличчям до центру. Пляшку можна замінити, якщо він пробіг два кола, не заплямував і не зайняв вільне місце.
Гра пройде весело і цікаво, якщо ті, хто тікає, швидко мінятимуться місцями.

Бережись!

З одного боку майданчика простягають шнур, за ним стає цятка. Всі учасники гри знаходяться на протилежному боці майданчика, там розташовується їхній будинок. П'ятнашка голосно каже слова: «Бережись раз, бережись два, бережись три!» Гравці тим часом йдуть через поле і підходять близько до шнура. З останнім словом цятка перестрибує через шнур і намагається наздогнати і заплямувати когось із дітей. Разом із заплямованим він швидко тікає за шнур. Гра повторюється, але цяток стає двоє.
правила.
1. Гравці біжать у свій будинок тільки після слів цятки: «Бережись три!»
2. П'ятнашці дозволяється солити лише одного гравця.
3. Через шнур цятка тільки перестрибує, але якщо, перестрибуючи, він зачіпає шнур, то повторює стрибок.
4. За межею будинку солити гравців не можна.
Вказівки до проведення. Гра проводиться на великій вільній площадці. Відстань між будинком граючих і місцем, де знаходиться цятка, 10-20 м. Висоту шнура по ходу гри можна міняти: чим вищий шнур, тим важче веде через нього перестрибувати. Слова «Бережись раз, бережись два, бережись три!» цятка вимовляє повільно, щоб граючі могли ближче підійти до шнура. Чим ближче вони знаходяться від шнура, тим легше їх осолити.
Варіант. Гравці наздоганяють цятку і гравця, якого він забирає з собою, і намагаються заплямувати одного з них, поки вони не перестрибнуть через шнур. Той, кого вони заплямували, повертається на поле.

Салка

Ведучий бігає за дітьми і, намагаючись когось осолити, примовляє: «Я осалив тебе, ти осаль іншого!» Новий ведучий, наздоганяючи одного з гравців, повторює ці ж слова.
Варіант. Ведучий ловить когось і у спійманого запитує: «У кого був?» - "У тітки". - "Що їв?" - "Клецки". - "Кому віддав?" Спійманий називає на ім'я одного з учасників гри, і названий стає ведучим. Гра повторюється.
правила. 1. Ведучий біжить тільки за одним із гравців.
2. Учасники гри повинні уважно спостерігати за зміною ведучих.

Пастки в колі

На майданчику окреслюють велике коло, у середині його кладуть палицю, ділять коло на дві частини. Всі учасники гри в пастки встають на різні боки кола. Пастка, оббігаючи палицю, перебігає з одного боку кола на іншу і намагається зловити когось із тих, хто грає. Спійманий стає ловцем.
правила. 1. Пастка під час гри не повинна перебігати через ціпок і вибігати за коло. Інші граючі перебігають через ціпок. Довжина палиці повинна бути меншою за діаметр кола.
2. Вставати ногами на ціпок не можна.
варіант
Усі учасники гри, окрім пастки, стоять за колом. Вони перебігають через коло, а ловця їх ловить. Спійманий гравець стає пасткою.

Багато трьох, вистачить двох

Діти стають парами один за одним, обличчям до центру кола. Гра починають двоє, один з них - ведучий, він стоїть на 3-4 кроки позаду того, хто тікає від нього.
Той, хто тікає, плескає три рази в долоні, після третьої бавовни біжить від ведучого. Щоб не бути осолененим, він встає попереду якоїсь пари. Перш ніж підвестися, на бігу кричить: «Багато трьох, вистачить двох». Той, хто в цій грі стоїть останнім, тікає від ведучого.
Якщо ведучому вдалося осолити тікача, то вони змінюються ролями.
правила. 1. Під час гри не можна пробігати через коло.
2. Ті, хто тікає, не можна пробігати більше двох кіл.
3. Як тільки він вбігає в коло, він повинен одразу встати попереду якоїсь пари. Той, хто порушив це правило, стає ведучим.
Вказівки до проведення. Якщо ведучому вдалося осолити втікача і вони змінилися ролями, то той, хто втікає, може стати попереду однієї з пар після короткочасного бігу.
Іноді ведучому довго не вдається наздогнати гравців, що тікають від нього, оскільки вони сильніші за нього і швидше бігають. І тут потрібно замінити його, але з дорікати, а позитивно оцінити його зусилля.

Пугач і пташки

Гравці вибирають пугача, він іде у своє гніздо. Наслідуючи крик того птаха, якого вибрали, граючі літають майданчиком.
На сигнал "Філін!" всі птахи намагаються полетіти у свої гнізда. Якщо пугач встигне когось спіймати, то він повинен вгадати, який це птах, і тільки тоді спійманий стає філіном.
Вказівки до проведення. Перед початком гри діти обирають собі назви тих птахів, голосу яких зможуть наслідувати (наприклад, голуб, ворона, галка, горобець, синиця, журавель тощо. буд.). Гнізда птахів та пугача краще вибирати на високих предметах (на пнях, лавках тощо). Птахи від пугача ховаються кожна у своєму гнізді.
Варіант. Діти діляться на 3-4 підгрупи та домовляються, яких птахів вони зображатимуть. Потім підходять до пугача і кажуть: «Ми сороки, де наш дім?»; "Ми чайки, де наш будинок?"; "Ми качки, де наш будинок?" Пугач називає місце, де птахи повинні жити. Птахи літають майданчиком, на слово «Філін» ховаються у свої гнізда. Спійманий птах пугач повинен дізнатися.

Хустка

Усі учасники гри стають у коло. Той, хто веде з хусткою, йде за колом, кладе його на плече одному з граючих і швидко біжить по колу, а той, кому поклали хустку, бере її в руку і біжить за ведучим. І той і інший намагаються зайняти вільне місце у колі.
Якщо гравець з хусткою наздожене ведучого і зможе покласти йому хустку на плече, перш ніж той займе вільне місце в колі, той знову стає ведучим, а гравець, який віддав хустку, займає вільне місце. Якщо ж той, хто тікає, першим стане в коло, то ведучим залишається гравець з хусткою. Він йде по колу, комусь кладе хустинку на плече, гра продовжується.
правила.
1. Діти не повинні перебігати через коло.
2. Під час бігу не дозволяється зачіпати руками, що стоять у колі.
3. Стоячі гравці не повинні затримувати тих, хто біжить.
4. Гравці не повинні повертатися в той час, коли ведучий вибирає, кому покласти на плече хустку.
Вказівки до проведення. Чим більше дітей візьмуть участь у цій грі, тим ширшим буде коло, а це означає, що потрібно більше докласти зусиль, щоб зайняти вільне місце. Діти в колі стоять одна від одної на відстані одного кроку.

Курочки

Гравці вибирають господиню та півника, решта - курочки. Півник веде курочок гуляти, зернятка клювання. Виходить господиня і питає півня: «Півник, півник, чи не бачив мою курочку?» "А яка вона у тебе?" - Запитує півник. "Рябенька, а хвостик чорненький". - "Ні, не бачив".
Хазяйка плескає в долоні і кричить: «Кшш! Кшш!» Курочки біжать до хати, а господиня ловить їх, півник курочок захищає.
Усіх спійманих курочок господиня веде до будинку.
правила.
1. Курочки біжать у будинок тільки на слова: «Кшш, кшш!»
2. Півник, захищаючи курочок, не повинен відштовхувати господиню. Він, широко розкривши крила, встає її шляху.
Вказівки до проведення. Будинки господині та півня з курочками потрібно зробити якнайдалі один від одного (10-20 м). Для ускладнення гри курочки по дорозі до будинку долають перешкоди, перелітають через паркан (перестрибують через натягнутий шнур) або пробігають по містку через струмок. У своєму будинку вони злітають на сідалу (на лаву).

У ведмедя в лісі

Гравці вибирають ведмедя, визначають місце його барлоги. Діти йдуть у ліс за грибами, ягодами і співають пісеньку:
У ведмедя в лісі Ведмідь постиг,
Гриби, ягоди беру! На печі застиг!
Ведмідь прокидається, виходить із барлоги, повільно йде по галявині. Несподівано він швидко біжить за граючими і намагається когось упіймати.
Спійманий стає ведмедем.
Правила.
1. Ведмідь виходить із барлоги лише після того, як діти заспівають пісеньку.
2. Діти залежно від поведінки ведмедя можуть не одразу бігти у свій будинок, а повторити пісеньку, роздратувати його.
Вказівки до проведення. Берлогу ведмедя краще розмістити на іншому кінці майданчика. Ведмідь з барлоги повинен вибиратися (перелазити через колоду, вилазити з ящика, корзини).

Гуси-лебеді

Учасники гри обирають вовка та господаря, решта - гуси-лебеді. З одного боку майданчика будинок, де живуть господар і гуси, з іншого - вовк під горою. Господар випускає гусей у поле погуляти, зеленої трави пощипати. Гуси йдуть від дому
далеко. Через деякий час господар кличе гусей: «Гуси-лебеді, додому!» Гуси відповідають: "Старий вовк під горою!" - «Що
він там робить? - "Сіреньких, біленьких рябчиків щипає". - "Ну, біжіть же додому!" Гуси біжать додому, а вовк їх ловить.
Спійманий виходить із гри. Гра закінчується, коли всі гуси
спіймано.
правила.
1. Гуси можуть летіти додому, а вовк ловити їх
тільки після слів: «Ну, тікайте ж додому!»
2. Гуси, виходячи в поле, повинні розійтися по всьому майданчику.

Конячки

Всі учасники гри діляться на трійки, у кожній трійці кучер та дві конячки. Ведучий по ходу гри подає різні команди, конячки їх виконують, а кучер керує і уважно дивиться, чи виконують конячки всі рухи. Конячки йдуть кроком, біжать галопом по колу, повертають праворуч, ліворуч і т.д.
На слова ведучого: «Кіньки, в різні боки!» - кучер відпускає віжки, і конячки швидко розбігаються майданчиком. На слова: Знайдіть свого кучера! - вони якнайшвидше знаходять свого кучера. При повторенні гри у кожній трійці кучер змінюється.
правила. 1. Конячки повинні точно виконувати всі команди.
2. Кучер, чиї конячки помиляються, отримує штраф - до його віжків прив'язують синю стрічку.
Вказівки до проведення. Найважчою в цій грі є роль ведучого, який вигадує для коней різні рухи. Тому, коли гра проводиться вперше, роль ведучого виконує дорослий. Наприкінці гри, щоб трійки зібралися разом, можна дати нове завдання: «Кучере, знайди своїх конячок!»
Гра закінчується, як тільки в трійці граючих все виконають роль кучера. Наприкінці гри відзначається найкраща трійка.

Паличка-виручалочка (Чорна паличка)

Діти за лічилкою обирають ведучого. Він відбігає від них і стає обличчям до стіни. Біля стіни лежить паличка-виручалочка. Ведучий бере паличку, стукає по стіні і каже: «Паличка прийшла, нікого не знайшла. Кого першого знайде, той за паличкою піде». Після цих слів він ставить паличку біля стіни і йде шукати. Помітивши одного з тих, хто грає, голосно називає його по імені, швидко підбігає до стіни, бере паличку, стукає нею по стіні і кричить: «Паличка-виручалочка знайшла…» (називає по імені граючого). Так ведучий знаходить усіх дітей. При повторенні гри повинен керувати той, хто був знайдений першим.
Якщо гравець, якого знайшли, добіжить до палички-виручалочки раніше за ведучого, він швидко бере паличку і зі словами: «Паличка, виручи мене!» - стукає нею по стіні, потім кидає її якнайдалі і, поки її шукає ведучий, ховається. Ведучий знаходить паличку, повертається до обумовленого місця, стукає нею і голосно каже: «Паличка прийшла, нікого не знайшла, кого першого знайде, той за паличкою піде!»
правила.
1. Ведучий не повинен підглядати, коли діти ховаються.
2. Ведучий говорить слова повільно, щоб усі діти могли сховатися.
3. Він повинен шукати по всьому майданчику, не стояти біля палички-виручалочки.
4. Діти можуть перебігти з одного місця укриття в інше, поки ведучий шукає паличку-виручалочку та ставить її на місце.
Вказівки до проведення. Цю гру добре проводити на узліссі. Обов'язково потрібно обмежити ігровий майданчик та показати дітям кілька місць, де вони зможуть сховатись (за кущі, дерева, пеньки, у канавку, у високу траву).
Для проведення гри потрібно зробити паличку-виручалочку з дерева довжиною 50-60 см, пофарбувати в яскравий колір, щоб добре було видно в зеленій траві.
Ускладнення до гри. Можна виручити гравця, якого знайшов ведучий. Якщо хтось із тих, хто грає, непомітно вийде з укриття, швидко підбіжить до палички-виручалочки, постукає нею по стіні зі словами: «Паличка-виручалочка, виручи…» - і назве на ім'я вирученого. Паличку кидає якнайдалі, і, поки ведучий шукає її, діти знову ховаються.

Стадо

Гравці вибирають пастуха та вовка, решта - вівці. Будинок вовка у середині майданчика, а в овець два будинки на протилежних кінцях майданчика.
Вівці голосно звуть пастуха:
Пастушок, пастушок,
Заграй у ріжок!
Трава м'яка,
Роса солодка!
Гони стадо в полі,
Погуляти на волі!
Пастух виганяє овець на луг, вони ходять, бігають, стрибають, щипають траву. За сигналом пастуха "Вовк!" вівці біжать до будинку – на протилежний бік майданчика. Пастух встає по дорозі вовка, захищає овець. Усі, кого спіймав вовк, виходять із гри.
правила.
1. Під час перебігу вівцям не можна повертатися до того будинку, з якого вони вийшли.
2. Вовк овець не ловить, а солить рукою.
3. Пастух лише затуляє овець від вовка, але не повинен затримувати його рукою.

Гаряче місце

На майданчику проводять лінію, за якою знаходиться гаряче місце. За 3-4 кроки від нього встає ведучий. Діти розходяться ігровим полем.
Гравцям потрібно перебігти з ігрового поля в гаряче місце і повернутися назад, але водій не пускає. Той, кого він осолив, залишається за межею в гарячому місці. Як тільки ведучий посолить шостого гравця, гра закінчується. Усі йдуть у поле, а шостий гравець стає ведучим.
Перемагають ті гравці, кому вдалося кілька разів пробігти до гарячого місця.
Вказівки до проведення. Там, де гаряче місце, лежать стрічки. Гравці, кому вдалося пробігти в гаряче місце, беруть стрічкою. Наприкінці гри за кількістю стрічок можна дізнатися, хто з гравців найсміливіший і спритніший. Якщо гравця з стрічками все-таки посолять, він одну стрічку кладе на місце і залишається за межею.

Перебіжки

На протилежних сторонах майданчика відзначають лініями два будинки, відстань між ними 10-20 м. Учасники гри поділяються на дві рівні групи та займають будинки. У середині майданчика стоїть ведучий. Гравцям потрібно з одного будинку перейти до іншого. Ведучий їх не пропускає, він намагається осолити тих, що перебігають. Осаленный виходить із гри. Перемагає та група, де виявляється більша кількість гравців наприкінці гри.

Перебіжки з виручкою

Гра проходить як прості перебіжки, тільки на майданчику неподалік ліній будинків окреслюють два кола. Гравці, оскалені ведучими, не виходять з гри, а встають в один із кіл. Їх можуть допомогти гравці тієї ж команди. Пробігаючи повз, гравець бере осаленного, який стоїть у колі, за руку і разом із ним біжить до будинку своєї команди.

Стій!

На одному боці майданчика окреслюється коло (діаметром близько 1м) – місце для ведучого. На відстані 20-30 кроків від кола, на протилежному кінці майданчика, проводиться лінія кона, за нею стоять гравці.
Ведучий, стоячи спиною до поля, голосно каже: «Швидко крокуй, дивись не позіхай… Стоп!» Коли він говорить ці слова, діти швидко йдуть до нього, але на слові "Стоп!" завмирають дома. Ведучий швидко оглядається і, помітивши того, хто вчасно не встиг зупинитися і зробив після слова "Стоп!" рух, що повертає його за лінію кона. Той, хто веде знову повертається спиною і говорить слова, а діти починають свій рух з того місця, де їх застав сигнал.
Гра триває доти, доки хтось із учасників гри не встане двома ногами в коло, перш ніж ведучий вимовить слово «Стоп!». Той, хто це зробив, стає ведучим, і гра повторюється.
правила. 1. Ведучому не дозволяється озиратися назад до слова «Стоп!».
2. Він може говорити фразу: «Швидко крокуй, дивись, не позіхай… Стоп!» - у будь-якому темпі, але голосно.
3. Гравці починають рух одночасно зі словами ведучого. Дозволяється пересуватися лише кроком.
Вказівки до проведення. Щоб зайняти коло ведучого, потрібно бути уважним, мати витримку і вміти швидко реагувати на сигнал. Це одна з небагатьох ігор, де дитина виграє право бути ведучим.
Дуже цікаво проходить гра, якщо ведучий говорить слова
в різному темпі: дуже швидко, перед словом «Стоп!» роблячи паузу, то починаючи повільно, а закінчуючи скоромовкою.
Гра «Стоп!» можна проводити будь-якої пори року.
Варіанти
1. У всіх учасників гри м'ячі. На слово ведучого: «Швидко крокуй, дивись, не позіхай… Стоп!» - Діти йдуть і одночасно грають у м'яч, виконуючи будь-яку вправу. Вони можуть вести м'яч, відбиваючи його однією рукою, по черзі правою та лівою, підкидати нагору та ловити тощо.
2. Ведучий говорить слова і одночасно грає в м'яч. Пересуваючись, діти виконують ті ж вправи, що й ведучий.
3. М'яч тільки у ведучого. Він каже слова: «Швидко крокуй, дивись, не позіхай». Усі граючі йдуть у бік ведучого: «Раз, два, три, біжи!» На слово «Біжи!» діти біжать до лінії кона, а ведучий швидко повертається і, не сходячи з місця, кидає м'яч у тих, хто тікає. Той, у кого влучив м'яч, стає ведучим. Якщо ж ведучий схибив, то водить ще раз. Але буває й так, що поки ведучий говорив слова, хтось із дітей дійшов до кола і встиг стати до нього. Ведучий домовляє фразу, передає м'яч тому, хто став у коло, і тікає разом з коня, що грають за лінію.

Пальники

Перед початком гри потрібно вибрати ведучого, того, хто «горітиме», - звідси і назва гри.
Всі учасники гри стають парами один за одним, що веде попереду, на відстані двох кроків від гравців. Учасники гри говорять наспівуючи слова:
Гори, гори ясно,
Щоб не згасло.
Стій подоле,
Дивись на полі:
Ходять граки
Та їдять калачі.
Пташки летять,
Дзвіночки дзвенять!

Як тільки проспівають ці слова, ведучий має подивитися на небо, а діти останньої пари відпускають руки і тихо пробігають уздовж колони, один ліворуч, другий праворуч. Коли вони зрівняються з ведучим, всі голосно кричать йому:
Раз, два, не воронь.
Біжи, як вогонь!
Двоє дітей біжать уперед, спритно увертаючись від ведучого, намагаються взяти один одного за руки. Якщо вони візьмуться за руки, то "пальник" їм не страшний, вони спокійно йдуть і стають попереду першої пари, а водій знову "горить".
Якщо ведучий і при повторенні гри не зловить тих, хто біжить, тоді він «горить» вдруге. Якщо він і втретє нікого не спіймав, граючі можуть заспівати таку пісеньку:
Огарушок, агарушок!
Погано стоїш -
Стань на чорний камінчик!
Зовсім згориш!
(Огарок, агарушок – залишок недогорілої свічки.)
Але якщо ведучому вдається спіймати одного з тих, хто тікає, він встає з ним попереду всієї колони, а «горить» той, хто залишився без пари.
Гра триває доти, доки не пробігуть усі пари.
правила.
1. Ведучий не повинен повертатися назад.
2. Він наздоганяє тих, хто тікає відразу після слів: «Біжи, як вогонь!».
3. Гравці останньої пари починають біг тільки з останніми словами: «Дзвіночки!
Вказівки до проведення. Горілки - дуже весела гра, грають в неї в теплу пору року. Гравців може бути багато чим більше, тим веселіше.

Пальники з хусткою

Всі учасники гри встають парами один за одним, водій стоїть попереду колони і тримає в руці над головою хустинку.
Гравці кажуть хором:
Горі, горі, олія,
Гори, гори ясно,
Щоб не згасло.
Поглянь на небо,
Пташки летять!
Після слів «Пташки летять!» гравці останньої пари стрімко біжать вперед, і хто з них перший візьме хустинку, той встає з колоною, що веде попереду, а спізнився «горить».

Подвійні пальники

Гравці встають парами в дві колони на деякій відстані одна від одної. Попереду кожної колони стоять ведучі. З останніми словами «Пташки летять!» діти, які стоять в останніх парах, біжать уздовж колон (один ліворуч, інший праворуч), намагаючись з'єднатися попереду колони в пари. Ведучі не допускають їх один до одного, намагаються одного з них заплямувати.
Якщо гравці, що біжать, встигли взяти один одного за руки, перш ніж заплямували одного з них, вони встають у колонах першими, а ведучі знову «горять». Якщо ведучому вдається заплямувати дитину, що біжить, вона встає з нею попереду колони, а гравці, що залишилися без пари, стають «палаючими».
Варіант (рис. 8). Гравці встають у дві колони парами одна навпроти іншої на відстані 10-15 м. Першими в колонах стоять ведучі. Після слів «Дзвіночки дзвенять!» діти останніх пар з кожної колони відпускають руки і біжать уперед, намагаючись з'єднатися у пари з протилежною гравцями колони. Взявшись за руки, вони постають попереду однієї з колон.
Ведучі намагаються посолити одного з гравців, поки вони не з'єдналися. Ведучий і гравець, якого він осалив, стають попереду колони. Той із тих, хто грає, хто залишився без пари, «горить».

Мереживо

Діти обирають двох ведучих, один з них – човник, інший – ткач. Інші стають парами в коло або півколом обличчям до центру. Діти в парах беруть один одного за руки та роблять ворота. Човник встає у другої пари, а ткач - у першої. За сигналом ткача човник починає бігати змійкою, не пропускаючи ворота, а ткач його наздоганяє. Якщо ткач наздожене човник перш, ніж він добіжить до кінця півкола, то він стає човником. Дитина, яка була човником, йде до початку півкола, вибирає гравця першої пари і встає з ним на протилежному кінці півкола, гравець, що залишився без пари, стає ткачем.
Якщо ж човник добіжить до останніх воріт і не буде спійманий, то вони з ткачем стають останніми, а перша пара починає гру. Один із гравців першої пари виконує роль човника, а другий – ткача.
правила.
1. Човник починає гру лише за сигналом ткача.
2. Ткач і човник, пробігаючи під воротами, не повинні чіпати руками гравців, які стоять у парах.

Кішка та мишка

Ті, хто грає перед початком гри, вибирають кішку і мишку, беруть один одного за руки і встають у коло. Кішка стоїть за колом, мишка – у колі. Кішка намагається увійти в коло і зловити мишку, але граючі закривають входи перед нею. Вона намагається підлізти під ворота, граючі присідають і пропускають їх у коло.
Коли нарешті кішка пробереться у коло, діти відразу ж відчиняють ворота і мишка вибігає з кола. А кішку вони намагаються із кола не випускати. Якщо ж кішка спіймає мишку, то вони встають у коло, а граючі вибирають нових кішку та мишку.
правила.
1. Кішка може спіймати мишку як у колі, так і за колом.
2. Гравці відчиняють ворота тільки для мишки.
Вказівки до проведення. Якщо кішка довго не може спіймати мишку, вибирається нова пара.
Ускладнення.
1. Під час гри діти по колу повільно пересуваються то в один, то в інший бік руки у всіх опущені. Кішка та мишка бігають вільно, діти воріт не закривають.
2. Одночасно можуть грати дві пари, але в цьому випадку кішка бігає лише за однією мишкою.

