Как избавить ребенка от игровой зависимости. Компьютерная игровая зависимость. Последствия игровой зависимости весьма удручающи

Игромания (лудомания) относится к числу самых массовых проблем современности. От нее страдают люди разного социального статуса и разной возрастной категории.

По степени серьезности лудоманию приравнивают к наркотической и алкогольной зависимости. Эта мощная стихия покоряет человеческие умы по всему миру. Яркий пример роста игровой тенденции – количество пользователей игры «World of Warcraft». Собственниками официальной версии стало более 4000 млн. человек. Остается только предполагать, сколько игроманов используют пиратские версии игровых платформ.

Люди с игровой зависимостью теряют ощущение реальности. Тяга к игре мешает им выполнять повседневные задачи. Все мысли, стремления и намерения игромана напрямую связаны с компьютерными или азартными играми.

Человек утрачивает интерес к окружающему миру, близким людям, профессиональной деятельности и учебе. Они забывают об обязанностях перед близкими, забрасывают собственные цели, направляя все усилия на поиск себя в игровом мире. Закрывать глаза на это нельзя. Безобидное увлечение может перерасти в серьезную психологическую проблему. Мы можем долго не обращать внимания на проблему, если она не касается наших родных и близких. Осознание приходит, когда юные игроманы теряют интерес к учебе, спорту, музыке. Игровая зависимость у взрослых грозит потерей работы и семьи.

Лечение игровой зависимости

А вот если игроманом стает любимый муж, родное чадо или надежный товарищ? Что делать если отношения идут под откос, а близкий вам человек превращается в зомби? Выход один – это осознание проблемы с целью избавления от нее. Лечение игромании может оказаться трудной задачей. Как и любое патологическое пристрастие, оно прочно укореняется в жизни играющего человека. Зная способы как избавиться от игровой зависимости, можно спасти человеческую психику и судьбу.

Как избавиться от игровой зависимости?

Лечение игровой зависимости предполагает использование разных психологических приемов и способов. Перечислим наиболее действенные из них.

  1. Профилактика игровой зависимости.

    Следите за тем, чтобы казино и онлайн автоматы из развлечения не трансформировались в страшную проблему. Не позволяйте себе или близкому человеку проигрывать более 3-5% своего месячного дохода. Не выходите за эти границы. Не пытайтесь «отыграться». Тогда вы не столкнетесь с вопросом, как избавиться от игромании, когда все уже зашло слишком далеко. Что же касается компьютерных игр, тут тоже должны быть жесткие меры. Вы можете разрешить ребенку или себе поиграть полчаса, чтобы отвлечься. Но по истечении этого времени не должно быть никаких оправданий. Игровой процесс должен быть окончен безоговорочно. Блокирование нарастания азартного интереса – принцип, который преследует профилактика игровой зависимости.

  2. Осознание проблемы – первый и самый трудный шаг в лечении игромании.

    Посещение казино, игру в азартные игры онлайн или лотерею мы подкрепляем стремлением улучшить свое финансовое благосостояние. Компьютерная игровая зависимость воспринимается игроманом, как способ отвлечься и приятно провести время. На самом деле обогатиться таким способом удалось не многим. А пристрастие к компьютерным играм забирает все свободное время игромана, занимает все его мысли, мешает самореализации. Пока вы не поймете, что игромания – серьезная проблема, вы так и останетесь в неведении и будете шаг за шагом разрушать свою психику и жизнь.

  3. Лечение игровой зависимости сильными эмоциями.

    Азартные игры – источник адреналина. Процесс компьютерной игры восполняет запасы гормона дофамина. Найдите другое занятие, которое станет для вас источником счастья и удовольствия. Новое увлечение поможет легче и безболезненно вытеснить зависимость от игровых автоматов.

  4. Подавление желания играть.

    Нужно осознанно подходить к ситуации. Осознание, что игра для вас — уход от реальности, — уже первый шаг на пути к избавлению от игровой зависимости. В наиболее сложных случаях используются техники подавления подсознательного желания играть. Наиболее эффективные методики – гипноз, внушение.

  5. Мотивация.

    Вы находитесь в поиске ответа на вопрос, как избавиться от игровой зависимости? Тогда найдите мощную . Без сильных целей и мощных установок избавиться от проблемы будет трудно. Дайте своему мозгу целевую установку к действию. Подумайте, чего вы себя лишаете, проводя время в игре. Задайтесь новой целью в жизни, не оставляя себе времени на укрепление зависимости.

  6. Вознаграждение.

    Поощряйте себя чем-нибудь приятным за успехи. Покупка новой вещи, поход в кино, путешествие, вкусная еда – те небольшие призы, которые вы можете себе позволить. Так зависимость от игровых автоматов будет вытесняться чем-то более приятным. от отсутствия игрового процесса будет замещаться новыми позитивными эмоциями. Разумеется, к этом вопросу нужно подходить осознанно: нельзя заменить игровую зависимость алкогольной или начинать переусердствовать в еде.

  7. Занятость.

    Люди с игровой зависимостью не должны страдать от . Она — основная причина усиления зависимости. Безделье может спровоцировать срыв. Загрузите себя работой, спортом, музыкой. Ищите новые занятия. Начните повышать профессиональные компетенции. Сделайте все, чтобы у вас не оставалось свободного времени. Если речь идет о ребенке, то занимайте его любыми возможными способами. Закрепите за ним обязанность по дому, запишите на в спортивную секцию. Не забывайте о поощрении.

    Четкие цели и контроль над проблемой помогут избавиться от этой зависимости. Окружайте близкого человека теплом и заботой. Не забывайте о мотивации и поощрении. Главное — вернуть человека к жизни, заставить забыть его о пагубной привычке. И основное правило в вопросе, как избавиться от игровой зависимости: покажите игроману, сколько всего интересного есть в жизни для получения удовольствия и радости, дайте ощутить это.

Компьютерная зависимость, иначе именуемая игромания, сегодня признана одной из наиболее распространенных разновидностей психологических зависимостей и является самостоятельной формой нехимических поведенческих аддикций. Пагубное пристрастие к сетевым видеоиграм не менее опасно своими негативными последствиями, как наркомания или алкоголизм.
Игровую зависимость характеризует наличие у субъекта навязчивого непреодолимого влечения к играм на различных девайсах: компьютерах, ноутбуках, игровых приставках, планшетах или смартфонах. Человек становится поглощенным без меры самим процессом игры. У него увеличиваются временные рамки, проводимые за развлечениями в виртуальном мире. Он утрачивает способность к сопротивлению своему назойливому влечению к игре.

Установлено, что чаще всего вызывают наиболее сильную зависимость сетевые многопользовательские ролевые онлайн-игры разных жанров и стилей. Основное отличие такие игр – наличие огромного числа игроков по всему миру и их тесное взаимодействие в рамках виртуального пространства.
Как правило, участник браузерной игры избирает для себя определенного персонажа и управляет его разнообразными действиями для достижения какой-то цели. Выбранный персонаж, чаще всего, является представителем несуществующего, фантастического мира.

Чем чревата игромания: «сюрпризы» зависимости от компьютерных игр
Компьютерная зависимость создает ряд существенных проблем для личности. Основная опасность игромании – стремительное развитие психологической зависимости. Компьютерная зависимость в своем развитии проходит три стадии.
В начальной фазе – стадии адаптации – человек испытывает легкую увлеченность браузерными играми. Он открывает для себя новый беззаботный виртуальный мир, где находит явные преимущества над его серой повседневностью.

Вторую стадию можно условно назвать фазой сильной увлеченности. В этом периоде нарастает время, который геймер тратит на игры. Он уже определяется с какой-либо конкретной игрой и выбирает для себя персонажа, наделяя его в фантазии какими-то определенными качествами.
Третья стадия компьютерной зависимости – фаза устойчивой привязанности. Субъект осознает, что времяпровождение в игре – бесполезно, однако он не способен самостоятельно отказаться от игрового процесса. В этом периоде человек испытывает значительную неудовлетворенность реальными обстоятельствами его жизни, поэтому он все чаще находит «убежище» в виртуальном пространстве, в котором он якобы достигает каких-то успехов.

Наименьшее зло от игромании – это бесполезная потеря времени на занятия, которые не способны принести какую-либо пользу субъекту и не могут способствовать полноценному развитию персоны. Человек с игровой зависимостью перестает эффективно управлять своим временем.
Нередко чрезмерная активность в онлайн-играх лишает персону возможности полноценно взаимодействовать в социуме. Игромания мешает установить и поддерживать дружеские отношения, становится серьезным препятствием для обеспечения нормальных контактов в семье.

Виртуальный пожиратель времени не позволяет человеку развивать свои способности, получать новые знания, оттачивать профессиональные навыки. Массовые браузерные игры вынуждают особу жертвовать приятным и полезным досугом ради активного участия в сетевых мероприятиях.
Попав в игровую зависимость, человек начинает полностью отождествлять свою личность с избранным героем. Особа, которую поглотила компьютерная зависимость, перестает воспринимать объективно существующую реальность, оценивая происходящее в действительности критериями виртуального мира.

Субъект теряет свою индивидуальность и постепенно деградирует, как личность.
Чем так пленяют сетевые игры? Одной из причин развития компьютерной зависимости является следующее обстоятельство. Решение проблем повседневности предполагает приложение определенных усилий и психологических затрат. В то же время как общение в игровом пространстве не требует напряженной физической, моральной, умственной работы. Поэтому человеку проще и удобнее вместо преодоления жизненных препятствий попросту их игнорировать, применяя «телепортацию» в виртуальный мир.
Неразрешенные конструктивным путем проблемы начинают разрастаться, как снежный ком. В итоге, клубок неразрешенных трудностей вынуждает человека попросту «переселиться» в виртуальный мир. Он утрачивает смысл жизни и перестает воспринимать естественные человеческие ценности.

Еще один спутник компьютерной зависимости – частые перепады настроения. Если у геймера отсутствует возможность предаться игре, у него начинается настоящая «ломка». У него ухудшается настроение. Он становится злобным и агрессивным. У него наблюдается нервозность и раздражительность. Могут возникнуть приступы панической тревоги. Ради того, чтобы поскорее попасть в мир игры, он способен на различные аморальные действия.
Как только у человека появляется доступ в виртуальное пространство, он испытывает состояние, схожее с блаженством. У него улучшается настроение, появляется легкость и энергичность. Персона чувствует себя счастливым человеком и готова покорить весь «виртуальный» мир.

По мнению врачей, компьютерная зависимость может дать старт деменции, поскольку большинство виртуальных развлечений приводят к постоянному и чрезмерному возбуждению центральной нервной системы. Недостаток процессов торможения способствует быстрому развитию слабоумия. Мышление больного утрачивает гибкость. У него рассеивается внимание, ухудшается память. Существенно портится качество распознавания и усвоения информации.
Деградация умственных способностей также происходит из-за того, что из-за чрезмерного пристрастия к играм, человек перестает интересоваться событиями, происходящими в окружающей среде, и у него значительно уменьшается кругозор. В структуре мотивации больного преобладают деструктивные мотивы и примитивные побуждения, связанные с сюжетом игр.

