당구에서 이중 타격. 당구에서 다른 유형의 충격을 올바르게 수행하는 방법 : 비디오. 조회 공의 암캐에 의한 불면의 종류

각진 - 시끄러운 루바가 있습니다 (비트에 적용됨).
각도 쐈어 - 절단 펀치.
삼각형의 정점 - 피라미드의 상단, 정점 공.
표 주위 - 비터가 여러면에 관한 타격 (두 개의 짧은).
균형 지점 - 중력 Cius의 종 방향 중심.
손에 공.
공. - 또 다른 색 공 ( "non-red"의 의미).
은행 쐈어. - Duplet, Triplet 등
테이블의 침대 - 스토브 테이블.
당구 - 포인트, 효율적인 타격.
맹인 끌기. - 기관있는 방법.
바닥 쿠션. - 정면.
단절 - 클러스터 따기.
단절 - 시리즈.
공을 나누십시오 - ( "스트레칭 풀") 샷 보드의 공.
다리 - kytec 강조.
범퍼. - 관광사 kiya 범퍼.
큐의 엉덩이. - KIYA의 수평 막대.
엉덩이 플레이트. - KIYA의 수평 과학 컵.
전화를해라. - 주문.
Ball. - 맞춤 공.
포켓이라고합니다. - 맞춤 루자.
캐논 - Kombool.
센터 지점. - 중앙 테이블 마커.
센터 문자열 - 중앙 테이블 마커.
분필. - 분필 조각.
수표 쪽 - 내부 나사.
척 간호사. - 빵 피더.
클러스터. - 클러스터.
깨끗한 은행. - ( "온보드 수영장") 순서로 배치하기 전에 주문한 조준 공을 실행할 때는 다른 볼을 만지지 않았습니다.
맑은 공 - 보이지 않는 보석.
콤비네이션. - 조합 블로우.
조합. - 2 개 (또는 그 이상) 공은 루바쪽으로 균질되어 있습니다. 볼의 직접적인 연결 센터가 Lyuza와 공 사이의 거리가 작아지는 것은 분명합니다. 죽은 콤보 또는 콤보라고도합니다.
조합. - 조합 블로우.
접점. - 공과 조회 공의 충돌 포인트.
코너 - 호하아드 - 시끄러운 루바가 있습니다 (비트에 적용됨). 각진을 참조하십시오
카운트 - 포인트, 효율적인 타격.
카운트,. - 게임의 현재 계정.
크로스 코너. - 각형 레이아웃의 듀오 렛.
교차 쪽 - 중간 유휴 상태에서 duplet.
크로스 테이블 샷. - Bertok이 긴 측면을 만지는 테이블을 가로 지르는 타격.
가랑이. - 똑바로 대포에서 놀 때 테이블의 모든 석탄의 삼각형 영역은 3 점을 연속적으로 모집 할 수 있습니다. 그 후, 적어도 하나의 방문 공이 구역을 떠나야합니다. 이 제한 사항은 플레이어가 틀렁 거리는 ① 음향 공급 장치를 사용하여 긴 직렬을 만들 수 없습니다.
버팀목 - 같은 것과 같습니다 기계식 B.산등성이
큐. - 큐.
큐볼 - 보석.
손에 cueball. - 상대방의 위반 후 테이블의 어느 곳에서나 Bertok을 설립 할 수있는 권리.
머리 문자열 뒤에 손에 cueball - 상대방의 위반 후 "집"지역의 어느 곳에서나 Bertok을 설립 할 수있는 권리.
손에 cueball. D 섹시 해...에 에서하프 서클 안에 손에 Ueball.
절반 서클 안에 손에 수레
- 유리에 떨어지거나 테이블에서 튀어 나오는 후 분야의 어느 곳에서나 Berton을 구축 할 권리가 있습니다.
큐 팁. - Cius의 끝에 스티커.
방석 -prugging 보드.
절단. - 절단.
슈팅 샷. - 절단 펀치.
D 분야
사구 - 윈드 실드 (또는 두꺼운 절단) 공과 조회 공의 충돌. 동시에, 전체 (또는 거의 모든)는 Signing Ball에서 전송되는 볼의 전송 에너지입니다.
죽은 공 쐈어. - 볼의 모든 또는 거의 모든 또는 거의 모든 투명한 에너지가 발견 된 볼을 타고 있습니다. 또한이 상황에서는 킬 샷이란 용어가 사용됩니다.
죽은 조합. 조합을 참조하십시오
다이아 패 한 벌. - 다이아몬드.
더블. - 복제.
이중 은행. - 삼중 항.
이중 제거 - 참가자가 두 가지 패배 후 (상단 및 하단 그리드에서) 후에 떨어지는 토너먼트를 보유하는 조건.
더블 히트. - 더블 펀치.
더블 라운드 로빈. - 각 참가자가 각각 두 번 사용하는 토너먼트 조건.
샷을 그립니다. - 배기.
주머니를 떨어 뜨리십시오. - 일반 Luza (버스 운반기 볼의 메커니즘이없는).
영어 -봉합, 나사.
깃털 쐈어. - 매우 얇은 절단에 펀치.
물미 - 팁.
총을 따르십시오 - ranat.
후속 조치. - 유지 보수 (Kijok).
테이블의 발. - 테이블의 뒤쪽 절반.
발 자리. - 뒷면 태블릿.
풋 문자열. - 테이블의 뒷면.
발 레일. - 후면 보드.
힘 무승부. - 강한 지연. 이 용어는 일반적으로 절단의 도면을 지정하는 데 사용됩니다. 이 경우, Berton은 먼저 접선 선의 방향으로 널리 삭제되며, 그 후에 만 \u200b\u200b반대 회전만이 움직임의 궤적을 괴롭히는 것입니다.
힘을 따르십시오. - 강한 롤. 목표 볼과 접촉 한 후 Bertok가 (또는 절단에 버려진), 상단 회전으로 인해 속도가 급격히 얻는 경우에 적용됩니다.
반칙. - 파울, 위반.
파울 뇌졸중. - 위반이 허용되는 동안 펀치.
틀. - 스누커에서 파티의 아날로그.
무료 공. - 모든 공이 다른 것으로 선택 될 수있는 게임 상황 (자세한 설명은 스누커 규칙, P.22).
무료 휴식. - 위험이나 규칙을 깨뜨릴 수있는 능력이 없으면 테이블 표면에서 볼을 양호하게 분배 할 수있는 피라미드의 초기 파손. 이 측면은 규칙에서보다 자세히 간주됩니다. 특정 게임.
겨울 왕국. - 공이나 다른 공이나 보드에 가까이 서있는 공.
전체 공 - 공과 조심구의 앞 유리 충돌.
경기. - 위탁.
게임 공 - 부분 공.
샷을 모으십시오 - 집단적 타격.
꽉 붙잡음. - 꽉 붙잡음. 가로 막대를 파업에서 유지하는 방식.
gully 테이블 - 공 공의 공의 촉진과 함께 테이블.
핸디캡. - fora. 핸디캡.
테이블의 머리. - 테이블 앞.
헤드 레일 - 정면.
머리 자리. - 전면 태블릿.
머리 문자열 - 테이블의 전면 선.
장치 - (스누커 골프) 파울, 위반.
숨는 장소 - 마스크를 넣으십시오.
높은 달리기. - 한 시리즈에 대해 가장 많은 수의 포인트가 재생됩니다.
보류
정체. 영어. - 역 영어와 동일합니다.
- 마스크를 넣으십시오.
멍청한 -위장하다.
이닝 -게임 접근법.
손에 - 손에 캔볼과 같습니다.
머리 문자열 뒤에 손에 - 머리 문자열 뒤에 손에 쿠퍼볼과 같습니다.
끝나고. - 공을 리아 자에 넣습니다. 스크래치를 참조하십시오.
영어 안에. - 내부 나사. 확인 쪽도 참조하십시오
보험 공 - 안전망을위한 공. 키 공, 휴식 공을 참조하십시오.
랙에 - ( "스트레칭 풀") 피라미드의 설치를 방지하는 공.
턱. - 루바의 입술.
턱걸이 공 - 입술 사이에 막힌 공이 리아자에 떨어지지 않았습니다.
관절접을 수있는 큐를 흔들어 라.
점프 슛. - Crosok.
공을 뛰었습니다 - 공 점프.
키 공 - 키 풍선. 보험 공, 휴식 공을 참조하십시오.
킥 샷. - Abrikol.
샷 샷. - 죽은 공 쐈어
키스. - 공 사이의 충돌. kombol. 키스 샷을 참조하십시오
키스 샷. - 펀치 대포.
키스 아웃. - 잉여로 이어지는 공의 원치 않는 충돌.
부엌. - 자르니릭리 타는 사람의 이름.
지연. - 버 록트가 터치하기 전에 Bertok이 3 개 이상으로 반사되는 타격 승리 공.
휴식을위한 지연 - 초기 충격이 끌어 올리십시오.
leve. - 플레이어가 충격을받은 후 볼의 위치.
법적 개체 공 - 다른 공.
긴. - 일반적으로 볼 (긴 볼)과 관련하여 사용되는 용어는 주행 경로가 주행 나사로 인해 길어지는 것을 보여줍니다.
긴 문자열 - 그릇 선.
루프 브리지입니다. - 폐쇄적 인 강조.
위험을 잃는 것 - 보조 공과 접촉 한 후 공을 레이아웃으로 떨어지십시오. Executive Blow ( "Saddy") 영어 당구에서.
롯트제비.
제조 - NAIGRY.
마스스 샷. - 질량.
시합. - 일치, 세스.
기계 다리입니다. - 기계.
기각. - KIX.
미스. - 잉크.
미스. - 스누커의 상황, 판사에 따르면, 플레이어는 의도적으로 다음 공을 놓쳤습니다. 동시에 판사는 파울을 선언합니다.
자연스러운 - 방금 제시하고 계산하고 실행하는 타격.
자연스러운 영어. - 자연 주행 나사. 이사회와 접촉 한 후의 속도 손실을 보상하고 속도 손실을 보완하고 좁아지는 인근 나사.
자연 롤 - 공의 자연스러운 조합.
닙 끌기. - 지연에 짧은 날카로운 타격. 이러한 기술은 키야의 스티커와 재생을 연락시키는 것을 피하기 위해 사용되며, 파울의 결과로 (클로즈업 암캐와 공을 겨냥한 상황에서)
간호사 -절단.
개체 공 - 공을 조준하십시오.
- 공과 같은 것과 같습니다.
열린 휴식 - 깨진 피라미드를 엽니 다.
개폐 샷. - 초기 타격.
열린 다리. - 열린 강조.
열린 표 - ( "8") 열린 테이블.
영어 외부. - 외부 나사.
완두콩. - 작은 공, 1에서 15 또는 16까지 번호가 매겨집니다. 일부 게임에서 사용됩니다.
의사. - 완두콩과 동일합니다.
식물. - 두 개 이상의 빨간색 볼의 위치로 조합 파업을 수행 할 수 있습니다.
포켓. - 루자. 시력 공을 리아자에 태우십시오.
위치 - 나가기, 밖으로 나가십시오.
냄비. - Lyuza의 시력 그릇을 조이십시오.
가루. - 탈크 또는 부드러운 분필.
전원 그리기 샷. - 힘이 끌어 올 것입니다.
푸시 샷. - 예언자.
밀어. - ( "9")를 명확히하십시오.
피라미드 -공의 피라미드입니다.
피라미드 지점. - 피라미드의 정점 공이있는 마크가 놓여 있습니다.
경주. - 일치, 세스.
고문 - 피라미드. 피라미드.
궤도난간.
레일 샷. - 은행 총과 동일합니다
빨간 공 - 공을 조준하십시오.
쉬다. - 기계.
반전 영어 - 역방향 나사.
라운드 로빈. - 각 참가자가 한 번씩 각 참가자가 연주하는 토너먼트를 들고있는 조건.
영어 실행 - 실행 나사.
달리기 쪽 - 실행 나사.
운영. - 시리즈.
run-out. - 마지막 (Victory) 게임 접근법, 시리즈.
안전 -휘장.
할퀴다. - 푹신한 점을 얻으십시오.
할퀴다. - 공을 리아 자에 넣습니다.
나사. - 배기.
씨앗 -토너먼트 그리드의 미리 결정된 장소에 플레이어를 배치하십시오. 파종, 파종.
세트. - 일치, 세스.
샤프트. - 샤프트.
짧은 - 일반적으로 볼 (짧은 볼)과 관련하여 일반적으로 사용되는 용어는 반대 나사로 인해 여행 경로가 짧아 지는지 보여줍니다.
짧은 랙 - 불완전한 피라미드가 사용되는 게임의 이름을 일반화 (9 개, 12 개 등)
사격 - 펀치.
샷 만들기 능력 - 벽돌.
측면. - 나사, 측벽.
단일 제거 - 참가자가 한 패배 (올림픽 시스템) 후에 떨어지는 토너먼트 조건.
스키드 샷. - 슬라이더
스누커 - 마스크.
돼지 돼요 - 다른 공 (비트와 관련하여)으로 위장됩니다.
속도. - 파업의 크기.
분할 히트. - Bertok이 처음 만지지 않은 두 개의 볼 중 어느 것을 결정하는 것은 불가능한 타격입니다.
자리. - 표시.
자리fora, 핸디캡.
스포트 공. - 흑인 점이 표시된 벤치 중 하나입니다.
스팟 샷. - 후방 마크에 위치한 Sighting Ball에 의해 집에서 손으로 펀치하십시오 (설명 계획 참조). 수영장에서, 그러한 타격은 중간이 어려움으로 간주되고 특정 시점에서 채택 된 것으로 간주됩니다.
스포팅 공. - 공을 놓습니다.
경전 게임. - 패치 위치.
위치 - 게임 랙.
멈추다. - 중지. 정지 충격으로 펀치.
스트레이트 레일 당구대. - 게임은 직선 대포입니다.
치는 사람. - 펀치 플레이어.
뇌졸중. - 펀치.
기절 쐈어. - 조준 공과 접촉 한 후 Bertok이 접선으로 약간 시프트 된 작은 절단에 불어 넣습니다.
연속적으로 파울. - 몇 가지 연속 파울.
테이블 위치 - 조준 공의 위치가 파업 중에 변하지 않는 상황.
테스터 -기술적으로 복잡한 타격.
세 쿠션. - 3 억 억 건
던지다 - Signing Ball의 쓰레기.
던지다 사격 - 스러스트 공을 도박으로 펀치.
시간 샷. - 동적 나폴리로 파업하십시오.
탑 쿠션. - 후면 보드.
TPA.- 플레이어가 만든 오류 수를 역수합니다.
삼각형 - 삼각형.
V-Bridge. - 오픈 브리지와 동일합니다.
무게 - 게임 레벨 (전문 용).
싸다. - 중국의 KIYA의 권선.

