Геройський куточок heroes 5 проходження. Проходження Heroes of Might and Magic IV. Основні завдання місії

Кампанія 5: The Ranger
Складність: Heroic
Місія 1: The Refugees
Мета та умови місії:
утримати кордон
Чи не перетинати кордон
Findan повинен вижити
бонуси:
Druid Elder: 2
Cristall: 10
Master Hanter: 4

Не важливо що брати, нехай будуть друїди.

На цей раз у нас герой нічого особливого з себе не представляє. Після монстрів Аграеля і Раелага абілка у Фіндана вельми посередня: відстріл частини ворожого війська перед бітвой.Навикі у нього ясна річ Avenger. Ну і Атака з абілка тактіка.Заклінаній немає.
Армія наступна 4 hanters 5 blade dancers 23 pixies.
У нас один замок в ньому майже нічого нет.Правда є таверна. У компа теж один некрополіс- але це не має значення. Замок за кордоном. Нам туди не попасть.Также на карті знаходяться 5 наших гарнізонов.Ето і є граніца- за них заходити не можна. Безпосередньо з них війська до себе не вивантажити, але спосіб існує. Про нього пізніше.

Розвиток героя:

Findan обмежений 12 рівнем. У нас є навик атакі.І тактика в ньому.
У хатинці поруч з замком нам дають навик-краще б дали щось корисне, на зразок магії світла або захисту. На карті є ще пара хатинок, але вони охороняються і в них вже як пощастить, А цю можна контролювати рестартом. Ще будуть потрібні Удача і Лідерство. Причому ці треба підвищувати відразу як дають-на наступній карті потрібні будуть конче.

Прохоженіе Героїв 5:

Складність все таки Heroic. Нам потрібні сприятливі умови для старту. У таверні потрібні два рідних героя. Кращий з рідних героїв Ylthin. На халяву єдиноріг і намет. Другий не важливий, аби свій. Дивимося на гарнізони. Зберігаємося і починаємо пропускати ходи. Подивившись куди підуть перші дві атаки, віддаємо Ylthin все наявне військо і з одним dancer бігом по дорозі до цього гарнізону. Ylthin дні б'є без втрат охорону лісопилки і рудного кар'єру, а також двеллінг Hanters. І з невеликими втратами бере кришталеву шахту праворуч від замку за струмком. (Її можна і не брати але інших справ поки немає. Другий герой збирає стали доступними купки ресурсів. У замку потихеньку будуємося.
Findan встає всередині потрібного нам гарнізону, відвідавши прапори і статую підвищують мораль, якщо попалися по дорозі. Тепер на гарнізон нападає комп. Програти йому навряд чи вдасться, але треба щоб вижило якомога більше військ. Виходимо з гарнізону, і бачимо що війська увязались за нами.
Якщо гарнізон здати начебто нічого страшного не станеться, покажуть ролик і відправлять відбивати його назад. Два гарнізону під контролем ворога одночасно-ураження.
На 30 день з'явиться армія демонів. Піде ворог через центральний гарнізон- можна це використовувати вже відомим способом. За два тижні спокою перед приходом демона оббігати Фінданом кілька повишалок. Заходимо в будинок за магією. Якщо є діпломатія- можна чіпляти військ. Наприклад 190 marksmen зайвими не будуть. Армія прийде солідна, але навіть автобус з нею справляється. Перемагаємо, дивимося ролик і йдемо далі. Попереду рівні складніше, а тому цікавіше.

Додавання від dost_sir:

У версії 1.2 змінилася одна суттєва деталь: з гарнізонів війська не забрати. Ніяк. Навіть якщо встати в гарнізон і чекати нападу: в бою братимуть участь тільки війська героя. Звідси невтішний висновок: всього-всього на карті не обійти, всіх об'єктів не відбити. У нас мало військ, і їх жорстка економія є наріжним каменем. Чітко починаємо усвідомлювати, що в замку у нас тільки цитадель (приріст не на повну котушку), драконів немає, поліпшення жител від друїдів і вище - немає. Капітолію - немає. А гроші знадобляться. Ресурсів на Героя мало, тому наш початковий бонус - 10 кристалів.
Я дозволив собі «вибрати» ще пару-трійку бонусів на початку: Оссіра в таверні (у нього лучники) і корисна навичка в найближчій ведьминой халупі. Як і радилося багатьма досвідченими гравцями, я на самому початку з'ясував, де буде найближчим напад і чи зможу я його відбити без підтримки ззовні (зберігаються на початку, тиснемо на передачу ходу до п'ятниці, в ніч на суботу буде напад).
Я методом гірких проб і помилок вибрав для себе кілька ключових об'єктів, які важливо взяти під контроль. Крім перерахованих (на мій смак) на карті є сувій воскресіння, чоботи мандрівника і цибулю. Важливість кожного об'єкта може змінюватися в залежності від ситуації. Мій вибір при моєму проходженні такий:
Житло ельфів-лучників у будинку (береться на другий день).
2-е житло лучників (трохи віддалік), захищається значною купою майстрів-лучників. Береться тоді, коли сумарний приріст від житла в майбутньому перевищить втрати в бою. Цікаво, чи випаде комусь удача на приєднання охороняють житло ельфів? Не дивлячись на прагнення до об'єкта, при виграшному для мене проходженні я так і не спромігся туди заскочити, вважав за краще час витратити на інші потреби.
Золота шахта на сході. Мені цілком вистачило грошей від неї після захоплення її на початку третього тижня.
Шахта самоцвітів, найближча до міста. Щоб не будувати в замку сховище. На першому тижні захоплюємо.
Форт на пагорбі. Важливо, щоб до середини третього тижня він був відбитий, і були гроші на поліпшення. Я поліпшував тільки ентів, тобто на підсумковий бій у мене вийшли поліпшені в замку війська 1-3-го рівнів, друїди, єдинороги і поліпшені і неулучшенних енти (скуплені в замку на четвертій і початку п'ятому тижні).
Арена (+2 атаки), інші улучшалкі: що встигну обійти без значних втрат.
Сховище магів. Відвідав на четвертому тижні, маючи експерта світлої магії, щоб мінімізувати втрати. Обійшовся 17-ю дріадами.
Що ще важливо: на які гарнізони і коли прийдуть нападу ворогів, та й сили нападників значення мають. Час - наш ворог, тому треба намагатися відбитися від нападу силами гарнізонів. Мені вдалося відбити два з трьох нападів (1-е і 3-е). Завдяки цьому, Файдаен мав більше часу на біганину за повишалкамі і ресурсами. Особливо важливо, щоб центральний гарнізон залишили в спокої до приходу Біар: ми повинні цю вискочку максимально послабити. Якщо гарнізон битий, то Біар пройде майже без втрат. А так, мені вдалося винести всіх бісів, частина кобил, суккубів і церберів.
У замку цілком можна на першому тижні побудувати друїдів, на другий - єдинорогів і ентів. Алькови ентів я не будував, був напряг з сіркою. Поліпшив житла по можливості, гільдія магів другого рівня, поліпшена расова споруда, ринок, фонтан +2 удачі.
В кінці можна використовувати тактику «випаленої землі»: Біар чомусь не йде далі, якщо вб'є двох наших героїв. Тобто, її можна затримати. Ціна питання 5500 в день - вартість двох героїв (якщо вони 2-й і 3-й після Файдаена). Тому так важливі гроші в кінці. Якщо не стримувати Біар, то вона прийде до замку до кінця четвертого тижня. А так, я дотягнув до понеділка і скупив в замку приріст. Наші жертви Біар повинні бути активні: забезпечуємо по шість одиничних стеків, щоб наш герой-жертва кого-небудь виніс в свій хід. Мені випала в замку крижана брила, забирала по одній кобилі за бій. А це не мало: е)
У бою з корисних заклинань було тільки воскресіння, взяте від магів. Його і чаклував. Довелося нелегко, залишилося два лучника-ельфа, але це з першого ж разу при ручному битві, без перегравання бою.

Проходження Місія 2 - The Emerald Ones


Кампанія 5 (Рейнджер)
Складність: Герой
Місія 2 (Смарагдові)
Пререквізіти
Файдаен - 12 рівень, 4-13-6-5 (атака-захист-чаклунство-знання).
Скіл і абілкі - безжальні стріли, смертельний постріл, зачарована стріла, злива з стріл, розвинене напад, тактика, стрільба, майстерна логістика, велика удача, основи світлої магії.
Магія - кам'яні шипи, блискавка, кам'яна шкіра, божественна сила, караючий удар, зняття чар, чума, чарівний кулак.
стартовий бонус
Вибираємо двох стрільців. Дріад брати не хочеться, бо вони тільки на добитий, ослиний рій взагалі не потрібен (без магії призову вже точно).
Загальна ідея проходження
Максимально швидкий прохід до північно-східного ворожого замку, далі по ситуації - якщо ворог відбудовував північно-східний замок, то повернення в місто за підкріпленням, і через підземелля до центрального замка, інакше передача військ на море, і по морю до південно-східного замку , намагаючись встигнути до кінця третього тижня.
Основні ударні сили - лучники і енти (лучники спочатку, енти потім), решта працює м'ясом, по-началу намагатися багато не втрачати.

розвиток замку
До кінця першого тижня повинні мати ентів, лучників, і гільдію рейнджерів.
1-ий день - ратуша. Для підняття рівня міста щось будувати треба, на героїки потурбуватися грошима зайвим не буде, благо будова окупається за 4 дні.
2-ий день - стрілки (будинки на деревах). Перший приплід передається найнятим героєм Файдаену - для комофртного забиття демонів.
3-ий день - Денсер (зали лісової варти). В найближчому часі покупатися не будуть, будуються на майбутнє, бо щось треба побудувати для 9-го рівня міста. Можна розглянути варіант апгрейда стрільців (високі палати), але в загальному-то все одно.
4-ий день - магістрат. До 8-го дня користі не приносить (баланс в нуль), але потім буде простіше з грошима, з огляду на, що золоту шахту пропустимо.
5-ий день - галявина єдинорогів. В найближчому часі покупатися не будуть, будуються на майбутнє, тому що щось треба побудувати для 12-го рівня міста.
6-ий день - гільдія рейнджерів.
7-ий день - склепіння ентів.

Проходження Героїв 5
1-ий день.
Будуємо ратушу.
У таверні випав Таланар. Купуємо Таланара, викуповуємо 10 фей в місті, здаємо війська і баллисту Файдаену.
Файдаен (стартові 10 лучників + 19 танціющіх зі смертю і отримані від Таланара 5 танцюючих з клинками + 21 фея + баліста) вбиває найближчу купку чортів (на квік-комбаті втрачаємо трьох фей). Збираємо дві купки каменів, кристали, флажкуем рудний розріз, біжимо до другої купки чортів (на квік-комбаті втрачаємо чотирьох фей і одного танцюючого з клинками), флажкуем лісопилку, збираємо дві купки дерева, біжимо до купи каміння.
Таланар бере багаття розбійників і повертається в місто.

2-ий день.
Будуємо лучників.
Таланар скуповує лучників, віддає їх Файдаену, біжить назад.
Фаланар підбирає руду, відвідує джерело вічної молодості, вбиває орду демонів, що охороняють кришталеву шахту (квік-комбат - без втрат), прапорці шахту, підбирає кристали, скриня поруч з самоцвітною шахтою (беремо гроші), самоцвіти. Шахта пропускається, бо не потрібна, та й церберів ліниво мочити.

3-ий день.
Будуємо денсерів, купуємо корабель, садимо туди Таланара.
Файдаен підбирає купку золота, казанок із ртуттю поруч з алхімічної лабораторією, попутно знищує демонів (квік-комбат - без втрат), прапорці алхімічну лабораторію, піднімає ще один казанок із ртуттю, біжить до купи каміння.

4-ий день.
Будуємо магістрат.
Таланар рятує потопаючого селянина, пливе на північ до уламків.
Файдаен піднімає купку каменів, повз золотий шахти до демонів, що охороняють купки золота і каменів. Вбиваємо демонів (квік-комбат - без втрат), збираємо купки близько демонів.

5-ий день.
Будуємо галявину єдинорогів.
Таланар піднімає уламки, пливе назад на берег.
Файдаен біжить назад, вбиває пекельних гончих (квік-комбат - один танцюючий з клинками і п'ять фей), на левел-апі беремо навігацію. Збираємо золото, скриня (беремо гроші), ртуть, відвідуємо джерело вічної молодості, біжимо назад в місто.

6-ий день.
Будуємо гільдію рейнджерів.
Таланар забігає в місто.
Файдаен теж забігає в місто, виставляє себе заклятими ворогами церберів, неапгрейжених демонів, чортів, після чого сідає в корабель. По-хорошому тут можна сейв зробити, щоб точно виставити ворогів (комп іноді демонів апгрейдити, а іноді церберів), але це не критично.

7-ий день.
На 7-ий день побудував Він ентів, і побачив, що це добре.
Файдаен з Таланаром крутять ліхтарики і радіють. Один сидить на кораблі, інший сидить в місті.

8-ий день.
Таланар купує чотирьох ентів, вісьмох лучників, тринадцять фей, і дев'ятьох танцюючих з клинками. Віддає їх Файдаену.
Грає "Прощання словянки". Файдаен відправляється на північ, маючи з собою чотирьох ентів, двадцять п'ять лучників, дев'ятнадцять танцюючих зі смертю, дванадцять танцюючих з клинками, двадцять дві феї, намет, баллисту, візок.

9-ий день.
Файдаен пливе, Таланар сидить.
Файдаен припливає на північно-східний острів, Таланар від неробства вибудовує братство рейнджерів.

10-ий день.
Файдаен на березі вбиває зомбі (квік-комбат - шість фей), по дорозі до замку без втрат вбиває двох плюшевих ворожих героїв.
Таланар, що сидить в замку, з нудьги будує квітучу гай.

11-ий день.
Файдаен вбиває одного плюшевого героя перед замком, захоплює замок. Квік-комбат - мінус все війська, крім двох ентів :). Отримуємо зеленого змія, продавши трохи ресурсів викуповуємо диявола, біжимо вбивати гулящих героїв.
Далі фсе тривіально, особливо якщо на 11-ий день таки повоювати руками, і зберегти половину армії (раскучковать війська напередодні фаерболи і шипів, лучники розігрують кутові, енти потужно тримають оборону в воротах, Файдаен на лавці запасних плює на ворогів зливою стріл, залишками магії і смертельним пострілом).

Написав проходження: akuznetsov

Кампанія 5: The Ranger (альтернативне проходження)
Складність: Heroic
Місія 2: The Emerald Ones
Мета та умови місії:
Зібрати 20 смарагдових драконів
Findan повинен вижити
Зайняти все інферно-замки (видадуть пізніше)

бонуси:
Hanters: 2
Sprites: 10
Wasp Swarm
Беремо лучників.

Стартові умови і ідея проходження:

Одна з найважчих міссій.У нас прийшов з 12 рівнем Фіндан.Іх військ у нього є 19 War Dancers і 10 (8 + 2 бонусних) Hanters. Якщо він не експерт (ну в крайньому випадку просунутий) лідерства і удачі місія буде ще сложнее.Опять один замок. Знову майже порожній. І знову є таверна.В замку спочатку не можна будувати драконів. Вежа магії обмежена третім рівнем.
У компа 3 Інферно-замку. Все на різних островах.К двом треба плить.К третього йти через пещеру.Вход на півночі нашого острова. На карті розташовано кілька обелісків. Вони не стандартні. Показує не Tear of Asha, а невеликі групи (зазвичай по 3, разок попалося 4) дружньо налаштованих смарагдових драконів. Обеліски серйозно охороняються і починають працювати тільки після отримання квесту на всі замки компа. Його дадуть якщо взяти один з замков.Так що поки не звертаємо на обеліски уваги.

Розвиток героя:

Фіндан обмежений 18 рівнем.

Проходження Героїв 5:

Все треба робити максимально бистро.Сейчас вже точно потрібні два своїх героя.

День перший.

Ще до героїв купуємо корабль.Все війська Фіндану. Одного героя в човен. Другого підбирати ресурси.В замку будуємо Town Hall.
Рудний кар'єр без втрат бере навіть автобус, з лісопилкою без втрат навряд чи вийде, але пара Пікс погоду не сделает.Другім героєм ставимо прапорці на шахти і підбираємо що навколо лежіт.Фінданом рухаємося до фонтану, що підвищує мораль.

День другий.

Водоплавним пливемо на північ, через тонучого селянина до купки дров. Щоб до нього більше не повертатися, відразу опишу його маршрут.Ні в які відгалуження НЕ запливати. Пливемо на північ до острова з архлічамі. Там висаджуємося, беремо багаття і скриню і сидимо там, недалеко від корабля.
Фінданом відвідали фонтан.Рядом lots Hell Hounds.Но в даному випадку lots це не 20 а 46. Можна пробити без втрат, але треба пруха з мораллю і удачею. Ще не трогаем.Чуть подалі у крісталльно шахти демони.Іх і мочім.Флаг над шахтою ставимо Фінданом.У другого героя з'явилися дела.Он мчить в замок.Там будуються hanters.

День третій.

Фіндан бере лабораторію. Втрати стандартні-0.В замку будуються blade dancers. Все скуповується і тягнеться другим героям до Фіндану.

День четвертий.

Фіндан відвідує все той же фонтан. Отримує підмогу і зносить собачек.В замку будуються едінорогі.Фіндан знову відвідує все той же фонтан. Золоту шахту взяти можна, але суккуби покладуть чимало військ, тому проходимо повз до чергових демонам і прибиваємо. Втрат немає. (Якщо є last stand, то беремо і золоту шахту.Потері тоді прийнятні)

День п'ятий.

Якщо не було зовсім вже фатального Непера з скринями як в море так і на суші, то в замку будується City Hall.Фіндан заходить в храм за мораллю і йде бити церберів.
Неприємний протівнік.Надо підставити їм одиничок, щоб заманити під пряму стрілу.

День шостий.

У замку будується цітадель.Фіндан через храм і фонтан рухається до шахти дорогоцінних каменів.

День сьомий.

Другим героєм зібрали все що могли і направили його додому. У замку строячтся Трент. Ресурсів має хватіть.У мене навіть залишилося 500 з чимось то золотих.Фіндан бере сундук.Опять цербери-ну їх нафіг.Шахта терміново не потрібна.
Далі по днях писати не буду. Тому що розклад залежить від компа.На рідному острові справ залишилося не много.Построіть avenger "s guild, внести вспісок суккубів, церберів і імпов. Ну і висадитися на корабель. Добігаємо героями до замку. Грошей мало. Вистачає тільки на дубів і хантерів. Ну ще частина пікс на здачу покупаем.Строім корабель (до покупки військ) і садимо в нього Фіндана. на останні гроші скуповуємо залишки військ. останні підтягаємо коли Фіндан вже на кораблі. у замку нічого не строім- грошей нет.Еслі раптом грошей вистачить, то можна поліпшити хантерів.

