Jocuri cognitive pentru copii 11 12 ani. Pe paginile rezervorului. Activități de bord pentru copii

"Ploaia tropicală".

Participanții sunt într-un cerc. Prezentatorul este în centru: "Acum vom numi o ploaie tropicală caldă împreună. În acest sens, este mai bine să fii tăcut pe toată lumea, când sunetele de ploaie vor fi auzite". Apoi, prezentatorul prezintă mișcări, transformând treptat și analizând participanții la rândul lor. Un participant care urmărește un prezentator, începe să repete mișcarea din spatele lui.
Circulaţie:
  1. Atingeți palmele unul despre celălalt.
  2. Faceți clic cu degetele.
  3. Plătiți palmele în piept
  4. Palmici de la genunchi
  5. Picioarele de sus.
Apoi mișcările coboară din a cincea la prima mișcare.

"Hamster".

Toți stau într-un cerc. Primul participant începe povestea cu cuvintele: "Am un hamster acasă, are astfel de labe" și arată. Următoarea repetă mișcările participantului anterior și continuă rask-povesti: "Am un hamster acasă, are astfel de urechi", etc., în conformitate cu principiul comei de zăpadă. La sfârșitul povestirii, întregul grup atrage o minge ho-, care tocmai a fost spus.

ASASIN.

Toți jocul devine într-un cerc, ia mâinile și toată lumea o primește mâna dreaptă în spatele lui. Toată lumea închide ochii și nu se deschide până nu spune prezentatorul. Prezentatorul numește un "ucigaș", atins de cineva de la participanți. "Killer" din semnalul de plumb începe să trimită un anumit număr de impulsuri în orice parte (schimbarea mâinii unui vecin), a primit un impuls o transmite mai departe, reducând o mână. Acest jucător care a primit un impuls este considerat ucis și ieși din joc. Apoi toată lumea își deschide ochii și a aflat cine a ucis. Dacă doi au o suspiciune care este un criminal, ei pot spune despre asta în urechea conducătorului. Dacă opiniile lor au coincis, acest participant scade din joc, indiferent dacă era un criminal sau nu. Dacă opiniile lor s-au divertisment, ei înșiși renunță la joc. Sarcina participanților este de a determina ucigașul, sarcina ucigașului este de a scoate din joc.

Cuvinte magice

Toți participanții sunt calculați pe "prima secundă" și apoi formează perechi în care există un "primul" și un număr "al doilea". Prezentatorul spune: "Închideți-vă ochii și imaginați-vă o scară de zece bullute. Găsiți-vă starea de spirit în acest moment. Marchează-o pentru dvs. (puteți înregistra pe o bucată de hârtie)." Apoi, numerele "primele" ale sarcinii: Întoarceți-vă partenerilor lor într-o pereche și faceți mai multe declarații pozitive la adresa lor. De exemplu: "Mă bucur foarte mult că suntem cu voi într-o singură pereche", aveți o voce foarte frumoasă, "Îmi place numele dvs.", sunteți foarte frumos astăzi, "aveți un zâmbet fermecător", ați venit în urmă Răcește ieri în concert, "etc atunci tipii se schimbă în locuri, iar numerele" al doilea "sunt deja exprimate. După aceasta, toți participanții sunt invitați din nou să-și închidă ochii și să-și marcheze starea de spirit pe o scară de zece bile. Rezultatele "la" și "după" trebuie comparate.

Observații:
o Play este recomandată copiilor care nu sunt sub 10-12 ani.
O Trebuie să fie participarea activă a fiecărui jucător. Puteți da un minut să vă gândiți la afirmația dvs.
o Nu spuneți copiilor că trebuie să spuneți complimentul reciproc - o declarație pozitivă este un concept mult mai larg și capabil.
o Unii copii (în special în perechi diferențiale) pot avea dificultăți. Prin urmare, conducerea este mai bună pentru a face mai multe carduri în avans cu declarații pozitive scrise pe ele.

Asociere

Jocul este de obicei realizat într-un cerc. Selectează o persoană care va fi discutată.
Participanții trebuie să vină cu cine sau ce este asociat cu ei.
De exemplu, cine (sau ce) va fi această persoană, dacă devine brusc:
o copac
o pictura
o flori
o Cântece
o mobilier
o râu
o Animale
o plantă.
o pasăre
o timpul anului
O opțiune este posibilă atunci când fiecare participant al jocului este descris sub forma unei metafore: "Hedgehog spiny", "Eternul Etern", "Căpitanul Lunners", etc.
Comentarii. Jocul poate fi oarecum complicat: Alegeți un lider, întrebați-l pentru o vreme, lăsând limitele camerei sau un loc de detașare. În acest moment, toți participanții aleg o persoană care va fi discutată. După aceea, ei invită o conducere. Sarcina lui - cu ajutorul întrebărilor (vezi mai sus), aflați asociația de jucători și chemați ce spun ei.
Dacă conducerea a fost dependentă cu această sarcină, cea pe care o ghicește, merge la "Drive".

Imagini jucători

Conducere: "Cu toții ne întrebăm să știm ce impresie producem pe alți oameni că sunt percepuți ca fiind semnificativi în SUA și ei nu observă. Acum există o oportunitate de a participa la crearea colectivă a imaginilor de oameni prezente aici, adică , încercați în rolul producătorilor de imagini. " Jucătorul intră în centrul cercului. Prezentatorul stabilește Întrebări pentru copii: Ce imagine apare când vă uitați la eroul nostru? Ce imagine putem crea la această imagine? Ce oameni îl înconjoară, ce interior sau peisaj face fundalul portretului său? Ce epocă este tot ce se întâmplă? Ce oră este înconjurată de eroul nostru? etc.
Este necesar să se selecteze întrebări pentru a reflecta diversitatea lumii interioare a copilului, caracteristicile comportamentului său, natura interacțiunii cu alți membri ai echipei.
Comentarii. După discutarea avantajelor și dezavantajelor individuale, este posibilă continuarea activității "producătorilor de imagini" cu privire la formarea unei imagini pozitive a eroului. Pentru aceasta, băieții trebuie să spună despre cele dorite, dar acele caracterități lipsă, calități personale.

Releu Gestură

Toți participanții ajung într-un cerc. Prezentatorul le oferă o sarcină de a veni cu un anumit gest, mișcare, o grimasă cu care toată lumea va participa la joc (făcând clic pe degete, bătuți cu palme, "coarne" de degete, nasul Squabble, fata amuzantă etc.). După ce gesturile sunt inventate, ele trebuie să fie demonstrate între ele și să încerce să-și amintească tot ce au arătat ceilalți participanți.
Jocul începe prezentator:el își arată gestul și un gest al persoanei pe care le transferă releul. Sarcina jucătorului - repetați gesturile anterioare (plumb), gestul și gestul participantului la care este transmis releul. Astfel, fiecare dintre participanți prezintă trei gesturi: participantul anterior, propriul său și următorul participant.
Comentarii. La prima vedere, acesta este un joc de atenție (copiii sunt foarte des confundați, uitați să demonstreze unele dintre gesturi etc.). Cu toate acestea, la 5-7 minute după începerea jocului, se poate observa că unele gesturi (și, în consecință, participanții) repetă ceașcă decât ceilalți. De ce? Motivul nu este că unele gesturi sunt mai memorabile. Practica arată că ei adesea aleg băieții plăcuți în comunicare, au reușit să se exprime cu succes în orice chestiune.
Pentru ca jocul să se întrebe, este necesar să se observe o condiție simplă - ar trebui să fie ținută în tăcere completă.
După 7-8 minute de la începutul jocului, acesta poate fi complicat oferind participanților să crească ritmul jocului de două ori.
Jocul poate produce o impresie șocantă în apropiere de "Uninintent" oameni - încercați să o faceți astfel încât să nu fie șapted.

Crocodili

Jocul este foarte asemănător cu cel precedent și demonstrează atitudinile care apar în echipă, simpatie și preferințe.
Toți participanții stau într-un cerc. De către coechipier (începând cu el), jucătorii sunt calculați în ordine.
Numărul de conducere "One", spune el: "Cinci crocodili au zburat prin cer". Jucătorul cu numărul "cinci" întreabă: "De ce cinci?". Prezentatorul răspunde: "Cât de mult?". Jucătorul numește orice cifră care nu depășește numărul de participanți la joc. Acum, jucătorul, al cărui număr a fost numit, începe să pună întrebări și să continue jocul. Pentru jucători, este important să nu scăpați și să conduceți corect un dialog într-un ritm rapid.
Observații:
O ceva timp după începerea jocului, puteți cere participanților să joace mai repede.
o La câțiva băieți, jocul poate provoca uimire: "De ce este totul?". Explicați că "crocodili" - foarte subțire joc psihologic (Desigur, acest lucru nu este așa, dar copiii ar trebui să fie motivați), ceea ce ajută la identificarea nivelului de coeziune a echipei.
o Dacă jucați "crocodili" cu cel puțin 10-15 minute timp de 3-4 zile, veți observa că copiii joacă de fiecare dată mai repede și mai repede. o câteva zile mai târziu se întâmplă că numerele pe care copiii o aleg mai des, se schimbă. Acest lucru este natural deoarece, în echipă există o dinamică evidentă a dezvoltării relațiilor.

