Dow에서 플롯 롤 플레잉 게임의 조직. Senior Group의 장면 롤 플레잉 게임 : GEF의 목표를 가진 카드 파일. 장면 - 롤 플레잉 게임 "미용사"

MBDOU "DS KV"Solnyhchko "P.G.T. 우루 겐이 퓨로프 스키 지구 발표 주제 : « 플롯의 조직 및 관리 - 역할 재생 게임 어린이 정원» 준비 : 회색 교사 T.S.


음모 롤 플레잉 게임 - 조건부 상황에있는 어린이의 활동 유형은 가장 중요한 사회적 역할과 공식 및 비공식적 인 의사 소통의 기술을 개발하기 위해 이것 또는 성인의 활동과 성인의 활동을 재현합니다.


  • 플롯 게임 - 이것은 아이들이 재현 한 현실의 영역입니다. 그 플롯은 특정 행동, 사건, 다른 사람들의 삶과 활동과의 관계의 아이들이 반영합니다. 동시에 게임 조치 (자동차의 스티어링 휠을 돌리고, 저녁 식사를 요리하고, 학생들을 그리는 것을 배우는 것을 배우십시오) - 플롯을 구현하는 주요 수단 중 하나입니다.

이것은 자녀가 가정, 노동, 사회 활동에서 성인 간의 활동 및 관계의 중심과 특징적인 순간으로 자녀가 재현 한 것입니다.

플롯 게임 - 이것은 중요한 연결에 의해 유나이티드의 여러 이벤트입니다. 게임의 유지 보수는 플롯에서 공개됩니다 - 행사의 참가자와 관련된 활동 및 관계의 성격


역할 - 플롯 롤링 게임의 플롯과 주요 구성 요소를 구현하는 수단.

아이에게는 역할이 그의 게임 위치입니다 : 그는이 캐릭터에 관한 아이디어에 따라 플롯의 성격으로 자신을 식별하고 행동합니다. 어떤 역할은 자녀가 취한 행동 규칙을 포함합니다. 주변의 삶성인의 세계의 관계에서 빌린 것.


플롯 역할 게임 조직의 원리

  • 공동 상호 작용
  • 어린이의 연령과 개인 특성을 차지합니다
  • 사용 가능한 커뮤니케이션의 원리
  • 게임 조직의 체계화
  • 학습과인지 개발의 원리
  • 자원의 원리
  • 양성 원리


  • 준비.
  • 본관.
  • 결정적인. 반사.

다른 나이 단계에서 연주하는 이야기의 개발

첫 번째 젊은 그룹. 선생님은 플롯 장난감 및 치환 제품, 아동의 초등학교의 게임 상호 작용, 성인과 함께 게임에 하나 또는 두 자녀를 포함하여 아동의 초등학교의 게임 상호 작용, 모든 참가자가 필요한 그룹 게임을 조직하는 그룹 게임을 구성합니다. 모든 참가자의 동일한 유형의 조건식 게임 작업 .

  • "목욕 인형"
  • "카타야가 아프다"
  • "산책을위한 인형"
  • "포장 절단"
  • "팀 팀이 윌"
  • "Nastya는 일어났습니다

"목욕 인형"

"팀 팀이 윌"

"절단 파이"


두 번째 젊은 그룹에서 아이는 역할을 습득 할 수 있습니다. 역할 행동은 다양한 관계 및 관계에서 그것을 포함하여 의식적 영업 역할에 대한 역할 모방의 범위를 다룹니다. 역할을하는 행동의 개발은 연극 역할을 수락하고 파트너에게 그것을 지정하는 능력에서 발전합니다. 역할을 마스터하는 것은 능력에서 조건부의 주제를 수행하고 배포 할 수 있습니다. 역할 대화, 게임 과정에서 역할 재생 동작을 파트너의 역할에 따라 변경하고, 배포 플롯에 따라 재생 역할을 변경하십시오. 이러한 기술은 점차적으로 공식화됩니다. 4 년 어린이에게는 장난감 파트너를 겨냥한 특정 게임 조치를 구현하여 쌍의 역할을하는 상호 작용, 피어와의 초등 역할 재생 대화를 수행하는 데 충분합니다.

  • "집안을 짓다"
  • "병원"
  • "이발소"
  • "버스"
  • "점수"
  • "차에 인형을 타고"
  • "생일 인형 Kati"

"미용사"

"병원"

"버스"

일 생일 Cyy 인형


중간 그룹. 이 단계의 교육자의 임무는 어린이들이 게임에서 더 복잡한 역할을하는 행동을하는 것입니다. 파트너의 다른 역할에 따라 역할 재생 동작을 변경하고, 재생 역할을 변경하고 새로운 것을 의미하는 능력을 형성하는 것입니다. 게임 중 파트너의 역할.

플롯 롤업 게임의 개발 단계에서의 선생님은 많은 어린이가 역할을하는 상호 작용에 많은 어린이가 제공되며 역할을하는 대화를 활성화하고, 역할을하는 어린이들이 서로의 역할을하는 "폐쇄"닫힙니다. 게임은 무료 즉흥 연주의 특성입니다 .

  • "가족"
  • "병원"
  • "빌더"
  • "선원"
  • "점수"
  • "이발소"
  • "운전사"
  • "버스"

"선원"

« 건물"

« 병원"

"가족"


수석 유치원 연령. 이 기간은 어린이의 욕구가 동료들과 함께 놀기를 촉진합니다. 각 어린이는 다소 복잡한 의도를 구현하려고합니다. 동시에 아이들은 환경에 대한 지식의 양을 늘리고 있으며, 삶의 다른 당사자의 이익이 결정됩니다. 새로운 수준의 어린이의 게임을 구축하기 위해, 게임의 복잡한 건설 - 공동 플로팅 방법을 가르쳐야합니다.

플롯에는 다음이 포함됩니다. - 어린이가 다양한 주제별 콘텐츠를 다루는 새로운 사건을 구축하는 능력; - 피어 파트너가 지향적으로; - 파르터에 대한 추가 계획을 나타내고, 의견을 듣습니다. - 게임의 전체 플롯에서 어린이 및 파트너가 제안한 이벤트를 게임의 전체 플롯에서 결합하는 기능.

"Polyclinic", "수의학 약", "라이브러리"

"철도", "카페", "뷰티 살롱" "집, 가족,"학교 "및 많은 다른 사람들.


"뷰티 살롱"

"사진관"

"Polyclinic"

"점수"


"거래가 인터뷰가 필요합니다"

"뷰티 살롱 »

"바느질 스튜디오"

"학교"

"은행가"

"Polyclinic"


계획

1. 수석 어린이 역할 게임에 대한 지침의 일반적인 기본 사항 유치원 시대.

2. 토리 기사의 조직의 교육 원리는 유치원에서 놀입니다.

3. 어린이의 발전에서의 역할을하는 게임의 역할.

4. 수석 유치원 시대의 어린이의 음모 게임의 설명.

5. 참조.

"나랑 놀자!" - 자녀들 에게이 요청을 얼마나 자주 듣는지. 그리고 환자 또는 승객, 학생 또는 회색 늑대가되기 위해 적어도 몇 분 동안 동의 할 때 얼마나 많은 기쁨이 얻는 지. 대부분 자주, 아이와 놀고, 우리는 그의 욕망을 따른다. 그는 자신이 무엇을 해야할지 알려줍니다.

해 1 년으로 공공 전교 교육의 역할이 증가합니다. 오늘날은 주요 중요성이있는 여러 사회적 기능을 수행합니다. 우리 학생들이 학교에 입학 할 때까지는 높은 수준의 육체적, 정신적, 도덕적, 노동, 미적 발달에 도달합니다.

자녀의 개인적인 자질은 적극적인 활동에서 형성되며, 각 연령대에서 각자의 이력이있는 것으로, 주변 사람들과의 관계의 특징, 현실에 대한 관심, 태도를 결정합니다. 유치원 시대의 선도 활동은 게임입니다. 이미 게임의 초기 및 어린 나이 단계에있는 어린이는 가장 큰 기회 독립적이기 위해서는 지식과 기술을 구현하고 심화시키기 위해 동료들과 의사 소통을 할 것입니다. 나이가 많은 어린이들은 그들의 공통된 발전과 학생의 수준이 높아지고, 더욱 중요할수록 행동의 형성, 자녀의 관계, 활성 위치를 높이는 것에 대한 게임의 교육적 오리엔테이션입니다. kn.k. Krupskaya는 "유치원 연령의 사람들을 위해, 게임은 탁월한 중요성을 가지고 있습니다 : 연구를위한 게임, 그들을위한 게임은 연구를위한 게임이 심각한 형태의 교육입니다. 미취학 아동을위한 게임은 주변을 알 수있는 방법입니다. 놀고, 그것은 색상, 모양, 재료의 속성, 공간적 관계 ... 연구 식물, 동물을 연구합니다. "

게임을 통해 아이는 영적 가치를 습득하고 선행하는 사회적 경험을 동화시키는 성인의 세계를 들어갑니다. 우리는 아이가 집단 사고의 첫 번째 교훈을받는 게임에서 그 아이를 맡을 수 있습니다. 이러한 상황은 자녀의 미래가 사회적으로 유용한 일과 관련이 있다는 것을 고려한 경우, 목표의 준설을 목표로하는 임무에 대한 공동, 집단적 솔루션 인 주요 품질을 고려한 것으로 고려한 경우 근본적인 중요성입니다.

교육자들은 자녀들이 지식을 더 잘 흡수하는 데 도움이되는 규칙과 교훈, 교실에서 얻은 기술을 고치는 데 도움이되는 널리 사용 가능하고 교훈적이고 교실에서 얻을 수 있도록 널리 사용하는 규칙을 가지고 노는 실천에 널리 사용됩니다. 에 최근 유치원 기관에서는 교육자들은 민첩성, 힘, 노동 기술의 발전에 기여하는 인기있는 게임으로 전환하기 시작했으며, 생각하는 경향이 있으며, 교육비를줍니다.

아이들의 삶에서 특별한 장소가 연극 게임에 의해 점령됩니다. 얼마나 많은 정통 경험, 뜨거운 감정은 여기! 그러나 경험의 힘과 성실성뿐만 아니라 그러한 게임은 가치가 있습니다. 그들은 많은 독창성, 소설, 판타지, 창의력을 가지고 있습니다. 이를 감안할 때 교육자는 예술적 능력의 어린이의 징후와 발전을위한 모든 필요한 조건을 창출합니다.

수석 미취학 아동의 장면 역할 게임.

게임 활동 이전 유치원 연령은 훨씬 더 복잡합니다. 이 시대 에이 연령대에서는 게임을 통합하고, 공동 조치 시퀀스를 협상하고 게임 이미지의 특징적인 특징을 표시하기 위해 능력을 개발해야합니다. 어린이 게임의 내용은 정권 순간뿐만 아니라 다양한 휴일, 여행, 성인 작업입니다. 특히 공공 주제와 게임에 대한 관심이 증가합니다.

수석 유치원 시대의 게임의 선도적 인 모티프는 주변의 현실을 알고 싶어하는 욕망에서 나타났습니다. 지속 가능한인지 이익의 형성은 주변의 삶에 대한 어린이의 아이디어를 확장하여 게임에서 모방 된 성인의 일에 대해서만 가능합니다.

주변 삶에 대한 지식으로 인한 게임 활동의 내용은 또한 게임에서 자녀를 키우는 데 가장 중요한 조건이기도합니다. 모든 게임이 아닌 유일한 것은 도덕적으로 아이를 개발할 수 있습니다. 이 기능은 "좋은"게임에서만 수행 할 수 있습니다. 특징 지어진 여러 기준을 할당 할 수 있습니다. 수석 유치원 연령대의 그러한 게임의 주요 기준은 게임에 대한 열정이며, 그 내용은 특성 공공 현상 (역할에 장기간 체류, 성인의 역할의 행동의 적합성)을 반영합니다. 게임의 목표물의 이력; 다양한 플롯 및 역할 (성인 모든 직업의 역할을 수행하려는 욕망); 도덕적 감정의 징후 (공감, 통신의 기쁨, 결과에서 달성).

어린이 게임의 수준은 도덕적 경험을 어린이에게 전달하는 교육자가 게임 활동의지도에 직접적인 의존하고 성인의 사회 생활에 소개합니다.

수석 유치원 연령의 자녀는 게임의 주제를 선택하고, 계획에 도전하고, 대략적인 행동의 일련의 행동을 선택하고, 그 아이는 일반적으로 묘사 된 사건을 제시해야합니다. 이 시대의 어린이는 교육자의 도움이 필요하지만 역할을 배포해야합니다.

게임의 내용, 개발 개발, 역할 분포 (예비 비난)의 첫 번째 단계 (예비 비난)를 비난합니다. 그래서 아이들은 어떻게 "여행"을하고 싶어합니다. 선생님은 다음과 같이 묻습니다 : "당신의"어디에서 "모터가 배송됩니까?" 아이들은 논쟁하기 시작합니다. 하나는 모스크바, 다른 사람들에게 말하기 - 북쪽. Serezha는 Dniper에서 키예프까지 제공합니다. 아이들은 그와 동의합니다. 적시에 할당 된 질문은 게임의 주제를 결정할 수 있습니다.

고위 그룹에서는 역할을 배포하는 싱글 방법이 없을 수 있습니다. 그것은 주로 어린이의 재생의 구성으로부터 게임의 내용에 달려 있습니다. 모든 참가자가 누구인지 임명 한 주최자의 선거와 주최자의 선거와 함께 집단적 정죄 일 수 있습니다.

플롯의 개발 중에 교육자는 게임 개발을 목표로하는 조언을 제공 할 수 있습니다.

- "엄마"- "딸"을 "휴가"로가는 것을 조언하십시오.

- "선원"은 사람들이 아니라화물을 운반 할 수 있음을 상기시켜줍니다.

이러한 팁은 게임의 내용을 풍부하게합니다.

이 교사는 게임의 참가자가 될 수 있습니다. 최초의 장기 게임에서는 선도적 인 역할을 통해 어린이의 상상력을 지시하고, 음모의 발달에 영향을 미치고, 아이들이 의사 소통을 장려하고, 그들의 행동으로 게임 형식을 이끌고 있습니다.

크리에이티브 게임은 일반적으로 교육 주제의 개발과 관련하여 발생합니다. 교육 소재의 체계화는 거짓말을합니다 주제 계획...에 이는 도덕적 인 아이디어의 상호 연결 형성이 수행되어 게임 활동의 경험으로 이송되는 교육 과정의 구성을 보장합니다. 이 과정에서는 다양한 수업이 사용됩니다 : 소풍, 대화, 독서, 그림, 그림, 그림, 모델링, 그림, 주제별 앨범 장식.

고위 미취학 아동의 게임 이익은 공공 장소 : "공장", "Polyclinic", "police", "policyclinic"을 포함하여 유익한 취미가있는 중요한 취미가 특징입니다. 철도","건물 "

소프트웨어 콘텐츠

활동의 전망 및 성격

유치원의 간호사와 의사와 의사의 일에 대해 아이들의 지식을 확장하십시오. 그들의 일에 대한 철도 관심과 존경심.

아이들이 게임에서 얻은 지식을 적용 할 수있는 능력 개발을 촉진합니다.

노동에 관한 어린이들의 지식을 발사에 명확히하십시오. 그녀의 일에 대한 신뢰할 수있는 존경심. 옷을 주문하고 인형의 청결을 유지하려는 욕구를 부르십시오.

어린이들의 지식을 깊게 깊게해라. 그의 작품에 대한 신뢰할 수있는 존경심. 어린이에서 다른 유용하고 즐거운 만나는 욕망을 불러냅니다.

아이들의 정원 직원 (청소부, 불상, 요리사 등)에 관해 자녀들에 대한 지식을 명확히하고 요약합니다. 그들을 위해 성인의 일에 대한 감사의 감사를 개발하고, 모든 도움을 주려는 욕망. 집단 창조적 인 게임에서 얻은 지식을 적용하는 능력을 개발하십시오.

의사의 캐비닛에 대한 소풍.

"어린이 의사"에서 게임을 구성하는 속성을 만듭니다. 읽기 (저녁) 이야기 A. Kardashova "의사".

노동 관찰 관찰. 어린이 노동 조직 (저녁) - Firka 인형 속옷.

부엌에서의 여행. "자신과 키즈 만두를 위해 굽기"수업을 실시하십시오. Lak (저녁) "쿡"을위한 제품.

대화 "누가 누구와 유치원에서 일하는지". 이 주제에 그리기. "유치원"에서 집단 게임을 구성하는 속성.

"유치원"에서 오래 지속되는 게임에 대한 다음 설명은 유치원의 성인의 일과 관계에 의해 반영됩니다.

... Valya는 인형으로 충전하는 데 소비 한 다음 아침 식사에 심어 줬습니다. "신속하게 참석하자, 그렇지 않으면 의사에게 가야합니다."

아침 식사 후, "의사"와 "의료 자매"는 신중하게 자녀를 조사했습니다.

Dasha : "Alina는 Wheezing을 가지고 있습니다. 그것을 침대에 넣고 할머니에게 전화하십시오. "

Masha "Educator"는 전화로 전화를 밟았습니다. "딸이 아프다. 유치원에서 가져 가야합니다."

아메리카는 나무로 돌아가서 유치원의 "머리"로서 "나는 또한 아이가 아프다. 어제 온도는 38.5이었다. 그리고 나는 너무 많은 일을하고 있습니다. "

Valya는 즉시 대답을 즉시 준다 : "나는 또한 어제 내 딸도 가지고 있었다, 내 머리는 매우 섹시했고, 집에는 아무도 없었다. 내일 나는 언니에 가져갈 것이다. " 그런 다음 나는 "의사"에 사무실에 갔다. "아이들을 계속 검사하게되었다. 여기 Katya는 돌진했고, "의사"는 다음과 같이 말합니다. "울지 마라, 당신은 상처를주지 않을 것입니다."

건강 검진 후, "어린이"는 "음악 직업"에 갔다. 잠시 후 Dima는 연주에 접근하고 "머리"를 물었습니다. "당신과 유치원을 연주 할 수 있습니까?"

Anya : "당신은 항상 물이 흐르기 때문에 미사 삼촌이 될 것입니다."

Dima는 방의 반대편 벽을 향한 향하고 큐브를 복용하고 크레인을 "수리"하기 시작했습니다. "

가장 좋아하는 게임 중 하나는 "가족"에 계속 머물러 있습니다. 어린이 감각의 주제는 가족 구성원 간의 관계입니다. 연구에 따르면 A.A. Antsiferova, "집에서 아기가있는 것처럼 우리가 아기가있는 것처럼", 엄마가 집에 있지 않은 것처럼 ""어머니의 휴일 ","가족 휴가 ","인형 생일 " 엄마가 집에 있지 않은 것처럼 귀중한 도덕적 인 감정 (인류, 사랑, 동정 ", 좋아하는 아이들 중 한 명"의 주요 형성입니다. "

stasik. 나는 할아버지 다. 나는 일하러 갔다. 우리는 거기 보육원을 가지고 있습니다.

Vadim. Alina를 보육원으로 가져 가자.

바네야. 그리고 누가 그녀와 함께 할 것인가?

stasik. 교육자. (인형 Alina를 가져 와서 이교 교사에게 전달하며 잠시 후 인형을 가져 가십시오.)

stasik. 이미 저녁. 곧 엄마가 일을 할 것입니다.

Vadim. 알리나 가져 왔니? 우리는 지금 저녁이 될 것입니다.

바네야. 나는 이미 모든 준비가되어 있고, 저녁 식사를 알리 나 (테이블에 식사가있는 접시를 넣으십시오).

그들은 모두 신청했다, "할아버지가 감사드립니다."고마워요. 할아버지!"

stasik. 나는 가게에 갈거야, 나는 알리나를 살 것이다.

바네야. TV를 끄고, 내 딸은 잠을 자야합니다.

위대한 관심과 수석 유치원 연령대, 어린이들은 게임을 보여줍니다 "강 (호수, 바다 등) 여행"

동물원.

게임은 동물원의 건설로 시작됩니다. 한 그룹의 어린이 그룹은 세포, 수영장, 주방, 수의사를위한 캐비닛의 건설에 종사하고 있습니다. 또 다른 장소에서는 여러 곳에서, 사막의 구석, 북극, 타이가 등이 함께 지어졌으며, 큰 관심을 가지고 부흥 대화를 실시합니다 : 동물원에 몇 개의 동물을 배치 할 수 있습니까? 그들 중 어느 것이 가장 강한가? 말은 어때? 어떤 동물이 가장 흥미로운가? 등등

모든 것이 특이한 손님을받을 준비가되면 지휘자들은 여행 경로와 동물원에 필요한 동물의 양을 나타내는 동물원 여행 시트 이사로부터받습니다.

감독 (Kolya). 동지 컨디셔너, 어디에서 동물을 넘어서겠습니까?

Zhenya. 나는 낙타를 위해 사막에있다.

격언. 타이가에서 곰 뒤에 있습니다.

미사. 나는 돌고래 뒤에 검은 바다에있다.

감독. 소년 여행 시트에 제출하십시오.

감독. 당신 중 하나는 동물원에 낙타를 잡을 수 있으며 다른 하나는 곰을 잡을 것입니다.

지휘자는 해당 유형의 운송을 선택하고 다른 것들을 다른 예약으로 운전합니다. 기차로 사막에 낙타를위한 하나, 다른 하나는 비행기에 의해 타이가의 곰을 뛰어 넘습니다. 세 번째는 증기선에 검은 바다의 돌고래 뒤에 있습니다. ...에

동물원에서 아이들은 계속 일하고 있습니다. 모두가 동물 회의를 준비하고 있습니다 : 노동자들은 세포에 만족하고, 바닥이 찢어지고, 요리사는 일일 다이어트를 생각하고, 의사는 의약품을 준비하고 있습니다.

곧 Zhenya와 Maxim은 동물원까지 구동됩니다. 그들은 동물원과 의사의 감독이 만난다. Polina Doctor는 동물들을 검사하고 그들이 건강하고 동물원에 들어갈 수 있다는 것을 기꺼이보고합니다. 이사들이 묻는 여행과 동물의 여정과 웰빙을 요구하고, 얼마나 많은 동물이 가져 왔는지 묻습니다.

감독. 당신은 좋은 도체입니다. 이제 동물들은 배치하고 먹여야합니다.

Maxim Places는 시원한 셀에 곰이며, Zhenya는 동물원의 태양 플랫폼 중 하나에 낙타를 배열합니다. 그런 다음 그들은 동물들에게 동물에게 먹이를주고 새로운 비행 전에 쉬어야합니다.

어린이는 큰 즐거움과 관심을 가지고 길고 오래갑니다. 모두가 바쁘다 : 아기를위한 투어를 조리하는 짐승을 가져 오는 셀을 씻는 세포를 씻으십시오. "위생의 날"을 닫을 때까지 아이들을 놀아 라.

"동물원"의 게임은 어린이를위한 흥미 진진한 집단 활동이됩니다. 교사는이 게임을 지원하고 콘텐츠를 재생하는 데 도움이됩니다. 새로운 역할 (가이드, 전기 기술자, 트레이너 등)이 나타납니다.

강물에있는 사람들의 일은 우리 나라의 많은 도시에서 전형적이라는 것입니다. 따라서, 수석 유치원 시대의 강을 가진 어린이들과 익숙해지면서 다른 직업의 어려움이있는 어려움을 겪고있는 원주민의 리브르니키의 노동을 연결할 수 있습니다. 이 연구의 관찰의 가용성은 어린이들이 노동 과정과 성인의 관계를 제시 할 수있게합니다.

교육자의 역할은 체계적이고 체계적인 보고서에 속죄자의 활동과 관계에 관한 정보와 관계에 대한 정보를 제공합니다. 수석 및 예비 그룹에서의 일은 아래 계획에 따라 수행되었습니다.

친하게 함

다른 사람들과 함께

연설의 개발

미술

문학

미술

활동

및 속성

수석 그룹

Dniper의 배에있는 항구의 여행. 항구에 관한 표현의 형성, 선박 팀의 구성원의 잘 조정 된 일에 대해 (직업에 매료하고 어려운 당사자를 드러내는).

성인의 일에 관한 대화. 보트에서 성인의 작품, 그들의 관계에 대해 아이들의 프리젠 테이션을 확보하십시오.

좋은 감정을 부여하고, 대담하고 친절한 강을 모방하고 싶습니다.

강 역에서의 여행. 강 역에서 어른들의 일에 대해 어린이의 프리젠 테이션을 확보하고, 도시의 인생의 삶에서 중요성을 보여줍니다 (계산원의 일, 판매자, 의무).

Dniper에서 "Dnieper"(주변의 수명에서 그림의 일련의 "그림, AVT. V. Boyko, G.golovan, L. Stockovich; M chernokapsky). 강 교통 (승객 및화물),이 수송에 대한 성인 노동 불망에 관한 강물 (여객 및화물)에 관한 어린이들의 프레젠테이션을 깊게하는 것. 어린이의 레일은 그의 노동자들에게 그들의 땅을위한 자부심을 느낍니다.

독서 구절, 책 M. Markova에서 삽화보기 "짭짤한 찌꺼기", V. Mayakovsky "누가 될 사람"; S. 설탕 "2 개의 레이더". B. Zhitkov에서 발췌 한 것을 읽으십시오 "내가 본 짓."

책 S. kozlov에서 발췌 한 것 "포트에서".

강 건물 자료, 강 역의 건물, 부두.

Dniper의 법원에서 앨범을 만드는 강둑의 노동에 대해서.

주제별 그림 그리기 "우리 항구", 포트의 구성, 배송 모델링.

다양한 선박 : 바지선, 보트, 보트, 보트, 로켓, 자기 추진.

쌍안경, 스티어링 휠, 마우스 피스, 앵커, 구조 원, 사다리, 돛대.

포스 캡틴, 채팅.

수석 그룹 아이들은 포트가 무엇인지 알아보십시오. 여행 중에 교사는 항구가 선박 주차를위한 특별한 장소임을 어린이에게 알려줍니다. 포트 영역이 크다. 그의 구조물은 해안과 물 위에 있습니다. 아이들은화물과 여객선의 정박에서 도착과 출발을 지켜보고 있습니다.

그 이후 항구에 대한 방문을 통해 아이들은 여객 모터 선박을 관찰했습니다. 그들은 그를 조사하여 선박의 개별 부분의 이름 (보드, 코, 선장의 다리, 사다리, 돛대)을 반복했습니다. 여기에서 아이들은 선원의 일을보고 있습니다 (선원은 삭제하고 사다리를 꺼내고, 갑판에 깔끔하게 만듭니다. 승객들에게는 부두에 가서). 선원의 일을 관찰 할 때, 교육자는 어린이의 관심을 그들의 행동, 상호 지원, 모든 선장 팀의 명확한 집행을 일관성있게 그립니다. 승객에게 사려 깊은 태도.

Captain을 가진 어린이의 의사 소통은 어린이들이 항구에서 Dniper를 통해 수영 할 수있는 곳과 법원이 어디에서 왔는지 알아낼 수 있도록 도와줍니다.

강 포트의 성인의 일에 대해 아이들의 아이디어를 풍부하게하기 위해서는 출납원의 업무, 뷔페의 공급 업체, 우체국 직원, 역에서의 승무원을 관찰합니다. 동시에 선생님은 다른 직업의 사람들의 노동의 중요성에 대한 아이들을 생각하게합니다.

견학은 어린이의 지식의 농축에 기여하고 호기심을 깨우고 있습니다. 그러나 Rivernikov의 노동에 대한 더 깊은 인식을 위해, 어떤 관찰의 관계는 충분하지 않습니다. 특별한 장소는 소설을 차지하여 삶에서 관찰 된 현상을 알고있는 프리즘을 통해 신뢰할 수있는 지식을 제공 할 수 있습니다. 우리는 M. Markov의 책에서 구절이 돛 화재에 관한 책에서 구절이있는 동안 수업의 모범을 보여줍니다. F. lev "우리는 자기 추진"을 떠납니다.

선박 선장에서 가장 중요합니다. 그는 모든 팀원들의 적용을받습니다. 그는 Captain의 다리에 서 있습니다. 이는 Khodov라고합니다. 따라서 선박의 움직임. 여기서 스티어링 휠 쿡 (Steering Wheel Cook), 그리고 해안가가 보이지 않을 때 모터 선박 위치를 결정할 수있는 모든 장치.

선장은 흰색과 녹색의 신호등을 앞두고 있습니다. 그는 석유와 함께 자기 프로펠러를 만나는 것임을 알고 있습니다. 그리고 흰 빛만이 만약 여객기가 있음을 의미합니다.

캡틴 : 녹색 가벼움이 흘러 나옵니다. 그는 그것이 해안에 등대라는 것을 알고 있습니다. 많은 사람들이 선장을 알아야합니다.

독서 후, 삽화를 보면, 아이들은 질문에 응답합니다. 우주선의 주요인가? 선장을 준수하는 사람은 누구입니까? 샤시 다리에서 캡틴을 보는 것은 무엇입니까? 그가 어떤 혈관이 만나는지 어떻게 알아낼 것인가?

교육자 : 여기 당신은, Andrei, 선장, 봐? 배가 우주, 그리고 일치하는 백색광이 있습니다. 이 배는 무엇입니까?

Andrei : 이것은 승객 모터 우주선입니다.

교육자 : 맞습니다. Kohl, 그리고 경기에 흰색과 녹색 불빛이있을 것입니까?

Kolya : 그것은 자기 프로펠러가 될 것입니다. 그것은 석유 제품을 운반합니다.

다양한 혈관을 묘사 한 삽화를 검토 할 때, 아이들은 질문을 설정합니다 : 화물선은 무엇입니까? 그들은 무엇을 운송하고 있습니까?

얻은 지식은 주로 건설 활동 (선박, 계선, 철도역의 건물)에 반영됩니다.

게임 조치를 풍부하게하기 위해서는 어린이의 대화 및 이야기가 사용됩니다. 아이들의 아이디어가 업데이트되는 과정에서 상상력이 증가하고 창조적 인 게임 아이디어가 발생하며 어린이의 연설이 개선됩니다. 아이들이 게임을 창의적으로, 미취학 아동의 게임과인지 활동을 상호 조각하는 게임에 대해 이야기하는 수업 간의 의사 소통의 확립.

예를 들어, 어린이는 장난감으로 어떻게 연주되는지, (보트, 보트, 자동차가 포함되어 있음)을 알려줍니다.

유라 : 영광으로, 나는 부두를 만들 것이다. 그리고 나서 그는 자기 추진을 위해 차를 운전했습니다. 자기 프로펠러는 Dniper에 RUD를 운반 할 것입니다.

Zhenya : 나는 얀과 부두를 만들 것이다. 그리고 나서 바지선에 개척자 캠프에 제품이있었습니다.

Edik : 나는 Vadim, Yan 및 Slave와 함께화물과 승객의 항구를 지었을 것입니다. 광석이있는 바지선은 강을 따라 수영 할 것입니다. 우리는 그녀를 만나고 언로드 할 것입니다. 그리고 자동차는 광석에 의해 우리 식물에 가져올 것입니다.

게임 중에 어린이들에게 해결 된 교육자의 질문도 농축 및 개발에 기여합니다. 그래서 포트, 바지선을 구축했습니다. "Barta Twa는 어디에 있습니까? 그녀는 무엇을 운이 좋았습니까? " 어린이들이 Dniper의 움직임에 대해 알고있는 것을 기억하도록합니다. 어린이 게임에 대한 가이드의 효과적인 수용은 Dniper 다이어그램을 사용하는 것입니다.

어린이의 강물에 관심을 수정하기 위해 아이들은 이동식 운송에 대한 삽화를 고려해 교육자는 소설을 읽습니다.

주제에 따라 아이들이 "Dniper에서 보았던 어떤 선박"은 어린이의 인상의 체계화에 기여합니다. 아이들이 획득 한 지식은 모델링, 그림, 디자인에 반영됩니다. 아이들은 혈관, 배송, 자기 추진, 로켓, 탱커를 만들고, 해충, 해충, 빌딩을 그립니다. 모든 법원 날개 점토 Plasticine은 "불빛"이 다릅니다.

게임에있는 사람들이 주로 빌드 할 수있는 능력을 끌어들이는 사람들이 있습니다. 거기에서 게임 "포트"는 사랑하는 어린이들을 결합합니다. 이 게임 중 하나의 예를 만듭니다.

Andrei, Glory, Vitya 비용은 항구 : 강역 건물, 책 키오스크, 상점, 현금 책상, 부두. 긴 플레이트는 dnipro를 묘사했습니다. Ira, Julia, Vitya는 모터 선박을 건설하고 "승객"에 배치했습니다. 건설 과정에서 아이들은 서로에게 조언해야 할 필요성을 보았고, 친구를 돕습니다.

우주선의 배의 작품에 관한 아이디어는 구원받을 수있는 곳에서 새로운 콘텐츠로 게임을 풍부하게합니다. "선장"선박의 주문을 모니터하고 명확하게 주문을 제공하고 구현을 제어합니다. 이 게임에서 아이들은 팀의 우정을 반영합니다. 정류장에서 "보트 맨"은 선박에서 청소를하지 않고 "선원", 오른쪽에 거의 가볍게 만드는 것입니다. "CO"는 팀 다이너스, 배송 "의사"는 팀을 검사합니다. 이 게임에서 아이들은 여러 개의 스토리 라인을 결합 할 수있는 기회가 있습니다. "Mail", "Store", Medpunkt "등이 나타납니다.

게임 "Dniper를 통한 여행"은 여러 그룹의 어린이 그룹을 연합했습니다. 일부는 모터 선박, 다른 항구, 세 번째 포트에서 세 번째로 작성된 4 번째는 선박과 승객의 명령을 구성하여 여행을 준비합니다. 동시에, 그러한 게임에서 모든 사람들은 그 이익, 기술, 기술에 따라 행동 할 수있는 기회가 있습니다. 게임에서 아이들은 사회적 의미있는 목적의 업적 (승객을위한 부두를 만들고, 손님을 만나고 어부들을 돕는 것을 도우십시오)에갔습니다.

게임 개발의 결과로 자녀의 지식을 원어민의 rivernikov의 성질을 반영하여 관계, 아이들의 이익은 노동의 내용에 대한 이익이 더 널리 퍼지고 있습니다.

준비 그룹 "여행"에서 게임의 내용을 더 개발할 수 있습니다. 교육자는 어린이의 생활 아이디어를 명확히하고 확장하고 강 운송 유형에 대한 아이디어, 도시 및 공화국의 도시 및 마을의 항구의 성인의 중요성을 형성합니다. 따라서, 유치원의 유치원에서, 어린이들은 법원이 다리, 숲, 짓 눌린 된 돌이라고 말합니다. 광석에서 예를 들어, 금속은 금속 공장에서 기계, 자동차, 요리가 만들어 졌는 금속 금속을 생산합니다. 이 모든 제품은 도시, 마을, 우리 나라의 도시로 보내집니다. 대화의 교사는 일반적으로 "우리는 정말로 그러한 혈관이 필요합니다. 그들 없이는 우리시의 공장이 일할 수 없을 것입니다. 숲이나 모래가 우리 도시로 가져 오지 않았다는 아이들을 상상해보십시오. 우리 항구에서 금속, 빵의 다른 도시에 가져 가지 않았습니다. 그런 일은 무엇일까요? " 교육자는 어린이의 진술을 요약 한 것입니다. "맞아, 우리는 항구가 필요합니다. 우리나라의 도시와 마을은 서로를 돕습니다. 우리 항구에서 많은 국가 항구 에서처럼 필요한 물건은 매우 예상되는 도시와 마을로 보내집니다. "

게임에서 "Dniper를 통과하는 여행"은 여러 형태의 어린이 활동을 결합합니다 : 모델링, 그림, 작업, 역할 - 게임 및 건설 게임...에 일부 보트, 바지선, 야채 또는 승객, 리버 보드, 상상시 주민이 될; 다른 사람들은 부두, 강 배우 등을 만듭니다.

따라서 아이들이 자신의 이익을 기반으로 하나 또는 다른 그룹의 재건을 재건하고 인접하게 할 수 있습니다.

게임은 어린이 호기심에서 일어나고, 가능한 한 많이 알아낼 수있는 욕망입니다.

아이들은 Dniper를 통해 여행을 떠나기로 결정했습니다. 첫 번째 그룹은 자동차를 leped 차를립니다. 두 번째 - 부두와 자기 추진 총을지었습니다.

장비를 적재하기 전에 "Captain"자체 총 Andrei : "Comrade Director, 자동차는 어디에 있습니까? 자기 프로펠러는 이미 항해 준비가되어 있습니다. "

Sasha는 로딩을 유도합니다. 그는 "주의, 차를 망치지 마십시오. 그들은 여전히 \u200b\u200b항해합니다." 기계를 조심스럽게 자체 추진 크레인 (어린이들이 활동의 \u200b\u200b제품에 대해 매우 조심).

"Movers"가 설치하는 데 도움이됩니다. "Captain"Andrei는 "선원"팀에게 "가득 찼습니다!"

자기 프로펠러가 내려갑니다. 다음의 경로에서 소대로 가라 앉히기 시작합니다. "선원들은 물로 뛰어 들며 자기 추진의 바닥을 용접합니다. 그들 중 하나는 다음과 같습니다. "그것은 괜찮습니다. 단일 자동차가 사라지지 않았습니다."

게임에서 "Dniper에게 여행", 어린이들은 여러 가지 역할을 인수했습니다. 이전 그룹에서는 기본적으로 강의 역할이었습니다. 오랫동안 집단 게임 그들은 원주민의 사람들의 노동 생활, 행동과 행동의 초점에 대한 가장 필수적인 당사자에게 반영되었습니다. 게임에서 아이들은 본국의 넓은 세계로 자연의 땅의 한계를 훨씬 뛰어 넘었습니다.

그러나 성인의 직접 관찰뿐만 아니라 수석 유치원 연령에있는 어린이의 인식이뿐만 아니라 더 복잡한 생산적인 일, 사회적 중요성에 대한 인식도 가능합니다.

우리가 개발 한 게임이 올바른 연설, 어휘, 논리, 사고 및 지평, 자신감 및 다른 긍정적 인 정신 활동의 개발을 도울 수 있기를 바랍니다.

따라서 주변의 주요 관심에 근거한 특징적인 게임의 개발은 큰 재생 팀의 형성의 기초입니다.

결론적으로 우리는 A.의 멋진 말을 상기시켜줍니다. Makarenko : "이 게임은 어린이의 삶에서 필수적이며, 또한 성인이 활동, 직장, 서비스가있는 중요성을 가지고 있습니다. 많은 방법으로 게임에있는 어린이는 여러 가지 방법으로 그가 성장할 때 일할 것입니다. 따라서 미래의 지도자의 육성은 주로 게임에 이루어집니다. 그리고 지도자와 직원으로서 별도의 사람의 전체 역사는 게임 개발 및 점진적인 전환에서 일을 개발할 수 있습니다. "

문학

1. Agayaeva E. L, Brofman V. B, Bouloheva A. 등. 에드. 다이 쵸 쿠코 O. M. Agaeva. 세상에서는 무엇이 일어나지 않았습니까? - M : 교육 1991.- 64 p.

2. Boychenko N. A, Grigorenko G., Kovalenko E. I, Shcherbakova E.I. 장면 - 롤 플레잉 미취학 아동. - k. : rad. 학교, 1982. - 112 p.

3. Mikholenko N.Ya, Korrotova N. A. 유치원에서 이야기의 조직 : 교육자를위한 가이드. 2 차 에드, 후면. - M : 출판사 "Gnome 및 D", 2001. - 96 p.

4. Tveritina E.N, Barsukova L. C; 에드. Vasilyeva. 유치원 기관의 어린이 가이드 - M. : 계몽, 1986 - 112C.

시립 국가 유치원 교육 기관

유치원 "써니"결합 된 종.

현재 단계에서 다우의 플롯 롤 플레잉 게임 조직의 조항

교육자 준비 :

목적 : 현재 단계에서 미취학 아동의 음모 역할 게임을 조직하는 것을 목표로하는 조건을 만듭니다.

1. 위생 및 위생 요건의 구현 (습식 청소, 배기, 세탁 장난감)

2. 게임 공간의 조직 (게임 환경의 조직, 미취학 아동의 개별 특징을 고려한 게임 환경의 조직). 게임 재생의 속성은 다채로운, 미적, 내구성이어야합니다. 게임 공간은 게임의 내용과 플레이어 수; 장면 역할 게임의 속성을 어린이에게 사용할 수 있어야합니다)

3. 장난감의 가용성.

· 장면 모양의 장난감. 이것은 애니메이션 생물의 이미지를 반영하는 장난감입니다 (곰, 토끼, 고양이 등). 그러한 게임의 중요한 측면은 특정 음모 (동화, 삶의 상황)의 공식입니다. 따라서 그들은 결실을 맺습니다.

· 기술 장난감. 그것은 작업 수단, 작업에 사용되는 기술, 의사 소통 및 정보 수단을 반영합니다.

· 장난감 - 재미. 이들은 재미 있은 작은 남자, 동물 수치, 애완 동물입니다. 그들은 운동, 놀람, 놀람을 기반으로합니다.

· 무도회 - 크리스마스 장난감. (그녀는 꼬리, 부리, 귀와 같은이 문자 또는 그 캐릭터가 있습니다. 그러나 이것은 아이들이 재생할만큼 충분합니다. 이미지에 살았습니다.


· 스포츠 - 모터 장난감. 작업을 수행하도록 설계되었습니다 체육 교육

· 뮤지컬 장난감. 소리에 관심을 만족시킵니다.

· 연극 장난감. 그것은 목표를 제공합니다 미학 교육, 말하기, 사고, 상상력, 재현 능력을 개발합니다.

· 교훈장 장난감. 감각과 정신 개발을 위해 설계된 아동 학습 (공, 피라미드, Matryoshka, 페어링 된 그림)

· 건축 자재. 약속 - 관심 개발, 지능, 어린이의 건설 능력.

· 장난감 - 수제. 장난감의 제조에서 아이는 어려움을 극복하고 성공을 기대합니다.

장난감 요구 사항.

어린이를 창의력, 양식 친화적 인 관계, 조직, 정의에 격려해야합니다.

역동적이어야합니다

비추다

지속, 안전한 페인트,

쉽게 처리 할 수 \u200b\u200b있습니다

4. 각각 플롯 게임 센터 및 교육학 작업의 조직은 현대 학교 기관의 연령 게임 환경이 특정 요구 사항을 충족해야합니다. 주로 어린이 테마, 게임 음모, 그 또는 기타에 도달하는 자유입니다. 장난감, 장소 및 시간 게임. 동시에, 유치원 연령의 어린이의 연령 특성과 그들이 유치원 교육 기관에있는 사실을 고려하지 않는 것은 불가능합니다. 특정 교육 프로그램에 따라 일하고 있습니다. 이는부터 작성을 의미합니다 유치원 교육 어린이의 권리를 게임에 맞추기위한 조건은 게임의 일상적인 시간에 가장 편리한 시간뿐만 아니라 다양한 유형의 다양한 유형을 구성하는 데 적합한 보편적 인 주제 - 게임 매체를 갖추고있는 올바른 위치를 강조하는 것이 필요합니다. 계략.

주제 게임 환경의 다양한 기능성의 원칙은 어린이와 어린이들이 게임 환경을 구축하고 변경하고 게임의 유형, 콘텐츠 및 개발 전망에 따라 그것을 변화시킬 수있게 해줍니다.

즉, 주제 게임 환경이 개발되어야하는 이유이기 때문에 게임을 통해 게임과 아동의 개발을 기능적으로 시뮬레이트해야합니다.

개발 도상의 유리 환경은 또한 자신의 개별 요소의 독립성과 게임 공간의 무결성을 구성하는 다른 물체와의 독립으로 표현되는 시스템주의의 원칙에 응답합니다.

주제 게임 환경의 구성은 다음을 포함한다 : 큰 조직 게임 필드; 게임 장비; 장난감; 다른 종류의 게임 속성; 게임 자료. 이 모든 게임 수단은 일반적으로 추상적 인 게임 공간이 아닙니다. 그러나 유치원의 현장 (베란다)의 게임 홀, 게임 홀입니다.

게임 도구는 서로 및 기타 내부 항목에 대해서는지지해야합니다. 이것은 내부가 불필요한 것을 포함해서는 안되는 것을 의미합니다. 모든 게임 및 비 챔버 항목은 보안 원칙을 충족해야합니다.

유리 환경은 게임 경험을 마스터하고 게임의 내용을 풍성하게하는 성인을 독립적 인 아동 게임에 성인에 영향을 미치는 강력한 수단입니다.

주제 게임 환경은 어린이의 게임 이익 및 게임 개발 수준에서부터 아이들이 얻은 지식의 내용에 따라 유연하게 변경되어야합니다.


아이들의 참여가 게임 상황을 창출하는, 선생님의 신중한 태도는 게임 개발에 영향을 미칩니다. 아이들은 가구를 옮길 수 있어야합니다. I.E.E.에 독립적으로 조직하고 게임 공간을 변환합니다.

플롯 롤업 게임의 조직에 참여하는 교사는 점차적으로 스토리를 구축하는 경험을 복잡하게 전송해야하며, 개발의 인센티브가 될 그룹에서 물체 및 게임 상황을 창조하는 것을 돌봐야합니다. 독립적 인 플롯 롤링 게임.

5. 개체 및 게임 환경 다우 조직의 레이아웃의 교육학적 가치

레이아웃은 샘플 공간과 상상의 세계의 대상 (현실적이거나 환상적)입니다.

장면 게임의 다양성을 감안할 때, 선생님은 모든 자녀가 할 수있는 플롯 게임의 조직에 초점을 맞추어야합니다.

그들의 이익을 만족시킨다.

그들의 능력을 구현하십시오.

게임 플롯을 만들고 구현하십시오.

게임 창의력의 개별 기능을 보여줍니다.

이러한 조건을 만드는 것은 레이아웃을 가진 게임을 통해 더 높은 수준의 음모 게임이며, 수석 미취학 아동에 의해 수요가 있으며 어린이의 개발에 기여합니다.

선생님은 수석 유치원 그룹에서의 레이아웃을 사용하여 높은 게임 환경을 조직함으로써 선생님이 어린이의 플로팅 개발 및 게임에서 개별 스타일의 특징의 자유로운 징후와 관련된 작업을 해결할 수있는 기회가 있습니다.

유치원에서는 먼저 모든 "보편적 인"레이아웃 중입니다. "범용"레이아웃은 일반적으로 두 가지 유형으로 나뉩니다.

1. 레이아웃 - 모델 :

레이아웃 모델은 지속 가능한 안정적인 구조 (집, 교회, 신호등에서), 주제별 인물을 추가하는 작은 비행기입니다. 이벤트, 소규모 수송 - 자동차, 비행기, 작은 수치 세트 - 가족, 군인 , 멋진 캐릭터, 환상적인 캐릭터, Entourage (나무, 꽃).

2.지도 - 카드 :

괄호 카드는 가능한 객체의 위치와 몇 가지 주요 객체의 위치에 대해 표시된 장소가있는 장소가있는 비행기입니다. 따라서 "도시의 거리"의 모의지도에서 색상은 도로, 건물 건물에 의해 구별되며, 영토는 여러 대의 사물 (주택, 차고, 주유소 및 보충 교재가 이벤트를 나타내는 항목입니다) 행동은 운송입니다.

풍경지도지도는 지정된 자연 영토 (숲 - 녹색, 강 - 푸른 색, 지구 - 갈색)가있는 비행기입니다. 이는 여러 작은 나무 마커, 꽃 등이 등등됩니다.

"유니버설"레이아웃은 공동 게임의 참가자를 부합하는 가능한 상상의 상황에 따라, 게임 공간의 경계를 요약 한 상상의 상황에 대해서만, 게임 공간의 경계를 개괄하며, 게임 디자인의 "조립"이 일반 이야기. 레이아웃은 어린이의 게임 계획에 따라 다양한 주제에 따라 "인생에 온다"는 것입니다.


레이아웃이있는 게임에서 아이들은 특정 목표를 나타내며, 독립적으로 생산적인 활동을 적용하여 독립적으로 보완합니다. 이 모든 것이 게임에서 유용 할 수 있기 때문에 도면의 성능에 대한 태도가 변하고 있습니다. 노력은 좋은 결과를 얻고자하는 욕망입니다.

Macked 카드는 다양한 물체의 위치에 지정된 장소가있는 장소가있는 비행기입니다.

아이들은 호기심 수준을 높입니다 인지 관심사...에 일상 생활에서 그들은 직접 관찰의 원에 따라 물체와 현상에 관한 질문을 묻습니다. 미취학 아동은인지 문학 (자연, 역사적 사건, 공간, 인간 건강)에 관심이 있으며, 어린이는 그림을 주제로하는 놀이 플롯에 새로운 아이디어가 포함됩니다.

아이들의 이익을 레이아웃으로 게임에 늘리는 데 기여하는 기술이 있습니다. 이것은 모든 아이들의 상상력을 창조하는 것보다 훌륭한 캐릭터와 음모로 다양한 "세계"의 상상력을 창조하는 것입니다. 예술적 텍스트와 만화는 어린이에 관심이 있으며, 문자의 선택과 주제별 레이아웃을 결정하는 데 도움이됩니다. 따라서 "도시의 거리"는 Leknivka와 그의 친구 인 숲의 가장자리에있는 Leknivka와 그의 친구들, 조경 된 레이아웃지도에서 숲의 가장자리에있는 꽃 마을로 바뀔 수 있습니다.

캐릭터의 주민들, 레이아웃에 대한 추가적인 넥저 (Entourage) 및 모듈 자체는 아동의 생산적인 공동 활동 과정에서 교육자 (종이, 판지, 와이어, 소금 테스트, 천연 소재로부터)에 기여합니다. 다양한 활동에서 창의성 개발 (수동 노동, 레이아웃의 설계 및 제조).

많은 프로그램에서 찌르는 것은 자연의 세계에 관한 아이디어의 통합에 기여하는 환경 친화적 인 활동으로 간주되며, 자녀의 삶을 새로운 인상으로 포화시키고 어린이의 창의력을 자극하는 게임으로 배운 지식을 변화시킬 수 있습니다.

마법사는 말하기의 개발에 기여합니다. 레이아웃의 제조에서, 어린이는 비교, 이유가 있으며, 이로 인해 자신의 어휘를 보충합니다.

TESNE 본딩 및 수학 : 작업 과정에서 이러한 수학적 개념은 공간, 숫자, 크기, 색상으로 고정됩니다.

Maketing Promotes. 감각 개발 어린이 : 다른 텍스처, 품질, 양식 재료로 작업하는 것은 감정을 개발하고 손의 훌륭한 운동성을 활성화합니다.

레이아웃은 건설적인 창의적인 활동과 매우 매력적인 게임 공간의 결과입니다. 야외, 바탕 화면, 연단 (특별한 스탠드), 벽걸이 형 (전경의 물체 및 뒷면의 이미지) 일 수 있습니다.

결론 : 합산, 레이아웃은 작은 장난감을 가진 게임을위한 객관적인 환경을 구성하는 중앙 요소입니다. 그는 "발사기"역할을합니다. 이는 상상력과 어린이의 창의력을 펼치고 게임에 직접 참여를 받아들이지 않는 교사가 문제가되는 상황의 창조주와 게임 아이디어의 시행에있는 조수로 행동합니다 (즉, 이 교육자는 어린이의 계획 문제를 보냅니다. "다음 일은 어떻게 된 것입니까?", "그들에게 무슨 일이 일어 났습니까?"). 레이아웃은 새로운 수준의 음모로 게임을 일으키며, 미취학 아동의 전반적인 발전을 촉진하고 성인 아동과 자유로운 어린이 활동의 \u200b\u200b형태 사이의 링크입니다.

Volkova Irina Mikhailovna.
위치: 유치원 선생님
교육 기관 : Madou 유치원 №25.
소재지: City Armavir, Krasnodar Torritory.
재질의 이름 : 체계적 개발
제목: "Dow에서 플롯 롤 플레잉 게임의 조직"
발행일: 30.06.2017
부분: 유치원 교육

교사를위한 워크샵

"플롯 역할의 조직

dow 게임 "

1. 교사의 이론적 지식을 의미에 대해 실현하기 위해

미취학 아동의 개발에서 장면 역할 게임.

2. 교사들로부터 발생하는 일반적인 문제를 확인하는 것과

조직 및 펼쳐지는 플롯 역할의 학생들

게임과 그 이유.

3. 실용적인 교사의 역량을 높이십시오.

유치원에서 플롯 롤 플레잉 게임 조직의 문제

교육 기관.

세미나의 움직임 :

단어 개방 "음모 역할의 의미 개발

유치원 어린이

이 게임은 미취학 아동의 삶에서 중요한 장소를 차지하고 있습니다.

그의 독립 활동의 관점. 국내 교육학에서

심리학 게임은 매우 중요한 활동으로 간주됩니다.

아동 유치원 연령의 발전을 위해 매우 중요합니다.

심리학자들은 음모 - 역할을하는 게임이 가장 높은 것으로 믿습니다.

어린이 게임의 발달의 형태. 장면 롤 플레잉 게임 HAD.

훌륭한 가치 B. 정신 개발 아이, 개발

임의의 관심, 기억, 상상력, 창의력.

게임을 들고있을 때 의무적 인 규칙은 어린이를 데려 오십시오.

귀하의 행동을 규제하고 충동을 제한하는 능력,

파트너와 협상하여 형성에 기여하고,

개인적인 자질, 캐릭터.

동료가있는 공동 게임 중에 아이들은 의사 소통하는 법을 배웁니다.

다른 사람들의 욕구와 행동을 고려하여

필요한 경우, 필요한 경우, 당신 자신을 주장하고, 또한 함께

계획을 세우고 구현하십시오.

다른 역할을 수행함으로써 아이는 그의 인상을 재현합니다.

그들을 다시 생각하고 공개합니다. 게임 상황을 이해합니다

그럼에도 불구하고 아이들은 실제 감정을 겪고 있습니다

따라서 내면의 세계를 풍성하게하십시오.

다양한 테마 게임을 배치하는 것, 자식 커버

그것의 발달에 기여하는 현실의 다양한 분야

세계의 표현.

역할을하는 게임은 어떻게 발생합니까? 나는 아이를 놀거나 그것을 가르쳐야합니까?

그 과정은 그 자체로 인한 것입니까?

플롯 역할 개발 단계

플롯 롤 플레잉 게임의 기술을 형성하려면 필요합니다.

개발이 두 가지 유형을 기여하는 특정 기술

어린이 게임 : 디렉터리 및 비 유적 - 역할을하는 것. 젊은 사람들에게서

유치원 나이 아이들은 감독의 게임을 압수합니다 -

게임 그들은 일상 생활에서 관찰 된 음모를 이길 수 있으며

또한 한 주제의 기능을 다른 것으로 옮기기 시작합니다.

(치환체 항목 사용) : 큐브 - 기계, 상자 -

차고. 이러한 유형의 게임에서 아이는 중요한 기술을 얻습니다.

구성 요소가없는 전체가이를 발전시킵니다

상상력.

약 3 세가가 나타납니다 새로운 종류 게임 - 비 유적 - 롤 플레잉.

아이는 다양한 멋진 캐릭터를 모방하기 시작합니다.

동물, 사람들.

아이가 나이가되면 그는 나타날 필요가 있습니다.

"복사"행동뿐만 아니라 성인 행동, 그는 배웁니다.

직접 목적뿐만 아니라 객체를 사용하십시오.

설계 계획에 따라. 그것은 맹목적인 반복이 아닙니다

행동 및 개인, 정서적으로 그린 \u200b\u200b행동.

게임이 길어지면 금액이 증가합니다

수행 된 조치, 역할 아티스트 간의 관계

게임이 시작되기 전에 명확하게 정의되고 그 주요가되기 전에 정의됩니다.

선. 수석 유치원 연령의 어린이에서는 게임이 사전 -

그 규칙, 아이들이 신중하게 토론 할 계획입니다.

플레이어가 일반적으로 받아 들여질 수 있는지 관찰하십시오.

규칙.

역할을하는 게임의 개발을 고려하십시오.

첫 번째 단계 : 성인의 개별 행동에서 게임.

"아이"와 같은 게임, "플레이트에 음식을 외출",

"차를 운전"하고 좋아하는 것들. 아이가 봤어

성인의 행동이지만, 진짜 아기 또는 기계로는 아니며

게임 대리인.

두 번째 단계 : 간단한 역할 - 게임 게임.

"어머니의 딸", "의사 방문", "손님의 도착", "구매

상점의 제품 "- 이들과 유사한

일상적인 상황은 간단한 역할을하는 게임의 수준을 나타냅니다.

이미 본격적인 게임 상황과 수락이 있습니다.

어른의 역할 : 게임에서 아이는 엄마가되기 때문에 아빠가됩니다.

의사, 버스 드라이버. 이 단계에서 아이는 완전합니다

역할을 통해 게임을 식별하고 정확하게 재현하려고합니다.

그가 인생이나 화면에서 보았던 행동. 동일한의

게임에서 파트너에게서 필요합니다. 그렇지 않으면 아이가 시작됩니다.

restracted : "당신은 잘못 연주합니다!"

세 번째 단계 : 역할 재생 게임을 음모로 플롯합니다.

게임의 플롯은 일관된 재생 상황입니다. 에서

이전 무대 플롯 역할 게임 게임의 게임은 사실에 의해 구별됩니다.

한 게임 상황은 부드럽게 다른 사람과 관련된 다른 것으로 날아갑니다.

의 의미 내에서. 예를 들어, "나라 여행"의 게임은 다음과 같이 진행할 수 있습니다.

첫째, "차"또는 "전기 기술자"에있는 "COTTAGE로 가라.",

그런 다음 "아빠"가 침대에 물을 주거나 침대를 물을줍니다. "엄마"는 "음식"을 준비하고 있습니다.

"어린이"는 "메뚜기"를 잡아서 "숲으로 가라"딸기 "딸기"

이러한 게임의 구조에 대한 합병증은 중요한 개발의 중요한 징후입니다.

아이 의식, 다른 관계 능력의 지표

싱글 전체의 삶의 상황과 그들 안에 운동

일련의 행동 라인. 장면 게임에서 가져갈 수 있습니다

인생이나 책에서 새로운 장난감이나

성인을 계산하십시오.

네 번째 단계 : 창조적 인 것 장면 게임.

이전 단계의 게임에서 창조적 인 플롯 게임이 다릅니다.

아이가 게임의 발명을 시작하기 시작하고

행동 과정에서 그들을 수정하고 사전에 재현하지 않습니다.

인생, 책 또는 영화에서 찍은 유명한 음모. 감사

인간의 삶 의이 세계는 그 앞에서 거대한 것으로 나타납니다.

가능성의 공간.

또한 게임 개발의 주목이 제공됩니다.

다른 연령 기간.

게임의 특성

동작

역할 실행

플롯 B의 개발 B.

상상의

상태

별도의 게임

조치 착용

조건부 자연

구현 된

사실,하지만 아닙니다

불리창

플롯은 사슬입니다

두 가지 행동

상상의

상태

성인을 보유하고 있습니다

상호 연결된

게임 조치

분명히

역할 성격

역할이 호출됩니다

아이들은 과정에서 할 수 있습니다

게임은 역할을 변경합니다

체인 3 -4.

상호 연결된

행동 / 어린이

혼자

보류

상상의

상태

Rolev 로의 전환

행위

디스플레이

사회적인

사람들의 기능

전에 배포

시작 게임, 아이들

준수하다

그의 역할

전반적으로

체인 게임

행위

유나이티드

진짜 논리

행동 성인

디스플레이 B.

게임 조치

사이의 관계

(종속,

협력).

게임 기술

액션 Susnovna.

역할뿐만 아니라

그리고 게임의 아이디어

발음된다

아이들에게

플롯이 보유하고 있습니다

상상의

상황, 행동

다양한 I.

해당

레알

사이의 관계

슬라이드 5. Dow에서 플롯 롤 플레잉 게임의 조직의 문제

유치원에서, 게임은 적절한 수준에 도달하지 못하고 점차적으로 나뭇잎

그들의 삶에서. 그러한 상황에 대한 이유를 다루는 것

어떤 밀접한 관련 문제를 희석해야합니다.

유치원 어린 시절의 다른 단계에서 게임이 무엇인가?

게임과 관련하여 교육적 영향의 특이성은 무엇입니까?

평가 대상이되는 것 - 교육자의 활동

어린이 게임, 게임 또는 게임 기술의 주제별 콘텐츠

유치원 교육의 교육 과정

기관에는 두 가지 구성 요소가 포함됩니다.

통제 및 관리 조건에서의 어린이 활동

성인 - 주로 즉각적인 교육에서

활동;

독립적 인 활동.

노드의 경우 교육자는 초록 을가집니다.

어떤 작업을 결정하는 특정 설명서

어린이 앞에 놓아야하며, 그들의

실행.

게임은 어떻게됩니까? 종종 상황이 발생합니다

교육자는 게임을 "보류"하기 시작합니다.

직접 교육 활동, 즉

조절, 각 장소를 제거하고, 행동을 규정하고,

평가 등 따라서 그룹에서는 결함이 있습니다

이야기 게임의 레퍼토리 : 모두가 장난감을 가지고 있습니다.

속성.

"습윤화 된 질량으로 게임을 줄이는 경향이 있습니다.

교사 반죽에서 "행동".

그러한 어린이 활동의 \u200b\u200b형태의 형태가 가능합니다.

형성의 초기 단계에서 유일하게 가능하다.

세미 무장 한 가족의 아이들이 국내 교육학

지식, 문화에 첨부해야했습니다. 가정 환경

그것은 거의 거의 거의 없었고, 교육학 과정은 그렇게되었다.

자녀에게 제공하는 방법과 방법을 이해하기가 어려웠다는 것은 분열되지 않습니다.

지식과 그들이 자유롭게 행동 할 수 있어야하는 곳.

생활 현대 미취학 아동 책으로 충분히 가득 차 있고,

유치원 외부의 성인 커뮤니케이션, 텔레비전,

유치원 할당 된 양식의 교육 과정

해결 된 작업 (노드, 대화 등)이 해결되는 상호 작용 (노드, 대화 등)

자녀들의 자녀들의 지식. 이 모든 것은 플롯 게임을 허용합니다.

"지식 정교화"의 순수한 교훈적인 기능에서 자주.

60 년대에는 A.P가 표시되었습니다. USOV.

그리고 거짓으로 "집단적 자연"게임은 장소를 남기지 않습니다.

아이의 창의적인 성격을 위해서는 다양한 형태와

장면 롤 플레잉 게임 - 챔버 활동. 장로

그들이 자신의 아이디어를 구현하는 경우 미취학 아동

독립적으로 교육자 게임 계획에 부과 할 수 없음

3-5 명 이상의 참가자 그룹에서 상호 작용을 유지하십시오.

왜 그렇게 수확하는 "이상적인"플롯 롤 플레잉 게임

"지식에 대한 집단 지식"? 달성하기 쉽기 때문에

창조적 인 일 교사가 필요하지 않습니다.

기존의 "이상적인"플롯에 어떤 조정을 할 수 있는가?

유치원에서의 역할을하는 것과 조직의 형태?

이야기 역할 게임의 리더십의 리셉션.

각 연령대에서 조직의 교육학 과정

게임은 2 파티 캐릭터를 착용해야합니다 : 게임을 형성

기술 B. 공동 게임 아이들과 교육자와 조건을 만드는 것

자기 어린이의 게임을 위해.

또 다른 일은 자녀의 시대의 변화가 형태를 바꾸어야한다는 것입니다.

조인트 교사 게임, 지침을 취하는 가이드 라인

어린이 게임.

플롯 - 역할 재생 게임의 수동 방법 두 그룹을 할당하십시오 :

직접 및 간접.

직접 성인 참여 기법이 포함됩니다

파트너 권리에 자녀가있는 공동 게임 :

역할을 취하는;

설명;

분쟁 해결에 대한 도움;

다양한 방법을 보여주는 다양한 방법을 보여줍니다.

간접 - 독립적 인 게임의 활성화를위한 조건 생성

장비 및 객관적인 개발의 창조적 인 변환

현실에 대한 필요한 지식 시스템의 형성,

게임에 반영;

게임 상황을 만듭니다.

아이들의 게임을 보는 것.

플롯 롤 플레잉 게임의 조직에 통합 된 접근 방식.

어떤 플롯 롤 플레잉 게임의 완전한 개발

그녀의 조직에 대한 유치원 연령 접근은해야합니다

통합되어 있으며 다음 구성 요소를 포함합니다.

1. 과정에서 그들 주위의 세계와 미취학 아동을 익히는

활성 활동.

2. 개발되는 동적 슬라이딩 환경의 조직.

3. 게임 중에 어린이들과 성인의 의사 소통.

4. 교사의 일의 통합.

우리는 이미 모든 구성 요소에 대해서만 전혀 말하지 않았으며, 만지지 않았습니다.

주제 개발 환경의 조직의 질문.

알려진 바와 같이 중요한 활성화 조건 중 하나

자가하는 어린이는 그들을 지키는 것입니다

적절한 장난감, 게임 소재. 특별한

훌륭한 가치 게임 소재 및 교육자로서의 조직

초기 및 젊은 유치원 연령의 단계에 따라

아직 내부 의도가 아니라 외부 물체 및 게임 환경

어느 정도는 과정을 자극하고 유지합니다.

아이들의 독립적 인 게임. 더 오래된 아이들

이 게임은 내부 아이디어와 독립적으로 안내됩니다

게임 설정을 구성 할 수 있습니다. 그러나 그들은 필요합니다

장면 장난감과 다양한 다작 능성

하나 또는 다른 게임 상황을 식별하는 데 도움이되는 자료.

장면 - 역할 게임 "병원".

목표는 의사의 직업에 대해 아이들의 지식을 확장하는 것입니다. 의사는 무엇을합니까?

그가 치료하는 것을 대우하는 사람. 돌보는 태도를 높이는 것

장난감.

플롯 구조 - 역할 재생 게임 :

음모 (현실 영역 : 가족, 성인 노동, 사건의 삶

나라 등);

나이 - 성인 관계);

역할은 자녀의 쾌활한 자리이며 식별으로 구성됩니다.

자신이나 게임의 다른 참가자

상상의 상황;

상상의 상황

규칙

게임 "병원"의 예에서 플롯 역할 조직의 단계.

1 단계 - 준비.

블록 1. 의사의 일에 관심있는 어린이의 개발, 물리적 사례 -

사람들을 치료하십시오. 준비 단계는인지를 포함합니다

필요한 시스템의 형성과 관련된 준비

두 방향으로 구현 :

교국자 - 어린이;

교국자 - 부모 - 어린이

목표 : 게임에 자녀의 이익의 정도를 창조하고 결정합니다.

교사의 방향 - 어린이.

어린이와 대화를 통해 구현, 예술적 읽기

문학, 병원의 여행, 또는 비디오 자료를 보는 것

병원에 대해서는 그림, 그림, 의료의보기

도구.

교사의 방향 - 부모 - 어린이.

전문가의 이야기 조직 (학부모). 이야기

교육자와 일치해야하고 쇼가 동반되어야합니다.

그들과 도구와 행동.

정서적 이익의 형성.

목적 : 병원을 연주하는 욕망과 준비가 결정.

아이들이 병원에 대해 알고있는 대화가 열립니다.

그것은 게임의 이름을 제시하는 것이 제안됩니다 (옵션). 동기 부여

이 블록의 구성 요소에는 동기 부여 훈련이 포함되어 있으며,

동기와 긍정적 인 설비를 개발하는 것을 목표로합니다

(지식의 인상하에 병원을 연주 할 필요성을 개발한다.

병원에 대해서, 게임을 통해 자기 실현을위한 동기 부여의 개발).

단계. 공동 계획.

목적 : 게임을 계획하십시오.

아이들과 함께 교육자는 계획 계획입니다. 교사

재생을위한 제안 된 역할과 객체를 기록합니다

"병원".

제안을 기부하는 어린이의 모든 이름이 기록됩니다.

아이들은 기록을 입력 할 수 있습니다. 미취학 아동은 초대됩니다

엠블럼 게임을 그립니다. 아이들은 그것이있을 곳을 선택합니다

게임을 통과하십시오 (그룹에 위치).

게임 준비.

목적 : 게임 장비를 준비하십시오.

이 단계에서 아이들은 게임에 필요한 속성을 준비합니다.

부모님과 긴밀한 협력이 있습니다. 부모님

코너킥을 발휘하십시오. 다가오는 게임에 대한 정보를 배치했습니다. 그들은

게임에 필요한 재료를 직접 만드십시오.

아이들과 함께, 그들은 선물로 제시됩니다.

전체 제안 된 자료에 대한 관점과

미래는 제안 된 새로운 역할을 소개합니다

속성.

목적 : 게임 참가자와의 행동을 조정하고 교육

분쟁을 독립적으로 그리고 오른쪽으로 해결할 수있는 능력,

이니셔티브, 우정, 공감을 형성하는 것.

운영 구성 요소에는 작동이 포함됩니다

제제 개발 및 보안을 목표로하는 준비

잠재력의 이행과 관련된 어린이의 기술과 행동

게임 활동에서.

교육자는이 활동을 모니터링합니다.

필요한 속성의 수는 충분합니다.

그들이 배치 된 아이들의 행동은 게임을 성공적으로 선택한 장소입니다.

아이들은 그들이 행동하는지 여부에 관계없이 아이들이 그들의 역할에 대처하는 방법

플롯과 게임의 규칙에 따라. 방법

익숙한 현상과 여전히 필요한 사실을 표시합니다.

설명, 창의력 및 어린이의 이니셔티브 밝기로서

게임 이미지 만들기. 우호적 인 존재 하에서 고려해야합니다

관계 및 기타 긍정적 인 자질

미개발 조직 능력을 가진 아이가 항상 아닙니다

긍정적 인 관계를 수립하는 방법을 알고 있습니다

공동 활동. 그런 아이가 능동을 가입합니다

어린이들은 조수로서, 예를 들어 : 의사의 조수 - 간호사.

즉, 게임에서 아이들의 정서적 인 편안함을 지원합니다.

게임 분석.

목적 : 합산 및 평가 (자존심) 게임.

바로 표시하십시오 흥미로운 순간, 모든 아이들을 찬양합니다. 주다

아이들은 게임을 할 때 느끼는 것을 표현할 수 있습니다

끝났다. 그들은 그들이 동지를 말하고 싶습니까? 당신이 할 수있는대로

이 게임이 계속되도록하십시오. (새로운 역할 소개, 새로운

특성 등) 새로운 장비를 가져갈 곳은 어디입니까? (제작, 묻기,

부모님의 도움, 다음 그룹에서) 등

반사적 성분은 재귀 적 준비를 포함하고,

자기 의식 메커니즘을 개발하는 것을 목표로,

자기 진단 (자기 관찰, 반사).

영적 구성 요소에는 영적 훈련이 포함됩니다.

유니버셜에 대한 오리엔테이션을 돕고 취급하도록 설계되었습니다

대인 관계의 도덕적 가치

상호 작용.

모든 일은 성격과 영적의 원칙에 근거합니다.

대화의 대화 통신은 개발되었습니다

인본주의 교육 및 심리학 : 책임 성, 채택,

지원, 심리적 안전성 제공 및

개인적 성장; 프로그램의 내용을 준수합니다

각 어린이의 필요와 가능성; 조건 제공

그 과정에서 각 참가자의 정서적 자기 표현

이 경우 창조적 인 활동 - 게임; 오리엔테이션

창조적 인 능력의 개발.

장면 역할 게임 "미용사"

목표는 미용사의 직업에 대해 아이들의 지식을 확장하는 것입니다.

교육 친절한 관계 서로에게

장면 롤 플레잉 게임 "어머니의 딸".

목표는 아이들을 가정의 임무를 겪는 것입니다.

집안의 부모의 노동의 중요성. 교육 및 기술

경제 노동

요약하다.

나는 유명한 국내의 말로 세미나를 끝내고 싶습니다.

플롯 롤 플레잉 게임의 특이성과 그 역할에 대한 교사들

미취학 아동의 발전, 어떻게 그들을 어떻게 이해합니까?

"아이들이 게임을 즐기는 것이 중요합니다.

집을 짓고, 점심을 비교, 모스크바로 이동 ... 게임 중 ...

아이는 어려움을 극복하는 법을 배우고 주변을 알고 있으며, 주변을 알고 있습니다.

밖으로 나가는 길을 찾고 있습니다. 그러한 게임은 어린이를 생산합니다

그들의 목표에 지나치게하는 법을 아는 주최자, 열정

다른 사람을 소유하고 ... "

kn.k. 크루스

"게임은 노동의 자녀입니다. 그러나 전부는 아니지만 다소 복잡하지는 않습니다.

훈련, 훈련이 필요한 ... "

d.b. 엘콘

게임은없고, 본격적인 정신 개발이 없을 수 있습니다.

게임은 영적 세계에서 거대한 밝은 창입니다.

아이는 생명의 표현, 개념으로 쏟아져 나옵니다. 게임

- 민감성과 호기심의 빛을 점화시키는 불꽃입니다.

Ponomareva Lyudmila Georgievna.

교육자

아이의 개발을위한 MADOU 센터 -

유치원 번호 146 of Tyumen

이 게임은 유치원 시대의 어린이의 주요 활동입니다. 지적이고 사회적으로 중요한 것은 매우 중요합니다. 개인 개발 게임 상황은 각각 포함되어야하므로 통신 할 수있는 특정 능력이 있으며 환경에 대한 지식을 명확히 할 수 있습니다. 그 특이성으로 인해 다른 활동이없는 게임은 어린이 활동, 독립, 자체 표현식, 아마추어를 제공합니다.

멋진 교사와 과학자 D. B. Elkonin은 "... 게임은 사회에서 아이의 생활 조건에서 발생하고 이러한 조건을 반영합니다." 그의 말은 현재 특별한 관련성에 의해 획득됩니다. 어린이의 게임을 보면서 현대 현실을 반영한다는 것을 알 수 있습니다. 그들은 상점을 재생하지 않고 "미용사"가 아닌 "슈퍼마켓"에서는 "뷰티 살롱"등입니다.

유치원과 부모는 아이들이 새로운 현상과 개념, 새로운 단어와 문구를 올바르게 이해하고, 사회적, 객관적인 세계, 다양한 직업, 영적 및 사회 가치의 세계를 알기 위해, 유치원 어린 시절에 이들을 사용합니다. 게임의 지식과 미래에는 현실에 쉽게 적응할 수 있습니다.

"게임에서 모든 좋은 거짓말을하는 소식"- FRBEF FR. - 독일 선생님.

게임은 최고 수준입니다 어린이 개발,이 기간의 인간 개발; 결국, 그것은 내면 세계의 임의의 이미지, 자신의 필수품의 이미지와 그 단어의 필요성이 이미 표현되어 있습니다. 이 게임은이 무대에서 사람의 가장 깨끗하고 가장 영적인 징후이며 동시에 그것은 남자와 모든 사람 모두에서 모든 인간의 삶의 사본과 모든 인간의 삶의 복사본이며, 따라서 게임은 기쁨, 자유, 만족감, 그 자체로, 그 자체로, 세계와의 평화를 만듭니다. 게임에 모든 좋은 거짓말을하고 그것으로부터 진행하십시오.

육체적 인 피로가 발생하기 전에 심지어 아마추어, 침착하게, 지속적으로 아마추어를 연주하는 어린이는 다른 사람과 그 자신의 좋은 사람에 대해 능동적이고, 진정, 지속적이며 사심없는 것으로 구속됩니다. 이번에는 아이들의 삶을 가장 잘 나타내는 재생 자녀를 대표하지 않습니까? - 또는 게임에서 열린 어린이는 모든 성격을 지니고 중간에 잠 들었습니까?

이 시간의 게임은 우연히 알아 차렸으므로 빈 재미가 아니며 높은 의미와 깊은 의미가 있습니다. 그녀를 돌보고, 그것을 개발하고, 돌보고 \u200b\u200b그녀를 보호하십시오! 자발적으로 선정 된 사람들의 진정한 감정가의 진정한 통찰력있는 모습은 미래의 내면의 생활에서 분명히 보입니다. 어린이 게임은 가장 훌륭한 예금에서 전체 사람을 개발하고 나타나기 때문에 모든 미래의 삶과 같습니다.

많은 성인들이 첫 해 동안 모든 아이의 모든 활동이 그가 먹는 것을 먹는 사실에 있으며, 수면을 취하고, 감각없이 달리고 있다고 생각합니다. 이 표현이 잘못되었습니다. 인간의 자녀는 가장 지능적인 젊은 동물조차도, 일찍이 모든 주변을 들리기 시작하기 시작합니다. 조기에는 질문을하고, 질문을하고, 응답을 요구하거나 불필요한 답변을 제공합니다. 아이 주위는 소동, 기쁨과 슬픔의 교체, 그녀의 일, 관리, 성공, 실패와 함께 성인의 삶입니다. 이 삶은 더 큰 부분에있는 어린이에게는 이해할 수 없으며 그에게 이용할 수 없습니다. 그 사이에, 어른으로서의 아이 모두, 다양한 삶, 많은 목록, 살아남을 수있는 많은 목록, 많이 생각해보십시오. 그리고 그는 노력할뿐만 아니라 다양한 삶을 살 수 있습니다. 그리고 그런 삶만이 흥미롭고, 행복을주는 아이를 위해서만 흥미롭고 즐거움을 즐겁게 만듭니다.

그러나 밝고 즐거운, 다양한 삶을 살 수있는 아이가 필요합니까? 이미 다른 아이들에게서 휴면을 깨우고 다양한 감정을 깨우고, 그의 생각에 자극을주고, 즐겁고 흥미로운 콘텐츠의 모든 존재를 채우는 것입니까? 대답은 우리에게 분명합니다 - 장난감입니다. 장난감은 아이에게 진짜, 흥미로운, 평생을 살릴 수있는 기회를 제공합니다. 음모 게임에서 장난감의 도움으로 그는 그의 작은 세계, 그의 왕국, 그가 씨를 빌드합니다. 그는 성인과 동일합니다 : 주인, 엔지니어, 운전사, 빌더, 의사, 조종사, 유치원의 머리; 사랑하지만 엄격한 아버지 ...

나는 15 년 동안 유치원에서 일하고, 나는 아이들의 게임을 보는 큰 관심을 가지고 있습니다 : 어떤 게임은 하루 동안 어떤 게임을합니까? 관찰에서 결론지었습니다. 모든 연령대에서, 어린이를위한 플롯 롤 플레잉 게임은 주요 활동, 생명의 조직의 형태입니다. 포괄적 인 개발...에 학습 과정에서는 2 차 단계입니다. 조직 된 교육 활동과 일상 생활에서 아이들은 주변에 대한 광범위한 지식을받습니다. 게임 중에 그들은 그 규칙에 따라 독립적으로 이러한 지식을 적용하는 법을 배웁니다. 그 덕분에, 그들의 지식과 프리젠 테이션은 더 많은 의식이되고, 분명 해집니다.

나 앞에 유치원의 교육자가 과제 랠리 아이들 팀에 이르기까지 아이들이 놀아 라가 가르칩니다. 30 아이들은 다른 캐릭터가있는 우리 그룹에 왔습니다. 침묵, 대화 상대, 커튼 및 막힘. 대부분의 사람들에게 유치원 그룹은 집단 관계의 초기 기술을 습득하는 최초의 유치원입니다. 공통의 이익에 의해 살아가고, 대다수의 요구 사항을 준수하고, 동료에게 친절 함을 보완 할 필요가 있습니다. 따라서 유치원에 머무르는 첫날부터 어린이의 감정을 교육 하고이 목적을 위해 플롯을 사용하기로 결정했습니다. 아이들과 놀고, 게임을 보는 것은 아이들이 어떻게 자신을 보여 주는지 알아 냈습니다. 그것은 각 어린이와의 상호 작용의 구체적인 방법을 도왔습니다.

나는 다음과 같은 작업을 나에게 설정했다.

  • 아이를 놀아 라.
  • 게임에서 아이들의 통일을 촉진합니다.
  • 게임의 선택을 길게 인도합니다.
  • 아이들에게 게임 중에 규칙을 따르도록 가르치십시오.
  • 친선감을 느끼고, 상호 지원을 느끼십시오.

플롯 개발 작업 - 역할 재생 게임 두 방향으로 :

  • 필요한 게임 환경을 만듭니다.
  • 어린이 게임의 직접적인 리더십.

부모님의 도움으로 게임 환경을 갖추고 있습니다. 아름다운 우아한 인형, 가구, 다른 식기가 신속하게 아이들을 끌고 있으며, 그들은 그들과 함께 행동하기 시작했습니다 : 롤, 피드, 스택 등. 그들은 아침과 잠에서 잠을 자고 있습니다. 우리 아이들이 여러 개의 상호 관련 행동을 수행하는 것을 배웠는데 중요했습니다. 이를 위해 새로운 행동을 촉발하는 질문을 널리 사용했습니다. 훌륭한 장소는 그 또는 다른 장난감으로 행동을 보여주었습니다. 예를 들어, 어린이의 관심을 끌기 위해 나는 인형으로 놀기 시작하고 아이들에 대한 이해에 사용할 수있는 여러 개의 플롯을 구합니다. "인형을 먹이십시오" "자면에 머무르고 있습니다." 아이들은 조심스럽게 내 행동을 지켜 봅니다. 계속해서, 나는 아이들에게 인형을주고, 구두로 더 이상의 사건들을 보냅니다.

아이들의 게임을 풍부하게하기 위해 인형이있는 커튼을위한 간단한 플롯을 집어들 수 있습니다. 예를 들면 : 엄마와 딸이 걷는 집에서 왔습니다. 딸은 먹고 싶었습니다. 엄마는 딸에게 먹이를주었습니다. 이러한 고괄은 아이들이 "어머니의 딸"게임을 독립적으로 선택하고 추가적인 속성과 객체를 대체 할 수 있도록 도와줍니다.

나는 당신의 업무 게임에 널리 사용되고 있습니다. 그래서, 인형이있는 게임에서 나는 "우리 케이트가 걷고 싶어, 그녀가 옷을 입을 수 있도록 도와 주겠다." 드레싱 중에는 인형의 옷을 생각해보십시오. 그럼 나는 인형을 입었다. 아이들은 내 행동을보고 있습니다. 기술을 확보하기 위해, 나는 조치를 반복하기로 제안합니다. 처음에는 아이들이 내 도움이 필요했고, 스스로를 착용하고 인형을 착용하는 것을 배웠습니다. 동시에 옷을 취해야하고 부드럽게 접힐 수 있다는 사실에주의를 기울였습니다. 누적 된 경험은 아이들이 활발히 게임에 적극적으로 참여하는 데 도움이됩니다. 그리고 공동 게임 활동의 결과로, 아이들은 한 장의 장난감에서 다른 장난감으로 게임 동작을 이전하는 법을 배웠습니다.

측면에서 교육 사업 나는 첫 번째 음모 역할을하는 게임의 개발을위한 특별 이벤트를 개괄하는 특별 이벤트를 개괄하는 특별 이벤트를 개괄하는 독립적이고 상세한 식물 게임을 형성하는 데 많은 관심을 기울이고 있습니다.

젊은 그룹에서는 게임의 음모가 간단했습니다. 중간에는 점차적으로 더 복잡해지고 있습니다. 나는 새로운 게임 조치를 소개합니다 : 엄마는 속옷을 지우고 인형을 지우고, 그녀를 치유하고, 그녀와 함께 걷고, 그녀와 함께 산책합니다.

그러나 게임 개발을 위해 게임 재료 그룹의 좋은 장비만으로는 충분하지 않습니다. 아이들이 게임에서 반영한 주변 현실에 대한 다양한 인상을 가질 필요가 있습니다. 젊은 그룹의 시작 부분에서 대부분의 아이들은 과목 조치만을 재현하고, 많은 사람들이 장난감으로 조작합니다. 내 임무는 아이들을 개발에 풍부하게하는 아이들을 보내는 것입니다. 게임 플롯...에 이를 위해 젊은 그룹에서 우리는 보모의 일에있는 아이들과 관찰을 수행했습니다. 중간 그룹에서는 요리사, 간호사, 운전사, 수위의 일에 관심을 끌었던 여행과 목표로 걷는 걷기가있었습니다. 관찰 기간 동안, 아이들은 요리사가 맛있는 아침 식사, 점심 식사, 저녁 식사를 준비했다는 사실에주의를 기울 이었습니다. 그는 요리 이름을 가진 아이들을 소개했습니다. 그 후, 놀고, 어린이들은 팬을 스토브에 넣지 만, "조리 된"수프, 설탕을 작성하고,이 요리의 준비에 사용한 제품에 대해 이야기하고 정확히 모든 것이 너무 맛있습니다.

처음에는 어린 아이들이 서로를 알지 못했을 때, 그들은 혼자서 단조롭게 연주했습니다. 나는 그들을 단일 팀으로 돕기 위해 노력했다. 젊은 그룹의 끝에서 중간 그룹에서 아이들은 소그룹에서 놀고있는 것을 배웠고, 그들은 서로를 보여주기 시작했고, 친선, 동지에 장난감을주는 법을 배웠습니다. 갈등 상황은 적습니다.

내 관찰에 따르면, 역할을하는 게임은 5 년으로 왔습니다! 이제 우리는 수석 그룹을 가지고 있으며, 어린이는 게임에서 적극적으로 상호 작용하고 그룹화에서 단합합니다. 게임 이익은 안정적입니다. 그들은 동일한 음모를 가진 게임, 일, 게임에서 시간, 일, 먼저 게임을 할 수 있습니다. 아이들은 독립적으로 더 확신합니다. 아기가 많은 즐거움을 가지고 나에게 게임을 가져 갔고, 심지어 주요 역할을주는 것조차도 모든 주요 역할을합니다. 내 역할은 숨겨진 리더십입니다. 이를 통해 아이들은 성인, "호스트"게임을 느낄 수 있습니다. 어린이의 게임에서는 플롯을 "옮기는"지도자가있었습니다. 나머지는 지도자와 동의하고 보통 조정됩니다. 불일치는 매우 드물게 일어나고, 그들은 그들을 해결하기 위해 그들을 배웠습니다.

부모님의 도움으로 "선박", "슈퍼마켓", "Vettoman", "도로 교통", "집", "뷰티 살롱".