Пливемо на острів праворуч від нашого "Колумба" .Він до речі готується стрибати в свій корабель і перефарбовувати другий комплект шахт.
Острів кишить ворожими героями. Їх там штук 6-7.Но в основному слабих.Одін-два щодо перелічених може попастися, але не сильніше Фіндана.
Тепер можливі два сітуаціі.У компа замків три, але відбудувати все три він спочатку не может.В тому замку куди ми пливемо побудована століца.Потому туди і пливём.А з військами є два варіанти.
Побудовано майже всё.Ето підійде. Скупаем війська і на корабль.Надо плисти навколо великого острова в лівий нижній кут карти.Там беремо другий замок.
Або майже нічого не побудовано. Тоді переходимо до плану Б.

Завантажуємося і не висаджуємося на острів зі столицею. Пливемо відразу в лівий нижній угол.Еслі Делеб звідти випливе, її НЕ трогаем.Сама про наш рідний замок уб'ється зі временем.Берем той замок на перший день 4й тижня (з навігацією можна доплисти швидше, але брати безглуздий навик не раджу. Більше плавати все одно ніде). А потім назад до столиці червоного.
Далі залишиться добити компа (це швидко) і накопичити драконів (це не швидко, сценарій писали злісні ізвращенци.Нормальние люди дали б за третій замок компа не 5 драконів а 20)
Після захоплення всіх замків в рідному дають можливість будувати драконов.Так що обеліски вже не особливо потрібні.
P.S. Зібрати треба рівно 20 драконів, якщо буде 21 то скрипт не спрацьовує. Зайвого треба буде звільнити.

Написав проходження: Captain Smollett

Проходження Місія 3 - The Defence


Кампанія 5: The Ranger
Складність: Heroic
Місія 3: The Defence

Пролог:
Замок Сирис-Таллах під атакою ворога. Усередині герой Анвен і трохи військ. А компа герой Рейвен 17 рівня. 20 примарних драконів, 25 врейтов, 31 архліч Ну і т.д.
Замок заберуть, але помирати треба з користю. Вибираємо один який-небудь стек і довбаємо в нього всім що стріляє, всієї магією і якщо вийде пару раз стукнемо піксямі.Я зазвичай вибирав врейтов.Штук 8-9 можна встигнути вбити, все якась допомога. Якби вежі не захоплювалися непопаданням по привидам, а також били б щось товсте толку було б більше, але що поробиш - такий ось геніальний ІІ.

Тепер власне починається місія.

Мета та умови місії:
Відібрати Сирис-Таллі
Утримати Сирис-Таллі (дадуть відразу як відберемо)
Накопичити гарнізон в Сирис-Таллі (дадуть як відіб'ємо перший штурм).
Це завдання дуже глючне. З ним треба обережно обходитися.
Звільнити Діраела і Таланара (дадуть як відіб'ємо перший штурм)
Фіндан повинен вижити.

бонуси:
Sylver Unicorns: 2
Sprites: 30
4х листная конюшина
Беремо конюшина. Військ і так як бруду.

Стартові умови і ідея проходження:

Фіндан 18 рівня.

20 смарагдових драконів, 23 стародавніх Трента, 27 Срібних єдинорогів, 32 покращених друїда, 54 майстер-хантера, 67 покращених денсерів і 101 спрайт.
Скоро з'явиться один замок. У ньому є багато всього. Нема тільки столиці, драконів, 4 і 5 поверхів вежі. Ну і війська не улучшенние.У фіолетового компа замків немає. Будуть приходити заскріптованних герої через телепорт.У блакитного два замки. Один Сільванський за річкою. І некрополіс в нижньому правому куті.

Розвиток героїв:

Герої на цій карті обмежені 24 уровнем.Діраель і Таланар імуют ельфів суперабілку і з'являться в останній місії. Є сенс прокачати і їх.

Проходження Героїв 5:

Заходимо Фінданом в хатинку мага і підвищуємо мораль у фонтані. Нападаємо на місто.
Непогано б зберегти якомога більше драконов.Оні ще знадобляться. Найбільших збитків у всіх боях будуть наносити герой ворога безпосереднім фізичним втратою і іноді заклинаннями. Мені пару раз вдалося зберегти 19 драконів і всіх дубов.Потерял тільки 25 єдинорогів, всіх денсерів і пару десятків спрайтів. Але це досягалося єдиною розстановкою і єдиною послідовністю ходів. Трохи не так і удача вже не випадала в потрібний момент. 20 драконів не вдавалося зберегти жодного разу. Якщо залишається драконів 17 результат бою можна вважати нормальним.
У замку будуємо столицю і купуємо героя. Краще рідного, щоб не було проблем з мораллю. Всіх драконів віддаємо йому, для оборони вони не потрібні, а герої ворога їх будуть гризти нещадно. Також залишаємо йому кілька одиничних денсерів і садимо його на корабель. У хатині мага показали місце появи фіолетових героїв і другий Сільванський замок. Нам туди.
Фіндан найближчі тижні відбиває атаки фіолетового і більше нічим не займається. Ну може ще багаття зібрати на дорозі під час паузи.Особих проблем відбити атаки не буде. Єдине-краще зустрічати ворога на дорозі, тільки вибрати місце де поменше препятсвій. Швидким ельфів військам вигідніше звичайне поле. На великому стані ворожий герой встигне більше разів сходити, а ми втратимо через це більше дорогих військ.
Другим героєм пливемо до Сильванського замку. Висаджуємося у верфі. Одинички погомут не втратити драконів на зомбі, що закривають прохід. Неподалік від замка повинен шлятися герой другого компа Орсон з п'ятьма примарними драконами. шістьма врейтамі, десятком Лічей і т.д. Він може втекти далі по дорозі (це оптимальний варіант), а може сховатися в замку. Це не дуже добре, але зазвичай він саме так і поступає. До початку другого тижня допоміжний герой прокачавшись на попутних нейтралів забирає замок. Якщо Орсон був внутрішньо-втратимо драконів 5-6. Якщо не було 1-2.
Далі купуємо ще героя для збору ресурсів. А тим, що з драконами пробиваємо нейтралів навколо. По можливості без потерь.Хуже всього буде з прівіденіямі.С ними возимося так.Набіраем одиничок. Запам'ятовуємо розстановку і перевіряємо які за рахунком удари по ці гадам потрапляють. Завантажуємося і в тій же розстановці в ці удари б'ємо драконамі.А в інші промахується едінічкамі.Тогда без втрат. Піт лордів охороняють артефакт краще взагалі не біть.Не потрібен він нам.Но при великому бажанні і з ними можна впорається.
Далі потихеньку будуємося.
Через пару тижнів прийде комп. З солідної армією, відбиватися треба буде в замке.Опять ж бажано не втрачати драконів.
Дорога на мапі одна.По ній і будемо ідті.Надорге треба буде пробити два гарнізону. В одному 10 примарних драконів (всього іншого відповідно за збільшенням). В іншому 12 ПД і всього іншого трохи більший.
Щоб довго війська не збирати можна розвантажити Фіндана.Забрать у нього дубів, єдинорогів і хантерів. Правда наступний штурм можливо доведеться пересидіти за стінами замку (дивлячись коли ворог нападе, до приросту або після) - ну да так навіть цікавіше. У вряди годи автобус у Фіндана вимкнемо.
Пробиваємо гарнізони і далі по дорозі до розвилки. Цим героєм нікуди не звертаємо. Його прокачувати нема чого. Так він тепер вже під 20 рівнів повинен получіть.Доходім до розвилки. У нижньому лівому куті карти в'язниця з Таланаром. її охороняє horde нейтралів 7 рівня. Можуть бути примарні дракони, а може якась капость стояти, ніби чорних або смарагдових. Взяти в обох випадках можна без особливих проблем. Але після чорних драконів мало що залишиться. Так що спочатку йдемо добивати компа. У нижній правий угол.Берём замок йдемо в печеру. Там в'язниця з Діраела. Вона захищена слабее.К того ж можна підійти з двох сторін. Якщо одні нейтрали не подобається можна піти через інших. Згодом звільнимо і Таланара Поспішати нікуди, час проходження на результат не впливає, зважаючи на повну отсутсвия таблиці результатів. Будуємо в у всіх замках магію. Нам потрібні ресуррект, телепорт, елементали і зовсім добре, якщо буде фенікс (правда мені його не давали жодного разу). Якщо ресуррект не дадуть доведеться переіграть.Дальше буде багато геморою без нього.
Діраела в версії 1.1 маг, Таланар - воїн. Воїн у нас свій є тому Таланара до 24 рівня можна не качати. Вистачить і 20го, щоб дали вивчити таунпортал.
Навички брати новим героям наступні: Діраела магію темряви і света.Таланару магію виклику.
Експи на мапі вистачить. В крайньому випадку фіолетовий принесе "з доставкою додому".
Як набридне, або як прокачаємо всіх до 24 рівня і всіма вивчимо всю доступну магію - здаємо квест на гарнізон. Вивантажує в гарнізон Сирис-Таллі 10 смарагдових драконів, 30 єдинорогів і 50 друїдів.
Дивимося ролик і йдемо в місію 4.

Написав проходження: Captain Smollett

Проходження Місія 4 - The Archipelago


Кампанія 5: The Ranger
Складність: Heroic
Місія 4: The Archipelago
Мета та умови місії:
знайти Tieru
Findan повинен вижити
дізнатися, чому вбили Tieru (дадуть в самому кінці)
Побічна завдання:
зібрати стародавні артефакти.
бонуси:
Master Hanters: 8
war Dansers: 10
Druids: 4
Беремо лучників.

Стартові умови і ідея проходження:

Фіндан 24 рівня. РПГ карта. Замків немає. Всі зустрінуті Сільванського війська приєднуються.

Розвиток героя:

Герой обмежений 30 рівнем. Щоб до нього добратися треба спочатку зачистити всю карту, і тільки потім повернутися майже в самий початок до дерева, що підвищує рівень. На мій погляд це ні до чого. Цілком вистачить і 29 рівня, тим більше що на наступній карті експи буде неміряно.

Проходження Героїв 5:

Розважальна прогулянка. Нам дали перепочинок перед останньою місією цієї кампаніі.Ігноріруем корабель - ми з нього нібито висадилися. Тупотимо в пещеру.Найті Тиер просто - треба йти по дороге.Боі описувати не буду. З ресурректом все бої з нейтралами в цій місії проходяться без втрат. Іноді від дороги будуть відгалуження, провідні на невеликі острова.Торопіться як і раніше нікуди-заходимо в усі. Там можна приєднати ще військ і підвищити параметри героя. На виході з місії Фіндан буде приблизно таким 18-20-14-14 без артефактів.
Побічний квест доданий невідомо навіщо. У наступну місію артефакти не переходять, а в цій вони не потрібні. Ну хіба що цибуля прибирає ranged penalty кілька прискорює бої.
На дорозі зустрінеться загін неулучшенних ракшас, який стоїть між двома каменями, що дають по 1000хр. Неподалік буде вихід з одностороннього телепорту. Трохи лівіше знаходиться прохід на острови з першими двома артефактами: цибулею і підвіскою, що дає 4й рівень Авенджер (толку від неї тут ніякого, хіба що гордий напис ultimate avenger у відповідній закладці). Прохід можна не помітити, тому описав отдельно.На цих островах можна також пристойно підняти характеристики героя ..
Повертаємося з них і продовжуємо топати по дорозі, приєднувати Сільванського і зносити всіх нейтралів в полі видимості. Два артефакту пропустити неможливо. Кільце +2 хіт пойнта за примарними драконами і Броня +2 всі параметри героя і + 20% опору магії за сотнею врейтов. Так що побічна завдання теж виконається.
Зрештою дійдемо до моста, і з'являться два інферновскіх героя.Появітся нове завдання - врятувати Тиер. На це не треба звертати уваги. Врятувати його не можна за сюжетом. Навіщо заштовхувати це в список завдань, а не перейти до ролика і видати нормальне завдання я зрозуміти не можу. Коротше, нове завдання ігноруємо, крокуємо до мосту.Одін герой компа на нас нападає і отримує по голові. У нас військ просто набагато більше тому бій описувати теж не буду.Второй біжить за міст і включається ролик.
З'являється табличка про провал завдання, її теж ігноруємо. Дають нове завдання-з'ясувати через що прибили Тиер і покажуть ккуда треба пливти. Сідаємо на корабель. Допливаємо до острова з Біар. висаджуємося, б'ємо і дивимося ролик.
Перехід на місію 5.

Написав проходження: Captain Smollett

Проходження Місія 5 - The Vampire Lord

Кампанія 5: The Ranger
Складність: Heroic
Місія 4: The Vampire Lord
Мета та умови місії:
вбити Миколи
Findan повинен вижити
Вторинне завдання:
зібрати обладунки короля гномів.
бонуси:
1 Green Dragon
7500 gold
City Hall

Один дракон погоди не зробить. City Hall варто 5000. А значить беремо 7500, будуємо City Hall і ще залишається 2500 чистого прибутку.

Стартові умови і ідея проходження:

Розгойданий Фіндан і ще Діраела і Таланар з третьої місії. Замків два. В одному з них не можна будувати таверну. Ворог зібрав 6 некрополіс. На кожне місто є по герою 30 рівня. Територія компа (3 великих острова + підземелля) усипана нетральнимі військами нижніх рівнів в кількостях legion і zounds. Згодом це все стане скелетами. Тому гальмувати в перші тижні не варто.

Розвиток героя:

Всі герої розвинені, все абілкі заповнені. Всі потрібні заклинання вивчені.

Проходження Героїв 5:

Будуємо City Hall і Town Hall
Таланар забирає із замку 15 лучників і бере шахту дорогоцінних каменів. Бере так: всіх в резерв крім 4 одиночних спрайтів. Як до героя доходить хід викликаємо елементалями. Втрати: від нуля до трьох фей. Це залежить від розкиду військ по лінійці ініціативи на початку боя.Больше втрат не буде, поки не дійдемо до компа. Далі Таланар прибиває зомбі у будиночка мисливців, докуповує лучників і скаче до золотій шахті.
Діраела з одними Пікс бере рудник і направляється до крісталльно шахті.
Фіндан рекетирів лепрекона на 500 золотих і рухається до сірчаної шахті, прибиваючи дрібноту, що стоїть на шляху.

Діраела бере крісталльно шахту (без втрат за допомогою елементалями) і рухається до млина.
Фіндан бере сірчану шахту, поповнює військо у дерева фей і зупиняється між вігтамі і грифонами.
Таланар повз золотий шахти рухається до Фіндану, щоб передати війська.
В одному замку будуємо мечников в іншому мисливців.

Фіндан отримує лучників і спрайтів від Таланара. Прибиває вігтов і грифонів (без втрат - є ресуррект), бере колечко + 2hp і скаче до золотій шахті.
Діраела заходить в млин і скаче до другої тартаку.
Таланар збирає залишені Фінданом ресурси і скрині.
У замках будуємо єдинорогів і мисливців.

Фіндан бере золоту шахту, збирає золото, віддає війська Діраела і стрибає порталом в замок біля гарнізону з нежиттю. Таланар збирає ресурси і від сірчаної шахти стрибає в інший замок. Діраела бере лісопилку і б'є джинів, які охороняють чоботи. (Знову ж без втрат бо теж є ресуррект)
У замку у гарнізону покращуємо охотніков.В іншому замку ставимо Трент.

Таланар курить в своєму замку до наступного тижня. Фіндан виходить із замку, щоб було куди порталі. Діраела підбирає чоботи і щоб хоч з якоюсь користю витратити залишок мувпойнтов б'є вампірів біля хатини мага. На цьому ходи закінчуються і Діраела стрибає в замок до Фіндану.
Фіндан забирає війська, б'є мечников і пробиває гарнізон. (Спочатку розстрілюємо вампірів, потім вігтов, а зомбі взагалі не дійдуть). Заодно б'ємо стоять за гарнізоном привидів.
У замку у гарнізону будуємо Avenger`s Guild, в іншому-друїдів.

Діраела збирає лежали за привидами ресурси. Фіндан б'є скелетів, які охороняють купку руди-з камінням починаються перебої. Потім стрибає назад в замок і будує там єдинорогів. В іншому замку ставимо цитадель.

Назнанчаем Фіндану улюбленими ворогами скелетів-лучників, зомбі (неулучшенних) і вігтов. Скупаем все що наросло в замку.
Виходить в сумі 17 мечников звичайних, 20 покращених, 18 спрайтів, 49 Пікс, 3 єдинорога і 39 покращених мисливців. Ну там + - пара піксей.Со всієї цієї грізної силою Фіндан йде в телепорт на територію компа і рухається до повишалке spell power.
У далекому замку будуємо столицю, в ближньому що вийде. Ресурсів не на все вистачає.
При ході компа Фіндана атакує некромант Raven 30 (іноді 31) рівня.
У неї від 450 до 600 скелетів-лучників (в залежності від того що вона там зачистити встигла у себе на території), ну і там всього іншого по мелочі.Даже кістяний дракон може бути.
Всю дрібниця женемо в атаку. Треба швидше накрити скелетів, щоб не стрелялі.Убітие стеки пожвавлюємо ресурректом. Комп як завжди тупить і касти всяку послаблює фігню. Хоча міг би виграти бій у три фаерболи. Дрібноту можна втрачати, головне берегти лучників. Зовсім добре, якщо комп'ютеру не дати втекти. Героїв 30 рівня у компа і так занадто много.Но це необов'язково. (Якщо Raven десь далеко ходить, то нападе нема на цьому ходу а на наступному, але нападе обов'язково).
Тепер потрібно тільки дійти до Некрополіса (направо від виходу з телепорту) і забрати його. У некрополісі побудовано все (тільки не поліпшено), але з невідомих мені причин комп ніколи війська не викуповує. Так що береться місто без проблем.
Тепер під нашим контролем два острова.На півночі другого знаходиться телепорт, провідний в підземеллі. Але туди поки що сунутися не варто. На другому острові лежать розсипи скринь і ресурсів. Плюс кілька груп Сільванського військ. Якщо є дипломатія через пару тижнів можна буде пристойно посилитися і закінчити карту місяці за два. Інакше доведеться повозитися трохи дольше.Бліжайшіе два тижні збираємо все це і будуємо драконів. (Поки тільки зелених). Ще треба не забути отримати квест на набір артефактов.Ето може зробити тільки Фіндан.
На четвертому тижні скуповуємо війська і йдемо Фінданом в підземеллі. Там два ворожих замку і два героя 30+ рівня. Якщо вони злили скелетів до одного, то буде важче, але перемогти все одно можна.
Після зачистки печер від компа пора визначитися, як бити Миколи. Щоб він не воскресив треба буде або зібрати 4 артефакту (в підземеллі за гарнізонами) і виміняти їх на феніксів. Тоді цих феніксів треба буде зберегти до бою з Миколою і бити його з ними.
Або треба вбити 6 груп примарних драконів. (Їх місцезнаходження показують в хатинці мага на самому початку).
Артефакти зібрати на перший погляд простіше, але за час збору копм розвинеться сильно. Тому я вважаю за краще бити драконів.
Якщо вибрали артефакти, то як зберемо всі 4 стрибаємо додому, скуповуємо все війська, вимінювали феніксів і назад в підземеллі. У верхньому правому куті поздемелій телепорт провідний на два останніх острова.
Якщо пощастить Микола буде в найближчому замку. Військ у нього майже немає-відразу перемога. Якщо він десь бігає, то доведеться вбити двох останніх комп'ютерів 30+ рівня. У цих скелетів буде дуже багато, і всього іншого теж пристойно, але вбити можна.
Якщо вирішили бити драконів, то відразу біжимо на острови компа (треба тільки підтягти з рідних замків підкріплення. Щоб не бігати довго треба підібрати на карті точку і стрибнути Таланаром з цими підкріпленнями прямо в підземний замок), поки скелетів НЕ наплоділі.Там доведеться пару раз серйозно побитися, особливо з Володимиром. У нього навіть зараз буде тисяч 6-7 скелетов.Зато потім все просто. Микола сховається в одному з замків- його не чіпаємо, беремо інші два. Щоб він звідти не вилазив підводимо до замку Діраела з військами з першого Некрополіса. Там повинно пристойно накопичитися за цей час.
Оббігати Фінданом карту, вбиваємо всіх драконов.Как вб'ємо останніх -на карті з'явиться освітлення. Штурмуємо замок Діраела. Кінець!

