롤 플레잉 게임을 위한 롤 플레잉 대화. 롤 플레잉 게임에서 어린 미취학 아동의 롤 플레잉 대화 기술 형성. 롤플레잉 게임 "병원"

어부와 물고기 바닥이나 현장에 큰 원이 그려집니다. 플레이어 중 한 명인 어부가 원의 중심에 있고 쪼그리고 앉습니다. 나머지 플레이어 - 원을 둘러싼 물고기는 합창으로 말합니다. "어부, 어부, 우리를 낚아채십시오." 마지막 말에 어부는 벌떡 일어나서 원 밖으로 뛰쳐나와 물고기를 쫓기 시작하는데, 그 물고기는 사방에 흩어져 있습니다. 잡힌 사람은 어부가되어 원의 중심으로갑니다. 올빼미 가이는 원 안에 서 있습니다. 플레이어 중 한 명이 원의 중앙으로 들어가고 올빼미를 그리고 나머지는 모두 벌레, 나비, 새를 묘사합니다. 호스트의 명령에 따라: "날이 온다 - 모든 것이 살아난다!" 아이들은 원을 그리며 뛰어다닌다. 올빼미는 현재 "자고" 있습니다. 즉, 원 중앙에 서서 눈을 감고 한쪽 다리를 아래로 구부립니다. 호스트가 "밤이 오면 모든 것이 얼어 붙습니다!"라고 명령하면 플레이어는 멈추고 움직이지 않고 숨어 숨어 있습니다. 그 순간 올빼미는 사냥을 위해 달려갑니다. 그녀는 움직이거나 웃는 사람들을 살펴보고 죄인을 자신의 서클로 이끕니다. 부엉이가 되고 게임이 반복되면 모두 함께 사냥을 위해 "날아가"집니다. 놀고 있는 사냥꾼은 사이트 주위에 흩어져 있습니다. 세 명의 사냥꾼이 각각 작은 공을 가지고 서로 다른 위치에 서 있습니다. 리더의 신호에서: "그만!" - 모든 플레이어가 멈추고 그 자리에 있는 사냥꾼들이 그들 중 한 명에게 공을 조준합니다. "죽음"은 사냥꾼을 대체합니다. 선수는 공을 피할 권리가 있지만 움직이면 안 됩니다. 플레이어가 "그만!" 명령 후 그 자리를 떠났고 그는 사냥꾼을 대신했습니다. 센느 두 명의 어부를 제외한 모든 플레이어는 물고기입니다. 어부들이 손을 잡고 물고기를 쫓고 있습니다. 그들은 그녀를 둘러싸고 물고기 주위에 팔을 닫습니다. 점차적으로 전체 사슬은 잡은 물고기인 "그물"로 구성됩니다. 이제 물고기는 "그물"로 잡힙니다. 잡히지 않은 마지막 두 플레이어가 승자가 되며 게임이 반복될 때 그들은 어부입니다. Gingerbread Man 아이들은 쪼그리고 앉고 원 안에 배치됩니다. 원의 중심에는 "여우"라는 지도자가 있습니다. 플레이어는 공 - "kolobok"을 서로 굴려 "여우"를 떠납니다. 운전사는 "여우"가 잡을 수 있도록 롤빵을 굴리는 플레이어로 대체됩니다. 조심해, 피노키오! 선수 중 한 명이 머리에 모자를 쓰고 있습니다. 그는 피노키오입니다. 운전사는 모자를 쓰고 달리는 사람을 따라잡으려고 합니다. 그러나 이것은 그렇게 쉬운 일이 아닙니다. 달리는 플레이어는 서로 모자를 넘깁니다. 운전자가 피노키오를 더럽힐 때, 그들은. 역할을 변경합니다. 점핑 참새 바닥이나 운동장에는 모든 플레이어가 둘레에 자유롭게 들어갈 수 있는 크기의 원이 그려집니다. 플레이어 중 한 명인 "고양이"는 원의 중앙에 배치되고 나머지 플레이어인 "참새"는 원의 바로 바깥쪽에 서 있습니다. 지도자의 신호에 따라 "참새"가 원 안에 뛰어 들기 시작하고 밖으로 뛰기 시작하고 "고양이"는 원 안에있는 순간 그 중 하나를 잡으려고합니다. 잡히는 자는 '고양이'가 되고 '고양이'는 '참새'가 된다. 게임이 다시 반복됩니다. 버너(Burners) 게임의 참가자들은 서로의 등 뒤에서 한 쌍이 됩니다. 운전사는 모든 커플 앞에 서서 큰 소리로 말합니다. 태워라, 태워라, 꺼지지 않도록. 하늘을 봐, 새들이 날고, 종이 울린다. 하나, 둘, 셋, 마지막 짝, 달려라! "달리다"라는 마지막 단어가 나온 후 마지막 쌍의 플레이어는 조건부로 앞으로 (각각 스스로) 달리고 드라이버는 플레이어가 만날 때까지 주자를 손으로 터치하여 주자를 잡으려고합니다. 억류된 사람은 첫 번째 쌍 앞의 운전자 옆에 서고 두 번째 쌍은 운전자가 됩니다. 게임은 계속됩니다. 수평아리 놀이(팀당 1마리)는 지름 3m의 원에 들어가 두 발로 웅크리거나 한 발로 서서(오른손은 왼발, 왼손은 구부림) 전투의 초기 자세를 취한다. 몸에 대고 누르거나 그 반대로). 작업: 원에서 적을 밀어냅니다. 가장 똑똑한 사람은 당신입니다! 지름이 최대 1미터인 땅에 두 개의 원을 그립니다. 원이 나란히 있습니다. 원의 중앙에 퍽, 큐브, 볼, 타운을 놓습니다. 3~4명이 2~2개 팀으로 플레이할 수 있습니다. 지도자의 신호에 따라 아이들은 장난감 칼, 세이버, 체조 스틱을 사용하여 "적:"원에서이 물건 (물체)을 쓰러 뜨리고 자신을 보호해야합니다. 녀석들은 검과 사브르를 들고 싸우는 것 같다. 승자는 "상대방에게 물건을 쓰러 뜨린 후 자신에게 허용하지 않은 사람 또는 사람들입니다. 반지 던지기 방이나 학교 운동장에서 반지를 약 1.5미터 높이에 걸어두십시오. 그리고 각 참가자의 손에 최대 50cm 길이의 막대기를 제공합니다. 10~15보 거리에서 링까지 달려가서 스틱이 빠져나가도록 던졌다가 다시 잡아야 합니다. 플레이어가 작업을 완료하면 2점을 얻습니다. 그가 지팡이를 잡을 시간이없고 그것이 바닥에 떨어지면 - 1 점이지만 그가 그리워하도록 던지면 던지기는 단순히 계산되지 않습니다. 게임은 5분 동안 진행됩니다. 더 많은 점수를 얻은 사람이 이겼습니다. 미끼에 빠지지 마십시오. 놀기 위해서는 끝에 무게가 묶인 2-3 미터 길이의 로프가 필요합니다. 플레이어는 원을 형성하며 그 중심에는 손에 밧줄이 있는 지도자가 있습니다. 그는 회전을 시작하여 지면 자체 위에서 회전합니다. 남자들은 밧줄을 뛰어 넘습니다. 운전자는 참가자 중 한 명이 "미끼에 빠질" 때까지, 즉 회전하는 로프 위로 점프할 수 있을 때까지 로프의 회전 평면을 점점 더 높이 올립니다. 잡은 사람이 운전합니다. 게임은 계속됩니다.

