Цивилизация 5 уникальные юниты. Уникальные свойства цивилизаций в Civilization V. Юниты ближнего боя
Этот мод - улучшенная версия выложенного мной ранее мода "Promotions Addon".
Promotions+ - мод, который добавляет 10 новых повышений и изменяет около 20 уже существующих, а также вносит коррективы в некоторые институты, чудеса а также правит всякие мелочи.
ВНИМАНИЕ. Мод заменяет существующие файлы игры, а не подключается, как другие моды - и не говорите, что я вас не предупреждал.
Мод работает только с чистой версией игры Цивилизация 5 - Brave New World. После установки мода уже можно подключать любые другие моды.
Установка: распаковать архив в папку с игрой, согласиться с заменой файлов.
Что изменяет мод:
1
. Четыре новых уровневых повышения для юнитов дальнего боя. Увеличивают дальность, защиту от дальних атак, начиная с 2 уровня повышения добавляют дополнительную атаку, а также что-то еще. На 4 уровне этого повышения любой дальнобойный юнит представляет собой грозную опасность, особенно учитывая его отличную защиту от дальних атак. Тем не менее, юнитами ближнего боя даже эти мегастрелки выносятся элементарно. Повышение доступно всем стрелковым юнитам - в том числе осадным, морским судам и подлодкам.
2 . Одно повышение на движение для практически всех юнитов (+блицкриг и логистика, доступные после него). Снимает штрафы, добавляет перемещение и делает что-то еще. Внимание: при принятии Автократии и Блицкрига юниты автоматически получат сразу два повышения - это и сам блицкриг.
3 . Пять новых уровневых повышений для юнитов ближнего боя, в т.ч. морские суда и вертолеты. Пропорционально увеличивают атаку и защиту, начиная с 3 уровня добавляют дополнительную атаку, а на 4 или 5 - полную блиц-атаку, ну и что-то еще. На последнем уровне повышения можно захватывать вражеские юниты после победы с определенным шансом, а также лечиться за счет побед.
4 . Изменены многие обычные повышения и открыты для выбора некоторые специфические, такие как Рога бизона или Мистический клинок. Логистика, например, дает дополнительную атаку вместо движения. В основном были затронуты самые адекватные повышения, а всякие бесполезные типа +% атаки на холмах или равнинах оставлены в покое.
5 . Изменены несколько чудес: Альгамбра теперь дает +15 ОО, Браденбургские ворота могут строиться по 1 на цивилизацию и тоже дают +15 ОО, а также Пентагон, который тоже дает +15 ОО. Итого, при наличии всех строений, дающих опыт в ОДНОМ ГОРОДЕ, Автократии с ее +15 ОО, новый юнит в этом городе получит 105 опыта (4й уровень, до 5 - еще 15 опыта).
6 . Изменены институты Чести - их принятие будет слегка увеличивать счастье цивилизации.
7 . Рабочие теперь имеют 4 хода вместо 2.
8 . Что-то еще... куча мелких правок баланса, и да - ИИ теперь будет строить свои города минимум в 4 клетках друг от друга. 5 поставить нельзя - ИИ тупит крайне сильно, а с 4 хотя бы не будет лепить каждые 3 клетки, как в оригинале.
Внимание. Дальнобойные юниты ИИ НЕ БУДУТ стрелять более одного раза. Связано с логикой ИИ, ручной правкой не изменить. Что, собственно, делает игрока куда круче просто за счет множественных атак. При разработке мода данный нюанс в расчет не принимался, поскольку автор, то бишь я, не думал о том, что умные разработчики допустят подобную халтуру. ИИ предпочитает прокачивать свои юниты на всякие плюсы к атаке на холмах и равнинах, так что если игрок будет прокачивать повышения мода, его юниты будут определенно круче.
Дети мои! Мы были унижены, сломлены тяжкими невзгодами! Но я знал, что придет время, и мой народ воспрянет и жестоко поквитается с врагами. Сейчас мы едины и сильны как никогда. У меня есть мечта, и мечта эта в ваших руках! Я поведу вас к величию. Вместе мы победим!
