Two worlds 2 обзор игры. Two worlds ii: рецензии. Чудесник и монстры

На прошлой неделе мы отрецензировали польскую игру о гонках на мото- и квадроциклах - Nail"d. Сегодня мы расскажем о ещё одной игре польского происхождения - ролевом приключении Two Worlds 2.

Отправить

«Самая ожидаемая игра года?» - вопрошает обложка игры . В каком-то смысле - да: когда в 2007 году увидела свет первая часть игры от польской студии Reality Pump , отзывы на нее были самыми разными. Кто-то называл ее ровней классическим и , кто-то плевался, обвиняя во вторичности. Три года спустя все любители жанра снова затаили дыхание: выжидали результата от польского помножения «Двух миров» на два.


.

И вот ты впервые садишься за игру. Проходишь немного затянутую и оттого еще более нудную, чем обычно, вступительную часть, в которой тебе обстоятельно рассказывают о том, как злой злодей удерживает твою сестру, а тебе добрые орки помогают от него бежать. Потом помогаешь оркам, потом видишь какое-то пророчество... В общем, к тому времени, как тебя выпускают в большой мир, у тебя успевает сложиться мнение, что в этой милой, но довольно однообразной РПГ можно до посинения бегать по полям и бить гиен, обезьян и страусов. Графика хороша на фонах, но на большее не претендует, сюжет какой-то смутный, зато музыка очень даже приятная.

А потом ты впервые пользуешься порталом и попадаешь в совсем другую игру.

Конечно, и здесь города и NPC подозрительно похожи друг на друга. И не то чтобы сюжет или концепция основных квестов (найди, передай, собери, подай-принеси, убей) резко менялись. Просто не вываливает на игрока сразу все, что может, а демонстрирует свои достоинства по очереди, оставляя игроку время насладиться каждой из них. По сути дела - это целый набор мини-игр. Речь идет не только об игре в кости, в которой герой может попытать счастья в любом городе. Здесь каждый запертый ящик или дверь - это тоже игра: попробуй-ка открыть замок, не сломав ни одной отмычки. Заодно придется побыть и алхимиком, поскольку варить незаменимые зелья намного проще и дешевле, чем покупать. Правда, не всегда можно предугадать результат от смешивания куска ветчины, желтокорня и сушеных яиц термитов.


И тут мумия как выскочит из-за угла с криком "Бу!"

Модернизация оружия - отдельный вопрос. Теперь можно не забивать себе арсенал, таская за собой три тысячи одинаковых мечей с поля боя до лавки, а разобрать оружие прямо на месте, а полученные материалы использовать для улучшения другого, три тысячи первого меча, того самого, который действительно нужен.

Наконец, даже зарабатывать деньги тут можно со вкусом и удовольствием: в вам предлагают вместе с городскими музыкантами играть на гитаре, скрипке, барабане и флейте, причем на разных инструментах разная сложность игры.

В общем, все вышеперечисленное позволяет понять, что иногда мини-игры, развитие навыков и наконец просто обмундирование персонажа занимает намного больше времени, чем прохождение основного сюжета. Точно так же, как в некоторых гонках копание в гараже намного привлекательнее, чем сами гонки.


Кстати о езде! Куда бы делась вторая часть без одной из фишек первой? Путешествие из пункта А в пункт Б вам предлагается проделать на лошади. Причем лошадка здесь не для красоты и не только для ускорения, ездить на ней - это отдельное искусство, которым необходимо овладеть, чтобы пройти один из обязательных квестов. Во-первых, не ждите, что конь будет повиноваться первому же нажатию клавиши. Во-вторых, если вы будете плохо обращаться с животиной, она пожалуется на вас в Гринпис или просто выкинет из седла. А еще она может разбиться после падения с высоты, утонуть и, наконец, просто потеряться на просторах бесконечной саванны. И никто вам не ответит на отчаянный вопль «Где я припарковал свою лошадь?!».


Но, конечно, не вся игра состоит из мотания по городам и весям, сотню-другую монстров убить все равно придется. Исход поединка всегда решается старыми добрыми показателями «сила-выносливость-ловкость-воля» и скоростью долбления по кнопке мыши. В арсенале можно хранить несколько полных комплектов обмундирования на все случаи жизни, а прямо посреди боя можно в этот самый арсенал зайти и, нисколько не смущаясь, за полсекунды сменить оружие или выпить эликсир здоровья. Противники не обидятся и бить вас в это время не будут.