Abrikol. - Bitcho는 보드에 대해 처음에 쳤다.

계산서 - 일련의 충격, 각각이 올바른 풍성한 공으로 끝납니다.

보석 - 게임 중에 KIW를 처벌하는 공.

다이아몬드 - 18 개의 진주 마크 중 하나 인 Luzny 당구의 측면의 나무 부분에 있습니다 (다이아몬드 시스템 참조).

다이아몬드 시스템 - 공과의 특정 경로를 계산하여 충격의 명확한 차트를 끌어 올리는 데 도움이되는 다이아몬드의 측면에서 실제 사용을 제공하는 과학적으로 기반한 당구 시스템.

VBS. - 세계 당구원입니다. 1959 년에 설립 된 5 장의 연맹 (유럽, 아시아, 아메리카, 아프리카 및 중동) 단위.

그것은 보입니다 또는 보이지 않는 샤라가 아닙니다 - 시력의 지점이 보이지 않거나 보이지 않을 때.

나사 - 회전 운동이 점진적으로 회전 운동을 수신하는 조금씩 변화 된 타격을받습니다.

러닝 볼 - 테이블의 게임 표면 외부의 ular 완성 후 공이 멈췄다.

산출 - 펀치, 득점 된 보조 공을 득점 한 후, Bertok은 쉽게 재생할 수 있도록 다른 시력 공 아래에 있습니다.

- 전선과 앞면 사이의 테이블 표면의 일부.

더블렛 - Signing Ball이 처음으로 보드에 닿은 다음 Lyuza에 빠지게됩니다.

후면 라인 - 짧은 보드에 평행 한 후면 마크를 통과하는 선.

주문 - 재생을 선언하는 데 필요한 재생에 대한 요구 사항은 그가 그것을 재생하려고합니다.

맞춤 루자 - 플레이가 사는 공을 넣으려는 LUCE의 순서로 발표되었습니다.

고객 - 등록 된 레이아웃에서 재생하려는 구체적인 발견 볼을 주문하십시오.

집에서 손으로 게임 - Bertok이 "집"지역의 어느 곳에서나 배치 할 수있는 타격.

게임 테이블 표 - 탄성면 사이의 테이블의 평평한 표면으로 덮여 있습니다.

대포 - Bertok이 한 조준 공을 만지는 타격이 다른 것을 히는 것입니다.

kiy. - 당구 소속, 조금만 공격하도록 설계되었습니다.

kix. - 비터의 표면에 Kiya의 미끄럼 스티커가있는 실패한 타격.

klapshtos. - 타격 공과의 충돌 후 Bertok이 제자리에 남아있는 타격.

세상에 알리다 - 참가자와 같은 수의 파트너 간의 결정적인 파티. 맥락이나 contra라고 불리는 축약합니다.

반소 - 조금은 옆이나 다른 공에서 반영된 비트로 반송하십시오.

크로아스 - 측면에서 반영된 Signing Ball이 트래픽 경로의 선을 가로 지르는 다양한 듀플렛.

메이스 - 당구 인벤토리의 주제. Masik은 조금 큐 대신에 닿았습니다.

도말 표본 - 볼이나 볼이 목표에 의해 차단 된 위치, 비트를 얻는 것이 바람직한 위치.

기계 - 원격 비트를 적용 할 때 KIA 지원으로 사용되는 당구 소속.

분필 조각 - KIYA의 스티커를 문지르고 킥을 막기 위해 건조한 마모 물질.

사구 - 공이 루바의 입술에 있고 그가 쓰러 졌을 때 그들이 사소한 밀어 넣을 때. 그런 공에 대해서도 그는 껍질 위에 달려 있다고 말합니다.

- 타이 카의 중심 위로 치는 것으로, 보조 공과의 충돌 후 궤도가 같은 방향으로 계속 움직이는 것으로 나타났습니다.

상표 - 비트를 수행 할 때 직접 접촉하는 특별히 처리 된 피부의 전면 부분의 정면 부분의 끝까지 붙어 있습니다.

게임의 시작 사실, 게임의 시작은 티케 중심이 "집"(소위 라인 "하우스")을 제한하는 선을 통과 할 때의 순간으로 간주됩니다.

영향의 시작과 끝 - 파업의 시작 부분은 당구의 모든 공을 연주하는 데 어떠한 터치로 간주되며, 충격의 끝은 당구 테이블, 큐, 자동차 및 공의 움직임의 중단에서 제거의 순간이되고 있습니다.

외부 - 부리의 중심 아래에 펀치를 펀치하여 보조 공과 함께 충돌 한 후 Bertok이 굴러갔습니다.

공에서 - 타격 공이나 Bertot가 Lyuza에 떨어지는 타격, 다른 공을 만지고 있습니다.

싸움 - ULAR 포지셔닝, 후속 결과에 대한 상대방의 기회를 최소화하십시오.

Particpor Ball. - 공, 정확한 부드러움이 파티에서 승리를 가져옵니다.

선두 - 짧은면과 평행 한 정면 마크를 통과하는 선.

전면 마크 - 중앙 마크와 앞면에서 등거리 테이블의 길이 방향 선을 가리 킵니다.

피라미드 - 후면 마크에서 정점이있는 정삼각형의 형태로 조준 공의 초기 배치.

눌러 (파트너) - 연주가 게임을 보드로 누르고 파트너의 작업을 수행하기가 어려워지는 게임을하는 게임을하는 전술이 어려운 위치에서 체계적으로 연주하는 것을 강요합니다. 스트라이크에서 벗어나 "그리고"석공지를 잃는다 ".

양육 공 - 구타를 제외한 테이블에있는 모든 공.

종단선 - 긴 보드와 평행 한 중앙 마크를 통과하는 라인.

절단 - Bitcho는 매우 얇은, 시력 공의 가장자리에 있습니다. 따라서 표현식 : "컷"- 재생 가능한 볼을 수신 풀에 끌어 올릴 때, "불필요한"- "불필요한"- 공이 어리석은 각도로 취해질 때.

결과 - 적절하게 수행 된 타격, 유리에 그릇의 가을과 테이블에서 시리즈를 계속할 수있는 권리를 부여합니다.

래플 - 참가자가 게임에 처음 입력하는 참가자를 결정하는 절차.

rocambolol. - 여러면에서 rigake.

시리즈 (Cya) - 참가자 중 한 명의 효과적인 불면의 순서입니다.

삼각형 - Pyramid 공의 초기 배치에 사용되는 당구 소속.

세 쌍둥이 - 양면에서 공을 반사합니다.

트리 바다 - 3면에서 공을 반사합니다.

에이스 - "I"( "Pyramid"를 연주 할 때 11 점)로 표시된 공.

병원 바 (토너먼트) - 키야의 뚱뚱한 부분.

- 손, 손, 타자기 등으로 테이블에 공을 만지십시오.

펀치 켜기 - Signing Ball이 왼쪽 또는 오른쪽으로 도착 한 결과로 단단한 볼의 중심선과 상대적으로 충돌 지점이 이동하는 타격입니다.

탄력있는 보드 - 나무면의 안쪽에 고정 된 천 고무로 덮여 있습니다. 탄성 보드는 테이블의 게임 표면의 외부 경계를 형성합니다.

포라 - 한 명의 플레이어가있는 Dacha가 다른 앞으로 설정된 공, 안경, 충격 등의 수를 설정합니다.

- 공, 예기치 않게 떨어졌습니다.

중앙선 - 짧은 보드와 병렬로 중앙 마크를 통과하는 선.

중앙 마크 - 테이블 표면의 중앙에 위치한 점.