Мишка та дві кішки

Для цієї гри потрібно вибрати двох кішок та одну мишку. Гравці встають у коло і тримаються за руки. На протилежних сторонах кола ворота відкриті, кішки вбігають у коло і вибігають із нього лише у відкриті ворота. Перед мишкою ж граючі відкривають будь-які ворота. Якщо одній з кішок вдалося зловити мишку, вона з нею встає в коло, а друга кішка вибирає для гри інших кішку та мишку.

Кішка та мишка в лабіринті

Гравці стають рядами по 5-10 чоловік і беруть один одного за руки. Мишка від кішки тікає між рядами. Як тільки
кішка починає наздоганяти мишку, що за сигналом ведучого (дорослого) граючі опускають руки, повертаються праворуч або ліворуч і перебудовуються в перпендикулярні ряди. Кішка знову виявляється далеко від мишки. Коли кішка таки зловить мишку, вони разом встають в один із рядів, а граючі вибирають іншу пару.

Море хвилюється

Учасники гри розбігаються майданчиком, зупиняються один від одного на відстані 1 м, і кожен своє місце позначає гуртком. Ведучий ходить між граючими, виконуючи різні рухи. Він підходить до тих, хто грає і зі словами «Море хвилюється» кладе руку на плече гравця. Всі, до кого торкається ведучий, йдуть за ним, виконуючи ті ж рухи. Так граючі всі йдуть зі своїх місць. Ведучий веде їх якнайдалі від гуртків. Потім несподівано зупиняється, повертається до тих, хто грає, і швидко каже: «Море спокійно». Ведучий та граючі біжать займати гуртки. Той, хто не встиг зайняти гурток, стає провідним.

Помилився

На протилежних сторонах майданчика відзначають лініями два міста на відстані 10-20 м один від одного. За 2-3 кроки від міста проводять ігрові лінії, з лівого боку відзначають місце полону.
Діти діляться на дві групи, йдуть у своє місто, стають один за одним обличчям до лінії міста. За сигналом дорослого перші номери біжать до містечка своїх супротивників, добігають до ігрової лінії, стають на неї однією ногою і швидко повертаються до свого міста. Гравці, які стоять у командах другим, наздоганяють тих, хто тікає. Якщо їм вдається тих, хто тікає осолити, то ведуть їх у полон, самі ж стають останніми у своєму ряді.
Потім до міста противника біжать треті номери, а четверті їх наздоганяють і т.д.
Якщо гравець, який наздоганяє, вибігає, за межі міста раніше, ніж противник наступив ногою на ігрову лінію, йому кричать: «Помилися!» Він має повернутися до міста, стати на своє місце і тільки потім почати наздоганяти супротивника. Наздоганяючим не завжди вдається одурити тих, хто тікає. У цьому випадку вони повертаються до свого міста і стають останніми у ряді.
Виграє та група, де залишилося більше гравців.
правила.
1. За ігровою лінією пляма противника не дозволяється.
2. Другий гравець починає переслідувати супротивника тільки після того, як він настав ногою на ігрову лінію.
3. Гравці можуть звільнити свого товариша з полону, якщо вдарять його по долоні простягнутої руки.

Щука та карасі

На протилежних сторонах майданчика відзначають місце нори, де від щуки ховаються карасі. Щука живе у очеретах.
Перед початком гри всі карасі збираються в одній норі. За сигналом вони випливають із укриття і намагаються перебратися на протилежний бік річки. Щука виходить на полювання. Спіймані карасі з гри не виходять, вони беруть один одного за руки і встають на середину ігрового майданчика, утворюють мережу. Карасі, що залишилися, перепливаючи з одного боку майданчика на інший, проходять через мережу. Спійманих стає дедалі більше, мережа – дедалі довша. Тоді з мережі роблять кошик, що грають встають у коло. Учасники гри при перебіжці обов'язково забігають у кошик. Гра закінчується, коли щука переловить усіх карасів.
Правило. Щука не повинна запливати в мережу та в кошик за карасями.
Вказівки до проведення. Що більше граючих, то цікавіше проходить гра. Нори для карасів можна виділити простою рисою, але краще натягнути шнур, під який карасі підпливають. Місця, де ховається щука (їх може бути 3-4), потрібно зробити на краях майданчика.
Осалені гравці можуть зробити мережу, коли їх не менше 3-4. Якщо щука на початку гри осалила, наприклад, лише одного гравця, то він стоїть осторонь і чекає, коли їх буде більше. Гравців, що зображують мережу, можна поставити у два ряди.

Ведмеді з ланцюгом

На ігровому майданчику окреслюється коло - це барліг, де живуть два ведмеді. Гравці ходять майданчиком, спостерігаючи за барлогою. Ведмеді чекають слушної нагоди, вибігають несподівано на майданчик, тримаючись за руки, наздоганяють граючих. Якщо вони одурили гравця, то голосно називають його на ім'я, беруть за руки і швидко тікають у барліг. Гравці можуть виручити товаришів: якщо вони наздоженуть ведмедів і торкнуться руки
одного з них. то ведмідь відпускає спійманого.

Куточки (Кумушки)

Для цієї гри потрібно намалювати чотирикутник. Учасників 5 осіб, один із них ведучий, а четверо займають куточки. Ведучий підходить до одного з гравців і каже: «Кумушка,
дай ключі! Той, хто стоїть у кутку, відповідає: «Йди, он там постучи!» У цей час решта гравців переходить з кута в кут. Якщо ведучий встигне зайняти кут, то на його місце встає гравець, який залишився без кута.
Варіант. Гравці встають у коло, кожен своє місце відзначає камінчиком або окреслює маленький гурток. У центрі великого кола стоїть ведучий. Він підходить до одного з граючих і каже: «Кумушка, дай ключі!» Йому відповідають: «Іди, ось там
постуки!» Поки ведучий йде до наступного гравця, діти міняються місцями.
Ведучий повинен не позіхати і постаратися зайняти гурток. Гравець, що залишився без місця, стає ведучим.
Вказівки до проведення. Гра мала різні назви: "Ключі", "Сусіди", "Куточки". Гра добре проводити на біль-
шій майданчику. Спочатку куточки слід розташовувати близько один від одного, тоді і ведучому легше зайняти куточок. Потім відстань можна збільшити. Якщо ділянці є дерева, розташовані неподалік друг від друга, то граючі встають біля дерев. Ведучий може говорити і такі слова:
Мишка, мишка, продай куточок!
За шильце, за мильце, за білий рушник,
За дзеркальце.

День і ніч

Посередині майданчика проводять лінію, по обидва боки від неї за 20-30 кроків відзначають два міста. Гравці діляться на дві рівні групи: одна з них – ніч, інша – день. Встають з відривом 1 м від середньої лінії, через 2 кроки друг від друга. Проти кожної групи знаходиться будинок противника.
Коли всі стали на свої місця, ведучий кидає жереб - дощечку, пофарбовану з одного боку в чорний колір. Якщо дощечка впала білою стороною, ведучий голосно кричить: День!
Гравці з групи дня повертаються і, пробігаючи між гравцями ночі, швидко біжать до свого будинку. Ті біжать за ними і намагаються їх заплямувати. Заплямовані переходять у групу ночі.
Ведучий знову кидає жереб, гра продовжується. Перемагає група, де більше осолоджених гравців.
правила.
1. Забороняється бігти до свого будинку раніше, ніж ведучий подасть сигнал.
2. Салити гравців за межею міста не можна.
3. Не дозволяється повертатись назад, коли гравці пробігають до свого міста.
4. Наздоганяти тих, що тікають можна, тільки коли вони всі пробіжать повз противників.
5. При повторенні гри всі граючі стають біля середньої лінії.

Добіги та втечі

На протилежних сторонах майданчика проводять лінії на відстані 10 м один від одного – це будинки. Гравці діляться на 2-3 групи і стають біля однієї лінії. Діти, призначені ведучими, переходять на протилежний бік і встають у межі, кожен навпроти своєї групи.
Гра починають перші номери. За сигналом вони біжать до протилежної лінії, добігають до ведучих, ударяють їх по простягнутій долоні та швидко повертаються. Ведучі намагаються наздогнати тих, хто тікає, і осолити.
Якщо гравець хворий, то він йде на бік ведучого і встає попереду нього. Гравці, яким вдалося піти незасалені, стають наприкінці свого ряду. Гра закінчується, коли пробігають
останні гравці груп. Перемагає група, в якій менше оссалених учасників гри.
Вказівки до проведення. Якщо площа майданчика дозволяє, то відстань між будинками можна збільшити до 30 м. Кількість гравців не обмежується. Якщо у грі бере участь понад 25 осіб, потрібно розділити їх на 4 групи.

Зайці у лісі

Для гри обирають зайців та лисицю, решта дітей – дерева. На протилежних сторонах майданчика проводять лінії – це поля. На одному з них перед початком гри збираються зайці.
Діти, що зображують дерева, стають одне від одного з відривом, що дозволяє їм взятися за руки. Лисиця живе в норі на краю лісу (нору позначають гуртком).
Зайці вбігають у ліс, їм треба перейти з одного поля на інше, але за ними полює лисиця. Вона намагається зловити зайців, спійманих веде до свого дому.
Лисі по лісі заважають тікати дерева: діти беруть один одного за руки, присідають, нахиляються, махають руками. Зайці між деревами проходять вільно. Гра закінчується, коли всі зайці перейдуть на протилежний бік. Починаючи гру повторно, діти обирають знову зайців та лисицю.
Правило. Спіймані зайці до кінця гри перебувають у норі у лисиці.
Вказівки до проведення. У цій грі кількість зайців та лисиць може бути різною, залежно від кількості граючих. Чим більше лисиць, тим важче зайцям пробігти лісом. Весь перебіг гри залежить від дерев. Діти, які виконують роль дерев, повинні уважно спостерігати за діями хитрої лисиці та постійно змінювати становище рук, перебудовуватись.

Пиріжок

Гравці встають один за одним, тримаючись за пояс. Попереду стоїть булочник, він ведучий, останній – пиріжок. До булочника підходить покупець і запитує: Де мій пиріжок? Булочник відповідає: «За грубкою лежить». Останній гравець-пиріжок
кричить: «Я біжу, біжу!» З цими словами він біжить убік
ведучого, а покупець намагається його зловити. Якщо пиріжок встигне стати попереду ведучого, він стає булочником, а останній гравець - пиріжком, і покупець знову йде купувати. Якщо ж пиріжок буде спійманий, він виконує роль покупця, а покупець - булочника.
Правило. Покупець не повинен стояти на одному місці, після слів «За грубкою лежить» він біжить до кінця колони і ловить пиріжок.

Козаки та розбійники

Гравці поділяються на дві групи. Одна з жеребків зображує козаків, а інша - розбійників. Розбійники розбігаються та ховаються. Козаки мають свій будинок (стан). Вони йдуть на лов розбійників, одного козака залишають вартувати табір. Спійманий-
них розбійників козаки приводять у стан. Гра закінчується, коли всі розбійники будуть спіймані.
Вказівки до проведення. Гра особливо цікаво проходить на лісовому узліссі, де є дерева, чагарник, невеликі ямки. Тоді козакам важче зловити розбійників. Іноді домовляються, щоб упіймані розбійники ставали козаками. Щоб відрізнити розбійників від козаків, можна пов'язати косинки на шию або приколоти знак на рукав. Якщо гра проходить на узліссі, потрібно обмежувати місце, де повинні ховатися розбійники.

Схованки з будинком

На ігровому майданчику окреслюється будинок. Вибраний дітьми ведучий встає біля будинку, заплющує очі і чекає, поки всі сховаються. За сигналом іде шукати дітей. Кожного знайденого він голосно називає на ім'я, той швидко вибігає з укриття і біжить до будинку, що веде його наздоганяє і намагається заплямувати. Заплямований гравець стає ведучим.
По ходу гри буває і так, що знайдений встиг добігти до будинку чистим, тоді водій знову водить, а граючий ховається з усіма разом.

Жмурки

На ігровому майданчику відзначають будинок для ведучого - жмурильника. Він встає в будинок, відвертається, заплющує очі, всі граючі розбігаються і ховаються. Ведучий виходить на пошуки, знайденого називає на ім'я і швидко біжить до свого будинку. Гравець, якого знайшли, намагається наздогнати ведучого та осолити до того, як він забіжить до будинку. Якщо це йому вдається, він кричить: «На кашу!» Усі граючі виходять із укриттів, встають навколо ведучого і кажуть слова:
Їм, їм кашку,
Їм соломашку.
Їж з нами, Апонас,
Наздоганяй нас!
Після цих слів діти розбігаються, а ведучий їх наздоганяє. Кого він заплямував, той стає ведучим. Якщо ведучий добіг до будинку і його не заплямували, він йде ховатися, а знайдений встає його місце.
Правило. Ведучий повинен шукати гравців по всьому майданчику.

Лапті

На середині майданчика вбивають кілок, до нього прив'язують мотузку завдовжки від 3 до 5 м. Навколо колу на довжину мотузки проводять коло. Ведучий бере вільний кінець її і встає біля колу. Учасники гри встають за колом, повертаються спиною до центру і через голову перекидають кожен предмет (наприклад, мішечок з піском). Повернувшись до ведучого, питають його: «Сплели ноги?» Ведучий відповідає:
"Ні". Гравці запитують ще раз: «Сплели ноги?» - і чують ту ж відповідь. Запитують втретє: «Сплели ноги?» - «Сплели!» - Відповідає ведучий. Тоді, діти біжать у крутий і намагаються взяти свій предмет, а ведучий чатує ноги: він бігає по колу і намагається заплямувати граючих.
Той, кого водить заплямував, стає на його місце. Гравці беруть свої предмети і гра починається спочатку.
Іноді ведучому, скільки не бігає по колу, заплямувати граючих не вдається, і він знову водить.
правила. 1. Ведучий бігає по колу тільки на довжину витягнутого мотузка, за коло забігати йому не дозволяється.
2. Якщо гравцеві не вдалося взяти свій предмет, він виходить з гри.
3. Граючим за колом дозволяється переходити з одного місця на інше.
4. Салити граючих ведучий може лише у колі.
Вказівки до проведення. Найкраще гру проводити на
великому майданчику, у разі збільшується відстань для бігу як граючих, і ведучих.
Гра проходить веселіше, якщо в центрі кола кинуті предмети охороняють двоє ведучих. Це створює певні труднощі для тих, хто грає.

Кошики

Гравці діляться на пари та розходяться майданчиком. Беруть один одного за руки і утворюють кружки-кошики.
Двоє ведучих стоять на деякій відстані один від одного, один з них цятка, він наздоганяє другого гравця. Той, що тікає, бігає між парами і, щоб його не осолили, швидко називає на ім'я одного гравця з будь-якої пари. Граючий, ім'я якого назвали, тікає, на його місце встає гравець ведучої пари. Якщо цятка осолила тікача, то вони беруть один одного за руки і утворюють кошик.
Правило. Діти ведучої пари не повинні тікати далеко від інших гравців.

Ловлю птахів на льоту

Один із граючих - птахів, він стоїть обличчям до стіни. Гравці діляться на групи по кілька людей і домовляються, яких птахів вони зображатимуть. Потім підходять до птахелову і питають: «Ми сороки, де наш дім?»; "Ми галки, де наш будинок?". Птахів називає місце, де повинні жити птахи, і діти займають свої будинки.
На слова птахова: «Ловлю птахів на льоту!» - птахи літають у різних напрямках майданчиком, весело кричать. Птахів їх ловить. Спійманий гравець стає птаховим, птахи розлітаються по своїх домівках. Гра повторюється.
правила.
1. Птахи повинні вилітати зі своєї оселі лише після слів птахелова і літати по всьому майданчику.
2. Кожна група займає лише свій будинок.
3. Той, хто помилиться, виходить із гри.
Вказівки до проведення. Гравці можуть наслідувати крик тих птахів, кого вони зображають. Гра можна ускладнити, якщо кожен новий птахів поміняє місце будинків для птахів.

Містечко

На землі креслять квадрат - містечко, кожна сторона якого має 6-10 кроків.
Гравці діляться на дві рівні групи, гравці однієї групи йдуть у містечко. Інша група залишається у полі, встає навколо міста. Гравці поля, перекидаючи один одному м'яч, намагаються у зручний момент осолити когось усередині міста. Той, кого осолили, виходить із гри. Якщо гравець поля промахнувся, він також виходить із гри.
Гра закінчується, коли одна із груп втратить усіх гравців. Потім вони міняються місцями, гра продовжується.
правила.
1. Гравцям міста не дозволяється виходити за його межі.
2. Гравцям поля не дозволяється довго затримувати м'яч та переходити з місця на місце.
Вказівки до проведення. У грі бере участь не більше 16 осіб. Кількість гравців можна збільшити, якщо гра проходитиме на великому майданчику. Діти можуть передавати м'яч один одному або перекидати. За домовленістю можна грати у 2-3 м'ячі.

Дідусь-ріжок

Гравці діляться на дві рівні групи та займають місця на протилежних сторонах майданчика, де лінією відзначені
їхні будинки. Для гри вибирають ведучого і називають його «дідусь-ріжок». Будинок його знаходиться осторонь.
Ведучий голосно каже: Хто мене боїться? Гравці йому відповідають: "Ніхто!" - і одразу ж перебігають з одного дому до іншого через усе поле. Біжать і піддражнюють ведучого:
Дідусь-ріжок,
З'їж із горошком пиріжок!
Дідусь-ріжок,
З'їж із горошком пиріжок!
Ведучий вибігає зі свого будинку і намагається осолити гравців. Кого він осолив, разом із ним ловить граючих. Як тільки граючі перейдуть з дому в будинок і водій разом із помічником займуть своє місце, гра відновлюється.

Коршун

Перед початком гри діти обирають шуліку і квочка, решта граючих - курчата. Вони встають один за одним і тримаються за пояс, попереду квочка. Коршун риє ямку, квочка з курчатами підходить до нього і питає:
- Коршун, шуліко, що ти робиш?
- Ямку рою.
- Навіщо тобі ямка?
- Копієчку шукаю.
- На що тобі копієчка?
- Голочку куплю.
- На що тобі голочка?
- Мішечок пошити.
- Нащо тобі мішечок?
- Камінці класти.
- На що тобі камінці?
- У твоїх діток кидати.
- За що?
- Вони потоптали капусту в моїй городі.
- А чи висока була в тебе огорожа?
Коршун встає, піднімає руки вгору, показуючи висоту огорожі:
- Ось яка!
- Ні, мої курчата через таку не перелетять.
- А я їх таки зловлю.
- Не дам тобі своїх діток ловити.
Коршун намагається зловити курчат, квочка захищає їх, жене шуліка: «Ши, ши, ши, лиходій!» Спіймане курча виходить із гри, а шуліка продовжує ловити наступного. Гра закінчується, коли спіймана половина курчат.
правила.
1. Курчата повинні міцно триматися за пояс один одного.
2. Той, хто не втримався у ланцюзі, швидко встає на своє місце.
3. Курка, захищаючи курчат, не повинна відштовхувати руками шуліки.
Вказівки до проведення. Всім, хто грає, потрібно дати шнурок або стрічку, вони зав'яжуть їх навколо пояса. За такий пояс зручно триматись під час гри. Кручці легше захищати курчат, якщо в грі бере участь не більше 10 дітей. Якщо дозволяє ігровий майданчик, то грати можуть одночасно дві групи, у кожній своя квочка і шуліка.
Іноді перед початком розмови з шулікою (він у цей час риє ямку) квочка і курчата ходять навколо і співають:
Навколо шуліки ходжу
Намисто нижню
По три ниточки,
Бісериночки.
Я знизала комір,
Навколо шиї короткий.

Розділ ІІ. ГРИ З М'ЯЧОМ

Історія не знає ні року, ні місця народження ігор у м'яч, що говорить про їхню давнину. Ігри в м'яч дуже популярні, їх вважають найпоширенішими, зустрічаються майже у всіх народів світу.
Перш ніж переходити до опису ігор у м'яч, найбільш відомих у Росії, розповімо, як робили м'ячі за старих часів. У простолюді найчастіше м'ячі робили з ганчір'я і ганчірками їх набивали. У північних губерніях м'ячі плели з лику - ремінців, зроблених із кори липи, берези чи верби. Усередині такі м'ячі були порожні чи набивали піском. У деяких областях м'ячі робили із овечої вовни. Клок вовни спочатку скочували, намагалися надати йому круглої форми. Коли грудка добре котилася, кидали її в окріп і залишали там на півгодини. Потім виймали з води, знову катали та просушували. Такий м'яч був легким і м'яким, а своєю пружністю не поступався гумовому.
Гумовими м'ячами грали лише діти із заможних сімей.
Граючи в м'яч, діти виконували часом досить складні постаті, кожну повторюючи, зазвичай, тричі. У різних місцях Росії їх називали по-різному.
Свічки - підкинути м'яч вгору спочатку невисоко і зловити його. Вдруге залишити вище, втретє ще вище.
Піднебески - підкинути м'яч нагору, дати йому впасти і з відскоку від землі зловити.
Цвяхи кувати - відбивати м'яч рукою об землю.
Хватки - підняти руки з м'ячем вище голови, випустити його та зловити на льоту.
Вертушки-перевертачки - покласти м'яч на долоню, злегка підкинути його, руку повернути тильною стороною, відбити м'яч нагору, а потім зловити.
Первиши-водокачі - вдарити м'ячем у стіну, зловити його з відскоку від стіни.
Зайця ганяти - кинути м'яч об землю так, щоб він ударився об стінку, і спіймати відскоку від стіни.
Пришлепи - вдарити м'ячем об стіну, м'яч, що відскочив від стіни, вдарити долонею так, щоб він знову вдарився об стіну, після чого спіймати.
Галки, ворони, роззяви - стати спиною до стіни, відкинути голову назад так, щоб вона торкалася стіни. Із цього положення вдарити м'ячем об стіну та зловити двома руками.
Одноруччя - підкинути м'яч правою рукою і зловити правою; підкинути лівою та зловити лівою.
Ручки - спертися лівою рукою об стіну, правою вдарити м'ячем об стіну з-під руки, спіймати двома руками. Спертись правою рукою в стіну, лівою вдарити м'ячем об стіну з-під руки, спіймати двома руками.
Через ніжки - упертись лівою ногою у стіну, з-під неї вдарити об стіну м'ячем і зловити його двома руками. Те саме, але впертись правою ногою.
У долоні - вдарити м'ячем об стіну, ляснути в долоні та зловити м'яч.
По колінах - ударити м'ячем об стіну, грюкнути руками по колінах і зловити м'яч.
Нитки намотувати - ударити м'ячем об стіну, швидко зробити рух руками, ніби намотуєш нитки, і зловити м'яч.
З вдяганням - ударити м'ячем об стіну, а поки він летить, зробити рух, як при вдяганні шапки. Після другого кидка «взутися» і т.д.

М'ячик догори

Діти встають у коло, що веде в його середину і кидає м'яч зі словами: «М'ячик догори!» Гравці в цей час ста-
ються якнайдалі відбігти від центру кола. Ведучий ловить м'яч і кричить: «Стій!» Всі повинні зупинитися, а ведучий, не сходячи з місця, кидає м'яч у того, хто стоїть найближче до нього. Заплямований стає ведучим. Якщо ж ведучий промахнувся, то залишається їм знову і гра продовжується.
правила.
1. Ведучий кидає м'яч якнайвище і тільки після слів: «М'ячик догори!»
2. Ведучому дозволяється ловити м'яч і з одного відскоку від землі.
3. Якщо хтось із тих, хто грає після слів «Стій!» продовжував рухатися, то він повинен зробити три кроки у бік ведучого.
4. Втікаючи від ведучого, діти не повинні ховатися за по-
будівництва або дерева.
Вказівки до проведення. Діти стають у коло близько один до одного. Місце ведучого в центрі кола краще окреслити невеликим гуртком. Якщо ведучий не впіймав м'яч, який далеко покотився, перш ніж кричати: «Стій!», йому треба наздогнати м'яч і повернутися на своє місце. Діти у грі мають бути дуже уважними, швидко реагувати на сигнал.
Варіант. Ведучий стоїть у центрі кола і виконує вправу з м'ячем, діти рахують до п'яти. На рахунок "п'ять" вони швидко
розбігаються. Ведучий кричить: «Стій!» - і кидає м'яч у того з тих, хто грає, хто стоїть ближче. Заплямований стає ведучим. Якщо він промахнувся, то повинен наздогнати м'яч, а діти тим часом намагаються втекти якнайдалі. На сигнал «Стій!» всі зупиняються, ведучий знову намагається осолити когось.

