온라인 위치의 체스 컴퓨터 분석. 체스 엔진을 사용한 체스 게임 분석. 스킨 및 클라이언트 프로그램
playchess.com에서 chess.rc-mir.com 또는 chesshotel.ru에 이르기까지 "라이브" 상대와 온라인으로 게임을 할 수 있는 수많은 서버가 있으므로(예, 수많은 서버가 있습니다) 괜찮은 체스 "엔진"에 대한 웹 인터페이스를 찾으십시오.
1. 슈레더 엔진으로 온라인 체스 게임하기:
추신 전문가에 따르면 온라인 엔진은 실제 Schroeder의 성능과 거의 관련이 없습니다. :)
2. Rybka 엔진으로 온라인 체스 게임하기:
웹사이트에 연결하기 위한 코드:
추신 두 번째 스크립트에 버그가 있는 것 같습니다. 여러 이동 후에 안정적으로 멈춥니다.
특히 느린 연결에서 스크립트를 로드하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다. 문제가 발생하면 브라우저에서 F5 키를 눌러 페이지를 새로 고칩니다. 응용 프로그램에는 브라우저에서 활성화된 이미지 및 Javascript가 필요하며 부동 프레임 태그에 대한 지원이 필요합니다.
우리는 플래시 드라이브도 고려하지 않습니다. 이들은 데이터베이스가 있는 엔진을 개발하는 것이 아니지만 대부분 3-4개(Spark Chess, asisChess, Flash Chess)가 있습니다.
UCI 엔진과 프로토콜이 잘 작성되었습니다.
보충할 것이 있으면 알려주십시오. 코드는이 기사와 동일한 것이 바람직합니다-간단한 태그
추신 "s
3 ... 그들은 또한 다음과 같은 옵션을 제안했습니다. 엔진을 가지고 놀지 않는다면 분석하십시오.:
인터넷이 가능한 컴퓨터만 있고 어느 정도 괜찮은 프로그램으로 플레이하거나 분석하고 싶다면 어디로 가야 할까요? 등록 없이 무료입니다. 지금까지 그런 상황에서 토너먼트 뷰어에 들어가 보고 싶은 것을 사이드 옵션으로 입력하는 것보다 더 좋은 것은 보지 못했습니다. 로컬 엔진은 오랫동안 생각하지 않지만 여전히 엘리트 게임에서 실수를 찾습니다.
1. 아무 게임이나 클릭합니다.
2. 처음으로 스크롤합니다.
3. 이동합니다(보드 위에서 마우스로 직접 또는 보드 아래 선택).
4. 답변 옵션을 선택합니다.
어느 정도 실제 Stockfish는 최대 20개 이동의 렌더링 깊이로 재생됩니다. 다른 사이트(토너먼트)에서는 같은 방식으로 온라인 분석을 수행할 수 있지만 어떤 게임에든 액세스할 수 있습니다.
체스 엔진을 사용한 체스 게임 분석
1부
Google에서 러시아어로 번역
체스 게임 분석
ChessBase 엔진 사용
(1부)
스티브 로페즈
지난 15년 동안 "폭발" 체스 프로그램은 체스 플레이어에게 많은 긍정적인 이점을 가져다 주었습니다. 매주 체스 클럽 회의를 기다리거나 캐주얼 게임을 하기 위해 공원에 체스를 가지고 갈 필요가 없습니다.
그러나 거의 모든 체스 소프트웨어 패키지에서 제공되는 가장 중요한 기능은 종종 가장 간과됩니다. 즉, 체스 엔진이 게임을 분석하고 게임을 개선하는 방법에 대한 개인화된 정보를 제공하는 기능입니다.
내가 1990년대 초에 처음으로 컴퓨터를 구입한 이유는 바로 이 기능을 사용하기 위해서였습니다. 나는 수년간 체스를 하고 체스 책을 공부해 왔지만 누군가가 내 게임을 보고 내가 잘못한 부분을 알려주는 경험을 한 적이 없습니다. 컴퓨터와 체스 소프트웨어를 사서 내 게임을 분석하기 시작한 후, 나는 플레이어로서 내 자신의 결점에 대해 많이 배웠습니다. 나는 이러한 문제를 해결하기로 결정했고 게시판의 결과가 크게 향상되었습니다.
이 짧은 기사 시리즈에서 동일한 작업을 수행하는 방법을 보여 드리겠습니다. 특정 단계별 지침이 ChessBase Chess Interface(Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybki 등에서 사용됨) 내 체스 엔진 사용에 적용되지만 논의할 원칙은 모든 체스 프로그램에 적용됩니다. 게임을 분석하는 능력이 있습니다. 첫 번째 기사에서는 게임을 만들고 사용하는 기본 사항을 살펴보고 ChessBase 제작에서 "완전한 분석" 기능을 사용할 때의 특성에 대한 분석이 프로그램 인터페이스를 재생합니다. 두 번째 기사에서는 동일한 인터페이스의 "Blundercheck" 기능을 사용하는 방법에 대해 설명합니다. 이 기능은 게임에 대한 완전한 분석도 제공하며 출력은 약간 더 복잡하지만 더 유용한 형태로 표시됩니다. 마지막 기사에서 우리는 실제 적용에 대해 이야기 할 것입니다 피드백예를 들어, 이 정보를 사용하여 자신의 연주 기술을 향상시키는 방법과 같은 체스 프로그램.
체스 엔진으로 최고 수준의 분석을 원한다면 체스 프로그램을 시작하기 전에 해야 할 일이 있습니다. 체스 엔진이 분석하는 동안 다른 프로그램을 실행하지 마십시오. 그렇게 하면 엔진이 약화됩니다. 이 제안에는 화면 보호기, 안티바이러스 프로그램, "크래시 가드" 등과 같이 실행할 수 있는 모든 "백그라운드"(즉, "종료 및 상주") 프로그램도 포함됩니다.
다음 단계는 체스 프로그램을 실행하는 것입니다(위에서 언급했듯이 우리는 게임 프로그램이 기사의 경우). F3 키를 눌러 사용 가능한 엔진 목록에 액세스하고 사용하려는 엔진을 선택합니다. 이 기사에서는 Fritz를 사용할 것입니다.
완전한 분석
체스 엔진을 선택한 후에는 몇 가지 다른 방법들, 계속하다. 하나는 게임 데이터베이스 목록으로 이동하여 분석하려는 게임을 두 번 클릭(메인 체스판 화면에 로드)한 다음 도구 메뉴로 이동하여 메뉴에서 "분석"을 선택한 다음 "전체 분석"을 선택하는 것입니다. 하위 메뉴에서. 여러 가지 이유로 이 절차를 권장하지 않습니다. 첫째, 이 방법을 사용하여 "전체 분석" 옵션의 전체 범위에 액세스할 수 없습니다. 둘째, 분석이 완료된 후 수동으로 게임을 데이터베이스에 저장해야 한다는 것을 기억해야 합니다.
대신 다음 절차를 권장합니다(실제로 몇 단계를 절약할 수 있음). 먼저 분석하려는 게임을 저장한 데이터베이스를 로드합니다. F12 키를 눌러 게임 목록 창을 열고 데이터베이스가 올바르게 표시되지 않으면 파일/열기/데이터베이스로 이동하여 올바른 것을 선택합니다. 적절한 데이터베이스를 로드한 후 목록에서 분석하려는 게임을 찾고 클릭 한 번으로 게임 위에 커서를 놓아 목록에서 강조 표시합니다. 그런 다음 도구 메뉴로 이동하여 "분석"을 선택한 다음 하위 메뉴에서 "전체 분석"을 선택합니다. 이를 위해 다음 대화 상자가 표시됩니다.
여기에서 고려해야 할 몇 가지 사항이 있습니다! 이 대화 상자에서 타이밍 매개변수를 설정하고 체스 엔진의 분석 출력을 제어할 수 있습니다. 이 대화 상자는 언뜻 보기에는 어려워 보일 수 있지만 실제로는 사용하기가 매우 쉽습니다. 이 대화 상자의 다른 섹션을 살펴보고 이러한 옵션이 무엇을 하는지 살펴보겠습니다.
타이밍 및 임계값 계산
가장 먼저 고려해야 할 것은 "타이밍" 및 "임계값" 옵션입니다. 일반적으로 엔진이 더 깊이 계산하도록 허용하면("더 멀리") 해당 위치를 조사하므로 응답으로 더 잘 분석할 수 있습니다. 너무 낮습니다.
먼저 타이밍이 실제로 무엇을 의미하는지 이해해야 합니다. 이 필드의 값은 초 단위입니다. 이 값을 "30"으로 설정하면 체스 엔진이 (이론적으로) 평균 약 30초 동안 게임의 모든 움직임을 분석해야 함을 의미합니다. 그러나 실제로는 그렇게 작동하지 않습니다. 값을 "30"으로 설정한다고 해서 프로그램이 30초 숫자에 도달하고 최상의 옵션이 떨어질 때 분석을 중지하는 것이 아니라 게임 점수에 있습니다. 이것이 의미하는 바는 소수점 이하 32자리에 도달하면 프로그램이 분석을 제공하기 전에 현재 깊이 레이어의 분석을 완료하고 다음 이동으로 진행한다는 것입니다. 프로그램이 막 시작된 경우(예: 10번째 레이어가 28초 숫자에 있는 경우) 10번째 레이어 평가를 마치고 다음 이동으로 이동하는 데 2분 이상 걸릴 수 있습니다.
따라서 타이밍 매개변수를 너무 높게 설정하는 것이 단점이 될 수 있는 이유를 이해할 수 있습니다. 분석을 완료하려면 프로그램에서 많은 시간을 계산해야 할 수 있습니다. 그러나 매개변수를 너무 낮게 설정하면(예: "5" 값으로) 프로그램이 게임을 매우 빠르게(몇 분 안에) 완전히 분석하지만 프로그램 제안의 품질은 상당히 낮습니다.
적절한 설정은 자동차마다 다르며 발견하려면 약간의 실험이 필요합니다. 체스 엔진 분석 게임은 밤에 가장 잘 수행됩니다. 프로그램이 적절한 품질의 분석을 제공하는 데 몇 시간이 걸립니다(6시간은 너무 많은 시간이 아닙니다). 비결은 컴퓨터를 10시간, 12시간, 또는 그 이상 묶지 않고 편리한 분석 시간을 찾는 것입니다. 값 "60"으로 시작합니다(위 그림 참조). 프로그램이 분석에 의해 다소 빨리 완료되는 경우(예: 40턴 게임에서 2시간 이내), 타이밍을 높이고 싶을 것입니다. 그러나 분석 프로세스를 시작하고 잠자리에 들었다가 8시에 돌아와서 프로그램이 여전히 40개 이동 게임에서 중간 게임을 분석하고 있다면 그에 따라 타이밍 매개변수를 줄여야 합니다.
임계값은 1/100번째 폰의 증분으로 제공됩니다. 즉, 임계값 "1"은 0.01 폰입니다. 임계값을 사용하면 체스 엔진이 제공하는 분석의 양과 더 나은 움직임을 보여줄 수 있는 상황을 제어할 수 있습니다. 그가 분석할 때 프로그램은 게임의 각 위치를 평가하고 각 위치에서 최상의 움직임을 찾습니다. 이렇게 하면 각 위치에 숫자 값이 할당됩니다(예: "백인이 이러한 변경 사항을 적용하면 폰이 0.75 더 좋아질 것입니다").
임계값은 체스 엔진이 찾은 최상의 플레이 라인과 게임에서 실제로 실행된 움직임 간의 차이를 보여줍니다. 예를 들어 임계값을 "50"으로 설정하면 프로그램은 최상의 플레이 라인(프로그램에서 판단한 대로)이 실제 이동보다 절반 정도 더 나은 대체 옵션을 사례별로 표시합니다. 폰 또는 그 이상.
그렇다면 임계값에 어떤 값을 할당해야 할까요? 당신이 초보자 체스 플레이어라면 값 "100"을 권장합니다. 이렇게 하면 프로그램에서 특정 자료(예: 폰 또는 그 이상)를 잃어버린 전술적 실수를 강제로 표시합니다. 초보자가 특정 움직임이 분수 폰보다 나은 이유를 알아낼 가능성은 거의 없으며 초기 플레이어는 어쨌든 전술에 집중해야 하므로 "100" 설정이 매우 잘 작동하여 전술적 실수를 보여줍니다. 만들어진."