Между прочим, противники на пути героя разбросаны в совершенно случайном порядке (так что не удивляйтесь, если вас, грозу всех местных вооруженных варнов, за углом одолеет какой-нибудь гигантский муравей), и по идее для уничтожения каждого из них есть свое идеальное оружие, только вот не всегда получается запомнить, кого надо крушить дубиной, а кого поливать огнем из посоха. Поведение же монстров далеко не всегда поддается логике. От большинства монстров достаточно отбежать на несколько метров, чтобы они о вас забыли. Одни набросятся на вас всем скопом, а на глазах у других можно спокойно расчленить всех их сородичей и однополчан, но они и бровью не поведут, пока вы не подойдете непосредственно к ним. Особенно хорошо к таким ребятам подкрадываться со спины и по-ассассински убивать кинжалом.

В целом, - игра не самая интересная и не слишком сложная. Любители запутанных интриг в ней для себя ничего интересного не найдут, а любителям «отыгрыша роли», здесь и вовсе нечего делать: сюжет-то вполне себе линейный. Но есть все-таки тысяча мелочей, которые способны порадовать душу геймера. И взламывая очередной замок или снова и снова тыкая по клавишам с намерением все-таки сыграть на скрипке эту несчастную мелодию под названием «Ярмарка», уже как-то без удивления отмечаешь тот факт, что часы показывают половину третьего ночи.

Reality Pump Studios - девелоперы, которые с 2007-го года зарекомендовали себя как разработчики второсортного сырья, а точнее - игр. Two Worlds - их первый проект в жанре RPG (до этого они работали в сфере RTS), на деле оказался серой мышкой, которая не то что не представляет собой классическую Royal Play Game и берёт все известные наработки из серии Gothic , но и доставляет их в самом худшем виде. Ни хорошему сюжету, ни грамотному и сбалансированному геймплею в нём места не нашлось. Вот и получается одна из худших пародий на достижения старших братьев по жанру, которые имеют полное право злорадно ухмыляться вслед. Но не прошло и полгода, а разработчики уже слали нам первые весточки о разработке сиквела, изначально спланированного как аддон к Two Worlds , где обещались исправить все недостатки и багги: движка, геймплея, баланса и т.д.

Первое, что бросается в глаза при запуске игры - это добротная анимация персонажей, - сразу видно, что девелоперы не поскупились на пикселы и, наконец, смогли вывести графику на новый уровень. Если вы помните, в первой части все персонажи представляли собой угловатых уродцев, стыдливо поглядывающих на нас с экранов. Но, то ли для консолей постарались, то ли девелоперов и правда совесть замучила, глядя на своих больших братьев из CD Project Red . Затем, если вспомнить времена первой части - единственное, за что можно было его похвалить - это красивые пейзажи и сама проработка окружающего мира. В Two Worlds 2 окружающая действительность не менее красива, кроме того из лесов и пестрых цветочных полян первой части нас переносят на просторы саваны, где заправляют носороги и пятнистые леопарды, красавцы павианы обкидывают камнями, по глупости забредших сюда случайных прохожих, а гигантские муравьи так и норовят ужалить их исподтишка. Затем нас отправляют прямиком в гнилостные болота, где нежить подстерегает нас на каждом шагу.

Вспоминая о живописности игры, можно упомянуть, что дополняет её и верховая езда, которой теперь уделено гораздо меньше внимания, потому она стала действительно удобной - без тонны скаковых умений и дубовых сражений верхом, а самое главное - без тупых глюков типа прилипания к стене или застревания коняхи на самом ровном месте. Однако, как уже успел показать оригинал, на одной красоте игра держаться не будет.

Ряд изменений можно отметить в визуальной подаче игры. В первых же роликах нам выдают присутствие модного на сегодняшний день, так сказать, Голливуда. Громадный гротескный орк - похожий скорее на персонажей Gears of War , чем на стандартного зелёного неряху - показывает своё искусство боя в классическом slomo, ловко перепрыгивая через Сордагона и умело отражая все его удары, при этом выкручивая такие кульбиты, которые и заправскому каскадёру не снились. А камера тем временем постоянно выхватывает самый выгодный ракурс. Так же, почесть игре делает не только новомодность подачи, но и то, что ролики сделаны на движке игры. Конечно, на сегодняшний день это не такое уж и достижение, однако для самих Reality Pump , это - явный рывок вперёд, что уже однозначно показывает возросший уровень профессионализма самой команды. Режиссура на высоте.

Но, за что точно нельзя похвалить Two Worlds 2 (не считая тавтологии в его названии), так это за боевую систему, которая, мягко говоря, приедается буквально за час игры. Ни о каких комбо-ударах можете и не мечтать - всякая схватка на мечах, топорах, булавах вскоре сводится к тупому закликиванию противников до смерти. Правда закликивание в схватке на мечах может резко поменяться на закликивание противника каким-нибудь огненным шаром, так что посох так же сойдёт за оружие дальнего действия - времени каста нет, поэтому частенько появляется желание нажать, заветную для всех шутеров, кнопочку «R». Во время игры мы специально сделали эту кнопку горячей для использования зелья восполнения магической энергии, поэтому сходство становится прямо-таки колоссальным. Но это, опять же, никак не исправит то, что разработчики не озаботились разнообразием хотя бы количеством комбо-ударов.

Кроме рукопашки, в игру впихнули ещё и стелс-систему, отлично её проработали, сделали даже отдельную ветку навыка. И тут вылезает проблема гейм-дизайна. Проблема в том, что использовать стелс можно только тогда, когда это позволяют разработчики. То есть - если моб стоит к вам спиной, то это сразу как бы намекает, что пора бы использовать скрытность, но если же NPC смотрит, например, куда-нибудь влево, то, как бы вы ни старались - подобраться к нему незамеченным не получится. Относительно других навыков можно сказать, что они классические сплошь и рядом, но и тут проглядывают недочёты. К примеру, в игре есть монстры, которые уязвимы к магии, но никак не реагируют на физический урон (или наоборот). Формируется вопрос - а как быть, если ранее ты вкачивал все очки в интеллект (или так же наоборот)? Ответ: никак. То есть с самого начала нужно прокачивать героя-универсала, который силён и в магии и в ближнем бою. А для любителей сотворить из своего персонажа только мага или профессионала в кулачном бою, совет - поищите другую игру.

***

Reality Pump Studios совершили маленький шажок для игровой индустрии, но большой шаг для самой студии. Работа над ошибками оригинала явно проведена на славу. Баланс выровняли, анимация на высоте, заставки рвутся поставить Голливуд на колени, но всё-таки игре ещё многое нужно для достижения таких же высот, как у её собратьев по цеху. Мы же, в свою очередь, желаем разработчикам только лучшего и надеемся, что в их следующем проекте, они представят не просто работу над ошибками, но ещё и крылатую фантазию, которая по уши затянет геймера в игру.

Мы тут с парнишей поспорили, он минусонул, я плюсанул!

ОН
- центральный (самый большой) остров - недоступен.
Я
- центральный остров это "Топь" он самый большой из всех и открывается он только с 4 главы, туда попадаешь через портал! Он большой с виду но довольный маленький внутри, огорожено скалами. (наверное так сделана чтобы потом его расширить добавление DLC а оно будет)

ОН
- события разворачиваться слишком быстро. главы 3 и 4 пролетают за час-другой... а для битвы с главным босом экипировка вообще не важна. так что поглядеть на своего персонажа в крутых доспехах вам не удастся.
Я
- Для того чтобы главы пролетели так быстро ка ты говоришь нада накопить хотя бы ур 30, а это довольно долго. Я уже скоро 2 недели как играю еще токо 34 ур

ОН
- усталость расходуется только при беге. Сколько не махай 30-килограммовой булавой, не устаешь. непонятно зачем нужны там таланты
Я
- Да усталость токо при беге, а таланты нужно для того чтобы меньше уставать, все таки территории не маленькие, бегать приходится. А вот лошадь для галочки потому что она пропадает при телепортации, а телепортироваться приходится постоянно!

ОН
- убрав оружие герой начинает регенерацию, а противники - нет.
Я
- насчёт регенерации я промолчу, ни столь важно

ОН
- экипировка не ломается. (кроме взлома сундуков)
Я
- экипировка??!! в принципе небольшой минус!

ОН
- замок любого уровня можно поломать оружием или просто пнув сапогом. навык открытия - безполезен.
Я
- А вот у меня не получалось так сломать замок пнув! Прокачал навык взлома прибавилось время и проценты вероятности автовзлома! Так что навык нужен! Это под середину игры взламываешь замки как бывалый вор, а сначала даже можно и не успеть.

ОН
- ИИ туп до безобразия, боссов и крутых монстров можно кулаками запинать. они все бьют комбами, и вставляя удар между их замахами - можно обломать им любую серию.
Я
- насчет врагов, например ты фиг убьешь врага у который невосприимчив к режащему и так же врага который невоспримчив в дробящему оружию, приходится меня оружие. А если такого того или иного нет??!

ОН
- магических противников в игре нет (кроме парочки смешных шаманов)
Я
- магических противников да маловата, а оно тебе нада? Там и так бестиария хватает!

ОН
- лучников в игре нет (кроме парочки на старте)
Я
- Лучников да могли бы и побольше сделать

ОН
- первые 7 уровней пройти кем либо кроме лучника - практически невозможно. смело вкладывайте в меткость, но таланты собирайте. как только найдете университет магии - перебьетесь как захотите за 500 золотых.
Я
- С этим согласен

ОН
- купить материал для улучшения оружия или доспехов - невозможно. его можно получить только разобрав добытые оружие или доспехи, а поскольку монстры не возрождаються - перековать все свое оружие или доспехи не получится. даже если никогда никому ничего не продавать, а только разбирать и складывать - мне не хватило материалов не перековку орочьей тяжелой брони.
Я
- В принципе согласен, но онигда материалы даются за задания, а так я находил броню одно лучше другой и каждую по немножку обгрейдил по мере возможностей!

ОН
- нет смысла искать уникальное оружие, можно взять любую палку, перековать ее - и быть в шоколаде.
Я
- поначалу да но потом все равно придется менять!

ОН
- плащи для воинов продаются только тогда, когда недоступна броня, на которую их можно повесить. как только вы получаете первую из трех классов тяжелой брони (кольчужную) - такие плащи пропадают.
Я
- а че становится с твоими плащами ты их продаешь или разбираешь!!?? У меня вот щас есть плащ, как появится броня прицеплю!

ОН
- плащей для лучников вообще не нашел.
Я
- Одним навыком лука врятли придется постоянно пользоваться, когда враги близко или когда узкие корридору там идут в хд тапоры да мечи! Намек на Робин Гуда в игре нет))

ОН
- лучшее оружие воина - древковое режущее, это алебарда и пика. они позволяют контролировать толпу врагов удерживая их на расстоянии, бьют с обоих концов по очереди, а спецприемы наносят просто чудовищный урон всем сразу. непонятно, зачем остальное оружие вообще надо.
Я
- Этот пункт я пропущу, двигаюсь с одноручным он быстрее бьет, пробовал двуручкой не понравилось, медленное - это приравнивается к быстрому хоть и меньшему урону от одноручного!

ОН
- элементального урона в игре нет, а яд снимается противоядием. оба таланта - бесполезны.
Я
- С этим согласен, я даже яд не лечил, просто зелье пил и все!

ОН
- скравить 10 флаконов слабительного не удалось. только по одному за раз.. а если у вас 5 ингридиентов для сложнейшего зелья раскиданы по всему рюкзаку - чтож, вам не повезло.
Я
- Травничество не прокачивал, намастырил из всего что есть зелья жизни с этим и бегал!

ОН
- таланты на создание предметов сами по себе бесполезны - для нет ниодного рецепта. можно лишь перековать какую-то вещь на дополнительный уровень.
Я
- На дополнительный уровень + ячейка для кристала, чем выше прокачка тем больше урона можно сделать и больше слотов для кристаллов.

ОН
- камней в игре очень мало, талант на работу с ними почти не востребован.
Я
- Талант для кристаллов позволяет перековывать сами кристалы на более высокий уровень. У меня кристалов полный рюкзак, так что не знаю, не знаю!

ОН
- в игре всего пару монстров, которых ударное оружие берет посильнее режущего.
Я
- Хоть может и мало но они заствляют попотеть если нет подходящего оружия!

ОН
- вещей и брони маловато - все выглядят одинаково.
Я
- вещей довольно много если смотреть с объективной стороны, если конечно ты не убиваешь постоянно одинаковых монстров это все таки не вов!

2007 год для польского игропрома вышел удачным. Но речь пойдет не о похождениях беловолосого Ведьмака из Ривии (о нем разговор пойдет весной следующего года), а о более скромном проекте - ролевой игре «Два Мира 2» . Первая часть получила… не очень хорошие отзывы мировой прессы, вторая же обещала реабилитироваться. Мировой релиз сей игры планируется в январе 2011 года, хотя у нас она уже была на прилавках магазинов 9 ноября 2010 года. Reality Pump выбрала довольно-таки «опасное» время для выпуска «Двух Миров» – с одной стороны давит , а с другой постядерный, а главное весьма азартный .