Шльопанки

Діти стають у коло обличчям до центру з відривом кроку друг від друга. Вибирають ведучого, рахують до 5: п'ятий - ведучий. Він виходить у центр кола, називає на ім'я одного з гравців і кидає м'яч об землю так, щоб він відскочив у потрібному напрямку. Той, чиє ім'я назвав ведучий, ловить м'яч і відбиває його (плескає долонею), стоячи на одному місці. Число відбивань м'яча за домовленістю, але не більше 5, щоб дітям не доводилося довго стояти в очікуванні. Після відбивання м'яча гравець перекидає його ведучому. Гра триває доти, доки хтось не впустить м'яч. Той, хто впустив м'яч, стає на місце ведучого. Грати можна в 2-3 м'ячі, тоді вибирають 2-3 ведучі.

Шарильник

На землі креслять два кола на відстані 10-15 м один від одного. В одному колі стоять усі граючі, а шарильщик-ведучий знаходиться в полі. Один із гравців підходить до межі кола, з силою вдаряє м'ячем об землю так, щоб він відскочив якомога вище, і швидко біжить у сусіднє коло. Шарильник ловить м'яч на льоту або з відскоку об землю і намагається осолити біжить. Якщо він осолив гравця, то встає в перше коло до тих, хто грає, а осаленный стає шарильщиком. Якщо ж м'яч пролетів повз біжучого, то водій-шарник, як і раніше, залишається в полі. Він піднімає м'яч, передає його в коло, де стоять усі граючі, гра продовжується. Закінчується гра, коли всі діти з першого кола перейдуть до другого.
правила.
1. Разом з гравцем, який кинув м'яч у поле, можуть перебігати й інші діти, але їх має бути не більше трьох.
2. Шарильник кидає м'яч у тих, хто тікає з того місця, де він його спіймав.
3. Гравці залишаються у другому колі остаточно гри.
Вказівки до проведення. У цій грі беруть участь не більше 10-15 осіб. Успіх гри залежить від того, наскільки діти добре володіють м'ячем. Гравцям потрібно сильніше бити м'ячем об землю: від сильного удару він високо підскакує і шарильщику м'яч важче зловити. Проводять її на рівній площадці, щоби м'яч добре відскакував. Для гри краще взяти м'яч середнього розміру.
Варіант. На майданчику малюють кілька кіл, їх може бути 3-4. У кожне коло кладуть по одному м'ячу. Діти вибирають ведучих шарильщиків за кількістю кіл. Усі граючі, які не більше 10, встають у перше коло. Ведучі йдуть кожен до свого кола і стають осторонь нього.
Гра починається за сигналом. Один з тих, хто грає першого кола, ударяє м'ячем об землю і, поки кульщик його ловить, біжить у друге коло. Якщо під час перебіжки його не осолили, він з другого кола, також ударивши в ньому м'ячем об землю, біжить до третього, з третього перебігає до четвертого і повертається до першого кола. Наступна дитина біжить з першого кола відразу, як тільки кульник поверне м'яч. Так усі діти перебігають із кола в коло один за одним. Якщо під час перебіжок грає осалят, він займає місце шарильщика. Шарильник же йде в перше коло і чекає на свою чергу для перебіжки.
Перемагає в цій грі той, кого під час перебіжок жодного разу не посолять. Гра закінчується, коли всі гравці повернуться до першого кола.
правила.
1. Гравці та шарильник не повинні затримувати м'яч.
2. Шарильник незалежно від того, влучив м'ячем у біжить або промахнувся, повертає м'яч у своє коло.

Свічки ставити

У землі роблять невелику ямку, опускають до неї одним кінцем дощечку те щоб інший її кінець був піднятий над землею. У ямку на дошку кладуть м'яч, що водить б'є ногою по виступаючому кінці дошки, м'яч летить вгору, граючі біжать за ним. Той, хто м'яч упіймав або взяв його першим із землі, йде до ямки, кладе його на дошку і б'є по дошці. Гра продовжується.
правила. 1. Гравці повинні стояти на зручній відстані від дошки з м'ячем.
2. Під час гри не дозволяється відбирати м'яч один в одного.
Варіант. Невелику дошку, на одному кінці якої закріплений кошик чи коробочка, кладуть на невисоку поперечину. У кошик кладуть кульки за кількістю граючих. Граю-
щі стоять півколом на деякій відстані від дошки. Ведучий ударяє ногою по вільному кінці дошки, кульки розлітаються в різні боки. Кожна дитина намагається зловити або знайти кульку і покласти її в кошик. Той, хто прибіг з кулькою останньою, стає ведучим.

Підстінка

Діти (не більше 4 осіб) стають один за одним, обличчям до стіни. Перший гравець кидає м'яч у стіну, що стоїть за ним ловить. Впіймавши м'яч, він кидає його у стіну, а ловить перший гравець. Потім перший знову кидає м'яч, але так, щоб він відскочив від стіни і долетів до третього гравця. Третій ловить його і кидає у стіну, перший ловить м'яч і знову кидає його так, щоб, відскочивши від стіни, він перелетів через голови всіх гравців і досяг четвертого гравця, який має спіймати м'яч.
Після цього граючі міняються місцями, перший встає останнім, другий першим і т. д. Гра закінчується, коли всі граючі виконають роль ведучого.
правила.
1. Граючим дозволяється при лові м'яча сходити з місця, ловити м'яч із відскоку від землі.
2. Той, хто м'яч не спіймав, виходить із гри.
Варіант. Дві команди граючих (у кожній трохи більше 10 людина) постають біля межі з відривом 1 м від стіни. За сигналом перші гравці в командах одночасно кидають м'яч об стіну, швидко відходять і стають за останнім у своїй команді. Ловлять м'яч другі гравці. Вони також кидають м'яч об стіну та швидко йдуть. М'яч ловлять треті гравці і т. д. Якщо граючий упустив м'яч, він його піднімає, встає на своє місце і продовжує гру. Виграє команда, в якій граючі впустили менше за м'ячі.
правила. 1. При киданні та лові м'яча можна сходити з місця, але не переступати межу.
2. Перш ніж ловити м'яч, граючий повинен швидко підійти до межі.
3. Дозволяється ловити м'яч із відскоку від землі.
Вказівки до проведення. Успіх гри залежить від уміння дітей кидати та ловити м'яч, тому потрібно, щоб у кожну команду входили гравці приблизно з однаковими вміннями та навичками володіння м'ячем. Гра краще проводити як змагання.
За домовленістю гравці при лові м'яча можуть виконувати різноманітні завдання. Вони можуть бути і прості, і складніші: 1) ударити м'ячем об стіну і зловити однією рукою, правою чи лівою; 2) вдарити м'ячем об стіну і зловити відскоку від землі однією рукою, правою, лівою (всі ці вправи можна виконувати з бавовною); 3) ударити м'ячем об стіну, кинувши його з-під ноги, зловити і т.д.

Перекидання м'яча

Учасники гри діляться на дві групи, не більше 10 осіб у кожній, стають за лініями один проти одного на відстані від 3 до 5 м. За жеребом право розпочати гру отримує дитина однієї з груп. Він називає на ім'я одного з гравців та кидає йому м'яч. Той ловить і одразу перекидає м'яч гравцю на протилежний бік, назвавши його на ім'я. Якщо граючий не впіймав м'яч, він виходить із гри, а право продовжувати гру залишається за командою, яка подавала м'яч. Перемагає та команда, в якій лишилося більше гравців.
правила.
1. При лові м'яча гравець повинен заходити за межу.
2. Гравець виходить із гри, якщо він не впіймав м'яч.
3. Не дозволяється довго затримувати м'яч у руках; якщо це правило грає порушив, м'яч передають іншій групі.
Вказівки до проведення. Якщо у грі бере участь понад 20 осіб, потрібно кілька м'ячів. Цікаво проходить гра, коли при лові або перекиданні м'яча діти за домовленістю виконують різні завдання, наприклад: перш ніж
зловити м'яч, ударити в долоні над головою, за спиною, перед грудьми; вдарити в долоні 1 – 2 – 3 рази; кинути м'яч від плеча, з-під ноги чи руки.
Варіант. Діти діляться на дві рівні групи, встають одна проти одної з відривом 3-5 м і починають перекидати м'яч. Якщо той, кому кинутий м'яч, його не спіймав, він переходить зі своєї команди і стає поруч із гравцем, який кидав йому м'яч. Перемагає команда, де виявляється більше гравців.
Роззява
Діти встають у коло на відстані одного кроку один від одного і починають перекидати м'яч, називаючи на ім'я того, хто повинен його ловити. М'яч перекидають, поки хтось із гравців його не впустить. Той, хто впустив м'яч, встає в центр кола і за завданням граючих виконує 1-2 вправи з м'ячем.
правила.
1. Якщо граючий під час виконання вправи впустить м'яч, йому дається додаткове завдання.
2. М'яч дозволяється перекидати один одному лише через центр кола.
Вказівки до проведення. Цю гру краще проводити із невеликою кількістю дітей. М'яч для гри можна взяти будь-який
величини, залежно від умінь дітей: що менше м'яч, то важче його ловити і виконувати вправи.

Старі ноги

На одному боці майданчика проводять межу - це місто, де перебувають усі граючі. Простір за містом – ігрове поле. Діти встають до біса і прокочують м'ячі у бік поля. Чий м'яч далі покотився, тому й водитиме. М'ячі залишаються на ігровому полі, тільки ведучий бере один м'яч. Він чекає, коли за м'ячами виходитимуть граючі, і всіх, хто переходить межу міста, намагається осолити м'ячем. Коли ведучий промахнеться, він наздоганяє м'яч, а граючі намагаються взяти свої, м'ячі і втекти за межу. Якщо граючих не осолили, то вони ще раз прокочують м'ячі, а той, хто веде в цьому випадку, залишається колишнім. Якщо ж когось осолили, то осаленный стає ведучим.
правила. 1. Гравці повинні брати з ігрового поля лише по одному м'ячу.
2. Ведучому дозволяється переходити з ігрового поля з одного місця на інше.
Летючий м'яч
Гравці встають у коло, що веде в середині кола. За сигналом діти починають перекидати м'яч один одному через коло. Ведучий намагається затримати м'яч, зловити чи торкнутися його рукою. Якщо йому це вдалося, то він встає в коло, а той, кому був кинутий м'яч, стає ведучим.
правила. 1. Гравцям дозволяється при лові м'яча сходити з місця.
2. Гравці не повинні затримувати м'яч.
3. Хто не може торкнутися м'яча, коли він знаходиться в руках гравця.
М'яч із тупотом
Учасники гри поділяються на дві групи і стають один проти одного на відстані 4-6 м. На середину поля кладуть будь-який предмет. Гра починає за жеребом перший гравець однієї з команд. Він називає на ім'я гравця з другої команди, кидає йому м'яч і швидко біжить на середину поля, зупиняється біля предмета, тупотить ногами і повертається на своє місце. У цей час гравець, який спіймав м'яч, намагається його осолити. Якщо він промахнеться, то переходить сам до першої групи, якщо ж потрапить м'ячем, то осаленный переходить до другої групи. Перемагає група, де виявиться більше дітей.
Гонка м'ячів (рис. 18)
Діти стають по колу на відстані одного кроку один від одного обличчям до центру, розраховуються на перші та другі номери. Так вони поділяються на дві групи (перших та других номерів). У кожній групі граючі обирають ведучих. Вони мають стояти на протилежних сторонах кола. За сигналом ведучі починають перекидати м'яч лише гравцям своєї групи в одному напрямку.
Виграє група, в якій м'яч раніше повернувся до ведучого.
Діти обирають іншого ведучого. Гра повторюється, але м'ячі перекидаються у зворотному напрямку. За домовленістю гру можна повторити від 4 до 6 разів.
правила.
1. Починати гру ведучим потрібно одночасно за сигналом.
2. М'яч дозволяється лише перекидати.
3. Якщо м'яч впав, то гравець, що впустив його, піднімає та продовжує гру.
Вказівки до проведення. Для гри необхідно два м'ячі різного кольору. Щоб діти зрозуміли правила гри, спочатку потрібно провести її з невеликою групою (8-10 осіб). Гравці повинні точно перекидати м'яч, бути уважними при прийомі м'яча: той, хто ловить, не повинен стояти нерухомо і чекати, коли м'яч потрапить до рук. Йому потрібно стежити за напрямком м'яча, що летить, а якщо потрібно - зробити крок вперед або сісти.
Варіант 1. Діти стають у коло, розраховуються на перші та другі номери. Два гравці, які стоять поруч, - ведучі, вони беруть м'ячі і по сигналу кидають їх один у праву, інший в ліву сторону по колу гравцям з тим самим номером, тобто через одного. Перемагає команда, у якої м'яч швидше повернеться до ведучого.
Варіант 2 (рис. 19). Учасники гри стають по колу на відстані кроку один від одного і розраховуються на перші та
другі номери. Два гравці, що стоять поряд, - ведучі. Вони беруть м'ячі і за сигналом біжать у протилежні боки за колом. Оббігши коло, встають на своє місце, швидко передають м'яч гравцям з тим самим номером, тобто через одного. Гра продовжується.
Перемагає команда, гравці якої першими пробігнуть з м'ячем по колу і менше впустять м'ячів.
правила. 1. Гравцеві дозволяється передавати м'яч гравцеві своєї команди лише тоді, коли він стане на своє місце.
2. М'яч гравці повинні перекидати один одному.
3. Бігти дозволяється тільки за колом.

Коло

Всі, хто грає, крім ведучого, встають у коло і перекидають один одному м'яч, називаючи на ім'я того, хто повинен його ловити. Ведучий стоїть у середині кола і намагається вдарити рукою по м'ячу, що летить над ним. Як тільки затриманий таким чином м'яч впаде на землю, граючі розбігаються, а ведучий швидко піднімає м'яч і, крикнувши «Стій!», намагається заплямувати когось із гравців. Заплямований стає ведучим. Якщо ж ведучий промахнеться, то знову йде в коло водити.
правила. 1. Гравці повинні швидко та точно передавати м'яч один одному.
2. Ведучий затримує тільки м'яч, що летить.
3. Ведучий плямує дітей із того місця, де підняв м'яч.
Вказівки до проведення. Проводити гру бажано з підгрупами по 10-12 осіб. Ведучий повинен уважно
стежити за напрямом м'яча, що летить, і діяти впевнено і спритно, щоб його затримати. Бути активним ведучим потрібно навчити кожну дитину.
Якщо грає велика група дітей, їх краще розділити на 2-3 кола й у кожної вибрати ведучого.

Мисливець

Одного з дітей за жеребом обирають мисливцем, решта гравців - дичину. Гра починається так: мисливець грає в м'яч, решта в цей час ходить майданчиком. Після 3-4 вправ він кричить: «Дичина!» Усі зупиняються, і він зі свого місця плямує когось із дітей. Заплямований стає помічником мисливця, залишається на майданчику і встає неподалік мисливця. Якщо близько мисливця немає дичини, він може передати м'яч своєму помічникові, і той плямує гравців.
Мисливець неточно може кинути м'яч, схибити. І тут граючі переходять інші місця. Мисливець біжить за м'ячем, бере його, кричить: Діч! - і всі зупиняються.
Гра триває до того часу, поки мисливця не з'явиться певну кількість помічників (за домовленістю - від 3 до 5 людина).
правила.
1. Гравцям не дозволяється рухатися після слова "Дичина!"
2. Гравці можуть перейти на нове місце, якщо при передачі від мисливця до помічника м'яч не був спійманий, впав на землю.
3. Гравцям не дозволяється ховатись від мисливця за предмети.
4. Мисливець повинен виконувати різні вправи з м'ячем.
Вказівки до проведення. Цю гру потрібно проводити на великому майданчику, інакше мисливець та його помічники швидко
переловлять дичину. Для ускладнення можна дозволити дітям увертатися від м'яча - відхилятися, присідати, підстрибувати, але не можна сходити з місця.

Стійки

Діти встають біля стіни на відстані 4-5 кроків, один з них м'яч. За сигналом він кидає м'яч об стіну та називає на ім'я одного з гравців. Той, кого назвали, ловить м'яч і кидає його об стіну, називаючи нового гравця, і т. д. Якщо гравець не впіймав м'яч, він стає салкою. Йому треба швидко підняти м'яч і крикнути: "Стій!" Так як діти в цей час всі розбігаються в різні боки, на сигнал "Стій!" вони зупиняються. Салка плямує найближчого гравця, заплямований виходить із гри. Гравці йдуть до стіни, салка починає гру. Якщо ж салка промахнувся, то поки він бігає за м'ячем, граючі намагаються втекти якнайдалі. Салка бере м'яч, кричить: "Стій!" - І знову плямує граючих.
Гра триває, доки не буде засалена половина граючих.
правила.
1. Гравцям дозволяється ловити м'яч із відскоком від землі.
2. Салка не повинен сходити з місця, коли він плямить гравця.

Вибий м'яч із кола

Діти стають у коло з відривом двох кроків друг від друга, руки тримають позаду. Ведучий встає в центр, кладе м'яч
на землю і, ударяючи ногою по ньому, намагається викотити з кола. Гравці не пропускають м'яч, відбивають його ногами ведучому. Хто пропустить м'яч, той іде водити.
правила.
1. Гравці не повинні торкатися м'яча руками.
2. М'яч гравцям дозволяється відбивати так, щоб він котився землею.
3. Ведучому не дозволяється відходити від центру кола далі ніж на два кроки.
Вказівки до проведення. У грі беруть участь не більше ніж 10 осіб. Дітям потрібно нагадати, що м'яч потрібно підштовхувати внутрішньою стороною стопи чи носком. Не можна сильно вдаряти по м'ячу. Якщо граючі хочуть зупинити м'яч, перш ніж його передати ведучому, краще це зробити внутрішньою стороною стопи або підошвою, піднявши носок.
Варіант. Діти так само, як і у попередній грі, стають у коло, але спиною до центру. Ведучих має бути кілька людей, але не більше 4. Мета гри – не пропустити м'яч у коло.
Захищай місто
Учасники гри стають у коло на відстані одного кроку, всі мають маленькі м'ячі. У середині кола побудовано містечко, тобто поставлено кілька кеглів на такій відстані, щоб між ними міг вільно пройти м'яч.
Містечко охороняють три сторожа. Гравці, стоячи на одному місці, ногою посилають м'яч у містечко. Той, хто, прокочуючи м'яч, зіб'є кеглю, стає на місце сторожа.
правила.
1. М'яч гравці повинні лише прокатувати.
2. Не можна пропускати відбитий сторожем м'яч за коло; хто пропустив м'яч, виходить із гри.
3. Сторожам дозволяється, захищаючи місто, переходити з одного боку кола в іншу.
4. Сторож затримує та відбиває м'яч лише ногою.

М'яч у лунці

Діти встають у коло, за лічилкою вибирають ведучого, він стоїть разом із граючими. У центрі кола у лунку кладуть м'яч. Діти, називаючи на ім'я ведучого, кажуть такі слова: «Коля, не спи, м'яч швидше бери!» Ведучий біжить до лунки, а граючі тим часом розбігаються. Бере м'яч і кричить: «Стій!», називає одного з гравців на ім'я і кидає в нього м'яч. Якщо промахнеться, то залишається знову королем, якщо потрапить у гравця, то заплямований стає королем. Гра повторюється; м'яч кладуть у лунку, ведучий встає разом із дітьми в коло.
правила. 1. Ведучий повинен бігти за м'ячем тільки після слів: «Швидше бери!»
2. Йому не дозволяється затримувати м'яч, відразу після слова «Стій!» він повинен назвати гравця на ім'я і кинути в нього м'яч.

Лунки

На рівному місці граючі риють ямки - лунки на відстані 10-15 см одна від одної. Учасників гри має бути на одного більше ніж лунок. За сигналом діти біжать до лунок і займають їх (кладуть маленькі камінці), розташовуються по обидва боки лунок, хто залишився без лунки, починає гру. Він прокочує м'яч, і, як тільки м'яч потрапив в одну з лунок, всі граючі розбігаються. Дитина, в чию лунку влучила м'яч, швидко бере її і кричить: «Стій!» Він намагається осолити одного з тих, хто грає. Осаленный йде прокочувати м'яч, яке лунку займає той, хто почав гру. Якщо ж дитина промахнулася, то вона йде прокочувати м'яч, а граючі стають біля своїх лунок.
Вказівки до проведення. Для гри в лунки вибирають рівне, добре утрамбоване місце. Уздовж лунок з обох боків потрібно покласти ціпки, щоб м'яч не покотився убік і швидше потрапив у ціль. Прокочувати можна гумові, набивні м'ячі, кулі. Гра проходить цікавіше, якщо грає не більше 10 дітей.

Російська лапта

1 Пропонований варіант дещо змінений та адаптований до можливостей старших дошкільнят.
Назва гри походить від назви палиці, якою забивають м'яч, вона дещо схожа на лопату і називається лаптою.

Учасники гри діляться на дві рівні групи, у кожній є ведучий. Посередині майданчика відзначають ігрове поле. З одного боку ігрового поля з відривом від 10 до 20 м знаходиться місто, з другого - відводиться місце для кона.
За жеребом гравці однієї групи йдуть у місто, а інший розходяться по полю. Гру починає провідний із групи міста. Він лаптою забиває м'яч, біжить через поле за лінію кона і знову повертається до міста. Під час перебігу гравці ведучої команди (поля) намагаються заплямувати біжучого. Якщо їм вдається, вони переходять у місто. В іншому випадку гравці залишаються на своїх місцях. Гра продовжується, м'яч забиває другий гравець і також біжить через поле за лінію кона.
Однак не завжди вдається гравцям відразу ж повернутися до міста. У цьому випадку вони чекають, хто їх врятує, а виручити може тільки той, хто далеко відіб'є м'яч.
Можливо і такий варіант: якщо той, хто пробив м'яч,
не зміг відразу ж перебігти за лінію кона, він чекає, коли м'яч проб'є наступний гравець; тоді за лінію кона біжать одночасно два гравці.
правила.
1. Гравці міста подають м'яч у поле по черзі; м'яч, що відбиває, не повинен переступати межу міста; якщо в місті залишився один гравець, а решта за межею кона, то дозволяється йому подати м'яч 3 рази; ведучому дозволяється пробити 3 м'ячі.
2. Гравці поля плямують того, хто біжить з того місця, де піднято або спіймано м'яча; щоб швидше заплямувати біжучого, дозволяється м'яч передавати гравцям своєї партії;
3. Тому, хто не може забити м'яч лаптою, дозволяється кинути його в поле рукою.
4. Команда міста програє та переходить на ігрове поле, якщо всі гравці пробили м'яч, але ніхто не перебіг за лінію кона; всі гравці перейшли за лінію кона, але повернулися до міста; під час перебігу гравця міста осолили.
Вказівки до проведення. Перша умова цієї гри – дружня дія всіх гравців партії та точне виконання правил. Дуже важливо також правильно вибрати ведучого: він повинен добре володіти м'ячем, бути активним, стежити за перебігом гри, вміло розставити гравців з урахуванням їх умінь.
Ведучому краще розпочинати гру першому - це дозволить йому надалі спостерігати за ходом гри, допомагати гравцям, а якщо потрібно при нагоді, і виручити своїх товаришів.
Ті, хто грає при подачі м'яча, повинні дивитися, куди його направити: туди, де менше гравців або де їх немає зовсім. Якщо гравці біжать до міста, то м'яч у полі треба послати далі до лінії-кона; якщо ж вони тікають із міста, то слабким ударом м'яч подати
так, щоб він упав ближче до лінії міста.
Один у лапту
На майданчику проводять лінію кона. Грають двоє. Одна дитина встає за лінію кона, він підкидає м'яч і відбиває його лаптою. Інший ловить м'яч у полі. Якщо він упіймав м'яч, то йде за лінію кона відбивати м'яч.
правила.
1. Гравець кона у разі промаху має право відбивати м'яч двічі.
2. Після двох промахів гравець кона змінюється місцем із гравцем поля.
Дарування (рис. 21)
Гра відрізняється від попередньої лише тим, що м'яч у полі ловить не один гравець, а кілька. Той, хто спіймав м'яч, іде на кон забивати м'яч, «давати подарунки».