러시아 당구

  • 작은 러시아어 피라미드 - 러시아 당구의 기본 게임. 16 공 : 15 Numbered + Berton. 볼에 표시된 모든 숫자의 합은 120입니다. 10 개의 볼 번호에 추가되고 마지막 볼에 10이 추가됩니다. 따라서 포인트의 총량은 140입니다. 게임의 목표는 71을 다이얼하는 것입니다. 포인트들. 플레이어가 마지막 공의 경우에도 70 점 ( "자신의")을 득점 한 경우 파티의 파트너가 그 끌기를 기록합니다.
  • 큰 러시아 피라미드 - 점의 점수를 변경하는 데 차이가 있습니다. 10 점이 공을 "2, 3, 4, 5"에 추가합니다.
  • 모스크바 피라미드 - 15 개의 공 + Bertok. Boktok은 자신의 것처럼 재생 될 수 있습니다. 목표는 8 개의 공을 득점하는 것입니다.
  • 미국 사람 - 16 개의 공, 모든 공을 이길 수 있습니다. 게임의 목표는 8 개의 공을 득점하는 것입니다.
  • 피라미드 계정 공 - 파티는 안경이 아니라 공의 수에 의해 고려됩니다.
  • 컬러 공 피라미드 - 5 컬러 볼, 4 개의 적색 (40 점), 노란색 (50 점)이 추가됩니다.
  • 피라미드 - 포드 캐스트 - 파트너 중 하나 - "Podcatch"- 2 개의 파업이 있습니다.
  • 감동이없는 피라미드 - 파트너 중 하나는 옆에 Bitcho를 걱정할 권리가 없습니다. 포라를 주어야합니다.
  • 나사 - 볼의 숫자는 볼의 열에 붙어있는 숫자의 수와 다양한 종합 충격을 볼 수 있습니다. 또한 각 파트너의 선반에있는 특정 숫자가있는 "크라운"볼을위한 추가 유리가 있습니다.
  • 컬러 공으로 나사 - 비철 7 번 비철 : 4 개의 적색 (30 점), 노란색 (60 점), 녹색 (120 점)과 검정색 (240 점).
  • "La Guerre" - 두 개의 공 : 빨간색과 흰색, 무제한 선수; 드로의 결과로 첫 번째 숫자는 두 개의 공 중 하나를 반대쪽 짧은 보드에 더 가깝게 두려워하여 두 번째 공을 집에 넣고 그릇을 재생할 권리가있는 다음 플레이어를 재생하기가 어렵습니다. 전임자; 공이 연주 된 경우, 당신은 "십자가"를 얻습니다. 게임에서 폐기 할 수있는 십자가 수는 확실합니다.
  • 체크 볼이 찬사를 맺었습니다 - 세 번째 공이 추가되면, 그 핵심은 "자신의 윤활제"에 있습니다.
  • Alarge American. - 공이 떨어 졌든간에 - 카운트; 편리한 공을 플레이하십시오.
  • 북극 - 게임은 극좌표 탐색기에 의해 발명된다. 각 참가자들이 정확한 숫자, 공, 개별 플레이어와 팀 모두 경쟁하는 것을 제외하고는 알갱이와 동일합니다.
  • 봇. 또는 은행 - Alaeger의 또 다른 아날로그 : 지주 "Batifon"은 모두 교대로 모든 사람을 대비합니다. 그것은 다음과 같은 종류를 "밀도", "슬립", "자신을", "누구든지"혼합 "합니다.
  • 측면에서 게임 - 아날로그 Alaeger : 간단한 플러그가 중간 점에 설치되어 게임의 목표는 "낯선 사람"의 측면이나 쪽에서 플러그를 노크합니다.
  • 5 개의 공 - 60 점 (러시아어) - 두 개의 흰색, 두 개의 빨간색, 노란색. 게임의 목표는 60 점입니다. 안경은 수영장에 따라 발생합니다. 벌금의 시스템이 있습니다.
  • 카람볼과 5 개의 공 - 아날로그 5 공 - 60 점 : 삶은 공이 "대포 테이블"에 따라 대포에 넣어지면 포인트가 발생합니다.
  • 공무원 파티 5 개 공
  • 5 개의 공의 폴란드어 파티
  • 케이즈 (핀란드어의 대포가있는 5 개의 공) - 5 개의 공 : 2 점수 (2 점), 2 개의 빨간색 (3 점), 하나의 노란색 (케이크, 6 점). 승리의 경우 60 점을 다이얼해야합니다. 포인트는 "대포 테이블"에 따라 발생합니다.
  • 두 개의 공에서 일괄 - 두 명의 플레이어, 두 개의 공; 목표는 주문없이 배지 중 하나에 상대방의 풍선을 넣는 것입니다.


  • 스트레이트 풀 - 재생 된 주문 공에 대해 한 점수가 수여됩니다. 첫 번째 포인트 수를 처음으로 점수로 얻은 사람. 루바에서 주문한 다른 볼과 함께 그들은 모두 연주에 찬성하여 계산됩니다.
  • Tröhskaya Party Kenon. - 두 경계 (파트너 - 2 점, 파트너 - 2 점의 부분부터 빨간색 - 3 점), 빨간색 (3 점). 게임은 최대 50 또는 100 포인트로 수행됩니다. (영어 용어로 영어 당구의 이름으로 종종 발생합니다)
  • 풀 -8.
  • 풀 - 9.
  • 14+1
  • 한 루자에서.
  • 풀 -10.
  • 스트레이트 풀을 한 줄로
  • "회의 참여"

프랑스 당구

  • 프랑스어 트로 트리 파티 카람볼 - 두 비트, 하나의 빨간색. 샹젤리제 테이블에서 재생. Karambol - 그 비터는 빨간색으로 닿아 파트너의 일부분을 만질 수 있습니다. 하나의 캐논은 한 가지 점입니다. 규칙적으로 그들은 최대 20 점을 재생합니다.
  • 열린 파티
  • 4 개의 공 - 아시아에서 공통적 인 고전 카람올의 4 행정 버전.
  • 프레임 47/1.
  • 프레임 74/2.
  • 대포
  • 3면에서 캐러 미터

Abrikol. - 측면에서 타격을 봅니다.

반환의 감가 상각 - 충격 비행 운동의 필수적인 부분. 감가 상각을하면 블로우를 부드럽게하고 스티커의 조기 갭을 피크 드럼의 작용으로 방지 할 수 있습니다. 그것은 비이커의 오버 클러킹 및 반주의 꾸준한 방향뿐만 아니라 전체 충격파 이동의 부드러움과 완전성을 제공합니다.

아라미츠 당구 공을위한 현대적인 복합 재료. Aramite Balls는 이제 모든 종의 당구 게임에서 가장 큰 분포를 받았습니다.

(스누커) - 우주 전면과 빔 라인.

러닝 스크류 - 삽입 유형 (역방향 나사 참조). 그것은 주로 출력을 수행 할 때 측면에서 턴의 반사 각도를 확장하여 측면에서 충격을 낼 수 있습니다.

당구 분필 - 표준 크기 큐브의 형태로 압축 된 특수 연마 물질 및 탐색 스티커에 사용되며 적용 할 때 문자열 표면에 마찰을 늘리십시오. 겨울은 큐의 접촉 기간을 비트로 증가시키고, 중앙에서 제거 된 부분에 파업을 수행 할 때 테이프를 비틀고 kiks를 방지 할 수 있습니다.

당구 장갑 - KIYA 트레킹의 미끄러짐을 촉진하기위한 당구 액세서리 중 하나 (비참한 스트림). 실크 또는 합성 섬유로 인한 규칙으로 만들어지고 크고 색인 및 중간 손가락에 넣습니다. 현재 주인과 연인들에게 점점 더 많은 분포를 얻습니다.

보석 - 게임 중에 KIYA의 스티커를 파업하는 측정되지 않은 공. 수영장에서 배럴과 대포는 흰색 보콜을 사용합니다. 러시아 당구에서, Bertot은 어두운 붉은 색이나 노란색 일 수 있거나 특별한 마크 업이 될 수 있습니다.

인근 공 - 위치, Bertok과 Signiing Ball이 서로 분리되면 표준 당구의 크기를 초과하지 않거나 규칙에 따라 다르게 지정합니다. 근처의 목표 공을 치면 특별 규칙이 적용됩니다. 동시에, 러시아 당구에서 인근 공에 대한 잘못된 타격은 윤리, 그리고 수영장에서 더블 타격처럼 간주됩니다.

시초 - 측면 트위스트가있는 펀치가있는 펀치. 그것은 주로 측면에서 턴의 반사 각도를 확장하거나 좁히는 목적으로 사용됩니다. 각도의 연장을 위해, 러닝 스크류가있는 측벽이 사용되며, 좁은 측벽은 역방향이있는 측벽을 사용합니다. 측벽은 입천장의 통제 및 제어의 주요 기술 기술의 수를 나타냅니다. 그것은 다양한 출력을 수행하고, 쪽에서 충격을주고, "모스크바 피라미드"와 미국에서 유리에서 총알을 연주 할 때 사용될 때 사용됩니다.

사이드 프로모션 - 입천장에 의한 획득, 온보드 천에 마찰로 인한 측면 트위스트, 보드 각도로 닦았습니다. 이 효과는 다이아몬드 시스템에 놓여 있습니다.

부작용 - 타격의 강도가 증가하여 옆에서 볼의 반사각을 좁히는 효과. 그것은 볼의 더 깊은 "접지"를 사용하여 온보드 천에 마찰로 인한 속도의 종 방향 성분을 켄칭시키는 효과가 있으며, 가치가 거의 변화하지 않고 거의 방향을 바꾸는 것으로 설명됩니다. 이중을 수행 할 때 온보드 효과를 고려해야합니다. 측면을 치면 비트는 때때로 사이드 트위스트를 보상하고 소위 주행 나사를 보정합니다.

다이아몬드 시스템 - 손잡이에 종사하는 데 도움이되는 측면에서 충격을 계산하는 방법 특별 표시 - "다이아몬드". 그것은 다음 (법적) 공에서 똑바로 타격이 불가능할 때뿐만 아니라 수영장에서뿐만 아니라 널리 사용되는 수영장에서 널리 사용됩니다. 다이아몬드 시스템은 완만하게 약한 자연스러운 연소에만 구축되어 측면에서 자연스러운 반사를 제공합니다. 블로우 강도가 증가하면 온보드 효과에 영향을 미치기 시작합니다. 보상을 사용하여 주행 나사를 사용하십시오.

나트 켓 - 루즈에서 총알을 연주하는 기술 중 하나 (실행 나사 참조).

탑 피라미드 - 후면 마크에 위치한 피라미드의 전면 공.

늑대 (rus.) - 매우 강한 측면 회전이있는 토큰톨은 수직축 주위에 그를 때리고 루바에 대한 상대적으로 느린 진보적 인 움직임을 쳤다. 꼭대기는 끈의 강한 바람막이가있는 꼬리 경로의 강한 측면 비틀림의 조합의 결과입니다. 그것은 주로 "모스크바 피라미드"에서 오염을 재생할 때, 위치가 위치가 옆을 따라 옆쪽으로 향해 꼭대기를 시작할 수있는 경우에 사용됩니다. 주어진 방향으로 늑대를 시작하는 것은 실험 멘토의지도에 따라 가장 높은 복잡성의 가장 높은 범주의 복잡성 범주의 기술적 수신입니다. (지정된 좁은 의미에서 일부 당구는 "나사"라는 용어를 사용하지만 실제로는 다른보다 일반적인 의미가 있습니다.)

러닝 볼 - 테이블과 유리의 게임 표면 밖에서 완성 된 볼.

설립 - 뛰어난 테이블의 게임 표면으로 돌아가는 각 특정 게임 절차의 규칙에 특별히 명시되어 있습니다.

