Moartea în oală. Pompa de ulei Missing Masters Divinity

Aggressive Takeover este o căutare secundară în Divinity: Păcat original 2. Am găsit o dâră de sânge. Probabil, cineva din apropiere a murit de o moarte dureroasă...

NPC-uri importante
  • Garvan
Trecere

Această misiune este legată de misiunea „Pierderi în Ledger”. Se recomandă să le rulați în același timp.

Pe drumul de la vest de Driftwood, lângă pod, puteți vedea o dâră de sânge (necesită Perception).

Urmând aceste trasee, vei găsi proviziile lui Garvan. Dintr-o ambuscadă, vei fi atacat de două fiare diabolice și de un stăpân al fiarelor atinse de Vidul.

Ucide-i și explorează această zonă. Veți găsi un mormânt puțin adânc în care este îngropat Liam, partenerul și mentorul lui Garvan.

Folosește abilitatea Spiritism, apoi vorbește cu spiritul lui Liam. El va spune adevărul despre moartea sa. Se dovedește că nu a fost ucis de nenorociți, ci de Garvan însuși. De acord să-l răzbuni pe Liam.

Dacă vrei să-l omori pe Garvan fără a atrage atenția, hrănește-l cu tocană contaminată făcută din tocană de carne (poate fi cumpărată de la Lovrik) și orice pește atins de Vidul (poate fi găsit în magazinul de pește vizavi de tavernă). După un asemenea răsfăț, Garvan va merge la toaletele din spatele tavernei. Atacă-l și omoară-l. Sau spune-i că știi cine l-a ucis pe Liam și atunci va începe și lupta.

Ridică capul lui Garvan din rămășițe și du-l lui Liam. Spiritul va marca comoara pe harta ta, din cauza căreia Garvan și-a ucis mentorul.

Cu toate acestea, dacă mănânci capul lui Garvan cu un elf, vei primi un talent unic „Secretele comerciantului”, care dă +1 la troc. Dacă decideți să faceți acest lucru, atunci Liam nu vă va spune despre comoara sa ascunsă, deși puteți găsi cache-ul fără el.

Structura postului

Am găsit o urmă de sânge. Probabil, cineva din apropiere a murit de o moarte dureroasă...

Am urmat urma de sânge până la un mormânt de mică adâncime.

În mormânt, am găsit rămășițele unui negustor. După ce i-am gustat carnea, am aflat că a fost trădat și ucis de cineva apropiat.

Fantoma comerciantului Liam vrea să se răzbune pe ucigașul său Garvan. Poate o putem ajuta pe fantoma.

Am fost de acord să ajutăm fantoma lui Liam să se răzbune ucigându-l pe Garvan și revenind cu dovada morții sale. Garvan este acum fie în Driftwood, fie pe drum undeva în apropiere.

Garvan ucis:

  • L-am ucis pe Garvan. Acum trebuie să găsim o modalitate de a dovedi acest lucru spiritului lui Liam.

Ucide-l pe Garvan și mănâncă rămășițele:

  • Unul dintre noi i-a mâncat capul lui Garvan și am aflat că el și-a ucis mentorul Liam undeva lângă pod.

Opțiuni de finalizare a misiunii:

  • Garvan - ucenicul lui Liam care și-a ucis mentorul - este mort, iar fantoma comerciantului și-a găsit pacea. Înainte de a pleca spre Sălile Ecoului, ne-a povestit despre locul din Pădurea Mănăstirii, unde și-a îngropat bunurile.
  • Am informat spiritul lui Liam că capul lui Garvan a fost mâncat. Fără dovada că răzbunarea a avut loc într-adevăr, Liam nu va putea găsi pacea.
  • Unul dintre noi a fost înghițit de fantoma negustorului Liam. Orice i s-a întâmplat înainte, acum nu mai contează.
  • Am părăsit Coasta Secerătorului. Indiferent cum se va termina acest caz, nu vom ști despre el.

Coasta Secerătorului arată mult mai întunecată decât prima Insula Bucuriei. Nu, desigur, aici sunt și poieni vesele, scăldate de soare. Dar, din fericire, nu atât de mulți. Literal, la o sută de metri de coastă, începe un cimitir - un blooper ...

Pe coasta Secerătorului, există mulți inamici - aceștia nu sunt doar stăpâni, ci și gnomi, elfi. Câțiva troli care nu sunt deloc prietenoși între ei și creaturi atât de neobișnuite precum sperietoarele. Deci îi ajuți pe unii, îi omori pe alții. În plus, există mulți monștri - creaturi ale vidului, crawlers, schelete și altele.

Și în mare, și pe țărm, diabolicii vidului se dezlănțuie. Chiar și rechinii scapă de ei - sunt aruncați la țărm și mor acolo. Prima sarcină este să privești în jur. Nu merită să pătrunzi imediat în oraș. Puteți discuta cu băiatul Barrin Pruitt, care este pierdut. Mama lui s-a închis într-o casă de cealaltă parte a podului înălțat. Mai târziu, va trebui să ajuți familia să se reunească, cât este prea devreme, doar să nu trageți de gloanțe. Nu departe de postul de stăpâni, cineva este spânzurat pe pod. Acest personaj - Maestrul Siwa - ar trebui salvat cu orice preț. În același timp, nu este necesar să lupți cu stăpâni corupți (la urma urmei sunt cinci), este suficient să mituiești 300 de monede. Ele dispar undeva. Cu toate acestea, dacă doriți să vărsați sânge, rangerii ar trebui mai întâi așezați pe o platformă din apropiere - ei lovesc mai puternic de la înălțime.

Modificări în componența grupului. Pe coasta Reaper, ajungi la aproximativ nivelul 9-10. Dușmanii pe care îi veți întâlni sunt de la nivelul 11, apoi vor merge 12, 14 și nivelurile superioare. Poate fi dificil să lupți cu ei la început. Dar dacă aștepți aceste momente dificile și ajungi la nivelul 12 și, cel mai important, iei haine bune (cea mai ușoară cale este prin furt), atunci detașarea are sens să refaci. Adică să refuzi serviciile tuturor celor patru personaje și să mergi exclusiv împreună. Două sunt mai ușor de îmbrăcat, două sunt mai ușor de controlat în timpul luptei. Și vei fi surprins cât de mult o echipă de doi (și, indiferent de nivelul de dificultate) este mai puternică decât un grup de patru. Pentru a face acest lucru, totuși, în talentele a cel puțin un personaj merită să luați „Lone Wolf” - oferă 2 puncte de acțiune și crește sănătatea, armura magică și fizică cu 30%. Pe cine să iei într-o astfel de echipă este la discreția ta. La „tactică” am preferat „un nigromant cu baghetă și scut (necromanție – 20, invocare – 15, restul în apărare – încercând să-mi dau seama care este mai bine, evaziune datorată „conducerii” sau reflecție din cauza” răzbunării ") și un luptător cu o singură mână și un scut (20 la militar, 10 la o mână, restul în arta uciderii pentru crit). Primul este mai bun pentru atacurile cu o singură țintă, cel de-al doilea pentru atacurile masive. Primul este foarte ajutat de abilitatea „Ridica o văduvă osoasă”, care provoacă daune fizice uriașe, al doilea - o aruncare de scut. Până la nivelul actual al 13-lea, necromantul are 1.5k armură magică și 800 fizice, luptătorul șopârlă are 1.5k fizice și 800 magice. Sănătate 1.2k (nu suficient, desigur, aveți nevoie de cel puțin 1.5k) și, respectiv, 2k. Supraviețuiește o serie de atacuri de la diferiți inamici - vezi discuția cu mai multe lupte despre tactici.

Diferența fundamentală dintre Coasta Secerătorului și Insula Bucuriei este că aici puteți schimba atributele personajelor dvs. după cum doriți: nu va funcționa cu un set - puteți încerca cu altul. Această schimbare este utilă nu numai în timpul luptei, ci și în timp de pace. Da, unele gloate sunt imune la anumite elemente – chiar le vindecă, așa că trebuie să le folosești pe altele. Este mai ușor pentru schelete să culeagă lacăte cu oasele lor, în luptă se pot preface că sunt morți.

Într-o oarecare măsură, setul de misiuni de pe Coastă depinde de modul în care ai finalizat capitolul anterior. Dacă un personaj important a fost ucis, lanțul de misiuni asociat cu el va fi indisponibil. Principalul lucru este să nu spui nimănui că ești un criminal și un vrăjitor. Setul de sarcini secundare depinde și de componența grupului.

Există un număr decent de negustori pe Coasta Secerătorului. Aceasta înseamnă că echipa poate fi îmbrăcată ca un ac în cel mai top-end. De unde să faci rost de bani? Aceasta înseamnă că nu numai că va trebui să colectați orice gunoi din apropiere și să creați ceva valoros din el, ci și să furați. Eu l-am preferat pe cel din urmă. S-a adunat o bandă de negustori și hoți, care jefuiesc locuitorii de pe coasta glorioasă până la piele... În oraș puteți fura cu ușurință 25-30 de mii de monede de la negustori, în arenă - cel puțin 20 de mii, de la paladini - undeva 15 -20 mii.30 mii la gater. Un hoț de al șaselea nivel este capabil să fure 6 mii - în aceste locații există 4 comercianți mari, plus chiar și lucruri mărunte. Numără-te. Cum să furi - vezi linkul.

Undeva pe drum vei întâlni găini care se grăbesc. Căutarea asociată cu ea merită o mențiune, fie și doar pentru că la final va urma una dintre cele mai bizare și fără sens. Când tu, care ai ajuns deja la al zecelea nivel (sau chiar mai mult), te lupți cu mulți găini de primul nivel. Desigur, nu-ți pot face niciun rău, desigur, îi omori la prima lovitură. Dar există o mulțime de acești pui, se înmulțesc și se urcă, se urcă pe tine... Deci, deocamdată, puii normali vor trebui să alunece unul dintre ouăle distorsionate, după ce l-au bătut în prealabil de pe dimoni. Un pui negru va ecloza din el și te va urma, ca pisica din primul capitol. Adevărat, de data aceasta fiara va urca în dragă. De îndată ce ajungi la cocoșul magic (nu departe de locuința paladinilor, peste podul spre nord), acesta va urca. Și apoi - joc cu găini agresivi.

După - orașul. Are și o mulțime de lucruri interesante. Și pentru a ajuta câinele, găsiți obiecte pierdute (inele etc.) care este chinuit de vreun cerșetor și vorbiți cu Raymond despre stăpânii care dispar, și hrăniți oaspetele hanului cu supă putredă și îmbătați-vă ca un domn și chiar să faci sex - această muncă este cel mai bine încredințată prințului Red. Orașul are și o arenă în care va trebui să-l învingi pe Murga, un gnom dur. În general, pe această insulă, există o relație foarte tensionată între stăpânii umani, elfi și gnomi. Stăpânii dispar - piticii sunt de vină pentru asta. Așa că trebuie să luați parte: îi ajutați pe unii, îi ucideți pe alții. Afară, spiridușii se vor oferi să se ocupe de bandiții de la gater. Din nou, se oferă o alegere.

Crimă în tavernă și în arenă. Singurul oraș de pe Coasta Secerătorului este doar o grămadă de criminali. Maeștrii atârnă cu ușurință, oamenii de afaceri care pescuiesc trimit cu ușurință pești otrăviți în orașele mari. Bandiții chiar aranjează mai multe mișcări - îi jefuiesc pe noii sosiți în bordel și îi forțează să lupte în arenă. Personajul principal este, de asemenea, bun sau bun. Imediat a crezut o persoană foarte ciudată în tavernă care i-a oferit o noapte magnifică alături de cel mai bun iubit al ei. Și dimineața a constatat că banda o jefuise până la piele. Și în neglije pune-l pe piața orașului. Ce sa fac? Răzbunare, desigur. După ce a pătruns în arena - mult mai mare decât pe Insula Bucuriei - personajul este din nou de acord cu totul: să lupte în bandaje, în care atacurile la distanță lungă sunt inaccesibile. Trebuie să te apropii de inamic pentru a-l distruge. Și toate acestea - atât prima bătălie, cât și lupta cu gnomul dur și monstrul vidului - de dragul titlului de campion al arenei. Apoi poți aranja un masacru...

După ce părăsiți orașul, începeți să vă mutați mai adânc în insulă, luptând cu o varietate de monștri. Pe drumul prin pădure, gnomii nebuni vor ataca adesea. Undeva, vrăjitoarea Alice se petrece. Apropo, dacă dai peste o fermă, vorbește cu animalele de acolo; se dovedește că sunt oameni fermecați - prin uciderea unei vrăjitoare, aceste vaci și broaște pot fi vrăjite.

Cu siguranță va trebui să stăpânești una dintre vrăjile Sursei: Spirit Gaze. Acest lucru se face în subsolul lui Siwa. Va trebui făcut destul de mult în mine. Paladinii sunt și ei oameni, dar destul de nobili pentru ei înșiși, nu ca stăpânii - bănuiesc ceva și cer să investigheze. Este imperativ să finalizeze sarcinile lui Tarkin (altfel nu se va întoarce pe navă) - are nevoie de un artefact din cripta Surrey.

Scopul final de a fi pe Coasta Secerătorului este de a crește punctele sursă de la unu la trei și, în plus, de a stăpâni viziunea fantomă. Unul dintre punctele sursă și vederea fantomatică, așa cum am menționat deja, este dat în subsolul lui Siwa. Trebuie doar să vizitezi lumea cealaltă de două ori. Al treilea punct este câștigat căi diferite in functie de partea pe care o alegeti. De exemplu, am salvat un spiriduș orb din ghearele bandiților dintr-o fabrică de cherestea, pe care l-am întâlnit în primul capitol din Insula Bucuriei. Puteți, de asemenea, să ajutați avocatul de pe insula lunii de sânge (și apoi să-l ucideți la instrucțiunile vrăjitorului Jaan) sau să distrugeți șeful diavolului din zona de lângă gater. Cum să ajungi pe insulă - vezi nota de puzzle.

Apropo, pe Coasta Secerătorului poți reumple nava. S-au alăturat maestrului de arc Korben Day, vrăjitoarea Almira cu iubitul ei Mikal. Va fi cineva care să jefuiască...

Vizualizări post: 8 606

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Coasta Secerătorului
Divinity Original Sin 2. Tutorial

Quest: Trezire bruscă

Pe navă ne urcăm într-o barcă și înotăm până la țărm. Întreaga coastă este acoperită cu pești otrăviți. Dacă avem strigoi în echipa noastră, putem strânge pește și putem folosi în loc de sticle medicinale cu otravă. Puțin mai sus activăm portalul „Driftwood – Dunes”.

În stânga găsim un rechin ejectat, ne oferim să-l returnăm în apă, dar ea refuză, pentru că toată apa din jur este contaminată de gol. Putem ucide un rechin, în interiorul lui vom găsi o parte a unui corp uman. Orice elf mănâncă acest membru, el va vedea amintirile unui băiat care a fost mâncat de un rechin (necesar pentru completare misiunea „Ascundele și căutați”).

În câmpurile din stânga vedem o luptă între un gnom și o mantis rugătoare mare. Când ne apropiem, ei se vor ascunde și ne vor ataca 4 diavolți dezgustători și 2 dezastruosi cu sânge otrăvit (ecu. 9).


Misiunea: Caravana jefuită

Pe drumul central găsim 3 vagoane sparte de stăpâni, lângă cadavrele lor și gnomi uciși. Un războinic pitic este în viață, dar ea explică neclar ce s-a întâmplat aici. Băiatul din dreapta vă va spune cu siguranță că diabolicii vidului au atacat rulota.

Puțin mai târziu, informațiile culese ne vor permite să intrăm în oraș. Le spunem gardienilor de pe pod că avem vești despre rulotă și ne vor lăsa să trecem.


Misiunea: Nu vor trece

În dreapta, pe marginea podului, se află băiatul Barrin Pruitt. Mama lui a rămas în casa de cealaltă parte, înconjurată de nenorociți. Băiatul cere să o salveze. Puteți încerca să vă teleportați în cealaltă parte, dar personajul transferat va intra imediat în luptă cu monștrii și va fi în minoritate. În mod normal, puteți traversa râul puțin mai târziu - în nord prin punctul de control al paladinilor.


Mergem de-a lungul râului spre nord, pe mal găsim găini ale căror ouă au dispărut. Ne ridicăm și mai sus, ne luptăm cu monstrul Venomwing Fiend (echivalentul 9), în jurul lui se află ouă mari distorsionate, din care vor cloci diavolii în luptă. Deasupra, într-o fundătură, se află oul supraviețuitor, îl luăm, purtăm puiul Big Margin pentru incubație.

Când ne vom întoarce din nou aici, un pui negru Piskun va apărea din ou, el va ucide toți puii sănătoși și ne va urma. Puiul trebuie livrat la nord, vom trece podul paladinilor și și mai la nord vom întâlni cocoșul magic. Lângă el, Piskun se va transforma într-un monstru, ne luptăm cu el și căutarea s-a încheiat.


Pidge Boy întreabă despre Ifan ben Mezd. El trebuie să fie în echipă pentru a continua căutarea.

În nord, este instalată o spânzurătoare, Siwa este suspendată de el, dar până acum nu avem suficientă forță pentru a o elibera de stăpâni.

4.2. Driftwood
Divinity: Original Sin 2. Misiuni în rusă


Quest: Legea ordinii

Intrăm în oraș prin podul de vest. În centru se află o statuie și 4 negustori. Mai bine de la bun început să mergi la debarcaderul sudic și să te întâlnești cu șeful local - Magister Raymond. El va simți Sursa din noi, dar poate fi înșelat spunând că am venit să ne alăturăm ordinului. Raymond va crede, ne va da documentul Podorozhnaya, iar gardienii nu ne vor mai deranja. Raymond pleacă urgent pe navă, și îl lasă pe Magistrul Julian pentru cel principal, apoi comunicăm cu el. Aflăm despre dispariția mai multor maeștri chiar în oraș.


Căutare: Un bărbat și câinele lui

La fântâna centrală a orașului stă un cerșetor cu un câine și cerșește bani. Examinăm câinele, îi întoarcem gulerul, întrebăm despre cache-ul proprietarului. Putem cere bani chiar cerșetorului pentru că a agresat un câine sau îl putem alunga din oraș.


Vestitorul orașului Togrof spune 3 știri.

Taverna „Taurul negru”

In interiorul tavernei, fata Safa sta la tejghea, te poti imbata cu ea. Comunicăm cu hangiul, nu suntem nepoliticoși cu ea, pentru că se dovedește că este mama unuia dintre stăpâni.


Quest: Pierderi în registru

În dreapta la masă stă Garvan, dacă vorbești cu el, ne va confunda cu un chelner. După prânz, Havan își va spune povestea: el și profesorul său Liam transportau o marfă valoroasă și au lăsat-o la jumătate din cauza atacului diavolului. El cere să găsească marfa lipsă pe drumul comercial de vest, în Dealurile Spărgătoarelor de Nave. (Vom finaliza misiunea mai târziu).


Quest: Dragostea are un preț

În tavernă comunicăm cu un muncitor local pe nume Lovrik, acesta oferă servicii suplimentare ale tavernei. În conversație, alegem rasa și sexul persoanei cu care vrem să petrecem noaptea, primim cheia de la etajul 3. Trebuie să intri pe podea cu un singur erou, separat de însoțitori. Dacă cumpărăm acest serviciu de către Prințul Roșu, dimineața va fi o viziune a Prințesei Roșii.


Quest: Nu poți umple durerea

Există un hotel la etajul 2 al tavernei. Este casa unui negustor bogat, călător și femeie, căpitanul Ableweather. Căpitanul povestește că nava ei s-a scufundat, dar ea a supraviețuit și asta nu-i dă odihnă. Putem cumpăra de la ea obiectul „Sfera domnitorului”.

Când obținem vraja sursă „Ghost Sight”, o aplicăm lângă căpitan. Vom vedea un spirit în apropiere, îl convingem să nu mai bată clopoțelul – spunem că a primit o promovare și a ajuns căpitan în holurile ecouului. Spiritul va dispărea, după care Ableweather, drept recompensă, îți va spune unde să cauți busola magică.


Misiunea: Aventurier adormit

La etajul 2 al tavernei, în cămin, se află un călător care nu poate fi trezit. Într-un vis, el enumeră mai multe rețete. Lângă călător este un cufăr închis care vorbește și necesită o parolă. Vorbim cu aventurierul, ne prefacem a fi mama lui și astfel vom auzi de la el cuvântul cod. Deschidem cufărul.


Tavernă subterană

În partea de vest a tavernei, un paznic gnom păzește intrarea în subsol. Îi putem plăti o dată 50 de monede pentru un permis. La parter se află o tavernă subterană.

Aici, în dreapta, întâlnim șopârla Gange, el îi spune Prințului Roșu unde să caute următorul visător.

În colțul din stânga se află sediul liderului local subteran al gnomilor - Lohar. Asistăm la cum propria sa fiică, Marla, l-a atacat cu un cuțit, dar încercarea a eșuat. Îi rugăm să ne povestească despre vrăjitorii puternici locali, el pomenește de piticul Mordus, mergem în căutarea lui.


Quest: Web of Carnal Desires

In centrul tavernei subterane se afla fata Dorothea Luxoasa. Ea promite că va îmbunătăți una dintre caracteristici în schimbul unui sărut. Suntem de acord, mergem cu ea într-o fundătură pustie. Dorothea se va transforma într-un păianjen uriaș, o putem ataca (atunci nu vom obține nimic), sau totuși îi acceptăm sărutul (vom obține talentul unic „Spider’s Kiss”).


Misiune: Arena Driftwood

În a doua jumătate a temniței, există o arenă de luptă. Campionul local este piticul Murga. Pentru a lupta cu ea, nu trebuie doar să învingem o echipă de adversari de 5 persoane, ci să o facem legat la ochi (o proprietate permanentă a „orbirii” în luptă). Dacă pentru prima dată am abandonat lupta oarbă, ne apropiem din nou de gnom, el va permite să se repete lupta (dar asta nu funcționează întotdeauna).

Alte clădiri din oraș

Închisoarea Driftwood este situată în dreapta tavernei. Șeful stă în birou, promite să plătească o recompensă pentru capturarea ucigașului de stăpâni. La subsol, camerele sunt urmărite de un bărbat care nu este mulțumit de munca lui și ascunde ceva. Îl putem convinge și va renunța la serviciu.


Căutare: ascunde și caută

Băiatul Ben Buttons și fata Harrietta sunt pe dig. Ne vor spune că prietenul lor a navigat spre Fort Joy. Pe malurile Driftwood am găsit un rechin și un băiat înăuntru. Le spunem copiilor cum s-a încheiat aventura prietenului lor.


Copiii se joacă Alexandra și Ailment.


Misiunea: Maeștrii Pierduți

Aflăm de la trecători că 3 maeștri au dispărut deja în oraș. Gardienii bănuiesc naiv pe vreun vechi dealer de asta. Spiridusul Stewart are informatii mai specifice la intrarea in taverna, el considera ca vinovat este unul dintre oaspetii tavernei.


Magazine de pește Driftwood. Sunt gnomi care lucrează în depozite, dar sunt și mulți stăpâni care caută un suspectat dealer de vechituri. Sus, în birou, stă șeful, vorbește despre aprovizionarea cu pește otrăvit, dar nu spune cine ar putea avea nevoie.

În dreapta transportorului de sare, comunicăm cu gnomul pentru a afla despre provizii. În dialog, va fi posibil să inspectați butoiul, vom vedea inscripția destinației - „Casa Neagră”.


Misiunea: Marfă ciudată

În stânga, în afara depozitelor, îl întâlnim pe gnomul Kannox. El știe unde se ascunde persoana căutată, dar nu doar vorbește. În dialog, menționăm că am fost în Fore „Bucuria” și am putut să ieșim de acolo, atitudinea gnomului se va schimba imediat. Îți va spune că bătrânul s-a ascuns într-unul din butoaiele cu pește.

Mergem in camera din dreapta langa coasta, intr-unul din butoaie il gasim pe Higba batranul. El cere să-l scoată din încercuire, din oraș. Cea mai sigură cale este de-a lungul malului sudic spre stânga. Pe această cale, doar doi stăpâni patrulează (nivelul 9), alergăm până ei dispar. Dacă ne observă, va exista o opțiune fie să-l predăm pe Higba, fie să se alăture bătăliei. Stăpânii vor lupta singuri, fără să ceară ajutor de la paznicii vecini.