У людей, находящихся в зависимости от сетевых игр, увеличивается риск развития депрессивных состояний, в частности: биполярного расстройства. Геймер со временем обретает разнообразные социальные фобии, которые ведут к его изоляции от общества. Нередко игромания оборачивается тем, что персона неспособна не только полноценно выполнять свои обязанности, но и не может просто обслуживать себя самостоятельно.
Зависимость от компьютерных игр награждает человека массой неприятных физических симптомов. У него ухудшается зрение. Наблюдаются частые головные боли. Со временем возникают проблемы со сном. Может появиться интенсивная боль в области запястья рабочей руки.

Как избавиться от компьютерной зависимости: преодолеваем игроманию
Основное условия для успешного и полного избавления от компьютерной зависимости – осознание человеком наличия у него серьезной проблемы, наличие искреннего желания преодолеть пагубную тягу к времяпровождению в виртуальном пространстве. Однако в большинстве случаев азартный геймер не понимает, какая опасная пучина его поглотила, и о том, что у игрока имеется проблема, бьют в набат его близкие родственники. Именно этот фактор еще раз доказывает сходство компьютерной зависимости с иными формами аддиктивного поведения – наркоманией и алкоголизмом.

Поэтому крайне важно тактично, но в тоже время настойчиво предлагать лицу с компьютерной зависимостью посетить клинического психолога или психотерапевта для получения консультации. Опытный специалист поможет геймеру взглянуть на существующую картину его жизни без пелены, созданной пребыванием в виртуальном мире. Первичная консультация психолога позволит игроку обрести мотивацию для начала лечения от компьютерной зависимости. Также специалист проводит беседу с родственниками больного и подсказывает им конструктивную модель поведения с человеком, попавшим в плен игромании.

На первом этапе лечения зависимости от компьютерных игр крайне важно определить причину, давшую толчок игромании. В этих целях психотерапевт использует разнообразные тесты, позволяющие установить доминантные черты характера геймера, определить уровень тревожности, подтвердить наличие депрессивного расстройства. Если провокатор компьютерной зависимости – депрессия, целесообразно проведение фармакологического лечения для стабилизации эмоционального статуса геймера.

Однако в большинстве случаев для преодоления игромании медикаментозная терапия не требуется, поскольку корень проблемы часто скрыт в неразрешенных психологических проблемах геймера. Для ликвидации деструктивной модели мышления, преобразования разрушающих черт характера в позитивные личностные качества, рекомендуется проведение сеансов гипноза, посещение геймером индивидуальных психологических консультаций и участие в групповых тренингах.
Во время таких занятий человек обретает навыки функционального взаимодействия в социуме, получает знания, как построить отношения с коллегами и близкими. Он узнает, как без ущерба для психики нужно преодолевать трудности. Во время психотерапевтических сеансов он обретает верную самооценку, избавляется от комплексов неполноценности, формирует для себя новые жизненные ценности и открывает полезные увлечения.

Как преодолеть компьютерную зависимость, не прибегая к помощи врачей? Основная задача родственников азартного геймера – привлекать его к деятельности, которая не связана с игровыми процессами. Надо показать человеку, что в реальном мире существуют занятия, способные принести море позитивных эмоций.

Что бы можем предложить особе, страдающей игроманией?

  • Много положительных ощущений принесут длительные пешие прогулки по лесным массивам.
  • Мы можем пригласить геймера на зимнюю рыбалку или устроить для него настоящую охоту.
  • Пережить острые ощущения помогут спуски по реке на байдарках, занятия альпинизмом, катания на сноуборде и лыжах.
  • Менее авантюрную персону можно пригласить на велопробежку или на ролледром.
  • Очень полезны массовые игры, имитирующие сражения в виртуальном пространстве, например: пейнтбол.
  • Получить океан позитива поможет просмотр качественных кинолент, посещение театральных представлений.
  • Если позволяют финансы, принесет неоценимую пользу организация путешествия в какие-то экзотические страны или отправление в тур по достопримечательным местам.

  • Главная задача родственников игромана – продумать досуг таким образом, чтобы зависимое лицо получало новые, ранее неизведанные впечатления и открывала для себя роскошные возможности реальности.

    Еще один важный шаг для преодоления компьютерной зависимости, который должны выполнить родственники геймера – избрание верной поведенческой стратегии с больным. Ни в коем случае нельзя упрекать и укорять азартного игрока за его пагубную зависимость. Такие действия только озлобят больного человека и вынудят полностью «переселиться» в виртуальный мир.
    Необходимо показывать зависимой персоне, какой незаменимой и любимой личностью она является. Нам нужно обращаться к нему за советом, просить оказать посильную помощь, корректно возлагать на него определенные обязанности. Одним словом, родственникам необходимо помочь человеку повысить самооценку и обрести самоуважение. Большую пользу в лечении зависимостей оказывает искренняя похвала, адресуемая больному за малейшее достижение.

    Огромной ошибкой, которую совершают многие близкие больного, является умышленное отключение интернета или лишение его права пользования гаджетами. Вместо бесполезных запретов, мы можем предложить геймеру ему самостоятельно установить время для компьютерных забав. Намекнуть, что он является сильной волевой личностью, которая способна сама управлять временем.

    Однако всегда следует помнить, что компьютерная зависимость – тяжелая форма аддиктивного поведения, которая поддается лечению только благодаря вмешательству психотерапевта. Поэтому, чтобы вырвать человека из виртуального мира и возвратить в реальность, необходимо как можно раньше обратиться за врачебной помощью.

    Глава из книги “Не могу остановиться. Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться” Шерон Бегли о том, как устроена зависимость от разных компьютерных игр – от Candy Crush Saga до World Of Warcraft.

    Компульсивное увлечение видеоиграми отличается от всех остальных компульсий. Большинство людей не становятся патологическими собирателями, больными ОКР, компульсивными едоками, культуристами или шопоголиками. В силу своего психотипа они не рискуют провалиться в черную дыру подобных поведенческих схем, поскольку имеют достаточно высокую сопротивляемость мучительной тревоге.

    Но видеоигры и другие электронные соблазны эксплуатируют универсальные стороны человеческой психологии . Как я уже отмечала, компульсивное поведение человека не означает, что он сумасшедший. Наоборот, адаптивная реакция на тревогу, которая иначе была бы невыносимой, совершенно нормальна.

    Ни в чем это не проявляется так ярко, как в игромании. Видеоигры чрезвычайно притягательны, поскольку их создатели научились пользоваться универсальными аспектами функционирования нашего мозга. Поэтому практически любой человек может почувствовать влечение к играм и неспособность ему сопротивляться . Джон Доерр, знаменитый венчурный капиталист из Кремниевой долины, вложивший деньги в компанию-разработчика игр Zynga, сказал в 2011 г. в интервью Vanity Fair: «Верно, эти игры не для всех, но они ближе к этому, чем что-либо, мне известное».

    Я надеялась, причины этого смогут объяснить геймдизайнеры и ученые, посвятившие себя новой сфере исследования - психологии игры. Но прежде следовало убедиться, что игры удовлетворяют обязательному условию - способности уменьшать тревогу, - чтобы быть предметом компульсии, а не, скажем, аддикции.

    В 2012 г. в статье в New York Times Magazine критик-консультант Сэм Андерсон рассказал о своей компульсивной потребности играть в Drop7 - выпущенную компанией Zynga в 2009 г. игру наподобие судоку, где нужно манипулировать шариками, падающими сверху вниз в сетке 7х7 квадратов.

    «Я играл, вместо того чтобы мыть посуду, купать детей, общаться с родственниками, читать газету, а главное, писать, - признался Андерсон. - Игра стала для меня обезболивающим, аварийной спасательной капсулой, дыхательным аппаратом, ксанаксом».

    Игра стала цифровым успокоительным. Он понял, что с ее помощью занимается “самолечением”, хватается за Drop7 «в любой экстремальной ситуации», например «после разговора на повышенных тонах с матерью; как только узнал, что моя собака, возможно, умрет от рака».

    Один из онлайновых комментаторов подтвердил, что видеоигры, во всяком случае, для него, неотделимы от компульсии. «Они снижают мою тревожность, и я подтверждаю, что играю в Bejeweled именно с этой целью, - написал он. - Я не обращал внимания на то, сколько времени посвящаю этой игре, пока однажды не осознал, что играю в нее на велотренажере во время физиотерапии» - перед тем как свалиться с него.

    Скриншот из игры Bejeweled.

    Нил Гейман описал это состояние в стихотворении 1990 г. «Вирус»:

    Играешь - слезы в глазах,
    Ноет запястье,
    Мучает голод… а после - уходит все. Или - все, кроме игры.
    В моей голове теперь - только игра И ничего больше*.

    Десятки миллионов человек могли бы подписаться под этими словами.

    В мае 2013 г. Донг Нгуен, никому доселе неизвестный создатель игр из вьетнамского Ханоя, выпустил Flappy Bird, о которой в следующем году сказал репортерам: «Это была, пожалуй, простейшая идея, какая только могла мне прийти в голову».

    Игра оказалась воплощением презираемых серьезными геймерами «тупых игрушек», в которых отсутствие сюжета, внешней привлекательности и полноценной разработки компенсируется лишь совершенной бездумностью процесса. В Flappy Bird игрок тычет пальцем в экран, пытаясь заставить едва анимированную птичку (она даже не машет зачаточными крылышками - собственно, они едва видны) пролететь в просвет между вертикальными зелеными трубами.

    Однако, несмотря на тупость - или, наоборот, благодаря ей, - игра стала сенсацией. В начале 2014 г. она возглавила списки самых популярных скачиваний как у Apple, так и у Android, к совершенному недоумению создателя.

    «Мне непонятно, почему Flappy Bird так популярна», - сказал Нгуен в интервью Washington Post. Иэн Богост, профессор интерактивных компьютерных систем Технологического института Джорджии и геймдизайнер, написал, что бесчисленных игроков «изумляет и угнетает тот факт, что они одновременно ненавидят эту игру и захвачены ею».

    Видеоигры: норма или зависимость?

    Разумеется, в игры играют еще и для того, чтобы сбросить напряжение после трудного дня, испытать хотя бы капельку гордости за свои достижения или просто расслабиться и отключиться от всего. И не каждое действие, которому уделяется слишком много времени, компульсивно. Чрезмерность не признак компульсивности (даже если оставить в стороне вопрос о том, что само понятие «чрезмерности» субъективно).