Lecții de declarare

Copiii oferă o sarcină: corul citit în mod expres orice poezie cunoscută (într-un singur ritm și ritm). Această lecție, de obicei, nu provoacă dificultăți serioase. Este mult mai greu să citiți aceeași poezie cu aceeași intonație, într-un singur ritm și ritm, iar în același timp "studenții" ar trebui să pronunțe cuvinte la rândul său, așezându-se într-un cerc.
Comentarii. Puteți petrece aceeași "lecție" de mai multe ori. Creșterea calității înregistrării după repetiții multiple? Care este atitudinea copiilor? Sau poate că este timpul să schimbăm poezia? Cereți băieților o serie de întrebări: cum s-au simțit la "lecțiile"? Cum au reușit să depășească bariera psihologică (timiditate, rigiditate)? Cum au fost reglați pe un val cu "clasa"? Cum sa schimbat starea lor de spirit?

BUNA! ITI IMAGINEZI...

Gazda se transformă spre participantul ședinței (în picioare) spre stânga lui și, având distracție: "Bună ziua, vă imaginați ...", apoi îi spune vreo știre, spune o poveste amuzantă, cazul, anecdote.
Sarcina participantului este să asculte cu atenție și să fie mulțumită de plumb. Apoi, participantul se adresează vecinului din stânga și, de asemenea, fericit: "Bună ziua, vă imaginați ..." și termină expresia de știrile tale, cazul, istoria. Comentarii. Puteți schimba sarcina în timpul jocului. De exemplu, cereți copiilor să retetească aceeași știre, poveste, caz. Urmăriți modul în care schimbările informative raportate inițial (pot deveni mai scurte, și poate mai extinse).

SCOR

Participanții stau într-un cerc. Plumbul apelați numărul și este atât de mulți participanți să crească din locurile. Participanții contractați nu sunt eligibili, dar este permisă interacțiunea non-verbală. În timp ce grupul nu va acționa destul de simplu, jocul nu poate continua. Comentarii. Este necesar să aducem jocul până la finalizare; Este important pentru fixarea pozitivă. Acest joc poate fi ținut într-un cerc: participanții, de coechipier, ar trebui să facă un pas înainte.

Reprezintă până la zece

Jocul este foarte asemănător cu cel precedent. Dar sarcina jucătorilor se schimbă într-o oarecare măsură: este necesar, fără a negocia între ei, considerați cu voce tare de la una la zece. Este important să aduceți scorul la perfecțiune.

Poveste cu continuare

Prezentatorul începe să spună unor copii necunoscuți copiilor un basm sau o istorie. După cele 6-7 primele fraze, își întrerupe povestea și transmite cuvântul următor participant.
Sarcina jucătorului este de a veni cu o ușoară continuare a basmului (3-4 propoziții). Fiecare participant are dreptul să schimbe terenul de basm, să introducă noi personaje în ea sau, dimpotrivă, să excludă pe cineva. Întrerupeți vorbirea este interzisă. El are dreptul deplin de a-și compune pasajul așa cum pare necesar.
Când toți participanții din cerc iau parte la compoziția basmelor, cuvântul transformă din nou plumbul și termină povestea.
Comentarii. Fiți pregătiți pentru faptul că povestea nu se va dezvolta cât de mult aș vrea și cum vor decide povestirile. Și anume:
o va muri adesea, mor, dispar personajele basmului;
o Eroii basmelor pot deveni reali oamenii existenți, membri ai echipei, și uneori profesori înșiși conducând acest joc;
o Probabil apariția frecventă a personajelor negative care vor confunda toate acțiunile și creează tot felul de nastiness;
o Unele episoade de basme se vor contrazice reciproc;
o Copiii se pot gândi mult timp asupra episodului lor de basme;
o Unii copii vor refuza să participe în scris, iar unii dimpotrivă - interveniți chiar înainte de a da cuvântul etc.
Pentru a evita o astfel de dezvoltare a evenimentelor, profesorul trebuie să fie gestionat de prioritate.
Este logic să țineți jocul de mai multe ori în decurs de 2-3 zile. Apoi, interacțiunea copiilor devine mai coordonată, intenționată, conținutul de basm este mai bun, iar complotul este logic.

Flex Swan

Toți copiii formează un cerc, întorcându-se fața spre centru. Cercul ar trebui să fie destul de larg, așa că trebuie să te ridici pentru a fi separat unul de celălalt la o distanță de 30-40 cm. Mâinile întinse înainte, palmele fiecărui participant se află pe palmele din apropiere sau să le susțină.
Cineva din jucători începe un copil pentru copii: "Ea a zburat lebeda pe cerul albastru, numărul a fost hrănit ...". Fiecare dintre tipi numește doar un singur cuvânt din număr. Cel care trebuie să numească numărul numește-o, iar următoarele încep proiectul de lege. În același timp, toată lumea face bumbac pe palma vecinului.
Cel pe care un număr finit a căzut nu ar trebui să-l lipsească și să pună palma sub bumbacul unui vecin.

Mesia, Meem.

Participanții se află într-un cerc, ținând mâinile și repetă cuvintele: "Mesisirea, Meeise, Meeme, Meeme Doop", în timp ce convergența cât mai aproape posibil. Sub cuvintele: "Blow un balon, nu fi bolnav, suflați un balon și nu fi vărsat!" Dizolvați cât mai larg posibil, încercând să rupă cercul. Două persoane ale căror nod au izbucnit în centrul cercului și au frământat deja. În cerc are dreptul să ajute "sparge" cu spinii lor "Bubble". Câștiga cel mai puternic și dexteros.

"Suntem băieți amuzanți"

La aproximativ l și ch e s t în jurul și g r și y și x: de la 10 la 40 de persoane. Un loc; Sala, Loc de joaca, Pregatire. La o distanță de 15-20 m, sunt trase două linii paralele. Aceasta este "casa", în centrul site-ului devine conducere, și oricine altcineva se află în spatele liniei uneia dintre "case". Descrierea jocului. Potrivit semnalului liderului, copiii spun corul: Noi, băieți amuzanți, iubiți să alergați și să jucăm, dar încercați să ne facem! După cuvântul "prinde-te" jucătorii fugați în "casa" opusă. Conducerea încercărilor, dându-le, atingeți-le. Spotted pleacă, după aceea, jocul se repetă din nou, regulile; 1) Puteți trece doar după cuvântul "captura"; 2) este imposibil să călătorească înapoi de linia "Casa"; 3) Prindeți rularea în jurul dvs. puteți doar până la linia de "casă" opusă.

Mer t o d și c e s c i y k a z A n I, POOM, trebuie să fie pre-aflați. A fost schimbată după 3-4 miniere. Impreuna cu. Noul care duce la joc include atât colorate.

PE D a G o G I C e C o e n e n e n e n e G R S. Jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de funcționare cu o schimbare în direcția "aduce curaj, inteligență, viteză de reacție și orientare.

"Wolf în ravy"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și y uhn și x: 20 - 40 de persoane.

Un loc; Sala, Loc de joaca.

Pregătirea. Două linii paralele sunt ținute în centrul site-ului la o distanță de 60-80 cm unul de altul. Pe laturile opuse ale sălii, sunt sărbătorite două linii "case". 1.- 2 conducere - "lupi", care ocupă un loc în "RW". Jucătorii rămași sunt "caprine" - situați în spatele liniei uneia dintre "case".

Despre P și C și N și E. La semnalul "capră" se mișcă într-o altă "casă", sărind pe trecerea prin "șanț". "Lupii" încercați să săriți sărituri. Tăieturile pleacă deoparte. După aceea, OGRE se repetă. Câștiga pe cei care nu vor fi niciodată prinși.

Рака и ил и а: 1) Mina este permisă numai prin semnal; 2) este imposibil să pas pe "șanț"; 3) "Lupii" nu au partea greșită a "RVA"; 4) Cine a întârziat în fața "șanțului" trebuie să sară în mod necesar la echipa capului, altfel ele sunt considerate prinse.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Cu un număr mare de exploatare miniere sunt efectuate de mai multe grupuri. Distanța dintre liniile și numărul de "lupi" în "RBU" poate fi mărită.

Într-un r și un n t s: 1) săriți prin "șanț" din loc (împingeți unul și două picioare); 2) După ce numărarea colorată continuă să joace.

PE D a G o G I C e C o e n e n e n e n e G R S. Jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de funcționare și sărituri în lungime, dezvoltă orientarea, inteligența, curajul,

"Două îngheț"

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Pe laturile opuse ale sălii sunt sărbătorite de două linii paralele de două "case". Două conducere - "înghețuri" - devin în mijlocul site-ului. Restul sunt aranjate în spatele liniei "case".