연설에는 두 가지 형태가 있다 외국어: 대화와 독백. 대화는 두 명 이상의 대담자-파트너 간의 의사 소통 과정이므로 하나의 화법의 틀 내에서 각 참가자는 청취자와 화자의 역할을 번갈아 수행합니다. 대화는 대화의 흐름을 보장하는 여러 기술과 관련이 있습니다. 첫 번째는 대화 상대가 말하도록 자극하는 것입니다.

다양한 반응을 불러일으킬 수 있는 문장.

요청, 제안:

두 번째 기술은 언어 자극에 대한 반응입니다. 단서 자극과 단서 반응은 대화의 통일성을 구성합니다. 가장 일반적인 것은 네 가지 유형의 대화 단위입니다.

1) 질문 진술:

2) 질문-질문:

3) 승인-승인:

4) 진술 - 질문:

세 번째 기술은 진술에 대화의 성격을 부여하기 위해 복제 답변을 배치하는 것입니다.

롤 플레잉 게임을 사용하여 대화 연설을 가르칠 때 학생들은 역할을 맡아 특정 상황에서 연기합니다. 학생들의 그룹은 사람들과 상호 작용하는 능력을 개발합니다. 결국, 역할극을 통해 준비되지 않은 연설을 할 수 있습니다. 모든 롤 플레잉 게임의 주요 목표는 준비되지 않은 언어를 훈련하는 것입니다. 롤 플레잉 게임은 짝 및 그룹 활동의 가능성을 능가할 수 있으며, 학생들에게 어떤 주제에 대한 어떤 상황에서도 말할 수 있는 대화 능력을 훈련시킵니다. 대화식 의사 소통에서 각 구문에는 해당 구문을 말한 학생에게 직접 전달되는 응답이 수반됩니다. 역할극을 사용하여 대화식 연설을 가르치는 것은 학생들이 언어 형식을 사용하고 개발해야 하는 상황에 놓이게 합니다. 대화식 연설을 가르칠 때 롤플레잉 게임을 구성할 때 주의해야 할 매우 중요한 점은 롤플레잉 게임을 구성할 때 항상 그룹 작업(즉, 한 사람과 대화를 구성하는 것이 훨씬 쉽습니다)

대화식 말하기 교육에서 롤 플레잉 게임은 언어 수단의 선택을 크게 결정하고 말하기 기술과 능력 개발에 기여하며 다양한 말하기 상황에서 학생들의 의사 소통을 시뮬레이션 할 수 있기 때문에 교육 게임에 기인 할 수 있습니다. 즉, 롤플레잉 게임은 대인 커뮤니케이션에서 대화식 스피치의 기술과 능력을 숙달하기 위한 연습입니다. 그런 점에서 롤플레잉 게임은 학습 기능을 제공한다.