중급에서 고급 플레이어의 경우 일반적으로 "30" 값을 권장합니다. 강력한 체스 플레이어와 컴퓨터 체스 전문가는 일반적으로 템포 손실을 폰의 약 1/3에 해당하는 것으로 추정합니다. 값 "30"을 사용하면 이러한 유형의 위치 오류(및 기타 중요한 위치 오류)가 일시적으로 손실됨을 나타냅니다.
일부 플레이어는 매우 낮은 값(예: "1")을 사용하지만 이것이 별로 유용하지 않을 것이라고 생각합니다. 플레이하면 " 완벽한 게임"(마치 그런 것이 실제로 존재하는 것처럼), 당신이 플레이하는 대부분의 움직임은 체스 엔진 0.05에서 0.10 폰으로 향상될 수 있으며 대부분의 인간 플레이어가 상당한 이점을 얻을 수 있는 면도에 너무 가깝습니다.
다른 옵션
"타이밍" 및 "임계값" 매개변수를 설정했으면 이 대화 상자의 다른 스위치로 이동할 차례입니다. "주석" 창에서 주석이 취할 수 있는 다양한 형식을 선택할 수 있습니다. 목록의 맨 아래부터 시작하겠습니다. "이전 주석 삭제"는 정확히 의미합니다. - 프로그램이 게임 점수에 있는 기존 주석을 삭제합니다. 이전에 게임(또는 이전에 선택한 다른 주석이 달린 게임)에 텍스트, 기호 또는 그래픽 설명을 수동으로 추가한 경우 이 확인란을 선택하면 해당 설명이 제거됩니다. 따라서 이 스위치를 현명하게 사용하십시오.
목록의 맨 위로 돌아가서 "Verbose"는 프로그램이 게임에 구두 해설이라는 공통 언어를 추가한다는 것을 의미합니다. 이 논평은 매우 기초적이라는 점을 주목하는 것이 중요합니다. 프로그램은 상대방의 폰을 묶기 위해 Maroczi의 구조로 올바르게 작업할 수 없었던 이유에 대한 9개 단락의 논문을 제공하지 않습니다. 잠시 후에 프로그램에 대한 구두 해설의 예를 보여드리겠습니다.
"그래픽"은 프로그램이 그러한 설명이 필요하다고 판단되는 경우 보드에 색이 있는 화살표와 사각형을 표시한다는 것을 의미합니다. 이것은 일반적으로 약한 사각형을 표시하거나(색상을 지정하여) 제어 사각형을 표시하는 형태를 취합니다(예: 격리된 폰에서 많은 화살표를 볼 수 있으며 해당 폰을 공격하고 방어하는 조각을 표시함).
"학습"을 사용하면 게임의 중요한 지점에서 문제를 준비하는 시간에 맞춰 프로그램을 만들 수 있습니다. 이것은 일반적으로 위치에서 최상의 이동을 찾도록 요청받는 전술적 문제의 형태입니다. 이 프로그램은 모든 게임에서 이러한 질문을 생성하지 않는다는 점에 유의하십시오. 제 경험에 따르면 분석 프로그램을 사용했던 24~24개의 게임에 한 번씩 질문이 생성되는 것을 보았습니다.
데이터베이스 링크
위의 그림에서 "Link Opening"이 중간색으로 표시되고 사용할 수 없음을 알 수 있습니다. 이것은 일러스트레이션을 만들기 전에 "Database Reference"를 할당하지 않았기 때문입니다. " Reference- DB "버튼(대화 상자 맨 아래에 있음) 및 데이터베이스 선택. " 링크 열기 " 옵션을 선택하면 아래와 같이 다른 게임에서 게임 계정으로 프로그램이 설치된 열기 옵션을 포기할 수 있습니다.
이 그림에서 프로그램이 게임에 세 가지 대안을 추가한 곳(체스 책과 잡지에서 자주 볼 수 있듯이)을 볼 수 있으며 심지어 움직임 5 ... e6을 "이론적 참신함"으로 지정했습니다(이는 5 ... e6은 필연적으로 좋은 움직임이었지만, 이 움직임은 참조 데이터베이스의 게임에서 발견되지 않았습니다.
참조 데이터베이스를 선택할 때 이 기능이 제대로 작동하려면 선택한 데이터베이스에 여는 키가 연결되어 있어야 합니다. 나는 또한 참조 데이터베이스가 분석된 게임에서 사용된 검색 전용 게임을 포함하는 데이터베이스일 때 기능이 가장 잘 작동한다는 것을 발견했습니다. 그렇지 않으면 프로그램이 게임의 맨 처음에 관련 없는 다른 구멍에서 나온 주석에서 충돌하는 경우가 있습니다.
"메모" 섹션에서 일부 또는 모든 옵션을 선택할 수 있으며, 하나를 선택해도 다른 옵션은 "재정의"되지 않습니다.
"측면" 창의 라디오 버튼은 그 자체로 말합니다. 체스 엔진을 선택하여 두 선수의 움직임을 분석하거나 한 선수의 움직임만 분석할 수 있습니다. 내 강력한 가정은 항상 "둘 다"를 선택한다는 것입니다. 그렇게 하면 프로그램이 훨씬 더 잘 수행되며, 상대방이 실수를 처벌하여 게임을 개선할 수 있는 방법을 보는 것이 항상 도움이 됩니다.
"측면"에서 하나의 옵션만 선택할 수 있으며 여기에서 옵션을 선택하면 다른 옵션을 선택할 수 없습니다.
마지막으로 "저장소" 옵션이 있습니다. "바꾸기"는 프로그램이 데이터베이스의 게임을 주석이 달린 새 버전으로 물리적으로 대체한다는 것을 의미합니다(예: 데이터베이스에 게임 분석 프로그램 # 320이 있는 경우 이전 게임 # 320이 대체됩니다. 새 버전). "추가"는 프로그램이 다음과 같이 "추가하여" 데이터베이스의 게임에 추가함을 의미합니다. 마지막 게임게임 데이터베이스 목록에서(예를 들어, 게임 데이터베이스 2474에서 게임 # 320을 분석합니다. 프로그램은 게임 # 320을 분석하고 현재 # 320을 그대로 두고 분석된 게임을 목록의 2475번째 경기로 데이터베이스에 추가합니다. Append 사용의 단점은 데이터베이스에 동일한 게임이 두 번, 즉 원래 형식으로 한 번, 주석이 달린 형식으로 두 번째로 발생한다는 것입니다.
분석 시작
이 대화 상자에서 매개변수와 선택한 매개변수를 설정한 후 "확인" 버튼을 클릭하면 체스 엔진이 게임 분석을 시작합니다. 표시 화면이 "게임 목록" 창에서 메인 화면, 체스판으로 변경됩니다. 이 단계는 현재 어두운 커서로 패널 지정에서 강조 표시되어 평가되고 있습니다. 몇 분 동안 프로세스를 따르면 흥미로운 것을 발견할 수 있습니다. 프로그램은 게임이 끝날 때 분석을 시작하고 움직임을 통해 거꾸로 작동합니다. 프로그램이 최상의 변경 사항을 찾으면 변경 사항을 다시 플레이하기 위해 가능한 한 점수를 매기기 위해 게임에 삽입합니다. 완료 프로세스를 분석할 때 프로그램은 데이터베이스 "게임 목록" 디스플레이로 돌아가고(위에서 권장한 대로 게임 목록에서 분석 프로세스를 시작한 경우) 커서가 새로 주석이 달린 게임을 강조 표시합니다. "절차가 완료될 것임을 알게 될 것입니다.
분석이 완료되면 게임 계정을 더블 클릭하여 게임을 다운로드합니다. 프로그램이 제안된 변경 사항에 대한 평가를 보여주기 위해 상징적 해설을 자주 사용하며 실제로 동작하고 있음을 알 수 있습니다. 분석을 이해하려면 다음 기호의 의미를 알아야 합니다.
제안된 체스 엔진 변경 사항의 추정치와 실제로 수행된 이동 추정치를 비교하면 권장 라인이 얼마나 더 나은지 알 수 있습니다.
여기에서 흥미로운 현상을 볼 수 있습니다. 체스 엔진은 점을 설명하기 위해 때때로 약한 선을 표시합니다. 이 그래픽에서 우리는 이 움직임이 실제로 실행되고 있음을 알 수 있습니다. 18.cxd5에는 상당한 리드가 있는 흰색 잎이 있습니다. 그러나 White가 (18.Rxd5) 대신에 루크로 검은 d5-pawn을 포착했다면 그는 Black의 응답 18 ... a5 이후에 동등한 플레이로 남았을 것입니다.
다음은 체스 엔진이 ChessProgram 인터페이스에서 제공할 주석 유형에 대한 아이디어를 제공하는 패널 표기법의 스크린샷입니다.
주석의 텍스트("주석" 옵션으로 "상세"를 선택했기 때문에 생성됨)가 매우 짧고 주로 게임의 흥미롭거나 중요한 포인트에 주의를 끌기 위한 것임을 알 수 있습니다. 때때로 텍스트는 이동의 목적을 설명합니다(White의 7번째 이동과 Black의 12번째 이동 이후의 음표의 경우처럼). 다른 경우에는 해설 텍스트인 프로그램이 한 선수가 곤경에 처한 지점에 대해 단순히 경고합니다(화이트 21 및 23 이동). 그리고 때때로 프로그램은 플레이어가 플레이를 향상시킬 수 있는 위치를 나타내기 위해 텍스트를 사용합니다(예: White가 31개 이동).
이제 체스 프로그램 인터페이스에서 "전체 분석" 옵션이 작동하는 방식을 알았으므로 " 미세 조정"구두보다는 수치적이지만 훨씬 더 구체적인 정보를 분석하고 얻으십시오. 이것은" Blundercheck "분석 옵션은 이 시리즈의 두 번째 부분에서 설명합니다.
(두 번째 부분)
스티브 로페즈
이 시리즈의 첫 번째 부분에서는 ChessProgram ChessBase 인터페이스(Fritz, Hiarcs, Rybka, Junior 및 Shredder에서 사용)의 "전체 분석" 기능을 살펴보았습니다. 이 기능을 사용하면 게임을 분석할 수 있으며 게임에서 잘못되었을 수 있는 부분에 대한 일반 정보를 제공할 수 있습니다. 두 번째 분석 형식은 "Blundercheck"라고 하며 "전체 분석" 기능과 여러 면에서 유사합니다. "Blundercheck"는 귀하의 게임을 분석하고 귀하(및 귀하의 상대방)가 실수한 부분을 보여주지만 그 결과는 구두가 아닌 디지털입니다. 이것은 체스 분석의 전통적인 표시 모드입니다. 이것은 1980년에 최초의 상용 PC 체스 소프트웨어가 나온 이후로 계속되었습니다. 이 전통적인 수치 분석은 당신이 한 움직임과 체스 엔진이 더 낫다고 판단한 권장 움직임 사이의 정확한(최대 1/100 폰) 차이를 보여줄 것이라는 점에서 여러 면에서 훨씬 더 정확한 분석 방법입니다. . 일반적으로 권장 변형이 얼마나 더 나은지를 보여주는 기호 주석 대신 숫자 점수는 이동 및 권장 라인이 어떻게 다른지 정확하게 보여줍니다.
실수
"Blundercheck"라는 이름은 프로그램이 기본 오류만 표시한다는 것을 의미하지만 그렇지 않습니다. 이 분석 모드는 원래 고급 플레이어가 자신의 분석을 테스트할 수 있는 방법으로 고안되었습니다. 예를 들어 체스 작성자는 게임에 대해 논평하고 "Blundercheck"를 사용하여 작업을 "이중 확인"하는 수단으로 변형의 오류를 표시할 수 있습니다. 분석의 "실수"에 대해. 그러나 "Blundercheck"는 일반 플레이어가 체스 엔진이 표시하는 내용을 더 잘 이해할 수 있는 수단으로 훨씬 더 유용합니다.
먼저 "Blundercheck" 기능을 만들고 사용하는 방법을 보여주고 모터 동력에 대해 설명하겠습니다. "완전한 분석"에 대한 이전 기사에서와 같이 "Blundercheck" 대화에 도달하기 위해 유사한 첫 번째 단계를 따를 것입니다. ChessProgram 인터페이스를 시작한 후 F3 키를 누르고 분석에 사용할 체스 엔진을 선택합니다. 엔진을 선택한 후 F12 키를 눌러 게임 목록 창을 엽니다. 올바른 데이터베이스가 표시되지 않으면 파일 메뉴로 이동하여 열기 / 데이터베이스를 선택하고 파일 선택 대화 상자를 사용하여 적절한 폴더와 데이터베이스 파일로 이동합니다. 파일 이름을 두 번 클릭하여 데이터베이스를 엽니다.