산출 - Berton이 레이아웃에 한 명의 조심구를 보내고 다음의 Lyuza에서의 촬영에 편리한 위치로 이동할 때 생산적인 위치. 출력은 게임을하는 가장 효과적인 방법입니다. 그는 수영장, 스누커 및 "미국인"에서 핵심적인 역할을 수행합니다. 성공은 공을 공을 채취하지는 않지만 시리즈입니다.

말뿐인 - 루바의 위치에 위치한 탄력있는 보드의 경 사진 부분.

더블 펀치 - 키야의 스티커가 두 번 꽉 만지는 금지 된 명중. 가장 자주 부드러운 볼을 재생할 때 가장 자주 두 번 타격이 발생합니다.

파업의 파업 - Kij 's Ball의 중심에서부터 왼쪽, 아래, 오른쪽 등. 변이 훼손 된 파업은 트위스트 테이프를 제공하는 데 적용됩니다.

쪽으로 가져 오는 것 (수영장) - Nuzu를 목표로하는 뉴질랜드의 방울이 수반되지 않는 모든 영향에 대한 요구 사항은 다음 (법적) 조준 공으로 티카의 충돌 (첫 번째 터치) 후 공을 납부 한 후 공을 옆으로 가져옵니다.

- 전선과 앞면 사이의 테이블 표면의 일부.

Kiya Tree. - 스티커가 붙어있는 키야 앞. 팀 KIE에서 - 스티커에서 나사 연결까지 큐의 부분.

더블렛 - 처음에는 시력있는 볼이 옆에 하나씩 타격을 가하고 Lyuza에 빠지게됩니다. Duplet은 옆에서 타격과 혼동해서는 안됩니다.

자연 롤링 - 미끄러지지 않는 테이블의 게임 표면에서 볼의 움직임. 롤링 Bertok은 번역 운동을 자연스러운 상한 회전과 결합합니다 (자연 rarat 참조). 자연 압연으로 천과 접촉 시점의 속도는 0이므로 선형 (주변) 회전 속도는 번역 운동의 속도와 정확히 동일합니다. 천연 연소는 절단에 의한 타격을 수행 할 때 소위 자연 압연 각도뿐만 아니라 측면에서 반사의 자연스러운 각도를 제공하여 온보드 효과를 보상합니다. 슬라이딩 볼의 번역 운동 (슬립 참조) 궁극적으로 완전한 정류장으로 자연스럽게 교환됩니다. 자연 교환은 부착 된 상부 회전 (슬라이딩 롤링 참조)의 보존으로 볼의 활공과 구별되어야합니다.

자연 롤링 - 변형을 입력하십시오 (자연스러운 자연스러운 컴팩트 참조).

하드 멈춤

하드 샷 - 티타카가 거의 동반하지 않은 반환의 나쁜 감가 상각이있는 타격. 하드 펀치는 제어 된 힘, 정확성 없음, 지정된 회전 비트에 전송을 주어지지 않습니다. 스트라이크의 강성은 주로 CIUS의 과도한 압축과 쐐기 조인트의 전압과 관련이 있습니다.

득점 된 공 - 공을 봅니다.

파업 완료 - 현장에서 회전하는 것을 비롯하여 모션에서 보낸 모든 테이블의 게임 표면을 멈추십시오.

도전 - 공은 불안정한 평형의 위치에서 로브의 잎에서 타격을 완성한 후에 멈췄다.

후면 라인 - 짧은 보드에 평행 한 후면 마크를 통과하는 선.

후면 마크 - 길이 방향 선을 지적하고 중앙 마크와 뒷면에서 등거리를 가리 킵니다.

주문 - 불어 넣기 공을 파업하도록 선언하는 것이 좋습니다. 각각의 쉽고 명백한 타격과 신사의 질서 (예를 들어, G8에서 연주 할 때)를 각각 가장 쉽고 명백한 타격을 받아야하며, "러시아어 피라미드 (러시아어 피라미드"에서 재생할 때) 엄격한 순서가 있습니다. 그러나 판사와 경쟁자에게 명백 할 때 공을 주문할 수 없지만 판사 또는 라이벌은 주문을 분명히하기 위해 타격을 입을 자격이 있습니다.

맞춤 루자 - 연주가 공을 획득하려는 루자 (Luza)의 순서로 발표되었습니다.

고객 - 놀고있는 공을 무식히 발표 한 Lyuza에 넣을 것입니다.

폐쇄 강조 - 비행기의 변형 중 하나. 그것은 일반적으로 강한 비틀림으로 파업에 필요한 경우에 사용됩니다.

손으로 게임 (수영장) - 게임 규칙의 라이벌을 위반 한 후 테이블의 게임 표면에있는 어떤 장소에서든 파업을 바치는 것.

집에서 손으로 게임 - 집안의 어떤 곳에서나 파업을 바치는 것. 수영장과 러시아 당구 에서이 영향을 미치는 규칙은 다릅니다.

분야에서 손으로 게임 (Snooker) - Bitcho는 다른 볼에 국경을 포함하여 부문의 어느 곳에서나 파업합니다.

게임 테이블 표 - 탄성 측면 사이의 헝겊 평평한 표면으로 덮여 있습니다.

게임 스탠드 - 파업을 수행 할 때 플레이어의 주택, 다리 및 손의 위치.

게임 접근법 - 상대방 중 한 명의 게임을 입력하십시오.

대포 - 1) 사기없는 당구의 일종; 2) Bertok이 한 명의 조심구를 만지고, 다른 것을 히는 타격. Challenzable Billiards의 같은 이름으로 Karambol은 그 시리즈를 계속할 권리가있는 결과 타격입니다. 많은 멋진 당구 게임에서 대포는 전술적 수신으로 널리 사용됩니다 (예 : 샷 글링 참조). 특별한 역할은 "9"에서 놀 때, Boktok이 Lyuza에 9 명을 보내고 다음시기 공을 만졌을 때 "9"에서 놀 때 특별한 역할을합니다. 캐럿을 수행 할 때 다양한 전위 관리 방법을 사용하십시오.

kiy. - Billiard는 비트를 찌르는 데 사용됩니다. 당구 게임의 각 클래스는 적절한 크기와 무게에 대한 자체적으로 정의 된 유형의 필요에 해당합니다. 수영장, 스누커, 러시아 당구 등의 기둥이 있습니다.

kix. - 비터의 표면에 Kiya의 미끄럼 스티커가있는 실패한 타격. 킥을 예방하기 위해, 키야의 스티커는 특별한 당구 분필로 철저히 나뉘어야합니다. 이것은 트위스트 비트를 만드는 것으로 변속력이있는 충격을 수행 할 때 특히 중요합니다.

kistetic 에스코트 - 문자열을 비틀 때 브러시의 움직임을 수반하십시오.

kytec 강조 - 파업을 수행 할 때 침묵을지지하고 안내하는 손을 준비하십시오.

석공 직 - 플레이어가 수영장에서 겨냥한 불면을 적용하는 능력입니다. 벽돌은 어떤 껍질 게임의 가장 중요한 기술 요소입니다. 그러나 그것은 공을 제어하는 \u200b\u200b것과 위치 게임의 경험과 함께 조합 된 것만 으로서만 막대한 무기가됩니다. 그 자체로, 좋은 누워조차도 항상 심각한 싸움에서 성공을 가져 오는 것은 아닙니다. 규칙적으로 누워서 배팅을하는 초급 플레이어는보다 숙련 된 위치 선수를 잃습니다.

클러스터 (수영장) - Lyuza에서 그 중 누구도 재생되지 않을 때 두 개 이상의 볼의 클러스터. 클러스터의 존재는 "8"(샷을 참조하십시오)에서 전술과 게임 과정에 결정적인 영향을 미칩니다.

조합 스트라이크 - 다른 관찰 공으로 차례를 충돌 한 후 보조 공이 레이아웃에 떨어지는 타격.

반소 - 시력 공이있는 공을 반복적으로 충돌 시켰습니다. 특히 구경 공이 측면 근처에 위치한 경우에 특히 발생합니다. 다른 파업을 준비 할 때는 반대편의 가능성을 항상 기억해야합니다.

제어 비트 - 히트를 완성 한 후 테이블의 게임 표면의 지정된 점에서 Bertok을 막을 수있는 기능. 기술 기술과 함께, 입천장 통제는 기초 게임 기지의 기초입니다. 비트의 제어는 위치 충격을 수행 할 때 필요합니다. 출력 또는 임금 일 때. 그러나 생물은 Berton이 전체 게임을 제어하는 \u200b\u200b것을 통제하는 사람입니다. 이것은 끊임없이 초보자 당구 주의자를 기억해야합니다. 점수를 제어하기 위해 기술 기술의 광범위한 무기는 사용되지만 가장 중요한 것은 효력을 제어하는 \u200b\u200b능력이며 따라서 충격의 크기입니다.

Signing Ball의 제어 - 기술 테이블의 게임 표면의 지정된 점에서 Signing Ball을 멈 춥니 다. Titke의 제어와 함께 대부분의 위치 충격을 수행 할 때 조준 공의 제어가 필요합니다. 그것은 패들, 따기, 마스크 및 가드의 공식화에서 특히 중요합니다. 많은 당구 게임 ( "미국인", "8", "9"등)의 임금 규칙은 어떤 경우에 조회 공을 옆으로 가져 오는 데 필요합니다. 조준 공의 제어는 올바른 절단 및 롤러를 고려하여 파업의 강도를 조정할 수있는 능력을 기반으로합니다.

법률 공 - 다음 공을보십시오.

라인 빔 (스누커) - 똑바로, 앞면과 평행하고, 테이블의 길이는 1/5에서.

Pogs Return Line. (수영장) - 후방으로부터의 후방으로부터의 테이블의 길이 방향 선의 일부는 돌진 풍선을 회복 시켰습니다.

집에서의 선 - 프론트 라인을 참조하십시오.

목표 라인 - 토크의 중심을 목표로 연결하는 직선. 키아의 움직임의 꾸준한 방향은 목적 라인을 따라 엄격하게 충격의 정확성의 열쇠입니다.

슬립 라인 - 충돌 지점에 대한 접선과 평행 한 목표 지점을 통과하는 직접.

창 충돌 - 조준점이 조준 포인트가 사격 공의 중심과 일치 할 때 정면에 충격을 가질 때까지 볼을 보는 공을 보는 것. 전면 진술 앞에서 진보 운동의 모든 에너지가 조심구로 전달됩니다. 그러나 회전 에너지는 주로 지속됩니다. 권선 충돌은 다수의 기술 기술 (롤링, 정지, 지연, 맨 등)의 구현에 중요한 역할을합니다.

전면 충격 - 보조 공에있는 Bitcho는 절단 ( "이마에서" ")에 있지 않습니다. 정면 타격은 직접적인 충격과 혼동해서는 안됩니다.

마스크 - 포지션, 하나 또는 여러 개의 시력 공이 트래픽 경로의 궤도의 똑바로의 직선성을 보존 한 특정 발견 볼에 직선 블로우를 방해 할 때 위치. 마스크 생산은 거의 모든 종류의 당구의 위치 게임을 유지하는 공통점 중 하나이지만 그 역할은 다음 (법적) 풍선 또는 공을 마스크 할 때 수영장과 스누커에서 특히 훌륭합니다. 마스크를 넣고 마스크에서 벗어나는 능력은 심각한 플레이어가 필요합니다.