Написав проходження: Captain Smollett

Hi there!
фЩ ФПЮОП'ОБЕИШ РТП НЕОС, Й ОБЧЕТОПЕ, ЮЙФБМ РТЕДЩДХЕЙЕ УПМАИЕОЩ РП Heroes of Might and Magic 4. Про ЬФПФ ТБ' З РТЙЗПФПЧЙМ ДМС ФЕВС УПМАИЕО ДМС РТПІПЦДЕОЙС РСФПК ЛБНРБОЙЙ'Б ТБУХ уНЕТФЙ. еУМЙ \u200b\u200bЧП'ОЙЛОХФ ЛБЛЙЕ-МЙВП ЧПРТПУЩ, ДПРПМОЕОЙС ЙМЙ РПЦЕМБОЙЕ ЙЕЙ НЕОС РП УМЕДХАЕЕНХ БДТЕУХ:
фЕРЕТШ ДБЧБК Чує РП РПТСДЛХ. оЙЦЕ ФЩ ОБКДЕИШ РПДТПВОПЕ РТПІПЦДЕОЙЕ РП Чуен ХТПЧОСН РСФПК ЛБНРБОЙЙ. ДМС ХДПВУФЧБ З ЙУРПМШ'ХА РПОСФЙС, ЛПФПТЩЕ ОБЧЕТОСЛБ ФЕВЕ Й'ЧЕУФОЩ: УЕЧЕТ - чоти ЬЛТБОБ, АЗ - ОЙ', ЧПУФПЛ - РТБЧП,'БРБД - МЕЧП. е'БВМХДЙУШJ. ППФ ЬФЙН'ОБЛПН J З ЧЩТБЦБА УЧПК ЧПУФПТЗ РП РПЧПДХ ЮЕЗП-МЙВП, Б ППФ ЬФЙН L РЕЮБМШ. пДОБ РТПУШВБ: ВЕ' ПВЙД. з ВХДХ ОБ'ЩЧБФШ ФЕВС РТПУФЙ йзтплпн ОЕ'БЧЙУЙНП, НХЦУЛПЗП ЙМЙ ЦЕОУЛПЗП РПМБ ФЩ. рТПУФП ЙЗТПЛ, Б ЧЕДШ ЙЗТПЛ - ЬФП УХЕЕУФЧП НХЦУЛПЗП РПМБ, РПЬФПНХ ВЕ' ПВЙД.
х НЕОС вХЛПЧУЛБС ЧЕТУЙС ЙЗТЩ (1.1) РПЬФПНХ ОЕ РТЙОЙНБК ВМЙ'ЛП Л УЕТДГХ, С ЮФП-ФП ОЕ ФБЛ ОБ'ПЧХ. ч МАВПН УМХЮБЕ Х НЕОС НПЦОП Чує ХФПЮОЙФШ. й ЕЕЕ: ОЕ РХЗБКУС, ЕУМЙ З УЛБЦХ ФЕВЕ'БНПЮЙФШ ПРО УЕЧЕТП-'БРБДЕ бОЗЕМПЧ, ОП ФБН Йі ОЕ ВХДЕФ. 'БФП ЧНЕУФП ОЙІ ВХДХФ УФПСФШ дШСЧПМЩ. чЙДЩ НПОУФТПЧ нпзхф тб'мйюбфшус. рТПУФП РТЙНЙ Л УЧЕДЕОЙА.
Good bye.
чЩТБЦБА ВМБЗПДБТОПУФШ УБНПНХ РТЕЛТБУОПНХ УП'ДБОЙС ПРО'ЕНМЕ РП ЙНЕОЙ мЕОБ, ВЕ' ЛПФПТПК Х НЕОС ОЙЮЕЗП ВЩ ОЕ РПМХЮЙМПУШ!

ьРЙ'ПД 1.
«РПЦЙТБФЕМШ дефеко»

оБЮОХ У ФПЗП, ЮФП'ПЧХФ ФЕВС зПМДПФ рПМХНЕТФЧЩК (ІПТПИП, ЮФП ОЕ рпмпхнощк! иХФЛБ.). уЙЕ П'ОБЮБЕФ, ЮФП ФЩ ОБРПМПЧЙОХ ЮЕМПЧЕЛ, Б ОБРПМПЧЙОХ НЕТФЧСЛ,'ПНВЙ, ВЙИШ. ьФП (ФП, ЮФП ФЩ ЮБУФЙЮОП ЮЕМПЧЕЛ) ПВЯСУОСЕФ ФП, ЮФП Х ФЕВС ЕУФШ УРПУПВОПУФЙ Ч НБЗЙЙ рТЙТПДЩ. й ЗМБЧОБС ФЧПС ГЕМШ Ч ЬФПН УГЕОБТЙЙ -'БІЧБФ чЙФТБУУБ. зПМДПФБ рПМХНЕТФЧПЗП ФЩ, СУОП ДемПУ, ФЕТСФШ ОЕ НПЦЕИШ. й ФБЛ (ОЕ РХФБК УП УМПЧПН ЙФБЛJ) ВХДЕФ ЧУЕЗДБ.
нБМПЧБФБ ЛБТФБ, ЮФП ХЦ ЗПЧПТЙФШ! фБЛПНХ ЛПМЙЮЕУФЧХ ЙЗТПЛПЧ ПРО ОЕК ДЕМБФШ ОЕЮЕЗП. рПЬФПНХ УТБ'Х ЦЕ, ОЕ ДБЧБК ОЙЛПНХ (ЧЛМАЮБС УЕВС) ПРПНОЙФШУС Й ОБРБДБК ПРО ЗПТПД пТБОЦЕЧПЗП. ЄЗП ФЩ ХЧЙДЙИШ ЕУМЙ ІПФС ВЩ ЮХФШ-ЮХФШ УДЧЙОЕИШУС У НЕУФБJ. іПФС РПУФПК, УОБЮБМБ МХЮИЕ'БМЕ'Ш Ч рПД'ЕНОЩК НЙТ. рПУНПФТЙ, ЛБЛЙЕ ФБН ЛТХФЩЕ НПОУФТЩ УФПСФ! J рп ЧП'НПЦОПУФЙ ОЙ У ЛЕН ОЕ УЧС'ЩЧБКУС, ФБЛ ЛБЛ ЗПТПД'БІЧБФЙФШ ВХДЕФ ОЕ ФБЛ ХЦ Й РТПУФП. б ЛБЛ'БІЧБФЙИШ, ФПЗДБ ДЕМБК ЮФП ІПЮЕИШ. пТБОЦЕЧПЗП ФЩ ОЕ Й'ЗПОЙИШL. оП ЬФПФ ЬРЙ'ПД МЕЗЛП РПРТБЧЙФШ, ЕУМЙ ФЩ РПЕДЕИШ ПРО'БРБД ПФ'БНЛБ. РП ДПТПЗЕ Х ФЕВС РПСЧЙФУС РТПВМЕНБ: ОХЦОП УФЕЗБОХФШУС У лЕОФБЧТБНЙ. ьФП ОЕ ПУПВП РТЙЧМЕЛБФЕМШОЩК ЧБТЙБОФ. рПЬФПНХ НПЦОП ЛПЕ-ЛБЛ ПВТХМЙФШ ЬФЙІ лЕОФБЧТПЧ НЙНП уБНПГЧЕФОПК иБІФЩ. фПМШЛП ФБН ПРО ФЕВС 26 чПТПЧ ОБРБДЕФ (Б Х чПТБ, ЛБЛ Й'ЧЕУФОП,'ДПТПЧШЕ Ч ДЧБ ТБ'Б Неошо), ФБЛ ЮФП ФЕВЕ ТЕИБФШ. оП РПУМЕ ФПЗП ЛБЛ ФЩ РЕТЕВШЕИШ (ВХДЕН ОБДЕСФШУСJ) чПТПЧ ЕЕЕ ВХДХФ зБТРЙЙ, ЛПФПТЩЕ ЛБЛ ОБ'МП'БУФТСОХФ ПРО ПДОПН НЕУФЕ. Ох ФЕРЕТШ, ЛПЗДБ ЕУФШ УФПМШЛП БМШФЕТОБФЙЧ, ТЕИБК УБН, ЮЕЗП ФЩ ІПЮЕИШ ВПМШИЕ.
тБУУФТБЙЧБК РПФЙІПОШЛХ (Б ПРО УБНПН ДЕМЕ МХЮИЕ РПВЩУФТЕК'БНПЛ). іПФС ПО ДМС ФЕВС ОЕ «ТПДОПК» (Ч РМБОЕ ТБУЩ), ОП ОЙЮЕЗП МХЮИЕ ФЩ ОЕ УНПЦЕИШ ОБКФЙ. й БТНЙА ЛПРЙ ДМС ДТБЛЙ У гЙЛМПРБНЙ Х рЕТЕРТБЧЩ. оП ПВ ЬФПН РП'ЦЕ.
йФБЛ ФЩ ІПЮЕИШ ПФПНУФЙФШ пТБОЦЕЧПНХ ('Б ЮФП ?!)? фПЗДБ Е'ЦБК Ч ФП НЕУФП, ЛПФПТПЕ ХЛБ'БОП ЧЩИЕ. лПТПЮЕ УЛБЮЙ ПРО'БРБД. ч ЛПОГЕ ЛБТФЩ ФЩ ОБКДЕИШ ЄЗП. й'БТНЙЙ Х ОЕЗП ВХДЕФ МЙИШ ЗЕТПК 1-ЗП ХТПЧОС, Ч ФБЛ ОБ'ЩЧБЕНПН'БНЛЕ, ПО ЧТСД МЙ жПТФ РПУФТПЙФ. оП'БВЙФШ ЄЗП УФПЙФ. Про УЕЧЕТЕ (ОХ ЮХФШ-ЮХФШ ЧЩИЕ) ХЦЕ'БІЧБЮЕООПЗП'БНЛБ ЙНЕЕФУС ФБЛЦЕ'ПМПФБС иБІФБJ. РПД ПІТБОПК юХДЙЕL. ч рПТФБМ, ЛПФПТЩК ТБУРПМПЦЕО РТБЧЕЕ иБІФЩ УБДЙФШУС ОЕ УФПЙФ РП НОПЦЕУФЧХ РТЙЮЙО. рТЙЮЙОБ ПДЙО: ОХЦОП ВХДЕФ ЗТХРРХ (10-19) гЙЛМПРПЧ'БЧБМЙФШ. рТЙЮЙОБ ДЧБ: рПТФБМ ДПУФБЧЙФ ФЕВС Ч «ОЙЛХДБ». б ФПЮОЕЕ ПО РПУФБЧЙФ ФЕВС РЕТЕД чПТПФБНЙ, ЮЕТЕ' ЛПФПТЩЕ НПЦЕФ РТПЕІБФШ ФПМШЛП ФПФ, ОФП ЧМБДЕЕФ уЙОЙН ЖМБЗПН. йОЩНЙ УМПЧБНЙ ХЦ ОФП-ОФП, ОП ОЕ ФЩ!
б ЧППВЕЕ УФБТБКУС РПМХЮЙФШ ЛБЛ НПЦОП ВПМШИЕ ПРЩФБ, ВЕКУС УП Чуен, ЛПЗП УНПЦЕИШ'БВЙФШ (ФЕН ВПМЄ ФЕВЕ уЛЕМЕФПЧ ДБАФ ПРО ІБМСЧХ РПУМЕ ВЙФЧЩ). пЖЙЗЙФЕМШОП ВХДЕФ, ЕУМЙ ФЩ'БЛПОЮЙИШ ЬФПФ ХТПЧЕОШ У ЗЕТПЕН 12-ЗП ХТПЧОС (РПЧЕТШ НОЕ - ЬФП ЧП'НПЦОП, С ЧЕДШ ТБ'ЧЙЧБМJ).
фЕРЕТШ П ДТБЛЕ У гЙЛМПРБНЙ Х рЕТЕРТБЧЩ, ЛБЛ Й ПВЕЕБМ. іПФС ЮФП НПЦОП УЛБ'БФШ? фПМШЛП ФП, ЮФП ТБ'НПЮЙ Йі РПВЩУФТЕЕ Ч УЧС'Й У Йі РПРХМСГЙЕК.
рЕТЕРТБЧЙЧИЙУШ УЛБЮЙ ПРО'БРБД (ІПФС НПЦОП Й ПРО УЕЧЕТ РТПЕІБФШ, зде ТБУРПМПЦЕОБ'ПМПФБС иБІФБ). оП МХЮИЕ РПУЛПТЕЕ'БВЙФШ'ЕМЕОПЗП. рПФПНХ ЮФП ПО ТБ'ЧЙМ УЧПК'БНПЛ Й ОБЛПРЙМ ДПУФБФПЮОХА БТНЙА. 'ЕМЕОПЗП НПЮЙФШ пвс'бфемшоп. ч ЬФПН НПЦЕИШ ХВЕДЙФШУС, УРХУФЙЧИЙУШ Ч ЕЕЕ ПДОП рПД'ЕНЕМШЕ (рПД'ЕНОЩК нЙТ), ОБ УЕЧЕТЕ'БНЛБ'ЕМЕОПЗП. ФБН ВХДЕФ іТБОЙФЕМШ чПРТПУБ, ЛПФПТЩК ОЕ РТПРХУФЙФ ФЕВС, РПЛБ ФЩ ОЕ ТБ'ПВШЕИШ'ЕМЕОПЗП. б іТБОЙФЕМС ОХЦОП ХВТБФШ ДМС ФПЗП, ЮФПВЩ РПЕІБФШ ПРО ЧПУФПЛ (Й'ВЕЗБС лПУФСОЩІ дТБЛПОПЧ) Й РПУЕФЙФШ уЙОАА рБМБФЛХ лМАЮОЙЛБ, ОЕПВІПДЙНБ ЛПФПТБС ДМС РТПЕ'ДБ Ч рТЙЗТБОЙЮОЩЕ чПТПФБ УЙОЕЗП ГЧЕФБ. з Чує ФЕВЕ РП РПМПЮЛБН ТБ'МПЦЙМ ДЕКУФЧХК.
рПУМЕ ФПЗП, ЛБЛ'БІЧБФЙИШ'ЕМЕОПЗП, ЛПРЙ ЕЕЕ ОЕУНЕФОХА ПТДХ, ЮФПВЩ'БНПЮЙФШ ФГ ОЕУНЕФОХА ПТДХ, ЛПФПТХА ОБЛПРЙМ УЕВЕ уЙОЙК. ч ЬФПН ФЩ УБН ХВЕДЙИШУСJ. зде ЄЗП ЙУЛБФШ ФЩ РПОСМ (ДМС ПУПВП ПДБТЕООЩІ ЕЕЕ ТБ' ЗПЧПТА: УЛБЮЙ ПРО'БРБД. рТПУФП ПРО'БРБД). ЮФП ДЕМБФШ РПУМЕ ХВЙКУФЧБ'ЕМЕОПЗП, ФЩ РТПЮЙФБМ ЧЩИЕ. Ох Б ЮФП ЕЕЕ НПЦОП УЛБ'БФШ. фПМШЛП ФП, ЮФП С ХЦЕ ЗПЧПТЙМ: ЬФПФ НЙТ УМЙИЛПН НБМ ДМС ДЧХІ ЙЗТПЛПЧ! J.
Ps. рП'ДТБЧМСА У РПВЕДПК !!!

