테라 신비주의 리뷰. Terra Mystica의 iOS 버전 리뷰. 베이스캠프를 구축하고

삽.

안녕하세요! 삽의 올바른 사용법을 확실히 이해하고 싶었습니다. 어렵지 않다면 말해주세요. 테라포밍 액션으로(삽을 삽으로 받아도) 컬트 보너스로 받은 삽을 제외하고는 즉시 집을 지을 수 있다는 게 사실인가요? ) ??? 감사 해요!

Terra Mystic의 "높은 재생성"과 "플레이어 간의 충돌 및 높은 상호 작용"에 대해 설명해주세요.

1. 재생 값. 저에게 개인적으로 리플레이 가능성은 승리하는 방법이 다양할 때, 다양한 방법으로 승리할 때, 다른 게임에서 다양한 전술과 전략 조합을 사용할 수 있다는 것입니다. Terra Mystica에서는 이것을 보지 못했습니다. 물론 존재하지만 대부분의 다른 게임에 비해 최소한의 복용량입니다. 설명하겠습니다. 각 진영에 대해 효과적으로 플레이하고 가능한 한 빨리 개발하고 최대 점수를 얻는 방법은 단 한 가지뿐입니다. 다른 개발 옵션은 개발을 악화시키고 점수를 얻습니다. 저것들. 당신이 이기려고 한다면, 같은 종족으로 플레이하면 항상 거의 같은 일을 하게 될 것입니다. 예, 우리는 당신이 땅을 파고 다른 장소에 지을 수 있다고 말할 수 있습니다. 그러나 이것만으로는 충분하지 않습니다. 한 종족에 대한 모든 파티의 게임의 동일한 60-70%가 동일합니다. 예, 각 턴마다 고유한 작업이 있지만 아직 충분하지 않습니다. 예를 들어 카르카손에서는 파티가 훨씬 더 다양합니다. 그리고 이 많은 게임에서 - 한 종족의 승리 전략을 확인했다면 이 종족과 함께 플레이하는 모든 게임에서 거의 동일한 작업을 수행할 것입니다. 한 종족 내에서 다양성이 거의 없습니다. 더 정확하게는 아니요. 모든 당사자는 70% 동일합니다. 동일한 Slender에서 다른 게임에서 다른 전술을 사용할 수 있지만 여기에서는 특정 종족의 승리 전략에 묶여 있습니다. 여기서 재생 값은 레이스 수에만 의존한다는 것이 밝혀졌습니다.
따라서 이 게임의 평균 재생 값 = 각 레이스의 승리 전략을 결정하는 데 필요한 게임 수의 14배입니다.
그런 자랑스러운 게임에 이것은 매우 작습니다. 아마도 나는 무언가를 고려하지 않았으며 무엇을 알고 싶습니다. 그러나 오늘 나는 약 30개의 게임을 했고, 각 군대에서 이겼습니다. 같은 Cyclades에서 나는 100경기 이상을 했고 여전히 승리로 이끄는 새로운 전술을 찾습니다.

2. 갈등과 상호작용. 저 같은 경우는 여기가 더 심합니다. 거의 상호 작용이 없습니다. 이 게임에는 상호작용이 많다는 리뷰를 들었습니다. 무엇에 비해? 카르카손과? 거기에서 다른 사람들의 도시, 도로, 들판을 짜낼 수 있습니다. Carcassonne에는 더 많은 상호 작용이 있습니다. Colonizers에서는 자원을 교환하고 교환할 수 있습니다. 제 생각에는 Terra Mystic이 개선된 Serp에서 군대가 추가되었으며 싸울 수 있습니다. 그리고 여기? 때때로 계산하지 않은 패자를 위해 땅을 파고(그리고 지도에 모든 사람을 위한 충분한 공간이 있음), 때로는 마법을 걸고 먼저 통과라고 말합니까? 이는 전체 배치의 15% 미만입니다. 게임에서 유일하게 중요한 충돌은 사원에서의 레이스입니다. 하지만 이마저도 같은 Serp의 갈등 수준에는 미치지 못한다.

이 게임의 유일한 장점은 매우 사려 깊고 멋진 리소스 관리입니다. 그는 여기에서 칭찬을 넘어선다. Serpa 등보다 낫습니다.
그러나 이것은 재생 가능성이 매우 낮고 모든 사람이 태블릿을 어떻게 사용하는지에 대한 게임입니다. 이 두 가지 마이너스는 게임의 플러스를 완전히 평가절하합니다. 이것이 아마도 게임 제작자들이 이러한 문제를 해결할 새로운 게임을 만들기 위해 서두른 이유일 것입니다.

pliz, 내가 놓친 것과 보지 못한 것을 설명하십시오. 여기에 많은 상호 작용이 있으면 무엇과 비교합니까? 내가 플레이한 바에 따르면 거의 모든 게임이 상호 작용 및 충돌 측면에서 Terra보다 우수합니다.

30경기를 뛰기 전까지는 10경기가 조금 넘을 수 있다고 말하기는 어렵습니다. 하지만 현재로서는 한 경기라도 모든 것이 100% 명확한 것은 아니며 가장 이기는 전략을 말하는 것입니다. 사실, 나는 게임과 사랑에 빠졌고 모든 것을 좋아합니다 !!
플레이어 간의 상호 작용은 전혀 없습니다. 이 정보가 어디에서 왔는지 모르겠습니다. 재생성 - 추가 기능은 이 문제에 많은 도움이 될 수 있습니다.

게임은 누군가를 위한 것이지 누군가를 위한 것이 아니기 때문에 논쟁할 이유가 없다고 생각합니다. 개인적으로 게임을 구매한 직후 일주일 만에 모든 레이스를 플레이했고, 멈추고 싶지 않았다. 완고한 플레이어가 각 종족의 전술을 그렇게 빨리 알아낼 수도 있지만, 각 종족을 플레이하는 데 최소 세 번은 걸릴 것 같습니다. 이 상자의 비용을 상쇄하는 것보다 더 많은 총 42개의 배치.
그렇게 활발하지는 않지만 플레이어들 사이에 상호 작용이 있습니다. 첫째, 위에서 언급했듯이 이것은 더 수익성이 높은 지역, 즉 개발을 위해 더 적은 자원을 소비해야 하는 지역을 위한 투쟁입니다. 둘째, 이미 언급한 바와 같이 이것은 사찰의 진급을 위한 투쟁이다. 그러나 세 번째로 이것은 새 라운드가 시작되기 전에 보너스 스크롤을 위한 싸움이라는 것을 추가할 수도 있습니다. 종종 전체 전략은 당신 앞에 있는 다른 플레이어가 당신이 지금 매우 필요한 보너스를 훔쳐간다는 사실로 인해 망가집니다. 넷째, 경기장에 위치한 힘의 사용입니다. 라운드당 하나의 무력 행동만 사용할 수 있기 때문에 이는 종종 경쟁을 유발하고 전체 개발 전략을 망칠 수도 있습니다. 다섯째, 도시를 위한 투쟁. 나는 이것이 그렇게 명백하지 않다는 데 즉시 동의하지만 여러 플레이어가 한 번에 같은 도시에 입을 열었던 상황이 여러 번 있었습니다. 결국, 도시 건설에 대한 보너스는 매우 다르며 때로는 이것이 중요합니다.
일반적으로 나는 여기서 무엇을 십자가에 못 박고 있습니까?! 개인적으로 이 게임을 좋아하는데, 이미 42개 이상의 게임을 플레이했는데 아직까지는 신경쓰지 않습니다.

플레이어가 서로 경쟁하는 5가지 게임 측면이 잘 설명되어 있습니다. 실제로, 때때로 도시 토큰을 위한 투쟁에서 그가 추가 이동을 계획한 것을 고려하여 인정한 후 가장 가까운 전술적 결정을 재고해야 합니다.

이것은 건설 현장에 대한 경쟁에서 지는 결과는 말할 것도 없습니다. 새로운 게임의 예: 저는 드워프로 플레이하여 강 건너편에 2개의 시작 건물을 배치하고 2개의 도시로 발전시키기를 희망하고 세 번째 건물을 건설하는 것을 목표로 했습니다. 그러나 경쟁자들은 첫 번째 도시 건설을 막았습니다. 두 개의 시작 지점을 단일 도시로 연결한 다음 세 번째 도시에 대해 생각하지 않고 두 번째 도시 건설을 시작해야 했습니다. 이것은 모두 라운드 보너스와 컬트 트랙에 대한 치열한 경쟁에 직면해 있습니다.

미안하지만 "이 게임을 좋아하기 때문에 좋은 재생성과 충돌"이 보입니다. 감정 없이 게임의 역학에 대해 냉정하게 가혹할 수 있습니까? 아니면 여기에서 환영받지 못합니까?

자, 당신은 이 게임에 42개의 게임 제한을 주었습니다. 물론 이것은 재미를 느끼고 상자의 비용을 상쇄하기에 충분합니다. 하지만! Chess, go, 제국의 황혼은 수년 동안 플레이되어 점점 더 많은 새로운 전략을 발견하고 이러한 게임을 점점 더 많이 드러냅니다. 그리고 여기 42개의 게임이 있습니다. 그리고 그게 다야. 나는 42개의 게임을 했고 더 이상 발전이 없고, 한계에 도달했습니다. 팬은 물론 얻을 수 있습니다. 그러나 봉제 인형에서 재미를 얻을 수도 있습니다. 세심한 역학을 가진 진지한 게임에 대해 이야기한다면 42 게임은 범죄에 비해 작습니다. 또한, 파티의 수는 레이스의 수에 따라 다릅니다. 그리고 체스에서는 1분 동안 2개의 완전히 동일한 군대가 있습니다. 그리고 재생 가능성은 인류가 아직 그 한계에 도달하지 못한 정도입니다. 테라의 모든 구성 요소를 포함하여 재생 값은 42 게임에 불과합니다. 그렇다면 어떻게 진지하고 깊은 전략이라고 할 수 있습니까?
나는 그것이 만들어지는 방식, 두꺼운 판지, 멋진 목조 주택을 좋아합니다. 감정과 게임의 수학을 혼동하지 마십시오. 이것은 두 가지 다른 것입니다. 지형에서 수학은 원시적이며 깊은 게임에는 전혀 적용되지 않습니다. 박스에 적힌 내용은 현실과 동떨어진 순수한 마케팅입니다.
누군가 5연속 게임에서 승리 전략을 이해하려면 42게임을 플레이해야 합니다. 이것은 또한 낮은 천장 게임입니다.

그건 그렇고, Serpa에서는 정제가 2 부분으로 절단되고이 부분을 다른 배치로 혼합 할 수 있다는 사실로 인해 재생 가능성 문제가 제기되었습니다. 분명히 게임의 제작자는 거기에서 재생 가능성 문제에 대해 생각했지만 여기서는 그렇지 않습니다.

게임에서 충돌입니다. 당신은 내가 이미 쓴 게임의 5가지 측면을 반복했습니다. 나는 또한 이것이 게임을 매우 모순적이라고 부르기에 충분하지 않다고 썼습니다. 결론은 태블릿으로 효과적으로 게임을 한다면 모든 소란은 누가 첫 번째 두루마리를 가져가느냐 하는 것입니다. 어떤 것에도 거의 영향을 미치지 않습니다. 그렇다면 태블릿을 충분히 효율적으로 사용하고 있지 않은 것입니다. 파벌 태블릿으로 효과적으로 작업하는 방법을 안다면 선두에 서게 될 것이고 어떤 두루마리도 당신을 따라잡는 데 도움이 되지 않을 것입니다. 파벌 태블릿으로 비효율적으로 작업한다면 스크롤도 게임에서 승리하는 데 도움이 되지 않습니다. 테라의 최대 갈등은 사원을 가로지르는 경주입니다. 그러나 이것은 동일한 낫에 비해 작습니다. 모험을 위한 경주, 영토를 위한 투쟁, 자원의 압박이 있는 곳에서는 상대방이 별과 인기를 얻는 것을 막을 수 있으며, 때때로 갈등 수준을 높이는 전쟁도 있습니다.
20-30% - 갈등 상호 작용에서. 테라가 충돌하는 것처럼 보인다면 전쟁이 있는 게임은 극도로 충돌하는 게임입니까? 테라보다 갈등이 적은 게임의 예를 들어주실 수 있나요?

당신이 전문가와 함께 Terra를 플레이한다면, 필요한 경우 그들은 당신이 더 이상 리더가 되지 않도록 당신의 개발 전략을 깨뜨릴 것입니다.
예를 들어, 명백한 갈등처럼 보이지만 주사위는 상대방에게, 그 다음에는 당신에게 떨어지는 전쟁 게임과 달리. (전투는 항상 명백한 통계적 이점으로 발생하는 것은 아니며 때로는 모든 것이 균형을 유지합니다).
그들이 당신을 위해 게임 전체를 빼앗아 버렸을 때 얼마나 더 많은 갈등이 있습니까? 그리고 이 게임에서 모두가 도착했습니다. 당신은 상을 넘어선 엑스트라입니다.

모든 전쟁 게임이 큐브에 있는 것은 아닙니다. 무작위성을 통제하거나 무작위성을 전혀 사용하지 않고 먹습니다.

솔직히 말해서, 게임 중간에 테라가 플레이어의 태블릿에 연결된 전체 전략을 어떻게 깨뜨릴 수 있는지 상상하지 않습니다. 약간 뒤로 던지기 - 예, 유지 - 예, 몇 점을 짜내십시오 - 예, 그러나 승리의 기회를 깨고 박탈하는 방식으로 - 상대방이 허용하도록 매우 열심히 노력해야합니다 당신과 함께 이것을하십시오. 가능하면 실제 게임에서 그러한 상황의 사진을 버리십시오.

게임 중일 뿐만 아니라 그 이전에도 주요 영토, 필드에서 원하는 액션, 원하는 축복 토큰, 도시 등을 얻지 못할 수 있습니다. 이것은 너무 느려서 제 3의 도시를 건설하고, 영토를 연결하고, 사원에 장소를 만드는 등의 기회를 잃게 됩니다. 이것은 다음 라운드에서 무언가를 하는 것이 더 이상 소프트웨어 측면에서 그다지 효과적이지 않거나 그것을 하는 것이 완전히 무의미하다는 결과를 낳습니다. 눈덩이 같은 것. 겉보기에 사소하고 눈에 띄지 않는 행동 하나가 끔찍하게 끌립니다. 결과. 모든 사람이 이러한 결과를 인식하고 이해할 수 있는 것은 아닙니다.

4인 5인 게임에서 주택에 대한 + 2 VP 토큰을 사용하지 않고 특정 시나리오에서 이미 플레이한 경우가 많습니다. 그리고 이것은 1 라운드의 첫 번째 움직임에 있습니다.

bga에서 전문가 게임을 확인하십시오. 많은 예를 보게 될 것입니다.

30개 이상의 게임에서 아직 눈덩이 효과를 본 적이 없습니다. 플레이어가 승리의 방법이 있음에도 불구하고 정신적으로 포기하는 상황을 제외하고는 단순히 감정 때문에 볼 수 없습니다.
말씀하신 내용이 잘 들립니다. 이것이 실제로 게임에 있다면 나는 무엇을 할 수 있습니까? 문제를 연구하고 다시 플레이 할 것입니다.

체스 선수, 초보자(30 게임), 초보자보다 조금 더 나은(100 게임. 그리고 그들은 국제 그랜드 마스터와 함께 체스를 하기로 결정했습니다. 그들은 이미 많이 플레이 한 것 같습니다. 이 간단한 게임의 모든 것이 명확합니다. : 움직임이 익숙하고 게임의 목표와 전략이 육안으로 보입니다. ...
첫 번째 움직임부터 모든 것이 잘못되었고 게임 중반을 기다리지 않고 사임한 이유는 두 번째까지 명확하지 않았습니다. 그러나 그는 몇 가지 움직임을 더 길게 유지할 계획이었습니다.
그러나 처음에는 모든 것이 첫 번째와 같아야했습니다. 전략은 자체적으로 정당화되었지만 게임 중반에 네 번째 움직임에 파란색에서 볼트와이 게임을 더 이상 저장할 수 없다는 것이 분명해졌습니다.
P. S. Terra의 전문가들이 어떻게 절망적인 상황에서 빠져나와 승리를 거듭하는지 이해하지 못합니다. 그러나 게임의 전체 깊이를 정말로 이해하고 싶다면 세심하게 한 층 한 층 더 깊이 들어갈 수 있습니다.
bga에 등록하고, 높은 평가를 받은 플레이어와 플레이하고, 게임이 이전에 알려지지 않은 다른 측면에서 열릴지 여부에 대한 인상을 우리와 공유하십시오.

나는 bga와 YouTube에서 많은 게임 녹화를 보았습니다. 눈덩이처럼 보이기도 해서 파티에 선수들이 있을 때만 보았고, 확실히 자드로... 레벨의 차이가 컸습니다. 저것들. 하나는 분명히 강하고 다른 하나는 분명히 약합니다. 결과적으로 눈덩이. 바둑이나 체스는 보통 같은 레벨의 마스터가 플레이할 때 눈덩이처럼 뭉치지 않습니다. 눈덩이는 플레이어의 다양한 수준의 결과입니다. 사람이 그와 함께 할 수있는 것을 보지 못하고 이해하지 못하고 아무것도하지 않는 곳. 플레이어 좋은 수준그런 것들을 보고 미리 찔러본다. 게임에 눈덩이 효과가 있는 경우 좋은 선수들같은 수준의 경우 이것은 오히려 게임의 마이너스입니다. 게임은 단순히 유연하지 않습니다. 바둑에서는 전반전 경기에서 지고 나서 승리할 수 있습니다. 체스에서도요.
그러나 인종의 균형에 대한 질문은 남아있었습니다. 여기에 많은 사람들이 인종이 불균형하다고 씁니다. 그렇다면 게임의 수학을 깨면 어떤 게임이 칭찬을 받을까?
사실, 나 자신은 내 게임의 레이스에서 불균형을 발견하지 못했습니다.각각 고유한 접근 방식이 필요하지만 이것은 비대칭 측면이 있는 모든 게임에서입니다. 나는 어떤 군대와도 테라에서 이겼고, 아직 무너지는 것을 본 적이 없습니다. 그러나 혼란스러운 것은 라운드에 대한 보너스였습니다. 그들은 정장을 입은 사람에게 갈 수 있고 그렇지 않은 사람에게 갈 수 있습니다.
우연히 아래에 인종 경매에 대해 쓴 것은 이것 때문이 아닙니까?

우리는 다른 눈덩이에 대해 이야기하고 있는 것 같습니다. 상대방의 예상치 못한 행동으로 인해 자원이 부족하거나 뷰가 있던 영역을 점령하거나 다른 이벤트가 발생하여 부정적인 결과의 눈덩이로 이어질 수 있다는 사실에 대해 이야기하고 있습니다.
예를 들어, 그들은 거의 완성된 도시 근처의 영토를 예기치 않게 빼앗았습니다. 이번 라운드에서 도시를 건설하고 도시 토큰에서 2명의 일꾼을 얻을 수 없었기 때문에 축복 토큰과 라운드 보너스에 대해 2채의 집을 배치하고 8VP를 얻을 수 없었습니다. 2명의 근로자는 다음 라운드에 대한 추가 수입을 받지 못했습니다. 4마나가 7코인으로 낭비되는 것이 아니라,
그리고 다른 영토를 위한 삽에 도시 건설을 완료합니다(예를 들어, 잠재적이지 않은 도시가 차단되었다고 가정해 봅시다). 그러나 이때까지 노동자의 도시 토큰이 소진되었습니다. 결과적으로, 당신은 VP, 돈, 일꾼을 잃었습니다. 이 라운드에서 당신은 2개의 무역 포스트를 건설하지 않았고(보너스가 거기에 있었습니다), 당신은 또 다른 6 VP(또는 축복 토큰이 있는 12)를 잃었습니다. 다음 라운드에서 그들은 그들로부터 돈을받지 못했고, 사원을 짓지 않았으며, 숭배에 진출하지 않았고, 마나, 축복, 트랙 위치에 대한 라운드 보너스 등을받지 못했습니다.
보시다시피 손실된 소프트웨어는 말할 것도 없고 개발 속도가 매우 크게 느려졌습니다.
그런 덩어리 (또는 오히려 사슬 사건의 결과)는 몇 라운드에서만 형성될 수 있습니다.
누군가는 게임에 상호 작용과 충돌이 없다고 말했습니다). 전쟁 게임의 언어로 그러한 것들을 평가한다면 t와 함께 고려하십시오. 그 결과, 당신의 군대는 사실상 게임에서 제외되어 몇 개의 무력한 부대만 남게 되었습니다.

네, 상대방의 노력이 헛되고 그의 계획을 실현할 수 없도록 적절한 순간에 갑자기 상대방을 베는 것은 멋진 일입니다. Break off, 라운드가 끝날 때까지 그는 조용히 대나무를 피우고 다른 사람들은 승리합니다. 이것은 스릴입니다.
그러나 이것은 나에게 있어서는 훌륭하고 사려 깊은 전략입니다.

> 테라 성공의 70-80%는 태블릿을 얼마나 효율적으로 파느냐에 달려 있습니다.

아니, 전혀.

나는 "Terra Mystika"를 별로 좋아하지 않습니다. 거기에는 명백한 떼가 있습니다. 불균형한 인종, 플레이어 수에 대한 요구, 매 라운드마다 보너스 포인트가 있는 가장 멍청한 메가 콜드입니다.

하지만! 동시에 그녀는 그래프와 영역 통제에 관한 고전적인 초록을 가지고 있습니다. 이것은 결코 타블렛을 파고 비누와 재봉을 교환하지 않습니다. 이 개발자에게는 뚱뚱한 플러스, 정말 신선한 스트림입니다.

영토 통제가 결정되는 왕좌의 게임이 생각납니다. 영토 통제가 결정되는 키클라데스 산맥. 영토의 통제가 결정되는 Kemet. 영토 통제가 Kemet에서만큼 Terra에서도 중요하다는 말씀이신가요?
그렇지 않다면 Terra는 영토의 통제에 관한 것이 아니라(약간 존재하지만) 다른 것에 관한 것입니다.

여전히 그가 결정하는 방법. 4 - 5명의 숙련된 플레이어는 Kemet과 Cyclades가 신경질적으로 옆에서 담배를 피우는 영토 통제에 중점을 둔 Terra Mystic에서 게임을 할 수 있습니다. 하지만 2, 3명의 경우 영역 통제는 확실히 물로 바뀝니다. 그렇기 때문에 항상 최대 구성 또는 최소 4명의 플레이어로 플레이하는 것이 좋습니다. Terra Mystique는 Terra Mystic 게임의 특별한 하이라이트입니다. 이 제어 자체의 메커니즘이 다음과 유리하게 비교된다는 점에서 특별합니다. 고전 게임영토를 통제하기 위해. 그러한 게임에서 메커니즘은 간단합니다. 칩을 영토에 놓으면 그것은 당신의 것입니다. 그리고 Terra Mystic에서는 외국 땅을 자신의 것으로 "다시 그리기"(그래프 이론과 같은 수학의 우아한 부분에서 직접 가져온 메커니즘) 덕분에 게임 프로세스를 매우 흥미롭고 흥미롭게 만들며 가장 중요한 것은 도박, 극적이고 적당한 갈등.

내 프랑스어에 대해 사과하지만 그래프 이론에 대한 일종의 박사 * chev의 느낌을 얻습니다. 아마도 그는 여러 번 테라에서 다른 종족의 게임에서 승리하여 영토를 장악하고 동시에 3개의 도시를 건설했기 때문일 것입니다. 그리고 그 땅이 나를 위해 다시 칠해졌다는 사실에도 불구하고. 그것만이 내가 승리하는 것을 막지 못했습니다.
나는 그것이 라이벌의 문제일 수 있다는 것을 인정한다. 비록 같은 사람들이 다른 게임을 가치 있는 것보다 더 많이 했음에도 불구하고 말이다.

하지만, 당신의 말을 믿는다면, 상대를 제압하기 위해 잘 겨냥한 언더컷 하나를 만드는 것으로 충분합니다. 그리고 이것은 솔직히 플러스 게임이 아닌 경우 tk. 정확한 명중을 위해서는 누가 어떻게 개발하는지, 누가 무엇을 하고 싶어하는지, 각 플레이어의 태블릿에 있는 상황을 주의 깊게 기억해야 합니다. 저것들. "상황을 정확하게 평가"하는 것이 아니라 단순히 "많은 정보를 소화"하십시오. 많은 정보를 암기하지 않고 감사하는 데이터의 올바른 해석인 우리 시대의 "멋진 전략"에는 우아하지 않습니다.

또한 플레이어 수에 따라 확장할 수 없는 맵이 있습니다. 그런 "위대한" 게임에서 이것이 어떻게 허용됩니까? 일반적으로 무언가가 추가되지 않습니다. 만약에 화려한 게임미완성이라면 더 이상 그녀를 천재라고 부를 수 없습니다.

> 영토 통제가 Kemet에서만큼 Terra에서도 중요하다는 말씀이신가요?

Terra Mystic에서 그는 여전히 Kemet보다 훨씬 더 비판적입니다. "Terra Mystica"에서 영토 제어는 게임의 본질이자 의미이며 "Kemet"에서는 다른 모든 것에서 중요하지 않은 세부 사항에 불과합니다.

테마와 게임 플레이를 다시 혼동하시는 것 같습니다. 군사 테마는 영토의 통제를 의미하지 않으며 게임에서 전투가 없다고 해서 태블릿을 파헤친다는 의미는 아닙니다. (초록의 약 90%는 어떤 형태로든 영토를 통제하는 것에 관한 것입니다.)

> "Terra Mystica"에서 영토 제어는 게임의 본질이자 의미이며, "Kemet"에서는 다른 모든 것에서 중요하지 않은 세부 사항일 뿐입니다.

Kemet에서 특정 영역의 제어는 소프트웨어의 가장 중요한 소스입니다. 사실, 사소한 세부 사항)

Terra의 종족은 균형을 이룰 수 없습니다. 그들의 강도는 예를 들어 다음에 달려 있습니다.
1. 게임의 다른 종족
2. 1라운드에서의 이동순서 그들은 이 집들에 대한 축복 토큰이 충분하지 않습니다. 초기 배치 순서에 따라
3. 라운드의 보너스(예: 2 참조) 또는 각 라운드에 요새/성역이 있는 라운드(누군가는 일찍 슈트를 입고 있고 누군가는 그렇지 않음) 등
4. 18/12/6 포인트에 대한 두 번째 메인 보너스에서(추가 기능으로 플레이하는 경우)
보시다시피 많은 요인이 있습니다.

저것들. 한 시나리오의 동일한 종족이 다른 시나리오의 자신보다 훨씬 더 강력할 수 있습니다.

따라서 Terra를 진지하게 플레이하는 사람들은 종족 선택에 대한 경매 규칙과 확장에서 이동 순서를 엄격히 준수합니다 (이를 위해 확장 자체는 필요하지 않으며 그러한 규칙으로 플레이하면 충분합니다).

그건 그렇고, 칼레도니아 클랜의 경매 규칙은 그다지 중요하지 않습니다. 첫 번째 플레이어가 평범한 클랜을 얻는 것은 드문 일이 아니므로 예를 들어 3~4인 플레이할 때 경매를 통해 강력한 클랜을 롤백하는 것이 유용합니다.

저것들. 종족의 밸런싱은 고유한 특징의 편집을 기반으로 하는 것이 아니라(특별 단계에서 2개의 종족에 대한 수정이 있었지만) 특정 레이아웃과 관련하여 특징의 강도를 기반으로 합니다.
매우 유능하고 현명한 결정: 첫째, 잘못된 인종을 선택하거나 다른 인종을 충분히 롤백하지 않은 것에 대해 사랑하는 자신 외에 비난할 사람이 없습니다. 둘째, 맞춤형 레이스 밸런스도 매우 스마트한 접근 방식입니다.
마이너스 1: 이런 식으로 균형을 잡으려면 경험이 필요합니다.

모든 것이 그렇습니다. 그러나 특정 정당을 위해 종족 간의 균형을 맞추는 것을 목표로 하는 초기 경매의 용도가 무엇인지 결코 이해하지 못할 것입니다. 그 자체로 경매는 아무것도 줄 수 없습니다. 그것은 모두 인적 요소에 독점적으로 구축됩니다. 누군가는 허세를 부리고, 누군가는 무작위로 내기를 하거나, 재미를 위해 경쟁을 부풀리기까지 하고, 진지한 표정으로 부지런히 무언가를 최대한 짜내려고 합니다. 그리고 가장 중요한 것은 일반적으로 경매를 통해 종족 간의 균형 정도를 결정하고 조정할 수 있다는 것입니다. 예를 들어 인어와 관련하여 혼돈 마법사의 최적의 시작점 세트를 아는 사람은 누구입니까? 경매에서 누가 "너무 싸게 팔지" 않기 위해 얼마나 많은 출발점이 필요한지 이해하고 이해할 수 있습니까? 제가 착각할 수도 있지만, 저는 이 모든 경매의 의미를 진심으로 이해하지 못합니다.

글쎄, 당신이 "주제"에 있고 많은 게임을 한 경우 보너스 및 기타 동적으로 변화하는 조각의 시작 레이아웃으로 이 또는 그 레이스의 유용성을 평가할 수 있습니다.
이것은 절대적으로 칩을 모색하는 데 간단합니다.
"무작위" 또는 팬 애호가가 있는 경매에 앉으십시오. 예

개인적으로, 나는 주제에 있지 않습니다) 나는 TM을 좋아하지 않습니다) 초기 레이아웃에 따라 누가 플레이할 가치가 있고 누가 그렇지 않은지 대중적으로 설명할 테라미스틱 팬 몇 명을 알고 있습니다)
그래서 나는이 규칙이 누구를위한 것인지에 대한 훌륭한 아이디어가 있지만 분명히 나를위한 것이 아닙니다)

예 1. "Zvezda"의 저자가 참여하는 TM 토너먼트. 동일한 시나리오로 진행되었으며, 추첨을 통해 레이스가 결정되었습니다. 특정 단계부터 상위 플레이어가 남아 있을 때 게임의 결과가 무승부 단계에서 결정되었습니다. 제 기억이 맞다면, 호빗들은 그 레이아웃에서 모든 것을 했습니다.

예 2. 예카테린부르크에서 열린 우리 토너먼트, 경매가 있는 마지막 게임. 강력한 레이스가 롤백되었습니다. 완고한 투쟁이있었습니다. 1 점의 차이로 3 개의 1 위를 차지했습니다 (첫 번째에서 두 번째는 1 점 뒤, 두 번째에서 세 번째는 1 점 차).

주의, 질문. 어떤 옵션이 더 나은가: 첫 번째는 경주를 위해 제비를 뽑고 게임을 하지 않고 분산할 수 있는 경우(예: 체스에서, 플레이어가 게임을 끝내지 않을 때, 어쨌든 모든 것이 명확할 때), 또는 두 번째로 "이해할 수 없는" 경매?

경매가 필요합니다. 그러나 동시에 이 사실에 대한 이해가 저를 두렵게 합니다. 두 게임만 하다 보니 레이스 사이에 심연이 있다는 것을 깨달았습니다. 특정 레이아웃에서 종족 사이에 또 ​​다른 심연이 있다는 사실을 적용하면 상당히 슬퍼집니다. 따라서 게임을 직접 깊이 이해해야 하며 모든 사람에게 해당되는 것은 아닙니다. 드래프트 시즌 같아요. 드래프트가 없는 언밸런스한 아케이드 게임이지만 드래프트로 운명에 맞서려는 시도.

또한 그들이 말했듯이 눈덩이 효과. 첫 번째 라운드에서 나는 올바른 흙 조각을 가져오지 않았고 다음 다섯 번째 라운드에서는 다른 사람들이 어떻게 노는지 지켜보았습니다.

게임은 훌륭하지만 매우 까다롭습니다. 너무 까다롭습니다. 또한 플레이어의 레벨은 동일해야 합니다. 저것들. 신나게 놀 수 있지만 준비를 잘해야

보통 이상의 난이도와 적절한 재생 가치를 지닌 모든 게임은 매우 까다롭습니다. 이것을 두려워하는 사람들에게는 단 하나의 운명이 있습니다. 어린이용 게임을 하는 것입니다.
진지한 게임은 게임 자체, 특히 게임에서의 경험, 게임에서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것에 대한 일반적인 이해(예: 킹메이킹이 무엇인지 이해)에 대한 깊은 이해가 필요합니다.
모든 사람이 필요로 하는 것은 아닙니다. 진지한 게임, 누군가가 연주하기 어렵습니다. 그리고 흥미롭지 않습니다.
모든 사람이 가족, 필러를 필요로 하는 것은 아닙니다. 어떤 사람들은 그것을 연주하기 쉽습니다. 그리고 흥미롭지 않습니다.
당신과 당신의 친구들에게 흥미로운 것을 선택하십시오. 결국 가장 중요한 것은 소통이다. 그리고 그것이 가능한 한 즐겁고 오래 지속되기 위해서는 모든 사람이 모든 것을 좋아해야 합니다.
신에게 감사합니다. 게임의 선택은 방대하고 모든 사람이 난이도, 역학, 설정 등의 올바른 조합을 선택할 수 있습니다.
훌륭합니다.
추신 현대 체스 개발 수준은 높은 수준에서 플레이하는 경우 엄청난 수의 오프닝과 그 변형을 알고 염두에 두어야 하는 수준입니다. 대부분의 평범한 인간은 이것을 필요로 하지 않지만 아무도 체스가 나쁜 게임... 모든 사람이 가장 깊은 수준에서 그것을 필요로 하는 것은 아닙니다. 그래서 보드 게임에 있습니다. 리플레이 가치가 높은 게임은 내가 존재하는 줄도 몰랐던 깊이를 서서히 열어가고 있습니다. 많은 사람들에게 이것은 당신이 그것을 반복해서 배치할 수 있게 해주는 것입니다.
그러나 체스와 마찬가지로 이해 수준이 다른 플레이어는 원칙적으로 서로 노는 데 관심이 없습니다. 이것들은 그러한 게임의 두 가지 반대입니다. 괜찮습니다. 그들은 늑대를 두려워합니다. 숲에 가지 마십시오. 동시에 덤불에 올라갈 필요가 없습니다. 삼림 공원은 누군가에게 충분할 것입니다.

1. 균형이 잡혀 있습니다. 누구나 이길 수 있습니다. 레이아웃을 기반으로 구축해야 합니다.
도시의 프로모션 토큰, 보너스 라운드 ... 그리고 경매로 플레이해야 합니다. 도파의 얼음과 화산 종족은 일반적으로 더 어렵습니다. 따라서 더 흥미롭습니다.
2. 스페셜 스테이지 1과 결합할 목표는 없었다. 이것은 잠시 후 같은 설정에서 새로운 메커니즘으로 게임의 재탄생인 TM 2.0이 될 것이다. 게임 중 변경할 수 있는 종족(예: 요새)의 속성이 공개되었습니다. 올해 출시를 발표했습니다. 우리는 기다리고 있습니다. 그들이 Essen을 위한 시간이 되기를 바랍니다.
3. 종족이 있는 가이아에서 상황은 종족 선택과 정확히 동일합니다. 일부 시나리오에서는 일부 시나리오가 더 강하고 다른 시나리오에서는 더 강합니다. 가장 중요한 것은 게임을 시작할 때 올바른 종족을 선택하는 것입니다. 이것도 경험이 필요합니다.

1. 어떤 상황에서 페이커가 보너스 페이커 도시를 가지고도 다크링을 물리칠 수 있습니까? 다크링이 -20포인트 경매로 사냥당했다면? 그리고 그들이 쫓겨나면 노를 말릴 수 있습니까?

2. 예, 우리는 "얼음과 불"과 도킹된 오래된 종족이 얼마나 멋진지 보았고 그것을 태우는 것이 더 낫다고 결정했습니다.

3. Gaia에서는 불균형이 덜하고 Ice Maidens가 두 개의 축복 토큰을 노리고 엔지니어가 다리를 건설하는 것과 같은 것은 없다고 가정 해 봅시다.

1. 내가 그들과 함께 예카테린부르크 토너먼트 결승전에서 우승한 것과 함께.
2. 코멘트를 안다
3. 가이아에서 200점 이상을 얻으면 인종의 불균형에 대한 생각이 더 커질 수 있습니다. 아마도 불균형뿐만 아니라 다른 무엇입니까?

https://terra.snellman.net/game/FourteenFactionsSeries01Game01

다크링에 비해 페이커가 우월하다는 것은 충분히 실현 가능한 일입니다.

테라에서는 게임을 아주 잘 알기만 하면 되며, 이를 위해서는 너무 많은 입력 데이터로 작업해야 합니다.

그러나 당신의 어조와 매의 어조로 보아 모두 공허한 말들입니다.
사실을 받아들일 준비가 되지 않은 사람에게 사실을 전하는 것은 불가능합니다.

> 테라 성공의 70-80%는 태블릿을 얼마나 효율적으로 파느냐에 달려 있습니다.

오늘 나는 기본적으로 게임에서 상대방의 태블릿을 "파기"하여 현재 라운드에서 가능한 우선 순위와 움직임을 평가하고 내가 필요한 보너스, 행동을 위한 투쟁에서 그들에 의해 제기된 위험을 평가하기 위해 생각했습니다. 힘과 트랙을 따라 진행합니다. 예를 들어, 이 플레이어는 요새/성역을 건설하고 Cr/Sv 라운드 보너스당 4VP를 받기에 충분한 일꾼과 돈을 가지고 있습니까? 그 라이벌 성직자가 트랙이나 탐색 개선에 돈을 쓰고 내가 관심 있는 부분을 인수할 것입니까? 등. 그리고 항상 태블릿을 볼 필요가 없습니다. 수입에 대해 알고 있고 이미 경주의 능력을 배웠습니다.

설마. 더 정확하게는 전혀 아닙니다. 이 게임은 루비와 에메랄드에 관한 것이 아닙니다. 그리고 그 전술은 다음과 같습니다.
- 마지막 이동에서 4 + 3 포인트를 얻기 위해 필요한 귀족 세트에 중점을 둔 카드를 구입할 수 있습니다.
- 당신은 일반적으로 귀족에 득점을 재생할 수 있습니다.
- 가장 저렴한 카드를 구입하면 나중에 비용을 들이지 않고도 비싼 카드를 사용할 수 있습니다.
- 게임당 5점짜리 카드를 정확히 3장 구매할 수 있습니다. 레이아웃이 허용하는 경우 가장 빠른 전술입니다.
- 한 줄에 최대 점수를 주는 카드(1점 1점, 2점 3점, 3점 3점)만 가져갈 수 있으며, 속도면에서는 최적이지만 쉽게 잘립니다.
- 최소 스톤이 필요한 카드를 사용할 수 있습니다(예: 3포인트에 2장의 카드가 있고 하나의 비용은 6스톤이고 다른 하나는 8임). 이 방법을 사용하면 카드를 더 빨리 구입할 수 있습니다.
- 다른 플레이어가 카드를 교환하는 데 필요한 스톤을 보관할 수 있습니다.
- 당신은 가장 작은 돌을 집어들 수 있습니다. 왜냐하면 그들은 라이벌에게 가장 필요합니다.

이러한 전술을 결합하고 혼합하면 테라보다 훨씬 더 많은 상호 작용과 재생 가치가 있습니다. 기본 필러의 경우 정상입니까?

이것은 과잉입니다. 그러한 다양성은 없습니다. 일반적으로 모든 사람이 초기 레이아웃을 평가하고 한 가지 버전의 게임을 계획하고 문제가 발생하면 예비를 사용합니다. 또한 누군가는 당신의 전술을 사용하고 싶어할 것입니다. 나는 위의 전술을 사용하여 많은 게임을 했습니다. 일반적으로 하나(2개)의 수익성이 있으며 빨리 지루해집니다.

아마도 잘못된 것과 놀았습니까?) 원칙적으로 "이기는"전술 두 가지가 결합되어있을뿐만 아니라 적어도 하나는 "상대방을 망칠"에 사용된다는 것을 잊지 마십시오. 한 게임에는 1-2가지 전술이 있으며, 최대 3-4개까지 가능하며 그 이상은 아닙니다. 하지만 게임도 빠릅니다. 파티를위한 그러한 시간에는 이것이 표준입니다. 다른 게임에서는 다른 전술. 필러로서는 제일입니다.

이것은 Splendora에서 승리를 위한 움직임이 얼마나 많은 옵션이 있더라도 정확히 하나를 찾는 것으로 귀결된다는 것을 의미했습니다. 지루하다. 내가 귀족인지 저축을 하고 있는지는 내게 그다지 중요하지 않다. 비싼 카드- 상대의 영향과 테이블 배치로 인한 강제 조치입니다. 세 번째 행의 카드가 파란색과 빨간색 돌로 나오고이 돌이있는 모든 카드가 내 코 앞에서 나에게서 빼앗긴다면 5를 위해 3 장의 카드를 사는이 전술은 아무리 나에게 관련이 없습니다. 얼마나 들어가고 싶은지.
전술의 수로 비교한다면 나중에 필러에 대해 쓰지 않아야합니다. 이러한 비교에서는 많은 뉘앙스가 고려되지 않습니다. 예, 초월명상으로 가는 결과도 하나입니다. 그러나 문제는 그것을 달성하는 방법에 있으며 더 많은 것이 있습니다.

> 라이벌의 영향으로 인한 강제 조치입니다.

부트! 마침내! 그리고 나는 그것에 대해 이야기하고 있습니다. 이 필러에는 Terra Mystica의 볼륨 전략보다 훨씬 더 많은 갈등과 상호 작용이 있습니다. 날씬한 당신이하는 모든 것은 상대방의 각 움직임에 직접적으로 연결됩니다. Terra에서는 가능성이 풍부함에도 불구하고 처음부터 모든 것이 플레이어의 태블릿에 묶여 있습니다. 플레이어 간의 상호 작용이 훨씬 적습니다.

필러보다 유로 게임에서 상호 작용이 적은 경우가 종종 있습니다. 이는 필러에서 수행할 수 있는 작업, 변형 및 후속 결정이 훨씬 적기 때문입니다. 여기서 질문은 TM에 관한 것이 아니라 TM이 속한 게임 범주에 관한 것입니다. 상호 작용이 좋은 필러를 좋아한다면 - 한 가지, 사고를 위한 유로 전략 - 다른 것.

나는 황동 Lancashire를 좋아합니다. 유로. 생각에. Terra보다 플레이어 간의 상호 작용이 훨씬 높습니다.
낫. 지도, 태블릿, 개선 사항, 건물, 자원, 동전. 생각하는 전략. Terra보다 더 많은 상호 작용이 있습니다.
산티아고 데 쿠바. Terra보다 더 많은 상호 작용이 있습니다.
촐킨. Terra보다 더 많은 상호 작용이 있습니다.
이러한 각 게임에서 플레이어의 모든 움직임은 다른 플레이어에게 강력한 영향을 미칠 수 있습니다. 그리고 각 움직임에 적응해야 합니다. Terra에서는 다른 사람에게 영향을 주지 않는 동작을 할 수 있습니다. 또는 영향력이 있지만 위만큼은 아닙니다.

Serp는 싸움과 직접적인 상호 작용이 있습니다. 기계적으로 상호 작용이 적을 수 없습니다. Terra는 순수한 상호 작용과 충돌인 직접 공격과 관련이 없습니다.

그리고 황동에 대해. 어디 한번 보자. 두 게임 모두 돈이 있고 승자가 가장 많은 VP를 가진 게임입니다. 플레이어가 개인 태블릿에서 건물을 배치하는 필드가 있습니다. 집은 자원과 돈을 위해 지어집니다. 그리고 그들은 지어진 집에서 이익을 얻습니다. 지금까지는 차이가 관찰되지 않았습니다. 래퍼에 속지 마세요. 이들은 같은 유형의 게임입니다.

Terra는 Lorenzo, Marco Polo, Austria Hotel, Rosenberg Games, CDW와 같은 장르의 다른 게임보다 상호 작용이 많습니다. Teru는 체스와 무작위성의 완전한 부재를 구별합니다. 숨겨진 정보가 없고 큐브가 없습니다. 모든 옵션을 더 잘 계산하는 사람이 승리합니다. 가능한 옵션의 수를 고려할 때 이것은 뇌에 매우 스트레스를 줍니다. 태블릿 파기 - 예, 각 진영에 대해 세 가지 게임에서 배울 수 있습니다. 그러나 모든 건포도와 행동의 상호 작용은 모든 사람이 사용할 수 있습니다. Terra를 플레이할 때 나는 20% 태블릿에 대해 생각합니다. 아무도 나를 괴롭히지 않을 것입니다. 그러나 현장에서는 권력을 위한 행동, 턴 오더, 보너스 토큰과 축복, 컬트와 도시에서 투쟁이 있습니다. 무엇을 취하고 무엇을 상대방이 가져가도록 합니까? 당신은 게임의 70%가 태블릿이라고 말한 것이 옳습니다. 승점의 70%가 태블릿이고 나머지 점수의 30%를 모든 사람과 공유하고 태블릿 외부에서 올바르게 플레이하는 플레이어는 더 큰 점수를 얻게 될 것입니다. 조각.

그리고 Terra는 구식 게임이기 때문에 실수를 용납하지 않습니다. 속도가 느려지면(일반적으로 태블릿과 관련이 없음) 결국 승점을 잃게 됩니다. 이것은 해결 방법이 없기 때문에 누군가가 무언가를 가져 가면 영원히 또는 라운드가 끝날 때까지 망쳐 놓으면 나오지 않습니다. 그리고 거의 모든 파벌의 보드에는 일반적으로 두 가지 방법이 있습니다. 축복 토큰에 대한 권리 또는 파벌 재산까지. 이것은 종종 전체 전략을 변경하고 가변성 → 재생성을 추가합니다.

응답 해주셔서 감사합니다. 사실, 당신과 cyril2012만이 사건에 대한 내 질문에 대답했습니다.

나머지 응답에서는 '그렇게 생각해서 그렇게 생각한다', '이 게임이 좋아서 멋있다', '이 게임은 명작이다, 더 알고 싶지 않다' 등의 반응을 보였다. 특히 테라에서는 IP보다 영역 통제가 더 중요하다는 말이 재미있었다. IP에서는 영토를 장악하면 즉시 100% 승리를 거둡니다. Terra에서는 승리에 영향을 줄 수 있는 n점을 주거나 빼앗습니다. 100% 승리가 아닌 영향력을 행사하십시오. 원칙적으로 Terra의 역학은 IP와 같이 비판적으로 의존적인 영역-knotrol을 제공할 수 없습니다. 그것은 단지 얼굴 손바닥입니다.

나는 이미 비슷한 경우가 있었는데, 입에 거품을 대는 한 남자가 벌집이 똑같다고 주장했을 때 딥 플레이체스처럼 다른 것은 듣고 싶지 않았습니다. 나는 이것이 낮은 천장을 가진 게임이라고 말했습니다. 재생 가능성, 그녀는 2개의 승리 전략을 가지고 있습니다(이것은 상황을 변경한 마지막 공식 특별 스테이지가 출시되기 전이었습니다). 그리고 이 녀석은 나에게 10연패를 당했다. 즉, 내가 그보다 게임과 상황을 더 잘 이해했습니다.

나는 확실히 체스와 게임을 비교하지 않을 것입니다, tk. 체스의 목표는 구체적입니다. 왕을 죽이는 것입니다. 특정 목적을 가진 게임은 다르게 플레이됩니다. 이것은 전략이 아니라 전술입니다. 오히려 Terra는 열린 정보와 일련의 포인트가 있는 게임인 바둑에 비교할 수 있습니다. 승리하려면 적어도 1점을 더 얻으면 됩니다.

설문 조사가 시작된 방법은 재생 가능성과 상호 작용의 문제입니다. 모든 의견, 피드백 및 내 경험을 연구한 후 다음과 같은 결론에 도달했습니다.
승리는 주로 태블릿을 얼마나 잘 소유하느냐에 달려 있습니다. 그것이 나쁘다면 다른 모든 것은 중요하지 않습니다. 당신은 비행 중입니다. 모든 플레이어가 동등하게 태블릿을 소유하는 데 능숙하다면 게임 내 상호 작용의 30%가 결정됩니다. 그리고 게임은 그 30%를 중심으로 돌아가게 됩니다. 이 정도면 충분하지 않다고 생각했습니다. 하지만! 정보가 완전히 공개된 게임이고 게임 초반부터 잘 조준된 안타를 계산할 수 있다는 점을 감안할 때 이것은 게임의 분명한 장점입니다. 하이라이트라고 할까요. 반면에 좋은 게임에는 어느 정도 이와 같은 것이 있습니다. 그러나 다른 많은 사람들에서 현대 게임일부 카드가 추가되며 이것은 + 기대 및 확률 이론입니다.
규칙성은 이 30% 상호작용 + 도파에 따라 달라집니다.
일반적으로 좋은 경기계산 착오를 위해. 그리고 그가 충분한 재생 능력을 가지고 있는지 여부는 모두가 스스로 결정하게하십시오.

나는 내가 가지고 있던 Terra의 게임을 다시 생각했습니다. 자신의 태블릿을 잘 알고 레벨에서 플레이하는 사람과 태블릿을 처음 보고 장단점을 밝히지 않은 사람에게는 분명한 이점이 있었다. 저것들. 게임은 처음에 끝났다고 말할 수 있습니다. 따라서 상황은 그 30%에 도달하지 못했습니다. Terra에서 여러 플레이어를 훈련시키고 모두가 태블릿을 완벽하게 사용할 때 실제 전투를 준비하는 것이 합리적입니다.

역학을 객관적으로 평가하려고 노력했습니다. 이제 내 개인은 주관적입니다.
오래 전, Terra가 출시되기 전에 나는 스스로 결정했습니다. 보드 게임나는 가능한 한 다른 살아있는 사람들과 교류하기 위해 앉는다. 나는 누군가가 탁상용 폴아웃을 솔로로 연주하는 것을 보았지만 그에 대한 컴퓨터 폴아웃이 있습니다. 그리고 최대한 다른 플레이어들과 교류하기 위해 보드게임에 앉습니다. 동시에 많은 사람들(그리고 나도)이 때때로 솔로 플레이를 한다는 것을 이해하지만 이것은 역학을 배우고 경험/이해를 얻고 다음 게임에서 상대방에게 복수하기 위한 것입니다. 링에서 싸우기 전에 체육관에 가는 것과 같습니다.
이러한 이유로 Terra는 단순히 내 게임이 아닙니다. 나는 때때로 게임을 하고 그 과정에서 약간의 재미를 얻을 수 있지만 이것은 내가 정기적으로 플레이할 것이 아닙니다. 나는 계산의 깊이, 두뇌 작업이 적지 만 동시에 더 많은 상호 작용이있는 게임을 선호합니다. 같은 Chess, Go, Rising Sun에는 첫 번째 움직임부터 힘든 갈등이 있습니다. 첫 번째 움직임부터 상대방이 이미 가지고 있는 것을 박탈할 수 있습니다. Forbidden Stars에서 간접 상호 작용은 게임 설정 중에 시작됩니다. 그렇습니다. Terra에서도 처음부터 간접적인 상호작용이 있습니다. 직접은 플레이어가 이미 가지고 있는 것을 박탈하는 것이고 간접적인 것은 플레이어가 얻을 수 있는 것을 박탈하는 것입니다. Terra는 간접적인 상호작용에 관한 게임입니다. 예, 운전 감정을 불러일으키고 게임에서 결정적인 역할을 할 수 있습니다. 하지만 저는 개인적으로 직접적인 상호작용이나 직접적인 상호작용의 위협이 있는 게임을 좋아합니다.

holiv .. 대화에 참여해주신 모든 분들께 감사드립니다.

1. 5명과 함께 플레이 - 갈등이 있을 것입니다. 전략이 무너질 것입니다. 대규모 스쿼드와 함께 플레이할 때 파티에 중요한 상황에 주의를 산만하게 하는 적절한 시간에 그들로부터 멀리 이동해야 합니다. 또한 플레이어가 자신의 종족 전략을 최대한 맹목적으로 플레이하면 플레이어가 최소한 필요한 조치를 더 자주 취하고 완전히 당신을 차단한다는 사실에도 충돌이 있습니다. 그런 파티도 있었다. 기술은 자신의 전략을 깨뜨리지 않고 상대방의 전략을 깨고 그의 병목을 보는 것으로 구성됩니다. 반면에, 반대로, 침략자가 성공을 달성하지 못하고 투쟁에서 자신을 외면하여 많은 자원을 낭비하도록 자신을 깨뜨리는 것을 허용해서는 안됩니다.
2. 다양한 인종을 포함하여 100개의 게임을 플레이하십시오. 보충에서.
3. 애드온에서 레이스를 선택하는 규칙에 따라 3개의 다른 필드에서 경매를 진행합니다. 모든 종족의 대략적인 전략을 알면 주어진 게임에서 탈락한 종족과 이 특정 레이아웃에서 라운드 보너스와 두 번째 주요 보너스를 볼 수 있습니다. 약한 종족에 비해 초반에 낮추어야 하는 종족의 수(최대 40VP)를 보면 알 수 있습니다.
4. 어쩐지 내 혀는 Terra와 Carcassonne을 비교하지 않습니다. 결국, 그들은 완전히 다른 체중 범주에 있습니다. 그것은 링에 "플라이" 권투 선수를 넣는 것과 같으며, 헤비급은 아니지만 헤비급입니다.

나는 게임의 메커니즘을 비교하는 것이 아니라 바로 이러한 메커니즘이 주는 반복성과 갈등을 비교하는 것입니다. 이것은 충분히 가능합니다. 뿐만 아니라 복서와 헤비급의 펀치력을 비교합니다.

나는 도폼을 가지고 놀지 않았다. 최대한의 구성으로 베이스에서 연주했습니다.

그리고 누군가가 당신에게 말하고 당신이 보지 못한 것을 제시해야한다는 아이디어는 어디서 얻었습니까?
이것은 어리석음입니다. 당신은 분명히 게임을 좋아하지 않았습니다.

값비싼 독일 차의 소유주로서 한국 자동차 애호가 클럽에 와서 가치 있는 운전을 하고 있다는 것을 증명해 보라고 요구하는 것은 어리석은 일입니다.

아무 소용이 없습니다. 누가, 얼마나 많이, 무엇에 대답하든 상관없이 어쨌든 게임을 하지 않을 것입니다.

당신은 홍수의 산을 생성했습니다.

그리고 아마>

당신이 이미 모든 뉘앙스와 인상을 페인트하고 결정했다면 "나에게 보여주세요"의 의미는 무엇입니까?

게임이 좆같다는 말을 보고 오셨나보네요. 일반적으로 말도 안되는 짓을합니다.

이 경우 완전히 비어 있고 완고하고 쓸모없는 대화입니다.

아무도 누구에게도 빚진 것이 없습니다. 나는 누가 원하는지 물었습니다. 대답할 것입니다. 그리고 귀하의 의견의 유용성이 의심됩니다.

그리고 당신은 틀렸습니다. 이 게임은 저에게 잘 맞는데, 몇 가지 질문을 던집니다.

처음에는 질문이 있었는데 토론을 통해 답변을 받았습니다. 이것이 토론을 위한 것입니다. 이 토론은 나에게 유용합니다. 아마도 그러한 질문에 관심이 있는 사람들에게도 해당될 것입니다.

> 그리고 아마도> 전 세계의 30,000명(데스크톱 사이트에서 체크인한 사람 중 한 명일 뿐입니다)은 그저 어리석고 장님일 뿐입니다.

명확히 했다. 예, 내가 이해하는 한 모든 것이 정확히 같습니다. 탐색에 추가할 수 있고 예 - 건설을 위해 포함할 수 있습니다. 도시. 강 광장은 계산되지 않고 건물만 항상 계산됩니다. 결국, 본질적으로 단순히 다리를 갖는 것과 유사합니다. 인어에게는 항상 다리가 있음을 고려하십시오.

능력:
마을을 건설할 때 강 한 칸을 건너뛸 수 있습니다. (너
이 기능을 사용할지 여부와 시기를 결정하십시오. 에 타운을 설립할 때
이런 식으로 건너뛴 강 공간에 도시 타일을 놓습니다. 물론 당신은
평소와 같이 다리를 건설할 수 있습니다.)

Project Guy 태블릿의 "리소스 사람"에 감동하여 TM과 유사한 것을 "서투른 조립"했습니다. jpg 파일이 "파일 및 링크"에 던져졌고 완성된 "공예품"의 사진은 "사진 및 비디오"에서 볼 수 있습니다.

새해 복습 대회의 일환으로 콘스탄틴 만주크게임에 대한 자료를 보냈습니다 테라 미스틱... 오히려 이것은 단순한 리뷰가 아니라 게임에 대한 감상에 대한 이야기로, 장단점을 강조합니다. 요컨대, 이것은 설명하기 쉽지 않은 규칙이 있는 아주 좋은 유로입니다.

나는 오랫동안 멋진 게임 terra mystica에 대한 리뷰를 쓰고 싶었지만 모든 손이 닿지 않았습니다.

그리고 운이 좋게도 사이트에서 리뷰 콘테스트를 보았습니다. 첫 리뷰 작성 경험인 블로퍼 여러분께 미리 사과드립니다.

주의: 이것은 게임에 대한 리뷰가 아니라 게임을 알아가는 과정에서 얻은 인상의 잡동사니일 가능성이 큽니다.

자, 시작하겠습니다.

소개

저는 Barnaul이라는 도시에 살고 있습니다. 이곳은 일종의 외딴 곳입니다. 게임은 온라인 스토어에서만 주문이 가능하며, 물론 쿨스태프의 일괄 주문도 문제가 될 수 없다. 지역 상점에서는 다양한 취미 세계 게임을 판매합니다. 그래서 테라 미스티카는 내가 그녀에게 손을 뻗었다는 사실만으로 내게 왔다. 더 즐거운 것은 게임을 알게 된 지인의 놀라움이었다.

탐나는 상자가 도착했습니다...

그들이 게임과 함께 상자를 가져왔을 때 나는 그 안에 들어 있는 풍부한 나무와 판지에 충격을 받았습니다. 이것은 정말 인상적입니다. 채우기는 Eclipse보다 나쁘지 않습니다. 그것에 대해 생각해보십시오. 상자 안에는 판지와 나무 만 있습니다. 종이 구성 요소 중 규칙 만.

토큰을 짜서 그룹으로 나누고 지퍼락으로 포장하는 신성한 의식이 끝난 후 나는 규칙을 연구하기 시작했습니다.

규칙에 대해

게임은 매우 간단하고 논리적이지만 규칙을 말하기는 어렵습니다. 이 역설은 게임의 모든 측면이 나머지 부분과 매우 유기적으로 얽혀 있다는 사실에서 비롯됩니다. 자체 규칙에 따라 사는 전체 세계가 나타납니다. 그리고 어떤 측면에서 규칙에 접근하든 플레이어가 이러한 규칙 중 일부를 이미 알고 있어야 하는 상황에 직면하게 됩니다.

룰북 자체는 훌륭하게 작성되었으며, 특히 게임에서 발견되는 종족에 대한 가상의 설명이 포함된 멋진 삽입물이 있습니다. 그것들을 읽으면 게임이 매우 분위기있게 보이기 시작합니다.

규칙 자체

이제 독자들이 이 게임에서 무슨 일이 일어나고 있는지 이해할 수 있도록 이 규칙을 매우 간략하게 설명하려고 합니다. 게임에 대한 일반적인 아이디어를 만드는 것이 목표이기 때문에 뉘앙스는 생략하겠습니다.

Terra Mystic에서 우리는 작은 세계에 서식하는 14개 종족 중 하나의 역할을 맡습니다. 게임이 진행됨에 따라 우리는 점점 더 많은 지역에 거주하고 문명을 발전시킬 것입니다. 그러나 각 종족은 7가지 지형(숲, 산, 사막, 황무지, 호수, 늪, 들판) 중 한 곳에서만 살 수 있습니다. 지역을 채우려면 먼저 지역을 테라포밍해야 합니다. 즉, 고유한 지형 유형이 있는 지역으로 변환해야 합니다.

또한 개발을 위해 새로운 지역을 채울 수는 없지만 오래된 건물을 개선할 수 있습니다. 모든 건물은 다음 턴이 시작될 때 자원을 제공합니다.

또 다른 개발 방법은 요소를 제공하는 것인데, 이는 귀중한 힘을 거기에 가져옵니다(추가 자원과 기회에 소비되는 마나의 유사점). 또한 요소에 대한 높은 수준의 서비스는 턴이 끝날 때 해당 신으로부터 다양한 보너스를 제공합니다(대부분 자원도 포함).

그리고 이 모든 길은 어떤 식으로든 우리에게 소중한 VP를 가져다줍니다.

게임은 3단계로 진행되는 6라운드로 구성됩니다.

1) 자원 획득 단계 - 건물이 가져다주는 자원만 얻습니다. 시스템은 매우 간단하고 투명합니다. 개인용 태블릿에서 건물을 현장에 노출하면 받은 리소스가 태블릿에서 열립니다(시스템은 이클립스와 유사).

2) 액션 단계 - 첫 번째 플레이어부터 시작하여 모든 플레이어가 폴드할 때까지 각 플레이어는 한 번의 이동을 합니다. 자신의 차례에 각 플레이어는 자원이 충분하다면 가능한 모든 행동을 자유롭게 수행할 수 있습니다. 이 단계에서 우리는 영토를 테라포밍하고, 건물을 건설 및 개선하고, 사제를 보내 컬트를 섬기고, 기타 여러 가지 가능한 조치를 취합니다.

3) 요소 제공에 대한 보너스를받는 단계. 이 단계에서 우리는 이번 턴에 이 컬트가 우리에게 제공하는 자원을 받습니다.

결국 누가 더 많은 소프트웨어를 가지고 있는지 계산합니다. 우리는 게임이 진행되는 동안 다양한 행동(우리 게임에서 이것은 모든 VP의 약 50-60%임)을 받을 뿐만 아니라 게임이 끝날 때 가장 큰 영역과 더 높은 수준의 서비스를 위해 받습니다. 요소(각 요소는 개별적으로 고려됨).

게임의 장점과 단점

장점:

1) 게임 디자인. 개인적으로 게임의 아트, 색상, 픽토그램 스타일, 나무 구성 요소를 좋아합니다.

2) 게임의 "사려 깊음". 여기 모든 것에서 나타납니다. 플레이어 보드 - 필요한 모든 정보가 있습니다. 얻은 자원의 양, 건물의 가격, 파벌의 속성, 건물의 힘, 영토 테라포밍의 복잡성, 권력을 자원으로 변환하는 테이블 -이 모든 것이 태블릿에 있으며 매우 명확하고 명확하게 배치되어 있습니다. 혼동하기 어렵다는 것입니다. 그리고 나는 아직 모든 이름을 짓지 않았다. 태블릿이 실제로 얼마나 많은 정보를 제공하는지 이제서야 깨달았습니다.

이와 별도로 우수한 픽토그램에주의를 기울여야합니다. Bauza가 픽토그램 작업의 표준을 설정했지만 7 불가사의 게임보다 훨씬 더 명확했습니다.

또 다른 멋진 순간은 각 라운드에 대한 보너스 토큰입니다. 그 중 6개는 필드에 배치됩니다. 이 토큰은 이번 라운드에서 승점을 얻기 위한 추가 조건을 설명합니다. 라운드가 끝나면 다음 토큰을 닫습니다. 따라서 지금 어떤 라운드가 진행되고 있는지 결코 잊지 않습니다(우리 회사의 경우 큰 문제식에서).

3) 게임의 뛰어난 확장성. Terra mystica는 모두에게 균일 한 필드에도 불구하고 3-5 명 범위에서 완벽하게 재생됩니다. 이것은 게임에서 힘을 얻는 흥미로운 메커니즘(상대가 인접한 영토에 건물을 짓거나 개선하면 플레이어가 힘을 얻음)과 이웃에 상대방이 있는 경우 일부 건물이 더 저렴하다는 사실 때문입니다. 지역. 이로 인해 플레이어는 선택의 여지가 있습니다. 경쟁자 옆에 건설할 수 있지만 미래에 새로운 영역을 차지하거나 다른 지역과 별도로 개발하는 것이 어려울 수 있지만 힘이 부족하고 일부의 높은 비용으로 인해 느려질 위험이 있습니다. 건물.

물론 3인과 5인용 게임은 스타일이 많이 다릅니다. 그러나 어떤 라인업과도 플레이하는 것은 똑같이 흥미롭습니다(2인용 게임을 시도할 기회가 없었습니다).

이 속성은 게임에서 혼돈을 구매한 후 특히 가치가 있습니다. 오래된 world(엄밀히 4명) 및 Game of Thrones(엄격히 6명 또는 게임에 대한 인상이 아님).

4) 선택. 게임은 항상 개발 방법을 선택합니다. 그리고 개발의 모든 경로는 어떻게 든 서로 연결되어 있습니다. 매 턴마다 플레이어는 지금 약간의 VP를 얻을 것인지, 게임이 끝날 때 VP를 얻을 확률을 높일 것인지, 자신의 종족을 약간 발전시켜 미래에 자원을 더 쉽게 사용할 수 있도록 할 것인지, 아니면 패스할 것인지를 결정합니다. 다음 라운드에 먼저 가서 모든 크림을 모으기 위해. 그리고 이것은 빙산의 일각에 불과합니다.

5) 랜덤 생성기 부족. 이 게임에는 카드나 주사위가 없습니다. 게임의 시작 조건을 형성하는 단계에서만 랜덤이 존재하지만 오히려 각 게임의 고유성을 높인다. 이 게임의 모든 것은 플레이어의 통제 하에 있습니다. 그리고 모든 놀라움, 위대한 계획의 모든 붕괴는 다른 플레이어에 의해서만 발생할 수 있습니다. 그리고 자신의 움직임을 기다리며 상대가 영역이나 능력을 빼앗지 않기를 바랄 때 일종의 설렘을 안겨준다. 감정은 승차권을 노는 것과 같습니다.

6) 이기는 다양한 방법. 어떤 비율로든 서로 결합할 수 있는 소프트웨어를 얻는 방법은 무수히 많습니다. 그리고 이것은 승리를 구성할 것입니다. Terra Mystica 이후 일부 게임은 일방적으로 보이기 시작합니다. 예를 들어, Eclipse에서 전체 게임은 전쟁을 중심으로 돌아가고 나머지는 부차적입니다. 또한 추가하지 않으면 진영 개발 계획이 거의 동일합니다. 구세계의 게임 혼돈에서 개발자들은 플레이어가 승리하는 길을 스스로 선택했습니다. 이 게임들은 이것 때문에 덜 흥미롭게 되지는 않았습니다. 그것들은 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나이지만, 이 측면에서 Terra 신비주의에 분명히 지고 있습니다(팬 여러분, 저에게 돌을 던지지 마십시오).

7) 종족의 대기 능력. 이 게임의 가장 취약한 장점. 많은 사람들이 저와 논쟁을 벌이겠지만, 룰북의 아트 컷을 보면 모든 능력이 제자리에 들어가 완벽해 보이며 종종 매우 흥미로워 보입니다.

또한, 하플링은 오두막으로 할 수 있는 모든 것을 지었고, 이교도들은 많은 사람들보다 더 충실하게 이교도를 섬기고, 인어들은 해안에 많은 정착지를 가지고 있으며, 마법사들은 원소, 노움의 사원을 건설하기 위해 돌진하는 것을 종종 볼 수 있습니다. 터널로 모든 영토를 팠으므로 도시 전체가 끝까지 게임이 없습니다.

8) 게임의 일관성. 여기에 단순히 추가할 것이 없습니다. 모든 것이 간단하고 명확하며 투명합니다.

9) 진지한 게임에서 가장 중요한 것은 게임의 균형이다. 적어도 아직 게임에서 특별한 허점과 깨진 순간을 찾지 못했습니다.

주목! 러시아어로 된 컬러 라빌라는 상자에 포함되어 있습니다.

당신의 앞에 복잡한 게임무작위의 질량 분율이 거의 0으로 감소되는 숙련된 플레이어를 위해 설계된 유럽 학교. 행동에 대한 많은 옵션은 먼저 각 플레이어의 이동 지속 시간(소위 "다운타임")에 영향을 줄 수 있지만 한 게임 및 파티에서 여러 라운드 후에 속도가 각각 증가합니다. 이 게임에는 서식지에 대한 고유한 선호도가 있는 14개의 매우 다양한 종족이 있으며(이는 전체 파티에 대한 전략을 크게 결정합니다), 이는 종종 영토 경쟁으로 이어집니다. 영토를 늘리고 종족을 확장하면(그리고 테라포밍, 즉 필요에 맞게 수정) 도시 개발을 위한 새로운 기회가 열립니다.

이 게임은 사려 깊고 매우 균형 잡힌 자원 관리로 유명합니다. 건물을 지어야 합니다(특정 단계에서 자원을 보충하는 것과 같은 보너스를 가져옴). 플레이어의 무기고에는 표준 8가지 기본 행동(자원이 소비됨)과 보너스(인종 또는 건설 후 획득)가 있습니다. 그러나 독창성 게임 플레이위에 있는 것이 아니라 성숙 단계(세 번째 그릇)에서만 사용할 수 있는 권력 순환의 마법이 얼마나 능숙하게 그 과정(세 개의 그릇을 통해 하나에서 다른 그릇으로 순차적으로 흐른다)에 짜여져 있느냐에 있다. ) 6가지 보너스 액션 중 하나를 활성화하는 데 기여합니다.

여느 유로 게임과 마찬가지로 승자는 거의 모든 게임에서 6라운드 동안 가장 많은 승점을 얻은 플레이어이며, 마지막에 영토와 축복에 대한 보너스를 추가합니다.

뿐만 아니라 기본 버전새로운 종족과 역학으로 인해 게임에 다양성을 더해줄 애드온을 알려드립니다. 설정을 변경하고 우주에서 제국을 발전시키고 싶다면 게임을 적극 권장합니다.

러시아어 게임 규칙이 상자에 포함되어 있습니다. 독일어판 자체

게임 패키지:

  • 축구 따위의 경기장;
  • 7 개별 리버시블 경기장; 컬트 분야;
  • 양면 대지 타일 56개
  • 65 작업자 마커;
  • 1 액면가의 주화 40개;
  • 25화 동전 25개;
  • 액면가가 5인 동전 20개
  • 65 보라색 힘 마커;
  • 첫 번째 플레이어 마커;
  • 17 액션 토큰
  • 게임 종료 토큰;
  • 5 "100 승점" 토큰;
  • 28개의 컬트 지원 타일
  • 10 도시 타일
  • 9개의 보너스 카드; 8개의 득점 타일; 각각 7가지 색상으로
  • 8개 주택;
  • 4개의 트레이딩 하우스;
  • 1 요새;
  • 3개의 사원;
  • 1 성역;
  • 7명의 사제;
  • 3개의 다리;
  • 7 마커;
  • 5개의 알림 카드;
  • 12개의 지퍼 잠금 패키지;

BanzGames에서 Terra Mystica 보드 게임 구매

보드게임을 사다 테라 미스티카(테라 미스티카) 3,790원 NS.모스크바에서는 웹사이트를 통해 주문하거나 연락처 전화로 문의하여 러시아 전역으로 배송하거나 BanzGames 온라인 스토어에서 직접 픽업할 수 있습니다.

삽.

안녕하세요! 삽의 올바른 사용법을 확실히 이해하고 싶었습니다. 어렵지 않다면 말해주세요. 테라포밍 액션으로(삽을 삽으로 받아도) 컬트 보너스로 받은 삽을 제외하고는 즉시 집을 지을 수 있다는 게 사실인가요? ) ??? 감사 해요!

Terra Mystic의 "높은 재생성"과 "플레이어 간의 충돌 및 높은 상호 작용"에 대해 설명해주세요.

1. 재생 값. 저에게 개인적으로 리플레이 가능성은 승리하는 방법이 다양할 때, 다양한 방법으로 승리할 때, 다른 게임에서 다양한 전술과 전략 조합을 사용할 수 있다는 것입니다. Terra Mystica에서는 이것을 보지 못했습니다. 물론 존재하지만 대부분의 다른 게임에 비해 최소한의 복용량입니다. 설명하겠습니다. 각 진영에 대해 효과적으로 플레이하고 가능한 한 빨리 개발하고 최대 점수를 얻는 방법은 단 한 가지뿐입니다. 다른 개발 옵션은 개발을 악화시키고 점수를 얻습니다. 저것들. 당신이 이기려고 한다면, 같은 종족으로 플레이하면 항상 거의 같은 일을 하게 될 것입니다. 예, 우리는 당신이 땅을 파고 다른 장소에 지을 수 있다고 말할 수 있습니다. 그러나 이것만으로는 충분하지 않습니다. 한 종족에 대한 모든 파티의 게임의 동일한 60-70%가 동일합니다. 예, 각 턴마다 고유한 작업이 있지만 아직 충분하지 않습니다. 예를 들어 카르카손에서는 파티가 훨씬 더 다양합니다. 그리고 이 많은 게임에서 - 한 종족의 승리 전략을 확인했다면 이 종족과 함께 플레이하는 모든 게임에서 거의 동일한 작업을 수행할 것입니다. 한 종족 내에서 다양성이 거의 없습니다. 더 정확하게는 아니요. 모든 당사자는 70% 동일합니다. 동일한 Slender에서 다른 게임에서 다른 전술을 사용할 수 있지만 여기에서는 특정 종족의 승리 전략에 묶여 있습니다. 여기서 재생 값은 레이스 수에만 의존한다는 것이 밝혀졌습니다.
따라서 이 게임의 평균 재생 값 = 각 레이스의 승리 전략을 결정하는 데 필요한 게임 수의 14배입니다.
그런 자랑스러운 게임에 이것은 매우 작습니다. 아마도 나는 무언가를 고려하지 않았으며 무엇을 알고 싶습니다. 그러나 오늘 나는 약 30개의 게임을 했고, 각 군대에서 이겼습니다. 같은 Cyclades에서 나는 100경기 이상을 했고 여전히 승리로 이끄는 새로운 전술을 찾습니다.

2. 갈등과 상호작용. 저 같은 경우는 여기가 더 심합니다. 거의 상호 작용이 없습니다. 이 게임에는 상호작용이 많다는 리뷰를 들었습니다. 무엇에 비해? 카르카손과? 거기에서 다른 사람들의 도시, 도로, 들판을 짜낼 수 있습니다. Carcassonne에는 더 많은 상호 작용이 있습니다. Colonizers에서는 자원을 교환하고 교환할 수 있습니다. 제 생각에는 Terra Mystic이 개선된 Serp에서 군대가 추가되었으며 싸울 수 있습니다. 그리고 여기? 때때로 계산하지 않은 패자를 위해 땅을 파고(그리고 지도에 모든 사람을 위한 충분한 공간이 있음), 때로는 마법을 걸고 먼저 통과라고 말합니까? 이는 전체 배치의 15% 미만입니다. 게임에서 유일하게 중요한 충돌은 사원에서의 레이스입니다. 하지만 이마저도 같은 Serp의 갈등 수준에는 미치지 못한다.

이 게임의 유일한 장점은 매우 사려 깊고 멋진 리소스 관리입니다. 그는 여기에서 칭찬을 넘어선다. Serpa 등보다 낫습니다.
그러나 이것은 재생 가능성이 매우 낮고 모든 사람이 태블릿을 어떻게 사용하는지에 대한 게임입니다. 이 두 가지 마이너스는 게임의 플러스를 완전히 평가절하합니다. 이것이 아마도 게임 제작자들이 이러한 문제를 해결할 새로운 게임을 만들기 위해 서두른 이유일 것입니다.

pliz, 내가 놓친 것과 보지 못한 것을 설명하십시오. 여기에 많은 상호 작용이 있으면 무엇과 비교합니까? 내가 플레이한 바에 따르면 거의 모든 게임이 상호 작용 및 충돌 측면에서 Terra보다 우수합니다.

30경기를 뛰기 전까지는 10경기가 조금 넘을 수 있다고 말하기는 어렵습니다. 하지만 현재로서는 한 경기라도 모든 것이 100% 명확한 것은 아니며 가장 이기는 전략을 말하는 것입니다. 사실, 나는 게임과 사랑에 빠졌고 모든 것을 좋아합니다 !!
플레이어 간의 상호 작용은 전혀 없습니다. 이 정보가 어디에서 왔는지 모르겠습니다. 재생성 - 추가 기능은 이 문제에 많은 도움이 될 수 있습니다.

게임은 누군가를 위한 것이지 누군가를 위한 것이 아니기 때문에 논쟁할 이유가 없다고 생각합니다. 개인적으로 게임을 구매한 직후 일주일 만에 모든 레이스를 플레이했고, 멈추고 싶지 않았다. 완고한 플레이어가 각 종족의 전술을 그렇게 빨리 알아낼 수도 있지만, 각 종족을 플레이하는 데 최소 세 번은 걸릴 것 같습니다. 이 상자의 비용을 상쇄하는 것보다 더 많은 총 42개의 배치.
그렇게 활발하지는 않지만 플레이어들 사이에 상호 작용이 있습니다. 첫째, 위에서 언급했듯이 이것은 더 수익성이 높은 지역, 즉 개발을 위해 더 적은 자원을 소비해야 하는 지역을 위한 투쟁입니다. 둘째, 이미 언급한 바와 같이 이것은 사찰의 진급을 위한 투쟁이다. 그러나 세 번째로 이것은 새 라운드가 시작되기 전에 보너스 스크롤을 위한 싸움이라는 것을 추가할 수도 있습니다. 종종 전체 전략은 당신 앞에 있는 다른 플레이어가 당신이 지금 매우 필요한 보너스를 훔쳐간다는 사실로 인해 망가집니다. 넷째, 경기장에 위치한 힘의 사용입니다. 라운드당 하나의 무력 행동만 사용할 수 있기 때문에 이는 종종 경쟁을 유발하고 전체 개발 전략을 망칠 수도 있습니다. 다섯째, 도시를 위한 투쟁. 나는 이것이 그렇게 명백하지 않다는 데 즉시 동의하지만 여러 플레이어가 한 번에 같은 도시에 입을 열었던 상황이 여러 번 있었습니다. 결국, 도시 건설에 대한 보너스는 매우 다르며 때로는 이것이 중요합니다.
일반적으로 나는 여기서 무엇을 십자가에 못 박고 있습니까?! 개인적으로 이 게임을 좋아하는데, 이미 42개 이상의 게임을 플레이했는데 아직까지는 신경쓰지 않습니다.

플레이어가 서로 경쟁하는 5가지 게임 측면이 잘 설명되어 있습니다. 실제로, 때때로 도시 토큰을 위한 투쟁에서 그가 추가 이동을 계획한 것을 고려하여 인정한 후 가장 가까운 전술적 결정을 재고해야 합니다.

이것은 건설 현장에 대한 경쟁에서 지는 결과는 말할 것도 없습니다. 새로운 게임의 예: 저는 드워프로 플레이하여 강 건너편에 2개의 시작 건물을 배치하고 2개의 도시로 발전시키기를 희망하고 세 번째 건물을 건설하는 것을 목표로 했습니다. 그러나 경쟁자들은 첫 번째 도시 건설을 막았습니다. 두 개의 시작 지점을 단일 도시로 연결한 다음 세 번째 도시에 대해 생각하지 않고 두 번째 도시 건설을 시작해야 했습니다. 이것은 모두 라운드 보너스와 컬트 트랙에 대한 치열한 경쟁에 직면해 있습니다.

미안하지만 "이 게임을 좋아하기 때문에 좋은 재생성과 충돌"이 보입니다. 감정 없이 게임의 역학에 대해 냉정하게 가혹할 수 있습니까? 아니면 여기에서 환영받지 못합니까?

자, 당신은 이 게임에 42개의 게임 제한을 주었습니다. 물론 이것은 재미를 느끼고 상자의 비용을 상쇄하기에 충분합니다. 하지만! Chess, go, 제국의 황혼은 수년 동안 플레이되어 점점 더 많은 새로운 전략을 발견하고 이러한 게임을 점점 더 많이 드러냅니다. 그리고 여기 42개의 게임이 있습니다. 그리고 그게 다야. 나는 42개의 게임을 했고 더 이상 발전이 없고, 한계에 도달했습니다. 팬은 물론 얻을 수 있습니다. 그러나 봉제 인형에서 재미를 얻을 수도 있습니다. 세심한 역학을 가진 진지한 게임에 대해 이야기한다면 42 게임은 범죄에 비해 작습니다. 또한, 파티의 수는 레이스의 수에 따라 다릅니다. 그리고 체스에서는 1분 동안 2개의 완전히 동일한 군대가 있습니다. 그리고 재생 가능성은 인류가 아직 그 한계에 도달하지 못한 정도입니다. 테라의 모든 구성 요소를 포함하여 재생 값은 42 게임에 불과합니다. 그렇다면 어떻게 진지하고 깊은 전략이라고 할 수 있습니까?
나는 그것이 만들어지는 방식, 두꺼운 판지, 멋진 목조 주택을 좋아합니다. 감정과 게임의 수학을 혼동하지 마십시오. 이것은 두 가지 다른 것입니다. 지형에서 수학은 원시적이며 깊은 게임에는 전혀 적용되지 않습니다. 박스에 적힌 내용은 현실과 동떨어진 순수한 마케팅입니다.
누군가 5연속 게임에서 승리 전략을 이해하려면 42게임을 플레이해야 합니다. 이것은 또한 낮은 천장 게임입니다.

그건 그렇고, Serpa에서는 정제가 2 부분으로 절단되고이 부분을 다른 배치로 혼합 할 수 있다는 사실로 인해 재생 가능성 문제가 제기되었습니다. 분명히 게임의 제작자는 거기에서 재생 가능성 문제에 대해 생각했지만 여기서는 그렇지 않습니다.

게임에서 충돌입니다. 당신은 내가 이미 쓴 게임의 5가지 측면을 반복했습니다. 나는 또한 이것이 게임을 매우 모순적이라고 부르기에 충분하지 않다고 썼습니다. 결론은 태블릿으로 효과적으로 게임을 한다면 모든 소란은 누가 첫 번째 두루마리를 가져가느냐 하는 것입니다. 어떤 것에도 거의 영향을 미치지 않습니다. 그렇다면 태블릿을 충분히 효율적으로 사용하고 있지 않은 것입니다. 파벌 태블릿으로 효과적으로 작업하는 방법을 안다면 선두에 서게 될 것이고 어떤 두루마리도 당신을 따라잡는 데 도움이 되지 않을 것입니다. 파벌 태블릿으로 비효율적으로 작업한다면 스크롤도 게임에서 승리하는 데 도움이 되지 않습니다. 테라의 최대 갈등은 사원을 가로지르는 경주입니다. 그러나 이것은 동일한 낫에 비해 작습니다. 모험을 위한 경주, 영토를 위한 투쟁, 자원의 압박이 있는 곳에서는 상대방이 별과 인기를 얻는 것을 막을 수 있으며, 때때로 갈등 수준을 높이는 전쟁도 있습니다.
20-30% - 갈등 상호 작용에서. 테라가 충돌하는 것처럼 보인다면 전쟁이 있는 게임은 극도로 충돌하는 게임입니까? 테라보다 갈등이 적은 게임의 예를 들어주실 수 있나요?

당신이 전문가와 함께 Terra를 플레이한다면, 필요한 경우 그들은 당신이 더 이상 리더가 되지 않도록 당신의 개발 전략을 깨뜨릴 것입니다.
예를 들어, 명백한 갈등처럼 보이지만 주사위는 상대방에게, 그 다음에는 당신에게 떨어지는 전쟁 게임과 달리. (전투는 항상 명백한 통계적 이점으로 발생하는 것은 아니며 때로는 모든 것이 균형을 유지합니다).
그들이 당신을 위해 게임 전체를 빼앗아 버렸을 때 얼마나 더 많은 갈등이 있습니까? 그리고 이 게임에서 모두가 도착했습니다. 당신은 상을 넘어선 엑스트라입니다.

모든 전쟁 게임이 큐브에 있는 것은 아닙니다. 무작위성을 통제하거나 무작위성을 전혀 사용하지 않고 먹습니다.

솔직히 말해서, 게임 중간에 테라가 플레이어의 태블릿에 연결된 전체 전략을 어떻게 깨뜨릴 수 있는지 상상하지 않습니다. 약간 뒤로 던지기 - 예, 유지 - 예, 몇 점을 짜내십시오 - 예, 그러나 승리의 기회를 깨고 박탈하는 방식으로 - 상대방이 허용하도록 매우 열심히 노력해야합니다 당신과 함께 이것을하십시오. 가능하면 실제 게임에서 그러한 상황의 사진을 버리십시오.

게임 중일 뿐만 아니라 그 이전에도 주요 영토, 필드에서 원하는 액션, 원하는 축복 토큰, 도시 등을 얻지 못할 수 있습니다. 이것은 너무 느려서 제 3의 도시를 건설하고, 영토를 연결하고, 사원에 장소를 만드는 등의 기회를 잃게 됩니다. 이것은 다음 라운드에서 무언가를 하는 것이 더 이상 소프트웨어 측면에서 그다지 효과적이지 않거나 그것을 하는 것이 완전히 무의미하다는 결과를 낳습니다. 눈덩이 같은 것. 겉보기에 사소하고 눈에 띄지 않는 행동 하나가 끔찍하게 끌립니다. 결과. 모든 사람이 이러한 결과를 인식하고 이해할 수 있는 것은 아닙니다.

4인 5인 게임에서 주택에 대한 + 2 VP 토큰을 사용하지 않고 특정 시나리오에서 이미 플레이한 경우가 많습니다. 그리고 이것은 1 라운드의 첫 번째 움직임에 있습니다.

bga에서 전문가 게임을 확인하십시오. 많은 예를 보게 될 것입니다.

30개 이상의 게임에서 아직 눈덩이 효과를 본 적이 없습니다. 플레이어가 승리의 방법이 있음에도 불구하고 정신적으로 포기하는 상황을 제외하고는 단순히 감정 때문에 볼 수 없습니다.
말씀하신 내용이 잘 들립니다. 이것이 실제로 게임에 있다면 나는 무엇을 할 수 있습니까? 문제를 연구하고 다시 플레이 할 것입니다.

체스 선수, 초보자(30 게임), 초보자보다 조금 더 나은(100 게임. 그리고 그들은 국제 그랜드 마스터와 함께 체스를 하기로 결정했습니다. 그들은 이미 많이 플레이 한 것 같습니다. 이 간단한 게임의 모든 것이 명확합니다. : 움직임이 익숙하고 게임의 목표와 전략이 육안으로 보입니다. ...
첫 번째 움직임부터 모든 것이 잘못되었고 게임 중반을 기다리지 않고 사임한 이유는 두 번째까지 명확하지 않았습니다. 그러나 그는 몇 가지 움직임을 더 길게 유지할 계획이었습니다.
그러나 처음에는 모든 것이 첫 번째와 같아야했습니다. 전략은 자체적으로 정당화되었지만 게임 중반에 네 번째 움직임에 파란색에서 볼트와이 게임을 더 이상 저장할 수 없다는 것이 분명해졌습니다.
P. S. Terra의 전문가들이 어떻게 절망적인 상황에서 빠져나와 승리를 거듭하는지 이해하지 못합니다. 그러나 게임의 전체 깊이를 정말로 이해하고 싶다면 세심하게 한 층 한 층 더 깊이 들어갈 수 있습니다.
bga에 등록하고, 높은 평가를 받은 플레이어와 플레이하고, 게임이 이전에 알려지지 않은 다른 측면에서 열릴지 여부에 대한 인상을 우리와 공유하십시오.

나는 bga와 YouTube에서 많은 게임 녹화를 보았습니다. 눈덩이처럼 보이기도 해서 파티에 선수들이 있을 때만 보았고, 확실히 자드로... 레벨의 차이가 컸습니다. 저것들. 하나는 분명히 강하고 다른 하나는 분명히 약합니다. 결과적으로 눈덩이. 바둑이나 체스는 보통 같은 레벨의 마스터가 플레이할 때 눈덩이처럼 뭉치지 않습니다. 눈덩이는 플레이어의 다양한 수준의 결과입니다. 사람이 그와 함께 할 수있는 것을 보지 못하고 이해하지 못하고 아무것도하지 않는 곳. 좋은 수준의 플레이어는 그런 것들을 미리 보고 꼬집을 것입니다. 게임에 같은 수준의 우수한 플레이어에게 눈덩이 효과가 있다면 이것은 오히려 게임의 마이너스입니다. 게임은 단순히 유연하지 않습니다. 바둑에서는 전반전 경기에서 지고 나서 승리할 수 있습니다. 체스에서도요.
그러나 인종의 균형에 대한 질문은 남아있었습니다. 여기에 많은 사람들이 인종이 불균형하다고 씁니다. 그렇다면 게임의 수학을 깨면 어떤 게임이 칭찬을 받을까?
사실, 나 자신은 내 게임의 레이스에서 불균형을 발견하지 못했습니다.각각 고유한 접근 방식이 필요하지만 이것은 비대칭 측면이 있는 모든 게임에서입니다. 나는 어떤 군대와도 테라에서 이겼고, 아직 무너지는 것을 본 적이 없습니다. 그러나 혼란스러운 것은 라운드에 대한 보너스였습니다. 그들은 정장을 입은 사람에게 갈 수 있고 그렇지 않은 사람에게 갈 수 있습니다.
우연히 아래에 인종 경매에 대해 쓴 것은 이것 때문이 아닙니까?

우리는 다른 눈덩이에 대해 이야기하고 있는 것 같습니다. 상대방의 예상치 못한 행동으로 인해 자원이 부족하거나 뷰가 있던 영역을 점령하거나 다른 이벤트가 발생하여 부정적인 결과의 눈덩이로 이어질 수 있다는 사실에 대해 이야기하고 있습니다.
예를 들어, 그들은 거의 완성된 도시 근처의 영토를 예기치 않게 빼앗았습니다. 이번 라운드에서 도시를 건설하고 도시 토큰에서 2명의 일꾼을 얻을 수 없었기 때문에 축복 토큰과 라운드 보너스에 대해 2채의 집을 배치하고 8VP를 얻을 수 없었습니다. 2명의 근로자는 다음 라운드에 대한 추가 수입을 받지 못했습니다. 4마나가 7코인으로 낭비되는 것이 아니라,
그리고 다른 영토를 위한 삽에 도시 건설을 완료합니다(예를 들어, 잠재적이지 않은 도시가 차단되었다고 가정해 봅시다). 그러나 이때까지 노동자의 도시 토큰이 소진되었습니다. 결과적으로, 당신은 VP, 돈, 일꾼을 잃었습니다. 이 라운드에서 당신은 2개의 무역 포스트를 건설하지 않았고(보너스가 거기에 있었습니다), 당신은 또 다른 6 VP(또는 축복 토큰이 있는 12)를 잃었습니다. 다음 라운드에서 그들은 그들로부터 돈을받지 못했고, 사원을 짓지 않았으며, 숭배에 진출하지 않았고, 마나, 축복, 트랙 위치에 대한 라운드 보너스 등을받지 못했습니다.
보시다시피 손실된 소프트웨어는 말할 것도 없고 개발 속도가 매우 크게 느려졌습니다.
대략 그러한 덩어리(또는 오히려 일련의 사건-결과)는 몇 라운드에서만 형성될 수 있습니다.
누군가는 게임에 상호 작용과 충돌이 없다고 말했습니다). 전쟁 게임의 언어로 그러한 것들을 평가한다면 t와 함께 고려하십시오. 그 결과, 당신의 군대는 사실상 게임에서 제외되어 몇 개의 무력한 부대만 남게 되었습니다.

네, 상대방의 노력이 헛되고 그의 계획을 실현할 수 없도록 적절한 순간에 갑자기 상대방을 베는 것은 멋진 일입니다. Break off, 라운드가 끝날 때까지 그는 조용히 대나무를 피우고 다른 사람들은 승리합니다. 이것은 스릴입니다.
그러나 이것은 나에게 있어서는 훌륭하고 사려 깊은 전략입니다.

> 테라 성공의 70-80%는 태블릿을 얼마나 효율적으로 파느냐에 달려 있습니다.

아니, 전혀.

나는 "Terra Mystika"를 별로 좋아하지 않습니다. 거기에는 명백한 떼가 있습니다. 불균형한 인종, 플레이어 수에 대한 요구, 매 라운드마다 보너스 포인트가 있는 가장 멍청한 메가 콜드입니다.

하지만! 동시에 그녀는 그래프와 영역 통제에 관한 고전적인 초록을 가지고 있습니다. 이것은 결코 타블렛을 파고 비누와 재봉을 교환하지 않습니다. 이 개발자에게는 뚱뚱한 플러스, 정말 신선한 스트림입니다.

영토 통제가 결정되는 왕좌의 게임이 생각납니다. 영토 통제가 결정되는 키클라데스 산맥. 영토의 통제가 결정되는 Kemet. 영토 통제가 Kemet에서만큼 Terra에서도 중요하다는 말씀이신가요?
그렇지 않다면 Terra는 영토의 통제에 관한 것이 아니라(약간 존재하지만) 다른 것에 관한 것입니다.

여전히 그가 결정하는 방법. 4 - 5명의 숙련된 플레이어는 Kemet과 Cyclades가 신경질적으로 옆에서 담배를 피우는 영토 통제에 중점을 둔 Terra Mystic에서 게임을 할 수 있습니다. 하지만 2, 3명의 경우 영역 통제는 확실히 물로 바뀝니다. 그렇기 때문에 항상 최대 구성 또는 최소 4명의 플레이어로 플레이하는 것이 좋습니다. Terra Mystique는 Terra Mystic 게임의 특별한 하이라이트입니다. 이 통제의 바로 그 메커니즘이 영토 통제를 위한 고전 게임과 유리하게 비교된다는 점에서 특별합니다. 그러한 게임에서 메커니즘은 간단합니다. 칩을 영토에 놓으면 그것은 당신의 것입니다. 그리고 Terra Mystic에서는 외국 땅을 자신의 것으로 "다시 그리기"(그래프 이론과 같은 수학의 우아한 부분에서 직접 가져온 메커니즘) 덕분에 게임 프로세스를 매우 흥미롭고 흥미롭게 만들며 가장 중요한 것은 도박, 극적이고 적당한 갈등.

내 프랑스어에 대해 사과하지만 그래프 이론에 대한 일종의 박사 * chev의 느낌을 얻습니다. 아마도 그는 여러 번 테라에서 다른 종족의 게임에서 승리하여 영토를 장악하고 동시에 3개의 도시를 건설했기 때문일 것입니다. 그리고 그 땅이 나를 위해 다시 칠해졌다는 사실에도 불구하고. 그것만이 내가 승리하는 것을 막지 못했습니다.
나는 그것이 라이벌의 문제일 수 있다는 것을 인정한다. 비록 같은 사람들이 다른 게임을 가치 있는 것보다 더 많이 했음에도 불구하고 말이다.

하지만, 당신의 말을 믿는다면, 상대를 제압하기 위해 잘 겨냥한 언더컷 하나를 만드는 것으로 충분합니다. 그리고 이것은 솔직히 플러스 게임이 아닌 경우 tk. 정확한 명중을 위해서는 누가 어떻게 개발하는지, 누가 무엇을 하고 싶어하는지, 각 플레이어의 태블릿에 있는 상황을 주의 깊게 기억해야 합니다. 저것들. "상황을 정확하게 평가"하는 것이 아니라 단순히 "많은 정보를 소화"하십시오. 많은 정보를 암기하지 않고 감사하는 데이터의 올바른 해석인 우리 시대의 "멋진 전략"에는 우아하지 않습니다.

또한 플레이어 수에 따라 확장할 수 없는 맵이 있습니다. 그런 "위대한" 게임에서 이것이 어떻게 허용됩니까? 일반적으로 무언가가 추가되지 않습니다. 천재의 게임이 아직 끝나지 않았다면 천재라고 할 수 없다.

> 영토 통제가 Kemet에서만큼 Terra에서도 중요하다는 말씀이신가요?

Terra Mystic에서 그는 여전히 Kemet보다 훨씬 더 비판적입니다. "Terra Mystica"에서 영토 제어는 게임의 본질이자 의미이며 "Kemet"에서는 다른 모든 것에서 중요하지 않은 세부 사항에 불과합니다.

테마와 게임 플레이를 다시 혼동하시는 것 같습니다. 군사 테마는 영토의 통제를 의미하지 않으며 게임에서 전투가 없다고 해서 태블릿을 파헤친다는 의미는 아닙니다. (초록의 약 90%는 어떤 형태로든 영토를 통제하는 것에 관한 것입니다.)

> "Terra Mystica"에서 영토 제어는 게임의 본질이자 의미이며, "Kemet"에서는 다른 모든 것에서 중요하지 않은 세부 사항일 뿐입니다.

Kemet에서 특정 영역의 제어는 소프트웨어의 가장 중요한 소스입니다. 사실, 사소한 세부 사항)

Terra의 종족은 균형을 이룰 수 없습니다. 그들의 강도는 예를 들어 다음에 달려 있습니다.
1. 게임의 다른 종족
2. 1라운드에서의 이동순서 그들은 이 집들에 대한 축복 토큰이 충분하지 않습니다. 초기 배치 순서에 따라
3. 라운드의 보너스(예: 2 참조) 또는 각 라운드에 요새/성역이 있는 라운드(누군가는 일찍 슈트를 입고 있고 누군가는 그렇지 않음) 등
4. 18/12/6 포인트에 대한 두 번째 메인 보너스에서(추가 기능으로 플레이하는 경우)
보시다시피 많은 요인이 있습니다.

저것들. 한 시나리오의 동일한 종족이 다른 시나리오의 자신보다 훨씬 더 강력할 수 있습니다.

따라서 Terra를 진지하게 플레이하는 사람들은 종족 선택에 대한 경매 규칙과 확장에서 이동 순서를 엄격히 준수합니다 (이를 위해 확장 자체는 필요하지 않으며 그러한 규칙으로 플레이하면 충분합니다).

그건 그렇고, 칼레도니아 클랜의 경매 규칙은 그다지 중요하지 않습니다. 첫 번째 플레이어가 평범한 클랜을 얻는 것은 드문 일이 아니므로 예를 들어 3~4인 플레이할 때 경매를 통해 강력한 클랜을 롤백하는 것이 유용합니다.

저것들. 종족의 밸런싱은 고유한 특징의 편집을 기반으로 하는 것이 아니라(특별 단계에서 2개의 종족에 대한 수정이 있었지만) 특정 레이아웃과 관련하여 특징의 강도를 기반으로 합니다.
매우 유능하고 현명한 결정: 첫째, 잘못된 인종을 선택하거나 다른 인종을 충분히 롤백하지 않은 것에 대해 사랑하는 자신 외에 비난할 사람이 없습니다. 둘째, 맞춤형 레이스 밸런스도 매우 스마트한 접근 방식입니다.
마이너스 1: 이런 식으로 균형을 잡으려면 경험이 필요합니다.

모든 것이 그렇습니다. 그러나 특정 정당을 위해 종족 간의 균형을 맞추는 것을 목표로 하는 초기 경매의 용도가 무엇인지 결코 이해하지 못할 것입니다. 그 자체로 경매는 아무것도 줄 수 없습니다. 그것은 모두 인적 요소에 독점적으로 구축됩니다. 누군가는 허세를 부리고, 누군가는 무작위로 내기를 하거나, 재미를 위해 경쟁을 부풀리기까지 하고, 진지한 표정으로 부지런히 무언가를 최대한 짜내려고 합니다. 그리고 가장 중요한 것은 일반적으로 경매를 통해 종족 간의 균형 정도를 결정하고 조정할 수 있다는 것입니다. 예를 들어 인어와 관련하여 혼돈 마법사의 최적의 시작점 세트를 아는 사람은 누구입니까? 경매에서 누가 "너무 싸게 팔지" 않기 위해 얼마나 많은 출발점이 필요한지 이해하고 이해할 수 있습니까? 제가 착각할 수도 있지만, 저는 이 모든 경매의 의미를 진심으로 이해하지 못합니다.

글쎄, 당신이 "주제"에 있고 많은 게임을 한 경우 보너스 및 기타 동적으로 변화하는 조각의 시작 레이아웃으로 이 또는 그 레이스의 유용성을 평가할 수 있습니다.
이것은 절대적으로 칩을 모색하는 데 간단합니다.
"무작위" 또는 팬 애호가가 있는 경매에 앉으십시오. 예

개인적으로, 나는 주제에 있지 않습니다) 나는 TM을 좋아하지 않습니다) 초기 레이아웃에 따라 누가 플레이할 가치가 있고 누가 그렇지 않은지 대중적으로 설명할 테라미스틱 팬 몇 명을 알고 있습니다)
그래서 나는이 규칙이 누구를위한 것인지에 대한 훌륭한 아이디어가 있지만 분명히 나를위한 것이 아닙니다)

예 1. "Zvezda"의 저자가 참여하는 TM 토너먼트. 동일한 시나리오로 진행되었으며, 추첨을 통해 레이스가 결정되었습니다. 특정 단계부터 상위 플레이어가 남아 있을 때 게임의 결과가 무승부 단계에서 결정되었습니다. 제 기억이 맞다면, 호빗들은 그 레이아웃에서 모든 것을 했습니다.

예 2. 예카테린부르크에서 열린 우리 토너먼트, 경매가 있는 마지막 게임. 강력한 레이스가 롤백되었습니다. 완고한 투쟁이있었습니다. 1 점의 차이로 3 개의 1 위를 차지했습니다 (첫 번째에서 두 번째는 1 점 뒤, 두 번째에서 세 번째는 1 점 차).

주의, 질문. 어떤 옵션이 더 나은가: 첫 번째는 경주를 위해 제비를 뽑고 게임을 하지 않고 분산할 수 있는 경우(예: 체스에서, 플레이어가 게임을 끝내지 않을 때, 어쨌든 모든 것이 명확할 때), 또는 두 번째로 "이해할 수 없는" 경매?

경매가 필요합니다. 그러나 동시에 이 사실에 대한 이해가 저를 두렵게 합니다. 두 게임만 하다 보니 레이스 사이에 심연이 있다는 것을 깨달았습니다. 특정 레이아웃에서 종족 사이에 또 ​​다른 심연이 있다는 사실을 적용하면 상당히 슬퍼집니다. 따라서 게임을 직접 깊이 이해해야 하며 모든 사람에게 해당되는 것은 아닙니다. 드래프트 시즌 같아요. 드래프트가 없는 언밸런스한 아케이드 게임이지만 드래프트로 운명에 맞서려는 시도.

또한 그들이 말했듯이 눈덩이 효과. 첫 번째 라운드에서 나는 올바른 흙 조각을 가져오지 않았고 다음 다섯 번째 라운드에서는 다른 사람들이 어떻게 노는지 지켜보았습니다.

게임은 훌륭하지만 매우 까다롭습니다. 너무 까다롭습니다. 또한 플레이어의 레벨은 동일해야 합니다. 저것들. 신나게 놀 수 있지만 준비를 잘해야

보통 이상의 난이도와 적절한 재생 가치를 지닌 모든 게임은 매우 까다롭습니다. 이것을 두려워하는 사람들에게는 단 하나의 운명이 있습니다. 어린이용 게임을 하는 것입니다.
진지한 게임은 게임 자체, 특히 게임에서의 경험, 게임에서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것에 대한 일반적인 이해(예: 킹메이킹이 무엇인지 이해)에 대한 깊은 이해가 필요합니다.
모든 사람이 진지한 게임을 필요로 하는 것은 아니며 누군가가 게임을 하는 것은 어렵습니다. 그리고 흥미롭지 않습니다.
모든 사람이 가족, 필러를 필요로 하는 것은 아닙니다. 어떤 사람들은 그것을 연주하기 쉽습니다. 그리고 흥미롭지 않습니다.
당신과 당신의 친구들에게 흥미로운 것을 선택하십시오. 결국 가장 중요한 것은 소통이다. 그리고 그것이 가능한 한 즐겁고 오래 지속되기 위해서는 모든 사람이 모든 것을 좋아해야 합니다.
신에게 감사합니다. 게임의 선택은 방대하고 모든 사람이 난이도, 역학, 설정 등의 올바른 조합을 선택할 수 있습니다.
훌륭합니다.
추신 현대 체스 개발 수준은 높은 수준에서 플레이하는 경우 엄청난 수의 오프닝과 그 변형을 알고 염두에 두어야 하는 수준입니다. 대부분의 평범한 인간에게는 이것이 필요하지 않으며 아무도 체스가 나쁜 게임이라고 말하지 않습니다. 모든 사람이 가장 깊은 수준에서 그것을 필요로 하는 것은 아닙니다. 그래서 보드 게임에 있습니다. 리플레이 가치가 높은 게임은 내가 존재하는 줄도 몰랐던 깊이를 서서히 열어가고 있습니다. 많은 사람들에게 이것은 당신이 그것을 반복해서 배치할 수 있게 해주는 것입니다.
그러나 체스와 마찬가지로 이해 수준이 다른 플레이어는 원칙적으로 서로 노는 데 관심이 없습니다. 이것들은 그러한 게임의 두 가지 반대입니다. 괜찮습니다. 그들은 늑대를 두려워합니다. 숲에 가지 마십시오. 동시에 덤불에 올라갈 필요가 없습니다. 삼림 공원은 누군가에게 충분할 것입니다.

1. 균형이 잡혀 있습니다. 누구나 이길 수 있습니다. 레이아웃을 기반으로 구축해야 합니다.
도시의 프로모션 토큰, 보너스 라운드 ... 그리고 경매로 플레이해야 합니다. 도파의 얼음과 화산 종족은 일반적으로 더 어렵습니다. 따라서 더 흥미롭습니다.
2. 스페셜 스테이지 1과 결합할 목표는 없었다. 이것은 잠시 후 같은 설정에서 새로운 메커니즘으로 게임의 재탄생인 TM 2.0이 될 것이다. 게임 중 변경할 수 있는 종족(예: 요새)의 속성이 공개되었습니다. 올해 출시를 발표했습니다. 우리는 기다리고 있습니다. 그들이 Essen을 위한 시간이 되기를 바랍니다.
3. 종족이 있는 가이아에서 상황은 종족 선택과 정확히 동일합니다. 일부 시나리오에서는 일부 시나리오가 더 강하고 다른 시나리오에서는 더 강합니다. 가장 중요한 것은 게임을 시작할 때 올바른 종족을 선택하는 것입니다. 이것도 경험이 필요합니다.

1. 어떤 상황에서 페이커가 보너스 페이커 도시를 가지고도 다크링을 물리칠 수 있습니까? 다크링이 -20포인트 경매로 사냥당했다면? 그리고 그들이 쫓겨나면 노를 말릴 수 있습니까?

2. 예, 우리는 "얼음과 불"과 도킹된 오래된 종족이 얼마나 멋진지 보았고 그것을 태우는 것이 더 낫다고 결정했습니다.

3. Gaia에서는 불균형이 덜하고 Ice Maidens가 두 개의 축복 토큰을 노리고 엔지니어가 다리를 건설하는 것과 같은 것은 없다고 가정 해 봅시다.

1. 내가 그들과 함께 예카테린부르크 토너먼트 결승전에서 우승한 것과 함께.
2. 코멘트를 안다
3. 가이아에서 200점 이상을 얻으면 인종의 불균형에 대한 생각이 더 커질 수 있습니다. 아마도 불균형뿐만 아니라 다른 무엇입니까?

https://terra.snellman.net/game/FourteenFactionsSeries01Game01

다크링에 비해 페이커가 우월하다는 것은 충분히 실현 가능한 일입니다.

테라에서는 게임을 아주 잘 알기만 하면 되며, 이를 위해서는 너무 많은 입력 데이터로 작업해야 합니다.

그러나 당신의 어조와 매의 어조로 보아 모두 공허한 말들입니다.
사실을 받아들일 준비가 되지 않은 사람에게 사실을 전하는 것은 불가능합니다.

> 테라 성공의 70-80%는 태블릿을 얼마나 효율적으로 파느냐에 달려 있습니다.

오늘 나는 기본적으로 게임에서 상대방의 태블릿을 "파기"하여 현재 라운드에서 가능한 우선 순위와 움직임을 평가하고 내가 필요한 보너스, 행동을 위한 투쟁에서 그들에 의해 제기된 위험을 평가하기 위해 생각했습니다. 힘과 트랙을 따라 진행합니다. 예를 들어, 이 플레이어는 요새/성역을 건설하고 Cr/Sv 라운드 보너스당 4VP를 받기에 충분한 일꾼과 돈을 가지고 있습니까? 그 라이벌 성직자가 트랙이나 탐색 개선에 돈을 쓰고 내가 관심 있는 부분을 인수할 것입니까? 등. 그리고 항상 태블릿을 볼 필요가 없습니다. 수입에 대해 알고 있고 이미 경주의 능력을 배웠습니다.

설마. 더 정확하게는 전혀 아닙니다. 이 게임은 루비와 에메랄드에 관한 것이 아닙니다. 그리고 그 전술은 다음과 같습니다.
- 마지막 이동에서 4 + 3 포인트를 얻기 위해 필요한 귀족 세트에 중점을 둔 카드를 구입할 수 있습니다.
- 당신은 일반적으로 귀족에 득점을 재생할 수 있습니다.
- 가장 저렴한 카드를 구입하면 나중에 비용을 들이지 않고도 비싼 카드를 사용할 수 있습니다.
- 게임당 5점짜리 카드를 정확히 3장 구매할 수 있습니다. 레이아웃이 허용하는 경우 가장 빠른 전술입니다.
- 한 줄에 최대 점수를 주는 카드(1점 1점, 2점 3점, 3점 3점)만 가져갈 수 있으며, 속도면에서는 최적이지만 쉽게 잘립니다.
- 최소 스톤이 필요한 카드를 사용할 수 있습니다(예: 3포인트에 2장의 카드가 있고 하나의 비용은 6스톤이고 다른 하나는 8임). 이 방법을 사용하면 카드를 더 빨리 구입할 수 있습니다.
- 다른 플레이어가 카드를 교환하는 데 필요한 스톤을 보관할 수 있습니다.
- 당신은 가장 작은 돌을 집어들 수 있습니다. 왜냐하면 그들은 라이벌에게 가장 필요합니다.

이러한 전술을 결합하고 혼합하면 테라보다 훨씬 더 많은 상호 작용과 재생 가치가 있습니다. 기본 필러의 경우 정상입니까?

이것은 과잉입니다. 그러한 다양성은 없습니다. 일반적으로 모든 사람이 초기 레이아웃을 평가하고 한 가지 버전의 게임을 계획하고 문제가 발생하면 예비를 사용합니다. 또한 누군가는 당신의 전술을 사용하고 싶어할 것입니다. 나는 위의 전술을 사용하여 많은 게임을 했습니다. 일반적으로 하나(2개)의 수익성이 있으며 빨리 지루해집니다.

아마도 잘못된 것과 놀았습니까?) 원칙적으로 "이기는"전술 두 가지가 결합되어있을뿐만 아니라 적어도 하나는 "상대방을 망칠"에 사용된다는 것을 잊지 마십시오. 한 게임에는 1-2가지 전술이 있으며, 최대 3-4개까지 가능하며 그 이상은 아닙니다. 하지만 게임도 빠릅니다. 파티를위한 그러한 시간에는 이것이 표준입니다. 다른 게임에서는 다른 전술. 필러로서는 제일입니다.

이것은 Splendora에서 승리를 위한 움직임이 얼마나 많은 옵션이 있더라도 정확히 하나를 찾는 것으로 귀결된다는 것을 의미했습니다. 지루하다. 내가 귀족이 되었는지 아니면 값비싼 카드를 위해 저축했는지 여부는 나에게 그다지 중요하지 않습니다. 이것은 상대방의 영향과 테이블의 레이아웃으로 인해 필요한 조치입니다. 세 번째 행의 카드가 파란색과 빨간색 돌로 나오고이 돌이있는 모든 카드가 내 코 앞에서 나에게서 빼앗긴다면 5를 위해 3 장의 카드를 사는이 전술은 아무리 나에게 관련이 없습니다. 얼마나 들어가고 싶은지.
전술의 수로 비교한다면 나중에 필러에 대해 쓰지 않아야합니다. 이러한 비교에서는 많은 뉘앙스가 고려되지 않습니다. 예, 초월명상으로 가는 결과도 하나입니다. 그러나 문제는 그것을 달성하는 방법에 있으며 더 많은 것이 있습니다.

> 라이벌의 영향으로 인한 강제 조치입니다.

부트! 마침내! 그리고 나는 그것에 대해 이야기하고 있습니다. 이 필러에는 Terra Mystica의 볼륨 전략보다 훨씬 더 많은 갈등과 상호 작용이 있습니다. 날씬한 당신이하는 모든 것은 상대방의 각 움직임에 직접적으로 연결됩니다. Terra에서는 가능성이 풍부함에도 불구하고 처음부터 모든 것이 플레이어의 태블릿에 묶여 있습니다. 플레이어 간의 상호 작용이 훨씬 적습니다.

필러보다 유로 게임에서 상호 작용이 적은 경우가 종종 있습니다. 이는 필러에서 수행할 수 있는 작업, 변형 및 후속 결정이 훨씬 적기 때문입니다. 여기서 질문은 TM에 관한 것이 아니라 TM이 속한 게임 범주에 관한 것입니다. 상호 작용이 좋은 필러를 좋아한다면 - 한 가지, 사고를 위한 유로 전략 - 다른 것.

나는 황동 Lancashire를 좋아합니다. 유로. 생각에. Terra보다 플레이어 간의 상호 작용이 훨씬 높습니다.
낫. 지도, 태블릿, 개선 사항, 건물, 자원, 동전. 생각하는 전략. Terra보다 더 많은 상호 작용이 있습니다.
산티아고 데 쿠바. Terra보다 더 많은 상호 작용이 있습니다.
촐킨. Terra보다 더 많은 상호 작용이 있습니다.
이러한 각 게임에서 플레이어의 모든 움직임은 다른 플레이어에게 강력한 영향을 미칠 수 있습니다. 그리고 각 움직임에 적응해야 합니다. Terra에서는 다른 사람에게 영향을 주지 않는 동작을 할 수 있습니다. 또는 영향력이 있지만 위만큼은 아닙니다.

Serp는 싸움과 직접적인 상호 작용이 있습니다. 기계적으로 상호 작용이 적을 수 없습니다. Terra는 순수한 상호 작용과 충돌인 직접 공격과 관련이 없습니다.

그리고 황동에 대해. 어디 한번 보자. 두 게임 모두 돈이 있고 승자가 가장 많은 VP를 가진 게임입니다. 플레이어가 개인 태블릿에서 건물을 배치하는 필드가 있습니다. 집은 자원과 돈을 위해 지어집니다. 그리고 그들은 지어진 집에서 이익을 얻습니다. 지금까지는 차이가 관찰되지 않았습니다. 래퍼에 속지 마세요. 이들은 같은 유형의 게임입니다.

Terra는 Lorenzo, Marco Polo, Austria Hotel, Rosenberg Games, CDW와 같은 장르의 다른 게임보다 상호 작용이 많습니다. Teru는 체스와 무작위성의 완전한 부재를 구별합니다. 숨겨진 정보가 없고 큐브가 없습니다. 모든 옵션을 더 잘 계산하는 사람이 승리합니다. 가능한 옵션의 수를 고려할 때 이것은 뇌에 매우 스트레스를 줍니다. 태블릿 파기 - 예, 각 진영에 대해 세 가지 게임에서 배울 수 있습니다. 그러나 모든 건포도와 행동의 상호 작용은 모든 사람이 사용할 수 있습니다. Terra를 플레이할 때 나는 20% 태블릿에 대해 생각합니다. 아무도 나를 괴롭히지 않을 것입니다. 그러나 현장에서는 권력을 위한 행동, 턴 오더, 보너스 토큰과 축복, 컬트와 도시에서 투쟁이 있습니다. 무엇을 취하고 무엇을 상대방이 가져가도록 합니까? 당신은 게임의 70%가 태블릿이라고 말한 것이 옳습니다. 승점의 70%가 태블릿이고 나머지 점수의 30%를 모든 사람과 공유하고 태블릿 외부에서 올바르게 플레이하는 플레이어는 더 큰 점수를 얻게 될 것입니다. 조각.

그리고 Terra는 구식 게임이기 때문에 실수를 용납하지 않습니다. 속도가 느려지면(일반적으로 태블릿과 관련이 없음) 결국 승점을 잃게 됩니다. 이것은 해결 방법이 없기 때문에 누군가가 무언가를 가져 가면 영원히 또는 라운드가 끝날 때까지 망쳐 놓으면 나오지 않습니다. 그리고 거의 모든 파벌의 보드에는 일반적으로 두 가지 방법이 있습니다. 축복 토큰에 대한 권리 또는 파벌 재산까지. 이것은 종종 전체 전략을 변경하고 가변성 → 재생성을 추가합니다.

응답 해주셔서 감사합니다. 사실, 당신과 cyril2012만이 사건에 대한 내 질문에 대답했습니다.

나머지 응답에서는 '그렇게 생각해서 그렇게 생각한다', '이 게임이 좋아서 멋있다', '이 게임은 명작이다, 더 알고 싶지 않다' 등의 반응을 보였다. 특히 테라에서는 IP보다 영역 통제가 더 중요하다는 말이 재미있었다. IP에서는 영토를 장악하면 즉시 100% 승리를 거둡니다. Terra에서는 승리에 영향을 줄 수 있는 n점을 주거나 빼앗습니다. 100% 승리가 아닌 영향력을 행사하십시오. 원칙적으로 Terra의 역학은 IP와 같이 비판적으로 의존적인 영역-knotrol을 제공할 수 없습니다. 그것은 단지 얼굴 손바닥입니다.

나는 이미 비슷한 경우가 있었는데, 한 남자가 입에 거품을 물고 하이브는 체스만큼 깊으며 다른 것은 듣고 싶지 않다고 주장했습니다. 나는 이것이 낮은 천장을 가진 게임이라고 말했습니다. 재생 가능성, 그녀는 2개의 승리 전략을 가지고 있습니다(이것은 상황을 변경한 마지막 공식 특별 스테이지가 출시되기 전이었습니다). 그리고 이 녀석은 나에게 10연패를 당했다. 즉, 내가 그보다 게임과 상황을 더 잘 이해했습니다.

나는 확실히 체스와 게임을 비교하지 않을 것입니다, tk. 체스의 목표는 구체적입니다. 왕을 죽이는 것입니다. 특정 목적을 가진 게임은 다르게 플레이됩니다. 이것은 전략이 아니라 전술입니다. 오히려 Terra는 열린 정보와 일련의 포인트가 있는 게임인 바둑에 비교할 수 있습니다. 승리하려면 적어도 1점을 더 얻으면 됩니다.

설문 조사가 시작된 방법은 재생 가능성과 상호 작용의 문제입니다. 모든 의견, 피드백 및 내 경험을 연구한 후 다음과 같은 결론에 도달했습니다.
승리는 주로 태블릿을 얼마나 잘 소유하느냐에 달려 있습니다. 그것이 나쁘다면 다른 모든 것은 중요하지 않습니다. 당신은 비행 중입니다. 모든 플레이어가 동등하게 태블릿을 소유하는 데 능숙하다면 게임 내 상호 작용의 30%가 결정됩니다. 그리고 게임은 그 30%를 중심으로 돌아가게 됩니다. 이 정도면 충분하지 않다고 생각했습니다. 하지만! 정보가 완전히 공개된 게임이고 게임 초반부터 잘 조준된 안타를 계산할 수 있다는 점을 감안할 때 이것은 게임의 분명한 장점입니다. 하이라이트라고 할까요. 반면에 좋은 게임에는 어느 정도 이와 같은 것이 있습니다. 그러나 다른 많은 현대 게임에서 일부 카드가 추가되며 이것은 + 기대 및 확률 이론입니다.
규칙성은 이 30% 상호작용 + 도파에 따라 달라집니다.
대체로 이것은 좋은 계산 착오 게임입니다. 그리고 그가 충분한 재생 능력을 가지고 있는지 여부는 모두가 스스로 결정하게하십시오.

나는 내가 가지고 있던 Terra의 게임을 다시 생각했습니다. 자신의 태블릿을 잘 알고 레벨에서 플레이하는 사람과 태블릿을 처음 보고 장단점을 밝히지 않은 사람에게는 분명한 이점이 있었다. 저것들. 게임은 처음에 끝났다고 말할 수 있습니다. 따라서 상황은 그 30%에 도달하지 못했습니다. Terra에서 여러 플레이어를 훈련시키고 모두가 태블릿을 완벽하게 사용할 때 실제 전투를 준비하는 것이 합리적입니다.

역학을 객관적으로 평가하려고 노력했습니다. 이제 내 개인은 주관적입니다.
오래 전, Terra가 출시되기 전에 나는 살아있는 다른 사람들과 가능한 한 많이 상호 작용하기 위해 보드 게임에 앉아 있기로 결정했습니다. 나는 누군가가 탁상용 폴아웃을 솔로로 연주하는 것을 보았지만 그에 대한 컴퓨터 폴아웃이 있습니다. 그리고 최대한 다른 플레이어들과 교류하기 위해 보드게임에 앉습니다. 동시에 많은 사람들(그리고 나도)이 때때로 솔로 플레이를 한다는 것을 이해하지만 이것은 역학을 배우고 경험/이해를 얻고 다음 게임에서 상대방에게 복수하기 위한 것입니다. 링에서 싸우기 전에 체육관에 가는 것과 같습니다.
이러한 이유로 Terra는 단순히 내 게임이 아닙니다. 나는 때때로 게임을 하고 그 과정에서 약간의 재미를 얻을 수 있지만 이것은 내가 정기적으로 플레이할 것이 아닙니다. 나는 계산의 깊이, 두뇌 작업이 적지 만 동시에 더 많은 상호 작용이있는 게임을 선호합니다. 같은 Chess, Go, Rising Sun에는 첫 번째 움직임부터 힘든 갈등이 있습니다. 첫 번째 움직임부터 상대방이 이미 가지고 있는 것을 박탈할 수 있습니다. Forbidden Stars에서 간접 상호 작용은 게임 설정 중에 시작됩니다. 그렇습니다. Terra에서도 처음부터 간접적인 상호작용이 있습니다. 직접은 플레이어가 이미 가지고 있는 것을 박탈하는 것이고 간접적인 것은 플레이어가 얻을 수 있는 것을 박탈하는 것입니다. Terra는 간접적인 상호작용에 관한 게임입니다. 예, 운전 감정을 불러일으키고 게임에서 결정적인 역할을 할 수 있습니다. 하지만 저는 개인적으로 직접적인 상호작용이나 직접적인 상호작용의 위협이 있는 게임을 좋아합니다.

holiv .. 대화에 참여해주신 모든 분들께 감사드립니다.

1. 5명과 함께 플레이 - 갈등이 있을 것입니다. 전략이 무너질 것입니다. 대규모 스쿼드와 함께 플레이할 때 파티에 중요한 상황에 주의를 산만하게 하는 적절한 시간에 그들로부터 멀리 이동해야 합니다. 또한 플레이어가 자신의 종족 전략을 최대한 맹목적으로 플레이하면 플레이어가 최소한 필요한 조치를 더 자주 취하고 완전히 당신을 차단한다는 사실에도 충돌이 있습니다. 그런 파티도 있었다. 기술은 자신의 전략을 깨뜨리지 않고 상대방의 전략을 깨고 그의 병목을 보는 것으로 구성됩니다. 반면에, 반대로, 침략자가 성공을 달성하지 못하고 투쟁에서 자신을 외면하여 많은 자원을 낭비하도록 자신을 깨뜨리는 것을 허용해서는 안됩니다.
2. 다양한 인종을 포함하여 100개의 게임을 플레이하십시오. 보충에서.
3. 애드온에서 레이스를 선택하는 규칙에 따라 3개의 다른 필드에서 경매를 진행합니다. 모든 종족의 대략적인 전략을 알면 주어진 게임에서 탈락한 종족과 이 특정 레이아웃에서 라운드 보너스와 두 번째 주요 보너스를 볼 수 있습니다. 약한 종족에 비해 초반에 낮추어야 하는 종족의 수(최대 40VP)를 보면 알 수 있습니다.
4. 어쩐지 내 혀는 Terra와 Carcassonne을 비교하지 않습니다. 결국, 그들은 완전히 다른 체중 범주에 있습니다. 그것은 링에 "플라이" 권투 선수를 넣는 것과 같으며, 헤비급은 아니지만 헤비급입니다.

나는 게임의 메커니즘을 비교하는 것이 아니라 바로 이러한 메커니즘이 주는 반복성과 갈등을 비교하는 것입니다. 이것은 충분히 가능합니다. 뿐만 아니라 복서와 헤비급의 펀치력을 비교합니다.

나는 도폼을 가지고 놀지 않았다. 최대한의 구성으로 베이스에서 연주했습니다.

그리고 누군가가 당신에게 말하고 당신이 보지 못한 것을 제시해야한다는 아이디어는 어디서 얻었습니까?
이것은 어리석음입니다. 당신은 분명히 게임을 좋아하지 않았습니다.

값비싼 독일 차의 소유주로서 한국 자동차 애호가 클럽에 와서 가치 있는 운전을 하고 있다는 것을 증명해 보라고 요구하는 것은 어리석은 일입니다.

아무 소용이 없습니다. 누가, 얼마나 많이, 무엇에 대답하든 상관없이 어쨌든 게임을 하지 않을 것입니다.

당신은 홍수의 산을 생성했습니다.

그리고 아마>

당신이 이미 모든 뉘앙스와 인상을 페인트하고 결정했다면 "나에게 보여주세요"의 의미는 무엇입니까?

게임이 좆같다는 말을 보고 오셨나보네요. 일반적으로 말도 안되는 짓을합니다.

이 경우 완전히 비어 있고 완고하고 쓸모없는 대화입니다.

아무도 누구에게도 빚진 것이 없습니다. 나는 누가 원하는지 물었습니다. 대답할 것입니다. 그리고 귀하의 의견의 유용성이 의심됩니다.

그리고 당신은 틀렸습니다. 이 게임은 저에게 잘 맞는데, 몇 가지 질문을 던집니다.

처음에는 질문이 있었는데 토론을 통해 답변을 받았습니다. 이것이 토론을 위한 것입니다. 이 토론은 나에게 유용합니다. 아마도 그러한 질문에 관심이 있는 사람들에게도 해당될 것입니다.

> 그리고 아마도> 전 세계의 30,000명(데스크톱 사이트에서 체크인한 사람 중 한 명일 뿐입니다)은 그저 어리석고 장님일 뿐입니다.

명확히 했다. 예, 내가 이해하는 한 모든 것이 정확히 같습니다. 탐색에 추가할 수 있고 예 - 건설을 위해 포함할 수 있습니다. 도시. 강 광장은 계산되지 않고 건물만 항상 계산됩니다. 결국, 본질적으로 단순히 다리를 갖는 것과 유사합니다. 인어에게는 항상 다리가 있음을 고려하십시오.

능력:
마을을 건설할 때 강 한 칸을 건너뛸 수 있습니다. (너
이 기능을 사용할지 여부와 시기를 결정하십시오. 에 타운을 설립할 때
이런 식으로 건너뛴 강 공간에 도시 타일을 놓습니다. 물론 당신은
평소와 같이 다리를 건설할 수 있습니다.)

Project Guy 태블릿의 "리소스 사람"에 감동하여 TM과 유사한 것을 "서투른 조립"했습니다. jpg 파일이 "파일 및 링크"에 던져졌고 완성된 "공예품"의 사진은 "사진 및 비디오"에서 볼 수 있습니다.

이번에는 "Terra Mystic"에서 연주하고 "Nuremberg"에 대한 기억을 새로 고친 "Revolver"에 작은 추가 사항을 마스터했습니다.

우리는 계속하기 위해 누군가에게 앉으라고 간청할 필요가 없을 정도로 기분 좋게 통과했습니다. 공부하기 어려워 보이는 규칙은 불필요한 질문을 일으키지 않고 게임 내내 참조할 필요도 없었습니다. 모든 것이 갑자기 직관적이 되었습니다.

정제는 무작위로 배포되었습니다. 나는 그놈을 얻었다(아래 사진). 예전에 일손이 부족했던 슬픈 경험을 떠올리며 이 문제에 특별히 주의를 기울인 결과 화이트 큐브에는 문제가 없었습니다. 터널 건설은 수익성이 있는 것으로 판명되었지만 라운드당 2개 이상의 조각을 재건하는 것은 불가능했고 여전히 8VP입니다. 난쟁이 지배!

Yulia는 마녀를 얻었습니다(아래 그림). 특히 눈에 띄지 않는 마녀는 게임 내내 gnomes보다 열등했지만 결국 고급 탐색 덕분에 그들은 땅을 매우 성공적으로 통합하고 최종 카운트에서 앞서갔습니다. 우리 중 누구도 이전에 Navigation의 이점을 과소평가한 적이 없었기 때문에 이러한 움직임은 예상치 못한 것으로 나타났습니다.

마녀

Ira는 Chaos Mage를 얻었습니다(아래). 2축복(!)을 받는 매우 강한 나라 성소나 성전 건축에. 그러나 그들은 또한 중요한 단점이 있습니다. 처음에는 1 집과 노동자의 심각한 부족입니다. 그 결과 아이라는 최초의 성소를 짓기 위해 아주 오랜 시간 동안 개발을 해야 했습니다.

카오스 메이지

좋아하는 결투 게임. 오랫동안 이미 5개의 특별 스테이지와 "리볼버 2"가 있었지만 어쨌든 모두가 감히하지 않았습니다. 이제 시간이 왔습니다 - 우리는 첫 번째 엑스트라를 얻었습니다.

리볼버: Gunshot Trail의 매복(1.1)

두 개의 모듈로 구성됩니다. 첫 번째 모듈은 더 흥미로워 보였습니다. 두 명의 새로운 구성원이 Colty 갱에 합류하고(즉, 4명의 구성원이지만 카드는 2장뿐입니다) 보안관은 각 위치에서 매복할 기회가 있습니다. Macready는 어떤 매복을 설정할 것인지와 카드를 뒤집어 놓을 위치를 선택합니다. 토큰이 갈 때 새로운 위치, 보안관 차례 전에 카드가 공개됩니다. 매복은 세 가지 유형이 있습니다. Macready의 조수 중 하나이거나 일종의 행동이거나 아무 일도 일어나지 않습니다.

"리볼버"와 Boyarsky에 추가 된 것과 유사한 점이 있습니까?
영화 "카퓌신 대로의 사나이"에서 촬영

두 번째 모듈에는 카드를 교체하는 데 사용할 수 있는 수십 개의 새로운 카드가 포함되어 있습니다. 베이스 데크: 캐릭터 대 캐릭터, 액션 대 액션, 무기 대 무기. 이 경우 덱의 카드 수는 62장(게임의 기본 버전에서와 같이)이어야 하며 더 이상 카드가 없습니다.

리볼버 + 리볼버: Gunshot Trail의 매복 (1.1)

당연히 애드온의 두 모듈은 모두 호환됩니다. 즉, 매복을 주선하고 새로운 구성원을 갱단으로 데려갈 수 있으며 애드온의 새 카드를 사용하여 자신만의 덱을 구성할 수 있습니다.

리볼버 + 리볼버: Gunshot Trail의 매복 (1.1)

불행히도 추가는 영감을주지 않았지만 다행히 해를 끼치 지 않았습니다. 게임은 이전과 같이 진행되며, 새로운 갱단과 해당 위치의 매복은 근본적으로 아무것도 변경되지 않았으며 자신의 덱을 조립할 수 있는 능력도 있습니다. 후자의 경우 게임 준비가 길어지기 때문에 더 빨리 단점을 찾을 수 있습니다.

약 1.5년 전에 처음으로 플레이했습니다. 그런 다음 게임은 재미있었지만 어려워 보였습니다. 나는 Terra Mystica가 우리와 잘 된 이후에 나온 미래를 위해 남겨두기로 결정했습니다.

규칙을 반복하는 데 그리 많은 시간이 걸리지 않았습니다. 놀랍게도 1.5년 후에 모든 것이 잘 기억되었습니다. 아마도 부분적으로는 게임이 주목받고 기억에 무언가를 남겼기 때문일 것입니다.

내 생각에 유일한 심각한 문제는 명확하지 않고 매우 혼란스러운 소프트웨어 카운팅 시스템이 있다는 것입니다. 어느 정도 모든 유로에는 이것이 있지만 뉘른베르크에서는 가장 분명하게 관찰됩니다. 앞으로 예를 들겠습니다. Ira는 5VP만 득점했지만 게임 중에는 활동 측면에서 나와 Yulia에 뒤지지 않았습니다. Julia의 결과는 34입니다. 제 생각에는 그렇지 않은 것 같습니다. 이점은 게임 중에 표시되어야 하며 나중에 계산에서 공개되지 않아야 합니다. 방금 뉘른베르크에 앉았다면 어떤 소프트웨어를 가져올지와 관련하여 특정 작업의 편의성을 이해하는 것은 사실상 불가능합니다. 이것이 아마도 유일한 단점일 것입니다.

나는 위치를 선택할 수 있는 일반적인 작업자 설정과 같은 역학을 좋아했지만 흥미롭게 구현했습니다. 3개, 4개 위치가 게임에 참여합니다(길드: 양조장, 제빵사, 제화공, 직물 제조업체). 각 플레이어는 자신의 차례가 뒤집히기 전에(카드) 행동을 취하려는 길드를 선택합니다. 그런 다음 카드가 공개되고 플레이어는 순서대로 차례를 시작합니다. 당신은 당신의 손에 있는 조수로만 행동할 수 있으며, 행동이 완료된 후 조수는 현재 라운드가 끝날 때까지 길드의 지붕에 남아 있습니다. 처음에는 4번의 어시스턴트가 주어지지만 게임 중 최대 8번까지 얻을 수 있습니다.

헬퍼는 상품을 판매하고 구매하며 보너스를 주는 길드 손님을 고용할 수도 있습니다. 플레이어가 선택한 위치에서 작업을 수행한 후 누군가가 아직 보조자가 있으면 다시 계획하고 작업을 수행할 수 있습니다. 어시스턴트가 끝나거나 모든 참가자가 통과하면 라운드가 종료됩니다. 그런 다음 모두가 길드 지붕에서 조수를 데려가 게임에 4명만 있는 새로운 라운드가 시작됩니다.

석사

디자인에 만족합니다. 무거운 상자는 탁상 표준에 따라 두꺼운 판지와 거대한 나무 인형으로 만든 단단한 구성 요소를 숨깁니다. 동시에 따로따로 구성요소들이 별 관심을 끌지 못하는 것 같으나, 모든 것이 현장에 펼쳐져 있을 때 전체적인 구성의 느낌이 생긴다.

아무리 좋게 들려도 나만 게임을 좋아했고 Julia와 Ira는 그것을 인식하지 못했습니다. 그리고 나는 그들을 이해할 수 있습니다. "뉘른베르크"는 (모든 의미에서) 장난감이 너무 무겁습니다. 매우 조건부로 가족 형식에 기인 할 수 있습니다. 오히려 Eurohardcore입니다. Terra Mystica조차도 배경에 비해 더 친근해 보입니다. 한편, 게임이 기억에 남는데, 그 안에 특이한 것이 있으니, 새로운 사건이 생길 때까지 방치해 둔다.

추신. 나는 금고(위 그림 참조)라는 아이디어가 마음에 들었습니다. 기존의 "스크린"과 달리 여기에서는 돈(비밀을 유지해야 하는 유일한 자원)이 위에서 덮여 있기만 하면 됩니다. 편리하지만 플레이어에게 돈이 전혀 남아 있지 않아도 계산하기 쉽습니다.