Când trecem râul de vest, Higba va mulțumi și se va ascunde din nou în butoi. Puteți obține pergamentul Acid Spores de la el. În conversație, aflăm că a cumpărat lucrurile stăpânilor uciși de la bucătarul din tavernă. (Pentru salvarea dealer-ului nedorit primim eticheta „Erou”).


În tavernă comunicăm cu bucătarul Uyvliya. În conversație, aflăm că ea și complicii ei sunt cei care îi ucid pe stăpâni în secret și apoi pregătesc tocană de carne din ei. Dar pentru ca ea să fie închisă, trebuie să găsești dovezi solide.


Quest: Pierdut și găsit

Mergem mai spre vest de depozitele de pește. Pe mal îl întâlnim pe gnomul Lagan, a căzut verigheta in apa. Inelul este chiar aici sub dig, dar de îndată ce îl ridicăm, monștrii vor sări din apă. Împotriva noastră se află Molohul vidului (ecu. 10) și 5 broaște electrice „Diavolul de apă” (ecu. 9). Din moment ce dușmanii sunt specializați în electricitate, ne îndepărtăm de apă.


Misiunea: Trezirea bruscă (continuare)

Casa lui Siwa este în colțul din dreapta sus al orașului. La intrare, fata spune că Siwa a fost capturată și luată de stăpâni. Casa este încuiată, se vede o mizerie înăuntru.

Mergem la dreapta prin vad. Pe drumul mare este o spânzurătoare, de el sunt suspendate două șopârle, dintre care una este Maestr Siwa. Ea vrea să o eliberăm imediat, dar călăul Ninyan (nivelul 9) și încă 5 maeștri din apropiere, trebuie să ne pregătim de luptă.

Împreună cu ea ne întoarcem la ea acasă. În interior, scoatem poza de pe perete, în spatele ei se află butonul. Sub pat va apărea o trapă, acolo introducem parola, pe care doar Siwa o știe.

La subsol, trebuie să treci printr-un ritual pentru a te întâlni cu Dumnezeu:

1. În noptiera din dreapta Siwa luăm o rădăcină neagră și un cuțit.

2. În stânga de pe suportul triunghiular luăm vasul.

3. Faceți dublu clic pe cuțit pentru a lăsa sângele pe el.

4. Porniți meniul de crafting (tasta G), combinați vasul cu rădăcina și cuțitul însângerat.

5. Punem poțiunea rezultată direct sub statuia dragonului, învârtim roata, fumul va ieși din poțiune.

6. Selectați opțiunea „Reține fumul în plămâni”.

Comunicăm cu Dumnezeu, el va preda o nouă vrajă a Sursei „Privirea Spiritului” - capacitatea de a vedea lumea spiritelor. Intrăm în norul din dreapta, ne întoarcem în lumea noastră. Chiar în această cameră putem vedea prima fantomă - Spiritul Stăpânului.



Misiunea: Maeștrii dispăruți (continuare)

În oraș, putem intra în tavernă și putem vedea spiritul unuia dintre maeștrii uciși pe nume Harrick. În conversație, aflăm că bucătarul Uyvliya a ucis-o, iar spiritul nu se poate odihni din cauza inelului lăsat pe mână.

Trecem pe lângă un hoț de personaj, în timp ce bucătarul este în camera din dreapta, în camera din stânga examinăm o tablă separată în podea (avem nevoie de un erou cu o percepție ridicată), în cache găsim o mână tăiată și un inel pe el.

Opțiunea 1. Dacă îi arătăm inelul ofițerului din închisoare, acesta își va trimite subalternul la reținerea bucătăresei, iar ea va muri.

Opțiunea 2. Îi arătăm inelul fantomei Harrick, ea va cere să-l dea camarazilor ei. Este mai bine să-i dai dovezile elfului Stuart, astfel încât să fie acceptat înapoi la magister.

Opțiunea 3. Dacă îi arătăm bucătarului inelul, atunci fie o susținem, fie intrăm imediat în luptă. După victoria, a probelor, pe foaie va rămâne doar lista ei de victime, o trimitem ofițerului. Avem 1 din 4 articole din care să alegem.

4.3. Shipbreaker Hills
Divinity: Original Sin 2. Site de prezentare


Ambuscade pe drum. 4 Possessed Summoners atacă (nivel 10). Dacă există un mistic în echipă, el poate intercepta controlul posedatului și poate evita lupta.

Stabileste tabara pe un deal, intr-o balta de otrava zace cadavrul unui gnom, el are o cheie.


Misiunea: Profetul arzător

O statuie pe un deal. În fața lui sunt 5 torțe, dar se sting imediat după aprindere. Dacă ne teleportăm la această statuie din altă regiune, vom găsi aici o vrăjitoare care va fugi rapid, teleportarea se va opri.


Misiunea: Vise goale

Lampă veche pe malul de sud. Va apărea un geniu. Dacă ai abilitățile de persuasiune, alegerea mea este o singură dorință (avem experiență). În orice alt caz, genul ne va ataca și ne va chema apa mării fermecată în ajutorul nostru (eq. 10).


Pe malul vestic ne aflăm într-o clădire de piatră, unde se află un totem întunecat de gnomi. Ne luptăm cu 5 gnomi posedați. Pe stânca vestică există o intrare în peștera craniului.




Reaper's Cove

Misiunea: Umbra peste Driftwood

În peșteră sunt mulți gnomi morți și monștri care fug de noi, Târâtorul de gheață al Vidului (ecu. 11). Deși dușmanii sunt de nivelul 11, este mai bine să veniți aici, având deja nivelul 13-14, pentru că inamicii au un avantaj cantitativ.

În partea îndepărtată, 4 crawler ne vor ataca deodată, ne vor prinde în plasă și ne vor trage până la nivelul inferior al peșterii. Când ne trezim în captivitate, toți cei 4 eroi vor fi separat, fiecare în partea sa din peșteră.

1 - O cameră cu o armă necunoscută. O putem interoga pe piticul Zanisima. Aflați despre ceața morții. Cheia armei este în spatele peretelui din stânga.

2 - Coridor cu ouă monstru. Pe drum sunt uși încuiate, doi hoți. „Cheia pentru camera de butoi” este pe masa de pe balcon.

3 - magazin de comori.

4 - Site-ul, înconjurat de ouă și monștri, este periculos să ieși singur, trebuie să aștepți ca sateliții să vină în ajutor.

Cel mai bun dintre toate, hoțul erou se descurcă aici în modul stealth. Imperceptibil îi dăm prima lovitură diavolului din spate și va fi mult mai ușor să câștigi. De asemenea, poți trece prin acest moment dificil ca Prințul Roșu, dacă a pompat știința militară și magia focului.

Toți împreună mergem în centru până la epava navei, urcăm de-a lungul lor. Gnomii de aici sunt comandați de Mordus (ecu. 12), el este păzit de 4 gnomi. Concentrăm tot focul asupra șefului, restul gnomilor strigoi vor muri după moartea lui.

După victorie, Mordus va rămâne în viață, vă va cere să-l cruțați. În schimb, el ne poate învăța magia Sursei, putem, de asemenea, să-l lăsăm să plece sau să-l terminăm. Luăm de la el Medalionul lui Mordus.

Intrăm în camera din dreapta, coborâm în subsolul pe jumătate inundat. Pe altarul de pe cadavrul gnomului îl luăm bijuterie galbenă... Pe drumul inapoi o corabie sparge zidul. Îi distrugem pereții laterali, înăuntrul ei înoată un rechin (eq. 11). După ce am învins rechinul din interior, găsim un membru uman, dacă îl mâncăm de un spiriduș, aflăm că a fost un băiat Joe, care a mers înot la Fort Joy (misia „Ascunde-te și caută”, ne întoarcem la copii pe mal, spuneți soarta băiatului, obțineți o mică recompensă). Plecăm din temniță.




Misiunea: Shadow over Driftwood (continuare)

Ne întoarcem la Driftwood. În stânga tavernei se află o casă în care locuiește gnomul, ea stă pe un scaun, închizând trapa din temniță. Ea nu răspunde la întrebări despre trapă. O putem ucide, muta scaunul și coborâm pe trapă.

Există o singură cameră în temniță. În dreapta, în spatele peretelui, se aude conversația a doi pitici, dar acolo nu există nicio ușă. Găsim o pârghie secretă lângă platformă pentru a deschide această cameră.

În stânga ar trebui să existe un fel de trecere secretă, lângă perete găsim un cap de piatră, unde trebuie să introduci o bijuterie galbenă.


Quest: Un gust de libertate

Piatra pentru craniul din subsol se găsește în Dealurile Naufragiilor, în Golful Secerătorilor. Introducem piatra în craniu, coborâm la podeaua de mai jos.

Pentru a deschide ușa alăturată, trebuie să rezolvi un puzzle. Câmp 4x4, după apăsarea butonului, apar simboluri: apă, foc, otravă. După ce am pornit lumea spiritelor, vom vedea ce combinație trebuie introdusă. În total, trebuie să apăsați 5 butoane, putem sta pe ele ca personaje sau putem pune vaze.

[_ o usa _]

În spatele ușii deschise este un lich înlănțuit, există Cheie pătată de acid... Dacă examinăm orice vază, 5 schelete vor sări din toate vazele (nivelul 12).

După victorie, comunicăm cu strigoiul Lich Dried. Piticul Mordus a primit putere de la el. Lich cere să-i dea drumul. Apăsăm cele două butoane din stânga și va fi gratuit. Putem alege ce carte de abilități vom primi ca recompensă. Dacă cerem altceva, primim o carte aleatorie.


Dacă l-am eliberat pe lican, ne vom întâlni cu el puțin mai târziu în pădure, unde mănâncă cadavre. Ne luptăm cu el, apoi dăm drumul din nou. La final, îl vom găsi la altarul din fața ruinelor Pădurii Monahale, îl lăsăm să finalizeze ritualul, drept recompensă primim un cufăr cu lucruri întâmplătoare. Apoi putem distruge lichiul.


După ce l-am distrus pe Mordus, ne întoarcem la liderul subteran Lohar. Ca recompensă, dă cheia cufului maestrului de la etajul 2. Vorbește despre patru magicieni. Îi spunem despre scrisoarea reginei piticilor.

Opțiunea 1. Îi returnăm scrisoarea lui Lohar, ne împrăștiem pașnic.

Opțiunea 2. Refuzăm să dăm scrisoarea, începe o ceartă. Îl ucidem pe Lohar și gașca lui, după victorie luăm cheia, îi căutăm seiful în perete, găsim un unic cu două mâini. Ciocanul lui Lohar.

Căutare: Concurenți

Pe podul de vest îl întâlnim pe trolul Grog (nivel 18). Pentru trecerea peste pod, cere 5000 de monede. În conversație, aflăm că poate face o reducere dacă îl eliminăm pe concurentul său de pe podul de est.

Al doilea troll Marg (nivel 15) nu cunoaște numere mari și necesită doar 3 aur pentru trecere. Îi putem spune trollului despre ordinea unui concurent, iar el va cere, de asemenea, să-l elimine pe Grog.

Trolii sunt suficient de puternici, ne angajăm să-i ucidem, doar după ce au pompat la nivelul corespunzător. Ambele creaturi au o regenerare excelentă - o proprietate specială „Sângele trollului”, care restabilește 6000 de sănătate la fiecare tură, dar funcționează doar pentru primele ture. Grog este vulnerabil la foc, Marg este vulnerabil la otravă. Când îl ucidem pe unul dintre ei, al doilea nu își va ține promisiunea și va crește prețul de mai multe ori, așa că îl omorăm pe al doilea.


Quest: Preluare agresivă

Înainte de a intra pe pod cu troll, găsim cadavrele. Urmăm urmele sângeroase spre est. În dreapta podului de vest, puteți merge de-a lungul unei punți de lemn către o zonă separată din pădure. Acolo suntem atacați de un vânător de gnomi posedat (eq. 10) și cei doi urși ai săi: Pașa și Tașa.

După victorie, examinăm site-ul, aici găsim cufărul pierdut, despre care a vorbit Garvan (misiunea „Pierderi în registru”). Aprindem lumea spiritelor, alături de ea se află sufletul negustorului Liam. Spune că nu erau monștri, a fost ucis de lacomul asistent Garvan. Pentru a calma spiritul, trebuie să răzbunăm moartea comerciantului și să-l ucidem pe Garvan.

Ne întoarcem la Driftwood. Îi putem oferi lui Garvan conținutul cufărului pentru a finaliza misiunea „Pierderi în registru”. Îi spunem despre Liam, dar nu vrea să-și recunoască vinovăția. Garvan stă într-o tavernă într-un loc aglomerat, este periculos să-l omori aici. Dar acceptă mâncare de la noi, iar aceasta poate fi folosită (abia după aceea poate fi hrănit cu mâncare otrăvită).

Mergem la latrina din spatele tavernei, inspectăm cabinele, omul de la toaletă ne va spune rețeta necesară (tocană de carne + macrou otrăvit cu gol). Tocanita o cumparam chiar in taverna, putem cumpara peste de la un negustor din piata sau in orice butoi de pe mal. Creați mâncare otrăvită, dă-i-o lui Garvan. Îl va mânca și va alerga la toaletă, acolo într-un loc pustiu și îl va ataca. Ne întoarcem la spirit, primim o răsplată.


La nord găsim o stupină de albine. Toate albinele au murit din gol, iar mierea rămasă este mâncată de doi urși. Puteți trece în siguranță pe lângă ele, dar nu vă vor permite să inspectați stupii.

4.4. Pajiști
Divinity 2. Tutorial în limba rusă


Ne apropiem de moară, vorbim cu Fingel Boyd, poți cumpăra instrumente muzicale de la ea.


Quest: Dark Affairs in the Black Mines

Pe podul de nord se află Ordinul Paladinului - Paladin Bridgehead. Puteți prelua o sarcină de la paladinul Tom Hardwin, el îi suspectează pe stăpânii albi ai atrocităților și cere să urmărească ce fac ei în minele din est.


Misiunea: Trecutul îngropat

La nord se află casa în care Gareth l-a prins pe maestrul alb Jonathan. Îl putem convinge pe Gareth să nu omoare persoana vinovată.

Ierta și uita(Nelegiuirea iertată)
Ghidează-l pe Gareth pe calea reconcilierii.
Misiunea „Trecut îngropat”. Pe pajiști găsim casa lui Gareth. L-a prins pe Maestrul Alb Jonathan. Gareth trebuie să fie convins să nu omoare omul vinovat. Varianta de răspuns: „a finaliza ceea ce a început” - „a cruța un vechi prieten”.
Răzbunătorul furios(Mustrare furioasă)
Pune-l pe Gareth pe calea răzbunării.
Misiunea „Trecut îngropat”. Varianta de răspuns: „pentru a termina ceea ce a început” – pentru a-l ucide pe Jonathan însuși – „[puterea] căutătorii așteaptă”.

Misiunea: Răţuşca cea urâtă

În centru, pe una dintre poieni, găsim o pasăre bolnavă Ferno. Dacă în echipă este un om de știință, aflăm că acesta este un Phoenix, iar pentru tratament trebuie să-l ardem. Aplicam orice vraja de foc. În loc de o pasăre, va apărea un Ou Phoenix Scaled, îl putem mânca imediat sau îl putem pune în inventarul nostru.


Căutare: tratament bestial

Într-un câmp de grâu auzim o conversație între două vaci, acestea sunt oameni transformați de o vrăjitoare. Comunicăm cu ei, ei cer să găsească vrăjitoarea și să elimine vraja.

Inspectăm casa vrăjitoarei, pe partea de sud, în tufișuri cheia casei... La intrare, o broască și un semn de avertizare spun că casa este păzită de diverse vrăji, dar nimic periculos în interior. Găsim un ingredient important pe masă - ochi de vrăjitoare... (Pentru a continua misiunea, trebuie să ucizi cadavrul lui Alice Alisson (nivel 15), așa că vom continua misiunea mai târziu).


Dacă vorbești cu o sperietoare în mișcare pe câmp, ne va adormi și apoi ne va ataca. Sunt 5 sperietoare în jur (ecu. 12) și toate vor prinde viață. Sperietoarea principală are o aură constantă de groază, așa că dacă unul dintre luptătorii noștri pierde toată protecția magică, va începe să fugă și să devină incontrolabil. Pentru a câștiga, trebuie să impuni regenerarea scutului magic sau să fii invulnerabil la groază și, în primul rând, să distrugi șeful. Este mai bine să distrugem acești inamici puțin mai târziu, când câștigăm un nivel mai înalt.

4.5. Cimitir


Trecem podul paladinilor spre malul de est. Deasupra sunt Dealurile Paradisului, în timp ce ocolim ele, sunt monștri de nivel înalt. Mergem imediat spre sud pe cel mai scurt drum, vom ajunge la cimitir.


Căutare: Afaceri de familie

Ajungem în curtea bisericii, în fața intrării se află Tarkin, el cere să ia un artefact din cripta Surrey. Ușa criptei poate fi deschisă cu o cheie principală.

Criptă. Butonul de pe peretele din stânga deschide ușa. Un buton într-o fundătură semicirculară - dimpotrivă, închide ușa. În interiorul sarcofagului, acesta nu se deschide. In ultima camera, butonul de pe jos, daca il apesi, va incepe sa iasa gazul. Aprindem lumea spiritelor, vor apărea 3 pârghii pe perete, ele funcționează doar când este apăsat butonul de podea din ultima cameră. Pârghiile umplu ultima încăpere cu diverse elemente (apă, sânge, acid, foc, electricitate, corupție). Trebuie să introduceți o combinație specială: 2-1-3.


Căutare: Un străin într-un pământ străin

La intrarea de nord se află spiritul șopârlei Vilnks Kriva, ea cere să-și dezgroape corpul și să incinereze în foc, așa cum se cuvine șopârlelor. Îl scoatem, luăm un picior, îl aruncăm în focul a două statui de dragon. Avem 1 din 4 lucruri din care să alegem.


În vârful platformei de piatră sunt 4 spirite gnomi, aici vulturul Featherfall mănâncă cadavrul stăpânului său, Maestrul Aven. Dacă elful ridică o bucată din corpul maestrului și o mănâncă, vom învăța vraja Bone Cage. Opțiuni corecte de răspuns: „Propriul său stăpân” - mănâncă o bucată - simți puterea. Ca recompensă, vom primi abilitatea Condor Summon.


Pe bancă se află Spiritul lui Zimski, el dă un modificator de noroc și o Poțiune Sursă.

Un câine negru păzește apropierea mormântului. Andras este un câine necromant (nivel 11). În luptă, el îl cheamă pe monstrul Kedelon Spărgătorul de oase, războinici și arcași din oase, cadavre care explodează. Cu cât neutralizăm mai repede câinele, cu atât vor apărea mai puțini inamici noi.

Câine fără rădăcini(Cur of Low Degree)
Ucide-l pe Andras, câinele necromant.
La curtea bisericii din centru.

Spiritul păcătosului nepocăit.

Spiritul săpătorului de morminte Dywus. Dacă examinezi sicriul de lângă el, vom cădea și noi într-o capcană mortală.

Pe deal sfărâmăm mormântul lui Victor Flynn, al cărui schelet a fost găsit mai devreme. În mormânt există o notă că și-a falsificat propria înmormântare.


Căutare: Servitori reticenți

Servitori tăcuți se plimbă prin cimitir. Nu poți vorbi decât cu paznicul cimitirului Farim, ea vorbește despre proprietarul Riker. El își reține servitorii cu magie și, pentru a-i elibera, trebuie să-l ucizi pe stăpân.


Misiunea: Adăpostul eroilor

În centrul cimitirului, deschideți grătarul. Aici sunt îngropați 4 eroi: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Examinând mormintele lor, aflăm unde se află harta globală găsi comorile lor ascunse. Putem vedea cu calm doar 3 cache, iar dacă examinăm toate cele 4 morminte, eroii vor prinde viață sub formă de schelete. Sunt doar nivelul 11, dar fiecare dintre ei va reînvia după moarte și va trebui să fie uciși a doua oară.

1. Cache-ul lui Garrick. La ieșirea de nord-est din cimitir.

2. Halla. În poiana de nord, la intrare.

3. Bromley. La vest de gater, lângă un buștean.

4. Vidia. ---.


Misiunea: Uleiul de la miezul nopții

Quest: Ofertă generoasă

Ne apropiem de conac, o ușă vie ne va întreba și ne va lăsa să trecem doar atunci când admitem că suntem treziți. Înăuntru comunicăm cu Riker, el are o sarcină pentru noi: Luați tableta în Minele Negre.


Quest: Limba șarpelui

In casa lui Riker comunicam cu salamandra, ea nu raspunde.

În cimitir, există un cufăr legat de trei ori în foc, iar lângă el sunt două statui de dragon. Având telekineză sau un erou ignifug, tragem cufăr dintr-un loc periculos și încercăm să-l deschidem. Pe piept există inscripții în limba antică a șopârlelor, o salamandră o poate sugera. Dacă există un Prinț Roșu în echipă, el poate convinge cufărul să se deschidă. Există mai multe obiecte rare înăuntru.


Căutare: Criză existențială

Pe versantul de nord-est al cimitirului, vom auzi o voce, vom săpa un mormânt. Scheletul în curs de dezvoltare Crispin oferă un duel filozofic. El pune 3 întrebări, trebuie să răspunzi mai logic decât el:

1 - Care este sensul vieții?

2 - Există liber arbitru?

3 - Există o diferență între bine și rău?

Dacă pierdem, unul dintre personaje va muri, dar el poate fi înviat.

Opțiunea 1. Un duel poate fi câștigat doar de un alt filozof schelet - Fane sau un personaj strigoi. Răspundem la toate întrebările cu fraze marcate cu etichete [undead]. Pentru a-l învinge pe Crispin, vom primi realizarea și Cartea Exploziei cadavre: Cartea de îndemânare masivă.

Opțiunea 2. La orfelinatul lui Riker, citim 3 părți din cartea „Esența existenței”, au răspunsurile corecte: „alungă dorul”, „libertatea în legile universului”, „morala este un flux”.


Pe versantul estic ne apropiem de altarul de flori din fata unui copac imens. În apropiere se toarnă un lichid luminos, îl colectăm, folosim vraja „Binecuvântare” pe floare. După aceasta, un personaj va fi târât în ​​jos de Glann, descendentul elfilor (ecu. 11). Coborâm cu restul detașamentului. În luptă, Galanne va invoca din ce în ce mai multe cioturi vii, nu acordați atenție, dacă ucideți șeful, toți copacii vii vor dispărea de la sine. Galanne este tratată pentru otravă și are o vulnerabilitate la foc și îl aruncăm pe șeful ăsta.


Misiunea: Nu vor trece (finalizare)

Mergem spre sud, spre cimitir. Porțile sunt închise, dar ne putem teleporta prin ele una câte una sau pur și simplu spargem gratiile. Pe poteca de jos ajungem la casa din spatele podului.

Ne luptăm cu 4 insecte Creatură nenorocită a vidului (ecu. 9). În luptă vom fi ajutați de Marie Pruitt. După victorie, coborâm podul peste râu, iar mama își va întâlni copilul Barrin. Împreună vor merge la Cazarma Stăpânului din Driftwood.

În casa părăsită de pe noptieră o luăm Cheia Mariei de la trapă, în camera mare deschidem trapa. În temnița „Pivnița casei de pe pod”, apăsați pârghia de lângă prima torță. A doua cameră nu se deschide, dar ne putem teleporta acolo. În peșteră găsim 3 butoane de podea, dar nu se întâmplă nimic. În colțul îndepărtat, de-a lungul lanțului coborât, poți ajunge până la fântână.

4.6. Minele negre
Divinity: Original Sin 2. Tutorial

Departe spre est, intrarea în mine este păzită de 2 diavolți cu aripi otrăviți și 2 mistreți (eq. 13). În luptă, 2 maeștri ne vor ajuta.

În fața intrării se află spiritul maestrului ucis. Mai sunt 3 spirite de țărani obișnuiți în interiorul așezării.

Găsim în apropierea platformei petroliere Cheie uleioasă.


Quest: Pe ultimele etape

Maeștrii execută o familie de 5. Putem interveni chiar de la început, pentru ca niciunul dintre țărani să nu fie rănit, sau urmărim execuția ca să nu ne luptăm cu stăpânii rămași. 5 maeștri (nivel 13).

Dacă familia a fost salvată, mama va cere să-și salveze nepotul, care a fost spânzurat pe o platformă petrolieră. In fata e o poarta incuiata, mai sunt inca 5 maestri langa ei, nu ii atingem inca, va fi nevoie de ei mai tarziu. Puteți merge dacă arătați o trecere rutieră sau printr-un tunel subteran într-o casă vecină.

Ne ridicăm la platforma petrolieră, comunicăm cu maestrul alb Jonathan. Dacă decidem să-l salvăm pe prizonierul Gwidane Rins, trebuie să ne angajăm în luptă chiar de la prima frază, dar această bătălie se va transforma într-o apocalipsă locală (este mai ușor să eviți o bătălie în acest loc, prizonierul va muri și putem ucide stăpânul mai târziu).

Opțiunea 1 - salvarea unui prizonier. Înainte de luptă, blocați scările verticale care duc la turn, plasați cutii sau butoaie pe ele. Datorită acestui fapt, maeștrii obișnuiți nu vor putea veni în ajutorul lui Jonathan. Când începem bătălia, spiritele petroliere vor începe să apară treptat în jurul platformei petroliere, iar maeștrii asistenți îi vor ataca pe ei, nu pe noi. Apoi va avea loc un incendiu, vor apărea diavoli înfocați, regenerându-se în foc, iar întreaga zonă va fi acoperită de necrofoc periculos. Pentru a supraviețui în această nebunie, imediat după apariția dracilor, trimitem un personaj la porțile cetății, astfel încât încă 5 stăpâni să se alăture bătăliei, dar deja de partea noastră, împotriva dracilor.

Prizonierul Gwidane va fi eliberat imediat după începerea bătăliei și va ajuta cu magia Sursei, dar vor fi mai multe probleme de la el decât de la toți inamicii. Este greu să supraviețuiești aici, dar este și mai greu să împiedici un prizonier să moară. El va arde în mod constant și va trebui să fie restaurat. Nu îl puteți teleporta, deoarece aceasta este o abilitate care provoacă daune prin cădere și, după ce a primit daune de la noi, va începe să ne considere un inamic. Trebuie să ai magie sau suluri cu tine pentru a restabili definitiv scutul magic pentru a nu se arde.

Opțiunea 2. Dacă evităm bătălia, Gwidane va muri, iar Jonathan se va muta în colțul din dreapta jos al locației. Acolo stă și intenționarul Anna, de la care poți cumpăra lucruri bune. Maeștrii nu au voie să intre în peșteră, trebuie să mergeți acolo neobservat de ei.


Căutare: Nicio ieșire

În partea stângă a cetății, stăpânii aruncă bombe incendiare în casă. Un vrăjitor s-a refugiat în subsol și nu vrea să renunțe. Omorâm 4 stăpâni (eq. 13). Coborâm la subsol, acolo este nobilul Owen Anchoret, nu este vrăjitor, ci pur și simplu și-a apărat casa de invadatori. Îl eliberăm la suprafață, primim o recompensă.


Pe coasta din stânga, clădirea este păzită de 2 inamici care țipă. Le distrugem cu magia „Purificarea”, este pe Coiful unic al Tiranului sau în baghetele celor mai înalți maeștri. (Dacă folosești casca lui Brakk de mai multe ori, din ea va apărea demonul Krier Cenușă (nivelul 7).

În interiorul clădirii, 2 stăpâni albi (nivelul 16) scot o sursă din 3 captivi, lângă câțiva câini și un gardian tăcut. Intrăm în luptă cu ei. Unul dintre stăpâni poate scăpa și se poate ascunde în navă. După ce l-am învins pe unul dintre inamici, găsim o înregistrare despre cum să trecem în siguranță prin toate capcanele din săpăturile Minelor Negre.

Săpături

Quest: Dark Affairs in the Black Mines (continuare)

În peșteră, la început, totul este înconjurat de capcane, este mai bine să treci mai întâi prin eroul-hoț și să le neutralizezi pe toate. Pentru a stinge focul, va trebui să puneți cutii puternice pe surse și sunt doar două cutii, va trebui să le rearanjați. Mai ușor de teleportat sau de rulat rapid.

Examinăm stăpânul rănit, suntem atacați de 5 diavolți pâlpâitori și înfocați (ec. 13).

Coborâm prin mină. Dacă mergem în fundătura nordică, sărind peste stânci, într-o cameră separată vom găsi un fragment dintr-o coloană antică.

Ruine într-o peșteră... Vampiri și stăpâni (eq. 13). Un cache sus, în perete. Există o cheie ruginită sub cascadă. A doua piesa.

Monoliți triunghiulari, viziuni. Tableta Eternului.

Atelierul alchimistului... Aici sunt 6 maeștri (ecu. 13), dar ei pot fi convinși cu forța să nu ne atace. În colțul din dreapta jos este o pompă de ulei spartă. În apropiere îl găsim pe inginerul Cercului Negru, acesta are o carte despre cum să pornească pompa: pârghie galbenă, pârghie albastră, pârghie verde. Nu apăsați pârghia roșie. După repararea acestui dispozitiv, puteți crea multe bombe și săgeți explozive, dacă există rețete. Pentru a merge mai departe, aruncăm în aer peretele de nord cu butoaie.

Templu antic... Găsim clădirea unei rase străvechi, căreia îi aparține strigoiul Fein. În sertarele laterale găsim Artefactul Eternului... În ultima cameră, trebuie să activați 7 statui într-o anumită ordine. Pentru a afla succesiunea: 1) citim jurnalul unui arheolog, unde este scrisă corespondența zeilor cu diverse elemente, 2) apoi citim inscripțiile de pe altarul triunghiular, unde sunt numerotate elementele, 3) comparăm aceste date. Rezultat:

Secvența corectă va opri mingea câmpului de forță, în interior inspectăm cele două casete laterale, găsim obiectul Tableta antica de piatra... Înainte de a deschide sarcofagul central, cu siguranță vom salva, va apărea un șef, pentru care s-ar putea să nu avem încă suficientă forță și va trebui să-l omorâm mult mai târziu.

Ethera eternă (eq. 14). Apare o zeitate străveche, dușmanul celor 7 zei ai noștri. Ea este mult mai puternică decât noi, dar există o oportunitate de a o ucide în timp ce tocmai s-a trezit și nu și-a recăpătat forțele. În luptă, zeița cheamă câini de îngheț, nu au aproape nicio armură magică și pot fi imediat ademeniți de partea lor cu vrăji, săgeți sau grenade încântătoare.

Adăpostul lui Riker

După ce a obținut tăblița, ne întoarcem în curtea bisericii la Riker. El nu este în cameră, coborâm în trapa de la peretele lateral. Camerele private sunt dotate cu o cameră de tortură. Într-o conversație cu Riker, nu renunțăm la lucru; mai întâi, vă rugăm să ne învățați cum să gestionăm Sursa. Până la urmă, în orice caz, proprietarul curții bisericii ne va ataca.

Riker (nivelul 12) stă pe un deal, ambele scări către el sunt minate. Cea mai bună cale de ieșire este să te teleportați direct la el. Nu acordăm atenție slujitorilor muți, toți vor muri după moartea șefului.

După victorie, putem examina toate etajele clădirii. Există o cameră laterală la subsol, dar nu se deschide doar. La etajul principal se află Spiritul Pianistului în camera de sud. La etajul doi sunt păianjeni, Weaver (nivelul 12). Contract, lupii singuratici au fost angajați pentru a-l ucide pe cel trezit (misiunea „Prey”).


Căutare: Opusii se atrag

Subsol sub scările din casa lui Riker. Țestoasa Betty și șobolanii Rory. Așezăm o cale cu diverse alimente de la broasca țestoasă până la marginea șobolanului.


Ne întoarcem și la podul paladinului și le raportăm ce făceau maeștrii albi în mine. Chiar în timpul întoarcerii noastre, o echipă de 5 asasini morți îi va ataca pe paladini (nivel 15). Au mai rămas doar 3 paladini în viață, îi ajutăm în luptă. La final, primim o recompensă la alegerea noastră.

4.7. Paradise Hills
Divinity: Original Sin 2. Tutorial


Misiunea: Trei altare

Trecem prin podul paladinilor. La ieșire, putem vedea spiritul unui paladin mort, bucurându-se de victorie. Imediat după pod mergem într-o fundătură din nord, unde trei căprioare au înconjurat cerbul strigoi (nivelul 12). Căprioarele sănătoase ne vor ajuta în luptă. După biruință, ne rugăm la altar. Trebuie să vizitați încă 2 la fel.

(După trecerea minei în minele negre, un personaj cu eticheta „scientist” va putea învăța un nou alfabet citind tăblițele. Dacă după aceea ne apropiem de orice altar, vom putea comunica cu vocea venită din lor).


Misiunea: Testul tuturor anotimpurilor

În pădure, pe una dintre poieni, se află un vas cu foc, în jurul lui sunt 4 statui-copaci simbolizând iarna, primăvara, vara, toamna. Limba de flacără pune o ghicitoare: „Iarna ne întâlnește cu viscol, viscol și gheață, În căderea fulgerelor, cerul va fi căptușit cu o furtună, Cu o ceață înfocată a verii, vine căldura, Primăvara își va potoli setea. cu vița ei stacojie”. Pe 4 statui, trebuie să aplicați vrăjile elementare adecvate, dar nu toate sunt potrivite.

1. Primăvara - o ploaie sângeroasă sau o lovitură a unui aliat.

2. Toamna - abur electric.

3. Vara este o minge de foc.

4. Iarna - grindină de gheață.


Misiunea: Rituri de înmormântare

Pe un deal, 3 spiriduși îndeplinesc un ritual peste un cadavru și nu permit străinilor să treacă. Ne vor lăsa să intrăm abia când îl vom salva pe spiridușul Saheila de la gater.


Există o ambuscadă pe drumul de sud-vest. 2 lunetiști și 2 hoți (nivel 12), care folosesc adesea atacuri de invizibilitate și surpriză.

Câinele de pe pod este infectat. Skeletul Victor vizavi de pod.


Misiunea: trecutul îngropat (2)

Gareth își îngroapă părinții morți. Doi paladini stau lângă casa lui. În dreapta lui Gareth pot fi găsite mănușile ucigașului părinților săi. Paladinii nu vă permit să intrați, trebuie fie să negociați cu ei, fie să-i ucideți.

În interiorul clădirii vedem 4 ucigași tăcuți. Ne întoarcem spre lumea spiritelor, în partea stângă a casei vorbim cu sufletele părinților lui Gareth, ei nu vor să se răzbune, ci vor ca Gareth să rămână un erou. Gareth va intra imediat și îi va cere să-i omoare pe cei tăcuți cu propriile mâini. Dacă îi permitem, el va urma calea răzbunării; dacă îl descurajăm de la aceasta, el va rămâne pe calea eroului.

Din fantomele părinților aflăm că ucigașii au fost conduși de maestrul alb Jonathan. Gareth cere să-l omoare și să aducă dovezi. Jonathan se află în Minele Negre, lângă platforma petrolieră. După ce l-am ucis, îi luăm inelul, îl aducem pe Gareth. După aceea, Gareth se va întoarce pe navă.


Căutare: Periculoasă pentru tine și pentru alții

Departe spre est, în casa vindecătoarei, îl găsim pe vindecătorul Swann. La subsol o ține pe Natalie, bolnavă, periculoasă. Îi putem ajuta cu tratamentul. Coborâm, la apropierea de fată apar 4 monștri (nivel 12). Atacăm doar monștri, fata poate fi și lovită, dar trebuie să rămână în viață la sfârșitul bătăliei.

Începem să efectuăm operația. Există 3 acțiuni, fiecare cu 2 opțiuni și doar o combinație va menține fata în viață:

1. Mutați scalpul înapoi și începeți să tăiați craniul cu un ferăstrău.

3. Închideți rapid rana.

După aceea, obținem o realizare, unul dintre lucrurile din care să alegem și un vindecător care ne va vinde poțiuni de vindecare la jumătate de preț.

Moara de cherestea abandonată

Mergem spre nord, pe drum vor fi capcane, de departe le atacam cu foc. La gater gasim un detasament de Lupi Singuratici. Aici deschidem lumea spiritelor și vedem multe fantome. Pentru fiecare participant la „Lupii singuratici” sunt înregistrate unele păcate și, prin urmare, sufletele celor uciși le persecută.


Căutare: ochi pentru ochi

La intrarea în gater vedem spiritul magicianului, acesta cere să-l omoare pe arcașul True Eye pentru a se răzbuna.


Quest: Nu prin spălare, deci prin rostogolire

Ziua Bowmaster Corbin. Trebuie să-l eliberăm de Rust Anlon. Puțin mai târziu îl vom ucide și misiunea va fi finalizată. Corbin Day va merge pe nava noastră.


Quest: Bitter Medicine

Fantoma șopârlei Black Widowmaker. A fost otrăvit de colegul său Serpentine Root. O întrebăm despre asta, ea nu mărturisește. Puțin mai târziu, o vom ucide și misiunea va fi finalizată.


Căutare: Fără râs

Spiritul Groparului. Dremosec l-a ucis. Ne apropiem de ea, folosim opțiunea de răspuns cu eticheta [mystic], astfel încât să vadă spiritul Groparului într-un vis și să spună locația comorii. Mergem pe malul de vest, dezgropăm cufărul, lăsăm comoara pentru noi, ne raportăm groparului.


Misiunea: Un buștean ca un buștean

În clădirea din dreapta ne întoarcem spre lumea spiritelor, vedem că unul dintre bușteni are propriul suflet - acesta este un copac viu elf. Sufletul ne cere să ne răzbunăm pe maistrul de la gater. Mergem spre sud, găsim sufletul maistrului. Când avem o vrajă de absorbție a sufletelor, o distrugem, ne întoarcem la jurnal pentru o recompensă.


Misiunea: Pradă valoroasă

În clădirea din dreapta urcăm scările până la etajul 2, se află camera personală a liderului lupilor - Rust Anlon. Sunt multe spirite de băieți în jur. Rust (nivelul 14) este protejat de 2 bodyguarzi și doi lupi îmblânziți. În captivitate cu el elf Saheila... Dacă avem un elf Sebilla în echipa noastră, ea va dori să comunice personal cu chinuitorul ei Rust și să provoace imediat o luptă.

După victorie, trebuie să o scoți pe Saheila din gater. Acum toți Lupii Singuratici vor fi împotriva noastră, îi ucidem unul câte unul și ne îndreptăm spre sud. Acolo o dăm pe Saheila în mâinile spiridușilor-druizi de pe înălțimi.

Poiana nordică

În dreapta putem sparge poarta, curăța capcanele și mergem într-o poiană separată. De sub cascadă, puteți obține un cufăr folosind teleportarea.

În luminișă însăși găsim căruța șopârlei Sadhi - aceasta este Printesa Rosie... Dacă în echipă este un Prinț Roșu, se va retrage în căruță. După aceea, 5 șopârle asasină atacă (eq. 14). În timpul bătăliei, prințesa se va ascunde de aici, iar șopârla va trebui să continue căutarea.

Vina

În partea de nord-est a dealurilor, tot pământul s-a crăpat și s-a transformat în insule separate. Aici ne putem deplasa doar prin teleportare și alte vrăji: zbor dragon, retragere tactică. Din partea de nord, putem sărim în casa care arde, în interior sunt 4 tâlhari (nivelul 14).


Misiunea: Îndrăgostiți brusc

Pe dărâmături ajungem la casa de est, înăuntru găsim fata Almira și maestrul Mikal. Împreună au fugit dintr-un loc periculos. Mical este rănit, dar nu poate fi vindecat din cauza aurei de corupție din jurul lui. Almira cere ajutor pentru asta.

În cel mai îndepărtat colț de nord-est se află dragonul Harbinger of Doom (lvl 15), acesta emană din el o aură de corupție care nu permite vindecarea. În luptă, el este ajutat de maeștrii strigoi pe care i-a capturat. Dragonul însuși zboară constant de la turn la stâncă. Am pus câțiva războinici într-un loc, un cuplu în altul. Arcașul și asasinul fac o treabă bună aici, care pot lovi de la orice distanță.

Ne întoarcem la cuplul din casă, primim o recompensă. Le putem oferi să se mute într-un loc sigur: în Driftwood (poate că vor fi uciși acolo) sau pe nava ta.


Misiunea: Solicitarea Almirai

Întâlnim un cuplu îndrăgostit deja pe nava urlatoare. Almira cere să-i găsească o tabletă antică, aceeași pe care a cerut-o Riker. Tableta conține rețeta Redeemer Scythe, care poate fi folosită pentru a rupe contractul cu Regele Zeu. Dacă dăm înapoi tableta, vom primi drept recompensă inelul obiect „Violator”.

4.8. Pădurea mănăstirii
Divinity: Original Sin 2. Tutorial


Misiune: Merchant Eitne

Undead Eitne este bibliotecar. În timpul cunoștinței noastre, răspundem că nu suntem din Cercul Negru. Vinde multe cărți cu vrăji de necromanție și transformare. În conversație, ea cere să-i aducă o ciupercă chanterelle, dar textul căutării spune că are nevoie de o carte a aptitudinii „Explozia cadavrului”.


În stânga, prin teleportare, putem coborî pe malul jos din stânga. Intrăm în cala navei prăbușite. Există un întuneric mortal, din el prin teleportare puteți obține un unic Amuleta-compas al căpitanului.


Misiunea: Fereastra Oportunităților

În ruinele centrale întâlnim șopârla Hannag, 3 maeștri o vânează (eq. 13). Aceasta este una dintre cele mai puternice vrăjitoare, o putem salva pentru a o obține +1 Celulă magică sursă... Ne luptăm cu stăpânii.

După ce a fost salvată, Hannag cere să-și salveze și ucenicul care s-a refugiat în Minele Negre. Dacă l-ai salvat, hai să vorbim despre asta. Dacă va fi spânzurat, Hannag nu ne va învăța, ci ne va preda cartea despre Sursă.


Misiunea: Trei Altare (2)

La capătul de vest în fața altarului monstru imens- Abominație plângătoare (lvl 14) și 5 lupi negri (lvl 13), care întăresc monstrul deja puternic. Vârcolacul trebuie să fie în mod constant uluit, dacă se ajunge la asta, cu o mulțime de power-up-uri va avea puncte de acțiune aproape infinite și va ucide chiar și pe cei mai puternici eroi. După victorie, activăm al doilea altar.


Misiunea: Tratamentul bestial (2)

Pe stânca de nord, o vrăjitoare ucisă zburând pe o cruce - Cadavrul lui Alice Alisson (nivelul 15). Un adversar foarte puternic, aura ei ia 400 de sănătate tuturor personajelor pe tură. Lăsăm pentru mai târziu, când ajungem cel puțin la nivelul 16.

La început, este mai bine să o abordați cu un singur personaj, să o ademeniți departe de zona de foc cu totemuri și apoi să atacați cu întreaga echipă. În luptă, îl aruncăm cu vrăji de apă și gheață. După victorie, luăm de la ea Cheia în pivnița vrăjitoarei.

Ne întoarcem la casa vrăjitoarei din pajiști, deschidem subsolul. Există mulți șobolani înăuntru care explodează când sunt atinși. În camera din spate găsim 1 sticlă de poțiune de vrăjitoare, dar avem nevoie și de a doua. Omorâm broasca în spatele gratiilor, luăm rețeta poțiunii din ea. A doua porție de poțiune o pregătim singuri (Ochiul Vrăjitoarei + Ciupercă + Catalizator). Ne întoarcem la vacile din poiană, le transformăm înapoi în oameni.


Misiunea: Monster Hunter

În spatele podurilor găsim o casă separată, doi demoni sunt plantați într-o cușcă în fața ei, au fost prinși de Jaan - stăpânul Sursei. El ne promite că vom spori magia Sursei, dar mai întâi trebuie să-l ucidem pe demonul Avocatul de pe insulă. Lună sângeroasă la care vânătorul nu poate ajunge.


Pe țărmul de nord, există un Ferryman mort care se oferă să ne ducă pe Insula Lunii de Sânge pentru 100 de aur, printr-o ceață moartă mortală. Doar un erou strigoi poate supraviețui, orice erou viu va muri pe parcurs. (Există o eroare de joc care poate fi folosită: separăm personajul de echipă, cădem de acord asupra unei traversări cu el singur, el moare pe drum, dar la locul de sosire ceilalți eroi ai echipei se vor teleporta automat la el și îl va putea învia).

4.9. Insula Lunii de Sânge
Divinity: Original Sin 2. Tutorial


Căutare: Avocat

Pe coasta de sud-est a insulei întâlnim o echipă de demoni și liderul lor, Avocatul. Aici vedem Boala comunicând cu gnomul, dar ea părăsește imediat insula. Cu piticul Basatan, putem argumenta pentru 500 de aur despre cazul Ailment, indiferent dacă ea se poate descurca sau nu, fără a cunoaște detaliile acestui caz.

Avocatul promite că ne va spori magia Sursei, dar în schimb trebuie să distrugem echipa Cercul Negru din centrul insulei.

Chinuitorul Cercului Negru (nivel 15) și 4 intimidatori. Când vom câștiga, Avocatul va ocupa locul central și, de asemenea, va evoca peste arborele central. Drept recompensă vom învăța de la el locația Insulei Fără Nume.

Dacă după aceea îl ucidem pe Avocatul însuși, ne întoarcem la vânătorul Jaan, el ne va crește stoc sursă maximă.

Jaan vă va cere să găsiți numele demonului de pe insulă - proprietarul avocatului. Comunicăm cu multe spirite de pe insulă.


Pe colțul de nord-est al monștrilor Elnar rău intenționat (nivelul 15). Monștrii observatori provoacă nebunie în eroii noștri - își folosesc aleatoriu abilitățile, sulurile, poțiunile. Aici, pe dig, luăm lingouri de argint.

Pe malul vestic al lui Mirvl blestematii (eq. 15) - 3 demoni si 3 caini.

Pe coasta de nord gasim o forja, langa ea luam 2 lingouri de argint, le folosim la forja, ca urmare ne vom topi Mâner de pârghie argintiu... Ar trebui să fie 3 în total.


Quest: Forgotten and Damned

Lângă foc, la intrarea în podul de fragmente, găsim o hartă a insulei, în care sunt prezentate trei statui, o arhivă și o forjă. În apropierea trupei Avocatului, examinăm statuia, există un secret sub ea, dar nu este posibil să o mutam.

În nord-est, la cotitură, examinăm muntele de pământ, îl săpăm, găsim o trapă la subsol sub el.

Arhiva... Mai jos găsim biblioteca și Spiritul arhivistului. Deschidem ușa secretă dintre dulapuri, aflăm mâner de sabie "Anatema", lângă cufărul de tenebriu piramida verde de teleportareși cartea „Îmblânzirea focului sacru”, aceasta este muzica căreia poți distruge 3 statui care închid trapele.


Cu ajutorul muzicii, sub fiecare statuie găsim o temniță în care sunt închise creaturi posedate de demoni. Există o locașă goală pentru pârghie lângă ușile încuiate, folosim mânerele din argint topit. În plus, trebuie să activați lumea spiritelor și să fiți de acord cu fiecare gardian cu privire la eliberarea prizonierului. (Dacă nu a fost posibil să fie de acord, atunci spiritele pot fi distruse mai târziu, după ce au primit vraja „Atrageți sursa” de la Siwa). Pentru a elibera prizonierii, trebuie să spargeți 4 stâlpi cu lanțuri cu împușcături. Fiecare prizonier are propria sa căutare separată.


Căutare: tăcut

Temnita 1 - Copil obsedat (echivalentul 15). Înainte de a fi eliberat, trebuie să negociezi sau să te lupți cu pisica. După aceasta, putem teleporta copilul pe nava noastră.

Dacă îl avem pe Lowse în echipă, ea îl poate convinge pe vânătorul de demoni Jaan să ni se alăture și să se mute pe navă. Când ambii sunt pe navă, Jaan îi va dezamăgi pe cei doi.


Quest: Bound by Pain

Temnita 2 - Gnom posedat (nivel 15). Demonul se intensifică în durere.

Opțiunea 1 - Omorâm gnomul, apare demonul Morr Rotten Maw, el se va muta alternativ în personajele noastre și le va lăsa doar cu sănătate minimă. Mai multe migrații și el va muri.

Opțiunea 2 - încercăm să vindecăm. Îl batem pe gnom până cade, folosim „Negarea morții” asupra lui, îl batem din nou. După două căderi, rupem lanțurile, demonul va ieși din el fără a ucide. Terminăm cu demonul. Posedă personajul care l-a lovit de 2 ori la rând. După victorie, vorbim cu gnomul, drept recompensă îi primim cache-ul.


Misiunea: Exalting Deception

Temnita 3 - șopârla Rajarim (nivel 15) - cel trezit posedat. În luptă, omoară pe toată lumea cu o vrajă masivă. Pentru a câștiga, înainte de luptă separăm personajele, așezați-le în diferite colțuri ale camerei. După ce a supraviețuit primei vrăji, va exista șansa de a câștiga.


Căutare: Secretele insulei Lunii de sânge

În arhivă găsim Jurnalul Arhivistului. Omorâm monștri în centrul insulei, activăm lumea spiritelor, comunicăm cu un copac. În conversație, îi spunem adevăratul nume din jurnal - Demonul Adramalich.

4.10. Se pregătește să navigheze
Divinity: Original Sin 2. Tutorial

Condiții necesare pentru navigarea de pe continent:

Obțineți 3 celule de magie Sursă;

Învață vraja „Sursa sifonului”;

Aflați locația insulei fără nume;

Ajută-l pe Gareth să-și răzbune părinții;

Ajută-i pe ceilalți membri ai echipei să-și termine treburile (nu este necesar, dar vor implora să rămână până când problemele lor vor fi rezolvate).


3 celule... Pentru a crește oferta Sursei, putem fi ajutați de:

Piticul Mordus din Reaper's Bay (trebuie să-l învingeți în luptă, poate să-l înșelați, nu are propria sa putere Sursă, se hrănește cu un lich capturat).

Elf Riker în curtea bisericii (trebuie să examinezi Minele Negre și să găsești o tabletă veche);

Hannag Lizard în pădurea mănăstirii (trebuie să-l salvezi pe ucenicul Guidain Rins pe platforma petrolieră);

Vânătorul Jaan în pădurea mănăstirii (trebuie să-l ucizi pe demonul Avocat de pe insula Blood Moon).


Vraja... După ce am primit 3 celule din magia Sursei, ne întoarcem la Driftwood din subsolul Siwa. Repetăm ​​ritualul pentru a ne revedea zeitatea. Dumnezeu ne învață vraja „Drain Source”, care vă permite să extrageți puncte Sursă de la inamicii puternici sau să absorbiți sufletele morților. Dumnezeu va indica, de asemenea, locația Insulei Fără Nume și va avertiza că în cele din urmă va trebui să-ți părăsești însoțitorii și să acționezi singur. Când ne întoarcem în lumea noastră, 2 Void Flayers (nivelul 14) vor izbucni în subsol și vor ucide pe Siwa.


Locația insulei poate sugera:

Protecția ia cuvântul(Avocat sus)
Află unde se află Consiliul celor Șapte de la un avocat.
Omorâm soldații Cercului Negru în centrul Insulei Lunii de Sânge.
Insula zeilor(Insula Zeilor)
Aflați unde se află Consiliul celor Șapte de la puterile superioare.
A doua oară facem ritualul în subsolul din Siwa.
Insula Ultima șansă(Insula ultimei soluții)
Aflați unde se află Consiliul celor Șapte din Ating.
Este necesar să găsiți toți însoțitorii - vrăjitorii Sursei și să-și finalizați căutările.

Gareth... Trebuie să-l găsim pe ucigașul părinților lui:

Faceți cunoștință cu Gareth pe pajiștile din casa în care a capturat un bărbat;

Întâlnesc Gareth în Heavenly Hills, lângă casa părinților mei. Pătrunde în casă, comunică cu spiritele;

În Minele Negre de pe platforma petrolieră, ucide pe Maestrul Alb Jonathan, raportează-l lui Gareth.


După ce am îndeplinit toate condițiile, ne întoarcem pe nava noastră. Vorbim cu boala și plecăm spre Insula Fără Nume.

Realizare „Cititor de onoare al site-ului”
Ți-a plăcut articolul? În semn de recunoștință, poți să-ți placă prin orice rețea socială... Pentru tine, acesta este un clic, pentru noi - un alt pas în clasamentul site-urilor de jocuri.
Realizare „Site de sponsorizare onoare”
Pentru cei care sunt deosebit de generoși, există posibilitatea de a transfera bani în contul site-ului. În acest caz, puteți influența alegerea unui subiect nou pentru articol sau pasaj.
money.yandex.ru/to/410011922382680
oEPTSIDBOOOP HCHMELBFEMSHOBS YZTB, LPFPTBS MYYSH OENOPZYN HUFHRBEF Dragon Ade Origins. PYUEOSH LBYUEUFCHEOOBS, DEFBMSHOP RTPTBVPFBOOBS Y U CHP'NPTSOPUFSHA RPMOPZP LPOFFTPMS DEKUFCHIK RETUPOBTSEK. yOFETEUOP, UFP PDYO J FPF TCE LCHEUF NPTSOP TEYYFSH DCHNS-FTENS TBOBOSCHNY URPUPVBNY. EUMY CHSCH OE OBYM LCHUFPCHCHK RTEDNEF YMY RTPYZOPTYTPCHBMY LMAYUECHPZP RETUPOBTSB, LPFPTSCHK NPZ CHBN RPNPYUSH, X CHBU CHUEZDB EUFSHFSHN PBCHPU. l RTYNETH, RPLYOHFSH ZHPTF tBDPUFSh NPTSOP NYTOP ON dz MPDLE RPDENEMSHS FENOYGSCH YMY RTPKDS YUETE RPTF RPUME VYFCHSCH H ZHPTFE CHSCHOPUB CHUEI NBZYUFTPCH NY, NY YUFTPPY NY, NY YUFTPPY LPOMEEYBEEVPHOPCH NY, NY YUFPPYUEFEETBEPSCH

yZTB Divinity Original Sin 2 YJ LBFEZPTYY - HVEK YI CHUEEI.ьFP LPZDB NPTSOP ZTPIOHFSH CHUEI LMAYUECHCHI RETUPCH CH MPLBGYY Y CHUE TBCHOP POOFBOHFUS RHFY RTPIPTSDEOYS YZTSCH. dB NPTSOP CHPPVEE OYLPZP CH TSYCHCHI OE PFBCHMSFSH Y VE'RTPVMEN RTPDCHYZBFSHUS RP UATSEFH. ъBIPDYYSH CH MPLBGYA, CHSCHOPUYYSH CHUEI Y VMBZPRPMHYUOP RETEIPDYYSH CH DTHZHA, Y F.D.
rETUPOBTs DBEF FEVE BDBOYE, fng CHSCHRPMOSEYSH BDBOYE J RPMHYUBEYSH VMBZPDBTOPUFSH RETUPOBTSB J RPDBTLY, RPFPN RETUPOBTSB BLBSCHCHBEF DTHZPK RETUPOBTS J fng, HVYCH VSCHCHYEZPSCHFLPHYNPDBTOPUFSH RPSCHFLPHYPPUTH. dBMShYE LFPF ЪBLBYUIL OBRBDBEF DESPRE FEVS - RTYIPDYFUS HVYCHBFSH Y EZP RPMKHYUBS PRSCHF Y FTPZHEY. a FBL CHUA YZTH.

oEKHVYCHBENSCHI RETUPOBTSEK OEF. VPZI FEVS OBOSMY URBUFY NYT PF rHUFPFSH. h JFPZE FSC YBYUUFIM NYT PF CHUEZP TSYCHPZP Y OE TSYCHPZP, HVYM VPZPCH Y UBN UFBM VPZPN. hPF Y CHEUSH UATSEF.

YZTB IPTPYBS, OP OE YEDECHT. yZTB OE BFSZYCHBEF Y RPD LPOEG (YUBUPCH YUETEЪ 50), L UPTSBMEOYA, UFBOPCHYFUS ULHYUOP PF PVEEK PDOPVTB'OPUFY OEUNPFTS DESPRE CHUE LBYUEPUEMOF. cu VSCHM TBD LPZDB RTPYEM YZTH. cu VSCHM TBD, UFP OBLPOEG PFCHSBMUS PF OBDPECHIEZP, IPFSH Y KhCHMELBFEMSHOPZP DEKUFCHB :))

LCHEUFSH CHBN CHSCHRPMOSFSH CHUE-FBLY RTYDEFUS Y DBCE OE PVSBFEMSHOP YI VTBFSH RETED CHCHRPMOEOYEN. rTPUFP YDEN RP NYTH Y UHEN OPU CH LBTSDHA REEETH Y LBTSDSCHK ZPTPD. rPUME VPECH, UVPTB FTPZHEEECH Y RTPUFEOS LOYZ DOECHOIL RPRPMOSEFUS CHCHRPMOEOSCHNY LCHEUFBNY Y RPDULBBLBNY CH RTPIPTSDEOYY.

NPTSOP RTPIPDYFSH YZTH LBL CHDHNBEFUS - FP LPZDB UOBYUBMB YDEN B CHSCHUPLPHTPCHOECHSCHE YUBUFY MPLBGYY J PBN RTPLBYUYCHBENUS, RPFPN DPNYOYTHS TH OE OBRTSZBSUSH BYUYBUSH BYUYPUSHEBTH BYUYPUTH BUTH BYUYCHBENUS , PBN RTPLBYUYCHBENUS yOPZDB DPIPDYMP DP FPZP, UFP RPOSFYS OE YNEEYSH CH LBLPN YANETOYY YMY MPLBGY OBIPDYYSHUS Y UFP CHPPVEE CPLTHZ RTPYUIPDIF. uATSEF OE PYUECHYDEO, BDBOYS OE PYUECHYDOSCH, CHP'NPTSOPUFY Y URUPVSCH CHCHRPMOEOIS LCHEUFPCH UYMSHOP OE PYUECHYDOSCH.

eUMY CHSCH ZHBOBF RPG, CHBN RTYDEFUS RPFTBFYFSH 60-80 YUBUPCH UCHPEZP CHTENEYO DESPRE RTPIPTSDEOYE. pFLBBFSHUS OE RPMHYUIFUS, RP LTBKOEK NETE UOBUBMB :)

YDEUSH TBDHEF RTBLFYUEEULY CHUE. EDYOUFCHEOOPE, UFP UOBUBMB OE UPCHUEN HDPVOP - CHTBEEOYE LBNETSCH (UDEDOEK LOPRLPK NSCHY) RTY RETEDCHYTSEOY RETUPOBTSEK. OP L LFPNKH RPUFEOOOP RTYCHSCHLBEYSH Y UP CHFPTPK YUBUFY YZTSCH OE YBNEYUBEYSH RPDPVOSCHI OEHDPVUFCH, LBL RTY RETEDCHEYTSEOYY, FBL Y CH VPA.

YZTB ZTBNPFOP UVBMBOUYTPCHBB, DMS YUEZP LBL PVSCHYUOP YZTPLH RTEDMBZBEFUS OEULPMSHLP HTPCHOEK UMPTSOPUFY. OP CH PFMYUYY PF NOPZYI BOBMPZPCH UMPTSOPUFSH YZTSCH YDEUSH NBLUINBMSHOP UPPFCHEFUFCHHEF CHCHVTBOOPNKH HTPCHOA.

h Divinity Original Sin 2 RTYUHFUFCHHAF CHUE PUPVEOPUFY TPMECHPK YZTSCH, LFP 100% LBYUEFCHEOOBS RPG. OE BDKHNSCHBSUSH TELPNEODHA

yb YEUFY RTEDMBZBENCHI URKHFOILPCH NPTSOP RTYUPEDYOIFSH FTEI - LFP LMBUYLB. OP EDEUSH CHBY URKHFOIL OE FHRP UMEDHAF ЪB CHBNY Y DEMBAF CHUE DMS URBUEOYS NYTB. ъDEUSH CHUE YODYCHYDKHBMYUFSH, LBTSDSCHK CH PUOPCHOPN DHNBEF FPMSHLP P TEEEOY UCHPYI RTPVMEN Y YUHFSH UFP NPTSEF Y CH ZMB DBFSH ZMBCHPAOPN. UPCHEFHA UPITBOSFSHUS LBL NPTSOP YUBEE Y PVSBFEMSHOP RETED LBTSDSCHN TBZPCHPTPN, YUFPVSch RPFPN, RPFETSCH URKHFOILB, OE RETEYZTSCHCHBFSH UA.

TBZPCHPTSH CH Divinity Original Sin 2 PYUEOSH CHBTSOSCH, TBZPCHPTSCH VSCHUFTP NEOSAF UATSEFOPE RPCHEUFCHPCHBOYE Y CHBTYBOFSCH TEYEOYS LCHEUFPCH. pFOPUYNUS L TBZPCHPTBN Y RPUFHRLBN RPUME TBZPCHPTPCH LTBKOE UETSHEHOP. pF LFPZP ABCHYUIF OE FPMSHLP CHBTYBOF TBCHYFYS UATSEFB, OP Y PFOPYEOYE URKHFOILPCH, CHP'NPTSOPUFSH RPMKHYUEOIS PRSCHFB, OBCHBSCHLTSCHO Y UOIS.

OE VPYNUS PYIVYFSHUS CHUFE RTPLBULY ZETPECH, CH OBYUBME FTEFSHEK ZMBCHSCH VHDEF CHUNPTSOPUFSH RETETBURTEDEMYFSH CHUE PULY OBCHSCHLPCH X CHUEI. pF UEVS UPCHEFHA CHCHVTBFSH LMBUYUEEULHA LPNBODKH: CPYO-DCHKHTHYUOIL (VMYTSOYK VPK), CHPT-MHYUOIL (DBMSHOYK VPK), VBEYFOYL-FBOMK VBOMK. fBLPK LPNBODPK CHSCH CHUEZDB YZTH RTPKDEFE.

PTKHTSIS J VTPOI PZTPNEOOOPE LPMYUEUFCHP, TEUKHTUPCH DESPRE RTYPVTEFEOYE X FPTZPCHGECH ICHBFBEF VE DYZHYGYFB (EUMY CHCHRPMOSFUFPCHPSHYO). TBOOPVTBYE RTEDNEFPCH JBCHPTBTSYCHBEF Y ъBUFBCHMSEF YUBUBNY LPRBFSHUS CH YOCHEOFBTE Y RETETBURTEDEMSFSH PTHTSJE Y VTPOA NETSDKH URKHFOYLCHPUBNM

ABLMYOBOYK Y KHNEOIK CHEMYLPE NOPTSEUFCHP Y EUMY CHSCH UTBH OE PRTEDEMYMYUSH, LBLJE KHNEOIS CHBN OHTSOSCH, X CHBU RPUME DCHKHI YUBUFEK YZTSPH VKHPUTP CHPP NPNEOF, LPZDB NPTSOP RETETBURTEDEMYFSH OBCHSCHLY CHSCHVTBO PYEOSH HDBYUOP, CHSCH HTSE RPOSMY, UFP CHBN OHTSOP Y CHYUEN CHSCH PYIVMYUSH Y CH FPCPSCHMSHTSHMBUZ YFTSH FPCPSCHMESHTENS CHSCH F

RTPTBVPFBOOPUFSH PE CHUEN, op! OE ICHBFBEF TBULTSCHBAEYI UATSEF Y CHOHFTYRBTFYKOSCHE PFOPYEOIS LBF-UGEO. nd CHP'NPTSOP UBN UATSEF OENOZP BFSOKHF. b CHUE RPFPNKH, UFP OEF IPTPYEK BOYNBGYY LBF-UGEO.

UFBTBENUS UOBVDYFSH CHUEI URKHFOILPCH OBCHSCHLPN RPMEFB, FEMERPTFBGYEK YMY ChP'NPTSOPUFSHA VSCHUFTPZP RETENEYEOIS DESPRE TBUFFPSOY. OBCHSCHL y'NEOYUYCHSChK VTY (FEMERPTFBGYS PF HDBTB) PYUEOSH RPMEEO NBZBN Y TBVPKOILBN. OBCHSCHL PUBTPCHBOYE FPCE OE VHDEF MYYOIN.

YZTB LCA OEFPTPRMYCHPZP RTPIPTSDEOYS, zde YUBUFP OHTSOP RTPDHNSCHCHBFSH FPMSHLP VPY OE, OP J RTPUFPE RETEDCHYTSEOYE RP NEUFOPUFY, LPFPTBS DP RTEDEMB OBUSCHEEOOB OE FPMSHLP TBUFEOYSNY, RPUFTPKLBNY TSYCHPFOSCHNY TH TH OP MPCHHYLBNY, LMBDBNY J RTPUFP CHUECHPNPTSOSCHNY RETUPOBTSBNY J CHEEBNY. despre OEVPMSHYPK RP FETTYFPTYY MPLBGYY CHBU TSDEF PYUEOSH NOPZP UATSEFOSCHI UPVSHIFYK Y LBTSEFUS, UFP MPLBGYS UPNOPZP VPMSHYE, JUEN EUFSH DEEM DESPRE UBNPN. Pe NEUFOPUFY LTPNE PYUECHYDOSCHI DPTPZ EUFSH NOPZPHTPCHOECHSCHE RPDENEMSHS J NOPZPFBTSOSCHE RPUFTPKLY UP UMPTSOPK RMBOYTPCHLPK J FBKOYLBNY, OELPFPTSCHE dv LPFPTSCHI PFLTTPSHLPCHBAFUSPUSHMOYPPUFTPKLY. DESPRE LBTFE TBURPMPTSEOP OEULPMSHLP FEMERPTFPCH, OP OE VHDSH YI, RETENEEEEOYE VSCH OE UYMSHOP HUMPTSOYMPUSH.

lBL UPVTBFSH IPTPYHA LPNBODH URKHFOILPCH

NOU OTBCHYFUS YZTBFSH FBLPK LPNBODPK:
  1. tSCHGBTSH - YUEMPCHEL (zz) UP UREGBMYBGYEK CPYOB (DCHHTKHYUOIL). h PUOPCHOPN LBYUBEN UIMH Y DTHHYUOPE PTHTSIE. xTPO ZHYYUEEULIK
  2. hPMYEVOIL - YUEMPCHEL UP UREGBMYBGYEK NBZB. LBYUBEN CHUE FIRSCH NBZIK Y YOFEMMELF. xTPO NBZJEK, PRPOOOBOYE Y MEYUEOYE
  3. LMYOPL FEOY - LMSH UP UREGBMYBGYEK MHYUOILB. LBYUBEN CH PUOPCHOPN DBMSHOYK VPK Y MPCHLPUFSH. xTPO UVTEMBNY J CHMPN YBNLPCH
  4. yOLCHYYFPT - OETSYFSH UP UREGYBMYBGYEK CPYOB (EIF Y NEYU). LBYUBEN DPTPCHE Y PDOP PTHTSIE. oELTPNBOFYS J ЪBEYFB
rPMEOSCHE OUCHSCHLY:
  1. yOYUYUYCHBEF LPMYUEUFCHP DEKUFCHYK CH VPA
  2. RBNSFSH - HCHEMYUYUYCHBEF LPMYUEUFCHP UMPFPCH DMS YBLMYOBOYK
UBNSCHE RPMEZHCHE YOZTYDYEOFSCH:
  1. lTPCHBCHBS TPAB + rHUFBS VBOLB = xCHEMYUEOYE CHUEI IBTBLFETYUFIL +1 (OP FPMSHLP DP RETCHPK UNETFY)
  2. uKHEOPUFSH PODSCH + uKHEOPUFSH QYOOI + MYUF VHNBZY = uCHYFPL CHPULTEYEOIS
UBNSHE RPMEZHE CH YZTE HNEOS:
  1. NBUFETUFCHP PIPFSH
  2. ъOBOYE MEZEOD
  3. oELTPNBOFICE
  4. xVETSDEOYE

lBL RPMHYUIFSH VEULPOEUOPE YPMPFP H Divinity Original Sin 2

yURPMSHYKHEN YZTPCHPK VBZ (HDPVOE DEMBFSH DESPRE LPTBVME):
  1. lMBDEN CHUE UCHPE JPMPFP CH TALBL URHFOYLB
  2. CHZPOSEN URKHFOYLB YY LPNBODSCH (YPMPFP OE FPMSHLP BCHFPNBFYUEULY CHUCHTBEBEFUS L CHBN, OP Y POOFBEFUS CH TALBLE URHFOYLB)
  3. uTBJH RTYOINBEN URKHFOILB PVTBFOP CH LPNBODKH Y ЪBVYTBEN X OEZP Y TALBLB YPMPFP, KHCHEMYUYUYCHBS EZP LPMYUEUFCHP CH DCH TB TBBB
  4. rPChFPTEN DP VEULPOEYUOPUFY J ЪPMPFP KHCHEMYUYUYCHBEFUS CH ZEPNEFTYUEULPK RTPZTEUUY

lBL HVYFSH rTEDCHUFOILB tPLB OB 13 HTPCHOE

ьFP OBCHETOPE UBNSCHK UMPTSOSCHK VPK CH 4-K YUBUFY YZTSCH. h HUMPCHYSI OEUOYNBENPZP RTPLMSFYS OECHP'NPTSOP MEUUYFSH YDPTPCHE LMELUYTBNY. VIFCHB PUMPTSOSEFUS PFTBCHMEOOPK BFNPUZHETPK Y UYMSHOSCHNY CHTBZBNY. dTBLPO - UETSHEHOP VYAEF RP RMPEBDY Y OBIPDYFUS CHOE DPUSZBENPUFY PVSCHYUOSHI CHPYOPCH. OP EUFSH CHP'NPTSOPUFSH RTPKFY LFPF VPK J OB 13 HTPCHOE YMY CH OBYUBME 14, LPZDB PUCHPEOSCH FPMSHLP DCHE SYUEKLY NBZYY Y UBNSHE UYMSHOSHCHE BLMYOPUOBOYSHE.

VPK DEMYN DESPRE DCHB FBRB Y RTEINEOSEN RBTFJIBOULKHA FBLFILKH - CH MPV DESPRE CHTBZB OE UHENUS, B FP LPUFEK OE UPVETEN RPUME RETCHPZP TSE HDBTB DTBLPOB.
uOBUBMB CHSCHNBOYCHBEN Y HOYUFFPTSBEN OETSYFSH, RPFPN HIPDYN RPDBMSHYE Y MEYUYNUS PFDSHIPN. chPCHTBEBENUS, FEMERPTFYTKHENUS DESPRE ULBMH Y DBMSHYE CHPYOPCH FEMERPTFYTKHEN L DTBLPOH, B NBZ Y MHYUOIL DPUFBAF rTEDCHEUFOILB tPLYPOBOUFFBOGNE.

YDEUSH ZMBCHOPE OE FPTPRYFSHUS, HVYFSH YMPCHTEDB CHUEZDB KHUREEN, ZMBCHOPE UBNYN OE RPZYVOHFSH. MEYUINUS BLMYOBICNY Y CNCUUFBOBCHMYCHBEN VTPOA VEMSHSNY. ъDPTPCHSHE RPMKHYUIFUS MEYUIFSH RP YUHFSH-YUKHFSH Y FPMSHLP YBLMYOBOYSNY. x NEOS DESPRE LFKH VIFCHH HYMP OENOPZYN NEOEE YUBUB, VSHMP YOFETEUOP!

BTLU. lCHEUF MPHUE. YETOSCHK DPN. hVYCHBEN CHETIPCHOPZP DENPOB bDTBNBMYIB, TSYCHKHEEZP RPD CHYDPN DPLFPTB dCHB.
ZETPY RTYIPDSF CH BTLU RTPLBYUEOOSCHNY DP 18 HTPCHOS, Y VIFCHB U bDTBNBMYIPN OE RTEDUFBCHMSEF PUPVPK UMPTSOPUFY, EUMY RTBCHYMSHOP TBUFSHU LI. chP-RETCHCHI UBNKH MPHUE DESPRE VYFCHH OE VETEN, DBTSE CH DPN POB OE DPMTSOB VBIPDIFSH. POB RTYUPEDYOSEFUS L VYFCHE FPMSHLP RPUME UNETFY bTZBNBMYIB, RPFPNKH UOBUBMB HVYCHBEN EZP.
fBLFILB VYFCHSCH FBLBS. uOBUBMB HVYCHBEN RTYUMHZKH CH DPNE, CHUEI DP LPZP UNPTSEN DPVTBFSHUS (YI VHDEF RPTSDLB RSFY ChTBZPCH), OE RTPCHPGEYTHS UBNPZP DENPOB. rPUME LFPZP CH DPNE PUFBEFUS UBN DENPO 20 HTPCHOS Y RSFSH EZP RPNPEOILPCH, DP LPFPTSCHI OE DPVTBFSHUS. FERETSH PUFBCHMSEN MPKHUE UOBTKHTSY Y FTENS CPYOBNY BIPDYN CH DPN, RTPDCHYZBSUSH RP EZP RTBCHPK YUBUFY, DPIPDYN DP RPUMEDOEK LPNOBFSH. ъDEUSH HVYCHBEN DENPOB Y UTBJH RPDLMAYUBEN L ZTHRRE MPHUE. rPUME LFPZP POOFBEFUS TBPVTBFSHUS U PUFBCHYNYUS RPNPEOILBNY DENPOB. POI YURPMSH'KHAF ЪBLMYOBOIS PUBTPCHBOYS, OBDP VSCFSH ZPFPCHSCHN L LFPNKH.

vtpos cheyuoshi.
TEGERF VTPOY- OBIPDYN CH YETOSCH LPRSI - REEETB CH MPLBGY TBULPRLY RP BDTEUKH X: 333, Y: 657.
bTFEZHBLF CHEYUOSHI- OBIPDYN CH YETOSCH lPRSI - REEETB CH MPLBGY iTBN CH UHODHLE URTBCHB PF CHIPDB.
FBTEMLB CHEYUOSCHI- OBEPDYN CH YETOSH LPRSI - REEETB CH MPLBGY TBULPRLY RP BDTEUKH: X: 455, Y: 536.
UHETB YUFPLB- NPTSOP OBKFY CH iTBNE YMY LHREIFSH X FPTZPCHGECH.
nEFBMMPMPN- OBIPDYN CH RTPGEUUE RTPIPTSDEOIS YZTSCH (EUFSH DESPRE rPVETETSHE TSOEGB, EUFSH DESPRE VESHNSOPN PUFTPCHE).

LPUB y'VBCHYFEMSHOYGB.
TEGERF LPUSCH- RPMKHYUBEN X UHLLKHVY bMSHNEYTSCH H TBKULYI ipMNBI.
tHLPSFLB- OBIPDYN DESPRE VESHNSOOPN PUPTPCHE REEETH vEMPMYLPZP. CARE TKHLPSFLPK CH REEEET RP BDTEUH: X: 129, Y: 202.
lMYOPL LPUSCH- DESPRE VESCHNSOPN PUFTPCHE CH ITBNE MHOSCH RP BDTEUKH: X: 335, Y: 823. CHOHFTI ITBNB RTPIPDYN RPTFBM RP BDTEUKH: X: 618, Y: 600. ABVYTBEN HFYUPLUPL.
DTECHOSS ULTEYTSBMSH- OBIPDYN CHYETOSCHI LPRSI CHITBNE CHEYUOSCHI RPUME RPVEDSCH OBD CHEYUOPK yFETPK.

EUMY OE OBYMY CHYERETEYUMEOOPE, ZPFPCHBS LPUB NEOSHYEZP 16 HTPCHOS EUFSH CH BTLUE CH iTBOYMYEE LENNB.

lBL PVPKFY rHFSH LTPCHY

h bTLUE YDEN L LHLPMSHOYLKH ъBODETUKH Y KHVETSDBEN EZP RPNPYUSH CH RTPIPTSDEOYY rHFY LTPCHY. PE DBEF BNKHMEF, LPFPTSCHK OKHTSOP OBRPMOYFSH YUFPLPN 5/5. ъБВЙТБЕН, YDEN Y CHSCHFSZYCHBEN PULY YUFPLB YJ FTHRPCH. hPCHTBEBENUS L BODETUKH Y TBRPTFKHEN PV YURPMOOOYY. PE DBEF RBTPMSH (ZYKPTB) PF RYUSHNEOOPZP UFPMB DESPRE CHFPTPN ЬFBTSE EZP DPNB. yb UFPMB YBVYTBEN UCHIFPL yULHRMEOIS. EUMY ъBODETU OE PFDBUF CHEEY DPVTPCHPMSHOP, HVYCHBEN EZP Y ABVYTBEN BNKHMEF Y UCHIFPL.

YDEN CH ITBN, ABIPDYN CH ZTPVOYGKH (CHETY ABLTPAFUS - OBBD RHFY OEF) Y RTPIPDYN NYNP UFBFKHY MAGIBOB CH MECHCHK OEZH DP LPOGB. URKHFOILY U CHPUTYSFYEN JBNEFSF DESPRE UFEOE UMECHB UELTEFOKH LOPRLKH. h HZMHVMEOYE OBD LOPRLPK CHUFBCHMSEN OBRPMOEOSCHK BNKHMEF YBODETUB Y YUIFBEN UCHIFPL YULHRMEOIS. oERPDBMELKH CH RPMH PFLTSCHBEFUS UELTEFOSCHK MAL, YUETE LPFPTSCHK RPRBDBEN CH ZTPVOYGKH. h ZTPVOYGE RETED ZHYOBMSHOPK VYFCHPK OKHTSOP TEYYFSH DCHB LCHEUFB - lPNOBFB U FTHVBNY Y lPNOBFB UNETFY.

LBTFB ZhPTFB TBDPUFSH. hFPTBS ZMBCHB RPMOPUFSHA. pVP'OBYUEOSCH CHTBZY (LTBUOSCHE), FPTZPCHGSCH (UYOYE), LMBDSCH (BUILDING LTHZY), FEMERPTFSH (MEOSHE FPULY), REETSCH (CEMFSCHE LSCHEKHCHZHZY), UYOYE

LBTFB RPDENEMIK ZhPTFB TBDPUFSH. hFPTBS ZMBCHB RPMOPUFSHA

LBTFB Divinity Original Sin 2. UEFCHETFBS ZMBCHB. PUOPCHOBS LBTFB YZTSCH. пВПъОБЮЕОЩ ФПТЗПЧГЩ

NYYB l. 2017 W.

După crearea personajului, te vei trezi pe navă ca prizonier. Tu, la fel ca mulți alți vrăjitori, ai fost trimis să „vindeci” în Fortul Bucuriei din cauza faptului că ești periculos atât pentru ceilalți, cât și pentru tine. O anumită vrăjitoare a folosit în mod deliberat puterea Sursei din oraș pentru a fi prinsă și întemnițată cu tine, iar acum intriga continuă.

Te vei trezi purtând un guler care blochează puterea Sursei. Discutați cu supraveghetorul pentru a afla despre crima care a avut loc într-una dintre cabine. Apoi, mergi la locul crimei și vorbește cu maestrul. Se pare că cineva a reușit să arunce gulerul și apoi a terminat cu un vrăjitor de la fratele tău.

După aceea, mergi mai departe în navă și vorbește cu alți NPC-uri. Unii dintre ei (în special - cinci persoane, dacă joci și ca un erou cu o poveste de fundal) sunt cele mai interesante, deoarece în viitor pot deveni însoțitorii tăi.

Du-te în partea opusă a punții inferioare pentru a începe un dialog în care acea vrăjitoare din prolog (ea a fost cea care a reușit să scoată gulerul și să comită crima) va invoca o creatură asemănătoare kraken-ului, te va doborî și va dispărea.

Când te vei trezi, vei vedea că majoritatea maeștrilor au murit. Examinați viitorii însoțitori care au căzut în inconștiență și apoi ridicați-vă mai sus. La noul etaj, vizitați camera inferioară, cheia de care atârnă în colțul din dreapta (ține apăsat Alt pentru a evidenția elementele) și intră înăuntru. Fiți de acord cu stăpânii locali sau ucideți-i și apoi părăsiți camera. În cele din urmă, vizitați camera mică din colțul în care stă Fein.

Acesta este unul dintre tovarășii pe care poate i-ați observat mai devreme sub forma unui elf. Strigoii vor refuza să meargă cu tine, așa că mergi singur spre puntea superioară.

Afară, vei vedea un monstru invocat distrugând o navă. Omorâți nenorociții și apoi fugiți spre partea opusă, unde se află barca de salvare. Îl puteți elibera imediat sau le puteți spune să aștepte și apoi să se întoarcă după potențiali însoțitori. Dacă îi salvezi, îți vei îmbunătăți relația cu ei (oricum vor supraviețui).

După ce te-ai luptat cu dracii, întoarce-te la barcă. Din păcate, din cauza întârzierii, nu vei avea timp să ieși, dar acest lucru nu va afecta nimic, deoarece nava se va scufunda oricum.

F ort Joy

Coasta

După naufragiu, te vei trezi pe mal. Mergeți înainte și vorbiți cu bebelușul Tom lângă statuie, care este punctul de călătorie rapidă. Pentru a utiliza teleportatorul, pur și simplu deschideți meniul și selectați altarele.

Nu te vei putea teleporta nicăieri acum, așa că continuă. În curând îl vei găsi pe Prințul Roșu - unul dintre posibilii însoțitori pe care îl poți lua în grupul tău. Noi am făcut tocmai asta.

În continuare, te vei împiedica de o pisică neagră care te va urma. Dacă aveți avantajul „Animal Friend”, atunci puteți vorbi cu el, dar pisica nu vă va spune nimic interesant și vă va urmări oricum. Asigurați-vă că nu moare dacă doriți să primiți vraja Invocare Companion.

Urcă-te pe podul spart de unde poți ridica o lopată și un sac de dormit. Primul va oferi posibilitatea de a săpa gropi (în absența unei lopați, șopârla poate face același lucru), al doilea - pentru a restabili sănătatea și armura în afara luptei.

Mergi înainte, ținându-te mai aproape de desișuri, până dai de o peșteră. Intrarea va fi ascunsă de vegetație, așa că fii atent. În interior vă veți găsi în zona „Alcove secrete”, unde vă va aștepta Fein.

Recrutați-l dacă doriți și apoi ajungeți la sfârșitul acestei secțiuni, unde se află cascada cu cufăr. Pentru a-l ridica pe acesta din urmă, aveți nevoie de magie de teleportare (puneți-vă un semn pe hartă lângă cufăr pentru a nu uita de ea și a vă întoarce aici în viitor). Aici, pe plajă, ai de-a face cu trei țestoase.

Ghetou

Există o mulțime de sarcini în orașul însuși. Puteți vorbi cu toți NPC-urile, dar doar un sfert poate spune ceva interesant.

Mai întâi virați la dreapta unde puteți auzi femeia plângând. Aici vei primi misiunea „Visul unei mame groaznice”. Femeia lui Farrah nu-și găsește fiica Erma și nimeni, spun ei, nu vrea să o ajute. O persoană care stă lângă tine te va informa că micul Jet a murit. Spune-i lui Farrah despre asta pentru a finaliza misiunea.

După aceea, urcă scările și mergi la mercenarii lui Griff. Două cărți de joc gnomi te vor invita să te alăture - de acord. Dacă eșuezi, s-ar putea să pierzi toate lucrurile. Adevărat, le poți spune și trișorilor că nu ai nimic și apoi nu te vor atinge.

Sarcina „Extorcare” poate fi obținută în stânga intrării. Rezolvați conflictul dintre elf și om, printre care se află un alt posibil partener: Ifan. Du-l la grup sau refuză serviciile, apoi urmărește-l pe spiriduș, dacă te hotărăști să o ajuți, sau continuă-ți drumul.

Ajungeți în centrul orașului unde se află bucătăria. Aici șeful mercenarilor Griff vă va spune despre pierderea bunurilor sale și vă va indica hoțul care stă în cușcă. Hoțul va fi un elf nevinovat pe nume Amiro, care îți va cere să-l salvezi.

Sub cetate, te vei poticni de tabăra pescarilor, unde doarme Stingtail. Șopârla este o ghicitoare de care Prințul Roșu are nevoie în sarcina lui personală, despre care ar trebui să știi deja dacă l-ai acceptat în grup și ai vorbit cu el. Sibylla este, de asemenea, în apropiere - un alt potențial partener, care, la rândul său, vrea să termine cu Stingtail.

Dacă acceptați ambii însoțitori în grup, atunci va trebui să decideți ce parte să luați. De asemenea, puteți vorbi cu Stingtail în prezența Prințului și abia apoi o includeți pe Sibylla în petrecere și să-i finalizați sarcina.

Înainte de a ucide șopârla cu Sibylla, inspectați cea mai apropiată ladă, unde rămâne mirosul de portocale. Cereți șopârla și cereți înapoi pe cel pierdut. Odată ce ați pus mâna pe portocală, decideți soarta Stingtail la alegere.

Deschide portocala prin inventarul tău pentru a obține o plantă narcotică. Returnează acest bun lui Griff și apoi eliberează-l pe Amiro. Spiridusul vă va dezvălui locația unei căi secrete care vă va duce în afara Fortului Bucuriei, dar este prea devreme pentru a merge acolo.

Nu departe de Bucătărie puteți găsi o trapă care vă va conduce la Arena. Aici vei primi sarcina „Arena of Fort Joy”, în care trebuie să învingi patru adversari într-o singură bătălie. Dușmanii vor fi de al treilea nivel, așa că în primele etape este mai bine să nu te amesteci aici.

După finalizarea misiunii, întoarceți-vă afară și găsiți-l pe fierarul Neboru în apropiere. După ce află că ai devenit campion, ea acceptă să scoată gulerul de la tine (dar nu de la însoțitorii tăi). Nu merită să utilizați această ofertă încă, deoarece toți maeștrii vă vor deveni ostili.

Misiunea „Geist Killer” este luată pe zidul orașului. Vorbește cu Magister Arnica, care încearcă să găsească un anume Migo. Veți găsi persoana dispărută mai jos și în dreapta lângă coastă. Se dovedește că Migo a fost supus de corupție, ceea ce l-a transformat într-un canibal nebun. Lupta cu el este opțională, dimpotrivă, poți să-i ceri un inel (trebuie să ai o floare de arnică), iar apoi să returnezi articolul la Arnica.

Fata te va crede că i-ai găsit tatăl și apoi se va duce la Mego. Vizitează-i pe plajă pentru a finaliza misiunea. Apropo, familia nou unită poate fi pur și simplu ucisă pentru a lua o bavetă și un inel bun.

Sarcina „În căutarea lui Emmy” este dată de un câine pe nume Druzhok. Prietenul meu, dacă ești afectuos cu el, îți va arăta locația cheii. Întrebați-l despre cheia pentru a afla despre Emmy dispărută - câinele pe care l-au luat stăpânii. Veți găsi câinele mai târziu, când veți ajunge la închisoarea Fort Joy.

Vizitează peștera unde te-a invitat spiridusul. Aici, vorbește cu Amiro, dacă l-ai salvat deja, precum și alți locuitori. Spiridusul principal, lipsit de vedere, este un ghicitor și ea este cea care vă va spune o mulțime de lucruri interesante.

Apropo, Amiro vă va cere să le spuneți altor elfi care trăiesc pe continent despre ei, dar veți reveni la această sarcină mult mai târziu. În cele din urmă, Lois poate interacționa cu ghicitorul - un alt însoțitor pe care îl puteai găsi în oraș lângă corturile cu un foc de tabără.

Discutați politicos cu răpitorul dacă doriți să vă arate marfa lui. Apoi, intră adânc în peșteră, după îndepărtarea sau spargerea baricadelor, în spatele cărora se află o potecă secretă. Ea te va conduce la broaște otrăvitoare - omoară-le.

Sarcina „Jug of Withermoor Souls” vă va fi dată de un copil. Acceptă să te joci cu el de două ori și găsește-l. După aceea, găsiți o mică gaură în perete pentru a activa o nouă linie: copilul vă va informa despre o trapă secretă care se află în apropiere. Coborâți trapa.

Te vei găsi în Mormântul Uitat cu o statuie a Lordului Withermoor. Scoate sulița din pieptul statuii și apoi vorbește cu ea. Withermoor îți va cere să-i găsești sufletul în filacteria lui Brack, unde vei trece mai târziu prin temniță.

Veți primi sarcina „Teleportare” de la Gavin. Tipul te va suna pentru o conversație privată - fii de acord dacă vrei să obții mănușile teleportarii. Pentru a face acest lucru, va trebui să vă detașați portretul de grup și să luați restul petrecerii, apoi să vorbiți cu Gavin în față.

La al doilea sau al treilea nivel, ajungeți la plaja din stânga sus, unde sunt crocodilii. Omorâți-i pentru a obține articolul de mai sus. Data viitoare Gavin te va întâlni la ieșirea de mai sus, unde se va oferi să părăsească Fortul. Cu ajutorul teleportării, vei scăpa, dar în curând Gavin va muri. Poți ridica un halat bun din corpul lui.

Închisoarea Fort Joy

Există trei moduri de a scăpa din Fort, dar fiecare dintre ele implică traversarea închisorii:

  1. Prima opțiune este asociată cu Gavin deja descris, cu care vei ajunge la plajă. De acolo poți pleca doar prin peșteră, care este trecerea către închisoare.
  2. A doua opțiune este să folosești trapa din dreapta statuii din centrul orașului. În interior, activează pârghia pentru a intra în închisoare.
  3. Ultima metodă este legată de sugestia lui Amiro, care, pentru ajutor, vă va spune despre locația tunelului.

A treia opțiune este cea mai completă, așa că cel mai bine este să o urmați. În tunel, veți găsi melci de foc neutri care au fost oameni în trecut. Regina lor a fost cândva soția regelui Brakk, faimoasă pentru trăsăturile sale - el a fost cel care a transformat-o pe regina, iar ea a servit melci.

După conversație, du-te sus la camere. Într-una dintre ele, o șopârlă este închisă, dar nu va spune nimic interesant. Trage ușa pentru a merge mai departe. Într-una dintre camere, vorbește cu Verdas, un elf pe moarte. Examinați camera din dreapta sus și luați amuleta din corp folosind teleporterul.

Apropo, celula cea mai exterioară din stânga, care nu poate fi deschisă, va deveni casa dvs. dacă comiteți o crimă și sunteți capturat.

În cele din urmă, vei ajunge la capătul coridorului, unde stăpânii vor să-l elimine pe renegat. Ucide-i, ia cheia și mergi mai departe. Dacă îi dai lui Delorus o poțiune, el îți va spune despre barcă, care te va ajuta să părăsești fortul.

Închisoare

În interiorul închisorii, vei găsi o grămadă de călugări - creaturi fără minte care au fost cândva șopârle vii, oameni, gnomi etc. Nu vă vor ataca, așa că nu ezitați să faceți un pas înainte.

Într-una dintre camere, găsește-l pe Emmy - chiar câinele despre care ți-a spus prietenul tău. Dacă îi spui despre Druzhka, atunci ea și alți câini nu te vor ataca. De asemenea, le puteți arunca o minge dacă ați reușit să o găsiți mai devreme.

De cealaltă parte a acestei zone se află barca menționată de Delorus. Spune-le Maeștrilor parola (Delorus ți-a spus și asta) pentru a evita bătălia. După aceea, vorbește cu băiatul Khan, care îți va oferi să părăsești Fortul. Deocamdată, cel mai bine este să refuzi.

În partea dreaptă a zonei este o cameră de tortură condusă de un sadic nebun. Vei avea o luptă grea cu psihopatul însuși, precum și cu călugării săi.

Mai mult, golemii din cuști îți vor rezista și ei, dar mai întâi vor trebui să spargă cuștile (vor fi nevoie de 3-4 mișcări).

După bătălie, ia Lycerez-ul de pe cadavru (îi va fi de folos lui Fein), apoi vorbește cu micuțul Trice. Aici puteți debloca și tunelul estic, care vă va duce în afara Fortului în același mod.

În aceeași zonă, în stânga scărilor în sus, mergi la micul altar, lângă care ar trebui să funcționeze abilitățile tale de percepție. La un succes, vei descoperi o pârghie care va deschide o cale secretă către filacteria Brakk.

Omorâți scheletele din interior și luați toate ulcioarele. Unul dintre ulcioare îi aparține lui Withermoor, a cărui căutare ați luat-o deja. Restul ulcioarelor vă vor veni și ele la îndemână, așa că este logic să le păstrați. Înainte de a pleca, interacționează cu statuia din stânga (necesită o percepție peste 14) pentru a primi Jambierele Tiranului.

Scările, precum și ieșirea din stânga, te vor conduce către o altă parte a fortului, unde va trebui să te lupți cu stăpânii.

Curtea Fort Joy

În curte, întrerupe-i pe stăpâni și urcă la etaj. Examinați camera și ieșiți pe balcon, unde puteți activa scările care vă vor duce în camerele stăpânilor.

Dacă ieși din închisoare prin intrarea din stânga, te vei găsi în fața porții. Mergeți la singura tură posibilă, unde sunt și mai mulți maeștri. Ucide-i și salvează paladinul Cork. Dacă reușești să-l salvezi, îți va spune că ordinul lui nu știa nimic despre atrocitățile stăpânilor. În caz contrar, elful din grupul tău poate mânca o parte din corp pentru a afla despre un vrăjitor pe nume Archu.

După aceea, vizitați sala principală din interiorul clădirii, unde are loc procesul, condus de judecătorul Orivand. Omoară-i pe toți.

După distrugerea tuturor stăpânilor din fort, părăsiți teritoriul prin orice mijloace. Treci de mlaștini și urcă pe dealul unde stă Zaleskar, un negustor de strigoi.

Urcă-te sus, ținându-te pe țărm, până dai de vrăjitoarea Vindego. Ea a fost cea care a distrus nava, așa că a venit vremea răzbunării! După ce ai ucis-o, ia masca Reincarnation - un artefact valoros pentru Fein și orice alt strigoi.

Nu departe de aici, găsiți un turn ruinat, în interiorul căruia năvălește o furtună. Utilizați teleportarea asupra obiectelor din interior pentru a le muta în jos. În oasele cadavrului, vei găsi cel mai valoros lucru numit Pantofii tiranului.

Veți obține misiunea „Cornered” mai sus de la podul spart. Paladin Tarlin vă va informa despre Țipătul care atârnă pe stâlp. Este imposibil să treci prin această creatură în mod obișnuit, deoarece te va distruge instantaneu. Este necesar să-l ucizi pe Screaming, folosind o baghetă cu abilitatea „Purificare”, sau Casca Regelui Brakk, care are aceeași abilitate.

În ruinele de foc de mai sus, ucideți grupul de stăpâni și apoi un altul care încearcă să-l învingă pe paladinul Gareth. Este în interesul tău să-l ții în viață, deoarece depinde de el dacă scoți sau nu gulerele. Totuși, dacă moare, vor apărea și alte metode.

Veți primi sarcina „Armeria” în apropiere, privind în subsol. Vei fi dus la armeria din Brakka, unde se află maestrul pe jumătate mort Sang. Corupția îl consumă, așa că fă-i o favoare și omoară-l. De la el poți afla că cea mai apropiată pârghie este blestemată, ceea ce face imposibilă utilizarea ei.

Folosește abilitate Sursă „Binecuvântare” pentru a șterge pârghia și a merge mai departe. Înăuntru vei găsi Casca lui Brakk și o cisternă nesfârșită cu Sursa.

Ieși din temniță și mergi de-a lungul podului. Căutați scheletul în fundătură. Continuați să mergeți până când ajungeți la drumul unde se află Magister Locke, orbit.

Nu trebuie să-l ucizi dacă ești de acord să te predai. Aceasta va fi urmată de un atac al inamicilor, în timpul căruia Lock va fi ostil atât ție, cât și monștrilor. Nu-l poți lovi în mod deliberat, după care, când dușmanii mor, bătălia se va opri, iar Lock te va lăsa să pleci.

La capătul drumului, vorbește cu puiul de urs care și-a pierdut mama. Îi vei găsi corpul puțin mai departe, dar nu poți spune despre acest urs. Sperie-l sau înveselește-l.

Misiunea „Porci în flăcări”: din centrul hărții, coboară până ajungi într-un sat incendiat cu porci ciudați. Bietele animale sunt cuprinse de flăcări care nu pot fi stinse în mod obișnuit, așa că trebuie să vii cu ceva. Cu ajutorul avantajului prietenului animal, puteți afla că porcii sunt de fapt oameni, iar Brakk este responsabil pentru acest blestem.

Pentru a vindeca porcii, trebuie să înveți vraja Ploaie de sânge și să o arunci asupra lor. Când suprafața din jurul ei este saturată cu sânge, folosește puterea „Binecuvântării” Sursei pe ea pentru a crea un foc sacru care îi va stinge pe cei blestemati.

Când un porc este vindecat, vei găsi o șopârlă strigoi pe nume Scapor. El este genul de privitor care supraveghează execuția blestemului. Va trebui să lupți cu el.

După aceea, puteți da peste ultimul porc, care este situat în nord, la intrarea în Dragon Beach. Pentru a o salva, sfătuiește-o să viziteze Sanctuarul Amadiei și să se cufunde în iazul local. Când afacerea se încheie, ea va deveni unul dintre comercianți și vă va oferi bunuri interesante.

Ruine centrale

Pe drumul prin centrul locației, te vei împiedica de un grup de nenorociți, ale căror trupuri, după moarte, elimină sângele infectat. Fii atent cu ea, deoarece impune un „debuff” dureros pentru mai multe ture.

În continuare, trebuie să te lupți cu monstrul Moloch al Vidului, care, împreună cu alte creaturi, va decide să-l învingă pe Prințul Roșu și, în același timp, cu tine. Lupta poate părea o adevărată provocare dacă nu ai găsit încă un echipament bun și nivelul tău este scăzut.

Coasta în sud

Drumul estic prin pădure te va duce spre coasta de sud. Acolo vei fi atacat de două salamandre otrăvitoare și una de foc. Din nou, bătălia va fi dificilă dacă nivelul tău este sub 5.

Nu departe de locul bătăliei, veți găsi șopârla Baharu, care păzește abordările către Sanctuarul Amadiei. Dacă l-ai salvat deja pe Gareth sau înainte de asta l-ai salvat pe băiatul Khan (barca din închisoare), atunci ea îți va da o viță de vie, de-a lungul căreia te poți cățăra.

Prințul roșu, de altfel, va cere o oportunitate de a discuta cu Bahara, deoarece este clarvăzătoare.

Dacă l-ați salvat deja pe Gareth, atunci îl veți găsi pe teritoriul sanctuarului. Vorbește cu localnicii așa cum a făcut fiecare informații interesante iar unii sunt comercianți.

Sarcina „Healing Touch” o vei primi ceva mai sus în Sanctuarul Amadiei, unde o anume Simona încearcă să vindece soldații răniți. Pentru a finaliza misiunea, folosește o vrajă de vindecare pentru toți luptătorii.

Căutarea „Eternul admirator” este dată de preoteasa Grațian, care păzește statuia Amadiei. După ce ai vorbit cu preoteasa, poți vorbi direct cu chipul Amadiei sub forma unei pietre, iar modul în care se termină vizita ta în acest loc depinde de replicile pe care le alegi.

Dacă ești nepoliticos, atunci va începe o bătălie fatală, dar dacă vei răspunde cu respect, atunci Amadia te va numi alesul, iar iazul din jur va fi acoperit cu o flacără sacră.

Peștera întunecată

În misiunea „Trezoreria Regelui Brakk” trebuie să vizitați peștera, a cărei intrare se află lângă coastă, lângă Sanctuarul Amadiei. Înăuntru vei întâlni un strigoi nepoliticos pe nume Trickster, care te va insulta și va spune că nu poți merge mai departe.

Există cutii lângă Trickster, fiecare dintre ele pur și simplu vă va îngheța dacă le activați. La prima vedere, nu mai este încotro de aici, dar soluția este simplă și constă în iluzie - trebuie doar să călcați pe abisul din spatele cutiilor, astfel încât să apară podul invizibil.

În spatele podului, vei avea prima ta luptă cu Trickster, care își va crea două iluzii pentru a se ajuta. După bătălie, te vei găsi într-o sală cu o statuie în centru, precum și multe uși care sunt capcane.

În spatele ușii alăturate, vei avea o altă luptă cu Trickster. De data aceasta vor fi mai mulți adversari, dar nu uitați că locația, limitată la prima vedere, este presărată cu poduri invizibile pe care le puteți folosi. După ce l-ai ucis pe șmecherul, ridică „Inelul blestemat”.

Sfat: rețineți că atunci când puneți inelul, veți fi blestemat și veți obține animația cocoșată corespunzătoare. Mai mult, dacă scoți inelul, atunci caracteristicile tale vor scădea și vor rămâne reduse până când articolul este repus. Pentru a scăpa de blestem, inelul trebuie transferat unuia dintre însoțitori, dar este mai bine să nu-l folosești deloc.

La sfârșitul temniței veți găsi o adevărată comoară cu o grămadă de obiecte grozave, aur și filacterii. Urnele, minte, pot fi înghițite sau sparte. Urna șmecherului este legată de un inamic deja cunoscut de tine, care, după cum se dovedește, nu a vrut cu adevărat să-ți facă rău, dar blestemul lui Brakk îl obligă să păzească vistieria.

Puteți duce Urna Gratianei la preoteasa însăși în Sanctuarul Amadiei pentru a afla adevărul despre ea. Ultimele trei urne sunt asociate cu Scheletele Necromancer din Labirintul Gargoyle.

Misiunea „Campionul zeilor” este activată la capătul camerei cu ajutorul unei statui. Folosindu-l, (doar personajul principal) vei fi transportat în „Halls of Echo” - lumea cealaltă, unde trebuie să vorbești față în față cu zeul tău (fiecare rasă are propria zeitate). Aici veți fi învățat abilitatile „Binecuvântare” a Sursei și vă veți indica scopul ulterioar.

Coasta de est

Deasupra plajei cu salamandre, mergeți de-a lungul stâncilor până găsiți viță de vie. De-a lungul lor se poate urca platoul care duce spre coasta de est.

Misiunea „Labirintul lui Gargoyle” se află aici. La structura cu multe uși și capcane veți găsi o gargui care vă va oferi să treceți prin labirint. Dacă pui inelul lui Brakk, statuia te va confunda cu regele însuși și te va transfera imediat până la capăt.

Pentru a finaliza labirintul, va trebui să împărțiți grupul (deconectați portretele din partea stângă a ecranului unul de celălalt pentru a rupe lanțurile). În prima cameră, stați pe placă, astfel încât pe altarul de lângă ea să apară un craniu - un element care vă permite să deschideți uși în labirint.

Dupa prima utilizare, craniul dispare, asa ca pentru fiecare usa va trebui sa cauti una noua. Acum deschide ușa din stânga și ajunge la trapă, care te va arunca sus. Fiți atenți, deoarece sunt multe capcane în jur. Cu un personaj, stai pe aragaz pentru a deschide ușa, cu al doilea mergi înăuntru și stai pe aragaz, iar cu al treilea, ia craniul de pe altar.

Deblocați ușile din dreapta, ceea ce vă va duce la clădirea principală. Aici gargola te poate teleporta imediat dacă îi arăți inelul. Cu toate acestea, un astfel de truc tot nu te va scuti de a colecta obiecte de valoare pe cont propriu în labirint.

Înainte de a intra în clădire, puteți deschide și alte încăperi. În a treia, care se află lângă camera în care ai deschis ușa albastră, doar teleportarea îți va permite să ajungi.

În a patra, ușa din dreapta duce la intrarea în labirint, unde veți găsi un portal pe o mică pervaz. Pentru a ajunge acolo, folosește teleportul. În continuare, vei fi transportat pe o altă platformă cu un portal, care te va conduce către „Regatul Orobas”.

În această locație mică, puteți folosi teleporterul din nou pentru a colecta obiecte valoroase.

În cele din urmă, în centrul labirintului sunt trei schelete aprinse și istoricul blestemat. Omorâți-l pe primul și ajutați-l pe cel din urmă eliminând corupția de la el folosind metoda pe care o cunoașteți deja: sânge și binecuvântare.

Sarcina „Soarta este mai rea decât moartea” este activată în interiorul clădirii din labirint. În camera din dreapta, te vei împiedica de schelete de nigroman care joacă cărți cu care va trebui să te lupți. După bătălie, dacă deja ai pus mâna pe ulcioarele din Trezoreria lui Brakk, sparge filacteria acestui strigoi, altfel va învia din nou (aceasta va continua la nesfârșit).

După ce ridicați cheia de pe corp, treceți pe singura ușă. În interior, activați placa cu cutia de fier din camera alăturată, deoarece cele obișnuite se vor arde rapid.

După aceea, vă veți găsi într-o cameră spațioasă, cu multe camere, fiecare dintre ele meritând explorată.

La final, vei da peste un scut magic, care poate fi deblocat atât cu ajutorul puterii Sursei (opțiune de răspuns din dialog), cât și prin Withermoor, care va veni aici dacă l-ai ajutat în trecut.

Colectați toate obiectele de valoare în afara porții, inclusiv mănușile tiranului. Înainte de a pleca, priviți în adâncitura închisă din dreapta, unde se află fântâna. Aruncă 150 de aur în el pentru un articol frumos.

Plaja Dragonului

Misiunea „Dragon fără sursă” este luată în dreapta platoului din est. Aici veți găsi teren înghețat, în centrul căruia se află Winter Dragon Slane. Rupe lanțurile care îl țin apăsat și apoi vorbește.

De la Slane vei afla despre o anumită vrăjitoare care l-a fermecat în trecut, apoi l-a înșelat, l-a legat și a început să-l folosească ca sursă de energie. Mergeți în căutarea unei vrăjitoare care se află într-o peșteră din apropiere (intrarea arată ca un craniu imens).

După ce treci de capcanele din peșteră, vei ajunge în curând la vrăjitoarea Radeki. Dacă începi să te lupți cu ea și refuzi să-l înșeli pe Slane, atunci în acest caz va trebui să te lupți atât cu Radek, cât și cu cei trei gândaci și cu morții. Este logic să plasați o parte a grupului la început, deoarece bug-urile vor apărea acolo și vor începe să vă atace de la distanță.

Radek însăși folosește vrăji de necromanție, așa că pregătește-te pentru farmece și alte trucuri.

Ridică bagheta de pe corpul vrăjitoarei și returnează-o lui Slane. Dragonul vă va mulțumi și vă va spune că va veni în ajutor când nu îl veți aștepta. Apropo, Slane poate fi ucis, dar, fii sigur, dragonul nu se va preda atât de ușor ție.

Veți primi sarcina „Call to Arms” de la druidul Immit, care vă va informa despre Screaming. Poate că l-ați întâlnit deja pe unul dintre ei și probabil că știți că nu puteți ucide Screaming decât cu ajutorul vrăjii „Purificare”. Puțin mai departe îl vei întâlni pe Gareth și grupul lui, care se pregătesc să atace Masters.

Puteți începe chiar să vă pregătiți pentru un atac. Pentru a face acest lucru, după ce l-ai salvat pe Gareth, vizitează Sanctuarul Amadia și raportează succesul localnicilor. După aceea, ciudatul însoțitor al gnomului va putea să îndepărteze gulerele de la toți însoțitorii tăi, iar apoi toți refugiații Sanctuarului vor merge pe partea laterală a navei.

La fața locului, refugiații își vor așeza tabăra și vă vor aștepta. Pentru a le trece mai departe, trebuie să distrugi Screaming care blochează drumul folosind bagheta sau abilitatea corespunzătoare de pe casca lui Brakk. În cele din urmă, dragonul te poate ajuta și dacă l-ai eliberat mai devreme.

După aceea, refugiații, în frunte cu Gareth, vor merge pe marginea navei, dar va trebui să distragi atenția episcopului Alexandru către tine. Coborâți-vă la dig pentru a începe lupta.

Este demn de remarcat faptul că bătălia va fi incredibil de dificilă (nu ați întâmpinat niciodată astfel de dificultăți pe teritoriul insulei). Pe lângă episcopul însuși, vei fi confruntat cu Geist și patru maeștri din clase diferite.

După două ture, o parte ostilă se va alătura bătăliei, și anume Nether Worm - o creatură uriașă, cu multă sănătate, care nu vă va lăsa o șansă 1 în 1. Cel mai simplu mod este să vă luați grupul în timp ce stăpânii și viermele se distrug unul pe celălalt și apoi se ocupă de câștigător.

Când bătălia se termină, vei întâlni Boala elf. Înainte de a merge cu ea, asigură-te că ți-ai finalizat toate misiunile de pe insulă, deoarece nu te vei putea întoarce aici.

Trezit

Nava „Lady Revenge”

Pe navă te vei confrunta cu o nouă dificultate: se dovedește că nava este în viață, deoarece era făcută din lemn de elfi. Trebuie să convingi nava să te transporte.

Mai întâi de toate, explorați puntea superioară, apoi coborâți la nivelul următor.

Adună-ți toți însoțitorii și continuă până la punțile inferioare până când ajungi la cușca cu Episcopul Alexander supraviețuitor. Este inconștient, așa că nu poți vorbi cu el. Totuși, convinge-l pe gardian să te lase să intri și apoi smulge colierul de la gâtul lui Alexandru.

La același nivel, veți găsi o oglindă care vă permite să schimbați gratuit aspectul, caracteristicile și abilitățile atât ale protagonistului, cât și ale însoțitorilor numiți.

Pe partea opusă, vei da peste uși. Înainte de a le deschide, căutați un jurnal din apropiere, care conține cuvântul de cod „Fortitude”. Du-te înapoi la uşă, introdu colierul lui Alexandru, apoi rosteşte parola.

În cabina lui Dallis, vei întâlni un anume Tarkin - un necromant misterios cu răspunsuri ambigue. Decideți singur dacă l-a ajutat pe Dallis în mod intenționat sau sub constrângere și apoi faceți alegerea potrivită - ucideți sau scutiți (o realizare este acordată pentru Tarkin de rezervă).

După aceea, explorați cabina. Lângă pat veți găsi un mecanism care va scoate dulapul și va deschide butonul misterios - ea este cea care va descuia ușa de la trezorerie. Acum ridică piramida de lângă Tarkin și folosește-o pentru a te deplasa în camera ascunsă de mai jos.

Trebuie să învingi doi adversari serioși - geists. Când lupta se termină, ridică cartea de cântece și întoarce-te pe puntea superioară. Trebuie doar să cânți textul în fața navei, iar apoi va fi de acord să te transporte. Boala va spune că următoarea ta țintă este orașul Driftwood, unde locuiește maestrul Siwa.

Pe drum, Dallis te va ataca împreună cu un vrăjitor misterios cu glugă. Vei avea o luptă grea împotriva câinilor de sânge, maeștrilor, geists, care nu pot fi învinși la niveluri de dificultate ridicate.

Mai mult decât atât, misiunea nu necesită o victorie completă din partea ta - trebuie să reziste doar cinci ture, protejând boala, care te va duce apoi într-un loc sigur.

În timpul luptei, fugi imediat la Able, pentru că inamicii vor face la fel. Protejează-o cu vrăji de vindecare, aplică armură cu un geomancer, reface scuturi magice, în general, fă totul pentru ca ea să nu moară.

Atenție mai ales la geists și un războinic cu o sabie cu două mâini, deoarece loviturile lor pot tăia 250-300 de sănătate la un moment dat (să vă reamintim că Hvori are doar 700 de armuri în plus).

Misiunea „Into the Halls of Echo” este activată imediat după teleportare. De data aceasta îi vei vedea pe toți zeii, dar într-o poziție netrivială: toți vor fi suspendați de Arborele Vidului.

Binecuvântează Sursa zeului tău cu magie și apoi vorbește cu el. Se dovedește că ești ultima speranță a zeilor, în plus, trebuie să devii Alesul și să-ți conduci rasa.

Despre posesia puterii Sursei

Coasta Secerătorului

Misiunea „Trezirea ascuțită” este finalizată rapid. După ce boala te va aduce înapoi, vei ajunge în sfârșit la aterizare și vei coborî la țărm. Puțin mai sus, găsește un gnom care se luptă cu o insectă uriașă. Vor dispărea chiar în fața ta, iar apoi va urma bătălia cu nenorocii.

În misiunea „Caravana Jefuită” vei descoperi locul masacrului, unde diabolicii au atacat caravana cu oameni și gnomi. Un pitic va supraviețui, așa că poți vorbi cu ea și poți afla ce s-a întâmplat. În plus, după ce ați primit informațiile necesare, prezentați-le gardienilor de la poartă, astfel încât să vă permită să intrați în Driftwood.

De la începutul locației, puteți face dreapta către podul înălțat, unde se află băiatul Barrin. Îți va cere să-i salvezi mama în misiunea „Nu vor trece”, pe care o poți face atât în ​​viitor, cât și acum, folosind teleportarea.

Dacă doriți să finalizați sarcina acum, atunci mergeți la stâncă și utilizați teleportarea pentru a muta cei trei însoțitori de către vrăjitor la barcă de dedesubt (distanța vrăjii va fi suficientă de la un capăt la altul).

Pe drumul spre oraș, vei da peste un coș de găini și găini care, dacă vorbești cu ei, îți vor spune despre ouăle furate. Începe sarcina „Când să numărăm puii”. Îndreptați-vă puțin spre nord de Big Margins, păstrându-vă pe mal pentru a găsi monstrul. Omoară-l și explorează zona - un ou supraviețuitor va fi găsit în apropiere, care trebuie dus la găini.

În viitor, căutarea va continua dacă te vei întoarce din nou aici. Puiul va ecloza și va ucide toți puii, după care îl poți lua cu tine. Rămâne doar să-l ducem pe Piskun la podul cu paladini, în spatele căruia se află un cocoș magic. Aproape de acesta din urmă, puiul tău se va transforma într-un monstru, așa că va trebui să-l omori.

Driftwood

Sarcina „Legea Ordinului” este dată în oraș. Ajungeți pe strada principală cu negustori, iar de la ea întoarceți spre coastă, spre cheiuri. Acolo, vorbește cu magistrul Raymond, care te va găsi suspicios. În conversație, menționați că doriți să vă alăturați ordinului, iar apoi Raymond vă va lăsa în urmă.

Drept urmare, maestrul vă va prezenta un certificat, datorită căruia veți primi imunitate: niciunul dintre paznici nu va îndrăzni să vă atingă. Când Raymond pleacă, vorbește cu Julian pentru a afla despre stăpânii dispăruți. Căutarea va continua mai târziu.

Sarcina „Un om și câinele lui” este luată pe pătrat. Vorbește doar cu cerșetorul lângă care stă câinele. Chiar și fără avantajul „Animal Friend”, puteți pur și simplu să deșurubați zgarda câinelui și să aflați că ace sunt cusute la obiect, din cauza cărora animalul suferă. Dojeniți-l pe cerșetor alungându-l din oraș sau jefuindu-l.

Dacă ești amabil cu ea, vei afla că este mama aceluiași maestru nebun, de pe care a trebuit să-l omori în închisorile din Fort Joy.

După aceea, vorbiți câteva cuvinte cu Garvan, care vă va înmâna sarcina „Pierderi în registru”. Acesta din urmă este în căutare de marfă valoroasă, pentru care vei merge puțin mai târziu.

Atunci vorbește cu Lovrik dacă vrei să folosești servicii intime. De la el puteți cumpăra o noapte cu o șopârlă - un maestru în afaceri de alcov, care se află la etajul al treilea.

După o noapte furtunoasă, te vei regăsi în niște pantaloni și sub arbaletă. Dacă Prințul Roșu profită de ocazie, atunci șopârla se va transforma în Prințesa Roșie și nu va exista niciun atac.

Misiunea „You Can’t Fill Woe” este luată la etajul doi al aceleiași taverne. Discutați cu căpitanul Ableweather, care vă va spune despre naufragiu. După acea noapte cumplită, ea nu poate nici să doarmă, nici să mănânce, fiind urmărită de sunete groaznice.

Într-o altă cameră, interacționează cu aventurierul adormit pentru a afla câteva rețete de la el. Puteți, de asemenea, să-i spargeți pieptul și să luați obiecte valoroase.

La subsolul tavernei, veți găsi intrarea în peșteră. Gnomul bătăuș nu te va lăsa să intri chiar așa, așa că trebuie să plătești cincizeci de monede. În interior, veți găsi o tavernă separată care vinde amestecuri pentru fumat.

Vorbește mai întâi cu șopârla din Gange dacă ai un Prinț Roșu în petrecerea ta. Apoi, mergeți la statuia de teleportare, lângă care sunt ascunse două plăci de presiune - stați pe ele pentru a debloca o cameră secretă din lateral.

În stânga veți găsi sediul șefului piticilor locali pe nume Lohar. Acesta din urmă este în conflict cu maeștrii, pe care îl vei învăța de la el. De asemenea, gnomul vă va cere să-l ajutați cu piticul Mordus dispărut, care s-a scufundat în apă, iar acum nimeni nu-l poate găsi.

Înainte de a părăsi cârciuma, vorbește cu Dorothea Luxusul pentru a prelua căutarea Rețeaua Dorințelor Carnale. Fata vă va oferi un sărut după colț - fiți de acord dacă doriți să vă redistribuiți puțin caracteristicile.

Înainte de a interacționa, va trebui să vă deconectați însoțitorii și să vă prezentați singur la întâlnire.

Dorothea se va transforma într-un păianjen uriaș, după care poți fie să o omori, fie să accepți un sărut. În acest din urmă caz, veți putea adăuga două puncte la orice statistică, pierzând în același timp o unitate fizică.

În cele din urmă, în vârful locației se află Arena Driftwood, unde, la fel ca în Fort Joy, trebuie să învingi campionii locali. Va trebui să lupți împotriva a cinci inamici, în plus, ochii tăi vor fi legați la ochi, ceea ce va afecta în mod semnificativ precizia și va reduce distanța abilităților la minimum.

Afară, în dreapta tavernei, se află închisoarea Driftwood. În ea, poți vorbi cu șeful tău pentru a conveni asupra unei recompense pentru găsirea ucigașului stăpânilor.

În subsolul aceleiași clădiri, vorbește cu magistrul plictisit care este sătul de munca lui. Lasă-l sau convinge-l să părăsească locul urât.

Căutarea „Maeștrii dispăruți” se dezvoltă în continuare. Vizitați depozitul de pește din apropierea portului unde are loc inspecția. Stăpânii, după cum veți afla, bănuiesc că traficantul de vechituri îl ascunde pe adevăratul ucigaș.

Dar să nu credeți că stăpânii au dreptate, deoarece spiridusul Stuart, așezat lângă tavernă, vă va informa că adevăratul criminal se află printre vizitatorii tavernei.

În depozite, vorbește cu șeful tău care nu îți va oferi informații valoroase. După aceea, găsește piticul Cannox și convinge-l că trebuie să-l găsești pe suspect. Spune că ai reușit să scapi de Fortul Bucuriei, iar apoi gnomul se va deschide pentru tine. Se pare că vinovatul se ascunde într-un butoi.

Înainte de asta, puteți privi în subsolurile depozitului, unde stăpânii nu găsesc intrarea. Într-una dintre camere, pur și simplu mutați butoaiele deoparte și folosiți trapa. La parter veți găsi un subsol spațios cu capcane - treceți de ele și ajungeți la capătul camerei.

Deschide butoaiele marcate cu cruce, din care va curge otrava. În cele din urmă, vei întâlni un butoi cu o armă sursă, iar apoi diabolicii te vor ataca.

Veți trage concluzia că, de fapt, în spatele peștilor putred din butoaie, se află o armă puternică, precum și ceața morții, cu ajutorul căreia regina piticilor vrea să cucerească lumea.

În camera potrivită, lângă coastă, deschide butoiul pentru a-l găsi pe Higba, dealer de vechituri. Ajută-l să iasă din mediu fără a fi prins de stăpâni. Dacă ești prins, atunci trebuie fie să lupți, fie să-l predai pe Higba cu mărunțiș. După o evadare reușită, dealer-ul de vechituri își va mulțumi și se va arunca din nou în butoi. De asemenea, vă va dezvălui că nepoții stăpânilor uciși au venit la el de la bucătăreasa Uyvlia.

Vizitează-l pe bucătar și acuză-o de crimă. Se pare că ea a tăiat paznicii și apoi i-a tăiat în supă. Cu toate acestea, nu va funcționa imediat să-l plantați, deoarece nu există dovezi solide.

Misiunea „Lost and Found” este luată la vest de clădire cu peștele. Pe coastă, vorbește cu Lagan, care și-a pierdut verigheta. Oferă-ți ajutorul și găsește inelul prin simpla apăsare a butonului Alt. Când faci asta, nenorocii te vor ataca - ucide-i.

Acum puteți continua cu misiunea „Trezirea bruscă”. Vizitați casa de lângă intrarea în Driftwood, unde o fată se joacă pe verandă. De la ea afli că maeștrii l-au dus pe Siwa la eșafod.

Părăsiți orașul așa cum ați intrat, apoi mergeți puțin mai sus pentru a găsi schela. Apropiați-vă de Siwa și eliberați-o, apoi ucideți toți stăpânii. Apoi întoarce-te la casa lui Siwa, vorbește cu ea și coboară la subsol.

Trebuie să realizați o ceremonie care îl va chema pe Dumnezeu. Faceți următoarele în ordinea descrisă:

  1. Luați rădăcină și lamă.
  2. Luați castronul.
  3. Folosiți lama pentru a vă sângera.
  4. În meniul de artizanat, încrucișați bolul, rădăcina și lama.
  5. Puneți infuzia creată lângă figura dragonului și apoi activați roata.
  6. Inspiră fumul și ține-ți respirația.

După aceea, va apărea zeul, care vă va învăța o nouă abilitate a Sursei numită „Privirea Spiritului”, care vă permite să vedeți fantome. Întoarce-te și folosește abilitățile pentru a-l vedea pe maestrul Harrick.

Apoi puteți continua misiunea „Maeștrii dispăruți”. Vizitează din nou taverna și folosește abilitățile învățate. Vorbește cu primul spirit pentru a afla că bucătarul l-a terminat. Acum spiritul nu poate pleca în pace, deoarece aici este ținut de un inel.

Cu ajutorul personajului necinstiți, furișează-te în camera din stânga în timp ce maniacul se află în alta. Acolo, deschideți placa în podea și scoateți mâna pe care se află inelul dorit. Dacă duceți aceste dovezi șefului din închisoare, acesta va trimite imediat un subordonat să-l aresteze pe bucătar.

Din păcate, acest maestru se va confrunta cu aceeași soartă ca toți ceilalți. Dacă îi spui totul lui Stuart, atunci el se poate întoarce în rândurile maeștrilor. În cele din urmă, arătându-i inelul asasinului, vei provoca o bătălie. Când moare, ridică foaia cu numele victimelor și dă-o șefului tău.

Înainte de a părăsi Driftwood, puteți hrăni pisica cu un pește putrezit, un gol pătat. După o astfel de masă, animalul va muri, iar în locul lui va apărea un spirit. Vorbește cu fantoma pentru a obține realizarea.

La scurt timp după părăsirea orașului, vei fi atacat de gnomi care au rămas fără role. Întrerupe-le și mergi mai departe. Te vei împiedica de o statuie singuratică, lângă care se sting în mod constant torțe. Aprinderea lor separat nu va funcționa, așa că folosiți vraja de foc AOE.

Mai departe pe mal vei găsi o lampă cu un geniu. Dacă ai dexteritate peste 20, îl poți convinge să-ți îndeplinească una dintre dorințe: să te îmbogățești (vei primi un colier furat, pe care trebuie să-l vinzi cât mai curând, fără să atragă privirea paznicilor), cere-i dușmanii nu-ți atrage atenția (vei orbi pentru totdeauna) și nici nu cer puterea zeilor (vei fi ucis de fulger). În caz contrar, va trebui să lupți cu geniul.

Continuați de-a lungul malului de vest până găsiți o peșteră în formă de craniu.

Misiunea „Umbra peste Driftwood” are loc aici. Trebuie să lupți cu târâitorii golului, dintre care sunt incredibil de mulți. Peștera în sine este suficient de mare încât va dura mult timp pentru a rătăci. Mai mult, este presărat cu nurci (vă permit să vă deplasați rapid prin locație), dintre care unul vă va duce la patru crawler-uri.

De asemenea, puteți sări peste acea gaură și să ajungeți chiar în nordul peșterii, unde se află drumul care duce la abis. Vei putea să-ți muți eroii peste prăpastie folosind teleportarea, pentru a fi imediat în locul în care în viitor jocul te-ar fi aruncat cu ajutorul celor patru diabolici de mai sus și a da luptă inamicilor cu tot. echipă.

După ce ați explorat întreaga peșteră, ajungeți în centru cu epava navei, unde se află piticul Mordus (Lohar a fost cel care a cerut să-l găsească). Mordus se va dovedi a fi un necromant strigoi, așa că pregătește-te pentru o luptă disperată.

Dacă unul dintre eroii tăi moare în timpul luptei, atunci Mordus își va absorbi imediat Sursa și se va transforma într-un diavol uriaș, care la nivelurile actuale nu poate fi depășit dacă joci în dificultate tactică sau mai mare. Pentru a-l învinge pe Mordus, încearcă să-l omori mai întâi și cât mai repede posibil.

După bătălie, Mordus va rămâne în viață și îți va cere să nu-l omori. Dacă îl ții în viață, poți afla mai multe despre magia Sursei. De asemenea, puteți afla informații despre proprietar de la el prin amenințarea cu crimă. De îndată ce Mordus începe să vorbească, ceva îl va distruge.

Înainte de a pleca, vizitați camera din lateral, unde se află corpul gnomului cu o piatră galbenă. Când încercați să părăsiți camera, o navă uriașă va sparge peretele, care va conține crabi neutri și un rechin ostil. Omoară rechinul, ia mâna din el și hrănește-o spiridușului pentru a afla despre băiatul mort Joe.

Pe el îl căutau copiii pe malurile Driftwood, într-o misiune de la „Hide and Seek”. Reveniți la ei dacă doriți să finalizați sarcina.

După aceea, vizitați din nou Driftwood și priviți în casa lui Mordus. Ai fi putut să ajungi aici imediat după întâlnirea cu Lohar, dar în general nu există nicio diferență. Dacă vizitați casa lui Mordus după uciderea lui, atunci nu va trebui să faceți un cerc suplimentar.

În interiorul casei, te vei împiedica de un gnom - unul dintre lucrătorii lui Lohar. Spune-i că lucrezi cu stăpânul ei pentru a intra înăuntru sau pur și simplu o omori. Explorează temnița, eliberează gnomii întemnițați și apoi apropie-te de capul misterios de piatră, în care trebuie să introduci o piatră galbenă (o vei găsi sau ai găsit-o deja după bătălia cu Mordus).

Sarcina „Gustul libertății” va începe imediat după intrarea secretă deschisă. În interior trebuie să rezolvi un puzzle, care este prezentat pe o tablă 4x4. Folosește puterea Sursei pentru a intra în lumea spiritelor și a vedea combinația potrivită.

Dacă te uiți la ușa trezoreriei, stând în fața terenului, activează plăcile de sus în jos și de la stânga la dreapta astfel: primul rând farfuria a treia, al doilea rând al doilea și al patrulea farfurii, al treilea rândul a doua farfurie, al patrulea rând. al patrulea rând farfurie.

În continuare, vei găsi strigoi înlănțuiți de o masă, precum și multe vaze. Strigoiul va cere să o elibereze activând pârghiile de vizavi. De asemenea, puteți interacționa pur și simplu cu una dintre vaze pentru a începe bătălia.

Va urma o bătălie în care strigoii vă vor ajuta. După aceea, vorbește cu el și alege o recompensă. Rețineți că lichiul vă va oferi să creșteți una dintre caracteristici - fiți de acord imediat și nu puneți întrebări, altfel vă va înmâna o carte de abilități aleatoare și va pleca acasă.

Acum întoarceți-vă la Lohar și spuneți-ne despre Mordus. Când ai vizitat temnița lui Mordus, ai găsit (cel puțin ar trebui să ai) o scrisoare de la regina piticilor, care povestește despre planurile ei. Dacă înmânați mai întâi scrisoarea Maeștrilor, atunci va urma o luptă când vizitați Lohar. Scrisoarea poate fi dată lui Lohar însuși. Într-un fel sau altul, drept recompensă din partea ambelor facțiuni, vei primi o cheie a cufărului.

Sarcina „Concurenți” are loc pe podul din partea stângă a locației, care este păzit de trolul Grog. Pentru a trece, va trebui să-i înmânați cinci mii de aur sau să-i eliminați concurentul.

Ambii troli se disting printr-o cantitate mare de sănătate și au, de asemenea, o abilitate care regenerează șase mii de sănătate într-o singură tură (o vor activa doar în primele ture).

Focul funcționează bine împotriva lui Grog, în timp ce otrava funcționează împotriva lui Marg. După ce ai ucis un troll, celălalt va refuza să te lase să treci, așa că va trebui să lupți de două ori.

Misiunea „Captură agresivă” este activată pe pod cu un troll. Veți găsi cadavrele morților și urme de sânge care vă vor conduce la site-ul cu cufărul menționat de Garvan (în misiunea „Pierderi în registru.” Folosiți vraja Sursă pentru a vorbi cu fantoma lui Liam.

Se pare că Garvan l-a terminat din interes propriu și niciun astfel de monștri nu l-a atacat. Pentru ca spiritul să-și găsească pacea, este necesar să se răzbune pe criminal.

Este destul de dificil să-l ucizi pe Garvan, deoarece el este în oraș și nu îl părăsește niciodată. Dacă nu vrei să devii un criminal și să mergi la închisoare, găsește mâncarea otrăvită și hrănește-o. Pentru a face acest lucru, vizitați toaleta din spatele tavernei, într-una dintre care se află o persoană care suferă. Îți va spune rețeta de mâncare stricat: tocană de carne și macrou otrăvit.

Primul poate fi achiziționat într-un pub, în ​​timp ce al doilea este din abundență în depozite. Creați mâncare și dă-i-o lui Garvan, astfel încât să poată scăpa la toaletă, unde îl poți termina.

Pajiști

Mergeți la podul din nord, unde sunt campați paladinii. Discutați cu Tom Hardwin, care vă va cere să-i conduceți pe maeștrii albi la apă curată. Îndreptați-vă spre minele din est și urmați faptele stăpânilor.

La misiunea „Buried Past” vei da peste Gareth (dacă a supraviețuit în prima locație), care l-a prins și vrea să-l omoare pe maestrul Jonathan. Dacă doriți, cereți-i lui Gareth să-l cruțe pe acest criminal.

Căutarea Ugly Duckling are loc într-o pajiște din apropiere. Acolo vei găsi pasărea bolnavă a lui Ferno, care este de fapt un Phoenix. Arde pasărea pentru a o vindeca. În locul creaturii carbonizate va rămâne un ou, care poate fi lăsat în inventar pentru viitor sau mâncat pe loc.

În misiunea „Tratament bestial”, te vei împiedica de vaci vorbitoare, care sunt de fapt oameni vrăjiți. Desigur, vacile vor avea nevoie de ajutorul tău pentru a o ucide pe vrăjitoarea rea.

Explorează casa vrăjitoarei (cheia se află în desișul de mai jos), capturându-i privirea. Pentru a dezvolta alte evenimente, trebuie să o închei pe Alice Alisson, lucru pe care îl vei putea face puțin mai târziu.

În cele din urmă, în pajiști sunt sperietori, fiecare dintre ele fiind adversari. De îndată ce vorbești cu unul, toți ceilalți vor prinde viață și se vor năpusti asupra ta. Bătălia, rețineți, va fi dificilă, deoarece sperietoarele au o abilitate pasivă „Horor”, care transformă inamicii în zbor de panică fără posibilitatea de a controla în continuare dacă ținta nu are protecție magică.

Cimitir

Deplasați-vă spre sud de-a lungul malului estic până ajungeți la cimitir. Sarcina „Afacerea de familie” este predată de Tarkin (dacă a fost cruțat pe navă). Necromantul va avea nevoie să coborâți în cripta Surrey și să puneți mâna pe artefactul de acolo. În interior, va trebui să rezolvi un puzzle cu pârghii folosind viziunea ta fantomatică.

Cele trei comutatoare vor funcționa doar când vei păși pe placa de presiune din ultima încăpere. Combinație de numere: 2-1-3.

Sarcina „Străin într-un pământ străin” este emisă în nord de fantoma din Vilnks Kriva. Șopârla vrea să o îngropi după propriile obiceiuri, adică să o incinerezi. Scoateți piciorul din mormânt și apoi aruncați-l în flăcările statuilor dragonului.

Continuă-ți călătoria. În apropiere veți găsi o platformă de piatră, care este păzită de patru fantome gnomi. Pasărea Featherfall stă acolo, hrănindu-se cu proprietarul ei. O parte din corpul acestuia din urmă poate fi mâncată de un elf pentru a învăța capacitatea de necromanție Bone Cage.

Există o bancă în apropiere unde veți vedea fantoma lui Zimski. Interacționează cu el pentru a-ți îmbunătăți statisticile de noroc câte unul și obține un balon cu Sursa.

În continuare, te vei împiedica de un câine de pază pe nume Andras. Andras păzește mormântul și nu te va lăsa înăuntru. Dacă încerci să treci peste, atunci va trebui să te lupți cu monstrul Kedelon Bonecrusher, precum și cu o mulțime de schelete pe care acest câine vrăjitor îi va chema.

Puțin mai sus, pe deal, veți găsi locul de înmormântare a lui Victor Flynn cu o notă care spune că și-a prefăcut moartea. Din păcate, încă nu a reușit să evite moartea - scheletul său se află în criptă.

Sarcina „Slujitori ai reticenței” este activată la cimitir. Aici se plimbă slujitori tăcuți, despre care paznicul lui Farim vă va spune. Se pare că slujitorii sunt controlați de maestrul Riker, așa că pentru a-i elibera pe bietele păpuși, va trebui să-l ucizi.

Sarcina „Adăpostul eroilor” este emisă imediat. Ajungeți în centrul cimitirului și deschideți o mică criptă în care sunt îngropați patru războinici celebri. În mormântul fiecăruia se află un indiciu despre comorile pe care le-au lăsat în lume.

Apropo, dacă deschizi toate cele patru sicrie, atunci eroii se vor ridica și se vor lupta cu tine. Primele trei cache-uri ale lui Garrick, Halla și Bromley sunt situate deasupra și în dreapta la ieșirea din cimitir, în nord la intrare și, respectiv, în stânga, nu departe de gater.

Misiunea „Ofertă generoasă” este luată lângă o proprietate vie, a cărei ușă vă va vorbi. Dacă recunoști că ești treaz, atunci îi va fi dor de tine. Înăuntru, îl veți găsi pe Maestrul Riker, care vă va da sarcina de a găsi tableta în locația Black Mines.

Sarcina „Limba șarpelui” este dată în casa stăpânului. După ce ați interacționat cu salamandra tăcută, întoarceți-vă în cimitir și găsiți un cufăr care arde lângă cele două statui. Folosește teleportarea sau telekineza pentru a muta cutia către tine pentru a o deschide. Se pare că parola pentru cufăr este făcută în limba veche a șopârlelor, despre care știe salamandra tăcută. Prințul roșu poate debloca depozitul în același mod.

„Criza Existențială” este o sarcină pe care o vei primi mai sus și în dreapta pe teritoriul cimitirului. O voce se va auzi lângă un mormânt - sapă-l pentru a-l salva pe filozoful schelet. Crispin vă va pune trei întrebări arzătoare la care va trebui să răspundeți.

Toate răspunsurile, fără excepție, trebuie să conțină eticheta „strigoi”, așa că puneți fie Fein, fie un ghoul obișnuit la un duel verbal. Dacă pierzi, unul dintre însoțitorii tăi va muri.

Aproape de stânca din partea dreaptă, vizitați altarul, care se află vizavi de copacul uriaș. Folosește abilitate Sursă „Binecuvântare” de pe altar pentru a activa evenimentul: elful îți va trage însoțitorul în jos.

Urmează-l pe cel dispărut pentru a-l salva. Ucide un elf fără a folosi abilitățile de otravă împotriva lui, în timp ce îl vindecă.

Misiunea They Shall Not Pass continuă. Treci porțiunea de sud a cimitirului folosind teleportarea sau forța brută. Mai jos veți ajunge chiar în casa în care era imposibil să ajungeți la începutul locației, deoarece podul de legătură a fost ridicat.

După cum am menționat în același timp, obstacolul ar putea fi depășit prin teleportare. În caz contrar, rămâne doar opțiunea descrisă mai sus - să te plimbi.

Minele negre

În dreapta, la marginea locației, veți găsi o potecă spre mină, blocată de insecte. Omoara-i si apoi vorbeste cu spiritele folosind magia Sursei.

Aici se va desfășura sarcina „La ultimul suflu”, în cursul căreia stăpânii vor termina țăranii obișnuiți. Dacă nu interveniți, atunci toate cele cinci persoane vor fi executate, altfel trebuie să atacați imediat stăpânii dacă doriți să salvați pe toți.

După salvare, se dovedește că un alt membru al familiei este în pericol - nepotul. Du-te la platforma petrolieră unde a fost atârnată. Ajungeți sus și discutați cu maestrul Jonathan, care va trebui să fie ucis imediat (după prima remarcă) dacă doriți să vă salvați nepotul.

Ține minte că toate districtele vor veni în alergare pentru a-l ajuta pe Jonathan sub forma altor stăpâni. Mai mult, persoana salvată va începe să folosească magia Sursei, care va atrage atenția diavolilor din petrol, care se vor transforma apoi în cele de foc atunci când uleiul se va aprinde.

Misiunea „No Exit” este lansată în vestul fortului, unde câțiva stăpâni încearcă să incendieze casa. Puteți ucide stăpânii pentru a salva omul dinăuntru, care se dovedește a fi sângele albastru Owen Anchoret.

În cele din urmă, vizitați coasta unde se află Screams. După distrugere, ajungeți la clădiri cu stăpânii, în care efectuează operațiuni pentru a extrage Sursa de la magicieni.

Tratează-te cu ei și găsește un jurnal care spune despre calea sigură către Minele Negre.

Sarcina „Excavare” se dezvoltă deja în mine. Începutul peșterii este presărat cu capcane, așa că este mai bine să lăsați întreaga echipă la început, lăsând în față un hoț, care este capabil să neutralizeze întreaga cale.

Într-un fel sau altul, în curând vei ajunge la stăpânul învins, după ce ai vorbit cu cine va trebui să te lupți cu dracii. Apoi coboară în mină. În interior, priviți în camera laterală în care se află fragmentul de coloană.

După un timp, te vei împiedica de un pui care te va informa despre o amenințare pe parcurs - Cel care țipă. Termină-l în modul obișnuit sau prin bypass de teleportare.

În ruine, găsiți o adâncitură ascunsă în perete, care este deschisă cu o cheie de la cascadă. În interior vei găsi o a doua piesă.

În atelier, întrerupeți stăpânii sau intimidați-i pentru a evita o luptă. Apoi, trebuie să restabiliți pompa de ulei, obținând informații de la inginerul Cercului.

După ce ai aruncat în aer un zid cu butoaie, vei ajunge la un templu cu statui ale unui popor străvechi, căruia îi aparține Fein. Ridică artefactul care se află în cutiile din apropiere și apoi mergi în ultima cameră cu statuile. Din jurnalul săpătorului, veți afla despre ordinea corectă de activare a statuilor; mai mult, informațiile necesare sunt cuprinse pe altar.

Ordinea de activare a statuilor este următoarea: primul cel de sus, al doilea în ultimul rând - al doilea, al doilea în al treilea rând - al treilea, al doilea în al doilea rând - al patrulea, primul în al treilea rând - al cincilea, primul în al doilea rând - al șaselea, primul în ultimul rând - al șaptelea ...

După puzzle, vei debloca un câmp de forță, în spatele căruia vei găsi o tabletă antică. Acesta va fi urmat de un test real sub forma unui șef de al paisprezecelea nivel (dacă nivelul tău este mai scăzut, este mai bine să te întorci aici mai târziu). Etera eternă se opune zeităților tale, dar acum ea tocmai s-a trezit, așa că s-ar putea să ai suficientă putere pentru a o învinge.

Întoarce-te la Maestrul Riker după bătălie. Nu-l vei găsi la fața locului, așa că vizitează-i camera, dotată cu instrumente pentru tortură. Înainte de a preda descoperirea maestrului, cereți-i să vă învețe noile puteri ale Sursei. În cele din urmă va exista o bătălie care nu poate fi evitată.

În casa maestrului, este dată și sarcina „Opusii se atrag”. Pentru a face acest lucru, pur și simplu trageți o linie de hrană între broasca țestoasă și șobolan. Acum trebuie doar să vizitezi paladinii de pe pod și să le spui despre atrocitățile stăpânilor.

Paradise Hills

În spatele podului paladinilor, vei primi misiunea „Trei altare”, în care va trebui să ajuți căprioarele vii în lupta împotriva congenerului lor mort. Pentru a finaliza misiunea, trebuie să vizitați încă două locuri similare.

Sarcina „Testul tuturor anotimpurilor” este activată într-o poiană de pădure, unde veți găsi un castron înconjurat de copaci-statui. Pentru a finaliza misiunea, va trebui să folosiți anumite vrăji pe anumite statui, deoarece fiecare dintre ele reprezintă un sezon diferit. Ascultă cu atenție ghicitoarea de la vocea misterioasă, iar apoi sarcina va fi simplificată.

Pe drumul de dedesubt și la stânga, faceți față cu adversarii și discutați cu strigoiul pe nume Victor.

Misiunea „Trecut îngropat” continuă. Gareth este angajat în înmormântarea rudelor sale sub protecția paladinilor. Lângă Gareth, ridică mănușile vinovatului care și-a ucis părinții. Apoi, treceți de avanpostul sub formă de paladini, negociind cu aceștia sau folosind forța brută.

Înăuntru, vei găsi patru asasini. Folosește-ți viziunea fantomatică pentru a discuta cu rudele decedate ale lui Gareth care locuiesc chiar acolo.

Se dovedește că nu tânjesc la răzbunare, dimpotrivă, le pasă de liniștea lui Gareth. După aceea, Gareth va intra în cameră și va decide să-i termine pe ucigași. Descurajează-l să rămână pe calea eroului sau dă-l voie, iar apoi Gareth va lua calea răzbunării.

În cele din urmă, spiritele vă vor dezvălui numele principalului vinovat - maestrul Jonathan. Omorâți-l dacă nu ați făcut-o mai devreme când ați vizitat Minele Negre și apoi aduceți inelul maestrului lui Gareth.

Sarcina „Periculoasă pentru tine și pentru alții” va începe în partea de est a locației, unde îl vei găsi pe Swann, vindecătorul. De la el veți afla despre periculoasa Natalie infectată, care se află la subsol. Ea poate fi ajutată, dar apoi trebuie să lupți cu monștri. Ține minte că vrăjile AOE vor dăuna fetei.

În urcare, te vei împiedica de o fabrică de cherestea și de gașca Lupii Singuratici. Folosește-ți viziunea fantomatică pentru a vedea câte suflete neliniștite îi urmează.

Spiritul vrăjitorului vă va cere să-l răzbuni și să-l învingi pe mercenarul numit Faithful Eye.

Corbin Day se va plânge de soarta lui de sclav și se va plânge de stăpânul Rust Anlon. Pe acesta din urmă îl puteți termina în viitor, eliberându-l astfel pe Corbin.

Spiritul Black Widowmaker vă va spune despre o crimă perfidă: partenerul Snakeroot i-a injectat otravă. Fata va refuza să mărturisească ceea ce a făcut, așa că o poți ucide.

Spiritul Groparului vă va spune despre Dremesek, care l-a terminat. Vizitează-l pe acesta din urmă și folosește răspunsul etichetat „Mystic” pentru a o face să viseze la Groar. După aceea, Dremoseca vă va arăta locația comorii.

Sarcina „Un jurnal ca un jurnal” se desfășoară aici. Trebuie să treci pe la fabrică de cherestea și să vorbești cu bușteanul. Bucata de lemn elfică vă va cere să plătiți pentru ea cu tăietorul de lemne care a tăiat-o. Veți găsi tăietorul de lemne în partea de jos a locației, cu toate acestea, va fi și mort. Pentru a-i distruge spiritul, folosește abilitatea „Absorb suflete”.

Misiunea „Precious Loot” este preluată de la șeful mercenarilor Rust Anlon. În captivitate, el o conține pe deja familiară Saheila, așa că va trebui să fie terminat. Mai mult, Sibylla va dori la fel. Dacă îl ucizi pe Rust, atunci din acest moment toți mercenarii frăției îți vor deveni ostili.