    Существует множество причин, по которым люди играют в видеоигры за счет других занятий и в ущерб работе, - например, избавляются от скуки или тянут время, избегают общения или справляются с одиночеством. Но, как свидетельствуют приведенные примеры, а также изучение феномена психологической притягательности видеоигр, для некоторых людей это занятие все-таки становится компульсией, в том числе и деструктивной.

    С первого десятилетия XXI века в Южной Корее и Китае открываются «лагеря перезагрузки» для лечения детей, неспособных противиться компульсивной потребности часами просиживать за видеоиграми.

    Из этого, однако, не следует, что компульсия представляет собой психическое заболевание. Группа экспертов, определявших, какие расстройства должны быть включены в последнее издание «Диагностического руководства» Американской психиатрической ассоциации, изучила около 240 исследований, призванных описать «болезненную зависимость от онлайновых игр».

    В результате они решили не включать игровую компульсию в число официально признаваемых наукой психических заболеваний, сойдясь лишь на том, что эта проблема заслуживает дополнительного изучения. На сегодняшний день наука с определенностью утверждает одно: даже человека с совершенно здравым рассудком может затянуть компульсивная игра.

    Поток, прерывистое подкрепление и Angry Birds

    Никита Микрос является на интервью в мокрой от пота футболке и со шлемом под мышкой, катя рядом с собой велосипед. Мы условились встретиться в старом складском здании на берегу в Дамбо - хипстерском районе Бруклина, царстве булыжных мостовых и кофеен.

    Микрос, разработчик видеоигр и аркад с 1990-х гг., предложил мне провести утро в его компании и узнать много интересного. Например, почему головоломка Candy Crush Saga от гиганта мобильных игровых приложений King Digital Entertainment собрала в 2013 г. 66 млн игроков, Алек Болдуин позволил высадить себя из самолета, готового взлететь, лишь бы не отрываться от Words with Friends** компании Zynga, а Tetris по результатам голосования оказался самой захватывающей игрой всех времен и народов.

    Word With Friends

    «Мы многое узнали о том, как сделать игры соблазнительными, - написал мне Микрос по электронной почте. - К сожалению, от некоторых хитростей мне самому жутковато».
    Микрос стремительно ведет меня в помещение своей компании-разработчика игр Tiny Mantis. Это всего две комнаты и с десяток рабочих станций. Среди геймеров Микрос прославился созданием таких вещей, как Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons и Lego Dino Outbreak.

    Помещения заставлены плоскими мониторами в окружении одноразовых стаканчиков из-под кофе, антуражем служат выставленные на всеобщее обозрение коммуникации, расписанные кирпичные стены, дыры в потолке и постеры с мистером Споком и пандой.

    Микрос отлучается на минуту и возвращается в свежей футболке - черной, с изображением Моны Лизы, истекающей кровью. Я настроилась все утро наблюдать, как он режется в Diablo и Angry Birds, но он загружает презентацию, которую для меня подготовил. Вместо того чтобы выпускать кишки монстрам, мы погружаемся в идеи Михая Чиксентмихайи.

    Психолог Чиксентмихайи предложил идею «потока» - состояния ума, характеризующегося полным единением с текущей деятельностью.

    В состоянии потока вы настолько погружены в то, что делаете, что внешний мир почти не проникает в ваше сознание, никакие другие мысли не одолевают ваш ум, исчезает чувство времени, не ощущаются даже голод и жажда. Побывав «в потоке», многие изумляются: «Мать честная, куда делось время и почему так хочется есть?»

    Лучшие разработчики игр, объясняет Микрос, вводят игроков в состояние потока: «Забываешь себя, чувство времени меняется. Начинаешь играть, и сам не заметишь, как это вышло, но - опа! - уже утро. Ощущения от игры становятся самоцелью. Но у каждого человека зона потока имеет свои габариты. Если ставить перед игроками слишком много трудностей, они испытывают лишнюю тревогу и сдаются, а если все слишком просто, то заскучают и бросят игру.

    А вот будучи в центральной зоне, они полностью погружены в процесс». Поток настолько притягателен, что опыт его переживания западает в душу, и отказаться от него очень непросто.

    Один из способов удерживать игроков разного уровня «в русле потока», по словам Микроса, - постоянно корректировать сложность. Этот метод использовался в классике 1980-х гг. Crash Bandicoot*. Если игрок оказывался фатально неспособен, скажем, запрыгнуть на движущиеся полки, игра проявляла милосердие, не откатывая слишком далеко к началу в случае гибели персонажа и упрощая навигацию в полном препятствий окружении.

    С другой стороны, стоило набраться опыта, и играть становилось сложнее. «Некоторым это нравится, - рассказал Микрос. - Раз я играю все лучше, рассуждают они, пусть задачи усложняются, иначе это просто прогулка».

    Другой способ удерживать игрока в состоянии потока заключается в том, чтобы, к примеру, сокрушить монстра, применив против него новое умение, и в нескольких последующих ситуациях использовать только это умение.

    «Ваши возможности растут, теперь вы можете победить монстра, который раньше был неуязвимым, - объяснил Микрос. - Хорошие разработчики ведут вас узким коридором в зоне потока, наращивая сложность и тут же давая чуть более легкое задание, снова повышая уровень сложности и вновь предлагая нечто попроще».

    Я признаюсь, что не вижу ничего особенного в том, чтобы создавать игры, удерживающие нас в потоке. Очевидно, игра должна обладать этими характеристиками, чтобы быть привлекательной (поскольку ей нужно удержать внимание игрока достаточно долго, чтобы он успел втянуться), однако это условие кажется мне необходимым, но недостаточным. Универсального рецепта не существует, соглашается Микрос: «Если бы мы точно знали, что нужно делать, каждая игра превратилась бы в Angry Birds».

    За 4 года с момента релиза этой игры компанией Rovio Entertainment она была скачана 2 млрд раз.

    Похоже, люди не способны противиться искушению с помощью виртуальной пращи швырнуть взбешенную птицу в тырящую яйца зеленую свинью! Почему? Есть много причин, объясняющих, почему играть в Angry Birds весело: это простая игра, никакой тебе кривой обучения, а при прямом попадании свинья взрывается, к восторгу любого внутреннего дошкольника.

    Но причины неотвязности игры более глубоки. Если за действием гарантированно следует вознаграждение (удачно бросил птицу - свинья взорвалась), то в мозге запускается система выработки дофамина. Прежде считалось, что ее единственное предназначение - вызывать субъективное ощущение награды или удовольствия, но оказалось, что система действует сложнее: она рассчитывает вероятность того, что действие обеспечит вознаграждение, и соответствующим образом настраивает модуль ожидания в нашем мозге .

    «Присутствие дофамина подает мозгу сигнал, что ожидается вознаграждение - например, роскошное зрелище взлетающих на воздух домов из стекла и дерева, - в 2011 г. написал в Psychology Today психолог Майкл Хорост (удаливший Angry Birds со своего телефона, чтобы избавиться от компульсивной потребности играть). - Однако мозг не знает, насколько крупным будет вознаграждение.

    Птица просто скользнет по поверхности или угодит прямо в яблочко? Эта неуверенность порождает напряжение, и мозг жаждет облегчения. В результате вы пойдете на все, чтобы обрести это облегчение». К примеру, будете снова и снова пускать в ход виртуальную пращу.

    Неудивительно, что многие люди, неспособные перестать играть в Bejeweled или даже в FreeCell, испытывают при этом далеко не приятные ощущения. Они чувствуют принуждение, невозможность вырваться из пут игры и поневоле продолжают играть, почти не получая удовольствия, за исключением редких моментов успеха.

    Видеоигры каким-то образом «подключаются» к глубинным свойствам нашей психики, заставляющим нас ожидать удовольствия, вызывают у нас неприятные переживания и вынуждают постоянно повторять опыт, хотя мы знаем, что разочарование и досада неизбежны .

    Игры могут быть притягательными, не будучи особенно увлекательными, поскольку их разработчики эксплуатируют 2 очень действенные психологические уловки: вариативное и прерывистое (или вероятностное) подкрепление .

    Подкрепление является прерывистым при переменной вероятности получения вознаграждения: иногда за свое достижение вы получаете приз (например, игровой трофей или переход на следующий уровень), а иногда… ничего - за то же самое действие.

    Вариативное подкрепление - это система вознаграждения, в которой ценность награды за данное достижение меняется. Игровые автоматы - это квинтэссенция вариативного и прерывистого подкрепления. Играя, вы всякий раз совершаете одно-единственное действие - дергаете за ручку однорукого бандита, - или, с переходом от механических устройств к электронным, нажимаете кнопку. Иногда выигрываете, иногда проигрываете - но в большинстве случаев проигрываете. Входной сигнал один и тот же, выходной меняется от джекпота до разорения. Неудивительно, что хрестоматийный образ любителя игровых автоматов - это человек, прикованный к машине, будто загипнотизированный, механически сующий четвертаки в железное нутро. Компульсивно играющий, пока не спустит все, и вынужденный возвращаться домой на автобусе.

    Подобно игровому автомату, «Diablo использует вариативные вознаграждения, и это одна из причин, почему она так затягивает», - объяснил Микрос. Поясню для несведущих: Diablo - это релиз 2012 г. в рамках игровой франшизы, основанной в давнем 1996 г. Blizzard Entertainment.

    Все три релиза представляют собой ролевую игру в жанре «экшен» с упором на массовое истребление противников в ближнем бою (так называемый hack-and-slash, или попросту «рубилово»). Игрок, он же герой, ведет своего аватара через королевство Хандурас, сражаясь с вампирами и другими врагами, чтобы покончить с властью Дьябло, повелителя Ужаса.

    Если удастся пройти 16 уровней подземелий и добраться до Ада, герой сойдется с Дьябло в финальной битве. По дороге игрок швыряется заклятьями, получает оружие и другие полезности и взаимодействует с различными персонажами - воином, разбойницей, волшебником и прочими.

    В начале игры вознаграждения, фактически, фиксированы: убиваешь монстра, и происходит нечто хорошее, скажем, подъем на уровень или повышение «опыта» (по сути, боевой мощи). Однако по мере прохождения игры вероятность получить в награду эффективное новое оружие или другое средство, способствующее выживанию и продвижению вперед, уменьшается, зато ценность вознаграждения увеличивается.

    «Вы по-прежнему ожидаете этого, но получаете не всякий раз, - говорит Микрос. - Вы уже привыкли, что уничтожение данного демона или монстра обеспечит вас чем-то полезным, скажем, золотом, особым мечом или луком. Но теперь вы не знаете, получите ли что-нибудь, и ждете этого момента с нетерпением, даже с тревогой».

    Разработчики игр называют этот эффект «петлей компульсии». Он коренится в особенностях работы нашего мозга и позволяет понять суть гибридной природы игр. Как и другие электронные приманки вроде почты и сервисов обмена сообщениями, видеоигры представляют собой хрестоматийный пример занятия, в котором аддикция и компульсия перетекают друг в друга, словно демон, меняющий обличье.