롤 플레잉 게임의 도움으로 대화 연설을 가르치는 것은 학생들이 다른 사람의 역할을 수행하고 의사 소통 파트너의 위치에서 자신을 볼 수있는 능력을 형성합니다. 그것은 학생들이 자신의 언어 행동과 대화 상대의 행동을 계획하는 데 초점을 맞추고, 자신의 행동을 통제하는 능력을 개발하고, 다른 사람의 행동에 대한 객관적인 평가를 제공합니다. 따라서 롤 플레잉 게임은 대화식 말하기를 가르치는 과정에서 오리엔테이션 기능을 수행합니다.

역할극 예시.

롤 플레잉 게임 "Estate Agency"

영업 견습생: 대리점에 오신 것을 환영합니다. 여기서 뵙게 되어 기쁩니다. 우리의

에이전시에는 매물로 나온 집과 아파트가 많이 있습니다.(사진을 보여주거나

주택, 아파트 사진). 침실, 거실, 식당, 서재 등 방의 사진입니다. 객실이 큽니다. 그리고 빛. 당신은 나에게 질문을 할 수 있습니다. 집에 대한 모든 정보를 알려드립니다.

학생 쇼핑객: 집 근처에 공원이 있습니까?

견습 영업사원: 네, 물론입니다!

학생 쇼핑객: 그 안에 전화기(엘리베이터, 발코니)가 있습니까?

견습 세일즈맨: 물론, 이 아파트에는 전화기가 있습니다.

학생 구매자: 집에 창문이 몇 개나 있습니까?

영업 견습생: 5개의 창이 있습니다.

학생 쇼핑객: 집 근처에 상점이나 카페가 있습니까?

영업 견습생: 예, 두 개의 레스토랑과 슈퍼마켓이 있습니다.

학생 구매자: 학교가 멀리 있습니까?

견습 세일즈맨: 아니요, 근처에 학교가 있습니다.

학생 구매자: 알겠습니다. 이 아파트가 마음에 듭니다. 내가 살께.

롤 플레잉 게임 "상점"

어시스턴트: 도와드릴까요?

고객: 운동화 한 켤레와 티셔츠를 주세요.

어시스턴트: 사이즈가 어떻게 되나요?

고객: 사이즈 40, 이 티셔츠는 44입니다.

어시스턴트: 이 쌍을 시도하십시오.

고객: 저에게는 너무 큽니다. 티셔츠를 입어봐도 될까요?

어시스턴트: 확실히.

손님: 얼마예요?

어시스턴트: $4.50

롤 플레잉 게임 "제미니"

목적: 증거 설명, 비교 및 ​​대화에 포함하기와 같은 독백 진술을 생성하는 기술 및 능력 활성화.

게임 진행: 모든 플레이어는 카드를 서로에게 보여주지 않고 받습니다. 엽서에 대해 설명하고 서로에게 질문하면서 플레이어는 동일한 엽서 쌍을 찾아야 합니다. 서클에서 엽서를 교환할 수 있습니다.

역할극 외국어 수업

역할극 대화 만들기

수석 의사 간호사 환자
의료 전문가 작업을 구성합니다. 통제 수단. 의약품 및 장비 제공 의사의 지시를 따릅니다. 의사를 돕습니다. 불만이 들어옵니다. 치료를 요청합니다. 감사 해요.
간호사 컨트롤이 작동합니다. 일을 정리하다 캐치합니다. 상자, 팩에 캐치를 정렬합니다. 어부의 작업을 감독
기록 사무관 작업을 구성합니다. 통제 수단 꿀을 가져옵니다. 레지스트리의 환자 기록 의사의 진찰을 받으세요.
운전사 의약품 및 장비 배송에 대한 지침을 제공합니다. 통제 수단. 집에 있는 병자들을 도우러 간다

롤 플레잉 게임"병원"

작업:

역할극 대화 만들기

롤플레잉 게임 "메일"(중간 그룹)



작업: 아이들이 공동 게임에서 상호 작용을 확립하도록 돕고, 줄거리를 확장하고, 어휘를 풍부하게하고, 어린이의 언어를 개발하십시오.

역할 역할극 활동
우편 집배원 우체국에서 편지, 신문, 잡지, 엽서를 가져옵니다. 집으로 데려다 준다. 우편함에 서신을 보낸다
고객 소포를 보냅니다. 봉투, 신문 및 엽서를 구입합니다. 대기열을 취합니다. 송금을 보냅니다. 행동 규칙을 따릅니다 공공 장소; 대기열을 차지합니다.
운영자 소포, 송금을 수락합니다. 신문과 잡지를 판매합니다. 편지, 신문, 잡지 분류
운전사 새로운 신문, 잡지, 엽서를 우체국으로 가져옵니다. 소포와 소포를 가져옵니다. 소포와 소포를 픽업하여 철도로 가져갑니다.
머리 우편으로 우편 배달부, 교환원의 작업을 제어하고 새로운 신문, 잡지, 새 엽서를 호출하고 주문합니다. 급여를 지급합니다. 운전자에게 티켓 또는 작업 시트를 제공합니다. 일을 잘한 우체국 직원들에게 감사합니다

역할극 대화 만들기

머리 클라이언트 운영자 운전사
우편 집배원 작업을 수행하는 방법에 대한 지침을 제공합니다. 우편 배달부의 업무를 감독합니다. 급여를 발행합니다. 편지, 신문, 잡지, 엽서를 받습니다. 보낼 편지, 엽서를 전달합니다. 발행 신문, 잡지, 편지, 엽서 집배원을 태워준다
운영자 클라이언트와의 작업에 대한 지침을 제공합니다. 컨트롤이 작동합니다. 급여를 발행합니다. 소포, 소포, 편지를 보냅니다. 신문, 잡지, 엽서를 산다. 송금 소포, 소포 발송에 도움 소포, 소포, 서신을 가져옵니다
고객 의사 소통하다. 대기열을 차지합니다. 의사 소통하다. 소포, 소포를 수락합니다. 포장합니다. 편지, 우편환 수락

롤 플레잉 게임 "드라이버"(중간 그룹)

작업: 아이들이 공동 게임에서 상호 작용을 확립하도록 돕고, 줄거리를 확장하고, 어휘를 풍부하게하고, 어린이의 언어를 개발하십시오.

역할극 대화 만들기

디스패처 다른 차의 운전자 승객
운전사 차량 출발에 대한 안내를 제공합니다. 경로를 선언합니다. 통제 수단 상호 지원을 제공합니다. 견인합니다. 어느 정류장에서 내릴지 묻는다. 차를 세워달라고
승객 컨트롤러를 보냅니다. 다른 차로 옮겼습니다. 여행에 대한 이야기. 그들은 길을 포기합니다. 의사 소통하다.
탱커 대기열을 설정합니다. 재충전을 돕습니다.
경관 경찰관의 지시에 따릅니다. 벌금을 낸다 규칙을 따른다 교통, 행동. 지시 준수

롤 플레잉 게임 "여행"(중간 그룹)

작업: 아이들이 공동 게임에서 상호 작용을 확립하도록 돕고, 줄거리를 확장하고, 어휘를 풍부하게하고, 어린이의 언어를 개발하십시오.

역할극 대화 만들기

디스패처 다른 배의 선장 승객
선장 배의 출발을 지시합니다. 경로를 선언합니다. 통제 수단 인사말. 도움을 제공합니다 선장에게 배가 항구에 도착한 시간을 묻습니다.
라디오 교환원 일기 예보를 보냅니다. 방사선 사진을 전송합니다 신호 또는 어떤 종류의 메시지를 보냅니다. 전보를 집으로 보냅니다.
의사 다른 선박의 승무원에게 도움을 제공합니다. 병자를 치료하다
승객 승객 티켓을 확인하기 위해 컨트롤러를 보냅니다. 다른 배로 옮겨짐 그들은 말하고있다. 갑판 위를 걷고 이야기
갑판장 선원에게 다른 배를 돕도록 지시합니다.

롤 플레잉 게임 "파일럿"(중간 그룹)

작업: 아이들이 공동 게임에서 상호 작용을 확립하도록 돕고, 줄거리를 확장하고, 어휘를 풍부하게하고, 어린이의 언어를 개발하십시오.


롤 플레잉 게임 "Universam"(중간 그룹)

작업: 아이들이 공동 게임에서 상호 작용을 확립하도록 돕고, 줄거리를 확장하고, 어휘를 풍부하게하고, 어린이의 언어를 개발하십시오.

“국민이 국민이 되었고…
대중에게 의미가 부여된다
그리고 그들은 광경을 원합니다.”
장 보드리야르

동시에 현대 매스 커뮤니케이션 관행은 미디어 청중 지표 시스템을 보완하는 이유가 있다고 생각합니다. 따라서 예를 들어 국내 텔레비전에서 총 200개 이상의 서로 다른 프로그램을 분석한 결과 대화 상호 작용의 구현에서 기자와 시청자 간의 이해와 상호 이해의 달성은 커뮤니케이션의 내용. 지각의 감정적 측면은 또한 의사소통자의 주요 목표 중 하나(종종 단지 정의)이자 의사소통 참여자를 위한 무조건적인 지침입니다.
전문가인 전문 저널리스트를 대상으로 한 설문 조사에서 알 수 있듯이 가장 생산적인 것은 매스 미디어 활동에 참여하는 역할의 모범이 되는 커뮤니케이터입니다. 구체적인 예를 들어 설명하겠습니다.
예를 들어, 청중의 마음에있는 Leonid Yakubovich는 주로 사회 심리적 역할의 소유자로 고정되어 조건부로 "예술가"로 지정할 것입니다. 이런 종류의 커뮤니케이터는 표정이 풍부하고 유쾌한 모습을 보입니다. 항상 세련되게 차려입고, 똑똑하고, 우아합니다. 예, 그들은 종종 지도자의 역할을 "놀이"하지만 숨기지 않고 자신의 사람에게 초점을 맞추지 않고 대화 상대를 능숙하게 음영 처리합니다. 예를 들어, Yakubovich 자신은 딕션이 좋으며 연설의 속도로 명확하고 명료하게 말할 수 있습니다. 그는 매우 리드미컬한 연설을 하며 속도는 다양합니다.
그는 몇 가지 단어나 구절을 강조하고 싶을 때 천천히 말하기 시작합니다. 그는 또한 그의 프로그램 "기적의 들판"에서 종종 구두 연설에서 정보를 전달하는 데 필요한 방법으로 일시 중지를 사용합니다. 잠시 멈추고 말을 멈추고 진행자가 정보를 전달하는 다양한 비언어적 방법을 보여줍니다. 예를 들어 눈을 굴리고, 윙크하고, 크게 한숨을 쉬는 것입니다. 종종 프로그램에서 일시 중지는 말도 안 되는 말을 하거나 평범한 시를 읽는 대화 상대를 멈추게 하는 방법입니다. 수백만 명의 청중 앞에서 기분이 상할 수 있고 몸짓, 얼굴 표정이 더 표현력이 풍부하고 경험에서 알 수 있듯이 더 효과적이기 때문에 이것을 직접 말하는 것은 불가능합니다.
전자 미디어 활동에서 언론인의 역할을 기반으로 한 TV 가이드 "Izvestia" Evgenia Pishchikova는 심지어 TV 예의의 특정 "공식"을 추론했습니다. 프로그램이 어떤 뷰어를 대상으로 하는지 나타냅니다. 대략적으로 말하면, 주소 구분은 다음과 같을 수 있습니다: 일반 정보 소비자, 일반 시민, 시민, 같은 생각을 가진 사람, 애국자, 클라이언트, 파티의 일반 방문자, 글을 읽고 있는 사람, 회원 이니셔티브의 좁은 원, 대문자를 가진 여성 등.
또한 저널리스트는 여러 가지 흥미로운 세부 사항에 주목합니다. 예를 들어 인류학의 Dmitry Dibrov는 거의 항상 차갑게 인사하고 따뜻하게 작별 인사를 했습니다. 마치 불만족스럽게 다가온 낯선 회사의 중요한 손님처럼, 모든 일이 잘 풀릴지 확신이 서지 않지만 환영에 대해서는 어느 정도 만족합니다. 이동에 대한 아이디어와 일치합니다. Dibrov의 손님은 항상 특별한 사람, 원본이었습니다. 이동하는 동안 그들은 특별 할 권리를 증명해야합니다 ... 그리고 호스트의 따뜻함을받을 자격이 있습니다.
Mikhail Leontiev는 그의 일화 "그러나"로 평신도의 즐거움을 위해 이 한 마디로 자신을 포기하는 것처럼 보이지만 열성적인 시청자의 눈을 들여다봅니다. Conegen을 사용하면 상자에서 튀어나온 전나무의 일종인 악마, Rubik's Cube 같은 Gordon, Jumanji의 Komissarov처럼 자신을 플레이할 수 있습니다. 중독성 있는 일상적인 상황과 인생 여행의 게임입니다...
사회 심리학적 역할의 전달자는 의사 소통자이자 청중이라는 점은 주목할 만합니다. 이러한 역할은 상대적으로 일정하고 내부적으로 연결된 행동 및 행동 시스템으로 특징지어지며, 이는 다른 사람의 행동에 대한 반응입니다. 대부분의 관객 대표가 미디어 제품에 대한 인식에서 명시적 또는 무의식적으로 "역할 참여"를 위해 노력한다는 사실을 고려하지 않는다는 것은 매스 커뮤니케이션 상호 작용의 효과를 위한 요소의 수를 의도적으로 줄이는 것을 의미합니다. 더욱이, 이러한 종류의 생산의 주체에 의한 지각의 축에는 언어적(언어적) 내용과 미학 모두에 의해 야기되는 이성적 평가뿐만 아니라 감정, 느낌, 감정("역할 참여"에서 말하자)이 있습니다. 특정 작업이나 전송.
결과적으로 모든 저널리즘 작업은 자극 시스템(단어, 비언어적 의사 소통 기술, 미적 구성, "역할 참여"를 활성화하는 방법 등)으로 간주될 수 있으며, 특정 원인을 유발하는 방식으로 의식적이고 의도적으로 조직됩니다. 언론 시청자들의 반응. 예, 모든 창의적 활동에서와 마찬가지로 잠재 의식 "구성"이 여기에서 가능하지만 여전히 저널리스트의 개별 창의적 활동에서 우세합니다. 이 경우 매스 커뮤니케이션 기술에 대한 상당히 높은 수준의 실용적인 모델링에 대해 이야기할 수 있습니다. 결국, 자극의 구조를 분석할 때, 이 경우 우리는 반응의 구조를 재생성(모델링)해야 합니다. 또한 이러한 유형의 제품을 만든 사람과 소비자 모두에게 "창의성"이라는 개념을 동일하게 언급합니다. 우리가 이미 언급했듯이 공동 창조만이 진정한 민주주의 국가의 특징이며 인본주의 원칙에 기초한 관계입니다.
미디어 청중의 체계적인 지표 중 하나로 정보 인식의 정서적 측면을 설명할 때 커뮤니케이터의 다른 사회 심리적 역할도 언급할 수 있습니다. 우리는 24개의 역할을 할당했습니다. 예: "분석가", "작사가", "공격자", "당신의 남자친구" 등 "Itogi" Yevgeny Kiselev의 호스트가 전형적인 "분석가"라고 가정해 보겠습니다. 연구에서 알 수 있듯이 그는 지성, 시야의 폭, 크게 생각하는 능력, 절제, 견고함, 존경심 등과 같은 내적 성격이 특징입니다. 특징적인 직업적 자질은 의사소통 기술, 에너지로 감염시키는 능력, 자신감, 아이디어를 고무시키는 능력 등입니다. Vladimir Molchanov는 "작사"입니다. 왜냐하면 전문가의 관점에서 볼 때 그의 가장 성공적인 모든 프로그램은 이러한 맥락에서 유지되기 때문입니다. "지금까지는 모두가 집에 있다"라는 화면에서 나오는 티무르 키자코프는 전형적인 "친구 남자"다. "역할" 캐리어를 식별하면 커뮤니케이터의 성공적이고 효과적인 활동을 예측할 수 있을 뿐만 아니라 미디어 청중 중에서 특정 "역할" 캐리어와의 상호 작용을 위한 옵션을 계산할 수 있습니다.

마틀리지나 나데즈다 예브게니에브나
역할극 대화 기술 형성 어린 미취학 아동롤플레잉 게임에서

교사의 성명, 직위: Matlygina Nadezhda Evgenievna, 교사.

행동 양식: 마스터 반

표적: 학생과의 상호 작용을 조직화하는 교사의 능력 향상 후진 취학 전 연령 ~을 목표로 롤 플레잉 게임에서 롤 플레잉 대화 기술의 형성.

작업:

1. 개발 방법 및 기술에 대한 교사의 지식 업데이트 롤 플레잉 게임에서 초등학교 취학 전 아동의 롤 플레잉 대화, 일반적으로 받아 들여지는 초등 규범과 행동 규칙을 소개합니다.

2. 교사들이 활동을 조직하는 데 있어 실용적인 기술을 개발하고 향상시키도록 동기를 부여합니다. 롤 플레잉 대화 기술의 형성;

3. 학생들과의 상호 작용을 조직화하는 데 있어 자신의 교육적 기술을 향상시키기 위한 실제 활동에 교사를 참여시킵니다. 롤플레잉 형식개발 게임 역할 대화.

발표자 자료: 공, 글루스틱, 이젤, 자석, 나무도화지, 스카프, 접시, 우편배달부 가방, 과제가 있는 편지 2개, 핸드셋 3개, 바구니.

교사용: 봉투 1장당 형형색색의 잎사귀, 꽃 3개, 연필

1단계 시작, 주제 소개 (2-3분)

친애하는 동료들에게. 오늘 나는 당신에게 마스터 클래스를 줄 것입니다 " 롤 플레잉 게임에서 어린 미취학 아동의 롤 플레잉 대화 기술 형성". 여러분의 적극적인 협조를 기대합니다! 감사 해요!

시작하기 전에 서로에 대해 더 잘 알아가도록 합시다. 이렇게 하려면 게임을 합시다. "우리 모두를 하나로 묶는 것은 무엇입니까?". 동그랗게 서주세요. 이에 게임문장을 끝내야 한다 "우리는 당신과 하나입니다.", 어떤 품질이나 특징에 이름을 붙이고, 다른 참가자에게 공을 던지고, 질문하기 "동의합니까?". 예를 들어 “당신과 나는 오늘 흥미로운 것을 배우고자 하는 열망으로 하나가 되었습니다. 동의합니까?" 공을 받은 선수 답변: "나는 동의한다"그가 동의한다면 또는: "생각할게"동의하지 않고 계속 운동을 계속하면 다른 사람에게 공을 던집니다.

동료 여러분, 우리는 지금 상황에 있습니다. 대화. 대화- 이것은 주로 의사 소통이며 두 명 이상의 파트너가 주제에 대해 이야기 할 때의 대화입니다. 대화식연설은 대답에 대한 기대와 스스로 대답할 준비가 되어 있음을 전제로 합니다. 단순한 환승이 아니다. 정보- 이것은 생각, 감정, 경험을 공동 활동으로 연결하는 방법입니다. 나는 오늘 우리 모두의 유익한 협력을 기원합니다!

2단계 실제 연습을 포함하여 문제의 현실화 마스터의 경험 제시 (10 분.).

현재 라이브 커뮤니케이션은 종종 배경으로 사라지고 다양한 가제트와의 커뮤니케이션으로 대체된다는 것이 분명해집니다. 장기간 유지하는 방법을 모르는 어린이의 수 대화, 의사 소통의 규칙을 따르고 의사 소통에서 주도권을 잡습니다. 피어 간의 의사 소통은 주로 게임 상호 작용의 프레임 워크 내에서 이루어지기 때문에 나는 롤 플레잉 게임효과적인 방법 형태를 위한 활동 조직 대화 연설의 형성, 즉 역할 대화.

V 아이들의 롤 플레잉 게임이 형성됩니다.:

사용 능력 대화 다양한 유형복제본 (질문, 메시지, 메시지)및 해당 응답.

기본적인 행동 규칙을 따를 수 있는 능력 대화:

대화의 순서;

대담자의 말을 듣고;

차분한 친근한 톤.

다음은 구조를 보여주는 다이어그램입니다 롤 플레잉 게임(도표는 포스터에 나무 형태로 제시되어 있음). 어떻게 보나요 역할 놀이게임은 가상의 상황으로 구성되며, 줄거리와 역할극, 특정 행동으로 표현되는 역할 연설.

자녀가 할 게임을 결정하고, 게임 속성을 분류하고, 게임 공간을 구성하고, 역할을 할당한 상황을 상상해 보세요. 하지만 여기 게임이 있습니다. 대화 실패. 당신은 이것을 본 적 있습니까? 게임에 커뮤니케이션이 동반되지 않으면 어떻게 되나요? 경기 상황은 필연적으로 수반된다 역할 대화, 그렇지 않으면 공동 게임작동 안 할 것이다.

친애하는 선생님들, 봉투에서 우리 나무의 잎사귀를 꺼내 특정한 기법에 따라 써 보십시오.

(나는 나무에 나뭇잎을 고정하고 활성화 기술을 읽고 역할 대화)

롤 플레잉 형식의 어린 미취학 아동게임은 점차적으로 다음을 마스터합니다. 기술:

역할을 수락하고 지정합니다.

구체적인 구현 역할극 활동장난감 파트너를 대상으로

이중 배포 역할 상호 작용, 초등학교 역할 대화동료 파트너와 함께.

학생들과 함께 일하기 어린 나이 , 이 단계에서 성인은 게임 액션의 운반자일 뿐만 아니라 개발의 첫 번째 조수임을 깨닫습니다. 롤플레잉 대화.

내 연습에서 나는 다음을 사용합니다 트릭:

교사의 개인적인 예(교사가 직접 연주 대화그리고 점차적으로 그에게 학생들을 끌어들입니다)

활성화를 목표로 어린이에게 교사의 질문 대화(당신은 지금 누구입니까? 의사는 환자에게 무엇을 말합니까)

말하고 싶은 충동 (딸에게 배가 고프지 않은지 물어보십시오. 의사는 무엇을 조언합니까?)

연설의 사용 "먼저". 리셉션은 하나에서 전환을 제공합니다. 게임 액션다른 사람에게, 또한 자신의 행동의 발음을 자극합니다( "먼저 인형을 목욕시키고, 그 다음에 재우겠습니다.").

동화, 문학 작품을 기반으로 한 게임, 캐릭터가 동일한 유형의 행동을 수행하는 ( "순무", "테레목", "콜로복"). 소수의 학생으로 진행됩니다. 이 기술은 역할의 이름을 지정하고, 역할에 따라 파트너를 지정하고, 간단한 역할 대화.

재생

게임 "가입자 없는 전화"

뜻밖의 사건

2.2. 실용활동 (15 분.)

V 후진아이들의 나이에 게임은 경험을 기반으로 발생합니다. 역할 놀이상호 작용은 주로 쌍 역할 또는 동일한 유형의 다른 캐릭터와 주인공의 일련의 상호 작용으로 수행됩니다.

친애하는 동료들에게. 쌍의 예를 제공하십시오 역할.

예를 들어 역할일관된 상호 작용으로.

이제 친애하는 동료 여러분, 몇 가지 기술을 실제로 연습해 보겠습니다. 롤 플레잉 대화의 형성.

2.2.1. 실용 운동 "재생"

나는 상황에 가져: 아이들은 엄마 딸 놀이를 하고 있지만 침묵하며 전체 게임은 물건을 가지고 행동하는 것으로 귀결됩니다.

새로운 캐릭터가 등장하는 게임 "할머니 오셨어요!"

조직 역할 대화아이들이 역할을 하도록 격려합니다. 이를 위해 게임 기술을 사용합니다. "재생". 아이들에게 친숙한 가정놀이를 한다 이야기. 나는 연설에서 공손한 단어의 사용을 강조합니다.