놀고, 아이들은 의사 소통을하고 공공 장소에서 행동하는 법을 배웁니다. 게임에서 귀중한 것은 어려운 상황을 만들고 아이들이 서로 돕기 위해 욕망을 깨울 수 있습니다. 예를 들어, 게임 "딸 어머니"에서는 여러 사회 경기를 결합 할 수 있습니다. 시간과 장소의 장소는 매우 중요합니다. 일반적인 삶에서와 같이 작은 일은 먼저 생각하고, 논의되고, 그것은 쓰여졌다. 나는 스크립트를 제안하지만, 게임의 게임에서는 무언가가 변할 수 있습니다. 예를 들어, "엄마"는 정원에서 "딸"을 할당하고, 자신이 일하는 자동차를 타고 집에서 "할머니"가 집에서 닫습니다. 저녁에 그들은 가고, 차를 마시고, 이야기하고 모두가 터는 버스를 타고 있습니다. 극장은 강당에 앉아 있고 무대에 앉아 있으며, 어린이 노래,시 읽기, 멋진 전망을 보여줍니다. 콘서트가 끝나면 모두가 집에 가고, 저녁 식사, 다음날 준비하십시오. 그래서, 우리는 우리의 삶에서 장면을 봅니다. 아이들 만 모두 장식되고 단순화되고 갈등의 날카로운 모서리가 부드럽게됩니다. 그런 게임에서 우리는 하루가 아니라, 우리는 2 ~ 3 일 동안 스트레칭 할 수 있으며, 우리는 처음부터 모든 것을 시작할 수 있지만 아이들은 역할을 바꿀 수 있습니다.

그룹은 모든 어린이가 감정, 감정, 욕망 및 견해를 보여줄 수 있으며 일반적인 대화뿐만 아니라 외국 청취자의 존재에 의해 당황하지 않고 공개적으로가는 조건을 창출했습니다. 연극 게임은 거대한 역할을 할 수 있습니다. 역할 실행 가능, 음성 복제품은 자녀를 분명히 분명히 분명하고 이해하기 전에 자녀를두고 있습니다. 아이는 문법 시스템 인 Dialogic Speech를 향상시킵니다. 극장은 동화와 관련이 있으며 동화 덕분에 아이는 마음에뿐만 아니라 심장에서도 세계를 알게 될 것입니다.

플롯 롤 플레잉 게임이 개발되기 위해서는 상상력의 발전을 촉진하기 위해 환경에 대한 자녀에게 지식을 제공해야합니다. 이 목적을 위해 나는 교훈적인 게임을 사용합니다 (신청). 그들은 생각, 감정, 경험, 게임 작업을 해결할 수있는 적극적인 방법을 찾는 자녀의 다양한 활동을 복잡합니다. 그러한 게임의 도움으로 아이들은 비교, 분류, 요약, 분석, 분석, 분석, 분석 능력에서 배웁니다 ...

교훈적인 게임 - 현상은 복잡하지만, 동시에 학습 및 게임 활동의 한 형태로 게임을 특징 짓는 주요 요소에 의해 분명히 감지됩니다. 어린이 사전의 농축에서 교훈적인 게임의 역할은 특히 좋으며 연설을하는 가장 중요한 수단 중 하나입니다. 그러므로, 나 앞에서, 나는 (교육자) 나는 게임을 직접 관리하는 것, 새로운 단어로 아이들을 인식 할뿐만 아니라 일관된 연설에서 그들을 사용하는 것도 일뿐입니다. 교훈적인 게임은 긍정적 인 정서적 배경을 만드는 것처럼 필요합니다. 그것은 아이들이 사회적 기술이 필요했던 것에서, 그녀는 자신의 필요에 해당하는 아동의 삶을 만듭니다.

우리 그룹에서는 아이의 필요성을 고려하여 게임 환경이 만들어졌습니다. 다른 유형 아이들이 다른 아이들의 게임을 방해하지 않고 동시에 아이들이 자신을 놀 수있는 활동. 나는 그 자녀들처럼 교훈적인 게임이 매우 흡사하다는 것을 본다. 왜냐하면 그들은 조직에서 간단하고 비용과 추가 항목을 필요로하지 않으며, 어떤 분에서도 수행 할 수 있습니다. 마다 교훈적인 게임 이것은 동료가있는 성인과 함께하는 어린이의 채팅입니다. 이것은 그가 기뻐하고 그의 실패를 훔치는 것을 배우는 학교입니다. 선의, 즐거운 분위기, 소설과 판타지가 게임에서 필요합니다.이 경우에만 게임은 아이의 개발에 유용합니다.

나는 정말로 아이들과 놀고, 완전한 돌아 오는 것을 좋아합니다. 게임에서의 주요한 것은 게임의 생존력을 유지하고, 흥미롭고 의미있는 학생들의 삶을 생생한 인상으로 가득 차게하고, 연극, 교훈 및 음모 게임에서 얻은 기술을 매일 신청할 수있었습니다. 생명. 나는 새로운 게임을 습득하기 위해 자녀들을 끊임없이 찾고있는 새로운 기술을 끊임없이 찾고 있습니다.

게임을 통해 어린이를 통해 어린이를 개발하는 긍정적 인 결과는 부모와 밀접한 접촉하여 아이의 게임 활동의 기능에 대한 지식을 풍부하게하는 것으로 달성 될 수 있습니다. 부모와 협력하여 올바른 방향을 선택하기 위해 나는 젊은 그룹에서 설문 조사를 보냈습니다. (신청). 답변 분석은 부모에게 설명하는 데 필요한 여러 가지 이슈를 찾는 데 도움이되었으며, 작업 계획을 설명합니다. 그룹에서 부스가 "어린이 놀이" "아이의 삶에서 게임과 장난감", "자녀가 좋아하는 장난감", "미취학 아동의 삶에서 음모 역할을하는 것의 의미", "당신이 아이 "와 다른 사람들 ...에 (첨부 파일을 참조) 이 모든 일은 어린이의 게임 활동에 관심있는 부모의 개발에 기여합니다. 그들은 올바르게 모든 권고를 정확하게 인식하고, 나를 매우 돕습니다.

신청

첨부 1.

그룹에 대한 사진 보고서.

그리고 친애하는 동료들에게 우리 그룹을 통해 여행 할 것입니다. 그것은 "둥지"라고합니다.

여기에 우리는 큰 것입니다 "버스"

나는 완전한 지원으로 날아갈 것을 요청 받았습니다.

나는 운전자 자신과 모터 자체입니다!

페달을 클릭하십시오

그리고 차는 거리로 러 워.

여기에 우리는 가지고 있습니다 "뷰티 살롱"

여기에는 가볍고 흥미 롭습니다.

거울, 향수 및 안락 의자, 홀이 크고,

그러나 그것은 심지어 볼 수 있습니다

당신보다 더 낫습니다.

"슈퍼마켓"

이제 우리는 "슈퍼마켓"에 있습니다.

쇼케이스의 모든 제품 :

차, 사탕, 소세지 -

눈 흩어져.

와, 구매,

계산원에게 돈을 줘.

이봐 요, 여기에 우리는 가지고 있습니다 "병원"

항상 조심스럽게 사랑합니다

의사가 당신을 대접합니다, 얘들 아.

언제 건강을 향상시킬 것입니다 -

그는 가장 행복하다!

"Vettoman"

여기에 와서 치료 받게됩니다

사자, 개와 늑대 ...

그리고 여기 우리는 가지고 있습니다 "건설 현장".

빌더는 전체 지역을 알고 있습니다

주인이 우수합니다

그의 여단으로 그는

건물 벽돌 집입니다.

다른 집들 사이의 집

그리고 슬림하고 더 높습니다.

그들은 구름과 이야기합니다

집은 지붕을 얻을 것입니다.

"집"

이제 우리 그룹에서 얼마나 흥미로운지 알 수 있습니다.

어린이들은 그들이 좋아하는 곳에서 놀 수 있습니다.

부록 2 번.

교훈적인 게임.

"엄마를 위해 새끼를 찾아라"

회전 : 교사는 손님을 데리고 차를 차에 끌어 올리는 아이들의 관심을 끌고, "송아지, 새끼 고양이, 강아지와 새끼가 엄마에서 벗어나 잃어 버렸습니다. 놀라운 엄마는 차로를 찾아갔습니다. 주방, 그는 가장 작은 것이 아니었고, 뒤틀 렸고 뛰어 들었습니다. 그가 어떻게 뛰어 다니는가? (합창호와 개인 답변)은 그의 고양이들을 들었고 "Meow-Meow"라고 불렀습니다.

교사는 신체의 차 몸의 몸을 몸에서 (다른 것들 중에서 찾아라 "고양이의 이미지가있는 사진이있는 사진이있는 사진이있는 장난감과 함께이 장난감과 함께이 장난감과 함께이 장난감을 제공합니다. 새끼, 송아지와 강아지, 고양이 고양이를 선택하십시오.

마찬가지로 아이들은 원하는 그림에서 선택할 수있는 세 가지 다른 작업을 수행합니다.

"멋진 가방"

목표 : 아이들에게 특징적인 특징에 따라 물체를 배우도록 가르치십시오.

뇌졸중 : 게임을 구성함으로써 교육자는 어린이에게 익숙한 물체를 집중합니다. 녀석들을 반원으로 두어 모든 품목이 그들에게 명확하게 볼 수 있도록, 성인은 간단한 대화를 보유하고 있습니다. 그런 다음 여러 아이들이 항목의 이름을 반복하여 필요한 것에 대해 대답하도록 요청합니다.

이제 우리는 연주 할 것입니다. 내가 부르는 사람은 내가 가방에 넣을 것이라고 추측해야합니다. 마샤는 테이블 위에있는 그 물체를 신중하게 보아라. 기억해? 이제 돌아서! 나는 장난감을 가방에 넣을 것이고, 당신은 내가 무엇을 넣는 것을 추측 할 것입니다. 손을 가방에 넣으십시오. 어떤이? (아기의 답변) 당신은 주제를 올바르게 불렀습니다. 그래서 다른 아이들은 호출 할 수 있습니다.

게임의 합병증 순서로 다른 규칙이 있습니다. 여러 장난감이 가방에 넣습니다. 아이들 중 누구도 그들에 대해 알고 있지 않습니다. 아이가 낳고 가방에 손을 떨어 뜨리고 장난감 중 하나를 회전시키고 그것에 대해 알려줍니다. 아이들이 장난감을 설명하는 경우 가방이 열립니다.

"숲이 사라지면 어떻게 될까요?"

턴 : 교육자는 숲에서 곤충을 제거하기 위해 제안합니다.

나머지 거주자에게는 무엇이 일어날 것입니까? 새들이 사라지면? 딸기가 있으면? 그리고 곰팡이가 없으면? 그리고 숲에서 토끼가 있었다면?

그것은 밖으로 나가는 것이 숲이 그의 주민들을 함께 모아서 우연히 아닙니다. 모든 숲 식물과 동물은 서로 연결됩니다. 그들은 서로 없이는 할 수 없을 것입니다.

"어떤 식물이되지 않았 니?"

이동 : 4 개 또는 5 개의 식물이 테이블에 표시됩니다. 아이들은 그들을 기억합니다. 교육자는 어린이들에게 눈을 감고 식물 중 하나를 제거합니다. 아이들은 눈을 뜨고 어떤 식물이 아직도 서 있었는지 기억하십시오. 이 게임은 4-5 번 수행됩니다. 매번 테이블의 식물 수를 늘릴 수 있습니다.

"그것은 어디에서 자랄 수 있습니까?"

목적 : 식물에 대한 지식을 사용하는 법을 배우고 나무의 열매를 잎으로 비교하십시오.

이동 : 두 가지가 Flannelifo에 놓여 있습니다 : 하나 - 하나의 식물 (사과 나무)의 과일과 잎 (사과 나무), 다른 식물의 과일과 잎 (예 : 구스베리의 잎, 과일 배) 교사는 질문을 묻습니다. "어떤 과일이 성숙한 것, 어느 것입니까?" 아이들은 도면을 그리는 오류를 수정합니다.

"손에 뭘 생각해?"

뇌졸중 : 어린이가 서클에서 줄 지어, 손 뒤에 손을 잡아라. 이 교사는 과일의 어린이들의 손에 밖에 없습니다. 그런 다음 과일 중 하나를 보여줍니다. 신호에서 동일한 과일을 확인한 아이들은 교육자에게 달려 있습니다. 손에 거짓말을하는 일을 보시면 불가능합니다. 그 항목은 터치로 인식해야합니다.

"꽃 가게"

목적 : 색상을 구별하고 신속하게 전화를 걸고, 다른 사람들 사이에서 원하는 꽃을 찾을 수있는 능력을 조성합니다. 어린이들에게 식물을 색상으로 가르치고, 아름다운 꽃다발을 만드십시오.

게임 : 어린이는 상점에옵니다.이 제품은 다양한 색상을 제공합니다.

옵션 1.

다른 모양의 여러 가지 빛깔의 꽃잎이있는 테이블 트레이에. 아이들은 lobes를 선택하고, 색을 착륙시키고, 선택한 꽃잎과 색깔에 해당하는 꽃을 찾아냅니다.

옵션 2.

아이들은 판매자와 구매자로 나뉘어져 있습니다. 구매자는 판매자가 연설하는 꽃이 즉시 추측 한 판매자가 선택한 꽃을 묘사해야합니다.

옵션 3.

꽃에서 아이들은 독립적으로 3 개의 꽃다발을 만듭니다. 봄, 여름, 가을. 당신은 색상에 대해시를 사용할 수 있습니다.

동화 게임 "과일과 채소"

시각 재료 : 야채 사진이있는 그림.

그 움직임 : 선생님은 말합니다 : "나는 토마토를 한 번 야채에서 탑을 수집하기로 결정했습니다. 완두콩, 양배추, 오이, 당근, 사탕무, 전구, 감자, repa에 왔습니다. (교사는이 야채를 교대로 교대로 묶습니다. "토마토는"원한다 "고 말했습니다. 그래서 나는 그런 조건을 밝혀 냈습니다. 첫째, 내 군대는 그 채소만을 갈 것입니다. 동일한 소리가 내 Pommeyorrr에서 동일한 소리로 들리는 이름으로

아이들이 아이들이라고 생각하니, 야채는 그의 부르심에 응답 했습니까?

아이들은 완두콩, 당근, 감자, 순무, 오이,이 단어들에게는 토마토라는 단어와 마찬가지로 사운드 p, p가 있다고 설명합니다. 야채라고하는 사진을 묘사 한 사진은 튜터가 내일 더 가깝게 움직입니다. 완두콩, 당근, 감자, repkah와 토마토의 다양한 운동을 수행합니다. 그들에게 좋은! 그리고 나머지 야채는 슬픔을 겪었습니다. 그들의 이름이 구성된 사운드는 토마토의 소리에 적합하지 않으며 토마토를 요구하기로 결정했습니다. 토마토는 다음과 같이 동의했습니다. "당신의 의견으로 가십시오! 지금 오세요, 그 이름으로 내 이름과 마찬가지로 많은 부분이 있습니다. "

어떻게 생각하십니까, 이제는 이제 응답 한 아이들입니까?

자료 토마토라는 단어와 남은 채소의 이름으로 몇 개의 부품을 밝혀 냈습니다. 각 응답은 토마토의 말로, 예를 들어 양배추 동일한 음절 수의 음절 수를 자세히 설명합니다. 이 식물을 묘사 한 그림은 토마토쪽으로 움직이고 있습니다.

그러나 양파와 사탕무도 슬프게되었다. 아이들은 무엇을 생각하니? 왜? 아이들은 제목의 부품 수가 토마토와 같지 않으며 소리가 일치하지 않는다고 설명합니다.

그들을 돕는 방법. 남자? 어떤 새로운 상태가 토마토를 제공 할 수 있도록이 야채가 그의 군대에 올 수 있습니까?

이 교사는 아이들을 자녀를 데리고 그러한 조건을 공식화해야합니다. "첫 번째 부분의 강조"또는 "동일한 소리 (양파, 사탕무)를들을 수있는 이름으로 받아 들일 수있는 그러한 조건을"해당 채소가 올 수 있습니다. ...에 이를 위해 그는 어린이들을 듣고 나머지 단어의 강조점을 듣고 비교할 수 있습니다. 야채의 이름은 소리 구성을 비교합니다.

모든 야채는 전사가되었으며 더 이상 틈새가 없었습니다! - 동봉 된 간병인

과일 유통

그 이동 :이 교사는 과일을 컬러로 배포하기 위해 아이들을 제공합니다. 과일을 노란색으로 한 접시에 빨간색 색조로 넣고 세 번째는 녹색으로 묶습니다. 게임 캐릭터 (예를 들어, Vini-Pooh) 도이 작업에 참여하고 실수를 만듭니다. 예를 들어, 노란색 배가 녹색 과일을 넣고 있습니다. 교육자와 아이들은 자비롭게 컬러의 그늘 (밝은 녹색 (양배추), 밝은 빨간색 (토마토) 등을 띤 곰 같은 오류를 나타냅니다.

모양과 맛의 과일 분포

교육자는 어린이들에게 과일을 분해하도록 초대합니다. 그렇지 않으면 모양 : 라운드 - 한 접시, 직사각형 - 다른 접시. 명확히 후에 아이들에게 세 번째 작업을 제공합니다. 맛에 과일을 배포합니다. - 달콤한 과일을 다른 것 - 무가시로 만듭니다. Vini-Pooh 기뻐합니다 - 그는 모든 것을 사랑합니다. 배포가 끝나면 접시를 달콤한 과일과 함께 넣습니다. "나는 꿀을 아주 많이 사랑하고 모든 것이 달콤합니다!" "Vini-Pooh, 모든 가장 맛있는 것이 좋습니다. - 선생님이 말합니다. - 어린이는 또한 달콤한 과일과 채소를 좋아합니다. 손을 씻으려면 과일과 채소와 무덤을 모두자를 것입니다 "

"지구, 물, 불, 공기"

이동 : 재생, 중간 - 발표자의 원 안에 가십시오. 그는 누군가에게 공을 던지고, 네 단어 중 하나를 발음하는 것을 누군가에게 던지며 지구, 물, 불, 공기. 선도가 "지구"라면, 공을 잡은 사람은이 환경에서 살고있는 사람에게 신속하게 전화해야합니다. "물"이라는 단어에, 플레이어는 물고기의 이름을 만난다. "화재"라는 단어로 모든 사람들은 손으로 펄럭이납니다. 그런 다음 공이 물로 반환됩니다. 뒤집기, 게임에서 떨어지는 것.

"환경을 보호하다"

이동 : 테이블이나 세트 캔버스 사진 식물, 새, 동물, 남자, 태양, 물 등을 묘사 한 사진. 이 교사는 사진 중 하나를 청소하며, 지구상에 숨겨진 물건이 없으면 나머지 살아있는 물체로 일어날 무슨 일이 일어날 지 알려야합니다. 예를 들면 : 새를 제거합니다. 다른 동물, 식물과 함께 다른 동물에게 일어날 일은 무엇입니까?

"처음, 그때"

이동 : 카드가있는 게임의 도움으로 "첫 번째"와 "그때"라는 단어를 가진 아이를 소개하십시오. 그가이 말의 의미를 이해할 때, 그에게 문구를 계속할 수 있습니다 : 첫 번째 붓기, 그리고 그들은 마시고, 먼저 재킷을 착용 한 다음 재킷 등을 착용하십시오. 자녀를 혼동하기 시작하면 실수로 실수를 찾으십시오. 첫째, 당근은 수프에 넣은 다음 씻고 깨끗하고 다른 것들을 씻으십시오. 아기 장소로 바뀌면 구문이 시작됩니다.

부록 3.

프로필

성 부모

1. 자녀가 집에서 놀고 있습니까?

2. 당신의 자녀가 어떤 종류의 게임을합니까?

3. 그에게 가장 흥미로운 장난감은 무엇입니까?

4. 귀하의 자녀의 가장 좋아하는 게임은 무엇입니까?

5. 게임의 플롯의 원천 (텔레비전 시리즈, 만화, 성인 이야기 및 기타)?

6. 자녀와 놀아요? 엄마 나 아빠와 가장 자주하는 자녀가 누구와 함께 재생됩니까?

7. 자녀의 자녀의 자녀를 제안합니까? 어떤 종류?

8. 자녀가 자녀를 놀리기 위해 누구와 함께 걷는 시간이 있습니까 (소년들과 함께 소년들과 함께)?

당신의 자녀는 거리에서 무엇을 놀고 싶어합니까?

9. 가족 중에서 남녀의 자녀가있는 경우 : 제발, 제발, 어떻게 서로 상호 작용하는지 : 그들은 어떤 게임으로 놀고 싶습니까?

그들은 종종 충돌을 가지고 있기 때문에 무엇 때문에 무엇 때문에? 그들은 일반적인 관심사, 게임 (무엇)이 있습니까?

부모의 반응을 분석 할 때 어떤 게임의 종류의 게임이 집에서 아이를 선호하는지 주목해야합니다. 그들의 기원의 출처는 무엇입니까? 부모님이나 자녀와 함께, 그가 놀고 싶은 성은 유치원과 가족에서 아이의 게임의 플롯과 특징이 반복되는지 여부를 알고 있습니다. 가족 중에서 다른 성별의 자녀가있는 경우 게임 활동에서 서로 상호 작용하는 방법에주의를 기울이는 것이 중요합니다.

부록 4.

주제에 대한 부모님을위한 상담 "아이의 삶에서 게임과 장난감". "

독립 어린이 활동으로서의 게임은 어린이의 양육 및 훈련 중에 형성되며, 그것은 인간 활동에 대한 경험의 발전에 기여합니다. 이 장난감은 이러한 주제에 대한 일종의 참조로 작용하고 그 목적을 배우고 자녀가 적용되는 다양한 행동을주는 목적을 배웁니다. 아이들의 삶을 조직하는 한 형태로 게임은 중요한 자녀의 정신의 형성이 중요합니다.

게임과 장난감은 서로 분리 할 수 \u200b\u200b없습니다. 장난감은 생명을 일으킬 수 있으며 게임은 때로는 개발을위한 새로운 장난감이 필요합니다. 그리고 그것은 어린이의 게임에서 가게에서 구입 한 장난감에 참여하는 장난감이 아니라 교육자, 부모 또는 아이들이 만든 것입니다. 장난감은 가장 다양 할 수 있지만, 그들은 모두 특정 교육학 및 예술적 및 미적 요구 사항에 대답해야합니다.

각 연령대에서 어린이는 주제와 목적지에 다른 장난감이 필요합니다 : 음모 (인형, 동물 수치, 가구, 요리), 기술 (운송, 디자이너 등), 노동 장난감 장난감 (망치, 스크류 드라이버, 솔기 브러시, 레이크, 블레이드, 성인의 가장 단순한 장비를 모방하는 다른 단어 장난감), 장난감 재미 : 연극, 음악. 스쿠터, 어린이 차량, 트랙터와 같은 대형 장난감, 건설을위한 디자이너가 쉽게 변형하는 대형 설계자는 저작암에 대한 싸움에 기여하고 공간에서 아동 운동 및 오리엔테이션을 가르칩니다. 테이블에 앉아있는 어린이는 작은 장난감을 가지고 놀기에 더 편리합니다. 모든면에서 볼 수 있습니다. 바닥에있는 게임의 경우, 앉아있는 자세로 자녀의 성장과 서서 기념되는 더 큰 장난감이 필요합니다. 마당에서 움직이는 게임은 중요한 장난감을 필요로하며 작지 않습니다. 장난감의 선택은 미적의 업무와 아동의 도덕적 교육과 밀접하게 관련이 있으며, 모든 아이들과 함께 모든 장난감을 즐기는 게임의 욕망과 함께 있습니다. 장난감을 선택할 때 연령대 활동을 고려해야합니다. 모든 어린이는 살아있는 동물과 새를 볼 수있는 기회가 아닙니다. 그들과 익숙해지기 위해서는 책, 장난감, 텔레비전에 도움이됩니다. 장난감의 선택이 주변에 대한 올바른 아이디어의 형성에 기여하는 것은 매우 중요합니다. 장난감은 성인을 게임에 만드는 것이 바람직합니다. 그는 공동 게임의 음모를 가진 아이에게 관심이 있으며, 그에게 질문을하고, 그를 새로운 장난감으로 "의사 소통"할 것을 권장합니다. "인형은 일어 났습니까? 그녀의 compote와 그녀의 코트. " 아이를위한 장난감은 의미가 가득합니다.

4-5 년의 어린이는 장난감의 도움으로 게임 조치를 가장 자주 수행하지만, 그들의 게임 조치는 레이블 및 제스처 및 단어로 표시 될 수 있습니다. 이 연령대에서 실제 교육학에서의 항목은 모든 종류의 모자, 구슬, 앞치마, 목욕 가운이라고하는 것으로 간주됩니다. 이 기간 동안 장난감은 특정 직업의 세부 사항을 반영해야합니다. 선장을 위해, 선박은 절임 튜브, 쌍안경, 모자를 갖는 것이 중요하기 때문에 선박이 중요하지 않습니다. 의사는 목욕 가운, 지팡이 온도계, 주사기를위한 테이블이 필요합니다. 의사와 간호사의 진료를 참을성있게 철거하는 환자가 필요합니다. 이 환자들은 큰 인형이 될 수 있습니다. "어린이"가있는 환자는 자신의 "엄마"와 "아빠"가 있어야합니다.

성인의 측면에서 게임의 올바른지도는 유치원 시대를 진정으로 선도하고, 자녀의 지평을 크게 확장합니다.

그러나 가장 많은 장면 게임을 배치하는 것처럼 보이는 풍부한 장난감은 어린이 동지를 게임에서 교체하지 않습니다. 때로는 하나의 재생을 강요받을 수 있으므로 신경계의 과도한 시스템을 초래할 수 있습니다. 하나를 재생하면 아이가 그들의 역할의 풍성함에서 흥분됩니다. 자연스럽게 게임 이후, 그것은 간과하고, 짜증이납니다. "비명". 그러나 동료 팀의 동일한 게임은 어린이와 비슷한 반응을 일으키지 않습니다.

많은 어린이들이 게임에서 장난감뿐만 아니라이 다른 항목에 적응합니다. 소파는 증기선, 의자가 될 수 있습니다 - 기차 자동차, 범프 - 재미있는 고슴도치. 이러한 아이템 게임에서는 자녀의 높은 수준의 인텔리전스, 판타지의 개발을 나타냅니다. 불행히도 모든 성인이 그것을 이해하는 것은 아닙니다. 자연스러운 자료를 포함하여 게임 장난감을 풍부하게하는 것이 필요합니다.

게임은 아이를 개발하고 기쁘게하고 행복하게 만듭니다. 이 게임에서 자녀는 첫 번째 발견을 저지르고 영감을 얻는 분을 겪고 있습니다. 이 게임은 그의 상상력, 판타지, 따라서 토양은 이니셔티브의 형성을 위해 만들어지고 개성을 조사합니다. 아이들을위한 게임은 유림을위한 충실한 치료법이며, 무호수로 이어지는 것, 목적없는 행동. 좋은 쾌활한 게임 아이는 좋은 장난감이 필요합니다. 자녀에게는 존경받는 것이 좋습니다.

부록 번호 5.

부모님을위한 상담 "아이의 삶에서 장난감"

어린 시절을 기억하자, 곧바로 무슨 일이 일어날까요? 물론, 따뜻한 어머니의 손, 좋아하는 곰 (인형, 토끼 등 - 모두가 자체적으로 있습니다). 어린 시절이 연관된 대부분의 사람들에게 장난감이 있습니다. 그러나 우리 각자에 대한 개인적인 가치 외에도 장난감은 보편적 인 가치가 있습니다. 창조물이 컴퓨터보다 덜 야심적이지 않습니다. 또한 세상에는 교사가없고 교사가 더 유능하고 쾌활한 동시에 있습니다. 따라서 장난감의 선택을 참조하십시오. 적어도 성인은 매우 심각하게 필요합니다. 그래서 가장 작은 것으로 시작합시다. 그들의 삶의 첫날과 몇 달 동안 전 세계의 아동에 대한 지식의 가능성이 제한적입니다. 아기를위한 온 세상은 엄마의 엄마에 있습니다. 그리고 그녀와 의사 소통을 통해 아이는 첫 번째 물체와 장난감을 만난다. 이 기간 동안 아기는 모든 종류의 고무 고리, 류, 정지가 필요합니다. 장난감이 아이의 관심을 끌어 올릴 수 있기 때문에 그들은 밝고 시야가 밝아야합니다. 조금 나중에, 잡아의 발달로 아기는 주제와 함께 행동 할 수 있어야합니다. 음, 장난감이 들리면. 6 ~ 9 개월 만에 자녀가 지적으로 개발할 수있는 소위 장난감을 추가 할 수 있습니다. 점차적으로 고무의 동물과 강아지는 아이의 기본 세계에 소개 될 수 있습니다. 그들은 큰 부품과 잘 그려진 얼굴 세부 사항을 가져야합니다. 9-12 개월 만에 Clockwork Toys-Fun : 필링 재킷, 드럼 토끼를 사용하여 시계 장난감을 즐길 수 있습니다. 10-12 개월 만에 어린이는 3-5 링과 큐브의 피라미드가 필요합니다. 많은 부모 들이이 기간 동안 그 자녀가 말 그대로 모든 것이 그의 입으로 끌어 당깁니다. 두려워하지 마십시오. 첫째, 아기는 단순히 치아를 자르고, 두 번째로, 입은 손과 눈과 같은 지식의 똑같은 수단을위한 것이며, 장난감 위생에 대해서만 기억해야합니다.

1 세에서 3 세 사이에 아기가 더 독립적으로되며 독립적으로 움직일 기회가 있습니다. 그러나 아기의 기쁨은 부모 문제입니다! 좋아하는 꽃병, 서비스 및 서적은 계속해서 봉사하고, 자녀의 눈에서 제거하고, "민족"에 그것을 자극하지 마십시오. 이 기간 동안, 당신은 이미 아이를 모피 장난감으로 사는 것이 훌륭하게 잠들려고 할 수 있습니다. 그리고 큰 상자와 당신의 도움이 아기가 장난감을 제거해야한다는 것을 기억하는 데 도움이 될 것입니다.

제 3 년까지 아기는 항목의 기능적 목적을 동화하기 시작합니다. 그리고 게임에 아닌 경우, 그는 그들이 의자에 앉아 있고 접시를 먹는 것이 가장 현명하게 동화 될 수 있습니까? 따라서 요리와 가구로 어린이 장난감 세트를 확장해야합니다. 그것은 종묘장에 접근해야하지만 더 쉽게 접근해야합니다. 아이는 성인 생활을하기 위해 노력하고 있으므로 그를 도와줍니다. 실생활의 장난감 맵핑은 어린이가 동료 팀에서 쉽게 편안하게 편안하고 정서적으로나 지적으로 완전히 개발할 수 있습니다. 3 년간의 장난감으로 아이가 생기면 크기가 증가해야합니다 : 큰 인형, 큰 차, 큰 장난감 짐승. 모든 종류의 피라미드, 생성자는 장난감 세트에 포함되어야합니다. 이 장난감 자체는 자녀에게 어떻게 행동하는 법을 제안합니다. 예를 들어, 원뿔 모양의 막대가있는 피라미드는 어린이가 고리를 멈추지 않도록 허용하지 않으며 피라미드를 수집하는 원리를 이해해야합니다. 또는 우리 모두 유명한 Matryushki. 적어도 한 명이 자녀를 올바르게 두지 않으면 중요한 자매가 아닐 것입니다. 또한이 기간 동안 다양한 테이블 인쇄 게임을 삶에 소개해야합니다.

4 ~ 5 년까지, 어린이의 가장 익숙한 이익은 모든 종류의 가족, 군인, 동물 세트를 일으키기 시작합니다. 아이는 게임에 대한 다양한 옵션으로 발명하기 시작합니다. 일반적 으로이 시대에는 모든 종류의 장난감에 의해 모든 종류의 장난감에 의해 접근하기 시작합니다. 그리고 재료, 퍼즐 및 전문 활동의 속성 및 다양한 기술 장난감. 게임 환경 설정은 성적 사인을 공유하기 시작합니다. 소년들은 자동차와 무기, 소녀 인형과 그들과 관련된 모든 것을 선택합니다. 그러나 다른 사람들은 다양한 종류의 모자이크와 로또에 대한 관심을 계속 개발하고 있습니다. 6 년만큼, 아이는 모델링, 디자인, 즉, 그를 할 수있게 해주는 그 게임에 대한 관심을 깨달으십시오.

위의 모든 장난감은 소위 "기성품 형식", 즉 공장 방식으로 이루어지고 기능적 목적이 이미 설치되어 있습니다. 그러나 또 다른 그룹은 중요하지 않습니다. 그것은 성인, 완전히 불필요한 것들 또는 오히려 쓰레기의 관점에서, 그러나 자녀를 위해 그것은 판타지와 창의력의 발전을위한 유사한 자료입니다. 이들은 모든 종류의 loskutka, 넝마, 상자, 하드웨어 시트 또는 지팡이, 머그잔, 무언가의 잔해 등입니다.

이러한 항목의 도입은이 기간 동안 정확하게 능동적 인 연설의 발달이 발생하고, 치환체 가이 또는 다른 것과 관련하여 실제로 존재하고 채택 할 필요가 있기 전에 상품을 넣을 수 있기 때문에 2-3 년부터 2 ~ 3 년이 지남에 따라 권장됩니다. 소재. 또한, 그들은 상상의 상황이 도입 된 것으로 인해 생활 공간의 확장에 기여합니다 (이것은 훌륭한 "처럼"!). 당신은 "모든이 모든 것이 좋지만, 나열된 장난감은 모든 가족이 그들을 감당할 수있는 것이 아닙니다!" 예, 이것은 의심 할 여지없이 그렇습니다. 그러나 규칙을 기억하는 것이 중요합니다 : 장난감은 선택해야하며 수집하지 않아도됩니다! 당연히 자녀에게 장난감을 사지 못할 수 없습니다. 그러나 원한다면 모든 장난감은 자신의 손으로 만들어 질 수 있고 아이를 찾을 수 있습니다. 상점에서 구입하는 것보다 덜 아름답고 가치가 없습니다. 당신의 환상을 포함 시키십시오 - 모든 것이 밖으로 나올 것입니다. 첫째, 트리 트리밍에서 아빠는 웅장한 인형 가구를 만들 수 있으며, 기계를 만들 수 있습니다. 두 번째로 엄마는 원사 나 직물의 유적으로 봉합 할 수 있습니다. 웅장한 인형과 그녀의 옷, 세 번째, 로또 및 퍼즐은 신문과 잡지에서 잘라낼 수 있습니다. 한편으로 이것은 예산 저축이며, 다른쪽에는 가족을 응집 할 수있는 좋은 기회입니다. 나는 장난감을 선택하는 순간에 머물고 싶습니다.

