Прох ігор подорож до центру землі. Подорож до центру Землі (Journey to the Center of the Earth). Подорож до центру Грунти

Підберіть лопать вертольота і відкрийте нею двері в салон. Заберіть сумку (її потрібно розпакувати в інвентарі), мотузку, ніж та ноутбук. Викруткою зніміть аптечку і розпакуйте в інвентарі. Ножем відріжте дроти, які стирчать з щитка. Ідіть наліво на берег моря. Відкрийте ноутбук, знайдіть вихідні повідомлення і відправте СОС. Поверніться до вертольота і йдіть направо. Лопатою вертольота відсуньте камінь, що перепиняє прохід в печеру. В інвентарі запаліть запальничку і застосуєте її на прохід.

Зустрітися з Адамом Коверли, якому потрібен відшліфований кристал для палиці. Увага! Обов'язково налийте воду у фляжку, інакше потім не спрацює тригер, і ви не зможете продовжити гру. Стояти потрібно тут.

Підберіть кістка під ногами Аріани і йдіть вниз екрану. Близько проходу в шахту підберіть гостру раковину, в залі з найближчого ящика візьміть долото. Поверніться на вулицю і йдіть через місток. Підберіть в лівому нижньому кутку екрану скам'янілий шматок дерева, в правому нижньому кутку екрану - ганчірку. Наблизьте надгробки. Огляньте надгробок, натиснувши на нього значком ноутбука. Друге надгробок потрібно почистити, скомбінувавши очищувач і ганчірку. Натисніть на скелю в глибині екрана. Аріана знайде печеру з кристалами.

Влезьте на сходи. Використовуйте рукавички і скомбінуйте долото і скам'янілий шматок дерева. Стукніть по кристалу. Злізьте і йдіть до правої стіни, на якій висить механізм для полірування. Поставте кристал на підставку і натисніть на міхи. Аріана задумається: чим би його відполірувати? Вийдіть на вулицю і візьміть жменю піску (потрібно шукати активну точку на піску). Засипте пісок в склянку і кілька разів натисніть на міхи. Заберіть кристал і міхи.

Поверніться в шахту. Пройдіть далі, щоб Аріана сказала, що не може йти далі - занадто темно. Підійдіть до колеса зліва. Одягніть рукавички і застосуєте на проводку знайдені дроти і скотч. Колесо має запрацювати. Ідіть в наступну печеру і натисніть на двері.

Пройдіть наліво по стежці. Наступного локації ножем зріжте гриби. Далі рухайтеся направо, поки не побачите гриб зі сходами. Підніміться на вишку і познайомтеся з лейтенантом. Той пояснить, що його напарникові потрібно знеболююче і шина. Спустіться. Якщо йти по дорозі направо, в результаті, ви доберетеся до підвісного моста. Зріжте ножем з товстого пенька дві пластини. Поверніться до лейтенанту і поговоріть про шину. Якщо ви налили води у фляжку, з'явиться репліка про таблетці і зламаному горні.

Горн варто в глибині вишки. Скомбінуйте запалену запальничку і шматок кістки. Скомбінуйте загартований шматок кістки і гостру раковину. Вставте раковину з дірками в горн. Прикріпіть міхи до раковини і відрапортує лейтенанту про горні. Коли той відвезе напарника, наблизьте стіл і заберіть карту, мачете, порох і тонкі лози. Ідіть до підвісного мосту.

За мостом живе Адам. Пройдіть по дорозі з черепами і віддайте кристал. Отримайте дозвіл оглянути будинок. Ідіть в робочий кабінет і візьміть зі столу книжку. Там же лежать мікроскопічні дерев'яні шматочки, які потрібно забрати з собою. Киньте гриби в чашу і з'ясуйте, що пілот вертольота врятувався і кудись втік. В іншому кутку стоїть замкнений скриню, на столі поруч з пробірками - корисні баночки з фарбою. Тепер потрібно встати між кімнатами так, щоб ви бачили книжкову шафу, вікно і грамофон. З цієї позиції на лівому стовпі ви побачите амулет. Скомбінуйте шматочки дерева і амулет. Зберіть нескладний танграм, наприклад, так.

Ви зробите ключ від скрині. Заберіть з нього згорнуті в рулон документи, клацніть по бюсту вченого. Прочитайте інформацію в ноутбуці. Більше тут поживитися нічим, тому вийдіть з дому і поверніться до початку дороги з черепами. Ідіть наліво і далі - по другому підвісному мосту. Спустіться по мотузяній драбині. Пройдіть два рази вниз екрану і застосуєте мачете на зарості. Підберіть обрізані листя.

Наступного локації сидить величезний тиранозавр, в глибині екрана видно дрезину. Зрозуміло, що добровільно ящір вас не пропустить. Ідіть направо. В дупло поваленого дерева покладіть лист, фарби і порох. Перев'яжіть лист тонкими лозами і підпаліть.

Після усунення перешкоди йдіть до дрезиною. Ви виявите маленького тіранозавріка, якому дуже хочеться дострибнути до висить на кущі оранжевого плода. Зірвіть плід і йдіть до дрезиною. Відкрийте її, покладіть всередину плід і рушайте в місто.

2. Місто Аскіам

Біля воріт поспілкуйтеся зі сторожем, який попросить полагодити його фотоапарат. В інвентарі виявиться ключ від вежі. Не входячи в місто, йдіть наліво. Відкрийте вежу отриманим ключем. Всередині - фотолабораторія. Наблизьте стіл, включіть червоне світло. Візьміть з стопки фотопапір і покладіть на стіл. Два рази дерните колечко фотоувеличителя. Візьміть папір і по черзі занурте в три ванночки. Перегляньте отриманий знімок (велику фотографію ви не побачите, але Аріана зрозуміє, що за нею хтось стежить).

Ідіть в місто і познайомтеся з Головним інженером Уоллесом. Тепер у вашому інвентарі з'явиться пропуск в Академію і квитки на монорельс. Ідіть в низ екрану досліджувати місто. Перше відгалуження наліво - дорога до дому з дзвіницею (це вузол зв'язку). Далі ви вийдете на перехрестя. Дорога під аркою йде до ринку. Темне кам'яна будівля праворуч - станція монорейки, зелений будинок в глибині екрана - зоомагазин, дорога наліво веде до аптеки.

Поговоріть з власником зоомагазину і з'ясуйте, що для роботи йому потрібні яйця тварин. Ідіть в магазин і наблизьте стіл. Візьміть книжку з рецептами і три перфокарти. Натисніть на кнопку під касою, вийдіть з наближення і змініть кут зору. На стіні ви виявите потаємні двері.

Усередині вас чекає Адам, який прийшов за зіллям під назвою Анагра Сіль. Зі столу візьміть записку про замовлення біокардамона. Пройдіть в кут, наблизьте недороблені опудало якогось носорога і підберіть голку. Рушайте на вулицю і пройдіть до аптеки.

Зустрітися з аптекарка Армандой, але та нічого без рецепта не продасть. Відкрийте книгу рецептів і знайдіть перфокарту "Анагра Сіль". Скомбінуйте перфокарти і голку і зробіть рецепт, натиснувши на ромбики перфокарти в правильному порядку. Віддайте рецепт аптекарці, але та все одно відмовиться продавати ліки. Скажіть їй про біокардамоне - тепер вона, нарешті, зникне. Відсуньте Аріану направо, так як вона загороджує аптечний апарат. Вставте перфокарту з рецептом в щілину апарату і дерните важіль. Натисніть колесо з ліками і заберіть бульбашка. Поверніться в кабінет зоомагазину і в обмін на ліки отримаєте від Адама навігаційну карту для польоту в село велетнів.

Ідіть в вузол зв'язку. Пройдіть через хол, потім по коридору і відкрийте ліві двері. Зустрітися з телеграфістом і отримаєте ключ від проєкторной. Вийдіть в коридор: найближча до вас права напівкругла двері - проекторна. Відкрийте двері і застосуєте отриману від Енріке плівку на проектор. Перегляньте запис (війни 20-го століття і агітація попрацювати в шахті), потім в інвентарі натисніть на плівку і виберіть "аналізувати". Аріана подумає, що війна, про яку їй все розповідають, виглядає вкрай підозріло.

Вийдіть в коридор і йдіть до вхідних дверей. Тут потрібно зрозуміти оглянути непрацюючі годинник на стіні і повідомити про це в мікрофон. Ви отримаєте запрошення Головного механіка зайти в його кабінет. Щоб піднятися до Головного механіку, необхідно повернутися до телеграфісту. У центрі залу знаходиться кабіна ліфта, двері якої тепер стане активною.

Головний механік розповість, що втратив розрахункові координати для пульта управління монорельсом. Листок з координатами лежить внизу, на найближчому столі до дверей (де вигнуте крісло). Поверніться до Головного механіку і введіть координати в пульт. Той попросить відправити телеграму. Спустіться до телеграфісту і виконайте доручення, попередньо прочитавши телеграму. Аріана подумає, що раптова зміна координат скидається на саботаж. У центрі столу лежить ще одна телеграма, в якій Головний інженер повідомляє про прибуття Аріани і призначає комусь зустріч в архіві.

Ідіть на ринок. Зліва від арки є літальний апарат. Зустрітися з Густавом, якому необхідний балон гелію і що-небудь для латання діри в трубі. Тут же знайдіть ларьок з великими годинами. Потрібно наблизити стіл ларька і взяти шкуру динозавра і мастило.

Ідіть на станцію монорейки. З'явиться карта, виберіть "Академію" і підтвердіть вибір. У круглому холі йдіть наліво, поки не побачите вид "з балкона". Внизу - двері в лабораторію. Поспілкуйтеся з Армандой, яка відразу попросить звільнити приміщення. Вийдіть в хол, йдіть направо і знайдіть двері в архів (якщо ви не спілкувалися з аптекарка, вона залишиться замкненою). Зустрітися з ректором Академії і поговоріть з Уоллесом. Зі столу заберіть бобіну з плівкою, наблизьте електронний формуляр і, натиснувши важіль, відірвіть смужку зі списком книг, які читає Уоллес.

Поверніться в лабораторію. Зі столу візьміть напилок і залізну пластину. Скомбінуйте пластину і напилок. Пройдіть в низ екрану і підберіть балон з гелієм.

Перш, ніж полетіти з міста, вам потрібно доробити три завдання: подивитися знайдену плівку, полагодити фотоапарат і добути яйця. Переглянувши плівку в проєкторной, ви побачите змонтовану запис: Аріана розбиває пульт управління монорельса.

Ідіть за міські ворота в фотолабораторію. Застосуйте на фотоапарат залізну пластину і мастило. Поговоріть зі сторожем, який дозволить скористатися дрезиною. Натисніть на дрезину і поверніться в будинок Адама. Пройдіть в кабінет і заберіть яйця динозавра. (Повертатися доведеться знову по мосту, спускатися в джунглі і бігти до дрезиною. Щоб поїхати в місто, потрібно відкрити дверцята колеса для тіранозавріка.)

Поговоріть з власником зоомагазину про яйця і йдіть на ринок.

Натисніть на кошик літального апарату. Застосуйте на трубу шматок шкіри динозавра, поставте балон з гелієм на маленьку трубку поруч з манометром. Навігаційну карту застосуєте на центр квадратної панелі.

3. Село велетнів

Поговоривши з Густавом, йдіть вниз екрану. Зустрітися і підберіть з землі шерсть мастодонта. Ідіть в лівий нижній кут екрану. Ви побачите арку, захищену силовим полем. Поверніться до пастуха і запитайте його про арці. Той порадить залишити зовні все гострі предмети і подарує тютюн. Так і зробіть, поклавши мачете або ніж праворуч від арки.

У селі необхідно познайомитися зі старійшиною, потім натиснути внизу екрану і поговорити з садівником. Той невиразно пояснить, що йому потрібен прогноз погоди на завтра. Поруч з садівником - паркан, але поки потрапити всередину ви не можете. Ідіть лівіше хатини старійшини і познайомтеся з рибалкою, подарувавши йому тютюн. Той розповість про необхідну для риболовлі наживки (Жука-світляки). Ще раз з ним поговорите і з'ясуйте прогноз погоди. Поверніться до садівника. Той попросить відвідати цілительку підготувати посіви. Ідіть по селу повз медитують селян і знайдіть хатину знахарки. Поговоривши з нею на все теми, ви отримаєте оберігає гілка. Наблизьте стелаж з різними бульбашками і візьміть порожню раковину з верхньої полиці. Завдання знахарки (принести гіркі ягоди) в Золотому виданні виконувати не потрібно, так як при всьому бажанні у вас не вийде їх зірвати. Поверніться до садівника і доповісте про заклинанні для посівів. Отримайте жука-світляка і віднесіть його рибалці. Тепер у вас з'явиться жива раковина.

Пора відвідати Долину духів. Ідіть по дорозі повз хатини знахарки в прохід між скелями, а потім кілька екранів йдіть по полю. Ви вийдете на галявину зі стовпами. Продовжуйте йти по стежці, поки не побачите сіру кам'яну голову. Натисніть на мову голови, і ви опинитеся в ширяючого саду. Поговоріть з Адамом Коверли на всі теми. Щоб спуститися, виберіть репліку "спуск вниз".

Поверніться до садівника і натисніть оберігає гілкою на паркан. Пройдіть всередину і познайомтеся з магом Барес могул. Коли той зникне, натисніть на чашу з синьою водою зліва на екрані. Покладіть в чашу шерсть мастодонта, живу раковину і порожню раковину. Натисніть на живу раковину і заберіть лінзу. Поверніться в Долину духів до Адаму. Тут потрібно вибрати стежку, натиснувши правіше двох арф. Ви побачите дірку в землі, з якої виривається світло.

Адам на прощання порадить скористатися підводним човном, щоб потрапити в шахту.

Поверніться на поле, де чекає Густав. У скелі на задньому плані екрану є двері, що ведуть до моря. Тут варто підводний човен. Якщо влізти в човен і спробувати поспілкуватися з капітаном, той не захоче розмовляти. Аріана задумається, як їй піти так, щоб ніхто не помітив? Поверніться в село, по дорозі звернувши увагу на якийсь механізм у двері (на ньому зараз стоїть число 17). Автори гри придумали (з їхньої точки зору) геніальний хід: потрібно покликати доньку рибалки подивитися на підводний човен. Потім на пірсі дівчинку необхідно відразу відправити назад (якщо подивитися на механізм у двері, лічильник покаже 16).

Спустіться в човен. Капітан пішов, ви повинні відкрити ліві двері. У наступному приміщенні на одній з дверей - кодовий замок. Відкрийте інвентар і подивіться на код, який дав Адам. Наберіть код на дверях і пройдіть всередину.

4. Алмазна шахта

Капітан попросить віднести свого родича насіння, за що пообіцяє пропуск в шахту. Натисніть на вагонетку в центрі екрану. Переведіть важіль вагонетки, і Аріана поїде в шахту. Пройдіть вниз екрану і поговоріть з велетнем про насіння. Після розмови в вашому інвентарі виявиться записка для капітана підводного човна. Поверніться до нього і поговоріть про записку - тепер ви отримаєте пропуск. Пішки ідіть в шахту. Поспілкуйтеся з Головним шахтарем і отримаєте замовлення на деталь для машини. В глибині екрана є ліфт, підніміться на дах.

Тут спочатку пройдіть в нижній правий кут екрану і познайомтеся з велетнем, який охороняє двері-люк. Потім поверніться до ліфта і, не спускаючись вниз, пройдіть до сусіднього спорудження. Знайдіть відчинені двері і поговоріть з комірником. Прочитайте повідомлення на листку, який валяється під стійкою. Ідіть в прохід біля дверей. У наступному ряду стелажів біля сходів візьміть пом'ятий листок паперу. Тепер потрібно розвернутися так, щоб бачити лівий стелаж і комірницю в глибині екрана. На полиці лежить фільтр і олівець. Скомбінуйте папір і олівець і отримаєте якусь схему. Ідіть далі повз стелажів, подивіться на дошку оголошень. Поговоріть з сортувальником алмазів. Вийдіть на вулицю, йдіть наліво і відкрийте двері невеликого будиночка. Тут працює інспектор платформи. За вікном з'явиться вже знайомий маг Барес Могул, інспектор піде з ним розмовляти.

Поверніться до дверей. Зліва від неї стоїть великий механізм, який відключає сигналізацію. Завдання - поміняти місцями білий і чорний набори цифр.

Рішення: 8ч, 8б, 1б, 8ч, 1ч, 4ч, 8б, 1б, 4б, 6б, 8ч, 1ч, 4ч, 6ч, 2год, 8б, 1б, 4б, 6б, 2б, 8ч, 1ч, 4ч, 6ч, 2год, 1б, 4б, 6б, 2б, 4ч, 6ч, 2год, 6б, 2б, 2год.

Загориться зелена лампочка. Підберіть квадратний залізний лист близько механізму і вийдіть на вулицю. Спустіться до Головного шахтареві. Той отримає фільтр і дасть наступне завдання - встановити три таймера. У ноутбуці з'явиться листок з обчисленнями, а на закладці "Енциклопедія" - відповідь. Зробіть крок до ліфта. Праворуч ви побачите важіль, під яким є три циферблата. Наблизьте циферблати і виставте перший на 15, другий на 37, третій - на 8. Для цього потрібно спочатку натискати кнопку на циферблаті, потім клацати мишкою по шкалі з поділками. Якщо все правильно, все кнопки повинні загорітися зеленим кольором.

Повідомте Головному шахтареві про машину і отримаєте карту копальні з виходом на поверхню. Як ви вже здогадалися, вихід знаходиться за дверима-люком на даху. Ідіть туди.

Щоб відволікти охоронця, пройдіть до сходів і покладіть на канавку з водою залізний лист. Спустіться по сходах і мачете перережьте шкіряний ремінь, що з'єднує шестерні. Ідіть до охоронця, потім натисніть на двері-люк. Ви опинитеся в ліфті. Важіль на стіні - вихід. На стіні висить замок, схему якого ви вже знайшли.

Натисніть на правильні кнопки і підніміться ще вище. Пройдіть в низ екрану і відкрийте двері в лабораторію. Аріана прокрадётся непоміченою повз Арманди, яка відразу піде. Ідіть до столу, біля якого стояла аптекарка. Вам потрібно знайти за три зважування куля, що відрізняється за вагою від інших.

Покладіть на одну чашу будь шість куль, на іншу чашу - інші шість. Натисніть на язичок терезів. Зніміть більш легкі кулі і покладіть перед вагами. Розділіть шість більш важких куль на дві частини і покладіть на обидві чаші. Натисніть на язичок терезів. Зніміть більш легкі кулі і ще один серед більш важких, запам'ятавши його номер. Зважте два залишилися кулі, поклавши на різні чаші. Якщо ваги врівноважені, значить, потрібний вам кулю лежить перед вагами (номер якого ви запам'ятали), якщо Терези не врівноважені, заберіть важчий.

Підійдіть до дверей - вона замкнена. Поверніться в кут, де ховалася Аріана, і пройдіть в низ екрану. З раковини заберіть пляшечку з кислотою і полийте їй двері. Вийдіть назовні і йдіть в ліфт. Під замком є ​​трубка, в яку потрібно покласти шар. Ви приїдете в якесь секретне місце.

Ідіть до столу. Перегляньте фотографії, візьміть диск. Поверніться до дверей. Велика двостулкові двері - кінець гри, вузькі двері - продовження гри.

Частина друга, необов'язкова

Вийдіть з ліфта і поговоріть з охоронцем. Ідіть в будиночок інспектора платформи. Поговоріть з Адамом, який розповість, як відкрити сейф в лабораторії (пробірки повинні містити однакову кількість рідини). На підлозі валяється листок з кодом для сейфа. Підберіть ще один залізний лист.

Поверніться в лабораторію і пройдіть до раковини. Заберіть лакмусові папірці і проаналізуйте їх в ноутбуці. Сейф стоїть поруч зі столом з вагами. Застосуйте на пробірки сейфа лакмусові папірці і з'ясуйте, що в середньої пробірці міститься кислота, в правій пробірці - основний розчин, в лівій пробірці - нейтральний розчин. Згідно підказкою, вам залишилося знайти чорний і білий алмазний порошок. Відправляйтеся на склад на робоче місце сортувальника алмазів. З конвеєра заберіть білий і чорний алмазні порошки. Поверніться в лабораторію. Вам потрібно нейтралізувати всі пробірки. Застосуйте білий алмазний порошок на червону пробірку, чорний алмазний порошок - на синю пробірку. Поверніть колесо сейфа і прочитайте документи.

Спустіться на ліфті до охоронця і після розмови з ним зійдіть до капітана підводного човна. Той скаже, що йому потрібен наказ, щоб відвезти Аріану назад до села велетнів. Поверніться на дах, підберіть драбину неподалік від ліфта. Спустіться на ліфті і пройдіть до машини, на якій встановлювали таймери. Поставте драбину і влезьте наверх. Зріжте ножем зв'язку динаміту. Поверніться на пристань і покладіть залізний лист на рейки.

Поверніться в шахту. Від ліфта йдіть наліво і огляньте вагонетку з динамітом. Переведіть стрілку і натисніть на вагонетку. Після вибуху йдіть до капітана підводного човна і умовте його відплисти в село велетнів.

Поверніться до Густаву і скажіть, що спочатку підете в село велетнів. У селі нікого немає, крім цілительки. Вона пояснить, що потрібно нагодувати метелика, потрапити на арену і скористатися квіткою-пасткою, щоб добути кулю пам'яті. Відправляйтеся до арени і застосуєте флягу з водою на квіти. Туди ж посадіть метелика і після ролика йдіть на арену. Покладіть на квадратну кам'яну плитуквітка-пастку і заберіть куля пам'яті. Віднесіть його цілительки і отримаєте флейту. Ідіть в Долину духів, застосувавши на силове поле флейту. Спробуйте опустити пустці сад - мови у кам'яної голови немає, зате лежить записка ректора. Поверніться до Густаву і рушайте в місто.

Ідіть через арку на перехрестя і поговоріть з телеграфістом. Той скаже, що Головний інженер Уоллес зараз знаходиться в Академії. Аріана відповість, що входи на монорельс охороняються. Пройдіть до вузла зв'язку (тут варто Борес Могул) і поверніться до телеграфісту. Попросіть у нього список телефонів усіх міських будок.

Будки знаходяться на перехресті, за зоомагазином, на ринку, біля воріт і близько вузла зв'язку. На кожній будці є номер; методом виключення ви з'ясуєте, що будка близько вузла зв'язку має номер 123-09. Поверніться на ринок і знову огляньте ларьок з годинником. Візьміть зі столу синю ганчірку і жетон для телефону. Ідіть до будь будці (перехрестя, ворота або зоомагазин). Накиньте ганчірку на циферблат і натисніть жетоном на проріз. Аріана видасть себе за Арманд і велить Барес могул покинути свій пост. Відправляйтеся до вузла зв'язку, біля дверей пройдіть наліво до станції монорейки.

В Академії йдіть в архів. В електронному формулярі перегляньте список книг ректора. Перевірте лабораторію: на столі потрібно знайти доповідь, а в коричневій скриньці - записку про зміну координат колектора. Ідіть в низ екрану до столу в кутку під величезним термометром. Вам пропонується пограти в "Ханойські вежі", перемістивши сім бобін плівки з лівого стовпчика на правий.

Принцип такий: не можна покласти велику бобіну на маленьку. Будь-яка "ханойська вежа" незалежно від кількості стовпчиків і кілець вирішується так: порахуйте кількість кілець (в даному випадку їх сім). Подумки перекладіть найбільше кільце на правий стовпчик, друге знизу кільце - на середній стовпчик, третє знизу кільце - на правий стовпчик і т.д. Вам потрібно визначити перший крок: на який з стовпчиків перекладати саме верхнє кільце. У цій головоломці верхнє кільце потрібно перекласти на правий стовпчик, друге зверху кільце - на середній стовпчик, верхнє кільце - на середній стовпчик, третє зверху кільце - на правий стовпчик, верхнє кільце - на лівий стовпчик, друге зверху кільце - на правий стовпчик, верхнє кільце - на правий стовпчик і т.д.

Зі схованки дістаньте пляшечку з отрутою для велетнів і пояснювальну записку-меморандум. Коли ви вийдете в хол, Аріана зустріне ректора і Барес могул і опиниться у в'язниці.

Пройдіть направо до каміна і прочитайте записку на комоді. Пройдіть до цегляної стіни і натисніть на квітку в горщику. Двері відкриється, йдіть в наступну кімнату. На столі знайдіть записку про перископі і підберіть запал. Ідіть наліво і познайомтеся з братом ректора. Натисніть на перископ і йдіть в іншу кімнату. Скомбінуйте запал і динаміт і покладіть в підвішену корзину. Підпаліть динаміт. Після вибуху підберіть залізний прут і скомбінуйте з мотузкою. Зробіть крок до каміна і закиньте мотузку в люк в стелі. Ви повернетеся в шахту на першому таборі.

Ідіть в грибний ліс. Поговоріть з Адамом і отримаєте подальші інструкції. По дорозі Аріана автоматично зірве лист папороті. Підніміться на вишку, заберіть плед і залишки їжі зі столу. Поверніться в шахту в зал з колесом. Навпаки колеса підберіть порожній ящик і шматок вугілля. Поговоріть з Адамом, після чого ви автоматично опинитеся поруч з його будинком. Ось тут підберіть подрібнені кістки.

Ідіть по мосту в джунглі. На галявині, де була дрезина, ви знайдете Густава. Він переправить Аріану до села велетнів.

У село знову повернулися жителі. Ідіть до рибалки і запитайте про жука-світляки. Той дасть його вам в обмін на допомогу: потрібно розплутати лінії раколовок і посадити раків в три клітини. В інвентарі з'явиться наживка.

Раколовки стоять зліва від хатини рибалки. Наблизьте їх і покладіть наживку до середнього каменю. Подивіться, який рак прийде за наживкою - червоний або зелений. Якщо прийде зелений рак, натисніть на зелену раколовку, а потім на дві інші; якщо прийде червоний рак, натисніть на червону раколовку і на дві інші. Поверніться до рибалки - ви отримаєте жука-світляка.

Ідіть до цілительки і з'ясуйте, що їй потрібно зілля з кокосового молока, ягід і кістки. Кокос лежать на поле перед селом велетнів, заодно підберіть гній. Поверніться на алею до Долини духів. Щоб знайти правильні ягоди, натисніть на стовп з двома хвилястими лініями (він останній зліва). Одягніть рукавичку і зірвіть сині ягоди "п'яти почуттів".

Поверніться до цілительки. Праворуч від неї на землі лежить великий сірий камінь. Покладіть на нього гній і підпаліть. Потім застосуєте на вогонь кокос, ягоди і кістка. Поговоріть з цілителькою. Рукавичкою доторкніться до кокоса над вогнем - ви отримаєте губку. Ідіть в хатину старійшини і поговоріть з велетнем. Потім ідіть правіше нього і застосуєте губку на будь-яку дірку в підлозі. Рушайте в Долину духів. Автоматично ви поговорите зі старійшиною і повернетеся на поле до Густаву.

Прилетівши в місто, біжіть до телефонній будціі натисніть на циферблат. Телеграфіст запрошує зайти на вузол зв'язку. Спочатку йдіть до Густаву і витягніть з його дирижабля балон з гелієм. Можете скористатися монорельсом і повернутися на вузол. Після розмови з телеграфістом ви отримаєте майстер-ключ. Підніміться на пульт управління монорельсом і наблизьте пульт. Натисніть на кнопку під станцією "Академія", щоб монорельс туди не зміг доїхати. Підберіть з підлоги плоскогубці і рушайте на вулицю.

Близько аптеки знайдіть Головного інженера Уоллеса і домовтеся про співпрацю. Ідіть до зоомагазину, відкрийте двері майстер-ключем і пройдіть до кабінету. Наблизьте опудало носорога і плоскогубцями витягніть лінзу з лупи. Ідіть за ворота міста в фотолабораторію. Попросіть дозволу у сторожа забрати дзеркало з камери. Заберіть дзеркало і натисніть на дрезину.

Автоматично ви опинитеся в кімнаті з перископом. Поверніть перископ, якщо раніше ви цього не зробили. Посадіть в перископ жука-світляка. Вставте дзеркало в нижнє кріплення, лінзу - в існуючий текст. Заберіть світляка і поговоріть з братом ректора. Пройдіть до столу, над яким висить грифельна дошка, і знайдіть координати. Натисніть на перископ і подивіться фінальний ролик.


Волкан СНЕФФЕЛС

Гра починається з падіння вертольота, Аріана знімає все на камеру. Вертоліт: Аріана цікавиться своїм пілотом, ідіть до дверей вертольота, двері закриті. Поруч з вертольотом зліва піднімете частину від пропелера вертольота і їм відкриєте двері. Усередині вертольота знаходите мотузку, ніж, комп'ютер і сумку. Розпакуйте сумку і у вас з'являться викрутка, рукавички, запальничка і порожня фляга. Усередині вертольота візьміть аптечку використовуючи викрутку, розпакуйте аптечку і у вас з'явилися: чищення у картриджі, пластир, бинт і знеболюючі таблетки. Ножем відріжте елекріческіе дроти зліва від аптечки. Виходьте з вертольота. Берег: Ідіть вліво і ви на березі. Мишкою клікніть на комп'ютер щоб послати мейл. Темний прохід: Від вертольота йдіть назад і вправо, побачите прохід завалених каменем, відкривайте прохід частиною від пропелера, Аріана каже що там темно і старшно - трохи вогню від запальнички і вперед, Ага! Провалилася! Ласкаво просимо в казку.

ПЕРШИЙ ТАБІР

Пляж: Зустрітися з Адамом, йому дуже потрібен якийсь кристал для його ціпка який перебуває в печері поруч із Першим Табором. Дізнайтеся що в місто можна пройти через стару шахту, але перед цим ви повинні відполірувати кристал. Тут же під ногами у Аріани знайдете гостру кістку. Візьміть порожню флягу і наповніть її водою там де з'являється рука у містка - у вас тепер повна фляга. Стара шахта: ідіть до шахти (низ екрану), ліворуч біля входу знайдете більшу раковину, внурь шахти знайдете старе долото на ящику праворуч і незрозуміло що з невідомого матеріалу. Вилазьте з шахти на свіже повітря. Інша сторона пляжу: Переходьте на іншу строну по містку. Знайдіть ганчірку і гниле дерево біля якоїсь купи чогось ліворуч. Підійдіть до могил і подивіться на них: Аріана говорить про енциклопедії в комп'ютері, наведіть копьютер на могилу Івана Платонова, прочитайте про нього: ммм-да, дати не сходяться. Напис на інший могилі важко прочитати: тоді треба її почистити! Змішуйте очищувальну рідину і ганчірку: одержуйте мокру ганчірку, якою можна до блиску натерти могилу Арманда Латіфера: знову подивимося в енциклопедію і -, звичайно, дати не сходяться. Печера: лівий зад екрана приведе вас до печери, підходите до сходів, залазьте на неї. Одягніть рукавички (одна залишається), з'єднаєте старе долото і гниле дерево і вицарайте ними кристал. Підійдіть до пристрою праворуч, подивіться і покладіть кристал на вироблення праворуч, тисніть на хутра, Аріана здогадується що їй потрібно чимось полірувати кристал. Виходьте з печери, візьміть пісочку біля зелених кущів. Насипайте пісок в колбу і натискайте на міхи кілька разів. Отримуйте полірований кристал. Стара шахта: йдемо в стару шахту. Ідіть в кінець що-б пройти далі, але Аріани дуже страшно - розумієте, темряви боїться. Бачите велике колесо, ідіть до нього, знайдете порвані дроти, озброївшись рукавичками можна присобачить сюди елекріческіе дроти і ізолювати їх пластиром. Да буде світло! Привіт ті хто почав читати звідси. Йдемо туди де тепер світло. Аріана каже, що друку потрібно розташувати в певному порядку. Подивіться на круглі двері, подивіться на напис над дверима, прочитайте ключ до дверей: The Occident is the opposite of the Orient. Our story begins as the sun rises. Nature and technology go their separate ways. First the ones whence we come. Then the one that feeds us. Followed by the one we mine. Comes the time of transformation And of famed energy. Finally those who guide us. Вобщем технологія напроти природи, наша розповідь починається зі сходом і тп ... не хочу вдаватися в подробиці і відразу даю рішення: переставляйте друку на місця навколо дверей: Природа (ліворуч) Технологія (праворуч) Мати з дитиною Млин Колос Птах у польоті Гора Хімія - завод Тканина та ... Вали Блискавка Пшениця й серп Маски Море Ласкаво просимо в казку!

Спостережний пункт: Ідіть у наступну картинку. Наведіть комп'ютер на величезний гриб - невідомий сорт? Не дивно - я таких не бачив. Ножем поколупатися в землі і ви знайдете маленькі гриби з дивним запахом. Тепер вперед до гриба з будинком на даху. Піднімайтеся наверх. Довго набридає лейтенант Ленков. Його друг зламав ногу і його потрібно задовольнити; спускайтеся з гриба і йдіть далі по дорозі поки не підійдете до висячого мосту. Перед мостом коштує пеньок від гриба, ножем відріжте від пенька рівні шматки гриба. Ідіть назад до лейтенанта і повчіть його трохи медицині. Тепер, коли нога перебинтована, лейтенант буде стояти і спостерігати як ви будете лагодити Ріг. Привіт, ті хто почав читати звідси. Ріг для заклику птеродактиля зіпсований, тому зламану ногу нікому відвезти. Запальничкою зробіть твердий кран з гострою кістки. Твердий кран зробить готову раковину з великої раковини. Тепер прогуляємося до печери в першому таборі что-б взяти міхи (2 кліка). Їх не можна взяти поки лейтенант не попросить вас полагодити Ріг. Йдемо до Рогу й одержуємо майл. Подивіться на ріг поставте готову раковину і міхи. Побалакаємо з лейтенантом. Ай! я бачив птеродактиля! Лейтенант летить і ви тепер можете поживитися тим що у нього на столі: карта (прочитайте її), порох, мачете і якісь проволки на стільці. Ну що, підемо до мосту? Хатина Адама: перейшовши міст і прочитавши майл перевірте комп'ютером черепа тварин, перестаньте дивуватися. Поговоріть з Адамом про все; нас запросили додому. Там де книги в дверному отворі висить амулет; Далі всередині зауважте яйця під лампою, зі стола беремо шматочки дерева та книгу, яку читаємо з великим інтересом. На столі стоїть ваза в неї цікаво було б щось кинути, кинемо туди маленькі гриби з дивним запахом. Ой! Чарівна лампа! На підлозі стоїть зачинений скриню в який звичайно треба залізти. З'єднуємо шматочки дерева і амулет. У нас в руках ключ до скрині. Натисніть на ключ і перед вами загадка яку ви відгадаєте і без мене. Відкрийте скриню: комп'ютер на погруддя, берете два листи, читайте із задоволенням. Виходячи не забудьте прихопити фарбу з іншого стола. Саванна: йдемо далі вліво, знову міст. Отримуємо повідомлення. В кінці моста злазимо мотузяною драбиною. Йдемо поки дорогу не перепинять папороті. Справа за мачете, прорубувати та тут же беремо великий аркуш. Що ми бачимо? Болше динозавра. Боротися будемо з ним не грубою силою, а головою. Йдемо вправо, бачимо зламане дерево порожнє усередині. Будемо робити феєрверк з метою налякати дурного динозавра. Покладіть великий лист на пеньок, потім фарбу, порох і замотайте все дротом. Підпалюйте запальничкою. Дурний динозавр вас злякався. Йдемо далі. Варто тачка до колесом для білки. Бідненький маленький динозаврик намагається дістати фрукт з дерева. Використовуємо динозаврика як білка, зірвемо з дерева фрукт, динозаврик буде бігати за вами як собачка (можна побігати туди сюди). Зліва колеса натискаємо і відкриваємо колесо (як я радий що пілот врятувався), кладемо туди фрукт, їдемо в невідомі краї.

МІСТО АСКІАМ

Ворота: читаємо новини, говоримо з Осиному. Він дає вам пропуск в місто і не забуває попросити полагодити йому фотоапарат у вежі поруч від дверей до якої ключ додається, для лагодження потрібні мастило і якась залізяка. Війна? Йдемо в вежу вліво, відкриваємо її ключем. Дивимося на стіл, читаємо інструкцію на стіні. Візьміть фотопапір, перемикач дасть вам червоне світло, покладіть фотопапір під проявник, переведіть проявник, фотографії починають проявлятися. Переведіть проявник ще раз, візьміть і помістіть фотографії в рідину ліворуч, потім наверх і вправо. Дивіться на фотографії які сушать: за вами стеження. Будемо розбиратися. Виходимо і йдемо в місто. Балакаємо довго з Воллас, в інвентарі з'являються квитки на алтімонорайл і пропуск до архівів. Прочитайте комп'ютером постери. Ідіть в місто, не лайте свою мишку (поки я грав, Адріана раз 5-6 заходила в такі місця з яких вибратися не могла незважаючи на всі мої зусилля). Комунікаційний центр: ідіть вліво до комунікаційного центру. Заходьте і зауважте що годинник коштує. Тепер можна поговорити з Фігаро по мікрофону, він запросить вас до себе. Заходимо в двері, потім двері ліворуч, які відкриті. Огляньте постери, підіть ліворуч і поговорите з Енріко, він дасть вам ключ від прожекціонной і стрічку # 218. Підемо подивимося фільм. Ідіть назад в коридор, прямо навпроти в кімнату яка закрита і відкривається ключем Енріко. На полицях прочитайте записку, на стіні постер. Беріть стрічку # 218 і натисніть її на прожектор. Дивіться сцени 2-ий світової. Йдемо назад в кімнату де Енріке. Посередині її знаходиться ліфт який відвезе вас до Фігаро. Йому теж чогось бракує - енергії, координати змінені, тому енергія не надходить. Спускаємося назад вниз. Зліва у вікна лежать формули які вирішить комп'ютер. Тепер у вас є правильні координати: 6283, тисяча шістсот шістьдесят сім, 5483, 2092. Піднімемось наверх і введемо координати на панель, якщо ви ввели їх правильно те ви автоматиче скі Вихід з панелі. Зауважте плоскогубці на підлозі праворуч. Скажіть Фігаро, що робота зроблена, мало того що йому підрахунки робили він ще й телеграму відправити хоче. За це він дозволяє перезарядити комп'ютер. Ідідте до Енріко і скажіть йому про телеграму. Тут попрацювали, ідемо далі. Виходимо з будівлі і йдемо направо по дорозі, знову направо до перехрестя. Перехрестя: ви у фонтана, підіть до трісератопу, погладьте його. На вулиці стоїть мужик, звуть його Геракл, познайомтеся. Звичайно ж йому чогось не вистачає: яєць. Наступний караван до шахти через три місяці. Він дозволяє вам полазити у нього в магазині. Заходимо і тут же ліземо до каси, беремо коди рецептів і порожні карти рецептів. Читаємо книгу рецептів, натискаємо кнопку під касою, іден до акваріума. Стіна біля акваріума має таємні двері яку ми відкрили кнопкою під касою. Йдемо всередину. Ба! Глядь хто тут! Адам! Перед Адамом на столі є записка, прочитайте її - говориться про біокардамоне. Поговоримо зі старим знайомим, йому потрібна Ханагра Сил. Пограйте з голограмою трісератопа. На столі поруч знайдете голку. Поговоримо з Адамом про голограмі і тетелограме. Пішли звідси туди де каса, годинник на стіні 0.75 секунд швидше. Виходимо з магазину. Дорога вліво йде до аптеки. Поговоріть з Армандой Грунфільд, да уж, мовчазна щур. В інвентарі клікніть голку на карти, подивіться в книгу рецептів і зробіть рецепт для Адама (Ханагра Сил). Спробуйте всунути рецепт Арманде, старого горобця на полові не проведеш. Говоріть про біокардамоме, вона піде в університет за ним. Поки її немає небагато поворуем. Вобще то карда рецепта яка у вас є, сунеться туди де зараз стоїть Аріана, тому відсуньте її трохи вліво і ви побачите слот. Суньте карту, смикайте важіль зліва від колеса і, вуаля, беріть Ханагра Сил. Віднесемо це Адаму, за це він дасть вам аеродинамічну карту. Читайте її і пішли вниз екрана на базар шукати деталі полагодити фотоапарат Осика. Базар: як увійдете йдіть прямо до крамниці з годинниками, там знайдете змащення й стару шкіру динозавра. Ідіть вліво і познайомтеся з місцевим Чкаловим. Йому теж потрібна лагодження - треба їхати в Академію. Для цього йдемо вліво в ту частину базару яку не видно при вході. Ідіть до башті, їдемо в Академію. Академія: ідіть до сходів, піднімайтеся, заходите. Відразу скажу що тут всього 3 двері: вихід, вхід в лабораторію і вхід в архів. Ідіть вліво в лабораторію, поговорите з Армандой, поки вона тут тут нічого не своруешь. Йдемо в архів вправо - у вас є пропуск туди. Побалакаємо з Воллас і симпатичним Олександром - ректором університету. Вони йдуть а ми йдемо до столу і читаємо дві книги про гігантів! І якомусь світлі. Беремо стрічку # 254 і йдемо до машинки праворуч, смикай за важіль, копай яму під Волласа. Арманда вже пішла, так що можна йти в лабораторію. Тут на столі знаходимо лист заліза і напилок яким відразу можна виточити цей лист заліза. Вліво по екрану йдемо до якогось генератора, де на підлозі знайдемо пляшку гелію. Щож, тут нам більше робити нічого, поїхали в Комунікаційний Центр подивитися фільм. Закруглюється: подивимося фільм у вже знайомих прожекціонной: хтось нас не любить, таких симпатичних. Підемо тепер лагодити Фотаппарат Осика. Заходимо в вежу, суем виточений лист заліза, потім змащуємо фотоапарат і він готовий. Звичайно треба розповісти Осику про наші подвиги для того щоб він відпустив нас за межі міста. А за межі міста ми підемо за яйцями для Геракла, а візьмемо ми ці яйця - так у Адама в хатині. Шлях туди знаком - по морях та по хвилях по вибоїнах і стежках. Візьміть яйця і йдіть до Геракла. Він розповість вам про льотчика Густаве і про гігантів. Пішли лагодити балон. Поговоримо з Густавом ще раз, йому потрібна аеродинамічна карта. Натисніть на машину Густава, бачите дірку на трубі? Її потрібно закить старою шкірою динозавра, поставте пляшку гелію на маленьку трубку зверху, вставте карту аеродинаміки на панель що вище важелів. Поїхали?

СЕЛО ГИГАНТОВ

Ворота: Поговоріть з Густавом. Подивіться зведення новин. Ідіть вліво до Каноул Пайл - зберігачу Мастодон. Дізнаєтеся у нього, що їхати до шахти треба буде на підводному човні. Тут ви знайдете шерсть Мастодон на землі. Ідіть вліво до воріт в село. Тут розумієте що зайти не можете, тому давайте назад до Каноул Пайл- котрий дасть вам солому, і розповість про те що ви повинні залишити гострі предмети перед входом. Залишайте всі гострі предмети біля воріт і заходите в село. Село: Поговоріть з матріархом - Айра Мунд в альтанці біля входу, вона дає вам дозвіл на вхід в Долину Духів. Тепер йдете вправо до квітів, поговорите з Тоху Малла - садівником, він охороняє вхід в Арену. Йому потрібен прогноз погоди для квітів. Пішли назад до альтанки потім вліво і знову вліво від головної стежки. Бачите рибалки - Пайа Оува, поговоріть з ним; йому даєте тютюн, а ще йому потрібен світлячок что-б зловити гарну рибу. Скажіть до побачення і тут же поговоріть з ним ще раз про погоду для садівника. Підемо до садівника, скажімо що буде туман, він попросить захисту у цілителя для своїх квітів. Для цього йдіть по головній стежці далі до Джахін Дубра - цілителя. Їй потрібні гіркі ягоди знаходяться на Алеї Почав під арками і брати які треба чистими і добре захищених руками. Цілитель дає вам чарівну паличку і чарами захищає квіти садівника. Поруч з нею на полицях візьміть порожню раковину. Ідіть назад до садівника і скажіть про захист для квітів, він дасть вам світлячка в благ одарность, який потрібен був ..., так рибалці. Рибак дасть вам живу раковину. Нарешті йдемо до арени, ворота закриті, але їх можна відкрити чарівною паличкою. Усередині послухайте Барес Мохул - майстри рекомпозиції - Куля Пам'яті може бути прочитаний тільки матріархом, майстер зникає. Підійдіть до вази ліворуч, помістіть туди порожню раковину, потім живу раковину і, нарешті, шерсть мамонта. Натисніть на живу раковину і беріть чисту лінзу. Долина Духів: підемо до рибалки і запитаємо його про Алею почав. Тепер настав час цілителя: ідемо до алеї почав, подалі цілителя, побачите висить в повітрі острівець. Натисніть на 2-у зліва арку, надягайте рукавички і беріть гіркі Агод. Знову до цілителя, він розповість як потрапити на острівець - ви повинні провести 6 звуків в правильному порядку. Тепер настає час загадки яку важко буде відгадати і самим завзятим гравцям. На стовпах арок в Алеї Почав помітьте лінії позначають звуки які ви повинні возпроівесті. Ідіть далі до ями, обійдіть її, помітьте пику з мовою за який можна потягнути і 6 стовпів з листами. Звук виробляється так: закривайте листом діри на будь-яких двох стовпах і тягніть пику за мову. Ви повинні точно зробити правильні звуки в правильному порядку, наберіться терпіння. Що-б пояснити як розгадати цю загадку спочатку домовимося як ми вважаємо стовпи: вважаємо від головної стежки по годинникової стрілки, тобто 1-ий стовп буде ліворуч і 6-ий праворуч. Делайт е в точній послідовності: 1. звук - 1-ий стовп, потім 4-ий, потім смикайте за мову 2. звук - 3,5, смикайте за мову 3. звук - 4,6, 4. - 1,5 5 . - 2,3 6. - 1,6 і острівець спустився. Ба! Хто тут! Знову Адам! Побалакаємо, на підводний човен треба пробиратися, код до човна додається. Якщо ви зійшли з острова, смикайте пику за мову і ви на острові знову. Обійдіть острів і знайдіть чорну діру в землі, вставимо в неї чисту лінзу. Поговоримо з Адамом знову і можна забиратися геть. Підемо до зберігача Мастодон і далі до підводного човна, зайдемо в кулю-двері, потрапляємо всередину човна - капітан вас виганяє. Йдемо до дверей-кулі і біля входу помічаємо лічильник, він вважає що входять по кроках, ми 17-ті, нам треба обдурити якось капітана. Пішли в село, пам'ятайте пацана поруч з рибалкою, покажемо йому підводний човен. Так як ви пройшли разом через двері лічильник порахував тільки одну людину, відправимо хлопчика додому. Заходимо на підводку, набираємо код який дав Адам на панель: 5731X.

Шахта: Поговоріть з капітаном Ангусом, він дасть вам пропуск на шахту якщо ви віднесете зерна маорі Фі. Ідіть вліво, побачите авто, подивіться на неї і проста комбінація пересування. Приїхали в шахту, підійдіть до гіганта і поговоріть з ним, він дасть вам записку до Ангус, не забудьте її прочитати, і пропуск. Поїдемо назад до Ангус, віддамо записку. Зайдемо в шахту, поговоримо з Фірміну, мотору потрібен фільтр і тиск води мало, дає вам записку для запчастини. Пройдіть далі і йдіть до ліфта, він підніме вас наверх якщо не забудете натиснути на кнопку. Платформа: ідіть вправо, поговорите з Хута Мео -він не допускає вас до гейзеровий ліфта. Якщо підете назад від нього то побачите всю платформу, ідіть до входу в довгий будинок. Тут сидить Амалії, вона дозволить вам взяти фільтр, на підлозі тут ви знайдете записку. Пройдіть далі, тут знайдете фільтр, а трохи подалі папір і олівець, які слід з'єднати в інвентарі що-б отримати діаграму. Ідіть взад будівлі, де поговорите з Кіа Тран - відповідальний за сортування. Спустимося назад в шахту. Шахта: поговорите з Фірміну, він попросить вас рекаллібіровать насос і дає вам формули, які вважає комп'ютер: 1. - 15, 2 - 37, 3 - 8. підійдіть до машин і подивіться на каллібратори, натисніть на ліву кнопку і перенесіть слайдер на 15 , потім на кнопку посередині і на 37, і права кнопка і 8; якщо все зроблено правильно все кнопки будуть зеленими. Треба розповісти про наші досягнення Фірміну, він дасть вам карту шахти. Йдемо до ліфта і на платформу. Платфоми: йдемо вправо до довгого будівлі і коли буде картинка всієї платформи, йдемо нижньому правому кутку; тут знаходиться кімната начальника платформи. Поговоріть з Таал Наді - начальником платформи і другом Адама. Гейзеровий ліфт - допуск до лабораторії, але є система захисту блокуючий механізм. Показується Барес Мохул, Таал іде, підніміть лист заліза близько Аріани, а тепер черга загадки. Подивіться на пульт управління, номера повинні помінятися місцями: рушите один чорний номер направо, два білих ліворуч, три чорних направо, 4 білих ліворуч, 5 чорних направо, 5 білих ліворуч, 5 чорних направо, 4 білих ліворуч, 3 чорних направо, 2 білих наліво, 1 чорний направо, загорілася зелена лампочка. Тепер треба відвернути охоронця ліфта. Пам'ятайте водозадвіжку біля входу на платформу, перекрийте воду листом заліза і спускайтеся вниз в басейн. Тут мачете перерубати ремінь мотора. Підемо до охоронця і скажемо йому, що хтось чогось наробив, він піде а ми пірнаємо в ліфт. Тут на панелі вводимо діаграму яку ми знайшли на складі. Лабораторія: зайдіть в двері, ви ховаєтеся від Арманди, вона йде. Ідіть вниз екрану і у раковини візьміть червону кислоту. Біля входу є стіл. Під стільницею лежить підказка до загадки з кулями: 12 куль, зважити можете тільки 3 рази, треба знайти кулю який або легше чи важче інших. Куля несхожий на інших піде в трубу ліфта. Якщо ви почнете гру спочатку то куля міняється. Розгадати загадку самі, вона легка. Перевірте сейф - Аріани потрібно більше інформації. Підійдіть до шафи з книгами - прочитайте книгу. Ідіть до виходу - ми замкнені, відкрийте двері червоною кислотою. Ідіть до ліфта. У ліфті праворуч від Аріани є трубка, покладіть туди кулю. Секретний офіс: обійдіть офіс, на столі знайдете стрічку, фотографії, диск і записку. Пора зберегтися: вихід назовні і хід назад, подивіться на світ а потім ми підемо викривати винних.

Незважаючи на те що я назвав кінцем, він зовсім не короткий. Ідіть через маленькі двері до ліфта, смикніть за важіль і ми на платформі. Поговоріть з Тааль, вам потрібні докази. Ідіть до кімнати начальника, там зустрінете Адама, він уже почав набридати, у сейфі перебувають докази про конспірацію. Колби на сейфі містять однакову кількість рідини. Записка на підлозі - ключ до сейфа, візьміть тут ще один лист заліза. Підемо тепер на склад, в сортувальну. Там, де раніше стояв сортіровальщік, знайдемо білу і чорну алмазну пудру. Пішли назад в лабораторію до сейфа. Тут прямуємо прямо до раковини і знаходимо смужки для хімічного аналізу. Використовуйте їх на колби сейфа і дізнайтеся склади. У записці було написано як відкрити сейф, зробіть все навпаки: в синию колбу - чорну пудру, в червону - білу. Прочитайте всі що знаходиться в сейфі. Спускайтеся на платформу і поговоріть з Таал Наді. Візьміть лесницу біля ліфта в шахту. Спускайтеся в шахту. Ідідте до машин, вид ите прив'язаний динаміт, поставте сюди лесницу, залезьте і відріжте динаміт ножем. Тепер в саме ліво, де побачите авто, підійдіть і побачите динаміт в ньому, який Адріана хоче скинути в море. Вийдете з шахти до підводного човна, поговорите з капітаном. Він вам не вірить. Підійдіть до рейок, туди де раніше стояла тачка; тут ближче до моря поставте лист заліза, так що-б вийшла рампа. Підемо назад в шахту до тачки з динамітом і змістимо стрілки що-б тачка пішла в потрібному напрямку і клікніть на тачку, вона вилетить в море і вибухне. Поговоримо з капітаном, він відвезе вас в село. Поговоріть з льотчиком, виберіть гігантів. Знайдіть Джахіну - цілителя, так як більше нікого в окрузі немає, вона попросить вас дістати Куля Пам'яті для підтвердження ваших слів. Вона дасть вам метелика, а на полицях ви знайдете велику квітку. Йдемо до саду з квітами до входу в Арену. Полийте квіти водою з фляги і пустіть метелика, квіти прокинуться і двері в Арену відкриються. В Арені помістіть квітка на квадратну майданчик посередині, він захопить квітку. Ідіть назад до цілителя, дайте йому прочитати куля пам'яті - Матриарх знаходиться в Долині Духів, вона дасть вам сопілочку что-б нейтралізувати захисне поле. Ідіть до Долини Духів, сопілкою прокладете собі дорогу туди, і прямо до пиці з мовою за який треба смикати. Що ми бачимо? Мови немає, зате є записка від Олександра до Барес Мохулу. Що ж, робити нема чого підемо до льотчика, він доставить вас в місто. Ви приземляєтеся на базарі. У тій же лавці де раніше крали шкуру динозавра візьміть синию ганчірку і телефонний жетон. Підемо до перехрестя, поговоримо з Енріке, Адам попросив його знайти вас. Воллес в університеті. Вам потрібно в університет, але близько атоморайла на базарі ви бачили Арманд - туди не можна. Підемо до комунікаційного центру, там побачите Барес Мохула. Як би нам його звідти відвернути? У Аріану є думка - подзвонити йому. Який же номер телефону поруч з Барес? Підемо запитаємо Енріке. Він дасть вам всі номери в місті, тепер вам вужно дізнатися який номер потрібен вам - треба перевірити номера всіх інших телефонів в місті. Перший знаходиться близько Енріке, там де був раніше динозавр, другий - біля входу на базар з лівої сторони, третій на базарі по праву руку від входу, четвертий біля головних воріт міста. Єдиний номер який ви не бачили - 123-09, тоді набираємо його в будь-якому телефоні, не забудьте докласти синию ганчірку на трубку що-б вас не впізнали і кинути Жето н і обдуріть Барес. Тепер можна сісти на алтіморайл і поїхати в Академію. Заглянемо спочатку в лабораторію, знайдіть там записку і записи для конференції. Пройдіть далі до генератора і подивіться на машину праворуч, прочитайте записку на столі. Вам треба перебудувати башточку на правий стрижень, удачі. Візьміть записку і колбу плімантара з ящика столу. Пішли в Архів. Подивимося про що читає ректор - перевірте нашіну в кінці кімнати, ви це вже робили - вас ловить ректор і Барес - ви у в'язниці. У кімнаті ви знайдете записку Пітеру на комоді, побачите висить посередині кімнати кошик і закладену цегла арку - точніше двері яку ви зможете відкрити якщо клікніть близько молодого дерева. Зайдемо в кімнату Питера, тут же на столі біля входу знайдемо шнур, і карту перископа, прочитавши яку ви дізнаєтеся що у перескоп бракує лінзи і дзеркала. Пройдіть далі і поговоріть з Пітером, потім можна пограти з перископом. Ідіть в попередню кімнату, в інвентарі з'єднаєте шмура з динамітом покладете їх в висить кошик і підпаліть запальничкою. Все взрівается а ви підбирайте на підлозі залізну палицю, відійдіть в картинку поруч так, що-б побачити дірку в стелі, з'єднувати залізну палицю з мотузкою і кидайте їх в пролом. Отже ми вибралися назовні і опинилися в старій шахті. Пойем в ліс, зустрічаємо Адама - йому потрібна їжа, папороть, дерево, вугілля ще матрац. Ідіть назад в шахту і навпаки крутяться колеса знайдете вугілля і порожню дерев'яну коробку. У лісі, в екрані після Адама підніміть папороть; на спостережній вишці знайдете їжу і матрац на ліжку. Віддайте Адаму всі ці предмети і йдіть до його хатини, на наступному екрані після хатини знайдете дрібні кістки. Ідіть далі по мосту і побачите Густава літаючого, клікніть на нього, він доставить вас до гігантам. На майданчику мамонтів підніміть сухий гній мамонта і кокоси. Ідіть до села, поговорите з Таал Наді в альтанці. Потім підемо поговоримо з рибалкою - він задасть вам загадку, вона легка - вирішите її і ви отримаєте дуже яскравого світлячка. Підемо до цілителя, їй потрібні кокоси, кістки і ягоди. Ягоди беремо там же де брали до цього, тільки не під середньою аркою а під останньою зліва. Близько цілителя є камінь, покладіть на нього гній, підпаліть запальничкою, покладіть кокоси на вогонь, потім покладіть зверху кістки. Скажіть цілителя зто все готово, вона дасть вам губку. Підемо поговоримо з Таал Наді знову, він підкаже куди треба вичавити губку - на три дірки позаду нього - вичавлювати. Він чекає вас в Долині Духів. Там ви знайдете Матріарха, поговоріть з нею. Час повертатися в місто. На базарі почуєте дзвінок телефону - Енріко хоче поговорити з вами, він знаходиться в комунікаційному центрі, Аріанна хоче зіпсувати балон - підійдіть і візьміть пляшку з гелієм. Підемо до Енріко, він дасть вам головний ключ яким ви блокуйте шлях в Академію в контрольному центрі - підніміться туди на ліфті і подивіться на контрольну панель. Перед відходом не забудьте підняти плоскогубці з підлоги. Близько аптеки ви знайдете Волласа, поговоріть з ним і переконаєте. Тепер коли всі запрошення розздани можна йти ремонтувати перископ. У магазині у Геракла близько опудала маленького динозавра ви знайдете лупу - використовуйте плоскогубці що-б витягнути лінзу. Нам треба дзеркало, його можна взяти з фотоапарата Осика - поговорите з ним, він вам дозволить. Натисніть на фотоапарат і виходите з вежі - ви у Пітера, варто з ним поговорити. Натисніть на перископ, помістіть всередину світлячка помістіть дзеркало вниз і лінзу наверх, візьміть світлячка назад. Поговоріть з Пітером, він скаже вам що координати на столі, але ви візьміть їх на столі біля дверей в сусідню кімнату, дізнавшись координати клікніть на перископ. Дивіться ... До побачення.

Волкан СНЕФФЕЛС

Гра починається з падіння вертольота, Аріана знімає все на камеру. Вертоліт: Аріана цікавиться своїм пілотом, ідіть до дверей вертольота, двері закриті. Поруч з вертольотом зліва піднімете частину від пропелера вертольота і їм відкриєте двері. Усередині вертольота знаходите мотузку, ніж, комп'ютер і сумку. Розпакуйте сумку і у вас з'являться викрутка, рукавички, запальничка і порожня фляга. Усередині вертольота візьміть аптечку використовуючи викрутку, розпакуйте аптечку і у вас з'явилися: чищення у картриджі, пластир, бинт і знеболюючі таблетки. Ножем відріжте елекріческіе дроти зліва від аптечки. Виходьте з вертольота. Берег: Ідіть вліво і ви на березі. Мишкою клікніть на комп'ютер щоб послати мейл. Темний прохід: Від вертольота йдіть назад і вправо, побачите прохід завалених каменем, відкривайте прохід частиною від пропелера, Аріана каже що там темно і старшно - трохи вогню від запальнички і вперед, Ага! Провалилася! Ласкаво просимо в казку.

ПЕРШИЙ ТАБІР

Пляж: Зустрітися з Адамом, йому дуже потрібен якийсь кристал для його ціпка який перебуває в печері поруч із Першим Табором. Дізнайтеся що в місто можна пройти через стару шахту, але перед цим ви повинні відполірувати кристал. Тут же під ногами у Аріани знайдете гостру кістку. Візьміть порожню флягу і наповніть її водою там де з'являється рука у містка - у вас тепер повна фляга. Стара шахта: ідіть до шахти (низ екрану), ліворуч біля входу знайдете більшу раковину, внурь шахти знайдете старе долото на ящику праворуч і незрозуміло що з невідомого матеріалу. Вилазьте з шахти на свіже повітря. Інша сторона пляжу: Переходьте на іншу строну по містку. Знайдіть ганчірку і гниле дерево біля якоїсь купи чогось ліворуч. Підійдіть до могил і подивіться на них: Аріана говорить про енциклопедії в комп'ютері, наведіть копьютер на могилу Івана Платонова, прочитайте про нього: ммм-да, дати не сходяться. Напис на інший могилі важко прочитати: тоді треба її почистити! Змішуйте очищувальну рідину і ганчірку: одержуйте мокру ганчірку, якою можна до блиску натерти могилу Арманда Латіфера: знову подивимося в енциклопедію і -, звичайно, дати не сходяться. Печера: лівий зад екрана приведе вас до печери, підходите до сходів, залазьте на неї. Одягніть рукавички (одна залишається), з'єднаєте старе долото і гниле дерево і вицарайте ними кристал. Підійдіть до пристрою праворуч, подивіться і покладіть кристал на вироблення праворуч, тисніть на хутра, Аріана здогадується що їй потрібно чимось полірувати кристал. Виходьте з печери, візьміть пісочку біля зелених кущів. Насипайте пісок в колбу і натискайте на міхи кілька разів. Отримуйте полірований кристал. Стара шахта: йдемо в стару шахту. Ідіть в кінець що-б пройти далі, але Аріани дуже страшно - розумієте, темряви боїться. Бачите велике колесо, ідіть до нього, знайдете порвані дроти, озброївшись рукавичками можна присобачить сюди елекріческіе дроти і ізолювати їх пластиром. Да буде світло! Привіт ті хто почав читати звідси. Йдемо туди де тепер світло. Аріана каже, що друку потрібно розташувати в певному порядку. Подивіться на круглі двері, подивіться на напис над дверима, прочитайте ключ до дверей: The Occident is the opposite of the Orient. Our story begins as the sun rises. Nature and technology go their separate ways. First the ones whence we come. Then the one that feeds us. Followed by the one we mine. Comes the time of transformation And of famed energy. Finally those who guide us. Вобщем технологія напроти природи, наша розповідь починається зі сходом і тп. .. не хочу вдаватися в подробиці і відразу даю рішення: переставляйте друку на місця навколо дверей: Природа (ліворуч) Технологія (праворуч) Мати з дитиною Млин Колос Птах у польоті Гора Хімія- завод Тканина та ... Вали Блискавка Пшениця й серп Маски море Ласкаво просимо в казку!

Спостережний пункт: Ідіть у наступну картинку. Наведіть комп'ютер на величезний гриб - невідомий сорт? Не дивно - я таких не бачив. Ножем поколупатися в землі і ви знайдете маленькі гриби з дивним запахом. Тепер вперед до гриба з будинком на даху. Піднімайтеся наверх. Довго набридає лейтенант Ленков. Його друг зламав ногу і його потрібно задовольнити; спускайтеся з гриба і йдіть далі по дорозі поки не підійдете до висячого мосту. Перед мостом коштує пеньок від гриба, ножем відріжте від пенька рівні шматки гриба. Ідіть назад до лейтенанта і повчіть його трохи медицині. Тепер, коли нога перебинтована, лейтенант буде стояти і спостерігати як ви будете лагодити Ріг. Привіт, ті хто почав читати звідси. Ріг для заклику птеродактиля зіпсований, тому зламану ногу нікому відвезти. Запальничкою зробіть твердий кран з гострою кістки. Твердий кран зробить готову раковину з великої раковини. Тепер прогуляємося до печери в першому таборі что-б взяти міхи (2 кліка). Їх не можна взяти поки лейтенант не попросить вас полагодити Ріг. Йдемо до Рогу й одержуємо майл. Подивіться на ріг поставте готову раковину і міхи. Побалакаємо з лейтенантом. Ай! я бачив птеродактиля! Лейтенант летить і ви тепер можете поживитися тим що у нього на столі: карта (прочитайте її), порох, мачете і якісь проволки на стільці. Ну що, підемо до мосту? Хатина Адама: перейшовши міст і прочитавши майл перевірте комп'ютером черепа тварин, перестаньте дивуватися. Поговоріть з Адамом про все; нас запросили додому. Там де книги в дверному отворі висить амулет; Далі всередині зауважте яйця під лампою, зі стола беремо шматочки дерева та книгу, яку читаємо з великим інтересом. На столі стоїть ваза в неї цікаво було б щось кинути, кинемо туди маленькі гриби з дивним запахом. Ой! Чарівна лампа! На підлозі стоїть зачинений скриню в який звичайно треба залізти. З'єднуємо шматочки дерева і амулет. У нас в руках ключ до скрині. Натисніть на ключ і перед вами загадка яку ви відгадаєте і без мене. Відкрийте скриню: комп'ютер на погруддя, берете два листи, читайте із задоволенням. Виходячи не забудьте прихопити фарбу з іншого стола. Саванна: йдемо далі вліво, знову міст. Отримуємо повідомлення. В кінці моста злазимо мотузяною драбиною. Йдемо поки дорогу не перепинять папороті. Справа за мачете, прорубувати та тут же беремо великий аркуш. Що ми бачимо? Болше динозавра. Боротися будемо з ним не грубою силою, а головою. Йдемо вправо, бачимо зламане дерево порожнє усередині. Будемо робити феєрверк з метою налякати дурного динозавра. Покладіть великий лист на пеньок, потім фарбу, порох і замотайте все дротом. Підпалюйте запальничкою. Дурний динозавр вас злякався. Йдемо далі. Варто тачка до колесом для білки. Бідненький маленький динозаврик намагається дістати фрукт з дерева. Використовуємо динозаврика як білка, зірвемо з дерева фрукт, динозаврик буде бігати за вами як собачка (можна побігати туди сюди). Зліва колеса натискаємо і відкриваємо колесо (як я радий що пілот врятувався), кладемо туди фрукт, їдемо в невідомі краї.

МІСТО АСКІАМ

Ворота: читаємо новини, говоримо з Осиному. Він дає вам пропуск в місто і не забуває попросити полагодити йому фотоапарат у вежі поруч від дверей до якої ключ додається, для лагодження потрібні мастило і якась залізяка. Війна? Йдемо в вежу вліво, відкриваємо її ключем. Дивимося на стіл, читаємо інструкцію на стіні. Візьміть фотопапір, перемикач дасть вам червоне світло, покладіть фотопапір під проявник, переведіть проявник, фотографії починають проявлятися. Переведіть проявник ще раз, візьміть і помістіть фотографії в рідину ліворуч, потім наверх і вправо. Дивіться на фотографії які сушать: за вами стеження. Будемо розбиратися. Виходимо і йдемо в місто. Балакаємо довго з Воллас, в інвентарі з'являються квитки на алтімонорайл і пропуск до архівів. Прочитайте комп'ютером постери. Ідіть в місто, не лайте свою мишку (поки я грав, Адріана раз 5-6 заходила в такі місця з яких вибратися не могла незважаючи на всі мої зусилля). Комунікаційний центр: ідіть вліво до комунікаційного центру. Заходьте і зауважте що годинник коштує. Тепер можна поговорити з Фігаро по мікрофону, він запросить вас до себе. Заходимо в двері, потім двері ліворуч, які відкриті. Огляньте постери, підіть ліворуч і поговорите з Енріко, він дасть вам ключ від прожекціонной і стрічку # 218. Підемо подивимося фільм. Ідіть назад в коридор, прямо навпроти в кімнату яка закрита і відкривається ключем Енріко. На полицях прочитайте записку, на стіні постер. Беріть стрічку # 218 і натисніть її на прожектор. Дивіться сцени 2-ий світової. Йдемо назад в кімнату де Енріке. Посередині її знаходиться ліфт який відвезе вас до Фігаро. Йому теж чогось бракує - енергії, координати змінені, тому енергія не надходить. Спускаємося назад вниз. Зліва у вікна лежать формули які вирішить комп'ютер. Тепер у вас є правильні координати: 6283, тисяча шістсот шістьдесят сім, 5483, 2092. Піднімемось наверх і введемо координати на панель, якщо ви ввели їх правильно те ви автоматиче скі Вихід з панелі. Зауважте плоскогубці на підлозі праворуч. Скажіть Фігаро, що робота зроблена, мало того що йому підрахунки робили він ще й телеграму відправити хоче. За це він дозволяє перезарядити комп'ютер. Ідідте до Енріко і скажіть йому про телеграму. Тут попрацювали, ідемо далі. Виходимо з будівлі і йдемо направо по дорозі, знову направо до перехрестя. Перехрестя: ви у фонтана, підіть до трісератопу, погладьте його. На вулиці стоїть мужик, звуть його Геракл, познайомтеся. Звичайно ж йому чогось не вистачає: яєць. Наступний караван до шахти через три місяці. Він дозволяє вам полазити у нього в магазині. Заходимо і тут же ліземо до каси, беремо коди рецептів і порожні карти рецептів. Читаємо книгу рецептів, натискаємо кнопку під касою, іден до акваріума. Стіна біля акваріума має таємні двері яку ми відкрили кнопкою під касою. Йдемо всередину. Ба! Глядь хто тут! Адам! Перед Адамом на столі є записка, прочитайте її - говориться про біокардамоне. Поговоримо зі старим знайомим, йому потрібна Ханагра Сил. Пограйте з голограмою трісератопа. На столі поруч знайдете голку. Поговоримо з Адамом про голограмі і тетелограме. Пішли звідси туди де каса, годинник на стіні 0.75 секунд швидше. Виходимо з магазину. Дорога вліво йде до аптеки. Поговоріть з Армандой Грунфільд, да уж, мовчазна щур. В інвентарі клікніть голку на карти, подивіться в книгу рецептів і зробіть рецепт для Адама (Ханагра Сил). Спробуйте всунути рецепт Арманде, старого горобця на полові не проведеш. Говоріть про біокардамоме, вона піде в університет за ним. Поки її немає небагато поворуем. Вобще то карда рецепта яка у вас є, сунеться туди де зараз стоїть Аріана, тому відсуньте її трохи вліво і ви побачите слот. Суньте карту, смикайте важіль зліва від колеса і, вуаля, беріть Ханагра Сил. Віднесемо це Адаму, за це він дасть вам аеродинамічну карту. Читайте її і пішли вниз екрана на базар шукати деталі полагодити фотоапарат Осика. Базар: як увійдете йдіть прямо до крамниці з годинниками, там знайдете змащення й стару шкіру динозавра. Ідіть вліво і познайомтеся з місцевим Чкаловим. Йому теж потрібна лагодження - треба їхати в Академію. Для цього йдемо вліво в ту частину базару яку не видно при вході. Ідіть до башті, їдемо в Академію. Академія: ідіть до сходів, піднімайтеся, заходите. Відразу скажу що тут всього 3 двері: вихід, вхід в лабораторію і вхід в архів. Ідіть вліво в лабораторію, поговорите з Армандой, поки вона тут тут нічого не своруешь. Йдемо в архів вправо - у вас є пропуск туди. Побалакаємо з Воллас і симпатичним Олександром - ректором університету. Вони йдуть а ми йдемо до столу і читаємо дві книги про гігантів! І якомусь світлі. Беремо стрічку # 254 і йдемо до машинки праворуч, смикай за важіль, копай яму під Волласа. Арманда вже пішла, так що можна йти в лабораторію. Тут на столі знаходимо лист заліза і напилок яким відразу можна виточити цей лист заліза. Вліво по екрану йдемо до якогось генератора, де на підлозі знайдемо пляшку гелію. Щож, тут нам більше робити нічого, поїхали в Комунікаційний Центр подивитися фільм. Закруглюється: подивимося фільм у вже знайомих прожекціонной: хтось нас не любить, таких симпатичних. Підемо тепер лагодити Фотаппарат Осика. Заходимо в вежу, суем виточений лист заліза, потім змащуємо фотоапарат і він готовий. Звичайно треба розповісти Осику про наші подвиги для того щоб він відпустив нас за межі міста. А за межі міста ми підемо за яйцями для Геракла, а візьмемо ми ці яйця - так у Адама в хатині. Шлях туди знаком - по морях та по хвилях по вибоїнах і стежках. Візьміть яйця і йдіть до Геракла. Він розповість вам про льотчика Густаве і про гігантів. Пішли лагодити балон. Поговоримо з Густавом ще раз, йому потрібна аеродинамічна карта. Натисніть на машину Густава, бачите дірку на трубі? Її потрібно закить старою шкірою динозавра, поставте пляшку гелію на маленьку трубку зверху, вставте карту аеродинаміки на панель що вище важелів. Поїхали? СЕЛО ГИГАНТОВ

Ворота: Поговоріть з Густавом. Подивіться зведення новин. Ідіть вліво до Каноул Пайл - зберігачу Мастодон. Дізнаєтеся у нього, що їхати до шахти треба буде на підводному човні. Тут ви знайдете шерсть Мастодон на землі. Ідіть вліво до воріт в село. Тут розумієте що зайти не можете, тому давайте назад до Каноул Пайл- котрий дасть вам солому, і розповість про те що ви повинні залишити гострі предмети перед входом. Залишайте всі гострі предмети біля воріт і заходите в село. Село: Поговоріть з матріархом - Айра Мунд в альтанці біля входу, вона дає вам дозвіл на вхід в Долину Духів. Тепер йдете вправо до квітів, поговорите з Тоху Малла - садівником, він охороняє вхід в Арену. Йому потрібен прогноз погоди для квітів. Пішли назад до альтанки потім вліво і знову вліво від головної стежки. Бачите рибалки - Пайа Оува, поговоріть з ним; йому даєте тютюн, а ще йому потрібен світлячок что-б зловити гарну рибу. Скажіть до побачення і тут же поговоріть з ним ще раз про погоду для садівника. Підемо до садівника, скажімо що буде туман, він попросить захисту у цілителя для своїх квітів. Для цього йдіть по головній стежці далі до Джахін Дубра - цілителя. Їй потрібні гіркі ягоди знаходяться на Алеї Почав під арками і брати які треба чистими і добре захищених руками. Цілитель дає вам чарівну паличку і чарами захищає квіти садівника. Поруч з нею на полицях візьміть порожню раковину. Ідіть назад до садівника і скажіть про захист для квітів, він дасть вам світлячка в благ одарность, який потрібен був ..., так рибалці. Рибак дасть вам живу раковину. Нарешті йдемо до арени, ворота закриті, але їх можна відкрити чарівною паличкою. Усередині послухайте Барес Мохул - майстри рекомпозиції - Куля Пам'яті може бути прочитаний тільки матріархом, майстер зникає. Підійдіть до вази ліворуч, помістіть туди порожню раковину, потім живу раковину і, нарешті, шерсть мамонта. Натисніть на живу раковину і беріть чисту лінзу. Долина Духів: підемо до рибалки і запитаємо його про Алею почав. Тепер настав час цілителя: ідемо до алеї почав, подалі цілителя, побачите висить в повітрі острівець. Натисніть на 2-у зліва арку, надягайте рукавички і беріть гіркі Агод. Знову до цілителя, він розповість як потрапити на острівець - ви повинні провести 6 звуків в правильному порядку. Тепер настає час загадки яку важко буде відгадати і самим завзятим гравцям. На стовпах арок в Алеї Почав помітьте лінії позначають звуки які ви повинні возпроівесті. Ідіть далі до ями, обійдіть її, помітьте пику з мовою за який можна потягнути і 6 стовпів з листами. Звук виробляється так: закривайте листом діри на будь-яких двох стовпах і тягніть пику за мову. Ви повинні точно зробити правильні звуки в правильному порядку, наберіться терпіння. Що-б пояснити як розгадати цю загадку спочатку домовимося як ми вважаємо стовпи: вважаємо від головної стежки по годинникової стрілки, тобто 1-ий стовп буде ліворуч і 6-ий праворуч. Делайт е в точній послідовності: 1. звук - 1-ий стовп, потім 4-ий, потім смикайте за мову 2. звук - 3,5, смикайте за мову 3. звук - 4,6, 4. - 1,5 5 . - 2,3 6. - 1,6 і острівець спустився. Ба! Хто тут! Знову Адам! Побалакаємо, на підводний човен треба пробиратися, код до човна додається. Якщо ви зійшли з острова, смикайте пику за мову і ви на острові знову. Обійдіть острів і знайдіть чорну діру в землі, вставимо в неї чисту лінзу. Поговоримо з Адамом знову і можна забиратися геть. Підемо до зберігача Мастодон і далі до підводного човна, зайдемо в кулю-двері, потрапляємо всередину човна - капітан вас виганяє. Йдемо до дверей-кулі і біля входу помічаємо лічильник, він вважає що входять по кроках, ми 17-ті, нам треба обдурити якось капітана. Пішли в село, пам'ятайте пацана поруч з рибалкою, покажемо йому підводний човен. Так як ви пройшли разом через двері лічильник порахував тільки одну людину, відправимо хлопчика додому. Заходимо на підводку, набираємо код який дав Адам на панель: 5731X.

Шахта: Поговоріть з капітаном Ангусом, він дасть вам пропуск на шахту якщо ви віднесете зерна маорі Фі. Ідіть вліво, побачите авто, подивіться на неї і проста комбінація пересування. Приїхали в шахту, підійдіть до гіганта і поговоріть з ним, він дасть вам записку до Ангус, не забудьте її прочитати, і пропуск. Поїдемо назад до Ангус, віддамо записку. Зайдемо в шахту, поговоримо з Фірміну, мотору потрібен фільтр і тиск води мало, дає вам записку для запчастини. Пройдіть далі і йдіть до ліфта, він підніме вас наверх якщо не забудете натиснути на кнопку. Платформа: ідіть вправо, поговорите з Хута Мео -він не допускає вас до гейзеровий ліфта. Якщо підете назад від нього то побачите всю платформу, ідіть до входу в довгий будинок. Тут сидить Амалії, вона дозволить вам взяти фільтр, на підлозі тут ви знайдете записку. Пройдіть далі, тут знайдете фільтр, а трохи подалі папір і олівець, які слід з'єднати в інвентарі що-б отримати діаграму. Ідіть взад будівлі, де поговорите з Кіа Тран - відповідальний за сортування. Спустимося назад в шахту. Шахта: поговорите з Фірміну, він попросить вас рекаллібіровать насос і дає вам формули, які вважає комп'ютер: 1. - 15, 2 - 37, 3 - 8. підійдіть до машин і подивіться на каллібратори, натисніть на ліву кнопку і перенесіть слайдер на 15 , потім на кнопку посередині і на 37, і права кнопка і 8; якщо все зроблено правильно все кнопки будуть зеленими. Треба розповісти про наші досягнення Фірміну, він дасть вам карту шахти. Йдемо до ліфта і на платформу. Платфоми: йдемо вправо до довгого будівлі і коли буде картинка всієї платформи, йдемо нижньому правому кутку; тут знаходиться кімната начальника платформи. Поговоріть з Таал Наді - начальником платформи і другом Адама. Гейзеровий ліфт - допуск до лабораторії, але є система захисту блокуючий механізм. Показується Барес Мохул, Таал іде, підніміть лист заліза близько Аріани, а тепер черга загадки. Подивіться на пульт управління, номера повинні помінятися місцями: рушите один чорний номер направо, два білих ліворуч, три чорних направо, 4 білих ліворуч, 5 чорних направо, 5 білих ліворуч, 5 чорних направо, 4 білих ліворуч, 3 чорних направо, 2 білих наліво, 1 чорний направо, загорілася зелена лампочка. Тепер треба відвернути охоронця ліфта. Пам'ятайте водозадвіжку біля входу на платформу, перекрийте воду листом заліза і спускайтеся вниз в басейн. Тут мачете перерубати ремінь мотора. Підемо до охоронця і скажемо йому, що хтось чогось наробив, він піде а ми пірнаємо в ліфт. Тут на панелі вводимо діаграму яку ми знайшли на складі. Лабораторія: зайдіть в двері, ви ховаєтеся від Арманди, вона йде. Ідіть вниз екрану і у раковини візьміть червону кислоту. Біля входу є стіл. Під стільницею лежить підказка до загадки з кулями: 12 куль, зважити можете тільки 3 рази, треба знайти кулю який або легше чи важче інших. Куля несхожий на інших піде в трубу ліфта. Якщо ви почнете гру спочатку то куля міняється. Розгадати загадку самі, вона легка. Перевірте сейф - Аріани потрібно більше інформації. Підійдіть до шафи з книгами - прочитайте книгу. Ідіть до виходу - ми замкнені, відкрийте двері червоною кислотою. Ідіть до ліфта. У ліфті праворуч від Аріани є трубка, покладіть туди кулю. Секретний офіс: обійдіть офіс, на столі знайдете стрічку, фотографії, диск і записку. Пора зберегтися: вихід назовні і хід назад, подивіться на світ а потім ми підемо викривати винних.

Незважаючи на те що я назвав кінцем, він зовсім не короткий. Ідіть через маленькі двері до ліфта, смикніть за важіль і ми на платформі. Поговоріть з Тааль, вам потрібні докази. Ідіть до кімнати начальника, там зустрінете Адама, він уже почав набридати, у сейфі перебувають докази про конспірацію. Колби на сейфі містять однакову кількість рідини. Записка на підлозі - ключ до сейфа, візьміть тут ще один лист заліза. Підемо тепер на склад, в сортувальну. Там, де раніше стояв сортіровальщік, знайдемо білу і чорну алмазну пудру. Пішли назад в лабораторію до сейфа. Тут прямуємо прямо до раковини і знаходимо смужки для хімічного аналізу. Використовуйте їх на колби сейфа і дізнайтеся склади. У записці було написано як відкрити сейф, зробіть все навпаки: в синию колбу - чорну пудру, в червону - білу. Прочитайте всі що знаходиться в сейфі. Спускайтеся на платформу і поговоріть з Таал Наді. Візьміть лесницу біля ліфта в шахту. Спускайтеся в шахту. Ідідте до машин, вид ите прив'язаний динаміт, поставте сюди лесницу, залезьте і відріжте динаміт ножем. Тепер в саме ліво, де побачите авто, підійдіть і побачите динаміт в ньому, який Адріана хоче скинути в море. Вийдете з шахти до підводного човна, поговорите з капітаном. Він вам не вірить. Підійдіть до рейок, туди де раніше стояла тачка; тут ближче до моря поставте лист заліза, так що-б вийшла рампа. Підемо назад в шахту до тачки з динамітом і змістимо стрілки що-б тачка пішла в потрібному напрямку і клікніть на тачку, вона вилетить в море і вибухне. Поговоримо з капітаном, він відвезе вас в село. Поговоріть з льотчиком, виберіть гігантів. Знайдіть Джахіну - цілителя, так як більше нікого в окрузі немає, вона попросить вас дістати Куля Пам'яті для підтвердження ваших слів. Вона дасть вам метелика, а на полицях ви знайдете велику квітку. Йдемо до саду з квітами до входу в Арену. Полийте квіти водою з фляги і пустіть метелика, квіти прокинуться і двері в Арену відкриються. В Арені помістіть квітка на квадратну майданчик посередині, він захопить квітку. Ідіть назад до цілителя, дайте йому прочитати куля пам'яті - Матриарх знаходиться в Долині Духів, вона дасть вам сопілочку что-б нейтралізувати захисне поле. Ідіть до Долини Духів, сопілкою прокладете собі дорогу туди, і прямо до пиці з мовою за який треба смикати. Що ми бачимо? Мови немає, зате є записка від Олександра до Барес Мохулу. Що ж, робити нема чого підемо до льотчика, він доставить вас в місто. Ви приземляєтеся на базарі. У тій же лавці де раніше крали шкуру динозавра візьміть синию ганчірку і телефонний жетон. Підемо до перехрестя, поговоримо з Енріке, Адам попросив його знайти вас. Воллес в університеті. Вам потрібно в університет, але близько атоморайла на базарі ви бачили Арманд - туди не можна. Підемо до комунікаційного центру, там побачите Барес Мохула. Як би нам його звідти відвернути? У Аріану є думка - подзвонити йому. Який же номер телефону поруч з Барес? Підемо запитаємо Енріке. Він дасть вам всі номери в місті, тепер вам вужно дізнатися який номер потрібен вам - треба перевірити номера всіх інших телефонів в місті. Перший знаходиться близько Енріке, там де був раніше динозавр, другий - біля входу на базар з лівої сторони, третій на базарі по праву руку від входу, четвертий біля головних воріт міста. Єдиний номер який ви не бачили - 123-09, тоді набираємо його в будь-якому телефоні, не забудьте докласти синию ганчірку на трубку що-б вас не впізнали і кинути Жето н і обдуріть Барес. Тепер можна сісти на алтіморайл і поїхати в Академію. Заглянемо спочатку в лабораторію, знайдіть там записку і записи для конференції. Пройдіть далі до генератора і подивіться на машину праворуч, прочитайте записку на столі. Вам треба перебудувати башточку на правий стрижень, удачі. Візьміть записку і колбу плімантара з ящика столу. Пішли в Архів. Подивимося про що читає ректор - перевірте нашіну в кінці кімнати, ви це вже робили - вас ловить ректор і Барес - ви у в'язниці. У кімнаті ви знайдете записку Пітеру на комоді, побачите висить посередині кімнати кошик і закладену цегла арку - точніше двері яку ви зможете відкрити якщо клікніть близько молодого дерева. Зайдемо в кімнату Питера, тут же на столі біля входу знайдемо шнур, і карту перископа, прочитавши яку ви дізнаєтеся що у перескоп бракує лінзи і дзеркала. Пройдіть далі і поговоріть з Пітером, потім можна пограти з перископом. Ідіть в попередню кімнату, в інвентарі з'єднаєте шмура з динамітом покладете їх в висить кошик і підпаліть запальничкою. Все взрівается а ви підбирайте на підлозі залізну палицю, відійдіть в картинку поруч так, що-б побачити дірку в стелі, з'єднувати залізну палицю з мотузкою і кидайте їх в пролом. Отже ми вибралися назовні і опинилися в старій шахті. Пойем в ліс, зустрічаємо Адама - йому потрібна їжа, папороть, дерево, вугілля ще матрац. Ідіть назад в шахту і навпаки крутяться колеса знайдете вугілля і порожню дерев'яну коробку. У лісі, в екрані після Адама підніміть папороть; на спостережній вишці знайдете їжу і матрац на ліжку. Віддайте Адаму всі ці предмети і йдіть до його хатини, на наступному екрані після хатини знайдете дрібні кістки. Ідіть далі по мосту і побачите Густава літаючого, клікніть на нього, він доставить вас до гігантам. На майданчику мамонтів підніміть сухий гній мамонта і кокоси. Ідіть до села, поговорите з Таал Наді в альтанці. Потім підемо поговоримо з рибалкою - він задасть вам загадку, вона легка - вирішите її і ви отримаєте дуже яскравого світлячка. Підемо до цілителя, їй потрібні кокоси, кістки і ягоди. Ягоди беремо там же де брали до цього, тільки не під середньою аркою а під останньою зліва. Близько цілителя є камінь, покладіть на нього гній, підпаліть запальничкою, покладіть кокоси на вогонь, потім покладіть зверху кістки. Скажіть цілителя зто все готово, вона дасть вам губку. Підемо поговоримо з Таал Наді знову, він підкаже куди треба вичавити губку - на три дірки позаду нього - вичавлювати. Він чекає вас в Долині Духів. Там ви знайдете Матріарха, поговоріть з нею. Час повертатися в місто. На базарі почуєте дзвінок телефону - Енріко хоче поговорити з вами, він знаходиться в комунікаційному центрі, Аріанна хоче зіпсувати балон - підійдіть і візьміть пляшку з гелієм. Підемо до Енріко, він дасть вам головний ключ яким ви блокуйте шлях в Академію в контрольному центрі - підніміться туди на ліфті і подивіться на контрольну панель. Перед відходом не забудьте підняти плоскогубці з підлоги. Близько аптеки ви знайдете Волласа, поговоріть з ним і переконаєте. Тепер коли всі запрошення розздани можна йти ремонтувати перископ. У магазині у Геракла близько опудала маленького динозавра ви знайдете лупу - використовуйте плоскогубці що-б витягнути лінзу. Нам треба дзеркало, його можна взяти з фотоапарата Осика - поговорите з ним, він вам дозволить. Натисніть на фотоапарат і виходите з вежі - ви у Пітера, варто з ним поговорити. Натисніть на перископ, помістіть всередину світлячка помістіть дзеркало вниз і лінзу наверх, візьміть світлячка назад. Поговоріть з Пітером, він скаже вам що координати на столі, але ви візьміть їх на столі біля дверей в сусідню кімнату, дізнавшись координати клікніть на перископ. Дивіться ... До побачення.

Проходження гри:

Англо - мовне назву гри: Journey to the Center OT Earth



схил вулкана

Фотокореспондент Аріана, що виконує завдання редакції, виявляється на схилі кратера вулкана. Несподівано почався обвал обрушується на вертоліт.

Пілот, можливо, залишався в кабіні, значить, Аріани треба з'ясувати, чи живий він. Від ударів каменів двері вертольота заклинило, треба знайти що-небудь, ніж її відкрити. Близько вертольота підбираєте відбитий каменем шматок лопаті вертольота (helicopter blade) і, використовуючи його, відкриваєте заклинили двері. А пілота в кабіні немає! Ось це трюк! Таємничим чином в невідомому напрямку пілот зник з кабіни вертольота. Оглядаєте все навколо, раптом пілот примудрився зайти під крісло? Сміх сміхом, а треба вирішувати, що робити і як вибиратися звідси. Що у Вас є з собою? Як кажуть в таких випадках: "всім вивернути кишені".

Отже, як у будь-якого поважаючого себе цивілізованої людини, у Вас повинен бути ноутбук. Піднімаєте його з підлоги і включаєте, натиснувши на слово "Use" в інвентарі. Зв'язок з рештою людства є! Піднімаєте з підлоги сумку (bag). У сумці у Аріани також виявляєте пару рукавичок (warm gloves), запальничку (lighter), порожній флакон (empty flask), а також викрутку (screwdriver). Ну, яка поважаюча себе жінка, виходить з дому без викрутки. Ось з її-то допомогою Ви і перегризаєте аптечку (first aid kit), що висить на стіні. Звідти заімствуете лейкопластир (adhesive plaster), бинт (bandage), пляшечку з аспірином (tube of aspirins) і пляшку з миючим засобом (flask of clearing solution) - речі, безумовно, потрібні. Усередині салону вертольота підбираєте мотузку (rope) і ніж (knife). Ножем, знайденим тут же, відрізаєте дроти (electric wires) у відкритому приладовому відсіку на стіні. На жаль, більше в вертольоті поживитися нічим. "Улов" невеликий, але хоч щось - це значно краще, ніж нічого.

Тепер треба йти звідси, обстежте околиці. Кругом якесь "зимовий" безмовність. Праворуч від вертольота помічаєте в скелі розколину, завалену каменем. Руками відвалити його у Вас не вийде - ні в рукавичках, ні без них. Для цієї мети Вам доведеться використовувати шматок лопаті вертольота, яким Ви вже розкривали двері. Але і цього Ви не зможете зробити, якщо спочатку не включите ноутбук і не пошлете з нього email з викладенням короткої версії подій, що відбулися, в загальному, "SOS! Рятуйте!". "Мило" посилається тільки з берега моря розташованого зліва від вертольота. Ось тепер можна йти в провал. Потрібен, звичайно, світло, але у Вас з собою є запальничка. Вперед!

табір першопрохідців

Коли приходите в себе від падіння, то виявляєте себе в дивному місці, а поруч з собою побачите товариша в капелюсі.

Дозвольте представити, Адам Коверли (Adam Coverlier), місцевий шаман, власною персоною вітає Вас в підземному світі, куди Ви так вдало "впали". З зав'язалася бесіди дізнаєтеся, що місцеві жителі ніколи не виходять на поверхню землі, що у них тут теж є велике місто, який називається Аскам (Askiam). Що потрапити туди можна, тільки пройшовши через стару шахту. І, звичайно, не буде леді так люб'язна, щоб погодитися допомогти старому шамана. Буде, буде - куди леді діватися? Така неприємність. У шановного шамана випав з посоха і загубився магічний кристал. Самому йому по слабкості здоров'я вже не добути кристал, ось і доводиться просити ... Загалом, радійте, що Вам пощастило опинитися поруч. Треба відправитися до старого табору, поряд з яким є печера з магічними кристалами. Ваша першочергова задача - отковирять кристал для палиці Адама.

Вийшли до пляжу, на якому був розбитий перший табір. Дивіться, може, що-небудь з речей, знайдених тут, стане в нагоді Вам в подальшому. Близько остова згнилі човна підбираєте ганчірку (cloth), а на піску - палицю (fossilized wood).

Тут збереглися два похоронних каменю. На одному напис: Іван Платонов, 1830-1872. З'ясовуємо за допомогою енциклопедії ноутбука, хто він такий. Іван Платонов - російський фізик, автор вчення про передачу енергії. І тут наші! Покінчив життя самогубством у 1964 році. Цікава інформація.

Щоб дізнатися, хто покоїться під другим каменем, треба відмити його поверхню. Берете підібрану ганчірку, наливаєте на неї засіб для чищення (wet cloth) і миєте камінь. Армант Матіфер, 1840-1970. Дивіться енциклопедію. Армант Маніфер - французький дослідник і біолог, розробив класифікацію морських тварин, автор проекту універсальної зв'язку, безслідно зник в 1964 році. Стає ще цікавіше: зникли там, щоб з'явитися тут. З цієї інформації Ви все одно нічого поки не "вичавите", а Адам Вас чекає. Тому йдіть в печеру з кристалами біля водоспаду.

Печера кристалів

Тут справа біля входу на стіні прикріплений якийсь агрегат з хутром і затискачем-держателем. Схоже, цей пристрій для обробки кристалів. Пригадується, тільки спочатку непогано б розжитися самим кристалом.

Йдете вглиб печери, тут хтось завбачливо, прямо для Вас, запас сходи, встановлену під гроном кристалів. Залазить, намагаєтеся відірвати. Як би не так! Потрібно щось гостріше і твердіше. Треба піти пошукати навколо. Повертаєтеся на пляж. Тут знаходите шматок кістки (tip of bone), в подальшому, може, і стане в нагоді, але кристал нею НЕ відколоти. Будемо шукати. У порожню пляшку, яка зберігалася у Вашій кишені, наливаєте воду - стане в нагоді. Йдете далі по пляжу направо.

Старий рудник

Виходьте до входу в покинутий рудник. Біля входу знаходите велику раковину (giant shell) і долучаєте до решти Ваших знахідок. Заходьте всередину.

Перед Вами - величезна печера, оснащена різними механізмами і завалена всяким мотлохом. Проводьте побіжний огляд, в ящику біля входу знаходите якісь друку (seals) - все в кишеню, а поруч на ящику старе долото (old chisel) - те, що доктор прописав. Тепер можна повертатися в печеру з кристалами.

Надягаєте рукавички - правило номер один місцевої техніки безпеки - манікюр довше збережіть. Насаджує на палицю знайдене долото. Отримали корисний інструмент: помісь кирки і льодоруба. Щоб відбити кристал - цілком зійде! Далі - справа техніки. Все вийшло, і було зовсім не боляче. Тепер треба привести кристал (crystal) до канонічного вигляду, тобто обшліфувати.

Для шліфування в польових умовах, а інакше ситуацію, в якій Ви перебуваєте, і не визначиш, цілком підійде пісок (sand). Тим більше за ним далеко ходити не треба. Виходьте з печери і набираєте пісок. Засипаємо його в колбу пристрої для обробки кристалів, що висить на стіні. Закріплюєте в штативі-тримачі відколотий кристал і починаєте нагнітати повітря хутром. Пісок, підтримуваний повітряним струменем, сумлінно виконує свою роботу, в результаті чого Ви отримуєте обшліфувати камінь (piece of polished crystal), цілком пристойний кабошончік. Справу зроблено, залишається зустріти Адама і віддати йому камінь. А в передчутті нової зустрічі непогано зайнятися і своїми справами.

Повертаєтеся в старий рудник. Темнувато тут. Треба дати світло, без цього навколо нічого не видно. Йдете до динамо-машині зліва і досліджуєте древній розподільний щиток на предмет неполадок. Все ясно. Треба відновити електричний ланцюг. Ось і стали в нагоді дроти, взяті з вертольота. Скручуєте обривки проводів, попередньо згадавши правило номер один техніки безпеки - працювати потрібно тільки в рукавичках, і ізолюєте проводку. Для цієї мети підійде лейкопластир з аптечки. Машина запрацювала, колесо закрутилося. Да буде світло! Йдете далі в прохід в глибині печери. Потрапляєте в зал із зображеннями людей і гігантів на стінах і закритими дверима між ними.

Щоб відкрити двері, треба вирішити шараду і встановити друку на двері в певному порядку. Над дверима написано заклинання, в якому зашифрований порядок розстановки печаток.

Ваше завдання - уважно прочитати текст, і виставити символи згідно з тим порядком, про який згадується в тексті. Якщо у Вас з цією справою виникнуть труднощі (ще б), скористайтеся підказкою. Розташування символів називаю зверху вниз, вважаючи від стулок дверей. Спочатку ліву стулку, потім - праву.

Ліва: материнство, колос, гора, прядка, блискавка, театр.
Права: маяк, птиця в польоті, хімія, шестерінки, серп і колос, море.

Якщо все виставите правильно, то двері відкриються. Заходьте.

грибний ліс

Фотографуйте. Якщо виберетеся звідси, то Пуліцерівську премія Аріани забезпечена! Ви опиняєтеся в лісі з гігантськими грибами. Клімат тут такий.

Речові докази переконують найкраще. Зрізуєте ножем маленькі гриби (little mushrooms) і йдете далі. Виявляється, гриби населені. На капелюшку гриба бачите КПП - контрольно-пропускний пункт. Йдете туди, піднімаєтеся на майданчик по сходах.

прикордонна застава

Там Вас вітає місцевий Карацупа - начальник прикордонної зони лейтенант Леньків (Lieutenant Lenkoff). У Вас з товаришем лейтенантом зав'язується цікава розмова - дізнатися щось хочеться так багато, головне, звичайно, як звідси вибратися. Лейтенант знає відповіді на Ваші питання, але ділиться цими знаннями вельми скупо. Прямо таки, високо сиджу - далеко дивлюся, тому нічого не бачу. Коротше, найстрашніша Буржуінські військова таємниця. Все, що Вам вдається дізнатися, це те, що зв'язки з містом у них зараз немає, так як зламалася сигнальна труба, за допомогою якої вони викликають птеродактилів - літаючих ящерів, що виконують на заставах роль двомісних вертольотів. А ящір їм зараз самим просто необхідний: його підлеглий зі зламаною ногою опинився без допомоги, а все тому, що розколовся сигнальний ріг. Як не допомогти ближньому, нехай і не дуже близькій? Тому віддаєте аспірин для хворого. Більше поки допомогти нічим не можете, але ще не вечір ...

Щоб жінка не придумала вихід із безвиході - та ніколи! Спускаєтеся і починаєте шукати підручні засоби. Йдете далі і біля мосту, від пенька спиляного гриба відколюються ножем дві дощечки (flat pieces of mushroom). Підійдуть, щоб накласти пораненому шини. Повертаєтеся на пост і віддаєте дощечки і бинт. Як накласти шину - військові повинні знати самі.

Тепер, як Ви розумієте, Вам належить відремонтувати ріг. Якщо це не зробили до Вас, то значить - просто нікому. Сумно, але факт. Берете все в свої руки. Починаєте діяти.

Йдете назад в печеру з кристалами і без тіні сумніву, для святої справи нічого не шкода, експропрііруете надувні хутра (bellows). Повертаєтеся з ними знову на КПП. За допомогою запальнички обпалюють кістка (hard cranium) і вставляєте її в раковину (prepared shell), підібрану біля входу в шахту. Цю конструкцію насаджує на кінець обламаного сигнального роги. Тепер залишилося підключити до неї повітряні хутра та конструкція для завивання готова до дії. Йдете до начальства доповісти по формі. Ручка крутиться, труба кличе.

Прилетів евакуаторник - птеродактиль
Оскільки місць тільки два, то полетіли травмований Нільс і лейтенант Леньків. Аріана знову залишилася одна. Користуючись моментом, оглядаєте все на посту.

Зі столу берете забуту похапцем прикордонниками карту країни
(Map), мачете (machete), мішечок з порохом (black powder pear) і якісь рослинні волокна (slender vines), що лежать на стільці. Пора пробиратися в місто, а то щось Ви тут подзадержалісь.

Хатина Адама

Переходьте через міст, і потрапляєте в безлюдне, до остраху дивне місце. Хоч куди глянь - білий пісок, а посередині - намет, всі підходи до нього "оформлені" різного розміру бивнями і черепами. Зате є і хороша новина. "Земля" відгукнулася на Ваш крик про допомогу. Вони вже в двох днях польоту від Вас. Вам треба тільки ніч простояти, та день протриматися.

Тикаєте комп'ютером в черепа на стовпах і дізнаєтеся, що вони датуються 1600-1650 роками від Різдва Христового. Біля входу в цей вігвам Вас зустрічає Адам, знайомі всі обличчя.

Віддаєте йому подарунок - обшліфувати кристал. Вже як дякує, заходь в намет, відчувай себе, як вдома, бери, що хочеш. Прямо грузинська гостинність. Чи користуєтеся їм на повну котушку. Берете, що погано лежить, керуючись гаслом "Що погано лежить, то господарям без потреби". З стовпа знімаєте амулет (amulet).

Зі столу берете дерев'яні шматочки головоломки "Танграм" (pieces of wood) і книгу (book) "Історія відкриття підземного світу" - корисна інформація. На столі стоїть дивна чаша. Спробуйте в неї що-небудь покласти, наприклад, дрібні гриби (little mushrooms). Вам "покажуть" бачення "аварія вертольота і порятунок пілота". Пілот живий - однією проблемою менше.

Переходьте на іншу половину будинку і берете зі столу баночку з різнобарвним пігментом (colored pigment). На підлозі стоїть зачинений скриню. Така дурниця Вас не повинна зупинити. Відкриваєте його за допомогою дерев'яних шматочків головоломки. Заповнюєте ними амулет, він і стає ключем до скрині. У скрині чийсь бюст (bust), книги, щипці і якісь сувої (rolled letters). Спробуємо визначити, чий же це бюст. Звертаєтеся до вашої переносний енциклопедії. Це погруддя героя роману Жюль Верна "Подорож до центру землі" професора Хардвіга. А в свитках виявилися листи, беремо з собою - ознайомимося на дозвіллі.

прерії

Спасибі гостинним господарям, але нам пора. Йдете далі, через інший міст. Чи отримуєте інформацію, що на " великій землі", Нагорі, назріває кризова ситуація. Штати знову мутять воду в азіатському регіоні, а Китай і Північна Корея заперечують. Росія теж вже майже готова заперечити. Цікава ТАМ ситуація, а тут - взагалі не зрозуміло яка.

Йдемо далі. Міст зруйнований, спускаємося вниз по мотузяній драбині. Прорубувати за допомогою мачете через зарості зелених насаджень. Начебто навколо нікого, а у Вас таке відчуття, ніби хтось палить Вам спину пронизливим поглядом. Містика. Відрубані листочки (large leaf) візьміть з собою, все одно Вам доведеться за ними повернутися. Прорубана просіка виводить Вас до місця трапези хижого Тірекс.

Він Вас поки не бачить - зайнятий дуже, але цей їдець заважає Вам пройти. Чекати, поки він закінчить трапезу можна дуже довго - игуанодон великий, його надовго вистачить. Треба якось змусити хижака піти звідси. Оглядати. Справа лежить порожній усередині шматок стовбура дерева. Чим не гармата. І зорієнтований дуже зручно, прямо на Тірекс. Залишається зарядити.

На пеньок кладемо підібраний листочок (large leaf), на нього послідовно викладаємо різнокольоровий пігмент (colored pigment), мішечок з порохом (black powder pear). Перев'язуєте все рослинними волокнами (slender vines), і підпалює цю петарду запальничкою. Чи отримуєте ефектний залп і зіпсований апетит. Тірекс тікає, а Ви йдете далі.

Бачите початок залізничної колії, на якій стоїть дрезина, що приводять у рух за допомогою "білячого колеса". Знайти б білку і можна їхати. Ну, з білками тут явні складності, а ось знайти заміну можна. Поруч "пасеться" маленький динозаврик, що марно намагається зірвати плоди з дерева. Чи не дострибує. Зриваєте фрукти (fruits) і кладете в кишеню. Дурненький плететься за Вами. Кладете фрукти в колесо, і малюк сам застрибує туди ж. Вам залишається тільки закрити за ним дверцята колеса. А тепер - поїхали до міста. А по шляху отримуєте лист, про те, що пілоти вертольота благополучно врятували.

Стольний град Аскам

Під'їжджаєте до міських воріт. Перевіряєте пошту. Обстановка нагорі стає все напруженішою. Супутники США, оснащені ядерними ракетами, націлені на Китай і Північну Корею. Старенька Європа поки дрімає. Сходіть з дрезини і йдете до міських воріт.

Тут під невсипущим наглядом камер спостереження Вас зустрічає черговий воротар Осін (Ocine). Він давно чекає Вас, тому що все вже про Вас чули і попереджені лейтенантом Ленькова. Від стражника Ви дізнаєтеся, що телефонного повідомлення з поверхнею землі у жителів міста немає, але нагорі мешканці підземелля всюди "понатикали" приховані відеокамери, з яких вони і отримують всю інформацію про те, що відбувається на поверхні землі. Дізнавшись, що Аріана - фотокореспондент, у воротаря відразу виникає прохання "у справі". Мабуть, наслухався про те, що вона - майстер на всі руки. Тепер Вас просять подивитися непрацюючий старий фотоапарат, який належить ще дідуся Осика. Сторож дає Вам ключ (key) від своєї лабораторії, що знаходиться у вежі.

фотолабораторія

Йдете в лабораторію, відкривши ключем двері в вежу. Ось і Ваш "підопічний", як "доповідає" ноутбук, 1854 року народження. Відродити цей антикваріат до життя не виходить через відсутність запчастин. Але варто уважно озирнутися навколо. На стінах лабораторії висять інструкції по друку фотоматеріалів і фотографії Аріани, прорубують прохід в заростях. На столі стоїть друкар-густо пачка фотопаперу (photographic paper). Користуючись інструкцією, надрукуйте фотографію з негативу, який вставлений в друкар.

Включаєте червоне світло (вимикачі зліва). Кладете під друкар фотопапір. Включаєте друкар, смикаючи за кільце на ньому. Потім проявляєте, фіксуєте і промиваєте. Для цього спочатку ставите фотопапір в першу кювету, потім - в далеку від Вас і, нарешті, в кювету, що стоїть праворуч. Ось Вам і фотографія Аріани з мачете. Значить, чужий погляд за спиною не привидівся, а був насправді. Скрізь очі, кругом шпигуни.

Йдете до Осику, доповісти, що фокус з лагодженням не вдався. Вас впускають в секретний місто.

В місті

Заходьте в місто і відразу стикаєтеся з найголовнішим тутешнім начальником. Цей сивобородий старець і є головний інженер міста Уоллес (Wallace).

Ось вже без кого "крокодил не ловиться і не росте кокос". Без його дозволу Вас ні впустять в місто, ні випустять з нього. Виявилося, що якщо вже Вас угораздило потрапити в підземний світ, то іншого виходу, як назавжди залишитися жити тут, у Вас просто немає, оскільки зв'язків із зовнішнім світом у них немає ніяких. З одного боку приємно, що навколо "собі подібні", з іншого - в Ваші плани це зовсім не входить. Крім того, Уоллес проговорився, що місцеві жителі добувають алмази в секретній печері і через своїх посередників продають їх на поверхню землі. Ну, якщо якимось шляхом алмази потрапляють наверх, то чому б цим же шляхом туди не потрапити і людині? Значить, треба потрапити в цю секретну печеру і простежити шлях алмазів до поверхні землі.

Чи отримуєте від Уоллеса документи на проживання в місті пропуск (pass) і проїзні квитки (tickets) в місцеве "метро" - канатна дорога. Отримали ще один лист з "поверхні". Всякі "побутові" розмови, але ні слова про ставлення до розпалювання війни, дуже дивно.

Починаєте знайомство з містом. Поруч з місцем Вашої бесіди з головним інженером знаходиться інформаційний стенд. Ознайомтеся з історією міста, викладеної на ньому. Йдете далі (правий нижній кут екрану).

Пошта, телефон, телеграф

У великому одноповерховій будівлі розташований Центр Комунікацій.

Заходьте. Годинники, що висять на стіні вестибюля Центру, не працюють. Поспілкуйтеся через мікрофон на столі з сервісною службою про неполадку і йдіть оглядати будинок. Розглядаючи інформацію, що висить на стінах, виявляєте, що час тут "біжить" швидше, і воно вже "обскакав" земне на цілих два роки. На першому поверсі в залі знаходите працює клерка. Представляєтеся. Цей молодий чоловік, Енріке (Enrique), місцевий поштмейстер і кіномеханік. Він підтвердив багато з того, що Ви вже чули про спілкування, вірніше його відсутності, з поверхнею землі. Дуже цікаво подивитися, що показують їх камери, встановлені на поверхні, в зв'язку з дедалі ширшої нагорі війною. Висловлюєте таке бажання, і Енріке дає Вам ключ (key) від переглядового залу і бобіну №218 з кіноплівкою (reel # 218).

Двері в переглядовий зал знаходиться в коридорі праворуч. Ключем відкриваєте її і заходите. Справа на нижній полиці стелажа читаєте записку з переліком кіносюжетів. Оглядаєте постери на стінах. Вставляєте плівку в проектор і дивіться кінохроніку. Після перегляду в інвентарі аналізуєте (analyze) цю плівку і дізнаєтеся, що це кадри Першої світової і Великої вітчизняної війн.

У ліфті піднімаєтеся на другий поверх до пульта чергового оператора Фігаро (Figaro). Дуже відповідне ім'я. Ви потрапили у важку для нього момент. У міській системі енергопостачання серйозна поломка. А він не може згадати, де він залишив листок з обчисленнями нових координат приймача енергії. Потрібно Ваша допомога у відновленні координат приймача. Для цього треба спочатку знайти втрачений листок (calculation sheet).

Листок знаходите на столі в залі, де працює Енріке. Піднімаєтеся з ним знову наверх до Пульта. Обчислюєте на ноутбуці потрібні координати (6283, тисяча шістсот шістьдесят-сім, 5483 і 2092) і виставляєте ці цифри на Пульті. Енергопостачання тепер восстанавлі. А заодно підзаряджатися свій ноутбук. А Фігаро просить Вас відправити телеграму (telegram) з новими координатами. Йдете до Енріке і виконуєте прохання оператора. А на стійці знаходите забуту кимось телеграму, в якій Уоллес призначає адресату побачення в архіві. Більше тут поговорити ні з ким - нічого нового не дізнаєтеся.

Виходьте на головний міський перехрестя і попереду бачите, що назустріч Вам виїжджає осідланий трицератопс. Можете його погладити, якщо духу вистачить. Поговоріть з стоячою біля будівлі місцевим жителем. Це Геракл (Heracles), господар зоомагазину і антикварної крамниці. Він підтверджує, що місцеві жителі спілкуються з землянами, але це спілкування проходить в обстановці підвищеної секретності. У нього теж деякі труднощі, з якими, можливо, Ви могли б йому допомогти: у нього практично немає яєць рідкісних динозаврів. Ви знаєте, де їх можна взяти - в хатині Адама. Але для цього Вам треба буде вийти з міста.

зоомагазин

Йдете на екскурсію в зоомагазин. Дивіться на настінний годинник і в ноутбуці з'ясовуєте, що тутешня хвилина коротше земної на 0,75 секунди.

Проводьте огляд. Під прилавком знаходите порожні рецептурні бланки (blank punch cards) і фармацевтичної книгу (prescription codes book), в якій даються зразки заповнення бланків для відпуску ліків в аптеці. Бланки перекочовують в кишеню, а книга - в ноутбук. Тут же виявляєте заховану кнопку. Натискаєте її, і зліва від акваріума відкривається секретна двері. Заходьте туди.

секретний офіс

Тут Вас чекає сюрприз - старий знайомий Адам. Він застерігає Аріану від зайвої довірливості до кого б то не було, крім нього. Тут він виявився тому, що йому необхідно спеціальні ліки "Hanagra of Syl", яке він не може зробити самостійно, а провізор йому його не дає. Доведеться Аріани знову допомагати шамана. На столі лежить записка, в якій написано, що у Геракла закінчився біокардамон (biocardamom). І його теж доведеться шукати.

Оглядаєте, що тут може бути ще для Вас корисного. На стійці в кутку біля незакінченої моделі трицератопса знаходите голку. Берете порожній бланк і пробиваєте на ньому голкою отвори, відповідні коду ліки "Hanagra of Syl" з фармацевтичної книги. Тепер треба знайти аптеку, щоб зробити самі ліки. Виходьте із зоомагазину.

На сусідньому будинку висить карта города.Виходіте на торгову площу.

Торгівельна площа

Тут базується дирижабль-махоліт і стоять прилавки з різнокольоровими навісами. З третього прилавка з "веселою дахом" берете старі шкури динозавра (old dinosaur skin) і жир (grease).

У вежі на торговій площі розташовується одна зі станцій повітряного "метро". (Для того, щоб потрапити на потрібну станцію, потрібно на мапі два рази натиснути на неї лівою кнопкою миші). Використовуючи проїзний квиток, виданий Вам, можете доїхати до Академії, вона ж Університет. Але в Храм Науки Вам потрапити не судилося - закрито. Зате Вам прийшло повідомлення, що на землі почалися військові дії. Вже з'явилися перші збиті літаки. Від кинутого каменя розходяться хвилі. Повертаєтеся на "метро" на ринкову площу. У сусідньому провулку, навпроти площі, розташовується аптека.

Аптека

Фармацевтом в ній працює дама з важким ім'ям і не менш важким характером - Аманда Грунфільд (Amanda). Ліки Адаму вона дати категорично відмовляється, що і слід було очікувати. На Ваш запит про біокардамоне, дізнавшись, що він потрібен Гераклу, провізор повідомила, що він є в університеті. Ви даєте їй один з проїзних квитків, і вона "на халяву" їде туди.

Аптека, виявляється, автоматично видає ліки за рецептами. Не гаючи часу даром, закладаєте пробитий Вами бланк ліки для Адама в приймальну щілину (slot) аптеки, вбудовану в аптекарський прилавок. При цьому Аріану потрібно поставити так, щоб вона не закривала собою щілину. Смикаєте за важіль і до Вас "виїжджає" ящик з готовими ліками (flask of Hanagra of Syl). Ура! Несете його очікує Вас Адаму. На знак подяки він дає Вам польотну карту (fly map), за допомогою якої Ви зможете знайти село гігантів. Це маршрутна карта польоту. Пригадуєте, що на торговій площі бачили літальний апарат - дирижабль, і йдете туди.

Знову торгова площа

Знайомитеся. Управляє дирижаблем-махоліт баллоніст Густав (Gustav). Як уже склалося на практиці, з першого разу у Вас тут нічого не виходить. Дирижабль може літати тільки на близькі відстані. Для тривалого польоту потрібен гелій. А він їм не укомплектований - до села гігантів не долетівши. Треба десь роздобути гелій для махолета. Напевно, тільки в університеті ...

академія

Намагаєтеся проникнути в лабораторію, двері в яку знаходиться в лівій стороні вестибюля. Але там Вас зустрічає відома Аманда, яка в ультимативній формі вимагає, щоб Ви покинули лабораторію. Великий облом, доводиться піти з лабораторії. Виходьте в вестибюль і йдете в правий нижній кут екрану.

Ви опиняєтеся в архіві. Тут же знаходяться Уоллес і ще один чоловік, якого Ви раніше не зустрічали. Це ректор Академії Олександр (Alexander). Так ось кому була адресована знайдена Вами телеграма, в якій Уоллес призначав зустріч в архіві. Користуючись несподіваною зустріччю з головним інженером, звертаєтеся до нього з проханням допомогти виїхати з міста, на що отримуєте категоричну відмову. А ректор запрошує Аріану при нагоді по-свійськи заходити в гості і попереджає не довіряти Воллесу. Які милі люди. Ніхто нікому не вірить. Начальство видаляється, а Ви отримуєте прекрасну можливість обстежити архів.

На столі знаходите ще одну бобіну №254 (reel # 254) з кіноплівкою. Знайомитеся з інформацією про гігантів, написаної в двох книгах, що лежать на столі. Праворуч від столу стоїть кнопковий каталожний апарат. Подивимося, чи не замовляв хтось з тих, що пішли якусь літературу. Смикаємо за важіль зліва і беремо вилізлий з апарату листок (selection sheet). Це бібліотечний формуляр Уоллеса. О, так наш інженер не інакше, як режисер-початківець-любитель. Вже дуже багато літератури, про те, як робити кіно в його читацької картці. Ідіть з архіву і пробуєте ще раз потрапити в дослідну лабораторію.

На Ваше щастя мадам Аманда відсутня. Скористайтеся цією обставиною, щоб пошукати гелій. Посудина з гелієм (helium bottle) знаходите в кутку на підлозі поруч з якоюсь установкою. А зі столу берете залізну пластинку (iron plate) і напилок (file). Більше тут запозичити нічого.

Відправляєтеся в Центр Комунікацій подивитися хроніку, знайдену в архіві. Спочатку на стрічці кадри хроніки минулої війни, А потім дуже цікаве кіно про те, як Аріана трощить Пульт управління подачею електроенергії. Явна фальсифікація, але за цей вчинок відразу можуть посадити. Схоже, що Вас готують на заклання. Треба швидко робити ноги з цього міста. Йдете до міських воріт, але, що і слід було очікувати, без дозволу головного інженера Осін Вас не випускає - не положено. Значить треба не миттям, так катанням. Йдете в кімнату в башті, ключ у Вас, треба полагодити старий дідусів апарат. З залізяки, схопленого в лабораторії, напилком випилювати необхідну для ремонту апарата деталь (filed sheet of iron). Вставляєте її в фотоапарат і змащує жиром. Готово, полагодили. Ідіть і обрадуйте Осика. Він так надихнувся, що на радощах випустив з міста без всякого пропуску.

Сідайте на дрезину з динозавриком, і їдете за яйцями динозаврів в хатину Адама. Як тільки Ви забралися на дрезину, відразу опиняєтеся в кінцевому пункті Вашої поїздки. Проходьте в хатину Адама і берете три яйця (dinosaur eggs). Переглядаєте отриману пошту: на поверхні громадськість розгорнула компанію зі збору підписів за мир.

Повертаєтеся знову в місто і віддаєте яйця Гераклові. На знак подяки він розповідає Вам, як Ви можете потрапити до гігантам. Виявляється, баллоніст Густав його хороший друг, Товариш і брат. Якщо сказати йому, що Ви прийшли від Геракла, то не буде ніяких проблем - він відвезе до гігантам. Йдете на торгову площу і говорите Густаву, що Ви від Геракла. Він відразу просить у Вас польотне завдання. У нас є. Щоб летіти, треба полагодити розрив трубки подачі газу в кулю. Використовуємо для цього старі шкури динозаврів. Потім насаджує балон з гелієм на штуцер, розташований поруч з манометром. Польотну карту помістіть на пульт управління апаратом. Все готово, полетіли ...

Саванна

Приземляєтеся в савані. Внизу Вас вже чекають. А земні новини переслідують Вас і тут: в азіатську кризу втрутилася ООН. Дирижабль з пілотом буде чекати Вас тут. Заодно махоліт пройде профілактику, а Ваш шлях лежить в село гігантів. Йдете повз стада мамонтів, яке пасе гігант по імені Кану Пале (Kanou Pale). Поговоріть з ним. Від нього Ви дізнаєтеся, що мамонтів розводять для отримання молока, з їх допомогою "косять" траву. А після смерті тварини використовують їх бивні і жир. Йдете далі в село, рухаючись в напрямку нижньої частини екрану, попередньо підібравши близько стада жмут шерсті мамонта (mastodon hairs).

Прохід в село, що представляє собою арку з стебел бамбука, закритий магічним заклинанням. Скільки не намагайтеся увійти - не вийде. Як увійти, знають аборигени, тому повертаєтеся до пастуха. Кану Пале дає Вам ароматний магічний люльковий тютюн (pipe herbs), що відкриває ворота, і попереджає Вас про дії заклинання. Оскільки заклинання, накладене на ворота, покликане створювати захисне поле, яке охороняє село від будь-якої небезпеки, то з колючо-ріжучими предметами увійти в село Вам не вдасться. Тому перед входом викладіть з Вашого інвентаря на землю всі гострі предмети, які можуть становити небезпеку. А тепер спокійно заходите.

село гігантів


У круглій альтанці зустрічаєте жінку-гіганта.Ето - старійшина села, матріархіня Аїра Мнуде (Aira Mnude). Поговоріть з нею. Обговорювані питання все ті ж: хто і як. Чи не просувається в дослідженні цього питання ні на один крок вперед. Вона дозволяє Вам погуляти по селу, і навіть сходити в Долину Духів (Valley of the Spirits).

Скористайтеся цим дозволом. Спочатку йдіть направо, тут у них працює місцевий мічурінець Тоху Малла (Tohu Malla). Цей садівник розводить магічні квіти. Поспілкуйтеся з ним: відповідаючи на Ваші питання, він не скаже Вам нічого нового. Зліва в стіні, що проходить поруч з клумбою, є магічні ворота, але в них, як Вам пояснюють, вхід дозволений тільки присвяченим. Ну, а Ви не тільки не посвячені в щось магічне, а й в що відбуваються реальних подіях поки розібратися не можете. Квітникар дуже журиться, що не може відійти від квітів і не знає прогноз погоди на завтра, а йому це просто життєво необхідно.

Ви підете до місцевого метеорологу і за сумісництвом рибалці.
Йдете до нього, обходячи альтанку з розташованої в ній Аірой Мнуде зліва і, дійшовши до розвилки доріг, повертаєте наліво. Близько хатини бачите сидить рибалки.

Знайомитеся. Його ім'я Пайа Оува (Payan Ouva). А в знак дружби діліться з ним трубковим тютюном. Після мало що прояснює для Вас розмови, передаєте йому прохання квітникаря про можливе прогнозі погоди. Він невтішний, тому що очікується погіршення погоди, прямо як у нас в травні - заморозки на грунті. Борг, як відомо, віддяка, тому рибалка поскаржився, що у нього гостра необхідність в дефіцитної в цих місцях приманки - світлячків. Адже тільки на нього можна зловити велику рибу. Адже кожен рибалка мріє піймати велику рибу.

Говоріть "спасибі за прогноз" і повертаєтеся з цієї недоброї звісткою до квітникарю. Передаєте йому невтішний прогноз і розповідаєте про мрію рибалки. Квітникар засмучений, але не падає духом: ще не все втрачено. Тоху Малла просить Вас сходити до місцевої знахарки, і попросити її захистити його посіви від морозу. Уважте прохання. Від розвилки йдете прямо і впираєтеся в навіс.

Під ним місцева відьма, Джахін Дуубра (Jahine Duubra), займається ізлечіванія маленького мамонтеня. Після обміну люб'язностями і висловлювання співчуття з'ясовуєте, що насамперед літаки, тобто, вибачте, в даному випадку - мамонти, а все інше - потім. Щоб вилікувати хворого мамонтеня, цілительки потрібні гіркі ягоди. Вони ростуть на кущі біля одного зі стовпів, що утворюють алею, що веде в Долину Духів. Джахін попереджає Вас, що ягоди дуже отруйні, тому доторкатися до них голими руками не можна. По доріжці, що обгинає навіс і йде за хатину, йдете до цієї Алеї ...

алея Посвячених

Алею, що пролягає між високих пагорбів, утворюють стовпи з магічними символами і склепінчастими арками. Близько одного стовпа, ліворуч, знаходите кущ, на якому ростуть червоні ягоди, саме вони так необхідні цілительки. Пригадуєте застереження, одягаєте рукавички і зриваєте ягоду (berries). Чи відносите її цілительки.

Вона дякує Вам за допомогу, і накладає на квітник садівника захисні заклинання від заморозків. Вона розповідає Вам про арену для змагань присвячених в магію, що ховається за дверима близько квітника, і дає Вам спеціальний жезл (repellent stem), щоб відкрити двері, що ведуть туди. Перед тим як піти від цілительки, заручившись її дозволом, візьміть з полиці під навісом порожню раковину молюска (empty shell). Тепер ідіть знову до садівника і рапорт про виконану роботу.

Розчулившись, він дає Вам дефіцит - світлячка (heat-giving firefly), який Ви відносите рибалці. Рибак не залишається в боргу і презентує Вам теж раковину, тільки з живим молюском, що живуть всередині (living shell). Ну ось, у Вас є свій живий куточок. Начебто всі прохання і доручення Ви виконали, тепер можна піти і задовольнити власну цікавість.

Місцеві "Лужники"

Підходьте до дверей в стіні біля квітника і відкриваєте її подарованим Вам спеціальним жезлом. За нею посередині квітника розташовується арена, на якій змагаються в премудростях місцеві аборигени.

Над ареною завис в повітрі майстер перетворень Барес Мохул (Bares Mohul), а над ним, ще вище, висить мерехтливий куля. Барес Мохул пояснює Вам, що це Куля Пам'яті (Ball of Memory). Він висить у повітрі і вбирає в себе всю навколишню інформацію. А ось здатністю вважати цю інформацію з Шара володіє тільки матріархіня села. Як бачите, тут у кожного дуже вузька спеціалізація. Барес Мохул демонструє Вам свої досягнення після закінчення розмови, він розчиняється в повітрі прямо у Вас на очах. А Ви залишаєтеся у арени на самоті.

Зліва на постаменті стоїть чаша з водою. Підходьте до неї, і кидаєте в неї порожню раковину, раковину з живим молюском і жмут шерсті мамонта. Побачивши шерсть молюск, з переляку, виповзає зі своєї раковини і ховається в порожню. Якщо курсором ткнути в спорожнілу раковину, то вона розколеться, а у Вас залишиться прозора рослинна лінза (clean vegetable lens). Кладете її в кишеню. Йдете поспілкуватися, задати питання, до рибалки. По дорозі отримуєте пошту з редакції. У ній жодної згадки про війну, дивно.

З рибалкою розмовляєте про присвячених. Він розповідає Вам, що магія використовує п'ять почуттів людини і може комбінувати їх. Кожен стовп на Алеї Посвячених (Initiation Lane) являє собою черговий рівень посвяти. В кінці Алеї присвячених знаходиться Долина Духів, над якою в повітрі ширяє острів Духів. На цьому його знання з цього питання скінчилися. Йдете до того, хто може знати більше - до цілительки.

Питаєте її про цей острів, і яким чином можна потрапити туди. Виявляється, щоб опустити острів з висоти, треба за допомогою свистків, розташованих навколо "посадкового майданчика острова", провести в певній послідовності шість різних спеціальних шумів. Йдете в Долину Духів по Алеї Посвячених.

Лапуту

Долина Духів є великою за площею, рівну галявину серед зелених гір, посередині якої виритий котлован за формою відповідний завис над ним острову.

Ця земляна яма оточена стоять по периметру стовпами-свистками. Щоб зробити свист, треба закривати проріз в стовпі великим листом, закріпленим на свистку. Кожен з шести магічних шумів складається з комбінації свистів двох цілком певних свистків, в той час, коли чотири інших свистка мовчать. Потім робите ще один шум, комбінуючи свисти двох інших свистків, потім ще один, і ще. Всього, як уже згадувалося, має бути вироблено шість певних шумів. Після того, як Ви закриваєте листками два прорізи в обраних Вами свистках, Ви йдете до великої кам'яної брили, що знаходиться на іншій стороні ями. На цій брилі висічена голова. Щоб свистки справили шум, Ви повинні смикнути кам'яного ідола за мову. Якщо Ви знайдете правильну послідовність відтворення шумів, то після шести завивань, острів спуститься на поверхню Долини Духів. Правильна послідовність включення свистків представлена ​​у вигляді малюнків на стовпах, що утворюють Алею Посвячених.

Обов'язково запам'ятайте гру перед виконанням цього завдання! Якщо у Вас щось піде не так, тому Ви вже не відіграєте. Уважно вивчіть всі види ліній на стовпах, розташованих в Алеї, і все малюнки на свистках. Вся справа тут в видах ліній. Що ж, починайте експериментувати. По-іншому, по-моєму, виконати це завдання неможливо, інтуїція і логіка часом підводять.

Якщо Ви зовсім зневірилися, підбираючи комбінації, то можете скористатися цією підказкою по комбінаціям свистків. 1-4, 3-5, 4-6, 1-5, 2-3, 1-6. Нумерація свистків проведена за годинниковою стрілкою навколо ями, рахуючи від доріжки, що йде з Алеї. Але ось острів опустився в котлован, і Ви можете вступити на нього.

Після чого він знову підніметься вгору. На острові Ви знову зустрічаєте Адама. Він підозрює, що Аріана потрапила сюди через "вікно", яке утворилося через якийсь енергетичної витоку, що відбувається тут. Він намагається розібратися з цим. Йдете разом з ним по саду. Знаходьте діру, через яку "йде" енергія Саду квітів. Треба її заткнути. Затикаєте її рослинної лінзою, яку "залишив" Вам молюск. Адам висловлює припущення, що "качку" про війну, що йде нагорі, запустив з якоюсь метою головний інженер Уоллес і старійшина села Аїра Мнуде. Адам розповідає Вам про підводний човен, що базується в доці недалеко від села гігантів, і дає Вам код (code) для входу на борт човна. Спускаєтеся з острова, і йдете до підводного човна. Проходьте через Алею, потім через усе село. Повз стада пасуться мамонтів виходите знову до майданчика, де стоїть на профілактиці дирижабль Густава. Вхід в док розташований недалеко від цього місця. Лівіше видно ліфтову двері, розташовану в горі. Йдете туди.

"Ми прийшли сьогодні в порт"

На стіні ліфта висить автоматичний лічильник обліку відвідувачів дока. Ліфт розрахований на одну людину, тому лічильник фіксує пасажира, який заходив у ліфт і виходить з нього. Приїжджаєте на причал і заходите на борт човна. Вас відразу біля входу зустрічає капітан Аргус (Angus).

Зрозуміло, "лічильник" доповів, що сторонній на пірсі. Як це не сумно, але Вас відразу виганяють. Треба обдурити лічильник, щоб проникнути на човен без нагляду. З'явилася ідея, треба її здійснити.

Повертаєтеся в село, не забуваючи залишити гострі предмети перед входом, і переманює з собою, подивитися на підводний човен маленьку дочку сільського рибалки. Спускаєтеся разом з нею в ліфті, лічильник рахує, що сторонній приїхав, потім відправляєте дівчинку в ліфті назад. Лічильник її, кінцевого, "порахував". Все в порядку: сторонніх немає, а значить, про Вашу присутність на пірсі ніхто не попереджений і Вас не зустрічають. Що Вам і потрібно. Заходьте і перегризаєте двері кодом, який Вам дав Адам - ​​5731Х. Човен занурюється і пливе на острів, де видобувають алмази, переправляють на поверхню землі.

алмазні копальні

Припливли. Капітан пояснює Вам: для того, щоб потрапити в алмазну шахту, потрібен спеціальний пропуск. Він може дати Вам його, але послуга за послугу. Аргус не може сам покинути човен, а в шахті працює його знайомий маорі Фі (Maoro Fi), якому Аргус повинен передати подарунок, насіння з батьківщини (seeds). Якщо Аріана візьметься виконати це доручення, то капітан дасть їй пропуск. Звичайно, вона візьметься, і з великим задоволенням. Капітан пояснює, що в шахту Вас довезе вагонетка, що стоїть на рейках біля причалу.

Сідайте в вагонетку, включаєте, і їсте в тунель. (А в кишені раптом знову з'являються мачете і ніж). Там в забої працюють дві людини, один з них гігант.

Ось він-то, якщо судити по імені, яке Вам назвав капітан, Вам і потрібен. Представляєтеся, говорите, що Ви від Аргуса, і заводите бесіду про війну, про роботу на шахті. Про те, яким чином оброблені алмази потрапляють на поверхню, він нічого не знає. Віддаєте йому насіння тютюну, а він просить передати Аргусу записку (message), в якій повідомляє, що на шахті назріває революційна ситуація. Берете записку і їдете назад до підводного човна. Віддаєте Аргусу записку, а він, як і обіцяв, дає Вам гостьовий пропуск (visitor "s pass) для відвідування шахти.

Йдете знову в шахту, тепер пішки по шпалах. Зустрічаєте Фірміні (Firmin), водія вагонеток в транспортировочной зоні. Представляєтеся і починаєте, як це водиться, задавати навідні запитання. Про те, яким шляхом діаманти потрапляють на поверхню землі, він нічого не знає, але бажання знати це у деякій частині працюють тут є. Всі накази по шахті віддає головний інженер міста Уоллес. Більшість робочих невдоволено політикою керівників. Зараз у Фірмана зламалася машина, і через поломки довелося припинити відвантаження. Він просить Вас допомогти йому. У машині потрібно замінити фільтр, а за новим фільтром потрібно йти на склад. Фірміні вже навіть виписав наряд-замовлення (order slip) на отримання фільтра, залишилося знайти добровольця для цього походу. Чи не відмовляєтеся допомогти йому, Вам це тільки на руку. Йдете на склад. У ліфті піднімаєтеся вгору, на відкриту платформу.

платформа

Навпаки ліфта, на якому Ви піднялися сюди, варто гігант. Це спостерігач Хуса Мео (Hutha Meo), він охороняє вхід в гідравлічний ліфт.

Доступ до нього дозволений тільки персоналу, що володіє карткою менеджера. Більше нічого нового з розмови з ним Вам дізнатися не вдається. Йдете на склад. Склад знаходиться в великому ангарі, розташованому праворуч від ліфта. Підходьте до віконця, де сидить комірниця. З'ясовуєте, що шукати фільтр на складі Вам доведеться самим. Ніяких протипоказань, така самодіяльність Вами навіть вітається. Перед віконцем на підлозі підбираєте телеграму (paper). З неї Ви дізнаєтеся, що події розгортаються, мітинг призначений на завтра. Йдете в приміщення складу. На одному із стелажів знаходите чистий аркуш паперу (blank sheet of paper), на якому залишилися відбитки з іншого листка, раніше лежачого зверху знайденого. Тут же лежить олівець (lead pencil). Ви цілком можете дізнатися, що було написано в тій записці. Для цього зафарбуйте відбитки, і на Вашому листку проявиться схема, яка зображує п'ятикутник з відмітками. Чи отримуєте пошту від сестри, знову жодного слова про війну. Дивно до підозрілості, схоже, підозри Адама не безпідставні. В іншому ряду зі стелажа берете фільтр (filter).

Йдете далі і виходите в зал, де сортують породу. Тут працює сортувальником Кіа Тран (Kia Tran). Від нього Ви дізнаєтеся, що після сортування алмази на транспортері відправляються в лабораторію, вхід до якої дозволений тільки головному інженеру. На інші питання, про війну, про гідравлічному ліфті, про зв'язки з зовнішнім світом, відповідає або негативно, або ухильно. Загалом, він дав Вам зрозуміти, що політикою не цікавиться. Чомусь йому не віриться. Йдіть звідси.

Користуючись нагодою, намагайтеся потрапити в самотньо стоїть на платформі вагончик. Замкнено - не судилося, іншим разом. Повертаєтеся в транспортну зону, несете фільтр майстру. Фірміні задоволений, ще б пак - Ви врятували шахту від простою. Тепер він просить Аріану допомогти ще в одній справі: треба відкалібрувати машину. Він дає їй листок з формулами для калібрування (calculation sheet). Обраховує їх на ноутбуці і отримуєте результати: перший крок - 157, другий - 37, третій - 8. Йдете з цими даними до каліброваному пульту. На ньому три кругових циферблата зі своєю лампочкою під кожним, а під ними - загальна шкала. Встановлюєте підраховані значення на шкалі. Якщо Ви підрахували все правильно (ще б), то після установки значення і натискання на кнопку, під колом повинна спалахнути зелена лампочка.

Після цього знову йдете до Фірміну - доповісти і поговорити. Тепер машина працює, як годинник. Фірміні Вам дуже вдячний, і тому теж надає Вам посильну допомогу - дає Вам карту шахти (map of the mine). Дуже своєчасно. Відзначаєте, що на карті нанесена стрілка, що показує кудись поруч з тим місцем, де на посаді варто супервайзер Хуса Мео. Мабуть, мається на увазі гідравлічний ліфт, який він охороняє. Піднімаєтеся знову наверх на платформу і йдете до велетня, так як ні спеціальний пропуск, ні картка менеджера у Вас не з'явилися, то він Вас всередину ліфта не пускає. Неприємно!

Йдете обстежити інші будови на платформі. Праворуч від складу стоїть самотній вагончик, йдете туди. Тут розташовується пульт управління всім шахтного господарством, крім лабораторії. У ньому Вас зустрічає оператор-гігант Таал Наді (Taal Nadi). Він абсолютно не здивувався, побачивши Вас, так як був попереджений Адамом про можливість Вашої появи. З розмови з ним з'ясовуєте, що в лабораторію можна потрапити тільки через гідравлічний ліфт, це досить небезпечно, але є можливість заблокувати механізм захисту. І взагалі, все, що пов'язано з цим ліфтом і алмазами - це один великий секрет для маленької компанії.

Під час розмови Ви помічаєте, дивлячись у вікно вагончика, що на платформі з'явився майстер перетворень Барес Мохул. Ви питаєте про нього Вашого співрозмовника. Гігант відповідає Вам, що це його вчитель. Дуже підозріло, адже Вам Барес Мохул говорив, що він ніколи не був на шахті. Значить, або один з двох, як мінімум, бреше, або Барес Мохул стежить за Вами. Ця мишача метушня починає діяти на нерви. Таал Наді говорить Вам, що він обіцяв Адаму допомагати Вам. Ви просите його піти до Барес Мохулу і довести до його відома, що Ви збираєтеся покинути шахту. Що той і виконує.

Треба максимально використовувати випало Вам короткочасне самотність і спробувати відключити на пульті сигналізацію роботи гідравлічного ліфта. На табло панелі управління дві групи цифр, чорна і біла.

Ці дві групи треба поміняти місцями. За один крок Ви можете або пересунути одну цифру на сусіднє вільне поле, або перестрибнути через одну цифру іншого кольору. Для тих, хто не хоче ламати голову над цим завданням, привожу послідовність кроків. Вихідні групи цифр: 26418 і 81462. Перестановки: перша чорна цифра переходить на одне місце вправо, друга біла - вліво, третя чорна - вправо, четверта біла - вліво, п'ята чорна - вправо, п'ята біла - вліво, п'ята чорна - знову вправо. Четверта біла - вліво, третя чорна - вправо, друга біла - вліво і, нарешті, перша біла - вправо. Перенесення завершено. Загоряється зелена лампочка, шлях вільний. Майже. Ще треба видалити з робочого місця доглядача ліфта. Потрібна неполадка в устаткуванні. Доведеться ламати. Перед відходом з щитової піднімаєте з підлоги залізну пластинку (sheet of iron). Йдете до резервуару з водою, розташованому посередині платформи. Треба зупинити працює водяне колесо. Засовує пластину в канал поряд з колесом і перекриває потік води. Тепер можна спуститися в резервуар. Сходи, що ведуть вниз, розташована правіше колеса. Спускаєтеся вниз і робите диверсію - одним спритним рухом ламаєте все: використовуючи мачете, перерубувати приводний ремінь між колесами. Тепер йдете до супервайзеру і повідомляєте йому про поломку устаткування. Як Ви і очікували, він побіг доповідати далі. Ця розмова з супервайзером ведіть "з висоти пташиного польоту" - ракурс на платформу "вид зверху", чомусь тільки так є результат.

лабораторія

Заходьте в кабіну гідравлічного ліфта. На стіні ліфта кодовий замок. Щоб змусити його рухатися, Ви повинні натиснути на якісь кнопки. Ось тільки які? Зверніться до записці, яку Ви відновлювали на складі. Натискаєте на ті кнопки, які відповідають хрестиками на записці. Їдете вгору. Знову ангар. У ньому розташовується лабораторія. Вам дуже пощастило: Аманда розмовляє по телефону і не помічає Вашого приходу. Вона обговорює з кимось Вас. Поговоривши по телефону, Аманда йде, так і не знайшовши Вашої присутності. А Ви починаєте огляд лабораторії.

Близько раковини берете пляшечку з кислотою (red phial of acid). У книжковій шафі знайшли цікаві документи. Уточнивши дещо за допомогою "компа", з'ясовуємо, що постачальник - агентство Ван Хекнера, отримав діаманти високого класу, про що є підтвердження у вигляді сертифіката, виданого ювелірною фірмою "Джонсенс і Свен" з Антверпена. Ось з'явилася і ниточка.

У кутку кімнати на столі, розміщеним поруч з сейфом, варто дивна конструкція, схожа одночасно і на лототрон, і на ваги.

З полки цього столу беремо листок з текстом. У ньому зашифрована завдання, вирішення якої пов'язане з цим приладом. Розшифрувавши вміст записки, Ви повинні з дванадцяти наявних у Вас в наявності білих кульок за допомогою ваг знайти той єдиний, що відрізняється за вагою, кулька, який потрапляє в трубу підйомника. На цю задачу Вам відводиться всього три зважування. Якщо вага на чашах однаковий, то це зважуванням не рахується. У кожній новій грі - свій такий єдиний кульку.

Цей унікальний білий кульку (white ball) берете собі, кладете в кишеню. У сейф, замком якого є оригінальне поєднання трьох колб, в які, мабуть, треба щось налити, поки залізти не вдається. Начебто більше нічого цікавого тут немає, йдемо. Та не так сталося як гадалося. Йдучи, Аманда закрила двері на замок. Треба відкрити замок. У замкову щілину ллємо кислоту з пляшечки, яку Ви взяли близько раковини. Замок, природно, відкривається.

Заходьте в ліфт. Щоб ліфт почав рухатися, в трубу праворуч кладете "унікальний" кулька. Ліфт привозить Вас в секретний офіс. На столі знаходите книгу. Читаєте її. Це щоденник (diary) ректора Академії Олександра. На столі знаходимо фотографію Аріани (photo), що трощить міської пульт управління подачею електроенергії. Зі столу берете ще одну бобіну (reel) з кіноплівкою і CD-диск (disk). Вставляєте в комп'ютер. На диску записані адреси, за якими надходять діаманти в Цюріх. Ну, що ж, Ви дізнаєтеся тут багато нового. Схоже, саме ректор причетний до афер з продажем діамантів і ізоляцією місцевих жителів через вигаданої війни, нібито ведеться на поверхні землі.

"Бути чи не бути"

Запам'ятайте гру! Зараз є можливість або закінчити гру, вийшовши у велику круглу двері, або продовжувати гру, вийшовши в маленькі двері, що знаходиться праворуч, і боротися з несправедливістю тут, під землею. Вибір за вами.

Якщо Вам набридли неприємності, які переслідують Вас буквально на кожному кроці, і Ви вирішуєте піти з гри, то будьте готові до тих наслідків, які спричинить Ваш вчинок. У Вас-то якраз все складеться непогано. Визнання, почасти, гроші. А сюди хлинуть акули капіталізму.

Тяжіння діамантів - страшна сила. Та й в тому, що всілякі ... завров проживуть недовго, сумніватися не доводиться. Але якщо Ви вирішили боротися ...

продовження банкету

Виходьте в маленькі двері. Повертаєтеся в ліфт і опиняєтеся на платформі. Чи отримуєте чергову "дезу" про війну на поверхні. Супервайзер, знову зайняв свій пост, недвозначно натякає Вам, що Ви тут вже загостював, чи не час честь знати. Адам просив передати, що він вже тут і хоче з нею побачитися. А Аріана розповідає Хуса Мео про свої знахідки і підозрі, що все затівалося через жагу збагачення. А в світлі цих подій, Аріана просить гіганта повартувати вхід в гідроліфт, щоб ніхто не зміг потрапити сюди, поки вона не поговорить з головним інженером і старійшиною села.

Хуса Мео погоджується залишитися охороняти вхід до тих пір, поки в цьому буде необхідність. Йдете в вагончик з пультом управління на платформі, де Вас і чекає Адам. Він радий, що Аріана дізналася правду і повідомляє їй останні місцеві новини. Ректор Олександр, мабуть, відчув, що запахло смаженим, і втік. Більшість людей, усупереч поширеній думці уряду, хочуть об'єднатися з гігантами. Тому Аріана повинна вжити заходів, щоб якомога більше людей почуло те, що вона може розповісти. На підлозі вагончика знаходите листок (chemical formula paper) з дивним рецептом: "Додайте порошок чорного алмазу в кислотну середу і порошок білого алмазу з лужне середовище."

Піднімаєте з підлоги ще одну залізну пластину (sheet of iron). Пора збирати компоненти. Спочатку йдете в сортувальний цех ангара. Там зараз порожньо - ніхто не буде заважати. З транспортера берете пил білого (white diamond powder) і чорного алмазів (black diamond powder). Підходьте до дошки оголошень. Тут вивішені інструкції про допуск до секретних робіт, доповідь про видобуток алмазів, щомісяця відправляються в лабораторію, розклад вахт, з яких випливає, що у людей і гігантів різні конституційні права, а також наказ керівника підприємства: тому, хто побачить Аріану, необхідно терміново повідомити керівництву, так як вона знаходиться тут без дозволу. Цікаве чтиво, але не забувайте, навіщо Ви тут. Вам треба поспішати в лабораторію. Йдете до гідроліфта.

Хімію - в життя!

У раковині знаходите папірці з якоюсь речовиною (strips for chemical analysis). Аналізуєте їх за допомогою комп'ютера - це набір індикаторів. Підходьте до сейфу.

Берете папірці з індикаторами і занурює їх в кожну колбу, розташовану на двері сейфа, тикаєте в них курсором, у Вас в кишені з'являється три папірці, пофарбовані по-різному. У підсумку можна стверджувати, що у синій колбі - лужна реакція, в червоній - кислотна, а в прозорій - нейтральна.

Щоб відкрити сейф, в синю колбу треба додати чорний порошок, в червону колбу - білий, в прозору колбу не треба додавати нічого. Відкривається сейф. У ньому коробка з діамантами і книга з документами. Тут рахунку (account report) за продані партії діамантів і список покупців (confidential clients). Закриваєте сейф і повертаєтеся знову на платформу. Аріана розповідає все, що змогла дізнатися супервайзеру - він тепер з нею "всією душею" і відправляється в село просвіщати народ.

Спускаєтеся до виходу з шахти. На шляхах знаходите цілу вагонетку, навантажену динамітом. Мимоволі спадає на думку, що хтось готує собі відступ або замітає сліди. Якщо цей динаміт вибухне, то ніхто в шахті не виживе. Треба позбутися від вагонетки. Для цього треба просто зіштовхнути її в море.

Підіть і огляньте все приміщення транспортувального вузла, може де-небудь ще закладений ще якийсь сюрприз. Над откалиброванной Вами машиною бачите зв'язку динаміту, приготовлену до вибуху. Його треба знешкодити.

Пригадуєте, що біля виходу з ліфта на платформі Ви бачили сходи (ladder). Піднімаєтеся туди і привозите сходи. Залазить по ній вгору і перерізав дріт ножем - вибух запобігли. А динаміт (dynamite) прихопили з собою. Потім йдете до капітана підводного човна і цікавитеся, як він дивиться на те, щоб відплисти, тому що їй треба швидше потрапити в село гігантів. Він відмовляється, тому що у нього немає на це наказу. Ви розповідаєте йому про те, що Вам вдалося дізнатися і що Вам треба попередити матріархіню села і головного інженера про змову. Але він Вам не вірить, йому потрібні докази. Ну що ж, будуть йому великокаліберні докази. Пора впритул зайнятися вагонеткою.

Спочатку засовуємо залізяку (sheet of iron), підібрану в вагончику, в рейки, які підходять до води. Тобто, робимо трамплін. Тепер йдемо до вагонетці. Щоб пустити її по рейках, треба перевести стрілку на шляхах. Важіль видно погано. Попередньо надіньте рукавички! Ну ось, пряму дорогу в море організували. Поїхали. Капітан оцінив побачене видовище.

Ракетою взмившего вагонетка справила на нього незабутнє враження. Відразу їдете, тобто йдете, як кажуть моряки. Аріани приходить пошта від Бетіна. У ній говориться, що Гектор, брат Аріани, незважаючи на думку повернувся пілота, який вважає, що Аріана загинула, готовий перевернути небо і землю, щоб повернути її. Але Бетіна знає, що Аріана не загинула, так як вже після аварії вона отримувала від неї пошту. Тому Бетіна твердо вірить, що скоро вони побачаться.

село

Аріана відправляється в село. Підходьте до баллоністу, обговорюєте з ним подальші плани. Аріана збирається залишитися в селі гігантів на ніч, тому всі гострі предмети залишаєте в кошику Густава.

Проходьте через прозору стіну, що оточує село. Тут нікого немає, як ніби все вимерли. На все село одна жива душа - цілителька, що працює на своїй посаді. Вона каже, що старійшина села відпочинку - приходьте завтра. Розповідаєте цілительки, що ніякої війни немає і в помині, і для чого все це затіяв Олександр. Що у нього ціла армія союзників, і один з них це Барес Мохул. Але щоб докази для матріархіні були переконливими, треба дістати Куля Пам'яті, що висить над ареною. Тільки Куля Пам'яті покаже всю правду. Цілителька дає Аріани метелика (butterfly), за допомогою якої вона зможе відкрити двері на арену, і чарівну квітку, без якого не дістати Куля Пам'яті. Берете квітка (trapping plant) зі стелажа і йдете до квітника. Спочатку полийте квіти з банки з водою (flask full of water). А тепер випускаєте метелика, і стежте за нею. Метелик сідає на великий жовтий квітка, і відкриваються ворота в стіні. Заходьте всередину.

Ставите квітка, взятий у цілительки, на постамент перед ареною і він втягує в себе Куля Пам'яті.

Несете його цілительки. Вона каже, що сама не може зчитувати інформацію з Шара Пам'яті, треба нести його до старійшини, яка зараз в Долині Духів. Але щоб в нічний час духи пропустили Вас через Алею Посвячених, потрібна чарівна флейта. Цілителька дає Вам цю флейту (flute). Йдете туди і дудіте. Старійшини в Долині Духів Ви не знайшли, зате у кам'яного ідола виявили на місці мови записку, написану ректором Олександром Барес Мохулу. Суть записки в тому, що Аріану треба зупинити - занадто багато вона знає.

Ідіть звідси, йдете до літального апарату - пора летіти в місто.

"Я повернувся в своє місто ..."

Прилітаєте на торгову площу, дякуйте Густава і прощаєтеся з ним. Тепер Вам треба терміново знайти головного інженера. Чи маєте бажання увійти в станцію легкого метро, ​​але не тут-то було: Вас не пропускає туди Аманда.

Йдете до наступної станції, розташованої поруч з Центром Комунікацій, там патрулює Барес Мохул. Схоже, прихильники Олександра згуртували ряди. Треба якимось чином видалити соратників ректора з вулиць. Можна зателефонувати Барес (поруч з Центром Комунікацій є таксофон) і, змінивши голос, від імені Аманди, оголосити відбій стану облоги. Щоб провернути цю затію, Ви повинні виконати підготовчу роботу. Йдете до ятках на площі і знаходите на знайомому прилавку ганчірку (blue cloth) і телефонний жетон (telephone token). Зателефонувати з телефонного автомата, розташованого поруч з Амандою, Ви природно не можете, але номер цього таксофона запам'ятовуєте 123-06.

Тепер йдете шукати інший таксофон. Ще один був біля магазину Енріке, йде туди. А там Вас чекає сам Енріке, його попросив про це Адам. Дізнаєтеся від нього, що Уоллес, з яким Вам треба зустрітися, зараз в Академії. Розповідаєте Енріке про алмазний бізнес Олександра, про вигадану війну, і повідомляєте, хто йому допомагає. Ні в таксофона, розташованого у Зоомагазину, ні у того, що на перехресті немає телефонних книг, щоб дізнатися номер таксофона у Центру, тому Ви можете тільки запам'ятати їх номери: 123-05, 123-08. Йдете до таксофону у головних міських воріт, та ж історія. Його номер - 123-04. Йдете з цією проблемою до Енріке, і він дає Вам телефонний список (list of the phone numbers).

Обчислюєте номер таксофона, розташованого біля Центру - 123-09. Накриваєте трубку хусткою (щоб змінити тембр голосу), опускаєте жетон, дивіться номер в телефонному списку і все. Знімаєте "наружку". Заходьте в "метро" біля Центру і їсте в Академію.

Заходьте і йдете наліво - в лабораторію. По дорозі переглядаєте пошту, надіслану Гектором. Він буде обчислювати Ваше місце розташування, пеленгуя ноутбук. У лабораторії на столі знаходите листок. Ця угода про поділ повноважень між людьми і велетнями, а в дерев'яній коробці знаходите записку про зміну настройки сигналу. Проходьте в кут лабораторії, тут на столі стоїть головоломка з бобін з плівкою, одягнутих на вісь, так звана "Ханойська вежа".

Поруч листок з правилами її рішення. Суть завдання полягає в тому, що треба перенести піраміду з лівої осі на праву вісь, переносячи по одному диску. При перенесенні необхідно дотримуватися таких умов: на будь-який диск можна класти диск тільки меншого діаметра. Головоломка ця досить відома, тому, думаю, з її рішенням все зуміють впоратися.

Після того, як Ви справляєтеся з поставленим завданням, в бічній частині головоломці відкривається дверцята.

Усередині виявляється пляшечку з рідиною (plimantair flask) і записка, що описує вміст бульбашки. Ця речовина абсолютно нешкідливо для людей і смертельно для гігантів. Ідіть з лабораторії і йдете в архів (двері навпроти входу). Підходьте до каталожної машині і повторюєте останній запит: смикаєте за важіль зліва. Вилазить стрічка з переліком замовленої літератури. Це замовлення ректора. У нього включені книги про вивчення рас гігантів, клініка гігантів, епідеміологічна медицина і невидима хімія. Зрозуміло, труїти будуть вибірково гігантів. Виходьте. У вестибюлі Вас зустрічають ректор Олександр і Барес Мохул. На всі Ваші звинувачення відповідають здивованим: "Про що це Ви дорогенька?". А потім "Пройдемо з нами".

в'язницю

Ось Ви і попалися. Аріану замкнули в тюрму, комфортну, але все ж в'язницю. Оглядати на новому місці. На комоді знаходите записку: "Постережи даму, поки я не повернуся". Ну, дама, ясна річ, це Аріана. А той, хто повинен стерегти, схоже, десь поруч. Якщо клацнути курсором на дерево, що стояло поряд з комодом, то в стіні відкриється потаємні двері в сусідню кімнату. Це лабораторія. Зі столу берете шнурок (fuse) і листок зі схемою перископа (periscope map paper). У дальньому кутку кімнати в книжковій шафі риється молода людина, який не звертає на вас ніякої уваги.

Це брат-близнюк Олександра - Пітер. Він розповідає Аріани, що звідси ведеться спостереження за зовнішнім світом. Пітеру не цікаво, чим займається брат - його цікавить наука, він розробляє нову модель динамічного перископа. Але у нього не вистачає кількох деталей, щоб він почав працювати. Йому явно не до нас, ну, і не відволікайте молодої людини від його захоплень. У Вас є важливіші справи. Треба вибиратися звідси. Йдете в кімнату, де в стелі люк.

На мотузці, що спускається з нього, прив'язана кошик. Шнурок встромляєте в динаміт, кладете динаміт в кошик і підпалює.

Від що розлетілися решітки берете впав залізний прут (iron bar). Прив'язуєте до пруту мотузку і закидаєте прут в люк в стелі. Вибираєтеся по мотузці нагору. Опиняєтеся в печері біля пляжу. Виходьте в грибний ліс. Біля виходу Вас чекає всюдисущий Адам.

грибний ліс

Він дійсно радий, що Аріана жива-здорова. Пропонує їй звернутися за допомогою до Густаву. Адам розповідає новини. Олександр десь ховається, тому Адам охоронятиме вихід, щоб Олександр не втік. Треба допомогти йому підготуватися до засідці. Йому потрібна їжа, дерев'яний ящик, вугілля, матрац і покривало з папороті. Аріана ж повинна піти до цілительки, та знає, як захистити село. А до того, як вона туди подається, Аріана повинна сходити до хатини Адама. Перед нею треба взяти чарівні кістки і віднести їх цілительки, вона скаже, що робити. І Аріана повинна сказати всім, щоб всі йшли подивитися на поверхню землі через перископ Пітера.

Йдете збирати речі для Адама. Повертаєтеся в печеру. У дерев'яному ящику (empty box) знаходите вугілля (coal). Берете його разом з ящиком. В грибному лісі рвете папороть (ferns) для покривала. Потім йдете на залишений пост. Піднімаєтеся вгору, зі столу берете їжу (food reserves), і прихоплюєте матрац (blanket) з-під навісу. Тепер з усім цим господарством повертаєтеся до Адаму, і віддаєте йому речі. Аріана прощається, їй треба встигнути до села гігантів відвідати хатину Адама. Вона повинна поспішати, так як Уоллес повинен відвідати село і треба розповісти йому і старійшині про знайдений бульбашці з "дустом".

А Адам з принесених Аріаною речей робить перешкоду, щоб ніхто не міг покинути підземелля. Аріана отримує лист від Гаррі, однокурсника по вищій школі. Він пише, що вона повинна кожні п'ять хвилин включати ноутбук, щоб її могли запеленгувати.

Приходьте до хатини Адама. Зліва, перед входом в хатину з піску берете дрібно змолоти кістка (little crushed bones). Щоб полетіти звідси йдете вперед - шукати Густава. А ось і він літає над мостом. Щоб він Вас помітив, ткніте в нього курсором. Проходьте по мосту, спускаєтеся по мотузяній драбині і продирається через кущі до того місця, де лежав убитий динозавр. Сюди і приземляється Густав на своєму апараті. Після взаємних привітань, Густав погоджується відвезти Аріану в село гігантів і почекати її там.

село

Прилетіли на місце. Пам'ятаючи про чарівний вході, всі гострі предмети залишаєте у Густава в кошику і йдете в село. Проходячи повз пасуться мамонтів, підійміть з землі сухі екскременти (dry mastodon dung) мамонтів і кокос (coconuts), що впав з пальми.

У селі в альтанці Вас чекає велетень Таал Наді. Адам попередив його про появу Аріани. Розповідаєте йому про змову проти гігантів і питаєте його, де зараз Уоллес і старійшина. Тепер Вам треба йти до знахарки, щоб вона захистила село. Так, ще дістати відсутні деталі, щоб перископ заробив. У зв'язку з цим згадуємо про рибака, вірніше, про його світлячка. Йдете до рибалки Руану Аува і дізнаєтеся у нього, де зараз старійшина. Аріана просить у нього самого яскравого світлячка. Він обіцяє дати, але якщо вона правильно розставить пастки для крабів. Правильно, це, на думку рибалки, рассортировка за родами. Руан дає їй шматок риби (bait).

Шматок риби кладете на камінь, краб якого кольору виповзе до риби, такого кольору пастку і треба ставити навпроти нього. Пастки треба ставити, орієнтуючись на символи підлог (пологів), зображені на каменях, які стоять перед пастками. Методом логічних роздумів і антинаукового тику вийшло наступне: Ліва - чорна пастка для дівчаток-крабів, середня - зелена - загальна. І права пастка, в яку треба покласти шматок риби, виданої рибалкою, призначається для крабов- "псів". Повертаєтеся до рибалки і він дає Вам світлячка (firefly).

Йдете до цілительки. Від неї дізнаєтеся, що старійшина - в Долині Духів, але йти однією Вам не можна. Аріана розповідає Джахін Дуубре про знайдений смертоносному речовині, що Олександр хотів розпорошити його в селі гігантів. Цілителька каже, що вона може захистити село, але для того, щоб приготувати зілля, їй знадобиться кокосове молоко, кістяний порошок, і ягоди з Алеї Ініціації. Вам доведеться все це для неї дістати. З порошком і молоком повний порядок, а ось за ягодами доведеться йти на Алею. Йдете.

Кущик з ягодами знаходите на тій же стороні Алеї, де Ви рвали червоні ягоди минулий раз. Тільки кущ з синіми ягодами, потрібними Вам, далі, між другим і третім стовпом. Надягаєте рукавички і рвете ягоди (berries). Несете їх цілительки.

Варити зілля будете самі - у неї сьогодні "П'ятниця" - день самоспоглядання - робити руками нічого не може, добре хоч, що на мову це правило не поширюється. Це зілля треба варити на вогні. Екскременти (mammoth dung), вибачте на слові, кладете на камінь і підпалює його. У палаюче полум'я кидаєте кокос (coconut). Він розколюється на дві миски з молоком. Кладете в миску ягоди (berries), насипаєте кістковий порошок (crushed bones). Говоріть цілительки, що все готово. Надягаєте рукавички і вигрібати масу з миски. У Вас в руках - губка (ready sponge), просочена зіллям. Йдемо з цієї губкою в альтанку, де все ще знаходиться очікує Вас Таал Наді, щоб разом з Вами провести захисні заходи. Він каже Вам, що Ви повинні віджати губку в отвір в підлозі на правій стороні альтанки.

А тепер Аріана повинна йти в Долину Духів, Таал Наді чекатиме її там. Приходьте в Долину Духів. На літаючому острові знайшли Айру Мнуде. Розповідаєте їй все, що зуміли виявити: і про війну, і про змову, і про Олександра і його діамантовий бізнес, і про "дуст для велетнів". Говоріть, що жителі села можуть піти і подивитися на те, що відбувається на поверхні землі через знайдений в старій шахті перископ. І як найважливіше доказ пред'являєте їй Куля Пам'яті. Вона подивилася і повірила Вам. Вважайте, що з одного плеча ношу скинули. Повертаєтеся до чекав Вас Густаву, і летите в місто.

Місто

Прилетіли. На площі лунає дзвінок таксофона. Це Вас. Аріани дзвонить Енріке, просить, щоб вона прийшла в ЦК (Центр Комунікації), і каже, що Адам просив її бути дуже обережною в місті. Щоб з міста ніхто не зміг втекти по повітрю, відвертає гелевий балон (helium bottle) і берете його з собою. Так-то надійніше буде!

Йдете в ЦК на телеграф. Разом з Енріке вирішуєте, що потрібно послати всім телеграми-попередження про змову. І треба зробити так, щоб вагони "метро" не зупинялися на станції "Академія". Енріке дає Аріани ключ, отпирающий всі двері (master key), коротше, відмичку, щоб вона могла потрапити до пульту подачі електроенергії.

Піднімаєтеся на ліфті вгору і на пульті відключаєте кнопку з написом "Академія", щоб Олександр не зміг втекти. З підлозі підбираєте кліщі (pliers). Йдете шукати Уоллеса. Треба поспішати, так як він повинен скоро виїхати до гігантам. Перехоплюєте Уоллеса близько аптеки Аманди, куди він прийшов за ліками. Розповідаєте йому про отруту і про Олександра. Інженер бере все в свої руки. Спочатку все підуть дивитися в перископ, а потім вже - ловити Олександра, щоб заарештувати його. "Спочатку намічені торжества, а потім арешти".

Аріана повинна встигнути до напливу відвідувачів привести перископ в робочий стан. Як Ви пам'ятаєте, креслення перископа у Вас. Вам потрібно роздобути ще дзеркало і лінзу. Йдете в Зоомагазин і відкриваєте його відмичкою - спецключом. Через секретну двері заходите в офіс і шукайте на полицях. Близько незакінченого опудала трицератопса знаходите лупу. Кусачками витягуєте з неї лінзу (magnifying lens). Тепер йдете до міських воріт. Говоріть з Осиному, і з його дозволу йдете до нього в фотомайстерню і "раскурочіваете" дідусів фотоапарат. Виймаєте звідти дзеркало (small mirror). Чи отримуєте "мило" від брата Гаррі, що рятувальна експедиція на підльоті і можна починати включати і вимикати свій ноутбук. А Вас зараз хвилюють інші проблеми: треба швидко повернутися до перископа.

Перископ і щасливий фінал

Дрезина на яку Ви сідаєте, відразу доставляє Вас до перископа. Добре - ходити не треба. Ідіть його "лагодити". Пітер Вам не заважає. Усередині перископа темно - ставали у своїй величі світлячка (firefly). І відразу виявляєте в перископі якусь, явно зайву, металеву деталь - забираєте. Дзеркало ставите вниз, лінзу вставляєте в затиск. Прибираєте світлячка. Питаєте Пітера про координатах настройки перископа. Слідуючи його вказівкам, знаходите на столі листок: "Вид гавані 125-87". Тут і Уоллес підтягнувся. Налаштовуєте перископ і показуєте йому відкрився краєвид. Все закінчилося благополучно. Аріана летить додому ...

Ви знаходитесь на сторінці гри Journey to the Center of the Earth, створеної в жанрі Adventure, де можна знайти багато корисної інформації. Гра випущена студією Frogwares. Знайдене у нас проходження гри Journey to the Center of the Earth допоможе швидше вирішити внутрішньоігрові проблеми і отримати підказки по складних моментів. Також до гри Journey to the Center of the Earth коди і чіти просто необхідні кожному, хто любить отримувати безкоштовні бонуси.

Гру Journey to the Center of the Earth в Росії локалізувала компанія 1C, але це не скасовує необхідності русифікатора, адже іноді помилки виявляють себе по ходу гри, а оригінальна версіязавжди краще переробленої. Та й проходження рідною мовою приємніше. Ви будете грати в поодинці, проходячи кожен етап без будь-чиєї допомоги.

Рецензії та відгуки читачів допоможуть вам зрозуміти, чи варта гра вашого часу. З огляду на, що гра вийшла 2003-10-23, можна сказати, що вона відноситься до розряду класики.

Крім загальних даних, вам можуть знадобитися різноманітні файли. Використовуйте доповнення, коли втомилися від основного сюжету - вони істотно розширять стандартні можливості. Моди і патчі допоможуть урізноманітнити і виправити ігровий процес. Завантажити їх ви зможете в нашому сховищі файлів.