După gater, vizitați poiiana de la est prin spargerea porții. Acolo o vei găsi pe Sadhi - Prințesa Roșie, alături de care tovarășul tău cu pielea roșie se poate retrage. Aceasta va fi urmată de o bătălie cu asasinii, iar prințesa va dispărea din nou.

Deasupra și în dreapta, veți găsi pământ crestat, spart în mici suprafețe de teren. Folosiți teleportarea sau aripile pentru a vă deplasa.

În continuare, vei ajunge la o colibă ​​singuratică unde se află Almira și Mikal. Împreună, cuplul a părăsit punctul fierbinte, dar nu fără pagube. Nu poți să-l vindeci pe Mikal așa, pentru că un blestem operează în jur.

Sursa corupției este balaurul, pe care îl găsești deasupra și în dreapta de aici. Termină-l și întoarce-te pentru recompensa ta.

În viitor, veți întâlni un cuplu pe o navă. Apoi Almira vă va cere încă un serviciu, și anume găsirea unei tablete. În trecut, îl puteți obține deja la instrucțiunile de la Riker.

Pădurea mănăstirii

Un zombi pe nume Eitne este bibliotecar. Dacă o convingi că nu ești membru al Cercului Negru, atunci ea îți va permite să cumperi cărți cu diferite abilități ale școlilor de Necromanție și Transformare.

Ajungeți la ruinele din centrul unde locuiește Hannag. Magistrii încearcă să omoare șopârla, așa că ajută-o dacă vrei să obții un loc suplimentar pentru abilitățile Sursei. În continuare, Hannag vă va spune despre elevul său, care ar putea fi executat în curând. Dacă reușești să-l salvezi, atunci te va face și tu student, dacă nu, atunci ea va preda doar o carte despre Sursă.

Misiunea „Trei altare” continuă în apropiere. Veți găsi un monstru înconjurat de lupi care își va crește puterea. Monstrul trebuie să fie uimit la fiecare rând, deoarece este destul de capabil să vă întrerupă întregul grup deodată.

În nordul locației, te vei împiedica de cadavrul unei vrăjitoare pe nume Alice Alisson. Corpul zboară pe o cruce și este destul de capabil să lupte, în plus, una dintre abilitățile sale - o aură pasivă - ia patru sute de CP la fiecare tură de la întreaga echipă. Un adversar periculos, așa că nici nu te gândești să te lupți cu el dacă nivelul tău este sub 15.

După ucidere, vizitați coliba lui Alice, care se află în pajiști. În camerele ei, vei găsi ingrediente cu care poți crea o poțiune (un ochi de vrăjitoare, o ciupercă și un catalizator) pentru a vindeca oamenii transformați în vaci.

De cealaltă parte a podului, vei găsi o casă singuratică, lângă care se află o cușcă cu doi demoni. Actualul lor proprietar este Jaan - același Maestru al Sursei pe care l-ați întâlnit de mai multe ori. Găsiți și ucideți pentru el diavolicul situat pe insula Lunii de Sânge, dacă doriți să stăpâniți mai pe deplin puterea Sursei.

Pe mal îl vei întâlni pe Ferryman mort, care îi transportă pe toți pe aceeași insulă. Orice personaj, altul decât strigoi, nu va supraviețui acestei călătorii, deoarece călătorește prin ceața morții.

Pentru a depăși obstacolul în viață, folosește următorul truc: separa toți eroii de un personaj pe care îl vei folosi barca. Când este mort pe cealaltă parte, restul membrilor grupului în viață sunt imediat teleportați la el.

Insula Lunii de Sânge

Mergeți în jos și la dreapta până ajungeți la demonii conduși de Avocat. Imediat vei găsi boala cunoscută, care se teleportează fără să vorbească. În continuare, poți face un pariu cu gnomul care tocmai a vorbit cu Boala, certându-se cu el pentru cinci sute de monede.

Avocatul se va oferi să vă învețe noi trăsături ale puterii Sursei, dar în schimb va cere o contrafavoare - să întrerupă grupul Cercului Negru. Veți găsi țintele în centrul insulei, după care Avocatul va dezvălui locația Insulei fără Nume.

Apoi, îl poți termina pe avocat, așa cum ți-a cerut Jaan. Ca recompensă, veți primi o resursă sursă sporită. De asemenea, Jaan va avea nevoie să-l găsești pe proprietarul Avocatului întrebând spiritele de pe insulă despre numele lui.

Găsiți podul, adunat din fragmente, și apoi harta cu statui, arhivă și forja marcate pe el. Sarcina „Uitat și blestemat” este activată.

Urcă și la dreapta și la cotitură, găsește terenul afânat, sub care se ascunde trapa. Vă veți găsi în Arhive, unde se află starețul fantomatic al bibliotecii. În spatele unuia dintre dulapuri veți găsi o bucată din arma Anathema, precum și o nouă piramidă pentru călătorii rapide și o carte specială cu o vrajă pentru a calma flacăra, de care veți avea nevoie pentru a distruge statuile.

Lângă statui, vei găsi cuști cu demoni. Înainte de a le deschide, priviți în lumea fantomelor și negociați cu spiritele paznicilor pentru a obține aprobarea pentru eliberarea prizonierilor. Trebuie să învingi un copil, un gnom și o șopârlă, fiecare dintre ele folosind abilități demonice.

Se pregătește să navigheze

Căutarea pe această parte a pământului se apropie de sfârșit, așa că este timpul să pornești. Pentru următoarea călătorie, trebuie să deschideți trei sloturi suplimentare pentru abilitățile Sursă, să învățați abilitățile Atrageți sursa, să descoperiți locația misterioasei Insule fără Nume, să rezolvați dilema lui Gareth și (opțional) să finalizați misiunile personale ale camarazilor dvs. arme.

Rețineți că posibilitatea de a actualiza sloturile Sursă poate fi ușor trecută cu vederea. Există în total patru personaje care vă pot ajuta în această problemă: Mordus, Riker, Hannag și Jaan - amintiți-vă de aceste nume.

Veți primi capacitatea de a extrage Sursa din Siwa atunci când deschideți celulele de mai sus.

În cele din urmă, locația insulei poate fi dezvăluită de Avocat, Dumnezeu (conform ritualului din coliba lui Siwa), precum și de Ailment. Când toate condițiile sunt îndeplinite, întoarceți-vă pe navă și ordonați să navigați.

Insulă fără nume

Această parte a pământului este un întreg câmp de luptă, unde stăpânii și paladinii pe de o parte și Cercul Negru de cealaltă luptă neîncetat. Sarcina ta este să vizitezi toate cele șapte temple divine și să completezi testele acolo. Când treaba este terminată, veți putea trece în măruntaiele misterioasei Academie.

Discută, fără a părăsi nava, cu succuba Almira, care vrea să găsească două bucăți din Mântuitorul. Tot aici îl veți găsi pe maestrul Delorus, pe care l-ați întâlnit în Fort Joy. Poate deveni un tovarăș, dar nivelul lui este prea scăzut pentru bătălii cu drepturi depline.

Templele Zeilor

Templul Ralik

Primul altar reprezintă oamenii și aici veți da peste o confruntare între stăpânii și membrii Cercului Negru. Alege o parte și apoi participă la luptă. După bătălie, activează altarul cu o persoană pentru a nu primi „debuff-ul”, sau cu altă cursă, dar apoi vei deveni orb pentru un timp.

Templul lui Vrogir

Urcați în sus și la stânga până când dați peste un detașament al Cheka. Dacă îi convingeți că sunteți întruchiparea lui Almira, atunci nu va exista nicio luptă.

În interiorul templului va fi inundat, ceea ce a fost făcut din ordinul Ceka. Puteți anula comanda și puteți trimite întregul grup în afara insulei. După aceea, găsiți o cheie care vă va permite să deblocați o cale secretă către Armeria cu obiecte valoroase.

Pe același mal, veți găsi Peștera Lumoasă, unde puteți găsi arme puternice. Prin ridicarea Lamei Eternilor, vei provoca un atac al Apologeților.

În sanctuarul demonilor, veți descoperi că un element necesar lipsește pe altar. Du-te în lumea fantomatică și vorbește cu spiritul diavolului, care îți va dezvălui motivul pierderii - se dovedește că membrii Cercului Negru au furat cristalul.

Îndreptați-vă spre vest până dați peste doi bătrâni care au găsit o piatră ciudată. Omorâți-i sau pur și simplu aruncați cu carne în ei pentru a obține cristalul pe care îl caută. Acum poți folosi altarul.

Activarea altarului te va duce în lumea în miniatură Zantezza. Așezați mai întâi cutiile pe cele mai apropiate farfurii. Mergeți mai departe, ocolind ușile blocate cu ajutorul teleportarii.

Pentru a accelera timpul, folosește dispozitivul de hiperactivitate din camera din dreapta. Celălalt dispozitiv va porni protocolul de ucidere, așa că nu-l atingeți. În cele din urmă, în centru, vei găsi un nucleu, la care trebuie să ajungi cât mai repede posibil, altfel vei muri.

După aceea, deplasați-vă pe poteca nordică pentru a găsi grupul Cheka. Întrerupe-le și ia din capul Oglinzii Întunecate.

Elfii te vor întâlni la apropierea templului. Pentru a evita o luptă, spune-le că ești trezit sau că faci voința stăpânilor.

Aici veți afla și că episcopul Alexandru a mers după voi și a aterizat deja pe insulă. Îl vei găsi chiar în vârful sanctuarului elfilor, în compania lui Gareth, care vrea să-l omoare. Ajută-l pe Alexander, care s-a separat de Maul, sau completează răzbunarea lui Gareth și termină cu episcopul.

Sibylla îți va da o altă sarcină dacă este într-un grup. Copacul din templu îi va spune să ia viața Prințului Umbrelor. Când părăsești templul, prietena ta Saheila te va sfătui să distrugi Arborele pentru ca spiridușii să-și poată găsi în sfârșit libertatea. Decideți ce să faceți.

Templul Amadiei

Sanctuarul unui popor antic este situat în colțul din stânga jos al insulei. Poți ajunge acolo doar cățărându-te în viță de vie, ceea ce te va conduce la templul care se înalță în cer.

La fața locului, depășește toate obstacolele și crăpăturile, folosind diferitele binecuvântări ale Amadiei. Pe parcurs, dacă Fein face parte din petrecerea ta, vei primi mănuși unice. Ajungeți în centru și interacționați cu altarul.

Templul lui Zorl-Stissa

Ajungeți la sanctuar și interacționați cu altarul. Fara complicatii. La est de templu, îl vei găsi pe prințul Umbrelor, pe care Sybil l-a vânat pentru tot jocul. Ea va intra în transă din cauza magiei răpitorului, așa că va trebui să-i cânte un cântec. Va urma o bătălie în care va trebui să lupți cu cei invizibili.

În cele din urmă, Prințul Roșu poate interacționa și cu Prințul Umbrelor. După crimă, călătoriți în lumea fantomatică pentru a afla motivul vânătorii de Prințul Roșu. Se dovedește că partenerul tău și prințesa Sadha pot da naștere unor dragoni adevărați, ceea ce nu tentează deloc să cunoască imperiul șopârlelor.

Templul Dunei

În drum spre sanctuar, depășește toate crăpăturile cu ajutorul magiei. Înăuntru, învinge războinicul blestemat din Dune și apoi îndeplinește-i cererea - de a-l absorbi. După ce începeți, ocoliți templul dinspre nord și vorbiți cu strigoii. Ea îți va cere să-l termini pe gnom blestemat.

La misiunea „White-faced” trebuie să-l închei pe liderul cu același nume al Cercului Negru. Folosiți oglinda neagră pentru a pretinde a fi subordonații lui Whiteface pentru a ajunge în siguranță la ascunzătoarea lui, care se află în stânga Templului Lunii, lângă munte.

Intrarea va fi protejată de Cercul de troli, cu care este imposibil să ajungi la un compromis. Să lupți cinstit cu el este inutil, așa că doar teleportează-l în lavă.

În peșteră, veți vedea un altar cu care nu se poate interacționa. Risipește iluzia din spatele lui cu gluga lui Alexander și apoi termină liderul.

În tabăra Cheka, îl puteți găsi pe cunoscutul Vindego, care ar fi putut fi ucis în Fortul Bucuriei. Într-un fel sau altul, va trebui să se ocupe din nou de ea.

Acum că toate templele sunt activate, îndreptați-vă către Sanctuarul Lunii. În interior, veți găsi șapte coloane, fiecare dintre ele reprezintă o divinitate specifică. Fiecare dintre cele șapte reprezintă fie Soarele (lumina), fie Luna (întunericul), despre care ați aflat când ați vizitat templele.

Setați apartenența zeilor la luminatori și apoi folosiți pârghia. Pentru a activa pârghia, mutați lucrul în formă de fulger numit condensator de fază pe placa de presiune.

Dacă doriți, puteți merge pe o cale complet diferită fără a activa altarele. Pentru a face acest lucru, vizitați colțul insulei din dreapta jos, unde sunt situate insulele. Pe ele puteți ajunge pe un teren separat unde este ascunsă o trapă. El este cel care te va conduce în sălile Academiei.

În interiorul Academiei, vei întâlni un diavol al vidului, care îți va dezvălui că adevăratele lor motive ale fraților săi sunt în dorința de a returna puterea furată ilegal de zei.

Mergeți în sală, presărată cu corpurile profesorilor. Puteți interacționa cu ei pentru a îmbunătăți unele caracteristici în loc să le slăbiți pe altele. Apoi localizați panoul și instalați condensatorul de fază, care va porni fasciculul. Este necesar să direcționați fasciculul către stâlp folosind oglinzi.

Într-o altă cameră, veți găsi o cheie a camerei din stânga cu obraji valoroși. Lângă stâlp, la care ar trebui să ajungă fasciculul, instalați încă câteva condensatoare și apoi interacționați cu pârghia. Aceasta te va duce la Sala Eroilor.

În sală îi vei întâlni pe toți însoțitorii de complot, precum și pe Gareth sau Bishop, în funcție de alegerea ta. De acord să lupți.

După aceea, va începe o bătălie, în care toți aleșii vor lua armele împotriva ta. Ajungeți la cheia divinității care se află în dreapta. În cele din urmă, pe măsură ce depășiți provocarea Guardian, veți fi întâmpinați de mult uitatul Dallis Hammer.

Dacă ai reușit să-l schimbi pe Episcop de partea ta, atunci ea îl va termina imediat. Dallis va anihila apoi cheia și se va ascunde.

În cele din urmă, va urma distrugerea arenei, timp în care se va desfășura bătălia. Va trebui să-ți învingi propriile copii sub formă de avataruri divine, precum și Titanul Sursei, care va apărea la sfârșit. Când fapta este încheiată, va apărea Boala, care vă va cere să începeți farul - faceți acest lucru pentru a părăsi locația.

Odată ajuns pe navă, vorbește cu Ailment. Următoarea ta țintă este Arx, unde a mers Dallis.

Oh hota la dallis

Coasta

Direct pe navă, te vei muta pe deal. Treceți tabăra de lângă coastă și ajungeți în port. La fața locului, se dovedește că un kraken a atacat portul. Dacă crezi că puterea ta este suficientă pentru a distruge 18 niveluri, atunci dă-i o luptă.

După aceea, căutați locul naufragiului și găsiți cheia. Vorbește și cu fantomele pentru a afla despre Dallis, care s-a repezit la mormântul lui Lucian însuși. Învinge vampirii ajutându-i pe paladini să te lase în Arx.

Arx

Găsește artistul în centrul orașului și folosește-ți viziunea fantomatică pentru a vorbi spiritului. Acesta din urmă vă va dezvălui că prințul local deține cel mai rar tablou.

După ce vei vizita reședința nobilului, te vei împiedica de Kat, care la fel va menționa picturile și îți va oferi ajutor. La ultimul etaj, pregătește-te să te întâlnești cu gardienii; în hol se află o cheie care poate fi purtată la sine numai cu ajutorul telekinezei. În cele din urmă, veți găsi poteca prețuită către subsol în afara casei.

Misiunea Execuție va începe cu o serie de execuții: paladinii vor ucide stăpânii, dorind să găsească membrii secreti ai Cercului Negru. Vorbește cu Marie, care îți va cere să-l salvezi pe de Selby. Aceasta din urmă a încălcat disciplina și a refuzat să efectueze execuțiile, așa că ea însăși a ajuns pe eșafod. O poți salva singura cale- ucide liderul local al paladinilor.

În misiunea „Puterea milei”, vizitați închisoarea de la nivelul inferior al orașului. Faceți față cu gardienii și apoi găsiți o cușcă cu un vechi prieten al lui Vindego. Dacă o lași să plece, atunci vei învăța o nouă vrajă care îți permite să-i transformi pe nenorociți în aliați. De asemenea, vă va dezvălui că liderul local al paladinilor, Kemm, lucrează în secret pentru demoni.

Sarcina „Ultimul fortăreață a stăpânilor” este activată în cazarmă. Găsiți-l pe Marvell în lumea fantomatică, care locuiește în bucătărie. Lângă el, eliberează drumul din cutii și folosește trapa.

Apropo, pe trapă va fi o parolă sub formă de patru fraze, dintre care două pot fi găsite în camera următoare (altele vor trebui selectate prin tastare).

La nivelul inferior, găsiți un buton secret pentru a intra în magazinul maeștrilor. În plus, pentru a debloca un alt secret, eliminați toate cele patru imagini, în spatele cărora vor fi butoane. Drept urmare, te vei găsi într-o cameră nouă în care locuiește fantoma lui Hux. Aici, ridicați cheia și coborâți la următorul nivel prin trapa închisă.

În cele din urmă, te vei împiedica de maestrul Raymond înconjurat de geists - ucide-l. Apoi, examinează-i documentele și citește informațiile despre Dallis, care conține toate planurile masterului. Se pare că și-au propus să distrugă Sursa, Divinitatea și Vidul însuși, pentru care l-au recrutat deja pe cunoscutul Tarkin. Acesta din urmă s-a ocupat de învierea regelui Brakk.

Întoarceți-vă în oraș și mergeți în sus și la stânga, unde se află partea în flăcări a orașului. Vizitați Ambasada Raptor pentru un portal misterios.

În dreapta orașului, explorați apartamentele artizanului Sanders, care face jucării. Una dintre jucării a prins viață și a dispărut - o veți găsi lângă dig și veți afla că există cadavre în subsolul Zanders. Vizitează-i din nou casa, apoi vorbește cu stăpânul însuși și decide-i soarta.

Apoi vizitați biblioteca, unde docul istoriei Hubert vă va testa. Răspunsuri corecte: House of Dreams, 1234, Tenax și Cassandra. Daca raspunzi corect, Hubert iti va cere sa cobori cu el la subsol, unde va deschide o noua poveste si iti va oferi o carte de talent la alegerea ta. Există și un cufăr, cheia căruia se află în camera anterioară.

La sarcina „Ce a ordonat doctorul” vei vizita Casa Neagră, unde locuiește Deva. Dacă ai învins Whiteface pe Blood Moon Island, doctorul te va lăsa să intri. În continuare, Deva îți va oferi o ofertă: jumătate din puterea divină din partea ta, ajutor în lupta împotriva lui Dallis - de la el. Țineți minte că afacerea este obligată să aibă repercusiuni. Dacă refuzați, veți descoperi că puternicul demon Adramalich se ascunde în spatele mașinii medicului.

Temniță

Misiunea „Secretele piticilor” este activată când te apropii de zona piticilor. Fă-ți drum spre ei în curte dinspre est, teleportându-te pe balconul casei celor mai înțelepți. Imediat vei găsi pietre care te vor ajuta să ajungi pe cealaltă parte.

La fața locului, veți găsi locul nunții deja încheiate, care a luat forma unui masacru. Dacă activați tortul, va avea loc o luptă cu jucăriile care ies din el. Acolo vei găsi și un mesaj de la Dev. Examinați cadavrele înainte de a pleca pentru a găsi cheia.

Aruncă o privire la casa în care s-a stabilit proaspătul căsătorit Isla Gall. La ultimul etaj, te vei împiedica de tatăl ei, Michel, care este pe cale să părăsească Arx. Apoi, priviți în bucătărie și luați vinul Lulabell pentru a debloca un pasaj secret.

Vă veți găsi într-o canalizare plină de păianjeni - ucideți-i. Apoi, vizitați partea dreaptă a temniței, unde se află frăția hoților de copii, care vă va juca împotriva trollului. Când bătălia se termină, ridică pictura ciudată, care este acea imagine rară.

În cele din urmă, te vei găsi în sălașul secret al reginei Justinia în compania lui Isbail. Dacă l-ai eliberat pe Vindego după interogatoriu, ai aflat că Isbeyl se leagă de demoni. De aceea acum o poți preda lui Justinia, după care aceasta din urmă va refuza să mijlocească pentru Isbeyl în luptă. După bătălie, vorbește cu Justinia și decide-i soarta.

Înainte de a pleca, poți vizita ramura de canalizare, care te va duce la închisoare. Acolo te vei împiedica de băiatul Karon, care este trezit. Dacă vă întoarceți aici din nou după un timp, nu îl veți găsi pe Karon la fața locului, însă îl veți găsi în partea de vest a Arxului, unde va comite un masacru.

Vizitează templul și vorbește cu Avenny pentru a primi cheia camerelor private ale lui Arhu. După ce ai examinat camerele, la ieșire vei găsi paladini care te vor acuza că l-ai ucis pe Archu. Termină-le sau încearcă să negociezi cu lumea.

Pe partea opusă a templului, vorbește cu câinele Charlie pentru a afla despre adevăratul vinovat al dispariției lui Arhu. Se pare că prietenul tău Kemm se află în spatele crimei.

Discutați cu Lyle pentru a afla despre pelerinajul Blood Path. Se dovedește că doar o persoană absolut fără păcat este capabilă să o depășească. Vino înăuntru.

Pe drum, te vei împiedica de o statuie a lui Lucian, care pune patru întrebări. Nu contează dacă răspunzi cinstit sau minți, pentru că dacă ai comis cu adevărat crime, statuia te va distruge instantaneu. Dacă există păcate în spatele tău, atunci poți folosi un truc: întoarce-te pe navă, ia un tovarăș „gol” care nu a participat încă la aventurile tale și apoi adu-l aici și este pentru ei să treacă testul.

În continuare vei găsi un puzzle cu țevi. Este necesar să țineți lichide de trei culori diferite în trei boluri pe partea opusă. Ca rezultat, se dovedește că un lichid nu este suficient - folosește „Ploaia de sânge” peste centrul platformei și apoi binecuvântează sângele cu abilitate Sursă.

După rezolvarea problemei, continuați drumul. În spatele ușii veți găsi slujitorii Sursei, care sunt ușor de ucis, dar fără rost, din moment ce s-au născut din nou. Pentru a depăși această provocare, trebuie să obțineți combinația potrivită de pârghii. Fiecare dintre pârghii este o literă separată și trebuie să colectați cuvântul „DREPTA”.

Divinitate

Căutarea End Times este cea finală. Boala și Tarkin vor fi de partea ta. În hol, vorbește cu Lucian și Dallis. Se pare că primul și-a înscenat moartea pentru a absorbi în mod liber Sursa de la zei.

Dallis este cel etern care a lucrat mereu pentru Lucian. Mai mult, Fein este tatăl ei. Scopul final al lui Sledgehammer a fost să absoarbă complet Sursa și să o mute într-un loc sigur - unul în care Vidul nu o putea amenința.

În continuare, vei avea o luptă cu regele Brakk. Liderii pe care îi cunoști vor lupta de partea lui, în timp ce Lucian și Dallis sunt de partea ta. Nu trebuie să-l ucizi pe Brakk personal, din moment ce nu ai suficientă putere, așa că încearcă doar să supraviețuiești.

Finalele

  1. Dacă faci o înțelegere cu medicul, te vei întâlni din nou cu el pentru a renunța la jumătate din divinitatea ta. Atunci Lucian și Dallis vor muri, iar tu, împreună cu demonul, împărțiți lumea în jumătate, creând un echilibru între lumină și întuneric.
  2. Al doilea final este Ascensiunea. Vei deveni singurul zeu fără ajutorul unui medic.
  3. Al treilea final implică răspândirea Sursei în întreaga lume. Fiecare dintre locuitorii Pământului va deveni un magician și va conține Sursa.
  4. Finalul final se bazează pe distrugerea Sursei. Magia îl va părăsi pe Rivellon pentru totdeauna.

Video: prezentare Divinity Original Sin 2


Ca, dacă este util