게임 목록이 표시된 후 분석하려는 게임을 한 번 클릭하면 게임 목록의 해당 항목에 검은색 커서 막대가 배치됩니다. 이제 도구 메뉴로 이동하여 분석을 선택한 다음 Blundercheck를 선택하여 다음 대화 상자를 표시합니다.
이 대화의 일부는 (이 시리즈의 첫 번째 부분을 읽은 후) 친숙할 것입니다. 우리는 이미 "분석할 측면"에 대해 논의했지만, 나는 나의 최고의 추천항상 "AND"를 사용하려면 이 모드에서 프로그램이 훨씬 더 잘 작동하며 상대방이 범한 실수(그리고 처벌받을 수 있음)에 대해서도 경고합니다.
"저장소"는 이전 기사에서도 논의되었습니다.
"Exit"는 "Blundercheck" 기능에 고유한 새로운 기능입니다. "텍스트로서의 주석"은 체스 엔진이 재생하는 라인이 텍스트 주석으로 표시되도록 권장한다는 것을 의미합니다. . 따라서 "변형으로 주석"이라는 또 다른 옵션을 강력히 권장합니다. 이렇게 하면 체스 엔진의 권장 라인이 나타나며 재생 가능한 변형으로 표시됩니다("전체 분석"을 사용할 때 표시됨). 나중에 게임에 익숙해지면 체스판에서 변형을 재생할 수 있습니다. .
"시간" 설정은 "전체 분석" 모드의 "계산 시간"과 동일하며 동일한 권장 사항이 여기에 적용됩니다. 추가 설정 "깊이", 엔진은 항상 이 필드에 설정한 레이어 깊이를 분석할 것입니다. 시간과 깊이는 상호 배타적이며 둘 중 하나를 설정할 수 있지만 둘 다 설정할 수는 없습니다. 내 권장 사항은 "깊이" 설정 대신 "시간" 설정을 사용하는 것입니다. 후자의 사용은 종종 "강제" 라인에서 잘리는 짧은 변경을 초래합니다(예: 일련의 검사 또는 캡처).
"Threshold"는 "전체 분석"에서와 동일하게 "Blundercheck" 모드에서 작동하며 동일한 권장 사항이 여기에 적용됩니다.
일련의 플래그가 임계값을 따르고 체스 엔진이 출력을 표시하는 방법에 대한 상당한 자유도를 제공합니다. "전체 변형 쓰기"는 흥미로운 설정입니다. 이 상자를 선택하면 체스 엔진이 게임에서 실제로 플레이한 것보다 개선 사항을 발견할 때 전체 변경 사항(양쪽 모두에 대한 단계 포함)을 표시합니다. 이 상자를 선택 취소하면 프로그램은 게임 자체보다 더 나은 것을 찾을 때만 초기 단계를 표시합니다. 첫 번째 움직임만 보는 것은 일반 플레이어에게 그다지 도움이 되지 않으며, 종종 "이동하는 것이 더 나은 이유는 무엇입니까?" 따라서 이 확인란을 유지하여 "관찰"이 초기 움직임의 최고를 향해 이동하는 것을 볼 수 있도록 하는 것이 좋습니다.
"이전 주석 제거"는 "전체 분석"과 동일하게 작동하며 이전에 주석이 달린 게임에 적용되며 프로그램은 게임 점수에서 주석까지 모든 것을 제거합니다.
"학습"은 이전 기사에서 설명되었으며, 이를 통해 프로그램은 분석의 일부로 시간 준비 질문을 생성할 수 있습니다. 이것은 일반적으로 평균적으로 대략 24~24개의 게임마다 발생합니다.
"점수 저장"을 확인해야 합니다. 이렇게 하면 프로그램에서 게임 점수에 삽입하는 변경 사항에 점수를 추가할 수 있습니다. 이 상자를 선택 취소하면 실제로 일반 플레이어에 대한 전체 "Blundercheck" 기능이 획득됩니다. 이러한 숫자 점수를 생략할 수 있는 기능은 주로 스스로 이러한 점수를 만들 수 있는 그랜드마스터 수준의 플레이어를 위해 포함됩니다.
"고속도로 확인"은 두 플레이어가 실제로 수행한 단계를 평가하도록 프로그램에 지시합니다. 이것은 항상 확인해야 합니다. 체스 엔진이 게임스코어에 수동으로 추가한 변경 사항을 "다시 확인"하려는 플레이어의 경우 "변형 확인" 확인란을 선택하십시오. 이 필드는 엔진이 작업의 오류를 확인하기를 원하는 기고자/코멘터에게 유용합니다.
이 대화 상자에서 매개변수를 설정한 후 "확인" 버튼을 클릭합니다. 프로그램은 체스판의 메인 화면으로 전환하고 게임의 마지막 이동(이전 기사에서 설명한 대로)으로 이동하고 분석을 시작합니다. 이것은 게임을 통해 한 걸음 뒤로 물러나서 게임의 가장 좋은 라인을 찾는 지점에 변형과 수치 분석을 추가합니다. 프로그램이 게임 분석을 마치면 게임 목록 화면으로 돌아가서 커서로 검은색으로 강조 표시된 게임을 다시 볼 수 있습니다. 이제 이 게임을 두 번 클릭하여 다운로드하고 게임을 보고 분석할 수 있습니다.
Fritz(체스 엔진이 이것을 분석하는 데 사용됨) 특정 게임)은(는 매개변수가 설정되었을 때 제공된 "임계값" 설정을 기반으로) 모든 플레이어에게 가장 적합한 피치를 찾은 게임에서 5점 변형을 삽입했습니다. 주석의 텍스트만 "책의 마지막 움직임"이라고 읽는다는 점에 주목하는 것은 흥미로울 것입니다. 이것은 4.Be2가 분석이 시작될 때 로드된 책의 시작에서 발견된 마지막 단계라는 것을 의미합니다. Black의 답인 4 ... a6은 책의 서두에서 찾을 수 없었습니다.
체스 엔진의 수치 분석을 이해하기 위해 제공되는 옵션 중 하나를 자세히 살펴보겠습니다.
블랙의 17번째 무브(17 ... exd5)에 대한 분석. 수치 분석은 항상 백인의 관점에서 주어지며, 양수는 백인에게 유리한 위치를 의미하고 음수는 위치가 흑인에게 더 낫다는 것을 의미합니다. 이 경우 White는 Black의 실제 이동 17 ... exd5 이후 폰에서 94/100의 이점을 누리고 있음을 알 수 있습니다. 이는 체스 엔진의 관점에서 White가 거의 완전한 폰 포워드임을 의미합니다. 그러나 Black은 이 플레이 17 ... Bxc3에서 향상될 수 있었습니다. 프로그램은 양쪽 모두에게 최상의 플레이를 가정하는 권장 변형을 계속 제공합니다. 22.Qc4로 끝나는 이 일련의 이동 후에도 White는 여전히 폰 이점의 44/100를 즐길 수 있지만 이 이점은 실제 플레이 이동 후보다 훨씬 적습니다. 17 ... Bxc3에서 White는 거의 풀폰 포워드였지만 17 ... Bxc3 이후 변경에서 White의 이점은 폰의 절반 미만이었습니다. 흑이 대신 비숍 캡처를 했다면 백의 어드밴티지를 정확히 반 폰(0.94 - 0.44 = 0.50)만큼 줄였을 것입니다.
변형의 수치적 추정 뒤에 오는 숫자 "13"은 검색이 얼마나 깊이 진행되었는지 체스 엔진이 주어진 추정에 도달했는지 알려줍니다. 이 경우 엔진은 17.d5 이후 13개 레이어(절반 이동)의 위치를 분석하여 Black이 그의 플레이를 향상시킬 수 있었던 방법에 대한 결론에 도달했습니다.
전체 분석 출력과 비교할 때 이 정보가 얼마나 정확한지 쉽게 알 수 있습니다. "완전한 분석"이 조금 더 읽기 쉬운 반면 "Blundercheck"는 더 정확한 정보를 제공합니다. 우리는 제안된 변형이 실제로 수행된 움직임과 비교하여 얼마나 더 나은지 정확히 알고 있으며 검색 엔진이 평가에 얼마나 깊이 도달해야 하는지도 정확히 알고 있습니다. 따라서 전체 분석은 초보자나 경험이 부족한 플레이어에게 적합하며 중급 및 고급 플레이어는 Blundercheck의 분석 정확도를 즐기고 이점을 누릴 수 있습니다.
이 시리즈의 마지막 기사에서는 정보 엔진을 자체 체스 게임을 개선하는 과제에 적용하는 방법을 배웁니다.
(3부)
스티브 로페즈
이 기사 시리즈의 마지막 기사인 이 부분에서는 체스 엔진(Fritz, Rybka, Shredder, Junior, Hiarcs 등)을 사용하여 체스를 향상시키는 방법을 살펴보겠습니다. 이것은 그 자체로 소프트웨어 튜토리얼이 아닐 것입니다; 우리는 이전 두 기사에서 다루었듯이 "x를 클릭하여 y를 발생시키십시오" 지침을 살펴보지 않을 것입니다. 대신 게임 분석에서 생성된 출력을 사용하여 체스를 향상시키는 데 도움이 되는 방법을 모색하고 있습니다.
누군가는 “지식에 이르는 첫 번째 단계는 자신의 무지를 인정하는 것”이라고 말한 적이 있습니다. 이 말은 여기에 분명히 적용됩니다. 체스 엔진으로 게임을 분석하여 이익을 얻으려면 먼저 체스에 대해 알지 못하지만 배워야 할 것이 많다는 (아마도 고통스러운) 인식을 만들어야 합니다. 수년에 걸쳐 나는 "에고 부스터(ego booster)"와 같은 분석 기능을 사용한 한 명 이상의 체스 프로그램 사용자와 이야기를 나누면서 소프트웨어 소프트웨어가 요구하는 불만족스러운 움직임(또는 명백한 오류)을 무시하면서 체스 엔진이 "올바른" 것으로 간주하는 움직임에 감탄했습니다. 이 접근 방식은 "영혼을 위한 치킨 수프"일 수 있지만 귀중한 체스 개선 도구의 진정한 낭비 자신의 게임 분석 엔진을 최대한 활용하려면 먼저 체스 게임에 개선이 필요하다는 것을 스스로 인정해야 합니다. 다른 방법이 없습니다.
사실, 전체 프로세스는 이미 체스에 문제가 있다고 결정했고 실수를 수정하고 싶다는 사실을 기반으로 합니다. 이제 우리가 해야 할 일은 프로세스를 명확히 하는 것입니다. 생성된 분석 엔진을 사용하여 개선할 방법은 무엇입니까?
여러 개발 회사가 생각하는 것과는 달리 체스 소프트웨어만으로는 체스 결과를 향상시킬 수 없습니다. 나는 소수 이상의 플레이어가 "마법의 총알"을 찾고 있다는 것을 이해합니다. 그 자체로 플레이어를 일종의 "순간 마스터"로 만드는 한 권의 책이나 소프트웨어입니다. 죄송합니다. 그러나 이것은 일어나지 않을 것이라는 희미한 희망입니다. 플레이어로서, 학습자로서 우리가 해야 할 일은 개선을 위한 방법으로 체스 연구와 체스 연습을 통합하는 방법을 찾는 것입니다. 사실, 그것(그리고 그에 수반되는 고된 노력)이 체스를 더 잘 하는 열쇠입니다.
이 아이디어를 자세히 살펴보겠습니다. 체스를 개선하는 것은 실제로 프로세스의 3단계 주기입니다.
관행
분석
공부하다
그 누구도 세 가지 영역에서 모두 도움이 되는 소프트웨어는 없습니다. 체스 게임 프로그램은 연습(원하는 시간에 게임을 할 수 있음) 및 분석(여가 시간에 게임을 분석하는 엔진을 사용할 수도 있음)을 도와줍니다. 일부 체스 프로그램에는 체스의 다양한 측면에 대한 교과서가 포함되어 있지만 일반적으로 완전 초보자와 경험이 없는 플레이어를 대상으로 합니다. 중급자에게 적합한 더 높은 수준의 교육을 위해서는 책과 전문 체스 교육 소프트웨어를 참조해야 합니다. 이것은 우리를 또 다른 중요한 점으로 이끕니다. 체스 책과 체스 프로그램은 상호 배타적이지 않으며 효과적인 운동을 위해 두 개발 환경의 장점을 모두 사용하여 체스 책과 소프트웨어를 쉽게 결합할 수 있습니다. 잠시 후 이 아이디어로 돌아오겠습니다. 그러나 먼저 세 가지 프로세스를 이해하기 위해서는 "학습 주기"를 고려해야 합니다.