Так, диктаторские полномочия получил. Теперь осталась самая малость — покорить мир.
Бронепоезд для мирных людей
Большое государство при прочих равных эффективнее маленького.
Если хотите мира — готовьтесь к войне. Хотите войны — готовьтесь к войне. В общем, хотите вы или нет, а война будет! Искусственный интеллект в «Цивилизации» постоянно норовит напасть, его даже более сильная армия у «жертвы» не отпугнет. Замешкаетесь, и противник, возможно, лучше подготовится к войне, поэтому своевременный превентивный удар может быть оправдан.
Война здесь — не самоцель, а средство усиления своей страны. Большое государство при прочих равных эффективнее маленького. Почему? Расскажу об этом подробно.
Моя империя приобрела множество поставщиков науки, культуры и золота.
Плюсы большой империи очевидны:
Много городов — много денег, очков науки и культуры.
Высокие производственные мощности.
Большая территория, на которой можно разместить торговые посты и прочие улучшения.
А в чем же тогда минусы?
Возрастает недовольство плотностью населения и количеством городов.
Количество культуры, необходимое для учреждения новой политики, увеличено на 30% за каждый новый город.
Что ж, «противопоказания» весомые, но все же не смертельные. Во-первых, в каждом новом городе есть место для строительства «осчастливливающих» зданий. Чтобы нейтрализовать недовольство, вызванное постройкой, Колизея хватит с головой. Доступен он практически сразу и строится быстро. Получив «хлеб и зрелища», плебс будет меньше беспокоиться о росте цен и налогах, а вы сможете строить увеселительные заведения быстрее, чем растет в городах население, а с ним и недовольство. Главное — поспешать медленно. Если жители империи недовольны, не расширяйте территорию, пока не построите пару колизеев или цирков.
На заметку: часто населению для счастья и роста городов требуются предметы роскоши (как ресурс, в смысле). Отнимите их у противника вместе с территорией.
Во-вторых, даже если вы не стремитесь к культурной победе, не стоит уподобляться варварам и сморкаться в гобелены. Некоторые покупаемые за культуру плюсы дадут весьма ощутимое преимущество, какую бы стратегию победы вы ни избрали.
Быстрее стройся, быстрее! Не успеем же! Французских гас-
тарбайтеров, что ли, позвать...
Поэтому сателлиты обычно предпочтительнее аннексиро- ванных вражеских городов.
А секрет в том, что штраф за культуру получают только те города, что полностью под вашим управлением, но не сателлиты. Конечно, последние не производят чудеса и войска, зато исправно снабжают деньгами, вносят вклад в науку и культуру и сами строят всякие «народоувеселители». Поэтому сателлиты обычно предпочтительнее аннексированных вражеских городов. Особенно это актуально, если вы рассчитываете на победу через строительство утопии. Пусть правительства-марионетки рассказывают своим гражданам сказки о свободе и независимости, мы-то знаем и потираем руки. А если какой-нибудь сателлит ухитрится вырасти до мегаполиса с населением 20+, аннексируйте его.
После третьего города начните готовиться к обороне, плавно переходящей в наступление. К тому времени у вас должны быть изучены обработка бронзы (для копьеносцев) и колесо (для колесниц, которые, кстати, выгоднее лучников). Лучше нападать на противника, заручившись помощью союзника, который отвлечет часть вражеского войска на себя. Идеальный вариант — союз с более слабым игроком против более сильного.
В игре против живых игроков опасайтесь удара в спину, пока основные ваши силы проливают кровь на чужбине. Не стесняйтесь и сами наносить такие удары, это делает игру значительно интереснее. А если вы в данный момент не вовлечены в войну, есть смысл дарить отряды слабейшей стороне. Противостоять нескольким слабым игрокам проще, чем одному сильному.
Теперь настало время поговорить непосредственно о боевых действиях, благо в пятой «Цивилизации» они стали куда интереснее. Вот ряд правил, которыми следует руководствоваться полководцу:
Корабль может разведать расположение противника для артиллерии и, не вступая в бой, отойти.