자녀와 함께 새로운 장난감을 사고 싶다면 4 개의 규칙을 따르십시오. 장난감,해야합니다 :

  • 안전 (제조 품질, 제작 된 재료) 검토)
  • 미학, 외관
  • 해당 연령
  • 다기능 (자녀의 큰 행동은 장난감으로 수행 할 수 있습니다. 자연스럽게 아이들을위한 덜컹 거리는 것이 아닙니다.) 결론적으로, 당신에게, 친애하는 부모, 심지어 최고의 장난감을 상기시키는 것이 필요합니다. , 좋아하는 아빠와 엄마와 함께 라이브 커뮤니케이션을 대체 할 수 없습니다!

부록 번호 6.

부모님을위한 상담 "자녀가 좋아하는 장난감이 무엇에 대해 이야기하고 있는지"

당신의 아기가 누군지 알고 싶습니까? 그의 좋아하는 장난감을 살펴보십시오. 아기의 장난감은 단지 재미가 아니며 주변 세계의 모델이 축소되었습니다.

놀고, 아이는 다른 사람들과의 관계를 생각하고 생각하고, 생각하고 구축하는 법을 배웁니다. 따라서 장난감 환경 설정은 그 성격을 아는 것이 좋을뿐만 아니라 미래를 조사 할 수 있습니다.

건설자

디자이너와 함께 엉망으로하는 어린이들 - 완고한, 곰팡내와 환자. Logic을 개발하고, 집중주의를 가르치고 독립을 가르칩니다. 유쾌한 어린이는 규칙적으로 디자이너로부터의 구조를 고도하고 정확한 과학을 좋아합니다. 이들은 미래의 수학자, 프로그래머, 시스템 관리자 또는 건축가입니다.

군인

군인 좋아하는 장난감 많은 소년. 군인의 게임은 단순한 게임이 아니라 전략, 계층 구조가 필요한 모든 장난감 군대가 어린이에 대한 관심을 개발하고 외부에서 모든 것을 보게하기 위해 가르치는 완구 군대를 제공합니다. 병사들과 게임은 지도자의 예금을 가진 아이들을 사랑하고 미래에 그들이 말하기가 어려워 지지만 "두 번째"역할에 당신의 아기가 곧 떨어져 있지 않을 것입니다.

타자기

어린이는 더 빨리 자라고, 성인 행동, 특히 남성을 복사하고 싶은 자동차를 연주합니다. 아이들을 위해 운전자가 강하고 있습니다 흥미로운 사람들큰 철 기계로 재생할 수 있습니다. 물론, 기계는 독창성의 확장을주지 않기 때문에 지적 게임이 아닙니다. 그러므로 그러한 오락은 종종 조작됩니다. 어린이, 기계 선호 기계는 삶의 큰 높이를 거의 달성하지 않습니다. 다른 장난감으로 전환 할 다른 능력을 키우거나 보입니다.

박제 장난감

어린이들은 부드러운 장난감으로 가득 찬 어린이들이 사교적 인 아기를 특징 짓고 다른 사람들과 의사 소통은 대상이나 현상보다 더 흥미 롭습니다. 장난감, 규칙적으로 "랠리"- 그들은 그들을 먹이고, 잠을 자고 있습니다. 또한 부드러운 장난감은 완벽한 친구입니다 : 친절하고 응답하는 반응이 있으며, 항상 올바르게 행동합니다. 연약한 장난감 미래 인문학 - 철학자, 언론인, 사회 복지사.

공룡

멸종 된 괴물은 일반적으로 더 오래된 어린이들에게 관심이 있습니다. 관심사는 전례로서 학교 수업이나 박물관 방문 후에 나타납니다. 이러한 아이들은 지능적이고 호기심 많으며 모든 것을 파리에 잡습니다. 아이들은 획득 한 데이터를 체계화하기 시작합니다. 공룡에 대한 영화를보고, 그들에 관한 책을 읽고 이미지의 이미지를 잘라냅니다. 앞으로의 연구원이기 전에. 대부분의 관심사의 범위 - 자연 과학 (생물학, 화학, 물리학)

소년, 소녀를위한 타자기를위한 인형

그러한 열정이 길지 않으면 체계적으로 고려할 수 없습니다. 아이의 끊임없는 관심사가 이성의 섹스 장난감을 보면서이 행동은 실제로 놀랍습니다.

보통 소년은 두 가지 경우 인형으로 인형으로 재생됩니다. 불완전한 가족에서 자라거나 어려움으로 찾을 때 상호 언어 동료와 함께. 그러한 아이는 심리학자를 보여주기에는 불필요한 것이 아닙니다.

반대의 경우는 기계에서 열정을 가지고 놀고있는 소녀입니다. 자주 만나십시오. 그것은 일반적으로 돼지, 충동 및 고난 소녀 게임에서 튀지 못할 수없는 에너지의 불러 오는 에너지에 대해 이야기합니다.

부록 7.

부모님을위한 상담 "재생합시다 ...?"

자녀는 5 세가 있습니다. 이것은 이미 많은 것을 아는 합리적인 작은 사람이며, 때로는 그가 읽을 수도 있습니다. 5 년 후에 아이들은 어떻게 재생됩니까? 어쩌면 게임이 더 이상 필요하지 않고 더 심각한 수업을 번역해야합니까?

아니, 수석 미취학 아동들은 때때로 그들과 함께 놀기 위해 성인이 필요합니다. 아이가 유치원에서 학교에서 학교로 이동하더라도, 게임은 사라지지 않지만, 아이의 삶에서는 더 적은 곳이 필요하지만, 정서적 복지, 자기 표현 및 자기 확증을 위해 그에게는 필요합니다. , 동료와 통신하기 위해서. 자녀의 친구들은 성인 - 이야기, 교환 인상, (아이의 전형적인 요청 "엄마, 마샤가 나에게 연주 할 수 있습니다.").

아이들은 어떻게 5 ~ 7 살입니까? 아이의 장면 게임이 다양합니다.

종종 발생합니다 특별한 게임 - 찾고, 어디에서 게임에 도달하지 않는지. 공주를 재생하기로 결정한 소녀는 오랫동안 옷을 입을 수 있으며, 어머니의 데이지와 신발에 노력하고 아빠 군인의 벨트 나 모자입니다.

그들의 게임에서 세계를 반영하고자하는 욕망은 자신을 바꾸지 않고 아이 가이 세상의 감독으로 행동하는 이사의 게임의 형태를 취합니다. 예를 들어, 인형극의 장치 인 군인의 게임. 아이들은 관련 장난감을 선택하는 데 충실하게됩니다. 새로운 장난감 앞에서 행복하게 지내려면 이제는 실종 된 게임에 필요한 것을 정확히 구입하도록 요청받습니다. 소녀들은 욕망으로 나타납니다 전체 장비 작은 인형 (인형 가구가 정착, 적절한 패치 워크가 꼭두각방 룸을 꾸미기 위해 선택됨)을위한 주택. 디자인, 모델링, 종이 밖으로 절단 누락 된 항목이 게임에 포함되어 있습니다.

5 ~ 6 년 만에 아이는 종종 상상의 세계에서, 이른바 판타지 게임에서 재생됩니다. 또한, 게임은 단지 상상력의 순수한 일이 될 수 있습니다. 그리고 성인은 거짓말을하는 아이를 잡으려고 시작하지만, 그렇지 않습니다. 이것은 또한 게임입니다. 예를 들어, 당신의 아들은 그들의 그룹과 어떻게 디즈니 땅에 갔는지, 재미있는 재미로 어떻게 갔는지 알리기 시작합니다. 그를 꾸짖기 위해 서둘러하지 마라. 그는 놀이, 가상의 사건을 살아 간다. 확실히 어린 시절의 성인은 많은 기간을 경험 한 가상의 성격이었습니다.

따라서 5-7 세 어린이의 플롯 게임은 매우 다양한 형태가 있습니다. 그런 다음 질문이 발생합니다 : 그가 자신을 놀 수 있다면 자녀에게 자녀에게 연결해야합니까?

의심 할 여지없이 아이는 소위 풍경에서 음모와 배포로 인해 어려움을 겪고 있습니다. 결국, 여행은 그와 다양한 노선 및 수많은 모험을 모두 제안합니다 ...이 모든 것을 어떻게 생각하는지! 성인이 있어야합니다. 귀하의 인생 경험 (가정 주제를위한 게임), 귀하의 문학적 경험 (멋진 주제를위한 게임), 백과 사전 지식과 누락 된 능력 (서적, 인터넷 ..). 그리고 지점보다 앞서서 : 자신을 발명하고 아이들을 이걸로 밀어 넣으십시오! 게다가 흥미로운 게임, 여전히 아이에서 환상을 개발합니다!

부록 8.

부모님을위한 상담 "미취학 아동의 삶에서 음모 역할을하는 게임"

이 게임은 중앙을 말하지 않고 미취학 아동의 삶을 말하지 않고 독립적 인 활동의 지배적 인 유형이되는 것을 차지하고 있다면 매우 중요합니다. 국내 심리학 및 교육학에서는이 게임은 유치원 연령의 아동 개발에 매우 \u200b\u200b중요한 활동으로 간주됩니다. 그것은 프레젠테이션에서의 행동, 사람들 간의 관계, 초기 협력 기술을 개발합니다.

무료 현장 게임 - 어린이 활동을위한 가장 매력적인 활동. 그 아이가 내부적으로 주관적인 자유를 경험하고있는 게임에서, 사물, 행동의 착취가 실제 생산적인 활동에서 저항이 제공된다는 사실은 모든 사실에 대해서도 매력적으로 설명합니다. 이 내부 자유 상태는 가상의 조건부 상황에서의 조치의 이야기와 관련된 이야기의 특성과 관련이 있습니다. 플롯 게임은 자녀의 실제, 유형 제품을 필요로하지 않으며 모든 것이 조건부이며, 모든 것이 "마치" "AS", "Ponaroshka"입니다.

스토리 게임의 이러한 모든 "능력"은 미취학 아동의 실용적인 세계를 확장하여 내부 정서적 인 편안함을 제공합니다. 이것은 게임에서 어린이는 조건부 행동의 도움으로 삶의 영역을 재창조합니다. 첫째, 실제 물건을 대체 한 장난감과 시각적, 언어 및 상상의 행동 (내부 계획에서 "마음"에서 수행).

게임은 아이의 정신 발달뿐만 아니라 그의 성격의 발전을 위해서도 게임에서 다양한 역할을 수행하여 사람들의 행동을 재현하고, 아이가 그들의 감정과 목표로 침투됩니다.

그들을 격려하고 사람들 사이를 탐색하기 시작합니다.

다른 사람들과 상호 작용하기 위해 어린이들의 아이들의 발전에 대한 큰 영향력이 있습니다. 첫째, 성인들의 상호 작용, 자녀들은이 상호 작용의 규칙을 두 번째로 마스터하고 동료들과 공동 게임에서, 그는 상호 이해를 얻습니다. 그 행동과 의도를 설명하고 다른 사람들과 협조하는 법을 배웁니다.

그러나 게임은 나이가 들면 점점 더 복잡 해지고 주제별 콘텐츠뿐만 아니라 그 개발 기능을 완전히 완전히 충분히 수행합니다.

부록 9.

부모님을위한 상담 "누가 자녀를 연주합니까?"

그 아이가 자라납니다, 그들은 회사에서 게임에 관심이 있습니다. 일부 아이들은 기꺼이 모든 사람과 의사 소통을하고 다른 아이들이 매우 선택적이며, 부모는 어린이가 어린이의 게임을 선택하고 다른 사람들이 무시합니다. 그리고 설득 없음 : "봐, 좋은 소년이 무엇인지, 그와 놀아 라."도움이되지 마라. 왜이 일이 일어나고 있는가? 자녀가 특정 자질, 행동의 특성을 가진 친구 나 친구를 선택하는 것은 무엇입니까? 이것은 대부분 기질과 성격으로 인한 것이지만, 그 정서적 개발은 또한 자녀, 내부 문제의 선택에 영향을받습니다.

그래서 우리는 아이의 선택을 분석합니다.

나이

아이가 모든 연령 카테고리와 연락하기 쉽다면.

그런 아이들은 거의 없으며 자녀 가이 카테고리를 가리키는 경우, 그것은 "사회 지능", 즉. 인재 의사 소통. 불안, 두려움, 낮은 자부심, 수줍음으로 인해 그러한 문제가 없습니다.

어린이는 동료들과 놀기를 좋아합니다.

아이는 그보다 나이가 많은 아이들과 놀기를 좋아합니다.

그 아이는 동료의 지적 발전보다 앞서 있습니다. 그는 게임의 "자란"이며, 관심사; 아이는 "동등한"의사 소통 능력에 의해 잘 발달되지 않습니다. 종종 가족의 우상으로 인해 D / C를 방문하지 않는 가족의 유일한 아이들입니다. 그들은 겸손, 양보, 다른 아이의 의견으로 어떻게 생각하는지 모르겠다 기대합니다. 더 많은 성인 어린이들은 그러한 행동을 즐겁게 찾는다.

아이는 아이들과 놀기를 좋아합니다.

그런 게임에서, 장남은 숙련되고 경험이 풍부합니다. 특히 소녀의 아이들과 함께 엉망이되는 것을 좋아합니다. 이것은 역할을하는 행동의 형성 ( "엄마, 교사, 멘토 등의 역할"을 시도합니다. 아기와 함께하는 게임은 유용하지만, 자녀가 실질적으로 동료들과 놀지 않으면 사고 가치가 있습니다. 가능한 이유 - 그는 동료 (다른 학교로의 전환, 의사 소통 기술 등)를 받아 들이지 않습니다. 이 경우 자녀는 부모님이나 심리학자의 도움이 필요합니다.

아이는 성인과 만합니다.

종종 그러한 아이들은 어린이 팀에 참석하지 않는 "수제"를 통해 모든 것을 폐허 한 성인 ( "성인"연설, 힘 행동, 어린이 게임의 부족)을 모방합니다. 그러한 행동의 결과는 동료들과 의사 소통 할 수 없으며 나중에 학교에서 의사 소통의 문제의 출현입니다.

최대 2 세까지의 유해, 누가 그들과 놀아요. 소년이나 소녀.

약 3 세, 아이는 그의 성적 성 (나는 소녀 / 소년이기)을 실현하기 시작합니다. 그래서 3-4 세 어린이들은 섹스의 아이들과 놀고 싶을 수 있습니다. 예, 소년과 소녀의 게임은 자동차, 디자이너, 두 번째 (소녀)를 가지고 노는 첫 번째 사랑이 인형, 부드러운 장난감, 가전 제품의 미니 사본에 초점을 맞추기 시작합니다. 소년들은 더 자주 소녀들이 움직일 수있는, 시끄러운 게임을합니다.

자녀가 이성의 자녀들과 함께 게임에 관심이 있다면, 개발에서 뒤로 지연되어 있거나 잘못된 역할을하는 행동으로 구성되어있는 것입니다. "소년"게임에 대해 잊지 말고, 플롯 롤 플레잉 게임에서 4x 년이 인형에서 4x 년이 인형에서 놀고있는 동안 인형에서 4x 년이 인형에서 놀 때 남성의 역할을 선택합니다 - 아빠, 운전사 등, 즉 가장 가능성이 높습니다. , 그는 단순히 동료 (여자)의 행동을 복사합니다. 이 연령대에서 아이들은 모방하기 쉽고, 그들은 반복하려고 노력하고 다른 아이들의 행동을 복사하고, TV에서 볼 수 있습니다. 그 소년이 "소년"게임과 엔터테인먼트를 피하고, 꾸준한 소녀들의 사회를 선호합니다, 어른들은 생각해야합니다. 그러한 행동을 위해서는 아동의 내적 두려움 인 교육의 오류가 심각한 문제가있을 수 있습니다. 아빠와 소년이 얼마나 자주하는지주의를 기울여야합니다. (가치있는 남성 행동의 예가있는 경우). 임신 중에 그녀의 어머니가 어린이에 대한 태도에 영향을받는 사람이나 딸 중에 어머니를 원했습니다. "소녀"게임의 고집을 거부하는 소녀에게도 동일하게 적용되는 것은 감정적 인 상태의 여러 가지 문제를 나타낼 수 있습니다.

5-6 년 후에, 욕망 다양한 게임 그것은 더 분명 해지고 있습니다. 그러나 "섹스"역할을위한 게임 분리의 배경에 대해 이성의 성적에 대한 관심이 증가합니다. 아이들은 함께 놀 수 있지만, 소년들은 남성의 역할을 선택할 것입니다. 여자 또는 역할은 섹스 차이가 있지 않습니다 (예 : 상점의 게임). 이 나이에 아이가 이성의 자녀들과 놀기를 좋아할 경우, 어쩌면 성인의 기대치를 정당화하려고 노력합니다! 예를 들어 엄마는 아들이 침착하고 부드럽고, 그녀는 그러한 행동을 장려하여 여성 행동의 특성을 부과합니다. 아니면 아빠는 딸이 자신을 위해 어떤지를 알고 있는지 알고 있다고 생각합니다. 그는 그녀를 가르치고 있습니다. 공격적인 게임그 소녀는 아버지의 기대를 실망시키지 않기로 추구합니다.

6-7 세의 소녀와 소년은 서로에게 더 관대합니다. 그들은 학생들의 공통된 역할, 학교 관심사의 역할에 의해 유통합니다. 함께 그들은 움직이는 게임을합니다. 따라서이 나이에 아이가 이성의 자녀들과 놀기를 좋아하는 경우, 게임의 대부분의 어린이들이 성의 어린이들에게 선호하는 것이지만, 지표가 아닙니다.

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