    Зависимость от игр: доступ к дофамину

    Аддикции питает отчаянная потребность в очередной дозе наслаждения. Причина этого заключается в том, что аддикции рождаются из удовольствий - первоначальный опыт всегда приятный, захватывающий, доставляющий радость и кайф. Эти ощущения формируются в так называемой системе вознаграждения в головном мозге.

    Система активизируется, когда мы испытываем наслаждение, и состоит из нейронов, которые соединяются в сеть под воздействием дофамина. «Соединение в нейронную сеть» заключается в том, что электрический сигнал, дойдя до конца одного нейрона, переходит через синапс на следующий нейрон вследствие того, что первый нейрон выпустил в синаптическую щель дофамин.

    Дофамин преодолевает разрыв между двумя нейронами и собирается нейроном-реципиентом, как модули МКС собираются космическим кораблем «Союз». «Шлюз» нейрона называется рецептором дофамина. Факт стыковки способствует продвижению электрического сигнала по всей длине нейрона-реципиента, и процесс повторяется многократно, пока не будет воспринят нами как удовольствие - субъективное чувство, вызываемое пищей, сексом, алкоголем, никотином, кокаином и уничтожением монстров в Diablo.

    Именно поэтому все эти субстанции и занятия, будучи источниками глубокой эйфории, имеют столь выраженный эффект подкрепления.

    Впрочем, протекающие в головном мозге процессы оказались сложнее, чем изначально представлялось ученым, и выработка дофамина не исключение. Деятельность центра удовольствия проще понять, если рассматривать ее как механизм ожидания: она формирует прогнозы того, насколько приятным будет опыт.

    Чтобы лучше разобраться в том, как разработчики видеоигр используют систему выработки дофамина, я обратилась к Джейми Мадигану, доктору психологии, много лет проработавшему в компании, создающей игры. Мадиган прославился в мире геймеров благодаря сайту psychologyofgames.com, где выкладывает материалы по интересующим меня темам, включая «дофаминовый приход» - с которым, по собственному признанию, он сам едва справлялся, играя в Diablo.

    В конце Diablo, рассказал он, «вы завершаете сюжетную линию», заключавшуюся в истреблении вампиров и монстров, с тем, чтобы добраться до Дьябло и сразиться с ним, «и получаете все более многочисленные и эффективные трофеи, чтобы убить больше монстров и получить еще более сильные трофеи». Уровней больше десяти, «и чем лучшее снаряжение вы приобретаете, тем более живучими становятся монстры. Этому нет конца. Постепенно я понял, что делаю одно и то же по 3 часа каждый вечер, и меня это уже не радует. Если уж я, знающий, какие элементы игры делают ее прилипчивой, попался на крючок…» Он смолкает.

    Но что это за элементы, провоцирующие компульсию? Ник Микрос привел еще один хрестоматийный пример игры, которая, как и Diablo, эксплуатирует систему вариативного/прерывистого вознаграждения. Это суперпопулярная World of Warcraft, также известная своей способностью ввергать игроков в компульсию, предлагая им непредсказуемые и неожиданные находки.

    World Of Warcraft

    Массовая многопользовательская сетевая ролевая игра (MMORPG), выпущенная в 2004 г., она имеет более 10 млн подписчиков, каждый из которых выбирает себе персонажа и проходит квест по множеству уровней виртуального мира. В World of Warcraft игроки выбирают профессию, например кузнечное или горное дело, и могут овладеть любым из четырех второстепенных умений (археология, кулинария, рыбная ловля или оказание первой помощи).

    Они объединяются для выполнения заданий, либо ситуативно, либо в рамках постоянных объединений - гильдий, приглашая друг друга через встроенный в игру мессенджер, групповые «текстовые каналы» или, в некоторых играх, системы голосового общения.

    В гильдиях игроки получают доступ к инструментарию, который пригодится в квестах - миссиях, образующих сюжетный костяк игры и дающих игрокам очки опыта, полезные объекты, умения и деньги. Кроме того, World of Warcraft и другие MMORPG дают возможность бегства в тщательно проработанный, сложный, интересный мир, где нет родительских наездов, начальников-самодуров или неблагодарных супругов. Они экс- плуатируют наше стремление к достижениям, пусть достижения - разгром врагов, уничтожение монстров, спасение принцесс, накопление богатства или повышение статуса и переход на более высокие уровни - не вполне реальны.

    Это, однако, очевидный в психологическом отношении и относительно безобидный фактор притяжения многопользовательских игр. Джейми Мадиган стал жертвой другого механизма. Однажды он добродетельно истреблял бандитов в World of Warcraft, зарабатывая шанс пополнить арсенал доспехов, оружия или других расходных - трофеев, которые пригодятся в последующих сражениях и квестах.

    Трофеи бывают разного качества, о котором сообщает цвет сопровождающего текста: серый - самые слабые, белый - чуть более ценные, далее зеленый, синий, пурпурный и оранжевый. Персонаж, которого игрок выбирает в качестве аватара, также имеет определенное место в иерархии. «Классы» - монахи, мошенники, шаманы, воины и друиды - имеют собственный стиль поведения, определяющийся доступным им оружием и защитными приемами, а также умениями, силами и магией, которые зарабатываются прохождением всевозможных этапов.

    Его персонаж ничем особенным не блистал и едва ли мог рассчитывать на ценные приобретения, поэтому Мадиган «был потрясен выпавшим трофеем - редкостной парой “синих” рукавиц, которые идеально отвечали нуждам моего класса на тот момент», вспоминает он. Для низового персонажа «найти синий предмет на случайном враге - случай уникальный, и я решил, что меня ждет колоссальный рывок.

    Что еще более важно, одновременно возникло острое желание продолжать игру и убить больше бандитов». Прерывистое вознаграждение в форме редкого трофея поддерживает накал страстей, как никакие ожидаемые и предсказуемые призы . «Это невероятно эффективный способ удерживать людей в игре в силу особенностей функционирования дофаминовой системы вознаграждения», - объяснил Мадиган.

    Как вы помните, «дофаминовые нейроны» предвосхищают всплеск удовольствия от приятного опыта, зажигаясь еще до поступления вознаграждения (например, когда сигнал микроволновки сообщает вам, что готово ваше любимое блюдо). «Но это лишь одна из причин огромной действенности игр, основанных на собирании трофеев, - продолжил он. - Главное то, что дофаминовые нейроны просто зажигаются, как только ваш мозг научится предсказывать событие, но буквально идут вразнос, получив неожиданную, непредсказуемую дозу дофамина, и заводят вас еще сильнее. Нечто вроде “Вот это да! Еще одна порция - нежданно-негаданно! Продолжай делать то, что делаешь, пока мы пытаемся выяснить, как добиться повторения!” И вы продолжаете играть ».

    Что с того, что рациональный мозг убеждает вас остановиться! Если вы находитесь на эмоциональном взводе - например, когда истребляете злодеев в онлайновой стрелялке или мчитесь по дьявольским трассам Gran Turismo, подхлестываемые визгом покрышек, - то не помните, что должны позаботиться о хлебе насущном, подготовиться к завтрашней презентации или закончить курсовую.

    «Все намерения, продиктованные здравым смыслом, бессильны - вы уже мыслите другим мозгом, после того как какой-то вонючка побил ваш рекорд в шутере либо вы сами совершили потрясающий подвиг в другой игре , - объяснил Мадиган. - Рациональность уползает, поджав хвост, а вы вдруг понимаете, что сейчас без четверти три и впереди рабочий день, но все равно бормочете, что уделаете еще одного, и на этом все… »

    Ник Микрос не в восторге от того, что разработчики видеоигр научились пользоваться дофаминовой системой. Кажется, половина цокольных помещений в Бруклине занята геймдизайнерами, встраивающими петли компульсии в свои творения. Однако не все люди этой профессии гордятся этим, доведенным до совершенства, навыком коллег.

    «У меня волосы дыбом встают от игр, являющихся материальным воплощением ящика Скиннера, - признается Микрос под занавес. - Я не поэтому хочу делать игры, не для того чтобы люди получали корм. Нажал на рычаг, получил гранулу. Сомневаюсь, что это путь к прогрессу человечества».

    Доморощенная нейронаука

    Мне начинало казаться, что я прохожу квест в Halo в надежде, что следующее помещение, в которое я проникну, - следующий эксперт, у которого возьму интервью, - раскроет остальные секреты компульсивной игры. Моей следующей локацией стал Центр разработки игр Нью-Йоркского университета.

    Он столь недавно обосновался в бизнес-центре MetroTech в Бруклине, что у его директора Фрэнка Ланца, встретившего меня у лифтов, не сработала ключ-карта от офиса. (Нас выручил студент-дипломник.) Мониторы в комнате отдыха еще были обернуты целлофаном, всюду громоздились коробки. Центр разработки игр, основанный в 2008 г. в качестве кафедры Школы искусств Тиш, предлагает двухлетнюю магистерскую программу по созданию компьютерных игр.

    Ланц - легенда в игровом мире. Он сооснователь компании Area/Code (приобретенной Zynga в 2011 г.), разработавшей такие Facebook-игры, как CSI: Crime City и Power Planets («Управляйте судьбой своей собственной миниатюрной планеты. Стройте здания, чтобы обеспечить счастливую жизнь обитателей, и… создавайте источники энергии, чтобы поддерживать развитие своей цивилизации»).

    Он сделал множество игр для iPhone, в том числе Drop7. В Sharkrunners, созданной им для «Недели акул» канала Discovery 2007 г., игроки могут почувствовать себя морскими биологами, взаимодействующими в океане с настоящими акулами, к которым прикреплены GPS-датчики, снабжающие игру телеметрическими данными.

    Ланц сел за почти пустой стол (его вещи еще не были распакованы) и выразил удовлетворение тем, что геймдизайн наконец-то признан полноценной учебной дисциплиной, - тем более что в этой сфере сходятся идеи из столь разнородных сфер, как архитектура и литература. «Большинство создателей игр преследуют творческие цели, и это для них более сильный мотив, чем желание сделать игру, от которой игроки не смогут отказаться», - заявил он.

    Однако, если разработчики и руководствуются эстетическими и прочими возвышенными соображениями, компании-продавцы игр как никогда прежде стремятся получить за свои вложения неотвязную игру. В былые годы подросток выложил бы $59,95 за Gran Turismo, и это было бы последним, что компания Sony смогла бы на нем заработать. Если игрок терял интерес, это никого не заботило.