ьРЙ'ПД 2.
«УФЙІЙС рМБНЕОЙ»

оБЮБМП ДХТБГЛПЕ: БТНЙЙ РТБЛФЙЮЕУЛЙ ОЙЛБЛПК (ОХ ЮФП ФБН ЬФПФ ПДЙО чБНРЙТ?),'БФП НПОУФТПЧ, У ЛПФПТЩНЙ РТПУФП РТЙДЕФУС ДТБФШУС - ДП ЖЙЗБ! ЬІ, ФСЦЕМБ ОБИБ ДПМСJ.
уТБ'Х ЦЕ ЕУФШ ИБОУ'БІЧБФЙФШ лТЙУФБМШОХА (!) иБІФХ Й РПУЕФЙФШ уЙОЕЕ Плоп нБЗПЧ, Ф.Л. ПІТБОСАЕЙЕ ЬФЙ ПВЯЕЛФЩ БТНЙЙ ОЙЮФПЦОП УМБВЩ. фЕРЕТШ ОХЦОП РТПТЩЧБФШУС ПРО ЧПУФПЛ: НПЮЙ ДАЦЙОХ'ПНВЙ, ТБУРПМПЦЙЧИЙІУС ЧПУФПЮОЕЕ нЕМШОЙГЩ. чУФБОШ ПРО ФТПРХ. уМЕДХК Чуен ЇЇ Й'ЗЙВБН Й РЕТЕЗЙВБН Й ФЩ РПРБДЕИШ (С РТПУФП ОЕ ПОДРУЖЖЯ Ч ЬФП!) Л'БНЛХ! фЧПЕНХ ТПДОПНХ'БНЛХ! л РЕТЧПНХ оЕЛТПРПМЙУХ! б ЮФП НПЦЕФ ВЩФШ МХЮИЕ ПФМЙЮОПЗП (РТБЧДБ ОЕ ТБУУФТПЕООПЗП)'БНЛБ? фПМШЛП ПФМЙЮОБС ВЙФЧБ. б ХЦ ЬФПЗП З ФЕВЕ ЧДПЧПМШ ПВЕЕБАJ ... юХФЛБ РПЧЩИЕ ЬФПЗП'БНЛБ ЙНЕЕФУС'ПМПФБС иБІФБ Й ТБ'ОПЗП ДПВТБ РП ЮХФШ-ЮХФШ. еУФШ ТЕБМШОЩК ИБОУ'БІЧБФЙФШ Чує ЬФП, ЧЕДШ ПІТБОСЕФУС СТ ЧУЕЗП-ОБЧУЕЗП ДАЦЙОПК рТЙ'ТБЛПЧ (Й ЧППВЕЕ, ЧПЛТХЗ УФПМШЛП ОЕЦЙФЙ, БЦ УФТБИОП. іПФС ЕУМЙ РПДХНБФШ ФЩ ФПЦЕ ОЕ ПУПВП-ФП ЦЙЧПК, ФБЛ ЮФП ОЕ УФЕУОСКУСJ!).
рТЙДЕФУС УППВЕЙФШ ФЕВЕ ОЕ ЧРПМОЕ РТЙСФОХА ОПЧПУФШ: ФЕВЕ РТЕДУФПЙФ ТБ'НБУМБФШ лПУФСОЩІ дТБЛПОПЧ, ТБУРПМПЦЙЧИЙІУС Х дЧХУФПТПООЕЗП рПТФБМБ, ЛПФПТЩК ФЩ ХЦЕ ДБЧОП ДПМЦЕО ВЩМ'БНЕФЙФШ. ьФП УДЕМБФШ ПЮЕОШ РТПУФП, ІПФС ВЩ РПФПНХ, ЮФП дТБЛПОПЧ ФБН ОЕ НОПЗП. уЕЧ Ч рПТФБМ, УЛБЮЙ РП ФТПРЕ ПРО АЗ. чУЛПТЕ (Б НПЦЕФ Й ОЕ ПЮЕОШJ) ФЩ ДПВЕТЕИШУС ДП ХТПДМЙЧПЗП Й ИЙРБУФПЗП іТБОЙФЕМС чПРТПУБ. ьФПФ іТБОЙФЕМШ РПРТПУЙФ ФЕВС, ЮФПВЩ ФЩ ДПУФБЧЙМ ЕНХ лМЙОПЛ бОЗЕМБ, ЛПФПТПЗП, Л УПЦБМЕОША Х ФЕВС У УПВПК ОЕФ. рТПДПМЦЙ РХФШ ПРО ЧПУФПЛ, зде ЕУФШ ЧЕТПСФОПУФШ ПВОБТХЦЕОЙС НЕУФБ ПВЙФБОЙС уЙОЕЗП. бТНЙС ФБН ОЕ Й'УЙМШОЩІ, ОП Ч УЧПЕК БТНЙЙ ОХЦОП ЙНЕФШ ОЕУЛПМШЛЙІ (ИФХЛ 5) лПУФСОЩІ дТБЛПОПЧ, ЮФПВЩ ПУПВП ОЕ ОБРТСЗБФШУС, ОП ЕУМЙ Х ФЕВС ЙНЕЕФУС РТЙМЙЮОПЕ (ПЛПМП 30!) чБНРЙТПЧ, ФП'БІЧБФ НПЦОП РТПЧЕУФЙ Й ВЕ' дТБЛПОПЧ. пФ'БІЧБЮЕООПЗП'БНЛБ УЛБЮЙ ПРО УЕЧЕТП-ЧПУФПЛ Л іТБОЙФЕМА чПРТПУБ, ІБ ЛПФПТЩН ОБІПДЙФУС'ЕМЕОБС рБМБФЛБ лМАЮОЙЛБ. еУМЙ \u200b\u200bФЩ РПУЕЕБМ Плоп нБЗПЧ, ФП ВЕ' РТПВМЕН ОБКДЕИШ Чує. оП! оП УОБЮБМБ РТЙДЕФУС ХВТБФШ іТБОЙФЕМС чПРТПУБ. б'ОБЕИШ, ЮФП ПО ФТЕВХЕФ'Б ФЧПК РТПІПД ?! 8 (!!!) лпуфпсощі дтблпопч !!! чпуенш !!! фЩ РПОЙНБЕИШ, ЮФП ЬФП РТПУФП ЛПИНБТ! оП РП-ДТХЗПНХ ОЕМШ'С. рПУМЕ РПУЕЕЕОЙС'ЕМЕОПК рБМБФЛЙ лМАЮОЙЛБ ФЕВЕ ПФЛТЩЧБЕФУС ДПТПЗБ ЮЕТЕ' Чує'ЕМЕОЩЕ рТЙЗТБОЙЮОЩЕ чПТПФБ, Б ВЕ' ЬФПЗП ОЙЛХДБL.
е УРЕИЙ ХЕ'ЦБФШ У ЬФПК ДТБЗПГЕООПК'ЕНМЙ. 'ДЕУШ ЕЕЕ ЙНЕАФУС ЧТБЗЙ Ч МЙГЕ уЙОЕЗП ПРРПОЕОФБ. чОЙНБОЙЕ! рТЙОЙНБК ЛППТДЙОБФЩ: УЛБЮЙ ОБМЕЧП ПФ'ЕМЕОПК рБМБФЛЙ лМАЮОЙЛБ. ч ЬФПК ЗТБДЕ БТНЙС ВХДЕФ РПУЙМШОЕЕ, Ч'СФШ ІПФС ВЩ ЗЕТПС 10-ЗП ХТПЧОС, ДБ Й НПОУФТПЧ РПВПМШИЕ. оП ВТБФШ ЬФПФ ЗПТПД ОБДП, ІПФС Й ОЕПВС'БФЕМШОП. оП ТБ'ЧЕ РПНЕИБЕФ ФЕВЕ МЙИОЙК ЙУФПЮОЙЛ ЛБРХУФЩ Й БТНЙЙ? Фен ВПМЄ, ЮФП С ЗПЧПТА «Ч'СФШ ВХДЕФ ФТХДОП», ОП ЧЕДШ ОЕ ОЕЧП'НПЦОПJ! ППФ РПУМЕ'БІЧБФБ уЙОЕЗП, Б ФПЮОЕЕ РПУМЕ ЄЗП Й'ЗОБОЙС (ОЕ ПВТБЕБК ЧОЙНБОЙС, ЕУМЙ Х ОЕЗП ПФЛХДБ-ФП ЛБТБЧБОЩ ВХДХФ ЙДФЙ - ЗМБЧОПЕ, ФБН ОЕФ ЗЕТПЕЧ, Б БТНЙС ЗПТПД'БІЧБФЙФШ ОЕ НПЦЕФ!).
оП Ч РТЙОГЙРЕ ФЕВЕ ХЕ'ЦБФШ У ЬФПК'ЕНМЙ ОЕ ОБДП: ПРО ВМЙ'МЕЦБЕЙІ ФЕТТЙФПТЙСІ ЕУФШ'ЕМЕОЩЕ рТЙЗТБОЙЮОЩЕ чПТПФБ. л ОЙН ФЕВЕ Й ОБДП. б ЕУМЙ ВЩФШ ВПМЄ ФПЮОЩН, ФП ФЕВЕ ОБДП РТСНП Ч РТБЧЩК ОЙЦОЙК ХЗПМ ЬЛТБОБ. ФБН (Ч ХЗМХ) ФЩ ОБКДЕИШ ДПНЙЛ, Ч ЛПФПТПН УНПЦЕИШ РПМХЮЙФШ ЛЧЕУФ. дБЦЕ ОЕ ЛЧЕУФ, Б РТПУФП ФЕВЕ ФБН УНПЗХФ ДБФШ лМЙОПЛ бОЗЕМБ. фЩ НПЦЕИШ ОЙЛХДБ ОЕ УРЕИЙФШ: ЬФПФ лМЙОПЛ НПЦЕИШ РПМХЮЙФШ МЙИШ ФЩ, ОП ФПМШЛП ФПЗДБ, ЛПЗДБ ДПУФЙЗОЕИШ 18-ЗП ХТПЧОС. ФБЛ РТЙДЕФУС РТПЛБЮЙЧБФШ ЗЕТПС. б ЬФП ХДПВОП УДЕМБФШ,'БНПЮЙЧ'ЕМЕОПЗП (ЬФП ОЕ ПВС'БФЕМШОП, ОП НПЦОП ПРЩФБ ХТЧБФШ ЙМЙ РТПУФП ОБУМБДЙФШУС ЙЗТПК). 'ЕМЕОЩК ЦЕ, ХЧЩ ОЕ ПВМБДБЕФ ДПУФБФПЮОЩН'БРБУПН ЛБЛ'БНЛПЧ (ПО Х ОЕЗП ПДЙО), ФБЛ Й ДПУФБФПЮОЩН'БРБУПН БТНЙЙ. РП Чуен РБТБНЕФТБН ФЩ ДПМЦЕО ВЩМ ЄЗП ХЦЕ РТЕЧ'ПКФЙ. лПТПЮЕ ЗПТПД ЄЗП ОБКДЕИШ, ЕУМЙ ВХДЕИШ РТЙДЕТЦЙЧБФШУС РТБЧПЗП ЛТБС ЬЛТБОБ Й РПЕДЕИШ ПРО УЕЧЕТ. 'БНПЛ УФПЙФ ПРО рПМСІ (ОХ, ГЧЕФБУФБС ФБЛБС'ЕНМС).
рПМХЮЙИШ 18-ЩК ХТПЧЕОШ, РПМХЮЙИШ Й лМЙОПЛ бОЗЕМБ. фЕРЕТШ ЧЕ'Й ЄЗП Л ФПНХ іТБОЙФЕМА чПРТПУБ, зде ПО ФТЕВХЕФУС (Б ЛХДБ Ц ЕЕЕ? J). фЕВЕ ПФЛТПЕФУС РТПІПД Л рПТФБМХ, ЛПФПТЩК ДПУФБЧЙФ ФЕВС РТСНЙЛПН Ч рПД'ЕНОЩК нЙТ. фЕРЕТШ, ЕУМЙ ФЩ РПИБТЙИШУС РП пДОПУФПТПООЙН рПТФБМБН, УНПЦЕИШ УПВТБФШ ТБ'МЙЮОЩЕ ЮБУФЙ дПУРЕІПЧ цЙ'ОЙ (ЙМЙ уНЕТФЙ? іТЕО ЄЗП'ОБЕФ, С ХЦ Й ОЕ РПНОА, ОП Співай РПНПЗХФ ФЕВЕ Ч РПУМЕДОЕК ВЙФЧЕ). ДМС ФПЗП, ЮФПВЩ ДПВЙФШУС ЬФПК ВЙФЧЩ, ФЕВЕ, ЛБЛ ХЦЕ ЗПЧПТЙМПУШ, РТЙДЕФУС РП рПТФБМБН пДОПУФПТПООЙН РПМБ'БФШ, Б ЛПЗДБ ОБКДЕИШ цЕМФЩК рПТФБМ Й ЧЩУБДЙИШУС Й'ОЕЗП, ФЩ ОБКДЕИШ вйфчхJ! б Ч ОЕК ВХДХФ ХЮБУФЧПЧБФШ ФБЛЙЕ МЙГБ, ЛБЛ: пТБОЦЕЧЩК (Ф.Е. ЄЗП ЗЕТПК 20-ЗП ХТПЧОС), 45 сДПЧЙФЩІ фЧБТЕК, 20 лПУФСОЩІ дТБЛПОПЧ, ОХ Й уЛЕМЕФПЧ РП НЕМПЮЙ (J), ВПМШИЕ ФЩУСЮЙ. мЙЮОП З'БВЙМ ЄЗП ВЕ' РТПВМЕН, ІПФС ВЩ РПФПНХ, ЮФП Ч НПЕК БТНЙЙ ВЩМП 35 лПУФСОЩІ дТБЛПОПЧ, ДБ чБНРЙТПЧ'Б 60. ППФ Й ФЩ ФБЛХА ПТДХ УПВЙТБК, РПФПНХ ЮФП УРЕИЙФШ ОЕЛХДБ, Б ДТБФШУС-ФП ФП У ФБЛПК БТНЙЕК ПЮЕОШ МЕЗЛП.
б ДБМШИЕ-ФП ЮФП? дБМШИЕ УЛБЮЕИШ ОБМЕЧП Й РПУЕЕБЕИШ фАТШНХ. б Ч ОЕК УПЗМБУОП МЕЗЕОДЕ УЙДЙФ ФЧПК чЕМЙЛЙК хЮЙФЕМШ. фЩ ЧЕТОХМ ДПМЗ (РП ЛТБКОЕК НЕТЕ Ч ЬФПН УГЕОБТЙЙJ).

ьРЙ'ПД 3.
«ФПЮЛЙ уЙМЩ»

ох ЮФП ВЩ ФЕВЕ РПУПЧЕФПЧБФШ ДМС ОБЮБМБ? чП-РЕТЧЩІ, ОБРБДБК ПРО ЧУЕІ, ЛПЗП (РП ФЧПЙН НЕТЛБН) УНПЦЕИШ РПВЕДЙФШ. оП'ОБК, ЮФП ФЩ НПЦЕИШ РЕТЕВЙФШ 60'ПНВЙ (У ОБЮБМШОПК БТНЙЕК), РТЙ ЬФПН РПФЕТСЧ ФПМШЛП РТЙ'ЧБООЩІ вЕУПЧ. ФБЛ ЮФП ДЕМБК ЧЩЧПДЩ. чП-ЧФПТЩІ ОБРБДБК ПРО Чує ФЕ ПВЯЕЛФЩ, зде ЕУФШ ЧБТЙБОФ'Б ДТБЛХ РПМХЮЙФШ ЛБРХУФХ, ЙВП ЬФП ФБЛБС ЧЕЕШ, ЛПФПТПК НОПЗП ОЕ ВЩЧБЕФ. ДМС ТБ'НЙОЛЙ РПЕ'ДЙ ПРО'БРБДЕ'БНЛБ.
оБРПНОА, ЮФП ФЧПЙН'БДБОЙЕН СЧМСЕФУС БЛФЙЧЙ'БГЙС РСФЙ ФПЮЕЛ уЙМЩ. ЮФП ЬФП'Б ФПЮЛЙ РП ІПДХ РПКНЕИШ. оБЮЙОБК ЛПРЙФШ БТНЙА, ДМС ТБУЛПМВБУБ сДПЧЙФЩІ ФЧБТЕК, УФПСЕЙК ПРО ФТПРЕ, ЮХФШ РТБЧЕЕ'БНЛБ. хВЙЧ Йі Й РПУЕФЙЧ РТЙЮХДМЙЧПЕ'ДБОЙЕ, ФЩ БЛФЙЧЙТХЕИШ РЕТЧХА ФПЮЛХ уЙМЩ. ч дЧХУФПТПООЙК рПТФБМ НПЦЕИШ ОЕ УБДЙФШУС, ФБЛ ЛБЛ ПО ДПУФБЧЙФ ФЕВС ФПЮОП Л ФБЛЙН ЦЕ чПТПФБН, ЛБЛ Й Ч РЕТЧПН ХТПЧОЕ. лПМЙ ФЩ'БВЩМ, ОБРПНЙОБА, ЮФП ЮЕТЕ' ФБЛЙЕ чПТПФБ НПЦЕФ РТПЕІБФШ ОФП ХЗПДОП,'Б ЙУЛМАЮЕОЙЕН ФЕВС. й'ЬФПЗП НПЦОП УДЕМБФШ ЧЩЧПД: ЦДЙ ЗПУФЕК. Співай РТЙВХДХФ!
уЛБЮЙ-ЛБ МХЮИЕ РП ФТПРЙОЛЕ ПРО'БРБД Й ТБ'ВЕТЙУШ У чБНРЙТБНЙ, УФПСЕЙНЙ Х пТБОЦЕЧПЗП пЛОБ нБЗПЧ,'БПДОП Й РПУЕФЙ ЄЗП. уТБ'Х ІПЮХ'БНЕФЙФШ, ЮФП ЬФП Плоп нБЗПЧ РПЛБЦЕФ ФЕВЕ РПУМЕДОАА, РСФХА ФПЮЛХ уЙМЩ. л ОЕК НПЦЕИШ ОЕ УФТЕНЙФШУС РП ДЧХН РТЙЮЙОБН. рЕТЧБС: ПРО ФЧПЕН РХФЙ ВХДЕФ іТБОЙФЕМШ чПРТПУБ, ЛПФПТЩК ХВЕТЕФУС МЙИШ РПУМЕ ФПЗП, ЛБЛ ФЩ БЛФЙЧЙТХЕИШ ЮЕФЩТЕ (ОХ ЙМЙ ФТЙ, ЕУМЙ ФЩ ФПЮЛХ'Б сДПЧЙФЩНЙ ФЧБТСНЙ БЛФЙЧЙТПЧБМ). чФПТБС: ПРО ФЧПЕН РХФЙ ВХДЕФ УФПСФШ ПЮЕОШ, ПЮЕОШ ОЕ ЛЙУМЩК Юем, ЛПФПТПЗП РПЛБ ЮФП ФЩ ОЕ Ч УПУФПСОЙЙ'БНПЮЙФШ.
тБГЙПОБМШОЕЕ ЧУЕЗП ВХДЕФ РТПЕІБФШ ЕЕЕ ЮХФЛБ РП ФТПРЙОЛЕ Й'БНПЮЙФШ ЕЕЕ ПДОХ ЗТХРРЙТПЧЛХ чБНРЙТПЧ. б ПФ ОЙІ РПЕІБФШ ОБМЕЧП ЮЕТЕ' УЧПК зБТОЙ'ПО. ФБЛ ФЩ ДПВЕТЕИШУС ДП ОЙЮЕКОПЗП'БНЛБ уНЕТФЙ. еУФШ УНЩУМ ЄЗП ТБУУФТПЙФШ. тСДПН лТЙУФБМШОБС иБІФБ ЙНЕЕФУС фЕРЕТШ ОХЦОП ЧРМПФОХА'БОСФШУС мЙМПЧЩН. пДЙО Й'ЄЗП'БНЛПЧ ОБІПДЙФШУС РЕТРЕОДЙЛХМСТОП (Ч ЗЕПНЕФТЙЙ уйме? еУМЙ ОЕ ПЮЕОШ РПСУОСА: «ФПЮОП РПД») ФЧПЙН ЧФПТЩН'БНЛПН. бТНЙС ФБН ОЕ ФП, ЮФПВЩ УЙМШОБС, ОП Й ФЩ ДПМЦЕО ВЩФШ ОЕ У ПДОЙНЙ вЕУБНЙ Ч БТНЙЙJ!
е РБТШУС. е ДХНБК - ДЕМБК (ЬФП ОЕ З УЛБ'БМ, ЬФП Й' «нБФТЙГЩ»). б ДЕМБФШ ОХЦОП УМЕДХАЕЕЕ: УЛБЛБФШ ПРО АЗ РП ДПТПЦЛЕ. Про ЬФПН УБНПН АЗЕ ФЩ ОБКДЕИШ ЗПТПД (ОЕФ, ОЕ жЙПМЕФПЧПЗПL) уЙ'ПЗП. ьФПФ ЗПТПД ОХЦОП'БІЧБФЙФШ ОБУФПМШЛП ВЩУФТП, ОБУЛПМШЛП ЧП'НПЦОП. фЕВЕ РТЕДУФПЙФ ВЙФШУС У ЗЕТПСНЙ 10-ЗП Й 9-ЗП ХТПЧОЕК, ОХ Й ПУФБМШОПК БТНЙЙ ЮХФЛБ (лПУФСОЩІ дТБЛПОПЧ ПФ 5 ДП 10 ИФХЛ). іПТПИП, ЕУМЙ ФЩ Йі ХВШЕИШ РТСНП Ч ЗПТПДЕ. лПОЕЮОП, ЬФП ФТХДОП, ОП'БФП, ЬФП ПУОПЧОБС БТНЙС. б ЕУМЙ ЄЗП Ч ЗПТПДЕ ОЕ ВХДЕФ, ФП ФЕВЕ Й ДТБФШУС-ФП'Б ОЕЗП ПУПВП ОЕ РТЙДЕФУС. оП'БФП, ЬФПФ ОЕІПТПИЙКJ ЮЕМПЧЕЛ РТЙЕДЕФ ЬФПФ ЗПТПД Х ФЕВС Ч РПУМЕДУФЧЙЙ ПФВЙТБФШ. й ЬФП ЕНХ ХДБУФУС! зМБЧОПЕ, РТБЧЙМШОП РПУФБЧШ УЧПА ЬЛПОПНЙЛХ Й ФПЗДБ ОБУЮЕФ БТНЙЙ Й ДЕОЕЗ РБТЙФШУС ОЕ РТЙДЕФУС. рТЙДЕФУС ФПМШЛП Е'ДЙФШ Й ЧЩНБУМЩЧБФШ (МАВМА З ЬФП УМПЧП !!! J) ЧУЕІ Й Чус. (ЕУМЙ ЮФП РПЙЗТБК Ч ЙЗТХ «'БФЕТСООЩК НЙТ». ЬФП ВПМШИЕК ЮБУФША ЬЛПОПНЙЮЕУЛБС ЙЗТХИЛБ, РПУМЕ ЛПФПТПК ОБХЮЙИШУС'БВПФЙФШУС П ДЕОШЗБІ!). фЕРЕТШ ПФ'БНЛБ РПУЛБЮЙ ПРО УЕЧЕТ (Ч ПВІПД РТЙДЕФУС РПЕІБФШ), РЕТЕВЕТЕИШУС ЮЕТЕ' НПУФ Й ХЧЙДЙИШ ЮЕФЧЕТФХА (С ОЕ РХФБАУШ) ФПЮЛХ уЙМЩ.
пФ'БНЛБ уЙ'ПЗП УЛБЮЙ ПРО'БРБД, РЕТЕЕ'ЦБК ЮЕТЕ' НПУФ Й УОПЧБ ПРО'БРБД. фЩ ДПВЕТЕИШУС ДП уЧСЕЕООПЗП іТБНБ Й НБМЕОШЛПК ДПМЙОЩ ОЕНОПЗП ОЙЦЕ. уЧПТБЮЙЧБК Ч ЬФХ ДПМЙОХ. фЕВЕ РТЙДЕФУС РЕТЕУЙМЙФШ дШСЧПМПЧ ('БДБЮБ ОЕ РТПУФБ), ЮФПВЩ БЛФЙЧЙТПЧБФШ ФТЕФША (ОХ ЬФП СТ ОБ'ЩЧБЕФУС ФБЛ, Б РП УЮЕФХ СТ ЧФПТБС) ФПЮЛХ уЙМЩ. 'БФЕН ЧП'ЧТБЕБКУС ПРО ДПТПЗХ Й РТПДПМЦБК ДЧЙЗБФШ ПРО'БРБД. х дЧХУФПТПООЕЗП рПТФБМБ НПЦОП ТБ'ВЙФШ лПУФСОЩІ дТБЛПОПЧ. оП ХЮФЙ: ЕУМЙ ФЩ УСДЕИШ Ч рПТФБМ, ФП ПРО ДТХЗПК УФПТПОЕ ПРО ФЕВС УТБ'Х ЦЕ ОБРБДХФ дШСЧПМЩ. б рПТФБМ ПУПВПК ТПМЙ ОЕ ЙЗТБЕФ. й ЧОПЧШ ПРО'БРБД. пЮЕОШ ДБМЕЛП ПРО'БРБД. рПЮФЙ Ч ОЙЦОЙК МЕЧЩК ХЗПМ. юХФШ ЧЩИЕ ПОПЗП ФЩ ОБКДЕИШ ЧФПТПК Й РПУМЕДОЙК'БНПЛ уЙ'ПЗП. пФУАДБ УЛБЮЙ ПРО УЕЧЕТ. рТПЕДЕИШ УЛЧП'Ш ЗБТОЙ'ПО Й ДПВЕТЕИШУС ДП мЙМПЧПЗП ЙЗТПЛБ. ьФП ЄЗП ФПЦЕ РПУМЕДОЙК'БНПЛ, ОП БТНЙС Х ОЕЗП ОЕ Й'УМБВЩІ. фЕРЕТШ Й'ЧПКУЛ ПУФБМЙУШ ФПМШЛП НПОУФТЩ ПРО ЛБТФЕ, Ч'БНЛБІ, ФЩ, ДБ уЙ'ЩК У РТЙМЙЮОПК БТНЙЕК, ЛПФПТЩК УФПТПЦЙФ РПУМЕДОАА ФПЮЛХ уЙМЩ. ППФ. Ох Б ФЕН ЧТЕНЕОЕН, РПЛБ З ЧЧПЦХ ФЕВС Ч ЛХТУ Демба, ОБРТБЧМСКУС Ч ЧЕТІОЙК МЕЧЩК ХЗПМ, зде ФЩ БЛФЙЧЙТХЕИШ ЧФПТХА (ПРСФШ-ФБЛЙ РП ОБ'ЧБОЙА). рТЕДЧБТЙФЕМШОП ОХЦОП ВХДЕФ ТБ'ПВТБФШУС У чБНРЙТБНЙ.
ох ЮФП? пУФБМПУШ УПВТБФШ БТНЙА, РПУЛБЛБФШ Л іТБОЙФЕМА чПРТПУБ Й ОБЛБФЙФШ РПТЕЧБ уЙ'ПНХ, ЛПФПТЩК ВХДЕФ ПРО ДПТПЗЕ УФПСФШ. б РПТЕЧБ ЧЛБФЩЧБФШ РТЙДЕФУС ОЕ УМБВПЗП, ФБЛ ЛБЛ уЙ'ЩК ПВМБДБЕФ УМЕДХАЕЕК БТНЙЕК: 25 лПУФСОЩІ дТБЛПОПЧ, 30 сДПЧЙФЩІ ФЧБТЕК, 25 чБНРЙТПЧ Й ЗЕТПК 17-ЗП ХТПЧОС. ППФ ФБЛЙЕ ППФ РЙТПЗЙ. оП Л ЬФПНХ ЧТЕНЕОЙ Х ФЕВС ДПМЦОЩ ВЩФШ РТПУФП ЗМПВБМШОЩЕ НПОУФТЩ, Б ФПЮОЕЕ ЗМПВБМШОПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП.
ч ПВЕЕН, ХВЙЧБК уЙ'ПЗП ПРРПОЕОФБ, БЛФЙЧЙТХА РСФХА ФПЮЛХ уЙМЩ Й РПВЕЦДБК!

ьРЙ'ПД 4.
«ЦЙ'ОШ Й уНЕТФШ».

оБЮБМП ВЕУІЙФТПУФОПЕ. оЙ'БНЛБ, ОЙ БТНЙЙ (ЛУФБФЙ, ЛБЛ Х ФЕВС Демба У ЧЩ'ПЧПН УХЕЕУФЧ?). 'БФП ЕУФШ ГЕМШ: ТБ'ЗТПНЙФШ ЗЕТПС РПД ЙНЕОЕН нБМЧЙЮ. оП ЬФП ГЕМШ ЧУЕЗП ХТПЧОС, Б РПЛБ ЮФП ІПФС ВЩ'БНПЛ ТБ'ДПВХДШJ! еІБФШ ФЕВЕ ПУПВП-ФП Й ОЕЛХДБ - ДПТПЗБ ЧЕДЕФ МЙИШ Ч ПДОХ УФПТПОХ. рПУЕФЙ уЙОЕЕ Плоп нБЗПЧ Й'БІЧБФЙ ВМЙ'МЕЦБЕЙЕ ИБІФЩ. рПОБЮБМХ ОЙЮЕЗП ПРБУОПЗП, ОП ЧУЛПТЕ ФЕВЕ РТЕДУФПЙФ РПНЕТЙФШУС УЙМБНЙ У ОЕУЛПМШЛЙНЙ чБНРЙТБНЙ, УФПСЕЙНЙ Х лБТШЕТБ уЕТЩ (ЙМЙ РТПУФП уЕТОПК иБІФЩ) РПФПНХ ЮФП Співай РЕТЕЛТЩМЙ ФЕВЕ ДПТПЗХ. 'БНПЮЙФШ Йі ОЕ ФБЛ ХЦ Й ФТХДОП. з ВЩ ДБЦЕ УЛБ'БМ МЕЗЛПJ!
уЛБЮЙ ПРО'БРБД. РП ДПТПЗЕ ФЕВЕ РПРБДЕФУС ОЕУЛПМШЛП ЙОФЕТЕУОЩІ ЧЕЕЕК: лТБУОПЕ дЕТЕЧП (ПІТБОСАФ ЄЗП лПУФСОЩЕ дТБЛПОЩ), дТЕЧП рП'ОБОЙС (ПІТБОСАФ ЄЗП дШСЧПМЩ) Й ЕЕЕ ЮФП-ФП. Чує ЬФП ОХЦОП РПУЕФЙФШ, ОП МХЮИЕ ОЕНОПЗП РПРП'ЦБ. еУФШ МЙ ТЕ'ПО ДМС ЬФПЗП? еУФШ. фЕВЕ УЛПТП РТЕДУФПЙФ ВЙФЧБ'Б'БНПЛ Й ОХЦОП УЛБ'БФШ ЧЕУШНБ ОЕ УМБВБС ВЙФЧБ. б'БНПЛ-ФП ОБІПДЙФУС ЮХФШ РПДБМЕЕ лТБУОПЗП дЕТЕЧБ (У лПУФСОЩНЙ дТБЛПОБНЙ ОЕ ПВС'БФЕМШОП ВЙФШУС, ЮФПВЩ РТПЕІБФШ). ППФ'БІЧБФЙ'БНПЛ, Б РПФПН РПРТПВХК, (!)'БІЧБФЙ ЬФЙ ЧЕУШНБ ОЕНБМПЧБЦОЩЕ ПВЯЕЛФЩ.
чП'МЕ'БНЛБ ЕУФШ ДПНЙЛ, Ч ЛПФПТПН УФПЙФ РПМХЮЙФШ ЛЧЕУФ (РТЙОЕУФЙ дПУРЕІЙ унетфй, ЮФПВЩ РПМХЮЙФШ ІБ ОЙІ Ейф цй'ой). рХУФШ ЬФП Й ОЕ ПУПВП ГЕООЩК БТФЕЖБЛФ, ОП ВЕ' ОЕЗП ВХДЕФ ФТХДОП ДТБФШУС Ч ТЕИБАЕЕК ВЙФЧЕ. йФБЛ, РПМХЮЙЧ ЛЧЕУФ, РПЕ'ЦБК ЧОПЧШ ПРО'БРБД РП ЛБНЕООПК ДПТПЦЛЕ Й РПУЕФЙ'ЕМЕОПЕ Плоп нБЗПЧ. аЦОЕЕ ЬФПЗП пЛОБ ЙНЕЕФУС нЕМШОЙГБ Й Улмер 9ЛПОЕЮОП, ЕУМЙ ФЕВС ЙОФЕТЕУХАФ ФБЛПЗП ТПДБ'ДБОЙС). л УЕЧЕТП-'БРБДХ ЦЕ ПФ Чує ФПЗП ЦЕ'ЕМЕОПЗП пЛОБ нБЗПЧ ЙНЕЕФУС'ПМПФБС ИБІФБ (ПІТБОСАФ ЇЇ лПУФСОЩЕ дТБЛПОЩ). юХФШ РТБЧЕЕ Попков ЕУФШ дЧХУФПТПООЙК рПТФБМ (дШСЧПМЩ ПІТБОСАФ. лУФБФЙ, УБДЙФУС Ч ОЕЗП РПЛБ ЮФП ОЕПВС'БФЕМШОП, ФБЛ ЛБЛ ФЩ ЕЕЕ ОЕ РПУЕЕБМ лТБУОХА рБМБФЛХ лМАЮОЙЛБ, Б ФБН ЛХДБ ФЕВС ЧЩУБДЙФ рПТФБМ ЬФБ рБМБФЛБ ОХЦОБ. оП Чує ТБЧОП МХЮИЕ УЕКЮБУ'БНПЮЙ дШСЧПМПЧ, РПЛБ Йі ОЕ УМЙИЛПН НОПЗП. б ЧППВЕЕ ЛБЛ ІПЮЕИШ), б ЮХФШ МЕЧЕЕ Й ОЙЦЕ ФЩ ПВОБТХЦЙИШ зБТОЙ'ПО уЙ'ПЗП (ФХФ ЧУЕІ ОЕНОПЦЛП, ЧЛМАЮБС дШСЧПМПЧ). рПЛБ ЮФП ЄЗП ОЕ УФПЙФ ФТПЗБФШ, ЕУМЙ ЛПОЕЮОП, Х ФЕВС ОЕФ ЦЕМБОШС РТПЙЗТБФШ. ЮФП ЕЕЕ ЕУФШ РПВМЙ'ПУФЙ? Ох, ОЙЦЕ зБТОЙ'ПОБ ЕУФШ мБЧЛБ (ЙМЙ ЛБЛ ПОБ ОБ'ЩЧБЕФУС ?!) бМІЙНЙЛБ. ч ПВЕЕН ФП, ЮФП ВХДЕФ ФЕВЕ тФХФШ РТЙОПУЙФШ.
фЕРЕТШ РПТБ Й ДЕМПН УФПСЕЙН'БОСФШУС. оХЦОП'БІЧБФЙФШ зБТОЙ'ПО. ч РТЙОГЙРЕ УДЕМБФШ ЬФП ОЕ ФБЛ ХЦ Й УМПЦОП. 'БФЕН УЛБЮЙ Ч ЧЕТІОЙК МЕЧЩК ХЗПМ. ч ЬФПН ХЗМХ ТБУРПМПЦЕО РЕТЧЩК ЗПТПД уЙ'ПЗП ПРРПОЕОФБ. бТНЙС ФБН ПЮЕОШ УМБВБС (ЗЕТПК ЧУЕЗП МЙИШ 12-ЗП ХТПЧОС!). ППФ. фЩ ХЦЕ'БСЧЙМ П УЕВЕ. оП Ч ЬФП ЦЕ ЧТЕНС РЕТЕД ФПВПК ЧП'ОЙЛБЕФ'БДБЮБ РПУМПЦОЕК:'БІЧБФЙФШ АЦОЩК зБТОЙ'ПО (ФПФ, ЮФП ФЕВЕ'ЕМЕОПЕ Плоп нБЗПЧ РПЛБ'ЩЧБМП). бТНЙС ФБН РПНПЕОЕК, ОП'БІЧБФЩЧБФШ ОБДП.
х НЕОС ЕУФШ ПДОБ ОПЧПУФШ ДМС ФЕВС: УЛПТП, ПЮЕОШ УЛПТП ФЩ ОБКДЕИШ дПУРЕІЙ уНЕТФЙ. оП ФБЛЦЕ Х НЕОС ЕУФШ Й ДТХЗБС ОПЧПУФШ: ЮФПВЩ'БРПМХЮЙФШ Йі ФЕВЕ ОХЦОП ВХДЕФ РПВЕДЙФ юЕТОЩІ дТБЛПОПЧ! оП Чує РП РПТСДЛХ. е'ЦБК ПРО АЗ РП ДПТПЦЛЕ, РПЛБ ОЕ'БНЕФЙИШ уЧСФЙМЙЕЕ. пФ ОЕЗП РПЧЕТОЙ ПРО УЕЧЕТ, зде ВХДХФ чПТПФБ, ЮЕТЕ' ЛПФПТЩЕ РТПЕІБФШ НПЦЕИШ МЙИШ ФЩ (ОБЛПОЕГ-ФП!). 'Б чПТПФБНЙ УФТПЙФ ЗТХРРБ юЕТОЩІ дТБЛПОПЧ, Б ХЦ'Б дТБЛПОБНЙ МЕЦБФШ дПУРЕІЙ. Ох ЬФП ТБ'ЧЕ ОЕ ЮХДЕУОП ?! рПВЕЦДБК дТБЛПОПЧ (ЬФП ФПЦЕ ЧРПМОЕ ТЕБМШОП, ДБЦЕ ОЕУНПФТС ПРО ФП, ЮФП ДМС НБЗЙЙ Співай ОЕ ХС'ЧЙНЩ). у дПУРЕІБНЙ МЕФЙ ФХДБ, зде Йі ФТЕВПЧБМЙ, ФП ЕУФШ Л РЕТЧПНХ'БНЛХ (ЙУРПМШ'ХК лБТБЧБОЩ - уБТБЙ, ЮФП'ОБЮЙФЕМШОП ХРТПУФЙФ Й ХУЛПТЙФ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЕ!). пФДБК дПУРЕІЙ уНЕТФЙ Й РПМХЮЙ Ейф цЙ'ОЙ. чП'ЧТБЕБКУС ОБ'БД.
б УЛБЛБФШ РТЙДЕФУС ДБМЕЛП-ДБМЕЛП, РП ФТПРЙОЛЕ, РП ФТПРЙОЛЕ, НЙНП уЧСФЙМЙЕБ. ЛБЛ ХЧЙДЙИШ, ЮФП ДПТПЗБ ОБЮБМБ ТБ'ДЧБЙЧБФШУС - УЧПТБЮЙЧБК ОБМЕЧП, ФБН ВХДЕФ ЗПТПД уЙ'ПЗП, Ч ЛПФПТПН ТБУРПМПЦЙМБУШ ДПЧПМШОП-ФБЛЙ РТЙМЙЮОБС БТНЙС. 'БІЧБФЙМ ЄЗП - Й УОПЧБ Ч РХФШ! пРСФШ ПРО ФТПРХ ЧПКОЩ ...
уЛБЮЙ,'ОБЮЙФ, ФЕРЕТШ РП ФТПРЕ ПРО ЧПУФПЛ. дПВТП ТБ'ОПЕ УПВЙТБК. рТЙЕДЕИШ ФЩ Ч ЙФПЗЕ Л зБТОЙ'ПОХ уЙ'ПЗП ЙЗТПЛБ. 'БІЧБФЩЧБК ЄЗП. уОПЧБ ПРО ЧПУФПЛ, Б ПРО РЕТЧПК ТБ'ЧЙМЛЕ УЧПТБЮЙЧБК ПРО АЗ. ФБЛ ФЩ ДПВЕТЕИШУС ДП ОЙЮЕКОПЗП'БНЛБ. чППВЕЕ-ФП З ВЩ ФЕВЕ РПУПЧЕФПЧБМ РПИБТЙФШУС РП АЦОПНХ ЛПОГХ ЬЛТБОБ, ФБН НПЦОП ОБКФЙ НОПЗП РПМЕ'ОЩІ УПЛТПЧЙЕ, Б Ч ВЙФЧБІ РПМХЮЙФШ ОЕНОПЗП ПРЩФБ. чЕТОЙУШ Л ТБ'ДЧПЕОЙА ДПТПЗЙ Й РПУЛБЮЙ ПРО УЕЧЕТ. рТПЕ'ЦБК НЙНП лПОАИЕО, Б ХЧЙДЕЧ тХЙОЩ (НЕУФП, зде РБУХФУС пТЛЙ) обліку ОБРТБЧП. ФБН ВХДЕФ ЕЕЕ ПДЙО (Й ЕЕЕ ДБМЕЛП ОЕ РПУМЕДОЙК ЗПТПД уЙ'ПЗП). ППФ ХЦЕ Ч ЬФПН ЗПТПДЕ БТНЙС УЙМШОБС.
рПВЕДЙМ? іПТПИП. фЕРЕТШ УПВЙТБК ЗЙЗБОФУЛХА ФПМРХ (РПФПНХ ЮФП ВЙФЧБ ВХДЕФ ЙНЕФШ ЧУЕМЕОУЛЙК НБУИФБВ) Й УЛБЮЙ Ч ТБКПО ЧІПДБ Ч рПД'ЕНОЩК нЙТ.
хЮФЙ: ПРО ФЕВС ОБРБДХФ (4 дШСЧПМБ, 30 чБНРЙТПЧ Й 20 сДПЧЙФЩІ фЧБТЕК - УМБВЕОШЛБС ЗПТУФЛБ НПОУФТПЧ!) Ч Х'ЛПН РТПІПДЕ Х ЛБТЛБУБ УЗПТЕЧИЕЗП ДПНБ. лПТПЮЕ ЗПЧПТС, ЛПЗДБ ОБРБДХФ ФПЗДБ Й РПКНЕИШJ! фЕРЕТШ ХВЕК сДПЧЙФЩІ фЧБТЕК Х ЧІПДБ Ч рПД'ЕНЕМШЕ Й ДПВТП РПЦБМПЧБФШ!
уМХИБК ФЕРЕТШ ЧОЙНБФЕМШОПА. уЛБЮЙ ПРО АЗ ДП ВЕУГЧЕФОЩІ чПТПФ. пФ ОЙІ РТПЕДШ ОЕНОПЗП РТСНП'Б чПМИЕВОЩК лТХЗ. тСДПН У ЛТХЗПН ВХДЕФ лБНЕТБ РЩФПЛ (НЕУФП, зде ОБОЙНБАФ вЕУПЧ). пФ ЬФПК лБНЕТЩ РТПЕДШ ОЕНОПЦЛП ПРО УЕЧЕТП-'БРБД, зде ВХДЕФ ЕЕЕ ПДЙО (ОП ПРСФШ-ФБЛЙ ОЕ РПУМЕДОЙК) ЗПТПД уЙ'ПЗП. 'БВЙТБК ЄЗП. пФ УЕЗП ЗПТПДБ Е'ЦБК (РТЙДЕФУС ЛТАЛ ДЕМБФШ) ПРО'БРБД, РТПЕ'ЦБК иБІФХ уБНПГЧЕФПЧ Й ФЩ ОБКДЕИШ лТБУОХА рБМБФЛХ лМАЮОЙЛБ. рПУЕФЙ ЇЇ !!! ьФП ЧЕДШ УБНПЕ ЧБЦОПЕ! фЕРЕТШ УЛБЮЙ ПВТБФОП Л ВЕУГЧЕФОЩН чПТПФБН. уРТБЧБ ПФ ОЙІ ВХДХФ «ГЧЕФОЩЕ», Б ФПЮОЕЕ лТБУОЩЕ рТЙЗТБОЙЮОЩЕ чПТПФБ. рТПЕ'ЦБК ЮЕТЕ' ОЙІ, УЛБЮЙ ПРО АЗ, зде ФЩ ВЕ' ФТХДБ ДПМЦЕО ОБКФЙ дТЕЧП рП'ОБОЙС (ЧЕЕШ ПЮЕОШ-ПЮЕОШ РПМЕ'ОХА, ОП ПЮЕОШ-ПЮЕОШ ТЕДЛХА Ч ОБИЙІ РБМЕУФЙОБІL!).
ох ЮФП ДБМШИЕ? б ДБМШИЕ ОЕ УФПЙФ ФЕВЕ'БЗТХЦБФШ ЛПНР ПУПВП УЧПЙНЙ ЙЗТБНЙ, РПТБ Й'БЛПОЮЙФШ ЬФПФ Й ВЕ' ФПЗП'БФСОХЧИЙКУС УГЕОБТЙК. пФ дТЕЧБ рП'ОБОЙС ОБРТБЧШ УЧПЙ НХЦЕУФЧЕООЩЕ УФПРЩ РП АЦОПНХ ЛТБА ЬЛТБОБ ПРО'БРБД (ФЩ ІПФШ РПОСМ, ЮФП С УЛБ'БМ? еУМЙ ОЕФ, ФП РПСУОА: про'брбд, детцбуш вмйце л ойцоенх лтба ьлтбоб !!!). фЩ ОБКДЕИШ ФП (ЙМЙ ФПЗПJ) ЮФП (ЙМЙ ЛПЗПJ) ЙЕЕИШ.
хДБЮОПЗП ВПС!

ьРЙ'ПД 5.
«ОЕЮЕУФЙЧПЕ дЩІБОЙЕ»

FINAL SHOWNDOWN (ЙЗТБМ ПП ЧФПТПЗП лЧБЛХ?! J еУМЙ ДБ, ФП РПКНЕИШ!)
оПЧПУФЙ ОЕ ТБДПУФОЩЕL! чП-РЕТЧЩІ, РПФПНХ, ЮФП Х ФЕВС РТБЛФЙЮЕУЛЙ (ЛТПНЕ ФЕВСJ!) ОЕФ БТНЙЙ, ОЕФ'БНЛБ. оП ЬФП ФБЛ, НЕМПЮЙ. зМБЧОБС ВПТПДБ Ч ФПН, ЮФП РПВЕДЙФШ ФЕВС ОХЦОП'Б 3 НЕУСГБ !!! б ЬФП ДПЧПМШОП ЛПТПФЛЙК УТПЛ. Ох ЛБЛ? чППВЕЕ-ФП ХТПЧЕОШ ОЕ УМПЦОЩК, ОП РПРПФЕФШ РТЙДЕФУС!
рПУЕФЙ ДМС ТБ'ОППВТБ'ЙС уЙОЕЕ Плоп нБЗПЧ. фЕРЕТШ НПЦЕИШ РПЕІБФШ ІПФШ Ч ФПФ рПТФБМ, ЛПФПТПЕ Плоп нБЗПЧ ФЕВЕ РПЛБ'БМП, ІПФШ Ч цЕМФЩК дЧХУФПТПООЙК рПТФБМ, ЮФП ОЕРПДБМЕЛХ ПФ НЕУФБ ФЧПЕК ЧЩУБДЛЙ ОБІПДЙФУС. тБ'ОЙГБ МЙИШ Ч ФПН, ЮФП РП ДПТПЗЕ Л уЙОЕНХ дЧХУФПТПООЕНХ рПТФБМХ, ФЕВЕ РПРБДЕФУС ВПМШИЕ УПЛТПЧЙЕ, НПОУФТПЧ. тЕИБФШ ФЕВЕ ...
б УЕКЮБУ ОХЦОП'БІЧБФЩЧБФШ'БНПЛ, ЮФПВЩ ВЩМП НЕУФП, ПФЛХДБ НПЦОП ВЩМП ВЩ РПРПМОСФШ'БРБУЩ БТНЙЙ. ДМС УЕЗП ДЕКУФЧЙС УЛБЮЙ Л пДОПУФПТПООЕНХ'ЕМЕОПНХ рПТФБМХ (Ч НПЕК ЧЕТУЙЙ ЙЗТЩ ПО ОБ'ЩЧБЕФУС «рТПЛМСФЩК РХФШ») Й УБДЙУШ Ч ОЕЗП. пФ НЕУФБ ЧЩУБДЛЙ УЛБЮЙ ПРО'БРБД, ФБН Й ВХДЕФ ЗПТПД РПД ОБ'ЧБОЙЕН тЙДЦБ. оП ЛБЛ ФПМШЛП ФЩ'БІЧБФЙИШ ЬФПФ ЗПТПД (Б'БІЧБФЙФШ ЄЗП - РХУФСЛПЧПЕ ДемПУ) УТБ'Х ПУЧПВПДЙФУС, ХВЕТХФУС УФЕОЩ, ЮФП УФПСФ Х'БНЛПЧ ЧТБЗПЧ ('БНЕФЙМ? з РТП УФЕОЩ).
нПК УПЧЕФ ФЕВЕ: ОЕ ФТБФШ ДТБЗПГЕООПЕ ЧТЕНС ПРО УВПТ ЧУСЮЕУЛЙІ ТЕУХТУПЧ. ДМС ЬФПЗП ОБКНЙ ЧФПТПЗП ЗЕТПС Ч ЗПТПДЕ. зПМДПФПН рПМХНЕТФЧЩН ФПМШЛП НПОУФТПЧ ХВЙЧБК, Б ЧФПТЩН ЮЕМПН УПВЙТБК УПЛТПЧЙЕБ. рПЧЕТШ, ФБЛ НПЦОП НБУУХ ЧТЕНЕОЙ УЬЛПОПНЙФШ. ППФ.
пФ'БНЛБ УЛБЮЙ ПРО УЕЧЕТ, зде НПЦОП РПУЕФЙФШ дТЕЧП рП'ОБОЙС (ППФ ЬФП ЛТХФП !!!), ЛПФПТПЕ ПІТБОСЕФУС ЧУЕЗП МЙИШ ЗПТУФЛПК нХНЙК. уЮЙФБК, ЮФП ФЕВС ТБ'ТБВПФЮЙЛЙ УДЕМБМЙ РПДБТПЛJ! пФ ЬФПЗП дТЕЧБ РПУЛБЮЙ ПРО ЧПУФПЛ, зде НПЦОП ВХДЕФ (РЕТЕВЙЧ «нбмп» лПУФСОЩІ дТБЛПОПЧ) РПМХЮЙФШ'ПМПФХА иБІФХ (ЧЕУШНБ РПМЕ'ОПЕ'ДБОЙЕJ). оП Ч МАВПН УМХЮБЕ, ІПЮЕИШ ФЩ УЕВЕ ЬФХ РПУФТПКЛХ ЙМЙ ОЕФ, УЛБЮЙ ПРО ЧПУФПЛ. рПФПН ПРО АЗ, зде РПУЕФЙ НБМЕОШЛЙК ДПНЙЛ. ФБН ФЩ РПМХЮЙИШ ЮФП-ФП ЧТПДЕ ЛЧЕУФБ, ФПМШЛП ФЕВЕ УТБ'Х ДБДХФ ОБЗТБДХ: ЗЕТПС 27-ЗП ХТПЧОС Й ОЕНОПЗП БТНЙЙ. фПЦЕ ЧЕУШНБ РПМЕ'ОЩК РПДБТПЛ. вХДЕФ ОЕРМПІП, ЕУМЙ ФЩ ПВЯЕДЙОЙИШ зПМДПФБ рПМХНЕТФЧПЗП Й ЬФПЗП ЗЕТПС. оП Ч РТЙОГЙРЕ Співай НПЗХФ Й ПФДЕМШОП РПРХФЕИЕУФЧПЧБФШ.
фЕРЕТШ НПЦОП ЧЕТОХФШУС Ч РПД'ЕНОЩК НЙТ, ЛПМЙ ПРО РПЧЕТІОПУФЙ ОБДПЕМП УЛЙФБФШУС. ьФП НПЦОП УДЕМБФШ Й ЮЕТЕ' ХЦЕ ЙУРЩФБООЩК рПТФБМ, МЙВП ЮЕТЕ' пДОПУФПТПООЙК рПТФБМ Ч ЧЕТІОЕН РТБЧПН ХЗМХ. тБ'ОЙГЩ ОЙЛБЛПК (ОП ПРСФШ-ФБЛЙ МЙИОЙК ТБ' НПЦОП ВХДЕФ РПУФЕЗБФШУС, ЕУМЙ ФЩ УСДЕИШ Ч пДОПУФПТПООЙК рПТФБМ). й ЕЕЕ ПДОП ?: ЕУМЙ ФЩ ЧЩРПМОЙИШ РПУМЕДОЕЕ ДЕКУФЧЙЕ, ФП РТПЕДШ ОЕНОПЗП ПРО ЧПУФПЛ, зде Ч ЛБЛПК-ФП ОЕ ФП РЕЕЕТЕ, ОЕ ФП ВЕТМПЗЕ, ФЕВЕ'Б РТПУФП ФБЛ ДБДХФ 30'ПНВЙ (ЛПОЕЮОП, ОЕ БІФЙ ФПМРБ!).
лПТПЮЕ, С ОЕ ВХДХ'БФСЗЙЧБФШ УЧПК УПМАИЕО, Й ФБЛ, ОБЧЕТОПЕ, С ФЕВС'БРБТЙМJ! рТПУФП УЛБЦХ: ЛБЛ ФПМШЛП РПУЮЙФБЕИШ, ЮФП Ч УПУФПСОЙЙ'БНПЮЙФШ ЗМБЧОПЗП ХТПДБ, УЛБЮЙ Й ЧЛБФЩЧБК ЕНХ РПТЕЧБ !!! оП ППФ ФПМШЛП, зде ЄЗП ЙУЛБФШ, ЬФП ЧПРТПУ ДТХЗПК. рПФПНХ ЮФП С ДЧБ ТБ'Б РЕТЕЙЗТЩЧБМ ЬФПФ ХТПЧЕОШ Й ЛБЦДЩК ТБ' ЗМБЧОЩК'МПДЕК (J) ВЩМ Ч ТБ'ОЩІ НЕУФБІ. рПИБТШУС РП'БНЛБН, ПО ФБН УЙДЙФ. йМЙ УБН Л ФЕВЕ РТЙЕДЕФ РПУМЕ'БІЧБФБ ЛБЛПЗП-МЙВП'БНЛБ.
ох ЮФП? дБЧБК РТПЕБФШУС? уРБУЙВПОШЛЙ, ЮФП РТПЮЙФБМ НЕОСJ Й ЦЕМБА ХДБЮЙ Ч ТЕИБАЕЕК ВЙФЧЕ. рЙИЙ, ЕУМЙ ЮФП.
рПЛБ.
Denchick

Передмова: Королівство повелителів смерті, розсіяні по землі Еріш, втратили будь-який інтерес до того, щоб виконувати задуми своєї єдиної богині, Асхі. Негаразди навколишніх земель дозволяють їм жити в своєму посмертіі, нічого не змінюючи, і на колись небезпечний і активний край опустився тихий, летаргічний світ. Арантир вийшов зі свого вченого ув'язнення, проповідуючи, що він обраний Асхой і що Еріш повинен знову об'єднатися під єдиною владою Верховного правителя. Його слава підкріплені величезною магічною силою. Безліч некрополів впала або погодилося приєднатися до нього. Вищий вампір Джованні підкорює околиці свого королівства, сподіваючись принести їх обраному в дар. Леді Орнелла, імперська графиня, що стала послідовницею смерті - одна з безлічі чудових учнів Джованні. У нього є для неї особливе завдання. У нагороду вона сподівається бути допущеною до останніх ритуалів звернення і стати некромантією.

Основні завдання місії:

  • Захопити Іллума-Надін протягом 3-х місяців.
  • Орнелла повинна вижити.

бонуси:

  • Артефакт «Колода Таро».
  • Вампіри: 10.
  • Лічі: 6.

В якості початкового бонусу вибираємо Лічей. Переглядаємо ролик і наш герой-лицар Орнелла виявляється в лівому нижньому кутку карти. Максимально допустимий рівень героя для даної місії є 12-ий. Дану місію необхідно виконати за 3 місяці, тому не варто розслаблятися і правильно розподілити час на виконання інших завдань, які будуть з'являтися у міру проходження. Рухаємося по бездоріжжю і виходимо на дорогу, на якій Ваш шлях буде перегороджувати загін нових істот фракції Некрополіса - кістяні воїни і гниють зомбі. Ці істоти є альтернативним поліпшенням нежиті в доповненні Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East. Нападаємо на них.

Після перемоги переглядаємо ролик і нам додається другорядне завдання . Гра вкаже Вам на Хатину відьми, що знаходиться в правому нижньому кутку карти. Просуваємося по дорозі і при досягненні розвилки камера переміститься до одностороннього порталу, а Вам буде додано 2-е завдання: і. Без ключа Ви не зможете скористатися даними порталом, який веде до Іллума-Надін. Але до цього ще далеко, тому захопимо замок нежиті, що знаходиться недалеко від розвилки.

Після успішного захоплення переглядаємо невеликий ролик. Візьміть всі найближчі будови з видобутку ресурсів і найму істот на даній території, і після цього скористайтеся двостороннім порталом, що знаходиться на південь від Вашого першого міста. Перед порталом, при наявності боєздатної армії скрутіть наліво після чарівного колодязя і планетарію. Там будуть знаходиться кістяні і астральні дракони фракції Некрополіса.

Після перемоги над ними завдання «Відшукати нижню половину ключа від порталу» буде вважатися виконаним. Тепер скористаємося порталом і перемістимося на нову територію. Просуваючись по дорозі Ви досягнете другого замку ворога. Захопимо і його.