연습은 당신이 하는 모든 체스 게임을 의미합니다. 커리큘럼 내에서 "연습"은 "계산되지 않는" 게임(예: 컴퓨터 게임 또는 체스 클럽이나 친구와 하는 즉석 게임)만을 의미하지 않습니다. "연습"은 기존의 체스 지식을 실제 게임에 적용하는 것, 즉 당신이 알고 있는 것을 실제 게임에 적용하는 것을 말합니다. 체스를 할 때마다(퍼즐 해결 전략이나 "x의 체크메이트" 문제 등과 반대되는) 당신은 당신이 알고 있는 것을 연습하고 있는 것입니다. 이것이 우리가 의미하는 "연습"입니다.
분석이란 게임을 플레이한 후 게임을 살펴보고 게임의 결함을 찾아내는 것을 의미합니다. 상대의 루크를 이기고 당신이 플레이한 마지막 게임에서 승리할 수 있게 해 준 세 가지 움직임 조합을 보는 것은 항상 좋지만(그리고 우리 모두는 우리가 한 일에 감탄하고 싶었습니다), 게임의 나머지 부분을 보는 것이 더 중요합니다 우리가 더 잘할 수 있는 것이 있습니까? 체스가 요구하는 만큼 가혹한 자기 비판을 요구하는 다른 여러 활동이 있기 때문에 체스가 이기적인 사람들을 위한 게임으로 명성이 있다는 것은 아이러니합니다.
연구는 정확히 그 단어가 의미하는 바, 즉 자신의 결점을 바로잡기 위해 새로운 기술을 배우는 과정입니다. "연구"는 위치 체스에 대한 책 읽기, CD 체스로 문제의 전술 해결 및/또는 훌륭한 체스 플레이어의 게임 분석을 의미할 수 있습니다. 이는 우리만의 체스 방식.
좋은 하루, 친애하는 친구!
컴퓨터는 오랫동안 인간보다 강력했습니다. 최고의 체스 프로그램은 물론, 심지어 가장 강력한 체스 선수라도 평등한 입장에서 그들과 직접 경쟁할 수는 없습니다.
그러나 "철의 괴물"은 생각만큼 위대하고 강력하지 않습니다. 그에게 약점과 약점이 있다 ... 어떤 수준의 체스 플레이어가 단순히 고려해야 할 의무가 있습니다.
이 기사의 끝 부분에서 이에 대해 자세히 설명하지만 지금은 잠시 컴퓨터 내부를 살펴보고 최고의 엔진과 사용자 인터페이스를 검토해 보겠습니다.
안에 뭐가 있어?
컴퓨터 프로그램(엔진)은 계산 단위입니다. 그 고려하고 숫자로 작동하며 체스가 무엇인지 전혀 이해하지 못합니다. .
이 프로그램은 체스 언어를 수학적 동작으로 변환합니다. 숫자를 더하고, 빼고, 비교합니다. 각 옵션의 끝에서 그는 숫자 등급을 제공합니다.
이것이 체스 엔진이 작동하는 방식입니다.
엔진
인간 사이보다 훨씬 더 많은 수의 게임으로 구성된 엔진 간의 경쟁도 개최됩니다. 결과에 따라 등급 목록이 작성됩니다.
2016년 엔진 등급
코모도
코모도는 대부분의 순위에서 1위입니다. 흥미롭게도 코모도는 대부분의 형제들과 두뇌가 다릅니다.
그는 위치를 더 잘 평가하는 법을 배웠고 평가에 더 의존하고 계산의 깊이에 덜 의존합니다.
아마도 이것이 비밀일 것입니다. 엔진이 자체적으로 결합되었습니다. 최고의 자질사람과 기계. 그러나 이것은 나의 제안이며 물론 궁극적인 진실은 아닙니다.
엔진의 최신 상용 버전은 11.2 ... Komodo 9 및 이전 버전은 무료 배포용으로 제공됩니다.
에서 다운로드할 수 있습니다. 퍼블리셔의 메인 포털
건어
이것은 로고입니다. 번역에서 건어물은 건어물입니다. 이 비유는 어디에서 왔습니까? 나는 판단 할 수 없습니다.
Stockish 경쟁 최근~와 함께 코모도그리고 후디니여러 지표에서 경쟁자를 능가합니다.
Stockfish의 성공의 대부분은 유통 정책 때문입니다. 이득을 얻은 개발자는 모든 사용자에게 테스트용 버전을 배포합니다. 아마도 이런 이유로 심각한 버그가 거의 남아 있지 않습니다.
프로그램은 무료입니다. 제일 최신 버전- 여덟. 여기에서 다운로드할 수 있습니다. https://stockfishchess.org/download/
하지만 그게 다가 아닙니다. 인터페이스가 없는 엔진은 실용적인 용도로 사용하기 어렵다 .
스킨 및 클라이언트 프로그램
엔진의 기능을 사용하고 작업을 보려면 인터페이스인 셸이 필요합니다. 맞춤형 체스 프로그램(쉘)과 엔진(또는 여러 개)은 사람이 사용하기에 적합한 기성품입니다.
다음은 제 생각에 쉘 및 클라이언트 프로그램에 대한 최고의 예입니다.
투기장
가장 유명하고 강력한 프로그램 중 하나입니다. 다음과 같이 사용할 수 있습니다. 사용자 인터페이스, 거의 모든 최고의 엔진을 위한 스킨
아레나 공식 홈페이지에서 다운로드/설치가 가능합니다.
체스베이스
아마도 저자가 알고 있는 가장 진보된 분석 프로그램일 것입니다.
ChessBase는 필요한 모든 분석 도구를 제공하며 다음을 수행할 수 있습니다.
- 게임 데이터베이스 작업 - 플레이한 게임을 보고 분석
- 특정 매개변수로 검색: 오프닝, 위치, 재료 비율, 최종 게임 등.
- 댓글과 카드가 포함된 게임 업로드
- 다른 엔진을 선택하여 분석
- 데이터베이스를 기반으로 플레이어 프로필 생성
- 다양한 구성으로 배치 및 다이어그램 인쇄
그리고 훨씬 더.
최신 버전의 프로그램은 ChessBase-13
슈레더 클래식 3
인터페이스가 완비된 최고의 Shredder 체스 엔진 중 하나입니다.
- 서로 다른 수준의 엔진과 실제 상대와 네트워크를 통해 플레이할 수 있는 기능
- 시간 컨트롤 선택, 자신만의 컨트롤 생성 기능.
- 당사자 및 입장 분석
- 인터페이스의 사용자 정의: 보드 및 그림 등 그림의 디자인 등.
정식 버전은 무료가 아닙니다. 시작하려면 셰어웨어 버전을 다운로드할 수 있습니다.
체스 행성
포털 http://chessplanet.ru/와 연결된 전문 프로그램으로, 온라인, 토너먼트, 통신, 통신으로 플레이할 수 있습니다. 콘테스트와 흥미로운 것들이 많이 있습니다.
클라이언트 프로그램은 사용자의 컴퓨터에 설치되며 게임을 하고, 포럼에서 소통하고, 게임을 보고 분석하고, 수업을 시청하는 등의 기능을 제공합니다.
컴퓨터에 클라이언트 프로그램을 설치하지 않고도 브라우저에서 플레이할 수 있는 간소화된 버전도 있습니다.
클라이언트를 설치하고 포털에 대해 더 자세히 알 수 있습니다.
바바스체스
인터넷을 통해 플레이하기 위한 다국어 인터페이스(러시아어를 찾을 수 없었습니다).
사용 편의성과 상당히 다양한 기능을 결합합니다. 이것이 당신을 이기는 것입니다.
Windows에서 작동합니다. 또한 Linux에서 작동할 수 있습니다.
훈련용
초보 체스 선수와 훈련을 위해 제 생각에는 다학문 체스 포털이나 온라인 학교를 사용하는 것이 좋습니다.
그러나 독립 실행형 프로그램도 있습니다. 예를 들어 스마트폰에 설치할 수 있습니다.
체스 가르치기 - 간단한 것부터 어려운 것까지
체스 세계의 네비게이터 같은 것. 앱은 기본 규칙을 보여주고 게임을 개선하는 방법에 대한 팁을 제공합니다.
교육 과정에는 더 많은 내용이 포함되어 있습니다. 수백주제. 기본 기술과 일반적인 조합을 포함합니다. 더 1000 다양한 예.
자세한 내용을 읽고 설치할 수 있습니다. 여기
당신의 눈을 믿지 마세요
최고의 체스 엔진은 이미 부분적으로 "인간화"되었으며 위치 평가 측면에서 인간과 유사합니다. 그러나 그것들도 틀렸습니다. 그리고 무례합니다.
한 가지 예, 가장 간단한 것:
"보드 위"의 위치는 무승부입니다. 이것은 마스터뿐만 아니라 대부분의 체스 플레이어에게 알려져 있습니다. 그리고 추측하는 것은 어렵지 않습니다. 검은 왕이 구석에 앉아 있고 거기에서 그를 피우는 것은 불가능합니다. 체크메이트도 폰도 움직이지 않습니다. 그리고 구석에서 눌렀습니다 - 교착 상태.
따라서 대부분의 엔진, 심지어 가장 현대적인 엔진도 이 위치를 White가 얻은 것으로 평가합니다. 건어물 제공 +7 ... 믿기지 않으면 직접 확인할 수 있습니다.
사실, 나는 기계가 위치를 평가하는 데 큰 실수를 할 때 그러한 예를 수십 가지 들 수 있습니다. 왜 이런 일이 일어나는지 모르겠지만 사실은 사실입니다.
따라서 결론: 컴퓨터를 신격화하면 "노인에게 구멍이 있다"는 것을 기억하는 것은 불필요할 것입니다. ... 우리는 컴퓨터를 사용하여 계산을 확인할 뿐만 아니라 밝혀졌습니다. 때로는 역 프로세스가 필요합니다. 그게 다야
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코칭 세미나에서 2014년 4월 17일 Loo에서 소련의 명예 훈련사가 강의
플레이한 게임에 대한 분석의 필요성과 유용성에 대해 이의를 제기하는 사람은 거의 없습니다. 이 분석을 통해 저지른 실수를 찾고, 당사자의 계획된 작업을 풀고, 체스 전투의 중요한 전환점을 결정하고, 이 모든 결과로 체스 플레이어의 게임을 더욱 향상시키는 데 도움이 되는 결론을 도출할 수 있습니다.
나는 약 50년 전에 비슷한 일을 시작했습니다. 모스크바 전력 공학 연구소를 졸업한 후 강제로 다른 곳으로 이사를 갔을 때였습니다. 적극적인 플레이매우 심각한 디자인 국에서 엔지니어링 작업의 무거운 작업 부하로 인해 경쟁에서. 1973년, 나는 여전히 체스 세계, 소련 국가 대표팀의 코치 중 한 명이 되겠다는 제안을 수락했습니다.
글쎄, 1976년 초에 운명은 나에게 멋진 기회를 주었다. 나는 바쿠 출신의 어린 천재와 긴밀하게 일하기 시작했는데, 그는 전 체스 세계가 몇 년 만에 인정했습니다. 게리 카스파로프였다.
나는 이 뛰어난 재능을 가진 청년과 함께 일하는 방법과 세부 사항에 대해 더 이상 이야기하지 않을 것입니다. 합동 및 개별 경기에 대한 분석은 그의 훈련 과정의 주요 형태 중 하나였습니다.
Clara Kasparova, Garry Kasparov, Vitaly Melik-Karamov 및 Alexander Nikitin(빌니우스, 1984)
Harry의 부상은 분석 작업의 품질이 진실의 바닥에 도달하려는 체스 플레이어의 열망에만 의존하고 때로는 많은 시간과 노력을 들이는 컴퓨터 이전 시대의 막바지에 왔습니다. 해리는 어렸을 때부터 체스를 크게 사랑했고 가능한 한 많은 비밀을 배우고자 하는 끊임없는 열망을 가지고 있었습니다. 이 현명한 게임의 다른 단계에서 발생하는 다양한 종류의 입장에 대한 분석은 처음에는 소년을 매료시켰고, 다음에는 청년을 매료시켰다.