    В 2000-х гг. утвердилась другая бизнес-модель: вместо того чтобы платить вперед, геймеры получали свободный бесплатный доступ, часто в форме скачивания на мобильное устройство, но затем им назначались «микровыплаты». Например, в Farmville можно за один доллар купить магию, восстанавливающую урожай (зачахший из-за вашего небрежения, черт бы побрал эти домашние задания!) или ускоряющую его созревание (чтобы вы успели собрать овощи до того, как вас погонят спать).

    Farmville постоянно побуждает игроков возвращаться на виртуальные поля, поскольку имеет таймер: урожай гибнет, если не проведывать его достаточно часто. Многие люди терпеть не могут терять добытое, и этот эффект настолько силен, что психологи дали ему название - «неприятие убытков».

    Другие игры предлагают вам заплатить $1 или $2 за обход препятствия, доступ к более экзотической части игрового мира, крутой прикид для вашего аватара или виртуальную еду и напитки для виртуальных обитателей CityVille.

    В модели микровыплат прилипчивость - привлекательность настолько сильная, что геймеры не в состоянии перестать играть, - это альфа и омега. «Коммерческая операция встроена в игру, - говорит Ланц. - Это вызывает по-настоящему серьезные споры вокруг геймдизайна, поскольку некоторые приемы воспринимаются как манипулятивные. Они призваны не улучшить впечатления игрока или воплотить видение разработчика, а подтолкнуть вас к микровыплатам. Я сомневаюсь, что геймдизайнеры расчетливо применяют приемы поведенческой психологии, чтобы заставить игроков прилипнуть к игре. Очень немногие разработчики знают, что создают механизм компульсии. Они хотят, чтобы люди, оценив впечатления от игры, сказали, что это было круто и весело. Тем не менее они понимают, что опираются на знания психологии».

    И это мягко сказано. Методом ли проб и ошибок или в ходе целенаправленного поиска, игроделы достигли пугающего могущества в создании неотвязных игр. По мнению Ланца, этому способствует даже такая элементарная вещь, как таблица рекордов, пробуждающая желание попасть в нее и, таким образом, эксплуатирующая нашу глубинную потребность в высоком статусе, для удовлетворения которой мы готовы играть и играть, пока не прорвемся в первую сотню (или у нас не отсохнут пальцы).

    Или, например, «вложенные» цели. В видеоигре 1991 г. Civilization участники, совершая ходы по очереди, «строили империю, способную выдержать проверку временем», как гласила аннотация. В роли правителя будущей империи каждый начинал свой путь в 4000 г. до н.э. с единственного воина и нескольких простолюдинов, которых мог перемещать, чтобы организовывать поселения. Путем исследования новых земель, дипломатии и войн игроки развивали свои цивилизации, строя города, накапливая знания (что вы изобретете сна- чала, гончарное дело или алфавит?) и осваивая окружающие территории.

    «Почему это так затягивает? - подхватывает Ланц мой вопрос. - Потому что здесь сходятся срочные цели: скажем, расселение крестьян или успешное прохождение вашим персонажем квеста, среднесрочные, которые должны быть достигнуты за следующие 3-4 хода, например создание города, и долгосрочные, рассчитанные на 10-15 ходов [достижение расцвета цивилизации]. Игра пронизана ритмом, и, когда ближайшая цель достигнута и ум мог бы отдохнуть, вы уже размышляете о нескольких предстоящих ходах. Перекрывание, или “вложение”, ближних, средних и дальних горизонтов планирования невероятно увлекательно. В реальном мире мы зачастую даже не подозреваем, что с чем связано».

    Скажем, не знаем, какое сиюминутное достижение могло бы в дальнейшем вылиться в нечто большее. Цифровой мир видеоигры дарит определенность: из «А» обязательно следует «Б».

    Еще один прием разработчиков, позволяющий сделать компьютерную игру прилипчивой, - это моментальное вознаграждение . «Вы совершаете какое-то действие, и персонаж прыгает, - объяснил Ланц. - Это очень привлекательно, поскольку в реальном мире множество кнопок оказываются сломанными». Вы нажимаете на кнопку «упорно учись в школе», но в результате не попадаете в избранный колледж, как было обещано, или нажимаете «окончи колледж», но это не помогает получить хорошую работу.

    В видеоиграх кнопка работает так, как было обещано, «что и делает их такими притягательными» . World of Warcraft, провоцирующая компульсивную игру при помощи вариативного/прерывистого вознаграждения, имеет еще одну психологическую приманку, как в хорошем романе, детективе или триллере. «Именно поэтому вы каждый вечер открываете “Войну и мир”, чтобы прочесть очередную главу, - говорит Ланц. - Вы хотите узнать, что будет дальше». Незнание вызывает тревогу - ту самую, что заставляет компульсивно играть. «Не так-то просто погрузиться в сюжет, проследить его до конца и суметь расстаться с ним» - преодолеть компульсию.

    В том, что не каждому это по силам, убедился Райан Ван Клив. Урожденный Райан Андерсон, в 2006 г. он принял новое имя, позаимствованное из World of Warcraft.

    В 2007 г., в канун Нового года, его увлеченность игрой едва не обернулась трагедией. Ван Клив, профессор колледжа, поэт и редактор, был лишен преподавательской должности из-за компульсивной игры: он играл до 80 часов в неделю и совершенно отдалился от жены и друзей. 31 декабря он сказал жене, что сбегает за леденцами от кашля, но вместо этого поехал к Арлингтонскому мемориальному мосту в Вашингтоне, откуда задумал спрыгнуть. Поскользнувшись, он едва не свалился в ледяные воды Потомака, но спохватился в последний момент и сумел отползти от края. В 2010 г. он издал книгу «Выйти из виртуала: мое путешествие в темный мир зависимости от видеоигры» (Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction), где описал свое падение в игровой ад. Игра стала самым важным в его жизни, в ущерб всему остальному: жена грозилась уйти, дети его ненавидели, а родители отказывались приезжать в гости. «Я настолько глубоко погрузился в виртуальные миры, - писал Ван Клив, - что едва помню, что происходило в реальной жизни. Почти все прошло мимо меня».

    Ланцу горько сознавать, что мастерство и креативность, которые он видит в геймдизайне, могут становиться причиной подобных трагедий. «Я думаю, разработка игр - это нечто вроде доморощенной психологии или нейронауки “на коленке”, - заметил он. - Созидается эмоциональный опыт, так что, конечно, разработчики учитывают психологию. Задолго до появления игр с бесплатной установкой существовала цель обеспечить геймерам захватывающий опыт, но под этим понималось создание годной игры, а не просто игрового автомата.

    Разработчики знают, что, если подбрасывать необходимые игрокам ресурсы: силу, возможности, жизни, оружие - к примеру, в каждый 4-й мусорный ящик, это заставит людей продолжать обследовать ящики . Такова сила прерывистого вознаграждения».

    «Во всем этом немало шаманства, - подытожил Ланц. - Мы до сих пор не знаем точной причины популярности Angry Birds. Это просто нечто необъяснимое». Собираясь уходить, я спросила, какая у него любимая игра. Оказалось, го - древняя китайская настольная игра, в которой нужно делать ходы черными и белыми камнями на доске 19х19 клеток.

    Зависимость от игр: цифровой наркотик

    Возникновение компульсии у поклонника видеоигр возможно в интервале, напоминающем узкий горный пик: стоит спуститься на шаг в одну сторону от вершины, и окажешься в долине излишней простоты, в другую - в пропасти чрезмерной сложности. Слишком простые или сложные игры мы бросаем из-за скуки или разочарования, поэтому геймдизайнеры применяют адаптацию, чтобы все время оставаться в геймерской «зоне Златовласки» (в астрономии зона обитаемости, или зона жизни. Условная область в космосе, определенная из расчета, что условия на поверхности находящихся в ней планет будут близки к условиям на Земле и будут обеспечивать существование воды в жидкой фазе).

    Одним из первых таких примеров стал тетрис. В этой геометрической головоломке из верхней части экрана в нижнюю падают блоки разной формы - в виде букв L, T, I, квадратов 2х2 клетки, - и игрок должен за время падения успеть развернуть и сместить их таким образом, чтобы они образовывали сплошную стену внизу, причем заполненные нижние ряды исчезают по мере нарастания верхних.

    «Ее назвали фарматроником, эту электронную штуку, влияющую на мозг как наркотический препарат », - говорит Том Стаффорд, специалист по когнитивной науке Шеффилдского университета. По его словам, тетрис невероятно прилипчив в том числе потому, что использует психологический феномен - так называемый эффект Зейгарник.

    Однажды, сидя в берлинском кафе, психолог Блюма Зейгарник (1901– 1988) заметила, что официанты прекрасно помнят заказы, еще не доставленные клиентам. Но как только заказ исполнен, он тут же забывается. «Запоминаются незавершенные дела, - объяснил Стаффорд, - и тетрис великолепно этим пользуется. Это мир бесконечных незавершенных дел. С каждой завершенной линией сверху падают новые блоки. Каждый блок, который вы ставите на место, создает новое пространство, куда можно пристроить следующий блок».

    Мы помним нерешенные задачи, и это вызывает у нас потребность наконец сделать дело и тревогу, пока оно не будет завершено. «Игра тетрис гениально эксплуатирует свойство памяти зацепляться за неоконченные дела и втягивает нас в компульсивную спираль выполнения заданий и создания новых, - продолжает Стаффорд. - Желание завершить очередное дело заставляет играть бесконечно».

    Если мы начали что-то делать, предприняли определенные шаги к цели, то чувствуем себя обязанными закончить. Однако незавершенные действия овладевают нашим разумом не только в силу эффекта Зейгарник. Существует также эффект невозвратных затрат: мы терпеть не можем бросать дело, в которое уже вложили время и силы. Если перед вами стоит задача написать и отправить письмо и вы ее наполовину выполнили, то чувствуете необходимость продолжить работу.

    Многие MMORPG эксплуатируют склонность избегать невозвратных затрат, глубоко затягивая нас с самого начала. «У этих игр, что называется, высокая скорость поглощения, - говорит Захир Хуссейн, психолог британского Университета Дерби. - Начиная играть, вы попадаете в весьма комфортную среду: приятные цвета и звуковые эффекты, несложные квесты, с которыми вы справляетесь без особых проблем, получая за это вознаграждение.

    Это заставляет проводить за игрой все больше времени». Способствует этому и использование другой особенности человеческой психики, обнаруженной бихевиористом Б.Ф. Скиннером в 1950-х гг.: если вознаграждение становится более редким и труднодостижимым, как это свойственно многим онлайновым играм, вы не просто продолжаете играть, но проявляете все большую компульсивность в решимости получить чертов приз, казалось бы, такой доступный всего 1 или 2 уровня назад .

    В World of Warcraft и других MMORPG в нижней части экрана находится индикатор текущего состояния, сообщающий, сколько квестов вы прошли и насколько приблизились к очередному уровню или вознаграждению, - по словам Хуссейна, это «стимул продолжать игру».