Роззява

Грають у цю гру втрьох: двоє гравців встають за лінію кона, третій іде у поле ловити м'яч. Один із тих, хто стоїть на коні, підкидає м'яч, другий відбиває його в полі. Той, хто відбив м'яч, залишає лапту та біжить до лінії наприкінці поля, забігає за неї та повертається на кін. Польовий гравець намагається заплямувати біжучого. У разі промаху він швидко піднімає м'яч і кидає його в ще раз. Якщо він заплямує біжить, то йде на кін відбивати м'яч, а заплямований залишається в полі. Якщо ж польовий гравець не встигне заплямувати біжучого, то перекидає м'яч на кін і гра продовжується. Гравці кона міняються місцями: той, хто відбивав м'яч, подає його.
правила.
1. Гравець кона не повинен затримуватись за лінією в кінці поля. Якщо він не зміг повернутися за лінію кона, його місце займає гравець поля, а він залишається в полі.
2. Гравці кона змінюються місцями у разі двох промахів під час відбивання м'яча.
Вказівки до проведення. Відстань від кона до лінії в кінці поля не повинна перевищувати 10 м, інакше не зможе повернутися на кін.
Граючим на кону потрібно постаратися відбити м'яч якнайдалі, тоді біжить безпечніше повертатися до лінії кона; під час бігу може різко змінювати напрям, несподівано зупинитися чи сісти.

Кругова лапта

На землі креслять коло – це місто. Діти діляться на дві рівні групи: гравці однієї йдуть у місто, а інший залишаються у полі. Польові гравці – ведучі. Вони з м'ячем відходять від міста, і один із них його ховає. Потім вони повертаються до міста, тримаючи руки хтось за спиною, хтось у кишенях, хтось під сорочкою, щоб не можна було здогадатися, у кого м'яч. Усі вони бігають навколо міста і примовляють: «Я когось вдарю, я когось опіку!» Або: «Жигало, жигало!» Той, у кого м'яч, чекає
зручного моменту, щоб посолити одного з граючих міста. Якщо він кинув м'яч і схибив, граючі міста кричать: «Згорів, згорів!» - і він виходить із гри.
Якщо удар вдалий, то польові гравці розбігаються, заплямований бере м'яч і кидає його в тих, що тікають. Йому потрібно відігратися, заплямувати одного з польових гравців, щоби гравці міста залишилися на місці. Якщо він не відіграється, граючі міняються місцями. Польові гравці знову ховають м'яч.
Гра триває доти, доки одна група не втратить усіх гравців.
правила.
1. Гравець міста кидає м'яч у тих, хто тікає, не виходячи з кола.
2. Гравці не повинні заходити за кордон міста; той, хто переступив межу, виходить із гри.
3. Гравці команди, що веде, не повинні затримувати м'яч.

Перебіжки

Діти діляться на дві рівні групи, встають одна проти одної з відривом 3-4 м і починають перекидати м'яч одне одному. Якщо дитина не спіймала м'яча, вона переходить в іншу команду і встає за гравцем, який кинув йому м'яч. Виграє та команда, до якої більше перейшло гравців.
правила.
1. М'яч гравці перекидають один одному по порядку.
2. Той, хто розпочне гру, може вигадати будь-яку вправу, а інші повинні точно її повторювати.
Вказівки до проведення. Якщо у грі бере участь велика кількість дітей, то потрібно дати 2-3 м'ячі. Дорослий може
взяти керівництво грою він, підказати дітям, яку вправу вони мають виконати.
На майданчику креслять місто - квадрат зі сторонами по Л 1 м. У 6-8 м від нього проводять межу, на якій кожен, крім ведучого, відзначає своє місце - кладе камінчик, кубик, риє ямки. Той, хто веде на нижній стороні міста ставить фігуру з 5 рюх (містечок) і встає недалеко від міста.

Учасники гри встають кожен біля своєї позначки та по черзі кидають біти зі своїх місць у місто. Вибивши рюхи, що грають біжать у поле за палицями. Ведучий же поспішає поставити нову фігуру та зайняти будь-яке вільне місце. Той, хто своє місце прогавив, стає ведучим.
правила.
1. Ведучий не повинен повторювати фігури.
2. Кожен граючий кидає лише одну біту.
Вказівки до проведення. Вихователь повинен забезпечити безпеку дітей у грі. Для цього краще проводити її на міському майданчику або осторонь ігрового майданчика.
Перед початком гри діти домовляються про кількість фігур. Якщо гра проходить на асфальтовому майданчику, то замість ямок крейдою можна намалювати кружечки. У грі беруть участь не більше ніж 5 осіб.

Застука

На майданчику риють лунку, що водить кладе в лунку кулю. На відстані 3-6 м проводять межу, звідки граючі по черзі кидають битою в кулю. Біля лунки кладуть застуку – невелику дошку. Як тільки один із граючих потрапить у кулю, всі, хто кинув біти, біжать за ними, швидко повертаються на свої місця, постукаючи дорогою битою в застуку. Ведучий біжить у поле за кулею разом із усіма і, перш ніж покласти його в лунку, також стукає про дошку. Той з тих, хто грає, хто постукав про застуку відразу ж після ведучого, встає біля ямки з кулею, а ведучий йде в поле.

Зайчик

На майданчику креслять велике коло. Одного з дітей вибирають зайчиком, він іде у коло, а всі учасники гри стоять за колом. Вони кидають м'яч один одному, але так, щоб він зачепив зайчика. Зайчик бігає по колу, вивертається від м'яча. Той, хто заплямує його, стає на місце зайчика в коло.
правила.
1. Учасники гри не повинні заходити за межі кола.
2. Перш ніж передати м'яч, потрібно назвати на ім'я того, хто його повинен упіймати.
3. Передавати м'яч потрібно швидко, не можна затримувати його в руках.
Вказівки до проведення. Гравців має бути не більше 10 осіб; встають вони по колу з відривом одного кроку друг від друга. Чим швидше учасники гри передають м'яч, тим гра проходить цікавіше і більше можливостей заплямувати зайчика. Зайчик, за його бажанням, може зловити м'ячик. У цьому випадку гравець, чий м'яч був спійманий, стає в коло і виконує роль зайчика.

Найспритніші

Учасники гри поділяються на дві групи та стають один проти одного. Посередині майданчика між граючими проводять лінію. Ведучий встає на лінію, за його сигналом діти починають перекидати м'яч один одному. Той, хто спіймав м'яч, швидко кидає його у ведучого. Якщо промахнеться, то стає на лінію і починає водити. Якщо м'яч потрапить у ведучого, то всі граючі розбігаються, а ведучий намагається заплямувати тих, що тікають. Той, кого він заплямував, стає на місце ведучого. Якщо водій промахнувся, то встає на лінію і продовжує водити.
правила.
1. Ведучому дозволяється бігати по лінії з одного кінця до іншого.
2. Ведучому дозволяється ловити м'яч, тоді він міняється місцями з гравцем, який його посилав.
Вказівки до проведення. Залежно від умінь тих, хто грає відстань між командами, може бути від 3 до б м. Краще грати м'ячем середніх розмірів. Той, хто ловить м'яч, не має стояти нерухомо. Йому потрібно уважно стежити за напрямком м'яча, що летить.

Сторож

Усі, хто бере участь у грі, беруть м'ячі, стають півколом, і кожен своє місце відзначає гуртком. На відстані 3-6 м, у середині півкола, лежить великий м'яч, його охороняє сторож із ціпком. Гравці по черзі намагаються збити його своїми м'ячами, а сторож ціпком відбиває їх м'ячі. Якщо відбитий сторожем м'яч не докотився до гравця, він залишається у нулі.
Граючий може взяти м'яч, але так, щоб сторож його не осалив. Осалені гравець стає сторожем.
Коли один із гравців зіб'є великий м'яч, сторож швидко
повертає його на те саме місце. Але в цей час граючі, чиї м'ячі лежать на коні, намагаються взяти їх.
правила.
1. Сторож відбиває м'ячі лише палицею.
2. Гравці збивають м'яч, дотримуючись черговості. Черговий гравець кидає м'яч у ціль, як тільки сторож відіб'є кинутий м'яч.
3. Сторож може осолити гравця лише рукою.

Вибий кулю

На землі креслять клітини, з відривом 2 м з того й інший бік від нього проводять лінії кона. У кожній клітині лежить по 3-4 кулі. Учасники гри діляться на дві команди та стають за лініями навпроти клітин свого супротивника.
Гра починають одночасно всі гравці однієї з команд. Вони сигналом прокочують кулі, забирають вибиті. Потім прокочують кулі гравці іншої команди. Виграє та команда, гравці якої вибили більше куль.
правила.
1. Прокочуючи кулі, що грають стоять за лінією кона.
2. Учасники гри вибивають кулі по черзі.
Вказівки до проведення. Кожна команда має кулі свого кольору. Вони можуть бути дерев'яними, поліетиленовими. Можна гру проводити і з м'ячами. У клітинах кулі потрібно розташовувати однаково. Розміри клітин 50X50 см, розташовують їх на одній лінії в шаховому порядку на відстані 30 см один від одного.

Пірамідка

На майданчику окреслюють коло діаметром 50 єм. Один із граючих вибирається сторожем. Він стоїть у середині кола, де з 7 невеликих куль встановлено пірамідку. На відстані 2-3 м від кола проводять межу, від якої граючі по черзі кидають м'яч або кулю, намагаючись збити пірамідку. Той, хто потрапить у пірамідку та виб'є кулі за межі кола, отримує від сторожа фішку. Коли граючі виб'ють усі кулі, сторож будує нову пірамідку. Гра продовжується. Виграє той, хто найбільше вибив куль.
правила.
1. Гравці не повинні заходити за межу.
2. Кожен б'є по пірамідці один раз, після чого передає чергу наступному.
3. Граючий отримує фішку за кожну вибиту кулю.
Вказівки до проведення. М'яч, яким граючі б'ють,
має бути більше розміром, ніж кулі в піраміді. Встановлюють піраміду по-різному: 5 куль лежать землі, а 2 зверху, чи 6 лежать землі, а сьомий зверху.

Зустріч

На майданчику проводять дві лінії на відстані 4-6 м. Гравці діляться на рівні групи і стають одна проти одної за лініями.
За сигналом всі одночасно прокочують один одному кулі чи м'ячі, але так, щоб вони зустрілися. Дітям, чиї кулі зустрілися, ведучий дає по одній фішці. Виграє пара, у якої наприкінці гри виявиться більше фішок.
Кількість повторень гри за домовленістю.
Вказівки до проведення. Майданчик, де проводиться гра, має бути рівним. Збільшувати відстань між граючими потрібно поступово. Ця гра вимагає від дітей великої уваги та вміння доцільно розподіляти зусилля при відштовхуванні кулі в залежності від відстані. Дітям потрібно підказати, що чим більша відстань прокочування, тим енергійнішим повинен бути поштовх по кулі.
Варіант 2 (рис. 27). У центрі майданчика ставлять прапорець чи будь-який інший предмет. На відстані 1 м від прапорця з двох сторін проводять дві лінії, потім на відстані 1 м від цих ліній проводять другу пару і, нарешті, третю пару ліній на відстані
ні 1 м від другої. Гравці діляться на рівні групи і стають один проти одного за останніми лініями. За сигналом ведучого всі діти одночасно прокочують кулі (м'ячі) один одному, але так, щоб вони обов'язково зустрілися у центрі. Гравці, чиї кулі (м'ячі) зустрілися, переходять на другу лінію, а потім на першу. Перемагають пари, гравці яких першими вийшли на першу лінію.

Ямки

На майданчику в один ряд викопують кілька ямок, але не більше 10 та позначають їх номерами. На відстані 3 м від них проводять межу, з якою граючі прокочують кулі в ямки по черзі, починаючи з першої. Гра починає перший гравець, він прокочує кулю, поки не промахнеться. За ним продовжує гру другий, потім третій і т. д. Коли черга знову дійде до першого гравця, він починає гру з тієї ямки, в яку не потрапив.
Хто першим потрапить у всі ямки, той виграє.
Вказівки до проведення. У грі беруть участь не більше ніж 10 осіб. Ямок може бути різна кількість, не обов'язково за кількістю гравців. Діти можуть не прокочувати, а кидати кулі у ямки.

М'яч у стіну

На відстані 1-2 м від стіни проводять межу. Гравці встають у полі за межею вільно, кому як зручно. Ведучий встає біля межі обличчям до стіни і б'є м'ячем у стіну так, щоб він перелетів за межу. У полі його ловить гравець, якому це. зручніше. М'яч, що спіймав, перекидає його ведучому. Якщо ведучий зловить його, то йде грати у полі, але в його місце йде той, хто перекидав м'яч. Якщо ж кинутий м'яч ведучий не зловить, залишається у стіни водити.
Гра можна ускладнити, якщо граючим дати 2-3 м'ячі і вибрати 2-3 ведучих.

Розділ ІІІ. ІГРИ З стрибками

Пострибунчики

На землі креслять коло. Один із граючих встає в середину кола - він цятка. За сигналом діти перестрибують через межу кола і, якщо не загрожує небезпека бути осаленным, деякий час залишаються всередині кола. Продовжують стрибати на двох ногах на місці або рухаючись вперед до центру кола. Учасники гри намагаються ухилитися від цятки і вчасно вистрибнути з кола. Осаленений стає цяткою.
правила.
1. Гравцям із кола дозволяється лише вистрибувати. Той, хто з кола вибігає, виходить із гри.
2. П'ятнашка переслідує гравців, також стрибаючи на двох ногах.
Вказівки до проведення. Розмір кола залежить від кількості граючих. Перед початком гри потрібно домовитися, як діти перестрибуватимуть через межу кола: на одній нозі (правої чи лівої), прямо або боком на двох ногах.
Варіант. Гра починається так само, але осаленный з кола не виходить, а стає помічником цятки. Як тільки число цяток збільшиться до 5, четверо йдуть за коло, а той, кого осолили останнім, залишається цяткою. Гра повторюється.

Горобці та кіт

Всі граючі зображують горобців і знаходяться за колом. Ведучий - кіт встає в середину кола. Горобці то встрибують у коло, то вистрибують із нього. Вони збирають зерна (усередині кола розсипані фішки). Кіт бігає по колу і намагається зловити їх. Горобчик, до якого доторкнувся кіт, всі зібрані зерна висипає, потім знову починає їх збирати. Наприкінці гри відзначають найшвидших горобців.

Казани. Класи

На землі креслять фігуру. Кожен квадрат фігури називається класом. Гравці встановлюють чергу: хто розпочне гру першим, хто буде другим, третім тощо.
Перший із гравців кидає камінчик у перший клас, встає на одну ногу, перестрибує через межу в той же клас. Носком ноги вибиває камінчик із першого класу і вистрибує сам. Знову кидає камінчик, але вже у другий клас. Стрибає на одній нозі в перший, потім у другий клас і знову вибиває камінчик носком ноги і т.д.
У четвертому класі камінчиків потрібно взяти в руку і стати так, щоб одна нога була в четвертому класі, а інша - в сьомому. Підстрибнути та переставити ноги так, щоб одна була у шостому, а інша у п'ятому класі. Далі гравець на одній нозі вистрибує у восьмий клас, а потім у півколо, де деякий час відпочиває.
Стоячи у півкрузі, граючий кидає камінчик у восьмий клас. На одній нозі перестрибує в цей же клас і пересуває камінчик носком ноги до сьомого класу. Знову підстрибує, під час стрибка повертається праворуч і ставить ноги у сьомий та четвертий класи. Пересуває камінчик у шостий клас, підстрибує і встає ногами у шостий та п'ятий класи. Далі, стоячи на одній нозі в шостому класі, пересуває камінчик у п'ятий клас, підстрибує і встає знову в камінчик пересуває в четвертий пересуває його перший. Після цього виштовхує вистрибує сам.
Якщо граючий пройшов через усі класи, на нього чекає іспит. Він кладе камінчик на носок ноги і йде на підборах через все
класи. Потрібно пройти обережно, щоб не впустити камінчик і не наступити на межу. Тільки після іспиту кожен учасник закінчує гру.
правила.
1. Гра починає черговий гравець, якщо камінчик попереднього потрапив на межу або не в той клас або гравець став ногою на межу.
2. Гравець, який припустився помилки, знову починає гру з того класу, де він помилився.
Вказівки до проведення. У цій грі діти самостійно контролюють виконання правил. Їм треба підказати, що вони можуть стрибати як на правій, так і на лівій нозі. Вибивати і пересувати камінчик дитина повинна вільною ногою: якщо стоїть на правій нозі, то пересуває камінчик лівим, і навпаки.
Гру можна закінчити, коли один із гравців із найменшою кількістю помилок пройде всі класи та здасть іспит.

Болото

На землі розкреслюють класи. Учасник гри кидає свій камінчик у перший клас, на одній нозі стрибає в цей же клас, з першого класу штовхає його в другий, а потім через болото до третього класу, залишаючись на одній нозі, і так доходить до п'ятого класу. З останнього класу він або вибиває камінь відразу через всі класи в полі, або штовхає його, стрибаючи на одній нозі з класу в клас по порядку, або виносить камінь на носінні ноги.
Правило. Якщо камінчик потрапив у болото, гру потрібно розпочинати спочатку, з першого класу.

Переселення жаб

Гравці перед початком гри обирають ведучого (старшу жабу). Усі граючі (маленькі жаби) присідають, спираючись руками об підлогу чи землю. Старша жаба переводить їх із одного болота до іншого, де більше комарів і мошок. Вона стрибає попереду. Під час гри ведучий змінює положення рук: руки на коліна, на поясі; стрибає короткими стрибками, довгими, перестрибує через перешкоди (через палиці) або застрибує на дощечки, цеглинки, стрибає між предметами і т. д. Усі жаби повторюють ці рухи.
Прискакавши в інше болото, жаби встають і кричать: Ква-ква-ква! При повторенні гри обирають нового ведучого.

Мішечок

Діти стають у коло на невеликій відстані один від одного. У центрі стоїть ведучий, він обертає по колу шнур із вантажем на кінці (мішок з піском). Гравці уважно стежать за шнуром, при його наближенні підстрибують на місці вгору, щоб він не торкнувся ніг. Той, кого мішечок зачепив, стає ведучим.
Варіанти
На майданчику намальовано коло, що в центрі його водить.
1. Гравці стоять на відстані 3-4 кроки від кола. Ведучий обертає шнур. Як тільки мішечок доходить до гравця, він підбігає та стрибає через нього.
2. Ведучий кружляє шнур із мішечком, а діти біжать назустріч і перестрибують через нього.
3. Діти поділяються на кілька підгруп, але не більше 5 осіб у кожній. Встають один за одним і по черзі перестрибують через мотузку з мішком на кінці. Той, хто перестрибнув, стає останнім у своїй групі. Якщо ж він за мішечок зачепив, то виходить із гри. Виграє підгрупа, де залишилося більше гравців.
Правило. Повертати шнур із вантажем потрібно так, щоб він не торкався землі.
Вказівки до проведення. Для цієї гри потрібен шнур довжиною 2-3 м з вантажем на кінці близько 100 г. Довжину шнура можна збільшувати або зменшувати в залежності від розміру майданчика та кількості граючих. При обертанні шнура ведучий може змінювати його висоту.

Півнячий бій

Діти діляться пари і стають друг від друга з відривом 3-5 кроків. Пари зображують півнів, що б'ються: стрибаючи на одній нозі, вони намагаються штовхнути один одного плечем. Той, хто втратив рівновагу і став на землю двома ногами, виходить із гри. Діти перед початком гри домовляються, як вони триматимуть руки: на поясі, за спиною, скрестно перед грудьми чи руками тримати коліно зігнутої ноги.
правила.
1. Гравці повинні одночасно наближатися один до одного.
2. Руками штовхати одне одного не можна.
Вказівки до проведення. Найчастіше в парі один гравець виходить із гри, один залишається переможцем. Переможці з різних пар можуть об'єднатися та продовжувати гру.
Бій півнів може проходити і в іншій позі, наприклад, у присяді, руки, що грають, тримають на колінах.

Салка на одній нозі

Діти розходяться майданчиком, заплющують очі, руки у всіх за спиною. Ведучий проходить серед них і непомітно одному в руки кладе хустинку. На слово «Раз, два, три, дивись!» діти розплющують очі. Стоячи на місці, вони уважно дивляться один на одного: Хто ж салка? Дитина з хусткою несподівано піднімає її вгору і каже: «Я салка!» Учасники гри, стрибаючи на одній нозі, намагаються втекти від салки. Той, кого він торкнувся рукою, йде водити. Він бере хустку, піднімає її вгору, швидко каже слова: «Я салка!» Гра повторюється.
правила. 1. Якщо дитина втомилася, вона може стрибати по черзі то на правій, то на лівій нозі.
2. Коли міняються салки, граючим дозволяється вставати на обидві ноги.
3. Салка теж повинен стрибати, як усі граючі, на одній нозі.

Привіт, сусіде!

Гравці діляться на рівні групи і встають у два ряди обличчям один до одного на відстані витягнутих рук. Перші гравці - ведучі, вони починають гру: встають на одну ногу і скачуть у напрямку іншої команди. Не зупиняючись, вони звертаються до гравця: «Здрастуйте, сусіде!» Той, до кого звертаються, відповідає: «Здрастуйте!» - І стрибає за ведучим. Гра закінчується, коли всі діти утворюють один ланцюг, що стрибають за ведучими.
правила.
1. Діти повинні повторювати рухи ведучого.
2. Той, хто неточно виконує рухи, виходить із гри.
Вказівки до проведення. По ходу гри ведучий виконує різноманітні вправи, а гравці їх повторюють.
Вони стрибають на лівій нозі, на двох ногах, на правій, на двох ногах боком, виконують підскоки і т.д.

Купи бичка

На рівній майданчику діти креслять коло, стають поза його рисою з відривом кроку друг від друга. Ведучий – господар – встає у центр кола. На землі перед ним лежить маленький м'яч чи куля.
Ведучий стрибає на одній нозі по колу, вільною прокочуючи м'ячик, примовляє, звертаючись до дітей: «Купи бичка!» або «Купи корову!» Він намагається м'ячем осолити когось із тих, хто грає. Той, кого осолили, бере м'яч, стає в центр кола на місце ведучого. Якщо м'яч викочується за коло, нікого не зачепивши, ведучий приносить його, встає у коло і продовжує водити.
правила.
1. Гравці не повинні заходити за коло.
2. Ведучий може бити м'ячем з будь-якої відстані, не виходячи за межі кола.
3. Ведучому дозволяється під час стрибка міняти ноги, стрибати то правою, то лівої нозі чи двох ногах.
Вказівки до проведення. Взимку можна грати на добре втоптаному сніговому майданчику, прокочуючи крижинку, кулю, шайбу або якийсь інший предмет. Цікаво проходить гра, коли удари м'ячем ведучий проводить раптово. Він стрибає по колу то швидко, то сповільнюючи стрибки, раптово зупиняючись, робить обманні рухи, наче б'є по м'ячу. Така поведінка ведучого змушує гравців підстрибувати, відступати назад або робити крок убік.

Розділ ІV. ГРИ МАЛОГО РУХУ

Фарби

Діти обирають господаря і двох покупців, решта гравців - фарби. Кожна фарба вигадує собі колір і тихо називає його господарем. Коли всі фарби обрали колір, господар запрошує одного із покупців.
Покупець стукає: "Тук-тук!" - "Хто там?" - "Покупець". - "Навіщо прийшов?" - "За фарбою". - «За який?» - "За блакитний". Якщо блакитної фарби немає, господар каже: «Йди блакитною доріжкою, знайди блакитні чобітки, проноси та назад принеси». Якщо покупець колір фарби вгадав, то фарбу забирає собі. Йде другий покупець, розмова з господарем повторюється. І так вони проходять по черзі та розбирають фарби. Виграє покупець, який вгадав більше барв. При повторенні гри він виступає у ролі господаря, а покупців граючі обирають.
Правило. Покупець не повинен повторювати двічі один і той же колір фарби, інакше він поступається своєю чергою другому покупцю.
Вказівки до проведення. Гра проводиться з дітьми як у приміщенні, так і на прогулянці. Хазяїн, якщо покупець не відгадав колір фарби, може дати і складніше завдання, наприклад: «Скачи на одній ніжці блакитною доріжкою». Якщо грає багато дітей, потрібно обрати чотирьох покупців та двох господарів. Покупці за фарбами приходять по черзі.

Фанти

Гра починається так. Ведучий обходить граючих і каже:
Нам надіслали сто карбованців.
Що хочете, те купіть,
Чорний, білий не беріть,
Та й ні не кажіть!
Після цього він ставить дітям різні питання, а сам намагається, щоб хтось у розмові вимовив одне із заборонених слів: чорний, білий, так, ні. Ведучий веде приблизно таку розмову: "Що продається в булочній?" - "Хліб". - "Який?" Ледве не відповів гравець: «Чорний і білий», та вчасно згадав заборонені слова і сказав: «М'який». - "А який хліб ти більше любиш, чорний чи білий?" - «Кожен».- «З якого борошна печуть булки?» - «З пшеничного». І т. д. Той, хто вимовив заборонене слово, віддає ведучому фант. Наприкінці гри всі, хто лишився без фанта, викуповують його.
правила.
1. На запитання граючі повинні відповідати швидко, відповідь не можна виправляти.
2. За кожне заборонене слово граючий платить ведучому фант.
3. Ведучий може вести розмову одночасно з двома граючими.
4. При викупі фанта ведучий не вказує його учасникам гри.
Вказівки до проведення. Гра можна провести на лісовій галявині або в тінистому куточку ігрового майданчика. У грі беруть участь не більше 10 осіб, усі діти мають по кілька фантів. Вони повинні уважно слухати питання ведучого і, перш ніж відповісти, подумати.
При викупі фантів учасники гри вигадують для господаря фанта цікаві завдання: заспівати пісню, загадати загадку, прочитати вірші, розповісти коротку смішну історію, згадати прислів'я і приказку і т.д. . Фанти можуть викупатися після того, як програє 5 людей.

Колечко

На довгий шнур надягають колечко, кінці шнура зшивають. Усі граючі стають у коло і тримають шнур двома руками зверху. В середині кола стоїть ведучий, він заплющує очі і повільно повертається 3-4 рази, стоячи на одному місці. Гравці швидко пересувають кільце шнуром. Потім ведучий каже: «Я йду шукати». Останнє слово є сигналом для дітей. Хтось із них ховає колечко в руці. Ведучий розплющує очі і намагається відгадати, у кого заховано кільце. Той, кого він називає, знімає руку зі шнура. Якщо ведучий відгадав, він встає в коло, а гравець, у кого знайшли кільце, йде водити.
правила.
1. Кільце пересувати по шнуру тільки тоді, коли ведучий із закритими очима повертається навколо себе.
2. Ведучий каже слова: «Я йду шукати» - із закритими
очима.
3. Граючий повинен зняти руки зі шнура, як тільки ведучий назве його на ім'я.
Вказівки до проведення. Якщо бажаючих грати більше 15 осіб, то на шнур одягають від 3 до 5 кілець і вибирають 2-3 ведучі.

Мовчанка

Перед початком гри хором вимовляють:
Первенчики, червінчики,
Задзвеніли бубонці.
По свіжій росі,
По чужій смузі.
Там чашки, горішки,
Медок, цукор.
Мовчок!
Після слова "Мовчок!" всі повинні замовкнути. Ведучий намагається граючих розсмішити рухами, смішними словами та потішками, жартівливим віршем. Якщо хтось засміється чи скаже одне слово, він віддає ведучому фант. Наприкінці гри діти свої фанти викуповують: за бажанням граючих співають пісні, читають вірші, танцюють, виконують цікаві рухи.
правила.
1. Ведучий не повинен торкатися руками.
2. Фанти для граючих повинні бути різними за кольором, формою.
Вказівки до проведення. Гра можна проводити в різних умовах. Розігрувати фант можна й одразу, як тільки хтось із граючих розсміється, посміхнеться чи заговорить. Це знімає напругу, що створюється у дітей у грі.

Мотузка

Беруть довгу мотузку, кінці її пов'язують. Учасники гри встають у коло і беруть мотузку до рук. У середині стоїть ведучий. Він ходить по колу і намагається торкнутися рук одного з гравців. Але діти уважні, вони опускають мотузку та швидко ховають руки. Як тільки ведучий відходить, вони відразу ж беруть мотузку. Кого ведучий ударить по руці, той іде водити.
правила.
1. Гравці повинні мотузку тримати двома руками.
2. Під час гри мотузка не повинна падати на землю.
Телефон
Всі діти сідають у ряд: хто сидить першим, той телефон.
Ведучий на вухо швидко йому каже якесь слово чи коротку пропозицію. Те, що він почув, передає своєму сусідові, той своєю чергою передає це слово наступному гравцю і так до останнього граючого.
Після цього всі говорять, що вони чули. Перший, хто переплутав сказане, сідає в кінець, граючі пересуваються ближче до телефону. Кожна дитина може виконувати роль телефону один раз, після чого сідає в кінці ряду.
Летить – не летить
Ця гра проходить за столом. Гравці кладуть на стіл пальці, ведучий називає птахів, звірів, комах, квіти і т. д. При називанні предмета, що літає, всі повинні підняти пальці вгору. Хто підніме пальці при називанні нелітаючого предмета або не підніме при називанні літаючого - платить фант.
Іноді грають і так: всі стають у коло і при називанні предмета, що літає, всі гравці підстрибують. Якщо названо предмет, що не літає, вони стоять на місці.

Камінь

Діти сидять на лавці або стільцях, долоні у всіх складені разом і лежать навколішки. Ведучий з камінчиком в руках обходить учасників гри і робить рух, ніби кладе камінчик кожному з них у руки. Одному з граючих він справді непомітно кладе камінчик, потім відходить від лави і гукає: «Камінчик, до мене!» Той, хто має камінчик, підбігає і показує його. Тепер він буде провідним. Але якщо граючі помітили, кому належить камінчик, вони можуть цього гравця затримати. І тут провідним залишається колишній.
правила.
1. Камінь потрібно намагатися покласти непомітно, щоб ніхто не знав, у кого він.
2. Гравець з камінчиком не повинен виходити раніше за слова: «Камінчик, до мене!»

Мережа

Вибирають двох рибалок, інші граючі сідають у гурток, склавши кисті рук разом. Вони зображують берег річки, а складені навколішки руки - сети. Один із рибалок ходить уздовж берега, в руках у нього маленька рибка. Він опускає свої руки з рибкою в мережі і непомітно кладе її комусь із тих, хто грає. Другий рибалка має вгадати, у кого рибка. Якщо він не вгадав відразу, йому дозволяється назвати імена ще 2-3 дітей. Перший рибалка сідає на місце, друге опускає рибку в мережу, а той, у кого знайшли рибку, йде вгадувати.

Море хвилюється

За кількістю граючих ставляться стільці в два ряди так, щоб спинка одного стільця стикалася зі спинкою іншого. Усі учасники гри сідають на стільці. Ведучий каже: «Море хвилюється». Гравці встають і бігають навколо стільців. «Море вщухло», - каже ведучий, і діти займають вільні місця. Хтось залишиться без місця, тому що один стілець займає ведучий. Той, хто проґав, йде водити.
правила.
1. Гравцям не дозволяється бігати близько біля стільців.
2. Займати вільне місце можна лише після слів: «Море затихло».

Соломинки

Соломинки розсипають на столі, учасники гри по черзі вибирають їх, але так, щоб лежачі не зрушили з місця. Якщо дитина, необережно вибираючи соломинку, поворушила сусідню, вона виходить із гри. Хто з граючих взяв більше соломинок, той перемагає.
правила.
1. Соломинки по столу розсипають або кидають із невеликої висоти.
2. Брати їх можна рукою або довгою соломинкою на кінці з гачком.
Сеть - сплетений з вербових лозин конус для лову риби.
Вказівки до проведення. Соломинки роблять однаковою товщини та довжини (10-15 см). На кожного граючого має бути до 10 соломинок.

Дятел

Діти збираються на майданчику, вибирають ведучого – дятла. Усі встають у пари та утворюють коло, дятел встає посередині. Гравці ходять по колу і всі разом кажуть слова:
Ходить дятел біля житниці, (Житниця – приміщення для зерна.)
Шукає зернятко пшениці.
Дятел відповідає:
Мені не нудно одному,
Кого хочу, того візьму.
З цими словами він швидко бере за руку одного з гравців і встає в коло. Той, хто залишився без пари, встає в середину кола, він дятел. Гра повторюється.

Сонце та місяць

Усі діти збираються на майданчику, обирають двох ведучих. Ті відходять убік і тихо, щоб ніхто не почув, змовляються, хто буде місяць, а хто сонце.
Учасники гри встають один за одним, кладуть руку на плече, що стоїть попереду, або беруть його за пояс. Сонце і місяць підходять до тих, хто грає, беруться за руки і високо їх піднімають, виходять ворота. Граючі співають пісеньку:
Ішла, йшла тетеря,
Ішла, йшла ряба,
Ішла вона лугом,
Вела дітей навколо:
Старшого, меншого,
Середній, великий.
З цією пісенькою вони проходять через ворота. Сонце та місяць зупиняють останнього і тихо запитують: «До кого хочеш – до сонця чи до місяця?» Граючий так само тихо відповідає, до кого він піде, і встає поруч із сонцем, або з місяцем. Гра продовжується. Наприкінці гри слід перерахувати, до кого перейшло більше гравців.

ГРИ В КАМ'ЯТКИ

Популярною в Росії свого часу була гра в камінці. Звали її по-різному: кремушки, галянці, просфери. Для гри діти беруть п'ять камінчиків завбільшки з лісовий горіх, круглої чи овальної форми, з гладкою поверхнею. Такі камінці зручно взяти в руку, легко розсипати під час гри на столі. (Можна використовувати для гри також жолуді тощо).

Перед грою діти за взаємною згодою чи лічилкою встановлюють, кому за ким кидати камінці. Але є й особливий жереб, коли всі граючі беруть п'ять камінців, злегка підкидають угору, повертають руки долонями вниз і намагаються зловити їх на тильний бік руки. У кого на руці виявиться більше каменів, той починає гру. Потім учасники гри сідають у гурток біля столу, у кожного свої камінці. Місце, де відбувається гра, називається коном. Черга гравці ведуть «по сонцю», тобто справа наліво.

Серед ігор у камінчики є прості, коли діти виконують лише одну фігуру (такі, як «Кумка», «Жари», «Мостик»), і важкі, коли діти виконують кілька фігур. Комбінація фігур буває складною, і не всім граючим вони вдаються , але часте повторення гри дає результати.
Ці ігри захоплюючі та корисні, виховують увагу, зосередженість, винахідливість, розвивають спритність рук та пальців, точну координацію рухів.

Жарки

П'ять камінців гравець бере в руку, один підкидає нагору, а чотири розсипає на столі. Кинутий камінчик ловить і знову кидає його вгору. І поки він летить, потрібно встигнути доторкнутися пальцями одного з каменів, що лежать на столі. Якщо кілька камінців лежать разом, можна торкнутися одночасно всіх і встигнути зловити каміння, що падає. Камінці, яких торкнувся гравець, відкладають убік.

Верти
Та ж гра, але розсипані камінці потрібно перевернути або просто зрушити з місця.

Місток
Діти кладуть у ряд по чотири камінчики близько один до одного. П'ятий камінчик кидають угору, швидко беруть зі столу чотири камінчики і ловлять п'ятий.

З руки в руку
Та ж гра, але потрібно встигнути взяти зі столу якнайбільше каменів і, перш ніж зловити кинутий камінчик, перекласти їх в іншу руку.

Грудка
У праву руку діти беруть по п'ять камінчиків, один кидають нагору, а чотири грудки кладуть на стіл і ловлять тією ж рукою кинутий камінчик. Камінь підкидають вгору ще раз, швидко беруть чотири камінчики, що лежать на столі, і ловлять кинутий.
Гра закінчується, коли всі граючі виконають фігуру.

На подолик
Граючий розсипає на столі по чотири камінчики, п'ятий підкидає вгору. Перш ніж зловити кинутий камінчик, потрібно встигнути один камінчик взяти зі столу і перекласти на коліна, поділ сукні. Гра повторюється до тих пір, поки граючі не піднімуть усі камінці і не перекладуть їх на коліна.

Через річку
Та ж гра, але камінчик кидають з-під лівої, витягнутої вперед руки.

Мени
Чотири камінчики гравець розсипає на столі, п'ятий кидає вгору. Потрібно швидко взяти один із камінців, що лежать, і встигнути спіймати кинутий. Один із двох каменів знову кидають угору, а другий швидко кладуть на стіл; замість нього потрібно взяти наступний і зловити кинутий. Гра закінчується, коли всі камінці граючі обміняють.

Одинак
Дитина бере п'ять камінчиків у руку. Один із них підкидає нагору, а чотири розсипає на столі. Кинутий камінчик ловить і знову кидає його вгору, швидко бере зі столу один камінчик і ловить кинутий. Гру повторюють кілька разів, доки не зберуть зі столу всі камінці.

Двійка
Дитина тримає п'ять камінчиків у руці. Один з них кидає вгору, два камінчики швидко кладе на стіл і ловить кинутий вгору. У руці залишилося три камінчики. Ще раз граючий кидає один камінчик вгору, два камінця, що залишилися, кладе на стіл і ловить той, який кинув. Втретє камінчик підкидається вгору, а зі столу потрібно встигнути взяти два камінчики і зловити кинутий. Вчетверте при підкиданні треба взяти решту двох камінчиків.

Трійки
У правій руці гравці тримають по п'ять камінчиків, один підкидають нагору, а чотири кладуть на стіл, але так, щоб три лежали разом, а один окремо, і ловлять камінчик, кинутий нагору. Камінь підкидають ще раз нагору. Перш ніж його зловити, потрібно встигнути взяти спочатку три камінчики зі столу. Камінь підкидають знову вгору, швидко беруть зі столу камінчик, що залишився, і ловлять кинутий.

Чет і непар
Один з тих, хто грає, бере в жменю кілька камінців, кидає їх вгору і, повернувши руку долонею вниз, ловить камінці на тильний бік однієї руки. Прикривши спіймані камінчики іншою рукою, запитує у тих, хто грає: «Чото чи непар?» Хто не вгадав, платить фант. Той, хто віддав усі свої фанти, виходить із гри.

Дряпки
Для гри потрібно 40 камінчиків. Усі камінці, крім одного, кладуть на кін. Перший гравець підкидає один камінчик і, перш ніж зловити його, швидко бере з коня стільки камінчиків, скільки встигне, і ловить покинутий. Спіймавши його, граючий відкладає всі камінці убік, крім одного, знову підкидає один камінчик і, поки він летить, знову бере з коня камінчики.
Якщо граючий не впіймав кинутий камінчик вгору, гру починає другий гравець. Хто більше підніме камінчиків, той і вважається переможцем.

СУЧАСНІ ВАРІАНТИ ІГР У КАМ'ЯТКИ

Вправи з камінчиками

1. Перекидати камінчики один одному, ловити двома руками.
2. Перекидати камінчики один одному, ловити по черзі правою та лівою рукою.
3. Перекидати камінчик з руки в руку.
4. Підкидати і ловити камінчик правою рукою.
5. Підкидати і ловити камінчик лівою рукою.
6. Підкидати камінчик правою, а ловити лівою рукою.
7. Підкидати камінчик лівою, а ловити правою рукою.

Ігри

1. Діти стоять один від одного на відстані одного кроку обличчям до кола. Камінь передають однією рукою по колу спочатку праворуч, потім ліворуч. Залежно від кількості граючих каменів може бути три і більше штук. Той, хто впустив камінчик, виходить із гри. Гра повторюється кілька разів.
2. Та ж гра, але діти камінці один одному перекидають.
3. П'ять камінчиків лежать на столі. Один із них граючий підкидає вгору; швидко долонею цієї ж руки стукає по столу, ловить кинутий камінчик і перекладає його в ліву руку. Так він підкидає камінчики один за одним, стукає долонею по столу, намагається кожен кинутий камінчик зловити і перекласти в ліву руку.
4. П'ять камінчиків лежать на столі. Кожен, хто грає по черзі, підкидає один з них вгору, швидко плескає в долоні, ловить кинутий камінчик і кладе його на стіл. Так він підкидає камінчики один за одним, плескає в долоні, ловить їх і кладе на стіл. Виграє той, хто, по черзі підкидаючи, зловить усі камінці раніше за інших.
5. П'ять камінчиків лежать на столі. Один із них граючий підкидає вгору, ловить його і перекладає в ліву руку. Так по черзі він підкидає всі камінчики, у ліву руку перекладає лише ті, що їх упіймав.
6. Чотири камені дитина розсипає на столі, одна тримає в руці. Підкидає його вгору, швидко бере камінчик із лежачих на столі і ловить кинутий вгору. З двох каменів у руці гравець повинен один перекласти в ліву руку. Так, підкидаючи камінчик вгору, дитина бере один за одним камінчики зі столу, намагається зловити кинуту. Якщо камінчик упіймав, перекладає його в ліву руку. Виграє той, хто перший закінчує гру.
7. П'ять камінчиків лежать у лівій руці. Один камінчик грає підкидає, ловить правою рукою. Спійманий камінчик кладе на стіл. Підкидаючи лівою рукою другий камінчик, ловить його правою і кладе на стіл. Гра закінчується, коли один з тих, хто грає всі камінці, підкидаючи і ловлячи таким чином, перекладе на стіл.
8. Камінці лежать на столі на невеликій відстані один від одного. Граючий бере один камінчик лівою рукою, кидає його вгору, а ловить правою. Бере лівою рукою другий камінчик, підкидає його вгору, ловить правою. Так граючий, підкидаючи один за одним камінчики лівою рукою, ловить їх правою, перекладаючи на стіл.
Варіант. Та ж гра, але камінці граючий підкидає правою рукою вгору, а ловить їх лівою.
9. Камінці на столі лежать парами на певній відстані один від одного так, щоб їх було зручно брати. Граючий підкидає один камінчик вгору, швидко бере зі столу пару камінчиків і ловить кинутий. З трьох каменів у руці два він кладе на стіл, але осторонь кона. Ще раз підкидає один камінчик вгору, бере зі столу іншу пару камінчиків і ловить кинутий. І так перший грає виконує фігури, поки не впустить камінчик. Тоді гру починає наступна дитина.
За домовленістю на кон граючі кладуть від 3 до 6 пар каменів.
Варіант. Та ж гра, але камінці на столі кладуть трійками.
10. На столі розсипано камінчики. Один камінчик грає бере в ліву руку, підкидає його вгору, а правою рукою зі столу бере один камінчик і цією ж рукою ловить кинутий. Два камінчики з правої руки він кладе на стіл, але осторонь кона. Перший грає виконує фігури, поки не впустить камінчик. Гру але черги починає другий гравець, а перший чекає своєї черги.
На кін можна покласти від 5 до 10 камінців за домовленістю.
Варіанти
1. Те ​​ж саме, але граючі камінчики підкидають правою рукою, а беруть зі столу і ловлять кинутий вгору лівою рукою.
2. Те саме, але зі столу граючі беруть по два камені по черзі то правою, то лівою рукою.
Вказівки до проведення. Грати в камінці діти можуть у приміщенні, а в теплу пору року на прогулянці, але тільки за столом. Щоб довго не чекати своєї черги, учасників гри має бути не більше 5 осіб, у кожного свої камінці.
Починати грати в камінці потрібно з простих вправ і, поки діти не навчаться виконувати прості фігури, переходити до складних ігор не слід. Один гравець поступається черзі другому, якщо йому не вдалося виконати чергову фігуру. Гра закінчити можна по-різному: або коли один із граючих виконає безпомилково всі фігури, або коли всі гравці виконають фігури. Той, хто виконав усі фігури і не впустив камінчика, найвправніший із граючих.

Клацання

Від круглої палички або лозини діаметром 1,5-2 см відрізають 15-25 шматочків довжиною по 2-2,5 см. Розрізають їх уздовж, щоб вийшли маленькі польця. Одна сторона в польця плоска, а інша напівкругла. Їх має бути 30-50 штук,
Той, хто перший починає гру, бере бранця в руки і розсипає їх по столу. Потім вибирає ті, які лежать в однаковому положенні, і клацанням ударяє по одному з них, намагаючись потрапити в інше полінце. Те полінце, в яке потрапили, вважається вибитим, і той, хто грає, забирає його як виграш. Як тільки перший гравець промахнеться, гру починає другий. Він також може зібрати поленца та розсипати їх по столу. Гра триває доти, доки всі поленца не виявляться виграними.

Правила 1. Під час клацання не можна зачіпати рукою поруч поля, що лежать.
2. Поленца, що впали один на одного в однаковому положенні, тобто або вгору або вниз площиною, можна брати обидва як виграш.
3. Клацніть можна вибивати тільки ті полянки, які лежать окремо.
4. Вважаються поза грою поленца, які лежать один на

Блошки

Блошки - це пластмасові кружечки діаметром 12-15 мм і товщиною 1 - 11,5 мм і кружечки-біти Діаметр ом 200-25 мм. Гравці сідають один за одним за столом, у кожного по 5 блішок і по одному биті. Посередині столу ставиться
іншому, але по-різному.
На лінію кона ставлять блішки і, натискаючи краєм біти на край блішки, змушують її підстрибувати нагору так, щоб вона потрапила в коробку. Якщо блошка потрапить у коробку, граючий отримує право заганяти наступну блошку. Якщо ж він схибив, гру починає наступна дитина.
Можна регулювати висоту і довжину стрибка блішки, натискаючи битою її край. з різною силою або заганяти не в коробку, а в центр столу на квадрат або коло, вирізане з м'якої тканини або паперу, картону.

Дзига

З дзиґою дитина починає грати змалку. Його можна не лише просто запускати, милуючись рухом, а й організовувати з ним різноманітні колективні ігри.
1. Діти одночасно пускають дзиги: чий дзига обертається довше за інших, той і виграє.
2. Дзиги запускають у комір або між предметами, які розставлені на столі. Виграє той, чий дзиґа їх не зачепить.
3. Дзиги пускають по черзі: чий дзига зіб'є більше кульок, розсипаних на столі, той виграє.
4. З кольорового паперу вирізають кола або квадрати – ігрове поле (сторони квадрата по 15 см, діаметр кола 20 см). Діти одночасно пускають дзиги, кожен на своєму ігровому полі: чий дзига не зійде з ігрового поля, той виграє.

Бірюльки

Гравці розсипають бірюльки (різні фігурки) на столі і витягують їх по одній паличці з гачком на кінці так, щоб не зачепити лежачу. Якщо гачок, яким піднімають бірюльки, прикріпити до шнурка, то підчепити фігурку ще складніше. Виграє той, хто більше витягнув бірюлек. Гра закінчується, коли всі бірульки будуть розібрані.

ЖМУРКИ

Звичайні жмурки

Одному з тих, хто грає - жмурці зав'язують очі, відводять його на середину кімнати і змушують повернутися кілька разів навколо себе, потім перемовляються з ним, наприклад:
"Кіт, кіт, на чому стоїш?" - "На квашні" - "Що в кашні?" - "Квас". - "Лови мишей, а не нас". Після слів учасники гри розбігаються, а жмурка їх ловить. Кого він упіймав, той стає жмуркою.
Квашня – дерев'яний посуд для замішування тіста.

1. Якщо жмурка підійде близько до будь-якого предмета, про який можна вдаритися, граючі повинні його попередити, крикнути: "Вогонь!"
2. Не можна кричати "Вогонь!" з метою відвернути жмурку від гравця, який не може втекти від нього.
3. Гравці не повинні ховатися за будь-які предмети або тікати дуже далеко.
4. Гравці можуть увертатися від жмурки, присідати, проходити рачки.
5. Спійманого гравця жмурка повинен дізнатися, назвати ім'я, не знімаючи пов'язки.

Вказівки до проведення. Гра можна проводити як у кімнаті, так і на ділянці. Кордон ігрового майданчика повинен бути точно визначений, і виходити за нього учасники гри не повинні. Якщо межу ігрового майданчика переходить жмурка, його слід зупинити словом «Вогонь!».

Діти мають бігати нечутно біля жмурки. Сміливі гравці можуть тихо підійти до нього, торкнутися плеча, спини, руки і так само нечутно втекти; можуть за спиною у жмурки вимовити коротке слово: «Ку-ку!», «А-у!»

Жмурки на місцях

Жмурку ставлять на середину ігрового майданчика, зав'язують очі, і він повертається кілька разів довкола себе. Гравці його запитують: «Де стоїш?» - "На мосту". - "Що продаєш?" - "Квас". - «Шукай три роки нас!» Після слів учасники розходяться майданчиком, жмурка йде їх шукати. Діти, поки їх шукає жмурка, не сходять зі своїх місць, але вони можуть присідати, вставати навколішки чи карачки. Знайдений гравець стає жмуркою тільки в тому випадку, якщо ведучий його дізнається і назве на ім'я.

Кругові жмурки (Трубочка)

Діти встають у коло та обирають жмурку. Він виходить на середину, йому зав'язують очі, дають паперову трубочку в руку і змушують повернутися тричі. Гравці в цей час беруться за руки і обходять довкола жмурки, щоб він не знав, де хто стоїть. Коли всі зупиняться, жмурка робить кілька кроків до граючих і торкається когось трубочкою, питаючи його: Хто? Йому відповідають: «Мя-у!», «Ку-ка-ре-ку!» Жмурка має вгадати за голосом того, хто йому відповів. Якщо не відгадав, то лишається водити. Дитина, яку жмурка дізналася, стає жмуркою.

Сліпий козел

Жмурку зав'язують очі і підводять до дверей. Він стукає в неї, а граючі запитують: Хто там? "Сліпий козел", - відповідає жмурка.
Гравці всі разом кажуть:
Козел сліпий,
Не ходи до нас ногою.
Іди в угол,
Де полотна ткут,
Там тобі холстик дадуть!
Невдоволений козел знову стукає у двері.
"Хто там?" - "Апанас!" - Відповідає козел. «Апанас, шукай нас!» - із цими словами діти розбігаються. Жмурка прислухається до кроків і намагається когось упіймати. Спритні граючі увертаються, а спійманий гравець стає жмуркою.

Дзвінок

Усі, хто хоче взяти участь у цій грі, встають у коло, обирають жмурку та гравця, якого він шукатиме. Жмурку зав'язують очі, інша дитина бере дзвіночок. За дзвоном дзвіночка жмурка повинен його зловити. Гра закінчується, коли жмурка спіймав гравця з дзвіночком. Вибирається інша пара, гра повторюється.
Варіант. Вибираються дві пари. Жмуркам зав'язують очі, а граючі беруть: один - дзвіночок, а інший - дудочку. Жмурки ловлять лише своїх гравців.
Пора, бабусю, у бенкет! Усі встають у коло, жмурка із зав'язаними очима в середині кола. Гравці йдуть по колу і кажуть слова: «Бабуся, бабуся, час у бенкет!» Бабуся-жмурка відповідає: «Нема в чому!» - «У рогожі!».- «Негідно» - «У кошичку!»2 - «Покато».
За останніх слів усі зупиняються, а жмурка махає руками і йде у бік граючих. Зупиняється перед одним гравцем і намагається дізнатися його: руками проводить плаття, волосся (не дозволяється чіпати обличчя). Якщо дізнається, то граючий стає жмуркою і гра починається спочатку.

Кривий півень

Одному з граючих зав'язують очі і саджають його на лаву. Діти підходять до нього, кажуть: «Прощавай, кривій півень!» - і швидко розходяться майданчиком. Ведучий - кривий півень встає зі свого місця і йде шукати гравців: він широко розставляє руки, прислухається до кожного шереху. Знайденого гравця він намагається розсмішити, щоб дізнатися. Якщо дитина буде впізнана, вона стає ведучим.
1 Полотно - тканина з льону, виготовлена ​​кустарно.
2 Кошик - ручний кошик, зроблений з прутів, дроту і т.д.

ДОДАТОК

ЯК ВИБИРАЮТЬ ВЕДИЧОГО

У багатьох рухливих іграх є ведучий: в одній грі це ведмідь, в іншій - шуліка, в третій - човник. Щоб розпочати гру, потрібно ведучого вибрати. Його призначають або вибирають за лічилкою.
Діти дуже люблять жартівливі, веселі вірші-лічильники, швидко їх запам'ятовують. Всі учасники гри встають у коло, в ряд або сідають на лави, галявину, і один з них виходить на середину, голосно, чітко вимовляючи слова, вимовляє наспівуючи лічилку, наприклад:
Я піду куплю дуду,
Я на вулицю піду.
Гучніше, дудочка, дуді.
Ми граємо, ти води!
Або:
Ішов баран По крутих горах.
Вирвав траву,
Поклав на лаву.
Хто травку візьме,
Той геть піде!

Той, хто вимовляє лічилку, при кожному слові, а іноді й складі торкається почергово рукою до тих, хто грає, не виключаючи і самого себе. На кого випадає останнє слово, той стає ведучим.

Якщо учасників гри небагато, то вважаються по-іншому: вимовляють лічилку, і на кого падає останнє слово, той виходить із кола, а лічилку повторюють доти, доки не залишиться один гравець. Він повинен водити - ловити м'яч, наздоганяти і солити тих, хто тікає, бути шулікою або квочкою.

Деякі лічилки містять питання, відповідь на яке передбачає продовження розрахунку, наприклад:

Їхав мужик дорогою, Скільки цвяхів, говори швидше,
Зламав колесо на порозі. Не замислюйся!

На кого впали слова: «Не замислюйся!», той повинен відповісти, скільки потрібно цвяхів, але великі числа краще не називати, інакше доведеться довго рахуватися.

Якщо в грі вибираються двоє ведучих, наприклад в «Мишці та кішці», то спочатку за лічилкою вибирають мишку, потім вважаються ще раз і вибирають кішку.

Від ведучого, його активності, винахідливості залежить успіх гри, тому не завжди доцільно вибирати ведучого за допомогою лічилки. У таких іграх, де роль ведучого особливо
важка, як, наприклад, «Коршун і квочка», його краще призначати або запропонувати вибрати учасникам гри, заздалегідь підказавши, які якості він повинен мати (добре бігати, швидко орієнтуватися в обстановці, бути спостережливим, влучним).

Часто в іграх всі учасники поділяються на дві групи, і потрібно вирішити, який із них розпочинати гру. У такому разі два гравці, по одному з кожної групи, вимірюються на палиці («конаються»). Для цього підбирають палицю завдовжки 40-50 см, один із граючих бере її за кінець, інший, щільно притискаючи свою руку до руки товариша, захоплює її вище, потім перший переносить свою руку вище за руки другого і т. д. Який гравець захопить кінець палиці , Той виграє для своєї групи право розпочати гру.

Є й простіший спосіб вибору черговості - вгадування. У якій руці лежить предмет? Який із двох кінців хустки з вузликом? Яка з двох паличок (або соломинок), виставлених одним кінцем, довша, яка коротша? Так можна вибрати ведучих або вирішити, якій першій групі почати гру.

Лічильники старовинні

Раз, два, три, чотири, П'ять, шість, сім, Вісім, дев'ять, десять. Випливає Білий Місяць!
Хто до місяця дійде, Той і ховатись піде!

Катилося яблучко
Повз сад,
Повз город,
Повз частокол;
Хто його підніме,
Той геть вийде!

Заєць білий,
Куди бігав?
- У ліс дубовий!
- Що там робив?
- Лики драв!
- Куди клав?
- Під колоду!
- Хто вкрав?
- Родіон.
- Вийди геть!

Катився горох стравою.
Ти води,
А я не буду.

Таря-Маря
У ліс ходила,
Шишки Їла -
Нам веліла.
А ми Шишки
Не їмо,
Таре-Маре
Віддамо!

Ходить свинка
По бору,
Рве траву-мураву.
Вона рве,
І бере,
І в кошик кладе.
Цей вийде,
Он піде.

Ішла зозуля
Повз мережу,
А за нею
Малі діти
І кричали:
Кук! Мак!»
У бірай
Один кулак!

Лисиця лісом йшла,
Лисиця лички драла,
Лисиця лапотки плела
Чоловікові двоє,
Собі троє
І дітлахам
По лаптишкам!

Ішла зозуля
Повз мережу,
А за нею
Малі діти.
Кукушата
Просять пити.
Виходь -
Тобі водити!

Під млином,
Під вертільницею
Побилися два йоржі
Ось і казка вся!

Тара-бара,
Додому час -
Дітлахів годувати,
Телят напувати,
Корів доїти.
Тобі водити!

Зозуля-
Горюшечка
Плетінь плела,
Дітей вела.
Діти йшли,
До кінця дійшли,
До кінця дійшли,
Назад пішли.
Кук!

Ати-бати,
Ішли солдати,
Ати-бати,
На ринок,
Ати-бати,
Що купили?
Ати-бати,
Самовар!

Первинники,
Другинчики,
Летіли голубчики
По ранковій росі,
По зеленій смузі.
Тут яблука, горішки,
Медок, цукор,
Іди геть
У куточок!

Ахі, ахи, ахи, ох,
Маша сіяла горох.
Вродився він густий,
Ми помчимося, ти стривай!
Гори, гори ясно,
Щоб не згасло,
Стій подоле,
Дивись на полі.

Стрибок та скок,
Стрибок та скок,
Скаче зайчик -
Сірий бік.
По лісочку
Стриб-стриб,
По сніжку
Тик-тик-тик.
Під кущ присів,
Сховатись захотів.
Хто його впіймає, той і водить.

Тілі-телі,
На лавці сиділи -
Цар, царевич,
Король,
королевич,
Шевець,
Кравець.
Хто
ти
будеш
такий?

Інці-бринці,
Балалайка!
Інці-бринці,
Пограй-но!
Інці-бринці,
Не хочу!
Інці-бринці,
Он піду!

Ах ти, совушка-сова,
Ти велика голова!
Ти на дереві сиділа,
Головою ти крутила -
У траву впала,
У яму покотилася!

Доріжкою
Дарина йшла,
Клубок ниток знайшла.
Клубок маленький,
Нитки оленьки,
Клубок котиться,
Нитка тягнеться.
Клубок далі, далі, далі,
Нитка частка, частка, частка.
Я за ниточку взяла,
Потягла, порвала.

За морями, за горами,
За залізними стовпами
На пагорбі теремок,
На дверях висить замок.
Ти за ключиком іди
І замочок відкрий.

Комарики-мошки,
Тоненькі ніжки,
Скачуть по доріжці.
Близько ніч,
Відлітайте геть.

Трух-тух,
Трух-тух-тух,
Ходить двором півень.
Сам зі шпорами,
Хвіст з візерунками.
Під вікном стоїть,
На весь двір кричить.
Хто почує,
Той біжить.

Летіла зозуля повз сад,
Поклювала всю розсаду
І кричала: «Ку-ку-мак,
Розкривай один кулак».

Подивися на небо,
Зірки горять,
Журавлі кричать:
- Гу-гу! Втечу!
Раз, два, не воронь,
А біжи, як вогонь.

Стежкою шкереберть
Скаче зайчик босоніж.
Заінька, не біжи -
Ось тобі чоботи,
Ось тобі поясок,
Не поспішай у лісок.
Іди до нас у хоровод
Розважати народ.

Тілі-телі,-
Пташки співали,
Здійнялися, до лісу полетіли.
Стали пташки гнізда вити!
Хто не в'є, тому водитиме!

Покотилося колесо,
Покотилося далеко,
І не в жито,
І не в пшеницю,
А до самої
До столиці.
Колесо хто знайде,
Той веде.

Як йшла лисиця стежкою,
Знайшла грамоту в бавовні,
Вона сіла на пеньок
І читала весь день.

Їду-їду
До бабці, до діда
На коні
У червоній шапці.
По рівній доріжці
На одній ніжці,
У старому лапоточку
По вибоїнах, по купах,
Все прямо і прямо,
А потім раптом… у яму!
Бух!

Раз два три чотири п'ять!
Вийшов зайчик погуляти.
Раптом мисливець вибігає,
Прямо в кролика Стріляє.
Піф! Паф! Не потрапив,
Сірий кролик У біг!

Обруч коло,
Обруч коло.
Хто грає,
Буде вже.
Хто не хоче Бути вжем,
Виходь З кола геть!

Кінь ретивий
З довгою гривою
Скаче, скаче
По полях.
Тут і там!
Тут і там!
Де проскаче він -
Виходь З кола геть!

Півник, півник,
Покажи свій кожушок.
Кожушок горить вогнем,
Скільки пір'ячків на ньому?
Раз два три чотири п'ять…
Неможливо порахувати!

ЗМОВКИ

Є рухливі ігри, де всі граючі діляться на групи, команди. У таких іграх спочатку вибирають чи призначають ведучих, потім визначається склад команд. Розділити всіх гравців порівну, щоб нікому не було прикро, допомагають змовки.
Гравці діляться на пари, відходять убік і змовляються між собою, вигадують назви: один, наприклад, називає себе «сорокою», а. інший – «змієм-гориничем». Можна придумати смішні клички, наприклад Степан-велетень, вусатий тарган. Змовлятися треба тихо, щоби не чули ведучі. Потім діти йдуть до ведучих і запитують, кого ті виберуть, частіше у формі римування, наприклад:
Або з корзини їжака?
Щоб ведучі одночасно не назвали одного й того ж гравця, вони домовляються, хто першим обиратиме і в якій парі: один обирає у першій парі, інший – у другій. Змовки бувають різні. Наведемо приклади.
Кого вибираєш:
Кінь вороний
Кулі котити
Чи хомут золотий?
Чи воду лити?
Сіно косити
Чи дрова рубати?
Коня кувати
Чи подвір'я підмітати?
Що візьмеш:
Ведмедя кудлатого Або козла рогатого?
Чи з лісу їжака?
Сіру качку
Чи дерев'яну дудку?
Чого тобі потрібно:
Гороху мішок Або олії горщик?

Застереження складаються
Кого в гості запросиш:
Хитру лисицю Або Мар'ю-красу?
Таргану вусатого
Чи тигреня смугастого?
Чого тобі дати:
Сахару шматочок
Чи червоненька хустинка?
Вибирай:
Конвалія запашна
Чи кульбаба пухнаста?
Дзвоник блакитний Чи жовтий звіробій?
Білу березу Чи червону троянду?
Проте, їх можна вигадати самим.

ЛІЧИЛЬНИКИ СУЧАСНІ

У коло широке, бачу я,
Встали всі мої друзі.
Я для вас, мої дружки,
Розпочинаю пиріжки:
Швидко потрібно їх спекти,
Ти підеш, затопиш пекти!
Жили були
Чи ти?
Між нами вийшла суперечка.
Хто затіяв, забули
І не дружимо досі.
Раптом гра цього разу
Помирити зуміє нас?
Ніжки, ніжки бігли по доріжці,
Лугом, лісом стрибали по
купи,
Прибігли на галявину, втратили
чобіток.
Ой!

Дзвіночок усіх кличе,
Дзвіночок нам співає
Дзвінким, тонким голоском:
Дінь-бом, Дінь-бом!
Виходь із кола геть!
Косий, косий,
Не ходи босий,
А ходи взутий,
Лапочки закутай.
Якщо будеш ти взутий,
Вовки зайця не знайдуть,
Не знайде тебе ведмідь.
Виходь - тобі горіти!

Хвилюються хвилі:
- Як бути нам без діжки!
Всі гриби в діжках,
Забули про хвилі!
Шукай хвилі ти,
Дуже смачні гриби!
Біля лінійного мосту
Я впіймав у Неві кита,
Сховав за віконце,
З'їла його кішка.
Допомагали два коти,
От і нема тепер кита!
Ти не віриш другові?
Виходь із кола!

Повз ліс, повз дачі
Плив річкою червоний м'яч.
Побачила щука.
Що це за річ?
Досить, хвать!
Не зловити.
М'ячик виринув знову.
Він пустився далі плисти,
Виходь, тобі водити.

Білки зайців пригощали,
Їм моркву подавали,
Всі горішки самі з'їли,
І тобі водити вели.
Один два три чотири,
Хто не спить у нас у квартирі?
Всім у світі потрібен сон,
Хто не спить, той вийде геть!

Раз у нашого Степана
Вартував кіт сметану.
А коли настав обід,
Кіт сидить – сметани немає.
Допоможіть Степанові,
Пошукайте з ним сметану.

Як у нас на сіну
Дві жаби ночували.
Вранці встали, щеї поїли,
А тобі водити вели!

На лужок прийшли білизни
Ведмежата, борсучата.
На зелений на лужок
Приходь і ти, друже.

Взяв Єгор у кутку сокиру,
З сокирою пішов у двір,
Став лагодити Єгор паркан,
Втратив Єгор сокиру.
Ось і шукає досі.
Шукай і ти сокиру!

Серед білих голубів
Скаче спритний горобець.
Горобчик-пташка,
Сіра сорочка,
Відгукайся, горобцю,
Вилітай-но, не бійся!

Раз пішли хлопці, до річки,
Два весла несли в руках.
Їм назустріч – три овечки
І чотири індики.
Всі хлопці злякалися,
Весла кинули в кущі.
Злякалися, розбіглися,
А знайти їх маєш ти!

Жив у річці один минь,
Два йоржі дружили з ним.
Прилітали до них три качки,
По чотири рази на добу
І вчили їх вважати:
Раз два три чотири п'ять!
Рано, рано ми встаємо.
Гучно сторожа кличемо.
Сторож, сторож, швидше
Виходь годувати звірів.

Тилі-тилі, тилі-бом,
Збив сосну зайчика чолом.
Жаль мені зайчишку,
Носить зайчик шишку.
Швидше збігай у ліс,
Зроби заінь компрес!

Тік-трак, Тік-трак,
Під мостом жив старий рак.
Рудий кіт прийшов на міст,
Рак схопив кота на хвіст.
Мяу-мяу, допоможіть!
З хвоста раку відчепіть!
Всі біжать, і ти біжи,
Коту Ваську допоможи.

Півник рубав дрова,
Пироги пекла сова.
З качаном для зайчиків,
Крендель з медком для ведмедиків.
А ти, друже, з чим хочеш пиріжок?
Скок-поскок, скок-поскок!
Зайчик стрибнув на пеньок.
У барабан він голосно б'є,
До чехарди грати кличе.
Чайки жили біля причалу,
Їхня річка хвилею гойдала.
Раз два три чотири п'ять,
Допоможи їх порахувати.
Чики-чики, чики-чок,
Вночі пісні співав цвіркун,
Ми його шукати пішли,
Запалювали ліхтарі,
Заглянули під кущ,
Під пухнастий лопушок.
Де там сховався цвіркун?
Шукай його, друже!

Ішла коза містком
І виляла хвостиком,
Зачепила за перила,
Прямо в річку потрапила.
Хто не вірить – це він,
Виходь із кола геть!

Підігріла чайка чайник.
Запросила вісім чайок.
Прилетіли всі на чай!
Скільки чайок – відповідай?

Скачуть побігайчики,
Сонячні зайчики.
Ми кличемо їх -
Не йдуть.
Були тут -
І немає їх тут.
Де ж зайчики?
Пішли.
Ти йди їх пошукай.

Один два три чотири!
Жили миші на квартирі,
Чай пили,
Чашки били,
По три гроші платили!
Хто не хоче платити,
Тому й водити!

Бджоли в поле полетіли,
Задзижчали, загули.
Сіли бджоли на квіти.
Ми граємо – водиш ти!

ЯК КИНУЮТЬ ЖЕРБ

Щоб учасники гри не сперечалися, кому водити чи кому розпочинати гру, якій групі де стояти, кидають жереб.
Жереб - це умовний знак, якийсь предмет, наприклад дощечка, картонка або одного розміру палички.
Якщо потрібно вибрати ватажка у грі, беруть стільки однакових паличок, скільки учасників гри. На одній ставлять замітку. Усі палички кладуть у коробку або скриньку, перемішують, а потім грають по черзі беруть по одній. Хто витягне жереб із умовною заміткою, тому і бути ведучим, розпочинати гру.
Бувають і інші жеребкування. Їх називають угади. Один із граючих бере жереб і за спиною ховає його в руці. У якій руці жереб ніхто не повинен знати. Потім жеребник, тримаючи руки за спиною, каже: "Хто вийме жереб, тому водити!" До нього підходять двоє з граючих, жеребник запитує: «Хто в правій, хто в лівій руці бере?» Один бере у правій, інший у лівій руці. Жеребник розтискає пальці і показує, в якій руці жереб. Той, хто вгадав, виграє суперечку.
Іноді за кількістю гравців беруть соломки, палички, папірці; одна з них повинна бути коротшою або довшою за інші. Верхні кінці їх зрівняти, а нижні сховати в руці. Кожен із граючих тягне одне жереб. Хто витягне довгу чи коротку паличку, соломинку чи папірець, той і починає гру.

«Лапта»

«О радість життя, дитяча гра!

Століття не втекти з сусідського двору.

За мною була мати. Але навіть мамі

У лапту траплялося загратися з нами.

Чого ж їй, велетні, робити тут?

У неї ж м'ячем усіх раніше влучать.

Кидати кидали, та не влучали.

І на вечерю обох довго чекали».

Валентин Берестов

Досвід старших поколінь допомагає використовувати традиційні види фізичного виховання та розвитку. У кожному районі та дворі, школі, селищі необхідно створювати можливості для розвитку народних видів спорту. "Російська лапта" - один із них. При заняттях російською лаптою учні мають позитивну динаміку стану здоров'я та розвитку рухових якостей. Поліпшується мікроклімат у класних колективах. Гра в лапту є універсальним засобом для розвитку рухових якостей, оздоровлення та соціальної адаптації учнів.

Лапта - це з перших командних ігор давньоруської культури. Перші згадки про цю гру належать до XIV століття. Багато приладдя для постоли було виявлено під час розкопок Новгорода.

За Петра I гру почали застосовувати як засіб фізичної підготовки солдатів Семенівського, Преображенського та Шевардинського полків і далі для інших військових підрозділів. Ще в дореволюційній Росії гра в лапту застосовувалася як активного дозвілля населення різних вікових груп і як фізичного виховання дітей, підлітків, юнаків і дівчат. При комісарі освіти Подвойському російська лапта було включено як фізичної підготовки у військах Червоної Армії. Офіційні першості з російської постоли почали проводитися в Росії в кінці 50-х, на початку 60-х, потім на деякий час проведення змагань було припинено.

Ця гра набула широкого поширення по всьому світу, хоча й зазнала деяких змін.

Гра дуже рухлива, її використовували як розвагу на багатьох святах. Особливо яскраву характеристику цієї гри дав А. І. Купрін: «Ця народна гра – одна з найцікавіших та найкорисніших ігор. У лапті потрібні винахідливість, глибоке дихання, вірність своєї партії, уважність, спритність, швидкий біг, влучне око, твердість удару руки та вічна впевненість у тому, що тебе не переможуть. Трусам і ледарям у цій грі немає місця».

Лапта - російська народна командна гра з м'ячем та битою. Гра проводиться на природному майданчику. Мета гри - ударом біти послати м'яч, що підкидається гравцем команди супротивника, якнайдалі і пробігти по черзі до протилежного боку і назад, не давши противнику «осолити» себе спійманим м'ячем. За вдалі пробіжки команді нараховуються очки. Виграє команда, яка набрала більше балів за встановлений час. До споріднених видів спорту відносяться бейсбол, крикет, песаполо у Фінляндії, ойна в Румунії та інші.

Як відомо, спортивні ігри сталися з народних, що культивуються у різних країнах протягом тисячоліть. Кожна така гра відбиває особливості характеру тієї чи іншої народу, його; та побут. Ось і російська лапта багато століть проіснувала як народна гра-забава. І лише 1957 р. завдяки зусиллям ентузіастів у станиці Дінської Краснодарського краю відбулося перше Всеросійське змагання з лапт. Надалі правила гри видозмінювалися, гра ставала динамічнішою, азартнішою, цікавішою.