분석 결과는 Garik이 두꺼운 노트북에 기록했습니다. 나는 Central Chess Club(Gogolevsky Boulevard에 있음)에서 펀치 카드 라이브러리를 만들 수 있었고, 필요한 체스 정보의 수집 및 저장을 용이하게 하기 위한 첫 번째 시도가 된 내 자신의 펀치 카드에 내 분석을 입력했습니다. 가장 중요한 것은 내가 필요로 하는 특정 정보가 저장된 많은 천공 카드에서 개별 사본을 빠르게 추출했다는 것입니다. 70년대에는 매년 정보의 흐름이 점점 더 많아졌고 책, 체스 신문 및 잡지, 특별호 등에 실린 새로운 게임과 분석의 이러한 흐름에 빠져 죽을 위기에 처했습니다. 체스의 세계로 컴퓨터의 침입은 우리를 도왔습니다.
처음에 이것들은 진지한 체스 플레이어의 스파링 파트너 역할에도 거의 사용되지 않는 원시적인 게임 모듈이었습니다. 그러나 전 세계는 체스가 아닌 문제를 해결할 수있는 컴퓨터의 출현을 기다리고있었습니다. 체스는 노트에서 게임의 과정을 연구하는 것을 가능하게 했기 때문에 체스 움직임, 그런 다음 과학, 관리, 군사 및 기타 인간 활동 영역에서 사용하기 위한 진지한 분석 프로그램 개발을 위한 시험장이 되었습니다. 체스를 위한 분석 프로그램은 머지 않았습니다. 사실, 최초의 컴퓨터는 체스 전문가들만이 잡지, 정보 제공자, 분석 노트 등으로 가득 찬 무거운 여행 가방을 대회에 가지고 가지 않도록 허용했지만 일상적인 작업에는 적합하지 않았습니다.
내 첫 번째 컴퓨터는 1987년에 구입한 아타리 1040으로 밝혀졌습니다. 영형 Sevillian Ka의 네 번째 경기에서 그의 로열티의 대부분. 이제 나는 여행에 필요한 모든 체스 정보가 저장된 작은 하드 드라이브에 내 컴퓨터를 가득 채운 작은 여행 가방을 가지고 대회와 훈련 캠프에 갈 수 있었습니다. 나는 이것에 만족했고 내 컴퓨터를 잘 관리했습니다. 그 당시에는 컴퓨터가 우리에게 비정상적으로 비쌌습니다. 그래서 세비야에서 돌아온 제 동료는 같은 아타리를 새로운 지굴리로 교환했습니다. 내 "Atari"는 5년 동안 나를 충실히 섬겼습니다. 1992년 네덜란드 잡지 "New in Chess"의 편집실에 들러 당시 386 SL에서 고급 컴퓨터를 "합리적인 가격에" 구입했습니다. 프로세서. Chess Base와 Chess Assistant의 첫 번째 버전이 작동하도록 허용한 것은 실제 노트북이었습니다. 사실, 그의 약한 메모리 - 1.0 메가 바이트 RAM -은 고급 작업 형태에 대해 생각할 수 없었고 40 메가 바이트 하드 드라이브의 메모리는 내가 선택한 귀중한 체스 정보의 저장소로만 사용할 수있었습니다. . 나는 종이에 글을 쓰고 게임의 모든 코멘트를 하고 컴퓨터에서 분석을 열고 자동으로 메모리에 저장하는 습관을 빨리 잃었습니다. 이것은 내 컴퓨터 친구의 매개변수가 새롭고 더 강력하고 더 빨리 발사되는 그의 형제들에게 눈에 띄게 양보하기 시작할 때까지 같은 5년 동안 계속되었습니다. 내가 풀어야 했던 코칭 문제는 점점 더 어려워졌고, 내 체스 정보 은행은 더 넓고 새로운 방으로 옮겨야 했고, 나는 컴퓨터를 바꿔야 했다.
여하튼 일반적으로 컴퓨터는 매우 빠르게 노후화되고 사용 수명은 약 2년입니다. 나는 5년 동안 내 실리콘 조수들과 조용히 일했고, 금세 익숙해지고, 그들의 기능을 인식합니다. 그들은 헤어지기가 유감스러운 내 친구가됩니다. 따라서 체스 문제가 복잡하지 않다면 서두르지 말고 노후된 컴퓨터와 헤어져야 합니다. 그들이 오래된 친구가 두 명의 새로운 친구보다 낫다고 말하는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
그 후 5년 동안 나는 진지한 Chess Base 7.0과 Fritz 5.0 프로그램을 실행할 수 있는 Pentium 266 컴퓨터를 가지고 있었습니다. 그것들을 사용하면 개방 계획을 분석할 때 더 확신을 가질 수 있습니다. 사실, 컴퓨터에 의해 주어진 평가는 때때로 매우 논쟁의 여지가 있었고, 나는 즉시 그들의 지시를 따르지 않고 입장에 대한 나의 이해에 의존하는 것을 원칙으로 삼았습니다.
소련의 명예 트레이너, FIDE 수석 트레이너, 국제 마스터 Alexander Sergeevich Nikitin
2년 동안 저는 ASUS 노트북과 가까운 친구가 되었습니다. 그 핵심은 체스 연구(2.4MHz)를 수행하기에 충분한 클럭 주파수를 가진 듀얼 코어 Intel(R) Core TM i3 CPU입니다. 하드 디스크의 용량(40GB)이면 충분합니다. 나는 그의 작업에 매우 만족합니다. 그의 추정치의 정확성과 추정치를 얻는 데 걸리는 시간 모두. 지금은 같은 결과를 두 배 더 빠르게 얻을 수 있는 컴퓨터가 있지만 그것은 나를 괴롭히지 않습니다. 나는 친구에게 서두르는 것을 좋아하지 않습니다.
Houdini 4, Stockfish 4, Komodo 5와 같은 최신 분석 프로그램에 대한 나의 경험은 여러분이 생각해야 할 결론으로 이어졌습니다.
1. 어떤 컴퓨터도 게임을 향상시킬 수 없습니다. 그는 분석의 심각한 오류에 대해 경고할 수 있으며 분석이 끝날 때(분석 종료를 결정합니다. 위치에 대한 이해를 바탕으로 다시 결정함) 순전히 형식적인 수치 추정치와 함께 일정량의 정보를 제공할 수 있습니다(항상 그 중 몇 개), 직위에 대한 이해를 바탕으로 확인해야 하며, 가장 중요한 것은 이를 "인간" 평가와 비교하여 최종 선택을 해야 합니다.
2. 분석의 리더는 사람이어야 한다. 우리는 컴퓨터가 성실한 부기장이며 당신이 사상가이자 체스 진실을 찾는 주된 사람이라는 것을 확실히 이해해야합니다.
3. 젊은 체스 선수가 마스터 후보로 뛰고 있지만 이미 쿼드 코어 프로세서가 탑재된 강력한 컴퓨터를 보유하고 있는 것을 보는 것이 재미있습니다. 그들에게 그것은 평범한 나무 인형 대신 크리스탈이나 금 체스를 가지고 게임을 하는 것과 같습니다. 이러한 컴퓨터에서는 다음 작업에 시간을 보내는 것이 좋습니다. 도전적인 게임"Star Wars"등과 같지만 이것은 그들이 말하는 것처럼 다른 노래입니다. 체스 문제를 해결하려면 듀얼 코어 프로세서로 충분합니다. 저축한 돈으로 좋은 체스 책을 사는 것이 좋습니다.
다음으로 컴퓨터를 이용하여 체스 게임을 분석하는 과정을 시뮬레이션 해 보겠습니다. 이를 위해 나는 오래되거나 오류가 없지만 큰 실수없이 늙은 주인의 편을 들었습니다. 그것은 이미 6년 전에 Grandmaster Nunn에 의해 분석되었으며, 더 강력한 컴퓨터가 이 흥미롭고 유익한 게임에서 일어난 사건을 다루는 데 새로운 것을 찾는 데 도움이 되는지 알고 싶었습니다. 물론 강의 중 I은 5-6개의 움직임보다 긴 변형을 보여주지 않았습니다. 트레이너와 학생의 자체 분석을 위해 아래에 나와 있습니다.
Loo의 젊은 청취자
루돌프 스필만 - 아놀드 덴커
프랑스 국방 C06
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 Nf6 4.e5 Nfd7 5.Bd3 c5 6.c3 Nc6 7.Ndf3 Qb6 8.Ne2 cxd4 9.cxd4 Bb4 +
일부 플레이어는 사전 기동 없이 전투를 시작하기를 기다릴 수 없습니다. 사실, 대부분의 경우 등급이 2100을 거의 넘지 않습니다. 이를 위해 Megabase의 파티 샘플을 보는 것으로 충분합니다. 내 의견에서 나는 컴퓨터 언어로 b의 위치에 대한 이해를 꿰뚫을 수 있는 더 강한 체스 플레이어 게임의 예를 사용합니다. 영형 더 많은 깊이와 더 짧은 시간에.
여기서 성의 손실은 중앙의 위치가 안정적이기 때문에 심각한 결과를 초래할 수 없습니다. 그 동안 안정적이고 e5 폰은 화이트에게 공간적 이점을 제공하고 블랙에게는 자신의 집이 좁아지는 불편함을 제공합니다. 일부는 적에게 총에 맞습니다. 나는 어떻게든 이 폰을 제거하고 싶지만 그다지 결정적이지 않은 사람들은 게임을 시작하고 자신의 왕을 위협하는 것을 두려워합니다. 바로 이렇게 이해충돌이 시작되고 체스 마이단이 등장합니다.
진지한 플레이어는 작은 위치 이점을 얻는 것을 선호하지만 성을 잃지는 않습니다. 10.Bd2 (+0,10) Bxd2 + 11.Qxd2 Qb4 12.Rc1 Qxd2 + 13.Kxd2 Nb6 14.b3 Ke7 15.h4 Bd7 16.Rh3 Nb4 17.Bb1 a5 18.a3 + / =, 케레스 - 플로레스, 1939
10...0-0?! (+1,15)
루돌프 스필만(Rudolf Spielman)은 그의 부족한 논평에서 검은 왕에게 유일한 물음표가 있는 성을 부여하고 이 자연스러운 움직임을 결정적인 실수라고 불렀고 h7에서 표준 비숍 희생을 허용했습니다. 실제로 그는 실수를 말할 때 실수하지 않았으며, 그가 한 것보다 더 나은 움직임이 있습니다. 블랙 캐슬링 인 이 순간- 다소 노련한 플레이어의 눈이 h7 폰을 보는 즉시 빛을 발하기 때문에 도발이 많은 움직임. "때릴까 말까?" - 고대 질문이 즉시 발생합니다.
먼저 컴퓨터를 살펴보자. 내 컴퓨터 조수인 건방진 Stockfish 4와 견고한 Komodo 5는 내가 예상한 대로 매혹적인 코끼리 희생의 결과에 대한 신속한 평가에서 연합되지 않았습니다. Stockfish는 즉시 희생하기로 결정하고(11.Bxh7 +) 즉시 "+1.21"에서 강력한 지원을 제공했습니다. Komodo는 견고한 강화 11.Be3와 나에게 선택하도록 주어진 두 가지 유사한 움직임과 비교하여 이 움직임을 전혀 알아차리지 못했습니다. 나는 그들에게 일할 시간을 주기로 결정했다. 15분 후 25개의 하프 무브의 계산 깊이에 도달한 Komodo는 비숍 희생과 이점을 확인하고 즉시 "+0.79" 점수로 첫 번째 라인에 무브를 배치했습니다. 동시에 그는 경쟁자인 Stockfish보다 더 설득력 있는 변종 증거를 제시했습니다. 그런 다음 컴퓨터가 더 이상 움직이지 않을 계산의 깊이를 확인하기로 결정했습니다. 한 시간 동안 작업한 후 계산 속도가 급격히 느려졌고 더 이상 연산을 수행할 의미가 없었습니다. 나는 그들의 작업 결과를 다음과 같이 기록해야 했다. "Stockfish 4"는 31개의 하프 움직임 깊이에 도달했고 두 번째 줄(11.а3)의 움직임을 평가할 때 비숍 희생에 대해 동일한 열정적인 태도를 유지했습니다. 높음(+ 1.05). Komodo 5는 더 사려깊었습니다. 그는 26개의 하프 무브의 계산 깊이에 도달했고 비숍 희생에 대한 존중하는 태도를 유지하여 마이너(11.Be3, +0.31)에서 멀리 떨어진 첫 번째 라인(+0.88)에 남겨 둡니다. 동시에, Nunn(11.Nf4)이 발견한 최고의 "인간적" 행동이 회계 분석가의 관심을 받은 적이 없다는 점은 주목할 가치가 있습니다.