    Остановиться так близко от очередного достижения, особенно если это отбросит тебя в начало уровня или квеста, означает потерять уже затраченные время и усилия.

    Как бы то ни было, читатели Guardian в опросе 2014 г. назвали самой «затягивающей»* игрой всех времен тетрис, набравший 30% голосов. Второе место заняла World of Warcraft (22%), третье - Candy Crush Saga (10%).

    Ох уж эта Candy Crush! Чтобы открыть секрет ее дьявольского очарования, я вновь обратилась к Джейми Мадигану, которого пытала по поводу дофамина. Меня заинтриговал его анализ спиралей компульсии, и я подумала, что никто лучше него не объяснит, почему миллионы людей так погружаются в Candy Crush, что проезжают свою остановку, плюют на домашнюю работу, работу по дому, да и просто работу и забывают о существовании детей, супругов и друзей.

    Для несведущих объясню, в чем заключается игра. Экран заполнен «конфетками» разного цвета и формы, и игрок должен, передвигая их, собрать три одинаковые в ряд (игра-предшественница, Bejeweled, была устроена аналогично). Как только результат достигнут, троица исчезает, окружающие элементы перестраиваются, и вы получаете награду в виде разноцветных вспышек, очков, нарастания громкости звука и появления на экране слов-стимулов, например «вкуснятина».

    На самом базовом уровне Candy Crush апеллирует к склонности нашего ума обнаруживать закономерности в, казалось бы, случайных группах объектов - в силу этого дара древние греки и римляне разглядели лебедя, близнецов и медведицу в хаосе звезд, разбросанных по ночному небу.

    Candy Crush Saga

    «В ходе своего развития мозг научился замечать нечто хорошее даже там, где его вроде бы не должно быть, например находить источник пищи, ранее отсутствовавший, - пояснил Мадиган. - Таким образом, в силу эволюции мы почемучки. Мы так устроены, что ищем смысл в схемах, особенно в неожиданных схемах».

    Кроме того, Candy Crush опирается на нашу привычку класть вещи на место, все организовывать, вообще наводить порядок. Именно за это, по собственному ощущению, вы беретесь, когда смотрите на игровое поле, где царит полная неразбериха, зная, что можете переставить элементы так, чтобы одинаковые оказались рядом. Поэтому игра притягивает и доставляет радость.

    Есть, однако, множество занятий - просмотр фильмов, садоводство, кулинария или любое другое, которое вы предпочитаете в свободное время, - доставляющих радость, но не «прилипчивых». По словам Мадигана, игру Candy Crush делает прилипчивой то, что вознаграждения не просто продолжают поступать, но появляются неожиданно.

    Иногда с падением собранной вами тройки элементов образуется комбинация, в которой таких троек много, и все они тут же проваливаются за игровое поле, взрывающееся яркими вспышками, громкими звуками, демонстрацией набранных баллов и поздравлением во весь экран.

    Из-за этого «дофаминовые зоны мозга сходят с ума, - сказал Мадиган. - Нечто подобное испытывали наши древние предки, охотники-собиратели, прекрасно знавшие, где гарантированно можно найти пищу, когда вдруг натыкались на богатый дар в совершенно неожиданном месте, например на рыбный ручей или заросли ягодного кустарника, о которых прежде не подозревали.

    Исследование 2013 г. выявило механизм действия этого психологического феномена. Психологи Джорди Квойдбах из Гарвардского университета и Элизабет Данн из Университета Британской Колумбии разбили добровольцев на 3 примерно равные группы и дали следующие инструкции:

    1. Одним запретили есть шоколад неделю вплоть до повторного визита в лабораторию ;
    2. Другим выдали почти килограмм и велели съесть как можно больше, чтобы только не стало плохо ;
    3. Третьим не сказали ничего, кроме просьбы снова прийти через неделю .

    По возвращении всех снова угостили шоколадом и спросили, нравится ли он. «Участникам, временно отказавшимся от шоколада, он показался гораздо более вкусным и доставил больше удовольствия », чем тем, кому в неявной форме позволили есть сколько захочется или явно толкнули на шоколадное обжорство, как сообщили ученые в Social Psychological and Personality Science.

    Потенциальные игроманы

    Настало время решить очередную задачу - выяснить, зависит ли опасность превратиться в компульсивного геймера от индивидуальных особенностей личности, возраста, пола или других переменных.

    Научное изучение этой проблемы «переболело» массой детских болезней, характерных для новой области исследования. Даже базовые понятия - скажем, что делает поведение про- блемным и как именно такое поведение выглядит, - ученые, каждый в своем исследовании, определяют по-разному.

    Это поведение «не является ни последовательным, ни специфичным», как сказал Скотт Каплан из Делаверского университета. Проблему иллюстрирует изменение описания личности, имеющей наибольший риск развития компульсивной игровой зависимости.

    В начале 2000-х гг., когда в интернете присутствовало меньше людей, чем сейчас, исследования чрезмерного увлечения онлайновыми играми (и чрезмерного интернет-пользования в целом) ставили своей основной целью обнаружение прогностических факторов такого поведения. К сожалению, как свидетельствует даже поверхностное ознакомление с опубликованными результатами, ученые «выявили значимые корреляции с большим числом психологических характеристик», - отметил Дэниел Кардефельт-Уинтер из Лондонской школы экономики и политических наук в статье в Computers in Human Behavior за 2014 г. По сути, продолжил он, «практически все психологические характеристики вносят значимый вклад в вероятность» развития игровой зависимости. Называя вещи своими именами, самый главный фактор риска - это наличие человеческого мозга.

    Поначалу типичный компульсивный геймер был «одиноким, испытывающим трудности в общении типом, возможно, с социальной тревожностью», рассказал Каплан: «Но в те времена только такие и играли в видеоигры». Таким образом, особенности личности были внешним проявлением подлинной, глубинной причины чрезмерного увлечения игрой, а не собственно причиной. К примеру, такая особенность, как нейротизм, связана с неспособностью выносить тревогу, в связи с чем она фиксируется в исследованиях характеристик игроманов. Но не нейротизм как таковой вынуждает людей играть в онлайновые игры, а тревога, которую они не в силах снизить иными средствами.

    Аналогично ученые выявили корреляцию между чрезмерным увлечением онлайновыми играми и великим множеством личностных особенностей, таких как, скажем, одиночество, депрессия, тревожность, застенчивость, агрессивность, трудности в межличностных отношениях, жажда острых ощущений и недостаток социальных навыков. Эти черты, однако, отличали не столько лиц, предрасположенных к компульсивному онлайновому поведению, сколько большинство интернет-пользователей, как отличающихся, так и не отличающихся компульсивностью. «Сегодня интернетом пользуются все, в том числе через смартфоны, и описание типа людей, делающих это компульсивно, также должно измениться», - добавил Каплан.

    Как и в случае других компульсий, компульсивное занятие видеоиграми само по себе не является ни патологией, ни проявлением душевного расстройства . Люди по многу часов каждый день играют в игры (пользуются интернетом, Twitter, сервисами обмена сообщениями или Facebook, о чем пойдет речь в следующей главе) «по тем же причинам, по которым компульсивно совершают другие действия, - из-за скуки, эскапизма, соревновательности и общительности, поскольку этим занимаются их друзья», - объяснил Каплан.

    Принципиально важно, что онлайновые игры, особенно многопользовательские, обеспечивают социальное взаимодействие за спасительной личиной аватара , что привлекательно для людей, которым проще общаться анонимно, чем лично контактировать со знакомыми.

    Люди с хрупкой психикой могут предпочитать онлайновое общение просто потому, что личное слишком стрессогенно или плохо им дается - виртуальная жизнь для них более комфортна. Таким образом, многие люди проводят очень много времени за видеоиграми в порядке компенсации. Это стратегия адаптации, способ справиться со стрессом или депрессией, спастись от одиночества, скучной работы или любой другой отвратительной стороны реального мира.

    В исследовании 2013 г. Каплан с коллегами опросили 597 подростков, регулярно игравших в онлайновые игры. Самым надежным прогностическим фактором проблемного игрового поведения и негативного влияния игр на остальную жизнь человека оказалось обращение к игре с целью нормализации настроения (к примеру, чтобы избавиться от уныния, скуки или чувства одиночества) и невозможность решить эту задачу иными способами.

    «Если я одинок и иду в интернет, это компенсация, - пояснил Каплан. - Это не первичная патология». Игры дают нам что-то, в чем мы нуждаемся или чего хотим. Если компенсация оказывается эффективной и становится дежурным средством избавления от тревоги, она может стать компульсивной.

    Все ли мы относимся к группе риска? Не в равной степени. Как вы помните, массовые многопользовательские сетевые ролевые игры, такие как World of Warcraft, мастерски используют трюк, на который ловят игроков «однорукие бандиты», - вариативное/прерывистое подкрепление, обеспечиваемое такими приманками, как неожиданные ценные трофеи, нажимающие на наши «дофаминовые кнопки». Восприимчивость к подобным приманкам - практически универсальная человеческая черта , но, как и в любом другом отношении, здесь имеется множество слабых мест.

    Мадиган высказал еще одно соображение по поводу компульсивности, связанной с видеоиграми. Помимо прочих чар простейшие игры вроде Candy Crush и Angry Birds отличает возможность играть в крохотные промежутки времени, скажем, между заданиями на работе, домашними делами или на пути из точки А в точку Б.

    Врачи ставят зависимость от компьютерных игр в один ряд с наркоманией и алкоголизмом. Все эти недуги вызывают быстрое и болезненное привыкание, подчиняют себе волю людей, «отрывают» от полноценной социально адаптированной жизни. Редко игроман может проявить силу воли и самостоятельно расстаться с пагубной привычкой. В большинстве случаев такие люди нуждаются в помощи и поддержке близких, а также в лечении у психотерапевта.

    Что такое игровая зависимость

    Механизм влияния компьютерных игр на головной мозг такой же, как и у наркотиков или алкоголя. Просто при употреблении наркотических веществ эндорфин вырабатывается вследствие химических реакций, происходящих в организме, а в случае с игроманией этот гормон продуцируется как ответная реакция на чувство азарта, радости от виртуальных побед и достижений. Стремясь к постоянному чувству счастья, человек все больше времени проводит за компьютерными играми.

    Недуг развивается постепенно, если окружающие вовремя не заметят изменения в поведении, то со временем она сформируется в тяжелую форму игровой зависимости. Когда настоящего игромана отрывают от любимого занятия, он начинает испытывать физические и психологические мучения. В такой ситуации с помощью одних разговоров от проблемы не избавиться, потребуется лечение у специалиста.

    В большинстве случаев зависимость от компьютера, интернета, игр наблюдается у молодого поколения. Довольно редко сознательный взрослый человек проводит дни и ночи в онлайн-играх.