Після успішної облоги нападаючи на загін сутінкових і астральних драконів, що знаходяться недалеко від захопленого Вами замку. Після перемоги над ними завдання «Відшукати верхню половину ключа від порталу» буде вважатися виконаним. Поглядаємо ролик, але тут же додається нове завдання -. Для лагодження ключа необхідно мати 15 заходів руди. Не поспішайте до кузні і відвідайте Хатину відьми. Після взаємодії з нею другорядне завдання «Орнелла потрібно поговорити з відьмою» буде вважатися виконаним, але додається нове другорядне завдання - . Для цього необхідно мати 10 заходів ртуті, 10 заходів сяючою руди і 50 зомбі. Якщо раніше ви не захоплювали занедбану шахові, то камера вкаже Вам на неї - саме там можна один раз отримати сяючу руду в потрібній кількості. Як тільки у Вас буде достатня кількість компонентів для виконання даного другорядного завдання, знову відвідайте Хатину відьми. Якщо всі умови будуть дотримані, то другорядне завдання «Зібрати достатню компонентів для експерименту» буде вважатися виконаним. Переглядаємо ролик і Вам в захоплених містах буде відкрита можливість побудувати поліпшені будівлі по найму істот і придбати альтернативних юнітів.
Після цього, при наявності 15 заходів руди, скористайтеся двостороннім порталом, що знаходиться недалеко від другого замку. Він перенесе Вас до Кузні Стихій, де можливо відновити ключ.

Як тільки Ви контактуєте з кузнею з дотриманням умов, то завдання «Полагодити ключ в Кузні Стихій» буде вважатися виконаним. Потім поверніться до першого місту, поповните армію і вирушайте до того самого одностороннього порталу, що знаходиться на сході від замку. Як тільки Ви перенесетеся через портал, запуститься ролик. При його закінчення рухайтеся по дорозі і поверніть на бездоріжжі, що біля Обсерваторії червоного дерева. Цей шлях приведе Вас прямо до замку Іллума-Надін. Нападаючи на нього.

При успішному захопленні переглядаємо ролик, після якого Вам буде необхідно перерозподілити вміння і навички Орнелли, яка стала героєм Некрополіса. При закінченні розподілу переходимо до наступної місії.

сумний похід

Передмова: Еріш повинен бути об'єднаний під проводом Арантир, обранця Асхі. Верховний правитель виконав волю Асхі, але зі взяттям Іллума-Надина його підозри зміцнилася. Асхана закликає його до більшого. По землі Асхана ходять демони, а їх підтримують розбещені чарівники Срібних Міст. Арантир повинен пустити легіони нежиті в землі магів, щоб вистежити тих, хто заплямований Хаосом, поки вони не стали реальною загрозою для світової рівноваги.

Основні завдання місії:

  • Знищити чародія-демонопоклонніка.
  • Перемогти місцевого ватажка демонів.
  • Арантир повинен вижити.

бонуси

  • Артефакт «Четирёхлістний конюшина».
  • Заклинання «Крижана брила».
  • Золото: 2000.

В якості початкового бонусу вибираємо заклинання «Крижана брила». При виборі бонуса переглядаємо ролик, після чого вступаємо в бій з магом. При перемозі переглядаємо черговий ролик. Максимально допустимий рівень героя для даної місії є 16-ий. Починаємо гру в правому верхньому куті Арантир. Під Вашим контролем перебуватиме замок Некрополіса. В обов'язковому порядку відвідайте Хатину пророка, що перебувати біля Вашого міста. Після перегляду ролика Вам буде додано другорядне завдання «Досягти 5-го рівня» . Як тільки Ви досягнете необхідного рівня, поверніться до Хатині, перегляньте ролик, після чого дане завдання буде виконано, а в якості нагороди до Вас приєднуватися 6 лицарів смерті - вони дозволять Вам набагато швидше захоплювати будови з видобутку ресурсів, які знаходяться під охороною різних істот. Відвідайте Хатину мага, яка знаходитися під уступом Вашого міста, і вона Вам відкриє місце розташування двох нейтральних міст. Спочатку нас буде цікавити місто нежиті, який буде населений двома загонами Інферно. Як тільки зберете достатньо сильну армію, то прямуйте на його захоплення. При наближенні до нього запуститися ролик, після чого Вам буде додано другорядне завдання . Для його виконання необхідно спуститися на нижній рівень, скориставшись входом в підземний світ, що перебувати за склепом. Як тільки опинитеся в підземеллі, просувайтеся до вампірів, після чого запуститися ролик. При його закінчення спробуйте напасти на них, після чого вони захочуть приєднатися до армії героя. Тепер Вам необхідно захопити три Застави Некрополіса, після чого другорядне завдання «Знайти всі склепи в підземеллі» буде вважатися виконаним і в містах нежиті відкриється можливість звести будови по найму вампірів, вищих вампірів і князів вампірів. Після цього поверніться через односторонній портал на верхній рівень і візьміть в облогу нейтральний місто нежиті.

Після його успішного захоплення заробите досить сильну армію і вирушайте на захоплення міста Академії чаклунства Джоха.

При успішному захопленні завдання « Знищити чародія-демонопоклонніка»Буде вважатися виконаним. Тепер поверніться в одне з міст Некрополіса, поповните армію і вирушайте на захоплення нейтрального міста, що був показаний нам Хатиною мага.

Після його захопленні направте до намету Зберігача червоного кольору, що перебувати на заході від недавно захопленого міста - ключ з даного намету буде необхідний для виконання завдання. Після цього, при необхідності, поповните ряди армії і вирушайте на підземний рівень, скориставшись переходом, що знаходиться трохи на схід від центру карти. Опинившись в підземному світі рухайтеся вперед. Перед і після Варта кордонів червоного кольору будуть знаходиться пентаграми і при наближенні до них будуть викликатися істоти Інферно. Як тільки розберетеся з ними в кінці тунелю буде знаходитися повелитель демонів Еразіал. Нападаючи на нього.

Після перемоги над ворогом завдання «Перемогти місцевого ватажка демонів» буде вважатися виконаним і Вам буде виведено наступне повідомлення: «Демон зумів втекти, але при втечі зронив вельми цікавий ключ. Він явно викуваний у полум'ї Шио, що наводить Арантир на думку: мабуть, він відкриває якийсь замок, створений демонами ». При цьому нам додадуться 2 завдання - «Знайти лідера демонічних культистів» і. Відвідайте Хатину мага, і вона Вам покаже розташування того самого проходу, яким необхідно скористатися для виконання поставлених завдань. Через односторонній портал переносимося на поверхню. Для виконання нових завдань необхідно вирушити до гарнізону противника і пройти через нього, попередньо перемігши всіх істот в ньому. Як тільки дістанетеся до чергового ворожого міста скрутіть на південний схід у напрямку до переходу. Також Ви може захопити місто, щоб уникнути проблем у подальшому. Скориставшись переходом завдання «Знайти таємний шлях під землю» буде вважатися виконаним. Рухайтеся вперед, і досягнувши розвилки, поверніть направо. Там буде знаходитися Храм Матері-Землі під охороною загону гномів. При відвідуванні даного будови кількість здоров'я у істот збільшитися на 10%. Поверніться до розвилки і продовжуйте шлях до виходу на поверхню. Опинившись на верхньому рівні нападаючи на замок ворога.

При перемозі переглядаємо ролик і переходимо до наступної місії.

пробудження Бика

Передмова: Мережі Джованні простягалися так само далеко, як і його особисті амбіції. На території Імперії Грифона були майстерно заховані «сплячі» осередки нежиті. Арантир направляє Орнеллу об'єднати їх під його владою і закликати під прапори, щоб воювати за відновлення рівноваги Асхі. Орнелла повинна проникнути в Герцогство Бика і розшукати укриття Джованні. Точне їх місце розташування він їй не розкривав.

Основні завдання місії:

  • Привести Арантир підкріплення.
  • Орнелла повинна вижити

бонуси

  • Лічі: 4.
  • Артефакт «Череп Маркела».
  • Золото: 7000.

В якості початкового бонусу вибираємо Лічей. Переглядаємо ролик і опиняємося внизу карти трохи західніше центру. Максимально допустимий рівень героїв для даної місії є 20-ий. Починаючи рух Орнеллою обов'язково відвідайте зліва Хатину мага - вона покаже Вам місце, яке необхідно досягти для виконання завдання. Не закінчивши і перший день тижня Ви повинні досягти по дорозі загін ополченців, які будуть підсвічені зеленим знаком некромантій.

При спробі напасти на них, на їх місці з'явиться загін вампірів, після чого запуститься ролик. При його закінчення вампіри захочуть приєднатися до армії Орнелли - на що ми і погоджуємося. Після цього в селянських хатинах, що поруч, можна буде наймати скелетів. Також додаються дві другорядні завдання: (Розташування міста покаже гра) і . Всього Вам необхідно знайти 7 укриттів. В основному це будуть невелике поселення з 2-ух хатин, між якими будуть перебувати істоти, підсвічені зеленим знаком нежиті, просто знаки нежиті, які будуть розташовані недалеко від доріг (на них будуть вказувати покажчики) ну і будови по найму істот Імперії Грифона (біля них будуть ті ж самі знаки). Рухаємося по дорозі і дійшовши до перехрестя звертаємо наліво, при цьому задіємо знак некромантій (до нас додаються зомбі) і відвідуємо казарми, після чого вони перетворюються в зруйновану вежу - вже 3 осередки нежиті з 7-ми знайдені. Просуваємося по дорозі і досягаємо міста. Нападаємо на нього.

Після успішного захоплення другорядне завдання «Захопити кинутий некрополіс Джованні» буде вважатися виконаним. Оновлення армію і прямуйте до того самого перехрестя і скористайтеся другий дорогий. Досягнувши чергового перехрестя, скористайтеся тим, що веде на південний схід. Дорога, що веде на північ, буде охоронятися загоном істот фракції Ордена Порядку - в кінці його шляху буде знаходитися Застава Некрополіса (5-а осередок нежиті під виглядом Застави Ордена Порядку), вежа Марлетт і три вітряних млини). Продовжуючи шлях на південний схід і минувши джерело вічної молодості поверніть на бездоріжжі справа - там буде знаходитися 4-а осередок нежиті. Поверніться на дорогу і продовжуйте шлях. Через деякий час на досягнете чергового поселення - взаємодійте з підсвіченими знаком нежиті істотами, після чого вони перетворяться в Лічей і захочуть приєднатися до армії Орнелли - 6-а осередок знайдена. Продовжуємо рух по дорозі, попутно захоплюючи будови з видобутку ресурсів і досягаємо поселення. Взаємодіємо з підсвіченими ополченцями, після чого вони перетворяться на зомбі-густо з'являться князі вампірів. У Вас буде вибір: прийняти їх до лав армії або залишити добувати золото. Для виконання другорядної завдання «Прийняти в свою армію місцеву нежить» вибираємо перший варіант - 7-а осередок знайдена. Після того, як всі 7 осередків будуть прийняті до лав Орнелли, запускається ролик, в кінці якого з'явилися вісники смерті захочуть приєднатися до армії Вашого героя - другорядне завдання буде вважатися виконаним. Тепер Вам необхідно зібрати достатньо сильну армію, щоб перемогти загін із серафимів і лицарів Ізабель, який раніше був зазначений нам Хатиною мага. Як тільки будете готові - нападаючи на них.

Після перемоги переглядаємо ролик. завдання «Привести Арантир підкріплення» буде вважатися виконаним, а він сам перейде під Ваше управління. Також буде додано нові завдання - «Захопити замок, де засів Орландо» і «Арантир повинен вижити». Місто, в якому знаходитися даний герой, Розташований в лівому верхньому кутку. По дорозі до нього Вам доведеться захопити два замки Імперії Грифона. Оновлення армію одного з героїв і вирушайте в дорогу.
Після успішної облоги першого міста переглядаємо ролик, перебираємося через міст і рухаємося по дорозі до перехрестя - справа перебуватиме друге місто Імперії, а зліва той, в якому засів Орландо. Як тільки будете готові, беріть місто Міллфілд на захоплення.

При успішному взяття замку переглядаємо ролик і переходимо до наступної місії.

Звірі і кістки

Передмова: Герцогство Бика очищені від демонічної зарази, мертві тіла його головних святотатців встали до лав легіону Арантир. Погоня за Орландо триває: йому знову вдалося втекти в сусідню Герцогство Вовка. Стало очевидно, що в керівництві Імперії Грифона щось підгнило. Арантир виявив, що сектанти0демонопоклоннікі вельми шанують місто Святопламя і називають його священним містом своєї нової релігії. Він розуміє, що якщо доведеться очищати від плям Хаосу весь Асхан, потрібно вирвати серце у секти.

Основні завдання місії:

  • Знайти шлях до Святопламені.
  • Арантир і Орнелла повинні вижити.
  • Знайти і знищити пекельне лігво.

Другорядні завдання місії:

  • Утримувати всі золоті шахти.

бонуси

  • Золото 3000.
  • Руда: 30.
  • Артефакт "Обладунки безстрашності».

В якості початкового бонусу можна вибрати золото або ж руду - обидва варіанти будуть влаштовувати Вас для проходження даної місії. Переглядаємо ролик і опиняємося в правому нижньому кутку карти. У нашому розпорядженні знаходиться місто Некрополіса 5-го рівня. Максимально допустимий рівень героїв для даної місії є 26-ій. Під Вашим контролем перебуватимуть 2 героя - Арантир і Орнелла. Синій гравець не буде проявляти жодних дій в порівнянні з жовтим і червоним - останні будуть всіляко заважати Вам. Для виконання другорядного завдання «Утримувати всі золоті шахти» Вам необхідно утримувати всі золоті шахти, включаючи ті, що знаходяться під контролем противників, під своїм управлінням аж до кінця місії. Просуваючись по дорозі не поспішайте заходити далі табору найманців, так як там буде чекати Вас герой-орк (жовтий гравець). До цього моменту за 3 три тижні постарайтеся захопити всі будівлі по видобутку ресурсів і зачистити територію від нейтральних істот - за їх рахунок, завдяки навику «Некромантія», Ви зможете зібрати достатньо непогану армію для одного зі своїх героїв.
Як тільки будете готові наблизьтесь до героя-орку.

При цьому Вам виведеться наступне повідомлення «« Паліть їх смердючу плоть і зберіть їх кістки! » Орочі вождь наказує своєму війську атакувати Арантир і його союзників без жодного попередження, не давши йому ні шансу розпочати переговори. » - після чого Ви вступите в бій з противником. При перемозі переглядаємо ролик і нам додається два завдання: «Відшукати ватажка орків загонів» і другорядне завдання «Відбудувати все зміцнення» . Якщо до цього моменту у Вас вже буде зведена цитадель, то другорядне завдання «Відбудувати все зміцнення» буде вважатися виконаним, а Арантир в якості нагороди отримає досвід в розмірі 3 000. Ватажок орків буде знаходитися в лівому верхньому кутку карти - саме він і є синім гравцем. Як тільки дістанетеся до перехрестя - поверніть направо і наблизьтесь впритул до гарнізону, в якому розташовані істоти Імперії Грифона.

У цей момент запуститься ролик, в кінці якого в лівому нижньому кутку карти відкриється область з входом в підземний світ. Надішліть Арантир до нього з армією, а Орнеллу залиште охороняти територію від набігів демонів і орків. Наближаючись до входу Ви побачите будови жовтого гравця. Не варто захоплювати їх, за винятком однієї золотої шахти (рекомендую захопити її в останню чергу, коли Ви будете перебувати перед замком ватажка орків). Також навіть не думайте нападати на місто Великої Орди - Вас просто розчавлять, але ось битися з їх героями за межами замку можна, якщо звичайно це буде потрібно. Обійдіть його і прямуйте до входу. Опинившись на нижньому рівні просувайтеся по дорозі. На першому роздоріжжі, що знаходиться праворуч від героя, буде знаходитися кривавий храм в кінці тунелю. Продовжуючи подорож не забудь ті захопити золоту шахту по дорозі. Через деякий час на натрапите на друге роздоріжжі, що веде до залу гномів - там будуть знаходитися скрині зі скарбами і могила воїна. Йдучи далі по основній дорозі і минувши останні смолоскипи на неї ззаду Арантир з'явиться герой Інферно, а перед гарнізоном з'явиться 2 групи архідьявола, які будуть перекривати Вам шлях.

Спочатку розберіться з героєм, а вже потім з охороною гарнізону і істотами, що знаходяться в ньому. За гарнізоном буде знаходитися зал зі скарбами і вихід з підземного світу. Опинившись на поверхні захопіть всі будови з видобутку ресурсів на нападаючи на місто демонів.

Після успішної облоги спливуть 2 повідомлення: «Пекельний місто захоплений, примари сектантів їхнього допиту, а Арантир тепер точно знає, що Святопламя - центр нової церкви Ургаша, і що там же сховався Орландо» (завдання «Знайти і знищити пекельне лігво» вважається виконаним) і «Десь в цих краях приховано портал між АСХАНЬ і Шио, світом-в'язницею Ургаша. Щотижня через нього приходять свіжі війська демонів. Арантир повинен знайти його і знищити »(додається завдання). При цьому місто Інферно буде зруйнований, і Ви не зможете використовувати його. Для виконання нового завдання поверніться до самоцвітною шахті і від неї прямуйте на північ до двостороннього порталу. Він перемістить Вас в тунель на нижньому рівні, в кінці якого буде портал демонів під охороною 2-ух загонів печерних владик. Як тільки переможете їх, завдання «Знайти і знищити портал демонів» буде вважатися виконаним.

Поверніться на поверхню, перейдіть міст і прямуйте до другого гарнізону Імперії Грифона. Минувши його перетніть гарнізон синього гравця - за ним буде перебувати ще одна золота шахта. Поверніться на дорогу і продовжуйте по ній подорож. Перед 2-х гарнізоном синього гравця поверніть на бездоріжжі - там буде чергова золота шахта. Поверніться на дорогу і від гарнізону йдіть направо. Дійшовши до моста і починаючи перетинати його запуститися ролик, після чого завдання «Знайти шлях до Святопламені» буде вважатися виконаним. Після цього перетніть міст, поверніть на ліво - там золота шахта, і по дорозі прямуйте до міста Імперії Грифона, в якому знаходиться ватажок орків. Нападаючи на замок.

Запуститься ролик, після якого нападаючи ще раз на героя-орка. Після перемоги переглядаємо фінальний ролик і переходимо до фінальної місії.

серце Тьми

Передмова: Примарний дим, що клубочиться над стінами Святопламені, пахне розкладанням. Арантир вже близький до розгадки таємниці нової церкви Імперії Грифона, що приймає в свої ряди демонів і всіх, хто схилився перед богом-вигнанцем Ургашем. Асхана привела Арантир сюди для того, щоб відновити рівновагу і знищити плями Хаосу. Він поклявся зробити це, нехай навіть цей шлях приведе його до остаточної смерті.

Основні завдання місії:

  • Арантир повинен вижити.
  • Орнелла повинна вижити.
  • Захопити Святопламя.

бонуси

  • Ртуть: 20.
  • Артефакт «Торбинка нескінченного золота».
  • Мумії: 8.