Один из минусов сюжета – его стартовая «недружелюбность» к игрокам - понять «что, где, когда» вначале очень трудно. Наверное, именно поэтому он развивается очень медленно, давая игрокам время. Главный герой и его сестра оказались заточены в темнице замка. Сестра героя находится под воздействием мощного заклинания главного злодея. Казалось бы, вот и все, конец… Но случился неожиданный поворот событий – орки, заклятые до этого момента враги, высвобождают главного героя из заточения и телепортируют на свой остров, на котором и происходит наше знакомство с основными аспектами игры и с нашей миссией – высвободить сестру, спася при этом весь мир. Банально… Сам сюжет, к сожалению, линеен и поделен на четкие этапы. Квесты просты, типа: «сходи/принеси/убей».

Как и в , перед началом новой игры мы можем изменить внешность нашего персонажа – настроек не много, но больше и надо. Также в игре имеют место быть «дополнительные» задания. Герой всячески пытается строить отношения с различными персонажами, но это игру не спасает, а точнее, сама игра не затягивает настолько, чтобы усердно этим заниматься…

Боевая система характерна для игр этого жанра. Мы можем усердно махать мечем, рубя все и всех подряд, метко стрелять из лука или же швыряться магическими заклинаниями. Соответственно, есть три пути развития навыков персонажа – воин, лучник, маг. Хотя, зачастую, главный герой является универсальным солдатом. Система продажи/купли/улучшения различного опасного хлама аналогична с серией «Готика» . Но без изюминок не обошлось – к примеру, можно разбирать ненужное оружие, так как вместительность инвентаря ограничена.

Один из основных козырей игры – графическая составляющая. Пейзажи, одним словом, впечатляют, а мнимая открытость игрового мира делает игру еще «доступнее».

Отдельное внимание следует уделить игровой постановке. Сами ролики сделаны на высоком уровне, но вот диалоги просто «убивают» своей неоригинальностью. Российская локализация, на удивление, хороша – в игре можно услышать множество «знакомых» голосов.

В конце концов, чувство дежа-вю не отпускает до самого финала. Что-то подобное мы уже видели и видим в играх серии «Готика» . Уж больно много заимствований «чужих» идей. Определенно, вторая часть вышла лучше, нежели первая. Но, увы, ей еще далеко до идеала. Поэтому, «Два Мира 2» - игра, которую стоит пройти, тем более в период так называемого «затишья» - «каникул» разработчиков, но не более одного раза.

Графика: 4.5
Геймплей: 3.5
Звук и музыка: 4.0
Сюжет: 3.0

Two Worlds III - это ролевое фэнтези. Игра является третьей частью серии Two Worlds. Игрокам предстоит взять в свои руки руководство по освобождению королевства Анталор и противостоять мерзким полчищам крысолюдов. Игра позволит ощутить все сложности войны и сюжетные перипетии с волевыми решениями.

Разработка игры

Созданием игры занимается студия RealityPump Studios. Разработкой руководит глава компании Мирослав Димек. Всего над игрой трудится 45 человек.

Разработчики планируют создать сюжет, основанный на действиях в предыдущей части игры и сделать акцент на последствия различных выборов.

История разработки

Анонс игры состоялся 28 марта 2016 года. 3 апреля 2016 года Мирослав Димек сообщил журналистам, что игра должна пройти цикл разработки минимум в 36 месяцев после того, как предыдущая часть получит все дополнения. По состоянию на 21 декабря 2018 года игра находится на стадии препродакшена.

Дата вихода

Ориентировочная дата релиза - 2022 год. По словам маркетингового отдела студии, ожидать игру стоит не раньше данного срока.

Технологические особенности

Разработчики планируют использовать полностью переработанную версию движка GRACE для третьей части. Обновленная версия будет включать поддержку текстур высокого качества, продвинутой физики, частиц и освещения.

Синопсис

Игровой сеттинг основан на мифическом королевстве Анталор. Игроки перенесутся в средневековые баталии и мир, состоящий из различных локаций, связанных сюжетом.

Сюжет

Вторая часть игры повествовала о военной экспансии крысолюдов на территорию королевства Анталор и гибель Дар-Фа. Новые сюжетные перипетии принесут более серьезного соперника и новую угрозу всему фэнтези миру.

Геймплей

Игровой процесс будет основан на режиме от третьего лица. У персонажа будут базовые характеристики с возможностью прокачки. Разработчики не сообщают много подробностей, но уже известно об однопользовательском и мультиплеерном режиме. По миру можно перемещаться пешком, при помощи лошадей или телепортируясь в разведанные области на карте.

Восприятие и отзывы

Игроки пока сдержанно комментируют новости о разработке игры, поскольку студия хранит молчание и не публикует материалы о производственном процессе.