    Признаки

    Психотерапевты условно делят зависимость от компьютерных игр на две группы: влечение к локальным играм и тяга к сетевым онлайн-играм. По определенным симптомам, можно отличить обычного любителя поиграть на компьютере от игромана. У зависимого человека, который нуждается в лечении, наблюдаются следующие изменения в поведении:

    • неспособность планировать свое расписание и время;
    • пренебрежение жизненно необходимыми делами, например, учебой, работой, заботой о внешности;
    • агрессивное поведение по отношению к факторам, отвлекающим от игр;
    • никакие события не могут заставить игромана добровольно отвлечься от компьютера;
    • во время игры настроение всегда хорошее, а когда нет возможности заняться любимым делом, то человек становится злым и раздражительным;
    • постоянно растущие денежные «вливания» в платные игры и различные дополнения к ним;
    • время, которое человек проводит, играя, постоянно увеличивается;
    • непрерывное желание проверять, доступно ли обновление игры;
    • пренебрежительное отношение к собственной гигиене, здоровью и другим факторам в пользу игры;
    • отказ от общения с окружающими, замена их виртуальными персонажами.

    Последние два пункта являются наиболее серьезными симптомами. Если вы их заметили у любителя провести время за компьютером, то знайте, человек нуждается в лечении у специалиста. Остальные признаки не менее тревожны, но в некоторых случаях проблему получается решить простой беседой.

    Продолжительные игры на компьютере откладывают отпечаток не только на психическое здоровье человека, но и на физическое. Зависимый от игр постоянно испытывает следующие ощущения:

    • боли в запястьях и спине;
    • повышенная утомляемость;
    • головная боль и мигрень;
    • проблемы со сном;
    • постоянная сонливость, усталость, чувство разбитости.

    Если у игромана уже появились функциональные нарушения со стороны органов и систем, то для лечения недостаточно одной психологической помощи. Надо будет обратиться к врачам для устранения приобретенных физических заболеваний.

    Как избавиться от зависимости

    Нет однозначного ответа на вопрос, как избавиться от игровой зависимости. В каждом конкретном случае лечение должно быть индивидуальным, продуманным и мягким. Психотерапевты считают радикальные меры недопустимыми. Постоянные замечания и упреки, запрет выходить из дома, удаление всех игр с компьютера могут только усугубить ситуацию. Игроман замкнется в себе, и психотерапия не даст положительного результата. Более того, человек может вообще отказаться общаться с кем либо, у него могут наблюдаться приступы агрессии, и даже попытки суицида.

    В помощи специалиста нуждается не только зависимый от игр, но и его родные, которые тоже испытывают стресс. Необходимо наладить отношения в семье, понять, как надо общаться с игроманом, как помочь ему вернуться к нормальной жизни. Очень часто семейная психотерапия дает положительные результаты. Благодаря таким сеансам человек, зависимый от компьютерных игр, легче отказывается от своей пагубной привычки и проще переносит реабилитационный период.

    Профилактика

    Предотвратить развитие зависимости от игр помогут профилактические меры:

    • проконсультируйтесь с психотерапевтом, предложите игроману встречу со специалистом;
    • постарайтесь понять процесс и смысл любимых игр зависимого, это поможет найти общие точки соприкосновения, установить контакт, пойти на сближение;
    • старайтесь избегать негативной и резкой критики увлечения компьютерными играми, пытайтесь максимально мягко выражать свое мнение;
    • узнайте, что именно привлекает человека в виртуальном мире, чем ему не нравится реальная жизнь;
    • ограничьте доступ зависимого к играм, книгам, фильмам, содержащим сцены жестокости и насилия, это поможет купировать приступы агрессии.

    Не забывайте, что зависимый от компьютерных игр – это человек, которому необходима помощь. Если вы заметили у близкого признаки игровой зависимости, не отворачивайтесь от него, наоборот, постарайтесь помочь. Самостоятельно, без поддержки родных людей, а зачастую и помощи профессионального психотерапевта, игроман не сможет избавиться от своей пагубной привычки, и вернуться к нормальной жизни.

    Компьютер и Интернет вошли прочно в нашу жизнь, став незаменимыми помощниками в обучении, работе. Но многие люди уже и отдыхать без Сети практически не могут: непрерывное скачивание файлов, постоянное общение, просматривание страниц и виртуальные игры. На последних, мы и остановимся сегодня, рассмотрев, чем угрожает игровая зависимость, и как избавиться от зависимости от компьютерных игр?

    ЧТО ТАКОЕ ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ, И КАКОВО ВЛИЯНИЕ ОНЛАЙН ИГР НА ПОДРОСТКОВ?

    В научном сообществе по сей день не утихают споры: причислять ли к разряду наркотической зависимости онлайн игры или нет. Большинство специалистов абсолютно за, что совершенно не удивительно. Игры по сети в последнее время захватили умы человечеста. Пользователей одной только знаменитой виртуальной игры MMORPG «World of Warcraft» уже более 4 миллионов человек в мире, причем это только люди, играющие на официальных серверах. Что же касается геймеров, использующих пиратские серверы, то их, пожалуй, еще больше. А ведь многие играют параллельно сразу в несколько онлайн игр, ежедневно часами просиживая за компьютерными играми.

    В чем же заключается опасность это невинного на первый взгляд развлечения? Оно затягивает, у человека развивается игровая зависимость. Игроки забывают обо всем: забывают есть, спать, об обязанностях перед близкими, о детях. Взрослые игроманы теряют работу, поскольку оказываются не в силах прервать игровой процесс, чтобы пойти на работу, теряют семьи, поскольку виртуальный мир для них становится не менее реальным, чем настоящий.

    Но особенно пагубно влияние онлайн игр на подростков: студентов массово отчисляют из престижных вузов, за то, что они не приходят на экзамены – им некогда, они целой группой убивают монстра, не смея «подвести других», из отличников дети становятся двоечниками. За большие и вполне реальные деньги игроки приобретают виртуальные предметы друг у друга, «необходимые» в игре. Чтобы «прокачать» своего виртуального героя они тысячами отправляют деньги на сервера, предоставляющие онлайн игры. Начинают выпрашивать, а потом и воровать средства, у родителей для начала. Очень хорошо, если человеку удастся вовремя опомниться и прекратить этот бесконечный игровой марафон. А если нет, если не сможет избавиться от зависимости от компьютерных игр? Куда его заведет игромания, во что выльется?

    ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТИ

    Опросы показывают, что среди подростков 85% является игрозависимыми, большинство из них имеют проблемы в личной и социальной жизни. Но как узнать, есть ли у Вас или Вашего близкого игровая зависимость? Вот распространённые симптомы, способные определить наличие зависимости от компьютерных и онлайн игр:

    • Вы не прекращаете думать о той игре, в которую играли недавно.
    • Игры являются для Вас основным, а то и единственным, средством релаксации, расслабления.
    • Вы не можете найти себе места, поскольку некоторое время не играли.
    • Игры являются основным средством Вашего взаимодействия с прочими людьми.
    • Ваши родственники и реальные друзья больше не уговаривают Вас умерить, сократить время, которые Вы проводите за играми.
    • Количество денег и времени, затрачиваемое Вами на игры, с течением времени только увеличивается.

    Но даже если Вы не обнаружили у себя игровой зависимости, огромную пользу в собственную жизнь вы можете принести, просто умерив собственное игровое время. Вам должно быть известно, что долгие просиживания за компьютером или перед телевизором могут существенно ухудшить Ваше зрение и осанку, а ночные посиделки и вовсе нарушить внутренний цикл организма, результатом чего становятся хроническая усталость и серьезные проблемы со здоровьем.

    ПОЧЕМУ ЛЮДИ СТРАДАЮТ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРОМАНИЕЙ?

    Игроманией называют вид расстройства влечений, которые относятся к группе психологических зависимостей. А любая азартная игра при этом является подобием наркотика. Игровая зависимость имеет много разновидностей, но наиболее распространенными считаются: компьютерная зависимость, Интернет-зависимость зависимость от игровых автоматов. Самой злободневной формой любой игромании являются игры на деньги.

    Так почему же люди попадают в зависимость от игры? Дело в том, что помимо удовлетворения своих основных жизненных потребностей человеку необходимо еще и удовольствие. А игра – это один из способов его получить, причем зачастую наиболее простой и «надежный» способ. По ряду причин у некоторых людей потребность в удовольствии заострена, поэтому они с легкостью склоняются к играм и попадают от них в психологическую зависимость.

    Причины игромании могут быть следующими:

    • 1. Безрадостная жизнь.
    • 2. Неудовлетворённость сексуальной жизнью.
    • 3. Психологическая фиксация (незрелость) в подростковом или детском возрасте.

    Последствия игровой зависимости весьма удручающи:

    • 1. Снижение личностного уровня.
    • 2. Большой денежный долг.
    • 3. Потеря друзей.
    • 4. Распад семьи.
    • 5. Потеря социального статуса, работы.

    ФИЗИЧЕСКОЕ И ПСИХИЛОГИЧЕСКОЕ ВЛИЯНИЕ ОНЛАЙН ИГР НА ПОДРОСТКОВ И ВЗРОСЛЫХ

    Постоянная игра является губительной не только для общественной, социальной жизни человека. На самом деле потеря денег, работы и отчисление из университета всего лишь цветочки в сравнении с теми последствиями, которые отмечаются на физическом и психическом здоровье человека.

    Игромания заставляет человека прерываться, откладывать игру только для удовлетворения самых сильных физических потребностей. Другими словами на полноценный сон, принятие пищи, отдых для глаз, прогулки и т.п. времени просто нет. Все эти надобности человек начинает воспринимать, как пустую трату времени, отвлекающую его от самого важного и интересного – от игры. Он даже в периоды сна продолжает играть в игру, в плен которой попал. Резкая потеря зрения, гастрит, ослабление мышц, проблемы с позвоночником – далеко не все, чем угрожает игровая зависимость запойному игроку. Есть реальная широко известная история, как после многосуточной практически беспрерывной игры в «Warcraft» умерла от истощения китайская девочка.

    Психика человека страдает еще сильнее: человек становится неадекватным, с каждым днем ему все труднее различать реальный и виртуальный миры. При том, что мир реальный начинает вызывать в нем негативные ассоциации, поскольку здесь он не обладает такими сверх способностями, какими наделен в игре, особенно, когда в реальной жизни все идет под откос. Что же касается виртуального мира, то здесь игрок силен, богат, всегда прекрасен, или даже совершенен и множество других игроков жаждет с ним пообщаться. Так зачем же в таком случае вообще нужна реальность? В итоге образуется замкнутый круг: перерывы в игре, которые игрок делает изредка, только приумножают его дальнейшее желание играть, укрыться в виртуальном мире.

    ЛЕЧЕНИЕ ОТ ИГРОМАНИИ

    Причина того, что требуется лечение от игромании - это эмоциональное подкрепление зависимости. Фишка любого наркотика заключается именно в скором, непосредственном получении человеком эмоциональной подпитки.