У 1997 р. була створена Міжрегіональна громадська організація-Федерація російської ноги Россі, а в 2003 р. ця федерація набула статусу Загальноросійської суспільної фізкультурно-спортивної організації.

У зв'язку з тим, що російська лапта країни стала бурхливо розвиватися, в Білгородської області лапту включили до програми з фізичного виховання учнів загальноосвітніх шкіл республіки розділ «Народні гри» поруч із футболом, волейболом, баскетболом. І це невипадково, оскільки російська лапта є дієвим засобом фізичного виховання дітей шкільного віку, має широкі можливості різнобічного на займаються.

Великою перевагою ноги в порівнянні з іншими ігровими видами спорту є її економічна доступність, що в сучасних умовах відіграє важливу роль. При проведенні навчальної та позакласної роботи тут не потрібні великі кошти на придбання відповідного обладнання та інвентарю. Для гри досить рівного майданчика розміром від 60 до 110 см, м'яча для гри у «великий» теніс та біти.

Ігрова діяльність у лапті таїть у собі великі можливості як фізичного, але й морального виховання почуття колективізму. Ігровий процес забезпечує розвиток освітнього потенціалу особистості, її індивідуальності, творчого ставлення до діяльності.

Процес формування знань, умінь та навичок гри нерозривно пов'язаний із завданням розвитку розумових та фізичних здібностей учнів.

Заняття лаптою сприяють розвитку в учнів основних фізичних якостей.

Найважливішою фізичною якістю для гри в лапту є швидкість. Вона залежить не тільки від рухових реакцій, а й від швидкості мислення та рівня розвитку моральних якостей. Тому в урочні заняття сміливо потрібно вводити вправи в бігу і т. д. Для розвитку сили під час уроків застосовують вправи з набивними м'ячами, обтяженими бітами, і навіть присідання з обтяженням, метання м'ячів на дальність.

На уроках ноги з успіхом можна вирішувати і виховні завдання, оскільки в процесі гри для досягнення загальної перемоги учні повинні постійно взаємодіяти один з одним, долати спротив суперника. Це допомагає вихованню дружби, колективізму, ініціативності, рішучості, і навіть комплексу позитивних психологічних аспектів.

Ігри в лапту властиві високий емоційний підйом і яскрава видовищність, що значно полегшує вирішення однієї з найважливіших завдань фізичного виховання школярів: спочатку прищепити інтерес, та був сформувати потреба у заняттях фізичної культури.

Щоб планувати уроки з лапт, вчитель повинен знати зміст всієї навчальної програми у взаємозв'язку її розділів, починаючи з початкових класів. Підготовка учнів включає: оволодіннями основами теоретичних знань; загальну фізичну підготовку, що складається з фізичних вправ, що ускладнюються з кожним роком навчання; спеціальну підготовку, що складається з технічних елементів захисту та нападу при грі в лапту, а також тактиці гри.

Заняття лаптою повинні будуватися з урахуванням пори року та кліматичних умов, оскільки в основному передбачають проведення навчання на відкритому повітрі з використанням природного майданчика із трав'яним покриттям. Заняття можна організувати у спортивному залі. Міні-лапта сприятиме фізичній підготовці учнів та дозволить зберегти необхідні навички на протязі всього року.

На початковому етапі навчання (молодші класи) загальна фізична підготовка включає у собі прості вправи, зі зростанням підготовленості учнів вони ускладнюються.

Як підготовчі ігри до навчання грі в лапту можна використовувати різні рухливі ігри: «Салки з м'ячем» у різних варіаціях, «Метальна лапта», «Кола лапта», «Ніжна лапта» і т.д.

«Кругова лапта»

Це старовинна гра. У ХІХ столітті її називали «Німа лапта». Нижче описується останній варіант цієї гри, поширений серед дітей середнього та старшого шкільного віку. Кількість учасників – від 6 до 40 осіб. Для гри потрібно один м'яч (волейбольний або маленький, розміром з тенісний).

ОписНа майданчику на повітрі чи залі креслиться велике коло чи прямокутник. Гравці поділяються на дві рівні команди. Згідно з жеребом одна з них - ведуча команда (вона стає в середину кола або прямокутника), інша - польова команда (розташовується за колом, прямокутником - з двох сторін). В одного з польових гравців у руках м'яч. За домовленістю можна сховати його або показати провідним гравцям. Польові гравці за сигналом прагнуть потрапити м'ячем у ведучих (у будь-яку частину тіла, за винятком голови), а ті, ухиляючись від м'яча, ловлять його. Якщо гравець буде ссати м'ячем, він вибуває з гри; якщо ж ведучий зловить м'яч, він не вважається осаленным і має право виручити одного з тих, хто вийде з гри. Виручений ним гравець знову стає в середину кола. У процесі гри кількість гравців, що входять, то зменшується, то збільшується за рахунок виручених гравців. Гра триває встановлений час або доки не будуть осолені всі гравці. Учасники змінюються ролями та грають вдруге. Програє команда, у якої до кінця встановленого часу буде менше гравців у полі або в якій всі гравці будуть осолені.

правила.

    Якщо керуючим гравцем спійманий м'яч, але виручати їм когось (немає вибулих з гри), то він має право надалі залишити в колі першого осаленного гравця.

    Польові гравці при метанні м'яча не мають права заходити за межі кола.

    Тільки безпосереднє влучення у ведучого гравця вважається осолюванням. Якщо м'яч потрапив у гравця після відскоку від землі, статі або будь-якого предмета, то осолювання не зараховується, і водій залишається в колі.

    Якщо м'яч влучив у одного гравця, а потім відскочив до другого, перший вважається осолененим, а другий залишається у грі.

    Вибулі з гри знову входять до неї відповідно до черговості їхнього виходу з гри.

"Ніжна лапта"

П
підготовка
. Ця гра багато в чому нагадує звичайну російську лапту, але в ній є додатковий елемент – удар по м'ячу ногою. Це робить гру схожою на футбол. Як і в звичайній лапті, гравці поділяються на дві команди по 8-9 чоловік: біжучу і ведучу (польову). Гра проводиться на рівній площадці довжиною 50-70 м та шириною 25-30 м.

З
отримання гри
. Гравець команди, що б'є, з розбігу б'є ногою по м'ячу, посилаючи його в поле. Удари по м'ячу виконують по черзі всі гравці команди, тому вони повинні мати порядкові номери. Гравець, який пробив м'яч у полі, повинен встигнути пробігти від лінії міста до лінії будинку і повернутися назад, поки його не осолили м'ячем. Команда, що знаходиться в полі, намагається перехопити м'яч. Гравці можуть це робити і рукою, і ногою. Затримавши м'яч, вони намагаються потрапити їм у гравця команди, що б'є, який перебігає поле. Якщо гравець команди б'ють встиг добігти до лінії будинку і повернутися назад, він приносить своїй команді одне виграшне очко. Якщо ж гравець польової команди зуміє перехопити м'яч з літа і осолити гравця, який перебігає, команди змінюються полями. Перемагає команда, яка набере більше очок.

Правила, що відрізняють гру від звичайної ноги:

    У грі використовується футбольний м'яч.

    Б'ючі посилають м'яч у поле не битою, а ударом ноги.

    Польові гравці, приймаючи м'яч і перепасовуючи його, мають право грати руками, ногами, головою та плечем.

    Виліт м'яча за бічні лінії міста вважається аутом, як і у звичайних лаптах.

Бібліографія

    Жуков М.М. Рухливі ігри: Навч. для студ. пед. вишів. – М.: Видавничий центр «Академія», 2000. – 160

    Афанасьєв, С.П. Що робити з дітьми у заміському таборі. – Кострома: ІМЦ “Варіант”, 1993. – 224 с.

    Букатов, В.М., Єршова, А.П. Я йду на урок: Хрестоматія ігрових прийомів: Книга для вчителя. - М: Видавництво "Перше вересня", 2000. - 222 с.

    Фрішман, І.І. Виграє той, хто грає! – Н. Новгород: Педагогічні технології, 2001. – 106 с.

Старі рухливі ігри

Сьогодні вже мало хто пам'ятає ті ігри, в які грали наші бабусі та дідусі. Тим часом ці старі ігри дуже корисні для здоров'я, тому що при грі потрібен постійний рух, а вся гра відбувається на вулиці. Особливо добре в них грати у скверах, на галявинах, спеціальних ігрових майданчиках. Правила запропонованих ігор нехитрі, тому в них легко внести різні зміни, надати їм більше азарту. У ці ігри можна грати як дітям, і дорослим. Дехто з них може згадати своє дитинство.

«ШАЛІВКИ»

Дві команди: одна в «полі», а друга б'є по кульці кулькою (битою). Основна мета тих, хто б'є по кульці, щоб він полетів далі, і щоб його не впіймав гравець з «польової команди».

«МІСТО» Чортять квадрат, в якому вибудовують «містечка» з круглих брусочків. «Міста можуть бути будь-якої форми. Кожен гравець по черзі кидає ціпок і намагається збити «містечко». Якщо гравець збив містечко, вважають, скільки брусків вилетіло із зони квадрата. Вони і приносять очки. Потім палиця передається іншому гравцю, і він виконує те саме. У випадку, якщо гравець промахнувся, він повинен передати ціпок (біту) наступному. Виграє той, хто найбільше набере очок.

«БАБКИ»Гра «Бабки» аналогічна вищезгаданій грі «Містечка», але замість круглих брусочків використовують «бабки», які ставляться чаркою. («Бабки» – це частини хребта великих домашніх тварин, частіше ВРХ, зазвичай були розміром з монету.)

Гра «ПІДСТІНКА» або «ПРИСТІНОК»

Діти (не більше 4 осіб) стають один за одним, обличчям до стіни. Перший гравець кидає м'яч у стіну, що стоїть за ним ловить. Впіймавши м'яч, він кидає його у стіну, а ловить перший гравець. Потім перший знову кидає м'яч, але так, щоб відскочивши від стіни, він долетів до третього гравця. Третій ловить його і кидає так, щоб відскочивши від стіни, він перелетів через голови всіх гравців і досяг четвертого гравця, який повинен зловити м'яч. Той, хто не впіймав м'яч, виходить із гри. Після цього граючі міняються місцями: перший встає останнім, другий першим і т. д. Гра закінчується, коли всі граючі виконають роль ведучого. Подобалося грати в таку гру: Невелику дошку, на одному кінці якої закріплена коробочка, кладуть на поліно. У коробку кладуть кульки за кількістю гравців. Діти стоять півколом на деякій відстані від дошки. Ведучий ударяє ногою по вільному кінці дошки, кульки розлітаються в різні боки. Кожен намагається їх зловити та покласти назад у коробку. Той, хто прибіг останній, той стає ведучим. Або ось така гра: Діти діляться на дві команди. Встають один проти одного приблизно на 3-5 метрів і починають перекидати м'яч. Той, хто його не спіймав, переходить зі своєї команди та встає поряд із гравцем, який кидав йому м'яч. Перемагає команда, в якій через певний час виявиться більше гравців. Дуже любили діти, та й дорослі теж, гойдатися на гойдалках, що не завжди було безпечно. обидва її кінці і гойдалися. Змайструвати собі таку просту забаву під руку навіть ледарю.

Старі російські ігри

Нове – це добре забуте старе відома істина. Незаслужено забуті старі ігри, в які грали наші дідусі та бабусі, можуть бути не менш захоплюючими, ніж сучасні комп'ютерні стратегії та «екшн». Вони подарують вам спортивний азарт, можливість виявити спритність і кмітливість у реальному житті, а не на екрані монітора. Крім того, у вас є приваблива перспектива стати чемпіоном двору з містечок чи бабок!

Знадобляться чиж і дві палиці. Чиж – це коротка паличка із загостреними кінцями. На землі креслять коло діаметром 1 м – кін, у центрі кладуть чиж і визначають поле, куди слід спрямовувати політ чижа.

Грають двоє. Один з граючих (метальник) ударяє палицею по загостреному кінцю чижа, намагаючись вибити його в полі (можна спочатку підкинути його вгору, а потім другим або третім ударом вибити подалі). У разі промаху або якщо чиж ляже надто близько від кона (на відстані меншій, ніж довжина палиці), метальник може повторити удар, але після третього промаху змінюється з ролями. Другий гравець - ведучий - намагається зловити чиж на льоту або затримати його ціпком і з того місця, куди впаде чиж, ударом палиці закинути його назад у кін. Метальщик перешкоджає цьому, намагаючись відбити чиж і знову направити його на поле.

Якщо чиж потрапить у коло або водій спіймає його на льоту, гравці змінюються ролями.

Учасники стають парами, тримаючись за руки, один за одним утворюють колону.

Попереду колони – ведучий. По команді ведучого остання пара роз'єднує руки і біжить вперед: один праворуч, інший ліворуч колони.

Завдання гравців - ухилитися від ведучого і встигнути взятися за руки. Якщо ведучому вдається спіймати одного з гравців, то він разом упійманим стає першою парою колони. Якщо гравці зможуть перехитрити ведучого і взятися за руки - вони стають у голову колони, а ведучий починає гру спочатку.

Ведучому вручається м'яч. Гравці збираються навколо ведучого. Ведучий підкидає м'яч вгору і вигукує ім'я одного з гравців.

Названий гравець ловить м'яч на льоту або піднімає його з землі і намагається потрапити їм у будь-кого з інших гравців, що розбігаються в сторони. Впіймавши м'яч на льоту, гравець має право крикнути: "Штандер!" Тоді всі учасники повинні завмерти, а гравець із м'ячем може спокійно прицілитися та заплямувати м'ячем будь-кого.

Спійманий у повітрі м'яч дає право відразу кинути м'яч вгору і вигукнути ім'я когось із граючих.

Якщо той, кого намагалися заплямувати, зможе зловити кинутий у нього м'яч, він отримує право заплямувати їм іншого гравця. Заплямований вибуває з гри.

Правила гри дозволяють завмираючим гравцям, у яких ціляться м'ячем, присідати, ухилятися від м'яча, але сходити з місця вони не мають права.

Гра нагадує салки, але має цікаву особливість. Учасники гри прив'язують до пояса півтораметрову нитку із короткою паличкою (рибкою) на кінці. Завдання граючих - наловити більше рибок, тобто обірвати більше паличок, що волочаться по землі, наступаючи на них і зберегти свою. Гравець, який втратив рибку, вибуває із гри.

Перемагає той, хто зумів зібрати більше рибок, зберігши свою.

Гра в класики

З настанням весни, щойно сходить із асфальту сніг, у дворах та на дитячих майданчиках з'являються класики. Згадаймо деякі варіанти цієї старої гри.

На асфальті крейдою розкреслюємо прямокутник шириною 1,5 м та довжиною 2,5 м. Прямокутник можна розкреслити різними способами.

Учасники гри визначають черговість за договором чи жеребом. Перший грає стає перед класиками і кидає в перший прямокутник (1 клас) плоску круглу біту (біта може бути виточена з бруска заліза, можна використовувати звичайну жерстяну коробочку з-під льодяників і т. д.). Потім стрибає на одній нозі до класу і ударом ноги вибиває биту до наступного класу.

Таким чином, можна пройти всі класи. Можна додати до прямокутників півколо або іншу фігуру (будинок, рай, вогонь), в якій за умовою можна буде стати на обидві ноги (наприклад, будинок або рай), або навпаки, перестрибнути її, не залишаючи в ній биту (вогонь).

Якщо біта відлетіла не в той клас або гравець настав на межу, він поступається місцем наступному гравцю. Граючи в класики, можна додавати і вигадувати нові правила, способи стрибків, контури самих класиків.

Стара російська гра, що нагадує містечка. У старі часи бабки робили з надкопитного суглоба свійської тварини, що залишається після варіння холодець. Біток – найбільшу бабку – заливали зсередини свинцем і використовували у грі як биту.

У наш час кістяні бабки можна з успіхом замінити невеликими дерев'яними цурками, а для битка вибрати поважку цурку. Бабки ставлять на лінію кона і вибивають із відстані 3–5 м.

Гравці поділяються на дві команди. Перед кожною командою за лінією кона у певній послідовності розставляють бабки – щонайменше 10 штук. Учасники команд прагнуть збити поставлені бабки меншою кількістю кидків.

Для кожної послідовності існують свої правила: «огорож» ставлять уздовж лінії кона, «гусок» у два ряди перпендикулярно їй. «Забор» можна збивати з будь-якого кінця, але не більше двох бабок за один кидок. "Гусек" починають збивати з останньої від конової лінії пари бабок. Якщо за один кидок збито понад дві бабки або бабки вибиті не поспіль, їх ставлять на місце. Гравці кидають биток по черзі. Перемагає команда, яка першою вибила всі бабки з кона.

Козаки-розбійники

Колись дуже популярна серед дітей дворова гра. Попередньо граючим треба обговорити межі, в яких можна пересуватися, ховатися – двір, квартал, мікрорайон. Потім граючі розбиваються на команди, одна з яких – козаки, інша – розбійники.

Розбійники розбігаються ховатися, а козаки знаходять і відзначають місце для в'язниці, куди відводитимуть пійманих розбійників. В'язницею може бути лавочка, кут подвір'я, пісочниця або просто місце під деревом.

Козаки охоронятимуть в'язницю, тому вона має бути не надто великою, але й не тісною. Якщо гра відбувається на порівняно великому просторі, розбійники повинні помічати свій шлях нечастими мітками-стрілками крейдою на асфальті.

Козаки виходять на пошук та ловлять розбійників. Їхнє завдання – знайти, наздогнати, заплямувати та відвести до в'язниці розбійників. Козак відводить розбійника до в'язниці, тримаючи його за руку чи рукав. Спійманий та заплямований розбійник не повинен за правилами гри вириватися. Але якщо козак випадково розтиснув руку, то розбійник може втекти. Розбійники можуть рятувати своїх товаришів по дорозі до в'язниці – несподівано підбігти і осолити козака – тоді козак має відпустити полоненого, і обидва розбійники тікають. Козак, у свою чергу, може першим заплямувати розбійника, який намагався звільнити полоненого. Якщо йому це вдасться, він приведе вже двох полонених.

Крім того, розбійники можуть звільняти своїх товаришів із в'язниці. Але для цього їм треба, пройшовши сторожа, заплямувати самого полоненого у в'язниці. Сторож у цей час може заплямувати самих визволителів. Для лову розбійників та охорони, полонених можна розбитися на пари чи групи – це ускладнить гру.

Гра закінчується, коли всі розбійники спіймані та перебувають у в'язниці. Після цього козаки та розбійники можуть помінятись ролями.

Для гри потрібно підготувати біти та рюхи. Рюхи виготовляють із круглих дерев'яних брусків 5 см діаметром, 15 см завдовжки. Довжина біт – 80 см, діаметр – 5 см. Для кожної команди на землі розмічають лінії кона, пів кона та міст. Беруть участь дві команди. Грати можна і з меншою кількістю учасників – 2–3 особи.

Завдання гравців – меншою кількістю ударів вибити зі свого міста найбільшу кількість постатей, у яких складені чарки. Кожна фігура складається із п'яти рюх. Усього їх 15. 1 – гармата, 2 – зірка, 3 – колодязь, 4 – артилерія, 5 – кулеметне гніздо, 6 – вартові, 7 – тир, 8 – вилка, 9 – стріла, 10 – колінчастий вал, 11 – ракетка, 12 – рак, 13 – серп, 14 – літак, 15 – лист. Для початку можна використовувати заздалегідь обумовлену кількість фігур – 3 або 5 для молодших гравців, 10 – для старших хлопців. Після тренувань можна переходити на повний набір фігур.

У містах, зазвичай, постаті встановлюють і вибивають у тому послідовності, як і вони пронумеровані. Усі постаті встановлюють на передній лінії міста. Кожна команда отримує за жеребом праве чи ліве місто. Кожному гравцеві дається по дві біти для двох кидків по фігурах.

Спочатку метають біти усі учасники однієї команди, потім іншою. Рюха вважається вибитою, якщо вона вилетіла повністю за лінію кона. Якщо вона лягла на межу або відкотилася в передмістя, її продовжують вибивати. Удар не зараховується, якщо гравець заступає за лінію кона або півкона. Перший удар завжди робиться з кона. Якщо гравець не промазав і вибив будь-яку кількість рюх із встановленої фігури, наступний удар він завдає з пів кона. Наступний гравець теж починає кидки биті з кона, при успішному влученні переходить на підлогу кона. Команда, що витратила на всі фігури менше біт, отримує очко.

Періодів у грі зазвичай кілька, гравці домовляються про їхню кількість заздалегідь. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість очок

А ще одна гра цього періоду життя російського народу, але вже з дитячого фольклору - пальники. Про неї читаємо в С. К. Якуба: «Російські історики минулого століття прямо пов'язували пальники зі звичаями слов'ян-язичників. Щороку в найдовший день літнього сонцестояння (23 червня) у слов'ян було свято Ярили (а пізніше - Купали), присвячене Сонцю. До вечора наші далекі пращури - слов'яни сходилися на берегах річок, запалювали багаття для нічних ігрищ, стрибали через вогонь і купалися, "щоб зустріти в чистоті висхідне світило". Тієї ж ночі відбувалося і "уми-кивання" дівчат. У найдавнішому нашому літописі - "Повісті временних літ" - так говориться про це: "Схожа на ігрища, на танцювання, і нався бісівська ігрища, і ту умиковаху дружини собі"». Ці слова відносяться до давнішого виду пальників, де хлопець може ловити лише дівчину.

У зимові свята, на святкових посиденьках виконувалася і ігрова пісня «Дрема», також пов'язана з календарними святами, правила поведінки в яких успадковані від давніх язичницьких часів. Можна припустити, що Дрема тут - образ Сонця, яке будять, злегка, жартівливо докоряють, чекають від нього тепла:

В іншій дитячій грі, «Кострома», вчені знаходять відлуння стародавнього язичницького обрядового ігрища на честь Костроми, що втілювало весняно-літнє божество. Молоді дівчата, жінки робили з соломи опудало, одягали його в ошатний сарафан, прикрашали квітами, клали в корито і, імітуючи похорон, з піснями несли до річки. Там всю ніч співали, водили хороводи, а потім Кострому роздягали і кидали в річку, оплакуючи її кончину, разом з якою скінчились і всі літні хороводи, гуляння. Настав час літньої пристрасті. І в дитячому приспіві збереглися слова про стародавнє значення гри: Кострому ми вбирали, Весну-літо проводжали. Хоча в ній посилено розважальну функцію: результат гри - це, по суті, пастки, адже дітям треба побігати!

Багато ігор у символічній формі показують тепло та ніжність стосунків у сім'ї. Така, наприклад, «Утіна»: По лугах гуляла, Гніздо совивала, Діток виводила, Діток збирала. Народна традиція створює образ лагідний, світлий: Плила каченя через сині озера, Ноженьки обмочила, Крильця обмочила, Крильця стрепінула, На бережок спалахнула

ВИШИБАЛИ.Ігрове поле (довжиною ~8-10 метрів окреслено з двох сторін лініями, за якими стоять вишибали (ведучі), їх завдання – вибити м'ячем гравців з поля, м'яч подається по черзі від одного вишибали до іншого, існує маса варіантів гравців. а) вибивалою стає "вибитий" або гравців, що знову прибули) граючі діляться на команди і вибиті гравці йдуть з поля поки не будуть вибиті всі гравці команди, при цьому з рук вишибали може бути спіймана "свічка", що означає або можливість залишитися в колі, або повернення одного з вибитих гравців на полі. с) якщо попередні варіанти широко відомі, то з цим я зіткнулася лише одного разу – у піонерському таборі. Гравців має бути досить багато – не менше 4-5 у кожній із двох команд. У кожній команді – один вибивала (В) та інші гравці (І) на полі розміщуються наступним чином: Кожна з команд по черзі володіє м'ячем і вибиває гравців супротивника, вибиті гравці з категорії гравців переходять у категорію вибивал, тобто виходять за межі поля, заволодіти чужим м'ячем може тільки гравець, що спіймав "свічку" (м'яч спійманий з землі "свічкою" не вважається, гравець, що спіймав такий м'яч, переходить до вибивалих). Перемагає та команда, в якій ще лишилися гравці, вони ж і починають

наступний кін.