Если отряд пострадал легко, его лучше не бросать в бой, а поставить лагерем для лечения. Если тяжело — отвести на безопасное расстояние. Для этого сделайте «рокировку» — если оба отряда могут ходить, их можно поменять местами. Здоровые бойцы прикроют раненых.
Стрелки и артиллерия весьма уязвимы в ближнем бою. Особенно хорошо с ними справляется кавалерия, которая способна ходить на много клеток. Не забывайте, что конница может ходить после атаки. Тактика «hit-and-run» в действии.
В лесу, джунглях или на холме отряды лучше обороняются, чем посреди поля.
Два отряда рядом сильнее, чем три разрозненных. Концентрируйте силы в нужном месте. Силы собраны в кулак и вместе выступают — в этом преимущество атаки над обороной.
Преимущество же обороны в том, что вы можете занять возвышенности и приказать солдатам укрепиться; можете держать оборону возле города, а из города обстреливать врага; заранее удачно расположить артиллерию.
Не бойтесь подставлять бойцов под огонь из вражеского города. Стоя на месте, отряд залечивает раны почти так же быстро, как получает урон, но при этом зарабатывает опыт. Порой есть даже смысл не спешить со штурмом, тренируя бойцов. В сетевой игре постоянное стояние под огнем из города многими игроками рассматривается как нечестный прием.
Для успешного взятия города нужно три-четыре отряда, если рядом с этим городом нет вражеских солдат. Иначе больше.
Здесь, в отличие от предыдущих частей игры, у более совершенных технически отрядов шансы на победу выше. Военные исследования — среди приоритетных.
От Теночтитлана до Медины мы проложим магистраль
Все имеет свою цену, и немалую. Содержание армий, строений и даже дорог тяжким бременем ложится на казну. И это значит, что перед каждым приказом вам следует спросить себя, действительно ли он приближает вашу страну к мировому господству. Мы еще не раз будем обсуждать те или иные строения в контексте «окупится или не окупится».
Бесполезных построек нет, но учитывайте ситуацию. Вот несколько правил:
Амбары и подобные им здания, дающие еду, однозначно окупаются.
Здания со специалистами нужны в любом случае, решите только, какие специалисты важнее в данный момент и в данном городе. Однако если в поселении не хватает жителей и/или еды для специалистов, то здания, требующие спецов, будут только обузой. Специалисты ценны еще и тем, что увеличивают вероятность рождения великого человека.
Увеселительные здания стройте постоянно; чем их больше, тем большую часть карты мира можно перекрасить в любимый цвет, не дразня гусей, то бишь народ. Прибыль от нового города и золотые века за народное счастье с лихвой окупят траты на содержание. Посмотрев захватывающую мясорубку на арене, гражданин воодушевится и вместо антивоенного митинга пойдет в ближайший вербовочный пункт.
Укрепления нужны только на границе. Казармы и военные здания в каждом городе — дорого. Пусть солдат на фронт поставляют лишь несколько городов, зато быстро и эффективно. Большая армия в мирное время обходится чрезвычайно дорого, но если мирное время затянулось — что-то не так, много денег и людей пропадают зря, работая не на вас.
Торговый путь приносит по 1,25 единицы золота на каждого жителя в городе, соединенном этим путем со столицей. Содержание участка дороги обходится в золотой. То есть если, например, расстояние от столицы пять, а в городе население более четырех, дорога окупается.
Нет, этот золотой век когда-нибудь кончится?!
Впрочем, при правильной экономической политике и внушительных завоеваниях проблема нехватки денег актуальна лишь на ранних этапах. Позже с расширением территории появится много площади под застройку. Тратьте большую ее часть на торговые посты, и проблем с деньгами быть не должно.
Даже если финансовый баланс получился отрицательным, не страшно. Главный заработок приходит во время золотого века и с лихвой покрывает любой дефицит. Конечно, если таковой век наступает часто. Чтобы он длился вечно, нужны счастливые граждане (чему, как уже сказано, способствуют колизеи да театры) и комбинация из соответствующих чудес света и политик. Как можно раньше исследуйте технологию «государственная служба», которая откроет доступ к чуду света Чичен Итза, удлиняющему золотой век. Из числа политик наиболее полезными будут «организованная религия» (-25% требования к счастью для начала золотого века) и «теократия» (-20% несчастья) в категории «набожность». Перерывы между «счастливыми» золотыми веками можно «затыкать» великими личностями.