컴퓨터의 의견을 배웠으므로 이제 순수한 체스 분석을 계속할 것입니다. 프랑스 디펜스의 주요 오프닝 아이디어는 중앙에 있는 화이트의 폰 요새를 무너뜨리는 것입니다. d4-pawn의 약화가 성공적으로 격퇴되었으므로 Black은 E5-pawn을 약화시키기 위해 서둘러야 합니다. 이는 Black의 조각의 움직임을 불쾌하게 방해합니다. 이 목표는 가능한 한 빨리 수행되어야 하는 f7-f6 폰의 전진에 의해 달성됩니다.
1) 10 ... f5?(+0.90) 변형 증명이 필요하지 않은 근본적인 오류. 블랙은 폰 센터를 훼손하는 것을 거부하고 이제 반격 없이 비좁은 위치에서 시련을 견뎌야 합니다. 손은 승리 계획의 첫 번째 움직임을 만들고 머리를 쉬게 합니다. 11.h4 0-0 12.Rh3 h6 13.Rg3 Kh8 14.Be3.
여기에서 내 움직임을 보고 있는 컴퓨터는 Black의 오프닝 전략에 대해 "+2.04 또는 + -"라는 가혹한 평가를 제공합니다. 동의하고 추가 분석을 중지합니다.
2) 10 ... f6 (0.56)
"Stockfish4"가 어떻게 작동하는지 다시 살펴보겠습니다. 1분 - 계산 깊이는 20 반 이동이고 위치는 "+0.58"로 추정됩니다. 2분 - 22개의 하프 이동 및 "+0.08"; 6분 - 26개의 하프 이동 및 "0.00" 점수.
11.Nf4 (11.exf6 (-0.10) Nxf6 12.Bf4 0-0 13.Qb1 Be7 14.a3 Bd7 =) 11 ... fxe5 (11 ... Ndxe5 ?! 12.dxe5 fxe5 13.Nh5 0 14.Be3 Qd8 15.Ng3 h6 16.h4 Bd6 17.Rh3 e4 18.Nxe4 dxe4 19.Bxe4 +/-) 12.Nxe6 !? g6 (매우 의심스러워 보이지만 더 나은 것은 보이지 않음) 13.dxe5 Ndxe5 14.Be3 Qa5 15.Nxe5 Nxe5 White는 모든 것을 제대로 한 것처럼 보이지만 이점에 대한 그들의 희망은 죽어가는 것 같습니다. 16.a3 (16.Nd4 0-0 17.Be2 Nc4 =) 16 ... Bxe6 17.axb4 Qxb4 18.Bd4 Bg4! 19.Qa4 + Qxa4 20.Rxa4 Rc8 21.Bb5 + Nd7 22.Bc3 a6 23.Bxa6 bxa6 24.Rxg4 0-0 25.Rd4 Nf6 26.f3 Ne4 =.
3) 10 ... Be7!(0.00) 주교는 일을 마쳤습니다. 주교는 왕에게 더 가까이 갈 수 있습니다. 11.a3 f6! ( Black의 성공적인 오프닝의 예로 나는 체스 경력이 끝날 때 이 게임을 했던 두 명의 위대한 고전 게임의 일부를 인용합니다. 어째서인지 블랙은 곧바로 둔한 수동성에 빠져 아무 소리도 내지 않고 죽었다. 11 ... Nf8? 12.b4 Bd7 13.Be3 Nd8 14.Nc3 a5 15.Na4 Qa7 16.b5 b6 + - (Alekhin - Capablanca, 1938) 17.h4! f5 18.Rh3 h6 19.Rg3 + -) 12.Nf4 fxe5 13.Nxe6 Bf6. 오프닝 전개는 보드 중앙에서 싸움이 시작되면서 갑자기 중단됩니다. 14.Qe2 e4 15.Bf4 Nde5! 16.dxe5 Bxe6 17.exf6 0-0! 18.Ng5 Rxf6 19.Nxe6 exd3.
이 예리한 위치에서 단일 프로세서 고정 컴퓨터에서 회계사 "Stockfish4"의 작업 확인이 시작되었습니다. 1분 후, 엔진은 18개의 반 이동의 계산 깊이에 도달했습니다. 10분 후 그는 이동의 추정치 20.Qg4 "+0.14"와 함께 27개의 반 이동 깊이에 있었습니다. 또 다른 20분 후, 그는 동일한 움직임 "0.00"으로 추정되는 31 하프 패스 깊이에서 멈췄습니다.
20.Qg4 Rg6 21.Ng5 Qxb2 22.Re1 d2. 컴퓨터는 여기에 "="를 표시합니다. 그러나 나에게 그 입장은 그렇게 분명하지 않습니다. 여기서 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하기가 너무 어렵고, 저는 그것을 "불분명"하다고 평가합니다. 그러나 변형을 계속하면 - 23.Rd1 h6 24.h4 hxg5 25.hxg5 Re8 26.Kg1 Qc2 27.Rxd2 Re1 + 28.Kh2 Ne5 29.Qh3 Rxh1 + 30.Kxh1 Qe4 .Q31.Qc8 +, 그러면 우리는 영구 수표를 얻습니다.
11.Bxh7 + (+1.15)
흰색은 서두르고 있습니다. 아마도 헛된 것이 아닙니다. 결국, 다음 이동 검은 폰 중 하나 - f7 또는 h7은 6 번째 행으로 갈 수 있으며 주교를 희생 할 가능성은 관련이 없습니다. 물론 손은 h7에서 "때리기"를 시도한 후 흰색 여왕이 적 왕이 숨어있는 요새로 터져 도망쳐야합니다. 위대한 연인이 코끼리의 희생을 정당화하기 위해 공격을 허용한 것은 이러한 상황이었다. 왜냐하면 그는 공격을 수행할 수 있는 자신의 능력을 믿고 "추가 공격 기회는 자동으로 발견될 것이다. 코끼리를 제물로 바치고 나니 내 공격이 어떻게든 승리로 이어질 것이라는 확신이 들었다"고 말했다.
그러나 모든 것이 그렇게 간단하지는 않습니다. Black의 위치는 그의 조각이 일종의 무질서 상태에 있어 대응책을 구성하기 어렵게 만들기 때문에 불쾌합니다. 이를 활용하여 화이트는 공격 그룹을 강화할 방법을 찾을 수 있습니다. 그러면 기사 e2의 도약에 주목하는 것은 어렵지 않다.
11.Nf4! (+0.90). 이렇게 침착하게 공격 포텐셜을 강화한 것은 백주교 희생의 실효성을 믿지 않았던 넌 그랜드마스터에 의해 발견되었는데, 그건 그렇고 왕을 공격하는데 매우 유용한 조각이다. 공격이 익사하면 흰색 사각형에 대한 경계가 없으면 심각한 문제가 발생할 수 있습니다.
NS) 11 ... f6 12.Nxe6 fxe5 ( 12 ... Re8 13.Nf4 fxe5 14.Nxd5 + -) 13.dxe5 Ndxe5 14.Bxh7 + Kxh7 15.Nxf8 + Bxf8 16.Nxe5 Nxe5 17.Qh5 + Kg8 18.Qx
NS) 11 ... h6 12.Bb1 Re8 13.Kg1 Nf8 14.h4 Qc7 15.Rh3 Bd7 16.Rg3 Ne7 17.Nh5 Nfg6 18.Nxg7 Kxg7 19.h5 Rec8 20.Bf4 + -;
~와 함께) 11 ... Be7 12.h4 h6 13.Rh3 Re8 14.a3 Bf8 15.Rg3 Ne7 16.Kg1 a5 17.Ne1 Nf5 18.Bxf5 exf5 19.Nxd5 Qc6 20.Nf4 + -.
나는 12분 동안 계산 작업을 한 후 Nunn이 모니터에 표시하지 않았을 때 내 부기장에게 Nunn의 움직임을 "보여주었습니다". 가장 좋아하는 것은 Spielmann이 수행한 움직임이며 추정치는 "+1.27"에 도달했습니다. 컴퓨터는 그러한 "킥"에 긍정적으로 반응했지만 열의는 없었으며 25 하프 패스의 깊이에서 8분의 계산 후에 "+0.94"의 평가를 제공했습니다.
11 ... Kxh7 12.Ng5 + Kg8
왕의 출격 시 게임이 즉시 종료됩니다 - 12 ... Kg6 ?? 13.Qd3 + f5 14.Nf4 +! Kxg5 15.Qg3 + Kh6 18.Qg6 #.
13.Qd3! (+1.03) Re8 14.Qh7 + Kf8
화이트의 공격의 첫 번째 단계가 끝났습니다. 이제 그들은 몇 가지 매우 매혹적인 속편 중에서 최고를 선택해야 합니다. 흑왕을 변호할 사람은 사실상 아무도 없다. 환적 지점- e7 사각형은 군주가 성공할 경우 추가 비행을 위한 저축 허점입니다. 한편, 지금까지 공격에 가담한 것은 2개의 흰색 조각뿐이다. 그러나이 쌍은 f7-square 영역에서 왕을 짝짓기하는 데만 좋습니다. 흰색은 이 점의 문제를 해결하지만 최선의 방법은 아닙니다.
15.Qh8 +?(-0.16)
이것은 이 오작동이 명백하다는 것을 말하는 것이 아닙니다. 그러나 이것은 실제로 결함입니다. 백인 여왕은 잘못된 일을 하고 있습니다. 추격에 쫓겨 그는 적의 왕을 위험한 지역에서 d8의 비교적 안전한 임시 대피소로 몰아내고 그곳에서 더 많은 곳으로 향합니다. 안전한 피난처 b8에서. 보상으로 그는 두 개의 불행한 킹사이드 폰을 얻고 흰색 패스 폰이 퀸을 칠 수 있도록 길을 비울 것입니다.
그러나 더 나아가 승자의 진술에서 불일치를 보게 될 것입니다. "모든 희생이 가능한 한 정확하게 계산되어야 한다는 생각은 근본적으로 잘못된 것입니다. 공격은 위치(?)와 자신에 대한 믿음만 있으면 됩니다."신중한 분석의 결론과 함께 여기에서 White가 훨씬 더 효과적인 공격 연속 2개를 놓쳤음을 증명합니다.
우선, 15 a3으로 공격을 포기한 부분을 즉시 되찾으려는 시도는 White의 위치에 결함이 있음을 나타냅니다. 즉 d4 폰이 약해집니다. 이 상황은 Black에 의해 큰 이점으로 사용될 수 있습니다 - 15… Nxd4! 16.axb4 Qb5 !, 그리고 강제로 여왕을 교환한 후 White는 폰과 주도권 없이 남겨집니다.
나쁜 기회에 대해 논의했다면 이제 좋은 기회에 대해 이야기합시다.
1) 15.Qh5 !? 승리를 가져온 공격에 매우 만족한 승자는 White가 한 단계 더 일찍 f7 폰에 도달했을 때 그가 발명한 시나리오의 또 다른 변형에 대해서는 언급조차 하지 않습니다. 이 시간 절약은 공격을 급격히 강화하여 저항할 수 없게 만듭니다. 예: 15 ... g6 (+2.20) 16.Qh7 Ke7 (16 ... Nd8 17.Ne4 !! + -) 17.Qxf7 + Kd8 18.Nxe6 + Rxe6 19. Qxe6 Qb5 20.Be3 + - 또는 15 ... Nd8 (1.09) 16.a3 Qa6 17.Be3 Ke7 18.Rc1 Ba5 19.Qh7! RF8 20.h4! Nc6 21.Qxg7 Bb6 22.Ke1! Ke8 23.Rh3! + - Qd3 24.h5 Bxd4 25.Bxd4 + -.
2) 15.Nf3! (+1.27). 뒤로 뛰어내리는 기사는 중앙 폰의 수비를 강화했을 뿐만 아니라 무엇보다 비숍에게 양보했고, g5 스퀘어에 그의 등장은 즉시 전투를 끝낼 위기에 놓였다.
컴퓨터는 이 기동의 위력을 즉시 깨닫지 못하고 약 30분 동안 그들의 분노를 봅니다. 그들이 가장 좋아하는 (15.Qh5)은 25 반 이동의 계산 깊이에서만 첫 번째 줄에서 밀려 났으며 즉시 기사의 점프 추정치 "+1.90", 27 반 이동 계산 후 추정치가 "+ 2.16”.