(1 варіант): Чортиться коло діаметром 1,5-2 метри, в яке поміщаються всі учасники, ведучий підкидає м'яч якомога вище і біжить далі від кола, той із гравців, кому вдалося зловити м'яч, кричить “стоп” і призначає кількість кроків до ведучого (кроки можуть бути найрізноманітніші і в різній кількості, наприклад, 2 "гіганта" і "5 "ліліпутів"), якщо йому після виконання призначених кроків вдається доторкнутися до ведучого, він сам веде. Кроки пам'ятаю тільки деякі, але ви можете пофантазувати самі: "Гігантські" - великі кроки в стрибку, "ліліпути" - крок на півступні, "ниточка" - від миска до миски, "каченята" - навприсядки, "парасольки" - стрибок з переворотом , "Кролик" - стрибок-ноги разом).

"Кроки" (2 варіант): коло ділиться на сектори - країни, поки вода вимовляє ігрову фразу (знов-таки втрачена, доведеться винаходити) гравці розбігаються. Звучить команда "Стоп!", гравці завмирають, далі вода обирає жертву (як правило найближчого до нього) і призначає кроки, якщо вгадав, то відрізає від країни програвшого шматок собі, ні сам віддає частину своєї території (різати можна, тільки стоячи ногою) ногами) на своїй території, а там як дотягнешся (коло має бути досить велике).

"КАРТОПЛЯ"- м'яч повинен бути легким, краще невеликий надувний. Гравці ставши в коло перекидають м'яч один-другу (ловлять або відбивають як у грі "волейбол"), той хто пропускає або кидає м'яч стає "картоплею" - сідає навпочіпки в коло і по ньому можуть виконуватися удари м'ячем. Якщо м'яч після удару по "картоплі" падає на землю, то він не вважається пропущеним і гра відновлюється, якщо "картоплі" вдається зловити м'яч (на кшталт "свічки"), то "картоплею" стає м'яч, що втратив, а інші гравці виходять з кола. Останній з двох гравців, що залишили м'яч на землю, стає першою “жертвою” нового кона. встають за останню межу і ведучий кидає їм по черзі м'яч, називаючи різні предмети. Якщо звучить "їстівне" слово гравець повинен спіймати м'яч, "їстівне" - пропустити або відкинути, відповідно до дій гравця названому слову гравець переходить до наступної межі (на слід. сходинку). Виграє і стає ведучим той, хто перший перетне останню межу.

"Я ЗНАЮ 5 ІМЕН"

- по землі карбують м'ячем (долонею), при кожному ударі вимовляючи чергове слово: "Я знаю 5 імен дівчаток (хлопчиків, назв квітів, птахів і так до нескінченності): Маша - раз, Таня - два, Катя - три, "Соня - чотири, Іра – п'ять”, “Я знаю 5 …” Якщо гравець помиляється або робить довгу паузу, м'яч переходить до іншого гравця, коли м'яч зробить коло і повертається до гравця, гра для цього гравця поновлюється з того місця, де він перервався (як це робиться в "класиках"), при цьому заздалегідь краще домовитися, в якому порядку будуть називатися предмети. Ця гра корисна і без м'яча, в домашніх умовах

"СОБАЧКА"

- гравці встають у коло, і перекидають м'яч один одному, завдання "собачки" - заволодіти м'ячем, що втратив м'яч сам стає "собачкою". Це обмежений перелік ігор із м'ячем, його можна доповнити класичними іграми у футбол, баскетбол, волейбол, піонербол – вітчизняне дітище для малюків (варіант волейболу, де м'яч не відбивається, а ловиться)

“МОРЕ ХВИЛЯЄТЬСЯ…”

Вода стоїть спиною до гравців, які виробляють різні паси зображуючи різні фігури в русі і вимовляє слова: "Море хвилюється - раз, море хвилюється - два, море хвилюється - три, морська фігура на місці замри", потім обертається, той хто не встиг завмерти або ворухнувся перший стає ведучим.“ ”Тихіше їдеш…” – один із варіантів “морських фігур”, ведучий стає на одному боці ігрового поля, гравці в іншому її кінці, вода відвертається і вимовляє: “Тихіше їдеш – далі будеш, раз, два , три, стоп” і обертається, гравці, які в цей момент біжать до ведучого, повинні завмерти, той, хто не встиг вчасно зупинитися, повертається до стартової межі. Переможець, який перший досяг води, сам стає водою. Весь інтерес полягає в тому, що фраза може бути як завгодно обрізана (вноситься елемент несподіванки), але останнім словом все одно має залишатися стоп, тільки після нього вода може обернутися.

“БУДИНОЧКИ”

на полі малюються гуртки-будиночки, рівно на один менше кількості гравців, вода обходить будиночки збираючи гравців у ланцюжок і веде їх подалі, при цьому розповідаючи куди їх веде, після команди "по будинках" всі кидаються назад і той гравець, кому не дісталося будиночка стає ведучим. Я слів зовсім не пам'ятаю, це не особливо важливо, але ось мій скоростиглий варіант початку приказки: пішли погуляти гномики, залишили свої будиночки: гномик Міша (наприклад), гномик Саша (і т.д., перераховуючи всіх гравців), пішли вони у ліс, та заблукали, довго-довго ходили, (далі за смаком)” потім слідує несподівана команда “по будинках” у будь-якому місці оповідання – розвиває увагу та реакцію.

"Кільце"

Гравці сидять на лавочці і тримають долоні складені човником перед собою, вода затискає колечко (можна монетку) у своїй "човнику" і по черзі проходить через усіх гравців (можна не раз), вкладаючи свої долоні в долоні гравців, непомітно перекладаючи одному з них "кільце" ”, потім вимовляє: “Кільце-кільце вийди на ґаночок”, завдання гравця, що отримав кільце, встати і вийти, ставши при цьому ведучим, завдання інших – утримати його, якщо вони, звичайно, встигнуть збагнути – кому це кільце дісталося, цікаво грати у складі не менше 4-5 осіб.

"Я САДОВНИКОМ НАРОДИВСЯ",

ведучий стає садівником, решта вибирає назву квітки до смаку і тільки на неї відгукуються. Ведучий дає старт словами: “Я садівником народився, не на жарт розсердився, всі квіти мені набридли окрім … (називається тимчасове ім'я будь-якого з гравців, наприклад “троянда”), “Роза повинна відразу відреагувати: “Ой” Садівник: “Що з тобою? Роза: "Закохана" Садівник: "У кого?" Роза: "Втюльпана" Тюльпан: "Ой"... І далі діалог триває між ним і трояндою тощо, серед обраних повноправно може виявитися садівник, зауважу, що на нього лягає основне навантаження, бо імена квітів забуваються швидко, а садівника пам'ятають і називають найчастіше. Той, хто помилився: відгукнувся на чуже ім'я, не відгукнувся на своє, або зробив велику паузу - забув "імена" квітів вибуває і знову садівником дається старт, і т.д., поки не залишиться два гравці. Як варіант - гравці не вибувають, а віддають "фанти", які згодом розігруються (якусь особисту річ). Фанти розігруються наступним чином: один дістає фант, інший (відвернувшись) призначає завдання господареві фанта, яке той повинен виконати, щоб отримати річ назад (спіти, розповісти віршик, покукурікати, пострибати на одній ніжці і т.д., залежить від фантазії).

"СВІТЛОФОР"

поле обмежене з 4 сторін (помірковано, залежить від кількості гравців), це щось на кшталт пішохідної дрожки, вибігати за межі якої не можна. Отже ведучий у центрі ігрового поля, відвернувшись, призначає колір, ті гравці у яких цей колір є на одязі спокійно переходять, інші – “порушники” повинні перебігти через “дорогу”, осаленный “порушник” стає водою.

"БІЛКИ-СТРІЛКИ"

(хтось цю гру помилково, а може і правильно, називає "козаки-розбійники") Гравці діляться на дві команди, "стрільцям" дають час втекти і потім починається погоня, пошук ведеться слідами-стрілками розставленими гравцями-"стрілками" на поворотах, а може й частіше. Як тільки останню "стрілку" знайдено і спіймано, команди змінюються ролями.

"ЧЕХАРДА"

– перестрибування через один одного по ланцюжку, “Струмок” теж всім відомий і годиться скоріше для народних танців (імхо).

“ВИЩЕ НІЖКИ ВІД ЗЕМЛІ”

Гравці за рахунком розбігаються і прилаштовуються так, щоб ступнями не торкатися землі (сідають, виснуть на деревах і т.д.). своє місце розташування.

“БАБУШКА, НИТКИ ЗАПУТАЛИСЯ” або “Плутанина”

Гравці зчіплюються руками в коло і плутаються, перелазячи як тільки можна один через одного, поки ведучий

"БОЯРИ".

Дві команди, тримаючись за руки, йдуть спочатку на зустріч один одному, потім назад і так по черзі. І кажуть: – Бояри, а ми до вас прийшли, дорогі, а ми до вас прийшли – Бояри, а навіщо прийшли, дорогі, а навіщо прийшли – Боярі нам наречена потрібна, дорогі, нам наречена потрібна – Бояри, а яка вам мила, дорогі , А яка вам мила -Бояре, нам ось ця мила (показують на одного з гравців), дорогі, нам ось ця мила -Бояре, вона дурна у нас, дорогі, вона дурочка у нас, -Бояре, а ми плетечкою її, ... -Бояри, вона батоги боїться, .. -Бояри, а ми прянечка дамо, ... -Бояри.у ній зубки болять, ... -Бояри, а ми до лікаря зведемо, ... -Бояри, вона лікаря боїться ... -Бояри,не валяйте дурня , віддавайте нам наречену назавжди. "Hевеста" розбігається і намагається прорвати ланцюжок з рук у протилежній команді, якщо не прорве, залишається в команді, якщо прорве, забирає одного гравця і йде до своєї команди.

"ЩУКА" -

варіант салочек (п'ятнашок), осаленный причіпляється до води і разом вони салять наступного, останній осаленный гравець стає ведучим.“?” (без назви) Ще один варіант цієї гри, але осолені завмирають на місці, розкривши руки, вони можуть бути заново розчаровані, якщо ведучий допустить до них інших гравців, ведучим стає останній осаленный.

"ВОДЯНИЙ"

всі встають у коло і ходять навколо, що водить із заплющеними очима: “Дідусь Водяний, що сидиш ти під водою! Виглянь на трішки, на хвилиночку!” Після чого водяний встає та вибирає навмання будь-якого гравця, чіпає та намагається вгадати – хто це. Якщо вгадав, то вгаданий стає "Водяним".

"ТРЕТІЙ ЗАЙВИЙ"

- гравці встають у коло по двоє (один заіншим) ведучий біжить за одним із вільних гравців по зовнішньому колу, не перетинаючи його, гравець може стати перед однією з пар і тоді тікати доведеться тому, хто виявляється третім і стоїть спиною до межі кола. Осолене стає ведучим.

"КРОКОДІЛ"

дві команди, протилежна команда загадує слово, частина гравців намагається зобразити його пантомімою, друга – вгадати. Якщо відгадують, змінюються ролями.“ 2 варіант: “Дід Мазай” – Ода відходить, поки гравці домовляються, кого зображатимуть, потім підзивають його словами: – Дід Мазай вилазь. – Доброго дня, хлопці, де ви були, що ви робили? – Де ми були ми не скажемо, а що робили – покажемо. Після чого ведучий повинен вгадати зміст їхніх дій.

“Hа золотому ганку сиділи…”

Ведучий крутиться на місці і навколо себе біля землі обертає стрибками (якщо довгі, краще скласти навпіл), примовляючи (на кожен оборот за словом): “На золотому ганку сиділи цар, цариця, король, королиця, кухар, кравець, … (далі не пам'ятаю, але до цього рідко справа доходила, якщо дійдете придумайте самі. Отже, гравці навколо повинні стрибати через скакалку, хто не встигне, той водить і до наступної помилки називається словом, на якому він заплутався у скакалці.

"КАНДАЛИ"

(скорочений варіант гри "Бояри"), ця гра відрізняється тільки діалогом команд, що грають: - Кандали. - Скуті. – Розкуйте. – Ким? - Другом моїм. – Яким? Далі вибирається гравець, який розбиває чужий ланцюг.

Вода вибиває м'ячем гравців, що лежать на землі з піднятими ногами, якими ті відбиваються, але вибитим вважається лише той, кому потрапили на м'яке місце.

"ХОЛОДНО_ГОРЯЧО"

Вода ховає предмет, який гравці повинні знайти за його вказівками: холодно, холодніше, тепліше, гаряче, дуже спекотно і т.д., залежно від темпераменту гравців. (можна грати вдома)

"ВОРОТА"

Варіант жмурок, де водить двоє із заплющеними очима – “вартова”, між якими мають пройти інші гравці, спіймані міняються місцями із вартою.

"Людоїд",

ця гра стихійно виникла нашому сімейному колі, можливо існує відомий аналог (нове – добре забуте старе). Отже, вода ("людожер") сидить із заплющеними очима і всі по черзі його чіпають, той, кого йому вдасться схопити за руку, стає "людожером".

(забава для школярів) грають дві команди: "слони" встають ланцюжком, тримаючись один за одного в зігнутому стані, наїзники застрибують на них і "слон" намагається йти з цією ношею (на мій погляд, не зовсім невинна гра)

"ЗІПСОВАНИЙ ТЕЛЕФОН"

Правила, на жаль, пам'ятаю невиразно. Гравці сидять на лавці, що веде пошепки вимовляти слово першому гравцю, який по ланцюжку навмисно швидко передає його далі. Вся сіль полягає у тому, що дійде до останнього гравця. Далі черга зрушується і останній гравець стає першим – водою.

"КОЗЕЛ"

або "Король": Гравці встають у коло, водять навколо Ведучого ("козла" або "короля") хоровод зі словами: - Ішов _король_ лісом, лісом, лісом, Найшов собі принцес, принцес, принцес, (козел з хороводавиби) ) Давай з тобою пострибаємо, пострибаємо, пострибаємо, (усі виконуються вказані дії) І ніжками підригаємо, подригаем, подригаем, І ніжками потопаємо, потопаємо, потопаємо, І ручками поплескаємо, поплескаємо, поплескаємо, Голова, краще із заплющеними очима)

"СЕКРЕТИ" (улюблені дівчатами) - у землі відривається ямка, на дно кладеться фантик (краще блискучий), на нього вкладається щось на кшталт гербарію і покривається все це шматком скла, потім засипається землею. Потім по-секрету дівчатка показують свої скарби один одному.

Жаби та чапля.

Кордони болота (прямокутник, квадрат або коло), де живуть жаби, відзначаються кубами зі стороною 20 см, між якими протягнуті мотузки. На кінцях мотузок мішечки з піском. Збоку гніздо чаплі. Жаби стрибають, граються в болоті. Чапля (провідний) стоїть у своєму гнізді. За сигналом вихователя вона високо піднімаючи ноги, прямує до болота, переступає через мотузку і ловить жаб. Жаби рятуються від чаплі, вони вискакують із болота. Спійманих жаб, чапля веде до себе в хату. (Вони залишаються там, доки не виберуть нову чаплю.) Якщо всі жаби встигнуть вискочити з болота, і чапля нікого не впіймає, вона повертається до себе в будинок одна. Після 2-3 повторень гри вибирається нова чапля. Вказівки.Мотузки викладаються на куби так, щоб вони могли легко впасти, якщо їх зачепити під час стрибка. Мотузку, що впала, знову кладуть на місце. Граючі (жаби) повинні рівномірно розташовуватися по болоту. Через мотузки жаби можуть лише перестрибувати.

Вовк у рові.

Поперек майданчика двома паралельними лініями на відстані близько 100 см одна від одної позначено рів. У ньому знаходиться ведучий - вовк. Інші граючі – кози. Вони живуть у будинку (стоять за межею уздовж кордону зали). На протилежному боці зали лінією відокремлено поле. За словами вихователя «Кози, в полі, вовк у ров!» діти біжать із дому у полі та перестрибують дорогою через рів. Вовк бігає в ров, намагаючись осолити стрибаючих кіз. Осалений відходить убік. Вихователь каже: "Кози, додому!" Кози біжать додому, перестрибуючи шляхом через рів. Після 2-3 пробіжок вибирається або призначається інший ведучий.

Вказівки . Коза вважається спійманою, якщо вовк торкнувся її в той момент, коли вона перестрибувала через рів, або якщо вона влучила в рів ногою.

Добігай і стрибни.

Декілька дітей стоїть шеренгою, На відстані 10м від них накреслена смуга шириною 30 - 40 см. За сигналом вихователя діти швидко біжать вперед. Перемагає той, хто першим, точно наступивши на смугу, підстрибне вперед-нагору.

Вказівки : стрибати тільки вгору зі смуги, штовхаючись однією ногою.

Вправляти дітей енергійно відштовхуватися та м'яко приземлятися

Пострибунчики - горобці (Не попадись).

Чортить коло. Діаметр 4-6 м. Вибирається ведучий - великий птах. Він стає у середину кола. Всі інші граючі горобці, вони стоять за колом. Горобця стрибають на двох ногах, то, встрибуючи в коло поклювати зерна, то вистрибуючи з нього. Великий птах літає в колі, не дає горобцям збирати зерна, клює їх (торкається рукою). Горобчики намагаються якомога більше побути в колі, увертаються відловлюючого.

Вказівки . Вихователь стежить, щоб граючі не стояли дома, а

підстрибували.

Хто скоріше по доріжці.

З паличок, шишок, камінчиків викладають 4-5 вузьких доріжок (ширина 20 см, довжина 4 м). 4 -5 дітей встають біля початку доріжки і за сигналом стрибають на двох ногах до кінця, де лежать кубики або встромлені в землю палички.

Вказівки : стрибати на двох ногах по доріжці, не виходячи за її межі

Ускладнення: виконувати стрибки на одній нозі; перестрибувати покладені кожному на доріжці 4-5 невисоких предметів (кубики, камінчики); виконувати стрибки боком з ноги на ногу.

Стрибуни.

На землю кладуть три палиці. Троє дітей встають так, щоб ціпки перебували між їхніми ногами. Під текст пісні діти стрибають по черзі над ціпками, то, схрещуючи, то, розводячи ноги, зачіпаючи ціпок. На кожен чотиривірш стрибає інша дитина,

«Зайчик біленький сидить, і вухами ворушить,

Отак, отак, і вухами ворушить.

Зайчику холодно сидіти, треба лапочки погріти.

Хлоп-хлоп, хлоп-хлоп

Треба лапочки погріти.

Зайчику холодно стояти,

Треба зайчику поскакати.

Скок-скок, скок-скок,

Потрібно зайчику поскакати».

Вказівки : стрибати, не зачіпаючи та не зрушуючи палиці з місця; дотримуватися ритму стрибків, починати і закінчувати стрибки відповідно до початку та закінчення читання віршів.

Ускладнення : під час стрибків виконувати бавовни перед собою, над головою, за спиною

Жаби в болоті.

На землі креслить великий прямокутник, з обох боків – берега, ними з відривом 50-60 див друг від друга купини (невеликі горбки, намальовані кружки), осторонь журавель у гнізді. Жаби розташовуються на купинах і кажуть:

«Ось із насидженої гнилишки

У воду вдарилися жаби.

Стали квакати з води:

Ква-ке-кеква-ке-ке

Буде дощ на річці».

Із закінченням слів журавель ловить жаб, а вони стрибають у воду, де їх ловити не можна. Як тільки журавель відходить подалі, жаби стрибають на купину. Спіймані жаби йдуть у гніздо журавлі. Після того, як журавель зловить кілька жаб, вибирається новий журавель із тих, хто жодного разу не спійманий.

Вказівки: з купини в болото стрибати одним стрибком, м'яко приземляючись на обидві ноги, ловити жаб можна на купині або за межами болота.

Ускладнення: ввести другого журавля; збільшити відстань від купин до болота

Поклади скоріше камінці.

На одному боці майданчика діти роблять

невеликі лунки (або окреслюють кружки) і встають, навпаки, в шеренгу на відстані 4-5 м. Біля кожного лежать 5-6 камінчиків. За сигналом діти беруть по одному камінчику, стрибають на двох ногах до своєї лунки або кухоль, кладуть камінчик і бігом повертаються. Стрибають з наступним камінчиком. Виграє той, хто раніше за всіх виконав завдання.

Вказівки : камінчик класти в лунку або кружок; якщо він вискочив, треба повернутись і покласти його знову; стрибати аж до лунки; не починати біг доти, поки камінчик не опиниться в лунці.

Ускладнення : стрибати до лунки на одній нозі; стрибати до лунки боком.

Пострибунчики.

На землі на відстані 50-60 см одна від одної

креслять лінії. Діти один за одним перестрибують лінії на двох ногах у різний спосіб: прямо, боком правим і лівим, між стрибком на місці.

Вказівки : стрибати вказаним способом, відштовхуючись двома ногами одночасно; узгоджувати силу поштовху з перешкодою (ближче, далі).

Ускладнення : змінювати відстань між лініями, розвиваючи в дітей віком вміння, виконувати більш короткі чи довгі стрибки.

Коні.

На стайні стоять коні, недалеко від них сидять на лавках конюхи з віжками. Старший конюх - вихователь підходить до дошки, підвішеної на дерево, і відбиває приблизно 15-18 ударів. За цей час конюхи швидко виводить коней, запрягають їх і вишиковуються один за одним. На сигнал «поїхали» скачуть галопом. За сигналом «коні злякалися» розбігаються у різних напрямках. Конюхи ловлять і відводять коней у стайню. Діти змінюються ролями, гра повторюється.

Вказівки : встигнути побудуватися, поки чути удари; правильно, ритмічно виконувати галоп; ловити можна будь-якого коня; кінь не повинен тікати зі стайні.

Ускладнення : Кожен конюх робить собі «трійку»

Ніжна ціль.

Перед лавкою або колодою висотою 30 см викладають із шнурів або малюють коло діаметром 30 см. Діти встають на піднесення, за сигналом стрибають у кола і відразу вистрибують з них.

Вказівки: зістрибувати м'яко, сильно не присідати; швидко робити наступний стрибок; зачеплений крутий, виходить з гри.

Ускладнення : зістрибнувши в гурток, виконати в ньому стрибок вгору

Стрибни – повернися!

Діти, стоячи вільно, виконують три стрибки на місці в обручі (діаметр 1 м), на четвертому високому стрибку намагаються у верхній точці зльоту потягнути коліна зігнутих ніг до грудей, обхопити їх руками, потім швидко розігнути ноги, м'яко приземлитися.

Ускладнення : замість згинання ніг виконувати поворот на 360. Пінгвіни з м'ячем Діти стоять у 4-5 ланках. Навпроти кожної ланки (на відстані 4-5 м) орієнтир – найвищий кубик. Перші у ланках одержують м'ячі. Затиснувши їх між колінами, стрибають до предмета, беруть м'яч і, обіжаючи орієнтир, повертається кожен до своєї ланки, і передають м'яч наступному.

«ПТАХИ І КЛІТИНА»

Діти поділяються на дві підгрупи. Одна утворює коло в центрі майданчика (діти йдуть по колу, тримаючись за руки) – це клітина, інша підгрупа – пташки. Вихователь каже: «Відкрити клітку!» Діти, які утворюють клітину, піднімають руки. «Пташки» вбігають у «клітку» і тут же вибігають із неї. Вихователь каже: "Закрити клітку!" Діти опускають руки. "Пташки", що залишилися в "клітині", вважаються спійманими. Вони встають у коло. «Клітка» збільшується, і гра продовжується, поки не залишиться 1-3 «пташки». Потім діти змінюються ролями.

«ПІВНІЧНИЙ І ПІВДЕННИЙ ВІТЕР»

Вибирають двох ведучих. Одному на руку пов'язують синю стрічку - це "північний вітер", іншому - це "південний вітер". Інші діти бігають майданчиком. «Північний вітер» намагається «заморозити» якнайбільше дітей – доторкнуться до них рукою. Заморожені приймають якусь позу (руки в сторони, вгору, на поясі, стоять на одній нозі тощо). «Південний вітер» прагне «розморозити» дітей, також торкаючись рукою та вигукуючи: «Вільний!» Через 2-3 хвилини призначають нових ведучих, і гра відновлюється.

«БРАЧКИ НА ОДНІЙ НОГІ»