    Ну не может собака Павлова контролировать выделение своим организмом желудочного сока, когда слышит звонок. Звонок звонит - желудочный сок выделяется. Рефлекс. И всё! То же самое и с человеком. Он видит компьютер, и всё, выделился «желудочный сок». Человека повело. Только полчасика, всего один уровень, еще пять минут….

    Игровая зависимость – она психологическая, поэтому и ответ на вопросы «как избавиться от игровой зависимости», «как избавиться от зависимости от компьютерных игр», «как избавиться от онлайн зависимости» и т.п. может дать только психология. Лечение от игромании осуществлять нужно психологическими методами.

    Игромания, порождающая навязчивое желание играть, выражает особенное психологическое состояние. Чтобы преодолеть его, чтобы избавиться от игровой компьютерной зависимости, человеку нужно переключиться в такое состояние, для которого не характерно подобное стремление.

    Если кто-то из близких Вам людей попал в игровую зависимость от компьютерных игр, срочно предпринимайте решительные меры.

    ЧТО ДЕЛАТЬ, КАК ИЗБАВИТЬ ОТ ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТИ?

    Для начала постарайтесь отвлечь человека от игры, оттащите его любым способом от компьютера: ребенку предложите за вознаграждение выполнить какую-то работу по дому, устройте ролевые сексуальные игры с супругом, приготовьте вкусный обед, посмотрите фильмы, почитайте книги вслух, организуйте прогулку или поездку.

    На самом деле частые разговоры о будущем, беседы о деньгах и карьере, обсуждения бессмысленности игр далеко не настолько бессмысленны, как кажется на первый взгляд. Главная цель здесь – формирование у человека отрицательного мнения об игре, способное со временем сделать процесс игры не столь приятным. Поэтому, говорите, разговаривайте с человеком, попавшим в игровую зависимость.

    Чтобы избавить от игровой зависимости нужно человека социализировать, то есть вернуть его к нормальной жизни. Сделать так, чтобы вернуть ему к реальной жизни интерес. Сделать так, чтобы он занялся чем-то конструктивным и интересным, но далеким от компьютера и интернета. Для этого достаточно, как правило, просто «покопаться» в его детстве, узнать, чем ему нравилось заниматься, и предоставить такую возможность. Если, к примеру, нравилось ковыряться с мопедом – купите подержанный мотоцикл, пусть возится. Нравилось мастерить аквариумы - пускай мастерит аквариумы. Опять таки – цели и желания должны быть истинными! Тогда всё остальное выровняется само собой.

    • Помощь близких и лечение от игромании.

    Чтобы избавиться от игровой компьютерной зависимости грамотное участие родных и близких просто необходимо. Но именно грамотное!

    Давайте представим жизнь какого-то «условного» Васи, который в какой-то прекрасный момент вдруг скажет: «Всё! С меня хватит! Не буду больше играть! Вот нравилось мне в детстве в хоккей играть, вот и всё! Бросаю игры, иду в хоккей играть!». Ага, прямо сейчас! Так его и отпустили играть в хоккей! А вот забежать минут на 5-10 после работы в игровой салон или интернет-кафе, он и без спроса может – привычное дело.

    В действительности обычный среднестатистический человек самостоятельно выбраться из этого болота практически не способен. Потому как даже если он будет очень сильно желать изменить собственную жизнь и избавиться от игровой компьютерной зависимости, родители и жена бессознательно вернут его в это привычное губительное русло. Судите сами. С одной стороны супруга будет пилить и скандалить, что муж играет и мечтать его избавить от игровой зависимости. С другой стороны, стоит мужу попытаться заменить пагубную привычку, другой, более позитивной (той же игрой в хоккей) - супруга покрутит у виска пальцем, чего будет более, чем достаточно, чтобы снова начать играть в компьютерные и онлайн игры.

    Здесь необходим человек, который сможет жёстко держать Васю в рамках и стимулировать его желание избавиться от игровой компьютерной зависимости, до тех пор, пока прочно не привьётся новая поведенческая привычка. Необходим «гид» в эту новую, реальную жизнь. Сделать это самостоятельно, мало кто может. А значит, либо сознательная помощь близких, либо лечение от игромании у психолога, опять-таки при сознательной поддержке близких.

    • Как избавить от игровой зависимости?

    Если вы осознаете, что у вас имеются все шансы попытаться без помощи специалистов избавить от игровой зависимости близкого человека, тогда крепитесь и пользуйтесь следующими советами, которые дают люди, сумевшие ее побороть и выбраться из игровой паутины:

    • 1. Нужно уменьшить доступ игромана к наличным деньгам.
    • 2. Обратиться за помощью к друзьям, родителям.
    • 3. Добиться, чтобы он честно признал себя и признался сам себе в зависимости от игры.
    • 4. Попробовать заставить его посмотреть на игральный бизнес под другим углом, и поставить под сомнения свои прежние представления об этом.
    • 5. Найти альтернативу, увлечься чем-то новым или вернуться к старым увлечениям, полезным во всех смыслах, и всегда обращаться к хобби в случае возникновения желания поиграть.
    • 6. Научить зависимого, другими способами снимать эмоциональное напряжение, помимо игры, (релаксация, физическая активность, рациональное питание, поощрение себя).

    КАК ИЗБАВИТЬСЯ ОТ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ САМОСТОЯТЕЛЬНО?

    Многопользовательские игры, изначально разработаны так, что с каждым очередным новым уровнем количество миссий и испытаний увеличивается, поощряя Вас и Ваше желание остаться в игре внушительными игровыми привилегиями. При таком подходе заядлый игрок достаточно быстро впадает в азарт, остановится на достигнутом ему становиться весьма сложно. Ниже мы привели максимально простой список методов, как избавиться от зависимости от компьютерных игр, способных побороть данную зависимость и найти наиболее лучший способ самоудовлетворения, чем зарабатывание виртуальных очков в игре:

    ШАГ ПЕРВЫЙ: ПРИМИТЕ РЕШЕНИЕ.

    Найдите в себе силы принять решение бросить увлечение играми. Поймите: ничего работать не будет, пока Вы лично не примите решение бросить играть и начать жить реальной жизнью.

    Такое решение может прийти совершенно внезапно, а может накапливаться долго на протяжении многих месяцев и даже лет. Так или иначе, но решив, что пора остановиться, Вам нужно полностью посвятить себя реализации данной задачи. Если это очень сложно – попробуйте провести психологическую параллель с игровой миссией, и отнестись к этому как к очередному сложному испытанию.

    ШАГ ВТОРОЙ: СТАНЬТЕ ДИСЦИПЛИНИРОВАННЫМ.

    Смиритесь с тем, что через это должен пройти любой зависимый человек: почти всегда за решением бросать курить следует фраза: «ещё одна, последняя, не навредит». Приложите все силы, чтобы быть жестким и неумолимым с самим собой. Устанавливайте для себя временные рамки, жестоко наказывайте себя, ограничивайте в благах, если перешли черту. Дисциплина в данном случае, означает, что Вам следует установить определенные правила для себя, которых Вы будете придерживаться.

    ШАГ ТРЕТИЙ: НАУЧИТЬСЯ НОВЫМ НАВЫКАМ РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ.

    Зависимые от игры люди, больше времени проводят за компьютерными играми или интернет сражениями, чем за реальной работой. Какая цель, какой у этого смысл? Вместо того, чтобы тратить время на бои с игровыми боссами или повышение игровых уровней, Вы бы могли научиться играть на гитаре или выучить иностранные языки.

    Возможно, у Вас бы получилось откладывать деньги на то, чтобы потом поехать путешествовать по экзотическим странам. Наверняка, Вас будет подмывать, не поверить в то, что можно пережить в реальном мире такие же увлекательные приключения, как и в мире игровом. Однако, Вы никогда не узнаете этого наверняка, пока не покинете компьютер, не выйдете на улицу, и не станете познавать мир. Рискните! Вам, наверняка, понравится.

    ШАГ ЧЕТВЕРТЫЙ: ВОССТАНОВИТЕ ВАШУ СОЦИАЛЬНУЮ ЖИЗНЬ И ОТНОШЕНИЯ.

    Задумайтесь, сколько друзей Вы успели потерять за время, проведенное Вами за играми? Как они сейчас, где они? Вас может удивить, что в реальной жизни ваших реальных товарищей, приключений намного больше, чем у партнеров по игре.

    Выходите на улицу, идите на концерт с друзьями, пробуйте разговаривать с незнакомыми людьми, возьмите уроки танцев или запишитесь на курсы мастерства оратора. Поймите, что здесь, в нормальной реальной жизни, единственное, что на самом деле может стоять между Вами и Вашими истинными желаниями, – только Ваше собственное бездействие. Поэтому, не медлите, начинайте действовать прямо сегодня!

    ШАГ ПЯТЫЙ: ИЗБАВЬТЕСЬ ОТ ИГР.

    Вскоре в какой-то момент Вы поймете, что желание играть начало ослабевать. А это значит, что настало время, когда вам нужно избавиться от всех Ваших игр. Игровая зависимость может, со временем, ослабевать и снова усиливаться, и даже спустя несколько месяцев без игры, Вы можете ощутить дикое желание хотя бы на «мгновенье» вернуться в игровой мир. Переборите это желание. Уже минут через 5-15, без наличия игр, Вы обнаружите, что желание утихло, а через полчаса от него и следа не осталось.

    Если Вам удалось найти в себе силы избавиться от онлайн зависимости или компьютерной, побороть ее, это значит, что только что Вы повысили собственный уровень и смогли заработать несколько очков, и самое время теперь переходить к новому уровню, новому заданию. Не забывайте, что игровой мир, так или иначе, ограничен воображением программистов, в отличие от реального, который ограничивается исключительно Вашей фантазией. И здесь количество, сложность и интересность «уровней» зависит только от Ваших желаний. Развивайте свою фантазию, и увлекательности Вашей реальной жизни не будет предела!

    ЕСЛИ НЕ ПОМОГАЕТ?

    Если же все предпринятые меры никакого воздействия не оказывает, тогда нужно обратиться за помощью к психологам-специалистам. Человеку необходим курс психотерапии, квалифицированное лечение от игромании. Если и это нужных результатов не дает, тогда обращайтесь в центр для лечения зависимостей. Большинство таких специализированных центров уже имеют наработанную, проверенную на практике методику, как избавиться от зависимости от компьютерных игр, как избавиться от игромании любых видов.

    Напоследок хотелось бы подчеркнуть: зло заключается не в употреблении чего-то плохого, а в злоупотреблении чем-то хорошим. Если знать меру во всем, и тогда игры будут приносить только удовольствие.

    Еще немного о том, как избавиться от онлайн и игровой зависимости: