Enska värld av tankar. Karta Ansk-taktik i tankens världs värld. På kartan finns tre huvudkontrollpoäng - det här är stadens territorium, järnvägen och steppen

Team hemsida Han välkomnar dig igen, kära läsare. Idag har vi förberett för dig hyde på kartan Enska Världen av tankar spel och redo att träna några aspekter av spelet på den här kartan. Ensam är Äldsta kort.Läggs till spelet fortfarande på scenen av det slutna beta-testet. Vart i karta wot. Ensam visade sig så framgångsrik att i hela sin historia inte genomgått några större förändringar (i patch 0.7.4. Anx tillsattes en annan regim av slumpmässiga strider - det kommande stridsläget).

Allmän information.

Kartan Ensh Wot är så enkel och inte invecklad, och samtidigt överraskande framgångsrik, balanserad, vacker och intressant, som är idealisk för det berömda uttalandet - "alla geniala bara". Det finns flera nyanser här, som du behöver veta, men i allmänhet är ENKS en av bästa kort Vårt spel.


Bild 1. Minikarta standard Foy.

Wot Enks-kartan är en sommar typ karta (använder sommar kamouflage på tankar), balansering för strider 4 - 11 nivåer av strider. Storleken på samma kort är extremt liten, inte standard för tankens spelvärld, bara 600 * 600 meter och nästan hela territoriet är en stadsbyggnad eller vilande järnvägsspår, vilket positivt påverkar aktivt spel (här är Paradisvillkor för de så kallade, glada förhållandena tanken Rubilova). Enks är ett kort med en platt lättnad, det finns inga kullar, låghus eller berg.


Bild 2. Minikard motkamp.

På Enk finns det två slumpmässiga slagsmål - standard och räknare. De skiljer sig mycket bland dem själva. Huvudskillnaden är placeringen av Respaunov (inte baserna, men platserna för tankar på kartan), men vi kommer att berätta lite mindre om det.

Viktiga delar av ensc-kortet.


Bild 3. Legend.

Som du kan se i bilden 3, på Enk väldigt få komponenter, är det bara tre stora element. Kanske på grund av denna enkelhet, kartan och är populär bland spelare världen Av tankar. Låt oss prata om dessa element mer detaljerat.

  1. Stad. Det mesta av kartan Enska är upptagen av staden, vilket är de viktigaste platsen för mötena (för standardkamp). Det finns många skydd och resor, möjligheterna att dölja, bevisa motståndare med sin överlägsenhet vid bokning och använda dem att använda. Artilleri här, liksom på hela kartan, spelar praktiskt taget ingen roll. De motsatta lagkrafterna i staden finns i området i Central Street, som skiljer staden i två delar. Det löser också utfallet av slaget i standard slagläge.
  2. Järnväg. Långsträckt och smal del i mitten av kortet, det är mycket lik tågstation. Det finns extremt få utrymme för ackumulering av tankar, men idealiskt för en eller två och släng den här delen av kartan i inget fall. "Järn" utför inte huvudet, men något mycket viktiga roller:
    • För det första är det den kortaste vägen mellan två lag. I standard slagläge mellan vagnarna kan du framgångsrikt skjuta ner fånga basen, eftersom kortet är litet och smidigt.
    • För det andra, järnväg Det är säkert separerat från "Zelenk" med flera rader av tågkompositioner, men samtidigt finns det flera band längs den centrala gatan i staden, där slaget inträffar.
    • För det tredje är detta ett bra ställe för den ursprungliga referensen. Så, till exempel, härifrån, kan du redan i början av slaget, för att flytta den oturliga artillerymanen.
    • För det fjärde kan den kompetenta och skickliga platonen av starka tankar snabbt och oväntat för fiender och gå på baksidan. Förresten använde sådana taktik ofta spelare kommandoVilket för tillfället på den här kartan är inte längre.
  3. "Zelenka". Den extrema högra delen av kortet, som inte liknar några andra "gröna färdigheter", så även här är många stadsbyggnader. Det finns dock en lite ojämn, kuperat, tomter med tjock vegetation. I allmänhet är snabb och manövrerbara konflikter möjliga här, idealiskt lämpade för medelstankar. Den här delen av kartan kan användas perfekt för nästa uppgift: snabb utslag enligt "Zelenka", följt av en inträde i baksidan av motståndare i staden eller på järnstycket. I det kommande stridsläget på motorkartan utför "Zelenka" den viktigaste rollen där de mest massiva konflikterna uppstår.

Och nu låt oss prata om hur man spelar på ENSK-kortet i standard och motkroppar.

Faktum är att båda lägena på den här kartan skiljer sig dramatiskt på spelet. Detta beror på placeringen av respaunov (platser av tankar på kartan).

Egentligen är detta en taktik på kartan Ensh Wot.

I förvaring.

Enks är ett underbart, enkelt och balanserat kort i vårt spel, favorit av många skickliga spelare. Det kommer definitivt att tycka om det och du, för det är väldigt lätt att förstå detta kort och beroendeframkallande för det tar inte mycket tid. Det viktigaste att titta på minikören. Utmärkt kort för tunga tankar först.

Lycka till i striderna, kära tankfartyg och tankfartyg. Ses snart.

Team hemsida Han välkomnar dig igen, kära läsare. Idag har vi förberett för dig hyde på kartan Enska Världen av tankar spel och redo att träna några aspekter av spelet på den här kartan. Enks är ett äldsta kort till spelet fortfarande på scenen av det slutna beta-testet. Samtidigt visade sig en svängskartor så framgångsrikt att i hela sin historia inte genomgått några större förändringar (i patch 0.7.4. Anx tillsattes en annan regim av slumpmässiga slagsmål - det kommande stridsläget).

Allmän information.

Kartan Ensh Wot är så enkel och inte invecklad, och samtidigt överraskande framgångsrik, balanserad, vacker och intressant, som är idealisk för det berömda uttalandet - "alla geniala bara". Det finns flera nyanser som behöver veta, men i allmänhet är Enks ett av de bästa korten i vårt spel.


Bild 1. Minikard Standard Battle.

Wot Enks-kartan är en sommar typ karta (använder sommar kamouflage på tankar), balansering för strider 4 - 11 nivåer av strider. Storleken på samma kort är extremt liten, inte standard för tankens spelvärld, bara 600 * 600 meter och nästan hela territoriet är en stadsbyggnad eller vilande järnvägsspår, vilket positivt påverkar aktivt spel (här är Paradisvillkor för de så kallade, glada förhållandena tanken Rubilova). Enks är ett kort med en platt lättnad, det finns inga kullar, låghus eller berg.


Bild 2. Minikard motkamp.

På Enk finns det två slumpmässiga slagsmål - standard och räknare. De skiljer sig mycket bland dem själva. Huvudskillnaden är placeringen av Respaunov (inte baserna, men platserna för tankar på kartan), men vi kommer att berätta lite mindre om det.

Viktiga delar av ensc-kortet.


Bild 3. Legend.

Som du kan se i bilden 3, på Enk väldigt få komponenter, är det bara tre stora element. Kanske på grund av denna enkelhet, kartan och är populär bland värld av tankar spelare. Låt oss prata om dessa element mer detaljerat.

  1. Stad. Det mesta av kartan Enska är upptagen av staden, vilket är de viktigaste platsen för mötena (för standardkamp). Det finns många skydd och resor, möjligheterna att dölja, bevisa motståndare med sin överlägsenhet vid bokning och använda dem att använda. Artilleri här, liksom på hela kartan, spelar praktiskt taget ingen roll. De motsatta lagkrafterna i staden finns i området i Central Street, som skiljer staden i två delar. Det löser också utfallet av slaget i standard slagläge.
  2. Järnväg. Den långsträckta och smala delen i mitten av kortet är det mycket lik järnvägsstationen. Det finns extremt få utrymme för ackumulering av tankar, men idealiskt för en eller två och släng den här delen av kartan i inget fall. "Järn" utför inte huvudet, men något mycket viktiga roller:
    • För det första är det den kortaste vägen mellan två lag. I standard slagläge mellan vagnarna kan du framgångsrikt skjuta ner fånga basen, eftersom kortet är litet och smidigt.
    • För det andra är järnvägen på ett tillförlitligt sätt separerat från "Zeam" med flera rader av tågkompositioner, men samtidigt finns det flera skarpa slag på den centrala gatan i staden, där slaget inträffar.
    • För det tredje är detta ett bra ställe för den ursprungliga referensen. Så, till exempel, härifrån, kan du redan i början av slaget, för att flytta den oturliga artillerymanen.
    • För det fjärde kan den kompetenta och skickliga platonen av starka tankar snabbt och oväntat för fiender och gå på baksidan. Förresten använde sådana taktik ofta aktörer i kommandokampläget, vilket för närvarande inte är på detta kort.
  3. "Zelenka". Den extrema högra delen av kortet, som inte liknar några andra "gröna färdigheter", så även här är många stadsbyggnader. Det finns dock en lite ojämn, kuperat, tomter med tjock vegetation. I allmänhet är snabb och manövrerbara konflikter möjliga här, idealiskt lämpade för medelstankar. Den här delen av kartan kan användas perfekt för nästa uppgift: snabb utslag enligt "Zelenka", följt av en inträde i baksidan av motståndare i staden eller på järnstycket. I det kommande stridsläget på motorkartan utför "Zelenka" den viktigaste rollen där de mest massiva konflikterna uppstår.

Och nu låt oss prata om hur man spelar på ENSK-kortet i standard och motkroppar.

Faktum är att båda lägena på den här kartan skiljer sig dramatiskt på spelet. Detta beror på placeringen av respaunov (platser av tankar på kartan).

Egentligen är detta en taktik på kartan Ensh Wot.

I förvaring.

Enks är ett underbart, enkelt och balanserat kort i vårt spel, favorit av många skickliga spelare. Det kommer definitivt att tycka om det och du, för det är väldigt lätt att förstå detta kort och beroendeframkallande för det tar inte mycket tid. Det viktigaste att titta på minikören. Utmärkt kort för tunga tankar först.

Lycka till i striderna, kära tankfartyg och tankfartyg. Ses snart.

Ensk - En typisk stadskarta i tankar. Extremt tight byggnad gör spelet på sau mycket obekväma. Kartan är villkorligt uppdelad i två halvor. Den vänstra delen av kartan är en stad, ett område och extrem gata på 1: a linjen. Detta är en favoritplats för skirmishes TT och pansrede tankar. Höger sida av kartan är lager och "grön". Snabb TT och konst, och biljettpriset på fältet som ligger i den högra änden av kortet styrs ofta här. lätta tankar För genombrott till Sau. Och så låt oss starta guiden på kartan.

På kartan är 3 huvudriktningar markerade:

- "Zelenk" och lager;

Tänk på kamptaktiken på motorkartan i tankar. Där det är värt att gå, och vart det finns ingen, där de bästa platserna för säkra skott på fiender.

Stad

Detta är din favorit TT-plats och andra pansarfordon. Den täta utvecklingen av detta område är tillåtet "tjock-robble" utan några problem att genomföra sin överlägsenhet i rustning och tillförlitligt gömmer sig från "resväskor" av fiendens konst.

Även den här riktningen är en av nyckeln - laget, som kunde ta i besittning av stadens del av kartan utan särskilda förluster, får en konkret överlägsenhet över motståndare, fördelade på andra områden.

"Zelenk" och lager

Permanent plats för Shootout Art och Fast TT. Utvecklingen av detta område är märkbar mindre än i staden, som har en snabb skytte och utveckling av en dynamisk kamp.

Fältet som ligger till höger om lageret använder sällan lätt och medelstora tankar för ett genombrott till fiendens artilleri.

På graden av framgång för de allierade handlingarna är resultatet av striden i stor utsträckning beroende av denna riktning. Om en grupp med två eller tre medelstankar, avlägsnandet för att bryta igenom "Zelenkaya", kommer fiendens hål i staden inte att ha söt - de kommer helt enkelt att tända i vice.

Om till exempel fienden TT nästan helt bröt igenom staden, är den konstgrupp, som gjorde den gröna, lätt förstöra fiendens artilleri och ta tag i basen - den långsamma TT inte kommer att ha tid att återvända från staden.

Denna riktning är det bästa brohuvudet för att komma in i flanken eller baksidan av fienden. I början av slaget kan du markera en fiende respaun och ungefär beräkna antalet fiendens styrkor som bosatte sig i staden eller "Zelenk". Under slaget har användningen av denna riktning många variationer:

det är möjligt att skjuta en passionerad shootout i staden med en pyron;

du kan komma runt fienderna att upprepa i "Zelenkaya" och lager och därigenom ha ovärderligt hjälp till sina allierade i den här riktningen.

om du spelar en platon med två eller tre snabba tankar är det möjligt att bryta igenom järnvägen och gå på baksidan av fiendens tankar, skjuta i staden.

Lite om "motkampen"

Många spelare "uppfinnar fortfarande en cykel", som faller i en kommande strid på ENKS. Faktum är att det inte alls. Den kommande striden om ENC är faktiskt inte annorlunda än standarden. Den enda skillnaden i dessa två lägen är det faktum att i själva kampen är det osannolikt att du kan vinna beslag. Dynamiken i strid, taktik, betydelsen och funktionerna i de viktigaste anvisningarna ändras inte.

Låt oss sammanfatta

Ensk - Klassisk och en av de bästa urbana korten i spelvärlden. Av tankar. Samtidigt, i striderna på "Incas", känns nästan alla tankar (med undantag för Sau) ganska bekvämt. Nyckeln till seger på ENKS är en grundlig övervakning av minikort och situationer på den. Försök att aldrig tillåta en stark fördel i antalet fackliga tankar i en riktning i förhållande till den andra och samtidigt reagerar påverkan på motståndarnas handlingar med räknare, flankerande och bakre slag.

På den här guiden längs stadskartan närmade sig Enks slutet.

Kartor "Enska".

Ensam - ett typiskt kort för spelet, som kombinerar särdragen i urbana kampen i en av dess del med fälten i en annan. På kartan kan 2 huvudriktningar särskiljas: staden och den så kallade "Zelenka" är en trädbevuxen slätt på motsatt stad med hälften av kortet. Dessa områden kan fortfarande hittas i järnvägs- och järnvägsspåren, men de kommer hellre att vara relevanta för att bekämpa åtgärder på "Zelenka". Tänk på de viktigaste positionerna i riktningen, deras förutbestämda för genomförandet av fördelarna med denna eller den typen av teknik, från vilken vi kommer att lägga ner den övergripande bilden av slaget på ENK.

Stad.

Den urban delen av kartan består av 3 meter, varav två, som ligger i närheten till deras bas, är ganska lätt engagerade i tankar. Slagets huvudsakliga ställe är den tredje, centrala innergården. Det är här som de motsatta parterna först försöker ta fördelaktiga positioner och förvänta sig en fiendefel.

Dessutom, som övning visar, inuti den centrala gården nästan i alla fall är det möjligt att snabbt bosätta sig ett grönt lag. Öppna utrymmen i mitten av gården är ett utmärkt tillfälle att få en "resväska" från fiendens artilleri, vikta där med de kraftfulla ambitionerna på denna kamp och, skriva sin färgstarka slutsats om detta, med Gud att gå till hangaren. Om du plötsligt inte vill avsluta en knappt startad kamp på detta sätt, så är du bättre belägen närmare husen som ligger mellan den gröna positionen 2 och den röda positionen 5. En liknande position i gårdarna för den gröna är position 3. Med den enda skillnaden att när allierade kretsar misslyckade omständigheter har de en chans att vara täckt ombord på var och en för deras del: 2 - på höger sida, 3 - till vänster. Du kan hindra detta genom att förbättra stödet för positionerna 1 och 4. Den första positionen kan täcka det mesta av den smala gatan, plocka upp fienderna med all jakt på en listig manövrering för att surrera grönt på gården och skjuta från alla sidor på samtidigt. Med tanke på det goda skyddet i form av en vägg med en knackad ut ur mittdelen för brand, såväl som den smala kontrollen av denna eld och de bakre positionerna, är positionen 1 lämpligast för PT. Spelare i det fjärde läget har en mer uttalad attackerande potential - de försäkrar inte bara de allierade tankarna på gården, men kan också skugga fiendernas handlingar med sina lungor på grund av hörnet.

Uppgifterna för röda positioner 3 och 4 liknar grön 2 och 3: leder en viskös positionskamp i staden. Med den enda skillnaden som avancerad här är fortfarande en röd position 5. Men dess fördel i en kamp kan vända sig in en dum i den andra. Till exempel kan tankar på position 5 locka den gröna från gården under slaget från ståndpunkten 3 och 4. Det kommer att göra fördelarna i början av slaget. Men när den gröna kommer att förstå hela scenariot av det röda och inte kommer att sticka ut, kommer de röda 5 bara att störa, rulla mellan hammaren och mothållet (mellan de motstående positionerna hos den röda 3, 4 och grön 2 , 3). Här är två utvecklingar för dem att försöka attackera pannan i pannan i den gröna positionen (men inte så mycket så att det attackera positionen 2, komma in i styrelsen från position 3 och vice versa). I det här fallet måste positionerna 3 och 4 röda att anfalla attacken. Den mest rationella fördelningen av arbetsuppgifter är den en-nameman, under vilken tankarna från position 3 kommer att brista på gårdsplanen i den gröna pannan i pannan på positionen av 2 gröna, och tankarna från positionen av 4 röd attack positionen 3 av det gröna i gårdarna så att grönt med 3, som distraheras av kampen mot rött från positionen 4, kunde inte hjälpa grönt på plats 2. Under tiden återstår positionen på 5 röda för att försäkra de allierade tankarna, så att de inte omges med den gröna positionen 4.

Lite kommer kampen i staden ner till de 3: e huvudresultaten: den som kan utarbeta en numerisk överlägsenhet på flankerna och kringgå gårdarna där fiendens huvudstyrkor är fokuserade - han har fler chanser att vinna staden. Lightningness och beslutsamhet krävs dock, liksom en tydlig förståelse för sin uppgift av varje tank. Sedan saktar ner på sidan, där Karaliat PT kan göra dödlig. Det främsta misstaget här är att tankarna börjar kampen från PT. Detta kan inte göras här, eftersom PT har några avsiktliga fördelar: För det första är de i skydd, där de bara är synliga för öronen med öron. För det andra har de de bästa pistolerna på nivån och är på ett anständigt avstånd från dig - det vill säga att du inte kommer att kunna införa en nära manövrerbar kamp. Med andra ord kan du bara döda dem. Därför, om du bestämmer dig för att kringgå den gröna från flanken, där zonen är ett PT-lock, agera snabbt för att komma direkt till en kollision med fiender på gården i hela landet. Detta kommer att spridas grönt på 2 och tillåter dina allierade med 3 att slutföra omgivningen. Liknande handlingar och grön när de angriper röda positioner. Bara tvärtom.

Den sista försvarslinjen i staden på väg till baserna är PT-positioner. Därför rör sig bara i varven.

"Zelenka".

Plain med skogsplanteringar på båda kanterna är en arbetsplats LT, PT och Tank-Sniper. Ett par långa skjul, liksom vikarna i området i mitten av slätten - det efterlängtade skyddet, för ljus, tillagt i den sista patchen. De viktigaste skillnaderna i PT-Sink-positionen är att den flesta av de gröna basen utgör de flesta av de icke-kapitalbyggda byggnader, och från den röda sidan är det en skog.

Efter ett framgångsrikt ljus kan ljuset också döljas från lager som ligger närmare järnväg. Men på Ensam av slätten, kan det dock tända och skydda sig själva om det behövs. Några av dem oftast ockuperar positioner i lagerbanor, vilket ger upptäckten av fiender till dem som har huvudsyftet. Vid framgång i strid i lagerets område öppnar laget en nästan ren väg till fiendens databas, eftersom PTS är små här och artilleriet i den styva flätan och laddas under lång tid . Ofta är det ett genombrott enligt "Zelenka" är en hopp om en tvilling seger. Baserat på detta är frekventa taktik av kommandot på ENK avgången av flera topp TT till staden, för att hålla fienden där, tills huvuddelen av tankar bryter igenom "Green". I ett genombrott, del fiendens tankar Staden kommer definitivt att gå till databasen, och resten kommer inte omedelbart att kunna navigera situationen och passera staden.

Egentligen w / d - det här är den kortaste vägen mellan baserna. Men den farligaste på grund av oförmågan att gömma sig i en smal spänning mellan vagnarna. Denna dyra brukade använda LT när de var i sin uppgift att tända så många fiender på deras bas och med en känsla av prestation för att säkert slå samman. Nu, när eldflugorna förstår hur mycket av dem beror på högkvalitativa strider (naturligtvis, med starkt stöd av starkare tankar), kan LTS försöka använda skydd och kunskap om varje gata på kartan, kan förbli under Fire fienden är inte hela tiden och skiner bara när du behöver det.

Produktion:

Ecks är en klassisk karta över "Tankens fredsfrid", som omsluter egenskaperna hos "" swing "av urban kamp med hemligheterna på ambassadingsfältet. I staden är avgången till framgång att vara runt med gårdsflankerna, där fienden är belägen. Men flankerna är försiktigt bevakade av dem i båda lagen. Därför leder bara kallblodiga och avgörande handlingar till det önskade resultatet här. Framgång på "Zelenka" beror på belysningens kvalitet, arbetet med PT på det är också resultatet av striden i lagerlokaler. På grund av det längre kampen i staden är lagtaktik ofta ett snabbt massavbrott i "Zelenka", medan flera allierade TT håller staden, vilket ger tid till genombrott.

Enks - är en fiktivstad från sovjetfictionens roman, initialt hade namnet på N, och i tankens spelvärld fick sin virtuella reinkarnation. Old-timers vet att kartan av Enda World of Tanks är en av de allra första sedan frisläppandet av spelet, ligger det nära järnvägen. Många spelare älskade henne för bra dynamik i strider. Taktik här kan utvecklas från 2 till 11 nivåer helt utan problem. Det viktigaste är att ordentligt samordna handlingar och kan fortsätta med heta strider.

På kartan finns tre huvudkontrollpoäng - det här är stadens territorium, järnvägen och steppen

Nära järnvägen och steppe oftast som intelligens arbetsljus och medelstora tankar, är de idealiska som lightways. Men i staden finns det redan en grundläggande knådande jagar och pt, men ibland kommer stunderna att flera tungviktar kan behövas vid steppen som ett lock. I staden är fiendens bas för nära, så du kommer inte att fånga henne för några problem.

Det finns ofta fall när fiendens bilar fångas i flera minuter

Till basen av fienden är det bäst att gå igenom järnvägen, där du kan träffa fiender, det är bättre att inte närma sig plattformen, eftersom det är lätt att få en kula i pannan. Anfall från två reps är nästan desamma, varje maskin måste röra sig i sin riktning. Stucm det bästa stället På Zelenk, om de inte hade tid att täcka dig, då en stor chans att förlora strid. Enemy Art kan enkelt bryta igenom konstens position.

Här är den främsta anledningen till att skivorna måste hålla försvaret för artilleri så att hon kunde ta sin position och sedan hjälpa till att slåss tunga tankar i staden. För konst är det bäst att distribuera positionen D, E, F längs linjen 1, 2. Där kommer de att känna sig trygga, och du kan enkelt bryta igenom någon annans bas.

I andra rep är defensiva positioner desamma, och de måste försvara dem till varje pris. Om försvaret bryts ner, drar du för att förlora. Det är bekvämare att målas bland husen på järnvägen. Många anser det nästan det enda stället där du kan hålla försvar och fly från artilleri. Som i det första fallet uppstår de största striderna i staden, så du kan gå till attacken från tre positioner, så du kan rengöra flanken av dina allierade och concene fiender till dig själv.

Utan tvekan är kartan över CT-världen av tankar lämplig för anti-tankteknik. För äkthet är det bäst att använda Sovjet T95. Denna bil med utmärkt rustning, det är nästan onödigt, och för konsten av osynlig, men du kan vara väldigt dålig på det från något långdistans. Vi önskar dig framgångsrika slagsmål på den här kartan!