대부분 - 비트 기울이거나 수직으로 Kiw를 제기하는 특별한 카테고리의 특별한 카테고리. 이러한 파업은 프랑스 원산지이며 대포에서 빌 렸습니다. 그것은 점진적 인 움직임의 비교적 작은 비율로 장기간 미끄러짐을 가진 매우 강한 수평 방향으로 회전하는 것이 특징입니다. 본질적으로 이것은 수평 상단입니다. 글 머리 기호에서 마스크를 종종 종종 사용하는 데 종종 사용됩니다. 동시에 매우 강한 측면 트위스트가있는 약 70 도의 각도로 강하고 부드러운 탈수가 불가능합니다. 볼의 오른쪽 절반을 때리면 먼저 드럼 력의 작용하에 bertot가 앞뒤로 빠져 나와 슬립과 강한 회전으로 인해 마스킹 풍선이나 공을 돌리십시오. 질량을 수행 할 때 특히 체커와 KIYA의 움직임의 꾸준한 방향으로 안정적인 접촉 스티커를 보장하는 것이 특히 중요합니다. 질량을 사용할 수있는 가능성은 대부분 당구 테이블의 품질과 천으로의 품질에 달려 있습니다. 모든 당구 테이블이 당신이 질량을 수행 할 수있는 것은 아니며, 또한 부리의 움직임의 궤적을 점검하십시오. 이 질문을 알아보기 위해 게임이 필요합니다. 질량은 최고의 복잡성 범주의 영향에 속하며 숙련 된 트레이너의지도하에 그것을 마스터하는 것이 실질적으로 권장됩니다.

기계 - 원격 비트를 적용 할 때 CIU에 대한 지원으로 사용되는 당구 소속.

소프트 킥 - 반환 손상으로 타격. 부드럽고 잘 감가 상각 된 충격에만 적용되는 가속도와 반주의 꾸준한 방향, 즉 충격의 정확성을 제공 할 수 있습니다. 이 충격의 부드러움은 기아의 가혹한 쉽고, 타격의 강도에 비례하여 원본 관절 (손목)의 완화에 의해 보장됩니다.

부드러운 정지 - 다양 한 정지 티타카.

정류자 - 한 종류의 위치에 미치는 영향은 당사자의 추가 발전에 관해서는 재생 위치를 재생할 때보다 편리하게 이동할 수 있습니다. Naigrysh는 위치 게임을 수행하는 주요 방법 중 하나입니다. 거의 모든 당구 게임에서 널리 사용됩니다. NAIGersh는 수영장에 효과적인 영향과 같이 결합 될 수 있습니다 (총 참조). 이는 더 유리한 위치에서 테이블에서 시리즈를 계속할 수 있고 상처를 입을 수 있습니다. NAIGRY를 수행 할 때, 구타와 조종 공의 제어가 중요합니다.

- 조심구와의 충돌 후 Bertok이 잔류하는 최고 회전을 유지합니다. 정지 및 지연과 함께 롤은 입천장의 제어 및 제어의 주요 기술 기술 중 하나입니다. 다양한 게임 상황에서 사용됩니다. 충돌의 성격에 따라 자연 및 슬라이딩 롤이 구별되어야합니다. 자연 회로를 사용하면 충돌까지의 coundrels가 자연스럽게 조합을 유지합니다. 천연 정면 지점으로, 비터는 거의 지연없이 동일한 방향으로 연소를 계속합니다. 절단에 의한 타격을 수행 할 때, 그러한 롤링은 소위 자연 모서리를 제공합니다. 천연 가스는 기술적으로 간단하고 초보자는 종종이 타격에 대해 전체 게임을 쌓습니다.

톤의 슬라이드를 사용하면 충돌까지는 상단 회전 (홍보에 의해 공격이 있거나 획득 된 자연 슬라이딩 압연과 달리)으로 슬라이드를 절약 할 수 있습니다. 점진적 및 회전 운동의 에너지의 가장 다양한 조합을 허용합니다. 당신은 할 수 있습니다, 말하면, 약간의 롤링 타이카를 앞으로 강한 정면 타격을 수행하십시오. 슬라이딩 정면 회로가 강한 상단 회전의 보존, 그 자리에있는 베 튼 첫 번째 돌을 그리고 격렬하게 압연합니다. 커팅 증분이 증가함에 따라 원이 증가함에 따라 원 "모스크바 피라미드"를 재생할 때 "미국"이 종종 사용될 때 자주 사용되는 분명한 발음 된 볼록 아크의 Signiing Ball에서 반영됩니다. 특히 관심 공에서 큰 거리를 가진 강한 슬라이딩 링크가 기술적으로 훨씬 더 많은 것을 나타냅니다. 복잡한 타격. 복잡한 출력을 수행 할 때 수영장 및 운동화, 유리에서 시력 공을 보낼 때, 앞으로 굴러 가기, 전방, 반영, 두 개에서 그녀의 측면.

스티커 Kiya. - 처리 된 피부의 끝에 붙어있는 특별히 처리 된 가죽 조각으로, 파업을 수행 할 때 조금만 접촉하는 것입니다. 현재 다른 액세서리와 함께 스티커는 많은 전문 기업이 발행합니다. 스티커의 직경은 큐의 유형과 게임의 종류에 따라 11-14 mm 이내에 다양합니다.

타격을 시작하십시오 - 조금 키야의 스티커와 접촉하는 순간.

초기 스트라이크 - 특별히 게임에 박쥐를 도입하는 규칙 절차 (특정 게임의 규칙 참조).

잘못된 고장 (수영장) - 특정 동일한 당구 게임에서 초기 파업 (브레이크)의 구현에만 관련된 특별한 요구 사항을 위반하거나 합의 된 볼 수를 가져 오거나 합의 된 수를 가져 오는 것과 관련하여

역방향 나사 - 삽입 유형 (주행 나사 참조). 그것은 주로 출력을 수행 할 때 보드에서 구타를 반사하는 각도를 좁히는 데 사용되며, 옆으로부터 출력을 수행하고 충격을줍니다. 동시에 측면 회전은이 방향으로 측면 회전을 제공하므로 온보드의 마찰에 의해 제동 인 "카운터"펄스를 얻어 내고 속도의 종 방향 성분을 삭감합니다. 카운터 충동은 더 크고 보드에 대한 회전과 마찰이 강합니다. 따라서, 동일한 반사각.

노트. 반사각뿐만 아니라 거울의 각도는 수직으로 계산됩니다. 따라서 반사 된 비트와 보드의 움직임 방향 사이의 각도가 반대로되므로 더 넓습니다. 강력한 역방향 나사가 줄어들뿐만 아니라 측면에서 반대쪽에서 반대쪽에서 반사 각도를 변경할 수 있습니다 (따라서 이름). 역방향 나사는 러시아 당구에서 널리 사용됩니다. 비 필연적으로 떨어지지 않기 전에 넘어서 수영장의 각도에서 턴을 연주하면 스폰지 중 하나가 누릅니다. 압도적 인 경우의 경우, 주행 나사로 인해 유리에 나사로 나사로 인해 꽉 끼어있는 샤프트의 중간 충돌은 역방향 나사로 발생해야합니다. 가장 진정한 직책이 리드하는 것은이 게임 솔루션입니다. 어쨌든 충격 후, 치는 사람은 측면 회전의 영향을받는 방향을 유지합니다. 공 사이의 마찰은 단지 속도를 늦출 수 있습니다.

리턴 스크류의 특이한 특징은 충돌 시점을 향한 작은 억제 카운터 충동으로 인한 것입니다. 볼 사이의 마찰은 상대적으로 작으며, 아래에 나열된 효과는 온보드보다 훨씬 적게 나타나지 만 많은 타격을 수행 할 때 고려해야합니다. 1) 자연 및 슬라이딩 회로로 롤링 각도를 좁히고 있습니다. 2) 리그 스크류는 잔류 슬립의 길이를 감소시키고 슬라이딩 블로우가있는 아크 가파른 것을 증가시킵니다. 3) 역방향은 지연이 수행 될 때 롤백 각도를 좁 힙니다. 출력 및 임금을 수행 할 때 역방향이 파업의 크기를 줄이는 것이 고려해야합니다.

중지 (그러나) - Bertka의 통제의 주요 기술 기술 중 하나 (평판 참조). 올바르게 실행될 때, Bertot는 Signing Ball과 정면 충돌 직후에 정지합니다. 멈추기 위해 충돌이 평평 할 필요가 있으며, 즉, 충돌의 순간에 고압이 상하 또는 낮은 회전없이 슬라이딩 번역 운동 만 유지할 필요가 있습니다. 그것은 단단하고 부드러운 정지로 구별되어야합니다. 단단한 정지가 적용됩니다 강타 바닥의 \u200b\u200b중심부 바로 아래에, 거의 바닥 트위스트가없는, 파업 힘의 힘으로 인해, Bertot는 충돌 전까지 슬라이딩 번역 운동을 풀어 줄 시간이 없을 것입니다. 러시아 당구에서는 딱딱한 정류장이 일반적으로 강한 직접 파업과 함께 Lyuza로 사용됩니다.

비트만큼 부드러운 정지를 수행 할 때 거의 동일한 타격이 지연 (낮은 트위스트가있는)과 같이 적용됩니다. 그러나 파업의 강도는 Boktok에 관한 마찰로 인해, 낮은 비틀림이 조회 공과 나중에, 아니오가 아니며, 나중에 충돌시의 낮은 트위스트를 잃어 버렸습니다. 규칙적으로 전문 플레이어는 바닥의 바닥에 불어 넣기만큼 부드러운 정지를 선호합니다. 또한 슬라이더에서 멈추는 것으로, 공의 강한 제동이되기 때문에. 특별한 종류의 정류장은 스윙을 멈추는 것입니다.

롤오버와 지연과 함께, 중지는 당구 게임의 주요 기술 요소 중 하나입니다. 그것은 출구에서 그리고 재생할 때, 전투를 사는 공의 장소에 넣을 필요가있을 때 모두 사용됩니다.

대여를 중단합니다 - 조용한 천연 정면의 네덜란드에서 묶여있는 것을 멈추십시오. 모든 번역 운동이 눈에 옮겨지면 공수 사이의 마찰에 의해 수축에 남아있는 회전이 촉진됩니다. 정박을 멈추는 가장 쉬운 방법이되는 것은 종종 실용적인 게임에서 사용됩니다.

잔여 슬라이드 - 절단에 슬라이딩 블로우를 수행 할 때 Signing Ball과 충돌 한 후 슬라이드를 밀어 넣습니다. 잔류 슬립은 항상 슬립 라인의 방향으로 발생합니다. 즉, 충돌 지점에 접하는 방향으로 일어납니다. 평평한 타격으로, Bertok은 슬립 라인을 따라 엄격하게 똑바로 움직임을 계속합니다. 슬라이딩 회로를 사용하면, 버토는 슬라이딩 라인에 대한 각도로 우측 - 투 탑 회전을 유지한다. 측면 슬립의 결과로 궤도가 꼬여 있고 Bertok이 볼록한 아크를 따라 움직입니다. 천에 관한 마찰로 인해, 움직임은 필연적으로 자연스러운 롤링 - 렌트로가됩니다. 지연이있는 궤도의 곡률의 곡률의 메커니즘. 잔류 슬립의 조합으로 잔류하는 낮은 회전과의 조합으로 인해, 베르트는 오목한 아크를 따라 먼저 움직이는 후, 이동이 자연 롤링 되돌아 가면서 이동한다.