Nunn조차도 d4-pawn의 방어와 검은 사각형 비숍의 개입과 함께 공격의 조합을 보지 못했습니다. 15 ... f6 16.Bh6! Ke7 17.Qxg7 + Kd8 18.exf6 Bf8 19.Qg6 Bxh6 20.Qxh6 Qxb2 21.Re1 Kc7 22.f7 Re7 (22 ... Rf8 23.Ng5 Nd8 24.h4 b6 25.2b4. .Nfxe6 Nxe6 28.Qxe6 + -) 23.f8Q Nxf8 24.Qxf8 b6 25.Kg1 Kb7 26.h4 e5 27.Qf6 Re6 28.Qg7 + Re7 29.Qg5 exd4 31 RQg5 .Nfx
15... 케7 16.Qxg7 (0.00) 16 ...Kd8(+0.30)
블랙은 폰을 보호했어야 했습니다: 16… Rf8 17.Nxe6! "상대가 그의 움직임을 고려하는 동안 나는 위치를 깊이 파고이 희생이 즉시 승리하기로 결정했습니다." R. Shpilman. 그랜드마스터가 깊은 침투의 변종 증거를 제공하지 않은 것은 유감입니다. 그러나 Nunn은 승자가 단순히 옵션을 계산하는 데 신경 쓰지 않고 전적으로 자신의 직관에 의존했다고 아무렇지도 않게 언급합니다. 그러나 헛되이 ... 뭔가가 보이지 않을 것입니다. 바로, 아마도 17 ... Kxe6의 경우에만? 18.Nf4 + Ke7 Nxd5 +. 컴퓨터가 지시하는 것만이 불안정한 평등을 낳는다 17 … Ke8 18.Nxf8 Nxf8 19.Be3 Ng6 20.Qh7 Bf5. 회계 담당자는 White의 작은 계획에 대해 중얼거리고 있으며 나는 그들에게 동의합니다.
17.Qxf7? (-1.11)
다가오는 잠잠함은 반성을 하는 데 도움이 됩니다. 컴퓨터 계산으로 시트를 버리고 "인간적으로"위치를보고 싶습니다. 뭔가 잘못되었거나 White에게 완전히 잘못된 일이 일어났을 수도 있습니다. 체크메이트 게임은 사라졌고 이제 그들에게 가장 중요한 것은 폰을 최대한 멀리 밀어내는 것입니다. 하지만 어디에?
Nann은 이전 방법을 사용하여 White의 공격을 강화하는 데 성공했습니다. 그는 이 위치를 h7의 주교 희생의 첫 번째 중간 결과로 간주했습니다. 그런 다음 정당한 질문이 생겼습니다. "화이트는 이 여섯 가지 동작에서 무엇을 달성했습니까?" 예, 그들은 희생된 주교에 상응하는 충분한 전당포를 받았습니다. 그러나 그들이 공격을 시작했을 때 그들의 목표는 비참한 폰이 아니 었습니다. 그들은 왕을 중앙으로 몰아넣었고, 그곳에서 그는 이미 그곳에 서 있는 검은 조각들의 보호 아래 있는 자신을 발견했습니다. 글쎄, 이건 어때? 블랙은 최소한 f8에 나이트를 배치하고 그 자리에 비숍을 가져와서 왕의 방어를 더욱 강화함으로써 e6 폰을 포획하겠다는 위협을 쉽게 물리칠 수 있습니다. 왕의 요새를 '파낸' 두 개의 흰색 조각이 공세를 계속하려면 증원군이 필요하다는 사실을 이해하는 것은 어렵지 않다. 그러나 예비군을 전투에 가져오는 데는 시간이 걸리며(약 3-4 이동) 이 짧은 시간 동안 Black은 rook을 c8로 가져오고 b8에서 왕을 숨길 시간이 있으며 그의 전투를 시작할 준비가 됩니다. 게임. 화이트의 공격 성과는 그리 크지 않다는 것이 밝혀졌다. 실제 게임에서 이러한 일반적인 고려 사항과 주장은 감독 희생의 정확성에 의문을 제기하기에 충분합니다. 그리고 이것은 잉글랜드 그랜드마스터가 화이트를 위한 강화를 찾기 시작했고 10개의 이동 후에 일어난 위치로 돌아갔습니다. 그래서 그는 움직임을 찾았습니다. 11.Nf4!
마지막 다이어그램의 위치로 돌아가 보겠습니다. 그 평가는 완전히 불분명합니다. 흰색은 17.Be3 (+0.30) Be7 18.b3을 통해 강화하기만 하면 됩니다. 그런 다음 반대 코스에서 격렬한 플레이가 시작됩니다. 18 ... a5 19.h4 a4 20.b4! Qxb4 21.Nxf7 + Kc7 22.Rc1. 흰색 체크포인트는 위협적으로 보이고 많은 사람들이 흰색 쪽으로 넘어갈 것입니다. 그러나 컴퓨터는 여기에서 그들의 요소입니다. 그들은 어떻게 든 22 ... Nb6, 심지어 22 ... b6으로 Black을 구할 수 있습니다. 아래에 주어진 순전히 예시적인 변형은 일반적으로 받아 들여지는 체스 공리 "모든 긴 변형에는 오류가 있습니다"를 증명하려는 사람들에게 훌륭한 음식입니다.
그건 그렇고,이 일상적인 진술은 긴 분석 연구에 매료 된 많은 체스 분석가의 눈물로 가득 차 있습니다. 실무자는 옵션의 기간, 오류 확률이 높아야 하는 시기, 이 경우 오류로 간주되어야 하는 사항을 알고 싶어합니다. 변형의 길이에 관해서는 다시 G. Kasparov는 "어려운 위치에서 변형의 나무(참고: 트렁크가 아니라 "나무")가 일반적으로 (그에 의해!) 최대 깊이까지 추적된다고 믿습니다. 상당히 신뢰할 수 있는 깊이인 10개의 하프 패스... 실제 게임에서는 정산 작업을 언제 중단해야 하는지 이해하는 것이 중요합니다. 일반적으로 이 순간은 위치에 대한 명확한 평가(다시 말하지만 체스 강도 기준)에 도달하거나 계산을 계속할 시간이 없을 때 옵니다."
글쎄, 모든 계산 작업이 시간 낭비로 판명 된 변형의 실수는 반드시 상대방의 강한 반응에 대한 대략적인 견해가 아닐 수도 있지만 트렁크에서 몇 개의 측면 분기가있을 수도 있습니다 , 완전히 불분명한 결과를 초래하는 경로로 게임을 지시합니다. 아마추어가 컴퓨터 길을 따라가기 위해 이것을 구입한 횟수입니다(적어도 시간을 절약하기 위해). VL Korchnoi와 같은 체스 괴물조차도 컴퓨터로 분석하는 것을 한동안 이끌기 때문에 컴퓨터로 분석하는 것을 좋아하지 않으며 갑자기 위치에 대한 평가를 변경하여 처음부터 다시 시작해야했습니다. .
22 ... Nb6 (22 ... b6 23.Kg1 (23.Qg6 Nf8 24.Qc2 Bd7 25.Bg5 Qc4 26.Qxc4 dxc4 27.Rxc4 b5 28.Rc1 b4 29.Bxe38 Rxe16 .Bxe38 Rxe7 Ba6 32.h5 Rg7 33.h6 Rh7 34.g4 Ng6 35.Nc4 b3 36.axb3 axb3 37.Rxb3 Rxh6і) 23 ... Ba6 24.Nf4 Rac8 25.Qh6 Nf8 (25 ..8Q26 Nf8) B.Qxd5 Na5 28.Rxc8 + Rxc8 29.Nd6 Bxd6 30.Qxd6 + Qxd6 31.exd6 Rc2) 26.Nxd5 + exd5 27.Rxc6 + Kb7 28.Nd6 + Bxd36 .29.Rh Qb1 + 34.Kh2 Bc4 =) 23.Nd6 Bd7 24.Nxe8 + Rxe8 25.h5 Nc4 26.h6 Nxe3 + 27.fxe3 Rf8 + 28.Kg1 Qd2 29.Rh3 Qxe7 ReK2 30.1x h7.Rxh8 Qa3 34.Rc2 Kb6 35.Ra8 Qxe3 36.Rxc6 + Bxc6 37.Qxe7 Qxd4 38.Qxe6 (38.Qd8 +? Kb5 39.Qa5 + Kc4 - +) 38 ... Qh4 40.gxh4 Kc b5 42.Rg8 a3 43.Rg7 + Kb6 44.h5 a2 45.Rg1 b4 46.h6 b3 47.h7 b2 48.h8Q b1Q 49.Qd8 + Ka6 50.Qc8 + Kb6 =
여기서 두 분석 모듈은 경험이 부족한 체스 플레이어를 위해 17.а3, 17.Be3, 17.h4 및 17.Nxf7 + (=) 동작을 선택할 수 있도록 하며 이는 쉬운 선택이 아닙니다. .
17 ... Nf8(-0.42)
나를 포함한 많은 단백질 개인은 Bd7, Rc8 및 Kd8-c7-b8을 통해 조각의 위치를 눈과 마음에 친숙한 형태로 빠르게 가져오기 위해 이러한 정상적인 강화 동작을 수행했을 것입니다. 그러나 컴퓨터가 다시 개입하여 상대가 없는 밝은 사각형의 비숍이 중요한 역할을 할 수 있는 흰색 사각형의 카운터 플레이를 자세히 살펴보도록 조언합니다.
꼼꼼한 회계사가 Black 17 ... Qa6 을 위한 우아한 솔루션을 제공합니다!? (-1.11) 그리고 백군의 지지자들에게 그들의 선택을 반박하도록 요청하십시오:
NS) 18.Nf3 Be7 19.Be3 (19.Qxe6 Nf6 20.Qf7 Rf8 21.Qg7 Rg8 22.Qh6 Ne4 23.Ne1 Kc7 24.Qe3 Bg4 25.Qd3 Bxe2 + 26.Qxe2 Qxe. Nc6 ) 19 ... Nb6 20.b3 Bd7 21.h4 Nb4 22.a4 Rc8 23.Rd1 Rc2 - / + 및
NS) 18.Qf4 Qd3 19.Be3 Nb6 (19 ... b6 !? 20.a3 Ba6 21.axb4 Qxe2 + 22.Kg1 Kc7 23.h4 Re7 24.Qf3 Qxf3 25.Nxf3 Kb7 26.h5 N. / +) 20.Qh4 Re7 21.a3 Bd2 22.Bxd2 (22.Rd1? Qc2! - +) 22 ... Qxd2 23.b3 Qb2 24.Rc1 Qxb3 25.Qf4 Nc4 26.h4 Qb2 Bd7.2 .h6 Kc7 29.h7 Rh8 30.Rh3 Kb8 - / +.
Spielmann의 마지막 움직임은 Black에게 이니셔티브를 위한 싸움에서 더 많은 기회를 제공하는 것처럼 보입니다.
18.h4 Bd7 (-0.42)
19.Be3(-0.85).
보기에는 유용한 요새화 움직임이지만 나중에 움직여야 했습니다. White는 중요한 템포를 저장하여 위치를 약간 공고히 했습니다: 19.h5 Qa6! 20.베3! Kc7 21.a3 Rac8. Black의 포지션은 여전히 더 유망하지만: 22.Rd1 Nd8 23.Qf3 Be7 24.h6 Kb8 25.h7 Ng6 = / +.
19 ... Rc8? (0.00)
이것이 실수라는 것을 바로 알 수는 없지만 사실 Black은 White의 패스된 폰의 급속한 전진이 동등하게 빠른 배치에 의해 반대되어야 했던 이 상황에서 매우 자연스러운 움직임을 하고 있습니다. 적극적인 대응. 이 게임에서 흑인 선수는 위치를 이해하는 데 강하지 않았으며 그의 실수는 용인되어야합니다. 제 생각에 그랜드 마스터는 모든 것이 계획대로 진행되고 있다고 완전히 확신했기 때문에 어떤 순간에는 모든 것이 잘 될 것이라고 확신하면서 경계를 늦추었습니다. 분석에 따르면 루크 이동으로 블랙은 b를 놓치고 있습니다. 영형 그들에게 주어진 큰 이점의 대부분은 그들이 받을 자격이 없었고 퀸사이드에서 즉시 반격을 시작하여 달성한 것이었습니다.
19 ... Be7! (-0.95) 이것은 왕의 방어를 강화하고 b2 폰에 대한 공격을 강화합니다. 백인이 주기 어렵다 좋은 조언... 20.h5 (20.b3 Qa6! 21.h5 Nb4! 22.Rc1 (22.h6 Nc2 23.Rc1 Rc8 24.Qf4 Bb5 25.Kg1 Nxe3 26.Rxc8 + Kxc29 27.Nc5.5Qx5 Qxb5 30.h7 Nxh7 31.Rxh7 Nxd4 32.Qg7 Kb8 - +) 22 ... Nxa2 23.Ra1 Rc8 24.h6 Rc2 25.Kg1 Rxe2 26.h7 Nxh7 27.Nxh7 Qa .Rxe1 Qxe1 + 31.Kh2 Nc3 32.Qg7 Ne2 33.f4 Qb4 34.Nf6 Nxd4 35.Nxe8 Nf5 36.Qf7 Nxe3 37.Nd6 Nf5 - +) 20 ... 8!Rc1 Rc1 21 (이제 이 이동은 22 ... Nxd4! 23.Rxc8 + Kxc8 24.Nxd4 Qb1 + 25.Ke2 Qxh1이 22.h7에서 문제를 해결하기 때문에 매우 적절합니다.) 22.Qg7만 확인하고 순수한 그림만 확인하면 됩니다. NS) 22 ... Nxd4 ?? 23.Nf7 #; NS) 22 ... Nxe5 23.Qxe5 (23.dxe5? Bb5 - +) 23 ... Bb5 24.Re1 Rc2 25.Kg1 Nd7 26.Qxe6 Rxe2 27.Rxe2 Qxe2 28.Nf7.hc8 .19 Kh2 Qh5 + 31.Kg1 =; 씨) 22… Kc7 23.h6 Kb8 24.h7 Nxh7 25.Nxh7 Nxd4 26.Rxc8 + Kxc8 27.Nxd4 Qa1 + 28.Ke2 Qxh1 29.Nf6 Ba4 30.Nb3 Bb5 + .31ex ...
20.h5 Ne7.
블랙은 활동에 대해 생각하지 않지만 그의 조각을 왕에게 더 가깝게 만듭니다. 이것은 이제 "긴장한" 플레이라고 합니다. 20 ... Qa6 21.h6 Ne7 이후에 3 개의 결과로 심각한 전투가 벌어졌습니다. 그러나 올바른 수비로 모든 것이 평화롭게 끝났습니다. 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 24.Nf6 Qxe2 + 25.Kg1 Bd2 26.Bxd2 Qxd2 27.Rf1 Rc1 28.g3 Rxf1 + 29.Kxf1 Q. 31.Qxe6 Rh8 Qc4 + 32.Kg1 Qc6 - / +) 31 ... Qd3 + 32.Kg1 Qb1 + 33.Kg2 Qe4 + 34.Kh2 Nf5 35.Rc1 Bc6 36.Kh3 d4 37.Qg8 + Kf7 + =.
21.Nf4 (0.00)
흰색은 더 이상 잃을 위험이 없습니다. 그러나 그들은 이 즐거운 순간에 대해 거의 생각하지 않았고 위협적인 위험을 눈치채지 못한 채 계속해서 승리를 위해 플레이하고 예비군을 전투에 투입했습니다. 21.h6 Qa6 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 이후의 평등은 이미 고려되었습니다. 날카로운 투쟁은 21.Kg1 Nf5 22.h6 Be7 23.h7 Nxh7 24.Rxh7 Rf8 25.Qh5 Qxb2 26.Rd1 Nxe3 27.fxe3 Qa3 28.Kh2 Qxe3 29.Nf7 이후 평등으로 끝났다.
21... Nf5 22.h6Nxe3 + 23.fxe3 (0.00)
23 ... Bb5 + ?? (+3.98)
그래서 백인들을 위한 도움이 제 시간에 도착했습니다. 특히 Black이 시간 문제에 있었기 때문에 클래스의 차이가 영향을 미쳤습니다. 그들은 혼란스러운 전투의 결과가 계속 불분명한 상황에서 참으로 결정적인 실수를 저질렀다. 글쎄, 그런 일련의 실수로 마지막 실수를 한 사람이 지는 것입니다.
23 이후 ... Be7 (0.00) 24.h7 Nxh7 25.Ngxe6 + Bxe6 26.Nxe6 + Kd7 27.Nf4 Qb5 + 28.Kg1 Ng5 생명이 가득한 위치에서 누구의 장점에 대해 이야기하는 것은 불가능했습니다: 29.a4 Qxb2 30.Qxd5 + Kc7 31.Qa2 Qxa2 32.Rxa2 Kd7 33.Kf2 Rc4 34.Ke2 Rec8 =.
이제 과거의 유명 인사를 공격하는 비교할 수 없는 예술을 감상할 수 있습니다. 그리고 나는 위대한 마술사 Mikhail Tal과 그의 공격을 기억합니다. 이것은 기적이었습니다!
24.Kg1 Rc7 25.h7 Rxf7 26.Nxf7 + Kc8 27.h8Q
Black이 사임할 시간입니다. 그는 수십 가지의 완전히 불필요한 움직임을 수행한 후 사임했습니다.
그렇다면 이 흥미롭고 유익한 게임을 본 후 무엇을 기억해야 할까요?
1. 10.Kf1의 오프닝 변형은 컴플리케이션을 좋아하는 사람들과 두 가지 색상 모두에 매우 적합합니다. 전투에 포함될 예정이라면 데뷔 레퍼토리, White의 10번째 이동 이후 게임의 "올바른" 연속성을 기록할 가치가 있습니다.
2. 심각한 자료를 기부하려는 경우 플레이어의 실제 강도에 따라 허용 가능한 깊이까지 필요한 옵션을 계산한 후에만 결정을 내려야 합니다.
3. "게임 뒤에서 의도된 희생자에 대한 변명을 신속하게 찾을 수 없고 모든 모호성을 제거할 수 없다면 상황을 악화시키지 않는 더 신뢰할 수 있는 다른 연속성을 찾아야 합니다." (수녀). 희생자의 아이디어를 본 후 계산하기 전에 먼저이 대체 연속을 찾으면 실용적입니다.
4. 상황을 통제할 수 있도록 노력하고, 당신 자신과 특히 다른 사람의 각 이동 후에 위치 특성의 가장 작은 변화를 알아차리십시오. 그들은 당신이 선택한 움직임을 조정하도록 강요할 수 있습니다.
5. 게임을 분석할 때 실수로부터 당신을 보호하는 컴퓨터의 작업을 존중하십시오. 그러나 분석 작업에서 가장 중요한 것은 사람, 즉 당신이라는 것을 기억하십시오. 그리고 당신만이 이동의 최종 선택을 해야 합니다. 그리고 반드시 첫 번째 줄의 컴퓨터 이동일 필요는 없습니다.
6. 먼저 자신의 포지션과 플레이 스타일에 대한 이해를 바탕으로 자신이 생각하는 최고의 무브를 컴퓨터에서 확인한 후 최고의 컴퓨터와 비교해야 합니다. 그런 다음 최종 선택을 합니다.
7. 컴퓨터가 빠른 속도로 조언하도록 강요하지 마십시오. 잘못된 움직임을 줄 수 있습니다. 원칙적인 위치에서 컴퓨터가 각 동작에 대해 최소 3분 동안 생각하게 합니다. 항상 일반적인 고려 사항과 위치 이해를 기반으로 위치를 평가하여 이러한 분석을 시작하려고 합니다.
8. 항상 일반적인 고려 사항과 위치 이해를 바탕으로 모든 위치에 대한 컴퓨터 분석을 시작하려고 합니다. 어떤 분석 프로그램도 입장을 이해하도록 가르칠 수 없습니다. 그녀는 생각할 수 있는 자료만 줄 것입니다. 가장 강력한 컴퓨터라도 위치에 대한 이해가 부족하면 게임을 향상시킬 수 없습니다.
좋은 책만이 당신에게 체스 트릭을 가르쳐 줄 것입니다. 그러나 이것은 특별한 주제입니다.
Alexander Nikitin은 Ognikovo 기숙사에 있는 Chess Hopes of Russia 학교에서 수업을 진행하고 있습니다.
사진: B. Dolmatovsky, V. Barsky 및 E. Kublashvili
친애하는 친구 여러분, 안녕하세요. Papa Zhorik이 함께합니다.
오늘 기사에서는 Zhorik과 함께 보내는 방법에 대해 알려 드리겠습니다. 체스 분석온라인 게임. 게다가 분석 수준도 매우 높다.
컴퓨터는 오류가 있는 곳(가는 것이 더 나은 곳)을 화살표로 표시합니다. 숫자와 함께 "+" 또는 "-"를 표시하고 특정 수의 이동, 희생, 조합 및 이 정신의 모든 것에서 동료를 위한 옵션을 즉시 찾습니다.
그리고 모든 것이 매우 편리합니다. 플레이함 - 버튼을 누름 - 각 움직임에 대해 게임을 분석합니다. 컴퓨터는 바보가 아니라 모든 것을 아주 잘 분석합니다. 당신이 그보다 똑똑하다고 생각하지 마십시오. =)
사실, 이제 모든 종류의 엔진이 연결된 다양한 무료 및 유료 프로그램이 러시아어와 영어로 제공됩니다. 서비스 등이 있습니다. 하지만 개인적으로 저와 Zhorik은 모두 모든 사람을 분석하는 것을 더 좋아합니다. lichess.org에서.
컴퓨터에서 플레이하면 다음과 같이 보입니다.
그리고 전화 (iPhone)의 경우 다음과 같이하십시오.
lichess.org 사이트 자체에서 플레이하면 계획이 간단합니다. 플레이, 게임 종료 후 누르기 - 분석:
그리고 테이블의 각 움직임을 마우스로 클릭하고 컴퓨터가 보여주는 것을 보십시오. 분석하다 체스 게임 Stockfish 8.0 엔진이 있을 것입니다. 사실, 매우 멋진 엔진이므로 분석 품질을 확신할 수 있습니다.
다음은 제가 Zhorik으로 플레이한 게임의 예입니다. 그들은 e5의 폰과 f6의 폰을 방어하는 함정을 알고 있는지 테스트했습니다. 게임: 1.e4 e5 2.Nf3 f6 3.Nxe5 fe:
컴퓨터가 화살표와 함께 다음 이동으로 이동하는 부두를 보여줍니다. 그는 여왕에게 h5에게 조언합니다. 그는 또한 포지션별로 화이트에 유리하게 +3.6으로 추정합니다.
사실, 당신은 게임이 끝난 후 이렇게 앉아서 당신의 실수를 보고 그것이 얼마나 쉽게 이겼는지 이해합니다. 나는 그를 주선할 것이다.)))
체스 분석은 플레이 수준을 향상시킵니다. 당신은 찾기 시작합니다 좋은 움직임, 희생, 좋은 조합 등이 보이기 시작합니다.
더 멀리. 리치 게임을 하지 않는데 예를 들어 다른 사이트 어딘가에 있거나 오프라인에서 친구와 함께 도시의 체스 클럽이나 어떤 종류의 경쟁에서라면, 앉아서 양식에 게임을 적어보고 분석하려는 경우 , 그리고 다시, 리치에게는 문제가 되지 않습니다.
pgn 파일이 있으면 리치로 가져와서 분석할 수 있습니다.
또한 게임의 맨 처음부터 분석이 필요하지 않지만 특정 체스 위치를 분석하고 실제보다 더 나은 움직임을 만들 수 있었던 방법을 찾으려면 여기에서 모든 것이 간단합니다.
이동 보드 에디터누구의 움직임을 선택하십시오:
보드 청소:
그림을 보드로 드래그하여 원하는 위치를 설정합니다.
버튼을 누르십시오 - "분석". 결국 경찰이 보여주는 것은 다음과 같습니다.
4개의 움직임으로 체크메이트. 루크의 희생으로.)) 이것은 파이입니다.
연주 기술을 분석하고, 연습하고, 향상시키십시오. 기사의 결론에서 Sergey Karjakin과 Magnus Carlsen 간의 게임을 분석하는 것이 좋습니다.
여기에서 게임을 시청하고 lichess.org에서 건어 분석 아래에서 움직이십시오. 또한 다양하게 분석하는 것이 좋습니다.
그게 다야. 새로운 기사를 기다리십시오. 우리는 컴퓨터 분석의 다른 가능성에 대해 더 자세히 설명할 것입니다. 예를 들어, Chessbase와 같은 멋진 프로그램이 있습니다.
곧 봐요...