Despre P și C A N E. Două "îngheț" de echipa de echipă se întoarce la joc cu cuvinte: Suntem doi frați tineri, două înghețuri sunt șterse; Sunt un nas roșu de îngheț, i - nasul lui Frost Sormia. Care dintre voi va decide în calea drumului să meargă? Copiii le răspund: Nu ne temem de amenințări, iar înghețul nu ne este frică de noi. A treia și a patra fraze care conduc sunt pronunțate la rândul lor. Cu aceste cuvinte, copiii încep să intre în "casa" opusă. "Frosts" le pătrunde - "înghețate". Se aplecă rămășițele în locul în care le-a atins "Frost". Când inversați rula, efectuată după aceeași echipă, jucând încercând să vă ajutați, atingându-le, "înghețurile" împiedică acest lucru. După mai multe alergări, cele mai importante schimbări. Câștiga pe cei care nu au fost prinși. Reguli: 1) Puteți rula numai după cuvintele "și nu teribil de Mam Moroz"; 2) nu pot fi returnate la "Casa"; 3) Nu puteți ieși din "Casa" pentru a elibera prins.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Cuvintele trebuie să învețe înainte de joc. Apelarea este mai bine să se introducă reciproc, tăcere, zona acțiunii lor. Judecătorul ar trebui să atragă asistenți.

PO D și G Despre G și CH E S K O Z N a Ch E N e și R S. Jocul necesită redarea orientării rapide, dexteritate, curaj. Ajută la creșterea unui sentiment de asistență reciprocă prietenoasă, contribuie la îmbunătățirea capacității de a rula rapid, schimbarea cu ușurință a vitezei și direcției mișcărilor.

"Hare fără logova"

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Piesele sunt calculate de-a lungul primelor trei (patru sau cinci). Doi jucători sunt luați de mâini, "Hare" devine între ei. Două dintre cele mai importante - "Hunter" și "Hare" sunt selectate. Toate jucând uniform distribuite în rădăcină.

O N și C și N și E. La semnalul "Hunter" începe să prindă un "iepure", care se îndepărtează de el. Falling din persecuție, "iepurele" trece în cineva "casă". Proprietarul "Casa" este forțat să fugă de la "vânător". Dacă "Hunter" are timp să atingă runaway, schimbă rolurile.

PR și V și L A: 1) Nu puteți trece prin "casa"; 2) Stând în "Casa" ar trebui să se culce imediat pentru a elibera locul "No-Hare"; Reîncărcarea "Hare" poate fi colorată; 3) Este imposibil să se interfereze cu "iepurele" în "Casa",

M e t și c e s c i e k a z A n I. În picioare în perechi, dar pentru a schimba cu rularea în jur, stabilind regula pentru a înlocui jucătorii care au generat "acasă". Nu ar trebui să li se permită să prindă o pereche de joc pentru o lungă perioadă de timp.

Într-un R și A N T S: 1) Mutați "acasă" pe site; 2) Închideți "acasă" prin semnal.

PE D a G o G I C e C o e n e n e n e n e G R S. Jocul contribuie la îmbunătățirea vitezei reacției, orientării, dexterității, ridică resurselor, determinării.

"Păsări și cușcă"

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Redarea sunt împărțite în două subgrupuri. Unele, ținând mâinile, formează un cerc "celulă". Altele sunt situate în afara cercului. Jocul este mai bine să cheltuiți cu acompaniament muzicalDe ce sunt selectate două melodii,

Despre P și C și N și E. La semnalul capului, în picioare într-un cerc de muzică începe să se miște într-o singură direcție. O altă parte a jocului "Păsări" - punerea mâinilor pe laturi, se mișcă în direcția opusă. Apoi se schimbă melodia, stând într-o oprire a cercului și ridică mâinile în sus. "Păsări" alerga și fugi de la "celulă". Pe cel de-al doilea semnal, muzica se oprește, stând într-o ghemuită de cerc și coborâse mâinile în jos. Cei care se află în interiorul "celulelor" sunt considerați prinși și devin în cercul comun. Deci, jocul continuă, până când toate "păsările" sunt prinse.

PR și V L A: 1) Nu vă puteți reduce mâinile ("închideți cușca") la semnal; 2) cei care în momentul semnalului vor fi în interiorul celulei în momentul prins al semnalului; 3) În timpul celei de-a doua melodii, toate "păsările" trebuie să treacă prin celulă.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Trebuie schimbată direcția mișcărilor jucătorilor. Durata melodiilor ar trebui să fie diferită. Este necesar să se asigure că copiii nu utilizează forțe atunci când întârzie.

Într-un r și n t e; 1) Deplasați pașii de dans; 2) Ridicați câteva melodii care necesită căi diferite Circulaţie.

PE D a G o G I C e C o e n e n e n e n e G R S. Jocul este îmbunătățit de răspunsul rapid, ședința muzicală se dezvoltă, ritmul mișcărilor, determinarea determinată, activitatea creativă,

"Ghici cine"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și y y și x: 10-20 de persoane.

M e s t o: sala, coridor, loc de joacă.

Pregătirea. Jucătorii formează un cerc, în interiorul cercului devine conducere.

Despre P și C și N și E. În direcția capului, liderul își închide ochii. Unul dintre jucători este potrivit pentru udare, atingându-l și, schimbând vocea, îi cheamă numele. După ce jucătorul se întoarce la locul lui, capul vă permite să deschideți ochii și să apelați abordarea. Dacă se potrivește, locul lui este ocupat de jucătorul numit.

Reguli; 1) nu pot fi deschise cu ochii fără permisiunea capului; 2) Trebuie să vă întoarceți numai la locul dvs.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Sudarea, care nu a ghici de mai multe ori, trebuie să înlocuiți cu alții. Puteți rezolva jocul de a nu pronunța numele, ci pentru a imita animalele și păsările.

PE D a G o G I C e C o e n e n e n e n e G R S. În acest joc, copiii învață în tăcere se mișcă. Ei dezvoltă auzul, observarea. Jocul este tipic pentru partea finală a lecției.

Releul fiarei

La aproximativ l și ch e s t în jurul și g r și y uh și x: 20 - 30 de persoane.

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Redarea sunt distribuite pe echipe cu un număr egal de jucători. Fiecare cameră primește numele animalului; "Leo", "urs", "elefant" și t, d. Toate echipele sunt construite în coloana din spatele liniei de pornire. La o distanță de 5 - 8 m, se efectuează o altă linie.

Despre comanda din echipă Primul număr al tuturor echipelor începe să se deplaseze la linia opusă. În același timp, ei imită mișcarea acelor fiare pe care le descriu. Recomandăm la linie și atingând mâna, se întorc înapoi. Închiriați mai întâi aduce echipa sa un punct. După aceea, în echipă începe să ruleze al doilea număr etc.

N P A V și L A: 1) Puteți începe mișcarea numai prin comanda "Martie!"; 2) dedicarea liniei, trebuie să atingeți mâna; 3) În timpul executării, ar putea imita mișcarea animalului.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Nu trebuie să alegeți modalități prea complexe de a vă deplasa. Este necesar să se monitorizeze conservarea sistemului și disciplinele de joc. În cazurile necesare, puteți construi nu este angajat în coloane, ci în mașină. După fiecare rulare, trebuie să declare un cont comun,

Într-un r și n t: numere bruște de apeluri.

PE D a G o G I C e C o e n e n e n e n e G R S. Jocul contribuie la dezvoltarea vitezei, dexterității, forțelor, este rapid responsabil pentru acțiunile sale în fața echipei.

Releu cu bile

La aproximativ l și ch e s t în jurul și g r și y uh și x: 20-30 de oameni.

M e e t o și cu care nu e n t a r L: Sala; 4-6 goluri, la fel de mult bully.

Pregătirea. Josele sunt împărțite în patru sau șase echipe, care sunt situate în coloanele din spatele liniei de pornire. La o distanță de 4-6 m de la linia de start împotriva fiecărei echipe din cerc a pus o creă. Înainte ca fiecare echipă să fie pusă pe minge.

Despre P și C A N E. La semnal, primii jucători aruncă sau rotesc mingea pe podea, încercând să intre în Mace. După aceea, ei rulează rapid mingea și îl vor întoarce la al doilea jucător. Macele căzute puse într-un cerc. Cel de-al doilea jucător repetă acțiunile primului. Pentru o lovitură de către macei primește un punct. Echipa câștigă, care mai devreme finalizează releul (pentru că primește 10 puncte) și va fi mai bulags mai mult, adică câștigă mai multe puncte.

PR și B și L A: 1) pentru a trage în josul Beolaf prin metoda specificată; 2) când aruncarea nu intercela linia; 3) Nu puteți interfera cu jucătorii ridicați mingea sau MACE; 4) Nu este permis să aruncați mingea la următorul jucător fără a ajunge la linia de start,

PE E D A G I C O s K o e n a C n E n Un joc. Jocul este îmbunătățit abilitățile de aruncare, agilitatea și precizia mișcărilor se dezvoltă. "Stop!"

M e e t o și și n în e n t a r b Sala, Loc de joaca; Minge mică.

Pregătirea. Cel mai important primește mingea și devine în interiorul cercului. Jucătorii rămași devin în cerc și sunt calculați în ordinea numerelor.

Despre P și C A N E. La semnalul liderului, liderul aruncă mingea la podea și cheamă orice număr. Un jucător cauzat se desfășoară într-un cerc și încearcă să prindă mingea. În acest moment, restul jucătorilor se împrăștie pe site. Prinde mingea, jucătorul strigă: "Stai!". Toată lumea se oprește în locul unde le-a găsit echipa. Plimbarea aruncă mingea în cineva din jucătorii care pot fi umpluți cu mingea fără a ieși. Dacă mingea cade în jucător, atunci el este numărat un punct de penalizare și jocul începe din nou. Dacă aruncarea nu reușește, atunci conducerea din spatele mingelor și, prindeți-o, comenzi din nou: "Stai!".

P și B și L A: 1) Nu este permis să plece de la locul după comanda "Stai!"; 2) Este imposibil să aruncăm o minge rea.

M e t și c e s c i e k a z A n I. După o aruncare nereușită a conducerii, toți jucătorii trebuie să se întoarcă în locurile lor în cerc. Nu puteți permite să vă ascundeți reciproc și în unele adăposturi. Jocul este efectuat până la un anumit număr de puncte de penalizare.

Într-un R și N T S: 1) la fiecare jucând numărul sau numele animalului; Conducerea, aruncarea mingea, trebuie să numească corect acest jucător; 2) includeți o regulă despre "primirea mingelor" de la cea mai importantă. Jucătorul care ia mingea devine lider. Aceste opțiuni sunt potrivite pentru copiii grupurilor de vârstă superioară.

PE D a G o G I C e C o e n e n e n e n e G R S. Jocul contribuie la asigurarea abilităților de capturare și aruncare a unei mici bile, promovează creșterea vitezei reacției, orientării, capacității de a trece rapid de la o acțiune la alta.

Jocuri pentru copii 9-10 ani

"Zi și noapte"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și y și x: 20-30 de oameni.

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. În mijlocul site-ului există două linii de palare. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate de-a lungul liniei opuse reciproc. In spatele lor, în două sau trei metri de perete, extragerilor liniilor de „case“, o echipa sa primeasca numele de „Ziua“, cealaltă „noapte“.

Despre P și C A N E. Managerul numește una dintre echipe. Echipa numită prinde jucătorii unei alte echipe, care, întoarcerea, fugi în "casa" lor, după numărarea echipelor colorate se întoarce în locurile lor, iar jocul se repetă din nou. Câștigă echipa care a prins mai mult joc

PRA A V I L A: 1) Începeți să alergați doar, dar o echipă; 2) capturarea fugind doar la linia "Casa"; 3) Nu puteți fugi de persecuție, schimbând direcția alergii.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Comenzile apelurilor trebuie neașteptat. Judecătorul ar trebui să atragă asistenți.

Într-un r și n t s: 1) utilizați diferite poziții sursă pentru a juca; 2) Oferirea de joc pentru a efectua diferite sarcini - exerciții.

NE D A G O G I C E C O E S N O C O R O R H E H R A. Jocul este îmbunătățită prin răspunsul rapid la semnalele auditive.

"Apel"

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Pe laturile opuse ale site-ului, linia "acasă" este desenată. Redarea sunt împărțite în două echipe care se află în spatele liniilor într-o singură cotă.

Despre P și S și N și E. În scopul de a numi un căpitan al echipelor, oricare dintre jucători aleargă la „acasă“ „inamic“. Participanții trag mâinile înainte, întorcând palma în sus. Jucătorul a atins jucătorul de trei ori cu privire la palmele de unul sau trei joc diferit.. După cea de-a treia atingere, jucătorul trece la "acasă", iar participantul la cauzat să înceapă să-l prindă dacă nu putea reuși, devine în spatele capului pentru jucătorul care la numit și în cazul lui noroc, alergând într-o "Capt" într-o altă echipă. După aceea, căpitanul echipei opuse numește jucătorul său să exporte adversarul. O echipă de a avea mai multe jucători prinși este învinsă.

А А А А O: 1) Este imposibil să începeți să alergați la a treia atingere; 2) Puteți ajunge doar la linia "Casa"; 3) prins trece în direcția opusă și devine un "prizonier" de o sută de jucători; 4) "captiv" poate fi ajutat.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Nu permiteți căpitanilor să trimită apelului la un rând de aceiași jucători. Jocul trebuie să fie efectuat fără o pauză mare, cerând să joace viteza de acțiune.

PE D A N O G I C E C O E S N A C E E. Jocul contribuie la creșterea vitezei de reacție, viteza de rulare, curaj și arration reciprocă.

"Karasi și Pike"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și u uchi: 30-40 de persoane.

M-am: loc de joacă, sala.

Pregătirea. Pe laturile opuse ale site-ului, sunt ținute două linii "Casa de Caras". Conducerea - "Pike" - devine în mijlocul site-ului, restul jucătorilor - "Karasi" - sunt efectuate într-una din case.

Despre P și S și N și E. La comanda capului lui Karasi, ei încep secară la "casa" opusă. "Pike" încearcă să le prindă. Pătratul pleacă și apoi, când sunt 5-6 persoane, ele sunt luate de arme și formează "rețea". "Pike" devine partea din spate a "rețelei". Acum, când "Karasi" este obligat să candideze prin "rețea". Prins mai târziu formează un cerc - "coș", iar apoi "va fi" va fi ", devenind o față în două rânduri unul față de celălalt. Câștigă cel care va fi prins ultima dată.

PC și V și L A: 1) Aprinderea este permisă numai de comandă; 2) "Karasi" sunt obligați să treacă prin toate "rețelele" "pescarilor"; 3) Jucătorii care formează "rețeaua" nu ar trebui să interfereze cu rularea "crucian"; 4) "pike" nu poate intra în "rețea" (jucătorii o pot prinde).

M e t și c e s c i e k a z A n I. Cu un număr mare de jucători pot fi doi conduceri. Participanții ar trebui să încurajeze acțiunea activă, decisivă.

NE D A G O G I C E C O E S N A H E R H R R E E. Jocul promovează rapiditate, dexteritate, orientare, curaj, colectivitatea de acțiune.

"Bile de curse într-un cerc"

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; Două bile mari.

Pregătirea. Jucătorii formează un cerc și sunt calculați pe 1-2. Primele numere reprezintă o comandă, a doua. Ghiduri Ambele echipe - Căpitanii - este dat pe o minge de baschet sau de volei.

O N și C și N și E. La semnal, căpitanii își găsesc mingea la jucătorii apropiați ai echipei lor. Mai mult, se determină în prealabil că o echipă transmite mingea în sensul acelor de ceasornic, iar cealaltă în direcția opusă. Mingea este transmisă alternativ fiecărui jucător al echipei și se întoarce înapoi la căpitan. Echipa câștigă, care a reușit să transfere mingea un anumit număr de ori într-un cerc înainte.

PRA C și L A: 1) Mingea poate fi transmisă numai printr-un jucător; 2) nu poate fi în afara locului său; 3) Mingea căzută trebuie să fie prinsă și, întorcându-se la locul său, transferați următorul jucător.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Dacă există o mulțime de joc, atunci se formează mai multe cercuri. În fiecare cerc trebuie să fie judecătorul dvs. Transmiteți mingea doar într-un anumit mod.

Într-o R și N T S: 1) Transmisia pentru a efectua în poziția de ședere; 2) Înainte de a începe jocul, bilele dau jucătorilor pe laturile opuse ale cercului; 3) Transferul cu bile la ambele echipe pentru a efectua într-un fel. Jocul se termină când o minge se va prinde cu cea de-a doua.

NE D A G O G I S E D A N O N A C N E H E H A. Abilitățile de capturare și transferul mingea sunt îmbunătățite, viteza de reacție și orientare se dezvoltă, sentimentul colectivismului este adus.

"Shootout"

La aproximativ l și ch e s t în jurul și g r și y uh și x: 20-25 de oameni.

Pregătirea. Redarea sunt împărțite în două echipe. Locul de joacă este împărțit în două linii de douăzeci. Pe laturile opuse ale site-ului există două linii în 2-3 m de peretele holului. Toți jucătorii sunt situați în interiorul câmpului, fiecare echipă de partea sa.

O N și S și N și E. Una dintre echipele prin lot primește mingea. La semnal, jucătorii acestei echipe pornesc mingea pentru a pata jucătorii situați pe partea opusă a site-ului. Jucătorii acestei echipe nu merg dincolo de câmpuri, încearcă să evite lovirea mingii. Mingea a răsturnat site-ul sau jucătorul, ele prins și, la rândul său, începe să pata adversarul. Un jucător colorat iese din joc. Câștigă echipa, care a reușit să bată rapid jucătorii de echipă opuși.

PRA A V I L A: 1) Un colorat este jucătorul în care mingea va cădea din lot; 2) nu poate fi depășită pentru linia site-ului; 3) Prindeți mingea este permisă, dacă mingea nu va fi prinsă, jucătorul este considerat colorat; 4) Nu puteți rula cu mingea în mâinile dvs. (fără o minge pe care o puteți mișca liber).

M e t și c e s c i e k a z A n I. În fiecare echipă, ar trebui să atribuiți un căpitan. Lungimea câmpului nu trebuie să fie prea mare, deoarece va face dificilă jucarea. Metodele de aruncări sunt mai bune pentru a determina în avans și pentru a-și atinge utilizarea. Nu aruncați mingea puternic, nu îndreptați-vă în capul de fugă.

Într-un r și un n t S: 1) transferuri colorate între două linii de pe partea adversarului. Ei pot fi ajutați prin aruncarea mingelor; 2) Permiteți aruncă aruncării doar două sau trei puncte pe linia mediană. Jucătorii de la aceste puncte pot fi transmise.

Pse d a g o g i c o s c o e n e n e n e n e n e n e n e n e. Jocul - eșantion tipic jocuri de echipăcare necesită o coerență ridicată a acțiunilor participanților. Contribuie la consolidarea și îmbunătățirea competențelor în aruncarea cu bile, dezvoltarea vitezei, orientării și reacției, educației colectivismului și asistenței reciproce.

"Consolidarea protecției"

La aproximativ l și ch e s t în jurul și g r și y și x: 12-15 oameni.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; Big Ball, trei bastoane gimnastice.

Pregătirea. În centrul sala trage un cerc. Jucând uniform aranjate pentru linia sa. În centrul cercului, este stabilită "Consolidarea" - trei bastoane conectate. Acesta este ales de conducerea, care devine aproape de "fortificare".

Despre redarea semnalului P și C A N E E. încercarea de a obține mingea în „fortificație“. Conducerea previne acest lucru. Jucătorul care se încadrează în obiectiv este schimbarea locului cu conducere.

Reguli. 1) Aruncă mingea fără a merge dincolo de linia cercului; 2) Conducerea nu are dreptul să păstreze consolidarea mâinilor; 3) Pentru a schimba conducerea numai după "consolidarea" va fi împușcată (sau apărătorul însuși îl scadă).

M e t și c e s c i e k a z A n I. Este necesar să se ajusteze distanța dintre consolidarea și provocarea în conformitate cu capacitățile studenților. Este necesar să stimuleze acțiunile colective în orice mod posibil, preferând transmisiile cu bile.

Într-un r și n t s: 1), în loc de „consolidare“, setați câteva Ragheșul cerc, care acționat are dreptul de a instala din nou după cădere; 2) A trăi pentru a proteja jocul inclus în centrul cercului.

PE D A G O G I C E C O E S N A H E H E H A. Jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de aruncare, prinderea transferul minge, aduce curaj, viteza de orientare și soluții.

"Nu lăsați mingea de apă"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și uh și x: până la 10 persoane.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; Minge mare.

Pregătirea. Jucătorii formează un cerc cu un diametru de 8-10 m. Centrul cercului devine 2-3 conducere. Mingea este dată într-un cerc.

Despre P și C A N E. Un semnal de jucători începe să transfere mingea unul altuia. Sudarea încearcă să intercepteze mingea sau să o atingă. Dacă reușesc, jucătorul care a făcut o greșeală ocupă un loc de apă, care intră într-un cerc.

PRA A V și L A: 1) Conducerea are dreptul de a atinge mingea nu numai în aer, ci și în mâinile jocului; 2) nu se poate rula cu mingea în mâini; 3) Nu este permisă să mutați mingea prin capul conducerii.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Este necesar să se acorde atenție importanței utilizării mișcărilor distragete cu mingea și coerența acțiunilor de conducere. Pentru a obișnui să vă jucați locul, le puteți aranja de-a lungul cercului desenat.

PE d a g o g i c e e d a n e n e e e d a h e n e e

"Lupta Roosters"

La aproximativ l și ch e s t și g r și y uhn și x: 20-40 de persoane.

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Jucătorii sunt distribuiți peste perechi în funcție de capacitățile lor. În fiecare pereche, jucând devenind unul împotriva celuilalt pe un picior, îndoiți celălalt picior, mâinile în spatele spatelui.

Despre P și C și N și E. La semnalul, jucătorii se străduiesc să facă stridente pentru a scoate din echilibrul „rival“, forțându-l să devină două picioare. Pentru fiecare încercare de succes, există un punct. Victorii au marcat mai multe puncte.

P și B și L A: 1) nu pot împinge mâinile; 2) nu se poate schimba piciorul fără o echipă.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Locul de joacă al jocului ar trebui să fie neted, fără gropi și doseli. În hol, este imposibil să permiteți plictisitorul de joc, ceea ce poate duce la vătămare.

Ne d a g o g i c e c e o e n e n e n e n e. Jocul este utilizat în principal în partea introductivă a lecției. Aceasta contribuie la dezvoltarea forței, dexterității, vitezei reacției.

"Detașare, senzație!"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și y, și x: 30-40 de oameni.

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Redarea sunt construite într-o mașină.

Despre P și C A N E. Capul aplică diferite echipe. Este necesar să se efectueze cele ale acestora, înainte de care se va spune cuvântul "detașare. Depășirea Faceți un pas înainte, dar continuați să jucați. La sfârșitul jocului, sărbători cel mai inactiv.

PS și V și L O: Un jucător care nu a îndeplinit echipa cu o pre-cuvânt, precum și cel care execută echipa fără cuvinte anterioare, să ia un pas înainte.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Trebuie să ne întrerupem între ele fiecare echipe. Jocul nu este necesar să-și petreacă în picioare.

NE D A G O G I C I C O E S N A H E N E. Jocul ajută la asimilarea echipelor de construcții și rebuildings, aduce atenție și viteza reacției. Jocuri pentru studenții școlii principale

Jocuri pentru copii 11 - 12 ani

"Lupta în pătrate"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și y și x: 20-30 de oameni.

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. În mijlocul sălii, sunt trase trei pătrate, o dimensiune de 10x10 m și două 5x5 m. Toți jucătorii devin într-un pătrat mare.

Despre P și C A N E E. Semnalul începe lupta. Toată lumea se străduiește să rămână într-un pătrat mare. Fondată de linii se deplasează în următorul pătrat. După un anumit moment la semnalul liderului, lupta se oprește. Venind în patratul următor se pregătesc acolo pentru a continua lupta. Câștigă cei care vor putea să rămână într-un pătrat mare.

PS și B și L A: 1) În timpul luptei, "adversarul" este permis numai de arme și trunchiuri; 2) Este imposibil să ataci jucătorul din spate; 3) Cel care dezactivează liniile restrictive abandonate.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Jocul este recomandat numai pentru băieți. Timpul de luptă trebuie să fie strict dozat (nu mai mult de 1 minut). După aceea, o pauză pentru explicații și tranziții. Fiecare pătrat ar trebui să fie judecătorul tău. Este necesar să cerem să jucăm lupta cinstită, excluzând atacul din spate și împreună pentru unul.

Într-un R și un NT: provoacă alternativ una sau două perechi într-un pătrat. Pentru victoria într-o pereche, echipa primește un punct.

PE d a g o g i c e n e n e n e n e n e n e n e n e n e n e n e n e

Contra-releu cu obstacole de depășire

La aproximativ l și ch e s t și h și x: 20-30 de oameni.

M E S T O: Z A L, P L Despre U și D la A.

Pregătirea. În 3-4 m de stepă pe laturile opuse ale sălii, sunt trase două linii paralele. În mijloc există o bancă de gimnastică inversată, 5-6 m de linii sunt puse de un cal de gimnastică și o capră. Jucătorii împărtășesc echipe Pa 2, care, la rândul lor, sunt împărțite în două jumătăți. O parte a echipei este situată pe o jumătate din hol, cealaltă - în fața lui (Fig, 2).

Despre P și C A N e E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E RO Pe drum, ei sari peste capră, alergând prin șină, banca de gimnastică este supusă unui cal. Ghidurile se referă la următorul jucător de pe linia de start, care repetă toată calea lor și ei înșiși în spatele ultimului în coloană, jocul se poate încheia când toți jucătorii vor fi schimbați de partide sau s-au întors în locurile lor.

РА И Ил И АМ: 1) Puteți începe să rulați numai după atingerea următorului player; 2) Pentru încălcarea metodei de depășire a obstacolelor, jocul este bine cu ochelari.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Atunci când distribuie jucători pentru echipe, este necesar să se țină seama de puterea lor. Judecătorul ar trebui să atragă asistenți care vor număra punctele de penalizare. Puteți defini cantitatea de puncte în avans pentru câștigător, din care să scadă ochelarii de penalizare.

PE D A AG O G I C E C O ES A C I S. Jocul îmbunătățește abilitățile pentru a depăși diverse obstacole, agilitate dezvolta, un sentiment de echilibru, coordonarea mișcărilor, este adus responsabilitatea pentru acțiunile lor în fața echipei.

"Shuttle"

La aproximativ l și ch e s t în jurul și g r și y uh și x: 20 - 30 de persoane.

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Centrul sălii se desfășoară linia 3 -. 4 m Joc de crashing în două echipe, sunt situate în două ranguri opuse. Căpitanii echipelor în loturi definesc ce echipă să înceapă jocul.

O P și C A N E. Jucătorul atribuit căpitanului cu linia de start sare înainte. La locul de aterizare pe tocuri, judecătorul conduce o linie. Din această linie, în direcția opusă, saltează jucătorul unei alte echipe. Și jocul continuă până când toți participanții sari. Echipa câștigă, ultimul jucător care va sari peste linia de start. După aceea, echipele schimbă rolurile.

Pro și l a: 1) când săriturile nu pot fi atașate la linie; 2) Lungimea lungimii este realizată în conformitate cu cea mai apropiată atingere la linia de pornire; 3) Toată lumea are dreptul să nu sară decât o dată.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Jocul este mai bine să-și petreacă pe un pământ moale. Când efectuați un joc în hol, puteți folosi covorașe. Înainte de începerea jocului, este utilă repetarea tehnicii de sărituri de echipament. Pentru a evita disputele, este de dorit să se producă măsurători exacte utilizând o ruletă, contor etc.

PE D A N O G I C E C O E S N A H E N E. Jocul este îmbunătățită prin abilitatea de salt, în lungime. În același timp, puterea, săriturile, este cultivată, perseverența, responsabilitatea pentru acțiunile lor.

"City în afara orașului"

K. o L și CH E S T în Despre și G r și Uh și X: 20-30 de oameni.

M e s t o și n în e n t a r b Sala, Loc de joaca; Lapte și o minge mică.

Pregătirea. În imediata vecinătate a sălii sala este trasată linia de "orașe". Restul câmpului este programat 3-4 cerc cu un diametru de 1-2 m. Redarea este împărțită în două echipe. Potrivit lotului, o echipa primeste dreptul de a juca în „oraș“ și devine în spatele liniei, iar celălalt se află sub „oraș“, în restul platformei (dar nu și în cercuri). În fiecare echipă, căpitanul este selectat (figura 4).

Despre P și C Dar Na. Căpitanul echipei care se joacă în câmp ia mingea și, devenind în "City", aruncă mingea în fața lui. Jucătorul unei alte echipe lovește mingea lapto-ului. După aceea, străpunsul se îndepărtează de "orașul" la prima stație și, dacă este posibil, se desfășoară în restul stațiilor și se întoarce înapoi. Pentru aceasta, echipa este acumulată.

După impact, ei încearcă să prindă o minge de zbor în Nole. Dacă reușește, echipele schimbă rolurile. Dacă nu puteți prinde mingea, atunci jucătorii încearcă să spună mingea jucătorului care rulează. Jocul continuă până când a expirat timpul sau va fi marcat un anumit număr de puncte. Câștigă o echipă care înregistrează mai multe puncte.

П А л л: 1) Puteți trece doar atunci când mingea este în câmp; 2) Fiecare jucător are dreptul la o minge, căpitanul poate servi de trei ori; 3) Jucătorul în care a ajuns mingea în timpul rangului poate lua mingea și imediat la fața locului jucătorii echipei opuse; 4) lovind mingea și capturarea "lumânărilor" dau dreptul de a merge la "oraș". Schimbarea se desfășoară în cazul în care echipa din "oraș" nu are nimeni care să servească mingea.

M e t și c e s c i e k a z A n I. În joc, asigurați-vă că utilizați asistenții - puncte de contoare. Este necesar să se tragă căpitanii echipelor la plasarea corectă a participanților în funcție de capacitățile lor.

PE D A N O G I C E C O E S N A C E E. Acest joc este una dintre opțiunile pentru un joc Lapto pe scară largă. Valoarea sa este influențată în mod activ de întregul aparat de propulsie angajat în joc, sistemele de alergare, aruncarea și prinderea mingii sunt fixate, se îmbunătățesc viteza, precizia și dexteritatea mișcărilor, senzația de parteneriat și colectivismul este adus ,

"Trecere"

La aproximativ l și ch e s t în jurul și rk și uh și x: "20-30 de oameni.

M e e t o și cu care nu e n t a r L: Sala; Cochii de gimnastică, bile umplute.

Pregătirea. Pe laturile opuse ale sălii, trase linia "orașele". Redarea este împărțită în echipe de 6-8 persoane. Căpitanii sunt aleși. Fiecare echipă are loc în "City" și primește la dispoziție același mijloc de trecere - bănci, umpluturi etc.

O N și C și N și E. La semnal, greutatea echipei începe să traverseze opusul "banca râului". În acest scop, au accesorii disponibile. Mișcarea Maria nu poate atinge podeaua. Echipa care este mai rapidă și cu pierderi mai mici va rezolva aceste câștiguri, câștigă.

Reguli; 1) a atins podeaua picăturilor din joc; 2) Când treceți, toată lumea se poate ajuta reciproc (cu excepția rămasă din joc).

M e t și c e s c i e k a z A n I. Înainte de a începe jocul, trebuie să dați timp echipelor să se gândească la planul acțiunilor dvs. Inventarul selectat pentru joc nu ar trebui să fie prea greu și voluminos. Fiecare echipă își observă judecătorul. În unele cazuri, puteți atribui asistenți jucătorilor de asigurări. Pensionat din joc ocupă un loc pre-atribuit. Ei nu ar trebui să interfereze cu sfaturile lor.

PSE d a g o G I C e C o e n e n E n E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E. Acest tip de "sarcină" este foarte util. Contribuie la dezvoltarea inițiativei creative, topirea, asistența reciprocă, colectivismul de joc și, de asemenea, îmbunătățește echilibrul, acuratețea mișcărilor și consolidează forța.

Releu cu elemente de baschet

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și y, și x: 30-40 de oameni.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; Mai multe bile de baschet.

Pregătirea. Redarea sunt împărțite în mai multe echipe și sunt situate în coloane de pe laturile opuse ale site-ului. Fiecare echipă primește mingea (figura 5).

Despre P și C și N și E. La echipă, ghizii conduc repede mingea la scutul opus și aruncați în inel. Oferind mingea Bounced, ei îl conduc înapoi și transferă următorul participant și ei înșiși în spatele ultimului jucător din coloană. Echipa câștigă, care mai devreme finalizează releul și câștigă cel mai mare număr de puncte.

Ра и и и и и и и) Întreținerea începe numai de pe linia de site; 2) Punctul este calculat pentru a intra în minge în inel; 3) Pentru încălcarea regulilor de conducere și de mișcare cu mingea, este numit un punct de penalizare.

Mă t și c e s c i e k a z A n I. Bateria poate fi utilizată la studierea întreținerii mingii în inel. Aruncarea mingii și inelul pot fi rezolvate mai multe încercări. Pentru fiecare echipă ar trebui să observe judecătorul - contorul de puncte. Metoda de efectuare a transmisiilor aruncărilor de bile ar trebui să se datoreze mingelor.

PSE D A G O G I C E C O E S N A H E N E. Releul contribuie la consolidarea abilităților de pescuit, transferul, păstrarea și aruncând mingea în ring.

"Lupta pentru minge"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și uh și x: aproximativ 20 de persoane.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; minge mare

P o d r o t o v la a, pentru că jocul este folosit de marcajul câmpului de baschet. Redarea a două echipe. Fiecare echipă pune tricouri sau pansamente de aceeași culoare.

O P și C A N E E. La semnalul capului, capitanii echipelor sunt jucate de minge. Echipa a stăpânit mingea încearcă să păstreze mingea la domiciliu și să facă posibilă mai multe unelte. O altă echipă încearcă să ia mingea și să nu facă o mulțime de unelte. După ce a stăpânit mingea, această echipă, la rândul său, încearcă să păstreze mingea în mâinile sale. Jocul continuă un anumit timp sau până la numărul specificat de puncte. Câștigă o echipă care înregistrează mai multe puncte.

Pr și l a: i) cu mingea, este permis să facă mai mult de 3 pași și să intercereze linia de platformă; 2) Jucătorii nu pot fi amânați cu mâinile, împingeți n.; 3) mingea interceptată este introdusă în joc din cauza liniilor; 4) Este imposibil să transferați mingea între aceiași jucători de mai mult de două ori; 5) Cu fiecare nou transfer, căpitanul echipei este obligat să cheme proiectul de lege.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Cu un număr mare de jucători, trebuie să creați patru echipe care se joacă pe jumătățile lor de zero. Ei judecă asistenții de joc, iar capul urmărește contul și timpul jocului. Organizarea acțiunilor jucătorilor, este important să le acordați atenție joc dreapta. În apărare bazată pe menținerea unui singur jucător.

PE d a g o g c e c e o e n e n e n e n e n e n e n e n e n e n e n e. Jocul se pregătește pentru bilele de baschet și de mână implicate în elementele tehnice și tactice ale acestor jocuri sportive,

Jocuri pentru copii 13-15 ani

"Releu circular"

Pentru despre l și ch e s t în aproximativ și rk și le-uh: 15-20 de persoane.

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. În mijlocul sitului, coridorul este programat pentru o lățime de 5-6 m. La o distanță de 8-10 m de coridor patru rafturi sunt instalate pentru jucători. Echipele sunt situate în coloane opuse reciproc (figura 6).

Despre P și C și N și E. La semnalul capului, ghidurile de ambele comenzi ocupă un loc pe linia de pornire. În echipă "martie!" Ei încep să alerge la rack, să se plimbe și să se îndrepte în direcția opusă. După ce reinmed al doilea raft, se execută în coridor, în cazul în care următorul participant transmite releul. Câștigă o echipă care a terminat să funcționeze.

PC și V și L A: 1) transferați releul numai în coridor; 2) Nu vă puteți opri să vă întoarceți în spatele rafturilor și să interferați cu participantul de funcționare.

M-a d și c e c i y k a z A n I: Este necesar să urmați corectitudinea transmiterii releului. Direcția de funcționare a jucătorilor trebuie schimbată.

Abilitățile sportive speciale sunt îmbunătățite în joc. Jocul este îmbunătățit de abilități speciale de atletism (transferul releului și alergând de-a lungul distanței), dezvolt o viteză, este ridicată orientarea și acuratețea mișcărilor.

"Persară"

Aproximativ l și ch e s t în oși g r și y y și x: 15-20 persoane.

Eu sunt o: sala, loc de joacă.

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe, fiecare fiind construită în coloană. La locul unde se află începutul fiecărei comenzi (figura 7).

Despre P și C A N E. La comanda ghidului fiecărei echipe începe să ruleze sensul acelor de ceasornic. Mai mult, toată lumea încearcă să-și prindă și să pata înainte de alergare. Favorând Cool, ghidurile se referă la următorii participanți care continuă cu competiția. Echipa câștigă, al căror jucător va fi primul de a conduce înainte de rulare „adversarului“.

PRA V și L A: 1) Nu începeți să alergați la atingere; 2) nu puteți interfera cu jucătorii de funcționare al altor echipe; 3) Când rulați strict observați marcajul distanței.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Calea de deplasare a jucătorilor este mai bine să desemneze, cu ajutorul unor elemente (rack-uri, bile imprimate). Așteptând la început, următorul participant ar trebui să fie situat în spatele celei de-a doua linii. Dacă forțele comenzilor sunt egale și nu pot fi prinse cu nimeni, atunci jocul ar trebui să fie întrerupt, făcând o pauză pentru odihnă.

PE d a g o g i c e c o n a h e n e e. Jocul contribuie la îmbunătățirea vitezei de funcționare și rezistență, aduce responsabilitatea echipei pentru acțiunile sale.

Tratarea frânghiei

KO L și CH E S T în O și MR și UH și X: 20-30 de persoane.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; frânghie.

Pregătirea. În mijlocul sălii, linia de start și două linii de finisaj sunt trase, separate de linia de start cu 1 - 2 m. Redarea sunt împărțite în două echipe în strictă concordanță cu puterea și capacitățile lor.

Despre P și C A N E. Joacă Luați frânghia și devin pe ambele părți ale liniei de pornire. În plus, marcajul de pe frânghie este strict pe linia de pornire. La echipă, jucând încercarea de a trage "adversari" de partea lor. Echipa câștigă, care în timpul "jocul va putea schimba mai mult" adversarul "de mai multe ori.

Pro in și l a:] trageți numai prin echipa șefului; 2) jocul se oprește de îndată ce marcajul frânghiei traversează linia de sosire a uneia dintre comenzi; 3) Nu puteți elibera dramatic frânghia în momentul tragerii.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Mare importanță Are selectarea machiaj echipei și numirea unui bun căpitan, care ar stabili în mod corect participanților. Jocul trebuie să fie în pantofi sport. După fiecare încercare, trebuie să faceți o mică pauză pentru a efectua mai multe exerciții de relaxare.

PE D A G O G I C E C O E S N A H E N E. Jocul contribuie la dezvoltarea forței, întărește sentimentul parteneriatului și colectivismului. Nu este posibil să se desfășoare atât la activități de formare și de vapori, educație fizică, etc.

"Jucătorii de volei Lapte"

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și y uch și x: 12-20 de persoane.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; volei.

Pregătirea. Redarea sunt împărțite în două comenzi egale, dintre care unul devine hrana, cealaltă - hrana de primire. Ambele echipe sunt situate pe laturile opuse ale siturilor de volei (Fig. 9). Potrivit semnal, primul jucător servește mingea de partea adversarului, și se execută rapid în jurul platformei și se întoarce la locul său, jucătorii echipei adverse să ia mingea și juca între ele, încercând să facă cât mai multe informații precise Uneltele de transmisie în timpul executării jucătorului, a servit mingea. De îndată ce se întoarce la locul lui, tragerea la sorți mingii este oprit, iar mingea este transmisă la următorul jucător pentru a efectua depunerea. Deci, continuă până când toți jucătorii echipei de hrănire nu îndeplinesc fuga. După aceasta, se calculează cantitatea de puncte acumulate pentru fiecare transmisie, iar comenzile schimbă roluri. Câștigă echipa a cărei jucători vor putea să înscrie mai multe puncte.

PC și V și L A: 1) servesc mingea numai prin semnal; 2) jucatorul care rulează nu are dreptul de a rula în limitele de site-ul și pentru a schimba direcția pentru a captura jucătorii echipei adverse, atinge mingea; 3) Două încercări sunt date pentru a executa furajele. Dacă după a doua încercare, mingea nu va fi corect depusă, atunci 5-10 puncte sunt percepute echipa opusă; 4) când pachetul nu poate fi refolosit mingea cu aceiași jucători; Mingea de fiecare dată trebuie trimisă unui alt jucător; 5) mingea este oprită după finalizarea alergii, după ce a căzut mingea pe podea și după eroare tehnicăa permis când mingea este transmisă.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Jocul poate fi folosit după implicarea în tehnica de hrănire și transferarea mingii. Puteți juca nu numai pe terenul de volei, dar n într-o cameră neechipată. Pentru a menține jocul, asigurați-vă că evidențiați contorul de puncte. Metoda de hrănire și transferare a mingea trebuie determinată în avans.

Jocul contribuie la consolidarea și îmbunătățirea tehnicilor tehnice în volei, promovează dezvoltarea de viteză și viteza alerga, aduce collens și responsabilitatea echipei pentru acțiunile lor.

Jumpers.

La aproximativ l și ch e s t în aproximativ și g r și y și x: 20-40 de oameni.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; Rafturi și scânduri pentru sărituri.

Pregătirea. Două echipe sunt create de la jucători, ale căror jucători au diferențe în formă. Echipele sunt construite până la locul pentru sărituri (figura 10).

Despre P și C A N E E. Primii participanți din fiecare echipă începe semnalul. Acestea trebuie să depășească înălțimea instalată pentru a participa la concurența viitoare. Fiecare efectuează două încercări în fluxul total. Dacă într-una din încercările se va lua înălțimea, atunci participantul continuă competiția.

Când efectuați un salt, ochelarii sunt încărcați pentru corectitudinea repulsiei și a aterizării. Pentru repulsia de la linia "3" - 3 puncte, de la linia "2" - 2 puncte, de la linia "1" - una (conform marcajului), aceeași pentru aterizare. În cel mai bun caz, participantul poate primi 6 puncte pentru sărituri. Jocul se desfășoară fie la valoarea convenită de puncte dobândite, fie înainte de a determina cel mai mare număr de participanți rămași.

PC și L L A: 1) Toate salturile sunt efectuate într-un anumit mod, într-un semnal; 2) Cine nu a scos înălțimea competiției.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Este necesar să plasați în mod clar punctul de repulsie și aterizare. Un alt salt pentru a îndeplini numai după pregătirea completă a locului competiției. Mai mulți oameni sunt atrași de judecarea: contoare de puncte, judecători la rând, la scânduri și în groapă pentru sărituri.

PSE D AG o G I C e C o E n E N E N E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E E NO E E E E E E E E E E E E E E NO E N E E E E E E E O N E E E E E E E E E E E E E E E E E E N E E E E E E E E RO

"Protecția porților"

La aproximativ l și ch e s t în jurul și g r și uh și x: 26 de oameni.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; Rafturi de handbal, minge de handbal.

Pregătirea. În centrul site-ului atrage cercul cu o rază de 6 m. Linia de mijloc este planificată prin el, care împarte platforma în jumătate. În centrul cercului la o distanță de 3 m, unul dintre celelalte este instalat rafturi pentru salturi. Redarea sunt distribuite de echipe. Fiecare echipă este formată din 13 hemes - un portar, 6 atacatori și 6 apărători. Echipele proaspete aleg jumătate din câmpul H la începutul jocului. Fiecare echipă din jumătatea sa din câmp frunze 6 atacatori, iar pe partea inamicului, portarul și 6 apărători sunt trimise. Portarul are loc în poarta și apărătorii și se află de-a lungul razei cercului.