Но главный дефицит в игре — дефицит людей — золотым веком не устраняется. Многие нужные вам строения требуют для своей работы городских жителей, что отвлекает тех от производства пищи или строительства. А производственные мощности нужны чем дальше, тем больше. Куда направить горожан? На поле, чтобы росло население? На фабрику, чтобы ускорить производство? Или же корпеть над книгами в университете во имя науки? Автор статьи решает эту проблему так: города имеют свою специализацию.
Вот так хорошо располагать города — на солидном расстоянии и возле ресурсов.
Есть города — промышленные гиганты: перенаселенные, с серым задымленным небом. Обычно это старые города, основанные в начале игры и успевшие вырасти до нужных размеров. Жители таких мегаполисов по минимуму отвлекаются на храмы и библиотеки, а из зданий, требующих специалистов, присутствуют в основном мастерские, заводы и т.д. Город окружен лесопилками, шахтами и полями. Последние нужны, чтобы население очень быстро росло. В начале игры основывайте города на солидном расстоянии друг от друга, чтобы эффективно кормить разросшиеся мегаполисы. Крайне желательно основывать города возле залежей ресурсов и на берегу реки.
Если вы играете за Францию, то уже в самом начале границы города будут активно расширяться, и вы получите огромные площади под застройку. Эффективность города, окруженного множеством полей, лесопилок и шахт, ощутимо возрастает.
Города-кузницы занимаются производством, в первую очередь строительством чудес света, и делают это весьма эффективно. Чудеса особенно важно строить как можно быстрее, ведь внушительный плюс достанется только первому. И не пренебрегайте собственноручным регулированием занятости населения. Если вы строите чудо или что-либо не менее важное, направляйте максимум жителей из сельского хозяйства в производство. В долгосрочной же перспективе много занятых в сельском хозяйстве поселенцев обеспечат городу быстрый рост. Чем больше «лишней» еды, тем быстрее растет город.
Эффективность длинного дома ирокезов поражает. И это еще небольшой город!
Чтобы окружить мегаполис полями, расширяйте границы с помощью культуры. В этом помогут обелиск, не требующий специалистов, и чудеса.
На заметку: какая нация, по-вашему, — народ лучших в мире промышленников? Американцы? Китайцы? Немцы? Нет! Ирокезы. Их уникальное здание «длинный дом» повышает эффективность лесопилок до заоблачных высот. Стройте промышленные центры посреди леса, окружайте лесопилками и направляйте в них горожан. Важно не вырубить лес до того торжественного момента, когда длинные дома и лесопилки станут доступны. К сожалению, не распространяется на джунгли.
За науку, культуру и деньги в моей империи отвечают более молодые города, часто сателлиты. Им не настолько важен рост, малое население одного города компенсируется их количеством. Грубо говоря, пару городов с библиотеками получить проще, чем один с университетом, а эффект сопоставим. При этом города специалистов тоже растут, хоть и не до таких размеров, как промышленные центры. Вокруг научных, финансовых и культурных поселений можно строить много торговых постов, а не полей.
Куплю победу, о цене договоримся!
И напоследок поговорим об особенностях стратегии при разных типах победы. Для славных побед нужна армия, оснащенная по последнему слову техники, для быстрого развития науки — большая империя; от союза с городами-государствами можно получать рост культуры, а успешному дипломату помогут «покупаемые» за культуру политики раздела «патронаж». И все-таки некоторая специфика у разных стратегий имеется.
Правильно развитые египтяне могут похвастаться множест-
вом чудес в крупных городах.
Для достижения культурной победы надо накопить достаточно культуры, чтобы принять все политики из пяти веток. Каждый новый город обеспечивает вам штрафы к культуре, поэтому не основывайте больше трех поселений и старайтесь не аннексировать чужие. Но не забывайте, что сателлиты негативного влияния не оказывают, их можно приобретать в количествах, ограниченных лишь силой армии и счастьем граждан.