Ось ми і підійшли до фінальної місії кампанії. В якості початкового бонусу вибираємо ртуть. Після перегляду невеликого ролика опиняємося в правому нижньому кутку карти. Максимальний рівень розвитку героїв для даної місії є 40-ий. Під Вашим керівництвом буде місто Некрополіса і два героя - Орнелла і Арантир. Кожен п'ятий день нового тижня буду приходити вози з істотами як підкріплення. У місті будуть лічі, лицарі смерті і мумії, яких можна буде приєднати до однієї з армії героя. Також біля кожного міста, за винятком Святопламені, будуть перебувати по 2 порталу, які дозволяють швидко переміщатися між містами. На жаль, майже всі вони будуть заблоковані нейтральними істоти і для того, щоб переміщатися необхідно буде знищити їх усіх.
Почніть зачистку найближчій території, але не поспішайте виходити за межі застав Ордена Порядку. Нападаючи на паладинів, що знаходяться на південно-сході від замку, після чого запуститься ролик і додасться другорядне завдання «Вбити пекельного героя» і камера покаже Вам місце розташування героя, якого необхідно здолати.

Бажано виконати це завдання менше ніж за 2 тижні, так як при вбивстві героя-демона буде необхідно повернутися до тих же паладинам, після чого другорядне завдання «Вбити пекельного героя» буде вважатися виконаним і в якості нагороди вони, але вже у вигляді лицарів смерті, захочуть приєднатися до армії одного з героїв - на що ми і погоджуємося.
Як буде готові, відправте Орнеллу і Арантир до тих самих двох заставах і захопіть їх. Після цього, за двома напрямками просувайтеся по дорогах, і Ви побачите два міста противника. Нападаючи на них.

При вдалих облог поповните армії героїв і відправте одного до центру карти - там буде знаходитися 3-ий місто Імперії Грифона. Візьміть і його. Тим часом досліджуйте дорогу від Стужвіля (місто в лівому нижньому кутку карти), що йде з лівого нижнього кута до лівого кута карти - на дорозі буде знаходитися чергова застава, за якої знаходитися 4-ий місто Ордена Порядку. По дорозі до даного місту Ви можете зустріти демонесси, що знаходяться навпроти виходу з одностороннього порталу - з нього час від часу будуть з'являтися герої Інферно При спробі напасти на них виведеться наступне повідомлення: «Ви наближаєтеся до Суккуб, і вона з реготом зникає в клубах зловісного диму. Раптово перед Вами постає стіна пекельного полум'я. Щоб тіло ж не злізла з Ваших кісток, Ви змушені зупинитися ». Якщо Ви спробуєте подолати виникло полум'я, то герой загине. Також недалеко буде розташований Шатер зберігача пурпурного кольору. Як тільки опинитеся біля міста Ордена Порядку - нападаючи на нього.

Як тільки всі ці чотири міста будуть перебувати під Вашим контролем, перетніть міст, що знаходитися недалеко від захопленого центрального замка Штормград. В кінці мосту буде знаходитися гарнізон. При спробі напасти на нього запуститься ролик, після чого Вам буде додано завдання «Прибрати магічну перешкоду» і другорядне завдання . Спочатку краще зайнятися другорядним завданням. Для цього поверніться до початку моста і скористайтеся двостороннім порталом, що перебувати в його початку. Портал перенесе Вас в область, в якій необхідно буде напасти на ассасинов. При цьому запуститься ролик і вони запропонують своїм клієнтам послугу - вони можуть відвернути тих самих демонесси і Ви зможете закрити портал, з якого з'являються герої Інферно. Якщо Ви погодитеся на їх пропозицію, то другорядне завдання «Помститися за правителя Фульберт, знищивши його вбивць» буде вважатися проваленим. Вбивці перемістяться до Суккуб і вб'ють їх і Вам додасться другорядне завдання «Знищити портал». Вам залишається лише повернутися до колишнього місця розташування демонесси і скористатися Храмом магічних чар - другорядне завдання «Знищити портал» буде вважатися виконаним. Якщо ж Ви вирішите покарати вбивць, то звужується бій і при перемозі поверніться до примарі - другорядне завдання «Помститися за правителя Фульберт, знищивши його вбивць» буде вважатися виконаним. В нагороду привид дасть Вам можливість скористатися одним з трьох односторонніх порталів, які будуть вести до різних локаціях з артефактами, ресурсами та іншими бонусами. Щоб передчасно дізнатися що знаходиться за порталом необхідно скористатися найближчій Хатиною мага.

Для виконання завдання «Прибрати магічну перешкоду» і відкрити прохід до Святопламені, необхідно розмістити 4-ох некромантій, за винятком Арантир, в священних місцях, оточені колонами недалеко від захопленим містах Імперії Грифона. Найміть 3-ох героїв Некрополіса і розмістіть їх в необхідних місцях. Четвертим героєм буде Орнелла. Як тільки все буде зроблено, виведеться повідомлення і запуститься ролик, після чого дане завдання буде виконаним і додасться останнє завдання - «Вигнати Орландо».

Герої і їх армії, а також артефакти будуть безповоротно втрачені при проведенні ритуалу, так що не забудьте передати їх Арантир.

По дорозі прямуйте до Святопламені і нападаючи на місто.

При перемозі переглядаємо фінальний ролик місії.

Вітаю, Ви пройшли другу кампанію доповнення Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East.

Ніваловци довго клялися, що повернулися до ідеалів третьої частини. Вони були такими переконливими, що я майже повірив в загибель серії - адже третя частина, за своєю природою, тупик. Незважаючи на всі свої достоїнства, вона не дає можливості для зростання. На щастя, все виявилося набагато краще ...

В цілому правила залишилися тими ж, що знайомі нам по попереднім «Героям» (особливо третій частині). Герої ходять по карті і водять з собою армії з казкових істот; при зіткненні з ворогом, в тому числі нейтральним монстром, відбувається тактична сутичка. Все це - в покроковому режимі.

Армії купуються в містах; для цього потрібно захопити місто (якщо він не ваш спочатку) і відбудувати в ньому потрібні будівлі. Ресурсів, як і повелося з 1995 року, сім: золото, дерево, руда, ртуть, сірка, кристали, самоцвіти. Всі вони видобуваються в шахтах (які потрібно для цього захопити), збираються на карті, а золото і «головний» ресурс раси виробляє сам місто.

Все це було завжди. Але якщо заглянути трохи глибше - зміни здадуться відразу.

Порада: якщо хочете класичного «геройського» геймплея без сценарних вишукувань, варто грати в мережеві карти. Поодинокі карти тут - щось на зразок міні-кампаній.

Місто і господарство

У ранніх «Героїв» будівництво в місті було влаштовано за принципом «дерева»: щоб створити, скажімо, зелену вежу, потрібно володіти лабіринтом і болотом (плюс неабиякою кількістю золота, сірки і руди). Зараз вимоги у вигляді «потрібні такі-то будови» зустрічаються, але не дуже часто.

Головний параметр в будівництві - так званий рівень міста: Це просто кількість вже побудованих в ньому будівель. Тому, якщо для житла якогось монстра потрібен рівень 10, абсолютно все одно, які 10 будівель ви зведете. Удосконалення наявних будівель теж вважаються.

На замітку: в правому нижньому кутку правого меню при будівництві є кнопка, що дозволяє бачити ті будівлі, які поки будувати не можна (через рівень або відсутність інших потрібних об'єктів). Увімкніть цей режим відразу і не вимикайте. Абсолютно незрозуміло, для чого потрібна була ця «добра послуга» - приховати від гравця більшу частину будівельного меню. А то ж і не зрозумієш - рівня міста не вистачає або потрібно щось конкретне.

Те, що можна будувати прямо зараз, показується зеленим (доступні удосконалення - блакитним), то, на що не вистачає ресурсів - червоним, вже добудовані будівлі малюються, як кажуть в геральдиці, «в належних кольорах».

Будинки рас розрізняються не дуже сильно. Тому в розділах, присвячених рас, ми розповімо про особливі будівлях кожної раси, а тут - про те, що єдине для всіх. Правда, вимоги можуть трохи відрізнятися; наприклад, в Академії для будівництва ратуші треба створити магічну гільдію, що досить природно, а інші міста без цього обходяться.

Житла монстрів. Називаються вони по-різному, але по ним завжди зрозуміло, хто в них живе: наприклад, «сад єдинорогів» або «майстерня гремлінів». У всіх будов є вдосконалений варіант, до деяких ще додається «прибудова», яка прискорює їх зростання.

будинок старійшин і його удосконалення визначає швидкість приросту грошей в місті ( хата - 500 золотих в день, ратуша - 1000, магістрат - 2000, капитолий - 4000). Для удосконалень потрібні рівні міста 3, 9 і 15 відповідно, причому капитолий можна побудувати лише в одному місті на всю державу.

Це важливо: якщо у вас вже є капитолий, то, захопивши ворожий, ви його автоматично знищите.

магічна гільдія надає героям в місті право вчити заклинання; асортимент випадковий. Перший рівень гільдії відкриває перше коло чар, другий - другий, і так далі. На перших трьох колах дається по 3 заклинання, далі їх число зменшується. Будівництво гільдій не так дорого, як було колись: перший рівень вимагає по 1 одиниці кожного з рідкісних ресурсів, другий - по 2, третій - по 3, четвертий - п'ять, п'ятий - 10. По-друге «Героїв», пам'ятається, вже на другий рівень було потрібно по 4 одиниці.

ринок дозволяє обмінювати одні ресурси на інші; курс, як і раніше, залежить від числа ринків (при одному ринку, наприклад, за один рідкісний ресурс йде 20 одиниць руди або дерева, 10 одиниць рідкісного ресурсу або 5000 золота). Удосконалення ринку - склад - дає по 1 одиниці в хід ключового для раси рідкісного ресурсу. Ще одна будівля, що випливає з складу, дає випадкові ресурси раз в тиждень.

На замітку: поняття «ключового ресурсу» тепер не так жорстко визначено, як колись. Наприклад, для Підземелля таким вважається сірка, але розвиток міста досить сильно потребує кристалах і самоцвіти.

Форт і його вдосконалення зміцнюють місто; крім того, наступний щабель - цитадель - збільшує приріст істот в півтора рази, а замок - в 2.

кузня дозволяє, як і в третіх «Героїв», закуповувати бойові машини - намет першої допомоги, баллисту і візок з боєприпасами.

Це важливо: одне з головних переваг володіння такою візком - ворожий ІІ живить непереборну пристрасть до її знищення, і це часто рятує життя куди більш цінних бойових одиниць. Пристрасть, між іншим, невиправдана, оскільки битви в п'ятих «Героїв» досить швидкоплинні і динамічні, і заряди у більшості стрільців скінчитися не встигають. Любить ІІ глумитися і над наметом першої допомоги. Але менше.

Ресурси видобуваються, як і раніше, в родовищах або у вигляді вільно розкиданих по карті «подарунків». Любителі старих «Героїв» швидко помітять, що на багатьох картах шахти і лісопилки охороняються куди сильніше, ніж було прийнято до сих пір. Правда, початкова кількість ресурсів на низьких рівнях складності таке, що часом можна побудувати драконівське житло, не склавши взагалі нічого. Якщо, звичайно, не намагатися зводити все підряд.

В цілому можна сказати, що господарювати стало простіше і в той же час цікавіше. Вибирати порядок дій тепер далеко не так банально, як в попередніх серіях. Часто-густо для найму «вищих» монстрів не потрібно нічого, крім рівня міста; але треба вибрати правильний момент. Головне - це в міру можливості швидко відбудовувати ратушу, магістрат і капитолий, а не відкладати справу в довгий ящик: золота буде не вистачати неодмінно.

Один з найголовніших питань при господарюванні - це потрібно вдосконалити житла монстрів. Якщо раніше на це питання майже завжди була відповідь «Так! Звісно! Якомога швидше! », То тепер це не настільки очевидно, тому що удосконалення дуже дорогі і можуть здорово загальмувати розвиток. Але для більшого зручності ми ввели «рейтинг удосконалення» для кожного монстра, з яким ви ознайомитеся в розділі «Раси».

як воювати

Як і у всіх Номмо, виключаючи четверту частину, без героя життя завмирає. Тільки герой має право водити в бій (а також і на прогулянку) війська, тільки він досліджує карту і захоплює призи. При цьому при ньому повинен бути хоча б один солдат, інакше герой, ображений таким до себе неувагою, відправляється в далеке паломництво і може потім, якщо фішка так ляже, найнятися заново. Причому не факт, що до вас.

Все повернулося до ідеалів третьої частини, скажете ви? Так, та не так. У битві герой більше не варто відсторонено, часом що-небудь поколдовивая.

Ініціатива і порядок ходів

Змінилася вся структура бою. Тепер немає такого поняття, як «хід синіх» і «хід червоних». У кожного бійця, включаючи сюди і ватажка, своя ініціатива, Тобто - своя черга ходу. Якщо раніше монстри з ініціативою 10 просто діяли кожен хід раніше, ніж тварини з ініціативою 5, то тепер за час, коли лінива тварюка зробить одну дію, спритний монстрик встигне походити двічі. У підсумку ініціатива стає чи не найважливішою характеристикою.

При цьому видозмінилася поняття «ходу». Тобто, наприклад, більшість істот може відповісти на атаку раз за хід - це значить один раз в проміжку від одного до іншого свого дії.

Щоб не заплутатися в цій системі, внизу під полем бою відображається смужка з порядком ходів, і можна побачити черговість дій. Тільки не варто ставитися до неї як до остаточної: її модифікують ефекти бойового духу. Завдяки високому духу істота часом зсувається в порядку ходів ближче до початку списку. В процесі сутички бойовий дух може рости від перемог над ворогами - іншими словами, від знищення ворожих бійців. Але ви можете твердо розраховувати на те, що ворожі ходи не зрушать до початку списку в ваш хід; сприятливі для кожної сторони зміни відбуваються тільки тоді, коли ходить ця сторона.

Якщо воїну, чия черга ходити наступила, в даний момент робити нічого, він може або пропустити хід, збільшивши свій захист (клавіша D або центральна кнопка меню), або відкластийого, зсунувши свою ініціативу «на пізніше» без інших позитивних ефектів. Це робиться за допомогою клавіші W, А в меню коштів для цього немає, і тому про таку можливість не всі знають.

Герой в бою

Відповідно, у героя теж є своя ініціатива і свій хід, і тільки тоді він може застосовувати свої заклинання (а не коли заманеться).

А якщо чаклувати йому прямо зараз немає резону? Тоді він може провести звичайну атаку по якомусь з ворожих істот. Сила атаки залежить від рівня героя; однак вона, мабуть, чи не завдає звичайного шкоди, а замість цього вбиває деякий фіксована кількість істот, досить невелика. Іншими словами, при відсутності вагомих доказів проти вигідніше атакувати саму «товсту» з ворожих тварюк, якщо герой своєю атакою вб'є хоча б одна істота з загону. Напавши на слабших супротивників, він зніме істотно менше хітів. Взагалі, атака ця не така сильна, щоб переважити дію заклинання; але все ж з нею варто рахуватися. Зокрема - тому, що вона знижує роль високорівневих істот.

Самого героя як і раніше нічим, крім знищення його армії, вразити не можна. Направити свої атаки на нього неможливо.

дії істот

Звичайні істоти можуть атакувати в ближньому бою, деякі також здатні стріляти або чаклувати (або те й інше). Можна також переміститися, але після цього дозволена тільки атака ближнього бою, не стрілянина і не чари.

«Сітка» поля бою тепер не шестикутна, а звичайна квадратна. І основна маса істот займає на ній одну клітинку, але багато (властивість « велике істота») Займають відразу чотири, квадратиком. Тим самим вони часто перекривають шлях, часом навіть (якщо на поле є багато перешкод) блокуючи один одного.

Якщо будь-яка заклинання або здатність б'є по площах і зачіпає хоча б одну з чотирьох клітин «великого істоти», воно буде зачеплено. І неважливо, чи покриває вогненна куля, припустимо, одну або всі чотири клітини з джином - шкоди буде тим же самим. А ось цілитися таким закляттям можна в будь-яку з клітин істоти - ефект різниться тим, які додаткові клітини будуть накриті.

Бойові машини (баліста, катапульта, намет першої допомоги, візок з боєприпасами) не можуть рухатися, але діють в свій хід і можуть бути знищені, в тому числі і заклинаннями.

Втрати більшості стрільців залежить від дистанції: на далекій відстані він ополовінівается, то ж відбувається, якщо стрілок бореться в ближньому бою. Магія залежить тільки від кількості істот в загоні. Мана у чаклують істот своя власна, чи не запозичена у героя, і відновлюється після кожного бою. Стрілець не може стріляти, якщо поруч з ним є противник, а ось магу це чаклувати не заважає.

На атаку в ближньому бою йде удару у відповідь; він вважається після нанесення шкоди, так що, якщо все полягли, відповідати буде нікому. На стрілянину вміють відповідати тільки суккуби. У разі, якщо противник з часів свого попереднього ходу вже відповідав, він зазвичай не може зробити це знову; відповість він чи ні - буде видно, коли ви наведете на нього курсор атаки.

Бувають ще спецздібності істот, які спрацьовують завжди або ж (як, скажімо, осліплення єдинорогом) випадковим чином. Інші здатності піддаються вашому контролю. Але про це - в розділі «Раси».

Що можуть герої

Рольова система не надто відрізняється від четвертої частини гри. А саме, у героя є:

  • класичні базові параметри, незмінні ще з перших «Героїв» - атака, захист, чаклунство, знання;
  • навички, розвинуті до тій чи іншій мірі, і залежні від них здатності;
  • набір заклинань в книзі;
  • екіпірування;
  • обчислювані з усього цього вторинні параметри: удача, бойовий дух, максимальна кількість мани;
  • актуальне кількість мани.

Тепер - детальніше.

З базовими параметрами нічого принципово не змінилося. Атака і захист плюсуються до атаки і захисту ваших істот. Таким чином, герой постійно впливає на параметри всієї своєї армії, незалежно від своїх дій. Чаклунство - це магічна сила, число, на яке множиться шкоди бойових заклинань, а також тривалість (в ходах) всіх тривалих заклять. Знання множиться на 10, і виходить максимальний запас мани - магічної енергії.

Екіпірування, як повелося з третьої частини, розподілена по позиціях: герой може нести один головний убір, одна зброя, один щит і так далі, все «надлишки» складаються в речовий мішок і не працюють. Шкода, між нами кажучи, але реалізм вимагає жертв, і багато йому чомусь в них не відмовляють.

Заклинання визначаються тим, в яких магічних гильдиях або окремих будівлях побував герой - і якої сили магію йому дозволяють вивчити його навички. За замовчуванням герою доступна лише магія 1-2 рівня, все інше треба отримувати через здібності.

А ось з навичками система настільки серйозна, що заслуговує окремої глави.