2.2.2. 실용 운동 "가입자 없는 전화"

실제로 개발에 기여하는 장난감이 있습니다. 역할 대화. 이들은 모든 종류의 워키토키, 현금 책상, 전화기, TV입니다. 모든 연령대의 아이들은 그들과 함께 노는 것을 좋아합니다. 따라서 후진기술을 사용할 필요가 있다고 생각하는 나이 "가입자 없는 전화", 이제 실제로 연습할 것입니다. 이 접근 방식은 단계별로 롤 플레잉 대화의 형성전화 대화 게임의 기초가되는 순차적 상호 작용.

이제 봉투의 전단지 색상에 따라 그룹으로 나눕니다. 각 그룹은 작업을 받게 됩니다.

친애하는 동료 여러분, 우리 아이들은 작고 주요 역할은 각 그룹에서 선택되어야하는 교사에게 있음을 잊지 마십시오. 나는 준비하는 데 1-2 분을줍니다. 질문이 있으신가요? 공습 경보 해제?

과제를 나누어 드립니다. 슬라이드의 작업. 각 단계 후에 나는 의견을 제시합니다.

1그룹: 확장하다 역할 대화 K. Chukovsky의 시에 기반 "전화"교대로 여러 문자. 수락 전화역할을 맡은 멤버 "교육자".

1단계의 목적: 정리하다 역할 놀이잘 알려진 문학 텍스트를 기반으로 한 어린이와의 상호 작용.

2 그룹: 잘 알려진 가정을 기반으로 한 전화 게임 구성 구성 "교육자"판매자 / 의사 / 어머니의 역할을 맡습니다. (상점, 병원, 딸-엄마).

2단계 목표: 개발 촉진 역할 대화잘 알려진 가정을 기반으로 이야기짝을 이루는 연속적인 역할과 함께.

3그룹: 성인이 - "교육자"펼쳐진 역할 대화각 참가자들에게 차례로 자극을 줄 뿐만 아니라 서로 이야기하는 아이들. (엄마 - 가족).

3단계 목표: 역할극 대화를 구성하다각 참가자와 차례대로뿐만 아니라 서로 상호 작용을 자극합니다.

2.2.3. 실용 운동 "예상치 못한 사건".

활성화할 수 있는 솔루션을 찾는 것이 좋습니다. 역할 커뮤니케이션.

1 그룹에 대한 작업

"교육자".

아이들은 병원에서 놀고 있습니다. 의사는 환자를 데리고 예외 없이 모든 사람에게 알약을 줍니다. 작별 인사. 어린이 대화:

여보세요.

여보세요.

팔/다리/머리가 아파요.

여기 알약이 있습니다. 안녕!

3. "교육자"이 상황에서 벗어나 행동과 단조로움의 고정 관념을 극복하기 위해서는 구체적인 해결책을 제시해야 합니다. 역할 대화.

그룹 2의 작업

1. 각 그룹에서 선택해야 합니다. "교육자".

2. 다른 모든 참가자는 우리 환경의 개체를 사용하여 제안된 상황을 서면으로 정확히 시뮬레이션해야 합니다.

두 소녀가 엄마와 딸을 연기합니다. "침묵"피드 "딸"그런 다음 그녀를 침대에 눕힙니다. 게임은 계속되었다 "두 번째 라운드", "딸"자고 싶지 않아 "어머니"끈질기게 내려놓습니다. 게임이 흐려지고 있습니다. 어린이 대화:

침묵: 먹다. 여기 감자가 있습니다.

: 먹는 것을 시뮬레이션합니다. 조용한.

침묵: 모든 것. 이미 밤이다. 자러 가십시오.

: 눕다. 눈을 감습니다.

3. "교육자"이 문제를 해결하려면 특정 솔루션을 보여줘야 합니다. 상황: 개발하다 역할극 대화를 구성하고 활성화.

결론: 자주 어린 미취학 아동의사 소통의 고정 관념을 관찰해야합니다. 역할을 선택하면 고정 관념의 행동과 문구를 수행합니다. 이 경우 성인의 역할은 다음과 연결하는 것입니다. 게임고정 관념을 깨기 위해 학생들. 이 경우 신청할 수 있습니다. "예상치 못한 사건". 친애하는 동료 여러분이 지금 지원한 것입니다.

III 단계. 반사 (2분.)

친애하는 동료 여러분, 적극적인 참여에 감사드립니다. 발전에 기여하는 기술을 도출하는 실질적인 활동에 성공했습니다. 롤 플레잉 게임에서 롤 플레잉 대화. 특정 색깔의 꽃을 바구니에 담아 공동 활동에 대한 마음을 표현해 주세요. 파란색은 오늘 귀하가 이벤트에 그다지 만족하지 않고 더 큰 혜택을 누리며 시간을 보낼 수 있음을 의미합니다. 노란색 - 오늘 모든 기대가 실현되지는 않았지만 빨간색 - 모든 것이 마음에 들었습니다.

수고해 주셔서 감사합니다.

서지

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3. Arushanova A. 조직 미취학 아동과 동료와의 대화식 의사 소통 // 취학 전 교육 . - 2001. 제5호. - 와 함께. 51-61.

4. Arushanova A., Rychagova E., Durova N. Origins 대화 // 유치원 교육. - 2002. 10호. - 와 함께. 82-90.