Как ни удивительно, в начале игры упор должен делаться не столько на культуру, сколько на науку. Нужно как можно раньше изучить технологии, открывающие доступ к культурным чудесам света и ветви политик «свобода». Сикстинская капелла, благодаря которой политики принимаются дешевле, обязательно должна быть построена именно вами. Полезным будет Оракул — он дает дополнительную политику, а стоимость следующей при этом не повышается.
Именно для достижения культурной победы чудеса света особенно актуальны. Поэтому сперва выбирайте из политик «традиции» + «аристократия» (+33% скорость строительства чудес). Чтобы иметь большую фору в строительстве чудес, нужные для них технологии изучайте в первую очередь.
Есть интересная стратегия получения раннего доступа к чудесам средневековья и Возрождения, особенно эффективная в исполнении египтян, с их «чудесным» плюсом. Изучите гончарное дело и письменность и начните строить Александрийскую библиотеку в столице. В это время изучите календарь и философию. Второй город, который к тому времени обязательно должен быть основан, пусть нацелится на Оракула или Стоунхендж. К моменту, когда библиотека построится, у вас будет открыт доступ к технологии «богословие». Наука эта средневековая, а на дворе у нас античность, изучать теологию еще чрезвычайно долго. Но с помощью чудо-библиотеки вы можете изучить одну технологию (любую) мгновенно.
Целенаправленно продвигайтесь к технологиям, открывающим нужные вам чудеса света.
Так у вас появляется возможность с большим отрывом от других игроков начать строить собор св. Софии и Анкгор-Ват. Дальше изобретите образование и проделайте тот же фокус с Фарфоровой башней или Оксфордским университетом вместо библиотеки. Изобретите таким образом акустику, и драгоценная Сикстинская капелла ваша. Более того, вы быстро прыгнете в Ренессанс, что позволит принимать незаменимые для культурной победы политики из ветки «свобода»: «гражданское общество», уменьшающее потребности специалистов в пище, «конституция», удваивающая культуру в городах с чудом света, и «свобода слова», уменьшающая цену политик.
Научная победа заключается в запуске космического корабля. Для нее требуется не только много городов с учеными, но и несколько промышленных мегаполисов, которые способны собрать детали корабля. Как можно скорее доберитесь до Нового времени, чтобы получить доступ к политикам из ветки «рационализм». «Секуляризм» дает +2 очка науки за каждого специалиста в городе (то есть не только ученого, но и торговца или артиста). «Свободомыслие» добавляет единицу науки за каждый торговый пост. Под вашим управлением уже огромная территория, большая часть которой застроена торговыми постами. Нет? Срочно исправлять! С получением доступа к рационализму срочно займитесь заброшенной до того времени культурой. Пусть высоколобые сотрудники НИИ хоть немного проветрятся и сходят в театр.
Ядерный взрыв. Красота требует жертв.
Для дипломатической победы нужно построить ООН или хотя бы дожить до его постройки и заключить союз с девятью городами-государствами. Такая победа доступна лишь очень богатой и сильной стране. Богатой, потому что самый простой способ наладить отношения с городами-государствами — банальная взятка. В правом деле заработка денег помогут много городов и торговых постов, а также частый золотой век.
Сила же нужна рассчитывающей на дипломатию империи еще больше. Иначе как защитить своих союзников от аннексии или, если та уже случилась, освободить их? К тому же множество заданий, за выполнение которых мелкие страны проникаются к вам расположением, решаются с помощью военной силы. Типичные миссии — защита от варваров или другой империи. Да, хотите мира — готовьтесь к войне! Помните? Так говорили римляне, а уж они в этих вопросах знали толк. Также города-государства часто просят уничтожить город-конкурент, а этого делать ни в коем случае не стоит.