O P și C A N E E. Semnalul pe semnalul care deține mingea începe atacul. Transferul mingii și se mișcă, atacatorii încearcă să arunce mingea în poartă. Apărătorii interferează cu ei și, intersectând mingea, transmite-l pe partea opusă de atacatori lor. Aceștia, la rândul lor, încep să atace porțile adversarului. Jocul continuă până la un anumit moment sau puncte de scor.

P și B și L A: i) Nu poți merge pentru linia medie, dincolo de site-ul și în cercul central; 2) Ne este permis să mențină mingea mai mult de 3 secunde. și alerga cu el mai mult de 3 pași; 3) Este interzis să rețină, împinge jucătorii, scoate mingea lor din mâinile lor. Pentru toate aceste încălcări ale echipei, care dețineau mingea, mingea este selectată și transmisă de atacator a echipei opuse, iar echipa apărată este pedepsită cu o distribuție liberă din tulburare (apărătorii nu pot fi localizați mai mult de 3 m de la 3 m mingea).

M e t și c e s c i e k a z A n I. Numărul de jucători poate fi diferit. În primele etape ale învățării, este recomandabil să-și petreacă jocul în echipe mici. Și atacatorii ar trebui să fie mai mult decât apărători. În viitor, acest raport este egalat treptat.

PE E D A G O G I S E C O N A N S A C N E N E. Jocul este utilizat în bile de mână. Promovează consolidarea și îmbunătățirea elementelor tehnologiei și a tacticii acestui lucru joc de sport. Această versiune a jocului poate fi realizată în săli mici, și aproape pot participa la bătaie ea.

Releul de schi

La aproximativ l și ch e s t în o și r și y și x; 15-20 de persoane.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, Loc de joaca; Rafturi.

Pregătirea. Începe pornirea și finisarea liniei. In mijlocul site-ului, mai multe rafturi speciale sunt instalate (pe 5 pentru fiecare comandă) la o distanță de 2-3 m unul de altul. Redarea sunt distribuite pe echipe (de la 3 persoane fiecare) și devin în spatele liniei de start.

Despre P și C A N E E. Ghidajele de semnal se execută, observând fiecare rack, la linia de sosire și de retur din spate. Pe linia de start a centurii lor ia al doilea numere de echipă. Acum ei sunt depășite această distanță, apoi Threesome. Revenind la linia de start pentru a treia oară, ei schimbă rapid construcția: doi iau poziția opririi, iar al treilea ia-le pentru îmbinările gleznei. În această poziție, se mișcă pe coridor între rafturi la linia de sosire. Aici, ei schimbă din nou poziția: două extrem de tolerează participantul mijlociu îndrăzneț între ele. Echipa câștigă, prima distanță de sfârșit de punctele de penalizare rezultate.

PR și V și L A: 1) Nu se poate trage în jos rack și perturba construcția; 2) Nu este permisă începerea și finalizarea funcției prematur, înainte de sosirea partenerului și înainte de intersecția liniilor. Paharele de penalizare sunt acumulate pentru toate aceste tulburări.

M e t și c e s c i e k a z A n I. Jocul este mai bine să se ducă pe teren, pe pantă. Rocile de copaci pot fi folosite ca rafturi. Distanța dintre rafturi poate fi schimbată în conformitate cu pregătirea participanților. Distanța dintre linia de pornire și finisare nu ar trebui să fie mai mare de 20 m. Asistenții care numără erorile fiecărei echipe sunt atrase de judecată.

PE D a g o G I C E C O N a H E N E. IPA contribuie la achiziționarea de schiori necesari ai calităților motorii, rezistenței, vitezei și forței, aduce perseverența în depășirea dificultăților, coerența colectivismului. Jocul poate fi utilizat în perioada pregătitoare a antrenamentului tinerilor schiori.

Lunetirs.

Aproximativ l și ch e s t în oși g r și y y și x: 15-20 persoane.

M e e t o și cu i n n t a r L: Sala, loc de joacă special echipat; minge de fotbal.

Pregătirea. Pe laturile opuse ale site-ului (la o distanță de cel mult 30 m), sunt programate două linii paralele. Pe linia "orașele" marchează locul de depozitare. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, una dintre care ocupă un loc în „oraș“, celălalt în domeniu. Echipa din "City" primește o minge.

O, N și C și N și E. La semnalul, unul dintre jucătorii care joacă de la locul de depunere mingea trimite mingea în domeniu, și el se grăbește imediat în opusul „oraș“. Jucatorii echipei, care acționează în domeniu, să ia această minge și a lovit, dar mingea încearcă să fața locului părții de rulare. Dacă ultima va fi capabilă să ruleze neobservată, atunci echipa sa primește un punct. În caz contrar, comenzile se schimbă în locuri. Câștigă o echipă care va putea să înscrie mai multe puncte pentru un anumit timp.

RPC A V I L A: 1) Mingea trebuie să zboare cu o traiectorie mică și să fie sigur că a lovit câmpul; 2) nu este permis să oprească mingea cu mâinile; 3) este imposibil să se interfereze cu playerul de funcționare); 4) Rularea după grevă este obligată în toate cazurile să se desfășoare în domeniu. Se poate întoarce numai după trecerea liniei de "oraș" opus; 5) mingea, publicată dincolo de câmp sau în "oraș", se desfășoară într-o altă echipă; 6) Un jucător care nu a servit mingea este lipsit de exploatare minieră. După două echipe de livrare nereușite schimbând rolurile "

M e t și c e s c i e k a z A n I. Jocul este realizat într-o cameră special echipată, cu ferestre protejate sau o platformă. Stroke pe minge, opririle trebuie efectuate într-un anumit mod.

PE D A N O R I C E C O E S N A H E N E. Jocul contribuie la îmbunătățirea tehnologiei jocului de fotbal, dezvolta viteza, curaj, determinare de acțiune.

Din păcate, adolescenții moderni sunt mult mai probabil să fie îndrăgostiți de jocuri pe calculatordecât desktopul. Dar ei nu vor da mijloace de trai și o grămadă emoții pozitive Și acuzația de energie ca jocuri de bord.

Jocurile de bord pentru copii sunt de 12 ani, nu vor ajuta nu numai o petrecere a timpului liber, dar ei vor învăța atenția, vor extinde cunoștințele, vor contribui la dezvoltarea memoriei și a ratei de reacție.

Magazinul nostru de rezervări online este încântat să vă ofere jocuri pentru companiile mari și mici!

Orice adolescent va fi, fără îndoială, ca și jocul desktop al Boom-ului Jenga. Va necesita viteza răspunsului și agilității mâinilor.

Distracție la compania de prieteni va ajuta jocul - "Twister" și mafia. Jocurile sunt potrivite în special pentru o petrecere distractivă! De asemenea, în jocurile pe desktop magazinul nostru online, există o mare opțiune „Twister + Mafia“ (Bambi), două jocuri într-o singură cutie. Aceasta este o opțiune excelentă pentru un cadou pentru orice copil de 12 ani!

Clooto va dori toți iubitorii de povești de detectivi.

Dacă copiii sunt interesați jocuri Economice, Pentru aceasta, cel mai popular - monopol milionar și fluxul de numerar 101 (Cashflow 101) Acesta este un mare antrenament pentru creier și o versiune veselă a distracție.

Aceste jocuri vor învăța copiii ordonați, doresc să câștige, iar acestea sunt calități foarte importante pentru viitorii oameni de afaceri!

Descrierea jocului

Luminos joc fascinant, Dezvoltarea timp de 11 12 ani, se agață din primul minut. Acesta va ajuta la înțelegerea fizicii, precum și a dezvolta gândirea logică. De data aceasta trebuie să ajuți mici bug-uri să aducă lumina în pădurea lor magică.

Caractere și semnificația lor în joc

  • Ladybug este un bug puternic care va purta o varietate de severitate. Sarcina ei este de a elibera calea pentru alte insecte. Trebuie să strângeți butonul stâng al mouse-ului, atașând un bug la obstacole. Apoi direcționați în ce fel va zbura Ladybug. Scopul principal este nu numai pentru a elimina obstacolele, ci și pentru a salva minge de cristal. Numărul de ladybugs este afișat în colțul din stânga sus.
  • Fireflies - Fly la o minge strălucitoare la primul apel. Ei vor ridica această rază de lumină, atribuie locului. În colțul din dreapta sus există un cronometru. Este activat numai când bug-urile strălucitoare încep zborul.

Sfat: Uneori va trebui să folosească două ladybugs pentru a trage obiecte grele. Puneți una și țineți apăsată Ctrl. Apoi, primul bug nu va zbura imediat, dar va alerga a doua insectă puternică.

Total în joc 25 nivele. există adăugare interesantă - Aceasta este prezența premiilor pentru realizări. Puteți să le vedeți în meniul principal apăsând butonul Realizări.