반환 - 제 3의 뉴턴 법률에 따라 파업을 완전하게 수행 할 때 큐카의 반대의 영향력. 당구 게임과 관련하여 다음과 같이 공식화 될 수 있습니다. BERTOK의 KIYA의 영향력의 힘은 큐에서 회로에 노출되는 효과와 같습니다. 강력하지만 단단한 영향을 미칠 때 큐의 반환은 손을 단단히 압축합니다. 이 트위스트 팔꿈치에서 어깨. 결과적으로 정확도가 고통받습니다.

범위 - 지연을 수행 할 때 시야 볼과 충돌 한 후 잔류 하한 회전으로 자연 교환을 구타하십시오. 제어 된 롤백은 출구와 마녀에 필요한 조건입니다 (롤백 각도 참조).

열린 틈 (수영장) - 초기 파업 (파괴)에만 관련된 특별한 요구 사항을 제공하고 적어도 4 개에서 적어도 4 개에서 적어도 4 개 떨어진 곳에 접촉하는 강제로 제공됩니다.

열린 표 ( "8") - 볼 (솔리드 또는 스트라이프)을 선택하지 않은 경우 "8"의 게임의 초기 단계. 열린 테이블을 사용하면 특별한 규칙이 있습니다 (게임 규칙 참조).

외부 - 손을 생산하는 가장 쉽고 가장 일반적인 방법입니다. 주로 강한 비틀림없이 공격 할 필요가있는 경우에는 주로 원격 공에 적용 할 때 사용됩니다.

외부 - 시력 공과 충돌 한 후 Bertok이 잔류하는 낮은 회전을 유지합니다. 롤링 및 정지와 함께 지연은 입천장의 제어 및 제어의 주요 기술 기술 중 하나입니다. 지연을 수행 할 때는 문자열의 조기 홍보를 방지하는 것이 중요합니다. 강한 정면 지연으로, Berton은 첫 번째가 지점에 싱크 된 다음 격렬하게 롤백됩니다. 절단 증분 증가로서, Bertot는 명확하게 발음 된 오목한 아크의 조심구에서 반영됩니다. 지연은 다양한 출력을 수행하고 재생할 때 널리 사용되며, "미국인"에서 자주 덜 자주 "모스크바 피라미드"에서 턴을 재생할 때 널리 사용됩니다.

싸움 - 후속 결과에 대한 상대방의 기회를 최소화하는 위치 타격. 싸우는 것은 수동적 인 (강제) 및 활성화 될 수 있습니다. 규칙적으로 활성하는 도기는 다른 전술 기술, 예를 들어 마스크의 도전이나 제제와 결합합니다. 이 경우 볼 및 관찰 공의 다양한 기술 기술을 사용하십시오. 다양한 당구 게임에서 임금 규칙은 크게 다릅니다. 예를 들어, G8에서 재생할 때 전술적 고려 사항이 될 수 있으므로 임금을 파업을 선언하고 명백한 대상 공을 점수화하고 상대방의 타격을 옮깁니다. 그러나 지점은 동일합니다 - 상대방을 그에게 불리한 위치로 남겨두기 위해서.

위치 평가 - 위치 게임의 가장 중요한 요소입니다. 그것은 게임 테이블 표면의 모든 볼의 위치를 \u200b\u200b고려하여 특정 게임 솔루션의 채택을 제공합니다. 위치를 평가하면 먼저 영향을 완료 한 후 BERTOK ( "PUT")를 결정해야합니다 (회로 제어 참조).

다른 공 (수영장, 스누커) - Titka의 첫 번째 충돌 (터치)이 게임의 규칙에 따라 일어나야하는 조준 공. 지정된 의미는 또한 G8에서 재생할 때 그룹의 공을 예를 들어, 그 그룹의 공을 더 많이 사용합니다.

Particpor Ball. ( "러시아어 피라미드") - 겨냥 공, 그가 정확한 놀이는 파티에서 승리를 가져다줍니다.

패치 위치 ( "8", "러시아어 피라미드") - 각 상대방에 타격을 적용 할 때는 당사자의 불가피한 패배로 이어집니다 (게임 규칙 참조).

선두 - 짧은면과 평행 한 정면 마크를 통과하는 선. 정면은 집의 일부가 아닙니다. 공의 중심이 정면에 정확하게 위치되면 집 밖에있는 것으로 믿어집니다.

전면 마크 - 중앙 마크와 앞면에서 등거리 테이블의 길이 방향 선을 가리 킵니다.

크로소크 (수영장) - Bertot가 테이블의 게임 표면에서 제거되고 마스킹 타겟 볼을 통해 점프하는 타격. 총알에 사용하여 마스크를 종료하십시오. 올바른 점프를 수행하는 방법은 규칙에 의해 지정됩니다. 주요 요구 사항은 공의 상반부에서 제기 된 키와를 파업하는 것입니다. Croskok은 봄 탄성 효과를 기반으로합니다. 상단에 충격 펄스를 받았고, 바닥에 플레이트로부터 거의 동일한 충동을 받으면 베부 톤이 압축되어 공처럼 튀어 나와 있습니다. 규칙적으로 점프는 특수 가벼운 키림과 ki의 반환의 힘의 행동에 따라 바로 볼트 암캐와 반복되지 않고 즉시 반송되도록 계산을 통해 완전히 편안한 브러시로 수행됩니다. 당연히 이것은 특별히 개발 될 필요가있는 매우 복잡한 기술 기술입니다.

피라미드 - 많은 코 당구 게임에서 사용되는 후방 마크에서 정상적인 삼각형의 형태로 조준 공의 초기 배치.

평평한 충돌 - 충돌시에 Bertok이 탑승하는 시간에 의해 Bertok가 상단, 낮거나 측면 회전이없는 슬라이딩 번역 운동만을 유지하는 경우 고정 된 Signing Ball을 가진 Titke의 충돌. 플랫 와인딩 충돌은 버스 정류장으로 이어집니다. 절단 (평평한 충격)에 평평한 충돌, 회로 및 목표 공을 90도 각도로 발산 (평평한 충돌 규칙 참조).

플랫 스트라이크 - 충돌시의 BERTOK가 슬라이딩 번역 운동 만 유지할 때 (일반, 강한) 블로우가 슬라이딩 (규칙, 강한) 타격을냅니다. Flat Punch는 Signing Ball이있는 공을 평평하게 충돌시킵니다. 그것은 압연과 지연 사이의 중간체 (중간) 위치를 차지합니다. 평평한 영향의 개념은 본질적으로 절단에 절단의 경우 회로를 정지시켜 충격 개념의 일반화입니다. 배터리를 치는 기술의 관점에서, 정지 및 평평한 타격은 완전히 동등하게 수행됩니다. 멈추는 것처럼 평평한 타격이 거칠고 부드럽습니다. 평평한 영향을 받으면 평평한 충돌 규칙이 있습니다. 충돌 시점을 향해 직선 경로 (아크없이)의 보조 공에서 버거를 반영 해야하는 경우에 사용됩니다. 이러한 필요성은 종종 러시아 당구에서 일어나거나 유리에있는 태도를 취할 때 또는 Beate의 스테이징을 보드의 스테이징으로 연주하는 강력한 타겟 파업을 적용 할 때 발생합니다. 수영장에서 강한 평평한 펀치는 특히 클러스터링 (브레이크) 클러스터 (브레이크) 클러스터뿐만 아니라 볼을 겨냥하고 총알에 빠지는 데 필요한 경우가 있습니다.

머리 - NARIIGRY의 종류는 유리에서 시력있는 공을 보낼 때, 그들이 직책을 점령하는 방식으로 하나 이상의 발견 공을 가져 오는 시리즈를 계속할 수 있습니다. 이 타격은 대포의 특별한 경우로 볼 수 있습니다. 총은 수영장, 스누커 및 "미국인"에서 매우 자주 사용됩니다. "8"에서 재생할 때 클러스터를 파괴하는 데 사용됩니다. 14. 14 공이 14 공이있는 새 피라미드의 14 번째 그릇에서 슈팅이 될 수있는 탄탄기가있는 게임에서 "14. 14. 14. 14. 14. 14.111의 역할에 대한 역할에 대해 매우 훌륭합니다. 이후 시리즈를 계속할 수 있습니다. 본질적으로 전체 당 파티는이 타격을 기반으로합니다.

트위스트 - 회전 비트를 지정된 방향으로 부여합니다. 조금만주는 것은 다양한 트위스트의 진보적 인 움직임과 함께 본질적으로 모든 제어 및 제어 및 제어 기술입니다. 드릴에는 양측이 있습니다. 한편으로는 지정된 회전에 비트를 줄 수 있어야합니다. 다른 한편으로는 눈에 띄는 볼이나 측면과의 충돌을 유지해야합니다. Luzny 당구에서는 대부분의 불면은 김을 수평으로 지향하는 김으로 수행됩니다. 동시에, 왼쪽 중앙 또는 관련 중심까지 위, 낮은, 낮은, 낮은 파업이 적용됩니다. 상단 비틀기는 롤링, 낮은 멈추는 것과 측면의 측면을 위해 롤링 및 하위 - 측면에 사용됩니다. 그러나 이러한 응용 프로그램의 이러한 기본 기술 기술은 제한되지 않습니다. Kihe가 대량 카테고리에 속해있는 샷. 그들은 트래픽의 특수 효과와 궤적에 내재되어 있습니다. 비틀림 비트를 송신 할 때, 스티커의 올바른 반구형 형상과 그 끈의 표면과 반주의 부드러움과 반주의 부드러움을 갖는 그것의 양호한 마찰. 특별한 역할은 제방에 의해 연주됩니다.

게시 된 게임 - 게임을 완화하고 상대방을 재생하기가 어려워 지도록 설계된 전술 기술 (위치 공격)의 조합. 위치 게임은보다 유리한 (단순한) 위치에서 게임의 연속을 확보하는 방법으로 지어졌으며, 반대로, 불리한 (복잡한) 위치에서 상대방에게 타격을 옮기는 것. 이러한 의미에서 당구는 체스와 가장 유사합니다. 적극적인 위치 전략의 아이디어는 상대방이 싸우고 규칙을 만족스럽게 파괴하거나, 그 시리즈를 성공적으로 시작하기에 편리한 위치에 큐 볼을 넣는 것을 허용하지 않는 위치를 구성하는 것입니다. 파업. 다양한 당구 게임에서 위치 게임을위한 기회는 훨씬 멀리 떨어져 있습니다. 따라서 사용 된 전술 기술 세트가 다릅니다. 그러나 어떤 위치 게임에서의 주요한 것은 수축의 위치와 제어를 평가하는 것입니다.

꽃다발 - 전술적 인 수신, 그 목적은 그들의 호의로 위치를 향상시키는 것입니다. 탁월한 위치 화가 (예 : 출력, 시프트)를 통해보다 유리한 위치에서 시리즈를 계속할 수 있습니다. 위치 파업은 공의 주머니에 가을이 아닙니다 (예 : 게임, 플레이 팩트, 마스크), 상대방을 더욱 수익성이 있고 그를 위해 덜 유익한 위치를 걷어차려면 전달할 수 있도록 설계되었습니다.

슬라이더 - 낮은 트위스트의 제동 효과를 사용하여 슬라이딩 블로우. 슬라이더는 일반적으로 충돌 시간까지 비트 속도를 줄이기 위해 필요한 경우 원격 대상 볼을 치면 사용할 때 사용됩니다. 전문 마스터의 아스날에서 복잡한 기술 기술의 범주를 말합니다.

마침표 - 측면 회전을 포함하여 공의 모든 움직임을 멈추십시오.

GUP를위한 준비 - 러비의 입술이 루프와 스누커와 스누커에서 - 다음 (법적) 공을 위해 러시아 당구에서 러시아 당구에서 러시아 당구에서 똑바로 펀치를 만드는 것을 허용하지 않는 위치.

연속 위반 (수영장) - 연속적인 게임 접근법에서 첫 번째 파업을 수행 할 때 같은 플레이어가 저지른 규칙을 위반합니다. 일부 풀프 게임, 특히 "Nine"의 규칙은 3 개 이상의 연속 장애가 발생하지 않습니다.

난간 - 천 윗면으로 밝혀졌습니다.

평평한 충돌의 규칙 - 절단에 대한 평평한 충돌을 가진 규칙 (고정 된 조각 볼과의 충돌시 회로가 회전하지 않고 슬라이딩 번역 이동 만 유지) 회로 및 대상 볼은 90 각도로 충돌 한 후 회로 및 표적 볼 보조 공이 정상 및 Bertok을 충돌 시점에 접선으로 이동하는 동안 학위 (불일치 각도 참조)가 (불일치 각도를 참조하십시오).

목표 - 충돌 지점 결정 절차, 포인트

장 IX. 당구 용어의 사전

Abrikol - Bitcho 펀치를 먼저 보드에 대해 펀치, 그리고 Signing Ball에.

Boktok은 "그의"공 "과 동일합니다. 다른 공에 맞는 공.

다이아몬드는 Luzny 당구의 나무 부분에 열일곱 진주 빛도의 레이블 중 하나입니다.

다이아몬드 시스템은 과학적으로 기반을 둔 당구 시스템으로 "다이아몬드"의 측면에서 실질적인 사용을 제공하여 충격을 맑은 차트를 만드는 데 도움이됩니다.

나사 - 진드기가 붙어있는 타격이나 시력 공이 있습니다.

출력은 생성 된 타격이있는 Berton이 Lyuza에 하나의 타겟 볼을 보내는 것이 위치로 간주되며 다음의 리아자의 반사에 편리합니다. 출구는 게임을 가장 효과적인 방법 중 하나입니다.

이 집은 초기 파업을위한 당구의 장소, 짧은 보드에 평행 한 당구의 첫 번째 지점을 통과하는 측면과 분필 라인을위한 장소입니다.

Duplet - 시력있는 공이 보드를 때리고, 그에게서 반사되어 유리에 떨어졌습니다.

자연 조합은 미끄러지지 않고 테이블의 게임 표면에서 볼의 움직임입니다. 롤링 라운드는 번역 운동을 자연스러운 회전으로 결합합니다. 자연 압연으로 천과 접촉 시점의 속도는 0이므로 선형 (주변) 회전 속도는 번역 운동의 속도와 정확히 동일합니다.

"손에서"놀기 "- 집에서 어떤 곳에서나 플레이 하여이 장소를 손에 넣으십시오. 규칙에 의해 확립 된 경우에 사용됩니다.

정면 타격 - 조심구에있는 암캐의 펀치가 절단에 있지 않습니다. 정면 타격은 직접적인 충격과 혼동해서는 안됩니다.

마스크 - 하나 또는 여러 개의 조심구가 특정 볼에 타격을 방지하는 위치. 마스크 생산은 거의 모든 종류의 당구의 위치 게임을 유지하는 공통점 중 하나입니다.

기계는 일부 샷을 적용 할 때 기아를위한 스탠드 역할을하는 인벤토리의 주제입니다. 그것은 일반적인 방법으로 들어 가지 않는 공을 놀리는 데 도움이됩니다.

CATRHR은 4면에서 공을 반영합니다.

kix는 스티커가 공에서 뚜껑을 움켜 쥘 때 약간의 걷습니다. "실화"가 있습니다.

Claspshtos - 찢어진, 짧은 타격, Bertok, Sighting Ball을 치는 것은 그와 접촉하는 곳에 남아있을 것입니다.

집 선은 전면 측면에 평행 한 정면 마크를 통해 곧바로 똑바로 있습니다.

범위 - 타격 볼과 함께 Bertok이 잔류하는 탑 회전을 유지하고 조회 공을 계속 앞으로 나아갈 수 있습니다. 정지 및 지연과 함께, 그것은 입천장의 통제 및 제어의 주요 기술 기술 중 하나이다. 펀치는 볼의 상부로 만들어졌습니다 (그림 86 참조).

소화 - 시력 볼이있는 Bertok이 잔류 볼 회전을 유지하는 타격. 롤과 함께 - 이것은 당구의 주요 기술 기술 중 하나입니다. 강한 정면 지연으로, Berton은 첫 번째가 지점에 싱크 된 다음 격렬하게 롤백됩니다. 절단 증분 증가로서, Bertot는 명확하게 발음 된 오목한 아크의 조심구에서 반영됩니다. 지연은 다양한 출력과 임금을 수행 할 때 널리 사용됩니다.

슬라이더는 더 낮은 트위스트의 효과를 제동하는 것을 사용하여 슬라이딩 블로우입니다. 슬라이더를 실행할 때, 비터의 바닥에 "딥"블로우가 적용됩니다. 슬라이더는 보통 조금 볼을 조금 볼 때의 속도를 줄이는 데 필요한 경우 원격 대상 볼을 누릴 때 적용됩니다. 전문 마스터의 아스날에서 복잡한 기술 기술의 범주를 말합니다.

완전 정지 - 측면 회전을 포함하여 볼의 모든 움직임의 중단.

"Luban"을위한 스테이징 - 러비의 "루바"가 암캐에 똑바로 타격을 일으킬 수없는 위치 : 러시아 당구에서, 러시아 공, 수영장 및 스누커에서 다음 (법적) 공.

멈추는 영향 - 충격 비행 운동을 올바르게 수행하기 위해 지속 가능한 운동 기술의 개발.

일관된 장애 (수영장) - 연속 게임 접근법에서 첫 번째 파업을 수행 할 때 같은 플레이어가 저지른 규칙을 위반합니다. 일부 풀프 게임, 특히 "Nine"의 규칙은 3 개 이상의 연속 장애가 발생하지 않습니다.

난간은 보드의 헝겊 윗부분으로 덮여 있지 않습니다.

시력은 목표 및 조준선의 지점을 결정하는 절차입니다 (당구의 주요 불면과 실행 "장 참조).

양육 공 - 구타를 제외한 테이블의 게임 표면에있는 공.

Slobsovka - 클러치의 비트의 슬라이딩 동작 유형 (슬립 참조). 평형 자연 압연과 비교하여, 톤 도시는 정밀 검사를 받았다. 평형 상태에 대한 노력에서 천의 마찰로 인해 번역 운동을 취득합니다. 이러한 의미에서, 슬립은 홍보와의 정반대 반대입니다. 프로모션과 함께, 전표의 현상은 기술 테이프 제어 기술을 제외하지 않고 모두 기반에 있습니다. 그것은 1 차 및 2 차, 종단 및 횡단 미끄러짐에 의해 구별되어야합니다. 1 차 슬립은 Signing Ball과의 충돌이 발생할 때까지 발생하며 2 차 전면이 발생합니다. 종 방향 - 진행성 트래픽의 방향 및이 방향에서 횡단합니다. 1 차 종 방향 슬립은 정면 위험 및 정면 지연으로 일괄 처리, 보조로 관찰됩니다. 1 차 횡단 슬립은 질량이 수행 될 때 관찰되며, 2 차 - 절단에 롤 및 감속을 수행 할 때. 세로와 달리 횡단 슬립은 트래픽 경로의 궤적으로 꼬인됩니다.

렌탈 (러시아 당구) - Polshar와 두꺼운 자루에서 절단에 대한 조용하고 적당한 천연 장비로 레인에서 비틀드를 연주합니다. 임대료로, 규칙으로, 실행 또는 역방향 나사 (위치에 따라 다름)와 결합됩니다.

롤링은 롤을 수행 할 때는 Signing Ball에 충격을받은 후 잔류 상부 회전으로 인해 인수의 천연 연소입니다. 통제 된 롤링은 출구와 마녀의 전제 조건입니다.

PRIPIMES - 접촉 시점이 약간의 입천장 스티커로 지나치게 조여지는 금지 된 타격. 지금까지는 프로 히치의 단일 해석이 \u200b\u200b없습니다. 풀렛에서, 궤도는 공을 반주하는 푸시로 처리되며, 손의 반주는 불균형 적으로 충격적 인 움직임을 지연시킨다. 러시아 당구에서는 큐의 스티커의 접촉을 조금 한 조금만 협동하여 조금만 강화하는 것으로 해석됩니다. 운동화 규칙은 다른 해석을 모두 허용합니다 (러시아어 피라미드 게임 규칙 "장 참조).

똑바로 타격 (수영장) - Berton, Animing Ball 및 Luba의 중심이 한 직선에있을 때 수영장을 향한 정면 타격을 겨냥했습니다.

똑바로 타격 (공)은 측면 및 다른 조회 공이 없으면 똑바로 궤도에서 시력 공에서 윤곽의 직접적인 히트입니다.

수영장은 코 당구의 모습입니다. Pulov 테이블에 당구 게임의 조합. 스포츠 펀치에는 "8", "9"및 "직접 풀"이 포함됩니다.

가속은 충격파 이동의 초기 단계입니다 ( "당구의 기본 불면과 그 실행"장 참조).

스트라이크의 크기는 정지까지 열에 의해 전달 된 경로입니다. 강도를 조정할 수있는 능력 이에 따라, 파업의 크기는 가슴의 통제권에 기초를 둔다.

롤 - 프로그레시브 운동을 유지하기 위해 당구 테이블 (게임 표면, 천,면)의 능력.

프로모션은 천에 대한 마찰로 인해 암캐에 의한 관련 상위 회전의 구매입니다 (슬립, 자연 조합, 슬립 참조). 마찰은 비 평형 슬립을 평형 자연 조합으로 번역하려고합니다. 프로모션은 균형이 번역 운동으로 이동하는 경우 발생합니다. 프로모션 과정에서 Boktok "희생"은 점진적으로 "가져 오기"를 얻을 수 있습니다. 자연 러시아의 구현을 제거하면서 홍보는 특히 볼 사이의 큰 거리를 갖는 지연을 크게 복잡합니다. 일시적으로 홍보하기 전에, 대상 공이있는 콜트가 정면 속도 대신에 롤링과 심지어기만 대신 롤을 멈추는 대신 정지를 멈추게합니다. 그녀의 보상을 위해, 비트, 먼저, 추가적인 낮은 트위스트를 제공하고, 둘째, 충돌 전의 Berton이 풀리기 전에 Berton이 발휘할 시간이 없을 것입니다. 그리고 타겟 볼이 더 많이 걸면 더 낮은 것과 (또는) 비트를 치는 것이 더 강해야합니다 (당구의 주요 불면 "과 그 실행"참조). 동시에 홍보가 유용 할 수 있음을 염두에 두어야합니다. 마스터는 통제 된 로스를 수행 할 때 종종 사용합니다.

조준 공의 중심에서 멀리 멀리 멀어지는 것을 목표로하는 시점 (당구의 주요 불면 "과의 실행"참조). 적절한 절단 - 좋은 누워의 기초. 동시에, 대상 공을 절단하는 것에 대해, 특정 기술 및 전술 기술을 사용할 가능성을 누릴 가능성이있는 것.

조준의 요점이 조준의 시점이 조준 공의 중심에서 멀리 떨어져있는 곳으로 이동합니다.

Raffle - 게임을 처음 입력하는 참가자를 결정하는 절차 (러시아어 피라미드 게임 규칙 "장 참조).

러시아 당구 - 다양한 Luzny 당구입니다. 큰 공과 엄격한 루페가있는 러시아 당구 테이블에 껍질 당구 게임의 조합. 스포츠 러시아 당구는 "러시아어 피라미드", "모스크바 피라미드"와 "미국"( "무료 피라미드")을 포함합니다. 에 최근 국제 경기장에서 "피라미드"라는 용어는 러시아 당구의 동의어로 사용됩니다.

조립식 큐 (일반적으로 2 개) 부분으로 구성되어 나사 연결과 결합됩니다.

이 시리즈는 동일한 접근 방식에서 동일한 플레이어의 유효한 불면의 순서입니다.

충격 강도는 장기간의 에너지와 움직임의 펄스입니다. 다른 것들이 동일한 것에 따라 (동일한 bertok, 동일한 큐, 충격 비행 이동의 동일한 기술) 충격력은 입천장을 가진 스티커의 시간에 대한 오버 클러킹의 최종 속도에 의해 결정됩니다. 타격의 강도에서는 눈에 띄는 볼 또는 측면과의 충돌 후 단단한 움직임의 궤적에 달려 있습니다. 힘은 출력으로 많은 불면의 구현을 기반으로하는 스트라이크의 크기를 결정합니다 (당구의 주요 불면과 실행 "장 참조).

Skat - Polshar와 Thinner에서 절단에 조용하고 중등도의 자연 롤링을 조용하고 중등도의 천연 롤링 (고용 참조). 후자의 경우에는 얇은 scat을 사용합니다. 초보자와 달리 마스터는 역방향 나사로 연주하는 것을 선호하는 "얇은 SCAT"매우 드물게 사용합니다.

슬라이드는 테이블의 게임 표면에 따라 바닥 점의 슬라이드 점이있는 문자열의 점진적인 움직임이며 (즉, 접점의 속도가 0이 아님). 자연 압연과는 달리, 번역 운동과 회전 사이의 자연적인 평형이 방해됩니다. 평형이 번역 운동으로 이동하면 회전이 미끄러지면 승진이 시작됩니다. 그리고 다른 경우에, 천에 관한 마찰은 균형을 회복시키고 슬라이딩 운동을 자연스러운 연소로 변환하려고합니다.

루바 (Luba)의 즉각적인 근처에 위치한 빡빡하지만 능숙하게 위장한 조준 공이 있습니다. 동시에 숭배자와 마스크는 많은 핵 당구 게임의 특징이며 위치 게임을 수행하는 매우 효과적인 기술입니다.

놀이 된 공 - 올바른 타격의 결과로 유리에 떨어지는 공.

공을 재생하는 - 타격을 입은 Bertok이 Lyuz에 떨어집니다. 루즈 티카의 가을에 가을이 위반으로 간주되는 "러시아 피라미드"뿐만 아니라 러시아어 피라미드와는 달리 "모스크바 피라미드"와 "미국"( "무료 피라미드")에서 놀 때 효과적인 타격입니다. "모스크바 피라미드 (Moscow Pyramid)"에서는 볼을 지배로서, Bertok이 떨어지거나 루바에서 멈추거나 멈추는 것처럼 정량과 결합합니다. 그것은 입천장의 대조군 및 제어의 기술적 인 무에서 전체적으로 아스날을 사용합니다. 이 계정에는 균일 한 권장 사항이 없습니다. 그것은 모두 공의 위치와 상호 위치에 달려 있습니다.

충돌 지점 - 충돌시 타겟 볼과 접촉 한 지점 (당구 및 그 실행의 주요 불면 "장 참조).

목표 지점은 시력 공과의 충돌시 부리의 중심의 상상의 위치입니다.

삼각형은 많은 코 당구 게임에서 공을 준비하는 데 사용되는 당구입니다.

토너먼트는 KIYA의 두꺼운 부분입니다 (컬렉션 KIE가 나사 연결에 온다).

롤백 각도는 조준선 (조준점에서 볼의 방향으로부터 볼의 방향으로)과 압연 된 백 방향 (그림 89 참조) 사이의 각도입니다. 정면 지연으로 롤백 각도는 0입니다.

롤링 각도는 조준선 (센터에서 두드리는 방향으로 방향으로 겨냥한 지점까지)과 롤링 방향의 각도입니다. 자연 각도는 자연 모서리가 특징입니다 (그림 89 참조). 극한의 자연스러운 롤링 각도 (34 °)가 폴카에서 절단시 달성됩니다.

불일치 각도는 조준 볼의 움직임 방향과 충돌 후 구타의 움직임 방향 사이의 각도입니다.

절단 각도는 조준선 (구타의 움직임 방향으로)과 조심구의 추력 방향 사이의 각도입니다. 정면 타격으로 절삭 각은 0입니다. Polshar에서 30 ° 절단. 한계 컷 - 거의 90 ° (그림 89 참조).

충격 (당구장) - 불행히도, 매우 흐리게 및 다중화 된, 그러나 깊숙히 뿌리 깊게 뿌리 깊게 뿌리 렸고, 깊은 뿌리를 뿌리고 확립 된 당압은 엉덩이와 앞의 손 운동뿐만 아니라 결과로 일어나는 모든 일이뿐만 아니라 이 게임 테이블 표면의. 따라서 "타격"이라는 단어에 투자하는 정확한 의미는 컨텍스트에서만 밝혀 질 수 있습니다. 이 용어의 주요 값은 다음과 같습니다.

1) 타격 \u003d 충격 비행 운동;

2) Blow \u003d 조금있는 Cius의 충돌

3) 타격 \u003d 조준 공으로 충돌 스타킹;

4) 타격 \u003d 테이블의 게임 표면에서 볼의 움직임이있는 큐의 충돌의 결과로서 유리 또는 인구 집단으로 떨어지는 완전한 정류장까지.

5) 타격 \u003d 지연과 같은 기술적 수신;

6) 강도 \u003d 전술 수신, 예를 들어, 도기.

충격 비행 모션 - 비트에 기술적으로 올바른 히트를 수행 할 때 손 (어깨, 팔뚝 및 브러시)의 시간과 공간 움직임이 조정됩니다 (당구의 주요 불면과 실행 "참조). 그러나 전체 론적 운동을 도입하면서 3 개의 상호 관련 단계로 구성됩니다 : 오버 클러킹, 말 및 지원. 오버 클러킹 단계에서 손이 프로그레시브 운동으로보고하여 필요한 속도로 가속화되어 필요한 운동 에너지를 제공합니다. 냉각 단계에서 분산 된 큐가 고정 된 비트와 접촉하게됩니다. 숨기기는 오버 클럭킹에서 공의 가속 (히트의 부드러움)으로 인한 반환 및 원활한 전환의 감가 상각을 보장합니다. 반주 단계에서, 베르타카가 미리 결정된 속도로 가속도가있어 주어진 운동을 제공합니다. 이것은 일반적으로 블로우 및 매우 충격파 이동 운동에 대한 전체 준비가 완료됩니다.

측면 (측면)에서의 타격은 Bertok이 첫 번째 이사회가 보드를 때리는 일종의 충격의 일종입니다. 수영장과 스누커 에서이 타격은 마스크가 설정되면 다음 시점 볼에서 직접 타격이 불가능한 경우 주로 사용됩니다. 측면에서 파업을 수행 할 때 다이아몬드 시스템을 사용하는 것이 좋습니다. 러시아 당구에서는 옆에서의 타격이 일부 위치에서 냉매를 비트 할 때뿐만 아니라 플레이 할 수있을뿐만 아니라뿐만 아니라 게임을 할 수 있습니다.

펀치 (러시아 당구)는 러시아 당구의 게임의 주요 기술 중 하나입니다. 플레이어가 타격의 결과로 자신감이 없으면 임금을 가진 독일적 인 타격을 결합합니다.

장대의 공을 가을의 경우, 그는 게임을 계속하고, 장난의 경우, 타격은 상대방에게갑니다. 거의 전적으로 모스크바 피라미드의 게임을하는 도자기에서 건설됩니다. 이 기술은 종종 "러시아 피라미드"에서 자주 "미국"에서 사용됩니다.

"집"에서 손으로 펀치 - "집"밖에있는 공을 집안의 집안의 어떤 곳에서든 비트의 파업 ( "러시아어 피라미드 게임 규칙"참조).

Bitcom Management는 Signing Ball 또는 Board와의 충돌 전후에 티케의 움직임의 궤도, 방향 및 성격을 변경할 수있는 일련의 기술 기술입니다.

파울 - 게임의 규칙을 위반하여 벌금의 부과를 위해 제공됩니다. 훌륭한 유형은 각 특정 게임에 대한 특별 규칙에서 협상됩니다.

Fuchsovaya Party - 파티가 행복한 기회 덕분에 겪었습니다.

Fuchsovy Ball - 예기치 않은 유리에 떨어지는 공. 주문을 제공하는 게임에서 모든 푸슈 볼은 잘못 재생되는 것으로 간주되며 충격의 권리가 상대방에게 진행됩니다. 주문이없는 게임에서 Fuchsum 공은 계산되며 플레이어는 시리즈를 계속합니다 ( "당구의 기본 불면과 실행"참조).

Grappi는 충격 비행 이동을 수행 할 때 손에 큐를 보유하는 방법입니다 ( "당구의 주요 불면과 그 실행"참조).

chlest는 충격파 이동의 중간 단계입니다 ( "당구의 기본 불면과 그 실행"장 참조).

중심선은 짧은면과 병렬로 중앙 마크를 통해 똑바로 사용됩니다. 중심선은 테이블의 재생 표면을 앞뒤로 두 개의 반쪽으로 나눕니다. 중앙 마크는 테이블의 게임 표면의 중앙에 위치한 점입니다. 두 배를주지 않고 공의 중심부에 대한 킥이 있습니다. 중심 충격은 초보자에게는 강력하게 권장됩니다 첫 단계 올바른 시력 및 충격파 이동의 종료.

공은 일반적으로 일반적으로 전시됩니다. 국제 규칙 즉, 점프 또는 잘못 득점 한 공이 테이블의 뒷면으로 설정되어 있음을 의미합니다. 여러 개의 볼이 설정되면, 이들은 가능한 한 가깝지만 후방 마크에서 후면 보드로의 공의 공에있는 임의의 순서로 설정되어 있지만 서로 가깝지는 않습니다. 모든 볼이 배치 프로세스를 방지하면 보시기 공이 가능한 한 뒷면에 가능한 한 가깝지만 간섭하는 공에 가깝지는 않습니다. 뒷면과 뒷면 사이의 볼에 대한 플랜이 충분하지 않은 경우 볼은 뒷면의 뒷면과 테이블 표면의 중심 사이에 가능한 한 뒷면에 가깝게 설정됩니다.

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