Целесообразность расчета на военную победу сильно зависит от карты мира. Маленький мир из одного материка идеален для завоевания. А огромный мир с россыпью островов, наоборот, подталкивает игрока к более мирной стратегии. Холодный ветер с моря как ничто иное остудит завоевательский пыл, ведь армия, посаженная в транспорт, бессильна против боевых кораблей. Высокая скорость на море позволит быстро сконцентрировать флот в нужном месте и даже при значительном численном превосходстве наступающих уничтожить десант, а затем отступить под прикрытие береговых батарей в городах.
«Ирокезы не сдаются!» — ответил я этому коротышке.
С другой стороны, не забываем, что для победы путем завоевания нужно захватить лишь столицы всех оставшихся игроков, и, если стольный град находится на берегу моря, вам не нужно пробиваться к нему через все земли противника. Автор статьи один раз так выиграл не очень удачно складывавшуюся для него партию. Ведь захват столицы засчитывается, даже если ее тут же отбили обратно. Кроме того, вражескую столицу легко уничтожить с помощью двух ядерных ракет, подряд запущенных с корабля-носителя.
Это интересно: даже если противник захватил все столицы, кроме вашей, для победы вам достаточно захватить лишь его столицу.
Наиболее выгодное положение — когда с трех сторон вода, не придется воевать на несколько фронтов. Старайтесь, чтобы так до конца партии и оставалось, — не оставляйте в тылу живого игрока, даже если в его столице уже гордо реет ваш флаг и с какой-то там парой городов он вам вроде не опасен.
Из чудес приоритетны снижающие уровень несчастья, ведь вашей стране нужно «переварить» много захваченной территории. Пораньше изучите банковское дело для чуда «сокрытый дворец». Из политик в начале игры стоит выбирать «честь». Хоть завоевателям и предлагают ветку «автократия», это не лучший вариант. Тот же рационализм полезнее.
Цитата(Peter * 13.8.2010, 18:04) 346520А война это вообще глубоко экономическая штука. Ты думаешь, если бы N пеших лучников были эффективнее M колесниц за ту же цену, долго просуществовали бы колесницы как род войск?
У них были слишком разные цели и возможности, чтобы между ними как родами войск шла конкуренция и одни вытесняли других.
ну да, города оборонять колесницами конечно не слишком сподручно
дело в том что в древних/античных армиях пешие лучники были очень редкими птицами. да и в средневековых в общем то, если не считать англичан. если лучник - так конный/на слоне/колеснице. как ты объяснишь сей феномен? я свою версию высказал).
Цитата(Tur1537 * 13.8.2010, 21:10) 346536Или расстояние будет такое, что самому фиг попасть.
при обстреле плотных скоплений пехоты особо попадать куда-то не требовалось, главное пулять почаще и посильнее. пехота в эпоху расцвета колесниц опять же из защитного вооружения имела в лучшем случае щиты и кожаные шапочки. и как ты ни прикрывайся, рано или поздно тебя достанут. см. приключения легионеров в парфии.
пешие лучники, даже если дать им качественные луки, не могут действовать свободно в поле, т.к. там уже хозяйничают колесницы/конница, которая их просто передавит. если они будут пытаться укрываться за пехотой - это расстроит боевые порядки и тогда колесницы передавят впридачу и пехоту. пешие лучники и прочие метатели дротиков в древности выполняли сугубо вспомогательную роль застрельщиков перед столкновением масс пехоты и какой-то важной роли в битвах не играли. в качестве исключения можно взять разве что пелопоннесскую войну - но она велась в такой местности где конница и тем более колесницы не могли разгуляться, поэтому легкая и средняя пехота там выполняла по сути ее функцию.
Цитата(Tur1537 * 13.8.2010, 21:10) 3465361) Услышав про нечто "древнерусское" я не собираюсь впадать в благоговение и радоваться тому, что оно смысловой нагрузки в тексте не несет.
очень даже несет. 50-70 метров - боевая дистанция лука "из палки".
Цитата(Tur1537 * 13.8.2010, 21:10) 3465362) Стрельбе из лука или учатся долго (А почему бы рекрутов в регулярное армии этому не учить??
вот и учили регулярную армию из луков стрелять. которая на колесницах ездила. только рекрутами там и не пахло. все ж рекруты это уже век 17й, а мы говорим про 17й до н.э.
Цитата(Tur1537 * 13.8.2010, 21:10) 346536А " культурные охотники" вполне могут для себя и композитный лук собрать или купить (ёжки-матрешки, они же охотятся, а не яйца лижут, для них это важное дело), это все же не конь и не стальной панцирь, а дерево, клей и тетива, с карбоновой рамой тут ничего общего нет)
ну да, пошел в канцтовары купил клей, в стройматериалах рейки, посидел часок - вот тебе и лук! изготовление композитного лука это сложный процесс, древесина нужна не абы какая а определенных пород, произрастающих в разных местах. производством луков занимались специальные люди, мастера своего дела, простому крестьянину сварганить такой лук "на коленке" было не под силу. а для охоты хватало и палочного.
Юнитом называется любой объект, способный перемещаться по карте. Существует несколько видов юнитов: боевые подразделения, рабочие, поселенцы, великие люди и так далее. Больше всего в игре боевых подразделений.
Постройка юнитов
Юниты строятся в городах. У каждого юнита есть «цена», отражающая число единиц продукции, которое необходимо затратить для постройки этого юнита. Кроме того, для постройки юнита может потребоваться знание соответствующей технологии (например, стрельба из лука нужна для создания лучников). Для создания некоторых юнитов необходим доступ к определенным ресурсам (так, для мечников требуется железо).
Характеристики юнита
У всех юнитов есть три базовых характеристики: скорость перемещения, боевая мощь и повышения.
Скорость перемещения
Очки перемещения (ОП) определяют, через сколько клеток открытой местности может пройти юнит. У большинства ранних юнитов есть 2 ОП. Подробнее см. раздел о перемещении в Цивилопедии.Боевая мощь
Боевая мощь (БМ) юнита определяет, насколько он эффективен в бою. У воинов, первого боевого подразделения в игре, БМ равна 6. У мирных жителей — поселенцев и рабочих — БМ нулевая. При атаке любыми войсками мирные жители попадают в плен или погибают.Особые умения юнитов
У многих юнитов есть особые умения, которые позволяют им справляться с определенной задачей лучше других или выполнять уникальные задачи. Например, поселенцы — единственные, кто может основать новый город. Лучники могут поражать врага с большого расстояния, в отличие от большинства боевых подразделений. Чтобы узнать об особых умениях, обратитесь к Цивилопедии.Национальные юниты
У каждой цивилизации в игре есть один или несколько уникальных «национальных» юнитов. Эти юниты могут быть только у данной цивилизации, и они превосходят стандартный юнит такого же вида. У американцев, к примеру, есть минитмены, которые лучше аркебузиров, и В-17, который заменяет бомбардировщик. У греков есть гоплиты и гетайры, заменяющие стандартных копейщиков и всадников. Обратитесь к статье об отдельной цивилизации в Цивилопедии, чтобы узнать о ее уникальных юнитах.
Перемещение юнитов
Обычно при перемещении на новую клетку юнит должен затратить количество ОП, равное стоимости перемещения для данной клетки. Для юнитов также действуют ограничения совместного расположения — два военных или гражданских юнита не могут занимать одну клетку, а один военный и один гражданский юнит — могут. Перемещение большинства юнитов ограничено ландшафтом: сухопутные юниты не могут перемещаться на клетки с горами, морские юниты — на наземные клетки (кроме портовых городов). Дороги и железные дороги ускоряют перемещение юнита по клеткам. Подробнее об этом можно прочитать в разделе .
Бой юнитов
Боевые подразделения могут вести бой с другими войсками или с городами. Значительная часть войск может вести только ближний бой, то есть атаковать врагов только в соседней клетке. Некоторые подразделения — дальнобойные, они могут атаковать врага на расстоянии одной или более клеток. Подробнее см. раздел .
Мирные жители
В игре есть четыре вида гражданских подразделений: поселенцы, рабочие, рабочие лодки и великие люди. Все они важны для развития цивилизации. Мирные жители не могут вести бой. Если их атакует вражеское подразделение, когда они одни на клетке, то они автоматически попадают в плен или погибают. Поэтому при путешествиях через опасную территорию следует сопровождать мирных жителей войсками.
Боевые юниты
Боевые юниты бывают нескольких категорий. Это «юниты ближнего боя», «дальнобойные юниты», «корабли» и «воздушные юниты».
Корабли
Корабли могут перемещаться по водным клеткам. Они не могут входить на клетки суши, кроме прибрежных городов. В зависимости от типа, корабль может перемещаться по клеткам с океаном или быть ограничен прибрежными водами. Все корабли ведут дальний бой.Воздушные юниты
Воздушные юниты — это самолеты и все остальное, что перемещается по воздуху. Они очень важны в конце игры, где от господства в небе зависит
победа в бою. К воздушным юнитам относятся вертолеты, самолеты и ракеты. См.Здравствуйте, я Ворон. Тут я хочу поделится своей тактикой игры в замечательной стратегии Civilization V! Гайд будет развиваться, не все сразу)
Выбор персонажа:
Если вы собираетесь всю игру посвятить войне с другими цивилизациями выбирайте Чингисхана, у него есть одна очень хорошая способность! Я лично играю за Екатерину II, ибо я патриот. За остальных ниразу не играл, по ходу игры буду обновлять этот раздел.
_____________________________________________________________________
Первые шаги:
Делаем город там, где есть обширное количество ресурсов (Остальные будут появлятся по ходу изучения "Древа Исследований" делаем город там! Отлично, первые шаги сделаны! Теперь нужно развиваться и обширять территории! Есть 2 варианта расширить границы: Делать свои города, захватывать чужие. Если вы как и я собираетесь захватывать города, начинайте с слабеньких, а потом проводите дорогу от вашей столицы до города! Зачем? Будет приток золота, а оно здесь очень нужно! Забыл упомянуть 3 способ расширения границ: Покупать клетки. Клетки довольно дорогие, но есть те которые обозначены фиолетовым цветом! Они продаются по дешевке. Когда вы будете продвигаться, вы будете встречать другие Цивилизации. Теперь советы: Каждый раз, когда вы захватываете/создаете город проводите к нему дорогу! Продавайте ненужные ресурсы другим государствам! Собираетесь захватить город? Делайте много юнитов и берите город в осаду! Также советую купить дополнительных (Если других убьют), а теперь предупрежедение! ГОРОД НЕ МОГУТ ЗАХВАТИТЬ ДАЛЬНОБОЙНЫЕ ЮНИТЫ! Т.е пушки, лучники и т.д! Город могут захватить только: Воины, Рыцари, Рыцари с длинным мечом, пехотинцы, мотопехота!_____________________________________________________________________
Концовки:
В игре есть несколько концовок, я скажу только те, которые знаю!
Военная победа: Громите государства и цивилизации, захватываете мир.
Культурная победа: -
"Обычная" концовка: Вы просто доходите до...2060-62 года и вылазиет заставка мол: Цивилизации погрязли в войне и бла-бла-бла, а вы выжили, мир навсегда запомнит ваш триумф.
Больше концовок я не знаю, переходим к следующему последнему разделу.
_____________________________________________________________________
Оборона, что лучше изучать?
Итак, вот вы развились немного, а что дальше? Вам нужно поставить стражу в свой город, желательно ставить дальнобойного юнита (Пушки и тд) Как это сделать? Делаем/покупаем юнит, направляем его к городу и у нас появится надпись "Поставить в гарнизон" нажимаем на нее и все, ваш юнит в гарнизоне! Если поставить юнит в гарнизон города, то увеличится мощь. Что лучше изучать на начало игры? Не важно, что будете изучать в начале игры. А вот когда дойдете до середки, там я вам советую изучать те технологии которые связаны с военными юнитами! Ну, это если вы собираетесь захватывать и разрушать, а если нет, то изучайте много разного связанного с культурой и стройте чудеса света!
____________________________________________________________________
Вот мой гайд и подошел к концу, таким образом который я описал здесь я прошел игру! Всем удачи и хорошего настроения =)